You are on page 1of 28

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/371566634

Koliko je igra učinkovita u razrednoj nastavi? How effective are games in


class?

Article · June 2023

CITATIONS READS

0 186

4 authors, including:

Sanela Merjem Rustempašić Lejla Silajdžić


University of Sarajevo University of Sarajevo, Faculty of Educational Sciences
30 PUBLICATIONS 6 CITATIONS 8 PUBLICATIONS 0 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

Irma Čehić
University of Sarajevo
26 PUBLICATIONS 8 CITATIONS

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Sanela Merjem Rustempašić on 14 June 2023.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


UDK: 159.922.7:371.38
Pregledni rad
Primljeno: 6. 2. 2023.
Prihvaćeno: 5. 3. 2023.

Sanela Merjem Rustempašić


Univerzitet u Sarajevu – Pedagoški fakultet
merjemr@yahoo.com
https://orcid.org/0000-0002-4039-9840

Mahira Hošić
OŠ „Edhem Mulabdić“ u Sarajevu
mahirahosic@gmail.com

Lejla Silajdžić
Univerzitet u Sarajevu – Pedagoški fakultet
lejlasilajdzic@gmail.com

Irma Čehić
Univerzitet u Sarajevu – Pedagoški fakultet
irma_cehic@yahoo.com

KOLIKO JE IGRA UČINKOVITA U RAZREDNOJ NASTAVI?


Sažetak

Savremena škola pred učitelje postavlja brojne izazove. Brzi razvoj digitalnih tehnologija,
alata i aplikacija sve više zaokuplja pažnju učenika, a učiteljima je sve izazovnije motivirati
učenike na učenje i rad te održati njihovu koncentraciju. Jedan od načina kako učenike
zaintrigirati i kako jednostavnije ostvariti odgojno-obrazovne ishode jest uvođenje igre u
nastavni proces. Igra je primarni način učenja o sebi, drugima i okolini, univerzalna je, djeci
je zabavna i bliska, instinktivna, te je bitan dio odrastanja i formiranja osobnosti svakog
pojedinca. Koncept primjene igre u nastavnom procesu, primarno zbog utjecaja na motivaciju
i angažman učenika, privukao je veliku pažnju kako učitelja tako i istraživača. Osnovna
karakteristika nastave kroz igru jest što u toku nastavnog procesa učenik simultano stječe
znanja, umijeća i navike, a da toga nije ni svjestan. U ovom radu prikazani su rezultati
istraživanja provedenog među 102 učitelja osnovnih škola u Kantonu Sarajevo, kao i rezultati
provedenog intervjua sa 110 učenika uzrasta od I do IV razreda. Rezultati istraživanja daju
uvid u stavove učitelja o učinkovitosti igre u nastavi. Prikazana su i mišljenja učitelja o
učinkovitosti igre kroz različite dijelove nastavnog časa kao i vrstama igara koje učitelji
najčešće primjenjuju u nastavnom procesu. U radu su predstavljeni i podaci iz intervjua
učenika, njihova mišljenja i stavovi o igri. Na osnovu rezultata istraživanja možemo zaključiti
da je primjena igre važan stimulus za učenje i razvijanje određenih kompetencija te da
učenici rado sudjeluju u njima.

Ključni pojmovi: igra; kompetencije; motivacija; nastava; učenik; učitelj.

819
1. UVOD
Igra je zasigurno jedan od prvih načina učenja, osnova razvoja djeteta pri kojoj stječe vlastita
iskustva simuliranjem socijalnih uloga iz okruženja, te je bitan univerzalni faktor odrastanja.
Svakom pojedincu pomaže u sazrijevanju u jedinstveno biće s vlastitim identitetom. Igra
pomaže razvoju djeteta u smislu napredovanja, usvajajući različita znanja, vještine i mentalne
navike, te je temelj zdravog odrastanja svakog pojedinca. Dijete kroz igru razvija sve svoje
razvojne aspekte: kognitivne, socioemocionalne i psihomotorne. Svi koji se bave
istraživanjem dječijeg razvoja slažu se da je igra direktno uključena u taj proces i da se kroz
igru mogu pratiti svi aspekti procesa odrastanja i razvoja mnogobrojnih dječijih
kompetencija. Marendić (2022) ističe da su dječije igre odraz pedagoških normi, porodičnog
odgoja i moralnih normi jednog društva i da su bitno nematerijalno kulturno dobro. Tematika
igre mijenjala se u zavisnosti od historijskog perioda u kojem su djeca odrastala, od klase
kojoj su pripadala, geografskih karakteristika mjesta odrastanja, zanimanja ljudi u
neposrednoj zajednici, obrazovnog i ekonomskog statusa porodice, ratnih, poratnih i
mirnodopskih uvjeta života. Mnogi autori ističu da način igranja, ideje i predmeti za igru
reflektiraju ekonomske i socijalne vrijednosti određene kulture (Šanon i Frensis 1989,
Eljkonjin 1981, Duran 1995, Pašalić Kreso 2012, Vigotski 1983, Bruner 2000). Leontijeva
(prema: Kamenov 2009: 14) ističe da igra kao vodeća aktivnost u djetinjstvu ima tri važne
karakteristike: iz aktivnosti igre diferenciraju se druge aktivnosti (npr. učenje u užem smislu
prvo se javlja u predškolskom uzrastu u igri, a kasnije se izdvaja kao posebna aktivnost); u
igri se formiraju i razvijaju pojedini psihički procesi; od igre kao vodeće aktivnosti zavise
osnovne psihičke promjene koje se mogu zapaziti u određenom periodu razvoja dječije
ličnosti. S obzirom na to da je igra prirodni oblik učenja i razvoja djeteta, ona treba zauzeti
važnu poziciju u nastavnom procesu. Istraživanja učinkovitosti primjene igre u razrednoj
nastavi potvrdila su da učenje kroz igru dovodi do veće aktivnosti učenika, pridonosi boljoj
atmosferi u razredu te sadržaji naučeni kroz igru ostaju dugotrajni. Na osnovu spoznaja iz
literature (Boocock 1971, Retter 1979, Furlan 1968, Bognar 1986, Nikčević-Milković i sar.
2010) brojne su prednosti učenja kroz igru: bolja je koncentracija i pažnja učenika, pozitivni
stavovi učenika prema učenju kroz igru, veća je aktivnost djece u odnosu na druge načine
učenja, manji je umor djece, veća motivacija, veće zanimanje djece koja su inače pasivna,
povećava se uključenost učenika s teškoćama, te je pamćenje činjenica djelotvornije.
Posmatrajući reforme školstva, savremene programe i pravce u odgoju i obrazovanju,
uočavamo da svi oni ističu veliku važnost učenja kroz igru. Učenje kroz igru važno je na
svim nivoima odgoja i obrazovanja, a naročito u mlađoj dječijoj dobi, s tim da treba voditi
820
računa da u fokusu osim usvajanja i primjene pravila ostanu i sadržaji igre. Čudina-
Obradović (1996) ističe da treba paziti da se igra ne pretvori u puko takmičenje gdje će cilj
biti pobjeda određene grupe učenika.
1.1. Teorija dječije igre
Zasebne teorije koje se isključivo bave dječijom igrom ne postoje, ali opisujući različite
fenomene, naročito one povezane za vršnjačke odnose, može se indirektno govoriti o
teorijskoj osnovi igre. Kroz igru, prema načelu ugode, dijete instinktivno ovladava stresnim
događajima i smanjuje tenziju. S obzirom na spoznajnu složenost, igru je moguće
kategorizirati na sljedeći način:
− funkcionalna igra odnosi se na jednostavne ponavljajuće mišićne pokrete koji mogu, ali i
ne moraju uključivati predmete,
− konstruktivna igra uključuje aktivnosti koje su usmjerene na stvaranje te pridonosi
razvoju specijalnih koncepata, odnosa proporcija i matematičkih sposobnosti,
− igra pretvaranja (igre uloga ili simboličke igre) odnose se na igre u kojima dijete
upotrebljava predmet, a da mu pri tome pridaje značaj koji on primarno nema (npr. stolica
predstavlja konja),
− igre s pravilima uključuju igre koje se odvijaju prema unaprijed određenim pravilima, te
pridonosi kognitivnom razvoju, razvoju jezika i socioemocionalnom funkcioniranju
(Smilansky 1968, prema: Vasta, Haith i Miller 2000).
Friedrich Froebel je rekao: Igra je najveća ekspresija čovjekova razvoja tijekom djetinjstva,
ona je slobodan izraz onoga što je u djetetovoj duši. Odrastajući dijete najviše uči kroz igru.
Igra pomaže stvoriti dobar temelj za daljnje učenje. Spontanost, kreativnost, imaginacija i
povjerenje dobre su pretpostavke za učenje. Kroz igru se jača samopoštovanje, ali se jačaju i
međuljudski odnosi. Kognitivni procesi prisutni tokom igre isti su kao i kognitivni procesi
prisutni u učenju. Istraživanje tokom igre potkrepljuje učenje, predmeti dobivaju smisao koji
im se pridoda, a riječi označavaju realne objekte. Kao takva, igra primijenjena u nastavi
postaje dio unutrašnjih procesa, dio internog govora, logičkog pamćenje i apstraktne misli.
1.2. Savremena teorija igre
Razvoj i mijenjanje oblika i metoda igara događa se paralelno s napretkom nauke i
tehnologije. Djeci savremenog doba digitalne igre su sadašnjost i budućnost njihovog
djetinjstva i odrastanja. Tradicionalne igre i igru u prirodi s vršnjacima sve više mijenjaju
digitalnim i virtualnim igrama i virtualnim prijateljima. Imaju i virtualne igre svoju vrijednost
i opravdanost: razvijaju pažnju i koncentraciju, uključuju strane jezike, informacije su brzo

821
dostupne, potiču kreativnost i stvaralaštvo, pamćenje, brze reakcije i razmišljanja, online
komunikaciju s vršnjacima iz cijelog svijeta, izoštravaju vizualnu percepciju i prostornu
sposobnost koordiniranja... Važnost digitalnih igara u nastavi ističu i teoretičari poput
Prenskoga, Geeja i Johnsana, koji istražuju utjecaj tehnologije na nastavni proces. S obzirom
na to da postoje grupacije roditelja i nastavnika širom svijeta koje se protive primjeni
digitalnih igara, naročito u nastavi, smatrajući da iste potiču agresivno ponašanje kod djece,
krajem 1999. godine započeta su istraživanja kojima je cilj bio dokazati kako računarske igre
ne nose negativne aspekte i da se mogu koristiti u nastavi. Alice Mitchell i Carol Savill-Smith
(prema: Gabrio i Rodek 2009: 346-348) razrađuju upotrebljivost računarske igre u nastavi.
Uvođenjem računarskih igara u škole započela je nezavisna organizacija Learning and
Teaching Scotland, koja nudi podršku razvoju škotskog kurikuluma te istražuje utjecaj
tehnologije na nastavni proces. U SAD-u postoje internetski portali koji poučavaju nastavnike
izradi vlastitih igara. Jedan od programa digitalnog poučavanja je onaj koji se koristi
virtualnim 3D okruženjem za obrazovanje djece i sastoji se od obrazovnih pretraga, zadaća,
priča i društva korisnika. Treba istaći da igre koje se koriste u nastavi trebaju biti didaktički
usmjerene ka razvoju djeteta, trebaju sadržavati edukativne komponente, poticati kreativnost,
biti povezane s nastavnim sadržajima, uz odsustvo nasilja i štetnih stimulusa. Pored digitalnih
igara, savremena igra posredovana je i većim brojem komercijalnih igračaka kao gotovih,
dovršenih proizvoda. U pedagoškom smislu, međutim, vrijednost takvih igara i igračaka vrlo
je mala. Za djetetov razvoj bolje su igre i igračke koje dijete samo ili u društvu osmišljava i
razvija.
2. METODOLOGIJA ISTRAŽIVANJA
2.1. Cilj istraživanja
Cilj ovog istraživanja bio je ispitati učinkovitost igre u nastavi te utvrditi koliko i u kom se
dijelu nastavnog časa primjenjuje igra u nastavnom procesu, koji tipovi časa odgovaraju
njenoj primjeni te koje vrste igara preferiraju učenici, a koje učitelji.
2.2. Zadaci istraživanja
- ispitati stavove učitelja o benefitima igre u nastavi
- ispitati stavove učitelja u kojem je tipu i dijelu nastavnog časa primjena igre
najučinkovitija
- ispitati mišljenja učitelja o zastupljenosti tradicionalnih i digitalnih igara u nastavi
- ispitati mišljenja učenika o zastupljenosti tradicionalnih i digitalnih igara u nastavi
2.3. Hipoteze
H1. Pretpostavlja se da učitelji smatraju da igra sa sobom nosi određene benefite.
822
H2. Pretpostavlja se da učitelji smatraju da je igra najučinkovitija u uvodnom dijelu
nastavnog časa i pri obradi novog sadržaja.
H3. Pretpostavlja se da učitelji preferiraju tradicionalne igre u nastavnom procesu.
H4. Pretpostavlja se da učenici preferiraju digitalne igre u nastavnom procesu.
2.4. Metode, instrumenti i uzorak
Za potrebe ovog istraživanja koristili smo metodu teorijske analize, analitičko-deskriptivnu i
„survey“ istraživačku metodu. Podatke smo prikupili pomoću anketnog upitnika za učitelje i
intervjua za učenike. Ovim istraživanjem ispitana su 102 učitelja i 110 učenika od I do IV
razreda na području Kantona Sarajevo. Istraživanje je provedeno u periodu od juna do
septembra 2021. godine.
3. REZULTATI ISTRAŽIVANJA
Igra u nastavi temelji se na pretpostavci višestranog razvijanja učenikove osobnosti. U ovom
istraživanju bilo je važno ispitati koliko i kada primjenjujemo igru u nastavi, čega se igramo,
ali i koliko su aktivnosti s igrama učinkovite. Ta učinkovitost ogleda se kroz dinamiku časa,
emocionalne stavove učenika prema igri, motivaciji pri usvajanju novih sadržaja, povećanju
interesa i pažnje, djelotvornosti učenja i pamćenja, trajnosti znanja i aktivnosti svih učenika.
3.1. Stavovi učitelja o primjeni i efikasnosti igre u nastavnom procesu
Grafikon br. 1: Primjena igre kod usvajanja i primjene znanja kod učenika

Na osnovu grafičkog prikaza uočavamo da se najveći broj ispitanika slaže (38,24%) i u


potunosti slaže (35,30%) da primjena igre u nastavi pospješuje usvajanje i primjenu znanja
kod učenika. Neodlučno je bilo 8,83% ispitanih učitelja. Neodlučnost možemo pripisati
osobnom stavu učitelja prema igri, odgojno-obrazovnoj filozofiji svakog učitelja, stavu da
igra nije pogodna za usvajanje sadržaja, da joj mjesto nije u školi, da ne pogoduje svakom
nastavnom predmetu i sl. Interesantan je podatak da se čak 16,66% učitelja u potpunosti ne
slaže s ponuđenom tvrdnjom. Dobiveni podaci su potvrda da igru kao specifičnu aktivnost u
nastavi treba promovirati s obzirom na njene benefite.
823
Grafikon br. 2: Utjecaj igre na dinamiku časa

S tvrdnjom da kroz igru nastavni čas postaje dinamičniji slaže se 43,14% i u potpunosti se
slaže 37,25% ispitanika. U potpunosti se ne slaže 13,73% učitelja, a njih 5,88% neodlučno je.
Igra uključuje aktivnost, a aktivnost znači dinamiku i angažiranost.
Grafikon br. 3: Utjecaj igre na motivaciju

Motivacija dovodi do dječije radoznalosti i daje dobre efekte. Igra je unutarnji motivator, pa
je zato uvijek slobodna, otvorena i vrijedna za djecu (Stevanović 2000: 227). Ona angažira
dijete više nego realan život, postavljajući mu na svakom koraku zahtjeve da reagira na
različite načine. Motivira ga, usmjerava njegovu pažnju na predviđenu aktivnost, učeći ga da
na taj način savlada čak i ono što mu je manje zanimljivo. Igra posjeduje vlastite izvore
motivacije. Činjenice potvrđuju i rezultati istraživanja u kojem se najveći broj ispitanika
(41,18%) u potpunosti slaže i 36,27% slaže da igra motivira učenike za rad i usvajanje novih
sadržaja.

824
Grafikon br. 4: Igra u funkciji povećanja interesa i pažnje učenika

Dobiveni rezultati ukazuju nam da se 46,08% ispitanika slaže i 30,39% u potpunosti slaže s
tvrdnjom da primjena igre povećava interes i izaziva pažnju učenika. 9,80% ispitanika je
neodlučno, a 13,73% ispitanika se uopće ne slaže s navedenom tvrdnjom.
Igra predstavlja najprirodniji osnovni i najznačajniji vid aktivnosti svakog djeteta. To je put
kojim djeca upoznaju svijet, koji ih interesira i zadržava pažnju.
Grafikon br. 5: Trajnost i primjena naučenih sadržaja kroz igru

Rezultati koje smo dobili za tvrdnju da su sadržaji koji su naučeni u igri trajniji i lakše se
primjenjuju pokazuju da se 39,21% učitelja slaže i 28,43% u potpunosti slaže s navedenim.
13,73% neodlučno je i isti procent se u potpunosti ne slaže s postavljenom tvrdnjom. Igra je
uvijek povezana s dječijim potrebama. Zato se dijete sasvim drugačije odnosi prema
zadacima koji se pojavljuju u igri nego kada su mu oni postavljeni na neki drugačiji način.
Zahvaljujući tome, dijete je u igri sposobnije da organizira svoju aktivnost i da u njoj istraje.
Usvajanje znanja javlja se kao produkt spontanog učenja s mogućim transferom znanja u
kojem je proces igre važniji od ishoda akcije.

825
Grafikon br. 6: Učinkovitost igre na aktivnost svih učenika

Svako dijete individua je sama za sebe, ima svoje potrebe, želje, shvatanja te poglede na
svijet koji ga okružuje. Nekima je teško pokazati svoja osjećanja, neki su tihi, nenametljivi, te
im je potreban poseban poticaj, motivacija i podrška da bi pokazali svoje emocije,
sposobnosti, vještine i znanja. Da igra utječe na aktivnost svih učenika i da ih pokreće, slaže
se 46,08% i u potpunosti se slaže 28,44% učitelja. Igra je aktivnost u kojoj dijete nema
poteškoća s koncentracijom i pri kojoj se spontano razvija. Stoga škola ne bi trebala izostaviti
aktivnosti vezane za kreiranje i primjenu igara u nastavi. Rezultati našeg istraživanja pokazali
su da učitelji smatraju da koristeći igru povećavamo interes učenika za usvajanje novih
sadržaja, da igra motivira, aktivira učenike i povećava njihov interes i pažnju za nastavne
sadržaje. Na osnovu prikazanog možemo potvrditi našu prvu pothipotezu da učitelji smatraju
da igra u nastavi sa sobom nosi mnogobrojne benefite.
3.2. Učinkovitost igre kroz dijelove nastavnog časa
Drugi istraživački zadatak odnosio se na utvrđivanje stavova učitelja u kojem se tipu i dijelu
nastavnog časa igra najčešće primjenjuje.
Grafikon br. 7: Primjena igre kroz nastavni čas

826
Ispitanici su mogli izabrati više ponuđenih odgovora na pitanje u kojim dijelovima časa
najčešće koriste igru. Na osnovu dobivenih rezultata možemo zaključiti da učitelji smatraju
da se igra koristi u svim dijelovima nastavnog časa te da su blagu prednost dali uvodnom
dijelu spram završnog dijela časa. U glavnom dijelu časa igru najmanje koriste. Prednost
igara je u tome što se mogu koristiti u svim dijelovima časa, a red je na učitelju da odluči u
kojem je dijelu časa učenicima potrebno uvođenje igre kako bi djeca lakše usvojila i ovladala
sadržajem za koji se očekuje da učenik zna nakon časa (Poljak 1982: 84).
Grafikon br. 8: Primjena igre i tipovi nastavnog časa

Na osnovu dobivenih rezultata uviđamo da se igra koristi u svim tipovima nastavnog časa, s
tim da su ispitanici veću prednost dali časovima ponavljanja i vježbanja u odnosu na časove
usvajanja nastavnih sadržaja. Značaj igre na časovima ponavljanja i vježbanja pokazatelj je
spretnosti i sposobnosti učenika da usvojena znanja povežu i sa zadacima koji su postavljeni
u igri, da budu spretni, okretni, koncentrirani i sposobni razdvojiti bitno od manje bitnoga.
Na osnovu prikazanih rezultata dobivenih istraživanjem možemo djelimično potvrditi i našu
drugu pothipotezu, koja glasi da se igra primjenjuje u svim tipovima i dijelovima nastavnog
časa, s tim da je igra, ipak, više zastupljena na časovima ponavljanja i vježbanja, kao i u
uvodnom dijelu časa.

827
3.3. Stavovi učitelja o zastupljenosti tradicionalnih i digitalnih igara u nastavnom
procesu
Grafikon br. 9: Socijalna integracija

Djeca vole da se igraju individualno, u paru, u grupi ili u ekipi. Na osnovu rezultata
istraživanja možemo zaključiti da većina ispitanih učitelja (52,9%) smatra da su grupne igre
najučinkovitije i da djeca u njima najviše uživaju. Slijede ekipne (22,5%), igre u paru
(13,7%) te naposljetku individualne igre (9,8%). Grupne igre razvijaju osjećaj pripadnosti
određenoj grupi, njeguju timski rad, razvijaju empatiju, drugarstvo, takmičarski duh,
odgovornost prema drugome te osjećaj zadovoljstva nakon ispunjenog zadatka. Marendić
(2022: 46) ističe da funkciju socijalne integracije prepoznajemo u motoričkim igrama, igrama
mentalne spremnosti, manualnih vještina, igrama dovitljivosti i jezičkih i komunikativnih
sposobnosti, logičkim igrama i sl. Ove igre ujedno predstavljaju primjere poštovanja pravila,
podređivanja grupi, koordiniranja individualnih akcija, kontroliranja vlastitih želja i impulsa,
sve u cilju postizanja zajedničkog cilja cijele grupe.
Grafikon br. 10: Igre koje djeca najviše vole

828
Željeli smo ispitati mišljenje učitelja koje igre učenici najviše preferiraju u nastavi.
Procentualno su na prvom mjestu takmičarske igre, potom istraživačke, društvene te
digitalne. 43,1% učitelja odabralo je i opciju da smatraju da djeca vole sve vrste igara.
Grafikon br. 11: Vrste igara i njihova učinkovitost u odgojno-obrazovnom radu

Razvoj i mijenjanje oblika i metoda igara događa se paralelno s napretkom nauke i


tehnologije. Digitalne igre našle su svoju primjenu u nastavnom procesu kroz primjenu
digitalnih aparata i aplikacija, te su se također pokazale prihvatljivom, učinkovitom i
dostupnom metodom učenja. Rezultati istraživanja pokazali su da većina učitelja (83,3%)
smatra da su i tradicionalne i digitalne igre podjednako učinkovite i funkcionalne u
nastavnom procesu. Nakon toga slijede stavovi 11,8% učitelja koji smatraju da su
tradicionalne igre učinkovitije, a samo 4,9% učitelja prednost daje digitalnim igrama.
Prikazom dobivenih rezultata istraživanja djelimično smo dokazali našu treću pothipotezu,
koja glasi da učitelji preferiraju tradicionalne u odnosu na digitalne igre. Iako su se učitelji
izjasnili da smatraju da učenici najviše preferiraju grupne i takmičarske igre, smatraju da je
primjena i tradicionalnih i digitalnih igara podjednako učinkovita u nastavnom procesu.
3.4. Stavovi učenika o vrstama igara koje preferiraju
Posljednji istraživački zadatak odnosio se na stavove učenika o igrama koje vole i u kojima
rado učestvuju. Primjenom intervjua pitali smo učenike koje igre vole, koja igra im je
najdraža i zašto. Slijedi pregled rezultata.
Tabela 1: Koje igre najviše volim? (mogućnost više odgovora)
Vrsta igre Broj odgovora
Ekipne igre 64
Istraživačke igre 27
Muzičke igre 36
Digitalne igre 58

829
Iako su učenici mogli odabrati više odgovora, u njihovim odabirima prednjače ekipne i
digitalne igre. S obzirom na to da su ispitanici učenici od I do IV razreda, s pravom možemo
zaključiti da je digitalno doba učinilo svoje i da su digitalne igre visoko u dječijim
prioritetima. Na pitanje koje su im najdraže igre dobili smo interesantne odgovore. Iz dječijih
odgovora možemo zaključiti da su prednost dali tradicionalnim igrama. Najfrekventnije
navedene igre bile su redom: skrivača, ganje, zaleđive, fudbal, lukavi lisac, ćorave bake,
između dvije vatre, predstavi se, igre asocijacije, pantomima, puzlle, društvene igre, muzičke
igre, školica, vješala, gradovi i muzičke stolice. Interesantan je podatak da se djeca još uvijek
igraju igara koje su obilježile i djetinjstvo njihovih roditelja, nana i djedova. Činjenica da su
neke igre bezvremenske i da, bez obzira na sve društvene, ekonomske i tehnološke promjene
koje se dešavaju, djeca nastavljaju igrati s istim žarom govori o fenomenu igre i njenom
značaju.
Na pitanje zašto se djeca vole igrati dobili smo sljedeće rezultate: 57 ispitanih učenika
odgovorilo je da se igra radi druženja s vršnjacima, 31 učenik odgovorio je radi zabave i 15 iz
zadovoljstva. Navedeni odgovori u potpunosti se slažu s prethodnim odgovorima učenika i
učitelja da preferiraju takmičarske i grupne igre u čijem fokusu je zajednički cilj,
komunikacija, druženje i poštivanje pravila. Univerzalni aspekti igre o kojima raspravlja Ivić
(1983: 17) čine opći semiotički status igre kao forme komunikacije, socijalne prakse i kao
mehanizma regulacije ponašanja, ali i kao kulturne specifičnosti.
4. ZAKLJUČAK
Odrastajući uz igru, dijete razvija kognitivne, emocionalno-socijalne, komunikativne i
psihomotorne sposobnosti. Igra, odrastanje i škola međusobno su povezani te integriranje igre
u nastavni proces sa sobom nosi brojne benefite. Primjenom igre u nastavi stimuliramo
mentalni razvoj djece, koordinaciju pokreta i motoriku.
Reproduktivno učenje i predavačka nastava djetetu ne bude strast za učenjem niti
predstavljaju izazov. Sve više učenika izjavljuje da im je škola dosadna i da nije mjesto koje
razvija želju za učenjem, novim spoznajama, propitivanjem i istraživanjem. Učitelji se trebaju
usmjeriti na potrebe, interesiranja i sposobnosti učenika te trebaju biti spremni na promjenu
obrazovne paradigme u skladu s vremenom u kojem žive. Tomić i Juričić (2018) ističu da
nova paradigma poučavanja ne traži samo digitalne alate i uređaje, njezina su prva
pretpostavka učitelji koji će dizajnirati poučavanje tako da ga personaliziraju, igrificiraju,
učine interaktivnim, kolaborativnim, višekanalnim, koji će primjenom obrnute učionice
izmjestiti sebe i obrazovne sadržaje iz središta poučavanja te stvoriti okruženje u kojem će
učenik najbolje učiti i koje će najbolje odgovarati učenikovim potrebama. Savremene
830
strategije i tehnike poučavanja upravo su bazirane na navedenim pristupima. Posljednjih
godina sve se više govori i o primjeni igre u nastavnom procesu, čemu svjedoče i brojna
istraživanja. Igra je važan stimulus u nastavnom procesu što smo i potvrdili ovim
istraživanjem. Primjenjuje se u svim dijelovima nastavnog časa kao važan motivirajući
element pri usvajanju znanja ili primjeni naučenog. Povezujući pokret i misaonu aktivnost,
primjena igre utječe na dinamiku časa i čini ga zanimljivijim i sadržajnijim. Igra zaokuplja
učenike i pretvara ih iz pasivnih posmatrača u aktivne sudionike nastavnog procesa.
Djeca se kroz igru uče strpljivosti, prihvatanju pravila, pobjeda i poraza. Digitalne ili
tradicionalne igre, individualne, grupne ili igre u paru te bilo koje druge vrste igara imaju
jedan zajednički cilj – poticanje djece na aktivnost. Igrajući se dijete uči komunicirati,
dogovarati se, prihvatati drugačija mišljenja, biti tolerantno, stjecati povjerenje u vlastite
sposobnosti, stvarati pozitivnu sliku o sebi, jačati tim. Kroz igru dijete uči i o odnosima, uči o
načinima kako zajednica funkcionira i uči kako se ponašati u skladu sa zajednički
dogovorenim pravilima. Sama igra oslobađa od napetosti i rješava konflikte te regulira
fizički, spoznajni i socioemocionalni razvoj te stvara ugodno i poticajno radno okruženje.
Ovim istraživanjem dokazano je da je većina učitelja svjesna benefita koje primjena igre
donosi u nastavnom procesu. Željeli bismo ovim radom potaknuti učitelje na češću primjenu i
tradicionalnih i digitalnih igara koje će biti u funkciji motiviranja učenika, unapređenja
efekata nastavnog procesa i holističkog razvoja učenika.
5. LITERATURA
Anđelković, S., Stanisavljević-Petrović, Z. (2011). Neki aspekti promena u vrednovanju
uspešnosti učenika u školi. Beograd: Filozofski fakultet Univerziteta u Beogradu i
Institut za pedagogiju i andragogiju.
Babić, M. (1996). Razvojna psihologija I. Sarajevo: Pedagoška akademija.
Babić, N. (2007). „Konstruktivizam i pedagogija“. Pedagogijska istraživanja, 4 (2). Osijek:
Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera.
Bašić, J., Hudina, B., Koller-Trbović, N., Žižak, A. (1994). Integralna metoda. Zagreb:
Alineja.
Bognar, L. (1986). Igra u nastavi na početku školovanja. Zagreb: Školska knjiga.
Bognar, L., Matijević, M. (2005). Didaktika. Zagreb: Školska knjiga.
Borić, E. (2009). Priručnik za nastavu, istraživačka nastava prirode i društva. Osijek:
Pedagoški fakultet.
Bratanić, M. (1993). Mikropedagogija, interakcijsko-komunikacijski aspekt odgoja. Zagreb:
Školska knjiga.
Brust, N. M., Velki, T. (2016). „Socijalne, emocionalne i pedagoške kompetencije nastavnika
kao prediktori različitih aspekata kulture škole“. Hrvatski časopis za odgoj i
obrazovanje, 18 (4), Osijek: Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera.
Cindrić, M., Miljković, D., Strugar, V. (2010). Didaktika i kurikulum. Zagreb: IEP-D2.
Duran, M. (1995). Dijete i igra. Jastrebarsko: Naklada Slap.

831
Đurić, A. (2009). „Važnost igre u nastavnom procesu“. Školski vjesnik: časopis za
pedagogijsku teoriju i praksu, Vol. 58, No. 3., 345-354.
Eljkonjin, D. B. (1981). Psihologija dečje igre. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna
sredstva.
Gabrilo, G., Rodek, J. (2009). „Učenje putem interneta“. Školski vjesnik: časopis za
pedagogijsku teoriju i praksu, Vol. 58, No. 3, 281-299.
Goleman, D. (2005). Emocionalna inteligencija. Beograd: Geopolitika.
Ivić, I. (1985). „Iskustva iz dosadašnjih istraživanja tradicionalnih dečjih igara“. Predškolsko
dete, br. 4, Beograd: Savez pedagoških društava Jugoslavije.
Jurčić, M. (2012). Pedagoške kompetencije suvremenog učitelja. Zagreb: Recedo.
Jurić, V. (1979). Metoda razgovora u nastavi. Zagreb: Pedagoško-književni zbor.
Kamenov, E. (2009). Dečja igra. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva.
Lalović, Z. (2009). Naša škola: Metode učenja/nastave u školi. Podgorica: Zavod za školstvo.
Maleš, D., Stričević I. (2009). Rad na projektu: izazovi za djecu i odrasle. Zagreb: Udruženje
Djeca prva.
Mandić, P. (1972). Inovacije u nastavi. Sarajevo: Zavod za izdavanje udžbenika Sarajevo.
Marendić, Z. (2022). Igre našeg djetinjstva – Tradicionalne dječije igre u Bosni i
Hercegovini. Sarajevo: Centar za obrazovne inicijative Step by Step.
Mattes, W. (2007). Nastavne metode: 75 kompaktnih pregleda za nastavnike i učenike.
Zagreb: Naklada Ljevak.
Obradović, M., Pofuk, Lj. (2005). „Problemska nastava“. Bjelovarski učitelj. 10 (3).
Pijaže, Ž., Inhelder, B. (1996). Intelektualni razvoj deteta. Beograd: Zavod za udžbenike i
nastavna sredstva.
Poljak, V. (1982). Didaktika. Zagreb: Školska knjiga.
Rajović, R. (2018). Kako stimulisati razvoj inteligencije kroz igru. Novi Sad: Biblioteka
Matice srpske.
Rendić-Miočević, I. (2006). Didaktičke inovacije u nastavi povijesti: transfer povijesnog
znanja u školi. Zagreb: Školska knjiga.
Rustempašić, S. M. (2018). Problemsko učenje. Sarajevo: Pedagoški fakultet Univerziteta u
Sarajevu.
Rustempašić, S. M. (2020). Projektna nastava bazirana na ishodima učenja. Sarajevo:
Pedagoški fakultet Univerziteta u Sarajevu & Bosanska knjiga.
Sikimić, LJ. (2001). Dečje igre – nekad i sad. Beograd: Kreativni centar.
Stevanović, M. (2003). Modeli kreativne nastave. Rijeka: Andromeda.
Tot, D. (2010). „Učeničke kompetencije i suvremena nastava“. Odgojne znanosti, 12 (1).
Vasta, R., Haith, M. M., Miller, S. A. (2005). Dječja psihologija, Moderna znanost.
Jastrebarsko: Naklada Slap.

INTERNETSKI IZVORI
https://geoffpetty.com/for-teachers/active-learning/ (12. 5. 2021. 19:00)
https://pilot.e-skole.hr/wp-content/uploads/2018/08/Prirucnik_Upravljanje-organizacijom-
nastave-uz-uporabu-digitalnih-tehnologija.pdf (4. 2. 2023. 15:20)
https://skolazazivot.hr/kurikulumi-2/ (12. 5. 2021. 19:45)

832
HOW EFFECTIVE ARE GAMES IN CLASS?
Sanela Merjem Rustempašić, Mahira Hošić, Lejla Silajdžić, Irma Čehić

Abstract

The contemporary school provides numerous challenges to teachers. Rapid development of


digital technologies, tools and applications is increasingly capturing the attention of students,
and it is constantly challenging for teachers to motivate students to study and work and keep
their concentration on the task. One of many possibilities to gain the students’ attention and
simplify the process of achieving the educational outcomes is the introduction of play into the
teaching process. Play is a primary way of learning about oneself, others and the
environment, it's universal; it is fun and close to children's nature. It's instinctive and an
important part in the process of growing up and forming personality. The concept of applying
game in the teaching process has attracted a great attention of both teachers and researchers,
primarily because of its influence on students’ motivation and engagement. The basic
characteristic of teaching through play is that during the teaching process, the student
simultaneously acquires knowledge, skills and habits, without even being aware of it. This
work presents the results of a survey conducted among 102 elementary school teachers of the
Sarajevo Canton, as well as the results of interviews with 110 students aged from I to IV
grades of primary schools. The research results provide an insight into the attitudes of
teachers about efficiency of the play during the lessons. This work also presents the teachers’
opinions about effectivness of the game applied in different parts of the lesson as well as the
types of games that teachers most often use in the teaching process. There are also the results
of interviews conducted among students, their thoughts and opinions about the play during
the lessons. Based on the research results, we can conclude that play is a important stimulus
for learning and developing specific competencies and that students are rather happy to
participate in this type of lessons.

Key words: play; competences; motivation; teaching; student; teacher.

1. INTRODUCTION
The play, involving in different games, is certainly one of the first ways of learning, the basis
of a child's development, during which he gains his own experiences by simulating social
roles from the environment, and is an important universal factor in growing up. It helps in the
development of each individual into a unique being with its own identity The play helps the
child's development in terms of progress, acquiring different knowledge, skills, and is the
basis of the healthy growth of every individual. Through play, the child develops in all areas
of development: cognitive, emotional, social, motor. Researchers who study child
development, agree that play is directly involved in that process and that all aspects of the
process of growing up and developing many children's competencies can be monitored
through play. Marendić (2022) points out that children's games are a reflection of pedagogical
norms, family upbringing and moral norms of a society and that they are an important
intangible cultural asset. The theme of the games changed depending on the historical period

833
in which the children grew up, the class they belonged to, the geographical characteristics of
the place of growing up, the occupations of the people in the close community, the
educational and economic status of the family, wartime, postwar and peacetime living
conditions. Many authors point out that the way of playing, ideas and objects for playing
reflect the economic and social values of a certain culture (Šanon and Francis 1989, Eljkonjin
1981, Duran1995, Pašalić Kreso 2012, Vigotski 1983, Bruner 2000). Leontijeva (according
to: Kamenov 2009: 14) points out that play as a leading activity in childhood, has three
important characteristics: other activities are differentiated from the play activity (e.g.
learning in the narrower sense first occurs in preschool age in play, and later is distinguished
as special activity); certain psychological processes are formed and developed in the game;
basic psychological changes that can be observed in a certain period of development of a
child's personality depend on play as a leading activity. Since play is a natural form of
learning during child development, it should have an important position in the teaching
process. Research into the effectiveness of using play-based learning in classroom has
confirmed greater student activity, better atmosphere in the classroom, and the content
learned through play is more permanent. Based on findings from the literature (Boocock
1971, Retter 1979, Furlan 1968, Bognar 1986, Nikčević-Milković et al. 2010), there are
numerous advantages of learning through play: students' concentration and attention are
better, students' positive attitudes towards learning through play, greater activity of children
compared to other ways of learning, children are less tired, motivation is greater, children
who are otherwise passive are more interested, the involvement of students with difficulties
increases and memorization of facts is more effective. Observing school reforms,
contemporary programs and directions in upbringing and education, we notice that they all
emphasize the great importance of learning through play, especially in younger children. In
the center of attention should be the content of the game, along with learning and applying
the rules. Čudina-Obradović (1996) points out that the game should not become just a
competition where the goal will be the victory of a certain group of students.
1.1. Theory of children's play
Separate theories that exclusively deal with children's play do not exist, but by describing
various phenomena, especially those related to peer relationships, one can indirectly talk
about the theoretical basis of play. Through play, according to the principle of pleasure, the
child instinctively masters stressful events and reduces tension. Considering the cognitive
complexity, the game can be categorized as follows:

834
- functional play refers to simple repetitive muscle movements that may or may not
involve objects,

- constructive play includes activities aimed at creation and contributes to the development
of special concepts, proportions and mathematical abilities,

- pretend play (role play or symbolic games) refers to games in which the child uses an
object, while at the same time giving it a meaning that it does not have in the first place
(e.g. a chair represents a horse),

- games with rules include games that take place according to predetermined rules, and
contribute to cognitive development, language development and socio-emotional
functioning (Smilansky 1968, according to: Vasta, Haith and Miller, 2000).

Friedrich Froebel said: Play is the greatest expression of human development during
childhood, it is the free expression of what is in the child's soul. A growing child learns most
through play, and this is a good foundation for further learning. Spontaneity, creativity,
imagination and trust are good prerequisites for learning. Through the play, self-esteem is
strengthened, but interpersonal relations are also strengthened. The cognitive processes
present during play are the same as the cognitive processes present in learning. Children's
exploration during play reinforces learning, objects acquire the meaning attached to them,
and words denote real objects. As such, the game applied in teaching becomes part of internal
processes, part of internal speech, logical memory and abstract thoughts.
1.2. Contemporary game theory
The development and changes in the form and manner of games follow the progress of
science and technology. For children of the modern era, digital games are the present and
future of their childhood and growing up.Traditional games and playing outside with peers
are increasingly being replaced by digital and virtual games and virtual friends. Virtual games
also have their benefits and justification: they develop attention and concentration, improve
foreign languages, information is quickly available, encourage creativity, memory, quick
reactions and thinking, online communication with peers from all over the world, improve
visual-spatial abilities. Theoreticians such as Prenski, Gee and Johnsan, who investigate the
impact of technology on the teaching process, emphasize the importance of digital games in
teaching. Since there are groups of parents and teachers around the world who are against the
use of digital games, especially in classes, considering that they encourage aggressive
behavior in children, at the end of 1999 research was started with the aim of proving that

835
well-chosen computer games have positive aspects and that can be used in class. Alice
Mitchell and Carol Savill-Smith (according to: Gabrio, Rodek, 2009: 346-348) work out the
usability of computer games in teaching. The introduction of computer games into schools
was started by the independent organization Learning and Teaching Scotland, which offers
support for the development of the Scottish curriculum and investigates the impact of
technology on the teaching process. In the US, there are online portals that educate teachers
how to make their own games. One of the digital teaching programs is one that uses a virtual
3D environment for the education of children and consists of educational searches, tasks,
stories and user societies. It should be pointed out that the games used in teaching should be
didactically oriented towards the child's development, should contain educational
components, encourage creativity, be connected with teaching content, with the absence of
violence and harmful stimuli. In addition to digital games, modern play is also mediated by a
large number of commercial toys as completely finished products. In a pedagogical sense,
however, the value of such games and toys is very small. For the child's development, games
and toys that the child designs and develops alone or in company are better.
2. RESEARCH METHODOLOGY
2.1. Research aim
The aim of this research was to examine the effectiveness of the game in teaching and to
determine how much and in which part of the lesson the game is used in the teaching process,
which types of lessons correspond to its application and which types of games are preferred
by students and which by teachers.
2.2. Research objectives
- to determine teachers' attitudes about the benefits of games in teaching

- to determine the views of teachers in which type and part of the lesson it is most effective to
apply the game

- to determine teachers' opinions about the frequency of using traditional and digital games in
teaching

- to determine students' opinions about the frequency of using traditional and digital games in
class
2.3. Hypotheses
H1. Teachers consider that the game brings benefits in teaching
H2. Teachers consider the game to be most effective in the introductory part of the lesson and
when processing new content

836
H3. Teachers prefer traditional games in the teaching process
H4. Students prefer digital games in the teaching process.
2.4. Methods and participants
For the purposes of this research, we used the method of theoretical analysis, analytical-
descriptive and survey research method. We collected data using a questionnaire for teachers
and interviews for students. The participants were 102 teachers and 110 students from the
first to the fourth grade of elementary school in the Sarajevo Canton. The research was
conducted in the period June - September, 2021.
3. RESEARCH RESULTS
The game in class is based on the assumption of multifaceted development of the student's
personality. In the research, it was important to determine how often and in what situations
we use games in class, how we play, what kind of games are used, but also how effective the
game activities are. This efficiency is reflected in the dynamics of the class, the emotions of
the students during the game, the motivation when learning new content, the increase of
interest and attention, the effectiveness of learning and memory, the permanence of the
knowledge and engagement of all students.
3.1. Teachers' views on the application and effectiveness of games in the teaching
process
Graphic no. 1: Implementing play as a way for students to learn and use that knowledge in
practice

It can be seen that the majority of respondents agree (38.24%) and fully agree (35.30%) that
the use of games in teaching improves the acquisition and application of knowledge among
students. 8.83% of teachers were undecided. The indecision can be attributed to the teacher's
personal attitude towards the game, the educational philosophy of each teacher, the opinion
that the game is not suitable for learning content, that it has no place in school, that it is not
suitable for every subject, etc. It is interesting to note that even 16.66% of teachers fully
disagree with the statement offered. The obtained data are a confirmation that the game as a
specific activity in the classroom should be promoted considering its benefits.

837
Graphic no. 2: The effect of play on the dynamics of the lesson

43.14% agree with the statement that the lesson becomes more dynamic through the game,
and 37.25% of respondents fully agree. 13.73% of teachers completely disagree, and 5.88%
of them are undecided. Play involves activity, and activity means dynamics and engagement.

Graphic no. 3: The effect of play on motivation

Motivation encourages children's exploration, which has developmental benefits. The game is
an internal motivator, so it is always free, open and meaningful for children (Stevanović,
2000:227). It motivates him, directs his attention to the intended activity, thus teaching him to
master even what is less interesting to him. The game has its own sources of motivation. The
facts are confirmed by the research results, in which the largest number of respondents
(41.18%) fully agree and 36.27% agree that the game motivates students to engage and learn
new content.

838
Graphic no. 4: The role of play in increasing interest and attention of students

The obtained results indicate that 46.08% of respondents agree, and 30.39% fully agree with
the statement that the application of the game increases the interest and maintains the
attention of students. 9.80% of respondents are undecided, and 13.73% of respondents
disagree with the stated statement. Play is a spontaneous, rewarding and most important form
of activity for every child. It is a way for children to get to know the environment,
phenomena that interest them and keep their attention.

Graphic no. 5: The permanence and the ability to apply learned content into practice

The results for the statement that the contents learned in the game are more permanent and
easier to apply show that 39.21% of teachers agree and 28.43% fully agree with the above.
13.73% are undecided and the same percentage fully disagree with the statement. Play is
always related to children's needs. That is why the child behaves completely differently
towards the tasks that appear in the game, than when they are set for him in a different way.
Thanks to this, the child organizes his activity more easily while playing and persists in it.
Acquisition of knowledge occurs as a product of spontaneous learning with possible transfer
of knowledge, in which the process of play is more important than the outcome of the action.

839
Graphic no. 6: Effectiveness of play on the engagement of all students

Each child is an individual for himself, he has his own needs, desires, understandings and
views of the world around him. Some people find it difficult to show their feelings, some are
quiet, withdrawn and need special encouragement, motivation and support to show their
emotions, abilities, skills and knowledge. 46.08% agree and 28.44% of teachers fully agree
that the game affects the engagement of all students and motivates them. Play is an activity in
which the child has no difficulty concentrating, during which he develops spontaneously.
Therefore, the school should not leave out activities related to the creation and application of
games in class. The results of our research showed that teachers consider that by using the
game we increase students' interest in learning new content, that the game motivates,
activates students and increases their interest and attention to the teaching content. Based on
what has been shown so far, we can confirm our first hypothesis that teachers consider that
playing games in class brings many benefits.
3.2. Effectiveness of the game through parts of the lesson
One of the objectives of the research was related to the determination of teachers' attitudes in
which type and part of the lesson the game is most often applied.

Graphic no. 7: Implementing play through lessons

840
Respondents could choose several answers to the question in which parts of the lesson they
use the game most often. Based on the obtained results, we can conclude that the teachers
consider that the game is used throughout all parts of the lesson and that they gave a slight
advantage to the introductory part compared to the final part of the lesson. In the main part of
the lesson, they use the game the least. The advantage of games is that they can be used in all
parts of the lesson, and it is the teacher's turn to decide in which part of the lesson the
students need to introduce the game so that the children can more easily adopt and master the
content that the student is expected to know after the lesson (Poljak, 1982: 84 ).

Graphic no. 8: Implementing play and types of lessons

Based on the obtained results, we can see that the game is used in all types of lessons, with
the fact that the respondents gave a higher priority to repetition and practice lessons
compared to lessons of learning content. The significance of the game in repetition and
practice classes is an indicator of the students' ability to connect the acquired knowledge with
the tasks set in the game, to be agile, concentrated and able to separate the important from the
less important. On the basis of the above results obtained from the research, we can partially
confirm our second hypothesis, which is that the game is applied in all types and parts of the
lesson, with the fact that the game is more represented in the repetition and practice lessons
as well as in the introductory part of the lesson.

841
3.3. Teachers' views on the representation of traditional and digital games in the
teaching process
Graphic no. 9: Social integration

Children like to play individually, in pairs, in a group or in a team. Based on the research
results, we can conclude that the majority of teachers (52.9%) believe that group games are
the most effective and that children enjoy them the most. They are followed by team games
(22.5%), pair games (13.7%) and finally individual games (9.8%). Group games develop a
sense of belonging to a certain group, foster teamwork, develop empathy, friendship,
motivation for achievement, responsibility towards others and a sense of satisfaction after a
completed task. Marendić (2022: 46) points out that we recognize the function of social
integration in motor games, games of mental readiness, games of manual skills, games of
ingenuity and linguistic and communicative skills, logic games, etc. At the same time, these
games represent examples of respecting the rules, submitting to the group, coordinating
individual actions, controlling one's own desires and impulses, all in order to achieve the
common goal of the entire group.

Graphic no. 10: Games which children love the most

842
We also wanted to examine the opinion of teachers about which games students prefer the
most in class. The most popular games in these categories are competitive games, followed
by exploration, social and various digital games. 43.1% of teachers also chose the option that
children like multiple or all kind of games.

Graphic no. 11: Types of games and their effect in educational work

The development and changing of forms and methods of games occur simultaneously with
the progress of science and technology. Digital games found their application in the teaching
process through the use of digital devices and applications and also proved to be an
acceptable, effective and accessible method of learning. The results of the research showed
that the majority of teachers (83.3%) believe that both traditional and digital games are
equally effective and functional in the teaching process. This is followed by the views of
11.8% of teachers who believe that traditional games are more effective, and only 4.9% of
teachers prefer digital games.

By presenting the obtained research results, we partially proved our third hypothesis, which is
that teachers prefer traditional to digital games. Although the teachers declared that they
believe that students prefer group and competitive games the most, they believe that the
application of both traditional and digital games is equally effective in the teaching process.
3.4. Students' attitudes about the types of games they prefer
And finally, the last objective was related to the students' attitudes about the games they like
and in which they gladly participate. Using interviews, we asked the students which games
they like, which game is their favorite. The following is an overview of the results.

843
Table 1: Which games do I like the most (multiple answers possible)

Type of game Number of answers

Team games 64
Exploration games 27
Musical games 36
Digital games 58
Although the students could choose several answers, team and digital games are leading in
their choices. Since the respondents are students from I to IV grades of elementary school, we
can conclude that the digital environment has a significant influence and that digital games
are very common. When asked what their favorite games are, we got interesting answers and
we can conclude that they prefer traditional games. The most frequent games were: hide and
seek, tag, freeze tag, football, catch the fox, blind man's bluff, dodgeball, heads up, charades,
puzzles, various board games, music games, hopscotch, hangman, word games and musical
chairs. An interesting fact is that children still play games that were part of their parents' and
grandparents' childhood. It is clear that some games are timeless and that, regardless of all the
social, economic and technological changes that are taking place, children continue to play
games with the same enthusiasm, speaks of the phenomenon of the game and its significance.
When asked why children like to play, we got the following results: 57 students answered
that they play to socialize with their peers, 31 students answered for fun and 15 for pleasure.
The answers are consistent with the previous answers of students and teachers that they prefer
competitive and group games, the focus of which is a common goal, communication,
socializing and respecting the rules. The universal aspects of play discussed by Ivić (1983:
17) represent the general semiotic status of play as a form of communication, social practice
and as a mechanism of behavior regulation, but also as a cultural specificity.
4. CONCLUSION
Play improves the cognitive, emotional, social, communicative and psychomotor abilities of
the child. Play, growing up and school are interconnected, and integrating play into the
teaching process brings numerous benefits. By using games in classes, we stimulate
children's cognitive development, movement coordination and motor skills. Learning that
mainly requires reproduction and where teacher-directed instruction prevails, are not
sufficient for motivation, interest in learning, nor are they a challenge. More and more
students declare that school is boring to them and that it is not a place that encourages the
desire for learning, new knowledge, questioning and research. Teachers should focus on the
needs, interests and abilities of students and should be ready to change the educational

844
paradigm in accordance with the times in which they live. Tomić - Juričić (2018) points out
that the new teaching paradigm does not only require digital tools and devices. The
prerequisite is teachers who will design teaching in such a way that they personalize, gamify,
make it interactive, collaborative, multi-channel, who, by applying the flipped classroom, will
move themselves and educational content from the center of teaching and create an
environment in which the student will learn best and which will best suit the student's needs.
Modern teaching strategies and techniques are precisely based on the mentioned approaches.
In recent years, the game has been used more and more in the teaching process, as evidenced
by numerous researches and experiences. The game is an important stimulus in the teaching
process, which we confirmed with this research. It is applied in all parts of the lesson as an
important motivating element when acquiring knowledge or applying what has been learned.
Since it often includes movement and a cognitive aspect, the application of the game affects
the dynamics of the class and makes it more interesting and meaningful. The game engages
the students, and instead of passive observers, they become active participants in the teaching
process. Through play, children practice patience, acceptance of rules, attitude towards
victories and defeats. Digital or traditional games, individual, group or pair games and any
other type of games have one common goal - encouraging children to be active. By playing,
the child learns to communicate, negotiate, accept different opinions, be tolerant, gain
confidence in his own abilities, create a positive image of himself, and strengthen the team.
Through play, the child learns about relationships, learns how society functions and learns
how to behave in accordance with mutually agreed upon rules. The game itself relieves
tension and resolves conflicts, regulates physical, cognitive, social and emotional
development and creates a pleasant and stimulating work environment. This research has
proven that most teachers are aware of the benefits that the application of games brings in the
teaching process. We would like to encourage teachers to use both traditional and digital
games more often, which will help motivate students, improve the effects of the teaching
process and contribute to the holistic development of students.

845

View publication stats

You might also like