You are on page 1of 10

Kampen om

Drakhornet

1
Konstruktör

Robert Jonsson

Korrekturläsning

Stor-Thomas

Grafik

Ramona

https://www.alderdoodle.co.uk/

Detta material är skrivet relativt neutralt och kan användas till Drakar och Demoner 2023
såväl som tidigare regelversioner. Faktum är att du kan använda innehållet även till andra rollspel.

Du hittar detta dokument och annat rollspelsmaterial på:


https://www.patreon.com/robertjonsson

2
INTRODUKTION
Behöver du lätta upp rollpersonernas resor Ett annat sätt att använda händelserna är
igenom skogen? Oroa dig inte, denna att skapa en mindre kampanj kring dem. De
mötestabell är tänkt att hjälpa till med hänger nämligen ihop tematiskt och utgör
slumpmässiga möten som kan sätta färg på tillsammans en berättelse som rollpersonerna
deras tillvaro. Varje händelse är endast tänkt själva får upptäcka i takt med att mötena
att inträffa en gång, så om samma resultat slås inträffar. Det finns inga krav att vissa
igen slår spelledaren antingen om eller väljer händelser ska ske före andra, utan hur
närmsta tillgängliga resultat ovanför eller rollpersonerna snubblar in i berättelsen beror
nedanför. helt på i vilken ordning mötena inträffar.

1T20 HÄNDELSE
1 Lägerplatsen
2 Fyndet
3 Rövare
4 Duellen
5 Rökpelaren
6 Björnmodern
7 Bortspolad väg
8 Död äventyrare
9 Räddaren i nöden
10 Ur vägen!
11 Förlupen pil
12 Förbannelsen
13 Hagelstorm
14 Hornstöt
15 Efterlysningsaffisch
16 Allt är inte guld som glimmar
17 Desertören
18 Mys och mord
19 Malkûths läger
20 Ark’wanaz näste

3
1. LÄGERPLATSEN och lyckats fly därifrån, men det är sällan som
det sker. Mer troligt är nu att de kvarvarande
Rollpersonerna färdas genom ett rollpersonerna behöver finna ett sätt att ta sig
skogsområde då det börjar mörkna. Djupare till feernas värld för att rädda sina vänner.
inifrån skogen kan de skymta några enstaka
ljus blixtra till och sedan slockna. Om 2. FYNDET
rollpersonerna inte undersöker det kommer
det upprepas vid tre olika tillfällen innan det Rollpersonerna är med om ett plötsligt skyfall
upphör. och tvingas söka skydd under några timmar.
Väljer rollpersonerna att undersöka det Då det är dags att resa igen kan de se att
hela kommer de att finna ett läger som är skyfallet översvämmat ett dike och spolat
övergivet. Lägrets ägare måste dock undan en del av jorden. En liten träkista som
fortfarande vara i närheten eftersom det en gång i tiden grävts ned har nu blottlagts. I
kokar en fantastiskt väldoftande gryta den finns det en handfull guldmynt (2T12
ovanför lägerelden. Packningen ligger även stycken) och en del av en skattkarta. Den som
den kvar tillsammans med en fet myntbörs. lyckas med ett INT-slag inser att kartan verkar
De som lyckas UPPTÄCKA FARA får en känsla föreställa platser i trakten de rör sig igenom.
av att något är väldigt fel här. Varför är allting Vad den visar och föreställer är oklart, men
så orört och var är dess ägare egentligen? det finns en symbol av ett örnhuvud tecknat
De kloka rollpersoner som bestämmer sig på kartan.
för att lämna platsen måste slå ett INT-slag.
Går de tillsammans får den som tar ledningen 3. RÖVARE
göra slaget för hela gruppen. Lyckas slaget
kommer de tillbaka till stigen utan problem, Ett par rövare ligger i bakhåll för att
men ett misslyckande innebär konsekvenser: genomföra ett rån och rollpersonerna råkar
För varje poäng över ens värde har det gått vara de som är på fel plats vid fel tillfälle. Slå
ett år omkring dem, men rollpersonerna har 1T4 för att se hur pass rutinerade rövarna är.
inte åldrats. Ett litet sidospår troligen får Är resultatet 1 innebär att det är rövare som
stora konsekvenser för rollpersoner med utför sitt första rån, 2 att de är orutinerade
familj, kontakter och uppdragsgivare. Ett men har några rån under sina bälten, 3 att de
katastrofalt misslyckande ger samma stränga är erfarna rövare som vet vad de sysslar med
konsekvenser som beskrivs nedan. och 4 att rövarna blivit ökända för sina
Om rollpersonerna tar något från lägret, lyckade (och brutala) rånförsök. Nu är det
oavsett om det är mat eller utrustning, får de upp till rollpersonerna att hantera rånöver-
problem. Det är nämligen en av de uråldriga fallet.
feerna som har gillrat en fälla här. Genom att
ta en av feernas gåvor kommer feerna 4. DUELLEN
”hämta” dem nästa gång de somnar. De
rollpersoner som inte tog något kommer Vägen som rollpersonerna färdas på
vakna upp av en storm som blåser genom blockeras av två adelsmän med sällskap som
området. Med ett lyckat FINNA DOLDA TING utkämpar en duell. Exakt varför de utmanat
kan de hinna skymta skuggfigurer som står varandra kan spelledaren avgöra själv eller slå
hukade över de andra rollpersonerna och 1T4. Om resultatet är 1 så handlar det om vem
som försvinner i nästa sekund. Nu är de som förtjänar en kvinnas gunst (att kvinnan
olyckliga rollpersonerna slavar för mäktiga inte är kär i någon av dem verkar inte ha gått
feväsen som använder dem som under- upp för någon av dem). Är resultatet 2 är det
hållning i grymma lekar. En del kan ha tur istället en som blivit förolämpad av den andre

4
och nu kräver upprättning. Blev det 3 handlar finner de grottan hon har gjort till sitt hem.
det istället om att avgöra vem som är bäst på Där finns också spår av att det funnits flera
att fäktas och blev det 4 är det för att de båda björnungar, men att de nu verkar försvunna.
var uttråkade. Björnhonan var ute på jakt, medan en jägare
Försöker rollpersonerna att ta sig förbi fann björnungarna, dödade dem och tog med
innan duellen är över kommer de bli sig dem därifrån. Då modern kom tillbaka
utmanade på duell av någon i sällskapet kände hon människodoften och följde
eftersom de visat stor brist på respekt för rasande efter doftspåret.
adelsmännen. Vägrar rollpersonerna blir de
två adelsmännen (och deras sällskap) för 7. BORTSPOLAD VÄG
tillfället sams och bestämmer sig för att sätta
rollpersonerna på plats innan de fortsätter Vägen som leder dit rollpersonerna är på väg
duellen. har spolats bort av hårt regn och kraftiga
vindar. Färden kommer att ta dubbel så lång
5. RÖKPELAREN tid som det var beräknat.

Rollpersonerna anar en rökpelare en bit bort 8. DÖD ÄVENTYRARE


från vägen de färdas på. Pelaren indikerar att
elden definitivt är större än en vanlig lägereld. Rollpersonerna ser på avstånd ett tiotal
Tar rollpersonerna sig dit ser de tre män med svartfolk som ligger döda på marken runt
hinkar som rusar mellan en bäck och ett kroppen av en ärrad gammal äventyrare som
närliggande hus som brinner rejält. Vill har nedgjort orcherna. En läkekunnig person
rollpersonerna hjälpa till får de slå ett SMI- kan avgöra att äventyraren har nedgjort svart-
slag varje runda och notera vad differensen folken och sedan dött av de sår som hans
på det lyckade slaget är. Om rollpersonerna fiender gav honom.
inte lyckas nå en differens på 100 innan fem På äventyrarens kropp har han 1T6
rundor har förflutit kommer elden att sprida guldmynt, 2T12 silvermynt, ett bredsvärd, en
sig in i hembränneriet som männen försöker sköld och ringebrynjerustning. Dessutom har
rädda. I samma ögonblick som flammorna han en liten journal där han skriver att det i
når hembränneriet blossar elden upp rejält trakten finns en ovärderlig artefakt i form av
och resulterar i en explosion som ger alla i ett drakhorn från svunna tider. Äventyraren
närheten 2T6 KP i skada. har kommit till trakterna för att finna det,
Männen är småkriminella som gör sin men dog i förtid. Spelledaren kan delge
egen sprit som de säljer till andra i trakten. informationen som återfinns nedan under
Elden startade då en av dem somnade med Skattkartan.
pipan i munnen då de andra var ute på ett
ärende. 9. RÄDDAREN I NÖDEN

6. BJÖRNMODERN Äventyrarna finner spår av svartfolk i trakten,


men olyckligt nog finner också svartfolken
Vana vildmarksmänniskor vet att vilda djur spår av rollpersonerna. Orcherna skickar ut
inte attackerar utan anledning. Vid en första en större grupp krigare för att omringa,
anblick är det dock exakt vad som sker; från besegra och plundra rollpersonerna i ledaren
ingenstans kommer nämligen en björnhona Malkûths namn. Malkûth söker efter ett
rusande i full fart och attackerar rollper- uråldrig drakhorn som ska hjälpa honom att
sonerna med stor frenesi. Om rollpersonerna ena klanerna i hans hemtrakter och på så sätt
efter striden vill spåra var björnen kom ifrån bygga sig en ordentlig svartfolksarmé.

5
Orcherna kommer att anfalla komma från en jägare som är ute med sin
rollpersonerna från olika håll för att driva unga son och tränar pilbågsskytte. Hur
dem in i en liten isolerad bergsskreva. Där hanterar rollpersonerna det faktum att de inte
räknar de med att enkelt kunna nöta ned blivit överfallna, utan endast blivit drabbade
rollpersonerna. Låt rollpersonerna uppleva av en olycka?
den press som en hårt drillad och
krigserfaren orchpluton erbjuder. Adrena- 12. FÖRBANNELSEN
linet bör flöda och stressen vara total. De har
ingen tid att andas eller planera, utan bara Rollpersonerna kan se hur en mängd fåglar
reagera. plötsligt lyfter från marken och flaxar
Just då orcherna ser ut att ha därifrån. Vildmarksvana rollpersoner drar
rollpersonerna i sin fälla hörs ett vrål från slutsatsen att något måste ha skrämt dem.
himlen och en drake kommer nedsvepande, Beger sig rollpersonerna mot det hållet,
bränner ned halva styrkan med sin eldkvast kommer de in i en skogsdunge där det ligger
och tar några orcher i käften och försvinner en mängd döda fåglar. Det märkliga är att de
upp igen. Orcherna överger rollpersonerna saknar några som helst sår. De rollpersoner
och jagar istället efter draken. Frågan är om som har förmågan att känna av magi kan ana
rollpersonerna gör detsamma eller om de tar att det ligger en ondskefull förbannelse över
tillfället i akt att försvinna? platsen.
Alla rollpersoner som beger sig in i
10. UR VÄGEN! dungen får slå ett FYS-slag för att se om de
drabbas av den mörka förbannelse som finns
Bakom rollpersonerna kommer plötsligt en här. Ett misslyckande innebär att kroppen
person ridande i hög galopp. Han rider rakt kommer börja förruttna, vilket representeras
mot rollpersonerna i full fart och kommer av att man tar 1 KP i skada per dag som inte
inte stoppa för något, oavsett om han rider går att läka. Förbannelsen kan hävas med en
över en rollperson eller två, då han har ett lyckad SKINGRA eller att man häver
viktigt meddelande att lämna. Om rollper- förbannelsen. I detta fall måste de ta reda på
sonerna har häst och vill följa efter mannen vad det är som orsakar förbannelsen och ett
måste de lyckas med ett RIDA-slag för att rimligt första steg är att ta reda på om något
kunna hålla jämn fart med honom och se att särskilt hänt på platsen. Frågar rollperson-
han rider in i en närliggande fästning med erna traktens invånare om platsen kan de få
träpalissader. veta att det nyligen skedde ett mord på
Budbäraren har fått det viktiga uppdraget traktens storbonde, Ygdram. Den skyldige,
att informera fästningens befälhavare, Adan Ygdrams yngre bror Askil, återfanns snabbt
Skarprättaren, att det rör sig en mindre och då han försökte fly från mobben kom de
svartfolksarmé i trakten. Har rollpersonerna ikapp honom och skipade snabbt rättvisa.
haft interaktion med svartfolken och följer Problemet är bara att Askil var oskyldig
efter budbäraren kommer Adan bli tacksam och att den skyldige egentligen är deras
för den information de kan dela med sig av. storasyster Idra som just nu står att ärva allt
nu när båda bröderna är döda. Kan de rentvå
11. FÖRLUPEN PIL Askils namn från att vara en brodermördare
hävs förbannelsen.
En harmlös resdag förvandlas till en tragedi
då en av rollpersonerna eller dess riddjur 13. HAGELSTORM
träffas av en pil inifrån skogen. Extra illa är
det då pilen gör full skada. Pilen visar sig En ordentlig hagelstorm bryter ut och

6
rollpersonerna bör söka skydd, såvida de inte lysningsaffisch för desertören Jaran som
vill ta 1T4 i skada varje halvtimme. Stormen saknar heder och samvete. Efterlysningen är
varar under 1T6 timmar. utfärdad av Adan Skarprättaren, befälhavaren
över en närliggande fästning. Efterlysningen
14. HORNSTÖT gör tydligt att de vill ha tillbaka Jaran död eller
levande. En bonus utlovas om de finner det
Rollpersonerna hör en hornstöt inifrån föremål han stal från sin tid i fästningen. Vad
skogen och de som lyckas med LYSSNA kan det är som han stulit sägs dock inte - och det
även höra hur det bryter ut någon form av är för att det är nycklarna till fästningens
strid mellan två större grupper. Har skattkammare och vapenförråd. Det sista
rollpersonerna fått reda på myten om befälhavaren vill är att de utanför fästningen
drakhornet kan detta bli ett utmärkt villospår. ska veta att nycklarna är på villovägar. Adan
Tar sig rollpersonerna fram till platsen ser kommer dock betala mer rikligt för nycklarna
de en grupp alver försvara sig mot en större än för Jarans kropp.
grupp svartfolk. Alverna har kämpat tappert
och sänkt många svartfolk men de är nu i 16. ALLT ÄR INTE GULD SOM GLIMMAR
numerärt underläge och kommer förlora om
inte rollpersonerna griper in. Alvernas ledare, Rollpersonerna ser ett spår av guldmynt som
Isiriwan, har ett mycket vackert horn av ben leder ned i en närliggande flod. Ute i forsens
vid sin sida och det är det som har använts mitt finner de en skattkista som sjunkit ned
för att kalla på förstärkning. Om till botten. Den verkar trasig i botten då det
rollpersonerna bistår alverna kommer de glimrar till av mer guldmynt. Troligen har
tillsammans driva iväg svartfolket. guldmynten trillat ur medan kistan burits ned
Isiriwan kommer vara djupt tacksam för mot stranden.
rollpersonernas hjälp. Han kan berätta att Mynten och kistan är dock bara en illusion
svartfolket tillhör den orchiska klanledaren som upphör efter 1 dygn. De är en del av en
Malkùth, men att han vanligtvis håller till fälla som gillrats av den bäckahäst som finns
mycket längre söderut. Det är oroande att i närheten. Då rollpersonerna försöker bärga
han befinner sig här med en så stor styrka. kistan kommer den att att attackera med full
Isiriwan kommer även fråga hur han kan styrka.
belöna dem. Vill rollpersonerna ha det horn
han blåste i så ger han det gladeligen till dem. 17. DESERTÖREN
Det saknar magiska egenskaper men är ett
mycket värdefullt horn, i synnerhet för alver. När rollpersonerna stannar till för att slå läger
Han kan även ge rollpersonerna en bit av en upptäcker de att det ligger en människokropp
skattkarta med en stor skära målad på sig. under några buskar i närheten. Vid en
Isiriwan säger att han fann den på en av närmare undersökning visar det sig vara ett
orchkropparna. Det är en av de tre delar som lik som har en pil i sig. Av såret att döma
krävs för att finna det riktiga drakhornet. verkar det ha blött mycket och blivit väldigt
Om rollpersonerna inte ingriper kan de infekterat. Har de funnit efterlysnings-
hitta skattkartan på en orch som de kommer affischen tidigare så kan de identifiera kropp-
i konfrontation med senare. Han var då den en som Jaran.
som fann skattkartan på Isiriwans kropp. Om de undersöker kroppen finner de en
del av en skattkarta med en solsymbol på. De
15. EFTERLYSNINGSAFFISCHEN finner även en ordentlig järnnyckel. Har
rollpersonerna mött Adan Skarprättaren,
På ett träd finner rollpersonerna en efter- befälhavaren över den närliggande

7
fästningen, kan de gissa att det här är de lära någon av rollpersonerna att sluka en livs
nycklar han söker. Det finns ingenting annat levande orm? Oavsett vad som sker bjuds
som verkar värdefullt på Jarans kropp. En rollpersonerna in att slå läger med dem och
kunnig tjuv kan med ett lyckat INT-slag känna vila ut i trygghet. Trots allt, ju fler desto mer
igen att nyckeltypen verkar vara sådan att den trygghet eller hur? Spelledaren kan utveckla
låser upp ett ordentligt välskyddat rum i en de olika personerna och händelserna efter
fästning eller borg, troligen ett vapenförråd behag.
eller skattkammare. Mitt i natten kommer rollpersonerna
Jaran stal nyckeln och deserterade i hopp väckas av Hol som haft i uppgift att hålla
om att finna skatten när han kom över alla vakt. Under sin patrull fann han Arghast
delar av skattkartan. Han hamnade emellertid mördad på sin sovplats och samlar nu alla för
i en konfrontation med en av Malkûths att ta reda på vem som mördat honom.
orchpatruller och blev skjuten. Han lyckades Karale anklagar Laveis för mordet eftersom
gömma sig tillräckligt väl för att orcherna inte hon är svartsjuk på Karales förhållande med
skulle hitta honom, men de höll sig dock kvar Arghast. Laveis nekar, men anklagar Orlaise
tillräckligt länge för att Jaran skulle hinna bli eftersom han var skyldig Arghast en stor
medvetslös och dö av såret. summa pengar. Momoa tror i sin tur att alla
gycklare är oskyldiga och anklagar snabbt
18. MYS OCH MORD rollpersonerna. Stämningen blir fort allt
annat än fryntlig och om inte rollpersonerna
När rollpersonerna slår läger för kvällen kan själva erbjuder sig att försöka ta reda på vad
de höra ljudet av sång och musik någon som har hänt, kommer dvärgen Ki att be dem
kilometer bort. Det kommer från ett resande om hjälp. Frågan är bara vem som är den
gycklarsällskap som är på väg mot nästa stora skyldige och varför?
uppträdande, i alla fall förutsatt att de hittar
tillbaka till civilisationen då de nu kommit lite 19. MALKÛTHS LÄGER
på villovägar. Gruppen leds av Arghast
Benbrytare, gruppens starke man och tillika Rollpersonerna kan under färden ana ett
kartläsare, men har en varierad trupp av flertal stora rökpelare som indikerar på ett
uppträdare med sig. Karale den knivkastande större läger. Det verkar komma från en stor
kvinnan, Orlaise den dödsföraktande slätt utanför det närliggande skogsområdet.
dansaren, Momoa ormslukaren och Laveis Det visar sig att ett större orchläger har satts
den sjungande sirenen. Utöver det så har de upp där som bas för de orcher som rör sig ute
tre stycken dvärgarbetare (Ki, Lar och Hol) i trakten. På baneren som vajar i lägret syns
som sköter det logistiska med vagnar, riddjur Malkûths klansymbol, en sol med en skära i
och föda. sig och en örn med utspända vingar som
Kommer rollpersonerna till lägret bjuds tittar upp ovanför solen. För de som samlat
de in till en kväll av vin, sång och fest. De någon av skattkartans delar så kommer
olika medlemmarna berättar om sina symbolerna vara bekanta. De som är insatta i
drömmar och mål samtidigt som de försöker orchkultur eller heraldik kan känna igen
se till att feststämningen är på topp. Kanske stammen som slagit sig ned här, men också
får de höra om Orlaise drömmar om att bli att stammen inte är lokal utan har sitt hem
en sann hjälte? Eller att Laveis önskar finna längre söderut.
någon som attraherades till henne för sitt Sammanlagt verkar det röra sig om ett
utseende istället för hennes vackra röst? hundratal orcher som begett sig hit. De lyder
Kommer Arghast utmana rollpersonerna på alla under den fruktansvärt brutala klan-
armbrytning? Kanske försöker Momoa att ledaren Malkûth som enligt rykten åt upp sin

8
tvilling redan då de befann sig i sin mors När rollpersonerna undersöker kullen
mage. Det sägs att han är en oerhört skicklig närmare finner de en stor öppning som leder
krigare och att ingen har varit i närheten av nedåt i marken. Rollpersoner som lyckas med
att kunna besegra honom. En gång i tiden ett slag för INT kan se att den verkar nyligen
sades det att hans klan hade kommit över ett utgrävd av någonting stort. Väggarna har
drakhorn som gav dess bärare en över- dessutom härdats av eld. I själva verket är det
naturlig förmåga att leda andra. Det var när draken Ark’wanaz som har gjort denna håla
hornet blev stulet som klanen förlorade sin till sitt temporära hem då han är i trakten.
makt och blev en skugga av sitt forna jag, i Ark’wanaz kommer från djunglerna i
alla fall fram tills dess att Malkûth tog över. södern och har begett sig hit för att stoppa
Han drömmer om att förena svartfolken i ett Malkûth från att komma över drakhornet. I
stort imperium och det är därför han sökt sig drakens drömmar har han sett järtecken om
till trakten. Med hjälp av drakhornet hoppas att det i så fall skulle innebära ett stort lidande
Malkûth kunna bygga sitt imperium. för världen, vilket han sedan urminnes tider
Orcherna känner till att kartan har gömts har svurit att förhindra. Resan hit har dock
någonstans i trakten och att det finns tre varit lång och tagit mycket av hans kraft, så då
kartdelar utspridda här som leder fram till han kom till trakten skapade han ett näste att
hornet. Om rollpersonerna håller span över vila och utgå ifrån. Han vilar där större delen
lägret kan de höra två orcher skryta över hur av tiden men gör emellanåt utflykter i trakten
de kommer bli omöjliga att besegra den för att döda alla orcher han ser. Utöver det är
dagen då Malkûth hittar drakhornet. Väv hans mål att finna och förstöra drakhornet.
gärna in hur de respekterar Malkûth för hans Det är en artefakt som har en stor ondska, ty
styrka och ledarskap på ett sätt som genuint den är gjord av benet från draken Zhar’katan.
visar på att han är ett stort hot. Har För de med ett historiskt kunnande kan de
rollpersonerna kommit över någon av delar- ha hört talas om draken Zhar’katan som
na av skattkartan så inser de hur viktig den är, vände sin ras ryggen då den slöt en pakt med
annars blir det en insikt att det faktiskt finns en uråldrig demonfurste. Han stoppades i
en karta och en artefakt i trakten. slutänden av en allians mellan drakar, alver,
dvärgar och människor men innan
20. ARK’WANAZ NÄSTE drakkroppen helt förstördes stals ett par
benknotor från drakens lik av en grupp
Rollpersonerna kommer under sin färd att orcher. Det var av dessa som drakhornet
drabbas av en obehaglig känsla och det är senare skapades. Artefakten har en stor
nästan som att de känner en frossa som får inneboende kraft då Zhar’katans väsen
dem att svettas av obehag. De som lyckas fortfarande finns kvar i hornet – och så länge
med UPPTÄCKA FARA kan identifiera en doft den finns kvar kan Zhar’katan återfödas. Det
av svavel i luften som troligen bidrar till är ett öde som aldrig får ske och som
känslan. Senare under dagen passerar Ark’wanaz har svurit att stoppa till varje pris;
rollpersonerna förbi ett närliggande skogs- vilket rollpersonerna kommer att bli
område där flera av träden är sönderbrända. medvetna om i fall de finner drakhornet
För den uppmärksamma personen verkar först. I så fall kommer Ark’wanaz att söka
skogen vara mer illa däran åt den nordvästra upp rollpersonerna och göra allt för att
delen. Beger sig rollpersonerna dit för att förstöra dem och drakhornet.
undersöka källan kan de snart ana en stor
kulle med oskadda träd på sig bland alla döda.
Det är uppenbart att något med kullen skiljer
sig från resten av trakten.

9
SKATTKARTAN måste den först lyckas med ett PSY-slag,
annars får den endast attackera bäraren om
De tre delarna av skattkartan som finns i denne attackerar först.
trakten leder till drakhornet, en gammal Hornets sanna kraft finns dock att hämta
gömd magisk artefakt som stals från en vid upprepad användning av hornet eftersom
mäktig orchisk härförare för länge sedan av bäraren då knyter sin själ allt närmare
en mästertjuv. Problemet var bara att det som Zhar’katans. Var femte gång drakhornet
skulle bli århundradets stöt blev århundra- används får bäraren permanent +1 i alla
dets flopp. Hornet var så nära förknippat grundegenskaper. Nackdelen är att
med orchhövdingen som förlorat det, att Zhar’katan får större kontroll över bäraren.
ingen vågade köpa det eftersom de var rädda Vid det första tillfället som grundegenskap-
för att dra på sig orchernas vrede. Snopet erna höjs börjar användaren höra viskningar
grävde mästertjuven ned drakhornet och som lismande uppmuntrar till destruktiva
lämnade efter sig en skattkarta till senare och själviska handlingar. Vid det andra
generationer. tillfället drabbas användaren av perioder med
Genom åren har kartan delats upp i tre minnesförluster då drakens själ fysiskt tar
delar och rollpersonerna måste finna samtliga kontroll över rollpersonens kropp och
för att lägga beslag på skatten. Det gör att tvingar den utföra mörka perverterade
den sista kartbiten som de finner alltid handlingar. Då det tredje tillfället som
kommer vara den som innehar krysset där grundegenskaperna höjs inträffar utplånas
skatten finns gömd; ett stenröse som ligger rollpersonens själ helt och hållet då
vid en bäck som går igenom skogen. Zhar’katan återföds i kroppen. En ny
Under stenröset ligger en gammal kista mörkerhjälte har vaknat och strävar efter att
begravd sedan den dag som tjuven gömde orsaka världens undergång...
den där. Kistan går inte att öppna och saknar
ett vanligt lås. Istället har den tre symboler
ingraverade på tre järnknappar som kan
tryckas in. Den knapp som finns längst till
vänster är skäran, den i mitten solen och den
längst till höger ett örnhuvud. Trycker man in
en knapp i fel ordning aktiveras en fälla. Den
första gången som det sker gör den 1T6+2 i
skada. Därefter ökar skadan med +1T6 varje
gång utöver den första som rollpersonerna
trycker fel. Rätt ordning för att låsa upp
kistan står att finna i klansymbolen för
Malkûths stam: först örnen, sedan solen och
sist skäran. Kistan i sig är förtrollad med
kraftfull magi, vilket gör kistan okrossbar.
Lyckas rollpersonerna öppna kistan finner
de drakhornet; ett vackert horn karvat ur
Zhar’katans benknotor. De får en stark
känsla av att hornet är genomsyrad av mäktig
magi. Blåser någon i hornet dras 5 PSY/
VILJEPOÄNG från bäraren och ger denne +5
på KAR och KAR-baserade färdigheter under
ett dygn. Om någon vill anfalla personen

10

You might also like