Professional Documents
Culture Documents
Skrotpråmen
krängde och knakade, kallt zonvatten sköljde över oss med varje ny våg.
Vi hade lämnat Arken i gryningen och tagit sikte mot oljeriggarna i norr,
men nu skymde de svällande vågorna och det piskande regnet all sikt. Vi
kunde bara kämpa för att hålla oss kvar ombord, och be till de Gamla att
pråmen skulle hålla. “Torpedfisk!” skrek Franton plötsligt. “Under båten!”
fortsatte han, och pekade ner i det döda blå. I bråkdelen av en sekund
registrerade jag en mörk skugga i djupet. En stor skugga. Det där var
ingen torpedfisk. Det var något mycket värre...
personerna resa hit eller spela en hel kampanj här. Upplev havsfort,
övergivna oljefält och sjunkna städer.
KK Nya mutationer och regler för zonfärd till sjöss, inklusive navigation,
ISBN 978-91-87222-14-6
ZONKOMPENDIUM 3:
HUVUDSKRIBENT
Petter Bengtsson
övriga SKRIBENTER
Tomas Härenstam (regler), Kosta Kostulas (havsmonster),
Victor Strömberg (Kryokinesi), Viggo Stahle (Mänsklig padda)
Omslagsbild ZONKARTa
Ola Larsson Johan Nohr
KORREKTURLÄSNING
Nils Karlén, Kosta Kostulas
TRYCK ISBN
Spindulys, Kaunas 2014 978-91-87222-14-6
© 2014 Paradox Entertainment AB. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are
trademarksof Paradox Entertainment AB unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.
01
01
inledning
Världen har gått under. De städer och kanske är det bara en saga. Säkert är
riken som människan skapade ligger i alla fall att ni snart blir tvungna att
sedan länge i ruiner. Ute på haven dri- utforska vattnen kring Arken. Flera
ver rostiga ödeskepp från kust till kust. talar om att en ny tid har kommit, en
Mycket av det liv som fanns nere i djupen tid då allt ska förändras.
är borta, men har sakta, sakta börjat åter-
hämta sig. Valar, hajar och småfisk rör sig MUTANT: ÅR NOLL TILL HAVS
åter i haven, men nästan allt marint liv är Välkommen till Zonkompendium 3. Detta
förändrat, muterat till oigenkännlighet. häfte beskriver en ny och annorlunda
Någonstans ute i de ändlösa Zon till spelet: Det döda blå. Det mesta i
vågorna har ni er Ark, er fasta punkt i grundspelets två delar – Bok 1: Mutanten
tillvaron. Ni är Folket, en skara havsle- och Bok 2: Zonen – går att använda även i
vande mutanter som varje dag kämpar spel till havs. Samtidigt är det en del som
för att överleva. Ni har just börjat bygga är annorlunda i Det döda blå. Att miljön
era första flottar för att undersöka den är havsbaserad förändrar förutsättning-
värld av vatten som omger er. arna i grunden. Båtar, flottar, drivved,
Det sägs att ni är de utvalda, de oljeplattformar och mycket annat som
som en dag ska hitta Eden, den myt- man kan hitta till havs spelar stor roll.
omspunna plats där alla mutanter har Dessutom blir andra sorters artefakter
sitt ursprung. Kanske stämmer det, och fenomen viktiga.
2
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
inledning
3
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
4
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
inledning
5
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
02
02
SPELARNAS DEL
Zonen och kampanjmiljön som beskrivs zonstrykare namn till navigatör, och fär-
i detta kompendium kan användas på digheten Leda vägen kallas i stället navi-
två sätt: gera. Hur den används förklaras nedan.
SYSSLOR KRYOKINESI
Precis som i en Ark på land kan du i en Zon
till havs välja mellan flera olika sysslor. Av Du har förmågan att frysa saker med ren
grundreglernas valbara sysslor byter dock tankekraft. Du kan:
6
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL
7
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
VAPEN PATRONER
Krutvapen som skrotpistoler och Eftersom skjutvapen inte gärna
skrotgevär är mindre populära till används av havsmutanter är hel-
sjöss, eftersom krutet lätt blir blött ler inte patroner en lika given
och odugligt. Varje dag till sjöss (du valuta. Byteshandeln sker med
behöver inte slå på en ö eller större andra varor. Ni kan fortfarande
fartyg) måste du slå en pryltärning för använda utrustningstabellen i
varje patron du har – en betyder att Bok 1: Mutanten som riktlinje för
patronen är förstörd. hur mycket olika varor och tjäns-
Krutvapen kan inte användas under ter är värda sinsemellan.
vatten, och det kan heller inte pilbågar
02 eller slungor.
Till följd av detta använder många
mutanter till sjöss harpunvapen av minuter om inget görs. En skrotskalle
olika slag. De kan användas även under kan reparera båten innan den sjunker,
vattnet. Tabellen intill visar några men får bara en chans.
typiska modeller, som kan tillverkas av
skrotskallar. När en harpun har avlos- Fly & Ramma: Precis som markfordon
sats måste en manöver användas för att kan båtar användas till att fly och till
hala in linan och göra vapnet skjutklart att ramma fiender. Slå för Kyla och FV i
igen. fly i båda dessa fall.
BÅTAR I STRID
Strid till sjöss sker ofta på eller med EN ARK I HAVET
båtar. Båtar följer de vanliga reglerna En Ark i Det döda blå ligger i eller i
för fordon i strid (sid 110 i Bok 1: Mutan- anslutning till havet. Det kan vara ett
ten), med några tillägg: gammalt skeppsvrak, men också något
annat. Välj något som känns spännande.
Sjunka: När en båts prylbonus når noll Några förslag:
blir båten oanvändbar och börjar driva. KK Klippö med fyr.
Den börjar dessutom sjunka, och går KK En eller flera oljeriggar långt ute till
under efter T6 gånger Tåligheten antal havs.
havsvapen
8
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL
KK Färja, isbrytare eller oljetanker på torn. Snurran är så klurigt byggd att den
grund. alltid vrider sig mot vinden.
KK Ö av skrot och/eller sopor. UN-krav: Krubb 10, Teknologi 15
KK Ett eller flera havsfort (se ovan). Övrigt krav: Verkstad
KK Höghus som sticker upp ur vattnet. Slå för: kämpa på eller förstå sig på
KK Ensligt belägen hamn. Arbetspoäng: 1 x RP
UN-bonus: Teknologi +T6.
NYA PROJEKT Special: Vindsnurran kan driva en Kvarn
Mutanter i en Ark till havs kan genom- eller en Generator – men bara när vin-
föra projekt, precis som i en landbase- den blåser (minst bris – se nedan).
rad Ark. Många projekt är desamma (se
kapitel 7 i Bok 1: Mutanten), men några KK SEGELMAKERI
projekt – som Väg, Motorkärra, Räls och Några mutanter syr stora lapptäcksse-
Tåg – passar inte i vatten och stryks där- gel av forntida tygbitar, större än vad en
för helt. I stället tillkommer några möjliga ensam skrotskalle klarar.
projekt. Dessa beskrivs nedan. Skrotfarty- UN-krav: Teknologi 15
get fanns redan i grundspelet, men upp- Slå för: kämpa på eller förstå sig på
repas här då vissa justeringar har gjorts. Arbetspoäng: 2 x RP
UN-bonus: Teknologi +T6, Försvar +T6.
KK DESTILLATOR Special: Dessa segel kan användas på
Denna mer avancerade form av Brän- Skrotslupar och Skrotfartyg (nedan).
neri består av en mängd tuber, dunkar
och rör. Genom att bränna torkad tång KK SKROTSLUP
och sjögräs kan en mängd olika kemiska Denna mellanstora skrotbåt måste byg-
substanser utvinnas. Destillatorn kan gas som ett projekt av hela Folket till-
också användas till att bränna sprit och sammans (ovan). Skrotslupar används
till att förvandla havsvatten till drickbart ofta för utforskning, fiske och – när det
(och rötfritt) dricksvatten. behövs – strid till sjöss. De kan bära
UN-krav: Krubb 5, Teknologi 15 cirka 15 passagerare och kan drivas fram
Övrigt krav: Verkstad med segel, ångmaskin, fornmotor eller
Slå för: förstå sig på
Arbetspoäng: 1 x RP
armkraft.
UN-krav: Teknologi 20
02
UN-bonus: Teknologi +T6. Övrigt krav: Hamn
Special: Producerar 2T6 ransoner dricks- Slå för: kämpa på eller förstå sig på
vatten per dag. Projektet kan genomföras Arbetspoäng: 2 x RP
flera gånger, men ger bara UN-bonus UN-bonus: Krubb + T6, Försvar + T6.
första gången. Special: Skrotslupens egenskaper
beskrivs i avsnittet Folkets båtar nedan.
KK VINDSNURRA Detta projekt kan genomföras flera
En stor fläktliknande konstruktion som gånger om, men ger bara UN-bonus för-
monteras i toppen av en mast eller ett sta gången.
9
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
02
10
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL
Artefakter i SL-delen av detta häfte. kan förses med segel som en bo-
11
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
nuseffekt för färdigheten Mecka (sid Bonus: Den prylbonus som båten ger
63 i Bok 1: Mutanten). För att förse när du slår för att fly från konflikt eller
större båtar med segel måste först för att ramma en fiende.
projektet Segelmakeri genomföras.
När så har skett kan såväl slupar Skydd: Det skyddsvärde som båtens
som fartyg förses med segel utan skrov ger alla ombord, samt båten själv,
ytterligare kostnad eller arbete. mot yttre attacker.
Nackdelen med segel är att de krä-
ver vind (minst bris, se nedan) och Tålighet: Förklaras på sidan 111 i Bok 1:
att de kan ta skada i storm. Mutanten.
KK ångmaskin: När folket har utvecklat
Flotte +1 0 1* 1* 1* 5* 1*
Katamaran +2 0 1 2 2 0 1
Skrotslup +1 3 5 1 2 15 2
Skrotfartyg +1 6 20 4 12 50 6
12
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL
Special: Katamaranen är extra snabb, Skapa sektorer: Hur SL kan fylla havs-
och halverar tiden det tar att utforska en zonens sektorer med innehåll förklaras i
sektor (nedan). SL-delen (sid 16).
13
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
02 NAVIGERA
När ni seglar in i en ny sektor i Zonen
slår navigatören för navigera – precis som
fisk ur havet.
KK Utforskningen av sektorn går på
halva tiden mot normalt (alltså i nor-
en zonstrykare slår för leda vägen på land. mala fall två timmar).
De två färdigheterna fungerar på samma KK Ni susar genom sektorn på en fjärde-
sätt, men de är olika färdigheter. En zon- del av tiden det skulle ta att utforska
strykare från landbacken kan alltså inte den (alltså normalt en timme). Ni slip-
navigera till sjöss, och vice versa. per konfrontera eventuella varelser och
Om ditt slag för navigera lyckas upp- fenomen – men sektorn räknas inte som
täcker du eventuella hot i sektorn i tid. utforskad och ni hittar inga lämningar.
Hot till sjöss kan vara alltifrån främ-
mande båtar, muterade havsmonster Notera att färdigheten navigera inte
används för att framföra en båt – till det
används färdigheten fly, och det är alltså
något som alla RP kan göra.
BRÄNSLE
Om er båt drivs av en ångmaskin Fler slag: Precis som på land kan du slå
eller en fornmotor kräver den ytterligare slag för navigera i en redan
bränsle. Kolumnen Bränsleför- utforskad sektor, för att hitta lämningar
brukning i tabellen över båtar eller fiska.
ovan visar hur mycket bränsle
som går ut för att utforska en VIND
sektor i Zonen. När det gäller Vid zonfärd till sjöss är väder och vind
fornmotorer anger siffran antal en avgörande faktor, som bokstavligt
doser sprit, medan den för ång- talat kan göra skillnaden mellan liv och
maskiner anger antal brännbara död. Vinden i Zonen är nyckfull och
föremål (normalt stora, som upp- ombytlig. Följande tabell visar olika
tar en rad på rollformuläret). En vindstyrkor och deras effekter. Hur SL
ångmaskin kräver också vatten, kan avgöra vilka vindförhållanden som
men det finns det gott om i havet. råder står på sidan 17.
14
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELARNAS DEL
vindeffekt
kuling Vinden viner och vågor slår in över däck. Sikten är dålig och navigatören får modifika-
tion -1 på navigera.
storm Havet är i uppror och båten kastas runt av flera meter höga vågor. Navigatören får
modifikation -3 på navigera. Den som styr båten måste därtill klara ett slag mot fly
varje timme – misslyckande betyder att båten tar T6 poäng i skada. Om det är en liten
båt (allting mindre än en skrotslup) måste alla ombord klara ett slag mot fly varje
timme för att inte svepas överbord.
NATT TILL HAVS rör sig med vinden, vågorna och ström-
Nattetid är det för mörkt att utforska Zonen. marna. När som helst kan ni drabbas av
Normalt ankrar man under dygnets mörka Rötan. Det finns knappast några säkra
timmar, om det är grunt nog. Annars får vatten, Rötan rör sig över allt, genom allt.
båten driva fritt i mörkret. Den blir kvar i Å andra sidan gör rörligheten att Rötan
samma sektor, om inte SL vill annorlunda. kan försvinna, vatten som varit döds-
bringande kan snabbt åter bli beboeliga.
ÅTERBESÖK
Att återvända till en redan utforskad sek-
Speltekniskt innebär detta att Rötan i
havszonen fungerar precis som på land,
02
tor fungerar som på land – sektorn går med skillnaden att rötnivån i en sektor inte
att segla igenom på en fjärdedel av tiden är konstant utan förändras över tid. Hur SL
(en timme med en normal båt). Dock är hanterar detta förklaras på sidan 18.
hot i havszonen mer mobila än på land,
så det kan mycket väl dyka upp nya hot ÖAR
även i utforskade sektorer. I Det döda blå finns några större öar, så
stora att de rymmer en eller ett par land-
RÖTA sektorer. Dessa sektorer utforskas enligt
Till havs är Rötan i ständig rörelse. Den grundreglerna i Mutant: År Noll.
15
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
03
03
SPELLEDARENS DEL
Om du inte ska spelleda Det döda blå – Mannen på stranden. Han måste inte
sluta läs nu, all text som följer är endast nödvändigtvis ligga på en strand, utan
ämnad för spelledaren (SL). Upplägget kan lika gärna komma flytande på en
i denna SL-del följer i stort upplägget flotte eller i en båt, kanske en livrädd-
i Bok 2: Zonen. Det betyder att varje ningsbåt.
avsnitt här motsvaras av ett kapitel där.
Någon motsvarighet till det inledande Motorfolket. Ersätts av atollmilisen på
kapitlet (”Ditt jobb som SL”) finns dock Slavhandlarnas skrotatoll, som beskrivs
inte – helt enkelt för att det inte behövs. närmre på sid 40.
Allt som står i det kapitlet gäller även
vid spel i havszonen. Den andra Arken. Mutanterna från den
andra Arken kommer seglande på enkla
flottar. De bor i en klunga havsfort eller i
HOT MOT ARKEN några ruiner på en ensligt belägen klippö.
Även i en Zon till havs kan Arken där RP
lever drabbas av olika sorters hot. Dessa
fungerar ungefär som hot mot en Ark på SKAPA SEKTORER
land. Merparten av hotkorten från grund- Även till havs kan du ta tärningarna till
spelet går att använda till havs. Följande hjälp för att fylla en sektor i Zonen med
hot kräver dock vissa modifikationer: innehåll. Tabellerna du ska använda är
16
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
dock inte de samma som på land. Följ i slå på tabellen ovan en gång på morgo-
stället dessa steg: nen och en gång på kvällen.
1. Slå eller välj rådande vindstyrka.
2. Avgör sektorns hotnivå och slå hot- Extremt väder: Tabellen ovan används
slaget. för att beskriva normalt väder i Zonen.
3. Slå eller välj en lämning i sektorn, om Häftiga väderomslag och extrema vind-
en sådan finns. förhållanden hanteras i stället som feno-
4. Avgör rötnivån. men, se nedan.
5. Om det finns ett hot i sektorn, slå
eller välj vilket. HOTNIVÅ
6. Om det finns en navigatör i grup- Precis som på land är hotnivån ett värde
pen, låt honom slå för att navigera från noll och uppåt. Du sätter hotnivån
(sid 14 ovan). för sektorn själv, med tabellen nedan
som stöd. Ett högt värde betyder en far-
VINDSTYRKA ligare sektor, men också större chans att
Som sagt i spelardelen av boken delas det finns intressanta lämningar där.
vindstyrkan i Zonen in i fyra nivåer –
stiltje, bris, kuling och storm - som har
olika effekter (se tabellen på sidan 15). hot- sektortyp
Välj först helt fritt vilken vindstyrka som nivå
T6 vindförändring
/ betyder att det finns en lämning
(nedan) i sektorn. Slår du minst en =
03
1-2 Vindstyrkan minskar en nivå.
betyder det att det finns ett hot i sektorn,
och ju fler du slår, desto värre är hotet.
3-4 Vindstyrkan är oförändrad.
5-6 Vindstyrkan ökar en nivå.
LÄMNINGAR
Till sjöss är regelrätta ruiner ovanliga –
i alla fall över vattenytan. Om hotslaget
Samma sektor: Vindstyrkan kan förstås indikerar att det finns en lämning i sek-
förändras över tid även om RP stannar i torn – eller om du väljer att en sådan ska
samma sektor. Som tumregel kan du då finnas – slå eller välj ur tabellen nedan.
17
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
03 34-36
41-46
Sjunken stad
Skrotrev
3-4
5-6
Monster
Fenomen
51-53 Slagfält
54-62 Sopbälte
humanoider
63-64 Vindkraftverk
65-66 Ödeskepp 11-15 Flottbyns utsända
16-25 Handelskonvoj
26-32 Noatuns spaningspatrull
18
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
56-62 Strandmal (som Tjärnmal, Bok att använda flera gånger. Det är bara att
2: Zonen)
variera antal, storlek och skick så får du
63 Stålkäft
fler lämningar att välja mellan.
64-66 Torpedfisk Tänk på att det mesta som RP kan
hitta till havs är synligt på långt håll.
fenomen Det är sällan något skymmer sikten. De
11-12 Atomköld/Extremhetta (Bok 2:
flytande lämningarna är förstås rörliga
Zonen) och kan således dyka upp flera gånger på
13-14 Elektrisk storm (Bok 2: Zonen) olika ställen i Zonen – eller försvinna helt.
15-16 Kadaver
KK CONTAINRAR
21-22 Jättevåg
Ett stort antal sammanlänkade metall-
23-24 Ljuspelare (Bok 2: Zonen)
containrar som driver omkring med
25-26 Malström havets strömmar. Antagligen kommer
31-32 Magnetfält (Bok 2: Zonen) de från ett sedan länge förlist skepp eller
33-34 Misärvind (Bok 2: Zonen) från en hamn i fjärran. Containrarna
35-36 Nattsken (Bok 2: Zonen) tycks alla vara förseglade. Kanske inne-
41-42 Oljebälte håller de något.
43-44 Piskvatten
KK FYR
45-46 Röthärd (Bok 2: Zonen)
På en liten, ensligt belägen klippa reser
51-52 Svävarfordon
sig ett högt, forntida stentorn. Det är fort-
53-53 Syraregn (Bok 2: Zonen) farande intakt och går att klättra upp i.
55-56 Vakuum (Bok 2: Zonen) Uppe i tornet finns stora speglar och man
57-63 Zoncyklon kan se långt ut över havet. Antagligen var
64-66 Zonsmog (Bok 2: Zonen) det här en gång en sorts utsiktsplats.
KK HAVSFORT
En klunga av havsfort – stora, bastanta
metallbyggnader som vilar på ben av
LÄMNINGAR I VATTEN
Detta avsnitt är havszonens motsvarig-
betong eller metall – står mitt ute i havet.
Dessa anläggningar tycks ha haft någon
03
het till kapitlet om ruiner (kapitel 4 i Bok form av militär funktion. I en del finns
2: Zonen). Ute till havs finns sällan ruiner vapen, kulhål och spår efter explosioner.
– åtminstone inte ovanför för vattenytan. Rester av möbler, elektronik och diverse
I stället kan RP stöta på andra sorters förnödenheter kan hittas här.
forntida lämningar – här kategoriserade
som flytande och stationära. KK KLIPPÖ
Använd texterna nedan som förslag Klippön är synlig på flera mils avstånd,
på lämningar. Texterna är skrivna så att trots att den inte är särskilt stor. Ett par
de ska gå att ändra enkelt och därmed gå mer eller mindre intakta byggnader
19
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
finns ännu kvar på ön. Konturerna av att stå emot även kraftiga vågor. I bråten
en mindre väg kan anas i det högresta, kan man bland annat skymta sönderros-
vindpinade gräset som täcker det mesta tade vrak av bussar, långtradare och andra
av öns yta. På den lilla, steniga stranden större fordon. Den som dyker här kommer
ligger ett par båtvrak och flera skelett att upptäcka att merparten av skrothögen
av djur och människor. Hundratals skrä- ligger under vattenytan.
nande fåglar kretsar kring ön. De har
sina bon i de branta sluttningarna. KK SLAGFÄLT
En stor ansamling av helt eller delvis
KK OLJERIGG sjunkna skeppsvrak sticker upp ur vatt-
Långt ute till havs står några stora och net. Många av vraken är uppenbarligen
20
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
noatuns
spaningspatrull
KK ÖDESKEPP HUMANOIDER
Ett stort skepp driver fram med Havszonen befolkas av andra grup-
vågorna. Det är rostigt och här och var peringar än zonerna på land. Skepps-
syns stora hål i skrovet, men skeppet är brutna, handelskonvojer och valjägare är
uppenbarligen fortfarande sjödugligt. bara några av alla de som RP kan träffa
Längs relingen hänger några mindre på. Dessa beskrivs nedan. Samtliga typer
livbåtar. Inne i skeppet kan det finnas av båtar som förekommer nedan beskri-
stora lastutrymmen, sovhytter, förråd vits i avsnittet ”Folkets båtar” ovan eller
och kanske skelett från en död besätt- i avsnittet ”Artefakter” nedan.
ning. Det är uppenbart att skeppet
har varit på drift länge, kanske i flera
hundra år. FLOTTBYNS UTSÄNDA -1
HAVSZONENS HOT
Fyra bastanta husflottar – byggda av
drivved och annan bråte – närmar sig.
03
Precis som i zoner på land kommer RP i Ombord på varje flotte syns fyra eller
Det döda blå att utsättas för hot. Dessa fem mutanter. De är långdriftare, sol-
skiljer sig dock en del från hoten i land- brända och magra figurer, klädda i hop-
zonerna. Katastrofen har helt enkelt lappade plagg av segeldukar, kartonger
gestaltat sig på ett annat sätt till havs. och plastpåsar. Bara en person – en lång
Precis som på land är dock havszonens och mager åldring – kan tala så att RP
hot är indelade i tre huvudkategorier: förstår. Gruppen på flottarna är utsända
humanoider, havsmonster och fenomen från en kringdrivande flottby. De är fred-
till havs. liga och intresserade av byteshandel.
21
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
03 grundegenskaper:
STY 3, KYL 4, SKP 3, KNS 3. NOATUNS
SPANINGSPATRULL
-1
färdigheter: Kämpa på FV 3, Fly FV 3,
Slåss FV 1.
mutationer: En slumpmässig mutation. En patrull på tio personer far fram på tre
vapen: En har en lyspistol (artefakt),
snabba vattenskotrar (sid 61). Männen
resten är obeväpnade. och kvinnorna i patrullen är alla musku-
lösa och klädda i svarta, åtsittande overal-
ler. De bär hjälmar med mörka visir. Ingen
av dem har några synliga mutationer.
HANDELSKONVOJ +1 Patrullen är en del av en större
delegation från titanmakten Noatun
Konvojen av tre husflottar och tre små- som kontrollerar ett av Zonens oljefält.
båtar syns på långt håll. Ombord finns Om inte RP verkar utgöra ett hot blir
ett trettiotal mutanter från en avlägsen de ignorerade, även om RP försöker
bosättning. De är på väg till slavhand- kommunicera. Kan RP betraktas som
larnas skrotatoll (se nedan) för att sälja ett problem – till exempel för att de
fem slavar (magra stackare som sitter verkar intresserade av Noatuns oljefält
kedjade i en av husflottarna). Eftersom – är patrullen hotfull för att sedan, om
de är rädda för överfall är de misstänk- det behövs, gå till blixtanfall. Männen
samma mot RP. Verkar RP farliga kan och kvinnorna är alla kloner (de ser ut
konvojens handlare tänka sig att skänka som extremt lika, icke-muterade män-
några artefakter eller några dagsranso- niskor) och talar en ålderdomlig men
ner krubb för att få fri lejd. De undviker begriplig dialekt. Titanmaktens olje-
strid så långt det är möjligt. Tillmötes- fält och dess invånare beskrivs mer
gående RP kan få veta en del om både ingående i den unika zonsektorn på
skrotatollen och någon annan av Zonens sidan 45.
bosättningar. Kanske kan de också göra
sällskap med konvojen och följa med in grundegenskaper:
till skrotatollens marknad. STY 4, KYL 4, SKP 3, KNS 2.
22
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
03
färdigheter: Kämpa på FV 3, Slåss FV
1, Fly FV 2.
mutationer: Inga. SOPRÖVARE +1
vapen: Tillhygge.
Ett mindre sopbälte närmar sig. Mitt i
den flytande bråten finns en trasig driv-
vedsflotte. En liten mager mutant sitter
SLAVJÄGARE +1 på flotten och ropar på hjälp. Han för-
klarar att han är den enda överlevande
Som från ingenstans – kanske dolda från en nerbränd bosättning norrut. Nu
bakom ett fartygsvrak – dyker tio slav- behöver han hjälp med vatten och krubb.
jägare upp. Ljudet från deras vrålande I utbyte säger han sig kunna erbjuda
23
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
VALJÄGARE ±0
24
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
torer). Om valjägarna utmanas i en strid genom att skapa bilder och forntext på
på öppet vatten har de en stor fördel: sina färgskiftande kroppar.
valharpunen i fartygets för.
grundegenskaper:
grundegenskaper:
STY 2, KYL 4, SKP 1.
STY 3, KYL 4, SKP 4, KNS 3. färdigheter:
Slåss FV 2, Skjuta FV 2,
färdigheter: Slåss FV 2, Smyga FV 4, Smyga FV 3, Fly FV 3, Förstå sig på
Fly FV 3, Skjuta FV 4, Speja FV 4. FV 1.
mutationer: Telepati. mutationer: En slumpmässig mutation
eller Amfibisk.
vapen: Harpungevär, valharpun.
pansar: –
vapen: Bett (vapenskada 2), tillhygge
eller skrotharpun i vissa fall.
HAVSMONSTER
I de mörka djupen finns det gott om
monster som RP kan stöta på. Bläcksprut: Bläckmaran kan spruta ut en
svart kletig sörja som förblindar sina offer
på nära avstånd. Varje / ger en poäng
BLÄCKMARA -2 stress (trauma mot kyl). Under vatten har
bläcksprutet istället effekten att det för-
I ytliga vatten kan stim av bläckmaror mörkar vattnet och gör att det blir svårt att
skymtas när de snabbt pilar fram med se bläckmaran (-2 på slåss eller skjuta mot
sina spolformade kroppar och fladdrande bläckmaran, och +2 för bläckmaran att fly).
tentakler efter sig. Som namnet antyder
är bläckmaran en mutantstor bläckfisk, Mardrömmare: Bläckmaran har en för-
som ofta uppehåller sig runt båtar, hus- måga liknande mutationen Mardrömmare
flottar och andra ställen där mutanterna och kan varje natt stimmet är i närheten
syns till. De försöker ofta plocka åt sig av mutanternas boning, flotte eller läger
prylar och artefakter som lämnas obeva- sända drömmar som ger en poäng stress
kade vid relingar och flottkanter och kan per MP. Dessutom kan mutanter inte åter-
även rycka ner oförsiktiga mutanter.
När bläckmaror är i vattnen runt
hämta sig med sömn under den tiden. 03
mutanternas bosättning sover ingen gott – Smart: En del, om inte alla bläckmaror
nätterna störs obönhörligen av mardröm- är intelligenta och har då nivåer i skp. Det
mar och drunkning, mörka vatten och gör det möjligt att kommunicera med
tentakler. bläckmarorna. Kanske zonresenärerna
Bland navigatörer finns historier om kan få värdefull information om Zonen
hur bläckmaror har använt tillhyggen från marorna?
eller prylar i sina slingriga tentakler. En
del påstår till och med att bläckmaror Special: Av fångade maror kan mutanter
har försökt att kommunicera med dem med talangen slaktare göra markotlett, en
25
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
ringformad stek som mättar bra. Dess- san skimrar i grönt, lila och blått och luk-
utom kan en slaktare utvinna marsköl- tar förföriskt gott. Tittar man närmre ser
den, det ben som finns i bläckmarornas man att tången rör på sig i långsamma
kropp. Marskölden har samma effekt spasmer och konvulsioner. Här och var
som en vanlig sköld (Bok 1: Mutanten, i den stora tångmassan ligger rester av
sid 104), men räknas som lätt föremål. döda varelser, som långsamt strypts av
rovtången.
PANSARHAJ +1 grundegenskaper:
STY 8, KYL 2.
Något eller någon har lockat upp ett stim färdigheter: Slåss FV 3.
vapen:
–
Tångruska (vapenskada 1,
vid träff blir offret snärjt och måste ta
vetet efter något att sätta tänderna i. Det krafttag för att komma loss).
kan vara både ting och levande varelser.
När de väl har börjat bita ger de sig inte.
Om blod flyter ut i vattnet kan detta även Doftsporer: När ett offer är på nära
locka till sig ytterligare glupska stim. avstånd kan rovtångens förföriska
doftsporer påverka det. Alla inom nära
grundegenskaper: avstånd måste klara ett fly för att stå
STY 8, KYL 6. emot – annars tar de en poäng förvirring
färdigheter: Slåss FV 3, Fly FV 3. och måste gå närmare rovtången.
pansar: 4
Tångruska: Rovtången kan fördela sina
vapen: Bett (vapenskada 3).
grund- och egenskapstärningar på
flera offer och angripa dem i samma
Special: Pansarhajar äter inte bara kött, runda – så länge de är på minst nära
utan också mängder av plast och metall. De avstånd. Offer som snärjts av tångrus-
behöver detta för sitt tjocka, mycket tåliga kan tar automatiskt en poäng förvir-
skinn, som en del av Zonens invånare lärt ring per runda.
sig göra läderrustningar av. I en pansarhajs
magsäck kan man således ibland hitta arte-
fakter – i mer eller mindre gott skick. RÖTPLANKTON ±0
Vattnet är fullt av miljontals små plank-
ROVTÅNG -1 ton. De visar sig bara vid ytan nattetid
och glöder då intensivt turkost. Ljus-
En flera hundra meter lång tångruska skenet är mycket vackert. Men skön-
brer ut sig längs en strand, en klippö heten är bedräglig. Dessa plankton för
eller några större skeppsvrak. Tångmas- med sig stark Röta.
26
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
Svärm: Rötplankton är så små att de motsträviga byten som inte kan sväljas
inte kan skadas med några vapen som hela. I magsäcken angrips det levande
rollpersonerna kan tänkas ha. Det enda bytet av magsyra varje runda som ger
sättet att undkomma är att fly. en poäng skada. Offret kan genom att
attackera magen med vapen eller lik-
effekt: Mutanter som simmar igenom nande hugga sig ur magen genom att
vatten med rötplankton utsätts för en tillfoga totalt 6 poäng skada.
attack med sju grundtärningar. Rust-
ningar skyddar inte men väl tillämpbara
mutationer och Rötdräkter. En träff
ger ingen skada – istället får offret en SPÄCKARE +1
rötpoäng för varje slagen /.
De spräckliga valarna som kallas Späckare
lever i små flockar i närheten av skrotrev
och småöar. Späckaren har fått sitt namn
SLUKAREN +1 för sitt frosseri. Den kan sätta i sig flera
byten, så väl zondjur som mutanter, utan
På de stora djupen där Det döda blå bre- att mättas. Dessutom kan den tack vare
der ut sig orört, utan öar, kobbar, flottatol- sina muterade framfenor, som mest liknar
ler eller havsfort – där bor den fruktade stora labbar ta sig fram på land kortare
Slukaren. Slukaren sägs växa hela sitt liv sträckor. Späckarflockar kan när frosseriet
för att till slut bli lika stor som de mytiska tar fart hoppa upp på husflottar och ta sig
katastrofmonstren Rötödlan och Kraken. in i byggnader i jakt på mat. Smarta som
En del krönikörer menar till och med att valfiskarna är kan de genom kniptångs-
Rötödlan och Kraken är just det, amsagor manövrar försöka tränga in byten mellan
för mutanter och det största monstret i sig, eller tvinga ner dem i plurret. Naviga-
Zonen är Slukaren. Med sina gigantiska törer som ser späckare spanar alltid efter
käftar och meterlånga sylvassa tänder späckarkalvar, då det är under kalvnings-
kan den bita av det mesta från mutanter säsongen på våren som Späckare är som
till skrotskrov eller helt sonika sluka dem. hungrigast.
grundegenskaper:
STY 10, KYL 3.
grundegenskaper:
STY 5, KYL 3.
03
färdigheter: Slåss FV 2, Ta krafttag FV 4. färdigheter: Slåss FV 3, FLY FV 4.
pansar: 6 pansar: 2
vapen: Bett (vapenskada 4). vapen: Bett (vapenskada 3).
Sluka: Genom att lyckas med ta kraft- Förflyttning: Späckare rör sig obehind-
tag kan Slukaren svälja sitt byte helt och rat i vatten men kan även ta sig fram på
levande, vilket är det den föredrar att land men då högst lägga en manöver på
göra. Tänderna är mer för att hålla fast förflyttning per runda.
27
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
Landkrabba: Späckare kan med ett döden som den också kallas. En kraftig
lyckat slag i fly hoppa upp på en flotte, smäll i durken på skrotbåten eller lju-
kaj eller strand och jaga efter byten som det av timmer som spricker i flotten är
flyr upp på land. oftast den enda varningen zonresenärer
får när en torpedfisk anfaller. Ensamsim-
maren kommer från de stora djupen och
STÅLKÄFT -1 det enda sättet att upptäcka den är det
svall den plöjer upp när den tar fart mot
Havens maskinvarelser skiljer sig från flytande ytstrukturer. Under kuling och
de som irrar omkring på landbackens storm kommer torpedfiskar oftast upp
Zoner. Dessa varelser av plast, stål och till ytan. Av okänd anledning anfaller den
grundegenskaper:
STY 8, KYL 5.
STY 8, KYL 5. färdigheter: Slåss FV 3, Fly FV 3,
färdigheter: Fly FV 4, Slåss FV 4, Skjuta Ta krafttag FV 5.
FV 4. pansar: 8
pansar: 6 vapen: Bett (vapenskada 5).
vapen: Sågtänder (vapenskada 2).
28
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
spelarkartor
noatuns oljefält
2:
spelarkarta
29
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
spelarkartor
spelarkarta
1:
slavhandlarnas skrotatoll
havsvapen
vapen bonus skada räckvidd kommentar
båttyper
båttyp bonus skydd tålighet besättning roddare passagerare bränsle-
förbrukning
Flotte +1 0 1* 1* 1* 5* 1*
Katamaran +2 0 1 2 2 0 1
Skrotslup +1 3 5 1 2 15 2
Skrotfartyg +1 6 20 4 12 50 6
forntida båttyper
Vattenskoter +3 0 1 1 1 1 ½
Motorbåt +3 2 2 1 1 5 1
zonfärd
hotnivå
T6 vindförändring nivå
lämningar havsmonster
ödeskeppet
4:
spelarkarta
36
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
37
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
38
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
effekt: Alla slag för simning (sid 7) i effekt: Ingen. Men låt gärna en SLP be-
oljan får modifikation -3. En navigatör rätta något om forntidens stridsfarkoster
kan inte fånga fisk i området (sid 14). eller om flygande budbärare från Eden.
Det är också möjligt att tända eld på
oljebältet. Elden kan sedan sprida sig
långt, kanske inte utan risk för den som
tänt på. En driftig skrotskalle kan också ZONCYKLON ±?
pumpa upp och rena oljan så att den
går att använda som drivmedel. Arbetet
tar T6 timmar, kräver ett slag mot
Ett vildsint och virvelformat oväder,
Mecka och ger bränsle motsvarande stort nog att täcka flera sektorer, sveper
2T6 ransoner sprit om det lyckas. över Zonen. Zonseglare som hamnar i
orkanen får hålla i sig!
03
att komma bort från piskvattnet måste
mutanten klara ett slag för fly. tidigare nivå.
39
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
rer i havsmiljö, kanske med inspiration att båtar och flottar kan passera in i eller
från de flytande och stationära läm- ut ur atollen. När porten öppnas kan
ningar som tidigare beskrivits. man skymta ett myller av mutanter och
I flera av de särskilda zonsektorer båtar inne bakom murarna.
som skildras nedan nämns detaljer Den som kommer närmre kan se att
från metaplotten (se Bok 2: Zonen). De hela atollen vilar på ett enormt berg av
tre nyckelartefakterna – kassettradion, forntida skrot, varav huvuddelen ligger
videokameran och ID-kortet – kan dock under vatten. Den del som ligger ovan-
placeras ut i vilken som helst av de sär- för vattenytan är formad som en hästsko
skilda zonsektorerna, eller någon helt och belamrad med diverse rostiga for-
annanstans. Den som så önskar kan donsvrak och drivvedsruckel. Innanför
40
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
41
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
slavhandlarnas
skrotatoll
03
slavar i bur
42
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
dykspanare
milismän på vattenskoter
03
43
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
grundegenskaper: BÅTAR
STY 3, KYL 5, SKP 5, KNS 5. Exakt hur många båtar och flottar som
färdigheter:Slåss FV 2, Skjuta FV 4, finns innanför skrotatollens murar
Manipulera FV 5, Kommendera FV 4. varierar. En typisk dag kan följande hit-
mutationer: Syraspott, Kryokinesi, tas: femton stora husflottar (kan bära
03 4 MP.
utrustning: Gasmask, megafon, revol-
ver (artefakter), fem kulor.
20 passagerare), fem mindre flottar,
tre segelkatamaraner, två motorbåtar,
samt en skrotslup. Utöver detta förfo-
gar atollmilisen över följande båtar:
Gregoria, slavhandlare: Storvuxen, tre vattenskotrar, en motorbåt och två
muskulös kvinna iklädd hajskinnsställ. segelkatamaraner. Dagtid är de flesta
Bär svarta solglasögon. Misstänksam. ute på turer, nattetid är nästan alla inn-
Vill fylla sin husflotte med stulna anför murarna.
varor. Kommer från en bosättning som
ligger långt norrut. Har med sig sin ARTEFAKTER
son Ibor, som ofta springer bort. Skrotatollen är full av artefakter. Bland
handlarna på marknadsflotten kan
grundegenskaper: man hitta 2T6 dunkar bensin, en gene-
STY 5, KYL 2, SKP 3, KNS 3. rator, T6 batterier samt diverse andra
färdigheter: Slåss FV 4, Schackra mindre föremål. Vid husflottarna och
FV 2, Speja FV 3. drivvedsrucklen på själva skrotatollen
mutationer: Magnetism, 2 MP. förvarar invånarna andra artefakter.
utrustning: Slagträ.
Några är särskilt iögonfallande: två
generatorer, ett bussvrak, en husvagn,
samt en stor lyftkran. Utöver detta kan
Davison, slavledare: Sitter i burflotte. man hitta många mindre skrotföremål.
Lång och senig trashank med blå hår- SL avgör vad.
man. Enorm näsa. Kommer från en
plundrad Ark på land. Känner väl till KRUBB OCH VATTEN
inlandet. Har stöd av de flesta av sla- Både krubb och rent vatten finns till
varna i atollen. Planerar att fly så snart försäljning bland handlarna på mark-
möjlighet ges. nadsflotten (vanligen uppåt 50 ransoner,
delvis rötskadat) samt i utspridda förråd
grundegenskaper: och tankar på husflottar (en veckas för-
STY 2, KYL 5, SKP 5, KNS 3. råd för hela den fasta befolkningen).
44
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
45
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
noatuns oljefält
03 klonsoldaternas mäss
öde oljerigg
46
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
xerxes motoryacht
xerxes kontor
03
47
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
olja ur detta snart tömda oljefält. Några att fortsätta. Xerxes manar dock envist
gånger om året anländer en oljetan- på sina underlydande – ingenting ska få
ker från en fjärran hamn för att hämta hota verksamheten!
olja och serva anläggningen med för-
nödenheter och ny personal. Eftersom INVÅNARE
oljan är mycket dyrbar – detta oljefält I de tre bebodda oljeriggarna lever cirka
är en av få platser i hela världen där 30 personer från Noatuns delegation.
olja fortfarande kan utvinnas – beva- Ingen av dem är mutanter, men alla är
kas verksamheten rigoröst. En stor del inte heller vanliga icke-muterade män-
av delegationen består av välutrustade niskor. Cirka 15 är klonsoldater, män
och uthålliga klonsoldater. Hela pro- och kvinnor som klonats fram för att
48
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
49
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
den övergivna oljeriggen finns det gott – kanske under RP:s ledning – för att
om skrot, men inga fungerande artefakter. ta reda på vad som har hänt. Väl på
plats utbryter kaos – minst en annan
KRUBB OCH VATTEN gruppering, kanske mutanter från
I låsta förråd på de tre oljeriggarna finns skrotatollens milis, anländer samti-
konserver (mat för hela delegationen i digt. Vem tar vad?
en vecka framåt) samt vattentankar (en KK Xerxes återfår kontakten med
veckas ranson). Noatuns ledningsgrupp. En ny
oljetanker anländer, fullastad med
HÄNDELSER I SPEL förnödenheter och nya klonsolda-
KK Bland mutanterna i Folkets Ark flore- ter. De nytillkomna är bättre utrus-
50
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
och vädjar till Folket om hjälp. De är byn doftar starkt av bensin, sopor och
beredda att göra vad som helst för stekt fisk.
att återerövra oljefältet.
SITUATIONEN
Sedan en tid tillbaka har dock de tre
LÅNGDRIFTARNAS FLOTTBY styrande matriarkerna problem med
Flottbyn är en exotisk zonsektor, som att hålla ordning i byn. En stor mängd
kommer flytande långt söderifrån. eftertraktat vrakgods har nyligen bär-
Denna sektor kan användas på en gats och byborna kan inte enas om hur
mängd olika sätt. Handel, kulturkrockar, allt ska fördelas. En av matriarkerna,
antagonism och maktintriger är några Azulla Granda, har tillsammans med
möjligheter. Eftersom byn består av ett sina sju stridslystna makar tills vidare
stort antal flottar kan den både delas och lagt beslag på det mest värdefulla vrak-
dyka upp var som helst. godset (hundratals välbevarade frukt-
konserver). Bland övriga bybor ryktas
ÖVERSIKT det att matriarken tänker behålla kon-
Ett gytter av sammanbundna flottar serverna och sörpla i sig innehållet utan
bildar en stor, nästan kvadratisk fly- att dela med sig. Irritationen är påtaglig
tande by. Flottarna i byn är gjorda av och många fruktar att en bydelning –
vass, drivved, containrar och delar av den första sedan Moderflotten lämna-
fartygsvrak. På varje flotte finns en des – är nära.
eller ett par mindre drivvedshyddor.
I byns inre tronar några större flottar INVÅNARE
med riktigt stora hyddor. Den största De cirka 200 byborna är främst icke-
har flera våningar och är väl synlig var muterade människor, men det finns
man än befinner sig i byn. I närheten även en grupp mutanter (cirka 50).
av det största huset står en hög mast Bland dessa är mutationerna Patoki-
med ett enormt lapptäckssegel i olika nesi, Magnetism och Sporsäckar van-
färger. Seglet och masten syns på flera liga. Flottbyns invånare är ättlingar
kilometers håll. till överlevare från en sydlig, varmare
Flottbyn är full av folk. Mängder av
solbrända mutanter och människor i
kontinent och talar ett melodiskt bland-
språk som RP inte förstår.
03
märkliga kläder av plast och kartong
befinner sig inne bland hyddorna och
ombord på mindre flottar och motor-
båtar som driver runt byn. På några
av de mindre, kringdrivande flottarna
finns stora harpuner och eldkastare.
Vapnen manövreras av vaksamma
vakter iförda tjocka flytvästar och
konservburkshjälmar. Luften kring
51
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
långdriftarnas
flottby
03
fiskodling under vattnet
vaktstyrka
52
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
krubbförrådet
53
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
54
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
dagsransoner fisk eller valkött. Dess- fest. Efter en stunds musik och dans
utom har Azulla Granda ett 50-tal utser matriarken Azulla Granda en
dagsransoner fruktkonserver på sin manlig RP till hedersbefruktare. Han
stora husflotte i byns mitt. Hen- förväntas befrukta några av matri-
nes makar övervakar lydigt konser- arkens döttrar. Om han ställer upp
verna (dock inte utan att provsmaka). blir några andra bybor avundsjuka
Ombord på varje husflotte finns ett och försöker övertala RP:n att istäl-
tiotal dagsransoner dricksvatten i let komma över till deras flotte i en
dunkar och flaskor. Tio procent av vat- annan del av byn. Konflikten invol-
tenförrådet är rötskadat. verar snart många bybor. Bråk kan
även utbryta om RP:n i fråga inte vill
HÄNDELSER I SPEL bli hedersbefruktare. Kanske kid-
KK RP byter varor med några bybor och nappas han för att under tvång full-
bjuds sedan in till byn på mat och följa sin uppgift.
03
55
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
KK Flottbyn har efter en konflikt delats den runt, är nu en både grandios och
i en fattig och en rik halva. Halvorna bisarr syn. Stora delar av skrovet är
är nu två friflytande byar vars matri- täckt av tät, trådliknande växtlighet
arker hatar varandra. Den fattiga som skiftar i grönt, brunt och orange.
byhalvan försöker få med sig RP på Här och var under vegetationen skym-
ett nattligt anfall mot den rika. Den tar skrovet fram med flagnande, vit färg
fattiga byhalvans matriark lockar och stora fläckar av rost. Någon form
med en del av krigsbytet. Fler i Fol- av djurliv finns uppenbarligen också
kets Ark engagerar sig i konflikten, ombord; vid en öppning en bit ner i
kanske på olika sidor. En stor mängd skrovet ses ett stort antal knytnävs-
artefakter och krubb står på spel. stora insekter flyga omkring, intensivt
56
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
mässig artefakt, dold i växtligheten. sämre skick; flera väggar har rasat in
Under sökandets gång finner de också och en del rum är till hälften fulla av
ett femtiotal mänskliga skelett i varie- brunt, illaluktande havsvatten. Växtlig-
rande skick. heten är inte lika tät och svårgenom-
Det är svårt (men inte omöjligt) att tränglig här, men å andra sidan har sju
ta sig in i byggnaderna. Tät och oftast ruinspindlar sitt bo i en av de avenylik-
taggig grönska täcker de flesta byggna- nande passagerna. Så fort någon, exem-
der, både invändigt och utvändigt. Växt- pelvis RP, börjar röra sig i närheten gör
ligheten kan dock röjas ur vägen med sig de hungriga ruinspindlarna redo för
flitigt bruk av machete eller eldkastare. att jaga byten genom mörkret. Den som
Merparten av växtligheten består av hinner leta här kan hitta ett femtiotal
drömblomster (se Bok 2: Zonen, sid 69). skelett samt en artefakt.
Casinot (den borgliknande byggnaden
i hörnet på övre däck) är dock relativt Övre bildäck: Ett 50-tal lyxbilar står
förskonad av växtlighet. Där lever istäl- hopträngda i tre långa rader i det fuk-
let ett trettiotal asgnagare (se Bok 2: tiga mörkret. De flesta av bilarna är
Zonen, sidan 68), som för närvarande rostiga och i dåligt skick, en är funk-
håller på att gnaga sig igenom golvet tionsduglig. I bilarna kan man även
(genom ett me kan man ta sig ner till hitta bensin motsvarande T6 bensin-
nästa däck). RP:s ankomst får dock dunkar. Mänskliga skelett samt T6
några av asgnagarna att byta fokus och artefakter finns utspridda i bilarna. I
gå till glupsk attack. bortre änden av däcket finns ett stort
hål i skrovet genom vilket mängder av
Övre passagerardäck: Mycket tät och slingrande växtlighet har tagit sig in.
taggig växtlighet fyller huvuddelen Zongetingar har byggt sitt bo i växtlig-
av dessa mycket påkostade utrymmen heten och går ilsket till attack mot allt
där det finns 80 lyxiga hytter (var och levande i närheten.
en cirka 50 kvadratmeter stor) med
stora panoramafönster. Hytterna för- Nedre bildäck: Detta nedersta däck
binds av breda, avenyliknande pas- ligger helt i mörker. Ingen växtlighet
sager där man bland annat kan hitta
marmorstatyer och igenvuxna fontä-
har hunnit tränga in här. Nere i mörk-
ret står cirka 200 containrar. SL avgör
03
ner. Mer eller mindre dolda grönskan vad de innehåller – om nu alla innehål-
finns ett hundratal skelett. Växtlighe- ler något.
ten här är ofarlig men svårforcerad.
Den som letar här i en timme eller mer SITUATIONEN
kan hitta en artefakt. Den gamla lyxkryssaren har i hundratals
år drivit över havet med strömmar och
Nedre passagerardäck: Har unge- vindar. Tiden till havs har slitit hårt på
fär samma planlösning som det övre fartyget; rosten har gnagt allt större hål
passagerardäcket, men detta däck är i i skrovet.
57
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
ödeskeppet
03
övre passagerardäck
58
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
asgnagare i casinot
03
59
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
Om ingenting görs kommer lyxkryssa- och ruinspindlar. Exakt var dessa var-
ren inom kort att sjunka. Dess ankomst elser håller hus framgår i beskrivning-
till farvattnen kring Folkets Ark har arna av de olika fartygsdäcken ovan.
dock fått flera av Zonens grupperingar Under spel kan dessutom ytterligare
att reagera. RP kan mycket väl vara de varelser anlända – se avsnittet ”Händel-
första intelligenta varelser som kliver ser i spel” nedan.
ombord på mycket lång tid, men de får
inom ett par timmar eller något dygn BÅTAR
(SL väljer den tidsrymd som passar Två större motorbåtar finns dolda i grön-
bäst i spel) sällskap av andra som också skan på övre däck. Se beskrivning ovan.
inser att fartyget kan innehålla en hel
HÄNDELSER I SPEL
Den som vill kan också göra det möj- KK En av Folkets mutanter (någon RP
ligt för RP att använda det gamla känner väl) har på egen hand tagit sig
fartyget som tillflyktsort – det finns till den gamla lyxkryssaren och klätt-
mängder av utrymmen att gömma sig rat upp på övre däck. Sedan dess har
i. En annan möjlighet är att lyxkryssa- han eller hon inte synts till. Den ännu
ren, efter vissa reparationer, blir Fol- okända sanningen är att mutanten
kets nya hem. tvingats låsa in sig i en hytt på nedre
passagerardäck. Ute i korridoren vän-
INVÅNARE tar några hungriga ruinspindlar. RP
Utspridda ombord finns flockar av får i uppdrag att ta sig ombord och
asgnagare, zongetingar, drömblomster hämta hem sin försvunna vän.
60
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
inledning
KK
strax av ytterligare ras.
Till slut stöter den gamla lyxkryssa-
het halveras tiden det tar att utforska en
sektor. För speldata, se tabellen i slutet
01
ren emot ett vasst grund. Det går hål av avsnittet.
på det rostanfrätta skrovet och havs- UN-krav: Teknologi 20
vatten strömmar sakta men säkert in UN-bonus: Teknologi +T6
medan kryssaren på en timme eller
två sjunker. Hinner RP ta sig ut? Vilka KK BÅTMOTOR
artefakter lyckas de få med sig? Finns En metallklump med ett långt metall-
det fler än RP ombord? Kan utfors- rör som slutar vid en liten propeller.
kandet av kryssaren rentav fortsätta Allt är målat i rött, men en del av fär-
även på havets botten? gen har flagnat. Denna pryl är tung
61
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
zonkompendium 3
62
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
SPELLEDARENS DEL
forntida båttyper
Vattenskoter +3 0 1 1 1 1 ½
Motorbåt +3 2 2 1 1 5 1
KK LYSPISTOL
Ett märkligt forntida skjutvapen. Kan KK Ledningsplats Eden ligger dold på en
endast laddas med en patron i taget. av öarna i Zonen. På ön ligger över-
Patronen är mycket större än all annan givna småsamhällen fulla av skelett
känd ammunition. och fordonsvrak. Rötnivån i området
är hög. Själva bunkern finns gömd
Effekt: Nödraketen är i klart väder synlig nere i urberget.
sektorer bort. Dessutom kan den använ- KK Ledningsplats Eden är dold djupt nere
das som vapen, och ger då prylbonus +2 på havets botten. Platsen är omgiven
till att skjuta. Vapenskada 2, kort räck- av mängder av sönderrostade skepps-
vidd. Vapnet kan bara avlossas en gång vrak. Stim av hungriga pansarha-
och går inte att ladda om. jar simmar i området. Kanske finns
UN-krav: Teknologi 10 det också besvärlig vegetation som
UN-bonus: - skymmer sikten. För att ta sig ner till
den submarina bunkern behöver RP
antingen dykutrustning, mutationen
METAPLOTTEN & EDEN
Metaplotten som beskrivs i Bok 2: Zonen KK
Amfibisk eller någon form av u-båt.
Ledningsplats Eden ligger inte alls i
03
går utmärkt att använda även i en marin Det döda blå utan i ett berg mycket
miljö. Med hjälp av nyckelartefakterna långt norrut (kanske på Grönland
– kassettradion, videokameran, doku- eller Svalbard). RP måste alltså
mentmappen och dagboken – kan RP till genomföra en lång och farlig resa –
slut lista ut var Ledningsplats Eden lig- först ute på öppet vatten, sedan i en
ger. Färden till den gamla forntidsbun- ny, arktisk miljö på land. Omgivna av
kern kan bli mycket lång – eller ganska isberg, packis, snöstormar, övergivna
kort. Tre förslag på olika miljöer där Led- militärbaser och enorma gruvkom-
ningsplats Eden kan finnas: plex letar de upp sitt slutmål.
63
Caroline Goetzinger Söderlindh (Order #42495392)
DJUREN ÄR TILLBAKA
I VÅR KOMMER MUTANT: GENLAB ALFA
personerna resa hit eller spela en hel kampanj här. Upplev havsfort,
övergivna oljefält och sjunkna städer.
KK Nya mutationer och regler för zonfärd till sjöss, inklusive navigation,
ISBN 978-91-87222-14-6
ZONKOMPENDIUM 3: