Professional Documents
Culture Documents
Huszoldalu 6evfolyam4szam
Huszoldalu 6evfolyam4szam
HU, és az Árnyékszféra
támogatásával
HÚSZOLDALÚ
MAGYAR 6. ÉVFOLYAM
D&D FANZIN 4. SZÁM
KALANDOK A RENGETEGBEN
BEKÖSZÖNŐ
Több szempontból is rendhagyó lapszámot tart kezében a kedves olvasó. Egyrészt alig telt el nagyjából egy hónap legutóbbi számunk
megjelenése óta, pedig általában három hónap szokott eltelni két Húszoldalú között. Másrészt nem is volt meghirdetve az új tematika.
(Igaz, a „Kalandok a Rengetegben” gyanúsan hasonlít „Az erdő mélyén” címre.) Harmadrészt az is rendhagyó, hogy ezen lapszám nagy
részét kalandok teszik ki, ráadásul két nagyobb kaland, és melléjük már csak egy interjú fért el. Negyedrészt az se fordult még elő, hogy
az interjú legyen a lap elején, megelőzve a kalandokat. Mindebből látszik, hogy itt valami különleges történt!
A magyarázat azonban egyszerű: tavaly nem jött össze négyszer három hónap alatt négy szám, és félő volt, hogy ez máskor is
előfordulhat. Szerkesztőségünk ezért azt találta ki, hogy mostantól minden év utolsó lapszáma párhuzamosan fog készülni az utolsó
előttivel, és ezt úgy érjük el, hogy kalandmodulokkal töltjük fel, amelyek kapcsán nem ragaszkodunk kötött tematikához. Bár ennek
megvolt a komoly kockázata, végül a harmadik szám erdős tematikája a segítségünkre volt: annyi anyag érkezett be hozzá, hogy abból
kijött két szám, ráadásul az egyik szinte csak kalandokból. Ez valószínűleg nem minden évben lesz így, ezért már most szólunk: saját
kalandmodulokat mindig, minden számhoz szívesen látunk, tematikától függetlenül is, ám előfordulhat, hogy ha kellő mennyiségű
anyag érkezik be, néhány kalandot félrerakunk az év negyedik számához.
De milyen tartalommal is búcsúzunk a 2023-as évtől? A Grognard Reggelik podcast egyéves születésnapjához és a Kalandorok
Társasága rendezvénysorozat nagysikerű újraindulásához kapcsolódóan Csomós Gáborral, azaz Chomyval készítettünk interjút, ezzel
adjuk meg az alaphangot. Majd kissé oldschool vizeken maradva a Cernunnoswald nevű szettinggel folytatjuk, amely Tyr Helvéczia-
kampányának egy kisebb szeletét mutatja be. Ezután mi más is következhetne, mint a világ legnépszerűbb szerepjátékának jelenleg
legnépszerűbb kiadása? A Lisandra Úrnő titka 7. szintű karakterekre íródott D&D 5e kaland, amely eredetileg a Kardparton volt tesztelve,
de világfüggetlenül is játszható. Bízunk benne, hogy mindhárom írás elnyeri majd a tetszéseteket!
IMP-Presszum TARTALOM:
Húszoldalú – Magyar D&D fanzin, VI. évfolyam, 4. szám (2023. december) Beköszönő, IMP-Presszum
A SZERKESZTŐSÉG TAGJAI (akik nyomás alá helyezik az imp-et): MÉDIA & KÖZÖSSÉG
Főszerkesztő: Barna Bálint (Garaboncias) Grognard a piritós mögött (Garaboncias) 2
Szerkesztő: Draguner Tibi (renugard)
Szerkesztőségi tagok: Dobos Balázs (Strato), Farsang Peti, Földes Balázs KALANDOK & SZETTINGEK
(Glowface), Vadász Attila (Atusz), Varga Zsolt
Cernunnoswald (Tyr) 5
Lisandra úrnő titka
SZERZŐINK (az aktuális szám kapcsán):
Barna Bálint (Garaboncias), Farkas Enikő (Hupi), Pópa Ákos Gábor (BoB), Tyr (Farkas Enikő - Hupi és Pópa Ákos Gábor - BoB) 14
1
Húszoldalú Média & Közösség
2
Húszoldalú Média & Közösség
Mi az oka annak, hogy idővel kiszálltál a Hősök Hajnala felhozatalban. Igyekeztünk azzal inspirálni a mesélőinket, hogy
szervezéséből? minden rendezvénynek tematikát adtunk, hátha beindítja a
Többtényezős dolog ez. Egyrészt teljesen lefordultam a D&D kreatív folyamatokat. Persze, azok kedvéért, akik nem a
aktuális kiadásáról és szerettem volna az oldschool játék- tematikához kötődő meséket hoztak, nyitva volt a lehetőség
rendszerekre és -felfogásra fókuszálni a figyelmem, ezekkel másra. Mindig a változatosság lebegett a szemünk előtt: fele
kísérletezni. népszerű rendszer, fele obskúrus; fele tematikus, fele független;
Másrészt a Hősök Hajnalát egy kicsit az a küldetés hívta életre, egy kis newschool, egy kis oldschool; férjen bele néha egy
hogy tegyük népszerűbbé a D&D 4. kiadását, és próbáljunk sztorigém is, de azért maradjunk hűek a D&D-s gyökereinkhez.
közönséget toborozni akkor, amikor a jelek szerint a szcéna épp Ennek köszönhetően kialakult egy viszonylag stabil közönségünk,
megdöglőfélben volt és mindenki a szerepjáték rövidesen amely tíz alkalmon keresztül velünk maradt, egészen a
bekövetkező halálát vizionálta. Aztán jött a D&D 5. kiadás, amely kényszerszünetig.
tüstént megsokszorozta a szerepjátékosok – először a visszatérők,
majd az újoncok – számát, tehát az eredeti küldetés, úgy tűnik,
sikeresen megoldotta magát. Egyébként én is sokat játszottam az
5. kiadással, volt pár többéves kampányom vele, aztán
többedmagammal még a Tuan Kiadónak is besegítettem a
magyar fordítás csiszolása és véglegesítése során.
A távozásom harmadik oka, hogy volt egy nehéz magánéleti
időszakom sok munkával, amely jelentősen csökkentette a
hobbiprojektekre fordítható órák számát. A Kalandorok Társasága
mellett másik rendezvény szervezése már nem fért bele, és a
Hősök Hajnala nélkülem életképesebb volt, mint a Kalandorok
Társasága.
3
Húszoldalú Média & Közösség
mindenesetre meglepett minket, hogy mekkora volt a résztvevői A podcast névválasztása ellenére azért valószínűleg nem csak
érdeklődés. Huszonnégy óra alatt betelt az összes mese. Ha grognard és oldschool arcokból állhat a hallgatóságotok.
később is megmarad ez a mértékű népszerűség, akkor lehet, hogy A Grognard Reggelik név önkritikus fricskának lett szánva,
legközelebbre már új helyszínt kell keresnünk. tudván, hogy minden viccnek a fele komoly, de annál semmivel
sem több. Viszont a visszajelzések alapján a feltételezés megállja a
Milyen igény vagy motiváció hívta életre a Grognard Reggelik helyét, nem csak oldschool-rajongó hallgatóink vannak, és ennek
podcast elindítását? azért örülök, mert az OSR játékkultúrájának számos kama-
Varga Zsolt (GothPunk), akit talán nem kell bemutatnom a toztatható tanulsága és módszere van casual mesélők, játékosok
Húszoldalú olvasóinak [vele is készült már interjú a Húszoldalúba számára, újhullámos rendszerekben is.
– a szerk.], megkérdezett, hogy volna-e kedvem szerepjátékról
beszélgetni vele hetente egy órát. Szeretek a szerepjátékról Most térjünk át a saját egyéni produktumaidra! Említsük meg
beszélgetni, Zsoltival meg különösen, és ez jó kísérletnek tűnt, Húszoldalú III.
például, hogy a Húszoldalú III. évfolyama
évfolyama 2. számában
számában is
kevés energiabefektetéssel, mert megbeszéltük, hogy nem jelent meg kalandod: a „Siralomvár zsiványai”, de egyebek
nagyon fogunk rá készülni, és olyan témákat fogunk hozni, amik mellett van két díjnyertes kalandmodulod is.
éppen amúgy is foglalkoztatnak minket valamiért. Az elképzelés Ezek megírásában az motivált, hogy mindig szerettem a
bejött, a podcast gyártása gyakorlatilag nem jár érdemi munkával, kihívásokat, és sok éven át rendkívül izgatott, mitől jó egy kaland,
viszont nagyon élvezem a beszélgetéseket. Csak hab a tortán, és hogyan lehet tálalni úgy, hogy mások által is relatíve könnyen
amikor látom, hogy az adások után mások is beszállnak a témáink használható legyen. Az OSR szcéna ilyen szempontból
kivesézésébe. Ez most leginkább az OSR Taverna nevű Facebook- aranybánya, de sokat köszönhetek e téren a Hősök Hajnalás
srácokkal közös kollaborációknak is. A „Siralomvár zsiványai” a
csoportra jellemző, amiből sajnálatosan kimaradnak azok, akiknek
Kalandorok Társasága 10. alkalmára készült, és laza folytatása „A
nincs Facebook-fiókja, de gondolkozunk azon, hogy teremtsünk
Sötét Hajsza Legendája” című kalandnak, amely a Kalandorok
rá egy másik, saját felületet.
Társasága Fanzin első számában jelent meg.
És igen, neveztem kalandokkal versenyekre is, amelyeket
sikerült megnyernem. Az első a Kard és Mágia tízéves
születésnapjára kiírt modulíró verseny volt 2018-ban az LFG.HU-n,
amelyre a „Kishar
„Kishar Elveszett
Elveszett Völgye”
Völgye” című kalandommal pályáz-
tam, és a három pályamunka közül az enyém lett az első helyezett.
A másik a PrinceOfNothing néven blogoló OSR-arc által
szervezett első nemzetközi „No ArtPunk” verseny volt 2021-ben.
„Caught in the
Ezt a „Caught the Web
Web of
of Past
Past and
and Present”
Present” című kalandom-
mal nyertem meg, amely majd magyar nyelven is meg fog jelenni.
Ez a helyezés nagyon-nagy megtiszteltetés számomra.
4
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
CERNUNNOSWALD
Most éppen milyen kalandokon dolgozol, amelyeket a (Tyr)
nagyközönségnek szánsz?
November végéig be kell fejeznem egy új „No ArtPunk”
kalandot, ugyanis idén már harmadik alkalommal rendezik meg A következő kalandhelyszín egy készülő nagyobb Helvéczia
ezt a versenyt. A másodikat kihagytam, de mindenképp szerettem kalandmodul (A Fehér Kolostor) tágabban vett környezetét
volna újra megmérettetni magam. Emellett van egy nagyobb mutatja be. A mostani formájában inkább egy nagyobb
méretű kaland, amelyet már vagy öt éve írunk és tesztelünk minikampány törzsét jelenti, amely összeköti a hang-
Dinnyés Gergővel (Kockák & Sárkányok). A projekt keretén belül súlyosabb kalandhelyszínek tagjait. Viszont úgy gondoltam,
az oldschool és newschool közötti arany középutat keressük. Még hogy a jelenlegi formájában is használható kincskeresésre,
pár év, és talán lesz is belőle valami... de erről többet egyelőre nem illetve saját kazamaták és romok elhelyezésére. A felvillantott
tudok mondani. titkokat akár a jelenlegi formájukban is tovább lehet gon-
Legkorábban jövő őszre tervezek egy olyan oldschoool dolni, de a későbbi teljes kaland majdnem minden kérdésre
kampányt, amelyben az állandó csapatom (vagy csapataim) választ ad a mesélőknek és a játékosoknak.
mellett ráengednék a szettingre egy havi rendszerességű, ad hoc
szerveződő „open table” csapatot, de ez inkább kísérleti jellegű Bevezető
lesz. Nem láttam, hogy valaha is sikerült volna valakinek hosszan
fenntartani az érdeklődést ezzel a „West Marches”-jellegű Helvéczia legészakibb kantonjában Zundelben található a sötét
megközelítéssel. Jó esetben megismerkedünk élőben pár új hírű Cernunnoswald. Az erdő közelében Hüden városa található,
arccal, illetve néhányan talán belekóstolnak az oldschoolba és amely a környékbeli kereskedelmi utak megadóztatásából él. A
ráéreznek az ízére. De most elsősorban a házi kampányaimhoz közeli hegyekben van pár bányász település, de magának az
szeretnék visszatérni, amelyeket magamnak és a játékasz- erdőnek mélyét kevesen látogatják.
Az utolsó kísérlet állandó telep létrehozására (egy furcsa
talomnak csinálok. Nem kizárt, hogy ebből is napvilágot lát majd
kálvinista prédikátor vezetésével) tíz évvel ezelőtt a hüdeni
valami, de inkább érdekességként, mint célzott közönség-
atyafiak vetettek véget, amikor is lemészárolták őket. A dolog
termékként.
miértjéről a környékbeliek hallgatnak.
Hogy látod ma a hazai oldschool-szcéna helyzetét és benne a Az erdőről úgy tartják, hogy ördögi kutyák lakják, amelyeknek
éles vonyítását és ugatását még Hüdenben is lehet hallani, ha
magad helyét?
Pici és nem lesz nagyobb, de ez nem baj. Amíg vannak az újabb valaki meghal az erdőben vagy környékén. A kutyákat nem
nagyon szokták látni (legfeljebb egy-egy koponyát), de az is igaz,
kiadásokkal ismerkedő játékosok, lesznek olyanok is, akik
hogy a közeli tanyák pásztorkutyái időről-időre nyomtalanul
kiábrándulnak belőle, és ha sikerül valamilyen szinten
eltűnnek.
megszólítanunk őket és elültetni a bogarat a fülükbe, akkor olyan
is lesz, aki kipróbálja a mi játékainkat, és több-kevesebb ideig
Mi folyik az erdőben?
velünk marad. Ez nagyon parányi utánpótlási vonal, de sebaj. A
Az elveszett gróf. Az ifjú Heinrich von Oberhausen gróf a
magam részéről letettem róla, hogy téríteni vagy marketingelni
napokban Hüdenben járt, majd elment a városhoz közeli hegy
próbáljak. Számomra bőven elég az, hogy van egy lassan talán
tetején álló Szent János Kápolnához. Azóta eltelt három nap, és az
öregedő, de kitartó és aktív közösség, amely újra meg újra képes
Oberhausen család aggódik az örökös holléte felől. Jutalmat
hozni valamit a színtérnek kiadványok, összejövetelek, játékok és
ajánlanak, ha végre hazahozzák a csavargónak állt ifjút.
diskurzusok formájában, revitalizálva és fenntartva azt. Ez talán Báró felderítői. Hüden városára már régóta ácsingózik a Bajor
önzően hangzik, de amíg van kivel játszanom és beszélgetnem, Udvar, és úgy tűnik, hogy egy kétszáz éves pátensre hivatkozva
addig én elégedett vagyok, és nem is akarok többet. adót követlenek a várostól. A követelést megtoldották azzal, hogy
Persze, ez a kérdés a hazain túl egy kicsit a nemzetközi OSR az Udvar egyik kedvencz kardcsörtetőjét Braustein bárót negyven
színtér kérdése is. Hová tart a mozgalom? Meddig lesznek marczona fegyveressel a várostól északra fekvő síkságra küldte. A
követői? Mit fogunk öt vagy tíz év múlva OSR-nek tartani? báró fosztogatói egyesek szerint az erdő takarásából fognak
Merthogy már most is eléggé mást ért alatta a tágabb értelemben érkezeni, és jó lenne megakadályozni a felderítőit.
vett közönség, mint öt vagy tíz évvel ezelőtt. Azt, hogy az OSR kit Kutyák és pogányok. Az erdő mélyén az egykor eme erdőben
tud megszólítani a jövő generációiból, döntően befolyásolja az is, lakó népek maradéka rejtőzik az erdő különös istenének védelme
hogy mi lesz az OSR, és milyen játékokat, játékstílusokat tud alatt. A pogány erdei emberek kutyakoponyákat hordanak a
számukra felmutatni, mint alternatíva. fejükön és vonyítva nyargalnak át az erdőn. A czéljuk egyelőre csak
Egyetlen dologban biztosan látom a helyem: ha valakinek az, hogy mindenkit távol tartsanak az erdő mélyétől, de titkon arra
ellenkeznie kell az „ArtPunk”-irányzattal és a játék fókuszát „rossz” vágynak, hogy visszaszerezzék a völgyet. De ehhez egyelőre túl
irányba befolyásolókkal szemben, ugyanakkor képviselnie a D&D kevesen vannak, ezért elkezdtek idegenek befogadni.
klasszikus, könnyedebb, kampányjáték-orientált felfogását, akkor A Páter. Az erdőben él egy remete, akit mindenki csak a Páter
az én zsörtölődésemre lehet számítani. néven emleget. Az öreg habókos, de szakad külső és ápolatlan
szakáll alatt meglepő intelligencia és tájékozottság rejtőzik. Azt
senki sem sejti, hogy ő valójában Cernunnos álruhában.
Cernunnos. Cernunnoswald és Hüden völgye egykor a kelták
alvilági szarvas istenének Cernunnosnak királysága volt. Azonban
5
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
a názáreti vére és a kereszténység megerősödése hatására az ereje • Hüdeni Ezerjó Fogadó (helyi kálvinisták és egyes utazók
lassan elszivárgott és most már szinte olyan, mint egy rongyos északról)
ördög. Ennek ellenére itt az Erdő mélyén Cernunnos még nagyon • Hüdeni Öregkocsis Ház (lerakat, lovászat és kocsik és hintók
is erős és veszedelmes úr. Lassan és türelmesen várja, hogy javítója/gyártója)
visszakapjon valamit az erejéből, és ehhez igyekszik alkukat kötni • Ivó a Háromszor Koppantó Kecskéhez (utazóknak és katolikus
az erdőn túli világban. Cernunnos léte az erdő legnagyobb titka, atyafiaknak)
egyedül a pogányok és a tíz éve legyilkolt prédikátor tudott róla, • Nyomda (élelmes franczia tulajjal)
aki egyébként alkut kötött vele. • Pásztordombok (helyi pásztorok itt szoktak iszogatni)
• Sóprédikátor (az város és az erdő határában álló, ma már a-
Hüden város morf kőszobor)
• Városi piacz (kirakodó vásár az átutazó kereskedőktől)
Elköteleződés: a pápisták és a kálvinisták kényes egyensúlya több
mint tíz éve A Presbitérium
Kulcsszavak: Fehér Kolostor a hegytetőn, kereszténység helyi • Lothar Lorenz (r) az öreg lelkész „örököseként” meg van róla
variánsa, protestáns városiak és katolikus pásztorok, csodatévő győződve, hogy ő fogja egyesíteni a város felekezeteit a Hüdeni
apáczák, élénk teológiai viták, szigorú és formális helyi szokások, Hitvallás befejezésével.
kevés mosoly, sok összehúzott szemöldök, zarándokok és •Thomas von Rinberger (k/r) város névleges patrícziusa,
búcsújárókaz rosszhírű Cernunnoswald a várostól északnyugatra, tehetségtelen befektető, de jól keveri a hüdeni szemétdombján
varjak, kecskék, tekerőlant és pásztorsíp hangja azt a bizonyosat
Általános problémák: A felekezetileg két részre szakadt kisváros • Niklas Urlich (r), öreg lelkész, a mostani rendszer kitalálója és
próbál egyensúlyozni a Katolikus Anyaszent Egyház hitelvei és az megvalósítója, de már kopik az elméje, és a halott Winzenreid
„új” kálvinista progresszív tanok között. Ennek a csatatértnek a lelkésszel folytat „vitákat”
legfőbb színtere a tizenkét fős presbitérium/városi tanács és a • Franziska apátasszony (k) pufók asszonyság, aki hajlamos
város temploma. A közösséget egyedül a fehérre meszelt falu anyáskodni
Szent Katalin Apáczakolostor nővérei tartják egyben. • Martin Tollmesiter, hídmester (k/r) lusta fajankó, aki a város
Aktuális problémák: Johannes von Braustein báró egy kisebb legrégebbi (irigyelt) házában lakik
katonai tábort vert fel a falutól északra, és félő, hogy megpróbálja • Valentin Bieri (k/r) leszerelt dragonyos
erővel magához ragadni a települést. Azonban a faluban mégsem • Walter Spörri (r) kevély és kegyetlen földbirtokos
emiatt aggódnak a leginkább: a gróf tanácsadója nem más, mint • Guido Hesse (r), a bognár. Ő csak jól ért a szakmájához, a
az ifjú Michael Winzenreid, a falu baljós sorsra jutott egykori műhelyében rendet tud tartani, de ettől még nem kedveli az
lelkészének fia, akit a Tanács tíz éve fővesztés terhe mellett embereket
elkergetett innen. • Thierry Sharpe (k), a fogadós. Művelt, kalmárlelkű alak egy
Egyébként a falu közéletét a libertinus gyanús franczia származású szép xantiloni feleséggel
nyomdász foglalkoztatja. • Brando Notto (r) a takács. Talján mester, aki hite miatt
Demográfia: 1200 fő menekült Helvécziába
• Karl Haller (k) gazda, öreg és nagyhangú ficzkó
Miről ismert: • David Lier (k) pásztor, kemény tekintetű ficzkó, akinek köny-
• Búcsújáró hely: csodatévő nővérek (a leghíresebb egy nyen eljár a keze
Melinda nővér nevű fiatal apácza, akit csak a vasárnapi miséken és
Húsvétkor, illetve Adventkor láthatnak a város lakói) Frakcziók, csoportok:
• A környék legjobb bognárának (kocsikésztő) itt van a műhelye • Katolikusok (külső tanyák lakói és a pásztorok)
• A közeli Cernunnoswald különös, régi szobrai • Kálvinisták (városiak és az iparosok)
• A tíz éve jobblétre szenderedett ördöngős Winzenreid lelkész • Patrícziusok (rangosok és gazdagok)
otthona az erdőben állítólag a mai napig boszorkánytanya
• A helyi nyomdában bármit ki lehet nyomtatni, még Kalandhelyszínek
Kormányzat: 12 fős választott presbitérium. Állandó tag: lelkész A most megosztott anyag pár kidolgozottabb kalandhelyszín
és a város patrícziusa (gróf) felé mutat. Ezeket most nem fogom megosztani, csak utalok rájuk
illetve most egy rövid ízelítőt kap a kedves olvasó. A teljes kaland
Helyek (amik meglátogathatóak) „Fehér kolostor” czímmel már tartalmazni fogja ezeket is.
• A Kegyelmes Jézus Krisztus Temploma (furcsa katolikus-
protestáns hibrid) Winzenreid tanya. Lier Winzenreid egy időben a város kálvinista
• Az Állhatatos Szent Katalin Kolostor (katolikus, de minden fal felekezetének egyik kiemelkedő prédikátora volt. Aztán követőivel
fehérre van meszelve és a nővérek is nagyon megengedőek) kivonult a városból és egy erdei települést hoztak létre. A tíz évvel
• Boszorkánymező (régen itt égették meg az eretnekeket, de korábbi mészárlás után a tanyaépület megmaradt egy kúttal. A
már több mint tíz éve használaton kívüli fekete mező) tanya alatti pincze sötét titkot rejteget.
A pogány hadúr sírja. Az erdő mélyén egy kőhalom alatt
eltemetve található meg egy régi hadúr sírja, aki annak idején még
6
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
Pletykák
A pletykák kiosztását ebben a modulban a játékhoz mellékelt
magyar kártyákon keresztül oszthatjuk meg a játékosokkal (a
kártyán lévő figurát vagy számot kell figyelni függetlenül a
színétől). Ha ez a módszer nem megfelelő, akkor használjatok d8-
at.
Wald (B)
B1. Sóprédikátor
a rómaiak ellensége volt. A sírbolt kincseket és a hadúr holtában is Egy nagyon régi magányos sószikla, amely amorf formája
hűséges testőrségét rejtegeti. mintha egy emberi alakot sejtetne valamiféle reverendában (vagy
Pogány település. Az erdő keltaszármazék lakói egy kis tógában?). A helyiek meséi szerint még a kolostor alapításakor
mélyedésben élnek egyszerű viskókban. A falu szélén egy barlang állították a szobrot, és csodatévő ereje van. A helyiek néha
vezet a mélyvilági alagútba. elmennek, ha valami segítségre van szükségük. Az öreg Niklas
Alagút. Az alagút keresztül halad a felföld nyugati hegyei alatt. Ulrich pogány babonaságban bélyegezte ezt a szokást, ezért ma
A sötét barlangrendszer egy nagyobb barlangtavat és egy már csak lopva jönnek ki az öregebbek.
epikureus elveket valló óriásnak is otthont ad. Csoda: aki magas virtussal rendelkezik és imádkozik, az
Katonai tábor. Braustein báró itt vert tábort negyven katonával hetente egyszer d4+2 Hp-t gyógyul vissza.
és népes szolganépével. A tábor legveszélyesebb lakója azonban
nem más, mint a báró tanácsadója és tűzmestere, Daniel B2 Boszorkánymező
Winzenreid. A nagy tisztás a falusi igazságszolgáltatás színhelye. Nem
Romos őrtorony. A Hüden-völgy nyugati peremén egy nőnek fák, és a csak a legszívósabb kórók teremnek meg itt. Egy
elhagyatott őrtorony áll, amit régen arra tartottak, hogy az északi széles lombú fa uralja a teret, amelynek egyik ágán jól láthatóan
behatolók megfigyelését biztosítsa a várost védelmében. kötelek nyoma van. Talán itt szoktak akasztani.
Azonban az elmúlt száz évben nem foglalkoztak ezzel és most Ha a fa tövét valaki körbenéz, akkor egy kis ládikában találhat
banditák fészke lett. egykis dobozt pár egy kevés pénzzel.
Cernunnos fészke. Az Armspitze magasabb hegyoldalán egy A fa környékén 2:6 eséllyel ott alszik a Páter. Egy rongyos alak
ódon vaskapu található, amely a mélységbe vezet, egyenesen az egy foltozott kis zsákkal. Az öreg mindenféle meséket mond arról,
erdő hanyatló istenének fészébe és szolgáinak csarnokaiba. A régi hogy tartsák távol magukat az erdőtől, ha kedves az életük.
rómaiak Dis Paternek is nevezték és a vagyon és bőség isteneként Kincs: 20 gr, 12 pfg
mesés kincseket ígér a vakmerőknek…
7
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
B3. Winzenreid tanya Az erdész 2:6 eséllyel tartózkodik otthon. Az oldalsó farakások
Egy leégett és félig romba dőlt tanyának boszorkány híre van, közé be van rejtve egy pótkulcs, amivel be lehet jutni a házba. A
de egyesek szerint az őrült lekész nem minden kincsét sikerült ház egyébként öt ember elszállásolására alkalmas, és elég jól
megtalálni felszerelt.
Részletesebben lásd a kalandhelyszínek között.
B6. Gall kőoszlopok
B4. Kivonulók falujának romjai Ezek az ősi kő menhírek egy kereszténység előtti korból
Egykor közel száz ember lakott itt, akik Winzenreid maradtak itt a fák takarásában. Azóta többen vésőkkel és más
hitvallásának megfelelően akarták megélni a hitüket. Kis önellátó eszközökkel rajta hagyták a nyomukat a helyen. Nappal jól látható,
közösséget kívántak létrehozni, de azt nem sejtették, hogy az első hogy rendszeresen tüzet raknak itt a kövek árnyékában.
évek lenyűgözően bőséges termése egy hanyatló pogány 1:6 eséllyel maga a Cernunnos/Páter is megjelenik itt Szarvasisteni
istenség műve volt. Azonban Winzenreid titokzatos pártfogója alakjában a követői között.
lebukott, ráadásul a Hüden lakosságával is erőszakos ösz- Nappal: 3:6 eséllyel d6+2 pogány vadász pihen itt.
szetűzésbe keveredek, ezért a kivonulókat elkergették, megölték Este: 2:6 eséllyel 2d6 ördögkísértetek járják tánczukat
vagy hitvallásra kényszerítették.
Az egykori kis falukezdeményből már csak a falak csonkjai B7. Hármas szoborcsoport
maradtak meg, amik között az átutazók szívesen megpihennek A fák és a bokrok takarásában könnyű elmenni ezek mellett, de
Kistető: az egyik romos épületnek neki lett döntve egy a cserjék közül először egy különös szoborfej nyúlik ki Közelebbi
tetődarab, ami menedéket nyújt az eső és a szél elől. vizsgálódás után kiderült, hogy három rémült arczú apácza szobra
Elásott láda: Ha alaposan kutakodnak az egyik romos épület van itt (az egyikük a földön ül, védekezőn felemelt kezekkel).
döngölt padlója mintha fel lenne ásva, és egy kis láda van ide Krisztina, Berta és Mária Eugénia nővérek tizenöt éve tűntek el,
rejtve. Kincs: 70 pfg, 5 tallér, egy vastagköpeny, sakk-készlet és az apátasszony a halálukat eltusolta, a szobrokat pedig
A halott ló: a romok között egy szétmarczangolt lovat meglepően hamar elrejtette a vadon (a sorsuk mögötti rejtély a
találhatnak. A nyeregtáskát feltehetően letépték (elhagyott csat). hüdeni Szent Katalin Kolostorban göngyölíthető fel). Azért pár
Alig van vér, olyan, mintha kiszipolyozták volna a vérét (sikeres falusi kiszúrta a távoli erdei sétákon ezt a három alakot, de nem
Orvoslással, megállapítható, hogy a ló vérét lecsapolták). A feltétlenül kapcsolták össze a dolgot („minden apácza egyforma,
lovasnak semmi nyoma. A ló az ifjú Heinrich von Oberhausen és amúgy is tele van ördöngös dolgokkal és szobrokkal s kövekkel
grófé volt, és őt magát a Cernunnos hívő pogányok elhurczolták a az erdő”).
falujukba, hogy vasárnap este feláldozzák. (Nyomkövetés próba)
Kutyák: esténként 2:6 eséllyel d6+1 kutyakoponyát viselő lándzsás B8. Elhagyott tábor
pogány jár erre és vonyítva felzavarják az itt táborozókat, hogy a Két felforgatott sátor, és egy réges-rég szétdúlt tábortűz. A
sötétben levadásszák őket. kövek alapján egyesek gyakran használhatták ezt a helyet, de az
utolsó alkalommal pórul járhattak. A hamuban d6+1 réz érme van,
az egyik bokorban pedig egy rozsdás fejsze. A sátrak javításra
szorulnak, de jó minőségűek.
Alaposabb nyomkövetéssel látszik, hogy a napokban valakik
járhattak erre. Katonacsizmákkal jártak erre északkeleti irányból (a
báró felderítői alternatív útvonalakat kerestek).
Folyópart (C)
C1. Fűrészüzem
E folyó erejét kihasználva tíz éve Albert Schenk, a visszavonult
kalandor egy modern fűrészüzemet épített fel. Idehozatott egy
csomó embert dolgozni, azok pedig hozták a családjukat. Most
egy húsz fős kolónia van itt, amelynek önállóságát nem nézik jó
szemmel a Hüdeniek.
A fűrészüzem lakói szorgos kálvinisták, akik hisznek a
függetlenségben és az önvédelem mindenhatóságában. nem
félnek fegyverrel elkergetni az okvetlenkedőket
B5. Erdészház Főnök: Albert Schenk (Fegyvermester 4+1) egy mordályt hord
Az erdészlakban egy fiatal Jürgen nevű férfi lakik, aki a gróf magnál és keveset szól. A kalandorokkal kapcsolatban először
mellett szolgált. Az elmúlt hónapokban kicsit megviseltebbek az bizalmatlan, de ha becsületeseknek tűnnek, akkor szívesen kisegíti
idegei és meg van róla győződve, hogy több vérfarkas őket.
garázdálkodik az erdőben. Favágók (5): A favágók szamarakkal járják az erdő és vágják a
Öntött magának 5 db ezüst pisztolygolyót, és az a terve, hogy fákat. Többször is látták az erdei embereket és a Pátert. A vezetőjük
leteríti a bestiákat, és járja az erdőt. Azt nem is sejti, hogy a házánál szerint a vadak Cernunnos népéhez tartoznak, és még a nagyanyja
időről-időre megforduló Páter valójában egy ősi pogány istenség. mesélt neki róluk. A Páterrel szemben bizalmatlanok, de néha
8
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
Hegylánc (D)
9
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
10
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
Pásztor-hegyek (F)
11
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
12
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
13
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
D&D 5e kaland 7. szintű karakterekből álló, 3-5 fős készen a varázsereklyét, ami a végső harcban kulcsszerepet kap.
csapat számára. Ennél fogva többszöri újrajátszásra más és más kaland kerekedhet
a történetből. Ha van kedvetek hosszabb játékhoz, úgy akár 2-3
Előszó alkalmat is kitehet a kaland; ebben az esetben fordítsatok időt az
opcionális lehetőségekre és a szerepjátékban gazdag alkalmakra!
„Szomorkás, őszi napfény szűrődött be a sárguló levelek közt a
tisztásra. Végre fellélegezhettek a többnapos esőzés után a fák és A kaland szerkezete
az apróbb erdei lények is. Egy nagyobb lapos kövön kövér barna
gyík sütkérezett, télire itt ragadt énekesmadarak csicseregtek az • Kiinduló pont
ágakon, és meg-megzörrentek a bokrok, ahogy a nyulak és • Nyomozás, a szálak felvétele
mókusok átszaladtak köztük. A lehullott avar és a fű még csillogott • A kultusz
a nedves cseppektől, szikrázva szórva szét a gyér aranysugarakat. • Váratlan események (opcionális)
Egyedül a tetem rontott valamicskét ezen az idilli képen. A vér még • Utazás, idő, táborozás (opcionális)
• Kihívások:
nem száradt fel, és az átázott föld sem bírta beszívni a lassan
Szociális kihívás: Békés eszközökkel megszerezni egy
kihűlő vörös folyadékot, így az méretes pocsolyát alkotott
goblin törzstől a boszorkány jogarát.
körülötte. Egyértelműen férfi lehetett, a korát nehéz meg-
Harci kihívás: A boszorkány kriptájában megküzdeni az
mondani, hiszen köztudomású, hogy az elfek gyakorta még
élőhalott kriptaőrökkel és megszerezni a boszorkány
többszáz évesen sem néznek ki harmincnál többnek, és valahogy
koponyáját.
az arcát és testét át- meg átszelő tépett szélű karmolások sem
Fejtörő kihívás: Egy fejtörő megoldásával bejutni a
könnyítik meg a helyzetet. Egyenruhája, már ami maradt belőle,
magányos druida kunyhójába a jogarral és a koponyával.
arról árulkodik, hogy futár lehetett a Smaragd Enklávénál, egyike
• Felkészülés a végjátékra: Megkérni a druidát, hogy tisztítsa
az erdő hírnökeinek. Kicsavarodott törzsén még látszanak a
meg, áldásával lássa el a koponyát és a jogart, amely
zúzódások, amit egy nehéz oldaltáska okozhatott, mikor
szükséges az átok megtöréséhez.
kíméletlenül leszakították róla.
• A végjáték: Visszatérni a kultuszhoz és legyőzni a Glabrézut.
A városban hallottátok, hogy kalandorok egy csoportja
• A rituálé: A jogarral meg kell tisztítani az oltárt és belezárni a
felfedezte a sírt, ami egykor Lisandra Úrnőé, a hírhedt
démont újra, ezúttal remélhetőleg örökre.
boszorkánykirálynőé volt. Azt beszélik, megtaláltak egy táblát,
mely máig megőrizte azoknak a sírba vitt titkoknak a kulcsát,
melyből örök fiatalsága és hihetetlen gazdagsága fakadt. Ez a
csapat rejtélyes kór áldozata lett. Napok múltán, mikor az erdei
elfek rájuk akadtak, holttesteik több hónap bomlásának jeleit
mutatták, és valami különös betegségét, mely elkezdett terjedni,
megfertőzve minden élőt a sír körül. A növények elfeketedtek,
majd elpusztultak, az állatok teste torzzá vált, agyukat őrület
kerítette hatalmába. Az Enklávé úgy hitte, a tábla jelentheti az
átokhoz a kulcsot. A tábla, melyet hírnökkel mihamarabb a
városba, a mágusok tanácsa elé kívántak juttatni, és amit két napja
nektek kellett volna átvennetek épp ezen a tisztáson, ha nem
tartott volna fel titeket a folyón végigvonuló hirtelen árhullám.”
Mesélői instrukciók
Kiindulópont
15
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
Egy Árnyékdémon (Shadow Demon) eredeti alakjában. Ez a tudnak belépni, mintha valami erőfal meggátolná őket benne.
szörny a Monster Manualban leírttól annyiban tér el, hogy Bent vörösen izzó, pokoli lángok közt egy démont látnak elég
akcióból képes 1 percnél nem régebb óta halott tetemet legyengült állapotban, ahogy mintha az oltárból szívná magába a
megszállni. Ilyenkor nehezen lehet megkülönböztetni a lénytől, mágiát és a szentségtelen erőket, amiket a rituálé adott neki.
akinek az alakját felvette. Ebben az alakban az új test +2 VF-t (AC) Látszik ahogy a hatalma nőttön nő és előbb utóbb ki fog törni.
ad neki, azonban elveszti a repülés (fly), a testetlen mozgás Ezen a ponton, ha még nem kutatták át a tábort, halk
(incorporal movement), és a (fényérzékenység) light nyöszörgésre lehetnek figyelmesek.
sensitivity képességeit. Valamint megtestesült formában a
karmaik nem pszichikus (psychic) hanem nekrotikus “Mintha a ketrec alján lévő rongykupac meg-megrezdülne,
(necrotic) kárt okoznak. Átveszik az új test érzékeit (köztük a egyenetlen, szaggatott lélegzetek mozgása ez, amit egy-egy halk
kiélezett szaglást, hallást és hasonlókat is) és fizikai tulajdonság sóhaj-szerű nyögés kísér.”
– Erő (Strength), Ügyesség (Dexterity), Állóképesség
(Constitution) – értékeit. Harcerőpontjuk (HP), támadásuk, Ahogy megnézik jobban, egy idős és súlyosan sérült elf fekszik
sebzésük az eredeti marad. Amikor meghalnak, szabad letakarva egy koszos lepedővel. Láthatóan elfertőződött sebek
akaratukból bármikor bónuszakcióból, vagy akkor, ha valaki egy borítják, amik szép lassan kiszívják belőle az életet. Ő is tudja, hogy
Védelem a Gonosztól és Jótól (Protection from Evil and Good) hamarosan meg fog halni, így gyorsan minden tudását át szeretné
varázslattal megáldja, vagy Szentelt vízzel (Holy water) megsebzi adni. Utána kileheli a lelkét, sajnálatos módon megmenteni csak a
az elfoglalt testet, akkor elhagyják azt. Nagyobb Helyreállítással (Greater Restoration) kísért gyógyí-
Ha egy holttest démoni megszállás alatt van, azt egy sikeres NF tással, feltámasztani Holtak Felélesztésével (Raise Dead) lehetne.
(DC) 17-es Mágiaismeret (Arcana), Vallás (Religion) vagy
Természetismeret (Nature) dobás tudja felfedni a játékosok
számára, ha már ismerik ezt a képességüket. Ha még nem, úgy
ennyivel képesek megállapítani, hogy nem hagyományos lényről
van szó, hanem valamiféle démoni behatás érte.
Két további Árnyékdémon (Shadow Demon) Rémfarkas
(Dire Wolf) alakban van. Nem képesek használni sem a csapat
taktika (pack tactic) képességüket, sem elterült állapotot okozni
(prone) a harapásukkal, csak a fent már leírt dolgokat nyerik új
alakjukból.
Taktika: Mind a három igyekszik az árnyékban maradni és
elbújni minden körben, elég okosak ahhoz, hogy a gyengébb
célpontokkal kezdjék a kalandozók megritkítását.
Két ember van még a tábortűznél, őket a démonok
telepatikusan irányítják. Aki sikeres Vallás (Religion) NF (DC)
14-es tesztet tesz, az láthatja rajtuk, hogy a csontmedál egy
Glabrézut ábrázol, és valamiféle mágikus rúnák veszik körbe.
• NF (DC) 14-es Mágiaismeret (Arcana) felfedi, hogy ezek a
rúnák egyfajta kontrollt gyakorolhatnak felettük.
• NF (DC) 13-as Megérzés (Insight) is rávezeti a játékosokat,
hogy látszólag teljesen őrült, fájdalmat nem ismerő módon
viselkednek, ami ellentmond a természet rendjének. Ha a Amiket elmond:
kalandozók leveszik róluk a medált – Kézügyesség (Sleight of • Ő maga a Smaragd Enklávénak dolgozik mint tudós, és
Hand) akció az ő Akrobatika (Acrobatic) dobásukkal szemben –, fordító. Hosszasan tanulmányozta a táblát és megfejtett néhány
akkor kijönnek a transzból és jajgatva összeesnek. Láthatólag dolgot. Amikor a városba indult, hogy megossza ezt az ottani
nem tudják, hogy hol vannak vagy hogy kerültek ide, rettegnek és tanáccsal is, rajtaütöttek, elragadták, megkínozták és kivallatták
iszonyatos fájdalmaik vannak. Ha később felgyógyítják őket, ezek az alsóbbrendű szolgadémonok.
kiderül, hogy a sírt megtaláló kalandorokat kísérő szolgálók, és az • Egy Glabrézu herceget zártak be ide, és a tábla volt hozzá a
erdőbe menekültek, mikor a betegség kitört a gazdáikon, de azóta kulcs. A boszorkánykirálynő túljárt a démon eszén, kihasználta,
nincs emlékük. Csak haza szeretnének térni. A démonok, ha nem fogságba ejtette, és bizonyos erőket nyert tőle, innen volt a
szakítják meg a megbabonázást, akkor harcolni kényszerítik hatalma nagy része.
őket a betolakodókkal legjobb tudásuk szerint. Statisztikai • Amikor a sírt felnyitották a hely szentsége felbomlott, így már
értékeik a Mélységi Medve (Quaggoth)-énak felelnek meg, míg semmi se zárta el tovább azokat a démoni erőket, amik az ilyen
irányítás alatt vannak. paktumból visszamaradtak és Lisandra sírjában nyugodtak eddig.
A Glabrézut elengedni egy hosszasabb folyamat, mely kezdetét
Az oltár vizsgálatakor rá lehet jönni az Démoni (Abbysal) vette. Két hét múlva, pontban teliholdkor kiszabadul a börtönéből,
nyelven értőknek, hogy ez egy idéző és feloldozó rituálé, ami egy és haragját a világra tudja zúdítani. Addig is minden nappal egyre
kisebb démonherceget próbál megszólítani. A repedésbe nem erősebb és erősebb lesz, nem tudja pontosan hány nap múlva éri
16
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
el teljes erejét, de úgy hiszi, nincs sok időtök addig. felvinni, az egyszerű méregnél (basic poison) leírtak szerint, és akit
• Még meg lehet állítani, és ő kidolgozott erre egy módszert, megsebeznek vele, az NF (DC) 16-os Állóképesség (Constitution)
ami szerinte sikeres lehet. Hosszasan keresve a könyvtárukban és mentődobás (saving throw) ellenében 4d6 pszichikus (psychic)
tanulmányozva azt amit Lisandra életéről tudni, az a véleménye, sebzést szenved és rémült (frightened) lesz a használójával
hogy amennyiben valaki képes megszerezni az úrnő mágikus szemben 1 percre, ami ellen minden köre végén újabb mentőt
erejét, az újra sebezhetővé teheti a démont, és elzárhatja. dobhat. Ha megdobta az első mentődobást (saving throw), csak
• Ehhez szükség van az úrnő koponyájára a sírjából. Figyel- fele sebzést kap, semmi mást.
meztet, hogy ahogy ezek a kis démonok és a fertőzés is
elszabadult, úgy valószínű a sírban lakozók sem nyugodnak már Ezek után már erősen este van, így vagy alkalmas helyet kell
békében. A sír északkeleti irányban van egy jó másfél napnyira találniuk a táborozásra vagy itt tölteni az estét. Ha utóbbi mellett
innét. döntenek, reggel mindenki dobjon NF (DC) 13 Bölcsesség
• Másrészt, meg kell találni az úrnő elveszett fókuszát. Ő sem (Wisdom) mentődobást (saving throw), aki elrontja, azon rövid
biztos benne, hol lehet, de hallott egy kisebb Goblin közösségről, távú őrület (short-time madness) uralkodik el. Ugyanis álmában
akik az erdő mélyén élnek északnyugatra, nem is olyan messze, mindenkinek a démon kísérti az elméjét.
maximum egy jó napnyira innen. A sámánjuk egy furcsa mágikus
bálványt imád, ami valamiféle védőerővel ruházta fel a törzset. A Váratlan események (opcionális)
leírások alapján ez az ezüst jogar eléggé hasonlít ahhoz, amit
Lisandra is használt. Amennyiben a mesélő a kaland során túl könnyűnek érzi a
• Harmadrészt ezt a kettőt egy különleges természeti áldással kihívásokat, vagy a helyzet megkívánja, vagy érzékeltetni akarja a
kell illetni, és szent növényekkel eggyé olvasztani. Erre csak az környék változását, váratlan eseményt idézhet elő. Ezen felül
igazán ősi és erős druidák képesek. Sajnos ilyen még náluk a minden napra és minden éjjelre, amit a játékosok az erdőben
konklávénál sem lelhető csak úgy fel. A mocsárban, a folyó töltenek, dobhat egy d20-at. Amennyiben 1-et dob, váratlan
szigetén (ezt a játékosok tudják, hogy délkeletre van vagy 2 eseménnyel futnak össze a kalandorok. Minden olyan alkalommal
napnyira), azt beszélik van egy lezárt szent barlang, ahol él egy amikor dobott és nem jött elő váratlan esemény, növelje eggyel az
ősöreg gnóm, aki valószínűleg ismerheti ezt. Azonban nem beszél esemény valószínűségét: 2-re, majd 3-ra és így tovább.
senkivel és úgy tudni, csak a legméltóbbak jutnak el hozzá. Értelemszerűen ilyen esetben az értéknek megfelelő vagy az alatti
• Ez az ereklye képes átjuttatni az oltáron lévő mágikus erőtéren bármilyen dobás előidézi a találkozást. Valahányszor megtörténik
egy csapatot, így le tudják győzni a démont, mielőtt elhagyná egy ilyen találkozás, csökkentse vissza a valószínűséget 1-re.
börtönét. Ráadásul képes megvédeni a démon mágikus erejétől is Mivel nem csak negatív váratlan események történhetnek, így
a használóját és tőle 20 lábra minden szövetségesét. Viselőjével 20-nál, majd a fent leírt módon csak csökkenő értékek mellett
szemben a támadásokra is hátránya van a Glabrézunak. Fegyver- (előbb 19-nél, majd 18-nál és így tovább) pozitív váratlan esemény
ként mágikusnak számító buzogány, ami +1d6 ragyogás (radiant) is következhet. Lentebb mind a kettőre talál táblázatot a mesélő,
sebzést okoz ez ellen a démon ellen. de saját ötletet is nyugodtan megvalósíthat. Ha olyan eseményt
• Ha még azelőtt sikerül legyőzni a démont, hogy elszabadulna, dob ki, ami nem illik a környezethez vagy a napszakhoz, akkor
megtörik az ereje, ekkor a jogar feláldozásával újra lehet építeni a gurítson újat bátran, vagy változtasson egy kicsit a leíráson, hogy
börtönét. Az oltár a következő hajnallal újra fogságba ejti a testét, jobban illeszkedjen az aktuális helyzethez. Mindenképp
és szép lassan helyreáll az erdő is. megfontolandó, hogy 2-3 ilyen váratlan eseménynél több már
szükségtelenül elhúzza a kalandot.
Azt kéri, égessék el a testét, mert tart attól, hogy ebben a
földben nem nyugodna békében. Ezt követően örök álomra Negatív Esemény (Encounter) (dobj 1d8-at):
szenderül.
1 - Veszett farkas falka: 1d4+4 Rémfarkas (Dire Wolf) annyi
Kincsek: A táborban találnak egy szentségtelen ereklyét, ami változtatással, hogy a harapásuk +1d6 nekrotikusat (necrotic) is
egy kis Glabrézu szobor: Pap (Cleric) vagy Paladin tud hozzá sebez.
kötődni, szent szimbólumnak (holy symbol) számít és napi egy „Hatalmas, fekete bundás farkasok, villogó vörös szemekkel,
alkalommal mindegyik lentebbi varázslatot egyszer le lehet adni szájukból bűzlő habos nyál csorog. Torkukból mély hörgésszerű
belőle: morgás tör elő, fogaikat kivillantva közelednek felétek.”
• Sebfakasztás (Inflict Wounds), Sötétségvarázs (Darkness), Lopakodva közelítik meg a csapatot, sikeres NF (DC) 14 Észlelés
Repülés (Fly), Összezavarás (Confusion), Gyilkos Felleg (Cloud Kill) (Perception) kell a meglepettség (surprise) elkerülésére.
• Átkozott (Cursed), aki hangolódik (attunement) hozzá, annak
minden reggel NF (DC) 16-os Karizma (Charisma) mentődobást 2 - Őrült szarvascsorda: 1d4+2 Óriás Szarvas (Giant Elk), annyi
(saving throw) kell sikerrel tennie, vagy az értékrendje (alignment) változtatással, hogy képesek őrjöngeni, így állandóan a Vakmerő
gonoszra (evil) változik. (Az átkokat nem mutatja ki az Azonosítás támadás (Reckless Attack) (lásd barbár kaszt, második szint)
(Identify), erre figyelni kell!) hatása alatt vannak.
„Hirtelen rohanó paták zaja veri fel az erdő komor csendjét.
Valamint két fiola (vial) különleges mérget (poison) is talál- Őrjöngve rohanó szarvasok közelednek a fák között, letaposva
hatnak: Szúró (piercing) vagy vágó (slashing) fegyverre lehet mindent, ami az útjukba kerül. Láthatóan valami megzavarhatta
17
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
őket, mert még az apróbb élőlényeket is eltapossák akik nem elég kerülnek. Ha elaludtak, lecsap rájuk és megpróbálja megölni őket.
gyorsak, hogy félreugorjanak az útjukból.” A kunyhójában szétnézve lehet találni jeleket arra, hogy ő nem az a
kedves néni akinek mondja magát. NF (DC) 14-es sikeres
3 - Beteg mókusok: 1d4+1 Patkányfalka (Swarm of Rat) Mágiaismeret (Arcana), Herbalista készet (Herbalism kit),
alapján, annyi változtatással, hogy az VF (AC) 12, HP 48, az Természetismeret (Nature),vagy Nyomozás (Investigation)
Ügyesség (Dexterity) 15, a támadó értékük (attack) +4 a sebzésük felfedheti, hogy valami nincs rendben. Varázskellékek, mérgek
(damage) 4d6, illetve fél harcerőponton (HP) 2d6. Aki 10 lábra és titkos mágikus iratok is észrevehetőek. A kunyhó környékén a
tőlük kezdi a körét annak dobnia kell egy NF (DC) 13-as Boszorkányra (Hag) jellemző regionális effektek (Regional Effect)
Állóképesség (Constitution) mentődobást (saving throw), vagy is megtalálhatóak, és bent képes az Odú (Lair) akciókat is
mérgezett állapotú (poisoned) lesz. használni.
„Ahova elértek, a föld teljesen elfeketedett, mintha furcsa zöldes „Egy idős, láthatóan kissé zavart asszonyba botlotok, aki a karján
nyálkát vérezne ki magából. A fákon nincsenek levelek, törzseik lógó kiskosárba gyűjt épp gombákat és békákat, miközben halkan
rothadnak, a bokrok megfonnyadtak és dögletes bűzt árasztanak motyog valamiféle pörköltreceptről. Hosszú fehér haja kócosan
magukból. Apró állatok rajai visítva tépik egymást, hogy lerágják omlik a vállára, arcát a ráncok aszalt gyümölcshöz teszik
azt a kis húst, ami még maradt rajtuk, a sebekkel tarkított, kopott hasonlatossá, de amint meglát titeket, kedvesen elmosolyodik és
bunda alatt. Ahogy beléptek, az apró vörös szemek felétek felétek int. - Nocsak, Mira néne nem szokott itt átutazókat látni. Mi
fordulnak, és hirtelen rátok rontanak azok a lények, amik egykor járatban erre? Segíthetek nektek valamiben?- Kérdezi.”
mókusok és nyulak lehettek, hogy a ti húsotokat lakmározzák.” Kincsek: A boszorkánytól el tudnak venni egy +1-es ezüstözött
tőrt (+1 Silvered Dagger), ha pedig a kunyhójában is jártak, ott 3
4 - Goblin Őrjárat: 2 Goblin Boss és 2d4 Goblin vörös fiola van egy polcon, melyből kettő gyógyital (Potion of
„A távolból ének hangjai ütik meg a fületeket, valamilyen furcsa Healing) egy pedig méreg (Potion of Poison).
nyekergő nyelven szól a dal, aminek ritmusa és zeneisége elég
megkérdőjelezhető azok számára, akik értenek a zenéhez. 6 - Gyilkos növényzet: 3 Gyilkos Inda (Assassin Vine) támad a
Egyértelműen egy kisebb csörgő-zörgő csapat halad nem messze játékosokra. A Tomb of Annahilation tartalmazza, ha nincs meg a
tőletek, meg sem próbálnak lopakodni, és hallhatóan jó könyv, hagyd ki vagy dobd újra ezt a találkozást. Esetleg kedved
hangulatban vannak. Amikor meglátjátok őket nyilvánvaló lesz, két szerint tegyél be mást ellenfélnek: 1d4 Indalény (Vine Blight) és
nagyobb, és több kisebb goblin cipel egy elejtett vaddisznót. Sikeres 2d4 Tövislény (Needle Blight) jó helyettesítő lehet.
vadászatból tarthatnak haza.” Ezek a növények egyértelműen nem illenek bele az erdőbe, NF
A játékosok elkerülhetik az összetűzést, akár el is tudnak osonni (DC) 14-es Természetismeret (Nature) dobással megállapítható,
a csapat mellett, de ha beszédbe elegyednek velük, már hogy a vérszívó gyilkos kacsok szintén az átok miatt telepedhettek
amennyiben ismeri valamelyikük a goblin nyelvet, akár pozitív meg itt, és ez is az erdő őrületét tükrözi. Elrejtőzötten (hidden)
irányba is fordíthatják ezt a találkozást. A goblinok eleinte támadnak, meglepetést okozva (surprise) a játékosoknak, a
bizalmatlanok, félnek, és ha megijednek, készek támadni, de ha a Leszorító Indák (Entangling Vines) képességüket használva az első
kalandorok megnyugtatják őket és pozitívan állnak hozzájuk, körben. Hacsak a kalandozó előbb fel nem fedezik, hogy a
szívesen útbaigazítást adnak. Ők maguk nem sokat tudnak az növények nem idevalósiak.
erdőt sújtó kórról, de van egy nagy sámánjuk, aki biztosan meg „Ahogy áthaladtok egy aljnövényzettel különösen sűrűn benőtt
tudja mondani, mi zajlik itt, legalábbis szerintük. A Druida szakaszon, hirtelen indák szorítását érzitek a bokáitok körül. Több
Barlangját, a Smaragd Enklávé székhelyét, és a saját fészküket bokor is mintha mozdulni látszana, és aljasan kúszó kacsokkal
ismerik, és azokhoz tudnak útbaigazítást adni. próbálnak elejteni titeket. Aki volt olyan szerencsétlen, hogy meg
Kincsek: Ha megölitek a Goblinokat: sodronyingeket (Chain shirt), tudják ragadni, azokat mérgező, éhes gyökerek szorítják össze, és
pajzsokat (Shield), és fegyvereket tudtok zsákmányolni (ami a mintha a vért szívnák ki a testéből. Olybá tűnik, az őrület nyomán
karakterlapjukon fel van tüntetve), egyik sem túl jó minőségű. megtelepedtek itt ezek a furcsa ragadozószerű növények.”
Ezen felül van náluk egy gyógyító készlet (Healer’s Kit), 24 arany
(gp), 17 ezüst (sp), és 8 réz (cp) pénz, és a vaddisznó fejenként 2 7 - Betegség: A játékosok a mocsaras talajból furcsa spórákat
napnyi ételnek felel meg. Van náluk 1-1 teli flaska is: bár rossz vernek fel, így mindenkinek, aki lélegzik, dobnia kell egy
minőségű goblin sör, a szomjat jól oltja. Állóképesség (Constitution) mentődobást (saving throw) NF (DC)
13-ra. Aki elveszti, az az Agyláz (Mindfire) nevű betegséget kapja
5 - Eltéved Erdőlakó: 1 Zöld Boszorkány (Green Hag) annyi meg. Lázzal, fejfájással, és alkalmankénti összefüggéstelen
változtatással, hogy a Covenből származó varázslatoknak 3. motyogással kísért, furcsa zavart viselkedésben nyilvánul meg ez a
szinűtig a birtokában van, a mágikus támadásai (spell attack) +5-el kór. Ez ellen minden hosszú pihenés (long rest) végén újra lehet
történnek, a NF (DC)-je pedig 13. dobni a mentődobást (saving throw), de a Kisebb Helyreállítás
Egyértelműen elcsalni akarja a karaktereket, menedéket kínál (Lesser Restoration) illetve a Smaragd Enklávé emberei is képesek
nekik az éjszakára a kunyhójában, NF (DC) 15-ös Megérzés meggyógyítani.
(Insight) felfedheti, hogy hátsó szándékai vannak. Ha követik, „Ahogy tovább visz utatok, egy mocsaras részhez értek, a talaj
vacsorát ad nekik, melytől NF (DC) 14-es Állóképesség minden lépésnél furcsa cuppogó hangot ad, a levegő állott és
(Constitution) mentődobás (saving throw) ellenében a hosszú fullasztóan nedves. Ahogy egyre beljebb haladtok, a lépteitek
pihenés (long rest) végéig mérgezett (poisoned) állapotba nyomán mintha valami furcsa köd képződne, melynek szokatlan
18
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
édeskés illata van. Ahogy belélegzitek, kissé megszédültök tőle, egy fa lombjai közt kapaszkodva, kétségbe esetten sikítozva. A fa
igyekeztek mihamarabb túljutni ezen a szakaszon.” tövében egy kis csapat csirke (2d4) kapirgál. Amint a goblinok
8 - Árokcsapda: Ha a játékosok keresnek csapdát, van esélyük meglátják a közeledő kalandorokat, bármit megígérnek nekik, ha
megtalálni, mielőtt valamelyikük bele esik. A csapda NF (DC) 16 megmentik őket a démoni, veszedelmes fenevadaktól, akik majd
Észlelés (Perception) próbával felfedhető, de csak amennyiben egy napja sakkban tartják őket. A veszélytelen és békés állatok
aktívan próbálják megtalálni. Ha a játékosok nem vették észre a elkergethetők, elterelhetők DC 11-es Megfélemlítés (Intimida-
csapdát, egyikük vagy akár többen beleesnek, ezt a mesélő tion), vagy Szelidítés (Animal Handling) próbákkal. A goblinok
határozhatja meg, vagy dönthet úgy, hogy a haladási sorrendjük ismerik a Druida Barlangját és a Törzsük helyét és szívesen
alapján az első két ember fixen a harmadik NF (DC) 12 Ügyesség útbaigazítanak, vagy elkísérnek titeket. Amíg a csapattal tartanak,
(Dexterity) mentődobás (saving throw) ellenében zuhan bele. A a véletlen találkozások valószínűsége nem növekszik.
kalandozó csapat egy 20 láb mély árokcsapdával találkozik, Kincsek: A lemerészkedő goblinok közül egy fiatal fiú, Bleez lép
melynek aljában hegyes cölöpök ágaskodnak. A csapdába esett elő, aki elmondása szerint a sámán, Glorm fia. Egy barátságkövet
személy 2d6 zúzó (bludgeoning) sebzést szenved el az eséstől, nyújt át a csapatnak mely igazolja, hogy az adósotok. Ezen felül
majd a hegyes karók 2d10 szúró (piercing) sebzést okoznak, 1d8 Szuperbogyót (Goodberry) (ez a druida ligetben nőtt, így nem
amennyiben az áldozat nem dobja meg az NF (DC) 14 Ügyesség tűnik el) van náluk, amit szívesen odaadnak. A goblinok
(Dexterity) mentődobást (saving throw). Siker esetén elkerülheti a könnyedén megölhetőek, ha ezt szeretnék tenni, bár
karók okozta sérülést, és elterült (prone) állapotban találja magát a megpróbálnak menekülni. A későbbiekben emiatt az incidens
gödör alján, mely 20 láb széles minden oldalról, és a sűrűn miatt, ha rájuk támadtak, hátránnyal kezeli a játékosokat a goblin
elhelyezett karók miatt nehéz terepnek (difficult terrain) számít. A törzs.
csúszós, sáros falon való felkapaszkodáshoz akcióból NF (DC) 14 „Éles sikítás veri fel az erdő csendjét, ahogy odanéztek,
Atlétika (Athletics) próbát kell tennie a kijutáshoz. A csapda észreveszitek, hogy egy csapat fiatal goblin kucorog egy nagy,
mélyén az áldozaton kívül egy hatalmas humanoid oszladozó sárguló levelű tölgyfa tetején. A fa alatt jó pár színes tollú tyúk és
teteme is látható, felakadva a dárdákra. A csapdába esést csirke békésen kapirgál a lehullott makkok között. A rémült fiatalok
követően a tetem megmozdul, és rátámad a játékosra. Az Ogre botokkal és melléjük dobált makkokkal próbálják távol tartani a
Zombi (Ogre Zombie) megpróbálja a karaktert megragadni közelükből a szegény kis madarakat.”
(grapple), majd elterült állapotba vinni (prone) és megenni. A
helyszín sajátosságai miatt csak úgy tud mozdulni, ha sikeres NF 3 - Druida Liget: Egy szép és biztonságos tisztás, négy sűrű
(DC) 14-es Atlétika (Athletics) mentődobást (saving throw) dob, ha bokor is gazdagítja ezt a szép ligetet, melyeken 4d8 darab
elhibázza, 2d10 sérülést szenved el. A csapdán kívül rekedtekkel Szuperbogyó (Goodberry) terem. Ezek a bogyók leszedés után
nem foglalkozik, kimászni nem tud, az ő súlyát nem tartja meg a egy nappal nem veszítik el jótékony hatásukat, tartósak és az
gödör fala. egész kaland alatt használhatók. Ezen a helyen a kalandorok
„Hirtelen megmozdul a lábatok alatt a talaj, és érzitek, hogy már zavartalanul tölthetnek el rövid, vagy hosszú pihenést (short, vagy
nem tudjátok elkerülni a zuhanást. Egyikőtök orra előtt épp csak long rest), és nem zavarhatja meg őket váratlan esemény. Valamint
milliméterekre szakadt le a föld, felfedve a mélyben található ha betegségtől, vagy mérgezéstől szenvednek, itt előnnyel
kihegyezett karókat, melyen egy óriási lény oszladozó teteme hever. (advantage) tehetik ellene a mentődobást (saving throw). A
Ahogy a csapat több tagja is a mélybe zuhan, hirtelen a lény kimerültségből (exhaustion) is két szintnyi múlik el az itteni alvás
megmozdul és a hozzá legközelebb állóra veti magát éhesen.” után.
„A pusztulásba hajló erdő szürke komorságából egy üde, zöldellő,
Pozitív Esemény (Encounter) (dobj 1d6-ot): élettel teli színfolt bukkan elő. Éles határvonal jelzi a közel kör alakú
tisztás határát, melyen belül a természet megőrizte egykori fényét.
1 - Az erdész: Sikerülhet megtalálni a város egyik kihelyezett A tisztásra lépőket nyugalom, béke, és harmónia szállja meg.
erdészházát. Az erdész rendelkezik térképpel a környékről, Gazdag gyep teríti be a talajt, néhány mohás szikla határol egy üde,
biztonságos szállást tud kínálni, ahol nem kell váratlan eseménytől friss vizű forrást. Az egyenes és puha fűszőnyeg tökéletes helyet
tartani, ezen felül ellátmányt, húst, sajtot és friss vizet a kútból, biztosít a táborozáshoz.”
alapvető felszereléseket, köztük esőgyűjtőt, csapdákat, hálókat és
más hasznos holmikat tud adni, minimális áron. A térképen 4 - Smaragd Enklávé felderítők: A kalandorok útját egy erdő-
minden fontosabb úti cél meg van jelölve, köztük az ő háza is. Ha járásban jártas, az Enklávé kitűzőjét viselő kis csapat keresztezi.
meg szeretnék ölni, könnyen megtehetik. Beszélgetést kezdeményezve a játékosok megtudhatják, hogy a
„Egy idősödő ember próbálja összegyűjteni a tetemeket és Smaragd Enklávé felderítőként küldte ki őket, hogy utánajárjanak
kigyomlálni a rothadásnak indult növényzetet egy kunyhó körül. A az erdőben történő természetellenes eseményeknek. Ha a
kunyhó mellett csapdákat, félig faragott nyílvesszőket, és télire karakterek valamelyike sérült, mérgezett, vagy beteg, a felderítők
felaprított tüzelőt láttok. Hátán számszeríj, amit a közeledtetek szívesen ellátják és meggyógyítják. Hosszasabb beszélgetés során
zajára egyből a kezébe is emel. Gyanakvóan néz rátok, majd fény derülhet arra, hogy a csapathoz tartozó medve, aki a Firbolg
látszólag elégedett lehet azzal amit lát, mert kicsivel nyugodtabban állati kísérőjének tűnt és szemtelenül igyekezett ételt keresni a
lejjebb engedi azt.” kalandorok felszerelése között, valójában egy állati formában lévő
druida. Ő a legöregebb mind közül, egy vén, nehéz természetű,
2 - A Tyúkveszedelem: Egy csapatnyi 1d6+2 fiatal goblint láttok házsártos törpe. Míg társai 3. szintű varázslatokat tudnak
19
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
maximum használni (druida-druid és vándor-ranger lista) és mesélő választhatja ki, vagy dobhat kettőt egy d8-as kockán).
szívesen segítenek a csapaton, ő 5. szintűig fér hozzá bármilyen 1: +1-es szegecselt bőrpáncél (Studded Leather Armor)
druida (druid) mágiához, azonban koránt sem szívesen „pazarolja 2: +1-es ezüst rövidkard (Shortsword)
ilyesmire” az erejét. Tudnak segíteni továbbá abban is, hogy útba 3: 2 darab Nagyobb Gyógyital (Potion of Greater Healing)
igazítsák a játékosokat a Smaragd Enklávé telepe felé, valamint 4: Egy Kisebb Helyreállítás (Lesser Restoration) és egy Védelem
lehet náluk olcsón főzeteket vásárolni. A kalandozók számára a Gonosztól és a Jótól (Protection from Evil and Good) tekercs
egyértelművé kell tenni, hogy ez a csapat erőfölényben van 5: +1-es mellvért (Breastplate)
hozzájuk képest és nem érdemes beléjük kötni. 6: +1-es ezüst csatabárd (Battleaxe)
„Egy kis csoport közeledik felétek. Látszólag rutinosan mozognak az 7: +1-es szalagpáncél (Splint Armor)
erdőben, felszerelésük alkalmazkodik a környezethez, bőrt és 8: +1-es ezüst alabárd (Halberd)
szőrmét viselnek, valamint élénk zöld lenvászon köpenyt, „Nem sokkal magatok előtt egy mélykék köpeny szegélyét látjátok
erdőjáráshoz és vadászathoz használható felszerelésük közt megcsillanni a bozótosban. Közelebb érvén a halál szaga csapja
szerepel hosszú íj, fa sétabot, és hasonlók. Közelebb érve jól látható meg orrotok. Ahogy lehajoltok és benéztek az ágak közé, egy pár
mindegyikükön a Smaragd Enklávé kitűzője. A csoport egy nappal ezelőtt szétmarcangolt tetem üres szemgödrei bámulnak
druidának tűnő idősebb, szakállas, ember férfiből, egy kecses rátok. Láthatóan valami nagy kedvvel fogyasztotta el a puhább
mozgású vadásznak tűnő kortalan elf nőből, egy gondolatiba részeket, az érzékeny húsokat és a hasüreg tartalmát, azonban
mélyedő, fütyörésző, fiatal Firbolg fiúból, akiről nehéz meglepően sok és jó minőségű felszerelés maradt épen a testen,
megmondani, hogy a virágszedésen kívül más hasznos amiknek már nem veszi hasznát.”
tevékenységgel hozzá tud-e járulni a csapat sikeréhez, valamint egy
unottan cammogó, kövér barnamedvéből áll, aki valami Utazás, idő, táborozás (opcionális)
gyümölcsöt, vagy gyökeret majszol.”
A távolságok a játék során:
5 - A káposztáim: “Egy középkorú, kissé habókos félszerzet • A rituálé helyszínétől a goblin falu egy, a boszorkány sírja
önmagával vitázik egy kitört kerekű talicska fölött, melyről szép másfél napnyira, s druida barlangja két napra van.
• A Goblin falutól: A boszorkány sírja egy, a druida barlangja
kupacnyi káposzta gurult szét a sáros útra. Habakukk-ként
három napnyira van.
mutatkozik be, és elmondása szerint a tanyájáról talicskával vitte
• A boszorkány sírjától: A druida barlangja másfél napnyira van.
volna a káposztáját a városi piacra eladni, mikor is egy aljas
földikutya hirtelen gáncsot vetett egy váratlan földtúrással a
Az egész kaland során kulcsfontosságú az idő és a gyorsaság.
talicskája kerekén.”
Mesélőként éreztesd a játékosokkal, hogy napról napra
NF (DC) 10 Természetismeret (Nature) próbával felidézhető,
erősebben terjed a vész! Fontos, hogy feljegyezd hány nap telt el
hogy a „földikutya” valójában nem létező faj, a tudatlan népek a
azóta, hogy a kultuszt legyőzték, addig a pontig, hogy megvívják a
vakondot, az ürgét és az üregi nyulat is ezzel a névvel illetik.
végső csatát, ugyanis ez a démon erejének meghatározásakor
Habakukk szerint az utóbbi időben a természet ellene és a
fontos lesz. Optimális esetben 3-6 nap alatt érnek vissza, mindent
káposztaföldje ellen fordult, és egyre gyakrabban esik áldozatul ő,
beszerezve. Ha ennél több idő telik el, a végső csata könnyen olyan
és káposztái az aljas és gonosz földikutyák inváziójának. A
nehézzé válik amivel már nem képesek megbirkózni.
körülményeket jobban megfigyelve látszik, hogy a talicska kereke
Amennyiben van időtök (és mesélőként kedved) reálisabbá tenni a
egy vaskosabb gyökérre futott rá, amitől kiesett a hányaveti
helyzetet, foglalkozz kicsit magával az utazással, a körülményekkel
módon összetákolt rúd, ami tartotta. Bármilyen alkalmas eszköz
is, mélyítve a beleélést. De ez kihagyható, vagy rövid leírással
(tool) használatával ideiglenesen megjavítható, vagy bármilyen
átugorható, mert ez akár jelentősen hosszabbá is teheti a
kreatív módon segítséget lehet nyújtani az oktalan félszerzetnek.
játékalkalmakat.
Amennyiben semmilyen módon sem oldják meg a karakterek a
félszerzet problémáját, egy darabig még meglehetősen zavaró
Az utazás az erdőben viszonylag zökkenőmentes, azonban
módon követi őket, mely hátrányt jelent a csapat minden
nem szabad elfelejteni, hogy élelem és víz szükséges a
képzettség próbájára. A szerzet minden nehézség nélkül
játékosoknak, és azt sem, hogy minden nap van szabadidejük,
megölhető, ha a kalandorok meg akarják tenni.
amikor az utazáshoz már nincs elég erejük, de amit még nem is az
Kincsek: Sikeres segítségnyújtás esetén Habakukk egy
alvással töltenek. Ilyenkor érdemes a táborozást felhozni, ha van
Feneketlen Zsákot (Bag of Holding) ad a csapatnak, bár megvette,
kedvük, akár részletezhetik is, ki mit csinál, ha nincs, akkor ez csak
rá kellett jönnie, hogy a káposztának nem tesz jót az, ha a semmibe
egy megfelelő idő arra nézve, hogy megpróbáljanak pár hasznos
tűnik, így azóta csak az ásóját és a kapáját tárolja benne. Valamint
pluszt szerezni maguknak, tervet kovácsoljanak, felkészüljenek.
a csapatot elszórakoztatja egy régi történettel a gonosz árnyékról,
Az alábbi dolgok ötleteket adhatnak mivel tölthetik ki a napjukból
ami megszállta és feltámasztotta egy hatalmas földikutya testét.
hátramaradt könnyű aktivitásra fordítható 8 órás időt.
Ez később a kalandozóknak segíthet beazonosítani az
• Akinek van eszköze (tool) vagy a hátteréből adódó képessége
Árnyékdémonok által megszállt lényeket.
ilyen helyzetre, az kreatívan használhatja azt, az eszköznél, illetve
háttérnél leírt szabályokat figyelembe véve.
6 - Holt utazó: A csapat egy kalandor tetemébe botlik, melynél
• Vadászhatnak és gyűjtögethetnek, NF (DC) 14-es Túlélés
4d10 arany 3d4 ezüst és 2d4 réz pénz, valamint az alábbi
(Survival) próbával képesek 1d6 adag élelmet szerezni.
felszerelésekből kettő található. (A csapat szükségletei szerint a
20
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
Amennyiben természetes egyest dobnak vagy 5 alá dobták a 7 Köd: előnyt jelent Lopakodás (Stealth) és hátrányt
Túlélés próbát, úgy ugyanennyi, de fertőzött ételt találtak, amitől Észlelés (Perception) próbákra.
mérgezetté válnak a következő napra, ha elfogyasztják. Ezt ők 8 Változékony időjárás: dobj kettőt a táblázaton és kedved
nem veszik észre, de varázslattal kimutatható és megtisztítható. szerint váltogasd őket a helyzethez és hangulathoz illőn a nap
Ha van főző készletük, akkor akár tartósítani is képesek az élelmet, folyamán.
vagy megduplázni a mennyiségét.
• Iható vizet kereshetnek, megtisztíthatnak, leszűrhetnek. NF Goblin törzs (Szociális kihívás)
(DC) 12-es Túlélés (Survival) próba szükséges ehhez, és 2d4
adagnyi vizet tudnak előteremteni. Amennyiben természetes „Egyre hangosabban hallatszik egy bugyuta és hamiskás dal,
egyest dobtak vagy 5 alá, ugyanennyi, de fertőzött vizet találtak, melyet megannyi vékonyka hang énekel:
amitől mérgezetté válnak a következő napra, ha elfogyasztják. Ezt Nyiszi-nyaszi bőregér,
ők nem veszik észre, de varázslattal kimutatható és megtisztítható. Véres szájú denevér,
Ha valakinek eszköze is van hozzá, az előnnyel dobhatja vagy Csihi-puhi belefér,
Goblin ököl odafér.
automatikus sikert érhet el az ivóvíz keresésében.
Himi-hami csupa vér,
• Megfelelő táborhelyet állíthatnak éjszakára, ez főképp akkor
Megőllek a husiér’,
fontos, ha az időjárás rosszra fordulna. Itt hagyd őket ötletelni – pl.
Nyimi-nyami hazatér,
barlangot keresnek, sátrat vernek, menedéket (shelter) építenek –,
Goblin pocak telefér.
és ha szükséges, dobass velük releváns képességet NF (DC) 12-16
Közelebb érve egy koszos, teleszemetelt, kitaposott tisztáson,
között, de ha vannak hozzá eszközök, az szintén segítséget
magasba nyúló lángokkal égő tábortűz körül sok-sok apró termetű
jelenthet számukra.
goblin táncol és dalol, miközben egy tűzbe lökött, megnyúzatlan és
• Felkészülhetnek az éjszaka történéseire, a váratlan találkozás
kibelezetlen egész vaddisznóról sercegve ég le a szőr.”
lehetőségeire, így elrejthetik a tábort, csapdát, vagy riasztót
állíthatnak köré, ami segíthet elkerülni, vagy előnyösebb
Ha a kalandozók zajt csapnak vagy a tisztásról látható helyre
pozícióból kezdeni a harcot ha kialakulna.
érnek, a goblinok látszatra szervezetlenül és kaotikusan sikítozva
• Ceremónia (ceremony) varázslat vagy szenteltvíz (holy water)
rohangálni kezdenek össze-vissza, de néhány másodperc múltán
használatával kialakíthatnak egy viszonylag biztonságosabb
kiderül, hogy a káoszban rendszer születik, és meglepően ügyes
területet, mely az elkövetkezendő 24 órában védetté válik a
védekező harcállást vesznek fel. A tábortűzzel a hátuk mögött
vésztől, így nem kell tartsanak a fertőzésektől. A 3. a 6. és a 7.
feláll egy sor goblin harcos fakéregből ácsolt pajzsokkal és görbe
váratlan negatív találkozást automatikusan sikerrel vehetik ezáltal.
lándzsákkal. Mögöttük a tábortűz köré félkörben felállnak az
íjászok, gallyakból hajlított rövidíjakkal, akik a nyílvesszőjük
A fentebb említetteken felül bízz mindent a kreativitásukra, és
hegyét meggyújtják a felcsapó lángokkal. A gyermekek és az
nyugodtan engedd nekik, hogy beleéljék magukat, hogy egy
öregek egy szempillantás alatt eltűnnek a tisztás mögötti sötét
veszélyes erdőben készülnek épp az estére. Ha szükséges, dobass
barlangban, ahonnan komótos léptekkel kisétál egy furcsa goblin
bátran eszköz- vagy képességpróbát, melynek nehézségét a
szerzet. Tollakkal, csontokkal, fényes kövekkel ékesített ruhát és
helyzethez mérten add meg, de ha jó és megvalósítható ötletük
cicomás fejdíszt visel. Egy girbe-gurba, nála kétszer magasabb,
van, engedd, hogy a „rule of cool” vezessen. Természetesen ha
színes madzagokkal tele aggatott sétabotra támaszkodik. A
nincs kedvük ezzel időt tölteni, ezen gondolkozni, akkor
különös alak bemutatkozik, mint Glorm, a Nagybot törzs sámánja.
egyszerűen ki is hagyható ez a rész.
Közös nyelven, tört akcentussal a következőket mondja:
„Én Glorm, a Nagybot Sámánja aztat modja nektek tik idegenek,
Az időjárás szintén segítheti vagy hátráltathatja a
akik jöttetek! Hogy menjetek el most! A Nagybot törzsnek az összes
kalandozókat. Könnyen meghatározhatod a lenti táblázat alapján
botja nagyon nagy szokik lenni, amivel nagyon elverünk tiket, ha
minden reggel, hogy aznap milyen idő várható.
verekedni akartok a sült disznóér’! Hameg meg akartok ölni minket
Dobj d8-at: tik, akkor a Nagybot törzs Nagyonnagybotjai fognak tiket megölni,
1 Napos, meleg idő és Urk a Legnagyobb Bot, a főnök, a vezér fog a legjobban fejbe
2 Enyhe, őszi időjárás verni tiket! Aztán megeszünk a disznó után, mert a goblin pocak
3 Szellős, hűvösebb nap telefér! Hahahaha!”
4 Borús
5 Esős időjárás: előnyt jelent vízkeresésre, azonban Ekkor lép ki egy kimondottan erős testalkatú, látszólag harc-
hátrányt élelemszerzésre, és ha nem tudják megoldani, hogy a edzett goblin, szokatlanul komoly páncélban, a vállán nyugtatva
táborhelyük viszonylag száraz legyen, NF (DC) 12-es Állóképesség egy emberi mértékkel egykezes, acél tüskékkel kivert csatacsillag
(Constitution) mentődobást (saving throw) kell tenniük reggel, (Morningstar). Az apró testű lénynek kétkezesnek tűnik ez a
vagy egy szint kifáradást szenvednek el. Továbbá hátrányt okoz szépen kimunkált fegyver, melyet láthatóan értőn, nehézség
Észlelés (Perception) és Túlélés (Survival) próbákra). nélkül forgat.
6 Hideg széllökések: előnyt jelent Lopakodás (Stealth) „Én Urk, a Legnagyobb Bot! Ti kik? Menekül, vagy megesz?” - intézi
próbákra, azonban a hideg ellen a táborozás alatt védekezni kell a a kérdést a karakterek felé.
fent leírt módon azzal a különbséggel, hogy a NF (DC) csak 10.
20+1
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
A kalandozóknak van lehetőségük beszélgetést kezdeményezni a A jogar önmagában mágikus, azonban kötődni a játékosok
goblinokkal és szerepjáték keretein belül meggyőzni őket arról, nem tudnak hozzá, így nekik ebben a formában nem használható,
hogy ne harcoljanak, illetve fogadják el a csapat békés arra csak Lisandra és Glorm családja volt képes, akinek ő átadta.
közeledését. Adott esetben használható velük szemben
Meggyőzés (Persuasion), Megtévesztés (Deception), vagy Előadás A boszorkány sírja (Harci kihívás)
(Performance). A képzettségpróbákra előnyt adhat, ha goblin
nyelven kommunikál a velük a próbát végző játékos. Valamint
előnyt ad, ha a kalandorok birtokolják és felmutatják a Bleez-től
kapott barátságkövet. Ha a karakterek ellenségesen viselkednek
vagy Megfélemlítést (Intimidation) alkalmaznak, a törzs
támadólag fog fellépni, és a kezdeményezés (initiative) meg-
kezdése előtt minden harcban részt vevő törzstag végrehajtja a
készenlétbe (ready) helyezett akcióját. Ennél fogva a játékosok egy
ketrecben térnek magukhoz, bent a goblin törzsnél. A nem rejtett
felszerelésük Urk nagy ládájába kerül. A goblinok egyértelműen
elég sokan vannak, hogy a harc esélytelen legyen. Kiszabadulni NF
(DC) 16-os Akrobatika (Acrobatics) vagy Atlétika (Athletics)
próbával, a másnap reggelt megvárva lehet, mikor a többségük
aludni tér. Urk ládájának zárját NF (DC) 18-as Erő (Strength) NF
(DC) 15-ös Kézügyesség (Sleight of Hand) próbával lehet feltörni.
Amíg mindenki alszik, gond nélkül vissza tudják szerezni a
cuccaikat, de ha bárkit megtámadnak, arra felébrednek a törzs Az erdőt fokozatosan fenyves váltja fel, és abban kirajzolódik
őrei, és ezúttal nem a ketrecbe kerülnek a kalandorok… A jogar egy romos, régi oszlopcsarnok, melyet ásatás nyomai szabdalnak
ellopása továbbra is opció marad, lásd lentebb. fel. Leereszkedve a lyukba egy lépcső alján széles ajtó rejt egy
kriptacsarnokot, ahol a boszorkány és hű szolgálói nyugodtak.
Ha sikerül elnyerni a törzs bizalmát, a kalandorok meg- Nem messze innen öt nemrégiben ásott sír látható, ezek
tudhatják, hogy Lisandra Úrnő, az erdő boszorkánya kiválasztotta meglepően természetesen néznek ki a fertőzött növények között.
őket egy nagy feladatra. Mégpedig arra, hogy őrizzenek meg Úgy tűnik, az enklávé szent rituáléval temethette el a
számára egy varázslatos ereklyét, melynek nagy hatalma van, és az kalandorokat, mert bár itt az egyik legerősebb az erdőben a
irányításának titkát átadta Glorm sámán ük-ük-ük-üknagy- rothadás, ezeket a sírokat nem érinti.
apjának, és azóta is a családjukban öröklődik. Azóta is a „A tölgyest szép lassan fenyők váltják fel, ahogy egyre közelebb
barlangban őrzik egy oltáron, és úgy nevezik: a Becsbentartott értek a hegyek lábaihoz. Egyre komorabb tájon vezet utatok, itt már
Büntető Bot. A törzs ebből nyeri a bátorságát, az erejét, a hitét, és a szinte semmi élet nincs, a fák kopár törzsét bűzlő nyálkaként
nevét. Még ha meg is tudják győzni a goblinokat a kalandorok borítják az elrohadt levelek. Állatot nem vagy alig látni. Amit mégis
arról, hogy az ereklyét át kell adniuk, akkor sem hajlandóak észrevesztek, az vagy kilehelte már a lelkét, vagy az utolsókat rúgja.
megválni tőle, csak akkor, ha kapnak helyette egy másik becsben Mintha fagy szivárogna a csontjaitokba a talajból és köd lepi el
tartott ereklyét, amely misztikus hatalmával a törzset védelmezi, bokáig a lábatokat. Régi kopár romok terülnek el előttetek. Hajdan
imádhatják, elnevezhetik róla a törzset, és a hitük alapjává tehetik. oszlopcsarnok lehetett, de mára már alig pár megkopott kőfal és
Bármilyen érdekes vagy különös mágikus tárgyat elfogadnak, boltív romos együttese ez. Közötte mély árkok, itt felejtett rozsdás
aminek szemmel látható és megtapasztalható képessége van. lapátok, szakadt sátrak nyomai. Mintha ásatás zajlott volna itt, de
Illetve bármilyen kreatív alternatívát hajlandóak elfogadni, ami be évekkel ezelőtt. Pedig nem lehet pár hetesnél régebbi a hír, hogy a
tudja tölteni számukra a rajongott ereklye helyét. kutatók megtalálták ezt a helyet. Öt zöldellő sírhalmon akad meg a
A jogart kizárólag Glorm képes elvenni az oltárról, mivel szemetek, amelyek nem messze innen egy hatalmasra nőtt egykor
egyedül ő ismeri a titkát, amivel aktiválni és deaktiválni lehet a bizonyosan pompás fenyő tövében nyugszanak. Úgy tűnik, az
mágikus tárgy képességét. A tárgyon egy hatodik varázs- Enklávé embereinek sikerült még ilyen helyen is tisztességes búcsút
latrekeszből létrehozott Őrző Szellemek (Spirit Guardians) venni a holtaktól. A csarnok közepén lyuk, mélyen levezet a föld alá.
varázslat aktív, amíg Glorm meg nem érinti és ki nem kapcsolja. Ahogy odaértek, egy lépcső mohás, megtöredezett darabja még
Minden más goblin retteg hozzányúlni, nehogy elpusztítsa őket a lentebb visznek. Lent a sötét mélyén, jó 60 lábbal a föld alatt, egy
szent bot büntetése. A goblinokon kívül bárki másra hatást kaput fedeztek fel. Egy szépen faragott márvány ajtó, mely egy
gyakorol a varázslat, aki megközelíti a jogart. Ha a jogart valaki gyönyörű nőt ábrázol a trónján ülve. Feje büszkén mered előre,
elemeli az oltárról, további 5 körig aktív marad a mágikus hatás, szemei helyén két drágakő, kezében díszes ezüst jogart tart. Az ajtó
majd megszűnik. könnyedén nyílik, szinte már túl könnyen is, felfedve a sírt, ahol
Amennyiben a kalandorok elrontották a szociális közeledést,
Lisandra úrnő évszázadokig nyugalomban pihent. Nem sok időtök
még mindig opció lehet a jogar ellopása. A goblin törzs nappal
marad körbenézni, épp csak felfogjátok a terem szépségét, mikor
alszik, ekkor esély van a tárgy elemelésére. Az észrevétlen
túlvilági hangon felharsanó »Sírrablók!« kiáltással nektek
mozgáshoz szükséges célszám DC 14 Lopakodás (Stealth) próba,
rontanak. Amit láttatok: faragásokkal díszített falak, középen
mind a bejutáshoz, mind a kijutáshoz.
20+2
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
boltívek vezette út. Szemközt díszes szarkofág, melyet a kapun köztük 3db gyémánt, 1db gyöngy. 1db Méregellenállás gyűrűje
látott nő szobra díszít, kezéből csúnyán kitépve hiányzik valami. (Ring of Poison Resistance) amihez aki kapcsolódik (attunament),
Valami, ami épp akkora, mint a tábla lehetett. Az út két oldalán, az mérgező hatásokkal szemben előnnyel is dobhat, 1db Hatalom
négy másik sír fekszik, ezek kevésbé díszítettek, de kivétel nélkül gyöngye (Pearl of Power). Valamint a sírból el tudják venni Lisandra
mindnek le van szedve a teteje, törötten hever mellette. A rátok úrnő koponyáját is.
rontó lények bűzlő, oszló hullák. Ketten közülük kopott inasi ruhát,
ketten páncélt és kardot viselnek. Mögöttük áttetsző szellem
alakként lebeg egy szívfájdítóan gyönyörű nő halálos kísértete.”
20+3
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
mely minden sikertelen próbálkozás után eggyel növekszik. Ha tüzet. Itt folyadékot öntve a lyukba szintén hallatszik, ahogy a
mind beleragadnának, másnap reggel a kifáradt csapatot egy rigó szerkezetet a víz súlya kapcsolja, a második fogaskerék is kattan.
kezdi el makkal dobálni az égből. Eközben furcsamód a mocsár A harmadik, a víz ellensége, a föld (bal külső), mely felszívja azt.
szorítása megszűnik a lábukon és tovább tudnak haladni. Itt valami súlyt kell helyezni a mérlegre és máris kattan az újabb
A mocsárból való kijutás után a kalandozók megpihenhetnek a fogaskerék, ahogy leérve a tálca megnyomja a rejtett gombot.
druida ligetben. Madárcsicsergés, tücskök ciripelése, a lombok A negyedik a szél (jobb külső), ha már a 3 fogaskerék kattant,
susogása nyugodt, békés környezetet biztosít, ami arra sarkallja a akkor a lyukak jól záródtak le, és a tetejébe belefújva szép dallam
kalandozó csapatot, hogy szusszanjon egyet. hangzik fel, ami megrezgetve a titkos zárat nyitja az ajtót.
A nyugodt, békés pillanatot egy vékonyka, de jól hallható
panaszos madár segélykérő vijjogása szakítja félbe. Körülnézve a Ha helytelen sorrendben haladnának, a hibás időben használt
magas fűben egy törött szárnyú rigót találnak a játékosok. oszlop csapdája aktiválódik. Elölről kell kezdeniük a próbát.
Könnyedén észreveszik a barlangbejáratot is, ami vélhetően a Minden csapda esetében éles fémes morajlás hallatszik, mikor
druida otthonába vezethet. Megpróbálhatnak segíteni a sérült beindul. A tűz 30 láb hosszú kúpban (cone) 3d10 tüzet (fire) sebző
madáron, kézbe venni, megetetni, megitatni, ellátni a törött lángokat lövell ki. Sikeres Ügyesség (Dexterity) mentődobással
szárnyát, magukkal vinni a druidához, aki vélhetően meg tudja (saving throw) felezheti. A kő esetén a terem teteje megremeg és
gyógyítani. éles darabok szakadnak le. Mindenkit a teremben Ügyesség
„A kalandorok egy kavicsos gázlót vesznek észre, melyen keresztül (Dexterity) mentődobásra (saving throw) kényszerítve 2d12 zúzó
óvatos léptekkel át lehet jutni a sebes folyású folyó ágon. A kövek (bludgeoning) sebzést okoznak. Itt aki sikeresen kikerüli az nem
által megtört, habosan zubogó víz mögött nedves mocsár rajzolódik sérül. A szél hangja rémesen disszonáns, így Bölcsesség (Wisdom)
ki. Komor, de mégis élettel teli flóra és fauna ez, brekegő békákkal, mentődobással (saving throw) felezhető 4d8 pszichés (psychic)
repdeső apró mocsári rovarokkal, a lápot sűrűn teleszövő vaskos sebzést okoz 10 lábas körzetében mindenkinek. A víz oszlopából
indákkal. A fény szűrten szivárog át a sűrű lombokon. Messzebb, hirtelen a hozzá legközelebb állót célozva fagyos sugár tör elő,
keresztül a mocsár kusza gyökérlabirintusán egy zöldellő liget jégszilánkot lőve abba, aki ott áll. Ez találat esetén 5d6 fagyot
látszik, magasra növő fűvel, színes virágokkal, dús bokrokkal, (cold) sebez. Az NF (DC) mindegyik esetben 18, a támadódobás
melyek roskadásig vannak lédús bogyókkal. Már csak az utolsó (attack roll) pedig +10-zel történik.
akadályt kell leküzdeni. A gázlón és a mocsáron keresztüljutva vár
rátok a druida liget, és a vén druida, aki minden titkok tudója.” Üdvözlégy, ki itt belépett,
aki méltó, tovább élhet.
A liget közepén egy barlang szája ásít, de alighogy belépnek, Ha itt állsz aljas szándék végett,
csalódás éri őket, egy kis üres termen kívül nem sok van ott, négy menekülj, vagy itt érsz véget.
oszlop és szemben a bejárattal egy indamintás ajtó rajzolata a Figyelmezz hát, jó barát,
puszta kövön, körötte felirat. A négy oszlop mindegyike más Leld meg most a praktikát.
szimbólumot és más motívumot rejt, amikkel ki lehet nyitni a titkos Álljon itt e bölcselet,
ajtót. ki megfejti, bemehet.
„Belépve a barlang száján egy kis terem tárul a szemetek elé. Hány az égtáj? Hány elem van?
Hány kérdés válaszolatlan?
Szemben veletek a falra inda motívumokkal egy díszes kapu
Jól figyelmezz, honnan indul,
mintája van faragva. A szoba négy sarkában négy masszív, faragott
Örök kör mely sosem zárul.
kőoszlop áll. Balkézről az első mintha egy nagy szürke hegycsúcsot
Vigyázz nagyon, sorban áldozz,
formálna, közepén egy éles kövekkel szegélyzett lyuk, amibe vékony
Nehogy te is porrá változz.
bronzláncon egy kis tálka lóg. A belső falnál a baloldalt egy vörös,
Világosság első pontod,
furcsán faragott oszlop áll, az árnyakban mintha mozdulni látszana
Mit ha táplálsz, szárnyát bontod,
a sok apróbb csúcsa. Közepén egy mélyedésben bronztál van, S ha itatsz, hűs nedűvel,
aljában valamiféle fekete porral. Ezzel szemben, jobb belül élénk- Lassan pusztul hős erővel.
kékre festett oszlop, lágyan faragott felszínnel. Közepén egy S ha követi azt legyőzője,
lyukban mintha tölcsér alakú mélyedés vezetne a belsejébe. S tovább annak öldöklője,
Legkívül, a jobboldalon fehér, kiszélesedő felhőt mintázó tetejű Körbe ér az örök köre,
oszlop. Kicsit alacsonyabb a többinél, rálátni a csúcsára ahol Megnyílik az ajtó tőle.
mintha egy síp szája lenne, körben rajta apró lyukak. Az ajtó két Ezzel lelj a szabad útra,
oldalán felirat olvasható, az egyik gnóm a másik elf nyelven.” Véget ér a hosszú túra.
A rejtvény felirata, ha el tudják olvasni, a 4 elemre vezeti rá a Ha sikerül túljutni az ajtón, a barlangba belépve üresen találják
játékosokat. Ha a megfelelő módon a megfelelő oszlopoknál azt, de gyógyfüvek és frissen főtt leves szaga tölti be a teret. Hagyd
áldozatot mutatnak be, az kinyitja az ajtót. egy pár percig főni őket a levükben és gondolkozni! Utána a rigó
A tűzzel kell kezdeni (bal belső). A tálban, ha tüzet raknak, változzon vissza gnómmá, és tudja meg a játékosoktól, hogy mit
kattanást hallanak, ahogy aktiválódik a bimetál, és a rejtett akarnak. Ha korábban is gyanakodtak a rigóra, az eddig a pontig
szerkezet első fogaskereke a helyére kattan. sosem fedte fel magát, itt azonban végre hajlandó megmu-
A második értelem szerűen a víz, (jobb belső) ami legyőzi a tatkozni.
20+4
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
„Végre sikerül megfejteni a rejtvényt, és egy halk morajlással arrébb új buzogányt átfutó gyógyfüveket.
csúszik a barlang további részét elfedő ajtó. A várva várt találkozás „Vos amol geefnt a toyer, noent aoyf eybik itst!”
azonban elmarad, láthatólag üres a lezárt rész. Ennek ellenére
frissen vágott gyógynövények és kellemes meleg leves illata tölti be A koponyát össze kell zúzni és porával behinteni az oltárt, míg a
azt.” jogart eközben a repedésbe kell helyezni. Amennyiben átmentek
“A rigó leugrik a padlóra és lassan elkezd átalakulni, míg egy koszos, a próbán, úgy Utazás Növényeken (Transport via Plants)
szürke szakállú ősöreg gnómot nem formál meg. A figura nem lehet varázslattal kaput nyit nekik egy közeli tölgyfában, mely elvezeti a
több mint egy méter, feje tarkopasz, dióra emlékeztet, ruházatát kalandozókat a rituális helyen növő, oltárral átellenes szélén álló
moha és fűfoltok díszítik. Nyekergős hangon szólal meg. - Mit bükkfa alá. Máskülönben sok sikert kívánva csak búcsút int nekik.
kerestek az otthonomban hívatlanul?” „Az öreg gnóm korát meghazudtoló fürgeséggel egy hatalmas
tölgyfa mellé lép, kérgét megérintve mormol valamit, és egy
A gnóm személyisége: A neve Tiszteletreméltó Farziver hatalmas odú rajzolódik ki a törzsön. Felétek int, hogy lépjetek át
Ziddlewoddle Nagymester, és bemutatkozása után ragaszkodik, rajta. Ahogy megteszitek, pár lépés után a sötétség eloszlik és a
hogy mindenki így szólítsa. Meglehetősen távolságtartó, első rituálé helyszínén találjátok magatokat egy bükkfa aljában. A
látszatra nem igazán érdekli a karakterek problémája, de igazából távolban az oltár baljósan fénylik. Mikor mindannyian kiléptek, a
nagyon figyel arra, amit mondanak, és folyamatosan elemzi és lyuk lassan bezáródik mögöttetek.”
mérlegeli az elhangzottakat. Jó szándékú és szeretne segíteni a Aki igazán szemfüles, az még észreveheti, ahogy egy rigó
győzelemben, de utálja az embereket, és ő magát a világon mögöttük felröppen a bükk ágára, vagy követi őket, mikor
kívülállónak gondolja. Ennél fogva győzködni kell mindenről, de elindulnak.
igazából végigköveti a hősöket és figyeli, hogy sikerrel járnak-e. És
ha nem számítanak rá, de nagy szükségük van, besegíthet. De A végjáték
morogván utasítja el a köszöneteket és érdektelennek mutatja
magát végig. A kalandozók elérnek az oltárhoz, ezúttal az erőfalon képesek
„A koponyát és a jogart az asztalra helyezi, számotokra ismeretlen áthatolni a jogar erejével, és megküzdhetnek bent a Glabrézuval.
ősi nyelven kezd recitálva énekelni, miközben furcsa szagú és állagú „Ahogy az oltárhoz értek, a jogar felfénylik. Mintha a repedést eddig
olajokat önt rá, és sosem látott növényekkel szórja meg. Egy óráig lezáró erőtér ezer darabra törne, ahogy eléritek, és akadálytalanul
látható transzban dolgozik, miközben mintha megelevenednének a be tudtok hatolni a borzalmak kamrájába. A terem legalább kétszer
növények és egybefonnák a két hozzávalót, kialakítva az új jogart, nagyobb mint kívülről látszik. Egy hatalmas démon áll a húsz láb
mely leginkább egy díszes indákkal átszőtt buzogányra emlékeztet, sugarú, lángokkal körbevett kopár kőterem közepén, melybe
melynek fejét Lisandra úrnő csontjai alkotják.” egyedül az az út vezet, ahol beléptetek. Legalább 4 méter magas,
vörös és fehér teste erős, de irtózatos. Fején csavart szarvak, bőrén
Összeköti a szent rituáléval a jogart és a koponyát, és tüskék. Hatalmas pofájában hegyes tépőfogak, melyekkel rátok
elmagyarázza a karaktereknek, hogy hogyan kell majd vicsorít. Egy eltorzult sárkányra emlékeztet, azonban szárnyak
megtisztítani az oltárt vele. Lásd lentebb. helyett ollókat visel a két plusz végtagján. Mikor beléptek,
felmordul, és érzitek ti is az őt körülvevő túlvilági erőt. - Úgy tűnik
A jogar: Ezüst, mágikus kis buzogány (mace) +1d6 ragyogó házhoz jön az étel. De ne aggódjatok. Hálából, amiért elengedtek,
(radiant) sebzéssel a Glabrézu ellen. 20 lábas körzetében a gyors halálotok lesz. Végre bosszút állhatok a rabságomért. - Röhög
Glabrézu varázslatai megszűnnek hatni. A Glabrézu hátránnyal fel és támadni készül.”
támad az ellen, aki forgatja. Képes megtörni az oltáron lévő A búvóhelye (Lair) kopár kőkör, 20 lábas sugarú, szélén a falak
mágikus akadályt, és képes helyreállítani az oltárt, ha a Glabrézut mentén tűz fut végig, mely 15 lábas gyér fénnyel (dim light) világít
legyőzik. csupán, így a Glabrézu sötétben van, épp csak a körvonalai
látszanak. A talajon egy pentagramma torz rajzolata. 20 láb magas
Felkészülés a végjátékra a beltér, és a játékosok egy 10 láb hosszú 10 láb széles folyosón
érkeztek be a repedéstől.
A Druidánál volt módjuk kipihenni magukat és szükség szerint A Glabrézu nem egyszerűen a hivatalos változata, hanem egy
felkészülni. Itt hagyd, hogy megtervezzék a tennivalóikat, és ha sokkal speciálisabb lény, az adatlapja az alábbiakkal egészül ki:
olyat szeretnének beszerezni, ami reálisan a Druida birtokában (A variáns szabály, amivel démont idézhetne, nem érvényesül rá,
lehet, engedd nekik, amennyiben van rá pénzük. A gnóm, aszerint, amíg ki nem szabadul a börtönéből.)
mennyire szimpatikusak neki a kalandozók, adhat ajándékba Minden egyes reggelen, amit a játékosok a rituálé
kisebb gyógyitalt (Potion of Healing), Növekedés italát (Potion of megakadályozása óta eltöltöttek, a Glabrézu plusz erőre tett szert.
Growth), megáldhat egy fegyvert, így az ezüstnek (silvered) Dobj annyiszor a táblázaton, ahány nap eltelt azóta. Az
számíthat, vagy adhat nekik egy különleges gyümölcsöt, ami a eredmények szerint módosítsd a szörnyet. (Teljes erejét akkor
Felgyógyítás (Heal) varázslat hatását idézi elő, ha akcióból nyeri el, ha minden tulajdonságát megkapta, ami többször is
megeszik. Megtudták azt is az öreg gnómtól, hogy ahhoz, hogy kidobható, azt annyiszor, amennyiszer meg lehet szerezni.) Ha
végleg bezárják a démont és az átjárót, a jogart kell olyat dobnál, amit már kisorsoltál neki és nem adható többször,
felhasználniuk. Az ősi rituálé egyszerű, bárki levezetheti, az alábbi dobj újat helyette!
szent szavak elmondása és ismételgetése mellett el kell égetni az
20+5
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
20+6
P A R T N E R Ü N K P É C S V E Z E T Ő N Y O M D A I P A R I V Á L L A L K O Z Á S A