You are on page 1of 9

RIDDERS RÖS

djupet av de stora skogarna i Dimmornas dal ligger ENBART FÖR SL!


ett gravkummel med det gåtfulla namnet Ridders
rös. Det är en fruktad plats, hemsökt av gasten efter Följande sidor är enbart för spelledaren, som bör
en mäktig riddare i den forne drakkejsarens tjänst – men läsa igenom äventyret noga före spel. Spelare
gasten sägs även vaka över gömda skatter. uppmanas att sluta läsa här!
Detta äventyr är tänkt som en snabb introduktion till
Drakar och Demoner och spelets regler. I slutet av denna
PDF finns fem färdiga rollpersoner för spelarna att välja
mellan. Äventyret är gjort för mellan tre och fem spelare,
plus spelledare.

SITUATIONEN
Rollpersonerna är äventyrare som kommit till Dimmor- KARTA & PLATSER
nas dal i jakt på ära och rikedom. De har hört talas om
en uråldrig och mycket värdefull krona som sägs ligga
Kartan på sidan 29 visar alla platser i grav­
begravd i Ridders rös, och har vandrat hit under flera kumlet. Du kan rita upp kumlet rum för rum
dagars svåra strapatser. När spelet börjar har de just anlänt för spelarna på en skrivtavla eller löst papper.
till gravkumlets utsida (plats #1 på kartan). Kartan finns även i slutet av denna PDF – du
När rollpersonerna anländer har gravfriden redan kan skriva ut den och klippa isär den för att visa
störts av en svartalfisk expedition utsänd av orchhöv- spelarna ett rum i taget.
dingen Maladûk. Dessa gravplundrare är antingen dödade Varje rum beskrivs enligt samma mall. Först
eller drivna på flykten vid äventyrets början – undantaget kommer en kursiverad text som kan läsas upp
stackars Maske i rum #5 – men dessvärre har de retat upp högt för spelarna när de kommer in i rummet.
kummelgasten och flera av de lägre odöda som bebor detta Därefter följer punkter med de viktigaste
dystra skuggrike. sakerna som finns i rummet. Punkter som är
Då rollpersonerna äntrar scenen är gasten ännu på jakt skrivna med kursiv stil är dolda vid en första
efter gravskändare. Den rör sig fram och tillbaka genom anblick – för att hitta dessa måste rollperso­
kumlet, långsamt men obevekligt – och uppfylld av vrede nerna leta på rätt ställe och klara ett slag mot
över svartalfernas fräckhet. Gasten beskrivs närmare
FINNA DOLDA TING. Att undersöka ett rum tar
under drakriddarens grav (rum #9), men den kan passera en kvart i anspråk och kan utlösa ett slumpmöte
stängda gallerdörrar och därmed dyka upp varsomhelst. (se nästa sida).
Bygg gärna upp en jagad, skräckfilmsliknande stäm-
ning innan själva konfrontationen. Använd kummel­gasten
till att psyka rollpersonerna medan de smyger omkring
i mörkret. De kan höra dess tunga, släpande steg, rasslet
från brynjan och de hårda dunsarna då den slår med sin
morgonstjärna längs väggarna.

K A P I T E L 5 – R idders rös

26
SLUMPHÄNDELSER

För varje hel kvart som rollpersonerna tillbringar i Rumsbeskrivningarna anger var slumphändelser kan
vissa rum, till exempel för att genomsöka rummet eller inträffa och vilken tärningskombination du ska slå. Du
ta en kort vila, kan du slå ett slag på tabellen nedan. kan även välja en händelse som du tycker passar.
SLAG HÄNDELSE

1 Svartalferna anfaller! En skara svartalfer har efter åthutningar från sina orchiska befäl återvänt till kumlet
för att bärga skatterna och (eventuellt) rädda sina fränder som blivit kvar. De två fler än antalet rollpersoner
och går omedelbart till anfall, men flyr om hälften av dem slås ut. De har speldata som Maske (sid 31). Om
de fångas kan de berätta att de tjänar Maladûk.

2 Massakrerad svartalf. Rollpersonerna finner de sorgliga resterna av en död svartalf. Kroppen är svårt
sargad, men en rollperson som lyckas med LÄKEKONST inser att svart­alfen inte kan ha varit död särskilt
länge. Händelsen kan inträffa flera gånger.

3 Hungrig jättespindel. Rollpersonerna attackeras av en jättespindel som har bosatt sig i en hålighet bakom
en av väggarna. För speldata, se sidan 28. Händelsen kan enbart inträffa en gång.

4 Kummelgasten anfaller. Kummelgasten har störts av rollpersonerna och går till anfall. Den är delvis imma­
teriell och kan passera genom stängda galler och dörrar, men den behöver en handling för att göra så. Gasten
retirerar till sin grav (#9) om den förlorar över hälften av sina KP, och återhämtar sig där på en kvart.

5 Osaliga andar. Självlysande skepnader med förvridna ansikten svävar fram ur skuggorna och ansätter
rollpersonerna med skrik och skrän. Rollpersonerna måste slå mot PSY för att motstå skräck. De är andar
efter tjänstefolk ur drakriddarens hushåll och lockar till sig kummelkasten som anländer till platsen efter T3
rundor (se händelse #4 ovan).

6 Drakonisk vision. En rollperson omsluts av ett irrande minne och blickar plötsligt ut över en märkvärdig
stad med tinnar, torn och hornliknande spiror. Någonting kommer flygande rakt emot rollpersonen –
en väldig drake som på ryggen bär en riddare med gyllene helrustning och hornbeprydd tunnhjälm. Roll­
personen måste slå mot PSY med nackdel för att motstå skräck. Händelsen kan enbart inträffa en gång.

7+ Inget händer.

LÄMNA KUMLET?

Om rollpersonerna lämnar kumlet för att ta en lång vila


PLATSER
1. GRAVKUMLETS UTSIDA
slår du T6 för varje skift:
En kulle krönt av höga bautastenar reser sig i en glänta
mitt i skogen. Platsen är märkvärdigt tyst och stilla. Ni
1–3 Inget händer.
noterar dock en svag men oroväckande odör.
4–5 En patrull svartalfer, dubbelt så många som
rollpersonerna och med speldata som Maske ✦ Stenplatta: En grovhuggen kvadratisk stenplatta med
(sid 31) anländer och går omedelbart till dimensionerna 2×2 meter är innefattad i jorden på
angrepp. toppen av kullen. Den har förflyttats en aning från sin
ursprungliga position och en mindre springa vid ena
6 Kummelgasten uppenbarar sig vid roll­
kanten avslöjar någon form av hålighet inunder (#2).
personernas läger och ­angriper dem, men
Plattan av sten är tung, men det krävs inget tärnings-
försvinner så snart den tagit skada.
slag för att flytta den åt sidan.
✦ Spår och spillning: I gräset på kullen syns tydliga
fotspår. En rollperson som lyckas med ett slag mot
VILDMARKSVANA identifierar dessutom mindre
högar med ulvspillning och svartalfsträck. Det är från
det sistnämnda som odören stammar.

K A P I T E L 5 – R idders rös

27
JÄTTESPINDEL

Handlingskraft: 2   Storlek: Normal


Förflyttning: 24   Skydd: —   KP: 36

MONSTERATTACKER
T6 ATTACK

1 Mandibler! Jättespindelns sågtandade mandibler viner som kroksablar mot en rollperson. Attacken
gör 2T8 i huggskada.
2 Rivattack! Den utsvultna jättespindeln kastar sig över rollpersonerna som utsätts för en frene-
tisk attack med mängder av håriga, hullingförsedda ben. Alla rollpersoner inom 2 meter tar T8 i
stickskada.
3 Hypnotiserande ögon! Spindelbesten stirrar på rollpersonerna med sina fruktansvärt många ögon.
Alla inom 10 meter måste slå mot PSY för att motstå skräck.
4 Gifttagg! Den åttabenade fasan höjer sitt bakparti och attackerar en rollperson med en gifttagg som
skjuter ut ur den frånstötande kroppsmassan. Attacken gör T10 i stickskada, och ett offer som tar 1
poäng skada eller mer drabbas även av ett förlamande gift med giftstyrka 16. Attacken går att parera.
5 Nättrådar! Spindelns alltför många glänsande ögon fokuserar på den rollperson som har högst STY.
I nästa ögonblick spottar jättespindeln klibbiga spindeltrådar över offret, som blir oförmöget att
förflytta sig eller utföra handlingar som kräver rörelse. Ett lyckat slag mot STY med nackdel (handling)
krävs för att komma loss. Andra kan hjälpa till.
6 Ramning! Med ett kraftfullt språng kastar jättespindeln sin massiva kroppshydda mot en rollperson.
Attacken ger 2T6 i krosskada och slår omkull offret.

K A P I T E L 5 – R idders rös

28
RIDDERS RÖS

4 4
8

6
5

4 4

1
3

2. KUMMELSCHAKT
Ett underjordiskt schakt öppnar sig under stenplattan.
Det är omöjligt att se ner till botten. En unken doft av
instängdhet och förtorkade kroppar stiger upp från djupen. ✦ Uppbruten ekport: Svartalferna har redan hunnit
bryta upp ekporten som står en aning på glänt när
✦ Högt fall: Det är fem meter ner till schaktets botten. rollpersonerna ankommer.
Varje rollperson måste slå mot HOPPA & KLÄTTRA ✦ Stiliserad regentkrona: Ett slag mot MYTER &
för att klättra ner. Ett rep ger fördel på slaget. Misslyck- LEGENDER ger vid handen att symbolen på porten
ande innebär att rollpersonen faller enligt reglerna på är en stiliserad regentkrona som härstammar från
sidan 19. tiden då Dimmornas dal styrdes av ett mäktigt drak­
✦ Välvd jordhåla: Om rollpersonerna släpper ner en dyrkande rike.
fackla eller dylik ljuskälla ser de att schaktet leder ner ✦ Spår i jorden: Mängder av fotspår och djupa släpmär-
i en välvd jordhåla med någon form av öppning i den ken är synliga i jorden på jordhålans golv.
norra väggen. ✦ Slumrande fladdermöss: En flock blodsugande flad­
dermöss hänger i klasar från jordhålans innertak. De
kan upptäckas med ett ett passivt slag mot UPPTÄCKA
3. INGÅNGSKAMMARE FARA och då SMYGAS förbi. Om detta misslyckas
En kupolformad jordhåla med stampat jordgolv. Långt angriper fladdermössen. För speldata, se sidan 30.
uppe i mörkret är öppningen till jordytan synlig som en ✦ Svartalfisk giftdolk: En rollperson som lyckas med
vagt självlysande fyrkant. Vid den norra väggen syns en ett slag mot FINNA DOLDA TING hittar en krökt
dubbel ekport med järnbeslag. En silverskimrande symbol svart­alfsdolk i mörkret. Klingan är täckt av ett dödande
sträcker sig över bägge dörrarna, som flankeras av riddar­ huggormsgift med giftstyrka 9.
statyer med ålderdomliga rustningar. ✦ NORR: Dubbeldörr mot kummelgången (#4).

K A P I T E L 5 – R idders rös

29
VAMPYRFLADDERMÖSS

Handlingskraft: 2   Storlek: Svärm


Förflyttning: 24   Skydd: —   KP: 18

Resistens: Fladdermössen angriper som en


svärm och hanteras regelmässigt som en
enda varelse. För attacker mot svärmen med
fysiska vapen, även magiska sådana, halveras
skadan (avrunda uppåt). Eld har normal effekt.

MONSTERATTACKER
T6 ATTACK

1–2 Virvlande fasa! Fladdermössen


svärmar runt sina offer i ett rasande 5. TJÄNSTEFOLKETS
tempo. Alla inom 10 meter utsätts för en KRYPTA
skräckattack.
Mörk och fuktig jordhåla. Utgrävda
3–4 Samlad attack! Fladdermössen går till gravnischer täcker väggarna från
samlat angrepp mot rollpersonen med golv till tak. Överallt syns skelettdelar,
högst FYS. Attacken ger 2T6 i hugg- multnade trasor och skärvor av krossad keramik.
skada och offret utsätts för en skräck-
attack. Fladdermössen läker lika många ✦ Vandalism: Det är tydligt att kryptan har haft besök
KP av att dricka offrets blod. av gravplundrare. Skelett har slitits ut på golvet, krukor
krossats och kläden skurits sönder.
5–6 Massattack! Fladdermössen delar upp
✦ Låst gallerdörr: En dörr av svarta järngaller blockerar
sig och anfaller alla rollpersoner inom
passagen till riddarfruns sal (#8). En sönder­bruten
10 meter. Varje offer tar T8 i huggskada.
nyckel sitter fast i låset och dörren är omöjlig att lirka
Fladdermössen läker lika många KP av
upp. Den har skyddsvärde 10 men går att forcera med
att dricka offrets blod.
30 poäng skada eller en besvärjelse som PELARE.
Sådant oväsen lockar omedelbart fram kummelgasten.
✦ Överlevande gravplundrare: Dold bakom skelett­
resterna i en av gravnischerna närmast golvet ligger en
4. KUMMELGÅNG hyperventilerande svartalf vid namn Maske. Det krävs
En fuktig tunnel genom hårdpackad jord som förgrenar att rollpersonerna aktivt letar i nischerna eller ett lyckat
sig i mörkret i olika riktningar. Luften är kall och fylld av slag mot FINNA DOLDA TING för att upptäcka denna
unkna lukter. Slingrande rötter, maskar och tusenfotingar sista överlevande ur Maladûks expedition.
hänger som stalaktiter från innertaket och gör marken ✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för
under fötterna slipprig. varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
✦ NORR: Fuktig jordtunnel viker av österut mot riddar-
✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för fruns sal (#8), blockerad av gallerdörr.
varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här. ✦ SÖDER: Fuktig jordtunnel viker av österut mot
✦ NORR: Öppning till vaktstugan (#7). kummel­gången (#4).
✦ ÖSTER: Fuktig jordtunnel mot familjens krypta (#6).
✦ SÖDER: Dubbeldörr mot ingångskammaren (#3). Maskes hjälp: Stackars Maske är skrämd bortom
✦ VÄSTER: Fuktig jordtunnel mot tjänstefolkets vett och sans, och hans enda mål är ta sig levande
krypta (#5). från kumlet. Han första impuls är att fly, men om

K A P I T E L 5 – R idders rös

30
rollpersonerna lyckas ÖVERTALA honom att lugna sig ✦ Skatter: Om rollpersonerna undersöker de oöppnade
är han beredd att hjälpa dem. Han har observerat kum- sarkofagerna påträffar de fyra individuellt begravda
melgastens rörelsemönster och kan berätta att den tar sig skelett – flera i barnstorlek – i förmultnade rester av
obehindrat genom kumlet, men tycks ovillig att passera vackra högtidsdräkter. Alla bär förgyllda pannband till
genom ekporten som leder ut till ingångskammaren (#3). ett värde av 5 guldmynt styck samt varsin juvelbesatt
Maske har också tagit en rostig järnring med tre grova ring till ett värde av 3 guld styck.
järnnycklar, två intakta och en sönderbruten, från vakt- ✦ Låst gallerdörr: En dörr bestående av svarta järn-
posterna i #7. Resterna av den trasiga sitter i gallerdörren galler blockerar passagen till riddarfruns sal (#8).
i #5. De övriga två går till gallren i #6 och #7. Bara låset i Den kan öppnas med en av de intakta nycklarna från
#6 går att öppna med nyckeln. Maskes järnring, vilket dock kräver ett lyckat slag mot
FINGER­FÄRDIGHET – vid misslyckande går bryts
nyckeln av. Gallerdörren har skyddsvärde 10 men går
att forcera med 30 poäng hugg- eller krosskada eller en
besvärjelse som PELARE. Sådant oväsen lockar ome-
delbart fram kummelgasten.
✦ Fälla: En fallucka är dold under ett tunt lager jord fram-
för gallerdörren. Att upptäcka den kräver att en rollper-
son undersöker golvet och lyckas med FINNA DOLDA
TING. Om detta inte sker kommer den rollperson som
först närmar sig falluckan att utlösa fällan. Rollpersonen
faller 4 meter mot ett jordgolv fyllt av vässade träpålar
och tar 3T6 i stickskada. Ett lyckat slag mot UNDVIKA
halverar skadan (avrunda uppåt).
✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för
varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
✦ NORR: Fuktig jordtunnel viker av västerut mot riddar-
MASKE fruns sal (#8), blockerad av gallerdörr.
✦ SÖDER: Fuktig jordtunnel viker av västerut mot
kummel­gången (#4).
Svartalfen Maske är en ynklig uppenbarelse:
smutsig, stirrig och hysteriskt flämtande. Han
är iklädd resterna av en sönderslagen läder- 7. VAKTSTUGAN
rustning och stinker av rädsla och svartalfiska En liten jordhåla med stampat jordgolv. Ett fladdrande
kroppsvätskor. fackelsken strömmar in genom svarta järngaller. Två
mumifierade vakter med rostiga ringbrynjor och långspjut
Förflyttning: 12   SB: —   KP: 9 flankerar den robusta gallerdörren.
Rustning: Läder (1)
✦ Rostig gallerdörr: Gallerdörren är totalt sönder-
Färdigheter: Smyga 12, Undvika 10, rostad och omöjlig att öppna ens med nyckeln från
­Upptäcka fara 10 Maske i #5. Den har skyddsvärde 10 men går att
Vapen: Kortsvärd (FV 12, skada T10), forcera med 30 poäng skada eller en besvärjelse som
­kortbåge (FV 10, skada T10) PELARE. Sådant oväsen lockar omedelbart fram
kummelgasten.
✦ Vapen och rustningar: De mumifierade vakt­posterna
vaknar inte till liv, inte ens om rollpersonerna tar deras
vapen och ägodelar. De rostiga ringbrynjorna faller
6. FAMILJENS KRYPTA sönder vid beröring, men varje vakt har ett fungerande
Mörk jordhåla med stenbelagt golv. Ett tiotal enkla sten­ långspjut.
sarko­fager står uppställda långs väggarna. Flera av sarko­ ✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för
fagerna är öppnade och två skelett ligger utslängda på golvet. varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
✦ NORR: Trasig gallerdörr blockerar vägen till riddar-
✦ Vandalism: Tre av de allt som allt sju sarkofagerna har fruns sal (#8).
öppnats och plundrats av svartalferna. ✦ SÖDER: Öppning till kummelgången (#4).

K A P I T E L 5 – R i d d er s r ö s

31
RIDDARFRUN

Riddarfrun är en genomskinlig, vagt blåskimrande Immunitet: Spöken är immateriella odöda varelser


fantom av en reslig krigarmö med fotsid ringbrynja och och är immuna mot all skada utom magi och eld.
ett gyllene pannband. Hennes anletsdrag är sorgsna Även om ett spöke besegras fördrivs det bara
och värdiga, men förvrids vid attack till en skräck­ under ett skift och återvänder sedan. Enda sättet
injagande dödsmask med tomma ögonhålor. Riddar­ att slutgiltigt fördriva spöket är genom att upp­
frun är ett monster enligt reglerna på sidan 21. fylla spökets önskan.
Övertalningsbar: Till skillnad från andra monster är
Handlingskraft: 2   Storlek: Normal det vanligtvis möjligt att ÖVERTALA spöken, men
Förflyttning: 12   Skydd: —   KP: 27 med nackdel.

MONSTERATTACKER
T6 ATTACK

1 Spökslag! Spöket gör ett snabbt utfall med stor kraft mot en rollperson inom 10 meter. Offret slungas
2T6 meter bakåt, tar lika mycket i krosskada, och landar liggande.
2 Dödshand! Vålnaden kör in sin halvt genomskinliga hand i bröstkorgen på en olycklig rollperson och
kramar åt offrets hjärta. Rollpersonen tar 2T10 i skada och blir Rädd. Rustning har ingen effekt.
3 Spökskri! Det odöda ansiktet förvrids i en fruktansvärd grimas och gasten utstöter ett skri som får
det att isa i själen på alla rollpersoner inom 10 meter. Samtliga utsätts för en skräckattack (sid 18).
4 Dödsblick! Spöket tornar upp sig framför en rollperson och stirrar med döda ögon rakt in i dennes
själ. Offret ser livet passera revy och påminns om alla döda vänner och fiender i en grotesk vision.
Offret blir Rädd, utsätts för en skräckattack (sid 18) och måste slå sitt PSY-­slag med nackdel.
5 Gastkram! Med ett onaturligt väsande ljud står plötsligt spöket framför en äventyrare inom 10 meter
och ögonblicket därefter är denne helt omfamnad i en förvriden dödskram ämnad att släcka livsgnis-
tan. Attacken gör skada 3T6 i krosskada och gör offret Omtöcknat.
6 Kylslag! Spöket griper tag i ett offer och låter sin isande dödskyla strömma in i dess kropp. Rollperso-
nen tar 2T8 i skada och kan inte läka KP eller VP förrän den värmt upp sig under ett skift på en varm
plats. Rustning har ingen effekt.

K A P I T E L 5 – R idders rös

32
8. RIDDARFRUNS SAL 9. DRAKRIDDARENS GRAV
En liten sal med ett ekbord i mitten och brinnande I mitten av en gravkammare med facklor på väggarna
facklor på väggarna. Ett mumifierat kvinnolik i förgylld står ett podium med en utsirad stensarkofag. Golv, tak och
ring­brynja sitter vid ekbordets bortre kortsida. På en väggar består av murad sten. En målning före­ställande en
järn­beslagen ekdörr bakom mumien skimrar en uråldrig beriden drake är synlig på den bortre väggen.
symbol i silver.
✦ Den öppnade sarkofagen: Stenkistan har öppnats
✦ Riddarfrun: Den mumifierade kvinnan är drakrid- inifrån med våldsam kraft och resterna av det sönder­
darens gemål. Hon vakar över ingången till sin makes slagna locket ligger utspridda över golvet.
sista vilokammare och vaknar som spöke om roll- ✦ Demonkrona: I sarkofagen ligger en förgylld krona
personerna försöker öppna ekdörren till #9 eller rör med inlagda besvärjelser som gör att bäraren enbart
vid stridshammaren Stangenrist. Hon uppmanar då tar halv skada av attacker från demoner. Ett lyckat slag
rollpersonerna att lämna kumlet i fred. Hon talar på mot FRÄMMANDE SPRÅK krävs för att uttolka denna
ett uråldrigt tungomål och det krävs ett lyckat slag mot effekt från runorna på kronan.
FRÄMMANDE SPRÅK för att uppfatta budskapet. Om ✦ Gravfälla: Ett lyckat slag mot FINNA DOLDA TING
rollpersonerna framhärdar i att ta svärdet eller öppna avslöjar att kronan är kopplad till en mekanism som
dörren förvrids hennes ansikte till en vidrig grimas och kan vara en fälla. Mycket riktigt: om någon flyttar på
hon går till anfall. Om rollpersonerna hejdar sig kan artefakten, utan att samtidigt med ett lyckat slag mot
de i stället lyssna till riddarfruns svårtydda tal. Orden FINGERFÄRDIGHET ersätta den med ett föremål av
för ”drake” och ”kejsardöme” är återkommande, liksom motsvarande vikt (normalt föremål), skjuter ett tjugotal
namnet Eledain och någonting om kampen mellan svärdsklingor ut i alla riktningar från sarkofagen.
fördärvet och den renande elden. Samtliga inom 2 meter måste lyckas med ett slag mot
✦ Hammaren Stangenrist: Den mumifierade kvinnans UNDVIKA eller ta 2T6 i stickskada.
kloliknande händer vilar på en praktfull lätt strids- ✦ Kummelgasten: Om rollpersonerna inte redan har
hammare med innefattade juveler (mästersmidd med besegrat kummelgasten, eller om den återuppstått, så
STY-krav 7 och brytvärde 15). Stridshammaren är anfaller den här.
magisk och då bäraren befinner sig inom 10 meter från ✦ Fresk: Draken på väggmålningen har en riddare på
en demon lyser den med ett rödglödgat sken. ryggen, iförd exakt samma utrustning och behornade
✦ Ringbrynjan: Den förgyllda brynjan är lätt och smidig hjälm som kummelgasten.
(skyddsvärde 4, enbart nackdel för SMYGA). ✦ Inskription: Uråldriga runor har ristats in i väggen
✦ Stiliserad regentkrona: En rollperson som lyckas vid sidan av fresken. Vid ett lyckat slag mot FRÄM-
med ett slag mot MYTER & LEGENDER ser att sym- MANDE SPRÅK kan man läsa att de talar om ”kejsa-
bolen på den järnbeslagna ekdörren är en stiliserad rens gåva” och en ”helig vrede” som kommer att sluka
regentkrona av samma slag som också syntes vid alla som dristar sig till att vidröra nämnda gåva.
ingången till kumlet. ✦ Slumphändelse: Slå T4+4 på tabellen på sidan 27
✦ Facklor: Facklorna brinner i en magisk eld, men för varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
slocknar automatiskt om de tas ut från gravkumlet. ✦ SÖDER: Järnbeslagen ekdörr mot riddarfruns sal (#8).
Facklorna kan användas som vapen mot spöket.
✦ Slumphändelse: Slå T6+3 på tabellen på sidan 27
för varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här (bara
händelse #4–6 kan inträffa).
✦ NORR: Järnbeslagen ekdörr mot drakriddarens
grav (#9).
✦ ÖSTER: Fuktig jordtunnel mot familjens krypta (#6),
blockerad av gallerdörr.
✦ SÖDER: Gallerdörr mot vaktstugan (#7).
✦ VÄSTER: Fuktig jordtunnel mot tjänstefolkets krypta
(#5), blockerad av gallerdörr.

K A P I T E L 5 – R idders rös

33
KUMMELGASTEN

Kummelgasten är en väldig krigare med ålderdomlig i rum #9 inom ett skift (exakt när är upp till dig, för
helrustning och hornbeprydd tunnhjälm. Det öppna maximal dramatisk effekt).
visiret blottar ett bistert kranie­ansikte med tomma Gasten är ett monster enligt reglerna på sidan
ögonhålor. Den rör sig tungt och långsamt genom 21. Den bär en morgonstjärna (skada 2T8).
kumlet till ljudet av ett förskräckligt metalliskt
gnisslande. Handlingskraft: 2   Storlek: Normal
Gasten skyddas av uråldrig drakmagi i kumlet. Förflyttning: 10   Skydd: 8   KP: 38
Den tar skada enligt reglerna, men om den besegras
innanför porten i #3 vaknar den upp fullt återställd Resistent: Tar halv skada av icke-­magiska vapen,
förutom eld som ger normal skada.
MONSTERATTACKER
T6 ATTACK

1 Osaligt vrål! Gastens förmultnade skalle förvrids och ur den döda strupen ljuder ett omänskligt
fasansfullt skrik som skär som en rostig kniv genom rollpersonernas själar. Alla inom 10 meter utsätts
för en skräckattack (sid 18).
2 Fasansfull blick! En oturlig rollperson finner sig stirra direkt in i gastens fasansfulla ögon samtidigt
som ett väsande ljud hörs från varelsens strupe. Offret blir Rädd, utsätts för en skräckattack och
måste slå sitt PSY-­slag med nackdel.
3 Dödens hand! Gasten lyfter sin hand och gör en gest varpå en rollperson inom 10 meter slängs upp i
luften och landar liggande med ett brak 2T4 meter bort. Attacken gör lika mycket i skada och går inte
att ducka.
4 Svepande attack! Med oväntad snabbhet sveper gasten med sitt vapen i en dödlig attack. Alla roll-
personer inom 2 meter tar vapenskada. Attacken går att parera.
5 Förlamande kyla! Gasten greppar en oturlig rollperson, som känner dödens kyla fylla sin kropp.
Offret tar T6 i skada (rustning skyddar inte) och måste slå mot UNDVIKA (ej handling) vid sin kom-
mande tur för att alls kunna agera. Om slaget misslyckas får ett nytt försök göras nästa tur. Vidare
blir rollpersonen nerkyld (sid 19) och kan inte läka KP eller VP förrän den har värmt upp sig.
6 Kraftattack! Under isande tystnad och med knarrande leder svingar gasten sitt vapen i en fruktans-
värd attack mot en rollperson. Skadan slås med dubbelt så många tärningar som normalt för vapnet,
och offret slås omkull. Attacken går att parera.

K A P I T E L 5 – R idders rös

34

You might also like