You are on page 1of 14

ÄVENTYR

Biblioteket i Yuth Patek


RIOTMINDS RIOTMINDS
26 27
RIOTMINDS AB PRESENTER AR ÄVENTYRSSPELET

BIBLIOTEKET I YUTH PATEK


– ETT ÄVENTYR TILL DRAKAR OCH DEMONER –
och inledning till Skymningshavets gåtor

KONSTRUKTION
GUSTAF GADD
OMSLAGSMOTIV OCH ILLUSTRATION
HENRIK ROSENBORG
VÄRLD, INSPIRATION OCH REDIGERING
ANDERS BLIXT
GRAFISK FORM OCH ORIGINAL
MAGNUS MALMBERG

MED TACK TILL


KORREKTUR: DANIEL JONASSON, RASMUS BLANCK
SPELTEST: CHRISTOFFER FRUMERIE, IDA MALKOLMSSON, DANIEL JONASSON,
BJÖRN LINDQVIST, JONAS BJÄRNSTEDT, PETTER NYSTRÖM, SEBASTIAN FRANZÉN
Copyright © 2015 RiotMinds AB

1
Introduktion
annan utrustning som rollpersonerna kan Rollpersonerna kan få slå för Hantverk
nyttja till hjälp i sin utforskning. Spelledaren eller Värdesätta för att begripa sig

Introduktion kan poängtera hur kunnig besättningen


är genom att låta repmakare komma
springande och ge en föreläsning om exakt
på märkningen. Lyckas de får de
information om vintunnan, distriktet,
årgången osv. Misslyckas de kan de få
vilket rep som är lämpligast för klättring, en nedbantad information, eller så utropar
smed kan komma med hammare och kilar en spelledarperson informationen.
till hjälp för fasadklättring, osv. Spelarna bör Resten av kunskapsslagen i äventyret är
förstå att skeppets resurser står till deras dock inte nödvändiga för äventyret, om
förfogande. Däremot bör spelledaren inte rollpersonerna inte lyckas med sina slag
ge några ledtrådar till exakt hur resurserna eller kontaktar de som kan så får de inte
De glittrande tornen Bredvid det mindre tornet driver vrakgods kan användas till enskilda problem, det bör informationen. Exempelvis kan ett lyckat
vid horisontens rand från vad som ser ut att vara en mindre båt. spelarna få komma på själva. slag för Sjökunnighet bland vrakgodset
ge information om att det kommer från
Långt ute på havet sticker två väldiga torn • En fasadklättring upp till dörrarna vid • Om rollpersonerna lägger upp en plan en enmastad segelbåt av en okänd typ
upp från havsdjupen. Rollpersonerna och bron, eller till det lägre tornets topp, ser för utforskning av tornen godtar befälen (den kommer alltså inte från Solvargen).
Månvind kan anlända av en slump och se ut att vara de enda vägarna in. denna och det är då bara att sätta igång. Misslyckas de får spelarna inte denna
tornen på håll. Om äventyret används som • Om någon dyker ner till 30 meters djup Rollpersonerna har skeppets resurser information.
introduktionsäventyr till Skymingshavets invid det större tornet, upptäcker denne bakom sig, men bör endast tilldelas 1-2
Gåtor så kan man tänka sig att man hört även ett hål i fasaden. Man kan där ta sig soldater som eskort om de frågar efter det. Händelser och
rykten bland primitiva fiskarstammar på en
av de första öarna man stött på: “Solvargen
in i det större tornet genom avancerad
dykning. I det mindre tornet finns en
• Om rollpersonerna är tvehågsna
kommer befälen att beordra några
Planteringar
seglade i denna riktning då hon siktades för liknande öppning 60 meter ned. soldater att genomsöka vrakgodset. De I äventyret används termen ”HÄNDELSE”
fyra år sedan”. Man kan även tänka sig att • Bland det drivande vrakgodset finns kommer då att finna vintunnan, vilket om händelser spelledaren kan kasta in om
Månvind lockats av rykten på hamnkrogar, en trasig vintunna. Märkningen på gör att tornen måste genomsökas. Tänk hen tycker att spelandet stannat av och
skrifter i gamla bibliotek, eller en sång denna visar att den kommer från ett om vintunnan kommer från Solvargen, rollpersonerna behöver lite mer att förhålla
sjungen i ett furstepalats som talar om de av hemlandets vindistrikt: Saracherna. och spår efter prinsessan Yosalins sig till. De presenteras i löptext vid den
mystiska lämningarna. Årgången är från för sex år sedan, vilket expedition står att finna inne i tornen? plats eller fraktion som de involverar. Om
Tornen är det enda som sticker upp över kan passa med att den kommit från Befälen kommer i detta scenario i rollpersonerna exempelvis inte tar sig in i det
ytan av en sjunken stad, men tornen och Solvargen. första hand förklara nödvändigheten att större tornet och spelarna är utan uppslag,
stadens namn är förlorade bland dagens • Om rollpersonerna börjar utforska får genomsöka tornen. Om rollpersonerna kan spelledaren kasta in någon av händelserna
människor. Historiskt och geografiskt de snart problem med de hajmän som fortsatt inte kommer upp med en plan så som kan introducera nereiderna.
skolade som tar sig in i tornen kommer dock lever i ruinerna under havsytan. De kommer befälen i sista hand att formellt Där det skrivs PLANTERING i texten
att kunna härleda att det måste vara det kan även träffa på en grupp hämnande beordra rollpersonerna att fasadklättra presenteras ledtrådar som inte helt och
mytomspunna Yuth Pateks väldiga bibliotek nereider. upp till det mindre tornets topp. hållet har att göra med detta äventyr. Istället
som ännu syns. Rollpersonerna tillhör Månvinds • Om det är rollpersonerna som anspelar de oftast på det vidare sökandet
landsättningsgrupp. Expeditionsledare genomsöker vrakdelarna skall de efter prinsessan Yosalin och Solvargen.
Beskrivning Menander och kapten Hengist har formellt få hitta tunnan och förstå att den Spelledaren kan således fritt byta ut dem
Från avstånd ser man två torn sticka befälet, men i sådana här tillfällen väntar kan komma från Solvargen utan mot planteringar som passar hens kampanj
upp ur havet, 100 och 60 meter höga och dessa på rollpersonernas initiativ. Samspelet tärningsslag, eftersom det är en bättre. Generellt är det bra att kasta ut
sammanbundna med en bro 40 meter över mellan rollpersonerna och befälen kan gärna äventyrskritisk ledtråd. Spelledaren planteringar till kommande äventyr under
vattenytan. Vid brofästena syns dörrar in i rollspelas. Gör befälen lite obeslutsamma, kan dock låta rollpersonerna slå för kampanjspel. Spelledaren skall gärna ha
tornen, men i övrigt ser man inga ingångar. så att spelarna känner att de är med och Finna Dolda Ting. Om ingen lyckas en tanke med planteringarna redan nu
Det lägre tornet är smalare och har rasat formar historien. kan spelledaren använda en variant av (varför ligger x här?), men det fina är att
upptill. Det högre tornet verkar däremot Under samtalen om vad man skall göra tekniken “att misslyckas framåt” och spelledaren i hemlighet kan ändra denna
intakt och har ett vackert kupoltak. Bägge med tornen kan spelledaren passa på att säga: ”Ni hittar inget speciellt, men förklaring i efterhand om hen kommer på
tornen har istället för fönster väldiga beskriva skeppets hantverkare, lärda, tunnor, en av tunnorna är lite märklig. Den något bättre. Därför är det bra med ganska
kristaller i olika färger som gnistrar i solen. rep, ballistor, katapulter, dykarklockor och har Hemlandets skrifttecken på...”. vaga planteringar.

2 3
Introduktion
därefter 1T3, osv. När spelledaren
Fraktioner börjar få slut på tärningsvalörer
Både hajmän och nereider finns i området. kommer de stora stimmen.
Rollpersonerna och Månvind behöver på Rollpersonerna gör då bäst i att bege
ett eller annat sätt förhålla sig till dessa. I sig därifrån.
samspelet med hajfolket och nereiderna kan • Hajfolket är intresserade av levande kött.
spelledaren låta rollpersonerna få använda Månvind har en del boskap ombord,
färdigheterna Förhandla, Kulturer och Flora så eventuellt skulle någon form av
och Fauna för att kunna utröna vad varelserna osäker diplomati kunna ske. Avledande
kan tänkas ha för drivkrafter. Rollpersoner lockbeten skulle även vara möjligt.
kan även få använda Hantverk för att förstå • HÄNDELSE: Akademiskt käbbel kan
saker om deras utrustning, och Simma för att bryta ut bland de lärde på Månvind.
kunna bedöma deras undervattenskapacitet. Tvistefrågan är huruvida hajfolket skall
benämnas ”Hajmän”, ”Hajfolk” eller
Hajmän ”Haj-humanoider”. Fram tills frågan
En hajman är en strax över två meter lång lösts kan de lärde inte fortsätta sina
humanoid med en hajs torso och huvud, lärda efterforskningar. Rollpersonerna
kombinerat med en människas ben och behöver goda idéer och bra slag i
armar. Kraftig simhud går mellan fingrar Förhandla för att kunna lösa detta.
och tår. De är vanligtvis solitära jägare som
organiserar sig i löst sammanhållna klaner
omkring sina boplatser. Om det finns många En hajman
byten eller blod i vattnet har de inget emot
att jaga i flock, men gör så helt okoordinerat. GE värde Övrigt
Hajfolket smider och gjuter otäcka vapen STY 20 SB: +5
vid undervattensvulkaner på havets botten. FYS 15 KP: 35
Dessa är i regel i form av sågtandade spjut SMI 8 Naturligt skydd 2
och sticksvärd, gjorda i märkliga metaller,
PER 7 Förflyttning: L6, S12
eller ibland stenarter. Vapnen används för
att haka fast i ett byte, för att sedan kunna INT 14 Färdigheter i urval::
Simma 100%; 1 bett 40%
hugga in med de fruktansvärda käftarna. De PSY 11
(3T6) eller 1 hullingförsedd
har ett språk som bara förstås av dem själva KAR 6 vapenattack 50% (1T6).
och ett fåtal nereider. Hajfolk föredrar att Om hajmannen simmar eller har träffat med sitt
jaga i vatten, men om bytena finns på land hullingvapen föregående runda, får denne +50% på
går de upp efter dem. De kan vara ur havet i träffchans med bettet.
högst en timme åt gången.

• Hajfolk vid tornen reagerar på


rollpersonernas ankomst med en
blandning av territorialförsvar och
hunger på nya bytesdjur. För varje
timme som rollpersonerna uppehåller
sig vid tornen slår spelledaren 1T6: på
1 anfaller hajfolk under den timmen.
För varje attack är det 50% risk att de
anfaller rollpersonerna, annars ger de
sig på Månvind. Första gången är det
en hajman, nästa gång 1T2 hajmän,

4 5
Introduktion
Nereiderna
En grupp på ett tjugotal nereider befinner En neeidisk krigare
sig i området. Nereiderna är hämnare på jakt
GE värde Övrigt
efter hajfolk som attackerat deras samhällen.
De är på jakt efter specifika individer, men STY 14 SB: -
ogillar hajfolket i allmänhet. Rollpersonerna FYS 12 KP: 26
kan se få se dem på håll under en akrobatisk SMI 13 Naturligt skydd: 0
vattenstrid med hajmän. Nereidiska krigare
PER 11 Förflyttning: L3, S14
är smidigare simmare än hajfolket och
INT 11 Färdigheter i urval::
skickligare på sina vapen. De är dessutom
1 treudd 70% (2T6). Strid
mycket samordnade och vinner vanligtvis PSY 11
obeväpnad 70%. Simma
över hajmännen om sidorna är lika i antal. KAR 8 120%
Sälläderrustning + liten sköld RV 4
• Det kan vara möjligt att leja nereiderna
som legosoldater, tolkar och
undervattenseskort om rollpersonerna
sköter sina kort väl. Nereidernas
ledare, Actaea, är framförallt
intresserad av vapen, anpassade
rustningar och annat som kan hjälpa
hämnarna i strid mot hajfolket.
• HÄNDELSE: 1T6 nereider slåss
plötsligt med 1T6 hajmän i vattnet när
rollpersonerna ser på. Nereiderna ser ut
att vinna om de är lika många eller fler.
Vad gör rollpersonerna?
• HÄNDELSE: 1T6 nereider betraktar
rollpersonerna bara några meter
bort när de sitter i en mindre båt. Tar
rollpersonerna kontakt?
• HÄNDELSE: Kärlekshistoria. En nereid
tycker att en rollperson liknar hens döda
älskade. Nereiden kan inte släppa detta,
utan vill tala med rollpersonen och vistas i
dennes närhet en stund för sina minnens
skull. Om kontakten besvaras på ett
vänligt sätt kommer nereiden att ta med
den utvalde ner i djupen (om denne går
med på detta) under några timmars tid.
Nereiden kommer att låta rollpersonen
andas ur en egendomlig snäcka. När de
kommer upp igen kommer rollpersonen
få behålla snäckan. Den räcker för tio
minuters vattenandning innan den är
förbrukad (en nereid kan dock teoretiskt
ladda upp den igen genom månadslånga
ritualer).

6 7
9
Yuth Patek

Det mindre tornet för att alla skall få plats samtidigt. Väggarna
2 Bägge tornen är byggda i väldiga vita sticker upp på några ställen, på andra kan
8
stenblock, där stora färgade kristaller är man stå på golvlisten och blicka ut över
7 insprängda med ojämna mellanrum. Tornets havet eller ner mot Månvind. De centrala
3
avbrutna topp nås 60 meter upp. 40 meter delarna av golvet har fallit ner på våningarna
upp kan man nå bron. under. Sjöfåglar har byggt sina bon i skrevor
4 mellan väggstenarna.
• Inspekteras tornens vita byggstenar Man kan tydligt överblicka hela femte
kan man finna små magiska runor. Ett våningen med spöket härifrån, och man
10 lyckat Värdera eller Hantverk ger att kan se rasmassor nere på fjärde våningen.
5
dessa är av magisk natur. Ett lyckat Den som spanar ner mot rasmassorna ser
Besvärjelsekonst avslöjar att de skyddar plötsligt något stort slinka in bland stenarna!
6 mot magiskt intrång med besvärjelser (ett troll, se rum 3).
som STENVÄG eller STENFORM. HÄNDELSE: Den lärda Grihalla ombord
Samma runor återfinns också på det på Månvind är en entusiastisk ornitolog.
11 större tornets stenar. Hon vill ha ägg eller infångade exemplar
• Rollpersonerna kan i brist på bättre av fåglarna som häckar här (eftersom de
idéer fasadklättra upp. Det hjälper om är okända i Hemlandet). Detta går dock
de nyttjar rep, hammare och kilar. Ett utanför landstigningsgruppens uppdrag.
Rörlighetsslag krävs för att nå bron, och Skulle de ändå hjälpa henne (Jakt och
ytterligare ett för att nå toppen. Fällor kan användas) skulle hon bli skyldig
• När rollpersonerna når krönet kan de dem en tjänst. Exempelvis skulle hon kunna
blicka ner i tornets insida. Flera trappor tänka sig att följa med till en farlig plats och
går invändigt längs tornets vägg och knäcka något klurigt problem de gått bet
cirklar sig ner genom våningsplanen. De på.
är till stora delar trasiga och det krävs HÄNDELSE: Om det varit fattigt på strid
klättring eller rep för att ta sig neråt på kan två jagande harpyor få syn på folk som
1. Tornets topp 7. Bron
insidan också. vistas här och anfalla. Se Harpyor på sidan
2. Munkens spöke 8. Intakt bibliotekssal • Det är 10 m mellan varje våningsplan. 16 i Skymningshavets Gåtor.
Våningarnas diameter är 20 m. De sex
3. Våning med rasmassor, dörr och troll 9. Astrarium våningarna ovan vattenytan är beskrivna. 2. Våning med munkspöke och
Våningarna under vatten är tomma om instabilt golv.
4. Förstörd bibliotekssal 10. Konstsal inte spelledaren vill annorlunda. Golvet har i västra delen rasat ner på
våningen under. En smal list går att stå
5. Novisernas våning 11. De översvämmade nivåerna 1. Tornets topp. på. Vid den intakta golvsektionen i öst kan
6. meditationssalen Endast en vindpinad golvlist finns kvar av man då och då se en genomskinlig gestalt i
denna våning, på några ställen bred nog mosaikljuset, svävande i lotusställning.

8 9
Yuth Patek Yuth Patek
• Golvet närmast muren håller för mindre del av golvet fallit in ner till nästa morgon och eftermiddag så rör de sig rollpersonerna dock erbjuda lämpliga
belastning, men om man går ut på den våning och man kan komma vidare nedåt i den del av våningen som skuggas av skatter. Eventuellt behöver de även
intakta golvsektionen rasar denna ner denna väg. En svart stendörr vetter ut mot rashögen. Nattetid anfaller de alla som lyckas med färdigheten Förhandla.
på våningen under. De som befinner bron bredvid hålet. Rörliga självlysande befinner sig i tornet. När de anfaller Trollen är heller inte speciellt benägna
sig på golvet måste då klara ett slag ornament rör sig över hela dörren i kommer trollmodern att säga saker som: att hålla löften någon längre tid.
mot SMI x 5 eller ett Rörlighetsslag, hypnotiska mönster, ständigt böljande och ”Blodvask eller glitterglim”, ”Tarmer • Det finns flera vägar in i rasmassorna.
eller falla 10 m och dessutom riskera virvlande. eller stenar ädla” och ”En lem jag tar Om rollpersonerna vill undersöka
att krossas av de fallande stenarna. eller vacker ring”. Med detta menar hon trollens boplats har de goda möjligheter
Spökgestalten svävar dock kvar • Den svarta dörren har inga handtag att de kan mutas med rikedomar för att att lyckas med avledande manövrar,
helt intill väggen. Ett lyckat slag för eller öppningsmekanismer och går avbryta sin attack. Hon säger detta på då trollen inte lämnar någon vaktpost
Hantverk kan förutse denna fara om inte att öppna. Fysiskt våld påverkar bruten rosni och det är möjligt att förstå när de beger sig ut på jakt. Skickligt
rollpersonerna undersöker. inte dörren på något sätt. De ständigt om man lyckas med ett färdighetsslag förhandlande och gåvor av guld skulle
• Tar man sig fram till den genomskinliga rörliga symbolerna går att studera för mot Språk (rosni eller kalnéiska). För att kunna tillåta att skatthögen får beskådas
skepnaden ser man att den liknar en vis person eller en magiker. Ett lyckas ingå avtal med trollen behöver på några meters håll (trollen är malliga
en äldre laistrygonisk munk. Det är lyckat Besvärjelsekonst, eller ett slag över sina skatter). Färdigheten Tjuveri
en form av spöke, men istället för att under INT x 3, ger att de magiska skulle då kunna användas för att snappa
hållas kvar av onda skäl dröjer denna symbolerna förefaller gå att påverka Havstroll åt sig något.
astrala varelse kvar i kraft av sin djupa om man koncentrerar sig på dem, men • PLANTERING: I trollens bassäng ligger
harmoni med världsalltet. Spöket går bara i väldigt liten grad. Att försöka få GE värde Övrigt två skelett, bara halvätna och max
inte att prata med på något sätt (se symbolerna att göra något meningsfullt STY 18 SB: +3 någon månad gamla. Kläderna är av
dock rum 6: Meditationssalen, där kan beskrivas som att försöka lösa FYS 15 KP: 33 ett okänt snitt, men en av dem har ett
spöket kan ge sig tillkänna). Det går att sju Rubiks kuber samtidigt, som hela SMI 11 Förflyttning: L6, S10
rostigt långsvärd smitt i Hemlandet.
förstöra med eld och andra knep som tiden ställer om sig själva. Envar som Färdigheten Hantverk kan ge information
PER 8 Naturligt skydd: 3
fungerar på spöken om rollpersonerna förstår problemet inser snabbt att det om svärdets smedja och årgång. På
prövar. är helt omöjligt för en vanlig människa. INT 11 Färdigheter i urval: bladet är initialerna O.C. ingraverade.
PSY 10 Närstrid 63% (sten
• Astralt spöke: PSY 35. KP 35. Utstrålar (se dock rum 6 för hur dörrarna kan 2T6+SB), Obeväpnad strid Om man forskar i Månvinds bibliotek,
harmoni. Den som rör spöket läker 1 KP öppnas, samt rum 7 för regelmässiga KAR 113 59% (klor 1T6), Avstånds- så kan färdigheten Läsa och Skriva ge
och 4 KRA en gång. detaljer om själva öppnandet). Förmågor: strid 43% (kastad sten att tre personer ombord på Solvargen
• Färdigheten Heraldik: Ett emblem på • Fyra havstroll bor i rasmassornas mitt, Mörkersyn. Regene- 1T6). Simma 100%. har dessa initialer (men initialerna är
rera (1 KP/runda)
munkspökets toga liknar det Mitandiska väl skyddade från solens strålar. I sin ganska vanliga). Därutöver finns det 33
brödraskapets emblem, en nu utdöd håla har de en bassäng av regnvatten guldmynt, två silvertallrikar värda 50
orden med flera grenar i det forna och en del skatter. Trollen är en mindre Trollmor sm var, 3 små juveler värda 1 gm var,
Oceanica. Om man även lyckas med familj bestående av en trollmor (storlek och fyra silverbägare värda 20 sm var.
Historia kan man känna till att en gren x1,5) och tre unga vuxna troll (storlek GE värde Övrigt • HÄNDELSE: Trollen kan kidnappa en
av dessa, de Mitandiska munkarna, x1). Havstrollen ser ut som trollen från STY 21 SB: +5 halvlängdsman, dvärg eller anka från
var stationerade vid Biblioteket i Yuth Drakar och Demoners regelbok men FYS 15 KP: 54 besättningen på Månvind. Som alla
Patek. Dessa munkar lär ha varit kända har långt hår av tång och alger. Musslor SMI 10 Storlek x 1,5
troll försöker de röva bort barn och
över hela Oceanica för sin visdom. och snäckor täcker deras kroppar och äta upp dem, men i brist på sådana får
PER 9 Förflyttning: L6, S10
ger extra skydd. Havstrollen jagar vida småväxta personer duga. De kan även
3. Våning med rasmassor, dörr omkring men har tornet som sin bas. De INT 12 Naturligt skydd: 4 tänkas försöka stjäla en stor gryta.
och troll. ger sig endast ut nattetid då hajfolket är PSY 11 Färdigheter i urval:
Golvet är till största delen intakt på denna mindre aktivt, och står inte på god fot KAR 4
Närstrid 53%, Obeväpnad 4. Förstörd bibliotekssal.
strid 79% (slåss med klor
våning, men täckt av rasmassor från med dessa. Förmågor: 1T6+SB), Avståndsstrid
Tomma bokhyllor i sten sträcker sig uppåt
våningarna ovan. Rasmassorna bildar en • Trollen kommer att anfalla de som beger Mörkersyn. Regene- 40% (kastad sten 2T6). längs väggarna, och runt en bärande
tredimensionell labyrint av nedfallna pelare, sig in i rasmassorna för att undersöka, rera (1 KP/runda), Simma 100%. mittpelare i hela våningens höjd (10 m).
stenblock och marmorplattor. Solljus men de kan endast röra sig i skuggorna. Skräckstank (inom Färgat ljus strålar in från kristallerna i
15 m, slå PSYx3 eller
spelar över rasmassorna genom väggarnas När solen står som högst på himlen få minusmodifikation väggarna. Enstaka rester av ruttnande
mångfärgade kristaller. I väster har en rör sig trollen inte utanför rashögen, -1T6x5% på alla CL). böcker och krossade stentavlor med okända

10 11
Yuth Patek Yuth Patek
tecken kan hittas. Intakta trappor leder ner spår av textilier. De kan ha använts som • Den första rollpersonen som försöker och vattenbehovet till en tiondel. Detta
till våningen under på fyra ställen. sovplatser. meditera över de märkliga visdomsorden förutsätter dock att man inte gör
• Finna Dolda Ting: Varje hål har en liten kommer att få gudomliga instruktioner någonting annat. Den som mediterar
• Färdigheten Underhållning: En stentavla alkov. Tre av alkoverna har en lucka i Mitandisk meditation av det astrala ofta under många år kommer efter hand
på en piedestal innehåller uråldrig framför sig med ett nyckelhål. Sannolikt munkspöket i tornet (om detta inte har att börja levitera en meter över marken
notskrift, vilken är möjlig att tyda då har det funnits luckor på alla, men de fördrivits). Efter att spöket telepatiskt under sina meditationer.
systemet är liknande i Hemlandet. övriga har ramlat av under åren. Inga instruerat i meditationen kommer det • Om man försänker sig i Mitandisk
Spelas melodin visar den sig vara unikt nycklar står att finna, men om man att försvinna från tornet då det utfört sitt meditation framför någon av dörrarna
vacker. Om melodin framförs under lyckas med Dyrka kan man få upp syfte.Om flera rollpersoner begrundar med rörliga mönster i tornen, kan
passande former vid en förhandling ger luckorna. De innehåller guldmedaljonger samtidigt är det den som först sätter sig man öppna dessa med tankekraft.
den +5% på Förhandla, om syftet med med de Mitandiska munkarnas emblem, i lotusställning som får instruktionerna. Man kan även påverka andra rörliga
förhandlingen är någonting som bägge värda 100 sm styck. Rollpersonen erhåller förmågan att symboler i tornen med varierande
parter skulle tjäna på. Melodins namn försätta sig i Mitandisk meditation och resultat. Spelledaren kan också placera
kan eventuellt senare dechiffreras till 6. Meditationssal. kommer att meditera under minst en ut artefakter i kommande äventyr där
”Aftonsolens varma strålar”. Åtta väldiga stentavlor täcker väggarna. halvtimmes tid. Under meditationen Mitandisk meditation kan användas.
• En stor mosaik visar en karta över en grupp Tavlorna har ingraverade rörliga symboler kommer rollpersonen få förståelse för • Det är möjligt att utforska tornen i sin
öar nära ett större fastland. Bland öarna som hela tiden formar om sig. På golvets världsalltets fluktuerande mönster, och helhet utan att någon förstår sig på
är det målat båtar och hjältar som slåss mitt är en åttakantig stjärna vars spetsar kommer instinktivt att förstå hur man att öppna dörrarna, men det kräver
mot monster. Ett lyckat slag mot Geografi pekar mot tavlorna. Stjärnan är belagd med kan öppna dörrarna på bron. avancerad dykning för att hitta hålet i
eller Historia meddelar att bilderna verkar mindre kristaller som reflekterar ljuset • Rollpersoner som begrundar det stora tornet.
avbilda resandet från Ehollans hjälteepos. från väggarnas mosaik. En tunn mittpelare visdomsorden utan att meditera, eller • HÄNDELSE: Om rollpersonerna inte
Kvädet är endast fragmentariskt bevarat i i bergkristall sticker upp ur stjärnans inte kan få instruktioner av spöket stött på hajfolk än kommer 1T2 sådana
Hemlandet. Bilden ger ny information om centrum, och hela pelarens yta är täckt (endast en rollperson kan få detta), att klampa upp från de översvämmade
Oceanicas forna kust vilket kommer att av rörliga magiska symboler som också de får slå ett slag under PSY x 5 och ett nedre våningarna av tornet efter någon
glädja Månvinds lärde. hela tiden ändrar form. Ljuset från vägarna slag under INT x 5. Om bägge slagen timmes klurande. De kommer att anfalla
• Språkfärdigheterna kalnéiska eller speglas i bergkristallen, vilket ger mycket lyckas får rollpersonen insikt i hur man utan pardon.
rosni: Om andra texter från denna vackra ljuseffekter. När tidvattnet ligger försänker sig i meditationen. Man har
våning dechiffreras på något sätt visar högt ligger vattenytan en meter upp och endast en chans i livet att få insikten, Bron
de sig innehålla poesi författad på man får vada. misslyckas slaget får man aldrig försöka
uråldrig oceaniska. Ehollans hjälteepos igen. I detta rum är det lättare att 7. Bron mellan tornen.
kan finnas bland dem i sin helhet. Om • Om någon läskunnig person tittar förstå meditationen och försöket får Bron är 50 meter lång, 2 meter bred, och
spelledaren vill kan lärda på Månvind få på stentavlorna fixerar sig plötsligt göras efter en timme. Om kunskapen av samma vita sten som tornen. I bägge
fram berättelsen om hur en av hjältarna symbolerna och bildar fullt läsbara skall läras vidare ombord på Månvind ändarna finns dörrar in i tornen, vilka är
använder Seendets Vita Sten för att meningar på ett språk denne behärskar, kommer det att ta en månad av intensiv täckta av magiska mönster som rör sig
finna sin älskade från eposet (se sid en mening per tavla. På varje stentavla träning innan man får slå sitt slag. oavbrutet.
43-44 i Skymningshavets Gåtor). står en rad av följande: • Om rollpersonerna struntar i
meditationsrummet eller på annat sätt • Endast de som lärt sig Mitandisk
5. Novisernas våning. Skåda ljuset inte lyckas få insikt i meditationen, så kan meditation från rum 6 kan öppna
Trappor leder upp och ner på fyra ställen. Skåda mörkret i ditt inre en spelledarperson få begripa sig på det. dörrarna, då genom tankekraft. Det tar
Våningen har en bärande mittpelare med Skåda ljuset i mörkret i ditt inre • För att försänka sig i Mitandisk 1 SR av meditation att öppna dörren,
tomma hyllor. Väggarnas mångfärgade Fixera det sanna med din själs kraft meditation måste rollpersonen klara vilken i så fall magiskt öppnar sig som
kristaller lyser upp. Tre meter tjocka Fixera det osanna med din själs kraft ett PSY-slag. Varje försök tar 1 SR. Att en dubbelport. Dörren förblir öppen i 4
väggsektioner som når halvvägs upp till Skåda själen i ljuset i ditt inre avsluta meditationen tar 1 SR. rundor innan den stänger sig.
taket står uppställda runt mittpelaren. I Skåda själen i mörkret • Mitandisk meditation gör att den
varje sådan väggsektion finns tio fyrkantiga Skåda själen mediterande återfår 4 KRA per timmes Det större tornet
hål som går rakt igenom väggen. meditation, eller 1 extra KP per dag Tornet är 100 meter högt och har ett
av mediterande. Om man mediterar kupolformat tak. Ovanför vattenytan är
• Färdigheten Kulturer: Hålen innehåller under hela dygnet minskar närings- tornet helt intakt och går inte att komma

12 13
Yuth Patek Yuth Patek
in i annat än genom dörren på bron. Under • FRAMMANA OCH KONTROLLERA • Om någon försöker klättra upp på den
vattnet finns det dock en bräsch 30 meter LUFTSYLF. Medelsnabb. Varaktighet
En jordelementar stora statyn för att ta ädelstenarna,
ner. En jättebläckfisk har simmat in genom 10 SR. Räckvidd 100 m. Besvärjelsen rasar statyn och delar av golvet ner i
GE värde Övrigt
bräschen och lever i tornets översvämmade frammanar en luftvarelse från ett annat vattnet till våningen under! Färdigheten
nivåer. plan. Rundan efter man frammanat sylfen STY 30 SB: +2T6+5 Hantverk kan användas för att förutse
måste denna kontrolleras med samma FYS 20 KP: 100 denna risk. Ädelstenarna är värda 300
8. Intakt bibliotekssal. besvärjelse och effektgrad, annars gör SMI 8 Storlek x 2 sm var.
Dörren från bron leder till en enorm sylfen vad den vill under varaktigheten. PER 11 Förflyttning: L12
• Finna Dolda Ting: En rollperson hittar
bibliotekssal med hyllor hela vägen upp till Sylfen kan t.ex. blåsa kraftigt på någon en låst kista under en hög med sten. Om
INT 6 Naturligt skydd: 0
taket, 30 meter upp. Intakta trappor går (-10% på alla CL per effektgrad), eller den grävs fram, kan man försöka Dyrka
längs med väggarna både uppåt och nedåt. bära saker som väger upp till 2 kg genom PSY 11 Färdigheter i urval:: upp den med normal svårighetsgrad.
Strid obeväpnad 70%
Stegar och balkonger leder upp till högt luften. Extra effektgrader kan även KAR 6
(1T6+SB). Rörlighet 8%
Kistan har dock en fälla, vilken upptäcks
belägna bokhyllor. Böcker, skriftrullar, ler- spenderas för ytterligare 2 kg bärkraft och desarmeras med ytterligare ett
och stentavlor fyller hyllorna och avhandlar eller 10 SR varaktighet. Om man skadar jordelementaren med ett vapen slag på Dyrka, dock förutsatt att
allt mellan himmel och jord. Många av • Hantverk: En bok med ritningar över måste man slå ett slag under sin PSY x 5 för att rollpersonen aktivt letar efter fällor. Om
skrifterna har dock förstörts av fukt nedifrån olika mekanurgiska delar tillhörande vapnet inte skall förstöras och sugas upp i elemen- någon manipulerar låset utan att ha
och tidens tand. Vissa kan vara så anfrätta obegripliga daedaler. En ritning över tarens kropp. desarmerat fällan, sprutar grön giftgas
att de faller sönder så fort man öppnar dem. ett armborst kapabelt att skjuta ut ur flera dolda munstycken i kistans
sex pilar från ett magasin är möjlig • Jordelementaren kommer att jaga alla lock. Gasmolnet påverkar de som står
• Spelledaren kan här lägga in ledtrådar att förstå. Armborstet verkar dock inkräktare tills de lämnat tornen eller inom 2 m från kistan. Dessa måste klara
till kommande äventyr. Om spelledaren kräva flera delar i en för Hemlandets den förstörs. När den aktiverats är den ett slag under FYS x 3 eller påverkas av
inte kan komma på dessa på studs kan mekanurger okänd metall för att vaken i en månad innan den återvänder giftet, som ger 4T6 i skada i form av
det vara behov av att dechiffrera dem fungera. Det är orichalk som åsyftas till sin jordbassäng. Dörrarna från bron frätskador på andningsvägar och ögon.
ombord på Månvind under kommande (se Skymningshavets Gåtor sid 64), öppnas automatiskt för elementaren. • PLANTERING: Kistan innehåller, utöver
äventyr, så att ledtrådar kan pytsas ut i vilket hantverkaren kan förstå om hen • Jordelementaren förstörs om den guld och silver till ett värde av 500
takt med att de behövs. under senare äventyr kommer åt att hamnar i vatten. Den kommer inte att gå sm, ett fyrkantigt stenblock täckt av
• Läsa och skriva: Rollpersonen kan hitta undersöka denna röda metall. ner i havet frivilligt, men rollpersonerna grova magiska symboler. De går inte
en instruktionsmanual i en slumpvist kan lura den att försöka klättra efter att begripa sig på nu, men kan likna
vald färdighet. Färdigheten ökas med 9. Astrarium. dem på svåra ställen och liknande. de symboler som täcker obeliskerna
+1T6% en gång om boken studeras Den översta nivån i tornet har avbild av på Vulkanön och andra platser
under en vecka, och läsaren lyckas stjärnhimlen under den välvda kupolen 30 10. Konstsal. rollpersonerna kan komma till senare
slå under färdighetens BAS x 5 med meter upp. Mosaikljuset från väggarna speglas Nivån under bibliotekssalen innehåller en (se Skymningshavets Gåtor sid 43 och
1T100 och därefter klarar ett ordinärt i små kristaller uppe i kupolens skugga, vilket mängd statyer och konstverk. Det är 40 57). Kanske kan stenen användas för att
förbättringsslag. ger ett vackert ljusspel i form av stjärnhimlen. meter från golv till tak. Golvet är borta i södra påverka dessa lämningar från det gamla
• Besvärjelsekonst: En magiker kan Astrariets stjärnkarta är mer exakt än nutida hälften, men en delvis raserad 20 meter hög Oceanica?
finna en bok som ser magisk ut bland motsvarande och är en stor skatt för den staty föreställande en änglalik gudom står • I vattnet där golvet fallit in lurar
hyllorna. Boken är skyddad av en astronom som hinner kopiera den. I mitten av trotsigt kvar i mitten. Statyns ögon är två jättebläckfisken och kan tänkas försöka
BLIXT (2T6 i skada) som avfyras på den salen står en stor bassäng som är fylld med stora ädelstenar. Mindre statyer står på golvet gripa fatt i de som rör sig nära kanten.
som öppnat boken utan att ha vridit jord. Magiska tecken täcker bassängen. eller är utskulpterade ur väggarna. Väldiga
Horhollons Akademis Heraldiska Tecken stentavlor med rörliga mönster liknande de i 11. De översvämmade nivåerna.
rätt. BLIXTen avfyras varje runda fram • En magisk väktare i form av en meditationsrummet täcker flera väggar. Musselbankar täcker tornet under vattnet.
tills boken stängs. Finna Dolda Ting jordelementar finns på denna nivå. Fiskstim i vackra färger simmar förbi. En
kan avslöja att det cirkulära tecknet på Om någon som kommer upp i astrariet • Tavlorna kan ge insikter i kropp och själ bräsch in i tornet finns 30 meter under
bokens framsida är vridbart. Färdigheten har ett draget vapen kommer en väldig om de mediteras över, eller så är de bara vattnet. Inuti tornet lurar en jättebläckfisk.
Heraldik kan ge att det är ett heraldiskt humanoid jordvarelse med lysande vackra. Mitandisk meditation framför
tecken som förefaller vara upp-och-ner. ädelstenar till ögon att ta form ur den tavlorna kan ge +1T6% CL i en slumpvis • Endast mycket skickliga simmare bör
Om man kan läsa boken innehåller den jordfyllda bassängen. Om ingen har färdighet, eller något annat spelledaren ens överväga att försöka ta sig in i tornet
en för Hemlandet okänd besvärjelse: dragna vapen händer inget. tycker passar. denna väg. Väl inne måste äventyrarna

14 15
Yuth Patek
simma förbi jättebläckfisken, om inte Planteringarna om Solvargen
denna lockats bort på något sätt innan. Vrakgodset och vintunnan kan komma från
Om de gör det, kan de simma upp till
konstsalen.
• Om dykarklockan från Månvind
en mindre båt tillhörande en grupp med
lokala pirater. Dessa stötte på Solvargen för
fyra år sedan då skeppet hade ankrat upp
Korta startäventyr
används, eller om man använder en vid en ö, någon veckas resa bort. Piraterna
sten eller ett ankare som sänke, räcker stormade lägret och stal en del av Solvargens
det med ett Simma-slag med +30% på handelsgods, innan Solvargens soldater drev
CL för att lyckas ta sig in eller ut ur bort dem. För någon månad sedan kom
tornet via bräschen. Utan hjälpmedel en mindre grupp av dessa pirater till Yuth
bör det behövas minst två Simma-slag. Pateks torn av en slump. Havstrollen tog
• Jättebläckfisken är oftast här. Det är 1 dem allihop och har levt gott på dem sedan I vår kampanj började spelet när Månvind blåsa! “Fiender i stort antal! Återvänd till
på 1T6 chans per timme att bläckfisken dess. ankom den första ön i Skymningshavet, efter båtarna!”. Rollpersonerna kan nu se myriader
ger sig ut på jakttur och är borta några månaders seglats på öppet hav. Följande av råttapor välla fram genom djunglerna
timmar om rollpersonerna bevakar • Månvind kan stöta på piraterna och två scenarion gjordes i syfte att lära oss längre bort. De kan antingen springa tillbaka
ingången. se mer av Solvargens utrustning. Har reglerna för strid, samt att ge lite stämning till båtarna och skyndsamt ro tillbaka till
• HÄNDELSE: Jättebläckfisken simmar Solvargen gått under? Kanske måste för Skymningshavet innan vi började med Månvind, eller möta 534 råttapor och 11
ut och anfaller Månvind. Den kan de kidnappa en pirat och tvinga ur Biblioteket i Yuth Patek. jätteråttapor i strid. Ett par pilar kan vissla
exempelvis snappa en vaktpost, eller denne vad som hänt? Eller så finns det efter jollarna när rollpersonerna ros tillbaka.
dra ner en jolle i djupet. kuvade lokalbor på öarna som också kan Råttapornas ö
berätta, om de får löfte om att piraterna Landstigningsgruppen (rollpersonerna) ros i
inte skall störa dem igen... land på en vacker sandstrand med skogsbrynet Råttapa
Jättebläckfisken en bit bort, för att undersöka. Efter att ha gått
in några steg in i djungeln blir rollpersonerna GE värde Övrigt
GE värde Övrigt anfallna av råttapor! Råttapornas antal är en STY 9 SB: -
mindre än rollpersonsgruppens. FYS 7 KP: 16
STY 35 SB: 3T6+5
FYS 35 KP: 210 SMI 14 Förflyttning: L6
• Råttapor är meterstora, råttliknande,
PER 11 Naturligt skydd: 0
SMI 8 Storlek x 3 hårlösa apor som beväpnar sig med
PER 11 Förflyttning: L1, S12 klubbor och stenspetsspjut. De sysslar INT 7 Färdigheter i urval::
Närstrid 52% (spjut 2T6),
INT 3 Naturligt skydd: 3 mest med att slåss inbördes eller jaga PSY 7
Obeväpnad strid 46%, Strid
och äta gulliga djur. KAR 5 avstånd 48% (kortbåge 1T6)
PSY 11 Färdigheter i urval::
1T6 tentakelattacker för • En av råttaporna har ett halsband gjort
KAR 3
varje attackhandling med av 20 guldmynt. Jätteråttapa
40% att träffa (1T6+SB).
Träffar bläckfisken ett mål två rundor i rad har den Om/när rollpersonerna nedkämpat GE värde Övrigt
greppat offret och håller kvar tills offret klarar ett råttaporna anfaller en jätteråttapa som
slag under STY x 3 eller ett Rörlighetsslag. Ett grep- STY 30 SB: 2T6+5
pat offer tar tentakelskada varje runda.
närmat sig under striden!
FYS 21 KP: 102
• Jätteråttapor är enorma exemplar av SMI 9 Storlek x 2
råttaporna. De blir 3 m höga och väger PER 9 Förflyttning: L6
omkring 600 kg. De fungerar som INT 5 Naturligt skydd: 3
krigsledare och hövdingar.
PSY 7 Färdigheter i urval::
• Jätteråttapan har också ett halsband Strid obeväpnad 48%,
gjort av 10 guldmynt. KAR 3
Strid närstrid 65% (Klubba
2T6+SB).
När rollpersonerna segrat eller flytt från
jätteråttapan hör de Månvinds varningssignal

16 17
Korta startäventyr Korta startäventyr

• Om de tagit guldmynten får och på så vis fungera som planteringar. Om Månvind gentjänst). Rollpersonerna förväntas
rollpersonerna nu avgöra om de vill Efter att befälen hållit rådslag beslutas och plats-baserat normalt klara sig själva, men en sådan
smussla undan dem för eget bruk, eller att Månvind skall segla rakt västerut från här gentjänst ger dem befäl över ett par
om de vill lämna in dem till Menander. ön, i Solvargens spår! Två veckor ut når
äventyrande extremt disciplinerade soldater som
Spelledaren kan här förklara om man Biblioteket i Yuth Patek där det riktiga sällan backar.
systemet med tjänster och gentjänster. äventyret kan börja. De lärde på Månvind har Tjänster och gentjänster ombord • En lärd person eller hantverkare
förstått mycket under sin tid på Kartstenens Äventyr som handlar om utforskning av kan följa med på ett uppdrag (dessa
Kartstenens ö ö. Bland annat förstår man kopplingen spännande miljöer passar i Skymningshavets personalkategorier lämnar normalt inte
Efter att ha seglat bort från Råttapornas ö mellan språken rosni och kalnéiska. Man får Gåtor. Konceptet är att rollpersonerna får båten). De har då 80-90% i relevanta
siktar Månvind snart en ny ögrupp. Flera även veta att de flesta folkgrupper öborna en plats att undersöka, platsen är sedan full specialfärdigheter, men saknar
fiskebyar siktas vid kusten. Rollpersonerna haft kontakt med har behärskat dialekter av av faror, mysterier och skatter. Spelledaren stridsfärdigheter. En lärd kan också
eller en annan landstigningsgrupp går iland rosni, varför man anställer en reslysten öbo kan i förväg planera hur olika färdigheter fördjupa sig i något klurigt rollpersonerna
och etablerar kontakt med de fredliga att följa med på Månvind som språklärare. kan komma till användning, så att alla tagit med sig ombord och automatiskt
infödingarna. På kvällen får hela Månvinds Under seglatsen västerut kan alla rollpersoner känner sig nyttiga. Spelarna ge informationen som skulle kräva
besättning (inklusive rollpersonerna) i rollpersoner som deltar i språkundervisningen kan dock behöva morötter för att faktiskt färdighetsslag, för en gentjänst.
omgångar komma iland och delta i en stor få slå ett slag under INT x 5, om de lyckas så utforska dessa ställen – vad har deras • Specialtillverkad utrustning av fartygets
fest som öborna ställer i ordning. Välkomna får de BAS x 1 i Språk (rosni). Rollpersonerna rollpersoner att vinna på att riskera sina mekanurger. Vill rollpersonerna ha en
till Skymningshavet! kan även spendera gentjänster för att få liv om platsen verkar farlig? Ledtrådar till pålyxa som sprutar frätande kaustiksoda
Månvind ankrar några dagar så alla får vila träna med lärare i andra färdigheter under Solvargen motiverar många spelare, men i ögonen på de som parerar dess slag?
upp sig. Handelsmän byter till sig nya förråd, seglatsen. Det är bra om spelarna är sugna sådana kan inte levereras i stor mängd – i Mekanurgerna kan fixa detta, mot en
och nytt färskvatten fylls på efter den långa på mer skatter åt sina rollpersoner när de så fall kommer de snabbt att bli repetitiva. eller flera gentjänster (pålyxan är ett
resan. Menander och de lärde i besättningen siktar Yuth Pateks torn! Och rollpersonerna har sannolikt tillgång historiskt exempel omnämnt i boken
sitter i långa samtal med byns äldste. De Detta scenario spelade vi med några till all utrustning de vill ha, så varför samla Fior di Battaglia från tidigt 1400-tal).
får veta att Solvargen ankom ön för fyra år enkla meningar, för att därefter dra vidare skatter? Dessutom skall de också överlämna • Kvittera ut dyr ordinär utrustning och
sedan! Tydligen vandrade Yosalin och hennes till huvudäventyret. Om man inte har någon största delen till skeppets skattkistor, även mutpengar motsvarande ca 50 sm
besättning upp till Kartstenen, en mystisk brådska framåt kan man dock brodera ut det om de kanske får behålla något för egen del. per gentjänst. I stort sett allt går att
lämning från Oceanicas tid några mil inåt öns med intressanta kulturkrockar med öborna, För att lösa detta kan spelledaren tillverka på Månvind, men Menanders
inre. Kort därefter avseglade Solvargen med farliga monster på vägen till Kartstenen, och introducera ett inofficiellt system med benägenhet att skriva under på
kurs rakt västerut. Byäldstarna tycker det är lärt klurande över den obegripliga artefakten. tjänster och gentjänster som försiggår ”Uthämtningsblankett: Helrustning” är
konstigt, eftersom ingenting annat än öppet ombord på Månvind. Om rollpersonerna låg, om inte en gentjänst spenderas.
hav finns åt väst. Fler öar går att finna i norr. fraktar stora skatter till skeppet blir
Menander anordnar en expedition som Menander och kapten Hengist tacksamma, Gentjänsterna kan också göras specifika
vandrar upp till Kartstenen. De lärde finner vilket kommer att höja rollpersonernas status till vissa grupper på skeppet. Kanske är de
en väldig stenhäll med en mängd symboler på Månvind och ge dem bättre tillgång till lärde extremt imponerade av rollpersonerna
på som inte går att tyda. Några av de lärde utrustning, personal och träning. En riktlinje och gör allt de blir ombedda om, efter att
tycker att man med lite god vilja skulle kunna kan vara att rollpersonerna får en inofficiell rollpersonerna baxat hem en massa böcker
tolka ett par av stjärnsymboler på stenen som gentjänst för varje 100 sm de samlar in. En åt dem? Rollpersonerna kan då få med sig
något slags karta. Möjligtvis skulle några av gentjänst kan bestå i: ett flertal professorer på sina uppdrag, men
stjärnorna kunna tolkas som den nuvarande inga soldater innan de imponerat lika mycket
positionen, och att en annan stjärna finns • Träning av någon specialist, för en på befälen.
rakt västerut. Yosalin verkar dock ha varit rollperson. En omgång fokuserad träning
säker på sin sak säger byäldstarna. kan ge +1T6% CL, om rollpersonen
Om man vid det här laget vill ha en strid både lyckas slå under färdighetens
kan man låta en väldig mantikora skydda BAS x 5 och därefter klarar ett ordinärt
kartstenen. Spelledaren kan med fördel låta förbättringsslag (över sin CL med
mantikoran häva ur sig några egendomliga 1T100).
meningar under striden. Dessa kryptiska • Extra soldater med som eskort på
fraser kan sedan vävas in i kommande äventyr ett uppdrag (max 1-2 soldater per

18 19
Korta startäventyr Korta startäventyr

att dela med sig av sin hantverkstekniska


Om landsättnings-

Hantverkare
expertis (ofta genom att surmulet rätta till en

Sjöfarare
gruppen och lämpliga lokal hantverkares “misstag”). Hantverkaren

Magiker
Krigare

Riddare
Köpman
Jägare
kan, förutom att skapa mekanurgiska
färdigheter

Lärd

Tjuv
mackapärer för specifika ändamål, också
Under den långa resan från Hemlandet bedöma artefakter och annan utrustning FÄRDIGHET
till Skymingshavet kan spelledaren låta Månvind kan tänkas komma över. De är Besvärjelsekonst - - - - - X4 - - -
rollpersonerna ha genomgått en del träning, skickliga på att bedöma gamla byggnaders Dyrka X2 X4
utöver vad en rollperson normalt skapas och ruiners hållfasthet. I Skymningshavets
Finna dolda ting X2 X2 X2 X2 X3
med. För att ha roligt i Skymingshavet Gåtor bör färdigheten Hantverk räknas som
kan det vara lämpligt om alla rollpersoner en färdighet, vilken avspeglar personens Flora och fauna X3 X3 X2
har tränats så att de kan simma, hjälpligt allmänna händighet. Den behöver (liksom Förhandla X2 X2 X4 X2 X2 X2 X2 X2
försvara sig i närstrid och prata rudimentär vapenfärdigheterna) alltså inte delas upp i Första hjälpen X2 X2 X2
kalnéiska eller rosni för att kunna göra sig flera olika färdigheter. Geografi X2 X3 X4 X2 X2 X3
förstådda. Alla rollpersoner bör tränas upp Köpmän är beresta personer i stil med Hantverk X4 X2 X2 X2
så att de får: Marco Polo. De är vana att färdas över både
Heraldik X2 X3 X2 X4
land och hav, och finner sig lika väl tillrätta i
• Simma 1 x BAS belevade salonger som i stökiga hamnkontor. Historia X4 X2 X2
• Närstid 3 x BAS (ej för magiker) Köpmän i landstigningsgruppen är i regel av Jakt och fällor X2 X4
• Språk (kalnéiska eller rosni) 1 x BAS den typen som kan försvara sina varor med Kulturer X3 X3 X2 X2 X2
svärd i hand, men de ogillar kroppsarbete Läsa och skriva X1 - - X2 X4 X4 X2 - -
Om spelledaren vill kan rollpersoner och delegerar gärna detta till andra.
Orientera X2 X3 X2 X2
som redan behärskar dessa färdigheter få Månvind behöver ofta införskaffa proviant
Riddjur X2 X2 X2 X4
motsvarande multiplar på annat. Ett alternativ och reservdelar på öarna, vilket ofta faller
är också att använda följande modifierade på köpmännen i landstigningsgruppen att Rörlighet X3 X3 X3 X2 X2 X2 X3 X4 X4
yrkestabell vid rollpersonsskapandet, där handla till sig. Simma X2
alla yrken har fått samma mängd multiplar Krigare i landstigningsgruppen är i regel Sjökunnighet X2 X2 X4
BAS utplacerade. hyrsvärd och legoknektar som följt med Spel X4 X2 X3 X2 X2
Hantverkare är händiga kvinnor och män, Månvind. De flesta i landstigningsgruppen
Språk (modersmål) X3 X3 X3 X3 X4 X4 X4 X3 X3
som likt McGyver, Leonardo da VInci, Durnik kan slåss, men krigarna är bäst på det.
eller Ove (från boken En man som heter Ove) Därtill är de ofta skickliga hasardspelare Språk - - - X1 X1 X1 - - -
löser problem med sin praktiska förmåga. från de långa tiderna av väntan som alla Spåra X3
Hantverkare i landstigningsgruppen har alltid yrkeskrigare råkar ut för. Krigare är kunniga Strid (avstånd) X2 X4 X3 X2 X2 X2 X3
en väg in i nya samhällens kulturer genom i allt som behövs för långvarigt lägerliv, Strid (närstrid) X3 X3 X4 X3 X2 X2 X4 X3 X3
plundring, och införskaffande och avyttring
Strid (obeväpnad) X3 X2 X4 X2 X3 X4 X3
Tjuveri X4
Underhålla X2 X2
Vildmarksliv X2 X4 X2 X2
Värdesätta X3 X2 X4 X2 X2 X3
En tom ruta betyder X1. “-” betyder 0 i CL. Om spelledaren vill att alla skall kunna kalnéiska kan 1 multipel
läggas till Språk på alla yrken.

20 21
Korta startäventyr Korta startäventyr

av krigsbyte. kan aldrig överstiga CL i Närstrid. för varje attack. Stannar personen upp lyder under samma lagar, och kan även
Jägare, Lärda, Riddare, Magiker, Sjöfarare • Trippelattack (SMI+STY)/2. Som och använder en runda för att ladda på de dö av blodförgitning efter en simpel
och Tjuvar behöver ingen ytterligare Dubbelattack, men tre attacker för en vanligt vis får hen använda Avståndsstrid pil i hälen. Hjältepoäng kan i andra spel
förklaring utöver grundreglernas. attackhandling. Man har alltid -20% som vanligt. Saknar personen Dra Vapen låta en slå om ett slag, eller garantera
på att träffa med alla tre attackerna. kan hen endast skjuta varannan runda. framgång på ett slag, men inte här.
Om hjältar i Offensiv stridsposition ger endast +10%, • Stålsättning (STY+FYS)/2. Varje 10% CL
Skymningshavet Defensiv ger fortsatt ytterligare -20%.
CL i Trippelattack kan aldrig överstiga
i denna färdighet ger +1 KP. Varje 30%
ger +1 RV. Vid CL 70% i Stålsättning har
Perfekta och kritiska träffar
Om man vid ett lyckat anfall slår 11, 22, 33,
Drakar och Demoners grundregler räcker CL i Dubbelattack. hjälten alltså +7 KP och +2 RV. 44 osv (att tiotalstärning och entalstärning
bra för vanliga människor och krigare – • Andraparad (SMI). Om man valt att visar samma siffra) är träffen bättre än
ingen kan gå upp ensam mot en jätte och parera i denna runda så kan man få Hjältepoäng vanligt och ger +1T6 på skadan. En perfekt
ha en verklig chans att vinna. Om man vill utföra en andra parering om man anfalls Hjältar kan insamla hjältepoäng (HP) träff (01-03 på tärningen) ger också +1T6 på
ha regler för att göra rollpersoner som skulle ytterligare gånger. CL i Andraparad genom att utföra ryktbara dåd. Att dräpa skadan plus att träffen endast kan pareras
kunna detta, i stil med Achilles, Odysseus används för denna parering. CL i ett monster, rädda en stad, eller besegra en med ett perfekt slag.
och andra hjältar som är långt mer än vanliga Andraparad kan aldrig överstiga CL annan hjälte är alla exempel på hjältedåd.
människor, men ändå dödliga, så kan man i Närstrid. Man kan fortfarande inte En tänkbar riktlinje för en kampanj kan Initiativregel för större strider
använda dessa regler. parera på något sätt om man valt att vara att det delas ut ungefär en hjältepoäng Vid större strider kan det bli svåröverblickat
anfalla i rundan. per rollperson och spelomgång, men att slå ett individuellt initiativ för varje
Nya färdigheter • Tredjeparad (SMI). En tredje parad är dessa kan vara utplacerade i klumpar. Om kombattant. Istället kan man göra så här:
Dessa färdigheter är framförallt för möjlig. Kan ej överstiga CL i Andraparad. rollpersonerna äventyrat i tre spelomgångar
närstrid, och är tänkta att användas på • Kraftattack (SMI+STY)/2. Personen kan i en labyrint med en minotaur, så kan de • Varje kombattant väljer sin stridsposition
samma sätt som hur Obeväpnad strid med denna färdighet antingen ge +1T6 som riktlinje få omkring 3 hjältepoäng var inför rundan som vanligt (Offensiv,
kan ge en extra undanmanöver i vissa i skada (-10% på attackslaget), eller gå när de dräpt minotauren eller på annat Neutral eller Defensiv)
lägen. Endast rollpersoner och unika förbi målets rustning (-5% per RV som sätt klarat av äventyret. Hjältepoäng kan • Rollpersonernas sida slår ett initiativ
spelledarpersoner är tänkta att kunna skall ignoreras). CL i Kraftattack kan användas för att: för de som är Offensiva, ett för de som
inneha dessa färdigheter. En nyskapad aldrig överstiga CL i Närstrid. är Neutrala, och ett för de Defensiva.
rollperson har aldrig CL i någon av dessa. • Monsterdräpare (SMI+STY)/2. • Höja grundegenskaper. För 5 HP kan Spelledaren slår likaledes tre slag för
Att skaffa sig tränare som kan lära upp Personen kan orsaka mer skada på stora man få öka en grundegenskap med 1. fiendernas sidas tre stridspositioner.
en är ett äventyr i sig självt. Tanken är varelser. Vapenskadan som utdelas får • Snabbare lära sig en färdighet. Innan • Därefter får sidorna agera i
att dessa färdigheter skall användas för halva målets storleksmultipel på sig, man skall slå ett förbättringsslag kan initiativordning. Alla på rollpersonssidan
att beskriva mänskliga men samtidigt avrundat uppåt. Monsterdräpare är man välja att spendera en HP. Lyckas med samma stridsposition agerar
mycket farliga spelledarpersoner. De alltså bara effektiv mot varelser som är förbättringsslaget ökar färdigheten samtidigt, i den ordning de finner
skall också vara något att sträva efter 3 gånger så stora eller mer. Anfaller man med 3T6% istället för 1T6%. Misslyckas bäst. Alla på fiendesidan med samma
för rollpersoner som nått höga CL i sina en drake (storlek x 5) gör man x 3 på förbättringsslaget är hjältepoängen stridsposition agerar också samtidigt.
vanliga stridsfärdigheter. skadan. CL i Monsterdräpare begränsas förbrukad ändå, utan att man fick Exempel: Det är fyra rollpersoner
av CL i Kraftattack. något för den. Det kan vara lönsamt att där två är Offensiva och två är
• Dubbelattack (SMI+STY)/2. Personen • Dra vapen (SMI). Normalt tar det en spendera HP på detta sätt för att snabbare Defensiva. Det är åtta fiender där
kan anfalla två gånger med en runda att byta vapen, ladda en pilbåge lära sig en färdighet man har lågt CL i fem är Offensiva, två Neutrala och
attackhandling. Man får alltså fortsatt eller dra ett nytt kastvapen. Med Dra (exempelvis de nya stridsfärdigheterna). en är Defensiv. Spelarna slår för sina
inte parera i rundan om man anfallit och Vapen kan man dock anfalla med vapnet Om man använder riktlinjerna för Offensiva: 5, och för sina Defensiva: 7.
vice versa. CL i Dubbelattack används i samma runda som man drar det. Det träning från detta äventyr, alltså att man Fienderna slår Offensiva: 13, Neutrala:
för bägge attackerna. Man har alltid -10% CL som används är då det lägsta av Dra först slår ett slag under sin BAS x 5 och 1 och Defensiva: 6. Ordningen för
på att träffa med Dubbelattackerna. Är Vapen och Närstrid/Avståndsstrid. Är därefter ett ordinärt förbättringsslag, så rundan blir: Fiendens offensiva på 13,
man Offensiv får man endast +10% på man Offensiv får man endast +10%, spenderas Hjältepoängen först när man därefter rollpersonernas defensiva
attackerna (vilket alltså tar ut de -10% annars fungerar attacken som vanligt. klarat sitt BAS-slag och skall till att slå på 7, fiendernas defensiva på 6,
man har). Är man Defensiv har man Den som använder Dra Vapen ihop med förbättringsslaget. rollpersonernas offensiva på 5 och sist
fortsatt -20% på bägge (för en total Avståndsstrid för att skjuta pilar varje • Inga omslag. Skymningshavets hjältar fiendernas neutrala på 1.
modifikation på -30%). CL i Dubbelattack runda använder alltså det lägsta värdet är förvisso skickligare än andra, men de • Om spelgruppen har tillgång till andra

22 23
Korta startäventyr

tärningar än T6 och T10 så kan man • En runda av smygande måste genomföras


använda 1T12 för Offensiva, 1T8 i Neutral stridsposition, där man inte får
för Neutrala och 1T4 för Defensiva. göra annat än att förflytta sig och hålla sig
Initiativtärningarna kan då slås dold för det tilltänkta offret. Man måste
samtidigt, med exempelvis gröna under rundan förflytta sig så att man
tärningar för rollpersonssidan och röda kan anfalla bakifrån under rundan som
tärningar för fiendesidan. Därefter kommer. Anfallaren slår ett Rörlighetsslag,
kan tärningarna prydligt radas upp i modifierat med rustningens GE-krav
ordningen för rundan. samt -5% om hen bär ett medeltungt
vapen och -10% för ett tungt vapen. Om
Att slåss med endast ett Rörlighetsslaget lyckas är anfallaren dold
enhandsvapen för offret och kan lönnhugga i nästa runda.
Att slåss med sköld, med två vapen och Om det misslyckas kan anfallaren välja att
med tvåhandsvapen har alla sina specifika försöka smyga iväg igen, eller anfalla som
fördelar med reglerna. I Skymningshavet vanligt nästa runda.
kan en klassisk fäktare med endast ett • Under rundan för lönnhugget måste
enhandsvapen och inget mer också få en anfallaren som vanligt vara Offensiv
liten fördel, i form av följande regel: om hen vill förflytta sig fram till offret,
• Enhandsfäktaren får undvika med annars går de andra stridspositionerna
Obeväpnad Strid en gång även vid bra. Anfallaren får inte de vanliga +35%
Neutral stridsposition (det som alla för anfall bakifrån. Istället gör attacken
får göra vid Defensiv stridsposition). 3T6+2 i skada, oavsett vilket vapen
Fäktaren får dock dra ifrån rustningens som används. Om offret lyckas med
GE-krav samt -5% om hen bär ett ett Finna Dolda Ting så får det välja att
medeltungt vapen och -10% för ett tungt parera lönnhugget, annars inte.
vapen från sitt CL vid undanmanövrar i • Efter man lönnhuggit en fiende är man
Neutral stridsposition. Om fäktaren bär röjd och kan inte fortsätta lönnhuggas
läderrustning (-14) och ett kortsvärd innan man smugit iväg igen. Man kan
(-0) har hen alltså -14% på sitt CL i detta således högst anfalla med lönnhugg
läge, oavsett om fäktaren i övrigt är varannan runda.
stark nog att bära rustningen. Med en • Exempel: Den slemme riddar Kaputir
ringbrynja (-21) och ett bredsvärd (-5) Phallosi är rollpersonernas ständige
har fäktaren -26%. rival ombord på Månvind. Nu skall
han slemt lönnhugga en rollperson
Lönnhugg bakifrån i en tumultartad strid! Kaputir
Att smyga sig på någon bakifrån med en dolk har Rörlighet 50%, ringbrynja och
kan också behöva representation i reglerna ett bredsvärd. Han får då -21% för
under äventyr i Skymningshavet. Den som rustningen och -5% för vapnet. Han har
vill anfalla på klassiskt lönnmördarmanér således 24% chans att lyckas hålla sig
kan göra detta genom att smyga sig på en dold. Om han träffar med lönnhugget
fiende under en runda, och därefter anfalla gör det 3T6+2 i skada. Kaputirs
bakifrån rundan efter. Offret måste vara vapendragare Atutifa har Rörlighet
ovetande om anfallaren - antingen för att det 65%, ingen rustning och en dolk. Hon
inte vet att anfallaren är där, eller för att offret får inga avdrag och gör också 3T6+2 i
är upptaget med att slåss med någon annan. skada med ett lyckat lönnhugg.
Vapnet som används är mindre viktigt än i
vanlig strid, eftersom man får ökad precision
med ett mindre och smidigare vapen.

24 25

You might also like