You are on page 1of 66

Vinden tilltog och vågorna växte sig allt större, allt vildare.

Skrotpråmen
krängde och knakade, kallt zonvatten sköljde över oss med varje ny våg.
Vi hade lämnat Arken i gryningen och tagit sikte mot oljeriggarna i norr,
men nu skymde de svällande vågorna och det piskande regnet all sikt. Vi
kunde bara kämpa för att hålla oss kvar ombord, och be till de Gamla att
pråmen skulle hålla. “Torpedfisk!” skrek Franton plötsligt. “Under båten!”
fortsatte han, och pekade ner i det döda blå. I bråkdelen av en sekund
registrerade jag en mörk skugga i djupet. En stor skugga. Det där var
ingen torpedfisk. Det var något mycket värre...

Zonkompendium 3: Det döda blå innehåller massor av nytt spelmaterial med


marint tema till Mutant: År Noll. Följande godbitar ingår i denna modul:
KK En ny Zon ute till havs, beskriven i text, bild och stor färgkarta. Låt roll-

personerna resa hit eller spela en hel kampanj här. Upplev havsfort,
övergivna oljefält och sjunkna städer.
KK Nya mutationer och regler för zonfärd till sjöss, inklusive navigation,

väder, vind och dykning.


KK Nya sjömonster som rollpersonerna kan jagas av. Möt torpedfisk,

bläckmara, rötödla och rovtång!


KK Fyra kompletta särskilda zonsektorer - kan rollpersonerna överleva

Slavhandlarnas skrotatoll och avslöja Ödeskeppets hemligheter?

ISBN 978-91-87222-14-6

ZONKOMPENDIUM 3:

det döda blå


© 2014 Paradox Entertainment AB. MUTANT and related logos,
characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarksof
Paradox Entertainment AB unless otherwise noted. Used with 9 789187 222146
permission. All rights reserved.

Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)


FRIA LIGAN
Christian Granath, Tomas Härenstam,
Nils Karlén, Kosta Kostulas

HUVUDSKRIBENT
Petter Bengtsson

övriga SKRIBENTER
Tomas Härenstam (regler), Kosta Kostulas (havsmonster),
Victor Strömberg (Kryokinesi), Viggo Stahle (Mänsklig padda)

PROJEKTLEDARE & REDAKTÖR


Tomas Härenstam

Omslagsbild ZONKARTa
Ola Larsson Johan Nohr

ILLUSTRATIONER FORMGIVNING & layout


Reine Rosenberg Christian Granath

KORREKTURLÄSNING
Nils Karlén, Kosta Kostulas

TRYCK ISBN
Spindulys, Kaunas 2014 978-91-87222-14-6

© 2014 Paradox Entertainment AB. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are
trademarksof Paradox Entertainment AB unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.

Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)


zonkompendium 3

01
01
inledning
Världen har gått under. De städer och kanske är det bara en saga. Säkert är
riken som människan skapade ligger i alla fall att ni snart blir tvungna att
sedan länge i ruiner. Ute på haven dri- utforska vattnen kring Arken. Flera
ver rostiga ödeskepp från kust till kust. talar om att en ny tid har kommit, en
Mycket av det liv som fanns nere i djupen tid då allt ska förändras.
är borta, men har sakta, sakta börjat åter-
hämta sig. Valar, hajar och småfisk rör sig MUTANT: ÅR NOLL TILL HAVS
åter i haven, men nästan allt marint liv är Välkommen till Zonkompendium 3. Detta
förändrat, muterat till oigenkännlighet. häfte beskriver en ny och annorlunda
Någonstans ute i de ändlösa Zon till spelet: Det döda blå. Det mesta i
vågorna har ni er Ark, er fasta punkt i grundspelets två delar – Bok 1: Mutanten
tillvaron. Ni är Folket, en skara havsle- och Bok 2: Zonen – går att använda även i
vande mutanter som varje dag kämpar spel till havs. Samtidigt är det en del som
för att överleva. Ni har just börjat bygga är annorlunda i Det döda blå. Att miljön
era första flottar för att undersöka den är havsbaserad förändrar förutsättning-
värld av vatten som omger er. arna i grunden. Båtar, flottar, drivved,
Det sägs att ni är de utvalda, de oljeplattformar och mycket annat som
som en dag ska hitta Eden, den myt- man kan hitta till havs spelar stor roll.
omspunna plats där alla mutanter har Dessutom blir andra sorters artefakter
sitt ursprung. Kanske stämmer det, och fenomen viktiga.

2
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
inledning

Först i boken kommer en beskrivning EN VÄRLD AV VATTEN


av den nya Zonen, som ni kan välja att Zonen är havet. Men inte hela den till
placera er kampanj i – eller låta rollper- synes ändlösa vattenmassa som enligt
sonerna resa till. Därefter följer spelarde- legenderna omfattar nästan hela världen,
len av boken, med riktlinjer för att spela utan bara de farvatten som Folket känner
en Mutant-kampanj ute till havs – inklu- till. Detta område går att korsa med flotte
sive nya mutationer, nya projekt, båtar eller segelbåt på en eller ett par dagar,
och regler för navigation. allt beroende på väder och vind. Världen
Slutligen följer SL-delen av häftet. bortom dessa vatten är ännu bara känd
Den innehåller lämningar (ruiner till genom den Gamles berättelser.
havs), nya artefakter som RP kan hitta På flera platser i de kända farvattnen
till sjöss, nya hot ute i Zonen, samt fyra står klungor av oljeriggar. Dessa stora,
kompletta särskilda zonsektorer. Dessa forntida anläggningar är bebyggda platt-
följer samma upplägg som de zonsekto- formar som människan för sekler sedan
rer som finns i grundspelet. Dessa även- använde sig av för att utvinna olja, en trög-
tyrsplatser kan placeras i valfri sektor i flytande, svart sörja som en gång fanns i
vilken Zon ni än spelar i. Varje zonsektor mängder djupt nere under havets botten.
beskrivs med en karta eller sprängskiss, Det sägs att denna sörja var så dyrbar att
som finns i två versioner: forntidens folk gick ut i krig för att säkra
KK SL-kartan har infällda småbilder som sina tillgångar. Kanske finns det fortfa-
visar vad som döljer sig på olika plat- rande någon eller några som utvinner olja
ser i sektorn. i Zonen: stora skepp har nyligen setts röra
KK Spelarkartan saknar dessa småbil- sig kring några av oljeriggarna. Efter sig
der och kan visas upp för spelarna har de lämnat långa svarta spår av olje-
när de anländer till sektorn. Spelar- glänsande vatten.
kartorna finns samlade i slutet av Vad som finns långt väster- och österut,
häftet, och de går att ladda ner på bortom de kända farvattnen, vet ingen
Fria Ligans hemsida. säkert. Några av Folkets Krönikörer talar
om fjärran kuster och milsvida, brända
ruinstäder, andra hävdar att det inte längre

VARNING TILL SPELARE


finns något annat än vatten där ute. De av
Folkets mutanter som har vågat sig långt
01
Detta häfte är indelat i tre delar. ut har inte kommit tillbaka.
Efter denna inledning kommer
spelardelen, som det är fritt fram HAVSFORTEN
för spelare att läsa. SL-delen, som På flera olika platser i Zonens vatten
börjar på sidan 16, är dock endast reser sig klungor av stora, märkliga
för SL:s ögon. Läs den inte om du metallkonstruktioner ur vågorna. Det
ska vara spelare i Det döda blå – är rostiga metallskjul som vilar på pålar
då förstör du nöjet att själv upp- av järn som förankrats på havets botten.
täcka hemligheterna i spel! Den Gamle har förklarat att skjulen är

3
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

havsfort, en sorts försvars- och bevak- SOPBÄLTET


ningsanläggningar som användes i Nyligen flöt ett enormt, stinkande sop-
forntidens krig. Folkets senaste utforsk- bälte in från väster. Folkets mutanter har
ningar styrker detta: beväpnade och ännu inte tagit sig in bland sopmassorna,
uniformerade skelett har hittats i flera men de som har seglat nära de väldiga
av anläggningarna. Hittills har havsfort sopbergen har berättat om mängder av
hittats på tre olika ställen i Zonen. I de sällsamma ting som ligger och flyter i
havsfort som finns i Zonens södra vatten vattnet. Dock är sopbältet insnärjt i en tät,
har mänskliga gestalter setts röra sig. slingrande grönska, som försvårar vidare
utforskning. Några av Folkets spejare har
SKROTATOLLEN dessutom nattetid sett ögonpar glimma

01 Norrut ligger en hel atoll av forntida skrot.


Skrotatollen är uppenbarligen bebodd;
konvojer av större och mindre båtar har
bland soporna. Kanske har sopbältet
någon sorts intelligenta invånare.

setts segla in och ut genom den stora, ros- LÅNGDRIFTARNAS FLOTTBY


tiga järnporten. Troligen finns det någon För några veckor sedan nåddes de
form av handelsplats i atollens inre. kända vattnen av en helt ny bosätt-

4
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
inledning

ning: en flytande by av samman- långt havsgräs. Några av Folkets dykare


bundna husflottar. Flottbyns invånare, har rapporterat om stora gömmor av
som av Folket kallas långdriftare, tycks skatter, som forntidens folk har lämnat
komma från en fjärran, varmare trakt. efter sig. Strömmarna i området är dock
De är alla solbrända och klädda i tunna fulla av svår röta.
kläder av plast och kartong. Ingen vet
vilka dessa nykomlingar är och vad ÖARNA
de vill. Deras flytande by tycks driva
med havets strömmar. Kanske kommer
På flera håll i Zonen sticker karga,
mörka öar upp ur det oändliga vattnet.
01
flottbyn snart att försvinna bortom På några av dem finns rester av bygg-
horisonten. nader från den gamla världen. Den
största ön ligger i östra delen av Zonen
STADEN UNDER VATTNET och så stor att det tar många timmar att
I närheten av en stor ö brer resterna av åka runt den i båt. Vad som finns bland
en hel stad ut sig på havets botten. Kvar- ruinerna på ön har Folket ännu inte
ter efter kvarter av höghus, gator och utforskat – landbacken ses som under-
gamla fordonsvrak ligger halvt dolda gångens trakt, och Folket håller sig
under mörkt bottenslam och kilometer- helst till havs.

5
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

02
02
SPELARNAS DEL
Zonen och kampanjmiljön som beskrivs zonstrykare namn till navigatör, och fär-
i detta kompendium kan användas på digheten Leda vägen kallas i stället navi-
två sätt: gera. Hur den används förklaras nedan.

KK Era rollpersoner kan resa hit från


annan Zon. Havszonen kan till exem-
pel placeras i närheten av någon av MUTATIONER
de zoner som publicerats tidigare, Följande två nya mutationer är särskilt
som Ruinstaden på öarna eller Skrot- användbara till sjöss. Spelkort för dessa
flodens mynning. kommer att ingå i den kommande spel-
KK En helt ny kampanj baseras i Havs- kortsmodulen till Mutant: År Noll. I vän-
zonen. I detta fall behöver reglerna tan på det kan ni ersätta två existerande
för att skapa en Ark och genomföra mutationer (till exempel Hoppförmåga
projekt justeras en aning. Följande och Spårsinne, som inte är så använd-
avsnitt förklarar hur. bara på havet) med dessa två.

SYSSLOR KRYOKINESI
Precis som i en Ark på land kan du i en Zon
till havs välja mellan flera olika sysslor. Av Du har förmågan att frysa saker med ren
grundreglernas valbara sysslor byter dock tankekraft. Du kan:

6
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL

KK Frysa en levande varelse inom arms- SIMNING


längds avstånd. Ger en poäng skada Alla av Folkets mutanter antas vara sim-
för varje MP du spenderar. Kräver kunniga – om ni har vuxit upp i Zonen
närkontakt. till havs kunde ni förmodligen simma
KK Frysa en vattenyta – antingen allt innan ni kunde gå. Regeltekniskt fung-
inom nära avstånd, eller en meter- erar simning därför precis som förflytt-
bred brygga av is som sträcker sig ning på land.
från dina fötter till kort avstånd i val-
fri riktning. Isen kan bära flera perso- Storm: Om storm råder (sid 15) måste du
ner och håller i någon timme innan slå ett slag för kämpa på för varje manöver
den smälter. du vill lägga på förflyttning. Detta slag
KK Släcka en eld eller kyla ner ett varmt räknas inte som en handling. Om slaget
föremål. Kostar 1 MP, mer för större misslyckas tar du skada för drunkning
bränder. (nedan).

Nerkylning: Om du ligger i vattnet


MÄNSKLIG PADDA lång tid kommer du att bli nerkyld. Läs
om kyla på sidan 108 i Bok 1: Mutanten.
Du har ärvt paddans egenskaper. Din Även i hyfsat varmt vatten måste du slå
hud är blöt och vårtig och din favoriträtt ett slag mot kämpa på i timmen, och i kallt
är insekter. Du kan: vatten måste du slå en gång i kvarten
KK Fånga in mindre föremål och varel- eller ännu oftare.
ser på upp till nära avstånd med din
långa klibbiga tunga. Kostar 1 MP. DRUNKNING
KK Utsöndra ett muskelförlamande gift Om du befinner dig under vattnet (frivil-
genom huden som ger en poäng stress ligt eller ofrivilligt) måste du varje runda
per MP du spenderar på den som kom- (innan du agerar) slå ett slag för att kämpa
mer i direktkontakt med dig, till exem- på. Slaget kan pressas, men räknas inte

pel vid obeväpnad närstrid. (R) som en handling. Misslyckande innebär


KK Gå i dvala i ett dygn och slippa all att du andas in vatten och tar en poäng
trauma från såväl kyla som brist på
krubb och vatten. Du kan inte göra
skada. 02
något alls under dvalan, men du kan MUTATIONER
avbryta den när du vill. Kostar 1 MP. Mutationen Hoppförmåga kan inte
användas i vatten. Sprinter kan använ-
das normalt. Är du Amfibisk och spende-
KONFLIKT TILL SJÖSS rar en MP slipper du effekterna av storm
Strid och andra konflikter är minst lika (ovan) under någon minut. Du kan också
vanliga till sjöss som i en Zon på land. andas obehindrat under vatten under
Om ingen annat står här nedan gäller verkningstiden och behöver inte slå för
alla regler i kapitel 6 i Bok 1: Mutanten. drunkningsskador (ovan).

7
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

VAPEN PATRONER
Krutvapen som skrotpistoler och Eftersom skjutvapen inte gärna
skrotgevär är mindre populära till används av havsmutanter är hel-
sjöss, eftersom krutet lätt blir blött ler inte patroner en lika given
och odugligt. Varje dag till sjöss (du valuta. Byteshandeln sker med
behöver inte slå på en ö eller större andra varor. Ni kan fortfarande
fartyg) måste du slå en pryltärning för använda utrustningstabellen i
varje patron du har – en betyder att Bok 1: Mutanten som riktlinje för
patronen är förstörd. hur mycket olika varor och tjäns-
Krutvapen kan inte användas under ter är värda sinsemellan.
vatten, och det kan heller inte pilbågar

02 eller slungor.
Till följd av detta använder många
mutanter till sjöss harpunvapen av minuter om inget görs. En skrotskalle
olika slag. De kan användas även under kan reparera båten innan den sjunker,
vattnet. Tabellen intill visar några men får bara en chans.
typiska modeller, som kan tillverkas av
skrotskallar. När en harpun har avlos- Fly & Ramma: Precis som markfordon
sats måste en manöver användas för att kan båtar användas till att fly och till
hala in linan och göra vapnet skjutklart att ramma fiender. Slå för Kyla och FV i
igen. fly i båda dessa fall.

BÅTAR I STRID
Strid till sjöss sker ofta på eller med EN ARK I HAVET
båtar. Båtar följer de vanliga reglerna En Ark i Det döda blå ligger i eller i
för fordon i strid (sid 110 i Bok 1: Mutan- anslutning till havet. Det kan vara ett
ten), med några tillägg: gammalt skeppsvrak, men också något
annat. Välj något som känns spännande.
Sjunka: När en båts prylbonus når noll Några förslag:
blir båten oanvändbar och börjar driva. KK Klippö med fyr.
Den börjar dessutom sjunka, och går KK En eller flera oljeriggar långt ute till
under efter T6 gånger Tåligheten antal havs.

havsvapen

vapen bonus skada räckvidd kommentar

Harpunpistol +1 1 Nära Lätt vapen


Harpungevär +1 1 Kort
Valharpun +1 3 Kort Monterad
Forntida harpun +2 2 Kort Artefakt

8
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL

KK Färja, isbrytare eller oljetanker på torn. Snurran är så klurigt byggd att den
grund. alltid vrider sig mot vinden.
KK Ö av skrot och/eller sopor. UN-krav: Krubb 10, Teknologi 15
KK Ett eller flera havsfort (se ovan). Övrigt krav: Verkstad
KK Höghus som sticker upp ur vattnet. Slå för: kämpa på eller förstå sig på
KK Ensligt belägen hamn. Arbetspoäng: 1 x RP
UN-bonus: Teknologi +T6.
NYA PROJEKT Special: Vindsnurran kan driva en Kvarn
Mutanter i en Ark till havs kan genom- eller en Generator – men bara när vin-
föra projekt, precis som i en landbase- den blåser (minst bris – se nedan).
rad Ark. Många projekt är desamma (se
kapitel 7 i Bok 1: Mutanten), men några KK SEGELMAKERI
projekt – som Väg, Motorkärra, Räls och Några mutanter syr stora lapptäcksse-
Tåg – passar inte i vatten och stryks där- gel av forntida tygbitar, större än vad en
för helt. I stället tillkommer några möjliga ensam skrotskalle klarar.
projekt. Dessa beskrivs nedan. Skrotfarty- UN-krav: Teknologi 15
get fanns redan i grundspelet, men upp- Slå för: kämpa på eller förstå sig på
repas här då vissa justeringar har gjorts. Arbetspoäng: 2 x RP
UN-bonus: Teknologi +T6, Försvar +T6.
KK DESTILLATOR Special: Dessa segel kan användas på
Denna mer avancerade form av Brän- Skrotslupar och Skrotfartyg (nedan).
neri består av en mängd tuber, dunkar
och rör. Genom att bränna torkad tång KK SKROTSLUP
och sjögräs kan en mängd olika kemiska Denna mellanstora skrotbåt måste byg-
substanser utvinnas. Destillatorn kan gas som ett projekt av hela Folket till-
också användas till att bränna sprit och sammans (ovan). Skrotslupar används
till att förvandla havsvatten till drickbart ofta för utforskning, fiske och – när det
(och rötfritt) dricksvatten. behövs – strid till sjöss. De kan bära
UN-krav: Krubb 5, Teknologi 15 cirka 15 passagerare och kan drivas fram
Övrigt krav: Verkstad med segel, ångmaskin, fornmotor eller
Slå för: förstå sig på
Arbetspoäng: 1 x RP
armkraft.
UN-krav: Teknologi 20
02
UN-bonus: Teknologi +T6. Övrigt krav: Hamn
Special: Producerar 2T6 ransoner dricks- Slå för: kämpa på eller förstå sig på
vatten per dag. Projektet kan genomföras Arbetspoäng: 2 x RP
flera gånger, men ger bara UN-bonus UN-bonus: Krubb + T6, Försvar + T6.
första gången. Special: Skrotslupens egenskaper
beskrivs i avsnittet Folkets båtar nedan.
KK VINDSNURRA Detta projekt kan genomföras flera
En stor fläktliknande konstruktion som gånger om, men ger bara UN-bonus för-
monteras i toppen av en mast eller ett sta gången.

9
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

02

KK SKROTFARTYG FOLKETS BÅTAR


Ett stort skrotskepp, större än någon Folket har flera båtar, utan dem hade de
skrotskalle kan bygga på egen hand. Det aldrig överlevt. Det kan vara nästan vil-
kan bära uppåt 50 passagerare och kan ken sorts flytande farkoster som helst.
drivas fram med segel, ångmaskin, forn- Vid spelstart har Folket ett tiotal båtar,
motor eller armkraft. främst enkla flottar. Hur båtar fungerar
UN-krav: Teknologi 20 i strid förklaras i avsnittet ”Konflikt till
Övrigt krav: Hamn sjöss” (ovan).
Slå för: kämpa på eller förstå sig på
Arbetspoäng: 3 x RP Bygga båtar: Under spelets gång kan
UN-bonus: Krubb + T6, Kultur + T6, För- era rollpersoner hitta, stjäla eller bygga
svar + T6. nya båtar. Nedan beskrivs båtar som Fol-
Special: Skrotfartygets egenskaper ket kan bygga. De enklare typerna (flotte,
beskrivs i avsnittet Folkets båtar nedan. segelkatamaran) kan en ensam skrot-
Detta projekt kan genomföras flera gånger skalle mecka ihop. Kom ihåg att en extra /
om, men ger bara UN-bonus första gången. måste användas till att göra båten hållbar

10
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL

(sid 62 i Bok 1: Mutanten) – annars håller


den bara för en kort färd (från en sektor FRAMDRIVNING
till en annan), och faller sen i bitar. Större Folkets båtar kan framdrivas på flera
båtar som skrotslup och skrotfartyg kräver olika sätt:
omfattande arbete av en grupp personer
02
KK åror: Den enklaste formen av fram-

tillsammans. De kan därför inte byggas av drivning är via armkraft. Fördelen


en ensam skrotskalle, utan måste byggas är att det är tekniskt enkelt och
som projekt av hela Folket gemensamt. funkar i alla väder. Nackdelen är
Båtarna på nästa uppslag är bara att det kräver roddare – hur många
grundtyper, ingen komplett lista – varje framgår av tabellen över båttyper
båt som Folket bygger är unik. nedan. Varje sektor som båten ska
förflytta sig måste samtliga roddare
Hitta båtar: Har ni tur kan ni också hitta slå ett slag för att kämpa på (läs mer
fungerande båtar från den gamla värl- under Navigation nedan).
den. Flera sådana beskrivs i avsnittet KK segel: Flottar och segelkatamaraner

Artefakter i SL-delen av detta häfte. kan förses med segel som en bo-

11
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

nuseffekt för färdigheten Mecka (sid Bonus: Den prylbonus som båten ger
63 i Bok 1: Mutanten). För att förse när du slår för att fly från konflikt eller
större båtar med segel måste först för att ramma en fiende.
projektet Segelmakeri genomföras.
När så har skett kan såväl slupar Skydd: Det skyddsvärde som båtens
som fartyg förses med segel utan skrov ger alla ombord, samt båten själv,
ytterligare kostnad eller arbete. mot yttre attacker.
Nackdelen med segel är att de krä-
ver vind (minst bris, se nedan) och Tålighet: Förklaras på sidan 111 i Bok 1:
att de kan ta skada i storm. Mutanten.
KK ångmaskin: När folket har utvecklat

02 Ångmaskinen (sid 131 i Bok 1:


Mutanten) kan slupar och fartyg
förses med ångmaskin utan extra
Besättning: Hur många personer
som minimalt krävs för att styra och
använda båten.
arbete. Ångmaskiner kräver bränsle
(se Navigation, nedan). Roddare: Det minimala antalet roddare
KK fornmotor: Om ni har tur kan ni som krävs för att hålla båten i rörelse, om
hitta användbara båtmotorer från annan framdrivning saknas. Läs mer om
den gamla världen. Som regel rodd på sidan 11.
måste en skrotskalle klara ett slag
för att mecka för att få motorn att Passagerare: Det maximala antalet pas-
funka igen. Fornmotorer kan köras sagerare som båten problemfritt kan bära,
på sprit eller – om ni mot förmodan utöver besättningen. Roddare, om sådana
skulle komma över det – forntida finns, räknas in i passagerarantalet. Det
bensin eller diesel. går att överlasta en båt upp till dubbla
mängden passagerare, men alla fly-slag
som styrman slår får då modifikation -3.

*Flottar: De spelvärden som anges är


VANLIGA BÅTTYPER för en normalstor flotte som kan bära
Tabellen nedan anger speldata för de upp till fem passagerare. För en större
vanligaste typerna av Folkets båtar. Kom flotte ökar även värdena för Tålighet,
ihåg att detta bara är typiska värden. Besättning, Roddare och Bränsleförbruk-

båttyp bonus skydd tålighet besättning roddare passagerare bränsle-


förbrukning

Flotte +1 0 1* 1* 1* 5* 1*
Katamaran +2 0 1 2 2 0 1
Skrotslup +1 3 5 1 2 15 2
Skrotfartyg +1 6 20 4 12 50 6

12
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL

ning. Samtliga dessa värden är lika med SKROTSLUP


maximala antalet passagerare delat med En större och mer stabil skrotbåt.
fem (avrunda uppåt). Skrotslupar används ofta för utforsk-
ning, fiske och – när det behövs – strid
FLOTTE till sjöss. De kan bära upp till cirka 15
Flotten är den enklaste typen av vat- passagerare och kan drivas fram med
tenfarkost, byggd av drivved och annat segel, ångmaskin, fornmotor eller
skrot. Oljefat, gamla plastdunkar eller armkraft.
frigolit kan användas för att ge flytkraft. Skrotslupar är alltför stora för en
Flottar kan göras i olika storlekar och skrotskalle att bygga själv. Konstruktio-
förses med segel, mast, ångmaskin eller nen är därför ett projekt som engagerar
till och med forntida båtmotor. hela Folket (ovan).
En typisk flotte kan bära fem pas-
sagerare. Varje extra slagen / som en SKROTFARTYG
skrotskalle lägger på att öka flytkraf- Ett stort skrotskepp som kan bära uppåt
ten fördubblar det maximala antalet 50 passagerare och kan drivas fram med
passagerare. segel, ångmaskin, en fornmotor eller
En skrotskalle kan bygga en flotte med armkraft. Skrotfartyg är stora nog att bo
ett lyckat slag för mecka. Tänk på att det på längre perioder.
krävs en extra / för att göra flotten hållbar Skrotfartyg är omfattande konstruk-
för mer än en kort färd (en sektor). tioner, och att bygga ett är därför ett pro-
jekt som engagerar hela Folket (ovan).
SEGELKATAMARAN
En liten segelbåt med två eller fler
smala, parallella skrov istället för ett ZONFÄRD TILL SJÖSS
bredare. Den smala och lätta konstruk- För att utforska en Zon till havs måste
tionen gör katamaranen snabbare än era rollpersoner ha någon form av far-
andra segeldrivna båtar, men också kost – antingen någon av skrotbåtarna
svårare att lasta tungt. Kan bara bära som beskrivs ovan, eller en fungerade
två personer. båt från den gamla världen (artefakt, se
En skrotskalle kan bygga en katama-
ran med ett lyckat slag för mecka. Det är
sid 63). Utforskning av Zonen går till i
princip på samma sätt som på land. Ni
02
ett dock ett mer avancerat projekt än en seglar från ruta till ruta på kartan, SL
flotte, och tar därför flera dagar att slut- beskriver vad ni möter, och ni försöker
föra. Tänk på att det krävs en extra / för överleva och söka efter lämningar och
att göra båten hållbar för mer än en kort artefakter. Det finns dock vissa skillna-
färd (en sektor). der, som förklaras i detta avsnitt.

Special: Katamaranen är extra snabb, Skapa sektorer: Hur SL kan fylla havs-
och halverar tiden det tar att utforska en zonens sektorer med innehåll förklaras i
sektor (nedan). SL-delen (sid 16).

13
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

TIDSÅTGÅNG eller plötsliga väderomkast och andra


En zonsektor till havs är en kvadratki- farliga naturfenomen.
lometer stor, precis som på land. Att
utforska en sektor tar, i normala fall, cirka Bonuseffekter: För varje extra / du slår,
fyra timmar precis som på land. Det kan får du välja ur listan nedan. Varje alter-
tyckas långsamt, men skrotbåtar är inte nativ kan bara väljas en gång.
särskilt snabba och det gäller att alltid KK Du siktar en lämning i sektorn, om
vara på sin vakt för hot och väderomslag. där finns någon. Se nedan.
Vissa båtar är extra snabba och minskar KK Du kan läsa av rötnivån i sektorn. Se
tiden det tar att utforska en sektor. nedan.
KK Du fiskar upp en ranson rötskadad

02 NAVIGERA
När ni seglar in i en ny sektor i Zonen
slår navigatören för navigera – precis som
fisk ur havet.
KK Utforskningen av sektorn går på
halva tiden mot normalt (alltså i nor-
en zonstrykare slår för leda vägen på land. mala fall två timmar).
De två färdigheterna fungerar på samma KK Ni susar genom sektorn på en fjärde-
sätt, men de är olika färdigheter. En zon- del av tiden det skulle ta att utforska
strykare från landbacken kan alltså inte den (alltså normalt en timme). Ni slip-
navigera till sjöss, och vice versa. per konfrontera eventuella varelser och
Om ditt slag för navigera lyckas upp- fenomen – men sektorn räknas inte som
täcker du eventuella hot i sektorn i tid. utforskad och ni hittar inga lämningar.
Hot till sjöss kan vara alltifrån främ-
mande båtar, muterade havsmonster Notera att färdigheten navigera inte
används för att framföra en båt – till det
används färdigheten fly, och det är alltså
något som alla RP kan göra.
BRÄNSLE
Om er båt drivs av en ångmaskin Fler slag: Precis som på land kan du slå
eller en fornmotor kräver den ytterligare slag för navigera i en redan
bränsle. Kolumnen Bränsleför- utforskad sektor, för att hitta lämningar
brukning i tabellen över båtar eller fiska.
ovan visar hur mycket bränsle
som går ut för att utforska en VIND
sektor i Zonen. När det gäller Vid zonfärd till sjöss är väder och vind
fornmotorer anger siffran antal en avgörande faktor, som bokstavligt
doser sprit, medan den för ång- talat kan göra skillnaden mellan liv och
maskiner anger antal brännbara död. Vinden i Zonen är nyckfull och
föremål (normalt stora, som upp- ombytlig. Följande tabell visar olika
tar en rad på rollformuläret). En vindstyrkor och deras effekter. Hur SL
ångmaskin kräver också vatten, kan avgöra vilka vindförhållanden som
men det finns det gott om i havet. råder står på sidan 17.

14
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL

vindeffekt

stiltje Zonens vattens ligger spegelblankt. Segeldrivna båtar kommer ingenstans.

bris En lätt och behaglig vind som inte stör navigatören.

kuling Vinden viner och vågor slår in över däck. Sikten är dålig och navigatören får modifika-
tion -1 på navigera.
storm Havet är i uppror och båten kastas runt av flera meter höga vågor. Navigatören får
modifikation -3 på navigera. Den som styr båten måste därtill klara ett slag mot fly
varje timme – misslyckande betyder att båten tar T6 poäng i skada. Om det är en liten
båt (allting mindre än en skrotslup) måste alla ombord klara ett slag mot fly varje
timme för att inte svepas överbord.

NATT TILL HAVS rör sig med vinden, vågorna och ström-
Nattetid är det för mörkt att utforska Zonen. marna. När som helst kan ni drabbas av
Normalt ankrar man under dygnets mörka Rötan. Det finns knappast några säkra
timmar, om det är grunt nog. Annars får vatten, Rötan rör sig över allt, genom allt.
båten driva fritt i mörkret. Den blir kvar i Å andra sidan gör rörligheten att Rötan
samma sektor, om inte SL vill annorlunda. kan försvinna, vatten som varit döds-
bringande kan snabbt åter bli beboeliga.
ÅTERBESÖK
Att återvända till en redan utforskad sek-
Speltekniskt innebär detta att Rötan i
havszonen fungerar precis som på land,
02
tor fungerar som på land – sektorn går med skillnaden att rötnivån i en sektor inte
att segla igenom på en fjärdedel av tiden är konstant utan förändras över tid. Hur SL
(en timme med en normal båt). Dock är hanterar detta förklaras på sidan 18.
hot i havszonen mer mobila än på land,
så det kan mycket väl dyka upp nya hot ÖAR
även i utforskade sektorer. I Det döda blå finns några större öar, så
stora att de rymmer en eller ett par land-
RÖTA sektorer. Dessa sektorer utforskas enligt
Till havs är Rötan i ständig rörelse. Den grundreglerna i Mutant: År Noll.

15
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

03
03
SPELLEDARENS DEL
Om du inte ska spelleda Det döda blå – Mannen på stranden. Han måste inte
sluta läs nu, all text som följer är endast nödvändigtvis ligga på en strand, utan
ämnad för spelledaren (SL). Upplägget kan lika gärna komma flytande på en
i denna SL-del följer i stort upplägget flotte eller i en båt, kanske en livrädd-
i Bok 2: Zonen. Det betyder att varje ningsbåt.
avsnitt här motsvaras av ett kapitel där.
Någon motsvarighet till det inledande Motorfolket. Ersätts av atollmilisen på
kapitlet (”Ditt jobb som SL”) finns dock Slavhandlarnas skrotatoll, som beskrivs
inte – helt enkelt för att det inte behövs. närmre på sid 40.
Allt som står i det kapitlet gäller även
vid spel i havszonen. Den andra Arken. Mutanterna från den
andra Arken kommer seglande på enkla
flottar. De bor i en klunga havsfort eller i
HOT MOT ARKEN några ruiner på en ensligt belägen klippö.
Även i en Zon till havs kan Arken där RP
lever drabbas av olika sorters hot. Dessa
fungerar ungefär som hot mot en Ark på SKAPA SEKTORER
land. Merparten av hotkorten från grund- Även till havs kan du ta tärningarna till
spelet går att använda till havs. Följande hjälp för att fylla en sektor i Zonen med
hot kräver dock vissa modifikationer: innehåll. Tabellerna du ska använda är

16
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

dock inte de samma som på land. Följ i slå på tabellen ovan en gång på morgo-
stället dessa steg: nen och en gång på kvällen.
1. Slå eller välj rådande vindstyrka.
2. Avgör sektorns hotnivå och slå hot- Extremt väder: Tabellen ovan används
slaget. för att beskriva normalt väder i Zonen.
3. Slå eller välj en lämning i sektorn, om Häftiga väderomslag och extrema vind-
en sådan finns. förhållanden hanteras i stället som feno-
4. Avgör rötnivån. men, se nedan.
5. Om det finns ett hot i sektorn, slå
eller välj vilket. HOTNIVÅ
6. Om det finns en navigatör i grup- Precis som på land är hotnivån ett värde
pen, låt honom slå för att navigera från noll och uppåt. Du sätter hotnivån
(sid 14 ovan). för sektorn själv, med tabellen nedan
som stöd. Ett högt värde betyder en far-
VINDSTYRKA ligare sektor, men också större chans att
Som sagt i spelardelen av boken delas det finns intressanta lämningar där.
vindstyrkan i Zonen in i fyra nivåer –
stiltje, bris, kuling och storm - som har
olika effekter (se tabellen på sidan 15). hot- sektortyp
Välj först helt fritt vilken vindstyrka som nivå

råder vid zonfärdens början. Välj bris om 1-4 Öppet hav.


du vill vara snäll mot spelarna. 5-8 Skrotrev, havsfort, öar, stora
Varje gång zonfararna seglar in i en vrak.
ny sektor slår du T6 på tabellen nedan, 9+ Särskilt farliga sektorer.
för att se hur vindstyrkan i den nya
sektorn förändras från sektorn som RP
lämnade. Du kan förstås strunta i tär-
ningsslaget och bestämma fritt hur vin- När rollpersonerna seglar in i sektorn
darna vänder, om du föredrar det. rullar du, precis som på land, ett antal
grundtärningar lika med hotnivån. Varje

T6 vindförändring
/ betyder att det finns en lämning
(nedan) i sektorn. Slår du minst en =
03
1-2 Vindstyrkan minskar en nivå.
betyder det att det finns ett hot i sektorn,
och ju fler du slår, desto värre är hotet.
3-4 Vindstyrkan är oförändrad.
5-6 Vindstyrkan ökar en nivå.
LÄMNINGAR
Till sjöss är regelrätta ruiner ovanliga –
i alla fall över vattenytan. Om hotslaget
Samma sektor: Vindstyrkan kan förstås indikerar att det finns en lämning i sek-
förändras över tid även om RP stannar i torn – eller om du väljer att en sådan ska
samma sektor. Som tumregel kan du då finnas – slå eller välj ur tabellen nedan.

17
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

Lämningarna beskrivs närmare i avsnit- HOT I ZONEN


tet med samma namn på nästa sida. Precis som på landbacken kan RP möta
hot i sektorer som de utforskar. Hoten
i sig är dock av annorlunda slag och
T66 sektortyp beskrivs längre fram i denna bok. Välj
11-14 Containrar
eller slumpa fram hot med hjälp av dessa
tabeller. Slå antingen T6 eller T66.
15-16 Fyr
21-23 Havsfort
24-26 Klippö
typ av hot
31-33 Oljerigg
1-2 Humanoider

03 34-36
41-46
Sjunken stad
Skrotrev
3-4
5-6
Monster
Fenomen
51-53 Slagfält
54-62 Sopbälte
humanoider
63-64 Vindkraftverk
65-66 Ödeskepp 11-15 Flottbyns utsända
16-25 Handelskonvoj
26-32 Noatuns spaningspatrull

RÖTNIVÅ 33-41 Skeppsbrutna

Du väljer eller slumpar fram rötnivån 42-46 Slavjägare


i sektorer till havs precis som på land, 51-56 Soprövare
alltså med denna tabell: 61-66 Valjägare

t6 rötnivå beskrivning havsmonster

1. 0 röt-oas. rp tar inga 11-13 Bläckmara


rötpoäng. 14-16 Fiskstim (som Betesdjur, Bok 2:
2-5. 1 typisk zonsektor. rptar Zonen)
en rötpoäng varje dygn. 21 Kraken
6. 2 extra rötdrabbad sektor. 22-24 Pansarhaj
En rötpoäng per timme.
25-31 Rovtång
32-34 Rötplankton
35 Rötödlan
Det finns dock en avgörande skillnad – 36-42 Skrädesvråk (Bok 2: Zonen)
Röta till havs är inte konstant, utan stän- 43-45 Skrotmåsar (som Skrotkråkor,
digt i rörelse. Om du slumpar rötnivåer ska Bok 2: Zonen)
du därför slå om slaget när RP återvänder 46-52 Slukaren
till en sektor där de redan har varit. 53-55 Späckare

18
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

56-62 Strandmal (som Tjärnmal, Bok att använda flera gånger. Det är bara att
2: Zonen)
variera antal, storlek och skick så får du
63 Stålkäft
fler lämningar att välja mellan.
64-66 Torpedfisk Tänk på att det mesta som RP kan
hitta till havs är synligt på långt håll.
fenomen Det är sällan något skymmer sikten. De
11-12 Atomköld/Extremhetta (Bok 2:
flytande lämningarna är förstås rörliga
Zonen) och kan således dyka upp flera gånger på
13-14 Elektrisk storm (Bok 2: Zonen) olika ställen i Zonen – eller försvinna helt.
15-16 Kadaver
KK CONTAINRAR
21-22 Jättevåg
Ett stort antal sammanlänkade metall-
23-24 Ljuspelare (Bok 2: Zonen)
containrar som driver omkring med
25-26 Malström havets strömmar. Antagligen kommer
31-32 Magnetfält (Bok 2: Zonen) de från ett sedan länge förlist skepp eller
33-34 Misärvind (Bok 2: Zonen) från en hamn i fjärran. Containrarna
35-36 Nattsken (Bok 2: Zonen) tycks alla vara förseglade. Kanske inne-
41-42 Oljebälte håller de något.
43-44 Piskvatten
KK FYR
45-46 Röthärd (Bok 2: Zonen)
På en liten, ensligt belägen klippa reser
51-52 Svävarfordon
sig ett högt, forntida stentorn. Det är fort-
53-53 Syraregn (Bok 2: Zonen) farande intakt och går att klättra upp i.
55-56 Vakuum (Bok 2: Zonen) Uppe i tornet finns stora speglar och man
57-63 Zoncyklon kan se långt ut över havet. Antagligen var
64-66 Zonsmog (Bok 2: Zonen) det här en gång en sorts utsiktsplats.

KK HAVSFORT
En klunga av havsfort – stora, bastanta
metallbyggnader som vilar på ben av
LÄMNINGAR I VATTEN
Detta avsnitt är havszonens motsvarig-
betong eller metall – står mitt ute i havet.
Dessa anläggningar tycks ha haft någon
03
het till kapitlet om ruiner (kapitel 4 i Bok form av militär funktion. I en del finns
2: Zonen). Ute till havs finns sällan ruiner vapen, kulhål och spår efter explosioner.
– åtminstone inte ovanför för vattenytan. Rester av möbler, elektronik och diverse
I stället kan RP stöta på andra sorters förnödenheter kan hittas här.
forntida lämningar – här kategoriserade
som flytande och stationära. KK KLIPPÖ
Använd texterna nedan som förslag Klippön är synlig på flera mils avstånd,
på lämningar. Texterna är skrivna så att trots att den inte är särskilt stor. Ett par
de ska gå att ändra enkelt och därmed gå mer eller mindre intakta byggnader

19
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

finns ännu kvar på ön. Konturerna av att stå emot även kraftiga vågor. I bråten
en mindre väg kan anas i det högresta, kan man bland annat skymta sönderros-
vindpinade gräset som täcker det mesta tade vrak av bussar, långtradare och andra
av öns yta. På den lilla, steniga stranden större fordon. Den som dyker här kommer
ligger ett par båtvrak och flera skelett att upptäcka att merparten av skrothögen
av djur och människor. Hundratals skrä- ligger under vattenytan.
nande fåglar kretsar kring ön. De har
sina bon i de branta sluttningarna. KK SLAGFÄLT
En stor ansamling av helt eller delvis
KK OLJERIGG sjunkna skeppsvrak sticker upp ur vatt-
Långt ute till havs står några stora och net. Många av vraken är uppenbarligen

03 väl synliga plattformar som alla vilar på


bastanta ben, fast förankrade i havsbot-
ten. Uppe på plattformarna finns mer
sönderskjutna. Ombord på skeppen lig-
ger skelett iförda uniformer. Forntidens
civilisationer tycks ha varit allt annat
eller mindre intakta byggnader, varav än fredliga.
flera är upp emot tio våningar höga. Den
som kan ta sig upp på plattformarna – KK SOPBÄLTE
antingen med hiss eller via en lång stege Havet för med sig ett stort – kanske flera
– hittar kringströdda småbåtar och ske- mil långt och ett par kilometer brett –
lett i tjocka overaller. Inne i plattforms- bälte av flytande sopor. Delar av bältet
byggnaderna finns ytterligare skelett består av ganska eller mycket stora före-
och mängder av trasiga föremål. mål. I bråten kan man skymta ett trähus,
som höjs och sänks av vågorna. Det ver-
KK SJUNKEN STAD kar också som om några mindre, annars
Havsnivån har inte alltid varit densamma landlevande djur har gjort sig hemma-
som nu. I detta område sticker de översta stadda bland bråten. Sopbältet omges av
våningarna av några gamla höghus upp en stickande, rutten stank.
ur vattnet. Invändigt är husen fuktska-
dade men fullt beboeliga. Den som dyker KK VINDKRAFTVERK
ner under ytan upptäcker snart att det i Ett hundratal höga propellertorn står
djupet döljer sig ett helt kvarter – eller samlade i långa, symmetriska rader.
kanske en hel stad. Nere i mörkret finns En del fungerar fortfarande och snur-
gator, fordonsvrak och husruiner – allt rar frenetiskt med ett starkt surrande
täckt av ett tjockt lager mörkt bottenslam. ljud, andra har delvis slitits sönder eller
Stim av glänsande fiskar rör sig kring de knäckts på mitten av rost och blåst. Pro-
en gång storslagna byggnaderna. pellertornen är ihåliga och går att ta sig
upp i via en invändig stege. Det är oklart
KK SKROTREV om forntidens människor byggde dessa
En stor hög av rostig metallskrot och annan märkliga vita konstruktioner som konst-
forntida bråte reser sig likt ett berg ur vatt- verk eller om de hade någon annan, mer
net. Högen är tillräckligt stor och tung för praktisk funktion.

20
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

noatuns
spaningspatrull

KK ÖDESKEPP HUMANOIDER
Ett stort skepp driver fram med Havszonen befolkas av andra grup-
vågorna. Det är rostigt och här och var peringar än zonerna på land. Skepps-
syns stora hål i skrovet, men skeppet är brutna, handelskonvojer och valjägare är
uppenbarligen fortfarande sjödugligt. bara några av alla de som RP kan träffa
Längs relingen hänger några mindre på. Dessa beskrivs nedan. Samtliga typer
livbåtar. Inne i skeppet kan det finnas av båtar som förekommer nedan beskri-
stora lastutrymmen, sovhytter, förråd vits i avsnittet ”Folkets båtar” ovan eller
och kanske skelett från en död besätt- i avsnittet ”Artefakter” nedan.
ning. Det är uppenbart att skeppet
har varit på drift länge, kanske i flera
hundra år. FLOTTBYNS UTSÄNDA -1

HAVSZONENS HOT
Fyra bastanta husflottar – byggda av
drivved och annan bråte – närmar sig.
03
Precis som i zoner på land kommer RP i Ombord på varje flotte syns fyra eller
Det döda blå att utsättas för hot. Dessa fem mutanter. De är långdriftare, sol-
skiljer sig dock en del från hoten i land- brända och magra figurer, klädda i hop-
zonerna. Katastrofen har helt enkelt lappade plagg av segeldukar, kartonger
gestaltat sig på ett annat sätt till havs. och plastpåsar. Bara en person – en lång
Precis som på land är dock havszonens och mager åldring – kan tala så att RP
hot är indelade i tre huvudkategorier: förstår. Gruppen på flottarna är utsända
humanoider, havsmonster och fenomen från en kringdrivande flottby. De är fred-
till havs. liga och intresserade av byteshandel.

21
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

De har något RP saknar – vatten, krubb, grundegenskaper:


STY 3, KYL 4, SKP 3, KNS 4.
krukväxter eller kanske någon artefakt.
Om RP verkar trevliga blir de inbjudna färdigheter: Slåss FV 2, Smyga FV 2,
till flottbyn. Fly FV 3, Skjuta FV 2, Schackra FV 3.
Är RP hotfulla eller våldsamma gör mutationer: En slumpmässig mutation.
folket på flottarna allt de kan för att fly. vapen: Skrotkniv och harpungevär eller
Behövs det så skickar de upp nödraketer skrotgevär (med T6 patroner).
i hopp om undsättning från flottbyn. Byn Special: Konvojens handlare kan sälja
är en särskild zonsektor som beskrivs krubb, rent vatten och kanske till och
närmre på sidan 51. med en artefakt.

03 grundegenskaper:
STY 3, KYL 4, SKP 3, KNS 3. NOATUNS
SPANINGSPATRULL
-1
färdigheter: Kämpa på FV 3, Fly FV 3,
Slåss FV 1.
mutationer: En slumpmässig mutation. En patrull på tio personer far fram på tre
vapen: En har en lyspistol (artefakt),
snabba vattenskotrar (sid 61). Männen
resten är obeväpnade. och kvinnorna i patrullen är alla musku-
lösa och klädda i svarta, åtsittande overal-
ler. De bär hjälmar med mörka visir. Ingen
av dem har några synliga mutationer.
HANDELSKONVOJ +1 Patrullen är en del av en större
delegation från titanmakten Noatun
Konvojen av tre husflottar och tre små- som kontrollerar ett av Zonens oljefält.
båtar syns på långt håll. Ombord finns Om inte RP verkar utgöra ett hot blir
ett trettiotal mutanter från en avlägsen de ignorerade, även om RP försöker
bosättning. De är på väg till slavhand- kommunicera. Kan RP betraktas som
larnas skrotatoll (se nedan) för att sälja ett problem – till exempel för att de
fem slavar (magra stackare som sitter verkar intresserade av Noatuns oljefält
kedjade i en av husflottarna). Eftersom – är patrullen hotfull för att sedan, om
de är rädda för överfall är de misstänk- det behövs, gå till blixtanfall. Männen
samma mot RP. Verkar RP farliga kan och kvinnorna är alla kloner (de ser ut
konvojens handlare tänka sig att skänka som extremt lika, icke-muterade män-
några artefakter eller några dagsranso- niskor) och talar en ålderdomlig men
ner krubb för att få fri lejd. De undviker begriplig dialekt. Titanmaktens olje-
strid så långt det är möjligt. Tillmötes- fält och dess invånare beskrivs mer
gående RP kan få veta en del om både ingående i den unika zonsektorn på
skrotatollen och någon annan av Zonens sidan 45.
bosättningar. Kanske kan de också göra
sällskap med konvojen och följa med in grundegenskaper:
till skrotatollens marknad. STY 4, KYL 4, SKP 3, KNS 2.

22
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

färdigheter: Slåss FV 4, Smyga FV 3, båtmotorer är mycket påtagligt. Slavjä-


Fly FV 2, Skjuta FV 4, Speja FV 3. garna är tungt beväpnade mutanter med
mutationer: Inga. rejäla skydd. Den rovlystna skaran tar
vapen: Kniv och harpungevär. sig fram i en motorbåt (där fyra sitter)
och två stora vattenskotrar (tre man på
varje). Om RP ser det minsta sårbara ut
SKEPPSBRUTNA går slavjägarna genast till attack. Deras
+1 mål är att i första hand ta alla artefakter.
En sorglig, mager skara på ett I andra hand, om RP överlever, vill slav-
tjugotal trashankar sitter hopträngda jägarna ta med dem till sin skrotatoll för
på en drivvedsflotte och i två småbå- försäljning på slavmarknaden. Särskilt
tar. Gruppen består av skeppsbrutna intressanta är alla som är sexuellt attrak-
icke-muterade människor. Det skepp tiva eller kapabla till tungt kroppsarbete.
som de i årtionden drivit runt med på Om RP lyckas skrämma iväg anfal-
världshaven i sjönk nyligen i en storm. larna eller besegra dem i strid sprider
De skeppsbrutna är hungriga och des- sig ryktet snart till slavhandlarnas
perata. I första hand vill de ha något skrotatoll. Mutanterna där är mycket
att äta och dricka. Verkar RP svaga går hämndlystna. Skrotatollen, som är en
de skeppsbrutna till attack, kanske för- särskild zonsektor, beskrivs närmre på
söker de även ta RP:s båt. Är oddsen sidan 40.
för de skeppsbrutna sämre har de en
mer underdånig inställning och ber om grundegenskaper:
krubb och vatten. Får de hjälp insisterar STY 4, KYL 4, SKP 2, KNS 3.
de på att få följa med till RP:s Ark. De färdigheter: Slåss FV 4, Smyga FV 3,
skeppsbrutna talar en besynnerlig men Fly FV 2, Skjuta FV 4, Speja FV 3.
fullt begriplig dialekt. mutationer: Amfibisk.
vapen: Skrotgevär (med T6 patroner)
grundegenskaper: och slagträ eller skrotkniv.
STY 2, KYL 2, SKP 3, KNS 3.

03
färdigheter: Kämpa på FV 3, Slåss FV
1, Fly FV 2.
mutationer: Inga. SOPRÖVARE +1
vapen: Tillhygge.
Ett mindre sopbälte närmar sig. Mitt i
den flytande bråten finns en trasig driv-
vedsflotte. En liten mager mutant sitter
SLAVJÄGARE +1 på flotten och ropar på hjälp. Han för-
klarar att han är den enda överlevande
Som från ingenstans – kanske dolda från en nerbränd bosättning norrut. Nu
bakom ett fartygsvrak – dyker tio slav- behöver han hjälp med vatten och krubb.
jägare upp. Ljudet från deras vrålande I utbyte säger han sig kunna erbjuda

23
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

några dyrbara artefakter. I själva verket grundegenskaper:


STY 3, KYL 3, SKP 3, KNS 2.
är mutanten på drivvedsflotten ett lock-
bete. Gömda i bråten väntar åtta rövare, färdigheter: Slåss FV 3, Smyga FV 4,
som tänker överfalla RP. De livnär sig på Fly FV 4, Skjuta FV 2, Speja FV 3.
välplanerade överfall och bor i närheten. mutationer: En slumpmässig mutation.
vapen:Slagträ med spikar och skrotpistol
(med T6 patroner) eller harpunpistol.
slavjägare

VALJÄGARE ±0

03 Ett tiotal mutanter – alla klädda i dräkter


av fisk- och valskinn – tar sig fram i två
mindre motorbåtar. De vill något. Det är
uppenbart att de kommer från ett större
fartyg, som finns i närheten. I fören på
fartyget syns silhuetten av en stor har-
pun. Harpunen är bemannad.
Gruppen är valjägare. De lever
främst på att jaga stora muterade havs-
bestar som simmar i djupen, men de
är också driftiga byteshandlare. De är
mycket ordknappa (sinsemellan kom-
municerar de nästan bara telepatiskt),
men kan tala en dialekt som är begrip-
lig för RP.
Hur valjägarna beter sig beror helt
på RP. Är RP hyfsat förtroendeingi-
vande och/eller tungt beväpnade vill
valjägarna sälja ett rejält stycke valkött
(2T6 dagsransoner krubb) i utbyte mot
något värdefullt. Om RP verkar sårbara
visar valjägarnas ledare – en liten, skal-
lig kvinna i valskinnsoverall – att hon
har en handgranat i handen. Hon befal-
ler RP att följa med till det större far-
tyget, annars kastar hon granaten. Väl
ombord på fartyget blir RP instängda
i ett lastrum tillsammans med andra
slavar. Tanken är att sälja dem på skro-
tatollen (se avsnittet om särskilda sek-

24
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

torer). Om valjägarna utmanas i en strid genom att skapa bilder och forntext på
på öppet vatten har de en stor fördel: sina färgskiftande kroppar.
valharpunen i fartygets för.
grundegenskaper:

grundegenskaper:
STY 2, KYL 4, SKP 1.
STY 3, KYL 4, SKP 4, KNS 3. färdigheter:
Slåss FV 2, Skjuta FV 2,
färdigheter: Slåss FV 2, Smyga FV 4, Smyga FV 3, Fly FV 3, Förstå sig på
Fly FV 3, Skjuta FV 4, Speja FV 4. FV 1.
mutationer: Telepati. mutationer: En slumpmässig mutation
eller Amfibisk.
vapen: Harpungevär, valharpun.
pansar: –
vapen: Bett (vapenskada 2), tillhygge
eller skrotharpun i vissa fall.
HAVSMONSTER
I de mörka djupen finns det gott om
monster som RP kan stöta på. Bläcksprut: Bläckmaran kan spruta ut en
svart kletig sörja som förblindar sina offer
på nära avstånd. Varje / ger en poäng
BLÄCKMARA -2 stress (trauma mot kyl). Under vatten har
bläcksprutet istället effekten att det för-
I ytliga vatten kan stim av bläckmaror mörkar vattnet och gör att det blir svårt att
skymtas när de snabbt pilar fram med se bläckmaran (-2 på slåss eller skjuta mot
sina spolformade kroppar och fladdrande bläckmaran, och +2 för bläckmaran att fly).
tentakler efter sig. Som namnet antyder
är bläckmaran en mutantstor bläckfisk, Mardrömmare: Bläckmaran har en för-
som ofta uppehåller sig runt båtar, hus- måga liknande mutationen Mardrömmare
flottar och andra ställen där mutanterna och kan varje natt stimmet är i närheten
syns till. De försöker ofta plocka åt sig av mutanternas boning, flotte eller läger
prylar och artefakter som lämnas obeva- sända drömmar som ger en poäng stress
kade vid relingar och flottkanter och kan per MP. Dessutom kan mutanter inte åter-
även rycka ner oförsiktiga mutanter.
När bläckmaror är i vattnen runt
hämta sig med sömn under den tiden. 03
mutanternas bosättning sover ingen gott – Smart: En del, om inte alla bläckmaror
nätterna störs obönhörligen av mardröm- är intelligenta och har då nivåer i skp. Det
mar och drunkning, mörka vatten och gör det möjligt att kommunicera med
tentakler. bläckmarorna. Kanske zonresenärerna
Bland navigatörer finns historier om kan få värdefull information om Zonen
hur bläckmaror har använt tillhyggen från marorna?
eller prylar i sina slingriga tentakler. En
del påstår till och med att bläckmaror Special: Av fångade maror kan mutanter
har försökt att kommunicera med dem med talangen slaktare göra markotlett, en

25
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

ringformad stek som mättar bra. Dess- san skimrar i grönt, lila och blått och luk-
utom kan en slaktare utvinna marsköl- tar förföriskt gott. Tittar man närmre ser
den, det ben som finns i bläckmarornas man att tången rör på sig i långsamma
kropp. Marskölden har samma effekt spasmer och konvulsioner. Här och var
som en vanlig sköld (Bok 1: Mutanten, i den stora tångmassan ligger rester av
sid 104), men räknas som lätt föremål. döda varelser, som långsamt strypts av
rovtången.

PANSARHAJ +1 grundegenskaper:
STY 8, KYL 2.
Något eller någon har lockat upp ett stim färdigheter: Slåss FV 3.

03 av väldiga pansarhajar från havets djup.


Deras tjocka, svarta ryggfenor sticker
upp ur vattnet. Stimmet söker målmed-
pansar:

vapen:

Tångruska (vapenskada 1,
vid träff blir offret snärjt och måste ta
vetet efter något att sätta tänderna i. Det krafttag för att komma loss).
kan vara både ting och levande varelser.
När de väl har börjat bita ger de sig inte.
Om blod flyter ut i vattnet kan detta även Doftsporer: När ett offer är på nära
locka till sig ytterligare glupska stim. avstånd kan rovtångens förföriska
doftsporer påverka det. Alla inom nära
grundegenskaper: avstånd måste klara ett fly för att stå
STY 8, KYL 6. emot – annars tar de en poäng förvirring
färdigheter: Slåss FV 3, Fly FV 3. och måste gå närmare rovtången.
pansar: 4
Tångruska: Rovtången kan fördela sina
vapen: Bett (vapenskada 3).
grund- och egenskapstärningar på
flera offer och angripa dem i samma
Special: Pansarhajar äter inte bara kött, runda – så länge de är på minst nära
utan också mängder av plast och metall. De avstånd. Offer som snärjts av tångrus-
behöver detta för sitt tjocka, mycket tåliga kan tar automatiskt en poäng förvir-
skinn, som en del av Zonens invånare lärt ring per runda.
sig göra läderrustningar av. I en pansarhajs
magsäck kan man således ibland hitta arte-
fakter – i mer eller mindre gott skick. RÖTPLANKTON ±0
Vattnet är fullt av miljontals små plank-
ROVTÅNG -1 ton. De visar sig bara vid ytan nattetid
och glöder då intensivt turkost. Ljus-
En flera hundra meter lång tångruska skenet är mycket vackert. Men skön-
brer ut sig längs en strand, en klippö heten är bedräglig. Dessa plankton för
eller några större skeppsvrak. Tångmas- med sig stark Röta.

26
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

Svärm: Rötplankton är så små att de motsträviga byten som inte kan sväljas
inte kan skadas med några vapen som hela. I magsäcken angrips det levande
rollpersonerna kan tänkas ha. Det enda bytet av magsyra varje runda som ger
sättet att undkomma är att fly. en poäng skada. Offret kan genom att
attackera magen med vapen eller lik-
effekt: Mutanter som simmar igenom nande hugga sig ur magen genom att
vatten med rötplankton utsätts för en tillfoga totalt 6 poäng skada.
attack med sju grundtärningar. Rust-
ningar skyddar inte men väl tillämpbara
mutationer och Rötdräkter. En träff
ger ingen skada – istället får offret en SPÄCKARE +1
rötpoäng för varje slagen /.
De spräckliga valarna som kallas Späckare
lever i små flockar i närheten av skrotrev
och småöar. Späckaren har fått sitt namn
SLUKAREN +1 för sitt frosseri. Den kan sätta i sig flera
byten, så väl zondjur som mutanter, utan
På de stora djupen där Det döda blå bre- att mättas. Dessutom kan den tack vare
der ut sig orört, utan öar, kobbar, flottatol- sina muterade framfenor, som mest liknar
ler eller havsfort – där bor den fruktade stora labbar ta sig fram på land kortare
Slukaren. Slukaren sägs växa hela sitt liv sträckor. Späckarflockar kan när frosseriet
för att till slut bli lika stor som de mytiska tar fart hoppa upp på husflottar och ta sig
katastrofmonstren Rötödlan och Kraken. in i byggnader i jakt på mat. Smarta som
En del krönikörer menar till och med att valfiskarna är kan de genom kniptångs-
Rötödlan och Kraken är just det, amsagor manövrar försöka tränga in byten mellan
för mutanter och det största monstret i sig, eller tvinga ner dem i plurret. Naviga-
Zonen är Slukaren. Med sina gigantiska törer som ser späckare spanar alltid efter
käftar och meterlånga sylvassa tänder späckarkalvar, då det är under kalvnings-
kan den bita av det mesta från mutanter säsongen på våren som Späckare är som
till skrotskrov eller helt sonika sluka dem. hungrigast.

grundegenskaper:
STY 10, KYL 3.
grundegenskaper:
STY 5, KYL 3.
03
färdigheter: Slåss FV 2, Ta krafttag FV 4. färdigheter: Slåss FV 3, FLY FV 4.
pansar: 6 pansar: 2
vapen: Bett (vapenskada 4). vapen: Bett (vapenskada 3).

Sluka: Genom att lyckas med ta kraft- Förflyttning: Späckare rör sig obehind-
tag kan Slukaren svälja sitt byte helt och rat i vatten men kan även ta sig fram på
levande, vilket är det den föredrar att land men då högst lägga en manöver på
göra. Tänderna är mer för att hålla fast förflyttning per runda.

27
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

Landkrabba: Späckare kan med ett döden som den också kallas. En kraftig
lyckat slag i fly hoppa upp på en flotte, smäll i durken på skrotbåten eller lju-
kaj eller strand och jaga efter byten som det av timmer som spricker i flotten är
flyr upp på land. oftast den enda varningen zonresenärer
får när en torpedfisk anfaller. Ensamsim-
maren kommer från de stora djupen och
STÅLKÄFT -1 det enda sättet att upptäcka den är det
svall den plöjer upp när den tar fart mot
Havens maskinvarelser skiljer sig från flytande ytstrukturer. Under kuling och
de som irrar omkring på landbackens storm kommer torpedfiskar oftast upp
Zoner. Dessa varelser av plast, stål och till ytan. Av okänd anledning anfaller den

03 keramik, med fenor, propellrar och vat-


tenjet, skjuter som torpedfiskar genom
ytvattnen i Zonen. Så fort de får upp
bara flytetyg av olika slag och så fort de
börjar sjunka ger den sig av lika snabbt
som den dykt upp. Det sägs att kraftiga
vittring på mutantblod eller hör ljudet ljud kan skrämma den liksom varmt vat-
av åror, propellrar eller liknande styr ten, varför mången mutant har för vana
de genast mot källans ursprung för att att kissa över bord under stormar.
sänka eller döda den.
grundegenskaper:

grundegenskaper:
STY 8, KYL 5.
STY 8, KYL 5. färdigheter: Slåss FV 3, Fly FV 3,
färdigheter: Fly FV 4, Slåss FV 4, Skjuta Ta krafttag FV 5.
FV 4. pansar: 8
pansar: 6 vapen: Bett (vapenskada 5).
vapen: Sågtänder (vapenskada 2).

Kapsejsa: När torpedfisken anfaller kan


Självförstörelsemekanism: Om Stålkäf- den välja att välta eller krossa flytetygets
ten är på väg att duka under eller bli skrov genom att klara ett slag för ta kraft-
bruten självförstör den sig själv med en tag. Flytetyget börjar genast sjunka. För

kraftig explosion med sprängverkan 12 att utföra attacken behöver torpedfisken


(sid 109 i Bok 1: Mutanten). ta sats med minst två förflyttningsma-
növrar, vid ytan.
Special: Roboten kan inte drabbas av
stress, dess värde i kyl går aldrig ner.
RÖTÖDLAN
OCH KRAKEN
-1
TORPEDFISK +1
I efterdyningarna till katastrofen som
Alla flottare och dykares stora rädsla är ledde till den nya värld mutanterna
torpedfisken, knastraren eller den grå bor i vaknade slumrande zonmonster

28
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
spelarkartor

noatuns oljefält
2:
spelarkarta

29
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
spelarkartor
spelarkarta
1:
slavhandlarnas skrotatoll

Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)


tabellER

havsvapen
vapen bonus skada räckvidd kommentar

Harpunpistol +1 1 Nära Lätt vapen


Harpungevär +1 1 Kort
Valharpun +1 3 Kort Monterad
Forntida harpun +2 2 Kort Artefakt

båttyper
båttyp bonus skydd tålighet besättning roddare passagerare bränsle-
förbrukning

Flotte +1 0 1* 1* 1* 5* 1*
Katamaran +2 0 1 2 2 0 1
Skrotslup +1 3 5 1 2 15 2
Skrotfartyg +1 6 20 4 12 50 6

forntida båttyper

båttyp bonus skydd tålighet besättning roddare passagerare bränsle-


förbrukning

Vattenskoter +3 0 1 1 1 1 ½
Motorbåt +3 2 2 1 1 5 1

zonfärd
hotnivå

vindstyrka hot- sektortyp

T6 vindförändring nivå

1-2 Vindstyrkan minskar en nivå. 1-4 Öppet hav.

3-4 Vindstyrkan är oförändrad. 5-8 Skrotrev, havsfort, öar, stora


vrak.
5-6 Vindstyrkan ökar en nivå.
9+ Särskilt farliga sektorer.

Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)


Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
tabellER

lämningar havsmonster

T66 sektortyp 11-13 Bläckmara


11-14 Containrar 14-16 Fiskstim (som Betesdjur, Bok 2:
Zonen)
15-16 Fyr
21 Kraken
21-23 Havsfort
22-24 Pansarhaj
24-26 Klippö
25-31 Rovtång
31-33 Oljerigg
32-34 Rötplankton
34-36 Sjunken stad
35 Rötödlan
41-46 Skrotrev
36-42 Skrädesvråk (Bok 2: Zonen)
51-53 Slagfält
43-45 Skrotmåsar (som Skrotkråkor,
54-62 Sopbälte
Bok 2: Zonen)
63-64 Vindkraftverk
46-52 Slukaren
65-66 Ödeskepp
53-55 Späckare
56-62 Strandmal (som Tjärnmal, Bok
rötnivå
2: Zonen)
63 Stålkäft
t6 rötnivå beskrivning
64-66 Torpedfisk
1. 0 röt-oas. rp tar inga
rötpoäng.
2-5. 1 typisk zonsektor. rp tar fenomen
en rötpoäng varje dygn. 11-12 Atomköld/Extremhetta (Bok 2:
6. 2 extra rötdrabbad sektor.
Zonen)
En rötpoäng per timme. 13-14 Elektrisk storm (Bok 2: Zonen)
15-16 Kadaver
21-22 Jättevåg
typ av hot
23-24 Ljuspelare (Bok 2: Zonen)
1-2 Humanoider
25-26 Malström
3-4 Monster
31-32 Magnetfält (Bok 2: Zonen)
5-6 Fenomen
33-34 Misärvind (Bok 2: Zonen)
35-36 Nattsken (Bok 2: Zonen)
humanoider 41-42 Oljebälte
11-15 Flottbyns utsända 43-44 Piskvatten
16-25 Handelskonvoj 45-46 Röthärd (Bok 2: Zonen)
26-32 Noatuns spaningspatrull 51-52 Svävarfordon
33-41 Skeppsbrutna 53-53 Syraregn (Bok 2: Zonen)
42-46 Slavjägare 55-56 Vakuum (Bok 2: Zonen)
51-56 Soprövare 57-63 Zoncyklon
61-66 Valjägare 64-66 Zonsmog (Bok 2: Zonen)

Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)


spelarkartor

ödeskeppet
4:
spelarkarta

Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)


spelarkartor
spelarkarta
3:
långdriftarnas flottby

36
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

på havens botten till liv. Monster som färdigheter: Slåss FV 1, Fly FV 2, Ta


enligt den Gamle kan sluka hela Arken krafttag FV 4.
om de så vill. Monster som lever och pansar: 10
frodas i den Röta som förstör havet runt vapen: Bett (vapenskada 5) respektive
mutanternas boning och Zonen. De his- tentakelsnärt (vapenskada 5).
torier som cirkulerar runt i Arken hand-
lar om de två största katastrofmonstren: Förflyttning: Både Rötödlan och Kra-
Rötödlan – med en rygg som ett bergs- ken rör sig obehindrat i vattnet och är
massiv och käftar som kan krossa en så stora att det inte går att fly från dem
hel skrotbåt i en tugga, och Kraken – utan någon form av motordrivet vat-
ett tentakelmonster större än en Zon-ö, tenfordon.
som kan dra ner allt från valar till skro-
tatoller i djupen. Rötsvamp: Rötödlan har effekten att den
Det värsta som kan hända är att de suger upp röta. I zonsektorer där Rötöd-
två råkar i luven på varandra, med röt- lan befinner sig går Rötan ner till noll
stormar, malströmmar och flodvågor till under ett dygn för att sen stiga upp till
följd. Men har mutanterna tur i stället kan den ursprungliga nivån.
Rötödlan suga upp all Röta i ett område,
eller Kraken driva stim av fisk, matval och Kapsejsa: Samma effekt som hos tor-
bläckmaror i Arkens kölvatten. pedfisken, genom att ramma (Rötöd-
lan) eller krossa med en tentakel
Effekt: Det finns flera olika sätt att (Kraken).
använda Rötödlan och Kraken i spel:
som ett fenomen i Zonen, som monster, Special: De stora zonmonstren är inte
eller bara som otäcka historier som krö- särskilt intresserade av de små mutan-
nikörerna skrämmer mutanterna med. terna, precis som mutanter inte bryr
Mutanterna kan till exempel slå läger på sig om fiskyngel och bör inte attackera
en ö en dimmig kväll, för att vakna av att mutanterna direkt eller särskilt länge,
“ön” sjunker när Rötödlan eller Kraken utan snarare flottar och fordon.
dyker. Som fenomen kan de två monstren
ha samma effekt som malströmmar, flod-
vågor eller det som SL tycker passar, med FENOMEN TILL HAVS 03
beskrivningar av gigantiska tentakler Precis som i landbaserade Zoner kan
som slår i vattnet eller klippiga öar som RP i även till havs råka ut för hot i
stiger upp och försvinner under ytan. form av olika fenomen. Många av
Som monster kan följande värden använ- de fenomen som föreslås i kapitel 5
das för att beskriva Rötödlans respektive av Bok 2: Zonen fungerar utan några
Krakens kroppar. större modifieringar. Nedan följer
några ytterligare några fenomen som
grundegenskaper: du kan använda dig av för att gestalta
STY 15, KYL 2. havsmiljön.

37
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

KADAVER +1 Jättevågen är ett kraftfullt fenomen som


gör det möjligt att i grunden förändra för-
Ett eller flera kadaver – till exempel en utsättningarna för samtliga zoninvånare.
val, några mänskliga lik eller tusen-
tals fiskar – flyter nersjunkna i vattnet.
Kadavren är ganska färska, luften stin- MALSTRÖM +2
ker av förruttnelse. Köttet lockar till sig
tusentals fåglar och kanske även andra Vattnet börjar sakta strömma i en stor
som är tillräckligt hungriga. cirkel för att sen ta fart. En gigantisk vir-
vel bildas som suger ner allt som hamnar
effekt: Ingen, så länge det rör sig om i dess skummande strömmar. Flytetyg,

03 döda djur. Är det mänskliga varel-


ser tar den som inte klarar att fly en
poäng tvivel.
gammalt skrot, till och med hela husflot-
tar kan sugas ner i djupen.

Special: Det sägs att mutanter som


sugs ner av malströmmen hamnar i
JÄTTEVÅG -1 magen på Kraken eller i undervattens-
bunkrar, då malströmmarna skapas av
Plötsligt och utan förvarning uppenba- att Kraken tar sig en sup eller bunker-
rar sig en jättevåg, tiotalet meter hög. portar öppnas i djupen.
Vågen sveper fram med hög hastighet
och drar med sig allt som är löst och effekt: Alla som hamnar i malström-
inte väldigt stort. mens vatten måste klara ett fly för att
komma undan. De som misslyckas
dras ner i malströmmen och utsätts för
effekt: För att inte dras med i jät-
en attack med hela tio grundtärningar.
tevågen krävs att man hinner ta sig Varje (6) ger en poäng skada. Rust-
upp på något högt, stort och stabilt ningar skyddar inte, däremot skyddar
– exempelvis ett mycket stort fartyg, en artefakten Dykardräkt med Skyddsvär-
stabil oljerigg eller en ö. Detta kräver de 3 i det här fallet. Detsamma gäller
ett lyckat slag för att fly, vanligen med mutationen Amfibisk.
modifikation -2.
Ett misslyckat slag betyder att offren
sveps med i vågen, och måste slå för att
inte drunkna varje runda (sid 7). Att ta
sig upp till ytan och få luft igen kräver ett
OLJEBÄLTE ±0
slag för att fly med -2, och räknas som
en handling. Så snart det har lyckats Havet ändrar plötsligt färg och kon-
behövs inga fler slag för drunkning sistens. En kilometer lång, samman-
göras. Båtar som kommer i vägen för hängande massa av tjock och seg olja
jättevågen tar direkt T6 poäng i skada
närmar sig. Oljebältet är fullt av döda
– skyddsvärdet ger ingen hjälp. Även
skrotatoller och andra bosättningar kan fåglar och död fisk. Stanken är påtag-
skadas svårt av jättevågen – detaljerna lig. Om det är stiltje ligger oljan kvar
är upp till SL att avgöra. under lång tid.

38
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

effekt: Alla slag för simning (sid 7) i effekt: Ingen. Men låt gärna en SLP be-
oljan får modifikation -3. En navigatör rätta något om forntidens stridsfarkoster
kan inte fånga fisk i området (sid 14). eller om flygande budbärare från Eden.
Det är också möjligt att tända eld på
oljebältet. Elden kan sedan sprida sig
långt, kanske inte utan risk för den som
tänt på. En driftig skrotskalle kan också ZONCYKLON ±?
pumpa upp och rena oljan så att den
går att använda som drivmedel. Arbetet
tar T6 timmar, kräver ett slag mot
Ett vildsint och virvelformat oväder,
Mecka och ger bränsle motsvarande stort nog att täcka flera sektorer, sveper
2T6 ransoner sprit om det lyckas. över Zonen. Zonseglare som hamnar i
orkanen får hålla i sig!

PISKVATTEN -1 effekt: Den som styr båten måste slå ett


slag för att fly (modifikation -1). Lyckat
Ytvattnet på ett annars lugnt vatten resultat betyder att styrman lyckas väja
piskas upp och bildar ett dimmigt undan för det värsta av stormen, och
båten undkommer. Ett misslyckat slag
droppmoln som målinriktat driver mot betyder att vindar och vågor ger båten
närmaste flotte eller skorv, för att sedan T6 poäng i skada. Dessutom måste
omsvepa den. Trots att vinden är helt styrman slå för att fly på nytt, enligt
stilla rör sig de grönskimrande vatten- ovan. För varje misslyckat slag måste
dropparna i virvlar i mutanthöjd. styrman slå igen, och båten tar T6 i
skada. Så snart ett fly-slag lyckas är
faran över.
effekt: Alla som hamnar i det uppvirv- För varje fly-slag som styrman gör
lande piskvattnet utsätts för en attack måste alla andra som befinner sig på
som påverkar synen och förblindar mu- däck (passagerare eller besättning) slå
tanten. Attacken har tre grundtärningar för att kämpa på. Misslyckande betyder
och varje / ger en poäng stress att man sköljs över bord, och måste
(trauma mot skp). Rustningar skyddar slå för att simma enligt reglerna för
inte men däremot en gasmask (artefakt) storm (sid 15).
eller en hemmabyggd rötdräkt. För När zoncyklonen har passerat
återgår vindstyrkan i sektorn till sin

03
att komma bort från piskvattnet måste
mutanten klara ett slag för fly. tidigare nivå.

SVÄVARFORDON -2 SÄRSKILDA ZONSEKTORER


Bok 2: Zonen i grundspelet innehåller
Flera dagar (eller kvällar) i rad ses och flera särskilda zonsektorer. Merparten
hörs några märkliga flygfarkoster vid av dem är inte gjorda för spel i havsmiljö.
horisonten. De flyger i en klunga och Därför följer här strax fyra nya särskilda
tycks ibland komma närmre för att sedan zonsektorer, som alla är särskilt anpas-
försvinna bort, utom synhåll. Varifrån sade för just Det döda blå. Naturligtvis
kommer dessa farkoster? Vad gör de här? kan SL också själv skapa egna zonsekto-

39
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

rer i havsmiljö, kanske med inspiration att båtar och flottar kan passera in i eller
från de flytande och stationära läm- ut ur atollen. När porten öppnas kan
ningar som tidigare beskrivits. man skymta ett myller av mutanter och
I flera av de särskilda zonsektorer båtar inne bakom murarna.
som skildras nedan nämns detaljer Den som kommer närmre kan se att
från metaplotten (se Bok 2: Zonen). De hela atollen vilar på ett enormt berg av
tre nyckelartefakterna – kassettradion, forntida skrot, varav huvuddelen ligger
videokameran och ID-kortet – kan dock under vatten. Den del som ligger ovan-
placeras ut i vilken som helst av de sär- för vattenytan är formad som en hästsko
skilda zonsektorerna, eller någon helt och belamrad med diverse rostiga for-
annanstans. Den som så önskar kan donsvrak och drivvedsruckel. Innanför

03 självfallet också låta delar av handlingen


utspela sig på land, om RP lyckas hitta
en kustremsa eller några öar som är till-
murarna finns också en stor lyftkran
och ett tiotal vindsnurror. Merparten av
atollens inre är dock vattenfylld. I det
räckligt stora. grunda vattnet finns långa bryggor vid
De särskilda zonsektorer som vilka mängder av småbåtar och husflot-
beskrivs nedan innehåller flera nya arte- tar ligger förtöjda. På en något större,
fakter. Dessa beskrivs i avsnittet om obebyggd flotte äger atollens handel
artefakter längre fram. rum. Intill handelsflotten flyter burflot-
tar där grupper av kedjade, magra slavar
väntar på att bli köpta. I enkla marknads-
SLAVHANDLARNAS stånd säljs också en mängd andra varor.
SKROTATOLL Den som dyker i närheten av skrota-
tollen ser att botten är full av gamla far-
Skrotatollen är en central plats i Det tygsvrak och mängder av annan forntida
döda blå. På sikt kan dess invånare bli bråte. Dock är det svårt (men inte omöj-
ett allvarligt hot mot Folkets Ark. Men ligt) att ta sig in i atollen under vattnet.
atollen rymmer också mycket som kan Det krävs att man forcerar mängder av
vara av intresse för RP. mycket tung skrot och dessutom förblir
oupptäckt av skrotatollens egna dykspa-
ÖVERSIKT nare som med jämna mellanrum håller
Skrotatollen ser på håll ut som en rund, utkik efter inkräktare.
befäst ö. En cirka tio meter hög mur av
gamla rostiga skrovplåtar skyddar atol- SITUATIONEN
lens inre från insyn och angrepp. Fem Skrotatollen är en ovanligt stor och
gallertorn i olika höjd sticker upp bakom välorganiserad handelsplats. Bland
muren. Varje torn är försett med någon handlarna på bryggorna och flottarna
typ av större vapen – skrotkanon, eld- innanför järnmurarna är det möjligt
kastare eller valharpun. Oftast är tornen att hitta eftertraktade varor. Exakt hur
bemannade med vakter. Några gånger mycket som finns att köpa vid varje
varje dag öppnas en stor port i muren så tillfälle varierar beroende på vilka

40
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

handlare som är på plats. Skrotatol-


len ingår i ett framväxande nätverk av
handelsplatser – de flesta små, befästa
bosättningar – som förbinds med tungt
beväpnade konvojer. Varje vecka anlän-
der minst en ny konvoj med varor. Sla-
var är den viktigaste handelsvaran,
men även dricksvatten, krubb, skrot och
båtar brukar finnas att köpa.
Verksamheten regleras av ett enkelt
men funktionellt system. Ett råd av
notarier bokför allt som förs in. Alla
som släpps in innanför järnportarna
måste betala en handelsavgift i form vits eller flytt från andra bosättningar.
av patroner, krubb, vatten eller något Atollmilisen (totalt omkring 50 krigare)
annat eftertraktat. Besökare får inte består främst av storvuxna mutanter
bära vapen, utan måste lämna dessa klädda i harnesk av haj- eller valskinn.
ifrån sig innan de släpps in i skrota- Mutationerna Amfibisk, Röt-ätare och
tollens inre. Handeln övervakas av Vilddjur är särskilt vanliga. Alla har
en atollmilis bestående av en skara någon sorts hjälm eller skinnhuva och är
hårdföra mutanter, som fördrivits från beväpnade med slagträn eller vedyxor.
omkringliggande bosättningar. Några har dessutom avståndsvapen som
Skrotatollen leds sedan många år jaktgevär eller revolvrar. Atollmilisen
tillbaka av den karismatiske mutanten är odisciplinerad, många är ofta ute på
Efraim Starke, som går under titeln För- egna plundringsräder.
ste Sekreterare. Under sig har han en Övriga fasta invånare (cirka 100
grupp skriv- och räknekunniga nota- personer) i skrotatollen är huvudsakli-
rier, varav flera är väl förtrogna med gen slavhandlare, fiskare och notarier.
den forntida världens hemligheter. På De bär i regel slitna forntidskläder och
sistone har Efraim Starke dock haft pro- är beväpnade med stiletter eller jakt-
blem både med sina notarier – de kräver
större del av intäkterna – och den alltmer
knivar. Förutom skrotatollens fasta
befolkning finns i oftast också 100-200
03
välbeväpnade atollmilisen. För att blidka tillfälliga besökare. Ungefär hälften
sina undersåtar har han, än så länge i av dessa är slavar (magra trashankar,
hemlighet, börjat rusta och planera för oftast utan vapen och prylar), resten är
ett plundringståg mot en närliggande handlare och resenärer från handels-
bosättning: Folkets Ark! konvojer. Hur dessa ser ut och vad bär
med sig varierar. Många har informa-
INVÅNARE tion om främmande vatten och platser
Cirka 150 mutanter utgör skrotatollens – exempelvis andra bosättningar i Det
fasta befolkning. De flesta har fördri- döda blå.

41
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

slavhandlarnas
skrotatoll

03
slavar i bur

vakttorn med eldkastare

42
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

dykspanare

milismän på vattenskoter
03

43
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

Efraim Starke, ledare: Liten man i färdigheter: Slåss FV 2, Smyga FV 3,


lappad bomullskostym. Stora, tjocka Fly FV 4, Schackra FV 4.
glasögon. Maktlysten, slug överlevare. mutationer: Sprinter, 3 MP.
Gäll röst. Använder gärna sin megafon. utrustning: Slagträ.
Talar extremt fort.

grundegenskaper: BÅTAR
STY 3, KYL 5, SKP 5, KNS 5. Exakt hur många båtar och flottar som
färdigheter:Slåss FV 2, Skjuta FV 4, finns innanför skrotatollens murar
Manipulera FV 5, Kommendera FV 4. varierar. En typisk dag kan följande hit-
mutationer: Syraspott, Kryokinesi, tas: femton stora husflottar (kan bära

03 4 MP.
utrustning: Gasmask, megafon, revol-
ver (artefakter), fem kulor.
20 passagerare), fem mindre flottar,
tre segelkatamaraner, två motorbåtar,
samt en skrotslup. Utöver detta förfo-
gar atollmilisen över följande båtar:
Gregoria, slavhandlare: Storvuxen, tre vattenskotrar, en motorbåt och två
muskulös kvinna iklädd hajskinnsställ. segelkatamaraner. Dagtid är de flesta
Bär svarta solglasögon. Misstänksam. ute på turer, nattetid är nästan alla inn-
Vill fylla sin husflotte med stulna anför murarna.
varor. Kommer från en bosättning som
ligger långt norrut. Har med sig sin ARTEFAKTER
son Ibor, som ofta springer bort. Skrotatollen är full av artefakter. Bland
handlarna på marknadsflotten kan
grundegenskaper: man hitta 2T6 dunkar bensin, en gene-
STY 5, KYL 2, SKP 3, KNS 3. rator, T6 batterier samt diverse andra
färdigheter: Slåss FV 4, Schackra mindre föremål. Vid husflottarna och
FV 2, Speja FV 3. drivvedsrucklen på själva skrotatollen
mutationer: Magnetism, 2 MP. förvarar invånarna andra artefakter.
utrustning: Slagträ.
Några är särskilt iögonfallande: två
generatorer, ett bussvrak, en husvagn,
samt en stor lyftkran. Utöver detta kan
Davison, slavledare: Sitter i burflotte. man hitta många mindre skrotföremål.
Lång och senig trashank med blå hår- SL avgör vad.
man. Enorm näsa. Kommer från en
plundrad Ark på land. Känner väl till KRUBB OCH VATTEN
inlandet. Har stöd av de flesta av sla- Både krubb och rent vatten finns till
varna i atollen. Planerar att fly så snart försäljning bland handlarna på mark-
möjlighet ges. nadsflotten (vanligen uppåt 50 ransoner,
delvis rötskadat) samt i utspridda förråd
grundegenskaper: och tankar på husflottar (en veckas för-
STY 2, KYL 5, SKP 5, KNS 3. råd för hela den fasta befolkningen).

44
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

HÄNDELSER I SPEL snart också att de är kannibaler. Medan


Några av RP:s närmsta vänner (och kan- konflikten pågår lyckas ett stort antal
ske ytterligare några av Folkets mutan- slavar rymma. RP, som av någon anled-
ter) är spårlöst försvunna. Det ryktas att ning befinner sig i skrotatollen, tvingas
de finns i skrotatollen. Några av Folkets förhålla sig till allt som sker.
bossar är misstänksamma mot skrota-
tollens slavhandlare och vill veta vad
de vill. Genom att iklä sig rollen som NOATUNS OLJEFÄLT
handlare kan RP beviljas inträde i skro- Titanmakten Noatuns oljefält är en iögon-
tatollen och där få kontakt med folk som fallande plats som förr eller senare troligen
känner till vad som egentligen håller på kommer att dra RP till sig. Noatuns dele-
att ske. Stegvis och kanske delvis av en gation, som bevakar oljefältet, kan bli såväl
slump avslöjar RP följande: fiender som allierade. Dessutom är oljerig-
KK De försvunna sitter i en burflotte och garna potentiellt viktiga resursplatser.
ska säljas som slavar.
KK Någon som RP känner – vän eller ÖVERSIKT
fiende – är i hemlighet lierad med Långt ute till havs reser sig fyra stora
Efraim Starke och spionerar åt oljeriggar ur vattnet. De är synliga på
honom. mycket långt håll. Oljeriggarna står
KK Efraim Starke planerar ett angrepp utplacerade i en något asymmetrisk fyr-
mot Folkets Ark. I hans husflotte kant med några hundra meters avstånd
finns detaljerade kartor över Folkets mellan varje anläggning. Från tre av olje-
Ark samt förteckningar över bosätt- riggarna syns stora eldar brinna i höga,
ningens alla tillgångar. kontrollerade lågor. På kvällar och nätter
KK En av notarierna har en gammal kan man även se hur lampor lyser i några
skrynklig karta över området kring de höga byggnader som finns ovanpå
en forntida försvarsanläggning. Kan- plattformarna. Den fjärde oljeriggen lig-
ske finns Eden på kartan. ger dock i konstant mörker.
Det är uppenbart att åtminstone de
En ovanligt stor handelskonvoj anländer tre upplysta oljeriggarna är bebodda.
till skrotatollen. Ombord på konvojens
flottar och båtar finns cirka 100 slavar och
Mänskliga varelser rör sig inne bland
byggnaderna. I det omgivande vattnet
03
flera dyrbara artefakter. De nyanlända, finns dygnet runt patruller i vatten-
som har flytt från en nerbränd bosättning skotrar och små, snabba motorbåtar. Det
långt borta, förändrar hela maktbalansen är svårt att närma sig området oupptäckt,
i skrotatollen. Först är de generösa och åtminstone så länge man inte dyker.
bjuder alla på krubb och alkohol. Efter ett
par dagar börjar de pressa Efraim Starke SITUATIONEN
och hans notarier. De vill ha en rejäl tri- Titanmakten Noatun (se sidan 139 i Bok
but i form av varor. Får de inte det de vill 2: Zonen) i har sedan några år tillbaka
ha tar de hela skrotatollen. Det visar sig en delegation på plats för att utvinna

45
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

noatuns oljefält

03 klonsoldaternas mäss

öde oljerigg

46
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

xerxes motoryacht

xerxes kontor
03

47
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

olja ur detta snart tömda oljefält. Några att fortsätta. Xerxes manar dock envist
gånger om året anländer en oljetan- på sina underlydande – ingenting ska få
ker från en fjärran hamn för att hämta hota verksamheten!
olja och serva anläggningen med för-
nödenheter och ny personal. Eftersom INVÅNARE
oljan är mycket dyrbar – detta oljefält I de tre bebodda oljeriggarna lever cirka
är en av få platser i hela världen där 30 personer från Noatuns delegation.
olja fortfarande kan utvinnas – beva- Ingen av dem är mutanter, men alla är
kas verksamheten rigoröst. En stor del inte heller vanliga icke-muterade män-
av delegationen består av välutrustade niskor. Cirka 15 är klonsoldater, män
och uthålliga klonsoldater. Hela pro- och kvinnor som klonats fram för att

03 jektet leds av Xerxes, en despotisk och


extremt människolik robot, som också
ingår i Noatuns ledningsgrupp.
vara särskilt lämpliga i strid. De är alla
storvuxna, uthålliga och extremt lika
varandra. Hälften har dock tappat tron
Fram tills alldeles nyligen har oljeut- på uppdraget och ifrågasätter order.
vinningen fungerat väl, men det senaste När klonsoldaterna är ute till havs (de
halvåret har delegationens kontakter arbetar i skift, ungefär hälften är ute
med hembasen blivit alltmer spora- samtidigt) förflyttar de sig oftast med
diska för att de senaste veckorna upp- vattenskotrar. De bär då tajta, svarta
höra helt. Varken roboten Xerxes eller overaller och hjälmar med mörka visir.
någon av hans medarbetare vet varför. Alla är beväpnade med jaktknivar och
Delegationen är nu pressad att klara harpungevär. De uppträder i regel i
sig på sinande mat- och bränsleförråd. patruller om sju. Minst en i varje patrull
Dessutom ryktas det att hembasen i bär nödraketpistol. Under sin lediga tid
fjärran har gått under. Utvinningen på uppe på riggarna är klonsoldaterna
oljefältet pågår fortfarande, men allt mer ledigt klädda och är ofta berusade
fler frågar sig om det är meningsfullt och obeväpnade.

48
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

I Noatuns delegation ingår också en mer grundegenskaper:


STY 5, KYL 3, SKP 3, KNS 2.
blandad grupp (också cirka 15 personer)
av tekniker, dykare och sjukvårdsperso- färdigheter: Slåss FV 3, Smyga FV 3,
nal. De är alla icke-muterade människor, Fly FV 2, Skjuta FV 4, Speja FV 3.
som ogärna beger sig ner i båt. I regel utrustning:Skyddsdräkt (artefakt),
går de obeväpnade, men bär på minst harpungevär, jaktkniv.
en forntida artefakt. De flesta har bör-
jat tröttna på oljefältet och ledarroboten Lona, läkare: Liten, smal kvinna i vit
Xerxes nitiska disciplin. Samtliga i Noa- läkarrock. Rakat huvud, stora glasögon.
tuns delegation uppfattar, åtminstone Blinkar nervöst. Känner väl till vad som
inledningsvis, mutanter som farliga och finns i oljeriggarnas förråd. Misstän-
primitiva vildar. ker att Xerxes har blivit galen. Rädd för
mutanter. Vill helst lämna oljefältet, men
Xerxes, delegationschef: En robot vet inte hur. Kärlekskrank.
som är extremt människolik. Ser ut
som en bildskön och vältränad man. grundegenskaper:
Välkammad med hånfullt leende. STY 2, KYL 2, SKP 5, KNS 3.
Talar lugnt och pedagogiskt. Vältalig färdigheter: Smyga FV 2, Fly FV 2,
och manipulativ. Uppfattar sig själv Vårda FV 4.
som en gudomlig, fulländad skapelse. utrustning: Uppåttjack (artefakt).
Sadistisk pedant. Tänker försvara olje-
fältet till varje pris.
BÅTAR
grundegenskaper: Delegationen har tre vattenskotrar (arte-
STY 5, KYL 6, SKP 6, KNS 5. fakt) samt en stor motorbåt (Xerxes
färdigheter:Ta krafttag FV 5, Slåss FV privata). När båtarna inte används för
4, Smyga FV 3, Fly FV 4, Skjuta FV 5, spaningsuppdrag är de vanligtvis för-
Manipulera FV 4. töjda (och fastkedjade) vid oljeriggarnas
utrustning: Automatpistol (artefakt, pelare. Uppe på oljeriggarna finns dess-
7 patroner), jaktkniv (motsvarande utom livbåtar.
skrotkniv).
special:
Har ett pansarskal under den ARTEFAKTER
03
människolika huden, som ger skydds- De tre bebodda oljeriggarna är fulla av
värde 6.
dyrbara föremål. Här kan man hitta det
mesta som fanns i ett hem före katastro-
Vanja, rebellisk klonsoldat: Atletisk och fen: möbler, böcker, tv-apparater, datorer,
storvuxen kvinna. Långt, mörkt hår. Har gymutrustning och mediciner (smärtstil-
problem att acceptera att vara en klon lande, lugnande och uppåttjack). På varje
i mängden. Hatar Xerxes och Noatun. bebodd rigg kan man också hitta en gene-
Nyfiken på världen utanför oljefältet. rator och T6 dunkar bensin, en dykardräkt,
Vill bort. Är ofta berusad. en luftkompressor och flera flytvästar. På

49
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

den övergivna oljeriggen finns det gott – kanske under RP:s ledning – för att
om skrot, men inga fungerande artefakter. ta reda på vad som har hänt. Väl på
plats utbryter kaos – minst en annan
KRUBB OCH VATTEN gruppering, kanske mutanter från
I låsta förråd på de tre oljeriggarna finns skrotatollens milis, anländer samti-
konserver (mat för hela delegationen i digt. Vem tar vad?
en vecka framåt) samt vattentankar (en KK Xerxes återfår kontakten med
veckas ranson). Noatuns ledningsgrupp. En ny
oljetanker anländer, fullastad med
HÄNDELSER I SPEL förnödenheter och nya klonsolda-
KK Bland mutanterna i Folkets Ark flore- ter. De nytillkomna är bättre utrus-

03 rar rykten om oljefältet. Det talas


om enorma krubbförråd,
berg av artefakter och
tade och mer motiverade. När
oljetankern har gett sig
av skickas fler klonpa-
krigare med forn- truller ut i området
tidsvapen. En av kring oljefältet.
Folkets bossar Någon eller några
skickar RP för från Folkets Ark
att under- – kanske RP
söka oljerig- själva – tas till
garna på nära fånga och frå-
håll, kanske gas ut av Xerxes
i skydd av i ett förhörsrum
mörkret. Väl på på en av oljerig-
plats blir de vitt- garna. Hans lång-
nen till en intern siktiga plan är att
uppgörelse mellan – gärna genom strate-
två grupper av klonsol- giska allianser – slå ut alla
dater. Fem av dem – en rebel- som kan tänkas hota oljefältet. Har
lisk utbrytargrupp – flyr och ber RP han anledning att uppfatta Folket
om hjälp. De erbjuder något dyrbart och/eller RP som ett hot?
i utbyte. Men att hjälpa dem kan bli KK Ett våldsamt dånande hörs från
mycket kostsamt: Xerxes får upp skyn. Det är tio stridshelikoptrar
ögonen för RP. Han är mycket envis. som är utsända av titanmakten Ely-
KK RP ser på håll en rökpelare stiga mot sium som är fientligt inställd till
himlen. Det är en av oljeriggarna som Noatun. En våldsam strid, synlig
har fattat eld. Efter några minuter i hela Zonen, utbryter. Anfallarna
exploderar den. Lemlästade kroppar segrar efter några minuter. Fler heli-
och diverse föremål och båtar flyter koptrar anländer och Elysium blir
omkring i det brinnande vattnet. oljefältets nya härskare. Xerxes och
Folkets bossar skickar en båtpatrull några av klonsoldaterna lyckas fly

50
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

och vädjar till Folket om hjälp. De är byn doftar starkt av bensin, sopor och
beredda att göra vad som helst för stekt fisk.
att återerövra oljefältet.
SITUATIONEN
Sedan en tid tillbaka har dock de tre
LÅNGDRIFTARNAS FLOTTBY styrande matriarkerna problem med
Flottbyn är en exotisk zonsektor, som att hålla ordning i byn. En stor mängd
kommer flytande långt söderifrån. eftertraktat vrakgods har nyligen bär-
Denna sektor kan användas på en gats och byborna kan inte enas om hur
mängd olika sätt. Handel, kulturkrockar, allt ska fördelas. En av matriarkerna,
antagonism och maktintriger är några Azulla Granda, har tillsammans med
möjligheter. Eftersom byn består av ett sina sju stridslystna makar tills vidare
stort antal flottar kan den både delas och lagt beslag på det mest värdefulla vrak-
dyka upp var som helst. godset (hundratals välbevarade frukt-
konserver). Bland övriga bybor ryktas
ÖVERSIKT det att matriarken tänker behålla kon-
Ett gytter av sammanbundna flottar serverna och sörpla i sig innehållet utan
bildar en stor, nästan kvadratisk fly- att dela med sig. Irritationen är påtaglig
tande by. Flottarna i byn är gjorda av och många fruktar att en bydelning –
vass, drivved, containrar och delar av den första sedan Moderflotten lämna-
fartygsvrak. På varje flotte finns en des – är nära.
eller ett par mindre drivvedshyddor.
I byns inre tronar några större flottar INVÅNARE
med riktigt stora hyddor. Den största De cirka 200 byborna är främst icke-
har flera våningar och är väl synlig var muterade människor, men det finns
man än befinner sig i byn. I närheten även en grupp mutanter (cirka 50).
av det största huset står en hög mast Bland dessa är mutationerna Patoki-
med ett enormt lapptäckssegel i olika nesi, Magnetism och Sporsäckar van-
färger. Seglet och masten syns på flera liga. Flottbyns invånare är ättlingar
kilometers håll. till överlevare från en sydlig, varmare
Flottbyn är full av folk. Mängder av
solbrända mutanter och människor i
kontinent och talar ett melodiskt bland-
språk som RP inte förstår.
03
märkliga kläder av plast och kartong
befinner sig inne bland hyddorna och
ombord på mindre flottar och motor-
båtar som driver runt byn. På några
av de mindre, kringdrivande flottarna
finns stora harpuner och eldkastare.
Vapnen manövreras av vaksamma
vakter iförda tjocka flytvästar och
konservburkshjälmar. Luften kring

51
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

långdriftarnas
flottby

03
fiskodling under vattnet

vaktstyrka

52
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

krubbförrådet

mast med utkik


03

53
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

Några äldre i byn behärskar dock hyf- färdigheter: Kämpa på FV 3, Förstå


sat RP:s språk. Eftersom byborna är sig på FV 4, Manipulera FV 2.
vana vid varmare klimat är de täm- utrustning: Paraply (artefakt).
ligen lättklädda; de flesta bär enkla
höftskynken av plast och kartong. Granullius, förskjuten make: Liten kut-
Byteshandel, styrd av byns matriarker ryggig och mager man. Bär höftskynke
(storvuxna äldre kvinnor med många av plast. Skakar ständigt missnöjt på
makar), präglar byns kultur. En mindre huvudet och slår ut med händerna. Klep-
vaktstyrka (20 man) finns, men stra- toman. Var tidigare make till en av matri-
tegin är att undvika väpnade konflik- arkerna. Sjunger gärna entoniga hymner
ter. Förutom de humanoida invånarna med sin gnälliga stämma.

03 befolkas byn också av cirka 50 halv-


tama asgnagare, som skuttar runt mel-
lan husflottarna. De slaktas när det blir
grundegenskaper:
STY 4, KYL 2, SKP 3, KNS 2.
ont om mat. färdigheter: Kämpa på FV 3, Slåss FV 2.
utrustning: Kofot (artefakt).
Azulla Granda, matriark: Kraftfull,
äldre mutantkvinna i lång särk av kar-
tong och gräs. Hatt av plastkorg. Lom- BÅTAR
hörd, lyssnar med hjälp av tratt. Rapar Byn består av ca 25 sammanbundna
ofta. Älskar elektronik och goda målti- husflottar i olika storlekar (de flesta är
der. Vill hitta makar till sina tre döttrar stora eller mycket stora). Utöver detta
samt få tyst på byns andra matriarker. förfogar byborna över fem mindre flot-
tar och fyra motorbåtar.
grundegenskaper:
STY 4, KYL 3, SKP 3, KNS 5. ARTEFAKTER
färdigheter: Kämpa på FV 4, Förstå I de flesta flotthus finns flera välbevarade
sig på FV 3, Genomskåda FV 2, föremål, men det mesta är inte särskilt
Manipulera FV 4. användbart och räknas som skrot. SL kan
mutationer: Mental dominans, 4 MP. dock sprida ut följande i byn: en vatten-
utrustning: Spänningsroman (artefakt). destillator, en handgranat, en kikare, och
två flytvästar. Om SL vill finns kassettra-
Evgenia, tolk: Mager, gråhårig kvinna dion eller videokameran från metaplot-
i poncho av plast. Enorma solglas- ten också någonstans bland hyddorna.
ögon. Talar RP:s språk men med märk- Det mesta i byn är till salu i byteshandel,
lig, melodisk brytning. Suckar ofta. även om byborna har en tendens att börja
Intresserad av unga män. Har egen bråka om vem som äger vad.
husflotte. Envis.
KRUBB OCH VATTEN
grundegenskaper: Byborna är skickliga fiskare. Ombord
STY 3, KYL 4, SKP 5, KNS 3. på varje husflotte kan man hitta 3-5

54
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

dagsransoner fisk eller valkött. Dess- fest. Efter en stunds musik och dans
utom har Azulla Granda ett 50-tal utser matriarken Azulla Granda en
dagsransoner fruktkonserver på sin manlig RP till hedersbefruktare. Han
stora husflotte i byns mitt. Hen- förväntas befrukta några av matri-
nes makar övervakar lydigt konser- arkens döttrar. Om han ställer upp
verna (dock inte utan att provsmaka). blir några andra bybor avundsjuka
Ombord på varje husflotte finns ett och försöker övertala RP:n att istäl-
tiotal dagsransoner dricksvatten i let komma över till deras flotte i en
dunkar och flaskor. Tio procent av vat- annan del av byn. Konflikten invol-
tenförrådet är rötskadat. verar snart många bybor. Bråk kan
även utbryta om RP:n i fråga inte vill
HÄNDELSER I SPEL bli hedersbefruktare. Kanske kid-
KK RP byter varor med några bybor och nappas han för att under tvång full-
bjuds sedan in till byn på mat och följa sin uppgift.

03

55
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

KK Flottbyn har efter en konflikt delats den runt, är nu en både grandios och
i en fattig och en rik halva. Halvorna bisarr syn. Stora delar av skrovet är
är nu två friflytande byar vars matri- täckt av tät, trådliknande växtlighet
arker hatar varandra. Den fattiga som skiftar i grönt, brunt och orange.
byhalvan försöker få med sig RP på Här och var under vegetationen skym-
ett nattligt anfall mot den rika. Den tar skrovet fram med flagnande, vit färg
fattiga byhalvans matriark lockar och stora fläckar av rost. Någon form
med en del av krigsbytet. Fler i Fol- av djurliv finns uppenbarligen också
kets Ark engagerar sig i konflikten, ombord; vid en öppning en bit ner i
kanske på olika sidor. En stor mängd skrovet ses ett stort antal knytnävs-
artefakter och krubb står på spel. stora insekter flyga omkring, intensivt

03 KK Ännu ett stort lapptäckssegel skym-


tas vid horisonten. Det är den myt-
omspunna Moderflotten som efter
surrande. Växtligheten ombord är till-
räckligt kraftig för att man, med viss
ansträngning, ska kunna ta tag i grenar
generationer på sydligare vatten har och på vis ta sig upp på övre däck. Flera
drivit norrut. Men allt står inte rätt till i av de nedre däcken kan man också ta
denna äldre och större flottby. Byborna sig in i via krossade fönster eller större
där är fattiga, magra och rötsjuka. rosthål. Eftersom elektriciteten ombord
Dessutom idkar de slavhandel och krä- sedan längre är satt ur funktion är far-
ver stora tributer av alla de möter. Såväl tygets inre till stora delar dunkelt eller
Folket som den först anlända Flottbyn helt nattsvart. Den gamla lyxkryssaren
(eller flottbyarna, om de delats) påver- har totalt fem olika däck, vilka är för-
kas i grunden. Kanske för Moderflot- bundna med spiraltrappor och hissar
ten också med sig sjukdomar. Eller som inte längre fungerar (däremot är
en späd, märklig planta, som snabbt det möjligt att klättra genom de halvt
utvecklas till ett glupskt dråparträd? igenvuxna hisschakten).

Övre däck: Under den täta växtlighe-


ÖDESKEPPET ten på övre däck skymtar resterna av
Ett stort fartyg dyker upp vid horisonten. det som en gång var en mycket påkos-
Det är en gammal lyxkryssare, full av tad och lyxig rekreationsanläggning
dyrbara artefakter. Ombord finns också med barer, restauranger, casino, ten-
ett helt ekosystem av mer eller mindre nisbana, köpcentrum, promenadstråk
farliga monster. Dessutom är det gamla och swimmingpooler. I grönskan kan
fartyget svårt anfrätt av rost. Lyckas RP man också hitta en sönderrostad heli-
ta sig ombord och bärga dyrbara artefak- kopter samt en motorbåt (sliten men i
ter innan skutan sjunker? brukbart skick).
RP kan utan alltför stora svårighe-
ÖVERSIKT ter ta sig fram på övre däck. Om de
Lyxkryssaren, en gång byggd för att letar aktivt i en timme eller mer (utan-
frakta världens rikaste på lyxresor jor- för byggnaderna) hittar de en slump-

56
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

mässig artefakt, dold i växtligheten. sämre skick; flera väggar har rasat in
Under sökandets gång finner de också och en del rum är till hälften fulla av
ett femtiotal mänskliga skelett i varie- brunt, illaluktande havsvatten. Växtlig-
rande skick. heten är inte lika tät och svårgenom-
Det är svårt (men inte omöjligt) att tränglig här, men å andra sidan har sju
ta sig in i byggnaderna. Tät och oftast ruinspindlar sitt bo i en av de avenylik-
taggig grönska täcker de flesta byggna- nande passagerna. Så fort någon, exem-
der, både invändigt och utvändigt. Växt- pelvis RP, börjar röra sig i närheten gör
ligheten kan dock röjas ur vägen med sig de hungriga ruinspindlarna redo för
flitigt bruk av machete eller eldkastare. att jaga byten genom mörkret. Den som
Merparten av växtligheten består av hinner leta här kan hitta ett femtiotal
drömblomster (se Bok 2: Zonen, sid 69). skelett samt en artefakt.
Casinot (den borgliknande byggnaden
i hörnet på övre däck) är dock relativt Övre bildäck: Ett 50-tal lyxbilar står
förskonad av växtlighet. Där lever istäl- hopträngda i tre långa rader i det fuk-
let ett trettiotal asgnagare (se Bok 2: tiga mörkret. De flesta av bilarna är
Zonen, sidan 68), som för närvarande rostiga och i dåligt skick, en är funk-
håller på att gnaga sig igenom golvet tionsduglig. I bilarna kan man även
(genom ett me kan man ta sig ner till hitta bensin motsvarande T6 bensin-
nästa däck). RP:s ankomst får dock dunkar. Mänskliga skelett samt T6
några av asgnagarna att byta fokus och artefakter finns utspridda i bilarna. I
gå till glupsk attack. bortre änden av däcket finns ett stort
hål i skrovet genom vilket mängder av
Övre passagerardäck: Mycket tät och slingrande växtlighet har tagit sig in.
taggig växtlighet fyller huvuddelen Zongetingar har byggt sitt bo i växtlig-
av dessa mycket påkostade utrymmen heten och går ilsket till attack mot allt
där det finns 80 lyxiga hytter (var och levande i närheten.
en cirka 50 kvadratmeter stor) med
stora panoramafönster. Hytterna för- Nedre bildäck: Detta nedersta däck
binds av breda, avenyliknande pas- ligger helt i mörker. Ingen växtlighet
sager där man bland annat kan hitta
marmorstatyer och igenvuxna fontä-
har hunnit tränga in här. Nere i mörk-
ret står cirka 200 containrar. SL avgör
03
ner. Mer eller mindre dolda grönskan vad de innehåller – om nu alla innehål-
finns ett hundratal skelett. Växtlighe- ler något.
ten här är ofarlig men svårforcerad.
Den som letar här i en timme eller mer SITUATIONEN
kan hitta en artefakt. Den gamla lyxkryssaren har i hundratals
år drivit över havet med strömmar och
Nedre passagerardäck: Har unge- vindar. Tiden till havs har slitit hårt på
fär samma planlösning som det övre fartyget; rosten har gnagt allt större hål
passagerardäcket, men detta däck är i i skrovet.

57
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

ödeskeppet

03
övre passagerardäck

58
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

asgnagare i casinot

03

zongetingar på övre bildäck

59
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

Om ingenting görs kommer lyxkryssa- och ruinspindlar. Exakt var dessa var-
ren inom kort att sjunka. Dess ankomst elser håller hus framgår i beskrivning-
till farvattnen kring Folkets Ark har arna av de olika fartygsdäcken ovan.
dock fått flera av Zonens grupperingar Under spel kan dessutom ytterligare
att reagera. RP kan mycket väl vara de varelser anlända – se avsnittet ”Händel-
första intelligenta varelser som kliver ser i spel” nedan.
ombord på mycket lång tid, men de får
inom ett par timmar eller något dygn BÅTAR
(SL väljer den tidsrymd som passar Två större motorbåtar finns dolda i grön-
bäst i spel) sällskap av andra som också skan på övre däck. Se beskrivning ovan.
inser att fartyget kan innehålla en hel

01 del intressant. Lyxkryssaren kan alltså


bli en scen för mycket dramatik – kan-
ske även efter det att den börjat sjunka
ARTEFAKTER
Lyxkryssaren är full av artefakter och
småskrot i varierande skick. Tät växt-
till havets botten… lighet och glupska monster gör dock
artefakterna svåråtkomliga. För detaljer
om precis vad som finns ombord – se
beskrivningarna av varje däck ovan. SL
kan också placera ut en eller flera av
artefakterna från metaplotten – kassett-
radion, videokameran, ID-kortet eller
dagboken – någonstans ombord.

VATTEN OCH KRUBB


Det finns varken krubb eller drickbart
vatten ombord. Vattnet i swimmingpoo-
lerna på övre däck är svårt rötskadat – att
trilla i räknas som en rötattack.

HÄNDELSER I SPEL
Den som vill kan också göra det möj- KK En av Folkets mutanter (någon RP
ligt för RP att använda det gamla känner väl) har på egen hand tagit sig
fartyget som tillflyktsort – det finns till den gamla lyxkryssaren och klätt-
mängder av utrymmen att gömma sig rat upp på övre däck. Sedan dess har
i. En annan möjlighet är att lyxkryssa- han eller hon inte synts till. Den ännu
ren, efter vissa reparationer, blir Fol- okända sanningen är att mutanten
kets nya hem. tvingats låsa in sig i en hytt på nedre
passagerardäck. Ute i korridoren vän-
INVÅNARE tar några hungriga ruinspindlar. RP
Utspridda ombord finns flockar av får i uppdrag att ta sig ombord och
asgnagare, zongetingar, drömblomster hämta hem sin försvunna vän.

60
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
inledning

KK När RP har varit ombord ett tag ARTEFAKTER TILL HAVS


dyker representanter från en annan Förutom alla de artefakter som finns
gruppering i Zonen upp. Det kan beskrivna i grundboxen kan RP i Det
vara exempelvis några krigare från döda blå också hitta föremål som är
slavhandlarnas atollmilis eller en särskilt användbara till havs. Några för-
grupp klonsoldater från Noatuns slag på sådana föremål följer nedan. Pre-
oljefält. De vill också undersöka lyx- cis som i zoner på land kan du som SL
kryssaren. Förr eller senare träffar de belöna spelarna med artefakter när de
på RP. Låt mötet bli dramatiskt. Kan- har ansträngt sig.
ske blir det bråk om nyfunna arte- I en havszon dyker föremål ofta
fakter. Eller så kan den ena gruppen upp på andra sätt än på land. Prylar
ges möjlighet att rädda den andra ur kanske bara ligger och flyter i vattnet
en svår knipa – exempelvis en mons- eller finns att hämta ombord på ett
terattack eller ett omfattande ras (se ödeskepp. Förutom nedanstående kan
nästa händelse) även olika sorters båtar fungera som
KK Fartyget är i dåligt skick. Rosten och artefakter. Några båttyper har redan
den aggressiva växtligheten har länge beskrivits i den inledande spelardelen
tärt på de bärande delarna. När RP eftersom de också är en viktig del av
befinner sig någonstans mitt i fartyget Arken där RP bor.
rasar ett eller flera däck ihop. Mängder
av bråte, föremål, växter och varelser KK VATTENSKOTER
faller rakt ner. Kanske följer en eller En liten motorbåt med plats för två per-
flera RP med ner i fallet, men utan att soner. Istället för att sitta i båten sitter
skada sig allvarligt. Raset förändrar man på en långsmal sadel. Det smala
förutsättningarna väsentligt. Däck skrovet och den kraftfulla motorn gör
som RP ännu inte hunnit besöka blir båten särskilt snabb.
synliga och det blir enklare att klättra
mellan däcken – samtidigt som mons- Effekt: Vattenskotern är ett fordon och
ter och andra kan dyka upp på nya kan användas i strid och till utforskning
platser. Kanske följs det första raset (se sid 14). På grund av skoterns snabb-

KK
strax av ytterligare ras.
Till slut stöter den gamla lyxkryssa-
het halveras tiden det tar att utforska en
sektor. För speldata, se tabellen i slutet
01
ren emot ett vasst grund. Det går hål av avsnittet.
på det rostanfrätta skrovet och havs- UN-krav: Teknologi 20
vatten strömmar sakta men säkert in UN-bonus: Teknologi +T6
medan kryssaren på en timme eller
två sjunker. Hinner RP ta sig ut? Vilka KK BÅTMOTOR
artefakter lyckas de få med sig? Finns En metallklump med ett långt metall-
det fler än RP ombord? Kan utfors- rör som slutar vid en liten propeller.
kandet av kryssaren rentav fortsätta Allt är målat i rött, men en del av fär-
även på havets botten? gen har flagnat. Denna pryl är tung

61
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3

men möjlig att bära för den som är hyf- KK HARPUN


sat stark. Ett märkligt forntida skjutvapen, som
istället för patroner laddas med en stor,
Effekt: Båtmotorn går att montera på spetsig pil. Ett lätt och smidigt vapen.
båtar och flottar. Den måste repareras av Fungerar även under vatten. Denna forn-
en skrotskalle innan den kan användas. tida harpun är betydligt kraftfullare än
Läs mer på sidan 12. de som tillverkas av skrot.
UN-krav: 30
UN-bonus: Teknologi +T6 Effekt: Prylbonus +2 till att skjuta.
Vapenskada 2, kort räckvidd. När har-
KK DYKARDRÄKT punen har avlossats måste en manöver

03 En mörkblå, elastisk helkroppsdräkt. Till


dräkten hör en ansiktsmask av gummi,
stora gummiskor och en stor och tung
ägnas åt att hala in pilen och göra vap-
net skjutklart igen.
UN-krav: Teknologi 10
metalltub som bärs på ryggen. Fornti- UN-bonus: Teknologi +1, Försvar +1
dens människor måste ha haft märklig
klädsmak! KK KASTSPÖ
Ett långt spö av ett starkt men mycket
Effekt: Gör det möjligt att andas under böjbart material. En lång nylonlina,
vattnet i upp till en timme. Kan användas uppsnurrad på en rulle, löper genom
på ner till 30 meters djup. Efter en använd- små metallöglor längs spöet för att
ning är luften i tuben slut, och den måste sedan hänga fritt ut i luften. I slutet på
fyllas igen med en luftkompressor (nedan). nylonlinan hänger en liten metallfisk
Dräkten ger också prylbonus +3 vid slag med en vass krok i ena änden.
för att simma (sid 7) och till att motstå kyla
(sid 108 i Bok 1: Mutanten). Effekt: Ger prylbonus +3 till extra slag
UN-krav: Teknologi 20 för navigera i syfte att fånga fisk, när en
UN-bonus: Teknologi +T6 sektor redan är utforskad (sid 14).
UN-krav: Teknologi 10
KK FLYTVÄST UN-bonus: Krubb +T6
En orangefärgad och mycket lätt skydds-
väst. Fungerar särskilt bra till havs då KK LUFTKOMPRESSOR
den håller bäraren ovanför vattenytan. En märklig apparat av metall, plast och
Passande nog hänger en liten visselpipa gummislangar. För att starta den krävs
i ett snöre fästad vid västen. sprit eller annat bränsle. När den sätts
igång kommer att surrande läte från en
Effekt: Ger prylbonus +3 till att simma liten snurrande propeller som skymtar
(sid 7), men kan förstås inte användas för bakom ett metallgaller. På något mira-
simning under vattnet. kulöst vis klarar den här maskinen att
UN-krav: - fylla metalltuber med luft som man kan
UN-bonus: - använda till dykning.

62
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL

forntida båttyper

båttyp bonus skydd tålighet besättning roddare passagerare bränsle-


förbrukning

Vattenskoter +3 0 1 1 1 1 ½
Motorbåt +3 2 2 1 1 5 1

Effekt: Denna apparat kan fylla på lufttu-


berna till artefakten dykardräkt, så att
den kan användas igen. Kompressorn
drivs på sprit (en dos per användning).
UN-krav: Teknologi 25
UN-bonus: Teknologi +T6

KK LYSPISTOL
Ett märkligt forntida skjutvapen. Kan KK Ledningsplats Eden ligger dold på en
endast laddas med en patron i taget. av öarna i Zonen. På ön ligger över-
Patronen är mycket större än all annan givna småsamhällen fulla av skelett
känd ammunition. och fordonsvrak. Rötnivån i området
är hög. Själva bunkern finns gömd
Effekt: Nödraketen är i klart väder synlig nere i urberget.
sektorer bort. Dessutom kan den använ- KK Ledningsplats Eden är dold djupt nere
das som vapen, och ger då prylbonus +2 på havets botten. Platsen är omgiven
till att skjuta. Vapenskada 2, kort räck- av mängder av sönderrostade skepps-
vidd. Vapnet kan bara avlossas en gång vrak. Stim av hungriga pansarha-
och går inte att ladda om. jar simmar i området. Kanske finns
UN-krav: Teknologi 10 det också besvärlig vegetation som
UN-bonus: - skymmer sikten. För att ta sig ner till
den submarina bunkern behöver RP
antingen dykutrustning, mutationen
METAPLOTTEN & EDEN
Metaplotten som beskrivs i Bok 2: Zonen KK
Amfibisk eller någon form av u-båt.
Ledningsplats Eden ligger inte alls i
03
går utmärkt att använda även i en marin Det döda blå utan i ett berg mycket
miljö. Med hjälp av nyckelartefakterna långt norrut (kanske på Grönland
– kassettradion, videokameran, doku- eller Svalbard). RP måste alltså
mentmappen och dagboken – kan RP till genomföra en lång och farlig resa –
slut lista ut var Ledningsplats Eden lig- först ute på öppet vatten, sedan i en
ger. Färden till den gamla forntidsbun- ny, arktisk miljö på land. Omgivna av
kern kan bli mycket lång – eller ganska isberg, packis, snöstormar, övergivna
kort. Tre förslag på olika miljöer där Led- militärbaser och enorma gruvkom-
ningsplats Eden kan finnas: plex letar de upp sitt slutmål.

63
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
DJUREN ÄR TILLBAKA
I VÅR KOMMER MUTANT: GENLAB ALFA

Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)


Vinden tilltog och vågorna växte sig allt större, allt vildare. Skrotpråmen
krängde och knakade, kallt zonvatten sköljde över oss med varje ny våg.
Vi hade lämnat Arken i gryningen och tagit sikte mot oljeriggarna i norr,
men nu skymde de svällande vågorna och det piskande regnet all sikt. Vi
kunde bara kämpa för att hålla oss kvar ombord, och be till de Gamla att
pråmen skulle hålla. “Torpedfisk!” skrek Franton plötsligt. “Under båten!”
fortsatte han, och pekade ner i det döda blå. I bråkdelen av en sekund
registrerade jag en mörk skugga i djupet. En stor skugga. Det där var
ingen torpedfisk. Det var något mycket värre...

Zonkompendium 3: Det döda blå innehåller massor av nytt spelmaterial med


marint tema till Mutant: År Noll. Följande godbitar ingår i denna modul:
KK En ny Zon ute till havs, beskriven i text, bild och stor färgkarta. Låt roll-

personerna resa hit eller spela en hel kampanj här. Upplev havsfort,
övergivna oljefält och sjunkna städer.
KK Nya mutationer och regler för zonfärd till sjöss, inklusive navigation,

väder, vind och dykning.


KK Nya sjömonster som rollpersonerna kan jagas av. Möt torpedfisk,

bläckmara, rötödla och rovtång!


KK Fyra kompletta särskilda zonsektorer - kan rollpersonerna överleva

Slavhandlarnas skrotatoll och avslöja Ödeskeppets hemligheter?

ISBN 978-91-87222-14-6

ZONKOMPENDIUM 3:

det döda blå


© 2014 Paradox Entertainment AB. MUTANT and related logos,
characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarksof
Paradox Entertainment AB unless otherwise noted. Used with 9 789187 222146
permission. All rights reserved.

Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)

You might also like