Professional Documents
Culture Documents
SITUATIONEN
Rollpersonerna är äventyrare som kommit till Dimmor- KARTA & PLATSER
nas dal i jakt på ära och rikedom. De har hört talas om
en uråldrig och mycket värdefull krona som sägs ligga
Kartan på sidan 29 visar alla platser i grav
begravd i Ridders rös, och har vandrat hit under flera kumlet. Du kan rita upp kumlet rum för rum
dagars svåra strapatser. När spelet börjar har de just anlänt för spelarna på en skrivtavla eller löst papper.
till gravkumlets utsida (plats #1 på kartan). Kartan finns även i slutet av denna PDF – du
När rollpersonerna anländer har gravfriden redan kan skriva ut den och klippa isär den för att visa
störts av en svartalfisk expedition utsänd av orchhöv- spelarna ett rum i taget.
dingen Maladûk. Dessa gravplundrare är antingen dödade Varje rum beskrivs enligt samma mall. Först
eller drivna på flykten vid äventyrets början – undantaget kommer en kursiverad text som kan läsas upp
stackars Maske i rum #5 – men dessvärre har de retat upp högt för spelarna när de kommer in i rummet.
kummelgasten och flera av de lägre odöda som bebor detta Därefter följer punkter med de viktigaste
dystra skuggrike. sakerna som finns i rummet. Punkter som är
Då rollpersonerna äntrar scenen är gasten ännu på jakt skrivna med kursiv stil är dolda vid en första
efter gravskändare. Den rör sig fram och tillbaka genom anblick – för att hitta dessa måste rollperso
kumlet, långsamt men obevekligt – och uppfylld av vrede nerna leta på rätt ställe och klara ett slag mot
över svartalfernas fräckhet. Gasten beskrivs närmare
FINNA DOLDA TING. Att undersöka ett rum tar
under drakriddarens grav (rum #9), men den kan passera en kvart i anspråk och kan utlösa ett slumpmöte
stängda gallerdörrar och därmed dyka upp varsomhelst. (se nästa sida).
Bygg gärna upp en jagad, skräckfilmsliknande stäm-
ning innan själva konfrontationen. Använd kummelgasten
till att psyka rollpersonerna medan de smyger omkring
i mörkret. De kan höra dess tunga, släpande steg, rasslet
från brynjan och de hårda dunsarna då den slår med sin
morgonstjärna längs väggarna.
K A P I T E L 5 – R idders rös
26
SLUMPHÄNDELSER
För varje hel kvart som rollpersonerna tillbringar i Rumsbeskrivningarna anger var slumphändelser kan
vissa rum, till exempel för att genomsöka rummet eller inträffa och vilken tärningskombination du ska slå. Du
ta en kort vila, kan du slå ett slag på tabellen nedan. kan även välja en händelse som du tycker passar.
SLAG HÄNDELSE
1 Svartalferna anfaller! En skara svartalfer har efter åthutningar från sina orchiska befäl återvänt till kumlet
för att bärga skatterna och (eventuellt) rädda sina fränder som blivit kvar. De två fler än antalet rollpersoner
och går omedelbart till anfall, men flyr om hälften av dem slås ut. De har speldata som Maske (sid 31). Om
de fångas kan de berätta att de tjänar Maladûk.
2 Massakrerad svartalf. Rollpersonerna finner de sorgliga resterna av en död svartalf. Kroppen är svårt
sargad, men en rollperson som lyckas med LÄKEKONST inser att svartalfen inte kan ha varit död särskilt
länge. Händelsen kan inträffa flera gånger.
3 Hungrig jättespindel. Rollpersonerna attackeras av en jättespindel som har bosatt sig i en hålighet bakom
en av väggarna. För speldata, se sidan 28. Händelsen kan enbart inträffa en gång.
4 Kummelgasten anfaller. Kummelgasten har störts av rollpersonerna och går till anfall. Den är delvis imma
teriell och kan passera genom stängda galler och dörrar, men den behöver en handling för att göra så. Gasten
retirerar till sin grav (#9) om den förlorar över hälften av sina KP, och återhämtar sig där på en kvart.
5 Osaliga andar. Självlysande skepnader med förvridna ansikten svävar fram ur skuggorna och ansätter
rollpersonerna med skrik och skrän. Rollpersonerna måste slå mot PSY för att motstå skräck. De är andar
efter tjänstefolk ur drakriddarens hushåll och lockar till sig kummelkasten som anländer till platsen efter T3
rundor (se händelse #4 ovan).
6 Drakonisk vision. En rollperson omsluts av ett irrande minne och blickar plötsligt ut över en märkvärdig
stad med tinnar, torn och hornliknande spiror. Någonting kommer flygande rakt emot rollpersonen –
en väldig drake som på ryggen bär en riddare med gyllene helrustning och hornbeprydd tunnhjälm. Roll
personen måste slå mot PSY med nackdel för att motstå skräck. Händelsen kan enbart inträffa en gång.
7+ Inget händer.
LÄMNA KUMLET?
K A P I T E L 5 – R idders rös
27
JÄTTESPINDEL
MONSTERATTACKER
T6 ATTACK
1 Mandibler! Jättespindelns sågtandade mandibler viner som kroksablar mot en rollperson. Attacken
gör 2T8 i huggskada.
2 Rivattack! Den utsvultna jättespindeln kastar sig över rollpersonerna som utsätts för en frene-
tisk attack med mängder av håriga, hullingförsedda ben. Alla rollpersoner inom 2 meter tar T8 i
stickskada.
3 Hypnotiserande ögon! Spindelbesten stirrar på rollpersonerna med sina fruktansvärt många ögon.
Alla inom 10 meter måste slå mot PSY för att motstå skräck.
4 Gifttagg! Den åttabenade fasan höjer sitt bakparti och attackerar en rollperson med en gifttagg som
skjuter ut ur den frånstötande kroppsmassan. Attacken gör T10 i stickskada, och ett offer som tar 1
poäng skada eller mer drabbas även av ett förlamande gift med giftstyrka 16. Attacken går att parera.
5 Nättrådar! Spindelns alltför många glänsande ögon fokuserar på den rollperson som har högst STY.
I nästa ögonblick spottar jättespindeln klibbiga spindeltrådar över offret, som blir oförmöget att
förflytta sig eller utföra handlingar som kräver rörelse. Ett lyckat slag mot STY med nackdel (handling)
krävs för att komma loss. Andra kan hjälpa till.
6 Ramning! Med ett kraftfullt språng kastar jättespindeln sin massiva kroppshydda mot en rollperson.
Attacken ger 2T6 i krosskada och slår omkull offret.
K A P I T E L 5 – R idders rös
28
RIDDERS RÖS
4 4
8
6
5
4 4
1
3
2. KUMMELSCHAKT
Ett underjordiskt schakt öppnar sig under stenplattan.
Det är omöjligt att se ner till botten. En unken doft av
instängdhet och förtorkade kroppar stiger upp från djupen. ✦ Uppbruten ekport: Svartalferna har redan hunnit
bryta upp ekporten som står en aning på glänt när
✦ Högt fall: Det är fem meter ner till schaktets botten. rollpersonerna ankommer.
Varje rollperson måste slå mot HOPPA & KLÄTTRA ✦ Stiliserad regentkrona: Ett slag mot MYTER &
för att klättra ner. Ett rep ger fördel på slaget. Misslyck- LEGENDER ger vid handen att symbolen på porten
ande innebär att rollpersonen faller enligt reglerna på är en stiliserad regentkrona som härstammar från
sidan 19. tiden då Dimmornas dal styrdes av ett mäktigt drak
✦ Välvd jordhåla: Om rollpersonerna släpper ner en dyrkande rike.
fackla eller dylik ljuskälla ser de att schaktet leder ner ✦ Spår i jorden: Mängder av fotspår och djupa släpmär-
i en välvd jordhåla med någon form av öppning i den ken är synliga i jorden på jordhålans golv.
norra väggen. ✦ Slumrande fladdermöss: En flock blodsugande flad
dermöss hänger i klasar från jordhålans innertak. De
kan upptäckas med ett ett passivt slag mot UPPTÄCKA
3. INGÅNGSKAMMARE FARA och då SMYGAS förbi. Om detta misslyckas
En kupolformad jordhåla med stampat jordgolv. Långt angriper fladdermössen. För speldata, se sidan 30.
uppe i mörkret är öppningen till jordytan synlig som en ✦ Svartalfisk giftdolk: En rollperson som lyckas med
vagt självlysande fyrkant. Vid den norra väggen syns en ett slag mot FINNA DOLDA TING hittar en krökt
dubbel ekport med järnbeslag. En silverskimrande symbol svartalfsdolk i mörkret. Klingan är täckt av ett dödande
sträcker sig över bägge dörrarna, som flankeras av riddar huggormsgift med giftstyrka 9.
statyer med ålderdomliga rustningar. ✦ NORR: Dubbeldörr mot kummelgången (#4).
K A P I T E L 5 – R idders rös
29
VAMPYRFLADDERMÖSS
MONSTERATTACKER
T6 ATTACK
K A P I T E L 5 – R idders rös
30
rollpersonerna lyckas ÖVERTALA honom att lugna sig ✦ Skatter: Om rollpersonerna undersöker de oöppnade
är han beredd att hjälpa dem. Han har observerat kum- sarkofagerna påträffar de fyra individuellt begravda
melgastens rörelsemönster och kan berätta att den tar sig skelett – flera i barnstorlek – i förmultnade rester av
obehindrat genom kumlet, men tycks ovillig att passera vackra högtidsdräkter. Alla bär förgyllda pannband till
genom ekporten som leder ut till ingångskammaren (#3). ett värde av 5 guldmynt styck samt varsin juvelbesatt
Maske har också tagit en rostig järnring med tre grova ring till ett värde av 3 guld styck.
järnnycklar, två intakta och en sönderbruten, från vakt- ✦ Låst gallerdörr: En dörr bestående av svarta järn-
posterna i #7. Resterna av den trasiga sitter i gallerdörren galler blockerar passagen till riddarfruns sal (#8).
i #5. De övriga två går till gallren i #6 och #7. Bara låset i Den kan öppnas med en av de intakta nycklarna från
#6 går att öppna med nyckeln. Maskes järnring, vilket dock kräver ett lyckat slag mot
FINGERFÄRDIGHET – vid misslyckande går bryts
nyckeln av. Gallerdörren har skyddsvärde 10 men går
att forcera med 30 poäng hugg- eller krosskada eller en
besvärjelse som PELARE. Sådant oväsen lockar ome-
delbart fram kummelgasten.
✦ Fälla: En fallucka är dold under ett tunt lager jord fram-
för gallerdörren. Att upptäcka den kräver att en rollper-
son undersöker golvet och lyckas med FINNA DOLDA
TING. Om detta inte sker kommer den rollperson som
först närmar sig falluckan att utlösa fällan. Rollpersonen
faller 4 meter mot ett jordgolv fyllt av vässade träpålar
och tar 3T6 i stickskada. Ett lyckat slag mot UNDVIKA
halverar skadan (avrunda uppåt).
✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för
varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
✦ NORR: Fuktig jordtunnel viker av västerut mot riddar-
MASKE fruns sal (#8), blockerad av gallerdörr.
✦ SÖDER: Fuktig jordtunnel viker av västerut mot
kummelgången (#4).
Svartalfen Maske är en ynklig uppenbarelse:
smutsig, stirrig och hysteriskt flämtande. Han
är iklädd resterna av en sönderslagen läder- 7. VAKTSTUGAN
rustning och stinker av rädsla och svartalfiska En liten jordhåla med stampat jordgolv. Ett fladdrande
kroppsvätskor. fackelsken strömmar in genom svarta järngaller. Två
mumifierade vakter med rostiga ringbrynjor och långspjut
Förflyttning: 12 SB: — KP: 9 flankerar den robusta gallerdörren.
Rustning: Läder (1)
✦ Rostig gallerdörr: Gallerdörren är totalt sönder-
Färdigheter: Smyga 12, Undvika 10, rostad och omöjlig att öppna ens med nyckeln från
Upptäcka fara 10 Maske i #5. Den har skyddsvärde 10 men går att
Vapen: Kortsvärd (FV 12, skada T10), forcera med 30 poäng skada eller en besvärjelse som
kortbåge (FV 10, skada T10) PELARE. Sådant oväsen lockar omedelbart fram
kummelgasten.
✦ Vapen och rustningar: De mumifierade vaktposterna
vaknar inte till liv, inte ens om rollpersonerna tar deras
vapen och ägodelar. De rostiga ringbrynjorna faller
6. FAMILJENS KRYPTA sönder vid beröring, men varje vakt har ett fungerande
Mörk jordhåla med stenbelagt golv. Ett tiotal enkla sten långspjut.
sarkofager står uppställda långs väggarna. Flera av sarko ✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för
fagerna är öppnade och två skelett ligger utslängda på golvet. varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
✦ NORR: Trasig gallerdörr blockerar vägen till riddar-
✦ Vandalism: Tre av de allt som allt sju sarkofagerna har fruns sal (#8).
öppnats och plundrats av svartalferna. ✦ SÖDER: Öppning till kummelgången (#4).
K A P I T E L 5 – R i d d er s r ö s
31
RIDDARFRUN
MONSTERATTACKER
T6 ATTACK
1 Spökslag! Spöket gör ett snabbt utfall med stor kraft mot en rollperson inom 10 meter. Offret slungas
2T6 meter bakåt, tar lika mycket i krosskada, och landar liggande.
2 Dödshand! Vålnaden kör in sin halvt genomskinliga hand i bröstkorgen på en olycklig rollperson och
kramar åt offrets hjärta. Rollpersonen tar 2T10 i skada och blir Rädd. Rustning har ingen effekt.
3 Spökskri! Det odöda ansiktet förvrids i en fruktansvärd grimas och gasten utstöter ett skri som får
det att isa i själen på alla rollpersoner inom 10 meter. Samtliga utsätts för en skräckattack (sid 18).
4 Dödsblick! Spöket tornar upp sig framför en rollperson och stirrar med döda ögon rakt in i dennes
själ. Offret ser livet passera revy och påminns om alla döda vänner och fiender i en grotesk vision.
Offret blir Rädd, utsätts för en skräckattack (sid 18) och måste slå sitt PSY-slag med nackdel.
5 Gastkram! Med ett onaturligt väsande ljud står plötsligt spöket framför en äventyrare inom 10 meter
och ögonblicket därefter är denne helt omfamnad i en förvriden dödskram ämnad att släcka livsgnis-
tan. Attacken gör skada 3T6 i krosskada och gör offret Omtöcknat.
6 Kylslag! Spöket griper tag i ett offer och låter sin isande dödskyla strömma in i dess kropp. Rollperso-
nen tar 2T8 i skada och kan inte läka KP eller VP förrän den värmt upp sig under ett skift på en varm
plats. Rustning har ingen effekt.
K A P I T E L 5 – R idders rös
32
8. RIDDARFRUNS SAL 9. DRAKRIDDARENS GRAV
En liten sal med ett ekbord i mitten och brinnande I mitten av en gravkammare med facklor på väggarna
facklor på väggarna. Ett mumifierat kvinnolik i förgylld står ett podium med en utsirad stensarkofag. Golv, tak och
ringbrynja sitter vid ekbordets bortre kortsida. På en väggar består av murad sten. En målning föreställande en
järnbeslagen ekdörr bakom mumien skimrar en uråldrig beriden drake är synlig på den bortre väggen.
symbol i silver.
✦ Den öppnade sarkofagen: Stenkistan har öppnats
✦ Riddarfrun: Den mumifierade kvinnan är drakrid- inifrån med våldsam kraft och resterna av det sönder
darens gemål. Hon vakar över ingången till sin makes slagna locket ligger utspridda över golvet.
sista vilokammare och vaknar som spöke om roll- ✦ Demonkrona: I sarkofagen ligger en förgylld krona
personerna försöker öppna ekdörren till #9 eller rör med inlagda besvärjelser som gör att bäraren enbart
vid stridshammaren Stangenrist. Hon uppmanar då tar halv skada av attacker från demoner. Ett lyckat slag
rollpersonerna att lämna kumlet i fred. Hon talar på mot FRÄMMANDE SPRÅK krävs för att uttolka denna
ett uråldrigt tungomål och det krävs ett lyckat slag mot effekt från runorna på kronan.
FRÄMMANDE SPRÅK för att uppfatta budskapet. Om ✦ Gravfälla: Ett lyckat slag mot FINNA DOLDA TING
rollpersonerna framhärdar i att ta svärdet eller öppna avslöjar att kronan är kopplad till en mekanism som
dörren förvrids hennes ansikte till en vidrig grimas och kan vara en fälla. Mycket riktigt: om någon flyttar på
hon går till anfall. Om rollpersonerna hejdar sig kan artefakten, utan att samtidigt med ett lyckat slag mot
de i stället lyssna till riddarfruns svårtydda tal. Orden FINGERFÄRDIGHET ersätta den med ett föremål av
för ”drake” och ”kejsardöme” är återkommande, liksom motsvarande vikt (normalt föremål), skjuter ett tjugotal
namnet Eledain och någonting om kampen mellan svärdsklingor ut i alla riktningar från sarkofagen.
fördärvet och den renande elden. Samtliga inom 2 meter måste lyckas med ett slag mot
✦ Hammaren Stangenrist: Den mumifierade kvinnans UNDVIKA eller ta 2T6 i stickskada.
kloliknande händer vilar på en praktfull lätt strids- ✦ Kummelgasten: Om rollpersonerna inte redan har
hammare med innefattade juveler (mästersmidd med besegrat kummelgasten, eller om den återuppstått, så
STY-krav 7 och brytvärde 15). Stridshammaren är anfaller den här.
magisk och då bäraren befinner sig inom 10 meter från ✦ Fresk: Draken på väggmålningen har en riddare på
en demon lyser den med ett rödglödgat sken. ryggen, iförd exakt samma utrustning och behornade
✦ Ringbrynjan: Den förgyllda brynjan är lätt och smidig hjälm som kummelgasten.
(skyddsvärde 4, enbart nackdel för SMYGA). ✦ Inskription: Uråldriga runor har ristats in i väggen
✦ Stiliserad regentkrona: En rollperson som lyckas vid sidan av fresken. Vid ett lyckat slag mot FRÄM-
med ett slag mot MYTER & LEGENDER ser att sym- MANDE SPRÅK kan man läsa att de talar om ”kejsa-
bolen på den järnbeslagna ekdörren är en stiliserad rens gåva” och en ”helig vrede” som kommer att sluka
regentkrona av samma slag som också syntes vid alla som dristar sig till att vidröra nämnda gåva.
ingången till kumlet. ✦ Slumphändelse: Slå T4+4 på tabellen på sidan 27
✦ Facklor: Facklorna brinner i en magisk eld, men för varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
slocknar automatiskt om de tas ut från gravkumlet. ✦ SÖDER: Järnbeslagen ekdörr mot riddarfruns sal (#8).
Facklorna kan användas som vapen mot spöket.
✦ Slumphändelse: Slå T6+3 på tabellen på sidan 27
för varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här (bara
händelse #4–6 kan inträffa).
✦ NORR: Järnbeslagen ekdörr mot drakriddarens
grav (#9).
✦ ÖSTER: Fuktig jordtunnel mot familjens krypta (#6),
blockerad av gallerdörr.
✦ SÖDER: Gallerdörr mot vaktstugan (#7).
✦ VÄSTER: Fuktig jordtunnel mot tjänstefolkets krypta
(#5), blockerad av gallerdörr.
K A P I T E L 5 – R idders rös
33
KUMMELGASTEN
Kummelgasten är en väldig krigare med ålderdomlig i rum #9 inom ett skift (exakt när är upp till dig, för
helrustning och hornbeprydd tunnhjälm. Det öppna maximal dramatisk effekt).
visiret blottar ett bistert kranieansikte med tomma Gasten är ett monster enligt reglerna på sidan
ögonhålor. Den rör sig tungt och långsamt genom 21. Den bär en morgonstjärna (skada 2T8).
kumlet till ljudet av ett förskräckligt metalliskt
gnisslande. Handlingskraft: 2 Storlek: Normal
Gasten skyddas av uråldrig drakmagi i kumlet. Förflyttning: 10 Skydd: 8 KP: 38
Den tar skada enligt reglerna, men om den besegras
innanför porten i #3 vaknar den upp fullt återställd Resistent: Tar halv skada av icke-magiska vapen,
förutom eld som ger normal skada.
MONSTERATTACKER
T6 ATTACK
1 Osaligt vrål! Gastens förmultnade skalle förvrids och ur den döda strupen ljuder ett omänskligt
fasansfullt skrik som skär som en rostig kniv genom rollpersonernas själar. Alla inom 10 meter utsätts
för en skräckattack (sid 18).
2 Fasansfull blick! En oturlig rollperson finner sig stirra direkt in i gastens fasansfulla ögon samtidigt
som ett väsande ljud hörs från varelsens strupe. Offret blir Rädd, utsätts för en skräckattack och
måste slå sitt PSY-slag med nackdel.
3 Dödens hand! Gasten lyfter sin hand och gör en gest varpå en rollperson inom 10 meter slängs upp i
luften och landar liggande med ett brak 2T4 meter bort. Attacken gör lika mycket i skada och går inte
att ducka.
4 Svepande attack! Med oväntad snabbhet sveper gasten med sitt vapen i en dödlig attack. Alla roll-
personer inom 2 meter tar vapenskada. Attacken går att parera.
5 Förlamande kyla! Gasten greppar en oturlig rollperson, som känner dödens kyla fylla sin kropp.
Offret tar T6 i skada (rustning skyddar inte) och måste slå mot UNDVIKA (ej handling) vid sin kom-
mande tur för att alls kunna agera. Om slaget misslyckas får ett nytt försök göras nästa tur. Vidare
blir rollpersonen nerkyld (sid 19) och kan inte läka KP eller VP förrän den har värmt upp sig.
6 Kraftattack! Under isande tystnad och med knarrande leder svingar gasten sitt vapen i en fruktans-
värd attack mot en rollperson. Skadan slås med dubbelt så många tärningar som normalt för vapnet,
och offret slås omkull. Attacken går att parera.
K A P I T E L 5 – R idders rös
34