You are on page 1of 17

Tutorijal 4

Napomena 1: Za pripremu tutorijala je korišten Cycles render

Napomena 2: Cycles render ima po defaultu ugrađeno osvjetljenje scene (zato smo objekte do sada
mogli vidjeti u Render preview i kada nismo imali podrešeno svjetlo. Za potrebe ovog tutorijala, ovu
opciju ćemo isključiti u postavkama scene: U tabu World kliknemo na Use Nodes (slika 0 lijevo),
zatim Background -> Disconnect (slika 0 desno).

->
Slika 0 – Isključivanje default World osvjetljenja

Svjetlo

Svjetlo je objekat koji određuje kakav je izvor svjetlosti, gdje se nalazi, koje je boje, intenziteta,
dometa, u kom smjeru osvjetljava prostor. Ovo je objekat koji najviše utiče na raspoloženje i
atmosferu u sceni, te je razumijevanje vrsta svjetla i njihovih konfiguracija ključno za kreiranje
realistične scene. Kao motivacija data ja slika 1 u nastavku.

Slika 1 – Uticaj različitih vrsta svjetla na objekat


Svjetlo se na scenu dodaje poput ostalih objekat. Vrste svjetla koje blender ima ugrađene su
sljedeće:

Point svjetlo - Ovaj tip svjetla predstavlja mali tačkasti izvor svjetla koji osvjetljava scenu u svim
pravcima podjednako (poput sijalice). Sjene koje objekti bacaju u slučaju kada su osvjetljeni sa ovim
svjetlom imaju oblik lepeze sa centrom u samom svjetlu. Bitni parametri za podešavanje point
svjetla su:

1. Color - Boja svjetla

2. Strength (energy) - jačina izvora svjetlosti

4. Cast Shadow - Prisutnost sjene

Slika 2 – Postavke point svjetla

Ovi parami su prikazani na Slici 2.

Sun svjetlo - Izvor svjetlosti koji osvjetljava u jednom pravcu i ima konstantan intenzitet svjetla
(intenzitet svjetla ne opada sa porastom udaljenosti). Pravac se može mjenjati rotaciom samog
objekta koji je nosioc svjetla. Lokacija svjetla ne utiče na rezultat na sceni jer svjetlo se emituje kao
zraka konstantne jačine u zadatom pravcu. Rezultat dodavanja Sun svjetla na scenu je prikazan na
slici 3. Sun svjetlo se obično koristi kao osnovno osvjetljenje scene, posebno ako je u pitanju vanjski
prostor.
Slika 3 – Sun svjetlo

Spot svjetlo - Spot svjetlo emituje zrake u obliku konusa u jednom zadanom pravcu. Sjene ovog
svjetla su oštre, a prelaz između osvjetljenog i neosvetljenog dijela je postepen.

Slika 4 – Spot svjetlo

Bitni parametri za ovaj tip svjetla su oblik konusa koji možemo postaviti u opciji Spot Shape -> Size
(označno crvenim kvadratom na slici 4), te boja i jačina. Visinu konusa svjetla možemo podesiti
tako sto uradimo Scale nad objektom.

Hemi svjetlo - kod ovog svjetla izvor je polusfera i zrake paralelno padaju na površinu stvarajući
sjene sa oštrim ivicama. Bitni parametri su:

1. Boja

2. Energija
Rezultat korištenja Hemi svjetla na model iz primjera je prikazan na slici 5.

Slika 5 – Hemi svjetlo

Area svjetlo - izvor area svjetla je kvadrat i ovaj tip svjetla oponaša izvore svjetla koji su reflektivne
površine poput zidova i sl. Sjene su oštre kod objekata koji se nalaze blizu samog izvora dok postaju
mutnije kako je objekat udaljeniji od izvora svjetlosti. Rezultat ovog svjetla je na slici 6.

Slika 6 – Area svjetlo

Svjetlo i sjena imaju značajnu ulogu u tome da li će scena imati potrebnu dinamiku, da li će objekti
biti istaknuti u odnosu na pozadinu, da li će bitni objekti biti istaknuti od ostalih, da li će se vidjeti
dubina (“treća dimenzija” u 2D slici) itd.

Ako pogledamo dvije slike objekta osvjetljnog na različite načine(slika 7), primjetit ćemo da objekat
lijevo izgleda dvodimenzionalno, ravno i nije moguće naslutiti kakav je oblik ovog objekta u
prostoru. Slika desno predstavlja isti objekat osvjetljen sa druge tačke. Na ovoj slici se da naslutiti
da se radi o sferičnom objektu, a najbolji indikator da je to zaista sfera daje sjena koju sam objekat
baca čineći udaljenije djelove objekta na jednoj strani tamnijim.

Slika 7 – osvjetljenje objekta sa različitih strana


Postavka scene sa tri svjetla

Pri radu sa svjetlom i postizanjem zadovoljavajućeg osvjetljenja veliku ulogu igra iskustvo i osjećaj,
ali pokazalo se da postoji postavka svjetala koja u većini slučajeva daje dobar rezultat. Tri potrebna
svjetla postavljaju se kako bi se:

1. Učinili objekti vidljivim (Glavno svjetlo)


2. Ublažile oštre sjene (Fill svjetlo)
3. Definiše svjetli rub objekata i istakne ih od pozadine (Pozadinsko svjetlo)

Glavno svjetlo

Glavno svjetlo se postavlja ispred objekta (sa iste strane gdje je i kamera) obično zaklapa ugao od
45° u odnosu na kameru i objekat (slika 8), ima najjači intenzitet i najveći uticaj na krajnji izgled
scene. Obično se postavlja sa lijeve strane, iznad ravni na kojoj se nalazi objekat i kamera.

Slika 8 – Postavke glavnog svjetla

Glavno svjetlo osvjetljava objekat(e) i čini ga vidljivim. Rezultat je prikazan na slici 9.

Slika 9 – Uticaj glavnog svjetla na konačni izgled scene


Fill svjetlo

Fill svjetlo “popunjava” dio scene gdje ne dopire glavno svjetlo i ublažava sjene. Znatno je slabijeg
intenziteta i nalazi se na suprotnoj strani u odnosu na glavno svjetlo. Obično stoji nešto niže od
glavnog svjetla. Sa glavnim svjetlom zaklapa ugao oko 90° (slika 10).

Slika 10 – Postavka glavnog i fill svjetla

Uloga fill svjetla je da ublaži uticaj glavnog svjetla kako sjene ne bi bile oštre i kako bi prelazi
osvjeljenosti bili blagi (slika 11).

Slika 11 - Uticaj samo fill svjetla na konačni izgled scene

Pozadinsko svjetlo

Pozadinsko svjetlo se postavlja iza objekta, obično zaklapa ugao od 90° sa glavnim svjetlom (slika
12). Blagog je intenziteta i ima ulogu da istakne granice objekata i istakne ih od pozadine. Visinu
svjetla podešavata dok rub ne postane dovoljno svijetao.
Slika 12 – Položaj pozadinskog svjetla

Pozadinsko svjetlo obasjava svjetli rub oko objekta time ga izdvaja od okoline (slika 13).

Slika 13 – Uticaj pozadinskog svjetla na krajnju sliku

Kada smo postavili svjetla kako smo ranije naveli trebali bi dobiti scenu koja je odgovarajuće
osvjeljena (slika 14). Pored odgovarajuće postavke (koja u vašem slučaju može biti nešto drugačija)
možete koristiti i svjetla u boji, na način da svjetla na suprotnim stranama budu u bojama koje su
komplementarne (npr. narandžasta i plava, zelena i ljubičasta). Na slici 14 glavno svjetlo je
narandžaste boje dok je fill svjetlo plave.
Slika 14 – Konačni izgled scene sa tri svjetla

Slika 15 – Korištenje svjetala u komplementarnim bojama

Naravno, ovakva postavka svijetla nije univerzalno rješenje, jer u realnosti nemamo uvijek ovakvu
postavku svjetla. Kod kreiranja realizma scene bi trebalo obratiti pažnju na realne izvore svjetla, te
takve simulirati na sceni.
Objekti koji emituju svjetlo umjesto svjetlosnih izvora

Kao što je već spominjano u tutorijalu 3, na svaki objekat se može dodati Emission shader, te tada
objekat zrači svjetlost. Ovo se može koristiti kod kreiranja objekata koji i u stvarnosti daju
određenu količinu svjetlosti (LED ekrani, LED trake, reklame, TV, sijalica i slično). Primjeri ovakve
primjene Emission shade-a su dati na slikama 16, 17 i 18. Jedini izvor svjetlosti na ovoj sceni je
magična kugla, koja emituje svjetlost na ostane objekte.

Slika 16 – Korištenje Emission shader-a za dodavanje osvjetljenja na scenu – primjer 1

Slika 17 – Korištenje Emission shader-a za dodavanje osvjetljenja na scenu – primjer 2


Slika 18 – Korištenje Emission shader-a za dodavanje osvjetljenja na scenu – primjer 3

Ujedno na prethodnim slikama možemo i da vidimo koliko boja svjetlosti utiče na atmosferu scene.
Scena sa ljubičastim svjetlom bi se mogla okarakterisati kao mistična, sto sa led trakom ispod
djeluje „hladno“ i sterilno, dok scena sa svijećama ima „spooky“ atmosferu.
Postavke kamere i rendering

Kada smo završili sa modeliranjem scene, dodavanjem tekstura i materijala, te postavkama svjetla,
posljednji korak je napraviti render scene. Rendering predstavlja automatski proces generisanja
slike na osnovu 2D ili 3D scene. Dakle, to je proces u kom se 3D scena pretvara u 2D prezentaciju.

Prije renderinga potrebno je podesiti kameru. Pozicija kamere sa podešava kao i kod ostalih
objekata, s tim da u ovom slučaju imamo neke olakšice. Za odabir pogleda kroz kameru, pritisnemo
Numpad 0, ili u meniju View odaberemo Camera (spominjano na prethodnim tutorijalima). Iz
Camera view mode-a možemo pomijerati kameru koristeći neku od sljedećih kombinacija tipki, te
pomijeranje miša:

 G + Z +Z Zoom in i Zoom out


 G+Z Pomijeranje po Z osi (Gore – Dole)
 G+Y Pomijranje po Y osi (Lijevo-Desno)
 G+X Pomijeranje po X osi (Naprijed-Nazad)
 R+X Rotiranje po X osi
 R+Y Rotiranje po Y osi
 R+Z Rotiranje po Z osi

Također, moguće je koristiti Flight mode, koji nam dozvoljava pomijeranje kamere uz pomoć miša i
tastature na intuitivan način. Klikom na Shift + F u Camera view se pokreće Flight mode, zatim
koristimo miš za rotaciju i stelice na tastaturi za pomijeranje kamere.

Kao i kod fotografije, render scene treba da prati osnovne principe kod podešavanja kamere
(pravilo trećina, zlatni rez i sl.). Za pomoć pri podešavanju kamere tako da poštuje principe,
možemo uključiti opciju Composition Guides, koja iscrtava pomoćne linije u Camera view.
Navedeno je prikazano na slici 19.

Slika 19 – Composition guides

Pri postavljanju kamere također je zgodno podesiti fokus na sceni. Oštrina slike je bitan parametar
koju utiče da li je slika kvalitetna ili ne. Međutim nekada ne želimo da cijela slika bude u fokusu (da
bude izoštrena). Nekada nam je potrebno istaknuti određeni objekat od ostatka scene na način da
ćemo njega staviti u fokus kamere, a ostatak će biti izvan fokusa. Navedeno će učiniti da istaknuti
objekat bude izoštren, a ostatak scene će biti mutan. Na ovaj način se pokušava simulirati svojstvo
ljudskog oka gdje je samo centralni dio vida izoštren. Koristeći dubinsku oštrinu na način da je slika
fokusirana na bitan objekat je jedan od alata kompozicije slike, ovim utičemo na šta će onaj koji
gleda sliku obratiti pažnju. Isti princip možemo uočiti i kod profesionalnih fotografija, primjer slika
20.

Slika 20 – Fokus scene je na najbližoj svijeći

Da bismo odabrali fokusirani objekat u Blenderu, u postavkama kamere, u tabu Data, pronađimo
Depth of field (slika 21). Za parametar Focus postavljamo objekat koji želimo da bude u fokusu
rendera.

Slika 21 – Depth of field


Ukoliko odaberemo Aparture –> Radius, tada veća vrijednost Size označava da će veće područje
scene iza fokusiranog objekta biti zamućeno, a ako odaberemo Aparture -> F-stop, tada manja
vrijednost parametra Number označava da će nefokusirani dio biti više zamućen.

Razlika kod odabira fokus objekta se može vidjeti na slikama 22 i 23 (na slici 22 je fokusirana prva
svijeća do kamere, a na slici 23 je fokusirana najdalja svijeća od kamere).

Slika 22 – Fokus na prednjoj svijeći

Slika 23 – Fokus na zadnjoj svijeći


Kod prethodnih slika u tutorijalu se može primijetiti da sve imaju određeni šum (sitne tačkice), pa
slika nije čista. Razlog ovoga je djelimično zato što je u pitanju preview, a ne finalni render, a drugi
razlog su postavke renderinga.

Finalnu sliku renderujemo na način da iz Tab-a Render u postavkama kamere odaberemo opciju
Render, ili na tastaturi kliknemo F12. Tada započinje proces renderinga, koji zavisno od postavki i
jačine računara može dugo da traje. Rezultat renderinga vidimo u Image view, a po završetku
renderinga sliku je potrebno pohraniti Odabirom opcije Save image iz Image menija. Sve prethodno
je prikazano na slici 23.

Slika 23 – Rendering

Za kvalitetan rendering možete pratiti sljedeće savjete:

 Podesiti rezoluciju renderinga na 100% (slika 24 – 1)


 Odabrati veći broj samples za render (npr 500) (slika 24 – 2)
 Koristiti Clamping (slika 24 – 3)
 Koristiti filter glossy u render, postaviti mu neku vrijednost npr 0.5 (Slika 25 - 1)
 Postaviti max i min broj odbijanja svjetla na isti broj npr 8 (slika 25 - 2)
 Isključiti reflective i refractive caustics (slika 25 – 3)
Slika 24 – Postavke renderinga 1

Slika 25 – Postavke renderinga 2

Rezultat renderinga sa datim postavkama je na slici 26.

Slika 26 – Finalni render


Bonus: Dodavanje neba/terena/okoline

Nebo u Cycles renderu možemo jednostavno dodati korištenjem HDR Probes. Ovo je opcija koja
učita sliku neba, te osvijetli scenu u skladu s tom slikom i napravi je realističnijom. Da bismo dodali
nebo na scenu, prvo je potrebno pronaći HDR Probe, ili odabrati neku sliku neba u .jpg ili .png
formatu. Za naše potrebe ćemo koristiti gotovu HDR Probe sliku, jer ona već ima uređene postavke
za scenu.

U Properties prozoru odaberemo World tab, Surface: Background. Pored Color Kliknemo na tačkicu,
te iz padajućeg menija odaberemo Environment Texture. U parametru image kliknemo na Open, i iz
datotečnog sistema odaberemo HDR sliku (to može biti .hdr slika, ili .jpg i .png). Nakon toga će se u
render view prikazati odabrana slika u pozadini. Na internetu ima jako puno dostupnih HDR slika
koje možete koristiti prilikom renderinga vaših modela.

Sve maloprije navedeno, kao i rezultat renderinga, je prikazan na slici 27.

Slika 27 – Rendering za HRD Probe

You might also like