You are on page 1of 4

UNITAT 1 – PROGRAMACIÓ BÀSICA (sessió 3)

4. FONAMENTS DE PROGRAMACIÓ AMB PSeInt

QUÈ ÉS PSeInt?
És una eina lliure i en castellà que permet aprendre els fonaments de la
programació.
Es basa en l'anomenat «pseudocodi», que és una imitació dels llenguatges
de programació, barreja de llenguatge natural i matemàtic. Té una sintaxi
similar a la que utilitzen llenguatges de programació populars com ara
Pascal o C.
PSeInt incorpora, a més, un editor de diagrames de flux, que permet visualitzar els
algorismes que anem creant.
Pàgina de descàrrega.

EL PRIMER PROGRAMA. OPERACIONS D'ESCRIPTURA SIMPLE

Comencem per escriure un


programa ben simple: volem
que el nostre programa
presenti una salutació.
Per fer-ho, obrim el programa
PSeInt. Tenim la pantalla
següent:

El primer que hem de fer és posar


títol al nostre «programa» o, més
ben dit «pseudocodi». Hi ha una
norma: els noms no poden tenir
espais en blanc. Li posarem com a
nom «Programa1».
Seguidament, utilitzarem la
instrucció Escribir, per presentar el
nostre missatge. Podem fer servir
el botó que hi ha a la dreta per
inserir la instrucció Escribir.
Després, hem de posar dins de
cometes el que volem escriure.
Ara ja tenim fet el nostre programa. Podem clicar al botó «Dibujar diagrama de flujo» per
veure com quedaria representat.

Observeu que hi ha els símbols d'inici i


final, i només un altre símbol, que és
el que PseInt fa servir per indicar
entrada o sortida de dades.

Finalment, podem executar el programa, clicant al botó «Ejecutar»

Veiem que el nostre programa


presenta el missatge que hem
posat entre cometes.
És un programa senzill, però
tot just acabem de començar.

CONSTANTS I VARIABLES. TIPUS.

Tipus de dades:
PSeInt treballa amb tres tipus bàsics de dades:
- Numèric: números, tant enters com reals. Per separar els decimals es fa servir el punt.
Exemples: 12 23 0 -2.3 3.14
- Lògic: només pot prendre dos valors: VERDADERO o FALSO.
- Caràcter: caràcters o cadenes de caràcters tancats entre cometes (poden ser dobles o
simples).
Exemples: 'hola' "hola món" '123' 'FALSO' 'etc'

Variables:
Una variable és una posició de memòria a on es pot emmagatzemar informació.

Exemple:
Si fem un programa per obtenir l'àrea d'un triangle el millor és reservar dues variables per
contenir els valors de la base i de l'alçada. Un cop realitzat el càlcul, el resultat també es
pot emmagatzemar en una altra variable.

Com el seu nom indica, el valor contingut en una variable pot anar variant a mesura que el
programa avança.
Els noms de les variables:
 Han de començar amb una lletra i poden contenir només lletres, números i el guió
baix (_).
 No poden contenir ni espais ni operadors.
 No poden coincidir amb una paraula reservada o una funció del llenguatge.
 En la majoria dels llenguatges reals els noms de variables no poden contenir
accents, dièresi, ñ, ç...

Creació de variables:
Les dues accions que poden crear una variable són:
La lectura (instrucció LEER)
L'assignació(←)

Els tipus de dades simples es determinen automàticament quan es creen les variables.
Per exemple, l'assignació "A<-7;" està indicant implícitament que la variable A serà una
variable numèrica.

Activitat 1:
Anem a realitzar un petit programa, que calculi la
suma de dos nombres.
Per fer-ho, necessitarem tres variables. Les dues
primeres contindran els dos nombres i la tercera
contindrà el resultat de sumar-los.
Els noms de les tres variables poden ser: num1,
num2 i suma.
El diagrama de flux del nostre programa serà:

Per a la introducció dels dos nombres


farem servir la instrucció Leer, i per
presentar en pantalla el resultat farem
servir la instrucció Escribir.

El codi del programa serà:

I l'execució del programa serà:


Podem millorar el programa fent que apareguin més informacions en pantalla:

Desa el programa amb el nom «01-Suma de dos nombres» i penja'l a l'espai d'Educand
corresponent a aquesta sessió. NOTA: Observa que PSeInt afegeix al fitxer l'extensió
«.psc».

You might also like