You are on page 1of 121

POE

ja
~
e
4
A
a
4

7
?
A I
q
"A
NINAlesRISAOHVS
A
Aodey [}joyeuy
Disneys

v Anatolij Karpov
SAHOVSKI PRIRUCNIK

\wh
ae
AN
Xf
As
\

Ww, ~ ra Bh
Ae
a w

wre
SS YC vay ee

EGMONT
SADRZA]
Uvodna rijeé Anatolija Karpova 3

Test: Kakav ste Sahist? ............008


wi
CO)
7

Legenda 10

I. Malo povijesti ll
SILJO U ZEMLII SAHA 16

II. Sahovnica i figure 32

Il I Kralj 36
8
IV. Top 38

V. Lovac 4]

VI. Kraljica t 43

VII. Skakaé 45
8
3
K A A 1.

VIII Pjesak 48

IX. En passant ot secusacsessesenesecesssscsesessceesesess 52

56
X. Napredovanje pjesaka

59
XT. Rokada

64
XII. Pat

67
XIII. Uzimanje i zamjena

73
XIV. Snaga figura

75
XV. I gra na pobjedu

82
XVI. Pravila igre

86
XVII. Kviz

94

111
XIX. Nekoliko slavnih partija

117
XX. Rjeénik pojmova
ok
4
UVOD
Anatolij Karpov

L
ovem se Anatolij Karpov. Roden sam 1951. godine u Rusiji, u indus-
trijskom mjestu Zlatoust koje se nalazi medu uralskim planinama.
Kada su mi bile Getiri godine otac me nauCio igrati Sah. On je bio taj
koji mi je postupno otkrivao Cari igre. Do svoje osme godine Sah sam
igrao samo kod kuce, a zatim me je otac upisao u Sahovski klub.
Godinu dana kasnije pobijedio sam sve najbolje Sahiste u mjestu. Tada
su me opazili ucitelji Saha i poslali me na daljnje usavrSavanje u
Lenjingrad (danasnji Sankt
Petersburg). Godine 1969., s
navrsenih 18 godina, postao
sam omladinski svjetski
prvak i postupno zadobivao
sve veci ugled. Najvisi naslov,
naslov svjetskog prvaka osvo-
jio sam 1975. godine.
Postati svjetski prvak nije
mi bio osnovni cilj. Titula ne
w
znaci nista ako ne pomaze
mladim ljudima. Sah mi je
pruzio toliko zadovoljstava,
putem Saha sam upoznao
toliko novih zemalja i stekao
toliko prijatelja da sam se
osjecao duZnim njegovu lje-
potu i poruku prenijeti u knjigu koja bi bila dostupna svoj djeci svijeta.

5
{

Uv oD

Veé sam napisao nekoliko specijaliziranih knjiga o Sahu, no


ovo je prva u kojoj previadava uzitak igranja. Zato cete u njoj
pronaci toliko primjera mata. Na mnogim sam omladinskim
svjetskim prvenstvima u pariskom Disneylandu i nastupima po
cijelom svijetu opazio da je mat prvi i jedini cilj Sahovske igre
mladih igraéa, a osobito pocetnika.

Nadam se da cu vam pomocu pristupa kroz igru u ovoj


ra

knjizi pribliziti i prenijeti veliku strast koja me drzi i nakon


moje cetrdesete.

Moskva, veljacéa 1997.

Anatoliy Karpov
8

f
4

é
oe
?
rr
t
u
é
Ga
A
*
7 e

4 i
\

t
7
\

o \

Alem
\

Etienne Bacrot medunarodni velemajstor


-

6
*

A Fe ~a E
-
POBJEDNICKI IZBOR
Sto je potrebno za dobru igru?

a biste nauéili igrati Sah, potreban vam je entuzijazam


D
1

predanost, te dobar uéitelj ili prirucénik poput ovoga koji


drzite u rukama. Na kraju, naravno, potrebna vam je i Sahovni-
ca s figurama. No, kakvu izabrati? Izbor je uistinu velik. Ima
ih €udnovato oblikovanih, pa i izradenih od dragocjenih
materijala!

Za pocetnika, kao i za
Sahovskog prvaka, najbolja je Je li Sahovska igra umjetnost...
ona kakvu upotrebljavaju na ili precizna znanost?
medunarodnim turnirima i TeSko je reci.
éija su polja duga 55-63 mm. No, Sahovska knjiga koju
Figure su vrste Staunton je napisao Emanuel Lasker,
(po engleskom Sahovskom jedan od najvecih igraca svijeta,
pocinje s predgovorom koji je
majstoru iz XIX. stoljeca), a
napisao osobno Albert Einstein!
visoke su od 45 mm (pjeSak)
do 95 mm (kralj kao najvisa
figura).

8
Toe 2
OPa \
CS

7
P B y EDN € K It t 4B OR

Pravim ljubiteljima Saha obiéno su draze jednostavne,


& vise stilizirane figure ali dovoljno razlicite, da u svakom

a trenutku mogu razlikovati lovca od topa. One koje su

f SESE
vise nalik minijaturnim skulpturama ili olovnim
vojnicima, imaju vecu cijenu medu Sahovskim ger,
sakupljacima kojih je iznenadujuce mnogo.

Sah mofZete igrati gotovo posvuda, no za ax


pocetak je najbolje izabrati miran kutak u
kojemu se mozZete usredotoCiti na igru i gdje
vas nista nece ometati. Kada postanete vjeStiji,
ro

mjesto za igru nece vise biti osobito


w
vazno. Iskusni Sahovski zanesenjaci
s uzitkom mogu igrati i usred rock
koncerta!

Ako Zelite neSto vise nauCiti


o Sahu, morate otici u

»
Nizozemsku. Haska knjiznica
Van der Linde-Niemeijariana
ima opseznu zbirku od 20
tisuca Sahovskih izdanja.
Ako ih poZelite sve proCitati,
neko Cete se vrijeme morati
odreci igranja Saha!

* ¥ t3 __ _
P B J D C I R

Za one koji se ni na putovanju


ne zele odreci Sahovske igre, u
w

prodaji se moze naci poseban


Medunarodna Sahovska dzepni sah s magneticima koji
federacija Fide okuplja 158 figurama omogucuju ostati na
nacionalnih Sahovskih saveza. mjestu bez obzira na valove,
U svijetu sporta tako we

zracne vrtloge ili oStre zavoje.


velikim brojem élanova Cak ce i najdulja putovanja s
mogu se pohvaliti jos igrom na takvom Sahu brzo
samo nogometni ili
proci.
atletski savez.

Q
G
oy

NZ
SIMBOLI I BOJE
za razumijevanje igre

a
a 8 a

A 2
A AIAIA &
Z
Potez Napadacki smjer Obrambeni smjer
Zelena strelica pokazuje uko- Otvorena linija oznacena je -Isprekidana crvena linija ozna-
jem se smjeru pomicée figura. isprekidanom zelenom crtom. smjer koji brani druga
igura.

LW@
Waa
i a
a
6 &

9 AAA& B&b
b
0@ @ OR
Obrambeni kvadrat Zaitita Sah a
Crveni kvadrat brani figura Figura unutar plavog kvadrata Crna strelica govori da je kralj
koja je oznacena isprekida- -_zasticena je figurom koju ozna- u Sahu.
nom crvenom linijom. éava plava isprekidana linija.

Crne figure
Kralj WY Kraliica Top &Lovac BSkakae A Piedak
Bijele figure
© Kralj Kraljica Top Q Lovac &) Skakaé & Pjegak

10

+
Ss
a 6 I. poglavije
MALO POVIJESTI
ahovska je igra toliko stara da su i dan-danas njezini
Spoceci obavijeni velom tajne. Zasigurno znamo samo to,
da je njezina prvotna inaCica, daska s figurama koju se moglo
okretati u razlicitim smjerovima, rodena negdje na istoku
otprilike 2.500 godina prije Krista.

Sigurno je da tako svestrana igra nije mogla nastati preko

CRICK IY
noci i da je nije izumio samo
jedan autor. Sah je zasigurno
rezultat razlicitih kombi-
nacija jednostavnijih igara Indijska legenda kaze da je Sah
izumio neki SiSa, koji je bio prinéev
koje su se tijekom vremena
adruizile ucitelj. Izmislio je igru da bi pomocu
nje naucio mladoga princa kako je
kraljevska figura slaba ako nema
potporu drugih figura. Za nagradu
Si§a je izabrao »samo« jedno zrno
pSenice u prvom Sahovskom polju,
zatim drugo na drugom, ¢etiri na
trecem, odnosno kvadrat prethodnog
broja zma na svakom sljedecem
polju. Na prvi pogled skromne
zahtjeve kralj nije mogao zadovoljiti
\\
jer se na 64 polja broj zrna popeo
na 18.446.744.073.709.551.616,
Sto je vise od cjelokupne svjetske
proizvodnje pSenice.

11
M a L O P oO | J E S + |

iz
Originalna zamisao Saha, koja najvjerojatnije potjece
su vojske koje
Kine, od kuda se raSirila razvila u Indiji, dvije
1

se bore na igracem stolu,


odnosno nekakvom mini-
polju. U
}iaturnom bojnom } po")
U Indiji su igru prvotno zvali
a
prvom redu stoji pyesastvo, éaturanga (éetiri figure) ili éaturaj
iza njega razvrstane su pose- (éetiri kralja). Kasnije se ime
bne postrojbe na kotacima éatrang pojavilo u Perziji kamo su
(topovi) i konjica (skakaci), te igru donijele putujuce trgovatke
karavane. Tragovi perzijskoga
kralj i kraljica u sredini.
jezika jos su i danas zamjetni
Namjena takvog postava u nekim osnovnim sahovskim
bila je razvijanje strateskih i izrazima. Sah-mat, primjerice,
taktiénih ratnih vjestina bez na perzijskom jeziku znaci
»kralj je mrtav«.
prolijevanja krvi.
og

Fp

e
a

12

a
M A L O P Oo Vv | J E S T 1

Sto se igra vise Sirila po antickom svijetu, to je vise pocela


nalikovati na igru kakvu danas poznajemo.

Konaéni oblik je najvjerojatnije dobila izmedu II. i VI.


stoljeca. Igru su na dvorovima
arapskih viadara u Spanjol-
skoj i na Siciliji upoznali
europski trgovci i na nju
su se, kao i krizari na
vojnim pohodima u
Svetoj Zemiji, toliko
navikli da su je ponijeli
sa sobom u Europu. _
e
oa

oe
qt

Oko godine 1050. najvisi je


dvorski lijeénik kralja Alfonza VI.
nalozio da »nova igra«, kako su
tada zvali Sah, postane sastavnim
dijelom viteskih vjestina. U tim
razmjerima Sah nije bio samo
odraz intelektualnih sposobnosti,
nego je sluZio i za kulturno
i moralno uzdizanje vitezova.

©,
13

Awe

oh
aa
MALO POV ] J E T I

U prvo se vrijeme Sah igrao pomocu et.


A she
kocke. Igraéi su je bacali prije svakog
poteza i tako bi odredili koju figuru
Prvi poznati Sahovski komplet
trebaju pomaknuti. U srednjem je
izradio je lijecnik iz Bagdada po
vijeku Crkva zabranila ah, jer ga je imenu Abul-Abbas, godine 892.
smatrala odredenim oblikom kockan- Cuvenu raspravu s podruéja
ja. Papa Aleksandar II., 1062. godine sahovske igre u XIII. je stoljecu
je izdao sluzbenu zabranu koji su kas- napisao dominikanski redovnik
nije potvrdili jos dva sabora, i to 1215. fr. Jakov da Cessole. Nazvao je
i 1245. godine. De ludo scachorum, Sto je latinski
naslov za Sahovsku igru. U djelu
Naravno da su ljubitelji Saha ilegal- je opisao poteze razlititih figura
no i dalje igrali tu kraljevsku igru, ali i u njima prikazao prilike
bez kocke. S vremenom su igru u svakodnevnom ponaSanju
i moralu.
ponovno prihvatili cak i najstrozi
branitelji krScanskog cudoreda.

Potkraj srednjega vijeka i pocet-


kom renesanse, za Cijeg je trajanja
Europa ponovno poéela slaviti
pojedinaéno stvaralastvo
iinteligenciju, i Sah je stupio
u svoje zlatno doba.
ro

14
M A L O P Vv I J E T I

Svaki je renesansni dvor imao svoga Sahovskoga majstora i ucitelja.


S novim su se raspravama stvorila pravila koja su jako sli¢na onima po
kojima danas igramo Sah, a to su ujedno poceci teorije otvaranja 1

cjelokupne igre.
U poéetku su najvazniji igraéi i teoretiéari Saha bili Spanjolci. U XVII.
su stoljecu primat preuzeli Talijani s novim pristupom taktici, posve
drukcijom od svega Sto je do tada bilo poznato.
U XVIII. stoljeéu su se za Sah, koji su zvali Echecs, zainteresirali
Francuzi. Igrali su ga u tzv. caféima (kavanama), popularnim sasta-
jalistima gradanskoga staleza. U njih su zalazili i filozofi poput
Rousseaua Voltairea, koji su bili veliki Ijubitelji Saha. Stoljece kasnije,
i

igra je osvojila Engleze koji 1

su Clanke o Sahu objavijivali


u dnevnim novinama i poceli
izdavati prve Sahovske revije. Nekoliko vaZnih podataka
iz Sahovske povijesti:
U tom razdobljupriredivali
1813. je objavijena prva Sahovska
su se i prvi medunarodni
kolumna u britanskom dnevniku
turniri na kojima su prvi put
Liverpool Mercury.
videni Sahovski satovi.
Tijekom svjetske izlozbe
Sah je u minulom stoljecu 1815. organiziran je prvi
osvojio cijeli svijet i u sva- medunarodni Sahovski turnir.
kom kutku zemaljske kugle 1870., na turniru u Baden
mozete pronaci Sahovske Badenu, remi je prihvacen
kao valjani rezultat. Prije toga
zanesenjake koji ponovno
su partije uvijek igrane
igraju i studiraju uzbudljive
do konaéne pobjede.
dvoboje najvecih prvaka
1883. na londonskom
danaSnjice, medu kojima
su turniru prvi put upotrijebili
previadavaju Rusi. satove za mjerenje trajanja poteza.
1886. je prihvacen naslov
Svjetski Sahovski prvak.
000

a
-
ete 7
©
W BLO
gOS
U \=

SAHA Kakav majstor!


KEOD> Kakav genij!
- SJAJNO!
a

f w
_

(,
Lik, Fo
Ley

BE ft
Seg
Lai we
&
+.
el

¢*

+.
Yo
-3 v
hot

-1850

Jupil SKARPOV je ponovno pobiledio svo- Hej, i ja bih, poput njega, volio
jom majstorskom
igroml
is 'ov jé
eee osvojiti kakav Sahovski
onovno GRADSKI turnir INTELIGENCIJOM
SAHOVSKI i TAKTIKOMI
PRVAK!
4
6
ax
_


j
oe
pe)
"8 {

16
en
>
$ L J U E M L A H A

zaSto ne?
Mhhhmm... a
PAMETAN sam ja... q

i a
i
q
5
{i
4
oJ. se"

Treba mi SAMO dobar Nesto kasnije...

'
prirucénik MALO prakse! Uuup!
Oprosti Siljo, ali to
je veé DVADESETI
L Sah-mat!

<a

*
Ane
pare

Vidimo se No, dobro! Sah-mat mi


vide neée biti
sutral
PROBLEMI
VJEZBAJ!

¢
Qt A
Y

gi 7
K 4
Uf
3 L U E M L Ss A H A

Au!
PR Qo
Kakav UDARAC!
O... onesvijestit
éu

go

Sy a
4451
ae
> , a

Kada je Siljo poceo otvarati od! Ti si Siljo, "XA ti si AKVIZITER. Neéu


ar nel nidta kupitl
-
FY
i Gdje se ja
to nalazim?
\ a

[pr
i
¥ eo

a
a sam PJE- PjeSak? A 3to r nisi Zelio stati Zalsta éeS mi po modi? y
AK! Zar me
ne prepozna-
hodéed od 4AHOVSKI AK? A kamo me vodis?
mene? Fodi za mnom!

an

CP
§

p
OY

ve y ee, CEE
ML
anes

fo
18

\
N
WW 5
YN 4
<
hn A
s LMGy o'r
<
EL a Ar) 7
a
'
\
Seta
ie
4 AY
+7 \
t
¥
24
83
Es
a SS N
'
Be

as
ts 8
N
-o We
3 3+ ~
A
a, i»
=
E 2
tl § tee,
N
mx
Qe

{ By
BS
38
> )
i aS
7
w
NE wn
Uy
3s
( 3 ey
fas
£
\ N
we
Sy
=r 2
<f Sak
NS § WS it
Br'<a
= ¢
$ J U Z24£EM LJ 1 5S A H A

Koliko figural
A &to one tu VJEZBAJU! Naravno, nedée evi Razumijem!
Za dva dana de sudjelovatil Samo Vidi, tamo su
rade?
se odréati godidnje najbolji, koji produ kralj i kraljical
natjecanje P protiv izbornu kuSnju!
RUZICASTOG
GRADAI

2 eA x
Kf
Ge
%
al
Oy
ks k
wi

Hej, pjedak! je taj stranac? grac Saha, gospodinel On Zeli uciti,


a ja éu mu
Do bro jutro, VASE of &
¢
Hee
7g.
VELICANSTVO!

Ce, ET
ME: ee
cy
o
eS
3
7
oa pos
%
a
vray? baad oe
e
>
*a>
Roya -
"or
"xt
vy t> =

Bas dobro! Ovaj je Mnogo Kasnije...


jeSak odligan udcitelj! srede,
U ovoj Skoli
5 & ced postati prvakl stranée!
vam 6voje u nike! Stan"
-
£
ae
»

za
4
+
+
& AS
THD
ane sal

ad oe

6 %

<> a

Omen: ra y

20

y
L J u Zz E M L J A H A

Za to vrijeme u K ai moram po bi- Pesst, gospodinel 2

vwragu ! godine
Ove
Ruzivastom gradu... Smijem li nedto
Jeditil Veé éetiri godine
-

redloziti?
y, gubimo!

oun

i"

t
&

GOVORI! Mogao bih se | tako...


Nagradit éu te! prerusiti u lovea, tvreno!
Kako izgledamé>
uduljati se medu C

ag
niih i omesti im
XX

¢
te

21
$ L J U Zz M L J Ss A H A

U Plavome Moméad je veé X Dobrol Samo


gradu. Bio bih POCASCEN! Ovo su' sastavijena, no da mogu igrati
A bi li ti mogao bi igrati 6 MAJSTOROM
moje prepo ruke!
igrao za Kao Sto vidite u drugoj liniji! kakav oi til
nas. oe 6
dobar sam
igrad] {

al
a

\ we

be

/
oe
\
a

B
lid «ft

Naravno da
Rekli su mi da si
dobar igraé.
/ Moglo bi se redil A zas Il igratl znam, Covjece!
Jesi li? na sljepo? ahovnicu znam
napametl

ES LAA

ines" a

CIALME
f

Pa, DOBRO... 5c¢c3 na d5,


f
KRENIMO! molim! a

he

d wll

SS
d 2
-
" -2

in
>

a
Ss
22
S { L J U EM L J 1 s A H A

Sto...? AUUH! Sto mu nistal Sto éu Fa... mog


sad bez naSega naj- ja
A boljeg lovca?
\\t!
7
A, oa A )

RS
1

"Ni
van
To se ne bi smijelo dogadati... Citam Sahovski Mislim da
Hej, sludaé li me uopée? P riruénik! Uvijek ti sada neée
ga nosim sa pomocil
Milam sobom...
miam...
~
Wa >
i

A
BY gees
40

66
¢
¢Vb
<

par
o @°

Za to vrijeme
ruziéasti je lovac...
Kasnije na dvoru...
Halo, Sefe? Sve je Naé dragi Siljol Kako si?
U REDU! Veé sam
u moméadil Tako-tako, gos-
podine!
w

wv

t
4

me

23
a~

$1 LJO U Z2ENMLJt AHA

Sto se Fa, dal


Jedan od lovaca bio je All, sve ée biti u
morao sam ga Naravno!
dogada? ranjen i redu, Sefel Siljo
zamijeniti NOVAKOMI ée mi pomoéi,
zar nel

61

c~H
Hk
ews

YG;

7
a o>
+ Y

A
7
=

or.

ta
\

24
a
$ L U Z E M L J $A Hi A

Sretno, pjedaku! H vala, Siljo! Cuvaj


ovu vodu P prvu|

Pomoé za svaki
sluca]!
V v 4687
CX &

SS
Fed,
) 11
me
dS VAS
77
on SSCS
a bih pjedake postavio 0 Jjos nitko All to je SAMO- PJESACI,
naprijed da »skra- nije pokusao! UBOJSTVO! NAPRIJED!
time daskul Moida ée
upalitil
a

TO ~

(4
3
BAN
Pais" e
ES SF t

1
WM a
Pojeo sam Malo kasnije...
Plavima je uskoro loge Ne brinite,
krenulo... tel zlazil eli¢anstvol Sve je pod nadzorom!
5 ick
UF! Nadam se!
Mnogo smo pje-
Saka izgubilil
Ss

ee Ne
¢
S =

25

a
$ L J U M L J $ A H A

Zasto me neéete U stvari... lmaé pravo


Nastavi,
Moram e
rijediti
posludati? Ruzicasti tog sveznalice!
nas meljul

-
?
HEN 2
4
a coo

as
aw

Ps
Pee
w

NeéeS nam pojesti


Hej, Sto
naseg ska éa
je.
+

ty Ron

A
_
CEG
+

>

é
a

Oprosti, ali VANI Sil (Ha, ha!) Gubimo! Bas


Kakva Stetal Grrr... to je Steta
ARQ
0,2
A tako si dobrog urotal Prosvje-
igraol dujem! Okliznuo y
sam
t
sel
wy

0
A

oO
ow),
LS
> hhh
te
6
L J U M L A H A

Vruce jel Za v du
ODMO te jedit
iljo!
Sue!
>

UP N
4

we

NCE
OL

Jadan a

2
RIP
coe
a
Sh ef

d
o ee
>
4

y 1,
«fr Ry
a
i
i \

Be ra
BOING
RING
FRE n

RUZICASTI ROBOT!
fa A zato je tako
Grrr!
cudno igrao!
Jp eS A

SZ
ae

a7
AD)
6

/ ~
y
of

Lae
27
a
$ L J U MLJ A H A

STID TE BILO! Sada Hal Pravila ne


znam zaSto je moj
ZAHTIJEVAM pravdu!

lovac ozlijeden i odreduju put do Zamijenimo tako da.


zaSto tvoj radi pobjedel
Stetu... )
AYA
ut
& )
a

oO ate
gh

Ay
SILJO! Ti des biti Tko? Ja? Ali, ne usudujem
mo] lovac. sel Morat
~ éc3!
~
v
Ay

os 3

a ¢
ba
LN

Ruzidasti se
kralj trudio re .4 Pa
svim silama,
6
all plava je
moméad
ustrajnom
E GL
suradnjom
AS
odbila napad,
a Siljo
uhvatio
je...
y9sSSS
#. PROS LSS
TESS

plijen! ye
SN SK a
q
N

8
A
es ©

. a
a at
a !
\\
TOY 4
~
\
XN \.
E_
ES
a
>
ES
ae a
z
or
t AN
ba
ate ~
+8 - \
€~
29 =
Es
Qa
a
~
GC
£3
3
z a XN
3 L J U E M L J A H A

Up s! PonMam I, mol To nije ZNAM! Pogledat éu


Ne znam &to é lako! PRIRUCNIK!

7 aey a

mx \ d Sas
--O
oe9) _ - _

5S N
9g
0
/
i a whew

Sa Siljinom pomoéi plavima Je Nato...


RuZicasti kralju!
onovno krenulo nabolje...
To je SAH-MATI
Skakad naprijedl
Si Ilo.
ravnol a

é
Je

a
AN

Strasnol Fobijedio me Siljo!


stranac 8 Pprirucnikom |

bez iskustva. SRAMOTA!

47 r
7
ae
ye
(CZRind
y
aD
Me
+ yy),

CO 4
5
SG ESS -

x
ol

30
J

J
L U E M L J Ss A H A

2Zz... Sto je... ohl Zaspao Tako... pjedak... P pavi kralj... samo
sam na podul
pore sam SANJAO

© A
Al
d

x)
11
oe
ALC
\ 1
1

Bok, Mikil Udi! Kasnilje...


Hoéemo li i danas
0% J ednom
t SAH-MATI Hural Ja sam
vjezbati? Sampion
Nevjerojatno!
we
JoS sinoé nisi imao
pojma, a sada...

Sy
1 if a a
\\
& x
EAN)

= alll 8
Recimo da 6am imao
INTENZIVAN TECAJ
sa Sahovskim
majstorom| Pa, dal
f

ta

Krad
31
a
w
il poglavije
+
SAHOVNICA | FIGURE
Sto je Sahovnica?

o je bojno polje Sahovske igre. Sastavijena je od 64


T kvadratica, od kojih su 32 bijela (ili svijetla), a 32 crna
(ili tamna).

32
A H Oo N t Co aA | G@ eR

Za Sahovsku igru, Sahovnica uvijek mora biti postavljena tako da je


u vasem desnom donjem kutu bijeli kvadratic.

Ako to nije tako, Sahovska igra ne moze regularno zapoceti.

Na Sahovnici je vazno znati svoj polozaj. Kada igrate igru potapanja


brodova, upotrebljavate sifre. I pri Sahovskoj se igri upotrebljavaju sifre
koje vam omogucuju da na papiru jednostavno zapisete slijed igre i

pokazete je obitelji ili prijateljima.

Kod bijele je vojske polje u desnom


donjem kutu oznacéeno »hl«. Kod
crnih vojnika polje L desnom donjem
u

kutu oznaéeno je »a8«. Kao Sto vidite,


PIR svako je polje najprije oznaéeno
slovom, a zatim brojem (e4, f5 i tako
Neki izvori tvrde da prve
Sahovnice uopée nisu bile ravne, dalje).
nego su bile gotovo trodimen-
zionalne, poput pravoga bojnog
polja s dva brda i dolinom izmedu
njih. Dva su neprijateljska tabora
stajala uz svoga kralja, svaki na
vrhu svog brda. PjeSaStvo su slali
dolje u dolinu, a zatim gore na
protivnicko brdo.

&
igri su 32 figure, od toga 16 bijelih i 16 crnih. Predstavit cu vam
oe

U
svaku od njih u njihovu pocetnom kvadraticu.

33
© S A H Vv N I C A J f J G U R

Crne
d f h

& Kralj
7 7
Kralj je vojskovoda
5
bojisnice. Jedan je
4
bijeli, a drugi crni.
4

3 3

1 1

b h b d f

Kraljica
t
Kraljica je najmoc-
nija figura na Sahovni- +

ci. Imamo jednu bijelu


i jednu crnu kraljicu.

b d f h
b Cc d f h

7
Top
re he
cy"
Topovi zaposjedaju éetiri
4
kuta Sahovnice i predstavlja-
.

3
ju utvrdu svake vojske. Dva
topa pripadaju bijeloj, a dva
2
crnoj vojsci.
1

b d h

34
S A H O V N Ft GU RE a
i; bijele snage
)

b f h

Lovac £2
7
Lovci stoje pokraj
kraljevskog para. Dva
su lovca bijela, a dva
4 4
crna.
y 3

> d h b f

7 7
7
Skakac
Figure koje izgledaju
4 4 4 poput konja zovu se
3 skakaci. Imamo dva bi-
jela i dva crna skaka¢a.
1 1
1
b Cc d f
b f h

Pjesak 7
a A A
Oni su oslonac svake
vojske. Osam th je u crnoj
4
i osam u bijeloj vojsci.

Ako prebrojimo: 2 kralja + 2 kraljice


+ 4 topa + 4 lovca + 4 skakaca + 16
& & & &
1

pjesaka, ukupno imamo 32 figure, od b d h


kojih je 16 crnih i 16 bijelih.

35
g
q
Ill. poglavije

KRALI
Kako se pomice kralj?

Kralj se pomiée za
jedno polje u svim
smjerovima. Na volju
O
K 1
AS

C
mu je svih osam
smjerova.

_
a
\/
py
KINO

LZ)
o3
36 q

awd
{- No, njegove su mogu-
K RAL J

Cnosti jako ogranicene kada


je na rubu Sahovnice. U tom
mu slucaju na raspolaganju
stoji samo pet polja.

\
&
- Y

U Sahovskoj je igri kraljevima


zabranjeno naci se na susjednim
poljima, odnosno na poljima
ae

koje se dodiruju ukljucujuci


¢
ijagonalna.

Njihova polja moraju biti


odvojena najmanje jednim
poljem.

37
eo

IV. poglavlije

TOP
Kako se pomice top?

T op se uvijek pomice ravno po istom redu. To


vodoravno i
moie biti
okomito, ali uvijek po istom redu. U iducem
i

su primjeru prikazani
top moze kretati.
Vy 'K
smjerovi u kojima se

fox
q

ae
T

T oO P

Ako to izrazimo algebarskim +

oznakama, moze se pomaknuti


$spolja d4 do a4, odnosno s d4
do h4. MoZe se pomaknuti i od
d4 do d8, te od d4 do dl. Kao
Sto vidite, top se moze kretati u
razlicitim smjerovima, ako mu
nijedna figura ne stoji na putu.

r
AS

Kako top moze


A kralju dati sah?
E
Kralj stoji na putu koji nadgleda
top. To znaci da je izravno napadnut.
Tada kazemo SAH. Zbog toga kralj
mora »pobjeci« i rijesiti se Saha. U
ovom primjeru moze pobjeci na

& oznacena polja (h6, g6, ¢4 ili h4).

beds,
39
a
T o P

w
Sah-mat topom
Mat je cilj Sahovske igre. Sada ste vec naucili kako dati Sah i
kako napasti kralja topom. Kralj mora bjezati na sigurno. Kada
neprijateljskom kralju date Sah, i to tako da se on nema kamo
pomaknuti, dali ste mu mat. Kada
igrate nogomet, Zelite zabiti pobjed-
nicki gol. Kada igrate Sah, Zelite r

matirati neprijateljskog kralja.


Ukoliko mu neka figura ne zaprijeci
Naucimo, dakle, kako se to radi!
put, top uvijek nadzire 14 polja bez
obzira na to gdje se na Sahovnici
nalazi. Isprobajte pa cete se uvjeriti!
Jeste li se ikada zapitali zaSto je top
toliko jaka figura, odmah nakon
'
kraljice? Pomislite na stare utvrde na
bojnom polju, s cijih je vrhova na sve
strane bilo moguce odapeti katapult
ili samostrel. Ako tim utvrdama na
kotacima dodamo viastiti pogon,
one postaju jos snaznije!

Crnome kralju na polju h8


w

top daje Sah. Kralj se ne moze


& pomaknuti po crti hi, kao Sto
znate, ne smije se pribliziti
bijelom kralju na liniji g (g5,
g4, g3). Crnome kralju ne
preostaje ni jedno polje za
uzmak. Bijeli je dao mat.

40
V. poglavije

LOVAC
Kakvu ulogu ima lovac?
vaka vojska ima dva lovca. Oni se pomiéu dijagonalno, i
S tijekom igre uvijek ostaju na poljima iste boje. Kao i top, i
lovac se mozZe pomicati po svim poljima sve dok ga ne zaustavi
neka druga figura.

oa'

41°
L O A C

Ovaj se lovac krece


po bijelim poljima.

f a. b eo

J».
8
7%

'4 4
A

3 3 |

Ovaj se lovac krece 1

po crnim poljima. h

& Sah-mat lovcem


N
Crnome je kralju lovac na
bijelom polju (g2) dao mat.
Kralj se ne moze pomaknuti
na crno polje (b8), jer crnu
dijagonalu na kojoj se nalazi
to polje nadzire drugi lovac
N N
(h2). Ne moze se pomaknuti
niti na polje pred sobom (a7),
1

jer njega nadzire bijeli kralj.


Crni kralj je matiran.

42
Vi. poglavije

KRALJICA
7 Sto radi kraljica?
raljica je najmocnija figura na Sahovnici. Kada stoji u njezinu
5 K w
sre distu, nadzire nl mane ni vise od 27 polja, Sto je gotovo

4 polovica Sahovnice

3
\
2
\
1

f Q

3
K R A I 1 1 ¢ A

< _
_

>

Kraljica se moze kretati kao top


w
(okomito i vodoravno) i kao lovac
(dijagonalno).
Sah-mat kraljicom
Ponovno moramo prisiliti: crnog;
kralja u Sah iz kojega nece biti uzma
ka. U tom polozaju kraljica se éin
daleko. No, to vam se samo éini.

&
U samo
jednom potezu kraljic
crnome kralju zadaje smrtonosa
udarac. Matira ga tako da prijec
cijelu Sahovnicu poput topa i posta
se izmedu crnog i bijelog kralja. Cr
je kralj ne moze pojesti jer je bra
njezin, bijeli kralj.

44
t
Vil. soglaviie >
f
SKAKAC
$
t
Je li istina da skakaé moze
preskakivati druge figure?
kaka€ je jedina figura koja smije preskakivati druge figure. On se
S krece na neobican nagin. Uvijek skaée u obliku slova »L«, odnosno
dva polja okomito ili vodoravno (kao top) i jedno polje u stranu, lijevo
ili desno.

1
6

>
-

45
Da ne biste zaboravili, evo jos
jednog korisnog savjeta: skakaé,
koji skace s crnoga polja, uvijek
ce doskoCiti na bijelo...
A

pre
y

&
E
4

2
... obrnuto, naravno.

A A

& &
a4abbbdd

Skakaé lako preskoci svaku


RAB&AABABAA figuru. U naSem se primjeru
a pomaknuo s g1 na f3 i pri tom
preskocio bijele pjesake.
1 46
S A K A c

Sah-mat skakacem
Ponovno kralju moramo
dati Sah. U ovom polozaju &&
bijeli to moze uciniti samo A
na jedan nacin:
&
-
&&
-

&

Nakon Sto je sa Sesnaest godina


postala sovjetska Sahovska
prvakinja, Gruzijka Maja
Ciburdanize je sa 17 godina
osvojila naslov svjetske Sahovske
prvakinje koji joj je oduzela
Tako je! Skokom u obliku
sunarodnjakinja Noni
slova Ls crnoga polja g5 na Gaprindasvili. Maja je nakon toga
bijelo polje f7, skakaé je jos Cetiri puta bila svjetska
kralju dao Sah. I to Sah-mat! prvakinja, sve dok joj taj naslov
Kralj se ne moze pomaknuti. nije oduzela Kineskinja Jun Xie
Polje na kojem stoji nadzire godine 1991. To je dokaz da
nikada nije prerano da postanete
skakaé, a polje g7 i h7 pred
Sahovski velikan.
njim bijeli kralj.

47
Pogla Je Q

S A K
w
; s
PIE a:?
Sto Je Pjes C
a i m
w

pJesasty°, Svak VOisk 1 311 Ma tyOre Stit

O Pred Napad om €p
n ri figur
a Na D ky iSre
w

m redu, a Ci u
SU j a Cl
es
p Vna ni U dr
Sed OM regu

48
P J A

Kako se krecu pjesaci?


Svaki se pjeSak pomicée samo za jedno polje naprijed. On ne
smije ici unatrag. No, ima jednu znacajnu prednost: pri prvom
potezu (u drugom redu za bijele, a u sedmom za crne pjesake)
smije se pomaknuti za dva polja, ako igra¢ tako Zeli.

09g
U ovom su primjeru AAAAAALAA
A;
bijeli pjegaci na svojim
pocetnim poljima. Kraljev
pjesak (onaj koji stoji tik
ispred kralja), pomaknuo &
A
se za dva polja. Nakon tog
poteza smije napredovati
samo za jedno polje.
AAA
c d
&
>
) edad,A ddA Plasljivija crnavojska
odlucuje pomaknuti kraljeva
pjesaka samo za jedno polje.
Crni je mogao pomaknuti
& bilo kojega pjesaka za dva
polja, jer se jos svi nalaze u

PAA AA BBG sedmom redu.

an ©
&
IMG
49
P J E A

Osvajanje
figura
Pjesak moze uzeti figuru
A dijagonalnim pomakom pre-
ma naprijed za jedno polje
& (nikada unatrag). Na ovoj
slici_bijeli pjesak ne smije
pojesti crnoga pjesaka na e4.

MozZe pojesti konja...

408
885

AAA
... ili topa.

LO
50
P J E A

Mat pjesakom
Cak i skromni pjesak moze
ef
matirati neprijateljskog kra-
Ija! Na skici je crna vojska & &
blokirana, a bijela ima samo
jednoga malog pjesaka. Nji-
me izvodi napad.

Tako je! Bijeli je samo


trebao pomaknuti
pjéSaka i crni je kralj
w
u Sahu. Ne moze
pojesti pjeSaka, jer ga
& Stiti njegov (bijeli) kralj.
Ne moZe se pomaknuti na stranu (na
polje g8) jer ga blokira njegov vlastiti
lovac. Ne moze ni na polje koje
dodiruje polje na kojem se nalazi
bijeli kralj (h7). Crni kralj je matiran.

51
|x. poglavlje a
EN PASSANT
Koji je najcudniji potez u
Sahovskoj igri?
w

a posebna vrsta uzimanja moze se objasniti samo na primjeru. Suprotniw pjesak


T se pomakne za dva polja naprijed u red pokraj kojeg se
vec nalazi nas pjesak:

na protivnicékoj polovici Sahovnice. Drugim rijezima, bijeli pjesak, koji uzima,|

redu.
mora stajati u petom redu, a crni, koji uzima mora stajati u Getvrtom

\ AT
52
E N P A N

ner
'>

i
¢

&
4

L +

Na iducem polozaju crni 1S kuSava

srecu ! pomice svog pjeSaka s e7 na e5

OA
q
Vera Francevna Menchik (1904.-
4: 1944.), rodena u Moskvi, po ocu
Cehinja, a po majci Engleskinja,
viadala je na medunarodnoj
zenskoj Sahovskoj sceni sve do
pocetka drugog svjetskog rata.
Sedam je puta uzastopce osvojila
i naslov svjetske prvakinje.
Na prvom se prvenstvu u Londonu
1927. predstavila kao sovjetska
Bijeli pjesak je na susjednom polju
i
w
zato en passant moze uzeti crnoga drzavijanka, na pet iducih kao
€ehinja, a na posljednjim kao
pjesaka...
Engleskinja nakon sto se 1937. ;

udala za Britanca.

a"
E N P AS S AN T

d e f
... kao da se je taj pomaknuo
o

naprijed za jedno polje.

&

a ie Cc e h
7? ey

59
Mat

A2
en passantom

LWA
77
Awa \
Y &
" 8

& Crni pomice pjeSaka s c7 nacd

54
1 i!
N A s A

ae
+>

/ a ra

&

Bijeli pjesak en passant


uzima crnoga na: polju c6.
Rezultat poteza je mat.

#A
A
Crni kralj ne moze pojesti
pjeSaka jer je zaSticen skakacem, &
niti se pomaknuti na polje c7 ili d6
t

koja nadzire bijeli lovac. Ne moze


uzmaknuti ni na bijelo polje e6,
&
w

1e 1
GORDO eee reese oe
k kaé i

55
'ef X. poglavije
B wv

NAPREDOVANIE PIESAKA
Ostaje li pjesak uvijek pjesak?

jeSak ima srecu jer se moZe promijeniti u bilo koju drugu figuru. Da
p bi mu to uspjelo mora se uputiti na dug put do najudaljenijeg polja
na drugom kralju Sahovnice. To za bijeloga pjesaka
znaci do osmog reda, a za crnoga do prvog.
Kada pjesak stigne u zadnji red, me

u isti se Cas mijenja u kraljicu,


topa, skaka€a ili lovca.

408
56
NAPR E D Vv A N J E P J E 5 A A

Kada se pjesak ne bi mogao


mijenjati, bijeli ne bi mogao
& A dati mat. Ova neobiéna moguc-
nost omogucuje bijelom igraéu
& da crnome kralju zada Sah.

&
Skromni se vojnik na c8 pretvorio
u kraljicu koja kralju daje sah. To je
naravno sudbonosan potez. Crni kralj
nema kamo uzmaknuti. Polje h7
takoder blokira bijeli pjesak. Sah-mat!
Isto bi se dogodilo da se pjesak pretvo-
rio u topa.

&
57
N A ED OVAN J E PJ E § A K A

U ovom polozaju pjesaka


x pomaknite s f7 na f8, i dobi-
AAe vate mogucnost promijeniti
ga u kraljicu, topa ili lovca.
No, postoji bolje rjesenje!
&

&

&

Pjesaka pretvorite u ska-


kaéa. Crni kralj je dobio Sah...
i mat od skakaéa!

VAZNO: Pjegak se moze pretvoriti i u figure koje njegov


Cy
> pobjednik nije pojeo. Ako, primjerice, bijeli promijeni dva
pjesaka za kraljice, na Sahovnici moze imati tri kraljice.
ef

asm Teoretski je moguce stvoriti vojsku od devet kraljica


(prvotne jedne i osam stvorenih od pjesaka). Na srecu,
é
takvi su primjeri vrlo rijetki.

58
Od

B x1. pogiavije®,
ROKADA
Mozemo li u Sahu graditi utvrde?
aravno da mozete! Taj se postupak naziva rokada. To je
N potez u kojem istodobno pomicéete i topa i kralja. Pri tome
je kralj zaSticen kao kada bi se nalazio unutar utvrde, a top se
ukljuci u igru. Postoje dvije vrste rokada:
na kraljevoj i na kralji¢inoj strani.

C?
v
@ RO K ADA

Rokada na kraljevoj
strani
Prostor izmedu kralja i topa mora
biti prazan. Jednim potezom pomi-
éemo kralja za dva polja udesno (s
el na gl), a topa na polje pokraj
kraljeva novog poloZaja (na f1).

', rz

f
©

a k0 t

Crni sa svoje strane moze uCinit


isto. Crni se kralj s e8 pomakne na g&
& i a top se postavi s h8 na f8.

t 60
I
R A D A

Rokada na kraljicinoj
strani
Postupak za rokadu na kraljicinoj
strani je jednak (prostor izmedu kra-
|ja topa mora biti prazan)
i

E &

Sah je potpuno krivo oznagen


kao »muska igra«. U starim se
francuskim viteskim pjesmama i
pricama iz Dekamerona spominju
opisi dvoboja izmedu iznurenih
Sahistkinja. Prvi Zenski Sahovski
klub osnovan je 1893., a prvi
samo Zenski turnir organiziran je
u Londonu, tri godine kasnije,
u Cast kraljice Viktorije.

Kralj se najprije pomakne za dva


polja (s el na cl), a zatim se top
postavi pokraj njega na d1.

a"
R oO K A D A

Ogranicenja
Pri rokadi su ustanovijena sljedeca ogranicenja:
1) Ni kralj ni top ne smiju se prije ovog poteza nijednom
pomaknuti.
2) Kralj ne smije biti u Sahu.
3) Kralj se ne smije pomicati preko polja koja nadzire
protivnikova figura.

a 1)Kralj i top ne smiju se


prije rokade pomicati
U ovom se poloZaju bijeli top
vec pomaknuo na polje gl, pa
2
zato bijeli ne moze napraviti
rokadu na kraljevoj strani.

h
ee

2) Kralj u Sahu
Lovac b4 ima kralja u
eo

Sahu. Kralj u tom trenutku


ne moze povuci potez rokade
ni na jednu stranu.
& h

62
1
R

3) Polja pod nadzorom


on

Bijeli kralj ne moze na-


praviti rokadu ni na jednu
stranu. S kraljicine bi strane
w
presao preko polja pod §a-
hom od crne kraljice na dl, a
w
na kraljevoj bi strani pregao w
preko Saha na polju g1.

E &
U ovom primjeru bijeli ne smije
napraviti rokadu na kraljicinoj stani,
jer bi kralj morao proci preko polja
pod Sahom na d1. Rokada na kraljevoj
strani je moguca iako topa ugroZava
crni lovac.

|
8

9
1

63
Ga
XII. poglavije {

PAT
Miki pita: »Je li pat isto sto i mat?«
we

e, pat ne oznaCava isto Sto i mat. To je iznimno originalan


N nacin zavrSavanja partije remijem. No, za to moraju biti
ispunjena tri uvjeta:
1. Kralj ne smije biti pod Sahom.
2. Svaki potez koji bi potegnuli, kralja bi stavio u Sah.
w
3. Nijednom drugom figurom ne moZe se povuci bilo kakav potez.

hi
S
4

uc a A 0 &2
y 48

>
a Z( \e/'o/Qs

op 0°

s
P A 1

w o
Kad dode do pata, u njemu se naycesce nade ona strana koja
gubi, a to je njezina posljednja Sansa da ne izgubi partiju.

Pogledajmo jedan dosta


cest polozaj. Bijeli pokusava
kraljem i kraljicom crnome
dati Sah. No, njegov zadnji
potez kralja s e4 na d3, kojim
se priblizio svome protiv-
niku, u zadnjem_ trenutku
spaSava crnoga od poraza.
& Crni se nema kamo pomak-
nuti, pa mu posvuda prijeti
sah. U tom je primjeru igra
a neodlucéena zbog pata.

xe
A
LA Ay Pat je igraceva posljednja

& nada. U iducem poloZaju crni


h bijelome prijeti matom.
65
11

P A

Bijeli ima samo jednu


mogucnost: topom dati Sah.
x& Srecom, crni je kralj prisiljen
& 8 uzeti bijeli top, jer ne moze

ZA pobjeci.

& W

>
x@
A
ZA A

Posljedica toga je da bijeli


ostaje bez mogucnosti po-
& A
LRA
w
teza. Sve Sanse za uzmak (el,
4

e2, gl) nadziru protivnicke

& figure. Bijeli je kralj, dakle, u


pat polozaju.

!
66
4

L i
XIII. poglaviie

ZAROBLJAVANJE
PJESAKOM
Miki pita: »Smijem li pojesti sve
protivnikove figure?«
D. svaka figura smije pojesti bilo koju drugu figuru.

J
G
xA
GZ @ec
Soro
byYoni
te

3
as ™ WW,
A
-
a

A
N
\-
t

mp, f
\N
inlay hy!
a2
AV. D
te
Z A R oO B L J A V A N J P J E $ A K M

Kako se uzima u sahu?


Sahovske figure, sve osim skakaéa, ne smiju skakati jedna preko druge.
Figura se uvijek zaustavi na mjestu one koju je uzela. Sve figure, osim
pjesaka, mogu se pomicati i unatrag.

oe

Pogledat cemo dva uzastopna


poteza koja vode do mata.
Svakim se od njih uzima jedna
A
/ &
figura koja se miée sa Sahovnice,
a njezino mjesto zauzima figura
koja.je.pojela.

+ 28

yD x
ra
by

A
ye
Kraljica uzima pjeSaka na f7 i
w

daje kralju Sah. Kralj ne moze


pojesti kraljicu jer je stiti njezin
lovac. Preostaje mu samo uzmak
na h8
fee)
Skakaێ uzima topa...

68
1
r/
ZAROBLJAVAN JE P J E $ A K M

i kralju daje Sah. To je


w

mat, jer se kralj vise ne moze


skloniti na sigurno.

Zamjena
Zamjena je kada se figure obostra-
& no pojedu, odnosno igraci medu
sobom izmijene iste ili jednako vri-
jedne figure.

% U iducem ¢e polozaju bijeli i crni


zamijeniti pjesake. To zovemo zamje-

y
na pjesaka. Bijeli uzima crnoga

4 pjesaka na e5...

a
of Nag

YYvain &

gu
A R B L J A Vv A N J E Pj ES A K

ee . a crni zauzvrat uzima


bijelog pjeSaka na e4.

a
&

bY

Bijeli uzme topa na d8...


of

allfp
abba,

70
1
"ZAR OBLJAVANJUE Py ES A KOM

oes a crna kraljica u zamjenu


Wye 4 he
uzme bijelog topa.

w
*

Dogodila se prva zamjena topova.

a
A R B L J A A J P J A K

"Ratt Tee
x YY 8

E
6

Dobar Sahist mora prepoznati


takvu strategiju kao taktiku. a
Znate li u éemu je razlika?
Strategija proucava kako P
dosegnuti neki cilj. S druge
strane, taktika je nacin kako
rijesiti odredeni polozaj u samoj
igri. U vojnom Zargonu taktika loa
£ 6

se upotrebljava za pobjedu
u bitci, a strategija za
pobjedu u ratu. Bijela kraljica uzima pro-
tivnicku kraljicu...

og
of
ae crni top uzima bijelu
CO

ef

kraljicu. Rezultat su dva topa


i dvije kraljice manje na

Sahovnici. Mozemo reci da su


topovi i kraljice zamijenjeni.

7oo2
Ll
XIV poglavlje

SNAGA FIGURA
Miki pita: Je li kralj najmocnija figura?

K ralj je svakako najvagnija figura. Njegova je vrijednost neizmjerna,


w
Jer se bez njega ne moze igrati Sah. Kralja nije moguce uzeti. On na
Sahovnici ostaje do kraja igre, éak i kada je vec matiran.

K ) nf

Loos
NY

Vd
DSE CRC a4

4 SS
S N A G A I I G U RA

a e f
Crnoga je kralja matirao
3

bijeli lovac na b7. Igra je


zavrsila, ali kralj nije uzet.
Jos je uvijek na Sahovnici.

DE

2 wi wn
a

Pjesak (pijun) Lovac (trkac, laufer, L)


Pjesak je osnovna myera vrijednos- Lovac je slabiji od topa, no jaci
ti. On vrijedi jedan bod. Njime valja pjesaka. Vrijedi tri pjeSaka ili boda.
pozorno rukovati i ne smije ga se
nepromisljeno izgubiti. Sto vise
Skaka¢ (konj, S)
o

pjeSaka imate, vece su mogucnosti da Skakaé otprilike vrijedi kao i lov


vam donesu kraljicu. Njegova vrijednost je tri pjesaka
boda
Kraljica (dama, D)
Kraljica je najmocnija figura i
najbliza je kralju. Kraljica nadzire = lbod
najveci broj polja na Sahovnici i zato & &B
morate paziti da je prebrzo ne izgu- D=BKAA
bite. Vrijedi deset pjeSaka ili bodova.

Top (kula, T)
= BRAABABABBAA
+
Top je jaci od lovca ili skakaéa, ali
Lovci i skakaci su lake figure.
4
slabiji od kraljice. Vrijedi pet pjesaka
ili bodova. Topovi i kraljice su teske figure.

74
XV. poglavlje
W
IGRA NA POBJEDU
Miki pita: Tko povlaci prvi potez,
crni ili bijeli?
ijeli uvijek zapocinju partiju prvim potezom. Veé ste
B naucili da igru morate zapocéeti Sahovnicom postav-
ljenom tako da u desnom donjem kutu bude bijelo polje.
U prvom ste poglaviju naucili kako se postavijaju figure.
. Pogledajmo zajedno jos jednom polozaj svih figura.
ey
é

Mm
-

] G RA N A POBJEDU

Bijeli uvijek zapocinje. To


x x zovemo »pravo prvog poteza«.

VhAAAAAAAt Potom je na redu crni i tako


dalje. Svaka strana povlacéi po
jedan potez. Ako igrate s obi-
telji ili prijateljima, Zdrijebom
o
mozete odluciti tko ce biti
bijeli, a tko crni. U jednu ruku
sakrijte crnoga pjeSaka, a u

PLA AAABSA AE drugu bijeloga. Neka vas pro-


tivnik izabere jednu od njih.
&

Zapisivanje
Vecésam spomenuo da u Sahu postoji poseban sustav ozna¢avanja.
Svako se polje oznaéava slovom i brojem. Nakon prvoga znaka, imena
figure, slijedi polje na koje se

We 8 x figura pomaknula. Za pjeSake


ne koristimo znakove.
+

VAAAA Ab AY + Sah
xuzimanje
a 1
dobar potez
Z
ja
a
& oe

lo § potez
77 vrlo los. potez _

pARAB BAH -0 0 rokada


kraljeve strane

0-0-0 rokada kraljicine.


$ str.
+
& # Sah-mat____-

76
I G R A N A P B J D U

a »
a
&

CO x
Postoje dvije vrste zapisivanja, €
krace i duZe. Duze je opisno Th40-0-0
w

zapisivanje u kojem se oznacava


pocetno polje polje na koje figura
i

dode. Krace ili algebarsko zapisivanje


w
oznagava samo polje na kojem se figu-
Og
ra zaustavila. Svaki potez je oznacen
poseb-nim simbolom (pogledaj sliku).
Simboli se mogu upotrijebiti i za opi-
sivanje poteza (pogledaj drugu sliku).

Petar Pavao Petar Pavao


1. e2-e4 e7-e5 1. e4 e5
1-f3 b8-c6 2 63

3. @ fl-c4 A 38-(6 3. @ c4
4. 0-0 a7-a6? 4.0-0 a6?

.6
o
c4xf7# _
6. Q, xf7#

77
@ IGRA N A POBJEDU

NEVJEROJATNA ZAMKA
PRI OTVARANJU IGRE
Najkraca partija: Ekspres mat
Najkraca Sahovska partija sadrZi samo dva poteza! Budite
oprezni da ne nasjednete na taj Stos, jer ga je lako izbjeci. Kada
sam zapoceo igrati Sah, to je bila jedna od prvih zamki koje
y
we
sam naucio Vrlo je lako upamtiti

og
Case
4
w

1. f3

Bijeli krene s lovéevim


AAAAAAAL:
pjesakom. To nije dobar
potez, jer otvara put do
1
4
kralja po dijagonali
Ay
RARBA ABABA 2

PREHRYHAD
A4dd AAA' N

1... e5
a w
Crni pomice srednjeg
pjeSaka i tako samo jednim
rz fy potezom otvara kraljicu i

AAABA BB lovca

& Ei
78
v

I G R A N A P B J E D U

6
Leas
pad 6
Sto mladi pocnete igrati gah, imate
t
vece mogucnosti postati pravim
Sahovskim Carobnjakom. Od svjet-
skih prvaka, Kubanac Jose Raul
A Capablanca poéeo je igrati Sah vec
s pet godina, Amerikanac Bobby
& Fischer sa Sest godina, a Samuel

+
& Reshewsky iz Poljske u osmoj godini.
Anatolij Karpov poceo je igrati
& s Cetiri godine, a na sluzbenom je

& turniru prvi put nastupio kad mu je


bilo sedam godina. Vidite, nikad
nije rano poceti!

2. £42?

Oh, ne! Bijeli nastavija_pos-


2
traniénim otvaranjem j tako jos t

bolje otvara put do kralja. To je


posljednji potez bijelog igraca.
A
t

\' &
i
&
&
2... Wd8-h4 #

Kralj je blokiran sa svih strana


viastitim figurama i posve nemo-
a
can pred kraljicom. Sah-mat!

79
1
I G RA N A POBJEDU

3
Pastirski mat
2 v 2 EE
Poéetnici najcesce igraju tu
vrstu mata. Osnovna je zamisao
WA A
naravno jednostavna: sto brze
matirati protivnika kraljicom i
lovcem na najmanje branjenom
A
polju f7. &

BAAR BKB
a
& f

1. e2-e4 e7-e5

Bijeli i crni otvaraju


q
i a

r
TOE
sredisnjim pjesakom. To je
standardno otvaranje.
2. di-h5
A

2. Ddl-h5 Bijela kraljica


napada pjegaka na eb...

Nay,
ea
1

ZA
TF,
SS
+

6
4

i
80
I N A P B J Dp U

2. Ab8-c6 3. 4\g8-f6 Crni ima velike


Crni ga brani skakaéem. poteskoce s kraljicom i zato
3. ©fl-c4 je odlucuje napasti. No, pre-
Bijeli s lovcem ponovno vidio je najvazniji potez:
napada polje f7. 4, Wy h5xf7# Sah-mat!
Pazite sad! Kraljicom koju stiti lovac,
w

bijeli mirno moze pojesti


pjesaka na f7. Kakav mat!

Zakljucak: Na tu temu postoji nekoliko varijacija. Kraljicu


nije preporucljivo prerano ukljuéiti u igru.

Legalov mat
Izumio ga je sir Kemur de Légal, francuski igraé koji je Zivio
u XVIII. stoljecu. Sahovsku je umjetnost naucio od velikoga
trostrukog prvaka Philidora. Taj je mat tesko pripremiti, ali
jedna je od najvecih zamki otvaranja. Bijeli mora Zrtvovati
kraljicu, a nakon toga izvesti mat lakim figurama!

XH Ra EE Bijeli: Kermur de Légal


MAAR 88 FY
Crni: Saint-Brie
Odigrano u Parizu oko 1750.
a A godine.
a& 1. e2-e4 e7-e5
2. 22 g1-f3 d7-d6
3. & fl-c4 2 0-84
4. bl-c3 87-86
PSA RA & & AG 5. G) f3xe5 @ g4xd1??
22% 6. @ cAxf7+ a e8-e7
b 7. c3-d5 #

81
XVI. poglavlje
N

PRAVILA SAHOVSKE IGRE


Miki pita: Postoje li u sahu pravila?
ao i u svakoj drugoj igri, i u Sahu postoje pravila koja treba

K postivati. Ovdje cu vam


ih objasniti.

1. Kako se igra zavrsava?


azumom ili
Sahovska igra zavrgava pobjedom (ili porazom), spor
da ne mogu pobijediti.
neodluéeno, kad oba igraca drze

82
jd
P R A V LA s A H O V S K E T G E

w
Sto je pobjeda? Sto je remi?
Igra je dobivena kada mati- Kao i u nogometu, i u Sahu posto-
rate protivnika ili kada on, ji nerijeSen rezultat. U tom sluéaju
siguran da ce uiducim potez- nema ni pobjednika ni porazenog.
w
ima biti matiran, prizna Do toga moze doci na nekoliko
poraz. nacina. Remi objavljujemo kada:
-
su na Sahovnici ostali samo
kraljevi;
v .
-
je jedan od kraljeva u patu;
Sto je poraz? -
je ostalo premalo sahovskih figu-
w ra da bi njima jedan od igraéa
Igru gubite kada je vas
matirao drugoga, primjerice kralj i
kralj matiran ili se odlucite
skakaé nasuprot kralju ili kralj i
predati i iskuSati srecu u
lovac nasuprot kralju;
iducoj partiji.
-
dode do trostrukog ponavijanja
poteza (isti se polozaj ponavija tri
puta);
-
se igraci tako dogovore i ocijene
ro

da ce igra biti proglasena neod-


luéenom.

U iducem primjeru vidi-


mo da je broj figura preostalih na
Sahovnici premalen za pobjedu.
Bijeli daje Sah crnome kralju. No,
ovaj lako uzmakne. Iako materi-
jalno ima prednost, bijeli crnoga
w
ne moze matirati. Igra je prema
tome neodlucena. Remi!

oa
P R IL A § A H © V § K E 1 GRE

Vjecni sah x
Bijeli daje Sah crnome,
iako je crni materijalno jaci
w a
od bijeloga za topa i dva
pjesaka.

x& &
w A ay
Crni ima samo jedno polje
za uzmak: bijelo polje g8.

ee x&
w A A
+

Bijelicrnome ponovno
q

daje Sah na crnom polju g5. U


drugom bi sluéaju do izraza
dosla materijalna prednost
crnoga. &
84
Ht
P R A I L A A H O V K E | G R E

Crni je izbjegao Sah poma-


x kom na crno polje h8, ali

w A A bijeli ponovno prijeti Sahom


we

s f6. Taj se potez moze po-


navijati do beskonaénosti, i
zato se ovaj polozaj naziva
»vjecni Sah«. Kad igraju vele-
majstori, taj se polozaj mora
tri puta ponoviti prije nego
oba igraca proglase remi.

&
a

Moras igrati figurom


koju dotaknes
To je jedno od temeljnih prav-
ila Saha, a odnosi se i na najbolje
Sahiste. Figura koju igrac do-
takne, mora biti pomaknuta! Ali,
igrac je moze postaviti kamo god
zeli sve dok je drzi u ruci.
Pri rokadi najprije
Spustiti figuru znaci se igra kraljem
zavrsiti potez Ako prvo dotaknete topa,
Kada igraé figuru pusti iz ne smijete napraviti rokadu,
ruke, ne moze vise popravijati nego neki potez topom, jer
poteze. Zato, prije nego napra- vrijedi pravilo da se potez vu-
vite potez, dva puta promislite! ée figurom koju dotaknemo.

85

L
V

XVII poglavlje
A
KVIZ
Miki pita: »Mogu li ja igrati?«

ada znate kako se figure pomi¢u, poznajete pravila


S igre, i poznajete Sah i mat. PokuSajmo zaigrati. Za
svaku od iducih pozicija, izmedu tri mogucnosti
izaberite najbolju.

o
t

Y
+

a
"ck
raf ve:

t
Vv

1) Kralj je u zamci
we
a a. 1. al-a2
b. 1. al-bl
+

c. 1.
eee
alxb2
ere Sere errr rrr errr ery

2) Kralj je mrtav
&
a. 1... de e8-d8
b. 1... ep e8-f8
c. Vec je mat!

&

eseeerrr reer rer rr rrr err ttt

3) Izravan smijer

b.1. & hi-al


cl. & hi-h8 #
87
& K viz

ef 4) Pohlepa
a. ] h4-b4
& b 1. i h4xh6 #
Cc.
WG

pags
+

5) Lovacki par
bl-h7 #
. 1. & 87-16
bl a2

2
+
&
w
6) CiScenje
2 2
a. 1. Q (5-c2
1 b.1. & d4xe5 #
c. 1. & d4-b6

88
7) Poljubac smrti
a. 1. YY c5-b7 # i E
b. 1. wy c5-a7 #
c. 1. YY c5-c8 # +

vbba,

XO

&
+
2
8) Ne budi pohlepan!
a. fAxh2 #

c. 1. "4! (4-b8 #
errr errr rece ys
og
&
A
9) Podivijali
A
skakac 4 4
a. 1. G) e5-26 #
b. 1. e5-f7 #
c. 1. G) 95-f7 #

&
89
K vit z

10) Sudbonosni skok Cc d e g


h

\ /
a. 1. a5-c4
G;

b .1 G c3-e2 #
y
a
ra
x
a" c. 1. a5-b3 #
PR, a \,

a &

L£ ) Otvaranje dijagonale
a a. 1. h6-h7 #
b. 1. f6xe7
AR
+
.1. 16-7 # og
8
w
ABA

12) Pravi Sah


a LaGyb] #
b. 1. c6xb7 #
c. 1. c6-c7

90
ui 4
K v

Odgovori
1) Kralj je u zamci 4) Pohlepa
a. 1, & al-a2 je nemogué a. 1. h4-b4 je moguc
potez, jer polje a2 nadzire potez, ali zaSto biste ga odigrali
kraljica. kada mozZete izabrati bolji potez?
b. 1. al-bl je takoder b. 1. h4xh6 Sah-mat. Kra-
nemoguc potez, jer i polje bl ljica je pojedena, a Sah je ujedno
nadzire kraljica. mat. Ima li boljeg rjesenja?
c. 1. & alxb2 jedini je pravi- c. 1. h4-h2. Ako se top
lan odgovor: kralj je suocen sa pomakne unatrag, u iducem ce
Sahom i nema druge mogu- ga potezu pojesti kraljica. To bi
Cnosti nego pojesti kraljicu. bila Steta!

2) Kralj je mrtav 5) Lovacki par


a. 1... oy e8-d8 je nemoguce, a. 1. &
bl-h7 Sah-mat nije
jer je bijeli top na d1 otkud cuva moguc, jer lovac ne moze
polje d8. preskoCiti preko kralja na g6.
b. 1... &
e8-f8 je takoder b. 1. © g7-{6 je valjan potez,
nemoguce, jer lovac na polju h6 ali igra se nastavlja.
nadgleda polje f8. c. 1. @ bl-a2 Sah-mat. To je
o w
c. 1. Kralju je vec dan Sah- najbolji potez koji zavrsava igru.
mat! Za njega ne postoji uzmak! w
6) CiScenje
3) Izravan smijer a. 1. @ f5-c2:
ws

lovac moze
a. 1. E hl-a8 mat je nemo- pobjeci, ali taj potez ne pobolj-
guc jer se top, za razliku od lov- Sava polozaj bijeloga.
ca, ne moze kretati dijagonalno. b. 1. @ d4xe5 #: naravno da
b. 1. & hl-al
je moguc, ali trebate matirati! I ne samo to,
ne i najbolji potez. mat izvodi lovac jer ga Stiti kralj.
c. 1. & hl-h8 Sah-mat: to je c. 1. &d4-b6: Sah-mat na d8
najbolje rjesenje. je dobra zamisao, no crni se

a
K 1 Z

moze izvuci s woexf5+, poje- 9) Podivijali skaka¢


sti lovca, a zatim se pomaknuti. a 1. e5-86 Sah-mat:
pravilno! Skakaé matira, jer
7) Poljubac smrti lovac nadzire polje g8, a skakaé
a. 1. c5-b7 Sah-mat: taj na g5 ne dopusta kralju bijeg
potez nije moguc, jer se kraljica na h7.
ne moze kretati kao skakaé. l G\ e5-f7 Sa h-mat
w

b
b. 1. Y
c5-a7 Sah-mat: to je
matira
Zanimljiv sah, no polje g8 ost
a-
tamo
pravi odgovor jer kraljica je slobodno. Crni kralj se
»poljupcem smrti«, dok je top moze sakriti i napad nije uspio.
Stiti na h7. c. 1. &) g5-f7: taj je pokugaj
c. 1. 1
c5-c8 Sah-mat: kralji- slabiji od prethodnoga, jer
se

ca daje sah, ali je crni top moze kralj moze pomaknuti


na g8
to nije
pojesti! Prema tome, ina h7.
mat!

8) Ne budi pohlepan
a. 1. YY f4xh2#: to nije sah-
w
sak sdsd
mat! Kralj moze pobjeci na
polje g8.
Korisna vjezba za Citanje
b. 1. f4-h4#: ni to nije Sah- sami
Sahovskog zapisa je da ga
mat! Krall je u Sahu, ali se moze
pokuSate zapisati. Dogovorite
skloniti na g8 ili jos gore kralji- se sa svojim protivnikom da
ca stradas 1... & xhd4. svaki zapisuje svoje poteze.
f4-b8 Sah-mat: to je
\
c. 1. No, nemojte si medusobno
pravilo! Niste podlegli kusnji
i
pomagati! Na kralju igre
pojeli topa na h2. Crn
i lovac ne anovit
usporedite zapisnike ust
i

moze na f8 jer tada bi crni bio u éete da Citanje i zapisivanje


w

lakSe.
Sahu od lovca na f6. Kralj nema postaje sve lakse i
w

izlaza jer polje h7 Guva lovac


na bl.

92
10) Sudbonosni skok primjer mata u kojem_ pjesak
a. 1. &) a5-c4: taj je potez prisiljava kralja na predaju. Za-
moguc, ali tada top uzima Sticen je bijelim kraljem i otkri-
skakaéa. va lovéevu dijagonalu koja one-
b. 1. ta c3-e2 Sah-mat: taj mogucuje kralju uzmak na h8.
potez nije moguc, jer tim
12) Pravi Sah
pomakom skakaéa s c3, crni top
a. 1. a6xb7 Sah-mat: pravilan
daje Sah bijelome kralju.
odgovor na otvoreni Sah. Kada
c. 1. CA a5-b3 Sah-mat: to je
uzme kraljicu, bijeli daje Sah
jJedini zakoniti Sah u tom
pjesakom kao i topom s al.
polozaju i on vodi k matu.
Suoéen s dvostrukim Sahom, cr-
il) Otvaranje dijagonale ni kralj pani¢no mora uzmaknu-
a. 1. h6-h7 Sah-mat: krivo! ti, u prvome redu stoga sto mu
Crni kralj se pomiée na h8. njegov lovac ne moze pomoci
b. 1. f6-e7: iako uzimate pje- (na 1... @ xb7, top na al jog
Saka, ne zaboravite da je cilj igre uvijek kralju daje Sah i zbog toga
mat! je dvojni Sah toliko jak). Medu-
c. 1. (6-f7 Sah mat: to je lijep tim, uzmicanje je nemoguc
potez, jer lovac na g3
nadzire polje b8.
b. 1. c6xb7 Sah-mat:
netocno! Crni lovac na
c8 moze uzeti pjesaka.
c. 1. c6-c7: to je
nemoguc potez jer bi
se njime bijeli kralj
izlozio Sahu.

93
1

XVIII. poglavije

ZAMKE
mke?
Mogu li se u sahu postavijati za
kako postaviti
aravno, kolikogod Zelite. Kada naucite
N sljedece zamke, znat cete i kako
ih treba izbjeci. Predstavit
cu vam nekoliko tipicnih.

&

ry
M

Vezanje
Vezanje je kada jedna figura ne dopusta pomak drugoj. To se
moze napraviti na dva nacina: apsolutnim vezanjem, kad se
zatvorena figura doista ne moze pomaknuti; i kad figuri nista ne
ometa pomak, no on bi prouzro¢io velike materijalne gubitke.

U sljedecoj
igri bijeli je c f
postavio smrtonosnu zamku: £
1. e2-e4
2. d2-d4
c7-c6
d7-d5
AAAA A'
3. Cs bl-c3 d5xe4
A
4. GY) c3xe4 2 b8-d7
5. wy dl-e2 58-16 4 4

Crni, koji niSta ne sumnja,


upravo je pomaknuo skakaca
s 88 na f6. Bijeli objavijuje ZA AK BWAA &?
Sah-mat! 1
& f h
1

b f h

8 Teast
7
A A aaa Ad?
££ @
6. e4-d6#
XO

we

4 4 Pjesak na e7 ne moze
ra
pojesti d6 jer bi tada kralj na
3 3
e8 dosao u Sah od bijele
2
é 2
kraljice. Pjesak na e7 je
vezan. U ovom je primjeru
+ >
1 1

f h vezivanje apsolutno !

95
ZoA M K t

Jos nekoliko primjera ve- = c


zanja. Nakon poteza: x Wee2 & x
1.
2.
e2-e4 e7-e5
A) b8-c6
A AA 44A
3. &
g1-f3
fl-b5 d7-d6
&A
4 .€2-c3 # 8-4 A
pozicija je ovakva: & 2
Crni ne moze igrati ska- &
kaéem c6 jer bi njegov kralj
& AAA
yt GY OY
bio u Sahu od lovea na b5. S$
druge strane, bijeli moze
f 9
mt
pomaknuti skakaca 63, pri
'€emu riskira gubitak kraljice,
no u tom slucaj zamka nije
apsolutna (vidi Légalov mat,
Mat u zadnjem redu
str. 81). U oba primjera kaZe-
mo da lovca vezu skakaCi. Pozor: ova je vrsta mata
'eo
éeSca nego Sto biste pomislili,
i mnogi su veliki majstori

uletjeli u ovu zamku. To se


& moze dogoditi zbog dobre
AA Ai stare rastresenosti, ali i zbog
briZno pripravljene zamke.
w
Bijeli zna da je crni pohle-
pan i zato je pomaknuo
1. b2-al. Crni se zaleti po
& AH kraljicu potezom
1... Ma8xal. Bijeli povlaéi
& OF potez

t
'he 2. & dl-d8 objavijuje sud-
i

bonosni Sah-mat!

96
a
-

A M

Crni je potpuno ispraznio


posljednji red. Nijedan pjegak a
>
oko kralja jos nije bio odi- Ad dy
gran. Tu nema pomoci. Sah-
mat!
w

Mat des epaulettes & AY


U ovom klasi¢nom matu
A &
y
koristimo pretjeranu zastitu
kralja. S obje strane okruzen
topovima, bijeli se kralj nema
kamo pomaknuti. Kraljica s
Taj se mat moze poja-
lakocom objavijuje Sah-mat
viti i u druk¢ijem obliku:
(s g3 na d6).
mat s topom.
h
1... We2x
a i d
yA 4 A &
A A 88
2 At
&
& &
A oy
h ay WAA AR


Z A M

1. g2xf3 KX d6-g6#
\

AA
AN

8 A
ZA
&
WA
A
& Ay&
4
HOH
GuSenje
Mat guSenjem prilicno je tesko pripremiti, ali je stoga upravo zadi-
vijujuci. Moguce ga je izvesti samo skakaéem. Matiranoga kralja
doslovce guSe njegove viastite figure. Skaka¢ iz tog polozaja dobiva
prednost i matira. U iducem se primjeru to dogada vec pri otvaranju.
d

2We Lak ry
1. c2-c4 b8-c6
x 2. e2-e3 2 c6-b42
AA aa dA AA 3. GZ) gl-e2?? 22 b4-d3# Tae

&
aA
AA A®BAAA (

2532992 E
1

+ 98
ZAM

w o

Pozicija koja je CeSca u praksi, dobar je primjer mata guSenjem.


Usprkos kroni¢nom pomanjkanju figura, bijelom ce uspjeti mati-
rati crnog kralja zaslugom zajednickog rada kraljice i skaka¢a.

aA
] d4-d5+ @ g8-h8

xx &
88

& 2. Z 95-f7+ @ h8-g8

& x& ae=<-


OMA
A

XE
w &
&

&
&
& Y f7-h6+(dvostruki Sah)
3.
g
a 28-h8 LO
99
@e

Oe
FAR
a

a
4. WY d5-g8+!! 3

Kraljica je Zrtvovana, a kralj


se zazidao viastitim figurama.
Kralj ne moze pojesti kraljicu
koju Stiti bijeli skakac.
e o e

xx
Aa

w A
&
®
wy
&
4 X b&xg8 &
)
eee

5. h6-f7#
100
Z A M K E

Arapski mat
x 8

7
i Arapski je mat vrlo dobar
primjer sudjelovanja skakaca
i topa. Ime mu potjece iz vre-

mena kada su Arapi Zapadu


predstavili sahovsku igru i
GY kada su se skakaé i top pomi-
cali isto kao Sto se pomicu
au:
AS,
danas...

008
1. B f6+ ¥ h8

x 2

Jedan od prvih dvoboja izmedu


covjeka i racunala odigrao se jos
1963. Sahovski majstor i uditelj,
koji je sumnjao u pobjedu stroja, Ak
bio je spreman iskuSati snage
s mehanitkim protivnikom, iako
& Oy
w
mu je dao vaZnu prednost:
o

kraljicu. No, vec je na polovici


igre, u kojoj je racunalo igralo
2. xh7#
polovicom snage, Bronstein
»bacio pusku u kukuruz«
i zahtijevao revans, tada naravno
bez figure prednosti.
oo"
CO
;
101
Z A M K §

Mat lovcem i skakacem


w
Sam lovac ne moZe dati mat. To takoder ne moZe ni sam skakaé. No,
zajednickim snagama, lovac i skakac mogu poraziti protivnika. Kao sto
to cesto u Sahu biva, osnovna je zamisao kralja ugurati u kut Sahovnice
i to na polje iste boje kao dijagonala po kojoj se krece lovac. Tada ga je

lakSe matirati.

1. &) b4-a6+

Pees

EY) &

a
re

1... dp b8-a8
a 2. © e6-d5#
Ponekad lovac ska-
i

kaé mogu matirati


usred igre. Takav je
iduci sjajan primjer:

102
Z A M E

a
a
w x& og
A AY
A 4
A
A
+

e f
&
ey

Bijeli ima dvije mogu- &


Cnosti mata. Vidite li ih?

] GY f5-e7#

a
Wy Ke
Altay
A 013 Devetog lipnja 1970. zbila se
povijesna igra izmedu ¢etiriju
igraéa, dva iz Rusije i dva iz
svemirskog broda Sojuz 9, koji je
kruZio u orbiti iznad Zemlje.
Prvu igru izvanzemaljaca protiv
odigrali su izvanzemaljci
Nikolajev i Sebastjanov protiv
& generala Komanina pilota
i

Gorbatka. Partija je trajala Sest sati


i zavrSila neodluceno.
1. f5-h6#

103
(
a
A M K E

Bodenov mat

Taj je mat u XVIII. stoljecu prvi put odigrao engleski Sahovski maj-
stor Samuel Boden i odlican je primjer snage dvaju lovaca. Jos jace
dolazi do izraZaja ako igra¢é izvede rokadu na kraljicinoj strani.

1. YY edxc6+!! Kraljica se
&= @rtvuje da bi otvorila crte.
a A » Crni moze odgovoriti samo s
1... b7xc6
a v

+ t

REIS
&
W
{Ty ¥
|
& x _
™ r

A »
8 A
4s

> 4

0
2. @ e2-ab#
104
ZAM K

Poljubac smrti
To je jedan od najéescih nacina mata u Sahovskoj igri. Karakterizira
ga »poljubac« kojim kraljica ugusi kralja. Vrlo ga je korisno poznavati
kada Zelite matirati protivnickog kra-
lja pomocu kraljice i kralja. Mozete ga
izvesti u sredini, a trebate upamtiti
sljedece:

1) poljubac smrti je kada kraljica


»dotakne« kralja i
2) da bi matirala, kraljicu mora
podupirati druga figura.

N
Be
7

6
Fe

®
4

2 3 Uz potporu kralja kraljica daje


-
poljubac smrti na polju g6 s
1
WY
1. g2-6#

105
Z A M K E

NG

A
AA

ee
t

Leonardo da Cutro (Kalabrija, Italija) sredini kraljici je potrebna


I u
je u XVI. stoljecu bio jedan od potpora druge figure da bi kralja
najboljih igraéa. [grao je na kraljev- poljubila »na smrt«.
skim dvorovima u Spanjolskoj
i Portugalu, a umro je otrovan od
ruke nekog zavidnika na dvoru prin-
ca Bisignanskog. Kada je jednom
prilikom posjetio svoje rodno mijesto,
njegova su brata oteli saracenski
gusari. Sahovski je majstor pozvao a A
vodu gusara na Sahovski dvoboj u
kojem je pobijedio i zauzvrat dobio
ne samo bratovu slobodu nego t za-

tadaSnje razmjere golemu svotu


od 200 dukata.
-

U ovom primjeru kraljicu podu-


pire Lb2 na glavnoj dijagonali.
w

Kraljica moze dati »poljubac smrti« s


1.
YY
c3xg7#

106
ZAM K

Dvostruki sah
Neka figura daje Sah. Kada se pomakne, otkrije jos jednu figuru iza
sebe koja s njom ima kralja u Sahu. Taj se drugi Sah zove otvoreni Sah.
Dvostruki Sah je obicno snaZno oruzje i uvelike ga se upotrebljava u
matnim napadima. To je razumljivo jer kralj u ovoj situaciji moze
samo jedno: bjezati. Njegove mu

& figure ne mogu pomoci. U ovom


primjeru kralj moze ukloniti jednoga
napada¢a, no ostaje mu sah drugog
y napada¢éa. Dvostruki sah oznacavamo
S++.

U iducem primjeru skaka¢ »pokriva«


kraljicu. Kada se pomakne na h6, ne
samo da daje Sah, nego istodobno

oe
h
otkriva dijagonalu kojom vlada bijela
kraljica. I od nje kralj dobiva Sah.

t
Yh
2
1. f7-h6++
Skakaé daje Sah. Istodobno
se otvara i kraljicina dijago-
nala. Njoj je prokréen put
prema kralju. Time mu i
kraljica daje Sah. To znaci
dvostruki Sah. rz f
&
10
Z AM K E

x
aad
£
AAA
x SEA
A
N

N
ARBAB AB ee v 00

@R 2 93 (ZN

Poznajemo jos nekoliko


Ii
ee
osobito uzbudljivih dvostru- - tes
kih Sahova. Posljednji od njih
bio je odigran u partiji izmedu
dva majstora. Igrali su Mac-
zuski (bijeli) i Kolisch (crni) u
Parizu 1864. u Café de la
Regence. x 2@ x
Aaa' Add
a
Crni ima dva pjesaka prednosti
pred bijelim, iako jos nije obavio
rokadu. Zrtvovanjem kraljice otvara
a w
se mogucnost za preokret sa smrto-
nosnim Sahom.
YY d4-d8+
RBA AB
1.
2. 2 d2-g5++
de xd8
dp d8-e8
OH 8
108
A M kK E

Crni je kralj pod dvostrukim sahom bijeloga lovca i topa. Pod


udarom crne kraljice i skakaca je lovac na g5, a i top. Top bijeloga je
pod udarom crne kraljice. Kada bi pojeo jednu figuru, drugi bi Sah jos
uvijek ostao. Crni ima samo
jednu mogucnost: pobjeci na x 2 x
polje e8. Zbog ovoga dvo-
strukog Saha, bijeli moze pre-
aaa Baba
strojiti svoje snage. Uspjesno 8
koristi lovéevu dijagonalu i
w

put topa te zavrSava s lijepim i


8
skladnim matom. a WwW

ABA AB
3. Edi d8# &

Cuvajte se pat polozaja!


Pat je neprestana opasnost u zavr-
Setku Sahovske igre. Cak se i veliki
majstori ponekad uhvate u nju.
Ovo je bilo odigrano 1985. u
& Montpellieru u kvalifikacijama za
A
& svjetskog prvaka. Madar Zoltan Ribli
je pred samu pobjedu ispred svoga
protivnika imao prednost dva pjeSaka.
No, bivsi je svjetski prvak Boris
Spaski sprijecio katastrofu crnoga
zahvaljujuci patu!
1... W h2xh6+!!

109
Z A M K E

&

st

&
4

&
Bijeli je mogao pobjeci da je odi-
grao 2. & g5-f5, no bio je previse
pohlepan i pojeo je kraljicu.

& (

Najbolji igraci svijeta, koji nose


naziv velemajstora, vrlo su Cesto
ruske narodnosti. Nekadasnji
Sovjetski Savez dominirao je na
§ahovskim olimpijadama i dvije
< g5xh6 pat!
-

2.
su trecine naslova pripadali
njemu. Daleko iza njega po broju Partija je neodlucena. Crni
osvojenih medalja bili su SAD ne moze odigrati kraljem, da
i Velika Britanija. se ne bi naSao u Sahu ili tik
do bijeloga kralja, sto je
zabranjeno!

110
XIX. poglavije
wsoy
BLISTAVE PARTIJE
Pokazi mi nekoliko slavnih partija!

listave partije su poput simfonija: s istim ih uzitkom


mozete svirati ponovno i ponovno... Zahvaljujuci
w
medunarodnom Sahovskom biljezenju, ponovno mozemo vuci
poteze partija koje su bile odigrane prije stotinu, pa éak i vise
godina!

Ae ©
a

Ys?
FA
"Ne cA Sx EX
oF ODF

Aas PA
i
W

11153
3

B L A E A 1 J

Brojni su slavni kraljevi i vladari rado igrali Sah. Voljeli su ga Harun


al Rasid, Karlo Veliki i Fridrik Pruski, Napoleonove su partije preziv-
a

jele svoje vrijeme. Slavne osobe srecom nisu jedine koje igraju
velicanstvene partije.
a
Svako doba ima svoje prvake, pa cu vam ovdje pokazati neke od
najljepsih partija koje su ikada odigrane. Svaka od njih ima drukcije
otvaranje. U Sahu je, naime, poznato vise od 70 razlicitih otvaranja, i
svako od njih ima svojih pet ili Sest karakteristicnih poteza. Svako od
njih ima i ime, prema otkrivacéu ili mjestu gdje je prvi put odigrano.

Napoleon
E 2 YO HE
Napoleon Bonaparte uistinu je bio
veliki strateg. U Sahovskoj je povijesti Aaa A ay
zapisan sa samo tri partije. Ova, koju
predstavijamo, jedna je od zadnjih
koje mu pripisujemo. Odigrao je u pa &
izgnanstvu na otoku Sveta Helena. &
Bila je to zapanjujuca igra.
Bijeli: Napoleon I.
Crni: General Bertrand
ge & By
Sveta Helena, 1818. wi ¢

>
&
Otvaranje: Skotsko
7, 0-0 a7-a9
1. \g1-f3 Ab8-c6 W e7-e5 13.44/d1-b3
2. e2-e4 e7-e5 8. f2-f4!! d4xc3+ 14. Hf1-f8+! Se7xf8
3. d2-d4 @c6xd4 9. g1-h1 c3xb2 15.9.c]-g5+ £.£8-e7
4. Gxd4 se x4 10..Q.c4xf7+! & e8-d8 16..0.g5xe7+ ep d8xe7
5. Ofl-cA @£8-c5 1]. f4xe5 b2xal= 17 b3-f7+ dp e7-d8
6.c2-c3* Wd8-e7 12. 0.f7xg8 18. £7-f8#

112
B é V Pr R J

Anderssen besmrtna
feel
e
i

K _

ASIA ab
Ova partija nosi nadimak
Besmrtna jer je ocarala bro-
jne naraStaje igraca. Razvoj
Cz
bijeloga napada, Zrtvovanje
dvaju topova i priprema mata
na kraju daju igri poseban
8 28 ESE
ritam. Stotinu i pedeset godi-
&
na nakon Sto je prvi put odi-
grana, mozemo je s jednakim
uzitkom ponovno zaigrati.
gy & &
<8 CEE© REE > SE

Bijeli: Anderssen ] e2-e4 e7-e5 9. h4-f5 c7-c6


Crni: Kieseritsky 2. f2-f4 e5xt4 c6xb5
10 .ohl-gl
London, 1851. 3..9.fl-c4 Wd8-h4+ 1] 82-84 h5-(6
Otvaranje: 4.3e1-f1 b7-b5 12. h2-h4 We5-86
Kraljev gambit 5.@.c4xb5 2 98-(6 13. h4-h5
6.2) g1-f3 Wh4-h6 14. d1-£3 & (6-28
7. d2-d3 {6-h5 15. @.clxf4 Ws5-f6
8 16. 8 (8-c5
17. é\c3-d5 W/f6xb2
18. & f4-d6 Wb2xal+
\
19. fl-e2 # c5xgl
20. e4-e5 @b8-a6
21. C\f5x87+ e e8-d8
22. ey (3-f64
38xi6
t 23 . .d6-e7#

113
B L 1 S T Vv t P A R 1 1 J t

Bobby Fischer
w is
y

Bobby Fischer je jedini


x A Sahovski prvak sa Zapada
2
iF

a a nakon Drugog svjetskog


rata. Bez obzira kojim je
&
i figurama igrao, Bobby je
t

a A uvijek imao inicijativu 1

vidio je dalje od svojih pro-


& & w

tivnika, kao Sto se moze vid-


A & jeti iz ove partije koja je
&
a

odigrana u Tunisu. Bobbyju


+
su tada bile 24 godine.

Bijeli: Fischer
Crni: Miagmasuren
Medunarodni turnir, Sousse, 1967.
Otvaranje: Indijski napad na kralja

1. e2-e4 e7-e6 14. b2xa3 &c6-a5 27. h4-h5 c4xd3


2 . d2-d3 d7-d5 15.2)) f1-e3 & c8-a6 28. e4-h4 K a8-a7
3 . &\b1-d2 A 88-16 16., 2-h3 d5-d4 29. &.h3-g2 d3xc2
4 . 82-83 c7-c5 17.2\e3-fl 2 d7-b6 30.4 W/e8-f8
5. &.fl-g2 By b8-c6 18.é)f3-g5 BbG6-d5 31.2/h6xh7+

6. \81-£3 @ (8-e7 19.& f4-d2 8 e7x85 Crni se predaje.


7 . 0-0 0-0 20. d2xg5 d8-d7 Slijedi mat po:
8. e4-e5 Py (6-d7 2) N
h5 X f8-c8 31... eg8xh7
9. Sfl-el b7-b5 22.¢\f1-d2 @ d5-c3 3.2 h5xg6++

10.é\d2-fl b5-b4 23. 6 85-f6 Wd7-e8 (ili 32... eh7-g8


11. h2-h4 a7-a5 24. ¢;\d2-e4 87-26 33. Eh h4-h8#)
12.8 cl-f4 a5-a4 25.29h5-g5 BB c3xe4 33. & g2-e4#
13. a2-a3 b4xa3 26. Helxe4 c5-c4

114
B L I A P A OR {

Anatolij Karpov
Ova igra za mene ima osobito
4

x
znacenje. U finalnom krugu Sahovske 4 6
olimpijade u Dubaiju godine 1986.
igrali smo protiv Poljaka. Na
AHA
Olimpijadi igraju moméadi élanova
&
Medunarodnoga Sahovskog saveza & A +

(FIDE), kojih je vise od stotinu, svake


druge godine. Moméadi su sastavljene
od po éetiri natjecatelja. Naga je trebala &
pobijediti Poljake s rezultatom 4-0, jer
bi nas u suprotnom na ljestvici pretek-
& a
li Englezi. Zato sam se posebno pazljivo pripremio za protivnika koji je bio
specijalist za zmajevu inacicu Sicilijanske obrane.

Bijeli: Karpov
Crni: Sznapik
21.1 h2xh5 f7-f6
Dubajska olimpijada, 1986.
22. f3-f4! By e5-f7
Otvaranje: Zmajeva obrana
23. Wy d8-b8

24. Xi d1-hl c4-c3


1. e2-e4 c7-c5 11..&.c4-b3 K a8-c8 25. b2-b3 Wb8-b7
2.2\g1-(3 d7-d6 12. h2-h4 h7-h5 26. (4-f5 BB {7-e5
3. d2-d4 c5xd4 Crni se
13.0 e3-g5 27.¢:\d4-e6
4.¢\xd4 &g8-f6 14.<%¢c1-b1] b7-b5 Dalje ide predaje.
5.4\bl-c3 € 7-86 15. $2-g4 ovako:
6.9.cl-e3 16. h4-h5 27... 48 .d7xe6
7. f2-£3 0-0 17.4\c3-d5 2.8 h5xe8+ 297-18
8. \
i'd 1-d2 Ab8-c6 18. & hixh5 g6xh5 29. foxe6 Wb7-c6
9 $c8-d7 19.4d2-h2 30. 3 h4xf6! Wc6xe8
10. 0-0-0 "c6-e5 20. & b3xc4 b5xc4 31. h1-h8#

115
Q B L YT AV P oA OR 1 J

=
IO
Ww
Covjek protiv stroja

&
Jedanaesti svibnja 1997. jos je jedan vazan datum u povijesti Sahovskih

OH
dvoboja izmedu Covjeka i racunala. Prvi je put racunalo pobijedilo najbo-

Oa
ljeg Sahista na svijetu u dvoboju s vremenskim ograniéenjem. Gary

i
e
Kasparov izgubio je protiv Deep Bluea, racunala Ciji tvorci rade u IBM-u,

MOG
rezultatom 3,5 protiv 2,5. Pobjeda stroja je oznacila pocetak novog doba u
povijesti Sahovske igre. Predstavljamo vam finalnu partiju koja dokazuje
premoc racunala nad Kasparovom.

Bijeli: Deep Blue .e4 c6


Crni: Kasparov
. d4 d5
Sesta zadnja igra,
i
.oNc3 dxe4
11. svibnja 1997.
. &\xe4
Obrana: Caro-Kann HO . G\g5
. 6.03 e6
13 h6
. &)xe6 We7
y
A AS A
.

10.
0-0
@.g6+
fxe6

2 Ai 11.
12. a4
f4 b5

4 & A 13. Kel d5


AA 14. .383
a)& 15. axb5
16. Y4/d3
cxb5
26
& && Bf 17. > e 05
y

e
& 18. £ xe7 & xe7
Li
19. c4 Crni se predaje.

og
116
RJECNIK POJMOVA
OO)Wt

BLIC
Biti brZi od protivnika za
jedan potez.

CENTAR
Centar Cine Sahovska polja
e5id5.
GPA
mg
& EOTA

e4, d4,
EONS
ELO ora
Ugled Sahista na vrijednos-
noj ljestvici koji je razvio
Amerikanac madarskog pori-
jJekla profesor Arpad Elo.

FIJANKETIRANJE IGM
Boéni razvitak lovca na International Grand Master
krilima (b2 i g2 kod bijelog, (Medunarodni velemajstor).
te b7 i g7 kod crnog). Najvisi naziv koji dodjeljuje
Medunarodna Sahovska fede-
GAMBIT racija.
Izraz iz talijanske rijeci
gambetto (smicalica), koja IM
oznacava zrtvovanje pjesaka Medunarodni majstor.
u otvaranju u zamjenu za
brzi razvitak figura i preuzi-
manje inicijative.

Il
R 1 E c N I K oO J M Oo V A

INTERNET 2) Brze igre traju oko 50


minuta. Svaki igra¢ ima na
Danas dva igraca s posve
raspolaganju po 25 minuta za
razlicitih dijelova svijeta mo-
svoje poteze .
gu igrati Sah putem interne- 3) Blic ili brzopotezne partije.
ta. Hrvat primjerice moze
igrati protiv Argentinca. OTVARANJE
Prvi potezi u igri su dio
KOMBINACIJA otvaranja. Svako otvaranje
Vrsta poteza koja omogu- ima svoje ime (primjerice,
cuje igracu uzimanje figure Kraljev gambit ili Skotsko
ili pjeSaka. otvaranje).
KRILO M
Lijeva ili desna ,polovica
Sahovnice, koje se nazivaju
kraljevo ili kraljicino krilo.

KVALITETA
Zamjena skakaéa ili lovca
za topa. Pravilno se kaze:
»dobiti ili izgubiti kvalitetu«.
PAT
MJERENJE VREMENA
Igracéje u patu kada nema
U Sahu su tri vrste vre-
Saha, ali ipak ne moze poma-
menskih ogranicenja, koje
knuti kralja ili bilo koju svoju
osiguravaju da se partije drugu figuru.
zavrse u nekom razumnom
vremenskom razdoblju. To su: PRVI POTEZ
1) Polagane igre obiéno traju Pravo prvog poteza. Stoga
Cetiri sata. Svaki igra¢ ima na Sto bijeli uvijek zapocinje
raspolaganju manje od dva igru, kaZemo da ima prednost
sata za prvih 40 poteza. prvog poteza.
118
R J E N I K P oO J M oO Vv A

POPRAVLJAM trzistu pojavila prva racunala

Popravljanje lose postav- specijalizirana za Sahovsku


ljene figure na Sahovnici. igru. Danas je trziste preplav-
Prije nego je dotakne, Sahist 41
Pa
\jeno programi-
mora reci »j'adoube!«|éita se: A,
zadub] (na francuskom ta ri-
jec znaci popravijam i izgo-
vara se na francuskom bez
obzira na materinji jezik
igraca). Tako se igraé Stiti <

od protivnika koji bi od njega _

mogao zahtijevati da potegne


potez s figurom koju je
ma na disketama, CD-ROM-
dotaknuo.
ovima, dzepnim knjigama
-RACUNALA itd., za sve razine znanja i
U kasnim su se sedamdese- debljine novéanika.
tim godinama XX. st. na
L
REMI
Ni jedna strana ne moze
pobijediti. Neodlucen rezultat.

SKICA
A. Prikaz Sahovnice, kakav se
pojavijuje u knjigama. Uvijek
Je prikazana iz kuta gledanja
igraca s bijelim figurama.
w
wry

ca \\ SAH
Napad na kralja sa Sahov-
we skom figurom.

ql €
R J E N I K P oO M Oo Vv A a.

w
SAH-MAT ZEITNOT
[Cita se: cajtnot]
Krajnji cilj Sahovske igre.
Bit mata je da je neprijatelj- Njemacki izraz koji znaci
ski kralj zarobljen. malo preostalog vremena, u
kojem igra€ mora povuci jos
TEMPO nekoliko poteza.
Biti brzi od protivnika za
ZUGZWANG
jedan potez. [cita se: cugcvang]
SAT Njemacki izraz za poziciju
u kojoj se igra mora nastaviti
Sat s dva brojéanika, koji
do poraza.
mjere potroSeno vrijeme u
igri. Igraé moze dobivati ili
gubiti »na sat«, kada jedan od
njih potrosi sve svoje unapri-
jed odredeno vrijeme. \
w A

VILJUSKE vo
Istodobni napad pjesaka ili (

skakaéa na dvije figure.

ZAMJENA
Igraci medusobno uzimaju
jednakovrijedne figure. 4

w
ZAVRSNICA
Sahovska igra se sastoji od
tri dijela: otvaranja, sredis- ZRTVA
njice i zavrsnice. U zavrsnici Zrtvovanje pjesaka ili figu-
se na Sahovnici nalazi malo re da bi se izveo napad na
figura. protivnickog kralja.

120
i,
- 'ow AN G
o

Disneys
A

SAHOVSKI PRI
.. je napisao svjetski
Sahovski prvak Anatolij Karpov.
ra

Djeca ce pomocu ovog prirucnika


iomiljenih Disneyjevih junaka
usvojiti osnove saha, a takoder
i zahtjevnija umijeca

ove drevne igre.

aX
o

ISBN 953-187-

78953

You might also like