You are on page 1of 14

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) ISSN 2477-2240 (Media Cetak).

Vol. 7, No. 1, Januari 2022 2477-3921 (Media Online)

PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI IBIS PAINT X UNTUK


MENINGKATKAN KOMPETENSI DAN KREATIVITAS DALAM
PEMBUATAN DESAIN BUSANA PESTA

Farkhatun
Email: farkhatun2014@gmail.com
SMK Negeri 1 Brebes Prop Jawa Tengah

Abstract
The development of technology in the world of education is very helpful, especially in improving the quality of learning.
This requires the world of education to adapt it. The characteristics of students in the 21st century as the digital generation
make teachers have to be able to understand them. Thus, the teachers need to provide learning media that is adaptable to
technological developments. Specifically, this research aims to: Develop a module on the subject of Fashion Design;
investigate the feasibility of the module on the subject of Fashion Drawing; and find the increase of students’ creativity in
Digital Fashion Design subject for Grade XI students by using the Ibis Paint X media. Research on Development of
learning media in the form of this module uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation). The data analysis in this study consisted of: Determining the feasibility of the module;
Determining the practicality of the module; and Determining the level of students’ creativity. The feasibility test of the
module resulted a very feasible category and the practicality test of the module showed a very practical category. The
module that was developed was also tested for its effectiveness, it had an N-Gain value of 78 %, which means that the
module was effective and the result of the students’ creativity level was in the creative category. Based on the results of the
study, it can be concluded that the module developed in this research is very feasible, very practical and creative to be used
in Digital Fashion Design learning for vocational students of Fashion Design.
Keywords: Creativity; Digital Fashion Design; Module.
Abstrak
Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan sangat membantu terutama dalam peningkatan
mutu pembelajaran. Perkembangan yang ada menuntut dunia pendidikan menyesuaikannya.
Karakteristik peserta didik pada abad XXI yang merupakan generasi melek digital membuat guru
harus bisa memahaminya sehingga perlu adanya media pembelajaran yang menyesuaikan
perkembangan teknologi. Secara spesifik, penelitian ini bertujuan untuk: Mengembangkan modul
pada mata pelajaran Desain busana; Menegtahui kelayakan modul pada mata pelajaran
menggambar busana; dan; Mengetahui peningkatan kreativitas mata pelajaran desain busana
secara digital siswa kelas XI melalui media Ibis Paint X. Penelitian pengembangan media
pembelajaran berupa modul ini mengguakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, dan Evaluation). Analisis data yang digunakan penelitian ini
terdiri dari: Menentukan kelayakan modul; Menentukan kepraktisan modul; Menentukan tingkat
kreativitas siswa. Uji kelayakan modul dengan kategori sangat layak. Kepraktisan modul dengan
kategori sangat praktis. Modul yang dikembangkan juga diuji keefektifannya memiliki nilai N-
Gain sebesar 78 yang bermakna modul yang dikembangkan efektif dan hasil tingkat kreativitas
siswa dengan kategori kreatif. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa, modul
yang dikembangkan sangat layak, sangat praktis dan kreativitas pelajaran Desain busana secara
digital pada siswa SMK kompetensi keahlian tata busana.
© 2021 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia

Kata Kunci: Kreativitas; Desain Busana Digital; Modul.

PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI IBIS PAINT X UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DAN


KREATIVITAS DALAM PEMBUATAN DESAIN BUSANA PESTA 95
Farkhatun
PENDAHULUAN
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah jenjang pendidikan menengah kejuruan untuk
pembinaan kecakapan hidup atau kecakapan hidup dalam pendidikan formal di Indonesia. Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) memiliki karakter yang berbeda dengan sekolah formal lainnya. Tujuan
SMK adalah mempersiapkan peserta didik agar siap bekerja dengan keahlian di bidang tertentu.
Oleh karena itu, lulusan SMK siap memasuki dunia kerja dengan kemampuan yang diperoleh
selama proses pembelajaran di sekolah.
Kualitas pembelajaran merupakan salah satu upaya dalam peningkatan kualitas program
pendidikan. Penekanan utama untuk memperbaiki kualitas pendidikan yaitu pada proses belajar
mengajar di sekolah. Guru perlu mempersiapkan proses belajar mengajar yang baik dengan
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sehingga mampu membangkitkan motivasi
belajar siswa. Kondisi ini juga menyasar guru yang mengajar di Sekolah Menegah Kejuruan (SMK),
terlebih saat ini SMK berada di bawah naungan Direktorat Jenderal (Ditjen) Pendidikan Vokasi.
Keberadaan Direktorat Dirjen Pendidikan Vokasi bertujuan untuk menyiapkan sumber daya
manusia yang siap pakai menghadapi era revolusi Industri 4.0 yang membutuhkan tenaga-tenaga
terampil yang ahli dibidangnya. Agar dapat bekerja secara efektif dan efisien serta mampu
mengembangkan keahlian dan keterampilan, peserta didik harus menguasai bidang keahliannya dan
dasar-dasar ilmu pengetahuan dan teknologi, memiliki etos kerja yang tinggi dan mampu
berkomunikasi sesuai dengan tuntutan pekerjaan serta memiliki kemampuan mengembangkan diri.
Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan sangat membantu terutama dalam
peningkatan mutu pembelajaran. Perkembangan yang ada menuntut agar dunia pendidikan
senantiasa menyesuaikannya. Pemanfaatan teknologi dirancang untuk mengembangkan
pembelajaran yang lebih menarik dan kreatif. Sehingga guru sebagai fasilitator dituntut untuk
menciptakan desain pembelajaran yang berbasis digital sehingga siswa lebih aktif dan berpikir
kreatif.
Pengembangan media bahan ajar penting dilakukan oleh guru terutama untuk meningkatkan
kualitas dan efisiensi pembelajaran. Bahan ajar yang dikembangkan tersebut memiliki peran penting
baik bagi guru maupun siswa. Dalam mengembangkan bahan ajar seperti modul guru perlu
memperhatikan prosedur dan komponen-komponen modul (Daryanto,2011). Saat ini
pengembangan bahan ajar berupa modul meupakan kebutuhan yang sangat mendesak. Apalagi di
era pandemic guru harus bisa membaca situasi untuk mengembangkan bahan ajar yang cocok
digunakan oleh siswa selama pembelajaran dengan system daring maupun luring.
Salah satu bahan ajar yang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar adalah
berupa modul pembelajaran. Bahan ajar berupa modul yang dirancang untuk membantu guru dalam
memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar
peserta didik, peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya dalam rangka
pencapaian kompetensi yang diharapkan.(Anggraini & Sukardi,2016:24-30).
Modul merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas secara utuh dan sistematis,
didalamnya memuat seperangkat pengalaman belajar yang terencana dan didesain untuk membantu
peserta didik menguasai tujuan belajar yang spesifik (Rahdiyanta,2016). Modul pembelajaran
merupakan sebuah buku yang dirancang dan ditulis dengan tujuan agar mahasiswa dapat belajar
secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan dosen karena modul dapat dipelajari di mana saja.
Selain itu, menurut (Abi Hamid,2017:149-157) modul pembelajaran merupakan serangkaian
kegiatan belajar yang sistematis berbasis kurikulum yang disesuaikan dengan kompetensi yang ingin
dicapai.
Kompetensi keahlian Tata Busana memiliki mata pelajaran yang dekat dengan teknologi
informasi dan komunikasi yaitu mata pelajaran Desain Busana dengan materi Pembuatan Desain
Busana secara digital. Mata pelajaran ini menuntut kemampuan dasar siswa untuk menggambar dan

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)


96
Vol. 7, No. 1, Januari 2022
berkreasi sehingga menghasilkan desain busana yang menarik dan mengikuti perkembangan busana
saat ini serta sesuai harapan konsumen. Kemampuan mendesain yang baik tidak mungkin diperoleh
secara instan, tetapi siswa harus banyak mencoba dan berlatih dengan membuat berbagai macam
jenis desain.
Pemanfaatan teknologi yang dijadikan sebagai media memudahkan siswa dalam menerima
pelajaran desain busana secara digital akan tetapi yang terjadi pemanfaatan media untuk membuat
desain busana kurang memadai sehingga menyulitkan siswa dan guru pada saat proses belajar-
mengajar. Guru sering kali mengabaikan pentingnya membuat rancangan pengajaran sehingga apa
yang disampaikan tidak maksimal dan tidak efektif untuk mencapai target yang jelas dalam satu
mata pelajaran. Sehingga perlu adanya pengembangan baik media, bahan ajar, maupun strategi
pembelajaran.
Untuk mengatasi masalah yang ada diperlukan bahan ajar yang dapat mengurangi beban
guru dalam menyajikan materi secara tatap muka maupun secara virtual sehingga guru nantinya
lebih fokus dalam membimbing dan memfasilitasi siswa dalam pembelajaran. Bahan ajar tersebut
yaitu modul yang membantu siswa untuk belajar secara individual dan mengulang-ulang kembali
dan mempraktekkan ilmu yang telah diberikan oleh guru dimanapun dan kapanpun. Sesuai
penelitian (Astuti,2019:13-13) Pengembangan modul bordir untuk siswa kelas XI tata busana
dimaksudkan untuk menyediakan media pembelajaran yaitu berupa modul sebagai bahan ajar untuk
membantu siswa atau mempermudah siswa dalam belajar dengan hasil menunjukkan bahwa modul
bordir sebagai bahan ajar sangat layak digunakan dalam mata pelajaran membuat hiasan busana
dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI SMK.
Materi Desain Busana yang diajarkan di kelas XI adalah materi pembuatan desain secara
digital. Dari hasil observasi awal beberapa tahun sebelumnya diperoleh data bahwa pembelajaran
Desain Busana masih dilakukan secara manual. Sedangkan pada saat sekarang untuk mempelajari
desain busana secara digital mereka harus mencari sumber sendiri dari video tutorial yang ada di
youtube. Siswa merasa kesulitan dalam mempelajari Desain Busana secara digital dengan panduan
video tutorial dari youtube. Banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mempelajari desain busana
meskipun sudah mempelajari melalui video tutorial.
Aplikasi Ibis Paint X salah satu aplikasi yang digunakan dalam desain busana. Aplikasi Ibis
Paint X dapat dioperasikan baik dengan komputer maupun smartphone sehingga memudahkan
siswa, hampir seluruh siswa memiliki smartphonee sehingga proses pembelajaran dapat berjalan
lancar meskipun tidak memiliki komputer sendiri di rumah. Aplikasi Ibis Paint X dipilih karena fitur
lengkap, mudah digunakan, tersedia video tutorial, dapat disimpan dalam berbagai format, ringan
tidak menambah beban handphone, dan aplikasi gratis sehingga tidak memberatkan siswa.
Penggunaan media Ibis Paint X diharapkan dapat menambah kemampuan desain dan
kreativitas siswa kelas XI Tata Busana SMK Negeri 1 Brebes. Hasil penelitian (Rachmawati,2020:
540-550) juga membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbantuan web
efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir kreatif. Salah satu cara agar materi yang
diajarkan oleh dosen tidak mudah dilupakan oleh mahasiswa yaitu dengan menggunakan media
sebagai alat bantu pembelajaran. Modul yang digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata
kuliah Aplikasi Komputer Tata Busana memberikan kesan positif dalam pembelajaran
(Irmayanti,2020:38-48). Dari kedua penelitian tersebut maka peneliti berusaha untuk
menggabungkan antara pemanfaatan media berbasis digital yang menggunakan panduan
pembelajaran berupa modul.
Beberapa permasalahan yang dihadapi pada proses pembelajaran desain busana adalah: guru
menggunakan media pembelajaran yang monoton ;Penguasaan konsep desain secara digital pada
siswa dan guru masih kurang; siswa dalam menyelesaiakan tugas masih kurang tepat waktu; siswa
kurang berminat dan kurang termotivasi mendesain secara detail karena merasa tidak memiliki

PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI IBIS PAINT X UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DAN


KREATIVITAS DALAM PEMBUATAN DESAIN BUSANA PESTA 97
Farkhatun
bakat; hasil karya belum sesuai dengan kriteria penilaian suatu karya desain busana; siswa
cenderung hanya meniru media gambar dari guru; penggunaan motif kain dan warna saat membuat
desain masih monoton. Kurangnya sarana dalam pembelajaran.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka permasalahan yang ingin diungkap dalam
penelitian ini adalah: 1) Bagaimana mengembangkan modul media Ibis Paint X pada mata
pelajaran Desain busana; 2) Bagaimana kelayakan modul media Ibis Paint X pada mata pelajaran
menggambar busana; 3) Bagaimana efektifitas modul dalam pembelajaran desain Busana Secara
digital melalui media Ibis Paint X; 4) Bagaimana peningkatan kompetensi mata pelajaran desain
Busana secara digital siswa kelas XI melalui media Ibis Paint X; 5) Bagaimana peningkatan
kreativitas mata pelajaran desain Busana secara digital siswa kelas XI melalui media Ibis Paint X

METODE
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian
pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan adalah
pendekatan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut (Sugiyono,2016). Model penelitian dan pengembangan (reseach and development
R&D) berfungsi untuk membantu menghasilkan produk baru berupa modul yang digunakan sebagai
panduan belajar siswa dalam menggunakan aplikasi Ibis Paint X pada mata pelajaran desain busana
kompetensi dasar membuat busana pesta wanita secara digital dengan konsep kolase.
Desain pengembangan media dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan
ADDIE yang terdiri dari lima tahap pengembangan yaitu Analisis, Design, Development,
Implementation, Evaluation (Alodwan,2018:43.) Penelitian pengembangan pendidikan meliputi proses
pengembangan, validasi produk, uji coba produk, dan evalusai. Model ADDIE adalah model
pengembangan berorientasi kelas. Pengembangan model ADDIE identik dengan pengembangan
sistem pembelajaran. Proses pengembangannya berurutan namun interaktif, yaitu evaluasi setiap
tahap dapat digunakan untuk pengembangan ke tahap berikutnya. Tahapan pengembangan modul
dengan model pengembangan ADDIE
Model ADDIE digunakan sebagai prosedur pengembangan media pembelajaran berupa
modul penggunaan aplikasi Iibis paint x pada mata pelajaran desain busana untuk materi
pembuatan desain busana pesta secara digital. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Brebes
dengan subjek penelitian kelas XI Tata Busana 1 berjumlah 36 siswa. Uji coba instrument tanggapan
siswa diambil di kelas XII Tata Busana 2 sedangkan untuk uji coba penilaian performace test
dilakukan di SMK Negeri 1 Warungasem Batang kelas XI Tata Busana 1 berjumlah 33 siswa.
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan
utama dari penelitian adalah mengumpulkan data (Sugiyono,2014). Penelitian ini menggunakan
lembar penilaian sebagai teknik pengumpulan data, yaitu instrumen kelayakan modul, angket
kepraktisan modul, lembar penilaian performance test untuk mengukur efektivitas modul, lembar
penilaian kreativitas siswa dan angket untuk menilai kepraktisan modul
Adapun tahapan dalam penelitian pengembangan model ADDIE yaitu analisis kebutuhan,
desain, pengembangan, penerapan dan evaluasi dijelaskan berikut:
a. Tahap Analisis
Analysis merupakan langkah awal dalam melaksanakan penelitian yang digunakan sebagai
acuan dalam perumusan masalah dan penajaman fokus penelitian berdasarkan data empirik di
lapangan dengan melaksanakan kegiatan observasi dan wawancara. Kegiatan yang dilakukan dalam
tahap analysis yang mencakup analisis kebutuhan dan analisis kebutuhan modul pembelajaran untuk
siswa siswa dalam menggunakan aplikasi Ibis Paint X pada kompetensi dasar membuat busana
pesta secara digital dengan konsep kolase;
b. Tahap Design (Perancangan)

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)


98
Vol. 7, No. 1, Januari 2022
Dalam tahap design ini peneliti mulai pembelajarn yang akan dikembangkan. Ada 4 langkah pada
tahap design ini, diantaranya penyusunan kerangka pengumpulan dan pemilihan referensi desain modul dan
penyusunan instrument dengan modul. Pada tahap ini menyusun RPP yang digunakan sebagai pedoman
dalam pengimplementasian modul dalam pembelajaran. Hasil dari rancangan yang telah dibuat
dikonsultasikan dengan pakar dibidang fashion, apabila desain sudah disetujui maka langkah
berikutnya yaitu realisasi design modul yang telah disetujui;
c. Tahap Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan pada penelitian ini, yang pertama akan dikembangkan modul
penggunaan aplikasi Ibis Paint X di SMK Negeri 1 Brebes, tahap ini bertujuan untuk melihat sejauh
mana kelayakan modul yang sudah dirancang; kemudian setelah modul dikembangkan selanjutnya
modul diajukan pada validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi, dan tanggapan pengguna
modul (guru dan siswa). Validator terdiri dari Ahli Media dan Ahli Materi yang terdiri dari guru
dan praktisi desain;;
d. Tahap Implementation (Penerapan)
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini berupa penerapan modul yang digunakan sebagai
panduan belajar siswa dalam menggunakan aplikasi Ibis Paint X pada kompetensi dasar membuat
busana pesta wanita secara digital dengan konsep kolase. Pada tahap ini modul pembelajaran
diaplikasikan dalam proses pembelajaran yang sudah didesain sedemikian rupa sesuai pada tahap
pengembangan. Uji coba reliabilitas dan kepraktisan. Pada tahap ini diperoleh data tentang
kepraktisan produk menurut kritik, saran, dan masukan serta data hasil observasi yang digunakan
untuk dasar revisi produk media pembelajaran berupa modul. Responden merupakan siswa kelas XI
Tata Busana SMK Negeri 1 Brebes dengan memberikan pretest sebelum diberikan perlakuan dan posttest
setelah diberikan perlakuan.
e. Tahap Evaluation
Tahapan yang dievaluasi dalam tahapan ini adalah dibedakan menjadi dua evaluasi, yaitu
evaluasi formatif dan evaluasi sumatif (Selegi, 2017). Evaluasi formatif pada penelitian ini yaitu
terkait uji kelayakan dan kepraktisan modul dan evaluasi sumatif kaitannya dengan uji efektivitas
modul. Dalam tahap evaluasi, data-data yang diperoleh dianalisis untuk mengetahui kekurangan
dari modul yang hendak dibuat, data hasil evaluasi berupa saran dan angket.

HASIL PENELTIAN DAN PEMBAHASAN


A. Pelaksanaan Pengembangan Modul dengan Model ADDIE
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini merupakan model ADDIE,
dengan tahapan Analysis (Analisis), Design (Desain), Develompent (Pengembangan), Implementation
(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang
dilakukan, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut:
1. Hasil Analysis (Analisis)
Tahap awal yang dilakukan pada penelitian ini adalah Analysis (Analisis). Pada tahap analisis
yang dilakukan adalah analisis kebutuhan modul dan analisis peningkatan kreativitas siswa Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) dalam pembelajaran desain busana secara digital.
a) Analisis kebutuhan
Langkah sebelum menganalisis bahan ajar yang dibutuhkan dilapangan, peneliti melakukan
analisis terhadap permasalahan yang ada di lingkungan sekolah terlebih dahulu terutama
masalah yang sering dihadapi oleh siswa dalam pembelajaran desain busana secara digital,
kebutuhan siswa terhadap modul yang akan dikembangkan, penentuan topik yang digunakan
dalam isi modul, dan analisis Kompetensi Dasar (KD) dan indikator pencapaian yang
diharapkan.

PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI IBIS PAINT X UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DAN


KREATIVITAS DALAM PEMBUATAN DESAIN BUSANA PESTA 99
Farkhatun
Berdasarkan data hasil observasi dan wawancara didapatkan bahwa analisis kebutuhan untuk
mengembangkan media pembelajaran yang sesuai adalah sebagai berikut: (1) Analisis
permasalahan yang dihadapi siswa mengakibatkan siswa merasa kesulitan dalam pembelajaran
desain secara digital, yang disebabkan karena kurangnya sarana dan belum adanya bahan ajar
yang dapat menambah wawasan serta menarik siswa untuk mampu belajar mandiri; (2)
Kebutuhan siswa terhadap modul yang akan dikembangkan, siswa membutuhkan media
belajar yang dapat membantu dalam pembelajaran; (3) Penentuan topik yang digunakan
sebagai isi modul, topik yang dipilih tentang pembelajaran desain busana secara digital ; (4)
Kompetensi Dasar dan Indikator pencapaian yang diharapkan.
b) Analisis kreativitas
Hasil observasi terhadap peningkatan kompetensi siswa, peneliti dapat menyimpulkan
beberapa karakteristik guru dan siswa dalam pembelajaran desain busana, antara lain: (1) Guru
dan siswa kurang memiliki informasi aplikasi menggambar yang bisa menggunakan
Handphone, terlihat pada aktivitas pembelajaran desain yang masih secara manual, belum
adanya pengembangan pada teknik secara digital; (2) Banyaknya hasil menggambar siswa yang
masih sederhana. Hal ini disebabkan beberapa factor salah satunya yaitu kurangnya arahan
dan informasi sehingga siswa belum memanfaatkan handphone untuk belajar desian; (3) Media
pembelajaran yang digunakan masih didominasi dengan pemberian demonstrasi menggambar
secara manual, belum adanya modul sebagai pedoman belajar mandiri siswa sehingga siswa
mampu mengeksplorasi pengetahuan lebih luas dan sistematis; (4) Siswa kurang percaya diri
dalam mengembangkan kreativitas menggambarnya.
Berdasarkan beberapa karakteristik siswa maka diperlukan suatu media cetak modul sebagai
bahan ajar untuk mengatasi permasalahan yang ada serta mampu membangkitkan rasa percaya diri
siswa, memberi panduan dalam desain busana menggunakan aplikasi Ibis Paint X, serta memotivasi
siswa untuk meningkatkan kreativitasnya, oleh karena itu, peneliti mengembangkan modul
penggunaan aplikasi Ibis Paint Xuntuk meningkatkan kompetensi dan Kreativitas dalam Pembuatan
Desain Busana Pesta secara digital siswa SMK
2. Design (Perancangan)
Tahap kedua dari model pengembangan ADDIE adalah tahap design atau disebut juga
dengan perancangan. Tahap design dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam merancang
modul yang akan disusun. Tahap perancangan meliputi kriteria penyusunan kerangka modul,
pengumpulan dan pemilihan referensi, desain modul, penyusunan instrument tanggapan modul.
a. Penyusunan Sistematika Modul
Kerangka modul aplikasi Ibis Paint Xdisusun berdasarkan pedoman penyusunan modul dari
BSNP 2017. Modul yang dikembangkan terdiri dari kegiatan belajar yang disusun secara
sistematis. Bagian awal berisi sampul (cover), kata pengantar, Kompetensi Inti dan Kompetensi
Dasar, Peta Kedudukan Modul, dan daftar isi, daftar gambar, daftar tabel. Bagian isi berisi
tentang modul aplikasi ibis paint x. Bagian akhir berisi tentang Glosarium dan Daftar Pustaka.
Kerangka modul yang disusun dapat dilihat pada lampiran
b. Desain Modul
Penyusunan desain modul meliputi awal, isi, dan akhir. Berikut adalah tampilan desain bagian
awal modul aplikasi Ibis Paint X:

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)


100
Vol. 7, No. 1, Januari 2022
Gambar 2. Desain modul

3. Development
Tahap ini bertujuan untuk melihat sejauh mana kelayakan modul desain busana dengan
aplikasi Ibis Paint X yang sudah dirancang. Sebagai tindak lanjut atas rancangan yang telah
dilakukan pada tahap design, maka dilakukan Langkah pengembangan sebagai berikut:
a) Pengembangan Modul aplikasi Ibis Paint Xpada pembuatan Busana Pesta untuk
meningkatkan Kompetensi dan Kreativitas Siswa
Pengembangan modul ini mengadopsi dari mata pelajaran Desain Busana di Jurusan Tata
Busana yang terdapat materi desain busana secara digital. Desain Busana yang diajarkan di jurusan
tata busana masih menggunakan desain secara manual. Diharapkan dari penguasaan modul ini
siswa dapat lebih percaya diri dalam membuat desain secara digital, dan dapat meningkatkan
kompetensi dan kreativitas dalam membuat desain busana baik secara manual maupun digital.
b) Validasi Ahli Media, Ahli Materi, dan Pengguna (Guru dan Siswa)
Tahap ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan modul yang
dikembangkan. Uji kelayakan modul aplikasi Ibis Paint Xdilakukan oleh Ahli Materi untuk
mendapatkan saran dan kritik dari validator terhadap produk yang dikembangkan, dibuktikan dari
hasil pengisian angket tanggapan yang menunjukkan bahwasa modul layak digunakan dalam
penelitian.
Peran Ahli Materi yang expert dibidang tata busana yaitu memberikan validasi terhadap
produk modul yang telah dibuat melalui angket yang diberikan. Selain melalui angket ahli materi
juga memberikan masukan dan kritikan yang dituliskan dalam naskah modul. Kritikan dan
masukan bermanfaat untuk perbaikan modul. Ahli materi yang melakukan validasi adalah guru dan
praktisi bidang tata busana yang ahli dalam desain digital.
Peran tanggapan pengguna untuk mengetahui uji kepraktisan modul aplikasi Ibis Paint X yang
dilakukan oleh tiga Guru Produktif Tata Busana dan siswa kelas XII Kompetensi KeahlianTata
Busana di SMK Negeri 1 Brebes, untuk mengetahui seberapa praktis modul yang dibuat dalam
penerapannya.
c) Revisi Modul Aplikasi Ibis Paint X
Modul yang telah selesai di uji validasi oleh para validator ahli materi dan tanggapan
pengguna, selanjutnya direvisi sesuai catatan kritik dan saran yang dituliskan pada bagian
pernyataan pendukung, dalam hal ini yang dapat memberikan pernyataan pendukung adalah ahli
materi saja, dimana terdiri dari tiga ahli materi.

PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI IBIS PAINT X UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DAN


KREATIVITAS DALAM PEMBUATAN DESAIN BUSANA PESTA 101
Farkhatun
d) Pengembangan Instrumen untuk Uji Efektivitas Modul
Dalam pengembangan instrument untuk uji efektivitas ini ada 2 instrumen yang
dikembangkan yaitu performance test dan angket tanggapan siswa. Performance test yang
dikembangkan berupa penilaian kinerja yang merujuk pada pedoman penilaian kinerja oleh
(Pendidikan,2019). Angket tanggapan siswa yang dikembangkan disesuaikan dengan syarat modul
yang baik dengan mengadopsi dari beberapa angket efektivitas yang sudah terbukti kevalidannya
(Pramudi.,2015). Angket ini mengubah struktur bahasanya menjadi Bahasa yang komunikatif dan
disesuaikan dengan materi desain busana, serta didasarkan pada tujuan untuk meningkatkan
kemampuan peningkatan kompetensi siswa SMK.
Instrumen penilaian peningkatan kompetensi yang digunakan untuk uji efektivitas ini terdiri
dari 22 butir tanggapan, penskorannya menggunakan skala Likert. Instrument uji efektivitas
penelitian ini berupa performance test untuk penilaian pre test dan post test, yang diberikan untuk
menguji efektivitas modul aplikasi Ibis Paint Xdi SMK.
e) Pengembangan Instrumen untuk Uji Kreativitas Siswa
Pengembangan instrument untuk uji kreativitas berupa lembar penilaian. Pengukuran
instrumen dilakukan dengan berpedoman pada kajian teori yang dijadikan dasar menentukan
variabel penelitian. Variabel penelitian dijabarkan kedalam indikator-indikator yang dituangkan ke
dalam butir-butir pertanyaan atau pernyataan.
Instrumen penilaian peningkatan kreativitas yang digunakan terdiri dari 12 butir penilaian
yaitu 3 butir penerapan unusur dan prinsip desain, 3 butir bentuk proporsi tubuh, 3 butir penerapan
kolase, dan 3 butir hasil desain. Penskorannya menggunakan skala Likert. Instrument uji kreativitas
penelitian ini berupa lembar penilaian untuk penilaian pre test dan post test, yang diberikan untuk
menguji kreativitas siswa dalam penerapan modul aplikasi Ibis Paint Xdi SMK.
4. Implementation
Tahap implementation atau pengaplikasian dapat berjalan apabila hasil dari uji ahli (uji
kelayakan) dan uji kepraktisan yang dilakukan oleh pengguna sudah memenuhi kriteria layak dan
praktis. Implementation merupakan tahap pengaplikasian modul aplikasi Ibis Paint X dalam
pembelajaran Desain Busana pada kompetensi dasar Pembuatan Busana Pesta, dengan
respondennya yaitu pada siswa SMK Negeri 1 Brebes kelas XI Tata Busana 1 sebanyak 35 siswa
yang diberikan perlakuan berupa pemberian modul aplikasi Ibis Paint X. Tanggapan dari pengisian
angket oleh siswa menjadi pertimbangan untuk menguji efektivitas modul tersebut. Pada tahap
implementation ini juga diberikan instrument untuk menguji kreativitas siswa. Seperti uji efektivitas
modul, uji kreativitas juga dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan.
5. Evaluation
Tahap berikutnya dalam penelitian R&D (penelitian dan pengembangan) adalah tahap
evaluasi, pada tahap ini dilakukan perbaikan untuk sistem yang lebih baik lagi dengan cara
mengolah data yang sudah didapat dari tahap-tahap sebelumnya yang sudah dijalankan. Evaluasi
ini dilakukan setelah keempat tahap sebelumnya dalam model ADDIE selesai dilaksanakan. Pada
tahapan evaluasi merupakan analisis keefektifan media pembelajaran berupa modul aplikasi Ibis
Paint X terhadap mata pelajaran teori kejuruan Desain Busana, apabila sudah tidak terdapat revisi,
maka media layak untuk digunakan. Keefektifan modul aplikasi Ibis Paint X dianalisis menggunakan
uji t dengan nilai signifikansi yaitu 0.000 < 0.5 dan uji N-Gain yaitu 77.9

B. Kelayakan, Keprakstisan, Efektivitas Modul dan Kreativitas siswa


1. Kelayakan modul
Hasil uji kelayakan modul aplikasi Ibis Paint X menggunakan lembar penilaian modul yang
sudah diobservasi oleh validator ahli materi dan ahli media, penskoran uji kelayakan modul aplikasi
Ibis Paint X ditanggapi oleh dua Ahli Media dari BPMPK dan tiga Ahli Materi dari pakar desain

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)


102
Vol. 7, No. 1, Januari 2022
busana. Lembar penilaian kelayakan modul dalam penelitian ini mengadopsi kuesioner dari BSNP
yang telah terbukti valid. Oleh karena itu, uji validitas kuesioner tidak lagi dilakukan.
Uji kelayakan modul ini merujuk pada penelitian (Karend,2020) didapat dari pengisian
angket validasi ahli media yang terdiri dari dua ahli di Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan
dan Kebudayaan (BPMPK. Berdasarkan perhitungan data perolehan tanggapan Ahli Media 1
dengan memperoleh skor rata-rata 4,88 masuk dalam kategori sangat layak. Tanggapan Ahli Media
2 dengan memperoleh rata-rata 4,81 dengan kategori sangat layak. Rata-rata skor kedua Ahli Media
adalah 4,84 masuk dalam kategori sangat layak. Dapat disimpulkan, berdasarkan hasil penilaian
Ahli Media oleh BPMPK terhadap modul aplikasi Ibis Paint X adalah masuk kategori sangat layak.
Tabel hasil uji kelayakan ahli materi dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 1. Kelayakan ahli materi


Ahli Ahli Ahli Rata-
No Aspek Kategori
Materi 1 Materi 2 Materi3 rata

1 Kelayakan Isi 3,31 3,38 3.31 3,33 Sangat Layak


2 Kelayakan Penyajian 3,57 3,71 3,71 3,67 Sangat Layak
3 Kelayakan Kebahasaan 3,71 3,57 3,57 3,62 Sangat Layak
4 Penilaian Kontekstual 3,81 3,88 3,88 3,85 Sangat Layak
Rata-rata Keseluruhan Ahli 3,63 Sangat Layak
Sumber: Hasil Perhitungan (2022)

Berdasarkan tabel hasil uji kelayakan ahli materi nilai rata-rata sebesar 3,63 dengan kategori
sangat layak. Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa pengembangan modul relevan dan
layak sebagai media kompetensi desain busana digital pada siswa SMK program keahlian tata
busana.

2. Kepraktisan Modul
Uji kepraktisan modul dilakukan melibatkan pengguna yaitu guru dan siswa. Pada penelitian
ini hasil uji kepraktisan modul dipertegas dalam uji skalabilitas, Koefisien Skalabilitas atau Ks.
Perolehan skor Ks Guru mendapat skor sebesar 0,77 dan skor Ks Siswa yaitu 0,89. Dengan kriteria
memenuhi syarat yakni > 0,60 (Nazir & CIA,2005:99-113).
Berdasarkan hasil tersebut dengan rata rata validator yang terdiri dari guru dan siswa skor
rata-rata uji kepraktisan = 92 % dengan kriteria sangat praktis dan dapat dinyatakan praktis bahwa
modul aplikasi Ibis Paint X layak digunakan sebagai bahan ajar Desain Busana di Kompetensi
KeahlianTata Busana.
3. Keefektifan Modul
Keefektifan modul penerapan aplikasi ibis paint x pada mata pelajaran desain busana
dibuktikan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t terhadap hasil belajar siswa. Hasil Uji
Normalitas data pre test dan post test dapat dilihat pada tabel dibawah ini: diketahui bahwa uji
normalitas peningkatan kompetensi siswa memiliki nilai signifikansi (Sig.) terendah dari uji
normalitas Kolmogorov Smirnov kelompok pre test sebesar 0,139 > 0,05 dan untuk kelompok post
test 0,146 > 0,05. Maka sesuai dengan dasar peningkatan kompetensi siswa dalam uji normalitas
Kolmogorov Smirnov dapat di simpulkan data berdistribusi normal sehingga dapat dilakukan
pengujian pada tahap selanjutnya yaitu uji homogenitas. Hasil uji homogenitas data pretest dan
posttest diketahui bahwa nilai signifikansi data pretest dan posttest sebesar 0,103. Dari data
homogenitas pretest dan posttest nilai signifikansi > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data
tersebut homogen.

PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI IBIS PAINT X UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DAN


KREATIVITAS DALAM PEMBUATAN DESAIN BUSANA PESTA 103
Farkhatun
Hasil perhitungan uji N-Gain score pada penelitian ini menunjukkan bahwa skor rata-rata N-
Gain score 88,97%, score minimal yaitu 81% dan skor N-gain score maksimal adalah 97%. Skor
tersebut kemudian diinterprestasikan dengan tabel tafsiran efektivitas N-Gain sehingga dapat
disimpulkan bahwa penerapan modul aplikasi Ibis Paint X di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
adalah efektif untuk meningkatkan kompetensi siswa.
4. Kreativitas siswa
Berdasarkan tabel output di atas diketahui skor signifikansi (Sig) pada adalah sebesar 0,000 <
0,05 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai hasil belajar
siswa sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran. Hasil perhitungan diperoleh nilai T
hitung 15,395 dengan skor T tabel pada (df= 34; = 5%) adalah 2,042. Karena T hitung lebih besar
dari T tabel, jadi dapat disimpulkan sebelum diberi perlakuan dengan menggunakan media modul
aplikasi Ibis Paint X bagi peningkatan kreativitas siswa sekolah menengah kejuruan (SMK)

Tabel 2. Uji N Gain Kreativitas Siswa

Post test
Skor N Gain (%)
Rata-rata 84,47
Minimum 39,13
Maksimum 94,44
Sumber: Hasil Perhitungan (2022)

Berdasarkan hasil perhitungan uji N-Gain score pada penelitian ini menunjukkan bahwa skor
rata-rata N-Gain score 84,47, score minimal yaitu 39,13% dan skor N-gain score maksimal adalah
94,44%. Berdasarkan tafsiran efektivitas N-Gain skor diatas dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor
Gain 84,47% sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan modul aplikasi Ibis Paint Xdi Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) adalah dapat meningkatkan kreativitas siswa.

Pembahasan
Tujuan dari penelitian adalah untuk mengembangkan media berupa modul aplikasi Ibis Paint
Xdalam pembelajaran desain busana pada kompetensi pembuatan busana pesta secara digital.
Metode yang dikembangkan dari penelitian ini adalah research and Development (R&D) dengan
spendekatan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry yaitu model pengembangan yang
terdiri dari beberapa tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evluation.
Kelebihan dari model pengembangan ADDIE yaitu adanya evaluasi di setiap tahapan sehingga
dapat meminimalisir tingkat kesalahan atau kekurangan produk pada tahap akhir model ini
(Tegeh,2014).
Tahap pertama yaitu tahap analisis meliputi analisis kebutuhan media yang dilakukan
dengan observasi. Tujuan dari observasi adalah untuk mengetahui produk yaitu berupa modul
yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran Desain Busana. Bedasarkan observasi masalah yang
muncul dalam pembelajaran desain busana adalah (1) media pembelajaran selama ini kurang
menarik perhatian para siswa, (2) media pembelajaran selama ini sulit dipahami siswa dan kurang
komunikatif, (3) perlu adanya media pembelajaran yang perlu dipelajari siswa secara mandiri, (4)
perlu media belajar yang bisa dipelajari kapan saja dan dimana saja serta dapat dipelajari sendiri
tanpa adanya bantuan pihak lain, (5) media pembelajaran yang lebih praktis yang dapat digunakan
oleh siswa, (6) perlu adanya media belajar yang mampu meningkatkan motivasi semangat belajar
siswa. Sehingga dalam pembelajaran Desain Busana dibutuhkan media yang dapat dijadikan

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)


104
Vol. 7, No. 1, Januari 2022
panduan dalam membuat desain secara digital sehingg siswa dapat meningkatkan kompetensi dan
kretivitasnya.
Setelah dianalisa kebutuhan modul yang akan dibuat, tahap yang kedua yaitu tahap desain
yang meliputi kriteria penyusunan kerangka modul, pengumpulan dan pemilihan referensi, dan
desain modul menyusun rancangan/draft modul tujuannya untuk memudahkan dalam proses
pembuatan modul. Desain modul dibuat semenarik mungkin dan full colour agar siswa antusias
untuk mempelajarinya.Tahap selanjutnya yaitu development atau disebut dengan tahap
pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk melihat sejauh mana kelayakan modul desain busana
dengan aplikasi Ibis Paint Xyang sudah dirancang. Sebagai tindak lanjut atas rancangan yang telah
dilakukan pada tahap design, Proses penyusunan modul dibuat secara bertahap untuk menghasilkan
modul yang layak maka pada tahap ini dilakukan serangkaian validasi dari Ahli Media, Ahli
Materi, dan pengguna dilakukan secara langsung di lapangan guna memperoleh data untuk
keperluan revisi produk berupa modul aplikasi Ibis Paint X.
Tahap yang keempat yaitu tahap implemtation (pengaplikasian) Implementation merupakan
tahap pengaplikasian modul Aplikassi Ibis Paint X dalam pembelajaran Desain Busana pada
kompetensi dasar Pembuatan Busana Pesta, dengan respondennya yaitu pada siswa SMK Negeri 1
Brebes kelas XI Tata Busana 1 sebanyak 35 siswa yang diberikan perlakuan berupa pemberian
modul aplikasi Ibis Paint X.
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah bahan ajar cetak berupa modul.
Penggunaan modul dalam pembelajaran akan lebih efektif, efisien dan relevan, siswa dituntut untuk
belajar secara mandiri dan mampu memecahkan masalah (Sari & Novrita,2020:13-26). Kelemahan
pada penelitian ini yaitu ketika modul digunakan dengan bantuan aplikasi salah mengetik simbol
maka aplikasi tidak akan menemukan solusi dari pertanyaan tersebut. Selain itu belum bisa dibuka
pada handphone. Modul disebut juga media untuk belajar mandiri karena di dalamnya telah
dilengkapi petunjuk untuk belajar yang dirangkum secara lengkap, berupa alat atau sarana
pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang
secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan (Somayasa et al, 2013).
Tahap selanjutnya setelah dilakukan uji validasi, diperoleh kesimpulan bahwa modul aplikasi
Ibis Paint Xsudah menjadi produk akhir dan sangat layak digunakan oleh siswa untuk meningkatkan
kompetensi siswa. Kesimpulan layak pada modul Aplikasi Ibis Paint Xini, diperoleh dari hasil
validasi dua ahli media dan tiga ahli materi. Pada tahap validasi ahli media merujuk penelitian oleh
(Karend,2020) dengan skor rata-rata hasil validasi media mendapatkan skor sebesar 4,79 dengan
kriteria sangat layak.
Validasi Ahli Materi, yang expert di bidang busana. Hasil validasi ahli materi berdasarkan
aspek kelayakan isi mendapatkan skor sebesar 3,33 dengan kriteria sangat layak, aspek kelayakan
penyajian mendapatkan skor sebesar 3,67 dengan kriteria sangat layak, aspek kelayakan kebahasaan
mendapatkan skor sebesar 3,62 dengan kriteria sangat layak, aspek penskoran kontekstual
mendapatkan rata-rata skor sebesar 3,85 dengan kriteria sangat layak dan rata-rata dari keseluruhan
aspek dalam uji validitas materi diperoleh skor sebesar 3,62 dengan kriteria sangat layak.
Menurut Akker dkk. (1999) mengungkapkan tujuan penelitian pengembangan salah satunya
untuk mempromosikan keilmuan dan kepraktisan produk akhir. Media pembelajaran merupakan
alat, sarana atau berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk
melakukan pembelajaran (Sudjana,2009). Menurut (Depdiknas,2008), modul dapat dikatakan baik
dan menarik apabila terdapat karakteristik modul yaitu self instruction, self contained, stand alone,
adaptive, dan user friendly. Berdasarkan penjelasan di atas, uji kepraktisan modul yang di lakukan
pada pengguna modul yaitu guru dan siswa Kompetensi KeahlianTata Busana di SMK.
Tahap validasi pengguna di lakukan oleh guru dan siswa Kompetensi KeahlianTata Busana.
Validasi pengguna pada tahap ini indikator ketertarikan mendapatkan skor sebesar 100% dengan

PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI IBIS PAINT X UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DAN


KREATIVITAS DALAM PEMBUATAN DESAIN BUSANA PESTA 105
Farkhatun
kriteria sangat praktis, indikator materi mendapatkan skor sebesar 90% dengan kriteria sangat
praktis, indikator bahasa mendapatkan skor sebesar 86% dengan kriteria sangat praktis, indikator
kompetensi mendapatkan skor sebesar 94% dengan kriteria sangat praktis, berdasarkan keseluruhan
indikator yang telah disebutkan itu masuk dalam aspek tanggapan siswa, setelah skor dirata-rata
hasil validasi pengguna mendapatkan skor sebesar 92% dengan kriteria sangat praktis.
Tujuan utama pembelajaran menggunakan media modul adalah untuk meningkatkan
efektivitas kegiatan belajar mengajar di sekolah, baik waktu, dana, fasilitas maupun tenaga, guna
mencapai tujuan secara optimal (Susanti,2020:45–53). Keefektifan modul yang dikembangkan
berkaitan dengan tujuan pengembangan modul yaitu terkait dengan peningkatan kualitas
pembelajaran dan pemecahan masalah dalam pembelajaran dikelas. Penelitian ini bertujuan untuk
meningkatkan kompetensi dan kreativitas dalam pembelajaran Desain Busana dengan materi
Pembuatan Busana Pesta secara Digital siswa SMK khususnya Kompetensi KeahlianTata Busana.
Keefektifan modul pengembangan dapat diketahui dari pemberian penilaian dengan
performance test sebelum dan sesudah perlakuan. Efektivitas suatu kelas dipengaruhi oleh empat
faktor utama yang disebut dengan “empat kartu truf pengajaran yang efektif”, yaitu tujuan (outcome),
kejelasan, partisipasi dan antusiasme (Walls,1999). Berdasarkan tahap uji efektivitas modul aplikasi
Ibis Paint X. Tabel uji paired sampel t test menunjukkan bahwa data berdistribusi sama atau
homogen, sebelum diberi perlakuan dengan menggunakan media modul aplikasi Ibis Paint X, dan
dalam penelitian ini data yang terdistribusi setelah diuji t test kesimpulanya efektif dan signifikan.
Efektivitas penerapan modul aplikasi Ibis Paint Xdapat dilihat dari pemberian performance
test yang dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan Hasil pre test menunjukkan 3 siswa mendapat
predikat A, 22 siswa mendapat predikat B, 6 siswa mendapat predikat C dan 4 siswa mendapat
predikat D sedangkan hasil post test menunjukkan 27 siswa mendapat predikat A dan 8 siswa
mendapat predikat B. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil N Gain Skore rata-rata 78
sehingga modul aplikasi Ibis Paint Xefektif dan signifikan diterapkan pada kegiatan pembelajaran.
Hasil penelitian ini sejalan dengan (Long,2020) bahwa Efek dari Modul yang dikembangkan
diperoleh melalui metode penelitian Pre-Test dan Post-Test, Paired Sample T-Test dan Wilcoxon
Signed-Rank test digunakan untuk menganalisis skor, dan hasil menunjukkan modul yang
dikembangkan telah meningkatkan secara signifikan kreativitas para sarjana. Selain itu penelitian ini
juga sejalan dengan
Horng (2005: 352) mengemukakan strategi pengajaran kemampuan kraetivitas yang terbukti
berhasil meningkatkan kreativitas siswa antara lain : (1) pembelajaran berpusat pada siswa; (2)
penggunaan alat bantu dalam pembelajaran; (3) manajemen kelas yang baik; (4) menghubungkan isi
pengajaran dengan konteks kehidupan nyata; (5) menggunakan pernyataan terbuka mendorong para
siswa untuk meningkatkan kreativitasnya.
Penggunaan modul aplikasi Ibis Paint Xoleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dapat
dikategorikan sangat layak, sangat praktis, efektif dan signifikan untuk meningkatkan kompetensi
dan kreativitas siswa. Keterbaruan dalam penelitian ini adalah (1) pengembangan modul aplikasi
Ibis Paint Xyang dijadikan sebagai panduan dalam pembuatan desain busana pesta secara digital (2)
modul berupa media cetak yang memudahkan siswa untuk belajar mandiri (3) terdapat langkah
kerja secara runtut yang disertai gambar – gambar berwarna (4) dapat diaplikasikan secara langsung
pada handphone oleh siswa jurusan busana maupun jurusan selain busana.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan pembahasan tentang modul aplikasi Ibis
Paint X, dapat disimpulkan sebagai berikut:

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)


106
Vol. 7, No. 1, Januari 2022
1. Penelitian dan pengembangan modul aplikasi Ibis Paint Xbagi peningkatan kompetensi dan
kreativitas siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dikembangkan menggunakan model
ADDIE.
2. Modul aplikasi Ibis Paint Xpada mata pelajaran Desain Busana dinyatakan sangat layak
digunakan sebagai bahan ajar. Hal ini didasarkan atas uji kelayakan yang diperoleh dari lembar
penilaian Ahli Media dan Ahli Materi. Perolehan skor rata-rata tanggapan Ahli Materi dan
Ahli Media adalah 3,76 kriteria sangat layak. Berdasarkan hasil validasi, dapat disimpulkan
bahwa modul aplikasi Ibis Paint Xvalid dengan revisi tidak memerlukan perombakan yang
signifikan dan layak digunakan sebagai bahan ajar siswa Kompetensi KeahlianTata Busana.
3. Modul aplikasi Ibis Paint Xyang dikembangkan sangat praktis digunakan sebagai pendukung
pembelajaran produktif tata busana. Hal ini didasarkan atas tanggapan dari pengguna modul
yaitu guru dan siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Kompetensi KeahlianTata
Busana dengan perolehan skor rata-rata uji kepraktisan yaitu = 92% dengan kriteria sangat
praktis.
4. Modul aplikasi Ibis Paint Xyang dikembangkan efektif digunakan. Hal ini didasarkan pada uji
efektivitas berupa uji N-Gain score dan uji paired sample t-test. Uji paired sampel t test
menunjukkan bahwa dapat disimpulkan sama atau homogen, sebelum diberi perlakuan dengan
menggunakan media modul aplikasi Ibis Paint X, dan dalam penelitian ini data yang
terdistribusi setelah diuji t test kesimpulanya efektif dan signifikan.
5. Modul aplikasi Ibis Paint Xyang dikembangkan dapat meningkatkan kreativitas siswa yaitu
sebelum perlakuan rata-rata kreativitas siswa dalah 68,86% dan sesudah perlakuan adalah
89,03%

DAFTAR PUSTAKA
Abi Hamid, M. A., Didik Desmira,. (2017). Development of learning modules of basic electronics-
Anggraini, F., & Sukardi, S. J. J. P. V. (2016). Pengembangan modul pembelajaran kewirausahaan
model student company di SMK Negeri 1 Godean. 6(1), 24-30.
Astuti, S. T. W., Yoso. (2019). Pengembangan Modul Bordir Menggunakan Model Dick And Carey
Untuk Peserta Didik Kelas XI Tata Busana SMK Al-Mujtama’ Pamekasan. Jurnal Education
development, 7(3), 13-13.
Azwar, S. (2014). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: CV. Yrama Widia

Depdiknas. (2008). Teknik Penyusunan Modul. Jakarta Direktorat Pembinaan SMK, Departemen
Pendidikan Nasional.
Drost, E. A. J. E. R., & perspectives. (2011). Validity and reliability in social science research. 38(1),
105-123.
Fadhillah. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Pada Materi Karya Seni Rupa Dua
Dimensi Untuk Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Padang. Universitas Negeri Padang,
Irmayanti, S., Hamidah. (2020). Pengembangan modul aplikasi komputer terapan tata busana bagi
mahasiswa PKK FT UNM. Jurnal Teknologi Busana dan Boga, 8(1), 38-48.
Karend, K. A. A., Sutopo, Y., & Widjanarko, D. . (2020). Developing Fashion Design Vocational
Career Guidance Module. Journal of Vocational and Career Education, 5(2).
Long, C. Y. B., Balamuralithara; Ying, Choong Pooi; Yan, Koh Yit. (2020). Effectivness of Creative
Thinking Module on Figural Creativity of Engineering Undergraduate in Malaysia.
International Journal of Higher Education,, v9 n4 p233-243
Nazir, M. M., & CIA, C. J. D. B. R., Karachi. (2005). ERP Implementation in Oil Refineries. 99-
113.

PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI IBIS PAINT X UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DAN


KREATIVITAS DALAM PEMBUATAN DESAIN BUSANA PESTA 107
Farkhatun
Pendidikan, T. P. P. (2019). Panduan Penilaian Kinerja. Jakarta: Pusat Penilaian Pendidikan.
Pramudi., H. (2015). Kemampuan Pengambilan Keputusan Karir Siswa Kelas XI DI SMA Negeri 1
Kutasari Purbalingga. Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Rachmawati, A. D., Baiduri, B., & Effendi, M. M. . (2020). Efektivitas Media Pembelajaran
Interaktif Berbantuan Web Dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif.
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 540-550.
Susanti, N. A., & Kurniawan, W. D. . (2020). Penerapan Modul Cnc I Menggunakan Pembelajaran
Berbasis Proyek Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Mahasiswa Teknik Mesin
Unesa. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE),, 2(2),, 45–53.
Tamrongkunanan, T., & Tanitteerapan, T. (2020). Development of Required Knowledge and Skills
among Students through Applied Learning Modules. International Journal of Instruction, 13,
695-714. doi:10.29333/iji.2020.13443a
Tegeh, M. D. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yokyakarta: Graha Ilmu.
Walls, R. T. (1999). Psychological foundations of learning. Morgantown: WV: WVU International
Center for Disability Information.

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)


108
Vol. 7, No. 1, Januari 2022

You might also like