Professional Documents
Culture Documents
RGTutorijal 4
RGTutorijal 4
Napomena 2: Cycles render ima po defaultu ugrađeno osvjetljenje scene (zato smo objekte do sada
mogli vidjeti u Render preview i kada nismo imali podrešeno svjetlo. Za potrebe ovog tutorijala, ovu
opciju ćemo isključiti u postavkama scene: U tabu World kliknemo na Use Nodes (slika 0 lijevo),
zatim Background -> Disconnect (slika 0 desno).
->
Slika 0 – Isključivanje default World osvjetljenja
Svjetlo
Svjetlo je objekat koji određuje kakav je izvor svjetlosti, gdje se nalazi, koje je boje, intenziteta,
dometa, u kom smjeru osvjetljava prostor. Ovo je objekat koji najviše utiče na raspoloženje i
atmosferu u sceni, te je razumijevanje vrsta svjetla i njihovih konfiguracija ključno za kreiranje
realistične scene. Kao motivacija data ja slika 1 u nastavku.
Point svjetlo - Ovaj tip svjetla predstavlja mali tačkasti izvor svjetla koji osvjetljava scenu u svim
pravcima podjednako (poput sijalice). Sjene koje objekti bacaju u slučaju kada su osvjetljeni sa ovim
svjetlom imaju oblik lepeze sa centrom u samom svjetlu. Bitni parametri za podešavanje point
svjetla su:
Sun svjetlo - Izvor svjetlosti koji osvjetljava u jednom pravcu i ima konstantan intenzitet svjetla
(intenzitet svjetla ne opada sa porastom udaljenosti). Pravac se može mjenjati rotaciom samog
objekta koji je nosioc svjetla. Lokacija svjetla ne utiče na rezultat na sceni jer svjetlo se emituje kao
zraka konstantne jačine u zadatom pravcu. Rezultat dodavanja Sun svjetla na scenu je prikazan na
slici 3. Sun svjetlo se obično koristi kao osnovno osvjetljenje scene, posebno ako je u pitanju vanjski
prostor.
Slika 3 – Sun svjetlo
Spot svjetlo - Spot svjetlo emituje zrake u obliku konusa u jednom zadanom pravcu. Sjene ovog
svjetla su oštre, a prelaz između osvjetljenog i neosvetljenog dijela je postepen.
Bitni parametri za ovaj tip svjetla su oblik konusa koji možemo postaviti u opciji Spot Shape -> Size
(označno crvenim kvadratom na slici 4), te boja i jačina. Visinu konusa svjetla možemo podesiti
tako sto uradimo Scale nad objektom.
Hemi svjetlo - kod ovog svjetla izvor je polusfera i zrake paralelno padaju na površinu stvarajući
sjene sa oštrim ivicama. Bitni parametri su:
1. Boja
2. Energija
Rezultat korištenja Hemi svjetla na model iz primjera je prikazan na slici 5.
Area svjetlo - izvor area svjetla je kvadrat i ovaj tip svjetla oponaša izvore svjetla koji su reflektivne
površine poput zidova i sl. Sjene su oštre kod objekata koji se nalaze blizu samog izvora dok postaju
mutnije kako je objekat udaljeniji od izvora svjetlosti. Rezultat ovog svjetla je na slici 6.
Svjetlo i sjena imaju značajnu ulogu u tome da li će scena imati potrebnu dinamiku, da li će objekti
biti istaknuti u odnosu na pozadinu, da li će bitni objekti biti istaknuti od ostalih, da li će se vidjeti
dubina (“treća dimenzija” u 2D slici) itd.
Ako pogledamo dvije slike objekta osvjetljnog na različite načine(slika 7), primjetit ćemo da objekat
lijevo izgleda dvodimenzionalno, ravno i nije moguće naslutiti kakav je oblik ovog objekta u
prostoru. Slika desno predstavlja isti objekat osvjetljen sa druge tačke. Na ovoj slici se da naslutiti
da se radi o sferičnom objektu, a najbolji indikator da je to zaista sfera daje sjena koju sam objekat
baca čineći udaljenije djelove objekta na jednoj strani tamnijim.
Pri radu sa svjetlom i postizanjem zadovoljavajućeg osvjetljenja veliku ulogu igra iskustvo i osjećaj,
ali pokazalo se da postoji postavka svjetala koja u većini slučajeva daje dobar rezultat. Tri potrebna
svjetla postavljaju se kako bi se:
Glavno svjetlo
Glavno svjetlo se postavlja ispred objekta (sa iste strane gdje je i kamera) obično zaklapa ugao od
45° u odnosu na kameru i objekat (slika 8), ima najjači intenzitet i najveći uticaj na krajnji izgled
scene. Obično se postavlja sa lijeve strane, iznad ravni na kojoj se nalazi objekat i kamera.
Fill svjetlo “popunjava” dio scene gdje ne dopire glavno svjetlo i ublažava sjene. Znatno je slabijeg
intenziteta i nalazi se na suprotnoj strani u odnosu na glavno svjetlo. Obično stoji nešto niže od
glavnog svjetla. Sa glavnim svjetlom zaklapa ugao oko 90° (slika 10).
Uloga fill svjetla je da ublaži uticaj glavnog svjetla kako sjene ne bi bile oštre i kako bi prelazi
osvjeljenosti bili blagi (slika 11).
Pozadinsko svjetlo
Pozadinsko svjetlo se postavlja iza objekta, obično zaklapa ugao od 90° sa glavnim svjetlom (slika
12). Blagog je intenziteta i ima ulogu da istakne granice objekata i istakne ih od pozadine. Visinu
svjetla podešavata dok rub ne postane dovoljno svijetao.
Slika 12 – Položaj pozadinskog svjetla
Pozadinsko svjetlo obasjava svjetli rub oko objekta time ga izdvaja od okoline (slika 13).
Kada smo postavili svjetla kako smo ranije naveli trebali bi dobiti scenu koja je odgovarajuće
osvjeljena (slika 14). Pored odgovarajuće postavke (koja u vašem slučaju može biti nešto drugačija)
možete koristiti i svjetla u boji, na način da svjetla na suprotnim stranama budu u bojama koje su
komplementarne (npr. narandžasta i plava, zelena i ljubičasta). Na slici 14 glavno svjetlo je
narandžaste boje dok je fill svjetlo plave.
Slika 14 – Konačni izgled scene sa tri svjetla
Naravno, ovakva postavka svijetla nije univerzalno rješenje, jer u realnosti nemamo uvijek ovakvu
postavku svjetla. Kod kreiranja realizma scene bi trebalo obratiti pažnju na realne izvore svjetla, te
takve simulirati na sceni.
Objekti koji emituju svjetlo umjesto svjetlosnih izvora
Kao što je već spominjano u tutorijalu 3, na svaki objekat se može dodati Emission shader, te tada
objekat zrači svjetlost. Ovo se može koristiti kod kreiranja objekata koji i u stvarnosti daju
određenu količinu svjetlosti (LED ekrani, LED trake, reklame, TV, sijalica i slično). Primjeri ovakve
primjene Emission shade-a su dati na slikama 16, 17 i 18. Jedini izvor svjetlosti na ovoj sceni je
magična kugla, koja emituje svjetlost na ostane objekte.
Ujedno na prethodnim slikama možemo i da vidimo koliko boja svjetlosti utiče na atmosferu scene.
Scena sa ljubičastim svjetlom bi se mogla okarakterisati kao mistična, sto sa led trakom ispod
djeluje „hladno“ i sterilno, dok scena sa svijećama ima „spooky“ atmosferu.
Postavke kamere i rendering
Kada smo završili sa modeliranjem scene, dodavanjem tekstura i materijala, te postavkama svjetla,
posljednji korak je napraviti render scene. Rendering predstavlja automatski proces generisanja
slike na osnovu 2D ili 3D scene. Dakle, to je proces u kom se 3D scena pretvara u 2D prezentaciju.
Prije renderinga potrebno je podesiti kameru. Pozicija kamere sa podešava kao i kod ostalih
objekata, s tim da u ovom slučaju imamo neke olakšice. Za odabir pogleda kroz kameru, pritisnemo
Numpad 0, ili u meniju View odaberemo Camera (spominjano na prethodnim tutorijalima). Iz
Camera view mode-a možemo pomijerati kameru koristeći neku od sljedećih kombinacija tipki, te
pomijeranje miša:
Također, moguće je koristiti Flight mode, koji nam dozvoljava pomijeranje kamere uz pomoć miša i
tastature na intuitivan način. Klikom na Shift + F u Camera view se pokreće Flight mode, zatim
koristimo miš za rotaciju i stelice na tastaturi za pomijeranje kamere.
Kao i kod fotografije, render scene treba da prati osnovne principe kod podešavanja kamere
(pravilo trećina, zlatni rez i sl.). Za pomoć pri podešavanju kamere tako da poštuje principe,
možemo uključiti opciju Composition Guides, koja iscrtava pomoćne linije u Camera view.
Navedeno je prikazano na slici 19.
Pri postavljanju kamere također je zgodno podesiti fokus na sceni. Oštrina slike je bitan parametar
koju utiče da li je slika kvalitetna ili ne. Međutim nekada ne želimo da cijela slika bude u fokusu (da
bude izoštrena). Nekada nam je potrebno istaknuti određeni objekat od ostatka scene na način da
ćemo njega staviti u fokus kamere, a ostatak će biti izvan fokusa. Navedeno će učiniti da istaknuti
objekat bude izoštren, a ostatak scene će biti mutan. Na ovaj način se pokušava simulirati svojstvo
ljudskog oka gdje je samo centralni dio vida izoštren. Koristeći dubinsku oštrinu na način da je slika
fokusirana na bitan objekat je jedan od alata kompozicije slike, ovim utičemo na šta će onaj koji
gleda sliku obratiti pažnju. Isti princip možemo uočiti i kod profesionalnih fotografija, primjer slika
20.
Da bismo odabrali fokusirani objekat u Blenderu, u postavkama kamere, u tabu Data, pronađimo
Depth of field (slika 21). Za parametar Focus postavljamo objekat koji želimo da bude u fokusu
rendera.
Razlika kod odabira fokus objekta se može vidjeti na slikama 22 i 23 (na slici 22 je fokusirana prva
svijeća do kamere, a na slici 23 je fokusirana najdalja svijeća od kamere).
Finalnu sliku renderujemo na način da iz Tab-a Render u postavkama kamere odaberemo opciju
Render, ili na tastaturi kliknemo F12. Tada započinje proces renderinga, koji zavisno od postavki i
jačine računara može dugo da traje. Rezultat renderinga vidimo u Image view, a po završetku
renderinga sliku je potrebno pohraniti Odabirom opcije Save image iz Image menija. Sve prethodno
je prikazano na slici 23.
Slika 23 – Rendering
Nebo u Cycles renderu možemo jednostavno dodati korištenjem HDR Probes. Ovo je opcija koja
učita sliku neba, te osvijetli scenu u skladu s tom slikom i napravi je realističnijom. Da bismo dodali
nebo na scenu, prvo je potrebno pronaći HDR Probe, ili odabrati neku sliku neba u .jpg ili .png
formatu. Za naše potrebe ćemo koristiti gotovu HDR Probe sliku, jer ona već ima uređene postavke
za scenu.
U Properties prozoru odaberemo World tab, Surface: Background. Pored Color Kliknemo na tačkicu,
te iz padajućeg menija odaberemo Environment Texture. U parametru image kliknemo na Open, i iz
datotečnog sistema odaberemo HDR sliku (to može biti .hdr slika, ili .jpg i .png). Nakon toga će se u
render view prikazati odabrana slika u pozadini. Na internetu ima jako puno dostupnih HDR slika
koje možete koristiti prilikom renderinga vaših modela.