Professional Documents
Culture Documents
SKELETTBYNS
HEMLIGHET
Äventyret är anpassat för 4-6 svaga eller SJÄLVA BYN
2-3 starka rollpersoner. Det är helt fristå- Byn ligger vid slutet av en lång djup dal
ende och ställer inga som helst krav eller med frodande växtlighet och rikt djurliv.
förutsättningar på den värld där det är tänkt Det är fyra dagsmarscher till närmsta stad
att utspelas. Det bör med andra ord bli en- där civilisationens alla förnödenheter kan
kelt för dig som spelledare (SL) att hitta på införskaffas. Byn uppfördes av ett fem-
en plats och bakgrund för själva äventyret. tiotal nybyggare som hade tagit med sig
familj och alla sina tillhörigheter. Vi har
INLEDNING
__________________________________ gjort en kort resumé av historien från byns
grundande fram till den dag då äventyrarna
NÅGRA TERMER OCH dras in i historien:
FÖRKLARINGAR
Alla rum, korridorer och andra byggnader ÅR: 0 Platsen för byns uppförande
beskrivs på följande sätt: hittas av de första nybyggarna
ÖVERBLICK: En kort beskrivning av och de första husen börjar
rummet i stora drag där inga detaljer, dol- byggas.
da ting eller speciella egenskaper nämns. 3 Byn har växt till att omfatta 22
Dessutom anges rummets mått i meter byggnader och 125 invånare,
(längd x bredd x höjd). alla har det bra, det finns gott
DOLDA TING: Detaljer, speciella om vilt och god åkermark.
egenskaper och dolda ting; saker som inte 13 Det bestäms att en nidendoms-
märks vid första anblicken. kyrka ska uppföras för att ära
SKATTER: Föremål av värde som rela- Gave som har varit så god och
tivt lätt går att ta med sig. Här tas både ma- hjälpt dem.
giska saker och rent pengamässigt värda 89 En grupp vättar anfaller byn
saker upp. och försöker bränna ned, sköv-
BESTAR: Eventuella invånare, varelser la och plundra den, då uppen-
eller andra individer i området samt deras barar sig en riddare i skinande
uppförande och reaktioner gentemot in- rustning som driver vättarna på
kräktare och andra besökare. flykten. Han bär Gaves röda
SL: Speciell information, tips, råd och blodsdroppe på både skölden
förslag till spelledaren. Här tas även upp och rustningen. Han faller dock
sådan information som inte passar in under och byinvånarna begraver ho-
någon av de andra rubrikerna. nom med alla hans tillhörighe-
ter i en hemlig kammare under
Följande två nya termer används i detta kyrkan.
äventyr: 187 En mäktig man i öster sänder
SLP = Spelledarens Personer, d.v.s. alla en av sina dödens tjänare för
bestar och andra invånare i världen vilka att utforska området. Han är
spelas av SL. Svartkonstnär och dödens var-
RV = Rustningsvärde, d.v.s. det bepans- elser följer honom i spåren.
ringsskydd det aktuella pansaret ger. 188 Svartkonstnären finner byn vid
2
dalens ände och beger sig för- Därifrån vandrar de i makligt tempo ner till
klädd till äventyrare in i den den större byvägen som de följer västerut,
för att höra sig för. Han får då de befinner sig vid själva förgreningen vid
reda på ”Den Namnlöse Rid- tiden T+1 minut (12 spelrundor). De kom-
darens” grav och han misstän- mer fram till vägen som leder upp till herr-
ker att det finns en ganska så gårdsruinen i norr vid tiden T+2 minuter
stor kyrkskatt gömd någon- (24 spelrundor). Vid herrgårdsruinen är de
stans under kyrkan. vid tiden T+3 minuter (36 spelrundor) och
Natten efter så sänder han de stannar där tills tiden T+4 minuter (48
ett tjugotal skelett in i byn, de spelrundor). Åter vid byvägsförgreningen
bränner och skövlar allt som vid tiden T+5 minuter (60 spelrundor). De
kommer i deras väg. Bypräs- följer byvägen söderut till förgreningen vid
ten möter dock nekromanti- de två små kvadratiska ruinerna där de är
kern när han försöker ta sig vid tiden T+7 minuter (84 spelrundor). Här
ner vid altaret och med Gaves delar de upp sig i två par, det ena tar den
hjälp skickar han en enorm sydvästra och den andra den östra vägen
blixt mot magikern. Hela väs- för att sedan mötas igen mellan kullen och
tra väggen raseras och både de små kvadratiska husen vid tiden T+8
nekromantikern och prästen minuter (96 spelrundor). Härifrån vandrar
förintas. de igen i par, ett par om varje sida om kul-
Hela byn, förutom kyrkan, len. De möts igen vid den södra brunnen
ligger i ruiner och de enda vid tiden T+10 minuter (120 spelrundor).
varelser som finns kvar är de Här väntar de tills tiden T+12 minuter
skelett som nekromantikern (144 spelrundor) då de fortsätter upp till
hann placera ut. Byprästen den norra brunnen, vilken de når vid tiden
ande håller sig dock kvar vid T+15 minuter (180 spelrundor). Det tar
det jordiska planet för att finna alltså en kvart för skeletten att vandra hela
några som kan rensa byn från sin sträcka.
dödens varelser och därefter
lämna byn i fred. Lättast blir det för dig om du låter tiden
starta då äventyrarna får kartan i händerna
Låt byprästens ande uppsöka äventyrarna och befinner sig vid startpunkten. Därefter
och berätta historien bakom byn och dess får du hela tiden hålla reda på tiden och var
invånare. Han kommer i gengäld att tala skeletten befinner sig.
om var äventyrarna kan finna ”Den namn-
löse Riddarens” grav. Om skeletten skulle upptäcka någon in-
kräktare så kommer de till varje pris att
Själva byn patrulleras av fyra stycken försöka tillintetgöra denne. De kommer
skelett. Dessa skelett går efter ett bestämt alltså att förfölja en eventuell flyende in-
schema som de följer till punkt och pricka. kräktare. Alla döda (eller sådana som ser
Om vi utgår från tiden T så befinner ske- livlösa ut) kommer att släpas till närmaste
letten sig då vid den nordöstra brunnen. brunn för att där släppas ned.
3
4
Patrullskelett nr 1 Patrullskelett nr 3
STY +2. STY +2.
Kroppspoäng: 25. Kroppspoäng: 23.
Färdigheter: Rörlighet FV 10. Färdigheter: Rörlighet FV 11.
Fördjupningar: Sköldbärare. Fördjupningar: Sköldbärare.
Förmågor: Mörkersyn. Förmågor: Mörkersyn.
Stridskapacitet: 23 SP. Stridskapacitet: 26 SP.
Jaktspjut, 1T10 (9-10). Liten sköld. Bredsvärd, 1T10 (9-10). Medelstor sköld.
Ringbrynja, RV 5. Ringbrynja, RV 5.
Patrullskelett nr 2 Patrullskelett nr 4
STY +2. STY +2.
Kroppspoäng: 22. Kroppspoäng: 18.
Färdigheter: Rörlighet FV 8. Färdigheter: Rörlighet FV 8.
Fördjupningar: Sköldbärare. Fördjupningar: Snabbladdare.
Förmågor: Mörkersyn. Förmågor: Mörkersyn.
Stridskapacitet: 20 SP. Stridskapacitet: 15 SP.
Jaktspjut, 1T10 (9-10). Liten sköld. Tungt armborst, 1T10 (ÖP 8-10) +3.
Ringbrynja, RV 5. Ringbrynja, RV 5.
5
en inslagen trädörr. Det andra draperiet antingen är död eller skeletten är slagna till
döljer en olåst trädörr som leder upp till spillror. Observera att de alltså förföljer en
östra klocktornet. Under altaret finns rum eventuellt flyende inkräktare.
5, trapprummet.
SKATTER: Inga. Alla slagna och fallna motståndare kom-
BESTAR: De fyra skeletten som be- mer skeletten att släpa ut till brunnen rakt
vakar nedgången till katakomberna under söderut för att där kasta ner dem. Brunnen
altaret. De kommer att anfalla alla som är 22 m djup och endast 0,8 m bred så det
kommer närmare altaret än fem meter och blir svårt att vända om man har blivit ned-
kommer därefter att slåss till inkräktaren släppt (förutsatt att man överlever fallet).
6
KYRKOVAKTEN
7
legender, främmande språk och botanik. I SKATTER: Ädelstenarna har ett totalt
det sydöstra hörnet finns det en hissanord- värde av ca 800 silvermynt.
ning som utgörs av en bräda som man står BESTAR: Inga.
på för att sedan dra sig upp eller ned med SL: Inget speciellt.
hjälp av de rep som finns på sidorna. His-
ses har en motvikt på 80 kg. Hissen leder 5. TRAPPRUMMET
till rum 4. ÖVERBLICK: En smal, våt och hal trap-
SKATTER: Inga, förutom böckerna. pa som leder ner till ett kvadratiskt rum
BESTAR: Inga. gångar som fortsätter i alla väderstrecken
SL: Du får själv bestämma det exakta utom den norra där en låst dörr blockerar
innehållet i böckerna. framfarten (förstärkt med järnbeslag, -10
vid Låsdyrkning). Väggarna är murade
4. SOVRUMMET med stora stenar.
ÖVERBLICK: Ett kvadratiskt rum (6 x 6 DOLDA TING: Om man skjuter det
x 2,5 m) med ett fönster placerat mitt på översta trappsteget åt vänster så lossar
varje vägg. I nordvästra hörnet finns en li- man på sprintarna och det går att skjuta det
ten öppen spis med en mysfåtölj framför. ovanliggande altaret västerut.
En säng med uppsliten madrass och kudde SKATTER: Inga.
är omkullvällt mot den östra väggen. Ett BESTAR: Slå 1T20. 1-4 = Möte med
litet nattduksbord står under det nordliga två patrullerande skelett (se nedan). 5-20
fönstret. I sydvästra hörnet står en kista = Inget möte.
som är uppslagen och sönderhackad. Skeletten har likadana svarta dräkter
DOLDA TING: Faktum är att de förra som de vid altaret men är avsevärt mindre.
besökarna glömde att genomsöka locket på Dessa två skelett har till uppgift att patrul-
kistan där ett lönnfack finns. I lönnfacket lera i gångarna här nere. Alla inkräktare
finns en liten läderbörs med 22 små vita, som kommer inom synhåll kommer de att
gröna, blå, röda och gula ädelstenar. anfalla (de känner dock igen sina egna) och
KATAKOMBENS VÄKTARE
Skelett nr 1 Skelett nr 2
STY +1. STY +1.
Kroppspoäng: 12. Kroppspoäng: 13.
Färdigheter: Rörlighet FV 10. Färdigheter: Rörlighet FV 11.
Fördjupningar: Sköldbärare. Fördjupningar: Sköldbärare.
Förmågor: Mörkersyn. Förmågor: Mörkersyn.
Stridskapacitet: 20 SP. Stridskapacitet: 18 SP.
Bredsvärd, 1T10 (9-10). Liten sköld. Kortsvärd, 1T10 (10). Liten sköld.
Ringbrynja, RV 5. Ringbrynja, RV 5.
8
därefter slåss till det bittra slutet. Alla som och ned till brunnnen för nedsläppning.
dödas kommer att släpas upp till markytan SL: Inget speciellt.
11