You are on page 1of 228

ENRAWELLI

FÓLIÁNS
ENRAWELLI

FÓLIÁNS
MAGUS nem-hivatalos kiegészítő könyv

I
Enrawelli Fóliáns
Enrawelli Fóliáns I.
MAGUS nem-hivatalos kiegészítő könyv
http://enrawell.uw.hu

Írták: Diocletianus, InsolentD, Magus88, Marcus, Raon, SaGa

Fordították: Marcus, SaGa

Tervezőszerkesztő, szerkesztő, korrektor: Marcus

A borítón Lipták László ornamentikája látható.

A M.A.G.U.S. avagy a Kalandorok Krónikái név, valamint az ehhez kötődő kifejezések a Gameskút Kft. és az Inomi Kft.
védjegyei. Minden jog fenntartva, beleértve az egész vagy részletek reprodukálásának és kiegészítő anyagok
megjelentetésének jogát! All rights reserved!

A M.A.G.U.S. d20 rendszere az Open Gaming License szerződés alapján készült.

A Dungeons and Dragons név és a hozzá kapcsolódó kifejezések a Wizards of the Coast, Inc. bejegyzett védjegyei, melynek
magyarországi képviselője a Delta Vision Kft. All rights reserved!

Az AEG, a Bastion Press, a Green Ronin Publishing, a Mongoose Publishing, a Sovereign Press, valamint a Sword and
Sorcery kiadványaiban szereplő kifejezések az adott kiadók tulajdonát képezik. All rights reserved!

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted
material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent,
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures,
processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but
specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts;
creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams,
personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated
products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of
this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with
the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE
of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such
Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity.
The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,
modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from
the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,
judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of
the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Enrawelli Fóliáns I.
Tartalom
Cím Rendszer Oldal

Pusztítók 5
A kyr Pusztítókról - 6

Kasztok 15
Felderítő d20 16
Gorviki kém d20 19
Légiós d20 22
Siedon ETK/ÚT/d20 26
Tengeri vadász ETK/ÚT/d20 31
Harcművész variáns d20 40

Szabályok 51
Kultúrkörök ETK/ÚT/d20 52
Képzettségek d20 59
Képességek d20 90
A szakrális mágia egyedi varázslatai d20 106
Varázstárgyak ETK/ÚT/d20 135
Alkímia ETK/ÚT/d20 146
Mestermunkák ETK/ÚT/d20 154
Betegségek és mérgek d20 160
Megszakító támadások d20 169
Módosítók halmozása d20 178
Prioritásos karakteralkotás d20 182
Őrület d20 184
Rémület és rettegés d20 187

Segédanyagok 189
Amund harcos klisé d20 190
Diplomata klisé d20 191
Gorviki fejvadász klisé d20 192
Gorviki siedon klisé d20 193
Ork harcos I. klisé d20 194
Ork harcos II. klisé d20 195
Goblin portyázó klisé d20 196
Útonálló klisé d20 197
Városőr klisé d20 198
Szintlépés táblázat d20 199
Bárdmágia táblázat d20 200
Papi mágia táblázat d20 202
Boszorkánymágia táblázat d20 205
Boszorkánymesteri mágia táblázat d20 208
Tűzvarázslói mágia táblázat d20 210
Mozaikmágia táblázat d20 212
Pszi diszciplínák táblázat d20 216
Pszi Pyarroni módszer Alapfok táblázat d20 217
Pszi Pyarroni módszer Mesterfok táblázat d20 218
Pszi Fejvadászok diszciplínái táblázat d20 219
Pszi Slan út táblázat d20 220
Pszi Kyr metódus táblázat d20 221
Pszi Siopa módszer táblázat d20 222

MAGUS kiadványok listája - 223


MAGUS regények listája - 224

Enrawelli Fóliáns I.
Az Enrawelli Tudástár közel egy éves működésének
az eredménye ez a kötet, melyben megtalálható minden,
a MAGUS szerepjátékhoz és Ynev világához kapcsolódó
írás és segédanyag, ami ezidáig a Tudástár oldalán
megjelent. Új kasztok, alapvető és opcionális szabályok,
táblázatok segítik a KM-ek és játékosok dolgát.
Amit lehetett, és érdemesnek találtunk rá,
mindhárom rendszerben (Első Törvénykönyv, Új
Tekercsek, d20) kidolgoztuk, de szinte mindegyik
írásban található rendszerfüggetlen, a világot színesítő
anyag is, így hát azoknak is érdemes olvasgatnia, akik
kifejezetten csak az egyik rendszer hívei.
Szeretnénk köszönetet mondani minden
„munkatársunknak”, aki valaha is közreműködött a
Tudástár anyagainak elkészítésében, valamint
olvasóinknak, akik esetenként észrevételeikkel segítették
munkánkat. Külön köszönet illeti Lipták Lászlót, amiért
ornamentikái egyikét felhasználhattuk a borító
elkészítéséhez.
A jövőben is várhatóak hasonló, összefoglaló jellegű
kötetek a Tudástár műhelyéből. Továbbra is célunk lesz
a magas színvonal, valamint a hasznos és hiánypotló
jellegű anyagok készítése, amelyet minél többen lesznek
majd képesek használni.
Addig is reméljük, sokan forgatják majd haszonnal
az első Enrawelli Fóliánst.

Marcus

Előszó
Tryel nem ismerte a félelmet, így hát előhúzta
rettentő pengéjét, és az ellenség sorai közé rontott. Nem
számított más neki ebben a pillanatban, csak a
győzelem. A győzelmet pedig csakis azzal remélhette
elérni – bár esetében még az olyan egyszerű fogalmak
is, mint a remény, más értelmezést nyerhettek –, ha
levágja az ellenséges sereg valamelyik fejét. Mert annak
a seregnek két feje volt, egy hadúr és egy sámán, neki
pedig választania kellett, hogy melyiket pusztítja el.
Nem tétovázhatott, hiszen akkor mindkettő kicsúszhat a
kezéből, és akkor hiába élt. Vagy inkább hiába halt meg.
Mint mikor a ragadozók rávetik magukat a
csordára. A bölcsek szerint ekkorra már kiválasztották
áldozatukat, mert ha csak úgy nekirontanak lehetséges
áldozataik seregének, bizony egyet sem kapnak el azok
közül. Egyetlen prédát kell kiszemelniük, és ahhoz
ragaszkodniuk kell, bármerre meneküljön is a csorda
többi tagja. Ha így tesznek, és valóban kitartóak, csak
akkor koronázhatja siker a vadászatukat. Korán
megtanulták ezt, még kölyökkorukban. Talán ösztön,
talán az első néhány sikertelen vadászat tapasztalata.
A Pusztítók is így törtek céljuk felé, hogy feladatukat
végrehajtsák. Ők nem engedhették meg maguknak a
sikertelenséget, így hát a másik utat választották: ösztön
lett ez számukra, mely biztosította a túlélést… a halálig.
Tryel választott hát…

Khyrre meséi, IX. kötet (részlet)

Pusztítók
Pusztítók
A kyr Pusztítókról
Hogy mikor tűntek fel az első Pusztítók, arra sehol nem Pusztítóként – igaz, jobbára csak a csatatéren, és a szokásjog
találtam egyértelmű bizonyítékot. Ha a Nemes Házak szerint – rangban akár velük egy szintre is kerülhettek.
krónikáit vesszük alapul, elképzelhető, hogy már őseink Nem véletlen, hogy Északon a jelenkor harcosai közül is
Ynevre lépésekor léteztek. Igaz, a legendákat akkoriban sokan dédelgetik magukban ezt az álmot. A Pusztítók mítosza
marshallok és anyrok tettei írták, de több helyütt említést az Ötödkor óta változatlanul azt az ideát őrzi, hogy bárki
találtam bizonyos harcosokra, akik különc lovagi erkölcsök kiemelkedhet a sokaságból, ha meghozza a kellő áldozatot, és
szerint éltek. Történelmi írásaink először a Földrelépés 4563. mindvégig hű marad döntéséhez. Bárkiből lehet legenda
esztendejében említik őket, az Aquir Háborúk idejéből, a szereplője, ha munkával, kitartással küzd az álmaiért, és
Hetedik Kéz varázslóiskola testőreiként. A szakrális példamutató életet él.
himnuszokban, elsősorban Sogron szövegeiben azonban már
Calowyn idejében is fellelhetők bizonyos „pengehitű A kyr Mortor szent szó, az Eredendő Nyelvben is
kardmesterek”, akik a vallási fanatikusokhoz méltó „pusztítót” jelent. Korabeli kéziratok tanúsága szerint a
példamutatással áldozták életük a Birodalomért. Pusztító több volt puszta megnevezésnél, egyben utalás is az
A hagyományok szerint a Hatalmasok, egyes utalások útra, amit a Mortorok követtek.
alapján közülük is csak a legmagasabb szintű létezés Ha azt a feltevést vesszük alapul, hogy a Pusztítók az
beavatottjai teremtették őket, saját védelmük érdekében. Csak aquirokkal vívott háborúkban tűntek fel, kézenfekvő a
az Ötödkor közepétől tudunk olyan egységekről, melyek a kyr magyarázat, miként jöhettek létre. A Hatalmasoknak
légiókkal együtt meneteltek harcba. ekkortájt olyan harcosokra volt szükségük, akiket az ellen
Kyria fénykorára ugyan a kyrek legjellegzetesebb nem tudott sem asztrálisan, sem mentálisan befolyásolni,
nehézvértes gyalogosaivá váltak, ám a Hatalmasok ellenállóbbak voltak a Földmély ártalmaival szemben, mint
mindvégig fenntartották a jogukat arra, hogy ők egy átlagos kyr, és nem riadtak vissza attól sem, hogy
rendelkezzenek az irányításukkal a hadvezérek helyett. Ezért esetenként a halál kapujából térjenek vissza.
úgy vélem, bármennyit is tettek a Birodalomért, Más elméletek esetében már kevesebb fogódzó akad, ám
összességében érdemesebb a Hatalmasok elit harci egységeit, annyi bizonyos, hogy a ma ismert Pusztítók feltűnése
mint a Kyr Légiók önálló hadtestét látni bennük… egyértelműen a Hatalmasok ténykedéshez köthető.

Essedus Dar-Amchyss magitor értekezése az Unikornis A Pusztítók Útjának lényege az érzékeny kyr pszichében
Rend fóliánsain, rejlett. A Hatalmasok felismerték, hogy a kyrek asztrális
Khagryr városából, a Császárság 3653. esztendejéből érzékenysége hatalmas energiákat köt meg a lélekben, ezért
kidolgoztak egy módszert, amellyel ezeket az energiákat fel
lehetett szabadítani, és a tudat szolgálatába lehetett állítani. A
módszer némi túlzással nevezhető mágikus kondicionálásnak
Alapvetések is, ám valójában a megfelelő mentális csiszoltság elsajátítása
Pusztítók. Mortorok, ahogy az ősök nyelvében szerepel. és a Hatalmasok által biztosított háttér után nem volt több
Számtalan legenda szövődött a szűkszavú, mogorva néhány speciálisan alkalmazott mantránál.
harcosok köré, akik dacolva mindennel végrehajtják azt, Amint a kyr harcos meghozta döntését, hogy életét a
amire felesküdtek egykoron: ha kellett, akár az életük árán is. Birodalom szolgálatának szenteli, a Hatalmasok átadták neki
A Pusztítók mítosza oly szuggesztív erővel bír, hogy a azt a szellemi képzést, amivel a harcos irányítani tudta a
jelenkor emberére is átragadt a hatása: Északszerte máig tudatába gyűlő energiákat. Ezután elhelyeztek a lelkén egy
akadnak olyan gyermekek, és ifjú harcosok, akik arról bélyeget, amit a kyr esküje (a Pusztítók Esküje) véglegesített.
álmodoznak, hogy elérhetnek akkora hírnevet és dicsőséget, Ezt visszavonni, eltörölni, semmissé tenni semmilyen módon
mint ők. nem lehetett. Egyes krónikaíróknak arról is volt tudomása,
A Pusztítók Kyria idejében is élő bálványoknak hogy a bélyeg az újjászületéssel sem veszett el, így a lélek az
számítottak, nem véletlenül. Számtalan okot fel lehetne újabb lehetőséggel is Pusztítóként folytathatta életét.
sorolni, hogy miért, kiváltságaiktól kezdve halhatatlan A bélyeg szolgált arra, hogy a megfelelő parancsra
hírnevükig, de az igazi és fajsúlyos érv végtelenül egyszerű. megbontsa a lélek természetes egyensúlyát, és a tudat
Kyria idejében, ha nem is a ma ismert formában, de már a irányítása alá vonja a felszabadult asztrális energiákat. A
kezdetektől kasztrendszer uralkodott. A Pusztítók abba a parancsok eredetileg csak varázsigék bonyolult
kasztba tartoztak, amelyet ma Toronban pietor névvel szövevényéből jöhettek volna létre, ezért a Hatalmasok
illetnek. Ez rangban közvetlenül a famor kaszt alatt megalkották azokat a mágikus szavakat, amelyek kiváltották
helyezkedett el, ami pediglen a tisztavérű kyrek születési őket és létrehozták ugyanezt a hatást. Ezeket a Pusztítóknak
kiváltságát jelentette. Talán nem kell ecsetelni, mekkora az egyszerűség kedvéért mantrák formájában kellett
kiváltságban részesülhetett az, aki elérte ezt a státuszt. Ahhoz megtanulniuk. Ha a Pusztítónak sikerült elsajátítania az adott
ugyanis, hogy valaki Pusztító lehessen, nem kellett tisztavérű mantrát, onnantól elég volt felidéznie, majd a megfelelő szót
kyrnek lennie – noha a kyr származás elengedhetetlen feltétel kimondania, és a folyamat aktiválódott.
volt. A hatás egyéntől függően változhatott: még a Pusztítók
A kevertvérűek számára más felemelkedési lehetőség között is voltak gyengébb és erősebb harcosok. A folyamat
nemigen akadt, ha pedig akkora megbecsülést akartak kivívni elvi része az, ami minden esetben megegyezett. A Pusztító
maguknak, amilyen a nemesuraknak jutott, csak ez az egy. kimondta a megfelelő szót, ami működésbe hozta a hozzá

Pusztítók
6
Pusztítók
tartozó varázst. A varázslat nyomán felszabadított asztrális A Pusztítók pontosan tudták, melyik mantra milyen
energiákból szellemi erő lett, amit a kyr belátása és tudása hatással jár, ezért a legtöbb Pusztító csak ritkán élt igazán
szerint használhatott. Ha akarta, több erő lehetett a tagjaiban, nagyhatalmú mantrával, mert kevés esély volt rá, hogy
felgyorsíthatta a mozgását, elodázhatta a kimerülését, visszatérjen belőle. Babonás tisztelettel övezte ezeket a
fokozhatta a bátorságát, megszüntethette a fájdalmat. szavakat, és egy Pusztító az életműveként gondolt arra, hogy
Emellett, mivel asztrális energia felszabadításáról volt szó, a egyszer majd kimondhassa őket. Innen ered a badr’cyah, a
Pusztító megszabadult mindenféle érzelemtől. Félreértés ne „jó halál” kifejezés. Egy Pusztító számára nem volt nagyobb
essék, pozitív és negatív hatásoktól egyaránt elesett, így a tisztesség annál, ha egy addig nem használt szintű, sikerrel
varázslat hatása alatt éppúgy nem ismerte a félelmet, a végrehajtott mantrával távozhatott a világból.
kétségbeesést, mint az örömöt és a szeretetet.
A varázslat további eredményeképp a Pusztítót a
Mentálsíkon a Hatalmasok pecsétje védelmezte, míg jéggé A Halál Tizenkilenc Tartománya
fagyott asztrálteste immunis lett minden ezirányú Halandó elmével nehezen érthető, mi jelent az, ha valaki
manipulációra. önnön akaratából kifakul az életnek nevezett létformából.
A különböző tudatállapotok megjelölésére a Pusztítók a Megmerítkezik a Külső Tartományokban, hogy levethesse
maguk egyszerűsítésével éltek. Az általuk mortaryoss-nak, magáról a létezés anyagi nyűgjeit, hogy az anyagi test
„irányított düh”-nek nevezett harci transz vetületeit a létezés korlátjaitól megszabadulva magasabbrendű formában
más-más lépcsőfokán képzelték el, a közelebbről meg nem létezhessen tovább. Ilyen létforma a legtöbb szakrális stáció,
határozott élet és halál határai között. Az egyes lépcsőknek és a szellemalak.
nevet, formát és tartalmat adtak, tudásuknak és A Hatalmasok tradícióiban ez a tanulmányok végső célja,
tapasztalataiknak megfelelően. A Pusztítók legendái a tökéletes transzmutáció, a Nagy Mű Misztériuma.
tizenkilenc lépcsőfokot említenek – ez a tanítás a Hatalmasok A Pusztítók olyan kyrek, akik részesülhetnek ezekben a
tolmácsolásában a Halál Tizenkilenc Tartománya néven kiváltságokban. Olyan kegy volt ez az akkori Hatalmasok
szerepel. Valószínű, hogy ennél több lépcsőfok is akadt, csak részéről, melyet nem múlhatott volna felül az isteni áldás
azokból a birodalmakból már nem tért vissza egy Pusztító sem.
sem. Az alábbi tanítás csupán töredéke mindannak a tudásnak,
Mindegyik lépcsőhöz tartozott egy mantra. Mindegyik mellyel népünk nagyjai rendelkeznek – nem véletlenül. A
mantrához tartozott egy hatás, amit a Pusztító ismert az tudás hatalom, a hatalom kiváltság: nem tehető hát bárki
előnyökkel és hátrányokkal együtt. Hogy a Pusztító melyik kezébe csak úgy, bölcsességgel, akarattal, példamutató élettel
szóval élt, csak rajta állt: legtöbbször az adott helyzettől, a kell azt kiérdemelnie. A Pusztítók legkiválóbbjai sem kaptak
lelki erejétől és a vállalt áldozat nagyságától függött. többet annál, mint amit most ide írok – csak ha bizonyították,
Általánosságban elmondható, hogy minél magasabb szintű hogy érdemesek a mélyebb összefüggések befogadására. A
mantra került aktiválásra, a Pusztító annál több energiával Hatalmasok kódexei tizenhárom esetről tesznek említést a
gazdálkodhatott. Azonban a Pusztítónak azzal is számolnia Birodalom történelme során, amikor egy-egy Pusztító
kellett, hogy milyen mértékben volt képes uralkodni a kapott kiléphetett önnön árnyékából a kiemelkedettek világába.
energiákon. Ha nem volt kellően felkészült, egy nagyhatalmú Megesett az is, hogy bár a Pusztító méltó lett volna a
mantra esetén a Pusztítók életereje pillanatok alatt felolvadt kiváltságra, visszautasította a megtiszteltetést. Így döntött
az energiaözönben, még azelőtt, hogy a kardját felemelhette Amchín-Rhi Twal, az Aquir Háborúk méltatlanul elfeledett
volna. Így kulcsfontosságú szerep jutott a Pusztító hőse, akinek nem kevés érdeme volt abban, hogy Ediomad
akaratának, amit viszont nem lehetett befolyásolni, növelni, mélyére indulhattak nagyjaink. És így tett Jahrn-on Kryel is,
vagy megsegíteni semmilyen varázslattal sem. Csakis a lelki midőn sikerrel tért vissza az anuriai sárkánylovasok
erején és a tartásán múlott, hogy milyen mantrával sikerült segítségéért induló küldetése során.
megbirkóznia.
nagyméltóságú Ordus-En Draccyss levele
Quad Anchys Lyechard-hoz Enrawellből,
a Birodalom 14 291. esztendejéből,
Egy Pusztító számára legfeljebb hiba, véletlen a Titkos Háború évei alatt
vakszerencse lehet az öregség – de mindenképpen bűn.

Marcus Flain: Pusztító (Anyrok alkonya)


A Halál Tizenkilenc Tartományának ismerete titkos
tudománynak számított még Kyria fénykorában is. A
Pusztítók szellemi képzését irányító Hatalmasok kínosan
A folyamat negatív hatásaként minél magasabb szintű szó ügyeltek arra, hogy a lehető legkevesebb tanítást kelljen
lett aktiválva, az annál nagyobb sebet ejtett a Pusztító átadniuk, épp csak annyit, amennyivel a Pusztító megértette
asztráltestén. Nem volt véletlen a Halál Tizenkilenc és elfogadta azokat a hatásokat, amelyekkel együtt kellett
Tartománya megnevezés. A felhasznált asztrális energia élnie. Szinte bizonyos, hogy ami örökül maradt ránk, egy
lényegében kiszakított egy darabot a Pusztító lelkéből, és végletekig leegyszerűsített, lecsupaszított váza annak, amit a
olyan környezetet teremtett a Pusztító lelkében, mintha Hatalmasok ismertek: nem elképzelhetetlen az sem, hogy a
valójában is haldokolt volna. Ezt kellett elviselni, ezen kellett bonyolultabb összefüggéseket kézzelfoghatóbb, kegyes
úrrá lenni valahogy. hazugságokkal helyettesítették az érthetőség kedvéért.

Pusztítók
7
Pusztítók
A levelek és naplók tanúsága szerint a Pusztítók többsége hozzon balszerencsét, hogy az általuk képviselt árnyék ne
megelégedett azzal, amit kapott. Nem firtatta ezen titkok kerekedhessen felül, hogy a próba baljósabb része ne
mibenlétét és nem akart többet tudni. Ahhoz, amit ők lehetetlenítsen el minket.
képviseltek, minden bizonnyal tökéletesen megfelelt ennyi Ezzel nehezebb dolgunk van, ez igaz, hisz egyszerre két
ismeret is. létezési szint próbáival kell megbirkóznunk. Viszont ezáltal
Ez a hozzáállás tulajdonképpen érthető, hisz olyan megnyerhetjük azt, ami csak keveseknek adatott – a sztoikus
dolgokat tapasztalhattak ők, melyekre a kor halandója is szemlélődő állapotát, akinek minden adott a tökéletes
rémálomként tekintett. Önként a halál torkába indulni, mérlegeléshez. Hisz ekkor egyensúlyba kerülnek előttünk a
visszatérni, és tovább élni csak azért, hogy a következő dolgok egyszerre látjhatuk a fényt és az árnyékot is, és így
paranccsal újra kezdetét vehesse ez a hazárdjáték – nehéz minden adottá válik ahhoz, hogy érdemben tudjunk
megérteni, hogyan lehettek képesek erre. Talán ezért is volt mérlegelni.
keveseknek tudomása arról, hogy milyen erőkkel De ha úgy jobban tetszik, ez a szemlélet megadja
kerekedhettek az átlagos kyr katonák fölé. Így volt jobb számunkra azt az alapelvet, hogy tudomást csak akkor
mindenkinek. vegyünk az árnyékról, ha látni már a fényt is.

Harmadrészt immáron a Halál Tartományairól kell


szóljak.
A Halál Tizenkilenc Tartományának ismerete az alapja Az imént próbákat említettem, nem véletlenül. A Halál
mindannak a tudásnak, amit a vallások Sors címszó alatt az minden stációja arra alapoz, hogy a lélek ereje elfogyjon, és
Örök Körforgás és Újjászületés rendszeréről tartanak. a lélek ne akarjon visszajutni a békétlen életbe. Minden
Elsőként a Halálról kell szóljak, ami nem is a legjobb tartomány más módon fogja érvényesíteni az akaratát, nem
kifejezés – helyesebb, ha Elmúlást említek. meglepő módon, egyre összetettebb, hatékonyabb módszerrel,
Ez nem gonosz, nem puszta negatívum, nem büntetés, és ahogy az élettől távolodunk. A lélek feladata az, hogy
nem is a vég. Átmeneti állapotok hosszú sora, szükséges végrehajtsa és sikerrel megvívja ezeket a próbákat. Ha valaki
rosszak a fejlődésben - ha úgy tetszik, a legnagyobb haldoklik, és úgy suhan át a próbákon, legtöbbször sikerül
próbatételek helyszínei. neki, hisz a lélek tudja már, mi az, ami elkerülhetetlen, és
Nincs olyan, hogy élet és halál. Nincs éles határ, megváltásként hat számára a megnyugvás.
nincsenek szilárdan elválasztott birodalmak. Átmenet van, Annak azonban, aki élőként kerül ide, sokkal több
millió pillanata a fehérből szürkülő feketének, melyeket az veszítenivalója van. Esetenként már az első próbák is komoly
érthetőség kedvéért fokozatokra és létezési szintekre gondot jelenthetnek neki, így még ahhoz is kivételes jellemek
különítünk el. Mindegyik szinthez tartozik egy jelleg, szükséges, hogy a lélek egyáltalán elindulhasson a távolabbi
mindegyik jelleg meghatároz egy próbát, melyet az elmúlás régiók felé.
természetes folyamatában a lélek a tudat alatt eltárolt
ismereteivel teljesít. Ki így, ki úgy. A bukás ezeken a Arsus en-Drycchass értekezése a Birodalom 14 339.
próbákon nem az általunk ismert bukást jelenti – elbukni itt évéből,
nem lehet, sokkal inkább lehetőségekhez jutni, azoktól elesni, Weila anyrjaként, a Shín tartománybéli Jadl-ben tartott
vagy újrakezdeni az egészet. XXXVII. Egyházreform nagygyűléséről
Természetes folyamatot említettem, nem véletlenül. Mert
aki a saját akaratából készül efféle útra, annak fel kell
készülnie arra, hogy nem lesz számára adott mindaz, amit a
lélek a tudatalatti régióiban elraktározott. És ez baj. Ha a Lhidinn az Első tartomány. Elsőnek mondjuk, de
lélek győzedelmeskedik, az több lehetőséggel jár, ez igaz, de természetesen az első két vetületet értjük alatta. Lhidinn a
ahogy nő a tét, úgy lesz nagyobb az ártalmak veszélye is. színek birodalma. Fény és árnyék szétválasztására és
Nem, nem a bukásé. A bukás megváltás volna ahhoz képest, megkülönböztetésére szolgál, a kettősség és a polaritás
amit egy, a halálból visszatért halandónak további életében jellegének megismerésére.
kell elviselnie. Aki idejut, az újra át kell élje mindazt a csalárdságot és
hazugságot, amit ellene elkövettek. Ha gyengének bizonyul,
Lehet kyr, ember vagy más halandó, nem számít – senki életének igaznak hitt részeit is így fogja átélni, hogy a
sem játszhat büntetlenül élet és halál misztériumaival. fájdalom veszteségébe temetkezve az Elmúlás
megkaparinthassa a lelkét.
Ezért másodsorban az aritmológia törvényeiről kell Aki innen kijut, képes lesz szétválasztani és
szóljak, hisz miként életünk minden más területén, itt is irányt megkülönböztetni dolgokat. Tudni fogja, mi fehér és fekete,
mutathat nekünk a számok tisztelete. mi érték és mi nem.
Alapvetés, hogy az Elmúlás értelmezésében a páratlan
szám analógiája a nyíltság, a hatalom nyers, már-már Saact, a Harmadik tartomány, a fakó színek birodalma.
brutális megnyilvánulása. A páros számoké ezzel szemben az Saact a Három jegyében áll, ami a két polaritás felett
árnyék, a kavalkád, csupa függöny és szövevény. megszerezhető uralmat jelképezi. Aki idejut, éppúgy
Természetesen elválaszthatatlan részét képezik a páratlan részesülni fog a fény, mint az árnyék kísértésében. Szerelem
számokhoz tartozó próbáknak, hisz egyazon dolgok vaksága az előbbire jó példa, az utóbbira a szeretteink
polaritásait jelentik, csak ezzel nem érdemes külön elvesztése felett érzett bánat.
foglalkoznunk. Egyben kell értelmeznünk a próbához tartozó
páratlan és páros vetületet, hogy a páros számok romlása ne

Pusztítók
8
Pusztítók
Aki innen kijut, tudni fogja, hogy győzze le a fényt és
árnyat úgy, hogy egyik se vehesse birtokba, és eközben
mindvégig megmaradjon önmagának.
Og Waír, a Tizenegyedik tartomány. Az alsóbb síkok, és
Cyeur, az Ötödik tartomány, a kavalkád és káosz az őselemi síkok tartoznak ide. A létezés olyan aspektusainak
birodalma. Cyeur az Öt jegyében áll, ami az általa pártfogolt ismerete, amely több is, kevesebb is a ma ismert életnél.
bátorság és a félelem egyensúlyából fakadó áldozatot testesíti Több, mert kiforrottabb és letisztultabb – kevesebb, mert
meg. egyszerűbb és századannyi lehetőséggel bír. Aki idejut, a
Cyeur az elvek próbája. Aki idejut, szembesül titokban létezés élettől különböző formáinak törvényszerűségeivel
vagy nyíltan vállalt értékrendjének hibáival, esendőségével, szembesül. Hasznos tudás lehet ez annak, aki teljes lényével
múlandóságával. Az Elmúlás célja, hogy a lélek azt higgye, megcsömörlött az élettől, ám a szíve mégis dobog tovább,
hogy amiért addig élt, az értelmetlen. avagy élettől idegen helyekre, idegen világokba kényszerül.
Aki innen kijut, élő mártírnak számíthat a halandók
birodalmában. Hyúr, a Tizenharmadik. Hyúr a démonizmus kísértése, a
démonvilágok misztériuma.
Ksíh, a Hetedik tartomány, a csend és őrület birodalma. Démonokról keveset tudunk, mert az istenek
Ksíh már komoly lépésnek számít az élettől idegen dolgok megvédelmeznek tőlük. Weila adja, hogy ez ne változzon
felé. A Hatodik tartomány, melynek neve okkal tiltott, olyan soha!
próba alá veti az erre tévedőket, amelyet sokan megvívnak, Aki idejut, az a létezés olyan alacsony szintű fokozatával
de kevesen nyernek meg. szembesül, amire nehéz megtalálni a megfelelő szavakat. A
Ksíh az ideák próbája. Csakis vasakarattal lehetünk úrrá démonok a káosz és a negatívum megtestesülései. Ha úgy
saját korlátainkon: az érdemi tévedéseink beismerésén, de tetszik, bosszúállók, akiknek csakis az a célja, hogy amit és
még az élet és az örömök iránti vágyainkon is. akit lehet, azt magukkal rántsák a démoni kárhozatba.
Aki idejut, azt megérinti az Örök Körforgás könyörtelen Démonnak lenni vagy démonná válni azt jelenti, hogy az
törvényszerűsége. Aki sikerrel vívja meg a próbát, megérti a illető majdhogynem végérvényesen kiszakad az Örök
lélek útját, és életében is képessé válik arra, hogy tudatosan Körforgásból. Elméletileg van lehetőség arra, hogy innen
készüljön a következő létezésre. Látszólag kevés fogja vissza lehessen térni, de a gyakorlati esélye nagyon kevés.
elválasztani azoktól, mint akik itt ragadtak.
Sram-sass, a Tizenötödik. A bukott elemek síkjai, a
Shandin, a Kilencedik tartomány. A halandói lét szégyene megsemmisült vagy be nem fejezett világok titkainak tudása.
fűződik hozzá, és az ezt követő hallgatás. Szégyene Aki idejut, olyan paradoxonokkal szembesül, amelyeket
mindannak, ami egyszeri és múlandó. És hallgatás mindfelett, többségét halandóként megérteni nem lehet.
ami maradandó és örök.
Shandin a Hatalom jegyében áll. Az Örök Körforgás Euryon, a Tizenhetedik. A Leviathán, a Farkába Harapó
természetes folyamában ez az utolsó állomás, a megtisztulás Kígyó titka. Az isteni létezés gondolatcsírája, az öröklét, a
szakasza. Aki idejut, arról lekopnak a felesleges emlékek, és halhatatlanságtudat.
csak azok maradnak, amelyek ténylegesen segíthetnek abban,
hogy a lélek előrébb juthasson. Nac-Rin, a Tizenkilencedik. Az Elmúlás teljes és
Aki innen kijut, arra a halandók élő szentként tekintenek. végleges misztériuma. A Mindenség rendjének és szféráinak
Joggal mondhatják rá, hogy megjárta a halált. felismerése.

A Pusztítók szavairól
Eddig a Körforgás természetes lépcsőit említettem. A szavak ismerete kellett ahhoz, hogy a Pusztítók által
Vannak azonban más lehetőségek is arra, hogy a lélek kívánt hatás létrejöjjön. A varázslat aktiválásához a
előrébb juthasson. Akik ide akarnak jutni, azt teszik kockára, Pusztítónak mindenképpen ki kellett mondani az adott szót.
hogy lelkük kiszakadjon a természetes rendből. Ha képesek Azért, hogy az ellen ne tudja megakadályozni őket ebben, a
végigmenni a lépcsőkön, az istenekhez hasonlatosan Hatalmasok által biztosított mágikus vértezet védte viselőjét a
megnyerhetik teljes önmagukat. Ha nem, csakis az égiek csendvarázslatokkal szemben is.
akaratán múlik, mi történhet velük.
Ahová most repítelek, ott a Pusztítók közül már nagyon Első Kapu: A’frad
kevesen jártak. A tizenegyedik kapun a Birodalmi Krónikák Jelentése: „Harcba”.
tanúsága szerint átléptek hatvanöten, a tizenharmadikon Ezt a szót minden Pusztító ismerte. Érdekesség, hogy
huszonegyen, a tizenötödiken heten, a tizenhetediken hárman, túlélte Kyria bukását, és más népek-nyelvek is átvették, mint
a tizenkilencedik kapuról pedig azért tudnak a Pusztítók, mert a harcba indulók szertartásos kiáltását.
egy közülük már elérte – a Birodalom fennállásának eddigi
tizennégyezer-háromszázharminckilenc esztendeje alatt. Ötödik Kapu: Hjannach
Jelentése: „Pokolra”.
Arsus en-Drycchass értekezése a Birodalom 14 339. A Cyeur, a Halál Ötödik Tartományából merített erő a
évéből, Pusztítók tolmácsolásában a bátorság próbája volt. A
Weila anyrjaként, a Shín tartománybéli Jadl-ben tartott szokásjog szerint ezen dőlt el, hogy a Pusztítóra veteránként
XXXVII. Egyházreform nagygyűléséről tekintett-e a többi társa, vagy nem. Az elvek próbájának

Pusztítók
9
Pusztítók
sikeres teljesítése már a külvilág felé is jelezte, hogy Ceriak arcán megrándult egy izom. Megremegtek ujjai a
kivételes jellemről van szó – az a Pusztító, aki ezen túljutott, távolság miatti megerőltetéstől, de újabb varázst hívott
joggal várhatta el, hogy kyr nemesek is a kellő tisztelettel életre, és az emlékek közé túrt.
viseltessenek iránta. Gorban Lyalmur. Meistineri Pusztító.
„Egy Pusztító, ha meghalt, a Birodalomért tette. Te miért
Kilencedik Kapu: Ar’wynn tennéd? Csak egy vénember vagy már, de még mindig
Jelentése: „Társ a végben”. dönthetsz: győztes leszel, vagy vesztesként távozol?”
A csatavértek hatalmának szertartásos felszabadítása. A A katona habozott. Ceriak megkapta a választ. Elnyomta
csatavért eggyé válik a bőrrel. A test vére elfolyik. Bizonyos, a vért akaratát, és formálni kezdte a sajátja szerint.
hogy a folyamat végén a lélek elválik a testtől – ez lehet a „Mit tegyek?”– kérdezte a vén kyr.
szellemi létezés kezdetének a határa. „Beszélj helyettem! Mondd, a szót, Ial’ mantryss!”
Az Ötödkori Kyriában is csak a leghatalmasabb Pusztítók „Ial’ mantryss!”
éltek vele. A legendák szerint, ha egy Pusztító „jó halállal”
akart eltávozni a világból, csatába indulva ez volt az utolsó Marcus Flain & Hedidel Dan: Vándor (Anyrok alkonya)
kiáltása. Gyakorlatilag ez tekinthető a pusztán csak képzéssel
elérhető hatalom határának. Innentől kezdve olyan szintű
vasakarat kellett a visszatéréshez, amit a kellő tehetség
helyett érdemesebb aberrációnak hívni. Tizenharmadik Kapu: Ial Mantryss
Jelentése: szó szerinti értelmezésben „Újjászületés”,
szabadabban „Második esély”.
Az Ötszázéves Háború folyamán mindösszesen két
Megvetettem lábam az utca kövén. Pillantásom alkalommal tudunk arról, hogy sikerrel végrehajtották volna.
kézfejemre tévedt: kifakultak rajta a foltok és kisimultak a A shuluri Nemes Házak krónikái szerint utolsó alkalmazója
ráncok, ahogy megszorult a fegyver markolatán. Keserű Gorban Lyalmur volt, a Meistiner városát ért ork ostromban.
mosolyt csalt elő az idő múlásával dacoló illúzió. Mindig
tudtam, mit kell tennem. Minek halogatni az elkerülhetetlent. Tizenkilencedik Kapu: Ai-Rahadann
– Shak-syss! – suttogtam és láttam, hogy néhányan Jelentése: „Lélek-hatalom”
oldalra kapják a fejüket. A Pusztítók titkos nyelve százhét A legvénebb Hatalmasokhoz hasonlatos szellemi létezés
szóban ismerte a halál megannyi formáját. Az imént lépcsője. Aki ezt el akarta érni, annak saját akaratából meg
elhangzott azon kevesek közé tartozott, amely a külvilág kellett szakítania a kapcsolatát a fizikai testével, hogy a lelke
számára is ismertté vált. Nem véletlenül. magasabb dimenziókba juthasson, és ott az uralomért
Mellvértem griffmadarának szemében azúrfény gyúlt, és harcoljon. Ha az illető akarata elég erős volt ahhoz, hogy
szétfolyt, végig a cirkalmas rajzolatokon. Megszorultak az felülemelkedjen az anyagi test korlátjain, képessé vált arra,
illesztések, felszikráztak a fémcsapok a tagjaimon, és éles hogy szellemalakban létezzen tovább.
fájdalmat éreztem. A vért acélkarmai belém martak, eggyé Ha hinni lehet a legendáknak, Jahrn-on Kryel, a
vált velem és én vele. Birodalom harmadik légiójának Hadura így tért vissza a
Twal jeges lángot vetett a kezemben. Időn túli suttogás halálból az anúriai fennsíkon, a sárkánylovasok segítségéért
kélt a gondolatok között, a Vas Litániája. induló küldetése során.
Eloltom a gyertyát.
A sötétben jobban látok.
Hisz a lelkembe nézek. A Pusztítók lelkületéről
És az álom elragad. - Kérni jöttem urak, valóban. Harminc éve szolgálom a
Birodalmat, s úgy vélem, a ma történtek után egy ideig nem
Marcus Flain: Pusztító (Anyrok alkonya) lesz szükség rám. – Felpillant, látja az anyrok arcán a
döbbenetet, de folytatja. – Természetesen nem feledem a
kötelességemet, s ha úgy hozza a szükség, meghalok Kyriáért.
Addig azonban nyugodt, békés életet szeretnék. Mindegy hol,
Tizenegyedik Kapu: Shak-syss milyen körülmények között… - Az anyrok vezetőjének
Jelentése: „Hideg Kéz érintése” vagy a „Hideg Világ szemébe néz - …de emlékek, fájdalom nélkül. Nem akarok
ölelése”. emlékezni a háborúra, a halottakra, a rettenetre. Főként
Pontos jelentése nem ismert. Az biztos, hogy a Dianra nem.
tizenegyedik kapun túl a lélek olyan mély bugyraiból is Ahogy kimondja, megkönnyebbül. Felállva vár a válaszra,
merített erőt, hogy keveseknek volt ereje visszatérni innen. idegenül érzi magát a saját bőrében: nem szokta meg, hogy
Egyes utalások szerint csak segítséggel lehetett. kérnie kelljen. Eddig csak parancsokat kapott és adott.
Az anyrok összenéznek, mentális üzenetek cikáznak
köztük. Percek telnek el, míg a vezető, Morgena anyrja
megszólal:
„Ezt akarod, Pusztító?” - Rendben van, Maltha-Ri kapitány. Megszolgáltál a
„A vérem elfolyt. A Shak-syss-ből nincs visszaút.” nyugalomért, teljesítjük óhajodat. Új életed akkor fog véget
„Honnan tudod?” érni, mikor a mostani… amikor utoljára szállsz harcba a
„Ezt írja elő a ban’ryah, a vastörvény. Aki a szent halált Birodalomért.
választja, annak nincs visszatérés.”

Pusztítók
10
Pusztítók
Novák Csanád: Alkony elhaladt az idegen, ott elnémultak a katonák, és térdre
ereszkedtek a vénebb kapitányok is.
Gorban fellépett egy cölöpre, de csak egy fiatal kyrt látott
közeledni, ragyogó zöld páncélban. Milyen egy ficsúr, jutott
Mivel az egyes szavak hatalmának felszabadítása asztrális eszébe Gorbannak, ahogy végigmérte a díszes vértet, meg a
sebekkel járt, a Pusztítók a szó hagyományosan vett cirkalmas köpenyt, amit mögéje kerített, és arra gondolt, mi a
értelmében is mások voltak, mint a többi katona. A haláljárás jó égnek engedte Weila, hogy egy nemesenszületett épp most
következményeinek elviselése szélsőséges esetekbe tegye tiszteletét a hadvezérek előtt.
torkollott: volt, aki a negatívumok ellensúlyozása végett úgy Azután közelebb jött az illető, és Gorban önkéntelenül is
élt, mint egy pap, más aszketikus életrendbe menekült, és beállt a testőrök mögé, hogy ne keltsen feltűnést. Volt valami
megint mások kóros szenvedélyekkel élték életüket: nyugtalanító magabiztosság a kyr járásában, a tartásában,
bormámorba, szikrafűbe, kurtizánok ölelésébe temetkezve amint felszegte a fejét – s amikor az idegen egészen közel ért
próbálták visszaszerezni lelkük azon darabját, amit a kardjuk hozzá, Gorban rájött, hogy már találkozott vele. Egészen
kivonásakor a csatamezőn hagytak. máshogy festett, mint akkor, de kétségtelenül ugyanő volt.
A Pusztítók legtöbbje amúgy azzal próbálta feledtetni az Tekintetével a kyr páncélját kereste: jobbra-balra forgatta a
átélt szörnyűségeket, hogy még nagyobb kihívásokba vetették fejét, hogy a vállak felett, fejek mellett megfigyelhesse.
magukat, mondván, rosszabb már úgy sem nagyon lehet. Aztán, amikor az idegen szembefordult vele, Gorban
Ennek legtöbbször az volt a következménye, hogy viszonylag megláthatta a Pusztító csatavértjét – és láthatta a jobb
fiatalon hősi halált haltak a Birodalomért. vállvason díszlő rangjelzést is.
Az öregkort csak kevés Pusztító élte meg, de nekik sem Tizenöt vonás.
telt sok örömük benne: legtöbbjük ekkorra már kiégett, és Weila irgalmazz!
megkeseredett. Esetenként – ahogy azt Maltha-Ri kapitány Tizenöt vonás!
története is mutatja – egészen furcsának tűnő kiváltságokban Gorban lábából kiszaladt az erő. Térdre rogyott.
is részesülhettek, de így is ritka volt az, hogy egy Pusztítót Elképedve nézett fel a kyrre, és most már értette, miért ez a
nem a csatamezőn érte a vég. babonás tisztelet: hisz ő volt Jahr-on Kryel, a harmadik légió
A fentiekből adódóan közismert volt az is, hogy sokuk a Hadura, aki legutóbbi küldetése során a Halál Tizenötödik
terhek elviselésére a kyrek között példa nélkül álló Tartományából tért vissza.
cinizmusba vagy szarkazmusba menekült. Megnyilvánulásaik
némelyike elvileg súlyosan sérthette a nemesenszületettek Heidel Dan: Férgek aranykora (töredék)
kiváltságait, és a kyr tradíciókat, ám a szokásjog szerint a
csatamezőn ezt a legtöbb kyr a Birodalomért tett szolgálataik
végett elnézte nekik.
A Pusztítóknál egyetlen rangjelzés létezett, hogy ki
melyik mantrát használta már, ki melyik tartományból tért
vissza. Ez egyszerű vonásként megjelent a Pusztító
- Eprimor, orkok a hegyeknél! Rengetegen! csatavértjén, a szív felett, vagy a kardforgató kéz vállvasán.
- Ránk vártak. Mivel ennél jobban semmi nem tudta kifejezni az egyes
- Orkok mögöttünk is! Elvágták a visszautat! Pusztítók hatalmát, nem volt szükség se címekre, se más
- Rosseb beléjük – morogta Gorban, és megvakarta a rangokra.
szakállát. A tekintélyelv határozott meg mindent.
Ormyr megforgatta kezében a Twalt.
- Kövessetek, és kivágjuk magunkat! Ban’ryah, a Vastörvény
- Megbocsáss dom – szólt a Pusztítók hadnagya - de sem A Vastörvény volt a Pusztítók szokásjogainak összessége.
a hely, sem az idő nem alkalmas a hősködésre! Általánosságban elmondható, hogy a „tapasztalat többet ér a
- Hogy merészeled… ?! kitüntetésnél és a származásnál” elvet követte. Ugyan ezek
- Nem én, hanem a Vastörvény. Átveszem a tényleges törvényekben nem voltak lefektetve – némelyik
parancsnokságot! Nem támadunk! elég jelentősen sértette volna a Nemes Házak érdekeit –, ám a
- De ezek csak férgek! csatatéren a hagyományok és a szokás szerint a Pusztítók
- A tanács talán így gondolja, dom, de mi nem osztjuk a élhettek vele, ha úgy akarták. Olyasféle dolgok voltak benne,
hadurak nézeteit. minthogy a Pusztítók mantráinak szintje milyen rangokkal
Gorban zord grimaszt villantott a Dailad felé. voltak megfeleltethetők a kyr seregben. Például egy Ötödik
- Ha a hadiakadémián mindenre tudnák a választ, nem Kapuból visszatért Pusztító szava annyit ért, mint egy
tartana ötszáz éve ez a kibaszott háború. tisztavérű famoré – egy Kilencedik Tartományból visszatért
Pusztító pedig egyenrangú félként beszélhetett a
Heidel Dan: Férgek aranykora (töredék) hadvezérekkel. Hogy megbomlott arcvonalnál és bármilyen
nem hadműveleti manőverben, a kisebb egységek harcában a
szokásjog szerint az övék volt a vezetés.
A Pusztítók rangjairól
Mozgolódás támadt a katonák között. Mintha éket vágtak Baiadyss, a Hatalom Törvénye
volna a soraik közé, úgy váltak ketté valaki előtt – kivételes Meistinier ostroma után kopott csatavértet kerített a régi
illető lehetett, ha a tárgyalást is sikerült félbeszakítania. Ahol varázspáncél helyett. Az a vért tönkrement, amikor elmondta
az Ial’ mantryss életadó igéit, és nem akadt varázstudó, aki

Pusztítók
11
Pusztítók
megjavíthatta volna. Gorban leült és fényezni kezdte jégkardnál, s bizonyos, hogy azelőtt és azóta sem hullottak
felszerelését. Twalnál tartott, amikor meghozták a bort. előtte úgy az ellenfelek, mint azon a vérgőzös éjszakán.
Húzott néhányat a tömlőből, és kezdetét vette a Kivágta magát az acélkörből és hátrált.
hagyományos elmélyülés. Az égetett szesz erős volt, akár a A toroniak nem követték: megbénította őket a
méreg, a háború minden szennyét kiérezni vélte belőle. A szentséggyalázás iszonyata.
temetetlen hullák bűzét, a félelem verítékét… meglehet, a
vereség íze volt. Ahogy ürült a butélia, úgy erősödött Wayne Chapman: Toroni vér
Gorban dühe.
A Hatalmas hibázott, amikor semmibe vette a Shak-syss
hagyományát, de megtehette, hisz a Birodalom
szolgálatában állt. Sok mindent le lehetne írni a Pusztítók harci arzenáljáról.
Gorban nagyot húzott a pálinkából. Értekezni vértekről, melyek beszéltek és gondolkodtak,
Nincsen már Birodalom. Nincs joga elvenni egy kardokról, melyekbe lelkeket kovácsoltak – melyek a
Pusztítótól a halált. Hatalmasok kézjegyét viselték mind. Kiváltságos
Mikor végzett, magára öltötte a páncélt, és a derekára varázstárgyakról, birodalmi ereklyékről, melyekről
csatolta a legendák kardját: megtántorodott, forgott darabonkénti nyilvántartást vezetnek évezredek óta – s
körülötte a világ, de elindult a varázsló kastélya felé. A sötét melyek csatákat döntenek el azóta is. Tán ezen a téren a
udvaron tévedhetetlenül vitték előre ösztönei: átvágott a legkevesebb a tény. A nagyság áhítata olyan mélyen átszövi a
düledező romokon, és egy töredezett boltív alatt megtalálta a toroni társadalmi életet, hogy lehetetlenség volna utánajárni,
toronyba vezető csigalépcső ajtaját. kinek a birtokában van igazi ereklye, és kinél nem, ki rejteget
A toronyszoba ajtaja tárva-nyitva állt. valódi kincseket, és ki nem.
Berontott… azután megdermedt. Így csak a legendák maradhatnak a tudásra szomjazóknak
A varázsló szobája szegényebb volt, mint egy – mese, mítosz, meg néhány töredék.
koldustanya. Semmi fényűzés, csak könyvek és romok, egy
hevenyészett asztallal a középén.
– Kisebb zajjal, ha kérhetem, nem szeretném elrontani –
szólt a válla fölött Ceriak. – Kínálnálak hellyel, de mint A hang átzengett a síkokon, akárha mennydörgés lett
látod, magamnak sem jutott. volna. A puszta hallomása elég volt ahhoz, hogy felrázza
A vén katona kezében felizzott Twal. A Hatalmas kábulatából, és új erővel töltse fel fáradt izmait.
megfordult, de nem tűnt meglepettnek. Ezért a reményért már érdemes volt élni.
– Szépen kiöltöztél. Felétek így szokás tisztelegni a Gorban felnézett. Egy hasadékban feküdt, kicsavarodott
házigazda előtt? tagokkal. Az ork, akivel birkózott, már kihűlt, de holtában is
– A Shak-syss… – a Pusztító még a szavakat kereste, ám bosszút állt volna gyilkosán: úgy szorította mancsaival a
Ceriak mintha meg sem hallotta volna. A dombormű fölé lábát, hogy képtelen volt kiszabadulni belőle.
hajolt, amely Északot ábrázolta. A Hatalmas elgondolkozva Újra hallotta a hívást.
méregette a hegyek és völgyek sorát. Egész testében megborzongott. Emlékek törtek fel benne
– Itt kell lennie egy menedéknek. És itt, és itt. egy legendáról, könnyeket csalva a szemébe. Gorban
– És? – Gorban szorosabban markolta a Twal felüvöltött. Üvöltött a fájdalomtól is, de addig rángatta kezét
markolatát. Nincs joga elvenni a halált. Amikor azonban az orkok hullái alatt, míg sikerült kitépnie magát a
Ceriak szemébe nézett, a harag mintha sosem létezett volna. szorításból.
Antagora Rhi Twal!
Heidel Dan: Beavatott (Anyrok alkonya) Semmi kétség, egy birodalmi ereklye hívta gazdáját. Egy
jégkard kiáltott segítségért – hogy értő kezekbe kerülhessen
végre.

Keveset tudni erről a törvényről – nem véletlenül. A Heidel Dan: Férgek aranykora (töredék)
Pusztítókat a Hatalmasok teremtették, így ők, ha úgy kívánta
érdekük, felhasználhatták őket a céljaikhoz. Arról ugyan nem
tudunk, hogy bármikor is visszaéltek volna ezzel, de a
Pusztítók nem egy esetben joggal sérelmezhették, hogy A contitator, akár a kígyó a bőrét, úgy vedlette le a sellős
további szolgálatba kényszerítették őket. dreggist. Végigsimította az egyik vértet, s az kettényílt.
Sárkányok, wyvernek kergetőztek cirádás díszein, láb és
karvasain fémtüskék sarjadtak. A sisak-maszk szemüregeiben
A Pusztítók felszereléséről mélykék derengés lobbant. Földmélyi hanggal szólalt meg.
A kard, melyet a Sheral csillagfény dermesztette jegéből - Harcba indulunk, contitator?
formáltak a hajdanvolt Kyria mágusai, ritka kincsnek Ősrégi kyrt beszélt, kettőshangzókkal teltet.
számított. Helyet biztosított őrzője számára a Császári - Pontosan – nevetett rá a contitator, és belépett a
Tanácsban, puszta létével tartotta féken a família ellenségeit. páncélzatba.
Pengéje felett népek életéről-haláláról döntöttek a századok - Tiéd lesz a győzelem, nagytiszteletű – dorombolt a sisak-
során – s kardját veszítve e penge erejéhez folyamodott a maszk.
mindenfelől szorongatott ilanori is. Váltig állította, hogy Trodar-on Echín a fejére helyezte a wyvernpofát mímelő
sosem küzdött kezesebb és gyilkosabb fegyverrel a álarcot.

Pusztítók
12
Pusztítók
A vért felizzott, megremegett. Halk nyögéssel idomult az
agg kyr testéhez, illesztései mentén mélykék tűz izzott fel, s
kihamvadt megint. Szikrázó mágikus kapcsok rántották össze,
halovány fény burjánzott végig rajta.
- Quicchur! – menydörögte a contitator, és a
fegyverállványhoz lépett. Mágiától remegő másfélkezes
kardot emelt le onnan, Pusztítók forgathatták egykoron.
Markolatán háromfejű kígyó, keresztvasa angyalszárny.
A sisak-maszk kék tüzű fénnyel nézett a lélekgyűjtőre.
- A lelkét is eltörlöm! – üvöltötte.
- Tharr áldása rajtad, nagytiszteletű – hajtotta meg magát
nehézkesen a spiretor.
A vért – s a belézárt contitator – égzengéssel nevetett.

Jan van de Boomen: Morgena könnyei

Pusztítók
13
Füst és sikolyok. Ez volt a legjellemzőbb a mi
háborúinkra, de ez már akkor, fiatalon sem ért
meglepetésként. Tudtam, hogy így lesz, bár ifjonti
gondolkodásom a valóság megtapasztalásáig a hősök
meséinek fátylát vonta gondolataim köré. Ezért is
fordulhatott elő, hogy – nem hallgatva az öregebbek
tanácsaira – mindössze néhány szál ramierával
indultam a csatába. Annak voltam a mestere, mégis csak
mosolygok magamon, amikor visszagondolok azokra az
időkre.
Jól jegyezd meg ezt, fiam: harcba indulhatsz
ramierával, de csatába sosem. Az oda nem elég.
Persze én sem hittem el ezt, míg vissza nem tértem az
első csatából. Tulajdonképpen csakis az ügyességemnek
köszönhettem, hogy egyáltalán túléltem, csak éppen a
reflexeimet nem a ramiera forgatásában kamatoztattam,
hanem a menekülésben.
A következő alkalommal már én is a légiósok ellen
valóban használható fegyverekkel indultam útnak:
ezeket hívtuk mi a seregben „páncélnyitogatóknak”…
mellesleg pedig az általad oly virtuóz módon forgatott
ramierákat „fogpiszkálóknak”. Ennyit érnek ugyanis
valódi harcban.
Döntsd el hát még most, hogy minek is akarsz lenni
a mestere, aztán pedig felejtsd el a döntésedet.
Mi, hogy nem érted?
Akkor menj el gondolkodni, és vissza se gyere, míg
nincs meg a válasz.

Dieta Raggiana, gorviki siedon és katona

Kasztok
Kasztok
Felderítő
– Bebizonyosodott – mormolta az elcsigázott lovag –, emberei. Ugyanígy nagy a megbecsülésük és hasznuk az
hogy a Szövetség legbelső köreibe áruló férkőzött. Mint expedíciókban, a nomád kultúrákban, a kis hegyi törzsekben,
mondják, Doran Felsővárosából irányítja praktikáit, ám ez de akár még az olyan nagyon megvetett orkok között is.
csupán egy feltételezés a sok közül. Miután Eligor úr eltűnt, a Számtalan kultúra és sok faj alakította ki sajátságos
mágusok pedig hasztalan kutattak az ellenség hírforrása szokásait a felderítőik kiképzésekor, okításakor. Jelentős
után, rendünk nagymestere, Lord Lauren is elrendelte a eltérések lehetnek a különböző tájegységek specialistáinak
kutatást. Ügynököket küldött a szélrózsa minden irányába – s tudásában, még ha az alapok azonosak is. Az egyik
fáradozását végül siker koronázta: a Dal Havának utolsó legszembetűnőbb változatosság azonban, kétségtelenül a
napjaiban ígéretes híreket kaptunk. Egyik kóborlónk a fegyverzetek terén nyilvánul meg. Az erősebb testalkatú
legendás Di’Luani orákulum nyomára bukkant. fajok képviselőinek felderítői, mint amilyenek például az
Nagymesterünk azt parancsolta, kísérjük el oda, s tudjuk meg orkok is, jobban kedvelik a lőfegyverek helyett a hajító
az áruló nevét… – Mélyet sóhajtott. – Negyvened magammal eszközök alkalmazását.
indultam útnak. Onzun, akinek a biztonságát szavatoltuk, Az ork hegyivadászokról rengeteg szóbeszéd terjeng. Van
Lord Lauren talán legkitűnőbb erdőjárója és íjásza. Egy aki a vadságukat, van aki a hihetetlen profizmusukat emeli ki,
határmenti faluban találkoztunk vele. Komor és hallgatag de az kétségtelen, hogy hegyi terepen, nehezen belátható,
fickó, de helyén van az esze és a szíve. Hónapok óta sokszor járhatatlan és veszélyes talajon, ahol oly kevés a
hajszolták az Ikrek, s noha elfogadta társaságunkat, örülni nyom, nincsen párjuk. Közelharcban és távolsági harcban
nem örült nekünk. Csendesebben halad, s főként egyaránt méltó ellenfelei az emberek és elfek bármely
szabadabban lélegzik egymagában, azt mondta… felderítőjének köszönhetően dárdáiknak.
Az erdei terepen a legjobbnak kétségtelenül a elfek
… – Egy este körülfogtak a nagykirály falanxharcosai – felderítői bizonyulnak. Senki nem képes oly kecsességgel és
folytatta Lord Kestel. – Kivágtuk magunkat a gyűrűből, de csendben mozogni az erdősségekben, mint ők. Kiemelkedő
tizenhét halottat, súlyos sebesültet kellett hátrahagynunk. látásuknak és jó hallásuknak köszönhetően nagyon apró
Attól kezdve nem leltünk nyugodalmat. Folyvást hátrálni eltéréseket is képesek észlelni az erdők természetes
kényszerültünk, hátrálni a tenger felé. Nyolcszor ütköztünk rendjében, így ismervén fel a veszély avagy a lehetőség
meg kisebb-nagyobb üldöző seregekkel, mígnem csak heten nyújtotta apró jeleket.
maradtunk. A sebesült Onzunt magas láz gyötörte. Élelmünk A hegyek mélyén, tárnák sötétjében a törpék is
elfogyott, lovaink kimerültek. Három napja erősítést kértünk kifejlesztették sajátos módszereiket, hogy minél inkább a
a nagymestertől – hogy mi lett üzenetünk sorsa, nem maguk hasznára fordíthassák az otthonuk nyújtotta
tudhatom. Tegnapelőtt megint támadás ért bennünket, ám lehetőségeket. Teljes sötétségben, sokszor belső sugallataikra
ezúttal nem katonák, nem embervadászok rontottak ránk, hallgatva találják meg a helyes utat, és szinte lehetetlen, hogy
hanem Tharr szerzetesei. Hajnalban kezdődött. Két őrt úgy eltévedjenek. Kitűnő érzékeik megsúgják nekik, hol is
intéztek el, hogy a lovak sem neszelték meg jöttüket. Onzun vannak éppen, és merre lelhetik céljukat. A nyílpuskák valódi
érzékei szerencsére még nem tompultak el: felrázott szakértői ezek a kis termetű harcosok.
bennünket, sokat azonban nem tehettünk… Ynev többi területén az emberek uralják a terepet.
Megannyi különcségükkel, szokásukkal, a saját
… Onzun beszámolt róla, miképp szedte ki a Di’Maremi tájegységeiknek megfelelő túlélési kiképzésükkel bizony
orákulum egyik szolgálójából, hol keresse Di’Luant. Beszélt megközelítik, sőt bizonyos esetekben maguk mögé is
az átkelésről Onpor bércein, a küzdelemről Sigur kémeivel. A utasítják a többi faj képviselőit. Persze vannak még más,
déli oldal ember nem járta rengetegében végül ősi, jórészt kevésbé ismert népek és fajok is, melyek kitűnő útkeresőket,
romba dőlt városra lelt. Két hétig időzött ott, a számításokat megfigyelőket nevelnek, mint például a sáskaszerű aunok, ám
pontosította; nyomokat, valamiféle útbaigazítást keresett – ritkaságuk okán kevés a róluk megtudható információ.
nem eredménytelenül. Minden bátorságát összeszedve mászta Nem egy könnyű hivatás a felderítőké. Sokszor zord,
meg a hegyet, melynek szélfútta ormán, összehajló sziklák mostoha körülmények között törtetnek céljuk felé, míg
árnyékában rejtőzött a jósda. Az épületet megpillantva máskor óriási veszélynek kitéve magukat az ellenség állásait
nyomban visszafordult – így szólt a parancs. A tengerparthoz kémlelik ki. Ismeretlen területeket térképeznek fel, majd az
igyekezett immár ezer veszélyen át, oda, ahol Ranil lovagjai információt megosztják másokkal. Erdőjárók, felfedezők, és
várták. Acélerdőtől fedezve kerekedett fel megint, hogy azt az kitűnő lövészek hírében álló személyek ők.
egy kérdést feltehesse, ám a célt másodszorra nem érte el. Vannak olyan jól képzettek, mint a legtöbb harcos, ám
Kudarcot vallott. inkább a távolsági harcmodort kedvelik a közelharc helyett.
– A térképet megőriztem – suttogta. – A Háromfejű Harci tudásuk fejlesztését nem tekintik elsődlegesnek, igaz
bérencei nem lelhettek rá… nem is hanyagolják el azt, mivel sosem lehet tudni, mikor
csap le rájuk valami veszedelem. Az ilyen személyek igazi
Wayne Chapman: Észak Lángjai fegyvere elsősorban a sokrétű tudásukban, önnön képességeik
teljes kihasználásában van.
A legtöbbjük valamilyen katonai egységben kapja meg
alapkiképzését, és ez elég jelentősen befolyásolja a későbbi
A felderítők nem csak a hadseregek féltett és megbecsült fejlődésüket is. A többiek pedig szükségszerűségből veszik
tagjai, de minden komolyabb kereskedő kivételesen jól tartott fel ezeket az alapokat, mivel elősegítik további

Kasztok
16
Kasztok
tanulmányaikat. A katonai alapoknak köszönhetően jobban nézőpontjukat, így legtöbbször megmaradnak a többi
hozzáedződnek a megpróbáltatásokhoz és magasabb szintű felderítő társaságában, hiszen legalább bennük megtalálhatják
harcászati tudást szereznek, ami a túlélésüket jelentős mindazon értékeket, amelyeket oly sokra becsülnek maguk is.
mértékben elősegíti. Általában jó eszű, jó A felderítő életének nem feltétlenül velejárója a magány,
megfigyelőképességű, kiemelkedő ügyességgel megáldott mégis többen közülük egymagukban róják Ynev hatalmas
személyek. Vannak persze ettől eltérőek is, de térségeit. Hajtja őket előre az ismeretlen felfedezésének,
általánosságban elmondható, hogy a reflexeikre és eszükre megismerésének vágya, hívja, csábítja őket a kaland
támaszkodnak elsősorban, és nem az erejükre. lehetősége. Ezen okok miatt szép számban vannak jelen a
A felderítők némely szempontból közelebb állnak kalandozók között, akik tudásukat legalább oly mértékben
azonban a tolvajokhoz, mint a harcosokhoz. Jobban kedvelik megbecsülik, akár a hadvezérek vagy az expedíciók vezetői.
az észrevétlenséget és a csendet, és többre becsülik a Szakmájuk elismert mestereiként bizonyos, hogy bármerre
biztonságot a kényelemnél. Sokuk szerint a harcosok túl nagy vetődjenek is, találnak olyan személyt, aki igényt tarthat
zajt csapnak, vagy túl ormótlanok és figyelmetlenek ahhoz, tudásukra.
hogy képesek legyenek megérteni az ő sajátságos

A kaszt jellemzői
Életerő és fájdalomtűrés Harcértékek és harcmodor
A felderítők életereje és fájdalomtűrése is jónak Ezen a téren nagyon jól teljesítenek, bár nem olyan jól,
mondható. A természetben eltöltött hosszú időnek és a mint a többi harcos. A felderítők elsődleges fegyverzete az íj,
testedzésnek köszönhetően jól bírják a viszontagságokat, ám nagy ritkán a nyílpuska, továbbá bizonyos fajok esetében,
szívósság terén elmaradnak a marconább harcosoktól, hiszen mint például az orkoknál, a hajítófegyverek, valamint a
messze nem olyan sok küzdelemben vesznek részt. könnyebb pengék közelharcra. Ez legtöbb esetben valamilyen
rövid kard, de sokan megmaradnak a különböző kések és
Jellemzők tőrök mellett is. Vértezetet csak nagyon ritkán öltenek, és az
A felderítők kimagasló reflexekkel vannak megáldva. sem lesz fémvért, mert nagyon leterhelné őket,
Átlagosnak mondható azonban a szívósságuk és a szellemük akadályozhatná a mozgásukat, így elsősorban a bőrvértek
védelme is. jöhetnek esetükben szóba.

Szint TÉ Szívósság Gyorsaság Tudat Kaszt-képességek


1 +0 +1 +2 +1 Gyorsaság I., Írástudó
2 +1 +2 +3 +2 Megfigyelés I.
3 +2 +2 +3 +2 Gyors lövés vagy Gyors újratöltés
4 +3 +2 +4 +2 Fegyverhasználat – Mesterfok
5 +3 +3 +4 +3 Pontos lövés
6 +4 +3 +5 +3 Érzékek I., Vadonélő
7 +5 +4 +5 +4 Villámgyors keresés
8 +6 +4 +6 +4 Suhanó árnyék
9 +6 +4 +6 +4 Távoli lövés
10 +7 +5 +7 +5 Érzékek II.
11 +8 +5 +7 +5 Vadonélő
12 +9 +6 +8 +6 Precíz lövés I.
13 +9 +6 +8 +6 Gyorsaság II.
14 +10 +6 +9 +6 Észlelhetetlen
15 +11 +7 +9 +7 Precíz lövés II.
16 +12 +7 +10 +7 Képesség
17 +12 +8 +10 +8 Láthatatlan
18 +13 +8 +11 +8 Megfigyelés II.
19 +14 +8 +11 +8 Precíz lövés III.
20 +15 +9 +12 +9 Képesség

Képzettségek Követelmények
Világi felfogású emberek, akik elsősorban a minél Alap TÉ: +2
hatékonyabb túlélés elengedhetetlen tudásának fejlesztésében Faj: -
jeleskednek. Kiemelkedően jók a természetben hasznosítható Jellemző: Szívósság 2+, Gyorsaság 2+
tudás terén, valamint az ilyen területeken rendkívül jól, Képzettségek: Futás 6+, Túlélés 6+, Ismeret – Természet
gyorsan és csendben, sokszor észrevétlenül mozognak. 4+.
Képességek: Fegyverforgatás – Alapfok (valamilyen
távolsági fegyver), Kitartás – Alapfok, Vadonélő, Útkereső.

Kasztok
17
Kasztok
Elsődleges képzettségek: Akrobatika, Álcázás, inkább hajítófegyverekkel harcol és nem lőfegyverekkel, úgy
Állattartás, Egyensúly, Észlelés, Futás, Gyógyítás, ezt a képességét a hajítófegyvereire kapja meg.
Hallgatózás, Ismeret – Herbalizmus, Ismeret – Természet, Érzékek II.: A felderítő érzékszervei kifinomultsága
Ismeret – Térképészet, Keresés, Lopózás, Lovaglás, Mászás, miatt a karakter a felderítő kaszt-szintjei felét hozzáadhatja a
Szakma, Túlélés, Ugrás, Úszás. Keresés, Észlelés és Hallgatózás próbáihoz. A képesség által
nyújtott módosítók nem adódnak össze az Érzékek I. nevű
Kp/szint: 8 + Intelligencia módosító képesség nyújtotta módosítókkal.
Precíz lövés I.: A felderítők híresek a pontos lövéseikről,
Fp dobás/szint: d8 + Állóképesség módosító dobásaikról. A karakter, ha testrészre céloz, lefelezheti a
Támadó Értékét sújtó negatív módosítókat. Ha a karakter
inkább hajítófegyverekkel harcol és nem lőfegyverekkel, úgy
Kaszt-képességek ezt a képességét a hajítófegyvereire kapja meg.
Gyorsaság II.: A felderítő alapsebessége további 2
Megjegyzés: Azoknál a képességeknél, amelyek a egységgel növekszik, immáron 14-es alapsebességet
távolsági harcban erősítik a karaktert, mint például a Gyors biztosítva neki.
lövés, a játékos dönthet úgy, hogy a felderítő nem Észlelhetetlen: A felderítőket nagyon nehéz észlelni. Ha
lőfegyverre, hanem dobófegyverre specializálja magát. a karakter nem mozdul, vagy csak nagyon lassan halad, akkor
Ilyenkor ezek a képességek nem a lőfegyverekre, hanem a kaszt-szintjei negyedét hozzáadhatja a Lopakodás és Rejtőzés
dobófegyverekre lesznek érvényesek az ő esetében. képzettség próbáihoz. Ha a karakter gyorsan kíván haladni
Gyorsaság I.: A felderítő gyorsabban és (kocog), miközben rejtőzik, vagy lopakodik, úgy még nem
magabiztosabban mozog a megszokottnál. A felderítők alap kap levonást a próbáira. Ha ilyen helyzetben futni kíván, úgy
sebessége +2-vel nagyobb, így 12-es értékű lesz. Ez -10 módosítót kap a képzettség próbáira.
kihatással van a felderítők által megtehető napi maximális Precíz lövés II.: A felderítő, ha testrészre céloz és sikerül
távolságokra is. sérülést okoznia, úgy a sérülés mellé az áldozat mindig
Írástudó: A felderítőknek a térképészeti tudásuk elszenvedi az enyhe seb nyújtotta hátrányokat. Ha netán
megfelelő kihasználása és a kapott parancsok, utasítások túlütés következne be, és a sérülés mértéke eléri az áldozat
tökéletes végrehajtása, no meg persze a saját tapasztalataik Ép mennyiségének negyedét, úgy a sérülést minden esetben
megörökítése céljából kiemelkedő fontosságú az írástudás. A súlyos sebként kell tekinteni, annak minden hátrányával. Ha a
karakter megkapja az azonos nevű képességet. karakter inkább hajítófegyverekkel harcol és nem
Megfigyelés I.: A karakter nagyon jó megfigyelő és lőfegyverekkel, úgy ezt a képességét a hajítófegyvereire
képes kizárni az őt zavaró tényezőket ezen tevékenysége kapja meg.
közben. A karakter a Keresés és Észlelés dobásaikor mindig Képesség: A karakter választhat egy képességet, melynek
használhatja a 10-es szabályt, függetlenül a körülményektől. teljesíti a feltételeit.
Gyors lövés vagy Gyors újratöltés: A karakter Láthatatlan: A képesség használata közben a felderítő
megkapja a Gyors lövés képességet, ha íjat használ, vagy a valóban közel láthatatlan. A Rejtőzés és Lopakodás
Gyors újratöltés képességet, ha nyílpuskát használ képzettség dobásaihoz mindig hozzáadhatja a kaszt-szintjei
lőfegyverként. Ha a karakter a hajítófegyvereket favorizálja, negyedét, valamint az Álcázás képzettsége minden 3. szintje
úgy a Gyors lövés képességét használhatja a dobófegyvereire után +1 összhang módosító illeti meg ezen próbáira, ha
a lőfegyverek helyett. álcázza magát. Valamint akkor sem kap levonást ezekre a
Fegyverhasználat – Mesterfok: A karakter annyira képzettségeire, ha fut.
megszokta már a fegyverét, hogy mesterré vált annak Megfigyelés II.: A képesség birtokában a karakter
kezelésében. A karakter megkapja az azonos nevű időhúzás nélkül is képes hihetetlen részletességgel
képességet, egy lőfegyverre vagy dobófegyverre, amihez ért. megfigyelni és kielemezni bármit. Az Észlelés és Keresés
Pontos lövés: A karakter megkapja az azonos nevű próbái során minden esetben használhatja a 20-as szabályt, és
képességet. Ha a karakter inkább hajítófegyverekkel harcol és a megfigyelés ideje is csupán négyszerese a normálisnak,
nem lőfegyverekkel, úgy ezt a képességét a hajítófegyvereire nem pedig húszszorosa.
kapja meg. Precíz lövés III.: Az ilyen tudással bíró felderítők
Érzékek I.: A karakter kifinomult érzékszervekkel lövéseit, dobásait, kevesen képesek túlélni. A karakter
rendelkezik. Hallása és látása másfélszer jobb a saját minden távolsági fegyverrel okozott sebzéséhez hozzáadhatja
fajtársainál megszokottnál. Ezen felül a karakter +2 a kaszt-szintjei felét. Ezen felül a legkisebb sérülés, amit egy
körülmény módosítót kap a Keresés, Észlelés és Hallgatózás testrészen ejt, súlyos sebnek fog minősülni, annak minden
próbáira. hátrányával. Ha a karakter inkább hajítófegyverekkel harcol
Vadonélő: A karakter megkapja az azonos nevű és nem lőfegyverekkel, úgy ezt a képességét a
képességet egy új területtípusra. hajítófegyvereire kapja meg.
Villámgyors keresés: A felderítő megkapja az azonos
nevű képességet, ha teljesíti annak feltételeit.
Suhanó árnyék: Mivel a felderítők elég komolyan veszik
az észrevétlenség fontosságát, de nem akarnak lemondani a
mozgékonyságukról sem, ezért megkapják az azonos nevű
képességet, ha annak feltételeit teljesítik.
Távoli lövés: A karakter megkapja az azonos nevű
képességet, ha a követelményeit teljesíti. Ha a karakter

Kasztok
18
Kasztok
Gorviki kém
Azt mondták, most megtisztulok. után utaznak Shadonba, hogy eleget téve uraik utasításainak a
Nálunk, Ana-Gellában mindig szép volt az idő, de amikor lehető legtöbb kárt okozzák Domvik birodalmának. Sokrétű
Ő érkezett, mégis fagyos szél fújt a tenger felől. A partmenti képzésük révén szinte minden feladatra alkalmasak.
fák reszketve húzták meg magukat a hirtelen és szokatlan Embereket lázíthatnak, szektákat szervezhetnek,
hidegben, akárcsak a falu többi lakója. Kihalt volt a part, szabotázsakciókat hajthatnak végre, de akár „egyszerű”
mint soha máskor, én mégis kint maradtam. Nem vettem észre orgyilkosságot is végrehajthatnak, ha ilyen utasítást kapnak.
a változást, csak a sötét vizen fodrozódó hullámokat néztem. Mindeközben észrevétlenek tudnak maradni – gorvikiak
Nem tudom, miért. lévén Shadonban ez nagy szó –, de ha kell, sikamlós
Talán ez volt a sorsom. kígyóként csúsznak ki üldőzőik kezei közül.
Hogy most megtisztuljak. Bár elvileg Shadon területén bárhol felbukkanhatnak
Ő ekkor lépett oda hozzám, én pedig olyat tettem, amit gorviki kémek, valójában igazán aktívan csak az északi
idegenekkel szemben eddig soha: figyelmesen hallgattam. tartományokban tevékenykednek, illetve a nyugati, frissen
Addig azt hittem, a fényben élek. Aztán azt hittem, hogy csatolt régiókban, ahol a Domvik hitére térítendő nomád
megvilágosodtam. Az Egyetlen – a másik Egyetlen – új utat népeket rendkívül könnyű egy kicsit más irányba, Ranagol
mutatott. De magához az Egyetlenhez Ő vezetett el. Csak Ő útjára terelni. Bár Domvik hite a Felföldön sem túl népszerű,
volt erre képes. de itt Ranagol követeire sokkal súlyosabb büntetés várna,
Ő, a gorviki. mint bármely más istenség misszionáriusaira, így hát a
Nem tudom, miért nem vettem észre. Talán nem akartam gorviki kémek is messze elkerülik ezt a vidéket.
észrevenni. Talán Ő nem akarta, hogy észrevegyem. De A Gorvikban frissen kiképzett kémeket általában egy
viharban elsuttogott szavai célba találtak. Hallgattam rá, meghatározott régióba küldik, ezáltal biztosítva azt, hogy
mert hallgatnom kellett, és az Egyetlen útjára léptem. jelenlétükkel a lehető legegyenletesebben fedjék le Shadon
Az Inkvizítorok ámokfutónak neveztek, de én csak egy területét. Ilyenkor általában néhány általános utasítással látják
egyszerű ember vagyok. Az Egyetlen szolgája. Hogy melyiké? el őket, de a későbbiekben többé-kevésbé szabadok. Így akár
Már nem tudom. Talán most újra megvilágosodok. Talán a más területre is áttehetik a székhelyüket, és profilt is
lángok elhozzák az igazi világosságot. válthatnak, ha akarnak. Természetesen időnként specifikus
Már nem tart tovább a szenvedés… parancsokat is kaphatnak, ám valódi, folyamatos
Megtisztultam. összeköttetés nincsen a kémek és feletteseik között, így ez
ritkán történik meg. Folyamatos kapcsolatot csak az
jelenthetne, ha a kémek rendszeresen visszatérnének
Gorvikba, hogy ott jelentést tegyenek és új utasításokat
Mióta Amanovik átvezette népét az új hazába, a mai kapjanak, azonban az ilyen visszatérések rendkívül
Gorvik területére, az anyaország folytonos, csak rövid rendszertelenek – néhány hónaptól akár évekig is terjedhet az
időszakokra lankadó küzdelmet vív a Kosfejű híveivel. A az idő, ami két gorviki látogatás között eltelik.
leglátványosabb összecsapások a Shadon és Gorvik között A kémek Shadonon belül szinte mindig egyedül
található vizeken és szigeteken folynak. Örök háború ez, tevékenykednek, bár esetenként – a nagyobb feladatok
melyben mindkét oldal óriási vérveszteségeket kénytelen végrehajtásához – többen is összeállhatnak. Hogy egy kém
elkönyvelni. De létezik egy másik, a színfalak mögötti leleplezésével ne omolhasson össze a gorviki kémhálózat,
küzdelem is, melyből az egyszerű ember csak keveset láthat. ezért a legtöbb kém nem is tud egymásról. Ehelyett három-
Ez a kémek háborúja. négy fős csoportokba (sejtekbe) tömörülnek, melyek egy-egy
Shadon területén, különösen az északi tartományokban, kisebb régiót fednek le. Igazi sejtnek azért talán nem
ahonnan Amanovik is származik, számos szekta, klán, és nevezhetők, hiszen az egyes tagok egyedül hajtanak végre
titkos szervezet működik – ideértve az egyedül tevékenykedő feladatokat, míg a sejt többi tagja általában csak a megfelelő
felforgatókat is. Domvik mindenre rátelepedő uralma alól eszközök és információk beszerzésében segít. Folyamatosan
akarnak kiszabadulni, a vallási hatalom gerincét akarják együttműködnek tehát az előkészítésben, de az adott feladatot
megroppantani. Hiú remény ez a hatalmas birodalomban, már egyedül hajtja végre a kém.
mégis mindent megtesznek céljaik érdekében, s gyakran A kémek mégis felismerhetik egymást, mégpedig titkos
használnak olyan eszközöket is, melyek nem csak Domvik jelbeszédük alapján. Ez különösen akkor lehet hasznos,
hívei számára megkérdőjelezhetők. amikor egy kém – miután egy adott területen már esetleg túl
A fekete mágiát űző szekták, a hamis hitet terjesztő sokan ismernék, vagy valamely más okból nem tudna
álpróféták, az egyház ellen uszító agitátorok jelen vannak jelentősebb sikereket elérni – régiót vált, és Shadon egy
mindenhol, senki sem érezheti magát biztonságban tőlük. másik területére teszi át tevékenységi területét. Ekkor első
Ugyanakkor a shadoni egyház, Domvik inkvizítorai is éberen dolga a megfelelő háttér kialakítása, és ezen hátteret csak
őrködnek az Úr nyája fölött, és kegyetlenül sújtanak le a társai – az adott régióban dolgozó sejt tagjai – segítségével
káros tevékenységet végzőkre. Az egyszerű polgár ebből tudja megteremteni. A jelbeszéddel felismerhetik egymást a
vajmi keveset lát, csak akkor retten meg, amikor példát kémek, és a későbbiekben is rendkívül hasznos lehet a
statuálandó máglyán égetik el a vétkezőket, tételesen folyamatos kapcsolattartásban. A kémek titkos nyelve a
felsorolva bűneiket. Gorvikban használatos kendőnyelven alapul, de attól némileg
Ilyen körülmények között dolgoznak a gorviki kémek. A eltér, hiszen a kendők és a rajtuk található jelzések használata
Kosfejű országában kiképzett kémek hosszú, 6-8 éves tanulás Shadonban nyilván túl feltűnő lenne. Ezért a kendőnyelv

Kasztok
19
Kasztok
jelzései nem kendőkön, hanem a legkülönfélébb ruhákon és befolyásra tehetnek szert, miáltal az általuk okozott kár is
tárgyakon jelennek meg. E belső nyelvet Gorvikban nem is sokkal nagyobb lehet. Ugyanakkor a lebukás veszélye is
igazán értenék – még a Kendőnyelv szakértői sem –, de a egyre jobban nő, míg egy bizonyos szinten már szinte biztos
kémek körében alapvető fontosságú a használata. a lelepleződés. Az első időkben a gorviki kémek még
Ahogy egyre jobban megismeri Shadont a kém, egyre megpróbálkoztak a legmagasabb szintekre is eljutni, de
jobban bedolgozhatja magát a megfelelő körökbe. Míg miután mindannyian rendkívül hamar a shadoni inkvizíció
eleinte inkább csak az átlagemberek, a városlakó polgárok, kezére kerültek – magukkal rántva a pusztulásba az akkor
kereskedők, kézművesek, földművesek körében mozog, még egy egységes hálózaton belül tevékenykedő gorvikiak
addig a későbbiekben már magasabb szintekre is eljuthat, nagy részét –, gyorsan letettek ilyen irányú céljaikról. Az eset
lovagok, nemesek bizalmába férkőzhet. Nem is beszélve a hálózat és a kémek gyengéire is rávilágított, így néhány év
azokról a mesterkémekről, akik főnemesi, netán papi (!) alatt a képzési rendszer is átalakult olyanná, amelyet mind a
körökbe is beavatást nyerhetnek. Így sokkal nagyobb mai napig alkalmaznak.

A kaszt jellemzői
Szint TÉ Szívósság Gyorsaság Tudat Kaszt-képességek
1 +0 +0 +1 +2 Tökéletes álca I.
2 +1 +0 +2 +3 Titkos kendőnyelv, Célterület
3 +1 +1 +2 +3 Alvilági képesség
4 +2 +1 +3 +4 Tökéletes álca II., Célterület
5 +2 +1 +3 +4 Szakértő képesség
6 +3 +2 +3 +5 Ködember, Célterület
7 +3 +2 +4 +5 Képesség
8 +4 +2 +4 +6 Tökéletes álca III., Célterület
9 +4 +3 +5 +6 Szakértő képesség
10 +5 +3 +5 +7 Kifürkészhetetlen elme, Célterület

Életerő és fájdalomtűrés Az alábbi követelményeknek kell megfelelnie egy


A gorviki kémek kiképzése során nem fordítanak karakternek, hogy a Gorviki kém kalandozó-kaszt tagja
különösebb hangsúlyt a karakter fájdalomtűrésének lehessen.
fejlesztésére, ugyanakkor elsajátítanak bizonyos technikákat, Alap TÉ: -
mellyel a különféle kínzásoknak és egyéb viszontagságoknak Faj: Ember (gorviki, nagyon ritka esetben Ranagol hitére
tudnak ellenállni, így életerejük és fájdalomtűrésük tért shadoni)
viszonylag jónak mondható. Jellemző: Tudat +2
Képzettségek: Álcázás 2+, Emberismeret 2+,
Jellemzők Információgyűjtés 2+, Ismeret – Kultúra (shadoni) 2+,
A gorviki kémek elméjét különösen jól felkészítik a Nyelvismeret (shadoni) 4+.
különféle kutató varázslatok ellen, hiszen enélkül könnyen Képességek: Képzett (a követelmény képzettségek közül
lelepleződhetnének. Szívósság és gyorsaság tekintetében legalább kettőben).
viszont nem fordítanak nagy figyelmet a kiképzésre.
Elsődleges képzettségek: Álcázás, Átverés,
Harcértékek és harcmodor Emberismeret, Észlelés, Futás, Hallgatózás, Hamisítás,
A gorviki kémek ritkán kényszerülnek harcra, hiszen Információgyűjtés, Ismeret, Keresés, Kézügyesség,
elsősorban szavakkal operálnak. Ha támadnak, akkor lest Kötélhasználat, Lopózás, Lovaglás, Mászás, Megfélemlítés,
vetnek, mérgeket használnak, segítőket alkalmaznak,de Meggyőzés, Mesterség – Méregkeverés, Nyelvismeret
szemtől-szembeni harcba lehetőleg nem bocsátkoznak. (gorviki és shadoni), Rejtőzködés, Szabadulóművészet,
Fegyverként legfeljebb csak apró, könnyen elrejthető Ugrás, Úszás, Zárnyitás.
fegyvereket használnak – ramierét soha, hiszen ez azonnal
árulójuk lenne. Páncélt sosem hordanak, csak ha nagyobb Kp/szint: 8 + Intelligencia módosító
összecsapásra készülnek, de akkor is csak a legkönnyebbeket
veszik fel. Fp dobás/szint: d6 + Állóképesség módosító

Képzettségek
A gorviki kémek képzése sok területre kiterjed, hiszen Kaszt-képességek
sokféle feladatra alkalmasnak kell lenniük. Ezért Képzettség-
pontjaik száma magas, és emellett elsődleges képzettségeik Tökéletes álca I.: Tökéletesen képes vagy beilleszkedni a
listája is sokrétű. shadoni környezetbe, hiába vagy gorviki. Egy átlagos shadoni
polgár általában nem ismeri fel gorviki mivoltodat, hacsak
nem különösen gyanakvó, de ebben az esetben is
Követelmények hozzáadhatod kaszt-szintjeid felét (lefelé kerekítve, de
minimum 1-et) az ilyen emberek ellen dobott Álcázás és

Kasztok
20
Kasztok
Átverés próbáidhoz. Magasabb körökben feltűnés nélkül még tisztogatás vette kezdetét, melynek során egyházi források
nem mozoghatsz. szerint közel tízezer szimpatizánst fogtak el és végeztek ki,
Titkos kendőnyelv: 2. kaszt-szinten beavatást nyersz a vagy zártak börtönbe. Köztük egyetlen gorvikit sem, annak
Shadonban tevékenykedő gorviki kémek által használt, ellenére, hogy később bizonyítást nyert a gorviki
nagyjából egységes (csak apró eltérések tapasztalhatók egyes közreműködés.
távolabbi területeken) titkos rejtjelnyelvbe. Ez a jelbeszéd a Ezen kaszt-képességet nem érdemes játéktechnikailag
Gorvikban elterjedt kendőnyelv egy speciális változata, körülírni, jóval inkább a szerepjátékban jelentkezik. A KM
ugyanis ahhoz hasonló jelzéseket használ, ugyanakkor a természetesen adhat időnként pozitív módosítókat a
különféle csomók és színek nem kendőkön, hanem más karakternek, mellyel megkönnyítheti a dolgát, amikor az
ruhadarabokon és felszerelési tárgyakon jelennek meg. A magasabb shadoni körökben mozog, és próbákat kell dobnia
gorviki kémek (és más gorvikiak is) Shadonban így tudnak bizonyos képzettségeire.
észrevétlenül kommunikálni egymással, ha találkoznak. Kifürkészhetetlen elme: Elmédet alaposan felkészítetted
Karaktered ettől kezdve minden olyan Ismeret – Kendőnyelv a különféle mágikus fürkészések ellen, így mágiahasználó
dobásához hozzáadhatja kaszt-szintjei számát, mely ezen legyen a talpán, aki le tudja tapogatni gondolataidat és
titkos nyelvvel kapcsolatos. szándékaidat. Amikor valaki a feladatoddal kapcsolatban akar
Célterület: Minden egyes alkalommal, amikor ezen megtudni valamit úgy, hogy ehhez asztrális és/vagy mentális
kaszt-képességet megkapod, ki kell választanod egy shadoni varázslatot vagy pszi-diszciplínát használ, úgy Asztrális és
tartományt vagy nagyvárost, amelyre a képesség vonatkozik. Mentális Ellenállásodhoz Tudat alapod dupláját adhatod
Ezen túl az adott régióval kapcsolatos Ismeret és hasonló hozzá – de csak ezen fürkészések ellen.
próbádra +1 szakértő bónuszt kapsz. Többször is választhatod
ugyanazt a területet, ebben az esetben a bónuszok
összeadódnak.
Alvilági képesség: Az alvilági képességek kategóriájából
választhatsz egy képességet.
Tökéletes álca II.: Beilleszkedésed a shadoni
környezetbe tovább tökéletesedik, így már magasabb körökbe
is beférkőzhetsz, nagyobb volumenű feladatokat is
elvállalhatsz. Az átlagos shadoni polgárokkal szemben dobott
Álcázás és Átverés próbáidra minden esetben alkalmazhatod
a 20-as szabályt, míg a nemesi és papi körökben a Tökéletes
álca I. képességnél leírtakhoz hasonlóan Álcázás és Átverés
próbáidhoz hozzáadhatod kaszt-szinjeid felét.
Szakértő képesség: A szakértő képességek
kategóriájából választhatsz egy képességet.
Ködember: Kitűnően tudod eltüntetni tevékenységed
nyomait, így az utánad nyomozók nehezebben akadnak a
nyomodra. Szavaidra és arcodra nehezen tudnak
visszaemlékezni áldozataid, ha gyilkolsz, a lehető
legkevesebb árulkodó nyomot hagyod magad után. Ez
játéktechnikailag azt jelenti, hogy ha elegendő időt szánsz az
általad hagyott nyomok elleplezésére, az ezzel kapcsolatos
próbáidhoz hozzáadhatod kaszt-szintjeid felét.
Képesség: Szabadon választhatsz egy képességet,
bármely kategóriából.
Tökéletes álca III.: Régóta tevékenykedsz már
Shadonban, így a legmagasabb körökbe is beférkőzhetsz. Az
erre a szintre eljutott gorviki kémek – nincsen belőlük túl sok
– már veszélyt jelenthetnek egész tartományokra nézve. Elég
csak a P.sz. 3061-es évben kitört, Kosfejes lázadás néven
ismertté vált felkelést említeni, amely mögött állítólag egy
(vagy több?) gorviki kém állt. Tulajdonképpen a lázadás szó
félrevezető lehet, mivel nem belső lázadásról, hanem az
errefelé tevékenykedő rontásszekták példátlan méretű
összefogásáról volt szó, melyhez jó pár „fogékony” shadoni
szimpatizáns is csatlakozott. Domvik lovagjai több napnyi
tétlenkedés után – melyben nyilvánvalóan közrejátszott a
kémek magasabb papi körökben kifejtett tevékenysége is –
cselekedtek csak, miközben a lázadók sikert sikerre
halmoztak, és szimpatizánsaik táborát is bővetni tudták.
Ekkor azonban a Hétarcú ökle kegyetlenül lesújtott: Domvik
felkentjei két hét alatt rendet tettek a lázadáshoz csatlakozott
falvakban. Ám a java csak ezután következett: bő másfél éves

Kasztok
21
Kasztok
Légiós
…Elsőként egy mélyfekete lobogó emelkedett a látóhatár elöl álltak: ha orkjaink valahol dühödten előrenyomultak, a
fölé, vasfakeretbe feszített éjszín brokát. Szélben csapkodó sarat nehezen álló újoncok egyszerűen behátráltak a
aranyrojtok hullámzó dicsfénye övezte, acél kosfej csillant mögöttük kétoldalt várakozó, két pihent veterán alakulat
olajos-sötéten a zászlórúd csúcsán. A lobogó közepén arany mögé, fehérorkjaink pedig szembe találták magukat a
mezőben Krán hadijelvénye komorlott: körbe foglalt három kipihent és nagyobb tapasztalatú egységekkel, melyek
sarlótőr. erőteljes ellentámadásaikkal komoly veszteségeket okoztak,
Acélos akarat, rendíthetetlen hűség, gyakorlott kéz – a és minduntalan visszavetették őket.
kráni légió pillérei. Nyilvánvalóvá vált, hogy a krániak szándéka
Hosszan emelkedett az ég felé a rúd, mögötte fekete és folyamatosan felőrölni talpasaink erejét, miközben apránként
vörös selymek úsztak a légben. Páncélba öltözött katonák nyomultak előre. A taktikai módszereiken túl, a
tűntek fel, testüket olajban edzett, sötét acél fedte, arcuk előtt légionáriusaik egy másik, nem kevésbé zseniális harcmodort
harci maszk: fémbe merevedett, szögletes arcvonások – mind is alkalmaztak, ami sok tréninget és nagy gyakorlatot
más és más, ám egyöntetűen rémületes. Az iszonyat sejtetett. A karddal és pajzzsal felszerelt egységek katonái
megelevenedett szobrai. pajzsaikkal nem magukat védték, hanem pajzsukat jobbra
tartva mellettük álló társukat takarták – így csak a támadásra
…A fémmaszkos légiósok elérték a térkaput; páncéljuk kellett koncentrálniuk, illetve arra, hogy ellentámadás esetén
felszikrázott a napfényben, kerek pajzsukon megannyi apró a társuk nyújtotta fedezékbe húzódjanak. Ez nagyfokú
napként tündökölt Krán hadijelvénye. Megtorpanás nélkül egymásra utaltságot jelentett, de olybá tűnt, a velünk küzdő
meneteltek át a Sóhajok Kertjébe, csizmáik nedves alakulatok ebben is nagy rutint szereztek már…
morzsalékká őrölték az emír virágait.
Ray O’Sullivan: Sötét Térítő
…A kráni légiósok alakzatot váltottak: elnyújtott ékben
fejlődtek rajvonalba, szemközt a trónussal és a Fekete
Skorpiókkal.
A légiós egységek jól ismertek Dél-Ynev nagy részén,
Dale Avery: A renegát hiszen két komoly nagyhatalom is képez ki ilyen harcosokat.
Ahogy Shadon, úgy Krán is előszeretettel veti be a
komolyabb összecsapásokban ezeket az egységeket,
…A krániak, akiknek acélszürke – innen kivehetetlen melyeknek katonáiról számos legenda kering.
címerrel díszített – lobogóit jómagam még életemben nem A harcmodoruk az összeszokott, nehéz vértezetű,
láttam, keményen küzdöttek, és furcsa stratégiájukkal gyalogos pusztító alakulatokon nyugszik, melynek minden
alaposan feladták a leckét abasziszi falanx mintájára tagja között erős kötelék kovácsolódott, a kiképzőknek hála.
szervezett gyalogságunknak. Bár egymagukban sem elveszett emberek a légiósok, de
Taktikánk eddig abból állt, hogy az átlagos seregek kétségtelenül csapatban, nagyobb létszám mellett képesek az
gyalogságánál erősebb és szívósabb orkjaink falanxa igazi erejüket megmutatni. Ha egy jó parancsnok kezébe
megtörte a rohamozó ellenséget, majd ha erejük engedte, kerül egy légiós alakulat, akkor az szinte megállíthatatlan a
azokat lassan visszafelé kezdte szorítani. Ez volt a pillanat, csatamezőn.
amikor a szárnyakon addig gyér lovassághoz felsorakoztak a Mindenképpen figyelemreméltó ezeknek a katonáknak a
pihent veteránok, és elkezdték gyűrűbe fogni az ellenséges kitartása és emberfeletti tűrőképessége. Sokszor olyan
sereget. Eddig mindig bevált a módszer; lovagjaink – tömegű felszereléssel vonulnak, hogy abba a legtöbb, hasonló
ellentétben az ynevi csaták megszokott arányaival, ahol a alkatú és erejű személy belerokkanna. Megbízható,
gyalogság volt a döntő erő – a talpasokkal megegyező rettenthetetlen támaszai ennek a két hatalmas birodalomnak.
létszámban vonultak fel… Számtalan olyan ütközet és összecsapás győztes túlélői ők,
A kráni légió alkalmazta stratégiát eleddig még sehol nem melyek során sok más katona, lovag maradna alul mindazon
láttam. Úgy véltem, legyőzhetetlenségük mítoszához – förtelmekkel szemben, melyekkel nekik szembe kell
fegyelmezettségükön és szervezettségükön túl – nagy szállniuk. Kránban nem ritka, hogy nem emberi ellenfelekkel,
mértékben hozzájárult az ellenfeleik számára ismeretlen, szörnyetegekkel vagy éppen némely ősi faj megregulázandó
ezért különösképp hatékony taktika. Most volt „szerencsém” tagjával kell szembenézniük. Ám a helyzet Shadonban sem
szembesülni a krániak lenyűgöző harci módszereinek feltétlenül könnyebb, mivel itt a fekete rendek lovagjaival, a
egyikével. felvidék ősi rémeivel, máskor meg a Gorvikkal folytatott
csatározások során, fejvadászokkal és gyilkos mágiával kell
…A krániak zseniális húzással fosztották meg falanxunkat szembesülniük a légiósoknak.
támadó erejének javától: egységeiket nem állították fel a Északon leginkább az aszisz falanxokat lehetne hozzájuk
miénkkel szemben egy egyenes arcvonal mentén, hanem mérni a harcmodor tekintetében, ám azokkal ellentétben a
négyzet alakú csapattestekre osztották őket, s e légiósok nem a szálfegyverekre, hanem a kézifegyverekre
négyszögforma alakulatokkal a sakktábla kockáiként rakták lettek elsősorban kiképezve, noha az alapvető fogásokat sok
tele a harcmezőt… egyéb fegyverrel is megtanulják. Mozgékonyabbak a
…A hadvezetői géniusz mégsem ebben, hanem abban falanxoknál, mert nem kell akkora alakzatokat fenntartaniuk,
nyilvánult meg, hogy a veterán hadtestek hátul, az újoncok valamint jobban védettek, hála a páncélzatuknak és a

Kasztok
22
Kasztok
formációk sokaságának. A tisztjeik a harc során szabad kezet kisebb erődítményekre bukkanhat az utazó. Nem egy ilyen
kapnak a formációk és az útvonal tekintetében, a lényeg, nagyobb erődítmény köré alakult ki végül egy-egy kisebb
hogy a feladatot teljesítsék. A jó megfigyelő képességüknek település, melyekre nem egy példa található Shadon és Krán
köszönhetően, ezek a tisztek képesek hamar észrevenni és külső területein. A másik kedvelt és gyakorta bevetett
kihasználni az ellenséges erők minden gyengeségét. taktikájukat, az eltol csapattestek általi harcérintkezési
Noha a légiók létszáma eléggé változó, azért itt is vannak felületek megnövelését, mára számtalan gyalogos hadvezér
alapelvek, bár a nagyvilág előtt csupán a Shadoni légiók alkalmazza, hiszen így a több, kisebb egységre osztott
felépítése ismert. Így Shadonban, a legkisebb egységek, csapataikkal egyszerre több ellenfelet tudnak támadni,
szakaszok, amik 50, jól kiképzett légióst számlálnak. Ennél bekeríteni és felmorzsolni.
kisebb létszámú egységet nem bocsátanak küzdelembe. A A légiósok legkiemelkedőbb tette a Hetedkorban azonban
szakaszt egy őrmester vagy egy veterán vezeti. A következő kétségtelenül akkor történt, mikor Shadonból elindulva a
lépcsőfok a század, amelyben 5 szakasz található, valamint király generálisai a légióikat hihetetlen sebességgel vitték
minden századnak saját parancsnoka van, aki már tiszti Pyarron megsegítésére. Ezek a légiósok később saját várost
rangot visel. Minden század rendelkezik saját felcserekkel, alapítottak és ma már nem Shadon királyának tartoznak
egy seborvossal, és lelki támaszként néhány szerzetes is a hűséggel, hanem Pyarront védik, saját erődítményeikből, a
század részét képezi. A harmadik és egyben legnagyobb nomádok, és más betolakodók jelentette veszedelmektől. Igaz
létszámú alakulataik az ezredek. Itt a vezetést már egy ezeket a katonákat egyetlen légiós sem tartja már igazi
generális végzi, akit a király jelöl ki. Ez a generális a lehető légiósként számon…
legritkább esetben kerül ki a légiósok közül, inkább A légiósokból nagyon ritkán válik kalandozó, mivel a
valamilyen hadvezetésben jártas nemes kapja meg e kitüntető társait, a valódi közösségét nem szereti feladni egyikük sem.
címet. Az ezredek 5 teljes századból, valamint ha szükség A kiképzés évei alatt szorosabb kötelék formálódik a
van rá, akkor egy kisegítő századból állnak. Ez utóbbiak légiósok között bármely barátságnál. Szinte testvérekként
ostromokkor kapnak igazán szerepet, mivel ide árkászok, tekintenek egymásra, és ez igencsak nehézzé teszi számukra
ostromgépkezelők és egyéb ostromokkor használatos az elválást. Igaz, Shadon olykor zsoldosként bérbe adhatja
fortélyokat ismerő szakemberek tartoznak. Ez utóbbi némely szakaszát, esetleg századát, bár ez utóbbi felettébb
századot a mindenkori generálisnak kell az ezred ritka, így egy ilyen kiküldetés alatt elképzelhető, hogy
rendelkezésére bocsátania. felébred egy légiósban az ismeretlen tájak iránti kíváncsiság,
A légiósok számtalan, mostanra már más hadserek által is de ezt idővel elnyomja az a hiányérzet, amit a társai jelentette
átvett módszert dolgoztak ki. Az egyik ilyen jellemző közösség feladása okozott neki. Így valószínűleg visszatér a
módszerük, hogy ha valahol megállnak, és tábort vernek, légióhoz, hogy tapasztalatait és tudását átadva, tovább
akkor ott rövid idő alatt, egy szabályos kis erődítményt növelje a társai küzdelemben való ismereteit.
alkotnak a környezetükben fellelhető anyagok
felhasználásával. Így egy nagyobb alakulat nyomában járva

A kaszt jellemzői
Szint TÉ Szívósság Gyorsaság Tudat Kaszt-képességek
1 +1 +2 +1 +1 Kitartás – Alapfok, Páros harc
2 +2 +3 +2 +2 Fegyverforgatás – Alapfok, Harci formáció I.
3 +3 +3 +2 +2 Fegyverforgatás – Mesterfok
4 +4 +4 +2 +2 Terhelhetőség I.
5 +5 +4 +3 +3 Rettenthetetlen
6 +6 +5 +3 +3 Képzett roham
7 +7 +5 +4 +4 Nehézvért-viselet – Mesterfok
8 +8 +6 +4 +4 Nehézvértes életmód I.
9 +9 +6 +4 +4 Terhelhetőség II.
10 +10 +7 +5 +5 Fegyverforgató életmód
11 +11 +7 +5 +5
12 +12 +8 +6 +6 Rettegés, Nehézvértes életmód II.
13 +13 +8 +6 +6
14 +14 +9 +6 +6 Harci formáció II.
15 +15 +9 +7 +7 Képesség
16 +16 +10 +7 +7 Gyenge pont
17 +17 +10 +8 +8 Képesség
18 +18 +11 +8 +8 Fegyverforgató életmód
19 +19 +11 +8 +8 Képesség
20 +20 +12 +9 +9 Csapatok irányítása

Kasztok
23
Kasztok
Életerő és fájdalomtűrés Kaszt-képességek
A légiósok életereje és fájdalomtűrése is magas. A
küzdelem és a fegyveres harc hozzátartozik a kaszt tagjainak Kitartás – Alapfok: A légiós megkapja az azonos nevű
mindennapjaihoz, a megpróbáltatások és erőpróbák pedig képességet, ha teljesíti annak követelményeit.
megedzik testüket. Páros harc: A légiós megkapja az azonos nevű
képességet, ha teljesíti annak feltételeit.
Jellemzők Fegyverforgatás – Mesterfok: A légiós a
A légiósok kimagaslóan szívósak, ám gyorsaság terén kézifegyverének forgatásában immáron olyan rutinra tett
nem érnek fel a többi harcossal, köszönhetően a szert, hogy megkapja az azonos nevű képességet a választott
harcmodoruknak és a semmit sem elkapkodó életstílusuknak. közelharci fegyverére.
Tudatukat a felkészítésük során jelentősen megerősítik, mivel Fegyverforgatás – Alapfok: A légiós elsajátíthatja egy
sokszor lesznek kénytelenek szembenézni olyan újabb közelharci fegyvercsoport harcbéli alkalmazását, avagy
veszedelmekkel, amelyek az egyszerű harcosokat könnyedén megtanulhatja a hajítófegyverek forgatásának művészetét. A
megtörhetnék, így ezen a téren viszont felülmúlják az játékos megkapja egy közelharci fegyvercsoportra vagy a
egyszerű harcosokat. hajítófegyverekre az azonos nevű képességet.
Harci formáció I.: A légiósokat az összeszokott,
Harcértékek nagyobb csapatban történő harcra képezik ki, így ha egy
Ezen a téren kiemelkedően teljesítenek, akárcsak a többi nagyobb, minimum 15 fős csapat részeiként, alakzatot
harcos. Kiképzésük viszont sokkal kötöttebb, így nem élvezik felvéve küzdenek, akkor az alakzatban harcolókat +2 morál
azt a változatosságot és szabadságot a fejlődésük során, ami a típusú módosító illeti meg a Védő Értékük és a Támadó
többi harcos sajátja. Értékük esetében. Továbbá az alakzatban küzdőket nem
lehetséges közrefogni, így a közrefogás adta előnyök nem
Harcmodor érvényesíthetőek ellenük.
A légiósok elsődleges fegyverzetében helyet kap a Terhelhetőség I.: A légiós katonák külön kiképzésben
mellvért vagy félvért, a közepes pajzs és a légiós részesülnek a helyes mértékű súlyelosztás megtanulása
testalkatának, erejének megfelelő kézifegyver. Ez a legtöbb érdekében, így amikor a légiósok megterhelését számítjuk ki,
esetben valamilyen kard, ám főként Shadonban gyakori a akkor úgy kell tekinteni, mint ha a légiós ereje a valóságosnál
buzogányok használata is. Gyakran használnak ezek mellett +2-vel nagyobb lenne. Ez vonatkozik a megterhelés minden
hajítófegyverként dárdákat, amiket a hátsó sorokban változatára.
menetelő katonák szórnak az ellenfélre. A harcban lassan, de Rettenthetetlen: Amikor a légiós egy nagyobb csapat
biztosan nyomulnak a célpontjuk felé, út közben felszámolva (minimum 15 fő) részeként küzd, akkor szinte lehetetlen őt
minden ellenállást. eltéríteni a céljától. Minden tevékenység, legyen az mágia,
képzettség használata, vagy képességhasználat, amely
Képzettségek megpróbálja megfélemlíteni, elirányítani, félrevezetni harc
Akárcsak a harcosok esetében, úgy a légiósoknál is a közben a légióst, nehezebben fog érvényesülni. Minden ilyen
harctéri tudomány fejlesztése köti le a katonák hatás ellen a légiós hozzáadhatja a légiós kaszt-szintjeinek a
szabadidejének jelentős részét. Világi felfogású emberek, felét az ellenállásához vagy képzettségpróbáihoz, hogy a
akik elsősorban a minél hatékonyabb küzdelem és túlélő hatás alól mentesülhessen. Ha magányosan küzd, akkor is
tudományuk fejlesztésében jeleskednek. érvényesülnek a kiképzése során belénevelt elvek, ám ekkor
csak minden 5. légiós kaszt-szintje után kap +1 módosítót az
Követelmények ellenállásaira.
Alap TÉ: +2 Képzett roham: A légiós katona a küzdelemben ezután
Faj: - hatékonyabban képes alkalmazni a roham taktikát. A karakter
Jellemző: Szívósság +2 megkapja az azonos nevű képességet, még akkor is, ha nem
Képzettségek: Futás 4+, Megfélemlítés 4+, Túlélés 4+. teljesíti annak feltételeit.
Képességek: Edzettség, Fegyverforgatás – Alapfok Nehézvért-viselet – Mesterfok: A légiós megkapja az
(hosszú pengék vagy zúzófegyverek), Könnyűvért-viselet, azonos nevű képességet.
Nehézvért-viselet – Alapfok, Pajzshasználat – Alapfok. Nehézvértes életmód I.: A légiósok megszokták a nehéz
és megterhelő vértezetüket, így a továbbiakban, ha a
Elsődleges képzettségek: Futás, Gyógyítás, Ismeret – megszokott vértjüket viselik, annak +1-gyel javul az MGT
Fegyverek, Ismeret – Hadászat, Mászás, Megfélemlítés, értéke, valamint +1 ponttal az Ügyesség módosítója.
Mesterség – választott, Szakma, Túlélés, Ugrás, Úszás. Terhelhetőség II.: A légiós annyira megedződött
mostanra, hogy a megterhelés kiszámításánál az Erejéhez +4
Kp/szint: 4 + Intelligencia módosító módosítót kap. Ez a képesség a Terhelhetőség I. nevű
képességet felváltja, így nem adódik össze a hatásuk.
Fp dobás/szint: d10 + Állóképesség módosító Fegyverforgató életmód: A képesség birtokában a légiós
kiválaszthatja egyik fizikai tulajdonságát (Erő, Ügyesség,
Állóképesség), melyet 1 ponttal növelhet. Mikor második
alkalommal is megkapja ezt a képességet, akkor akár
ugyanazon tulajdonságát, vagy akár egy másik fizikai
tulajdonságát is növelheti 1 ponttal.

Kasztok
24
Kasztok
Képesség: A karakter választhat egy képességet, melynek hallótávolságon belül vannak, +2 morál típusú módosítót
teljesíti a feltételeit. kapnak támadásaikra, valamint sokkal biztosabban és
Rettegés: Ezt a képességét a légiós a roham taktika eredményesebben mozognak a csatamezőn, minek
részeként alkalmazhatja. Az előretörő légiós a Megfélemlítés következtében az időtartam végéig az alapsebességük 2
képzettségét használva megpróbálja megtörni a célpontját, ponttal növekszik.
félelmet keltve benne. A képzettségpróba során túl kell
dobnia a célpont alap, pajzsok nélküli Asztrális Ellenállását.
A dobás mértékétől függően a célpont a félelem hatása alá
kerül. Ha a dobás csak meghaladta a célpont ellenállását,
akkor az áldozat megrendültnek számít. Ha 10 ponttal
túldobta az ellenállást, akkor a célpont rémültnek számít. 15
ponttal való túldobás esetén az áldozat pánikba esettnek
számít, míg 20 vagy nagyobb értékű túldobás esetén a
célpont félelemtől dermedtnek számít. A hatás időtartama
annyi kör, amennyi a légiós Karizma módosítója +1. A
képesség minden rohamkor alkalmazható, de egyszerre csak
egyetlen ellenfél ellen.
Nehézvértes életmód II.: A képesség egy fejlettebb
változata az elődjének. A módosítók immáron 2-vel jobbak.
Így az MGT +2-vel javul, míg az Ügyesség módosító +2
ponttal emelkedik. Csak arra a vértezettípusra (konkrétra,
mint például mellvért vagy pikkelyvért) kapja meg a légiós,
amit a legtöbbet viselt. Megteheti azt is a légiós, hogy
megnevez egy másik, gyakorta használt vértezettípust, így
akkor arra is megkapja a képesség első szintjében ismertetett
módosítókat, ám ekkor a már módosított értékű vértezetének
értékei nem javulnak tovább.
Harci formáció II.: Mire a légiós eléri ezt a szintet,
képessé válik arra, hogy lényegesen kisebb csapatok
részeként is érvényesíthesse a formációk adta lehetőségeit. A
képesség birtokában a minimális létszámot megkövetelő
képességek (Harci formáció I., Rettenthetetlen) létszám
minimuma lecsökken, méghozzá annyi fővel kevesebbre (de
minimum 2 főre szükség van), amennyi a légiós kaszt-
szintjeinek a fele. Ha az eredeti létszámú vagy nagyobb
csapatban küzd, úgy a képesség első szintje által nyújtott
módosítók megduplázódnak.
Gyenge pont: A légiós tisztek egyik különleges
képessége ez, amellyel a megfigyelt célpont alakulat
elpusztítását könnyíthetik meg. A képesség birtokában a
karakter egy Ismeret- Hadászat próbát tehet (egy teljes-körös
cselekedet keretében) a kiszemelt csoportosulás/alakzat
vezetőjének Ismeret – Hadvezetés képzettsége ellen. Ha ez
sikeres, akkor a megfigyelt alakulat ellen a karakter saját
társaival egyetemben +2 különleges módosítót kap a Támadó
és Védő Értékére, továbbá a sebzése is +2 ponttal emelkedik.
A képesség az összecsapás első körének végéig tart. A
további körökben már nem érvényesek a módosítók.
Csapatok irányítása: Mire a légiós tisztek elérik ezt a
szintet, már olyan kitűnően értenek a hadvezetés legkisebb
trükkjeihez is, hogy jelentős előnyöket képesek biztosítani az
egységeiknek. Az alárendelt csapatok valósággal istenítik az
ilyen tapasztalattal rendelkező vezetőiket. Amennyiben a
karakter harc közben egy teljes-körös cselekedetét arra
szánja, hogy a csata állása alapján parancsokat adjon
alárendeltjeinek, úgy jelentősen befolyásolhatja annak
kimenetelét. A parancsok következtében az alárendelt
katonák és a karakter szövetségesei az elkövetkezendő
körökben sokkal hatékonyabban küzdenek a tiszt
utasításainak és buzdításának következtében. A karakter
kaszt-szintjeinek felével megegyező számú körön keresztül a
karakter szövetségesei és mindazon alárendeltjei, akik

Kasztok
25
Kasztok
Siedon (Harcos alkaszt)
– De hát én nem vagyok gorviki siedon, semmi esélyem most ott bujkált bennük az őszinte félelem és esendőség
azok ellen. Meg fogok halni… árnya is. Nem bírta elszakítani tekintetét a nőétől, pedig
– Ne siránkozz már, mint valami ribanc! – hatalmas tudta, minél tovább kutat azokban a smaragdszín szemekben
pofon nyomatékosította a parancsoló szót. annál esendőbb és befolyásolhatóbb lesz maga is. És végül
– Gyerünk, szedd össze magad, láttalak már küzdeni, és valóban nem bírt már nemet mondani:
igenis van esélyed a győzelemre. – Ugye te nem fogsz cserbenhagyni Mordak, ugye
Egymásba kapcsolódott a két tekintet; a sokat látott fekete sohasem hagyod majd szabadon garázdálkodni azt a…
és a fiatal borostyánszínű. Mind a ketten hinni akartak az Aztán hirtelen visszazökkenve a jelenbe az úrnő újabb
imént elhangzottakban, reménykedni egy győztes holnapban, áldozatára vetette pillantását. Balek – mosolyodott el újra, s
és az éjszín szemekben parázsló erő meg is győzte gondolatai már a felkészítés körül forogtak megint.
mindkettőjüket. Az ifjú vonásain a megkönnyebbülés lett úrrá, – Gorvik párbajkódexe… hmm… hogy is mondjam…
miközben még mindig sajgó arcát maszírozgatta, míg a azokkal együtt rothad a föld mélyén, akik nem tudtak
férfiéveit taposó gorvikinak sakálvigyor költözött a szája elszakadni Shadon idióta szabályaitól és még hittek az ilyen
szélére. ostobaságokban.
Mordak szerette a kihívásokat, mindig azokat az utakat – Csak nem azt akarod mondani, hogy a gorviki
követte, melyeket magának kellett kitaposnia, és hát mi párbajoknak nincsenek szabályai, hogy a siedonok úgy
tagadás, ez Rokmund-szerte ismertté tette a nevét. Ám a küzdenek, akár a déli puszták barbár nomádjai? – szaladt ki
hírnév néha hátrányokkal jár, főképp ha egy mindenre elszánt az ifjú száján önkéntelenül.
gorviki dáma fülébe jutnak a pletykák. És a Con Fava család – Ebben a világban örökös harc dúl, aminek a szabályait
vérig sértett kisasszonyának kevesen bírtak nemet mondani. a győztesek írják – fortyant föl Mordak. Mindig a szent
Volt valami démonikus vonzerő abban a nőben, valami tekercsekből és tanításokból idézett, ha annyira
földöntúli bujaság az ölelésében… – különös csillogással telt felidegesítették, hogy már nem volt képes saját kútfőből
meg az imént oly szigorú sötét tekintet. Olyan erő lappangott visszavágni. – Ezt jól jegyezd meg kölyök, ha győzni akarsz
benne, melynek kevesen tudnának ellentmondani. Hisz még a azon a nyamvadt párbajon.
warviki herceget is megkísértették azok a vadítóan rebbenő – Tudnod kell – folytatta kicsit megenyhülve – hogy
szempillák, azok a forrón csókoló ajkak – egy pillanatig mifelénk az ész és az ügyesség dönti el egy párbaj
elsötétítette az arc vonásait a múlt tovatűnő árnya, aztán… kimenetelét, és nem holmi sületlen kódex. Szabadok vagyunk,
Áh, mindenki hibázhat, a lényeg, hogy rátaláltam erre a és szabadon küzdünk, akár az igazi ragadozók. Ugyanúgy
szerencsétlen eroneire. A megkönnyebbülés derűs kifejezése felhasználjuk a természet ajándékait; mérget keverünk, vagy
rajzolta körül a sakálvigyorba dermedt ajkakat. szavakkal sebesítünk, ha arra van szükségünk a győzelemhez.
Aztán végeszakadt az idilli pillanatnak: De épp úgy nem vetjük meg az elmés megoldásokat, mint az
– De hogyan is győzhetnék, amikor nem is ismerem a egyszerűségében tökéletes harcot. Nincs ezen semmi
gorviki párbajkódexet! – kezdte újra az akadékoskodást az csodálkozni való. Gorvikban ha két szabadharcos pengét ránt
eronei. Mordak arcára groteszk vonásokat rótt a hirtelen egymásra, csak a jobbik lesz az, aki önerőből el is teheti
támadt düh, miközben az ifjút hallgatta, lángja hevíteni ramieráját. Ez alól csak nagyon ritkán teszünk kivételt, akkor
kezdte arcbőrét. is általában a tömeg teljesítheti be a vesztesen Ranagol
– Három nap alatt nem tudok mindent megtanulni tőled, akaratát.
Mordak mester – ám a mondat vége mintha elfújta volna – Persze ez nem azt jelenti, hogy nyakló nélkül öldököljük
minden indulatát. Tetszett neki a megszólítás: Mordak egymást, csupáncsak annyit, hogy mi a saját szabályaink
mester. Nem gondolta volna, hogy bárki is így fogja szólítani szerint ütközünk meg. Ezek is ugyanolyan fontos és súlyos
majd, de ha már így alakult, meg akart felelni újdonsült szabályok, akár a hitetlenek kódexeiben foglaltak, ám leírni
címének. Megpróbálta levetkőzni heves természetét és botorság lenne, hisz az erő, a hatalom örökkön formálja őket,
emlékeiből felidézni, őt hogyan okította a mestere abban az akárcsak az igazi mesterek remekműveiket – fejezte be
eldugott kis shadoni koszfészekben. Lassú és megfontolt Mordak hosszúra nyúlt magyarázatát, hangja egészen
sétába kezdett a lakosztályában, ki-kitekintett az ablakon a megenyhült, arcára a tanítók komolysága költözött.
Próféták terére, megpróbált ihletet meríteni Szent Coelo erőt Talán a szavak mélyén csengő igazság, talán a hirtelen
sugárzó szobrának látványából, majd újabb körséta haragú mester jellemében beállt drasztikus változás tette, de
következett. egyikük sem tudott újra megszólalni. Mindketten az imént
Persze az más volt ott a Felföldön, itt nem kell attól elhangzott szavakon merengtek. Az eronei még akkor sem
rettegniük, hogy a bálványimádók rájuk törik az ajtót és neszelt fel, mikor az apró zajokat követően beszakadtak a
megölik az egyetlen embert, aki még ismeri az ősi titkot. Itt spaletták. Faforgács szállt mindenfelé, miközben harci
csak egy egyszerű bosszúra kellett felkészítenie tanítványát, maszkos alakok lendültek a lakosztályukba. Aztán acélon
nem úgy, mint az őt tanító utolsó ramieramestereknek. Ha ő csillant a szobába ömlő hold fénye és az első támadó
bukik el, legfeljebb egy elkényeztetett dáma bosszúja késik ramierával a mellkasában zuhant vissza az utcára. Mordak
még néhány napot. Hisz még vagy száz elbolondított ifjú újabb tőrt csúsztatott bal tenyerébe, ám a másik két
várja, hogy szívességet tehessen a gyönyörűséges Lucrezia betolakodó addigra már a szoba közepén állt. Kezükben
Con Favanak… furcsa, dupla markolatú kard lapult. Fejvadászok.
Közvetlen közelről nézték azok a démoni zöld szemek. Az éjszaka gyilkosai szinte úsztak a levegőben, mozgásuk
Meg mert volna esküdni rá, hogy a pajzán vonzerő mellett hangtalan és tökéletes volt, mellőzött minden fölösleges

Kasztok
26
Kasztok
lépést és fordulást. Egyenesen a döbbenettől szoborrá vissza kéne vonulnom, hogy ifjaknak adhassam tovább a
merevedett eronei felé vették az irányt, s ha Mordak nem veti tudást.
magát eléjük, talán el is érik. Így is csak az utolsó Gyors pillantást vetett az eronei felé, csak hogy lássa, él-e
pillanatban, a kalózfattyútól karnyújtásnyira sikerült még. Örömmel látta, hogy a kalózivadéknak is sikerült már
megtorpanásra késztetnie a vadászokat egy jól irányzott földre küldenie egyik ellenfelét, s a másik sincs már valami jó
szúrással, melyet nyakra mért csapás követett. Mindkét bőrben.
támadást sikerült hárítaniuk az ellenfeleknek, ám ezzel is telt Nem hiába, van szemem az ilyenhez, talán egyszer
az idő. valóban sikerül harcost faragnom ebből a kis
– Ébredj már te barom, ez nem egy rohadt színielőadás, tengermellékiből. Persze, csak ha túléli a párbajt. Szívesen
ezek éppen téged akarnak kibelezni! – bólintott ingerülten merengett volna még egy ideig azon, mennyire jól sikerült a
ellenfelei felé Mordak, miközben ramieráival próbálta választása, ám harmadik támadója nem hagyott rá neki időt.
hárítani a felé záporozó csapásokat. Jobb volt támadóinál, Látva ellenfele pillanatnyi figyelmetlenségét, kíméletlen
mozgásában ott lüktetett az évezredek csiszolta technika szúrást indított annak szíve felé. Mordaknak alig maradt
könnyedsége és tíz kemény év gyakorlás tapasztalata. A két ideje hárítani a halálos támadást, máris jött a következő. A
penge tökéletes összhangban mozgott, hárított és szúrt. fejvadász vette kezébe a küzdelem irányítását, ő diktálta a
Balkezes támadója már több komoly sebből vérzett mire a fiú tempót, amit igencsak nehezére esett követni a fáradó
is úgy, ahogy összeszedte magát és a siedon segítségére ramieraművésznek. Gyors és alantas szúrásokkal operált,
sietett. ami ellen mit sem ért a siedon figyelemelterelő „tánca”.
– Vedd át kölyök! – kurjantotta ekkor a szabadharcos. Persze csak ha én is túlélem ezt a párbajt – gondolta
Vállával hatalmasat taszított a sebesült támadón, aki Mordak, egy újabb épp csak elkerült vágás után. Kimerült
egyenesen a kivont szablyába szaladt, Mordak pedig pördült volt, nehezére esett tartani ezt a felgyorsult tempót és tudta,
is tovább, és egy teljes fordulattal az ablak előtt termett. ha nem talál ki gyorsan valamit, alulmarad gyilkosával
Hogy még ugyanazzal a lendülettel útjára is küldje bal szemben. Gyors pillantást vetett a lakosztályára, majd
kezében szorongatott tőrét. Épp az utolsó pillanatban sikerült elégedetten vette tudomásul, hogy a folyamatos hátrálás és
torkon dobnia a szemközti ablakban számszeríjat markolászó védekezés következtében sikerült visszajutnia az ablakok elé.
sötétzöld köpenyesek leggyorsabbikát. Tökéletes.
– Hasra fiú, újabb vendégeket kapunk! – üvöltötte az Néhány újabb – egyre inkább kapkodó – hárítás után lába
ablak mellé pördülve. A mondat végén, mintha csak igazolni megakadt a szőnyeg egyik redőjében, ő pedig kapálózva
akarnák azt, záporozni kezdtek a nyílvesszők. Az eroneinek zuhant az ablakpárkánynak, épphogy nem esett ki rajta.
csak az utolsó pillanatban sikerült a földre vetnie magát, ha Váratlan előnyét kihasználva a támadó magabiztosan
nem áll előtte harci maszkos támadója, biztosan lendült előre, hogy befejezze, amit elkezdett…
keresztüllőtték volna. Így is feltépte néhány vessző a ruháját, …majd elkerekedett szemekkel meredt le a gyomrából
mielőtt földet ért. A vadásznak nem volt ilyen szerencséje, két meredő ramierára.
nyílvesszővel a hátában esett össze. Tehát nem együtt – Ne izgulj barátom, háromból két társad ugyanígy
vannak! megette ezt a cselt – a kegyetlen sakálvigyor ismét
– Mi történik itt? – kérdezte a kétségbeesett ifjú, ám a visszahódította az enyhén borostás arcot. Lassan a földre
válaszra már nem maradt idő. engedte ellenfelét, majd annak rózsamintás kendőjébe törölte
Újabb támadók rontottak a szobába. Öten jöttek, véres fegyverét.
kezükben kobrakardokkal. Az ajtón keresztül érkeztek és – Na kölyök… – kezdte tanítványa felé fordulva Mordak,
külsőre szakasztott másai voltak a szemből nyilazóknak; bő az elétáruló látvány azonban ajkára forrasztotta a szót.
ujjú fehér inget, földbarna szövetnadrágot és sötétzöld Az ifjú ellenfelének szétszabdalt testére dőlve feküdt,
köpenyt viseltek. Kettő az eroneit, három a gorviki vonásait szörnyű grimaszba rántotta az utolsó pillanatok
kardforgatót vette célba. szenvedése. Egyetlen seb volt rajta csupán, egy karcolás a
– Elbírsz velük? vállán, ám a sebszájat undorító fekete miazma folyta körbe.
– Az életemre törtek! – sziszegte ingerülten a „tanítvány”, Méreg.
mintha ezzel mindenre választ adott volna. Az a rohadt vessző, mi a fészkes fenéért nem bírt egy
Gorvikban ez nem valami szokatlan – mosolyodott el leheletnyivel feljebb abba az istenverte falba állni. Hogy
Mordak, s laza vívóállásban helyezkedve várta újabb szakadna a hétfejű összes átka azokra a rohadt vadászokra,
támadóit. Kezeiben ördögi táncot járt a hosszúkás tőr, át-át hogy a bálványimádók sütnék meg az összeset azokon az
röppenve egyikből a másikba, miközben a lábak is felvették a istenverte máglyáikon! Mérhetetlen düh öntötte el Mordak
ritmust. szívét, a legrosszabb fajtából; tehetetlen volt, és ezt
Pokolian gyors volt, első támadójának még mukkanni sem mindennél jobban utálta. Percekig meg sem mozdult, csak
maradt ideje, mikor egy féloldalas szaltóval átgurult a vállán bikaszerű prüszköléséből látszott, hogy él.
és a tarkójába vágta pengéjét. Mély hajlásokkal és rövid Ezernyi kérdés rohamozta meg hirtelen a kétségbeesett
ugrásokkal elkerülte a felé tartó vágásokat, majd egy széles siedont, és egyikre sem tudta a választ. Bármit próbált is
ívű jobboldali áltámadás következett. Ám mielőtt még a bal kiokoskodni, ebben az állapotban esélye sem volt a sikerre;
felöl szúró támadó, kihasználhatta volna látszólagos csupáncsak a sötétben tapogatózhatott. Egyetlen gondolata
védtelenségét, átdobta másik kezébe fegyverét és gyomron volt csak annyira erős, hogy utat vágjon a fejében tomboló
szúrta a megilletődött fejvadászt. káoszon át: el innen.
Már csak egy maradt – konstatálta magában a helyzetet, Öles léptekkel indult a kijárat felé, ám az eronei
miközben levegő után kapkodott. Nem hiába, öreg vagyok én holttestéhez érve egy pillanatra megtorpant. Sajnálta a
már az ilyen gyors pergésű csatákhoz, lehet, hogy tényleg kölyköt, bármennyire szerencsétlennek és befolyásolhatónak

Kasztok
27
Kasztok
tartotta, valahol fel is nézett rá ártatlansága miatt. Szerette azonban csak egy mondatra tellett tőle:
volna tisztességgel eltemetni, vagy legalább valami – Látod kölyök, ezért tanulunk meg az elégedetlenkedés
útravalóval ellátni, ahogyan a színdarabokban szokás, végül helyett inkább küzdeni itt, Gorvikban.

Mint az a fenti írásból is kitűnik, Gorvik harcosai elég szabadharcosnak kötelessége elsajátítani a kendőnyelvet, hisz
sokban különböznek más vidékek fegyverforgatóitól. Maga a sokszor az élete múlhat azon, hogy felismeri-e a másik
szó (siedon) is elég tág fogalom, mely egyszerre több harcosban a nagyvadat, vagy csak Ranagol ítélőszéke előtt
társadalmi csoportot ölel föl. Közösre talán szabad térdepelve döbben rá saját hibájára.
harcosként lehetne fordítani. A gorvikiak azokat értik alatta, Harci tudományukat is hasonló keretek között sajátítják
akiknek joguk van szabadon rendelkezni a kardjuk felett. el, egy iskola vagy egy híres mester segítségével, több évig
Ebbe a kategóriába tartozik minden nemes, aki tartó hosszú és gyötrelmes tanulás során. A siedonná válás
könnyűfegyveres harcmodorban küzd, kardot köt az oldalára nem olcsó mulatság, a híresebb mesterek 80-100 aranyat is
és forgatni is tudja azt (aki pedig nemesként nem ért a elkérnek évente, ám cserébe a fegyveres harc és az
fegyverhez, nem számíthat túl sok jóra a Szentföldön). Tehát árnyháborúk legjobb harcosait nevelik a tehetős
éppúgy siedonnak hívják a nemesi családok sokadikként nemesifjakból. Méltó kísérői, tanácsadói és testőrei lesznek
született gyermekét, aki a zsoldosok útját választja, mint a hűbéruruknak, úgy a nemesi bálokon, mint a különböző
bajvívókat vagy a hadseregek elöljáróit. Gorvikban is vannak veszélyesebb utazási és harcai során. Míg a fejvadászokat a
persze „klasszikus” értelemben vett harcosok, katonák, ám csendes gyilkolásra, a meglapulásra és a színfalak mögötti
felettük mindig áll valaki, kinek a parancsait vakon kell akciókra képzik ki, a szabadharcosokat szemtől szembeni,
követniük. Ezeket a fegyverforgatókat hívják carridonnak, nyílt küzdelemre tanítják. Ám ez nem azt jelenti, hogy a
ide sorolhatjuk a városőrség tagjait és a nemesség shadoni bajvívók egyenességével, minden piszkos eszköz
magánhadseregében szolgáló katonákat is. A carridonok használatát mellőzve parádéznának; épp ellenkezőleg, egy
tehát születésüktől fogva alattvalói földesuruknak, míg egy Siedon bármilyen eszközt képes felhasználni, ha az
siedon maga választhatja meg urait, s ha úgy akarja, lehet győzelemre segítheti küzdelmében. De lássuk, mit is jelent ez
teljes mértékben független is (persze kevesen választják a pontosabban.
pártfogó nélküliek veszélyes életét). A különbséget növeli A siedonok harcmodora: Mint már említettem, a
továbbá, hogy egy siedonnak lehetnek további fegyveres siedonok általában a ramiera forgatásában jeleskednek
alattvalói, hűbéresei, és hűségesküje után is megilletik nemesi igazán, s erre építik harci taktikáikat is. E viszonylag rövid
jogai és kiváltságai. kard leginkább gyors reflexeket és ügyes mozdulatokat
Így a fentiekből kifolyólag nehéz fába vágja a fejszéjét az, követel forgatójától, s nem annak erejére épít. Ebből
aki megpróbálja összegyűjteni mindazon fegyverforgatók kifolyólag a szabadharcosokra általában a gyors és pontos
sorát, akiket siedonnak hív a gorviki köznép. Nekem sem szúrások, valamint az akrobatikus mozdulatokkal teli harc a
célom hogy ezt megpróbáljam, cikkemnek is csupán azok a jellemző. Éppen ezért nem viselnek páncélokat sem,
siedonok képzik alapját, akik a MAGUS Harcos nevű legfeljebb ha nagy szükségét látják, és nem korlátozza őket a
kasztjába tartoznak. Természetesen köztük is jelentős mozgásban (a könnyű mozgás és a makulátlan külső
különbségek mutatkozhatnak, szülőföldjük, iskolájuk vagy mindenek felett áll számukra). Sok mester és iskola tanítja
rangjuk okán, ám sok dologban megegyezik neveltetésük. ezen kívül a belharc tudományát is, a lovagok és az alvilági
Lássuk hát, melyek ezek a közös jegyek. harcosok elleni hatékonyabb fellépés érdekében.
Közös neveltetés: A legalapvetőbb hasonlóság a Ám vitathatatlanul a szemfényvesztés minden siedon
szabadharcosok között nemesi neveltetésükből fakad. legnagyobb fegyvere. Könnyűfegyveres harcmodorukból és
Származásukból kifolyólag többé-kevésbé elmondható rövid fegyverükből kifolyólag mindennél többre tartják a
ezekről a harcosokról, hogy otthonosan mozognak a nemesek trükkös megoldásokat, a halálosan precíz szúrásokat, és az
köreiben, eligazodnak a bálok és árnyháborúk útvesztőjében, agyafúrt cseleket. Számukra nem az erkölcs vagy a shadoni
és ismerik a gorviki párbajkódexet. Ezen kívül jártasak a párbajkódexhez hasonló kötött szabályok, hanem a minél
ranagolita vallás alapjaiban (mint minden szabad gorviki) és halálosabb technikák, a minél gyorsabb győzelem a cél.
a ramiera forgatásában is, mely penge gyakorta a Párbajkódexük nem tiltja sem a piszkos cseleket, sem pedig a
legfontosabb fegyverük. mérgek használatát, sokan közülük még a méregkeverés
Nemesi származásuk nemcsak tudásukra, de fortélyait is elsajátítják. „Ha már használni megtanulta az ártó
viselkedésükre és öltözködésükre is sokszor rányomja szereket, a legjobb, ha ő maga is képes előállítani azokat!” –
bélyegét. Majd minden szabadharcos büszke származására tartják. Leginkább azonban az orvtámadást alkalmazzák
vagy mestereire, ez néhányuknál sznobizmussal, előszeretettel figyelmetlenebb ellenfeleik ellen, „hiszen a
felsőbbrendűségük biztos tudatával párosul. Ezenkívül ritka tigris sem figyelmezteti a prédáját, mielőtt lecsapna rá”.
az olyan siedon, aki ne büszkélkedne különleges Emellett elsajátítják az emberi test felépítését is, megtanulják,
képességeivel vagy a párbajban elért győzelmeivel. Többek hol vannak gyenge pontjai és hol a legsebezhetőbb.
között ennek a jelenségnek is köszönhető a gorviki A szabadharcosok öltözködéséről: Öltözködésükre, bár
kendőnyelv megjelenése. A kendőnyelv a heraldika egy ruháik tartományonként eltérő színűek és szabásúak,
különleges válfaja, melyben a kendők egyfajta névjegyként általában a könnyedség a jellemző. Általában bő fehér inget,
szolgálnak, és nemcsak viselőjük származásáról, de tetteiről fekete harisnyát, magas szárú, puha bőrcsizmát viselnek. Ha
és harcmodoráról is árulkodhatnak a hozzáértőknek hűvösebbre fordul az idő, bőrből cserzett mellényt húznak, s
(bővebben lásd lentebb). Éppen ezért minden ha kedvük úgy diktálja, színes kendőket kötnek magukra.

Kasztok
28
Kasztok
Gazdagabbjaik a messzi földön híres abraselyemből Képességek: Fegyverforgatás (Szúró-vágó) – Alapfok,
készíttetik ingjeiket és kendőiket is. további egy harci képesség
Rokmund tartományra a hivalkodóbb, színesebb
ruhadarabok a jellemzőbbek, míg Akvilonában sokkalta Elsődleges képzettségek: Akrobatika, Átverés, Futás,
többre tartják a praktikus, harcias szabást és a sötétebb Ismeret – Élettan, Ismeret – Fegyverek, Ismeret – Hadászat,
színeket; díszítésül főképp vallási motívumokat használnak. Ismeret – Kendőnyelv, Ismeret – párbaj, Ismeret – Ranagolita
Gorvik tartomány egyedi társadalmi tagolódása (szabad vallás, Lovaglás, Megfélemlítés, Mesterség – Méregkeverés,
városállamok laza szövetsége) miatt az öltözködés itt a Ugrás, Úszás.
legsokrétűbb. Éppúgy találkozhatunk itt Akvilonára jellemző
sötét árnyalatokkal és vallási fanatizmussal, mint rokmundi Ajánlott képességek*: Belharc, Pontos támadás,
színorgiával, de még a kereskedők által behozott külhoni Fegyverforgatás – Ramiera, Fegyverforgatás –
darabokkal is. Warvik tartomány harcias beállítottsága miatt Hajítófegyverek, Harci jártasság, Harci reflexek, Képzett
inkább lovagjaira és paplovagjaira támaszkodik, mivel itt az cselezés, Képzett színlelés, Kétkezes harc, Kínokozás,
árnyháborúk helyett valódi háborúkat kell vívni a Lefegyverzés, Orvtámadás, Riposzt.
nemkívánatos dzsad szomszédokkal. A szabadharcosok
ritkák erre, öltözködésüket így mestereik származása szabja * Az Ajánlott képességek listája azokat a képességeket
meg. Abrado tartományban is hasonló a helyzet, bár itt a foglalja magába, amit a siedonok előszeretettel alkalmaznak,
természeti viszonyok és a városok hiánya miatt nem igazán illetve tanulnak meg. Ez a lista tehát segítségnyújtás azoknak,
népes a szabadharcosok rétege. akik nem igazán tudják, mitől lesz a harcosukból igazi
A kendőnyelvről: Gorvikban fontos szerep jut a siedon. Ám ez csupán csak segítség, nem kötelezően
szabadosok – ritkábban fejvadászok, sőt nemesurak – viselte követendő fejlődési út, ha akarod, nyugodtan változtathatsz is
kendőknek. A kendőbe hímzett jel vagy címer, titkos utalás rajta, vagy akár teljesen más módon is felépítheted a
mindig egyedi, sokat elárul viselőjének származásáról és karakteredet.
tetteiről. A kendők készítését és használatát bonyolult etikett
szabályozza, amely méltán említtetik egy napon a shadoni
heraldikával. A kaszt jellemzői az Új Tekercsek alapján
Új keletű szokás, hogy a párbajban vagy más emlékezetes
módon legyőzött ellenfelek kendőjét a diadalmas fél A kaszt, mint azt neve is mutatja, a harcos alkaszt egy
valamely testrészén viseli, de fejre (hajba) csak saját különleges változata, ebből kifolyólag nagyrészt az ott
címerkendője köthető. leírtaknak megfelelően lehet megalkotni. Ám van néhány
A kendő címerhordozó, egyfajta névjegy, melyet eltérés is az általános harcos kaszthoz képest, melyek az
tulajdonosa a legváltozatosabb okokból adhat át, küldhet el alábbiak.
másoknak. A kelme sarkába kerülő csomók száma, Képzettségek: Az Új Tekercsekben bemutatott harcostól
kötésmódja és elhelyezése jelenthet párbajra, baráti vagy eltérően a siedonok számára tiltottnak minősül a
titkos találkozóra hívást; kifejezhet hódolatot, tiszteletet, Nehézvértviselet, a Teherbírás, a Nyomolvasás, a Halászat, és
jelenthet fenyegetést, de hordozhat sokkal összetettebb az Idomítás; elsődlegesnek pedig az Orvtámadás, az
érzelmeket is. A kendőnyelv valóságos tudomány, melyet Akrobatika, a Párbaj, a Heraldika, és az Élő nyelv
minden szabadharcosnak kötelessége elsajátítani, mind saját, minősülnek. Emellett a Harcos kaszt induló képzettségein
mind ura érdekében. felül a további képzettségeket kapják még meg:

Képzettség Fok / %
A kaszt jellemzői az Alapkönyv szerint Fegyverdobás 2. fok
Lovaglás 2. fok
Nézzük meg, hogy is néz ki egy gorviki szabad harcos a Futás 2. fok
d20 rendszerben. Az alant következő statisztikák Orvtámadás 2. fok
természetesen csak általános információk, ezektől eltérhetnek Vallásismeret (Ranagol) 2. fok
az egyedi mesterek és iskolák tanításai. Csak azok a Udvari etikett (gorviki) 2. fok
statisztikák kerülnek itt bemutatásra, amelyek valamiben Heraldika (gorviki) 3. fok
különböznek a Harcos kalandozó kasztnál leírtaktól, minden
egyéb statisztikát (beleértve a Kp-t, az Fp-t, valamint a TÉ és Mivel a siedon a Harcos kaszt egy specializációja, ezért
a jellemzők fejlődését) változatlanul a Harcosnál leírtak Kp alapja 0, míg szintenként 12 Kp-t kap.
szerint kell számolni. Minden más tekintetben a siedonok megegyeznek a
Harcos kasztnál bemutatottakkal.
Követelmények
Az alábbi követelményeknek kell megfelelnie egy A ramieráról
karakternek, ha a Harcos kalandozó kaszt Siedon A ramiera – bár fejvadászok is előszeretettel használják –
alkasztjának tagja kíván lenni. jóval inkább számít népfegyvernek Gorvikban, mint
Alap TÉ: +2 valamiféle titkos eszköznek. A ramiera valahol a tőr és a
Faj: Ember (szigorúan csak gorviki származású) rövid kard között helyezkedik el, és ezt az értékei is tükrözik:
Jellemző: - Támadás/kör: 2, KÉ: 8, TÉ: 12, VÉ: 9, Sebzés: k6+1.
Képzettségek: Ismeret – Kendőnyelv 4+, Ismeret –
Ranagolita vallás 4+

Kasztok
29
Kasztok
A képzettségek szempontjából a ramiera a tőrrel van egy
csoportban, azaz folytatható vele belharc vagy kézváltó
harcmodor, illetve dobni is lehet.
Nem-gorvikiak is megtanulhatják a ramiera forgatását, de
ez igencsak ritka, mivel találni kell hozzá egy gorviki
tanítómestert, aki hajlandó megmutatni e nemzeti fegyver
forgatásának különleges technikáit. Ha ez sikerül, akkor
viszont már ugyanúgy forgathatja a ramierát, mintha gorviki
lenne – hiszen megtanulta azt.

Kendőnyelv az Új Tekercsekben
A kendőnyelv tulajdonképpen a Heraldika képzettség egy
különleges változata, tehát nyugodtan e képzettség keretein
belül sajátítható el a kendők ismerete. Ez azt jelenti, hogy
minden gorviki karakter, aki megtanulja a Heraldika nevezetű
képzettséget, tulajdonképpen a kendőnyelvet tanulja meg.
Külhoniak számára természetesen ez már nehezebb dolog, de
ha találnak hozzá tanítót, akkor ők is megismerhetik a kendők
nyelvét. Ebből kifolyólag minden gorviki szabad polgár és
fejvadász számára elsődlegesnek minősül a Heraldika
(gorviki) nevű képzettség elsajátítása, kasztjától függetlenül.

Kasztok
30
Kasztok
Tengeri Vadász (Harcos alkaszt)
„Polgárok, nyomorgók, elégedetlenek; barátaim. Ilyen és ehhez hasonló történetek keringenek Gorvik
Elérkezett az idő, hogy felnyissam a szemeteket, hogy tengermelléki városkáinak kocsmáiban és kikötőiben a
kiemeljelek titeket a porból, hogy megadjam az esélyét a Tengeri Vadászokról. De vajon mi az igazság? Tényleg
kiemelkedettségnek, hogy különbbé tegyelek benneteket az annyira szabad és csodálatos a tenger harcosainak élete, vagy
egyszerű gorradonoknál. Látom hitetlen tekintetetekben, hogy csupán csak mese az egész, mely arra szolgál, hogy újabb
kuruzslónak, hazug házalónak hisztek, aki újabb csodaszerrel szerencsétleneket csaljon a kalózkapitányok lélekvesztőire?
kecsegtetve akarja kicsalni pénzeteket. De tévednek, akik ezt Az igazság, mint mindig, most is valahol félúton
képzelik rólam, én ugyanis semmit nem akarok eladni nektek, található. A tengeren ugyanis mindenki egyenlő, mindenki
csupán az esélyt akarom a kezetekbe adni, béklyóitok kulcsát kiveszi a részét a munkából, a csatákból, és egyként kap a
hozom azoknak, akik nem félnek meghallani szavaim igazát. zsákmányból is. Valóban nem számít a társadalmi rang, csak
Gyógyírt hozok mindazoknak, akik beleuntak eddigi életükbe, a rátermettség és a jó felfogóképesség. Bárkiből lehet
akik vannak annyira bátrak, hogy kevés kis javaikat kapitány, ha a legénység méltónak találja rá, ám könnyen a
hátrahagyva velem tartsanak a biztos meggazdagodás útján. cápák martalékává válhat az, ki nem méltó posztjára. Sok
Ez az út ugyanis egy szabad birodalomba vezet, hol nincstelennek és szegény embernek ez az egyetlen lehetősége
nincsenek kizsákmányoló földesurak, hol mindenki érdeme az életre, vagy szerencsésebb esetben a meggazdagodásra. A
szerint juthat hatalomhoz, hol minden ember egyenlő, s csak tengeri rablók befogadnak mindenkit, rangra, hovatartozásra
a Legnagyobb Úr uralkodik felettünk. Egy birodalom, melyet és múltra való tekintet nélkül, ideális búvóhelyül szolgálva az
nem mondhat magáénak semelyik nép, csakis azok az árnyháborúk veszteseinek, fejvadászklánok utolsó
emberek, kik határai közt élnek. A vakmerőek és bátrak hírmondóinak és megveszekedett bűnözőknek egyaránt.
birodalma ez barátaim, hol mindenki megcsinálhatja Azonban azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a Holtak tengere
szerencséjét. haramiáinak csak egyetlen törvény szent: és ez a sajátjuk, a
Holtak tengere e birodalom becses neve, mely hatalom törvénye. Aki egyszer bekerült ebbe a világba annak
látványában is vetekszik bármely más földdel. Gyönyörű kék képesnek kell lennie beletanulni abba, hogy egy kalózhajó
habjai elringatják a nyugtalan vándort, s enni adnak az fedélzetén a szabályok mindig a rendet és a kapitányt
éhezőknek. Hűs szellői a legjobb rokmundi szeretőket is szolgálják, sosem a matrózokat. Ha a kapitány úgy gondolja,
felülmúlón cirógatnak magányos éjszakáinkon, s közben könnyen lehet bárkiből cápaeledel egy értéktelen tengermélyi
tenyerükön hordozva hajtják hajóinkat. Apró szigetei mint kacatért, vagy fejétől megfosztott halott egy rossz hírért. És
megannyi ládika, temérdek kincset rejtenek, friss forrásvízzel ha az újonnan érkezőnek szerencséje van, és nem száll rá
és számtalan eleddig ismeretlen gyümölccsel kényezteti a egyik magasabb rangú öreg róka sem, akkor is minden nap
kifáradt harcosokat. veszélyben forog az élete. Hisz a tengeri rablások,
A hősöket. Hisz minden csatát e birodalomban kezdenek kalózkodások, a feketekereskedelem megköveteli a maga
vívni, s itt hajtják végre a legnagyobb hőstetteket is. bérét, nem beszélve a shadoniak gályáiról.
Emlékezzetek csak a corma-dina-i ütközetre mikor a Történelem: A kalózkodás hagyománya a régmúlt
Sörtehajú három tabrakjával föltartóztatta a hitetlenek egész ködébe vész. Már a shadoniak között is voltak olyanok, akik
utánpótlását. Pedig a shadoni kutyák öt gályát is küldtek tengeri fosztogatásra adták a fejüket. Azonban létszámuk
terményszállítóik védelmére. Vagy gondoljatok a Ripacsra, ki elenyészőnek mondható a Hetedkorban, hisz egy uralkodói
neve és nemesi származása ellenére, maga is matrózként rendelet szerint a birodalom bármely polgára, akit
kezdte pályafutását és aztán kapitányi rangra emelkedett. kalóztámadás ért, azonnali halálbüntetéssel büntetheti
Emlékezzetek hogyan kísérte megbízóit egészen a Hat támadóit. Tehát Shadonban törvény adta joga minden sértett
Városig, hogyan vágta keresztűl magát az áruló eronei félnek, sőt minden tisztes állampolgárnak a kalózok
kalózokon, akik elveszejtésére indultak, hogyan navigálta megrendszabályozása, legyilkolásuk nem minősül bűnnek.
keresztül mindhárom hajóját a legnagyobb viharokon Gorvikban azonban már más a helyzet, a Tengeri Vadászok
egyetlen sérülés nélkül. És hogyan leplezte le végül a tagjai a társadalomnak, amennyiben betartják a törvényt és
visszafelé úton a hajóján titokban utazó shadoni kémeket, csak ellenséges hajókat fosztanak ki. De nem volt ez mindig
akik Gorvik meglopására indultak. így.
Számtalan hasonló történetet tudnék még mesélni a Egészen a királyság zűrzavaros századaiba kell
hősökről, akik semmiben sem voltak különbek, mint közületek visszatekintenünk, ha meg akarjuk ismerni a gorviki
bárki, csupán csak nem féltek megragadni a szerencséjüket és kalózkodás kronológiáját. A honfoglalóknak rá kellett
a Holtak tengerét választották Gorvik igája helyett! S nevüket döbbenniük, hogy ha meg akarják védeni birodalmukat, azt
ma sem feledte a nép, hősként emlegetik mindahányukat. csakis egy hatalmas és ütőképes flottával tehetik meg,
Merjetek hát hősök lenni, dobjátok le láncaitokat és ugyanis a büntetőhadjáratok során vajmi keveset ért a jól
tartsatok velem a temérdek kincs és kaland birodalmába, képzett fejvadászsereg, mikor a shadoni gályák még a
legyetek ti is Tengeri Vadászai a Vörös Vérebnek, dicső csapatok partraszállása előtt megtizedelték a védőket és porig
katonái a leghíresebb tengeri rókának, Félfülű Raquonak!” rombolták a part menti településeket. A gorviki királyok tehát
töménytelen mennyiségű aranyat és ezüstöt öltek flottájuk
(Félfülű Raquo kapitány híres toborzóbeszédeiből) felépítésébe és bővítésébe, méghozzá a nemesség aranyait,
akik persze cseppet sem örültek ennek. Így az egységes
Gorvik bukása a flotta bukását is jelentette, hisz mi szüksége
volt például a warviki hercegnek hajóhadra, mikor ő a

Kasztok
31
Kasztok
szárazföldön vívta csatáit a dzsad kutyák ellen. S habár a minden kalózhajón hasonló, és ez a tengerészek kora.
flotta nagy része továbbra is folytatta honvédő háborúit a déli Túlhajtott és veszélyes életüknek köszönhetően a Holtak
tartományok hercegeinek, bíborosainak és nemességének tengere haramiái igencsak hamar elhaláloznak, az átlag
irányítása alatt, hajóinak száma jócskán megcsappant. Egész életkor egy kalózhajón húsz és harminc év között mozog.
századok váltak hirtelen fölöslegessé, s mivel sem Kalóz vagy Tengeri Vadász: Bár látszólag a kalóz és a
legénységük, sem pedig kapitányuk nem értett semmi Tengeri Vadász szavak szinonimái egymásnak, a gorviki
máshoz, továbbra is a tengert járták hajóikkal, ám most már a nyelvben hatalmas különbség van köztük. Azokat hívják a
kereskedőhajókra vadászva. Ezek a kalózok igencsak sok Szent Földön Tengeri Vadásznak, akik betartják a Radovik-
borsot törtek minden környékbeli hatalom orra alá, hisz féle szerződés minden pontját, csak a megfelelő hajókra
bármelyik hajót megtámadták, amitől könnyű zsákmányt támadnak rá, és hathatós segítséget nyújtanak a shadoni flotta
reméltek, nem válogattak shadoni, gorviki, vagy hercegségi támadásai ellen. Kalózoknak neveztetnek ellenben azok, akik
lobogósok között, csak a préda nehézsége befolyásolta válogatás nélkül megtámadnak minden hajót, kifosztanak és
döntésüket. Gorvik és Aquilona tartomány ugyan megölnek bárkit a jó zsákmány reményében. Az előbbi
megpróbálkozott elpusztítani a kalózokat, ám képtelenek volt csoport viszonylagos elismertségre és hírnévre tett szert a
megbirkózni még ezzel a problémával is, mikor a szétesett partmenti tartományokban (bár aki már kapcsolatba került
birodalmat folyamatos belső harcok dúlták fel, és a velük, inkább féli, mint tiszteli őket), míg a kalózoknak még
shadoniakkal is örökös háborúskodásban állt. Ranagol birodalmában is azonnali halálbüntetés jár.
A megoldást végül Terda Radovik kalandorkirály korának Hogy mi az oka annak, hogy sokan mégsem tesznek
leghíresebb gorviki nemese, egy bizonyos cabrappoi Labora különbséget közöttük? Csupán annyi, hogy ez a két csoport
ab Tourrini hozta el, aki a király bizalmasaként azt a feladatot közel sem annyira jól elkülöníthető egymástól. Ne feledjük,
kapta, hogy szállítson egy titkos szállítmányt Corma-Dina hogy a Tengeri Vadászok is rablásból élnek és
szigetére, amit akkor éppen a Shadoni flotta szorongatott. A kegyetlenkedésben egy cseppet sem kell szégyenkezniük
furfangos nemes saját hadait a tengeri rablók flottájával kalóznak nevezett társaik előtt. És ugyan melyik jó eszű
akarta kiegészíteni és kiegyezett a kalózok leghírhedtebb Vadász hagyna elúszni egy könnyű prédát csak azért, mert
kapitányaival, hogyha elkísérik útján és megvédik őt, akkor éppenséggel gorviki felségjel díszíti a zászlóját? Hisz a
hatalmas jutalom és amnesztia lesz osztályrészük összes tengeren csak az erősebb törvénye uralkodik, és ha
eddigi bűnükért. A vállalkozás olyan jól sikeredett, hogy a észrevétlen marad a gaztett, egyetlen kapitány sem olyan
nemes egész flottát szervezett a kalózokból és saját balga, hogy veszni hagyja a könnyű kereseti lehetőségeket.
gyermekét bízta meg vezetésükkel. Ezt a flottát hívták első Persze vannak olyan becsületes haramiák, akik
ízben Tengeri Vadászoknak. Ez az ifjú (Vito con Tourrini, neveltetésükből, vagy elveik miatt sohasem szegülnének ellen
aki apjának köszönhetően már grófi címmel rendelkezett) a törvényeknek, ám nekik sincs könnyű dolguk. Hisz a
dolgozta ki először az uralkodói charta alapjául is szolgáló tengeren nehezen terjednek a hírek és Gorvik viharos
szabályokat, melyeket csapatának be kellett tartania. politikai színterén gyakran megesik, hogy aki tegnap még
Rendelkezései szerint a Tengeri Vadászok mindaddig ellenség volt, holnapra már szövetséges. Sokszor megesett
megbecsült tagjai a társadalomnak és tisztes tengerészeknek már, hogy egy Tengeri Vadászból csak azért lett kalóz, mert
tekintendők, míg csak az arra érdemes hajókat (a Shadonba késve kapta meg a parancsát a változásról. Ráadásul az sem
tartó és shadoni kereskedőhajókat) fosztják ki. Továbbá ritka, hogy két gorviki esik egymásnak a tengerészek
jutalmat érdemelnek minden legyőzött shadoni hadihajó után. segítségével, ilyenkor pedig csakis a harci szerencse dönti el,
Radovik szerződésének köszönhetően egyre több kalóz hogy kiből válik majd hős és kiből lesz akasztófáravaló
választotta a Tengeri Vadászok megbecsült és kifizetődő bűnöző.
útját, és mára már teljesen mindennapi dologgá vált, hogy Társadalmi státusz: Bár a kalandor király chartájának
egyes kereskedők az ő védelmüket vásárolják meg hajóik értelmében a Tengeri Vadászok éppen annyira megbecsült
mellé, vagy hogy egyes nemeseknek és alvilági klánoknak tagjai Gorvik társadalmának, mint hivatásos tengerész
saját flottája van a tengerész zsoldosokból. Ráadásul a társaik, ez közel sincs mindenhol így. Szinte minden
gorvikiak büntetőhadjáratainak is igencsak hasznos tartományúrnak megvannak a saját elképzelései a tengeri
résztvevői a Tengeri Vadászok. fosztogatókról. Aquilona bíborosa például ki nem állhatja
Kikből lesznek a kalózok: Összetételében igencsak őket, és még mindig elsöprésükön töri a fejét. Mint mondja
vegyes társaságról beszélhetünk a Vadászok esetében, tagjaik az ő vallásos, érzelmektől mentes és tiszta tartománya nem
között éppúgy találkozhatunk képzett tengerészekkel, tűrheti, hogy ilyen haramiák törvényesen fosztogathassanak a
elszegényedett polgárokkal, mint nagyravágyó hajósokkal, tengeren. Persze a rossz nyelvek szerint jobban zavarja
sőt még rabszolgákkal is (bár ez utóbbival leginkább csak az őméltóságát, hogy a Tengeri Vadászok sokkal szívesebben
evezőpadoknál). Ha a születési helyet nézzük, némileg állnak Gorvik tartomány oldalára a különböző vitás
homogénebb képet kapunk, hisz a kalózok legnagyobb helyzetekben, és ha valamelyik kapitány mégis a
hányada (legalábbis a Holtak tengerén) a gorviki ranashaviknak ajánlja szolgálatát, azért igencsak busásan meg
születésűekből kerül ki, őket az eronei és más tengermelléki kell fizetnie a bíborba öltözött egyházatyának. Nem is
hercegségek gyermekei követik, legkevesebben pedig a beszélve azokról a shadoni kereskedőhajókról, amiket a
shadoniak vannak. A tengeren azonban nem igazán tesznek bíboros szemelt ki magának kifosztásra, ám egy-egy
különbséget születési hely szerint, mindenkit a képességei szemfüles haramia gyorsjárású tabrakjával megelőzte őt
szerint becsülnek meg. Ez alól egyedül a gorviki hajóra került ebben.
shadoniak jelenthetnek kivételt, akiket legtöbbször Vele ellentétben Gorvik tehetősebbjei előszeretettel
rabszolgáknál is kegyetlenebb bánásmódban szoktak alkalmazzák a Vadászok szolgáltatásait, s cserében a
részesíteni a kíméletlenebb kapitányok. Egy dolog azonban kereskedővárosok többségében szabad polgári ranggal

Kasztok
32
Kasztok
jutalmazzák őket. A maradék három tartományban vajnyi akiket egy szervezet vagy egy nemes támogat (mint ahogyan
keveset tudnak a Vadászok igazi mivoltáról, hol jó, hol rossz a legelső Tengeri Vadászokat a Tourrini család) és vannak az
irányban torzított történetek keringenek csupán róluk. Ezek úgynevezett szabadúszók. Az előbbi csoportba tartozók
közül a legkülönösebb az Észak Rokmundban elterjedt nézet, általában a vezérüktől kapott feladatokért járó jutalomból,
miszerint a Tengeri Vadászok romantikus hősök, akik esetleg előre lebeszélt havi zsoldból tartják fönn magukat.
dacolva minden veszéllyel, Shadon bosszújával és a tenger Persze ezek között is vannak olyan kapitányok, akik
haragjával, a halál arcába mosolyognak. Örökkön dagadó „szabadidejükben” a szabadúszók életét élik. A második
hófehér vitorlákkal és jóképű, merész tengerészekkel kutatják csoport tagjai leginkább a fosztogatásból, csempészetből,
a Holtak tengerének elveszett kincseit, miközben a gaz védelmi pénzekből és a shadoni partok, szigetek
Sadoniak ellen hadakoznak hazájuk védelmében. Persze az fosztogatásából és lakosainak rabszolgasorba adásából élnek
ilyen nemesek vannak a leginkább megilletődve, ha meg. A zsákmányukat rendszerint a főhadiszállásukra viszik,
véletlenül a Holt – tengerre tévedve összeakadnak az egyik amit a Holt-tenger temérdek szigetének egyikén építenek fel,
Vadászhajóval. esetleg a kalózok „fellegvárában”, Eronéban adnak túl rajta.
Még vegyesebb képet kapunk azonban, ha a tartományok A kalózok minden esetben a második csoportba sorolandók,
egy-egy csoportjának véleményét vizsgáljuk. A hisz bármilyen kicsi is a különbség kalóz és Tengeri Vadász
kikötővárosokban, tengermelléki településeken és között, egyetlen gorviki szekta, vagy nemes sem annyira
kalóztanyákon (mint Erone) egy-egy híresebb kalózt képesek elvetemült, hogy a haramiákat válassza flottájába a jogosan
az egekig magasztalni a tengerésznépségek. Csodálatos fosztogató Tengeri Vadászok helyett, még titokban sem.
történeteiket persze csak magától a hőstől, jócskán eltorzított Hiszen a két csoport semmiben sem különbözik képességeik
formában hallhatják, ám ennek ellenére az ilyen népségek és felszereléseik terén, sőt, a kalózok meghurcoltatásuknak
őszinte tisztelettel viseltetnek a Tengeri Vadászok iránt. A köszönhetően néha még silányabbak is.
hivatásos tengerészek nagy része azonban ki nem állhatja a Harcmodor: Sokféle fegyverrel és harcmodorral
fajtájukat, részint azért, mert egyszerű haramiáknak tartja találkozhatunk a kalózhajók fedélzetén, bár általában a
őket, az igazi matrózszakma megcsúfolóinak. Részint, meg könnyű, rövidebb kardokat részesítik előnyben, amiket a
azért mert irigykednek a kalandos és kincsekben gazdag szűkebb helyeken is képesek forgatni. De éppúgy
életükre, hisz egy matróznak társadalmi rangja nagyban megtalálhatók közöttük a ramierával küzdők, mint a szigonyt
befolyásolja rangját és vagyonát, míg egy szerencsésebb használók. Gyakori fegyvernek számítanak még a távolsági
Tengeri Vadászból könnyen lehet dúsgazdag kapitány is. fegyverek, mint például a dobótőr és a dobóbárd, de az sem
Összességében tehát elmondhatjuk, hogy az emberekben egyedi eset, ha kézi nyílpuskával találkozik az ember.
egy elég vegyes kép alakult ki a Tengeri Vadászokról. Aki A Tengeri Vadászokat nem kötik szabályok, bármilyen
ismeri, általában féli, vagy lenézi őket, aki meg csak hallott harcmodort elsajátítanak, ha úgy gondolják, azzal
róluk hajlamos összekeverni a Holt – Tenger vadászait az hatékonyabban legyőzhetik ellenfeleiket. Éppúgy
egyszerű tengerészekkel, netán Shadon romantikus folyamodnak cselvetéshez és méreghez, ha szükségét látják,
történeteinek Hőseivel. mint a fejvadászok, de nem ritka köztük a puszta erejére és
Lobogók, tetoválások és kendők: Kezdetben a kalózzá hatalmas fegyverére támaszkodó pusztító harcos sem. Egy
lett tengerészek megtartották saját felségjeleiket, esetleg dologban azonban minden tengeri haramia fegyvertára
shadoniakat vagy hercegségieket használtak, hogy megegyezik, sohasem húznak bőrvértnél nehezebb páncélt,
megtévesszék ellenségeiket. Ezen szokásukat is a hisz az össze-vissza imbolygó hajón ez csak hátrányt
kalandorkirállyal kötött megegyezésük után változtatták meg, jelentene számukra.
s kerültek a kalózhajók árbocaira a fekete és vörös zászlók. Harcmodoruk egyetlen különlegessége, hogy a hajókon
Főképp rosszat sejtető jelentésük miatt használták ezt a két töltött hosszú évek alatt képessé válnak minden tárgyat
színt, melyek a halálra, harcra és vérre emlékeztették azokat, fegyverként felhasználni. Ha a szükség rászorítja őket, éppoly
akik meglátták őket. Jelképek terén is a bajsejtelmet sejtetők jól meg tudják védeni magukat egy kötélbontó segítségével,
terjedtek el leginkább, a két, egymást keresztező ramiera a mint egy kisebb hordóval, vagy egy evezővel.
harc jelképeként, és a kosfejet mintázó koponya a halál Hogyan kalandozhat egy Tengeri Vadász: Nincs
szimbólumaként, no meg a shadoniak ingerlésére. A vörös nagyobb kaland, mint a végtelen tengeren suhanni a széllel,
szín leginkább a kalózgyűlölő Ranashaviknak köszönheti, hadakozni a mindennapi betevőért, kincsek után kutatni és
hogy az utóbbi időkben oly sokan részesítik előnyben. gaz shadoniakat leküzdve megmenteni a hazát – legalábbis a
A kalóztestvériségek és híres kapitányok megjelenésével romantikára vágyó dámák szerint. Ám egy Tengeri Vadász is
terjedtek el először az egyedi tervezésű zászlók. Ám ezt a lehet „kalandozó vérű”, nagy tettekre hivatott, kiválasztott, és
szokást csak kevesen vették át, és ők is csak nagy ritkán, bár a tenger valóban ezernyi kalandot rejt, van mód másféle
hatalmas csaták és diadalok alkalmával, vagy zsákmánnyal hőstettek végrehajtására is egy Tengeri Vadász JK számára.
megrakva a hazai vizeken húzták fel egyedi zászlóikat. Minden kalóznak van „szabadideje”, minden hajó kiköt
Sokkal jellemzőbb az egyedi tetoválások és kendők egyszer, hogy feltöltse készleteit, és hogy tengerészei
használata, hisz ezek könnyen elrejthetők a csöndesebb vagy kipihenhessék fáradalmaikat. És lehet, hogy tovább is időzik
veszélyesebb rajtaütések során, ám jó szolgálatot tesznek, a kelleténél, egy-egy hatalmas vihar miatt, esetleg a károk
mikor egy kompánia hírnevét kell terjeszteni, esetleg kijavítása végett. Persze nyúlhat a kalandmester vagy a
kihasználni. Majd minden híresebb kapitánynak és játékos a végső megoldások valamelyikéhez is, miszerint egy
testvériségnek megvan a saját kendője vagy tetoválása elmerült hajó egyik (esetleg utolsó) túlélője a játékos, vagy
(esetleg mindkettő). annyira összekapott a kapitányával hogy el kellett hagynia a
Megélhetés: Megélhetés szempontjából két nagy hajót (és örült, hogy élve megúszta). Esetleg valami végzetes
csoportra oszthatjuk a Tengeri Vadászokat; vannak azok, sérülés, ami miatt már alkalmatlan a hajózásra (bár az is elég

Kasztok
33
Kasztok
lehet, hogy rövidlátó lett). Ám az ilyen drasztikus kötelezően követendő fejlődési út, ha akarod, akár teljesen
megoldások helyett inkább válasszon más kasztot a karakter, más módon is felépítheted a karakteredet.
vagy találjanak ki valami ötletesebb előtörténetet a
kalandmesterével. Bár szerintem a legjobb megoldás, ha a
csapat maga a legénység, ekkor lehet igazán jó kalandokat Kaszt-képességek
mesélni nekik!
Rettegett hírnév (1. szint): „Az igazi kalóz már nevének
puszta említésével, zászlajának felvonásával is megnyeri a
A kaszt jellemzői csatát”, tartják a gorvikiak és hát mi tagadás, sokszor igazuk
is van. Kevés olyan ember lakik a gorviki partokon, akik ne
Lássuk tehát, hogy is néz ki egy tengeri vadász a d20 ismernék és rettegnék a környék híresebb kalózainak nevét.
rendszer szerint. Az alant következő statisztikák Néha elég csupán a jól ismert kendőben belépni a kocsmába
természetesen csak általános információk, ezektől eltérhetnek hogy ingyen ebéd és üres asztal legyen osztályrészük. Máskor
a különleges előélettel rendelkező karakterek! Csak azok a persze jelenthet biztos halált is, ha óvatlanul büszkélkedünk
statisztikák kerülnek itt bemutatásra, amik valamiben valamelyik híresebb klán tetoválásával.
különböznek a Harcos alapkasztnál leírtaktól, minden egyéb Minden olyan karakter, aki valamelyik ismertebb haramia
statisztikát (mint például a Kp/szintet, az Fp dobás/szintet és hajóján szolgál vagy szolgált, +2-től +4-ig terjedő módosítót
a H-0. fejlődési táblázatot is) változatlanul a Harcos kap a saját hírnevéhez. De csak a hírhedt karaktereknek jelent
kalandozói-kasztnál leírtak szerint kell számolni! ez előnyt, hisz a klán nevének említése mindenképpen
rettegést vagy gyűlöletet szül!
Követelmények Ha a karakter kalandozásai során, esetleg nagyobb
Az alábbi követelményeknek kell megfelelnie egy hírnévre tesz szert, mint ami rettegett kalózkapitánya miatt
karakternek, hogy a Harcos kalandozó-kaszt Tengeri Vadász addig megillette, a két módosító nem adódik össze, mindig
nevű alkasztjának tagja lehessen. csak a nagyobbik a mérvadó!
Alap TÉ: +2 A hírnév főképp az Átverés, Megfélemlítés, Meggyőzés,
Faj: Ember Információgyűjtés, valamint egyes Előadóművészetek
Jellemző: - területén nyújt előnyöket vagy hátrányokat, attól függően,
Képzettségek: Úszás 4+, Szakma – Hajózás 4+, Túlélés hogy a befolyásolni kívánt személyben milyen érzelmeket
4+ vált ki a kalózkapitány nevének említése (bővebben lásd az
Képességek: Fegyverforgatás – Alapfok, Matrózláb Alapkönyv 528. oldalán, a Hírnév címszónál).
Rögtönzött fegyverek (4. szint): A Gályák tengerén
Elsődleges képzettségek: Egyensúlyérzék, Futás, Ismeret gyakran megesik, hogy a legváratlanabb helyzetben támadják
– Asztronómia, Ismeret – Fegyverek, Ismeret – Hadászat, meg az ember hajóját, vagy hogy már nincs ideje a
Ismeret – Természet, Kötélhasználat, Mászás, Megfélemlítés, kabinjában hagyott fegyvereiért rohannia, és ilyenkor jól jön,
Mesterség, Ugrás, Úszás, Szakma – Hajózás, Túlélés ha a kalóz nem csak a kardjával tudja megvédeni magát.
(tengeren) Ezért a tengeri vadászoknak meg kell tanulniuk fegyverként
bánni bármivel, ami a kezük ügyébe kerül a hajón.
Ajánlott képességek*: Biztos kezű mászó, Edzettség, A gorviki kalóz megtanulja, hogyan tudja magát
Fenyegető fegyver, Irányítás, Képzett ugró, Képzett úszó, megvédeni azokkal az eszközökkel, amik körülveszik a hajón
Kitartás, Vadon élő (tengeren). Továbbá az összes Harci (pl. evezők, kötélbontó vasak). Ez játéktechnikailag annyit
képesség, kivéve azokat, melyek nem illenek a tengeri tesz, hogy negyedik kasztszintjétől kezdve a Tengeri Vadász
harcmodorba (például a lovas harccal kapcsolatos karakter csupán -2-es levonást kap, ha mestersége valamely
képességek, a Nehézvért-viseletet, a Harci láz, a eszközével próbálják megvédeni magát.
Köpenyvívás, vagy a Legázolás). Lássunk néhány példát ezekre a fegyverekre:

* Az Ajánlott képességek listája azokat a képességeket Eszköz Sebzés Sebesség Tulajdonság


foglalja magába, amit a tengeri vadászok előszeretettel Kötélbontó vas d6 4 E/Ü
alkalmaznak, illetve tanulnak meg. Mivel elég specifikus Evező d8 6 E/Ü
tudásanyaggal rendelkező alkasztról van szó, ezért ezek Csomós végű kötél d3 4 E
között a képességek között nem csak harci képességek Kötélre fűzött facsiga d5 5 E
szerepelnek. A játékos, ha megfelelőnek tartja a listát,
dönthet úgy hogy a harcos kasztnál leírt szabadon választható
harci képességek helyett ebből a listából választ valamit, ám
ekkor szigorúan be kell tartania, hogy vannak olyan harci
A kaszt jellemzői az Új Tekercsek alapján
képességek, melyeket egy gorviki tengerész nem sajátíthat el!
A kaszt, mint azt neve is mutatja, a harcos alkaszt egy
Például megteheti, hogy első harcos kasztszintjén a harci
különleges változata, ebből kifolyólag nagyrészt az ott
képességek helyett az Edzettséget veszi fel karakterének, ám
leírtaknak megfelelően lehet megalkotni. Ám van néhány
ha a következő szintek valamelyikén el akarja sajátítani a
eltérés is az általános harcos kaszthoz képest.
Nehézvért-viselet Alapfokát, azt csak szabad képességeiből
Képzettségek: Bár a Tengeri Vadászokat a
teheti meg (és csakis a KM beleegyezésével)! Ez a lista tehát
szabálykönyvek mint a Harcos alkaszt egy variánsát
segítségnyújtás azoknak, akik vérbeli tengeri vadászt
szeretnének alkotni. Ám ez csupán csak segítség, nem

Kasztok
34
Kasztok
tárgyalják, nagyfokú egyedisége miatt jobbnak láttuk külön
kidolgozni képzettségtábláját.

Elsődleges Másodlagos Tiltott


Közkeletű harci képzettségek fennmaradók Taktika, Pajzskezelés Stratégia
Szakértői harci képzettségek fennmaradók, Mesterlövészet, Nehézvértviselet,
Harc bizonytalan alapon* Fegyvertörés, Kézváltás, Lovas íjászat,
Harci láz Fegyverdobás lóhátról,
Lasszóvetés lóhátról,
Tűzfegyverek,
Ostromgép kezelése
Titkos harci képzettségek - Kínokozás, Pusztítás, fennmaradók
Vakharc
Általános szociális képzettségek Helyismeret, Dorbézolás fennmaradók -
Nemesi képzettségek Heraldika** Lovaglás fennmaradók
Polgári képzettségek fennmaradók Iparűzés -
Póri képzettségek Teherbírás, Hajózás - fennmaradók
Művészi képzettségek Tetoválás fennmaradók Irodalom
Alvilági álcázó képzettségek fennmaradók Álöltözet, Arctalanság -
Alvilági kommunikációs képzettségek Jelbeszéd, fennmaradók Hasbeszéd
Tetoválásismeret
Alvilági pénzszerző képzettségek fennmaradók Zsebmetszés Értékhamisítás,
Okirathamisítás
Alvilági harci képzettségek fennmaradók, Méregkezelés Rejtett támadás
Rögtönzött fegyver***
Alvilági behatoló képzettségek Csapdakeresés Csapdaleszerelés, Zárnyitás
Rejtekhelykutatás
Alvilági ellenálló képzettségek Kíntűrés - Méregtűrés
Vadonjáró képzettségek Úszás, Halászat, Állatismeret, Futás fennmaradók
Csomózás, Irányérzék,
Veszélyérzék
Atlétikai képzettségek mind - -
Közkeletű elméleti képzettségek fennmaradók Térképészet, Időjóslás, Ásványtan,
Írás/olvasás Herbalizmus,
Jövendőmondás
Szakértői elméleti képzettségek - Méregkeverés, fennmaradók
Mechanika, Mértan,
Vallás, Számtan,
Kriptográfia, Anatómia
Titkos elméleti képzettségek - - mind
Titkos szervezeti hagyományok - - mind

* Harc bizonytalan alapon: Sajnos sokszor a módosítók sújtják: KÉ -10, TÉ -20, VÉ -20, CÉ -30. Hogy mi
körülmények szinte lehetetlenné teszik a fegyveres harcot, és minősül szélsőségesnek, azt a KM tiszte eldönteni.
így az ellenállást, ami olykor a harcos életébe kerülhet. Az
örökkön imbolygó hajófedélzeten még a legjobban képzett Harc bizonytalan alapon (Szakértői harci képzettség)
harcosok is könnyen elveszthetik egyensúlyukat elveszítve Elsajátítási mód: Gyakorlással
ezzel a küzdelmet és talán az életüket is. Ezért a tengeren élő Nehézségi kategória: Hármas (Közepes)
és tevékenykedő harcosok között bevett szokássá vált, hogy a
hajófedélzeten tanulják ki harci tudományukat így 1. fok
hozzászokva a zavaró körülményekhez. Képesség-követelmények: Ügyesség 13
Erre a célra szolgál, a Harc bizonytalan alapon, mely Képzettség-követelmények: Egyensúlyérzék 25%
képzettség segítségével könnyen kiküszöbölhetők a Képzettség-pont igény: 2 Kp
terepviszonyokból fakadó zavaró tényezők (mint a csúszós Ismertetés: Az alkalmazót a különleges körülményekből
hegyi terep vagy az imbolygó hajófedélzet). Értelemszerűen következő büntetések csak félannyira sújtják (lefelé
minden egyes szélsőséges tereptípusra külön-külön fel kell kerekítve), mint a képzettségben járatlant.
venni a képzettséget, és a félreértések elkerülése végett ezt a
karakterlapon a képzetség neve mellett fel is kell tüntetni: pl. 2. fok
Harc bizonytalan alapon (Hajófedélzet). Mindazok Képesség-követelmények: Ügyesség 14
harcértékeit, akik az adott szélsőséges tereptípuson való Képzettség-követelmények: Egyensúlyérzék 40%
küzdelemben járatlanok, a következő képzetlenségi Képzettség-pont igény: 8 Kp

Kasztok
35
Kasztok
Ismertetés: Az alkalmazót a különleges körülményekből
következő büntetések csak negyed annyira sújtják (lefelé Eszköz Tám/kör Sebzés KÉ TÉ VÉ
kerekítve), mint a képzettségben járatlant. Kötélbontó vas 1 1K6 8 7 4
Evező 1/2 1K6 5 8 10
3. fok Csomós végű 1 1K6/2 7 10 3
Képesség-követelmények: Ügyesség 15 kötél
Képzettség-követelmények: Egyensúlyérzék 50% Kötélre fűzött 1/2 1K10/2 6 7 3
Képzettség-pont igény: 15 Kp facsiga
Ismertetés: A képzettség használójának dolgát a
környezetből, nehéz terepből adódó büntetések nem
nehezítik.
A kaszt az Első törvénykönyv szerint
4. fok
A Tengeri Vadász nevű harcos alkaszt már bemutatásra
Képesség-követelmények: Ügyesség 16
került a Titkos Fóliánsok című MAGUS kiegészítőkben. Ott
Képzettség-követelmények: Egyensúlyérzék 65%
megtalálható a kaszt megalkotásához szükséges összes
Képzettség-pont igény: 25 Kp
segítség és táblázat, ez alól egyedül a Harc bizonytalan
Ismertetés: A képzettség alkalmazója ellenfelei
alapon és a Rögtönzött fegyver nevű képzettségek jelentenek
bizonytalanságát kihasználva a következő előnyökre tesz
kivételt. Lássuk hát ezen képzettségek leírását és a velük
szert: KÉ +2, TÉ +5, VÉ +5.
kibővített képzettségtáblázatot.
5. fok
Képesség-követelmények: Ügyesség 17 Képzettség neve Fok Mikor kapja meg
Képzettség-követelmények: Egyensúlyérzék 80% Harc bizonytalan alapon Af 1. Tsz
Képzettség-pont igény: 35 Kp (Hajófedélzet)
Ismertetés: A képzettség alkalmazója ellenfelei Harc bizonytalan alapon Mf 8. Tsz
bizonytalanságát kihasználva a következő előnyökre tesz (Hajófedélzet)
szert: KÉ +5, TÉ +10, VÉ +10. Rögtönzött fegyver Af 4. Tsz
Rögtönzött fegyver Mf Nem kapja meg
** Heraldika, zászlók és a kendőnyelv: A tengeren is
elengedhetetlen a különböző felségjelek ismerete, ám a
Heraldika képzettség ebben az esetben a kendőnyelv ismerete Harc bizonytalan alapon (Harci képzettség)
mellett magába foglalja még a különböző zászlók ismeretét Sajnos sokszor a körülmények szinte lehetetlenné teszik a
is. Egy Tengeri Vadász számára tehát a heraldika kitanulása fegyveres harcot, és így az ellenállást, ami olykor a harcos
elsődlegesen a hajózásban elterjedt felségjelek ismeretét életébe kerülhet. Az örökkön imbolygó hajófedélzeten még a
jelenti és nem a szárazföldön használatos nemes urak legjobban képzett harcosok is könnyen elveszthetik
jelképeit, vagy a fejvadászok titkos nyelvezetét. Ildomos egyensúlyukat elveszítve ezzel a küzdelmet és talán az
tehát a Heraldika képzettség mögé zárójelben odaírni, hogy életüket is. Ezért a tengeren élő és tevékenykedő harcosok
mire is vonatkozik: Heraldika (Gályák Tengere)! között bevett szokássá vált, hogy a hajófedélzeten tanulják ki
harci tudományukat így hozzászokva a zavaró
*** Rögtönzött fegyver az ÚJ Tekercsek szerint: A körülményekhez.
Tengeri Vadászok számára létfontosságú, hogy bármikor Erre a célra szolgál, a Harc bizonytalan alapon, mely
bármivel képesek legyenek magukat megvédeni a tengeren. képzettség segítségével könnyen kiküszöbölhetők a
Kalózi mivoltukból kifolyólag nincs meg az, az előnyük, terepviszonyokból fakadó zavaró tényezők (mint a csúszós
mint a hivatásos katonáknak és tengerészeknek, hogy mindig hegyi terep vagy az imbolygó hajófedélzet). Értelemszerűen
felkészülhetnek a csata előtt, és hogy biztosan tudják ki az minden egyes szélsőséges tereptípusra külön-külön fel kell
ellenség, nekik a legváratlanabb helyzetekben is harcra venni a képzettséget, és a félreértések elkerülése végett ezt a
készen kell állniuk, és mindent fel kell tudniuk használni a karakterlapon a képzetség neve mellett fel is kell tüntetni: pl.
túlélés érdekében; akárcsak a kocsmai verekedőknek. A Harc bizonytalan alapon (Hajófedélzet). Mindazok
Rögtönzött fegyver nevű képzettségük is ezt a célt szolgálja, harcértékeit, akik az adott szélsőséges tereptípuson való
játéktechnikailag teljes mértékben megegyezik a Kocsmai küzdelemben járatlanok, a következő képzetlenségi
verekedésnél leírtakkal, csak a „fegyvertára” tér el attól. A módosítók sújtják: KÉ -10, TÉ -20, VÉ -20, CÉ -30. Hogy mi
képzettség ugyanis a hajón lévő „potenciális fegyverek” minősül szélsőségesnek, azt a KM tiszte eldönteni.
forgatására jogósít fel. Ilyenek lehetnek például a kötélbontó Alapfok (7Kp): Az alkalmazót a különleges
vasa, az evezők, de a kisebb hordók vagy csomóban végződő körülményekből következő büntetések csak negyed annyira
kötelek is! Lássuk hát néhány konkrét példát: sújtják (lefelé kerekítve), mint a képzettségben járatlant.
Mesterfok (20Kp): A képzettség alkalmazója ellenfelei
bizonytalanságát kihasználva a következő előnyökre tesz
szert: KÉ +2, TÉ +5, VÉ +5.

Rögtönzött fegyver (Alvilági képzettség)


A Tengeri Vadászok számára létfontosságú, hogy
bármikor bármivel képesek legyenek magukat megvédeni a
tengeren. Kalózi mivoltukból kifolyólag nincs meg az, az
Kasztok
36
Kasztok
előnyük, mint a hivatásos katonáknak és tengerészeknek, idők folyamán megkopott dicsfényük és lassan beolvadtak a
hogy mindig felkészülhetnek a csata előtt, és hogy biztosan hivatásos flották tengerébe. A Tourrini család „tengerész”
tudják ki az ellenség, nekik a legváratlanabb helyzetekben is ágának tehetségtelen utódai egyszerű flottává „alázták” az
harcra készen kell állniuk, és mindent fel kell tudniuk egykor oly nagy nevű társaságot, napjainkig egyszerű kísérői
használni a túlélés érdekében; akárcsak a kocsmai voltak csupán a kereskedő és utazóhajóknak. Egy ízben még
verekedőknek. A Rögtönzött fegyver nevű képzettségük is a létük is veszélybe került, mikor a hírhedt szerencsejátékos
ezt a célt szolgálja, játéktechnikailag teljes mértékben Amadeus con Tourrini majdnem elvesztette hajóit a
megegyezik a Kocsmai verekedésnél leírtakkal, csak a rokmundi herceg ellen játszott rallaquonon. A játszmának
„fegyvertára” tér el attól. A képzettség ugyanis a hajón lévő végül a feldühödött Tengeri Vadászok vetettek véget, akik
„potenciális fegyverek” forgatására jogósít fel. Ilyenek lemészárolták a felelőtlen örököst és teljes kíséretét. Ezután
lehetnek például a kötélbontó vasa, az evezők, de a kisebb még inkább mellőzötté vált a flotta, feladataik vagy
hordók vagy csomóban végződő kötelek is! Lássuk hát jelentőség nélküliek, vagy halálosak voltak. Létszámuk ezért
néhány konkrét példát: igencsak megcsappant napjainkra. Ám a helyzet ismét
megváltozni látszik, a legújabb örökös, Nostra con Tourrini
Eszköz Tám/kör Sebzés KÉ TÉ VÉ ismét nagy terveket szövöget. Teljes átszervezéssel kezdte
Kötélbontó vas 1 1K6 8 7 4 meg kapitányságát, hatalmas pénzekből korszerűsítette
Evező 1/2 1K6 5 8 10 csapatát. Hogy minderre honnan volt pénze és hogy milyen
Csomós végű 1 1K6/2 7 10 3 tervek miatt járja szakadatlanul a tengert Tengeri
kötél Vadászaival, azt senki sem tudja biztosan. Egyesek
Kötélre fűzött 1/2 1K10/2 6 7 3 dúsgazdag támogatókról, mások a gorviki titkosszolgálatról
facsiga beszélnek az ügy kapcsán, ám egyvalami biztos, a Tengeri
Vadászok szervezete ismételten mindennapi beszédtéma lett
a partmenti településeken. És ezek a történetek lángoló
tekintetű kapitányról és halálig hű tengerészekről regélnek.
Függelék Ismét.
Az alábbiakban néhány olyan konkrétabb információ
következik, mely könnyebbé teheti azon kalandmesterek és
játékosok életét, akik a Tengeri Vadászokkal akarnak Ráják
foglalkozni, játszani. Bemutatásra kerül néhány híresebb Jelenlegi vezérük: Ismeretlen (a szekta feje), a hajókat
kalóz, tetoválás és kendő, továbbá a Gályák tengerének Rőtszakállú Ignacio vezeti.
legkedveltebb hajótípusai. Támogatóik: Egy rejtélyes dél-gorviki
boszorkánymesteri szekta.
Egyedi jelképeik: Felkarra tetovált fekete rája, könyök
fölé kötött éjfekete kendő kék villámokkal díszítve.
Híresebb kapitányok és csoportosulások Kedvenc rejtekhelyük \ kikötőjük: A szekta székhelye.
A most következő rövid kis bemutatóknak nem célja a
Gyülekezőhelyeik: Kalózaik leginkább Eronéban
teljes igazság feltárása, részben mert szerettünk volna elég
szeretnek „lepihenni”.
teret biztosítani a kalandmesterek fantáziájának, részben
pedig azért, mert itt csak iránymutatóként, mankóként
A Holt-tenger legtitokzatosabb flottája, a szóbeszéd
szerepelnek a híresebb Tengeri Vadászok leírásai, céljaikra és
szerint egy dél gorviki boszorkánymesteri szekta pénzeli és
hosszabb bemutatásukra majd a későbbiekben kerítünk sort.
irányítja őket. A pletykákat látszik igazolni, hogy nevükhöz
Ám addig is megpróbálunk a paletta minden árnyalatából
méltóan igen rázós küzdelemre számíthat az, aki összeakad
bemutatni valamicskét, a teljesen átlagos Tengeri
velük, hisz minden hajójuk fedélzetén legalább két vajákos is
Vadászoktól a legkirívóbb és legkülönösebb bűnöző-
utazik. A Ráják először a 3650-es évek környékén tüntek fel,
kalandorokig.
ám valós céljaikról máig nincs tudomása senkinek. Harcoltak
ők már Gorvik és Aquilona oldalán is (volt, hogy egyetlen
összetűzés folyamán), sőt egy ízben még egy shadoni hajó
Tengeri Vadászok kíséretéül is elszegődtek. Ennek köszönhetően elég rossz
Jelenlegi vezérük: Nostra con Tourrini (aki egyben a hírnévre tettek szert a tengerészek és kalózok körében, ám ez
főhajó kapitánya is). őket a legkevésbé sem zavarja. Annak ellenére azonban, hogy
Támogatóik: A Tourrini család. egyetlen megélhetési forrásuk a szekta, amit szolgálnak,
Egyedi jelképeik: A család címeres lobogója és kendője, újabb hajókra és utánpótlásra is mindig van miből költeniük.
amit napjainkban a kapitány két lángoló Ramierával
egészített ki.
Kedvenc rejtekhelyük \ kikötőjük: Metra városa. Testvériség
Gyülekezőhelyeik: A Tourrinik metrai kúriája és a róluk
Jelenlegi vezérük: Torre Venera.
elnevezett kikötői kocsma.
Támogatói: -
Egyedi jelképei: A testvériség minden hajója köteles a
A legelső hivatalos Tengeri Vadász flotta, melyet még a
kapitány álltal kitalált zászlót kitűzni (fekete alapon két fehér
kalandorkirály korában alapított a Tourrini család akkori feje,
kalóz kezet ráz egy nyitott kincsesláda felett), ám a saját
az ifjú Vito con Tourrini. Akkoriban még legendás volt a
kendőiket és tetoválásaikat továbbra is megtarthatják.
hírnevük és hőstetteiktől zengett az egész partvidék, ám az

Kasztok
37
Kasztok
Kedvenc rejtekhelyük \ kikötőjük: A Corma-Dina Andonnának nevezi el és ezzel a névvel teszi a környék
szigetvilágának egyik apró szigete. leghírhedtebb kalózhajójává. Megtámad minden hajót, ami
Gyülekezőhelyeik: Gorvik összes kikötővárosában aquilonai vagy oda tart és kegyetlen bosszút áll minden
megtalálhatóak. rabtartóján. Szerencséje pedig nem hagyja el még akkor sem,
mikor már az egész aquilonai flotta vadászik rá. Túlél minden
A Testvériség esetében nem igazán beszélhetünk szoros veszélyt és egészen a 3690-es évekig folyamatosan borsot tör
szervezetről, flottáról, inkább egy tolvajklánhoz a bíboros alattvalóinak orra alá. Ám akkor hirtelen
hasonlíthatnánk őket. Az egész valamikor a 3600-as évek megváltozik a helyzet, 3690-ben visszatér Eronéba és
végén kezdődött, mikor egy nagy csapat veszélyes bűnöző furcsábbnál-furcsább vállalkozásokba hajszolja tengerészeit.
szabadult Lumada városára. Hogy honnan szöktek, senki sem Hogy miért teszi, csak kevesen tudják, első tisztjeinek csupán
tudja, a később általuk terjesztett legendák szerint egyenesen valami zagyvaságot mondott holmi álmokról. Egyvalami
a hírhedt Gátról sikerült elszökniük, ám ezt semmi nem azonban biztos, a zűrzavaros időszak kezdetén ő az, aki
támasztja alá. A tucatnyi haramiának azonban igencsak izzott kimenti a hercegnőt a forrongó kastélyból és biztos helyre
a talpa alatt a talaj, ugyanis tíz arany volt a fejpénz szállítja.
mindannyiójuk fején, így minél hamarabb el akarták hagyni
Gorvikot. A városőrség azonban gyorsabb volt náluk és
bezáratta az összes kaput. Hosszú és halálos vesszőfutást Félfülű Raquo
követően a kis csapatnak sikerült eljutnia a kikötőbe és az Hajója: Vörös Véreb.
első induló hajó fedélzetére ugrania. A hajó egy Tengeri Támogatói: -
Vadászé, Torre Veneráé volt, aki éppen egy kimerítő Egyedi jelképei: Tengerész-szablyát ábrázoló tetoválás,
ütközetet követően indult ismét útjára. A kapitány azonnal melybe a Raquo szó van belevésve, vérvörös zászló, melyen
meglátta a lehetőséget az újonnan érkezettekben, és egy hatalmas fekete kosfej három ramierára fektetve díszeleg.
befogadta a megfogyatkozott csapatot, akik nem okoztak Kedvenc rejtekhelye \ kikötője: Az összes kikötőváros
csalódást neki. Ugyan nem voltak képzett tengerészek (bár rosszhírű kocsmája.
idővel ebbe is beletanultak), ám saját „szakterületükön”
mindegyik igen hasznos segítséget tudott nyújtani a kapitány Raquo híres Tengeri Vadász, akit reménytelenül
terveihez. Temérdek érdekes történet fűződik a Testvériség lehetetlen küldetéseiről és gyakori toborzóbeszédeiről
nevéhez, loptak már magától a Ranashaviktól is, sőt egy ismerhet a hozzáértő. Hogy hogyan is lett belőle tengerész,
egész shadoni flottát sikerült eltéríteniük eredeti utitervüktől azt senki sem tudja, egyesek szerint a flottánál kezdte a
és ezzel időt szerezni a honvédő csapatoknak a védelem pályafutását, mások szerint valami városi kikiáltó vagy ficsúr
megszervezésére. Napjainkban a legütőképesebb Vadászok lehetett mielőtt a Vörös Véreb kapitányává vált volna. Ő
hírében állnak, miután a kapitányuk csak a keresett maga mélyen hallgat múltjáról, és ha valaki mégis rá mer
bűnözőkből pótolta elhullott embereit, védelmet kínált, s kérdezni, komoran csak annyit mond neki: „a jelenben élj
cserébe egyetlen kikötése volt csupán: olyat tudjon az újabb fiam, a múlt csupán kísértő árny”. Napjainkra azonban kevés
jelentkező, amihez senki sem ért a hajóján. Nem is igazi olyan ember akad, aki a Félfülű múltjáról és ne jelenéről
tengerészekről, inkább egy bűnözőkből szerveződött akarna hallani. Már a neve is több tucatnyi történetet hordoz
kalandorcsapatról van itt szó. magával. Furcsa tépett bal füléről egyesek azt tartják, hogy
egy húsz láb hosszú tengeri szörnyeteg marcangolta meg,
miközben Raquo éppen kézitusában akarta legyőzni. Mások
Nostra Clienti kéttucat démoncápát emlegetnek, amiknek fogai már a
Hajója: Andonna (hercegnő). kapitány „ékszergyűjteményét” gyarapítják. És bár
Támogatói: Erone hercegnője. képtelennek és túlzónak hatnak ezek a történetek, mégis aki
Egyedi jelképei: - megismeri Raquo kapitányt, könnyen elhiheti
Kedvenc rejtekhelye \ kikötője: Erone. igazságalapjukat. A Félfülű ugyanis híres arról, hogy amit a
többi Vadász túl rizikósnak tart, nála ott kezdődik a kihívás.
Nostra Clienti aquiloni apa és shadoni anya gyermeke, Vagy tucatnyi legénységet „használt” már el az ilyen kis
akiket igencsak meghurcoltak ezért. Apja halála után kalandjai során. Harcolt a corma-dinai ütközetekben,
rabszolgasorba kényszerül, kövér kéjencek, szadista fosztogatta Shadon partmenti településeit, egy ízben még a
vallásfanatikusok, és kegyetlen földesurak játékszereként kell nagykirály hajóját is megtámadta, persze ez a vállalkozása
leélnie ifjúkorát, mígnem a szerencse végre a pártjára áll. Egy kudarcba fulladt. Mégis ő az egyetlen kapitány, aki
városi ficsúr szolgájaként jut el Erone városába, ahol szemet elmondhatja magáról, hogy bármire kész, legyen szó rejtett és
vet rá a város urának felesége, így kerül a hercegi családhoz ősi titkok felkutatásáról, vagy Erone bevételéről (melyet egy
házi szolgálóként. A hercegnő nem csak szolgálataiért veszi ízben egészen tíz napig sikeresen végre is hajtott, bár utána
maga mellé; meglát benne valamit (talán a tehetség egyre újra megcsillogtathatta toborzótudományát a kocsmákban és
halványuló parazsát) és saját céljaira használja fel az ifjút. aranyait a felcserek előtt).
Titokban kitaníttatja a tengerész szakma minden apró titkára,
magával viszi férje össze fontosabb tárgyalására és tengeri
útjára, míg végül, mikor Nostra eléri a huszonhét éves kort, A Holtak tengerének két legelterjedtebb
megrendezi a szökését. Saját hajót és szabad életet kap a
hercegnőtől (hogy miért, azt még maga sem tudja), aki hajótípusa
csupán annyit kér cserébe szeretőjétől, hogy sose feledje el. A Függelékben szereplő tabrak és gálya leírása a
És a felszabadított rabszolga nem is felejti, hajóját Szürkecsuklyás Testvériség keze munkáját dicsérik, és az ő

Kasztok
38
Kasztok
engedélyükkel jelennek meg ebben a cikkben! Ezúton is gerincét mostanság is evezős hajók alkotják. A fent említett
szeretnék nekik köszönetet mondani ezért! Aki többet szeretne hátrányok kevésbé érvényesülnek a déli beltenger többnyire
megtudni Ynev járműveiről, látogasson el a csapat oldalára, szélcsendes, szelíd vizein, ahol a kalmárok vitorlásai gyakran
a www.szurkecsuklyas.hu –ra. vesztegelni kényszerülnek – a hadiflottáknak viszont mindig
haladniuk kell.
A ma elterjedt déli gálya tehát hadijármű: egész
Tabrak, avagy a kalózhajó felépítését a tengeri hadviselés követelményeinek rendelték
Hossz: 20-30 láb alá. Könnyű és gyors járású, noha erős szélben és
Szélesség: 4-5 láb hullámverésben nem veheti föl a versenyt egy vitorlással.
Merülés: 2 láb Hosszú és kecses testéből csak az evezőszekrények
Sebesség: 10-14 mérföld óránként ugranak ki két oldalon; fedélzetén keskeny híd fut végig az
Teljes terhelés: 60-120 teher (tonna) alacsony orr- és tatbástya között. A gyakran
Legénység: 50-100 fő vágósarkantyúval is ellátott orrban helyezik el a hajó
nehézfegyvereit, főleg ballistákat. A tattükör fölött messze
A gálya egyenes ági leszármazottja ez a fürge vitorlás, hátranyúlik a parancsnoki híd elkeskenyedő felépítménye,
mely örökölte annak minden jó tulajdonságát. Orra és melyet farácsokra feszített vásznak óvnak a tűző délszaki
alacsony hátsó felépítménye messze kinyúlik a víz fölé, ami a napsütéstől. A déli gályák három árbocukon manapság már
hajónak igen könnyed megjelenést kölcsönöz. Noha két vagy általában hosszvitorlázatot hordoznak, mellyel a legkisebb
három árbocán rendszerint lantvitorlákat hordoz, a fedélzeti oldalirányú fuvallatot is képesek szolgálatukba állítani, szél
mellvéden evezőnyílások is találhatóak, így 12–14 pár ellen pedig evezők segítségével haladnak.
evezőjével szél híján is mozgásképes maradhat. Mivel a A kisebb hadigályákon egy, míg a nagyobbakon három-
tabrak egyéb előnyei mellett alacsony merüléssel is négy ember kezel egy evezőt, háttal ülve a hajóorrnak. A mai
büszkélkedhet, csempészek és kalózok kedvelt járműve, mely gályák általában két vagy három evezősorral épülnek;
egyaránt elterjedt a Gályák tengerén, a Corma-dina fedélzetükön 120-300 evezős szolgál, ami 20-26 evezőpárt
szigettengerén és a Ravanói-öbölben. Mérete miatt a nyílt jelent 3-6 emberrel. Megjegyzendő, hogy bár például a
óceánra ritkán merészkednek ki vele. pyarroni flotta hajóin a városi szegénynegyedek lakói közül
toboroznak markos legényeket, és nem dolgoztatnak
elítélteket, ez az eljárás nem általános; az evezősök
utánpótlásának módja országról országra változik.
Gálya
Hossz: 35-50 láb
Szélesség: 5-7 láb A sebesség méréséről: A nagyobb ynevi vízi járművek
Merülés: 2-3 láb sebességét szemben adják meg. A sebesség mérése a
Sebesség: átlagosan 5-6, de rövid ideig akár 10-12 következőképp történik: minden hajón található egy
mérföld óránként mérőzsinór nevű eszköz, amely voltaképpen egy fa
Teljes terhelés: 150-250 teher (tonna) háromszög egyik csúcsához erősített kötél. A kötélre egyenlő
Legénység: 50 tengerész, 120-300 evezős, 100 katona szakaszonként apró fonatokat hurkolnak. A sebességmérés
során egy tengerész bedobja a vízbe a mérőúszónak is
Talán a legősibb – már a crantai időkben is használt – nevezett fa háromszöget, amely ezután helyben marad,
hajótípus, melynek működési elve mit sem változott az miközben a kötél letekeredik a matróz kezében lévő orsóról.
elmúlt húszezer esztendőben, mióta az első evezősök tengerre A hajó sebességének mérőszáma a nagyjából hatvan
szálltak. Mivel szélcsendben is képes haladni, a gálya hajdan másodperc – azaz hatvan szegmens – alatt letekeredett
szinte egyeduralkodó volt a hadászatban és a szemek száma lesz. Az idő mérésére a tengerjáró hajókon
kereskedelemben egyaránt. A Kyr Birodalom idején ugyan általában több apró, igen pontosan beállított homokórát
háttérbe szorult – hiszen a calowyni hódítók fejlett, mágiával használnak.
irányított vitorlásokkal rendelkeztek –, ám a Hatodkorban
ismét széles körben kezdték használni.
Mára azonban több okból is eltűnőben van a Quiron-
tengerről: az evezősök fenntartása költséges – több ezer
ember táplálása még gályarabokra méretezett adagokkal
számolva is fölöttébb drága –, így a gálya a vitorlások
fejlődésével elvesztette korábbi előnyét; evezői és hosszú
gerince miatt rosszul állja a nyílt tenger hullámverését,
továbbá a vitorlásokkal összehasonlítva méretéhez képest
viszonylag kevés hasznos teher befogadására képes. Gyakran
szorul vízkészleteinek feltöltésére – a hajósok nem csak
grogot isznak –, azaz soha nem távolodhat túl messzire a
partoktól. Kisebb, az alant tárgyalt iburnhoz hasonlóan
evezőkkel is fölszerelt vitorlásokat továbbra is használnak a
parti hajózásban, de a Quironeiában a gálya csak mint az
uralkodók hatalmát jelképező luxusbárka élte túl korát.
A Gályák tengere azonban ma is rászolgál nevére, hiszen
a Hat Város vagy a Kalmárhercegségek hajóhadainak
Kasztok
39
Kasztok
Harcművész (variáns kaszt)
Az alábbiakban a harcművész kaszt egy átgondolt, megreformált verzióját mutatjuk be. A változások elsősorban a kaszt-
képességeket, az elsődleges képzettségek listáját, valamint a legnagyobb mértékben a harcművészeti stílusok játéktechnikai
megjelenését érintik. Az alábbi leírás ennek megfelelően csak a játéktechnikát írja le, a kaszt leírása nem kapott benne helyet.
A stílusok leírásában a Rúna magazinban megjelent leírásokat használtuk (I. évfolyam, 4. szám, Slan – Legendák és valóság).

A kaszt jellemzői
Szint TÉ Szívósság Gyorsaság Tudat Kaszt-képességek
1 +0 +1 +1 +2 Slan stílus, Pszi – Slan Út, Slan Pajzs, Chi Harc +1, Slan Út
2 +1 +2 +2 +3 Pusztító test I., Megismerés útja +1
3 +2 +2 +2 +3 Chi Harc +2, Stílusszint
4 +3 +3 +3 +4 Farkasügetés, Megismerés útja +1
5 +3 +3 +3 +4 Chi Harc +3, Fegyverforgatás (egy testrész) – Mesterfok
6 +4 +3 +3 +5 Stílusszint, Pusztító test II.
7 +5 +4 +4 +5 Chi Harc +4, Megismerés útja +1
8 +6 +4 +4 +6 Mágikus fegyver, Az univerzum befogadása
9 +6 +5 +5 +6 Chi Harc +5, Stílusszint
10 +7 +5 +5 +7 Pusztító test III., Megismerés útja +1

Követelmények válik a Slan Út különleges diszciplínáinak a használatára is.


Az alábbi követelményeknek kell megfelelnie egy Bővebbet a Slan Útról a Pszi fejezetben olvashatsz.
karakternek, hogy a Harcművész kalandozó-kaszt tagja Slan Pajzs: A Slan Út részeként a harcművészek egy
lehessen. különleges pajzsépítési módszert sajátítanak el, melynek
Alap TÉ: +2 hatására a Slan statikus pszi-pajzsa lebonthatatlanná válik.
Faj: Ember, félelf Ilyen pajzsot a Slan értelemszerűen csak saját elméje köré
Jellemző: Szívósság +2, Gyorsaság +2, Tudat +2 képes építeni, mivel a Slan Út diszciplínáit kevés kivételtől
Képzettségek: Pszi-használat 6+, Összpontosítás 6+. eltekintve csak saját magára alkalmazhatja a karakter.
Képességek: Fegyverforgatás (puszta kéz) – Alapfok, Chi Harc +1-től +5-ig: Szintén a Slan Út részeként tesz
Kiválasztott, Pszi – Alapfok. szert a harcművész a Chi Harc diszciplínára, mely során a
harcművész különleges tudatállapotba kerül, és több
Elsődleges képzettségek: Akrobatika, Egyensúly, különleges képességét is ekkor tudja használni. A képesség
Emberismeret, Észlelés, Futás, Gyógyítás, Ismeret – neve mellett szereplő bónusz azt jelenti, hogy Chi Harc
Kozmológia, Ismeret – Meditáció, Ismeret – két választható, közben a harcművész mekkora módosítót kap Alap TÉ-jére,
Mászás, Összpontosítás, Pszi-használat, Túlélés, Ugrás, valamint VÉ-jére és sebzésére.
Úszás. Chi Harc alapesetben csak puszta kézzel, illetve lábbal
alkalmazható, de egyes stílusok oktatják egy-egy fegyver
Kp/szint: 4 + Intelligencia módosító használatát is, melyeket a legtöbb esetben a harcművész
szintén használhat Chi Harcban.
Fp dobás/szint: d8 + Állóképesség módosító Slan Út: Bár a Slanek Ynev-szerte rendkívül hatékony
harcművészetükről híresek, ez valójában csak mellékterméke
a testi és lelki tökéletességre való törekvésüknek. A
Kaszt-képességek harcművészet a testi tökéletesség elérésének egyik módja,
melyhez több út is vezethet; ezen utak a harcművészeti
Slan stílus: Induláskor a harcművész választhat egy stílus stílusok. A szellemi tökéletességhez hasonló módon több út
alapszintet, mely a továbbiakban az alap stílusának fog is vezethet, melyek mind a világ, az univerzum, illetve
számítani. Ez a képesség egy adott harcművészeti stílus első önmagunk megismerésével kapcsolatosak.
szintje, amely bizonyos előnyt biztosít a harcművésznek, Az elsődleges képzettségek között található Ismeret –
kifejezve ezzel a stílus egyediségét. Emellett azonban az Kozmológia a külső világ megismerését jelenti, míg az
induláskor választott – és így alap stílusnak számító – szint Ismeret – Meditáció segítségével a harcművész saját magát
valamilyen extra előnyt is jelent a karakternek, mivel térképezheti fel. Ezen képzettségek rendkívül fontosak a
kiképzése folyamán ezt a stílust tanulmányozta, és ebben harcművészek számára, hiszen ezek segítségével juthatnak el
mélyedt el igazán. További leírást a harcművész stílusokról a megismerés olyan fokára, melynek hatására tovább
és stílusszintekről lentebb találhatsz. tökéletesíthetik magukat. A stílusokhoz hasonlóan a
Pszi – Slan Út: A harcművészet fontos része a pszi Slan megismerés irányzatai sem helyeznek mindig azonos
Útjának elsajátítása. Ezt a pszionikus módszert a harcművész hangsúlyt ezen képzettségekre, bár legalább az egyik mindig
már gyermekkorától elkezdi tanulni, és amikor felveszi első fontos részét képezi a harcművész fejlődésének, és ezáltal
harcművész kaszt-szintjét, tudása kiteljesedik, és képessé kihatással van harcművészeti tudásának fejlődésére is; a játék
nyelvén ez azt jelenti, hogy ezen képzettségek bizonyos fokú

Kasztok
40
Kasztok
ismerete sokszor követelmény valamely stílus magasabb Miután megkapta Az univerzum befogadása nevű kaszt-
szintre való fejlesztéséhez. Emellett bizonyos helyzetekben képességet, a harcművész bármely Ismeret képzettségéhez
játéktechnikai előnyöket is jelenthetnek ezen képzettségek, hozzárendelheti ezt a bónuszt.
melyekről bővebben a Képzettségeknél írunk. Stílusszint: A karakter választhat egy újabb stílusszintet.
Emellett önmaguk és a világegyetem megismerése Dönthet úgy, hogy egy már valamilyen szinten ismert stílust
érdekében a harcművészek gyakran tanulmányoznak egy fejleszt tovább, de akár új stílust is megtanulhat. Bővebben
vagy két más tudományágat is, ezt jelképezi az elsődleges ezekről a stílusoknál esik szó.
képzettségek között található két választható Ismeret Farkasügetés: Neveltetésük folyamán a harcművészek
képzettség. folyamatos fizikai igénybevételnek vannak kitéve, melynek
Pusztító test I-III.: Ahogy a harcművész harci tudása egyik része a minden nap lefutott jelentős táv. Mestereik
fejlődik, ütései és rúgásai úgy lesznek egyre pontosabbak és segítségével a harcművészek elsajátítanak egy különleges,
hatékonyabbak. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy a meditatív jellegű állapotot, mely során folyamatosan és
harcművész kezének és lábának sebzése a Pusztító test kaszt- egyenletes futhatnak, miközben csak nagyon kis mértékben
képesség minden egyes szintje után egy kategóriával fáradnak. A futás sebessége a kocogásnak felel meg.
emelkedik. A legtöbb harcművész puszta kezének sebzése A játékban ez azt jelenti, hogy a karakter Futás
induláskor 1d4, míg lábáé 1d6, az alábbi táblázat eszerint képzettségének szintjéhez hozzáadhatja Összpontosítás
mutatja a sebzés növekedését. képzettségének a szintjét, amikor kocogásra kell dobnia
próbákat. A képesség teljes sebességű futáskor nem
Képesség szintje Ütés sebzése Rúgás sebzése használható.
Induláskor 1d4 Sp 1d6 Sp A farkasügetéshez szükséges tudatállapot elérése egy
Pusztító test I. (2. szint) 1d6 Sp 1d8 Sp teljes-körös cselekedet igényel.
Pusztító test II. (6. szint) 1d8 Sp 1d10 Sp Fegyverforgatás (egy testrész) – Mesterfok: A
Pusztító test III. (10. szint) 1d10 Sp 2d6 Sp harcművész megkapja az azonos nevű képességet a kezére
Speciális* 2d6 Sp 2d8 Sp vagy a lábára.
Mágikus fegyver: Amikor Chi Harcot folytat, a
* Egyes harcművészeti stílusok magasabb szinteken harcművész ütéseit és rúgásait misztikus energia tölti meg,
további egy kategóriával javíthatják a kéz vagy a láb melynek hatására keze és lába mágikus fegyvernek minősül.
sebzését. Ezáltal a csak mágikus fegyverekkel sebezhető lényeken is
sebezhet, de a képesség más előnyt nem ad.
Megismerés útja +1: Minden egyes alkalommal, amikor Az univerzum befogadása: A harcművészek egész
a harcművész megkapja ezt a kaszt-képességet, a játékos életük során nagy figyelmet fordítanak a világ
választhat egy Ismeret képzettséget a karakter négy megismerésére, a tudás befogadására és feldolgozására. Sokat
elsődleges képzettsége közül (Kozmológia, Meditáció, plusz elmélkednek, és valamilyen szinten értenek is némely
két választható), mely képzettségre dobott próbáira a tudományhoz. Erre a szintre elérve a karakter megtanulta
továbbiakban +1 szakértő bónuszt kap. Egy képzettség ezeket az ismereteket könnyen és gyorsan magába fogadni,
többször is választható, mely esetben a bónuszok melynek következményeként mostantól mindaddig, amíg
összeadódnak. harcművészként lép szintet (a belső kasztokban is), minden
Ismeret képzettség elsődlegesnek számít a számára.

Harcművész nagymester (variáns kaszt)


Szint TÉ Szívósság Gyorsaság Tudat Kaszt-képességek
1 +0 +1 +2 +2 Chi Harc +1, Tekintély, Kiválasztottság megérzése
2 +1 +2 +3 +3 Megismerés útja +1, Stílusszint, Útmutatás
3 +2 +2 +3 +3 Chi Harc +2, Gyémánt test I.
4 +3 +3 +4 +4 Megismerés útja +1, Gyémánt lélek I.
5 +3 +3 +4 +4 Chi Harc +3, Stílusszint, Tanítás
6 +4 +3 +5 +5 Megismerés útja +1, Gyémánt test II.
7 +5 +4 +5 +5 Chi Harc +4, Gyémánt lélek II.
8 +6 +4 +6 +6 Megismerés útja +1, Stílusszint, Stílusalapítás
9 +6 +5 +6 +6 Chi Harc +5, Gyémánt test III.
10 +7 +5 +7 +7 Megismerés útja +1, Gyémánt lélek III.

Követelmények Képzettségek: Ismeret – Meditáció vagy Ismeret –


Az alábbi követelményeknek kell megfelelnie egy Kozmológia 6+, Pszi-használat 12+, Összpontosítás 12+.
karakternek, hogy a Harcművész nagymester belső-kaszt
tagja lehessen. Elsődleges képzettségek: Akrobatika, Egyensúly,
Alap TÉ: +8 Emberismeret, Észlelés, Futás, Gyógyítás, Ismeret (összes),
Faj: Ember, félelf Mászás, Összpontosítás, Pszi-használat, Túlélés, Ugrás,
Jellemző: Tudat +8 Úszás.
Kaszt-képességek: Slan Út, Chi Harc +4
Kp/szint: 6 + Intelligencia módosító
Kasztok
41
Kasztok
Tanítás: A karakter igazzá tanítómesterré válik. Immáron
Fp dobás/szint: d8 + Állóképesség módosító nemcsak az alapokat képes megmutatni másoknak, hanem
tovább is vezetheti őket az Úton. Játéktechnikailag bárkit
taníthat, aki alacsonyabb szintű, mint ő.
Kaszt-képességek Gyémánt test II.: A harcművész teste már nemcsak a
betegségekkel, hanem a mérgekkel szemben is ellenállóvá
Chi Harc +1-től +5-ig: A nagymester továbbra is válik. A természetes és mesterséges mérgek ezentúl nem
fejleszti pszionikus képességeit, melynek részeként a Chi árthatnak a harcművésznek, csak a mágikusak, de ezek ellen
Harc hatékonysága is tovább javul. A nagymester szinteken is +4 jár a harcművész Fizikai Ellenállására.
kapott bónuszok hozzáadódnak a kalandozó-kasztban szerzett Gyémánt lélek II.: A nagymester elméjét olyannyira
bónuszokhoz. irányítása alatt képes tartani, akár a külső behatások ellenére
Tekintély: Amikor a harcművész nagymesterré válik, is, hogy már szinte lehetetlen hatni rá. A nagymester Tudat
már környezete is másként tekint rá. A harcművészekre jellemzője 4-gyel megemelkedik, ami hozzáadódik a
jellemző kisugárzás erősebbé válik az esetében, és ez Gyémánt lélek I. nevű kaszt-képesség által adott bónuszhoz.
megkönnyíti számára a másokkal való kommunikációt. A Stílusalapítás: A nagymester saját stílust alapíthat, ha
játékban ez azt jelenti, hogy a nagymester minden Karizma- akar. Ehhez a játékosnak és a KM-nek ki kell dolgoznia a
alapú dobásához hozzáadhatja nagymester kaszt-szintjeinek a már meglévő stílusok alapján egy új stílust, annak összes
felét (lefelé kerekítve). stílusszintjével és követelményével egyetemben. A stílusnak
Kiválasztottság megérzése: A harcművész nagymester illeszkednie kell a karakter eddig tanult stílusához vagy
megérzi, ha a közelében egy másik kiválasztott (Kiválasztott stílusaihoz, képességeihez és személyiségéhez.
képességgel rendelkező egyén) tartózkodik. A karakter 10 l’b Az új stílus első stílusszintjét azonnal meg is kapja a
sugarú körön belül észleli a kiválasztottakat, akiket fel is karakter, méghozzá úgy, mintha ez lenne az induló
ismer, ha látja őket, egyébként csak az irányukat tudja. alapszintje. Cserébe le kell mondania az ezen a szinten kapott
Útmutatás: A nagymester ettől a szinttől kezdve eléggé egyéb stílusszintről.
biztos tudásra tesz szert ahhoz, hogy megmutassa a Cél felé Ezután a karakter elkezd fejlődni saját stílusában, és
vezető Utat másoknak is. Ez azt jelenti, hogy tanítványokat kifejleszti stílusa minden egyes elemét. Ehhez azonban félre
fogadhat, és megtaníthatja őket a Slan Út alapjaira. A kell tennie egyéb foglalatosságait, és nagy energiákat kell a
tanítványok nem lehetnek idősebbek négy évesnél (félelf stílus fejlesztésére áldoznia. A játékban ez azt jelenti, hogy a
esetében hat évesnél), és a karakter egyszerre legfeljebb karakter minden egyes alkalommal, amikor valamelyik
annyi személy taníthat, amennyi a Karizma módosítója (de későbbi szintlépésnél egy Chi Harc képességet kapna,
legalább egyet). Az így felkarolt tanítványok teljes kitanítása dönthet úgy, hogy ehelyett inkább saját stílusából vesz fel
majdnem húsz évet vesz igénybe, de eközben a karakter egy újabb stílusszintet. Ezt egészen addig teheti, amíg meg
továbbra is kalandozhat, ha magával viszi tanítványait is. A nem szerzi az összes (hét) stílusszintet.
képzés végén a tanítványok első szintű harcművészekké Gyémánt test III.: A nagymester teste szinte teljesen
válnak, akiknek a továbbiakban maguktól kell tökéletessé válik. A tökéletesség már nemcsak belül
továbbfejlődniük. érvényesül, hanem a harcművész külsején is meglátszik.
Megismerés útja +1: A nagymester szellemi Egyrészt egy választott fizikai tulajdonsága (Erő,
tökéletesedésére a lehető legtöbb figyelmet fordítja, így Állóképesség, Ügyesség) 2-vel maradandóan megemelkedik,
minden egyes alkalommal, amikor megkapja ezt a másrészt sokkal lassabban öregszik a továbbiakban. E szint
képességet, választhat egy bármilyen Ismeret képzettséget, elérése után a harcművész csak minden öt év után öregszik
melyre +1 szakértő bónuszt kap. fizikailag annyit, amennyit egy átlagos lény egy év alatt
Stílusszint: A karakter választhat egy újabb stílusszintet. öregedne, ráadásul az öregedéssel járó negatív módosítók
Dönthet úgy, hogy egy már valamilyen szinten ismert stílust sem érvényesülnek az esetében (a szellemi tulajdonságai
fejleszt tovább, de akár új stílust is megtanulhat. Bővebben ugyanakkor változnak).
ezekről a stílusoknál esik szó. Gyémánt lélek III.: A harcművész lelke végigjárja az
Gyémánt test I.: A nagymester teste egyre tökéletesebbé utat, beteljesül az, amiért kiválasztott lett. Ha a harcművész
válik, és ennek eredményeként rendkívül ellenállóvá válik a elméjét gyémánthoz hasonlítjuk, akkor most éri el a
káros behatásokkal szemben. Ennek első jele az, hogy a legtökéletesebb csiszoltsági állapotot. Ennek hatására
harcművész immunissá válik minden természetes eredetű egyrészt valamely szellemi tulajdonsága (Intelligencia,
betegséggel szemben. A mágikus eredetű betegségekkel Akaraterő, Karizma) 2-vel maradandóan megemelkedik,
szemben Fizikai Ellenállására +4 bónuszt kap. másrészt elméjére egyszerű halandó már nem hathat asztrális
Gyémánt lélek I.: A tökéletes lélek kialakulásához vagy mentális praktikákkal. Csakis és kizárólag más
vezető út folyamán a nagymester elméje tökéletesen csiszolt kiválasztottak (Kiválasztott képességgel rendelkező egyének,
gyémánthoz válik hasonlatossá, mely rendíthetetlenül ragyog azaz nem feltétlenül csak varázslók!) hathatnak a nagymester
az asztrális és mentális síkokon. A harcművész Tudat elméjére, de még nekik is nagyon nehéz dolguk lesz, ellenük
jellemzője 2-vel megemelkedik. ugyanis a karakter Tudat jellemzője 4-gyel magasabbnak
számít, mely bónusz összeadódik a Gyémánt lélek kaszt-
képesség által korábban nyújtott bónuszokkal.

Kasztok
42
Kasztok
Harcművészeti stílusok
A harcművész testének tökéletesítése a harcművészet, ám következő szintje, de a játékos dönthet úgy is, hogy egy új
ezen művészeten belül számos módszer, avagy stílus stílusszint helyett egy másik stílus alapszintjét veszi fel (vagy
ismeretes. Minden egyes harcművészeti stílus rendelkezik a azért, mert nem teljesítette a következő stílusszinthez
saját egyedi vonásaival: különleges technikákat használ, szükséges követelményeket, vagy egyszerűen csak azért,
évezredes munkával tökéletesre csiszolt mozdulatokat ismer. mert sokrétűbb tudást szeretne).
A stílusokat kifejlesztő és oktató mesterek általában valamely Így például egy harcművész induláskor felveheti a Nisen-
motívum (őselemek, állatok, növények, természeti nid-to stílust, majd a további szinteken fejlesztheti ezt,
jelenségek) alapján alkotják meg a technikákat. Ezen egészen addig, míg 18. szinten már mindent meg nem tanult
motívumok szorosan kötődnek a szellemi tökéletesség az adott stílusban. De megteheti azt is, hogy harmadik és
útjának, a megismerésnek valamely formájához. hatodik szinten felveszi a Nisen-nid-to második és harmadik
Az alábbiakban az ilyen harcművészeti stílusokra stílusszintjét, majd kilencedik szinten a negyedik stílusszint
vonatkozó általános szabályok, illetve néhány harcművészeti helyett inkább megtanulja az Avad-ka-kinito alapszintjét.
stílus ismertetése következik. Tizenkettedik szintre érve fejlesztheti ezt tovább (második
Avad-ka-kinito stílusszint), vagy visszatérhet korábbi
Ütő- és rúgótechnikák stílusához (negyedik Nisen-nid-to stílusszint), de akár egy
A különféle harcművészeti stílusok más és más ütéseket újabb stílus alapszintjét is megtanulhatja.
és rúgásokat ismernek, mindegyik más módon használja a Az induláskor elsajátított stílust tanulmányozta kiképzése
kezet és a lábat. A legtöbb esetben azonban ezek a technikák során a legtöbbet a harcművész, ezért az első kaszt-szinten
csak az egyes manőverek leírásában jelennek meg, az ütések felvett stílus alapszint extra előnyöket ad, melyeket az
és a rúgások játéktechnikai alapértékei megegyeznek. Tehát alapszintet később elsajátítók nem élvezhetnek. Ezen
hacsak egy stílus másképp nem mondja a harcművész előnyökről az „induló alapszint” nevű rovat tájékoztat a stílus
kezének és lábának az értékei a következők: leírásában.

Testrész Sebzés (alap) Sebesség Harcművész stílusok és más kasztú karakterek


Puszta kéz (ütés) 1d4 3 A harcművész stílusokat ritka esetekben más kasztú
Láb (rúgás) 1d6 4 karakterek is elsajátíthatják, ha képesek olyan mestert vagy
kolostort találni, ahol oktatni is hajlandóak őket. Ebben az
A láb sebzése mindig eggyel magasabb kategóriájú, mint esetben a karakternek ugyanúgy teljesítenie kell a
a puszta kéz sebzése, tehát amikor a Pusztító test kaszt- képességeket, mint egy harcművésznek, és általános
képességet megkapják a harcművészek, a sebzés eszerint képességként kell felvennie a stílus alapszintjét és az
változik. esetleges további stílusszinteket. Fontos, hogy a stílus
Ha egy körben többet is támadhat a harcművész, úgy a képességek nem harci, hanem általános képességeknek
kör elején kell eldöntenie, hogy az adott körben csak üt, vagy számítanak, így egy nem harcművész kasztú karakter
csak rúg; a kettő együtt alapesetben nem használható egy lassabban fejlődhet egy-egy stílusban.
körön belül. A stílusoknál leírt követelmények alapesetben
Fontos, hogy bizonyos manőverek csak az egyik harcművészekre vonatkoznak, és figyelembe veszik, hogy
testrésszel hajhatóak végre, így például lábsöprés csak lábbal azok már rendelkeznek bizonyos előfeltételekkel. Ezeket az
végezhető. előfeltételeket bizonyos szinten a más kasztúaknak is
Amennyiben a KM úgy látja jónak, egyben is kezelheti a teljesíteniük kell, ezért az alapszint felvételéhez nekik
harcművész testét, mint fegyvert. Ekkor azon testrész értékeit követelmény a Fegyverforgatás (puszta kéz) – Alapfok
veszi alapul, amelyiket akarja, de érdemes szem előtt tartania, képesség megléte, valamint az Összpontosítás képzettség
hogy bizonyos stílusok jobban építenek a kézre vagy a lábra, legalább 6. szintű ismerete.
így ezekben az esetekben érdemesebb az elsődlegesként Alapesetben egy ilyen karakter legfeljebb csak a második
használt testrészt figyelembe venni. stílusszintig fejlődhet, a további fejlődéshez el kell sajátítania
a Pszi Alapfokát. Ekkor már felveheti általános képességeiből
Stílusszintek a harmadik és a negyedik stílusszintet is, de további szintekre
A harcművészet stílusok egymásra épülő szintekből semmiképpen nem fejlődhet már tovább.
állnak, melyeket a harcművész fokozatosan ismer meg
fejlődése során. Minden egyes stílusszint valamilyen
különleges képességet vagy előnyt ad, akárcsak egy általános Avad-ka-kinito
képesség. Ugyancsak a képességekhez hasonlóan minden
stílusszintnek vannak követelményei is, melyeket a Eredeti, Niaréból származó stílus, változtatás nélkül
harcművésznek teljesítenie kell, ha tovább akar fejlődni az tanítja a Sárga Kolotorok technikai anyagát. Gyakran ma is
adott stílusban. Niaréból érkezett mesterek oktatják, igen magas színvonalon.
Az induláskor elsajátított tudás a stílus alapszintje, melyet A női tanítványok igen ritkák, hisz elsősorban a fizikai erőre
még további hat stílusszint követ. Az első harcművész kaszt- és állóképességre épülő technikákból áll.
szintje után a karakter minden harmadik kaszt-szinten (3, 6, Jelképe a Sidar hegy stilizált körvonala, ezt általában a
9, 12, 15, 18) választhat egy stílusszintet. Az új stílusszint az tunikájukra hímezve viselik.
esetek többségében a karakter már meglévő stílusának a
Kasztok
43
Kasztok
Meglehetősen stabil állásokat tartalmaz, romboló erejű Követelmény: Edzettség, Ismeret – Kozmológia vagy
ütésekkel. A harcművész nemcsak karjának erejét, hanem Ismeret – Meditáció 10+, Pszi-használat 12+.
szinte egész testsúlyát beleadja a jól kiszámított pillanatban Előny: A harcművész rendkívül ellenállóvá válik a
leadott ütésbe. Rúgásokat csak ritkán és csak igen alacsony sérülésekkel szemben, korgokhoz méltó szívóssággal viseli a
szekcióban – tehát derék alatt – alkalmaznak. súlyos sebeket is. A karakter megkapja a Harc mindhalálig
A játékban az Avad-ka-kinito harcművészei kezüket és nevű képességet, akkor is, ha nem teljesíti annak
lábukat egyaránt csak Erőből használhatják. Emellett jóval követelményeit.
nagyobb hangsúlyt fektetnek ütéseikre, mint rúgásaikra,
ráadásul technikáik is eltérnek más harcművész iskolákhoz Avad-ka-kinito 6. stílusszint
képest, ezért esetükben a kéz és a láb értékei másképpen Követelmény: Egyensúly 12+, Ismeret – Kozmológia
alakulnak, mint az „átlagos” harcművészeknél: vagy Ismeret – Meditáció 12+.
Előny: A harcművész puszta kezének sebzése tovább
Testrész Sebzés (alap) Sebesség növekedik, így alapesetben már 2d8 Sp lesz.
Puszta kéz (ütés) 1d6 4
Láb (rúgás) 1d4 4 Avad-ka-kinito 7. stílusszint
Követelmény: Egyensúly 16+, Ismeret – Kozmológia
Avad-ka-kinito alapszint vagy Ismeret – Meditáció 16+, Pszi-használat 16+.
Követelmény: Egyensúly 6+. Előny: Chi Harc közben az Avad-ka-kinito harcművésze
Előny: Az Avad-ka-kinito harcművészei hihetetlen erejű teljességgel egybeforr stílusa elemével, a földdel. Sziklaként
csapásaikról híresek. Ezt különleges technikákkal érik el, állja a csapásokat, lavinaként söpri el ellenfeleit. Szinte
melynek hatására a játékban puszta kezük kétkezes sebezhetetlennek tűnik, ahogy mozog a harcmezőn.
fegyvernek számít, azaz az Erő módosítójuk másfélszeresét A karakter Ismeret – Kozmológia vagy Ismeret –
adhatják hozzá puszta kezük sebzéséhez. Meditáció képzettsége minden 5. szintje után +1-el növekszik
Induló alapszint: Az Avad-ka-kinito stílus képviselői a sebzése Chi Harc közben, míg a képzettségek minden 10.
folyamatosan olyan alapállásban küzdenek, mely rendkívül szintje után 1-es SFÉ-t kap, de szintén csak Chi Harc közben.
stabillá teszi őket. Emiatt földrevitel ellen stabilnak Utóbbi növekmény az Aranyharangtól független, „ingyen”
számítanak, és megkapják az emiatt járó +4 stabilitás képesség, mely Chi Harc közben automatikusan és
módosítót a földrevitel elleni próbáikra. folyamatosan működik.

Avad-ka-kinito 2. stílusszint
Követelmény: Támadás erőből, Egyensúly 8+, Dart-nid-kinito
Összpontosítás 8+.
Előny: A harcművész képessé válik statikus célpontok Kelet-Tiadlan legnevesebb stílusirányzata, szinte
ellen csapásai erejét nagyobb hatásfokkal felhasználni. Ezen érintetlenül őrizte meg a niarei kolostorokból származó
képesség elsősorban mozdulatlan tárgyak széttörésére vagy hagyományokat. Magányos, kevés tanítványt oktató mesterek
áttörésére használható. Alkalmazásához a karakternek egy jellemzik, akik a szellem épülésére nagyobb gondot
teljes körön át koncentrálnia kell, majd ezután indíthatja meg fordítanak, mint magára a harcra. A küzdelem mintegy
csapását. Ekkor Összpontosítás próbát kell tennie, és a melléktermékként jelentkezik a szellemi út mellett, igaz e
próbán elért minden 5 pont után 1 ponttal alacsonyabbnak fog mellékterméket messze földön emlegetik kiválósága okán. A
számítani a tárgy Keménysége. Dart-nid-kinito követői semmiféle fegyvert nem használnak,
a harcot inkább megpróbálják elkerülni, ám ha ez nem
Avad-ka-kinito 3. stílusszint lehetséges, ellenfelüket inkább legyőzni kívánják, semmint
Követelmény: Ismeret – Kozmológia vagy Ismeret – megsemmisíteni.
Meditáció 6+, Pszi-használat 8+. Szimbólumuk a víz, s mesterektől, iskoláktól függően, a
Előny: Amikor az Aranyharang diszciplínát használja, a víz valamely stilizált ábrázolását hordják ruháikon.
harcművész az őselemi föld energiáit is segítségül hívja teste A stílusok között ez a leglágyabb. Egyetlen szögletes
megkeményítéséhez. Így amikor Aranyharangot használ, mozdulatot sem találhatunk benne, a kezek és lábak – mi
számára 1 pontnyi SFÉ csak 1 Pszi-pontba kerül. A több, maga a test – inkább körívek mentén mozog. A
diszciplínával kapcsolatos megkötések továbbra is technika nagy hangsúlyt fektet a védelemre, az ellenfél saját
érvényesek. támadásának lendületét próbálja elvezetni, ezt a maga javára
kihasználni. A Dart-nid-kinito megtanulása meglehetősen
Avad-ka-kinito 4. stílusszint időigényes feladat, kevés harcművész választja.
Követelmény: Ismeret – Kozmológia vagy Meditáció 8+, Bár más stílusok is összehangoltan használják a kezet és a
Összpontosítás 10+. lábat, a Dart-nid-kinito követőinél a két testrész technikái
Előny: A harcművész csapásaiba az elemi föld ereje annyira egybeforrnak, hogy már nem lehet külön ütő- és
költözik. Amikor a karakter puszta kezes támadása talál, az rúgótechnikákról beszélni. Éppen ezért esetükben egész
olyan megrendítő erejű, hogy ha a teljes támadó dobás testük számít egy „fegyvernek”, és értékei is eszerint
meghaladja a célpont Fizikai Ellenállását, akkor az egy körön kezelendők:
át bódult állapotúnak fog számítani. A bódult karakter nem
cselekedhet, de a szokásos módon megvédi magát.
Avad-ka-kinito 5. stílusszint

Kasztok
44
Kasztok
akkor használható, ha a harcművész kezdeményezése
Testrész Sebzés (alap) Sebesség alacsonyabb, mint ellenfeléé (a harcművész értelemszerűen
Puszta kéz (ütés) 1d4 5 késleltethet is ennek érdekében).

Dart-nid-kinito alapszint Dart-nid-kinito 4. stílusszint


Követelmény: Kitérés. Követelmény: Pszi-használat 12+, Összpontosítás 12+.
Előny: A Dart-nid-kinito speciális harcművészeti stílus Előny: A harcművész ettől a szinttől kezdve
abból a szempontból, hogy elsősorban a védekezésre épít a hatékonyabban képes ártalmatlanná tenni ellenfelét anélkül,
támadás helyett. Ráadásul ezt úgy teszi, hogy az ellenfél hogy azt komolyabban megsebesítené. A manőverhez egy
támadásának lendületét használja ki, abból kovácsol előnyt a teljes-körös cselekedetre van szüksége, és akár Chi Harc
maga számára. Ez játéktechnikailag azt jelenti, hogy a Dart- közben is alkalmazhatja. Először a normális módon támadást
nid-kinito stílusban harcoló harcművész annyiszor +1 kitérés kell dobnia, amelyet ha sikeres, újabb próba követ. A
bónuszt kap a VÉ-jére, amennyi ellenfele alap TÉ-jének az karakternek Összpontosítás próbát kell tennie, melynek
egyötöde, de legalább +1-et. célszáma ellenfele Szívósság próbája (Szívósság + d20). Az
Induló alapszint: A Dart-nid-kinito harcművészei ellenfél próbájához hozzáadódhat páncéljának SFÉ-je,
különösen nagy figyelmet fordítanak a szellemi fejlődésre, valamint minden egyes kategóriányi méretkülönbség után ±2.
ezért a Slan psziben is jobban elmélyülnek. Ezért Pszi-pont A túlütés automatikus sikert jelent. Siker esetén az ellenfél
szorzójuk eggyel magasabbnak számít, azaz nem négyszeres, harcképtelenné válik. Hogy ez pontosan mit takar, az a
hanem ötszörös. játékoson múlik: dönthet úgy, hogy leütötte ellenfelét, de
dönthet úgy is, hogy úgy lefogta ellenfelét, hogy az képtelen
Dart-nid-kinito 2. stílusszint megmozdulni.
Követelmény: Ismeret – Kozmológia vagy Ismeret –
Meditáció 6+, Összpontosítás 8+, Pszi-használat 8+. Dart-nid-kinito 5. stílusszint
Előny: A Dart-nid-kinito jelképe a víz, és ez a stílus útját Követelmény: Ismeret – Kozmológia vagy Ismeret –
járó harcművészek pszionikus képességeiben is megjelenik. Meditáció 12+, Pszi-használat 16+.
Ide tartozik az Aranyharang egy viszonylag korán elsajátított, Előny: Chi Harc közben a harcművész már teljes
alternatív változata, melyet csakis és kizárólag e stílus egészében úgy küzd, mintha maga is egy lenne a vízzel.
követői alkalmazhatnak. E diszciplína annyiban hasonlít az Mozdulatai összefolynak, lágy hullámként tér ki a támadások
Aranyharangra, hogy a harcművész izomzatát rendezi át, és elől. A Chi Harc nyújtotta szokásos bónuszok mellett VÉ-jére
pszionikus energiáit teste megfelelő pontjaiba irányítja, további bónuszt kap, méghozzá Pszi-használat
hatásában azonban némileg más: míg az Aranyharang képzettségének minden ötödik szintje után +1-et.
hatására a harcművész teste acélos keménységűvé válik,
addig ezen diszciplína – melyet a mesterek többféle névvel is Dart-nid-kinito 6. stílusszint
illetnek, úgy mint például Vízharang vagy Hullámtest – Követelmény: Összpontosítás 16+.
alkalmazásakor a harcművész teste puhább lesz, miáltal Előny: Ezen a szinten a korábban megismert Vízharang
tulajdonképpen elnyeli a ráirányuló csapásokat. diszciplínát fejlesztik tökéletesre a Dart-nid-kinito követői.
A Dart-nid-kinito harcművészei rendkívül könnyen tudják Az alkalmazás feltételei ugyanazok, de találat esetén
alkalmazni ezen diszciplínát. Játéktechnikailag a Vízharang nemcsak a sebzés csökken, hanem a harcművész mintegy
megegyezik az Aranyharanggal, azonban mind a befogadja a fegyvert a testével, mely persze nem valós
maximálisan elérhető SFÉ szintje, mind a maximális befogadást jelent, hanem olyan speciális mozdulatokat,
időtartam megegyezik az alkalmazó Pszi-használat melyekkel a karakter sérülés nélkül megfoghatja ellenfele
képzettségének a szintjével. Hogy mégsem alkalmazzák fegyverét. Mindehhez a harcművésznek találat esetén sikeres
lépten-nyomon, az annak köszönhető, hogy amíg a Összpontosítás próbát kell dobnia ellenfele támadó dobása
harcművész a diszciplína hatása alatt van, addig ellen. Ha sikerült megragadnia a fegyvert, úgy a támadó nem
ugyanannyival csökken pusztakezes sebzése, mint amekkora képes azzal tovább támadni, hacsak ki nem szabadítja azt a
SFÉ-t szerzett. Ez a Dart-nid-kinito harcművészei esetében harcművész fogásából. Ekkor mind a harcművész, mind a
könnyen jelentheti azt is, hogy esélyük sincsen sebezni. támadó birkózónak minősül, bár valójában nincsenek
összeakaszkodva (hacsak a támadó nem puszta kézzel vagy
Dart-nid-kinito 3. stílusszint más természetes fegyverrel támadott, mely esetben valódi
Követelmény: Harci jártasság – Alapfok, Egyensúly 6+, birkózásról beszélünk). A fegyver kiszabadítására is a
Összpontosítás 10+. birkózás szabályai vonatkoznak, de a harcművész minden,
Előny: Ahogy fejlődnek stílusukban, a Dart-nid-kinito ilyen célból dobott „birkózás” próbájára +4 bónuszt kap.
harcművészei úgy tudják egyre jobban kihasználni ellenfelük
támadásait. A megfelelő időben és precizitással végrehajtott Dart-nid-kinito 7. stílusszint
támadást úgy képesek leadni, hogy ellenfelük közben még a Követelmény: Ismeret – Kozmológia vagy Ismeret –
saját támadásával van lefoglalva, ezáltal nem képes Meditáció 16+, Összpontosítás 20+, Pszi-használat 20+.
megfelelően védekezni. A játékban ez azt jelenti, hogy ha a Előny: A Dart-nid-kinito nagy hangsúlyt helyez a
harcművész ellenfelének támadása nem talál az adott körben, szellemi tökéletesedésre, és ezen a szinten már valóban
akkor a harcművész a támadására Összpontosítás képzettsége tökéletes a harcművész elméje, mely elsősorban a pszi
minden ötödik szintje után +1 bónuszt kap. Ha a harcművész használata során mutatkozik meg. Egyrészt bármilyen
védekező harcmodorban harcol, akkor a TÉ bónusz +1 lesz a helyzetben képes lesz összpontosítani, azaz diszciplínák
képzettség minden harmadik szintje után. Ez a taktika csak alkalmazásakor automatikusan sikerül minden Összpontosítás

Kasztok
45
Kasztok
próbája, egyéb esetekben dobott Összpontosítás Követelmény: Akrobatika 8+, Egyensúly 4+, Ugrás 4+.
próbáirapedig +4 szakértő bónuszt kap. Másrészt könnyebben Előny: A stílusban előrébb lépve a harcművész nagyobb
alkalmaz minden Slan diszciplínát (de a pyarroniakat nem): hatásfokkal használhatja ki az Akrobatika képzettség által
ezeknek a Pszi-pont költsége számára feleződik. nyújtott előnyöket. Amikor védekező harcmodorban harcol,
és közben VÉ-jét Akrobatika képzettsége segítségével is
javítja, további +1 kitérés módosítót kap a VÉ-jére. Amikor
Nisen-nid-to hasonló módon harcol, de teljes védekezést folytat, a kitérés
módosító értéke +2 lesz.
Vien wri Dara, a Dorcha által kidolgozott stílus, azóta is a
Dorcha testőrségének fő irányzata. Megtanulására egyedül Nisen-nid-to 3. stílusszint
Par-Elyaban vagy Di’Maremben van mód. A gyengébbik Követelmény: Ismeret – Kozmológia vagy Ismeret –
nem körében talán ez a leginkább kedvelt harci metódus, ám Meditáció 4+, Összpontosítás 8+, Pszi-használat 8+.
a Nisen-nid-to iskolák jónéhány férfi hírességet is adtak Előny: Rövid koncentrációval a harcművész képessé
Ynevnek. A legharcosabbnak tartott stílus, elegáns, látványos válik az elemi levegőt felhasználni harc közben, ezzel
és igen hatékony. Oktatását némely mester egybeköti egy segíteni csapásait vagy rúgásait. Ehhez egy teljes-körös
Niaréból származó, igen ritka és igen speciális mágiafajta cselekedetre van szükség, melynek során Összpontosítás
tanításával, s ezért a Nisen-nid-to tanítványairól kering a próbát kell dobnia (a koncentráció közben csak teljes
legtöbb legenda. védekezést folytathat). Ha következő támadásával (akár ütés,
A stílus mesterei gyakran tanítják egy különlegesen akár rúgás) eltalálja ellenfelét, annak próbát kell dobnia
kiképzett egykezes kard, a Nisen-kard forgatását. Ezt a Erejére vagy Ügyességére, méghozzá a harcművész
harcművész Chi Harc közben is használhatja. Összpontosítás próbájának eredményével szemben.
A Nisen-nid-to jelképéül a szelet választották, ám a Amennyiben a célpont próbája sikertelen, a normál sérülés
tanítványok nem hordanak ruhájukon jeleket, mégis, elszenvedése mellett azonnal a földre kerül. Ha a harcművész
jellegzetes kéz és lábtartásukról azonnal felismerhető rendelkezik a Képzett gáncsolás nevű képességgel, akkor
stílusuk. A belharc nem erősségük, ám lábsöpréseik, a ilyenkor leadhatja rá a képesség által nyújtott extra
legváratlanabb helyzetekben végrehajtott gáncsolásaik támadását.
messze földön híresek.
Ezen stílus nagy gyorsaságot és ügyességet igényel, Nisen-nid-to 4. stílusszint
viszont nem épít túlságosan a testi erőre. Az alkalmazó Követelmény: Képzett gáncsolás, Egyensúly 6+, Ismeret
harcművész szélsebesen mozog, villámként csap le, de a – Kozmológia vagy Meditáció 6+, Összpontosítás 10+.
támadások gyorsasága miatt viszonylag kevés erő vihető bele Előny: A harcművészek olyan szintre fejlesztik lábsöprő
egy-egy csapásba. Inkább a láb használata dominál, de a technikájukat és a világegyetemmel való összhangukat, hogy
különbség nem túl nagy: 60-40% a lábtechnikák javára. A hihetetlennek tűnő manővereket is képesek lesznek
technika rengeteg ugrást, kitérést foglal magába, így a végrehajtani: fatörzsnyi lábakkal rendelkező óriások lábát
védekezés sem szenved csorbát. húzhatják ki, maguknál sokkal nagyobb ellenfeleket is a
A Nisen-nid-to mind a kéz, mind a láb esetében csak az földre dönthetnek. Mindeközben felkészületlen ellenfelüknek
Ügyességből való forgatást teszi lehetővé. A Nisen-kard szinte semmi esélye arra, hogy talpon maradjon velük
szintén csak Ügyességből forgatható, értékei pedig a szemben.
következők: Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy ellenfeleik
földrevitele céljából dobott támadó dobásaikhoz +4 módosító
járul (felváltva az alapszinten kapott bónuszt), valamint a
Fegyver Sebzés Sebesség
földrevitelre dobott Ügyesség-próbájuk során Nagy
Nisen-kard 1d8 4
méretűnek számítanak, ami Közepes méretű ellenfelek ellen
+4 módosítót jelent próbájukra.
Nisen-nid-to alapszint
Követelmény: Akrobatika 6+, Egyensúly 2+, Ugrás 2+.
Nisen-nid-to 5. stílusszint
Előny: A Nisen-nid-to stílus egyik alapeleme a lábsöprés,
Követelmény: Kitérés, Ismeret – Kozmológia vagy
melyet a harcművészek tökélyre fejlesztenek. Különleges
Ismeret – Meditáció 8+, Pszi-használat 12+.
technikákat sajátítanak el, melyeknek köszönhetően
Előny: Chi Harc közben a Nisen-nid-to harcművészei
viszonylag kis erejű rúgásukkal is könnyedén földre vihetik
immáron képessé válnak eggyéválni az univerzumban
ellenfelüket. Ezért a földrevitelkor dobott próba során
jelenlévő levegővel, mint őselemmel. A levegő segíti
bármikor dönthetnek úgy, hogy Erő módosítójuk helyett
mozdulataikat, megsúgja nekik, hogy honnan érkezik a
Ügyesség módosítójukat használják. Emellett a földrevitelre
következő támadás. Ennek hatására Chi Harc közben a
dobott támadásukhoz +2 módosító jár.
Kitérés képesség által adott +2 VÉ módosító immáron
Induló alapszint: A Nisen-nid-to stílust induláskor
nemcsak egy ellenfél, hanem az összes ellenfél ellen
választó harcművészek elég ideig tanulmányozták a
érvényesül, beleértve a távolsági fegyverekkel rájuk
technikákat ahhoz, hogy testi erejük hiányát ütéseik
támadókat is. A harcművészt továbbra sem lehet Chi Harc
precizitásával ellensúlyozzák. Ezért ha negatív Erő
közben közrefogni, vagy orvtámadást végrehajtani ellene, de
módosítóval rendelkeznek, azt nem kell levonniuk ütéseik és
meglepni sem lehet semmilyen módon, még távolsági
rúgásaik sebzéséből. Ha pozitív Erő módosítóval
fegyverrel sem.
rendelkeznek, annak továbbra is csak a felét adhatják hozzá
sebzésükhöz.
Nisen-nid-to 6. stílusszint
Nisen-nid-to 2. stílusszint
Kasztok
46
Kasztok
Követelmény: Akrobatika 16+, Egyensúly 8+, Ugrás 8+. Előny: A Shien-ka-to harcművészei nem szeretnek
Előny: A harcművész akrobatikus tudása szerves elemévé belharcba keveredni, éppen ezért már korán elsajátítják
válik technikáinak, ami azt jelenti, hogy már nemcsak a azokat a technikákat, melyek segítségével elkerülhetik az
védekezés, hanem a támadás során is szerephez jut az ilyen szituációkat. Ezért amikor ellenfelük közelkerüléssel
Akrobatika képzettség: a képzettség minden 10. szintje után próbálkozik, minden esetben megpróbálkozhatnak egy
+1 bónuszt kap a harcművész a TÉ-jére. Ez a bónusz megszakító támadással, mely ha sikeres, az ellenfél
védekező harcmodor vagy teljes védekezés esetén nem visszakerül a kiinduló helyére, azaz távol marad a
érvényesül. harcművésztől. Ez a belharcot Mesterfokon űzők ellen is
érvényes.
Nisen-nid-to 7. stílusszint Induló alapszint: Ezen stílus a pusztakezes technikák
Követelmény: Akrobatika 20+, Egyensúly 10+, Ismeret – mellett hangsúlyt fektet a bot forgatására is. Minden Shien-
Kozmológia vagy Ismeret – Meditáció 16+, Pszi-használat ka-to harcművész induláskor megkapja a fentebb már leírt
16+, Ugrás 10+. speciális botot, mellyel később különleges manőverek
Előny: Chi Harc közben a Nisen-nid-to harcművészének kivitelezésére is képessé válnak. A röviden csak Shien-
mozgása rendkívül látványossá és kiszámíthatatlanná válik. botnak is nevezett fegyver értékei mindenben megegyeznek a
Ütéseit és rúgásait hihetetlen szaltók és pördülések hosszú bot értékeivel, azonban Shien-ka-to harcművész
kíséretében hajtja végre, mintha csak egy veszedelmes kezében sebzése nem d8/d8 (kétfejű fegyverről van szó),
szélvihar testesült volna meg benne. A harcművész hanem d10/d10. Emellett Chi Harc közben is használható,
mindeközben tökéletesen eggyéolvad a stílus amint az már fentebb említésre került.
szimbólumaként tisztelt őselemmel, a levegővel. Amennyiben a karakternek nem a Shien-ka-to az induló
Ezen a szinten a karakter Ismeret – Kozmológia vagy stílusa, úgy nem kapja meg a bot forgatásánál érvényes
Ismeret – Meditáció képzettsége minden ötödik szintje után speciális előnyöket, nem képes azt Chi Harcban használni, és
+1 harci módosítót kap Chi Harc közben. Ezen módosítót a későbbiekben elsajátítható technikákat sem ismerheti meg.
szabadon eloszthatja TÉ-je, VÉ-je, és sebzése között, vagy Mindezek ellenére természetesen forgathat botot, akár Shien-
akár egyetlen harcértékét is növelheti általa. botot is, de sosem lesz képes olyan szintre fejlődni, mint az
igazi Shien-ka-to harcművészek. Ezzel is magyarázható,
hogy rendkívül ritkán tanulnak Shien-ka-to-t más stílusok
Shien-ka-to képviselői, mint ahogy ezen stílus harcművészei sem túl
gyakran ismerkednek meg más stílusokkal.
Az egyik legősibb harci irányzat, az iskola alapítását a
P.sz.-i XXII. évszázadra teszik. Leghíresebb mestere Twien Shien-ka-to 2. stílusszint
Loo Ka, Niaréből származott, harmincévesen telepedett le Követelmény: Mozgékonyság, Egyensúly 8+.
Tiadlanban. Itt ismerkedett meg a Shien-ka-to stílussal, s Előny: A harcművész lobogó lángnyelvként mozog Chi
hamarosan a legtehetségesebb tanítványnak számított. Harc közben, kiszámíthatatlanul hol erre, hol arra hajlik el,
Ötvenéves korára ő lett az iskola nagymestere, ekkor látott ellenfele sosem tudhatja, hogy mikor is csap le rá a láng, azaz
hozzá a technikák megreformálásához és bővítéséhez. Az hogy a harcművész mikorra időzíti támadásait. A karakter
addigi stílusjegyekhez igazította Niaréből származó tudását, s folyamatosan mozog, ellenfelének mindig vele kell
majd tíz év tökéletesítés és csiszolás után létrejött az a mozognia, fordulnia. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy a
tudásanyag, amit ma Shien-ka-to néven ismer a világ. harcművész harc közben a szokásos távolság kétszeresét
Szimbólumuk sárga kör alapon fekete lángnyelv, s ezt teheti meg kiegészítő mozgásként (azaz ember és félelf
előszeretettel viselik fejkötőiken, vagy tunikájuk hátán. esetében 4 lépést), másrészt ha képes teljes mértékben
Fegyvereket nem szívesen használnak, ha mégis, úgy a botot lemozogni ezen mozgását, akkor az adott körben minden
részesítik előnyben. A kemény, ám könnyű drakfa támadására +1 bónuszt kap. Ha valami miatt nem képes
husángjából csiszolják e botot, amelynek erezete vöröses elmozdulni a helyéről, vagy csak a szokásos távolságot (2
színű, s igen ellenálló – egy képzett Shien-ka-to kezében lépést) teszi meg egy kiegészítő mozgás keretében, úgy a
méltó ellenfele bármely acélból kovácsolt fegyvernek. bónusz nem érvényesül. A technika csak Chi Harcban
Eltörni, elvágni nem könnyű, harcértékei is speciálisak a alkalmazható, abban viszont bottal is.
képzett harcművész kezében. Ez az egyetlen fegyver, amelyet
egy Shien-ka-to harcos Chi Harc közepette is tud használni. Shien-ka-to 3. stílusszint
A technikák sokkal inkább támadás-, semmint Követelmény: Ismeret – Kozmológia vagy Ismeret –
védelemcentrikusak. A cél minél gyorsabban ártalmatlanná Meditáció 6+, Összpontosítás 8+, Pszi-használat 8+.
tenni az ellenfelet, könnyed mozgással, mintha a harcművész Előny: A Shien-ka-to harcművészeinek egyik
valóban szélben lobogó lángnyelvként táncolna. Viszonylag legmisztikusabb képessége az, hogy képesek befogadni a tűz,
széles, lendületes mozdulatok jellemzik, az ütések és rúgások pontosabban a hő, mint paraelem energiáját, és azt harc
erejét inkább gyorsaságuk és pontosságuk adja. Szeretik távol közben kiadni magukból. Ehhez először is legalább egy órát
tartani ellenfeleiket, a közelharc idegen a Shien-ka-to-tól. meditálnia kell úgy, hogy valamilyen hőforrás van a
Kezüket és lábukat közel azonos arányban használják harc közelben. Ez a hőforrás lehet tábortűz, vagy akár valamilyen
közben, állásaik magasak, s kiváló az egyensúlyérzékük. varázslat is, de a leggyakoribb az, hogy a déli órákban a
A Shien-ka-to stílusban Erőből és Ügyességből egyaránt szabadban végzik ezen szertartást, a nap energiáját fogadva
használható a kéz és a láb, bár inkább az Ügyesség dominál. be. Ezután egy napon (20 óra) belül a harcművész
Shien-ka-to alapszint felhasználhatja az így nyert energiát, méghozzá arra, hogy a
Követelmény: Egyensúly 6+. Chi Harc hatékonyságát növelje meg vele. A hatékonyság

Kasztok
47
Kasztok
növelése azt jelenti, hogy eggyel magasabb szintűnek számít megpróbálkozhat egy lefegyverzéssel, mely ellen nem adható
a harcművész Chi Harc tudása, azaz ha például eddig +4 le megszakító támadás.
bónuszt kapott TÉ-jére, VÉ-jére, és sebzésére, akkor most ez
a bónusz +5 lesz. Shien-ka-to 7. stílusszint
A képesség naponta egyszer, egy összecsapás erejéig Követelmény: Ismeret – Kozmológia vagy Ismeret –
használható. Ha a harcművész nem használja fel 20 órán Meditáció 14+, Pszi-használat 16+.
belül a tűz energiáját, úgy az elveszik a számára. Előny: Chi Harc közben a Shien-ka-to harcművész
tűzviharként tombol a csatamezőn, kevesen állhatnak meg
Shien-ka-to 4. stílusszint előtte. Mind támadásai, mind védekezése hatékonyabbá
Követelmény: Fegyverforgatás (bot) – Mesterfok, válnak, mely több tényező együttes hatása, de a játékban ez
Egyensúly 10+. azt jelenti, hogy ezentúl Chi Harca mindig automatikusan
Előny: A Shien-ka-to harcművészei ezen szintre érve eggyel magasabb szintűnek számít. Tehát ha a kaszt-szintjei
már-már tökélyre fejlesztik botvívó technikájukat. alapján +10 bónuszt kapna a TÉ-jére, VÉ-jére, és sebzésére,
Villámgyors pörgetések és szúrások jellemzik botforgató akkor ehelyett +11 lesz a bónusz értéke.
technikáikat, és aki eddig kételkedett a bot komoly A 3. stílusszinten kapott különleges energiagyűjtéssel
fegyverként való használatában, egy értő kezekben forgatott együtt használva a Chi Harc szintje kettővel emelkedik, de
Shien-bot láttán biztos, hogy gyökeresen megváltozik majd a továbbra is érvényesek az ott leírt korlátozások.
véleménye. Ezt alátámasztandó ettől a szinttől kezdve Shien-
ka-to harcművész kezében a Shien-bot törhetetlennek fog
számítani – elsősorban nem az anyaga miatt, hanem mert Shita-nid-to
egyes speciális technikák megakadályozzák a bot eltörését.
További előny, hogy a harcművész mind távoltartásra, mind Ez az alig egy-két évtizede felbukkant stílus a Nisen-nid-
közelharcban azonos hatékonysággal használhatja a botot, to stílusból fejlődött ki. Kifejlesztője az Enoszukéból
azaz semmilyen levonást nem szenved el, ha ellenfele Tiadlanba vándorolt Nakato Mitamori. Mitamori több, mint
közelebb kerül, valamint a fogásváltás is nem-cselekedetnek tíz évig szolgált a Dorcha testőrségében, ahol alaposan
minősül (mindez a belharcra nem vonatkozik). elmélyült a testőrök harcművészetének tanulmányozásában.
A fentiek mellett a karakter botja használatával úgy képes Visszavonulván ezt a harcművészetet ötvözte a
mozogni, hogy ellenfelei csak nehezen találhatják el őt. Ez szigetországból magával hozott tudással, és imígyen alkotta
vagy azt jelenti, hogy a Mozgékonyság képességből kapott meg saját, egyedi stílusát.
VÉ bónusz megduplázódik (azaz +8 lesz), vagy azt, hogy a Mitamori mester a testet tartja a legszabadabb, és ebből
mozgás közbeni megszakító támadások elkerülésére dobott következőleg a legtökéletesebb fegyvernek. Szerinte a test
Akrobatika próbájához hozzáadhat +4 szakértő módosítót. bármely ember által használt fegyvert helyettesíthet, sőt, felül
is múlhat. Ám ez csak a lélek egyensúlyban tartásával érhető
Shien-ka-to 5. stílusszint el, így a harcművésznek egyfajta testi és lelki fókuszpontot
Követelmény: Akrobatika 10+, Összpontosítás 12+. kell alkotnia az univerzumban, egyesítve magában a világban
Előny: A harcművész képes kivitelezni egy különleges létező dolgokat. A testi tökéletesség és a szellemi tudás
támadást, mellyel kirobbanó lángförgetegként csaphat le erővonalainak a harcművészben kell keresztezniük egymást,
ellenfeleire. Ezen támadás kivitelezéséhez egy teljes-körös hogy e vonalakból az égen ragyogó csillag rajzolódjon ki,
cselekedetre van szüksége, melynek során kezeit és lábait is mely utat mutat másoknak is.
használja. A játékosnak egy támadást kell dobnia, a Ezért a Shita-nid-to jelképe egy stilizált csillag, melyet
legmagasabb TÉ bónusszal. Az ellenfelek VÉ-it már külön- viszonylag nagy méretben hímeznek az általuk hordott,
külön kell számolni, de találat esetén a gyengébben sebző általában fehér ruhákba. Igencsak feltűnő jelenségek a stílus
testrész sebzését kell figyelembe venni. követői, és ez nem véletlen. A mester tanításainak
A harcművész célpontjainak értelemszerűen a megfelelően szeretnek a gyakorlatban is utat mutatni
harcművész mellett kell tartózkodniuk. A támadás legfeljebb másoknak, tanítani és nevelni embertársaikat. A stílus követői
annyi ellenfél ellen használható egyszerre, amennyi a rendkívül toleránsak, mindenkihez ugyanolyan pozitív
harcművész kaszt-szintjeinek az egyötöde. szellemben állnak hozzá. Még a többi harcművészhez képest
is jobban képesek elsimítani a vitákat, megoldani a problémás
Shien-ka-to 6. stílusszint ügyeket. Ugyanakkor szeretik magukra vonni a figyelmet,
Követelmény: Összpontosítás 16+. mely gyakran sodorja bajba őket idegen országokban.
Előny: Bár a Shien-ka-to-ban nincsen túl sok védekező A Nisen-nid-to-hoz hasonlóan a Shita-nid-to is a gyors,
jellegű technika, ezen a szinten a harcművész mégis a Shien- akrobatikus mozdulatokra épít, illetve az ezek
bottal folytatott védekezését tökéletesíti tovább. Ám még itt végrehajtásához szükséges állóképességre. A nem túl nagy
is „a legjobb védekezés a támadás” elv érvényesül, hiszen e erejű ütések mellett, melyeket inkább csak megzavaró céllal
stílusszint technikájának a lényege az, hogy védekezésként a alkalmaz, elsősorban a rúgásokra és más lábtechnikákra
harcművész elüti ellenfele fegyverét, ezzel térítve el annak helyezi a hangsúlyt, még a Nisen-nid-to-nál is jobban. A
támadásait. Ez a játékban úgy jelenik meg, hogy amikor a stílus alapeleme a lábsöprés is, valamint az akrobatikus
harcművész bottal harcol, VÉ-jéhez hozzáadhatja mozdulatok közben végrehajtott támadások, ám ez utóbbiak
Öszpontosítás képzettségének az egyötödét (lefelé kerekítve). kivitelezésére az összetett harci technikák miatt csak a stílus
Amennyiben az ellenfél támadás nagyobb, mint a magasabb szintjén nyílik lehetőség. Bár a földrevitel a stílus
harcművész normál VÉ-je, de kisebb, mint a technikával része, a földön folytatott harc már nem – a harcművész
együtt számolt VÉ, úgy a harcművész azonnal

Kasztok
48
Kasztok
inkább megpróbálja elkerülni azt, hogy őt is a földre vigyék. Követelmény: Akrobatika 8+, Ugrás 6+.
A földharc elkerülésére külön technikákat is ismer. Előny: A karakter képzett a földrekerülés és a földharc
A stílus mindenek felett a test, mint harci eszköz elkerülésében. Játéktechnikailag a harcművész különösen
szabadságát hirdeti, ezért sem a Nisen-kard, sem egyéb stabilnak számít, így megkapja a Gáncsolás közelharci
fegyver forgatását nem oktatja; sőt, kifejezetten elítéli taktika ismertetésénél leírt +4 stabilitás módosítót. Ha mégis
bármiféle közelharci fegyver használatát. Ugyanakkor a földre kerülne, akkor sincs minden veszve, hiszen ekkor
elismeri, hogy bizonyos helyzetekben távolsági fegyverek könnyedén felpattanhat. Ilyenkor számára a felállás nem
használatára kényszerülhet a harcművész, főleg akkor, ha mozgás-értékű cselekedetnek, hanem csak szabad
valami miatt nem képes elég közel kerülni az ellenfeléhez, cselekedetnek számít. A gyors felálláshoz a karakternek
hogy közelharcot kezdeményezhessen. Itt is azonban a gyors, sikeres Akrobatika képzettségpróbát kell tennie 20-as
mozgás közben is bevethető eszközöket részesíti előnyben célszám ellen. A stabilitás nem érvényesül, ha a karakter
(pl. Slan-csillag), melyekkel le lehet kötni az ellenfelet addig, készületlennek számít, ugyanakkor felállni ezután is csak egy
amíg a harcművész elég közel nem kerül hozzá. szabad cselekedetébe kerül.
A Shita-nid-to stílusban háttérbe kerül a puszta kéz
használata, és inkább a rúgásokkal támad a harcművész. A Shita-nid-to 3. stílusszint
Shita-nid-to-ban harcoló harcművész csak Ügyességből Követelmény: Kitérés, Akrobatika 10+.
harcolhat. A Shita-nid-to igazi nagymesterei ugyanakkor már Előny: A stílus szellemiségéhez híven a harcművész
kezüket is többet használják harc közben. A Shita-nid-to képessé válik úgy harcolni, hogy ellenfele ebből tanuljon –
stílusban harcoló harcművész testrészei a következő azaz úgy, hogy ne ölje meg, csak tegye ártalmatlanná azt.
értékekkel bírnak: Ilyenkor levonások nélkül támadhat, és csak Fp sérüléseket
okozhat. Ha sikerül túlütést elérnie, akkor ellenfele
Testrész Sebzés (alap) Sebesség ártalmatlanná vált (elájult, vagy a harcművész úgy lefogta,
Puszta kéz (ütés) 1d4* 3 hogy nem képes megmozdulni).
Láb (rúgás) 1d6 3
Shita-nid-to 4. stílusszint
* A Shita-nid-to stílusban a harcművész kezének sebzése Követelmények: Összpontosítás 12+.
nem növekszik a Pusztító test kaszt-képesség hatására, az Előny: A harcművész villámgyorsan mozog, mozdulatai
egyéb módosítók (így például a Chi Harc) azonban egybeforrnak, és így ökleit immáron hasznosan is képes
érvényesek rá. használni harc közben. Bár továbbra is a rúgásokon van a
hangsúly, a Shita-nid-to alkalmazója harc közben kezével is
Shita-nid-to alapszint bevisz néhány ütést ellenfelének. Az ütések sebzése
Követelmény: Akrobatika 6+, Egyensúly 4+, Ugrás 4+. elhanyagolható, ugyanakkor folyamatosan lefoglalják,
Előny: A harcművész harc közben néhány mozgást zavarják az ellenfelet, aki így nem képes teljes mértékben a
igénylő manőver helyett alkalmazhatja Akrobatika védekezésre koncentrálni.
képzettségét. Ennek előnye, hogy sikeres próba esetén A MAGUS rendszerében ez a következőket jelenti. A
ellenfelei nem intézhetnek ellene megszakító támadást. harcművész rúgásai előtt lead néhány ütést is; hogy mennyit,
Emellett néhány más előnyt is adnak a harcművésznek a az Alap TÉ-jétől függ, de annyit mindenképpen
harcrendszerben leírt manőverekhez képest (ezek az előnyök „tartalékolnia” kell, hogy legalább egy rúgásra még maradjon
az alábbi táblázaton szerepelnek; egyébiránt a ideje. Minél több ütést adott le és vitt be sikeresen a
harcrendszerben és az Akrobatika képzettségnél leírtak a harcművész, ellenfele annál kevésbé tud koncentrálni: az ütés
mérvadóak). Sikertelen próba esetén a harcművész normál sebzése mellett (ne feledjük, hogy Shita-nid-to-ban az
végrehajtja a manővert, de ellenfelei leadhatnak rá ütésekre nem érvényes a Pusztító test kaszt-képesség) minden
megszakító támadás(oka)t. Az alkalmazható manőverek és a egyes bekapott ütés után 1-gyel csökken a célpont VÉ-je. A
hozzá tartozó Akrobatika célszámok a következők: VÉ levonás az aktuális kör végéig marad érvényben, de
nemcsak a harcművésszel szemben érvényesül, hanem más
Manőver Célszám támadók (a harcművész szövetségesei) is kihasználhatják azt.
10 láb mozgás (egy mozgás-értékű cselekedet) 15
Áthaladás ellenfélen (egy mozgás-értékű 25 Shita-nid-to 5. stílusszint
cselekedet; 10 láb mozgás) Követelmény: Képzett lefegyverzés, Akrobatika 12+.
Elszakadás (egyszerű cselekedet + 2 láb 25 Előny: Ezen a szinten a harcművész már más módon is
mozgás) ártalmatlanná tudja tenni ellenfelét, mégpedig azáltal, hogy
Elszakadás egyszerre több ellenféltől (egyszerű 35 lefegyverzi azt. Ehhez a harcrendszerben leírt módon próbát
cselekedet + 2 láb mozgás) kell dobnia, de az egész manővert annyira gyorsan és
látványosan csinálja (néhány akrobatikus mozdulat által
Induló alapszint: A Shita-nid-to harcművészei rendkívül kísérve), hogy támadó dobására Akrobatika képzettsége
toleránsak és nyitottak, ráadásul szavaikat is jól forgatják. minden harmadik szintje után +1 módosítót kap.
Ezért induláskor a karakter választhat két Ismeret – Kultúra
képzettséget, melyek a továbbiakban elsődlegesek lesznek a Shita-nid-to 6. stílusszint
számára. Hasonló módon a Meggyőzést is elsődleges Követelmény: Kitámadás, Akrobatika 16+, Egyensúly
képzettségként fejleszthetik. 8+, Ugrás 8+.
Előny: Amikor a Shita-nid-to harcművész akrobatikája
Shita-nid-to 2. stílusszint segítségével mozog harc közben, mozdulatai tökéletesen

Kasztok
49
Kasztok
egybefolynak, és a mozdulatsornak gyakran része egy
támadás is. Ez azt jelenti, hogy amikor a harcművész
Akrobatika képzettségét használja mozgásra (lásd a stílus
alapszintjénél), és valamely ellenfelét is fenyegeti mozgása
közben, úgy leadhat egy ingyen extra támadást. A támadás
speciális megszakító támadásnak minősül, azaz eggyel
csökkenti a körben leadható megszakító támadások számát,
valamint a harcművész teljes TÉ-je beleszámít. Az extra
támadás mellett továbbra is érvényesülnek az akrobatikus
manőver által nyújtott egyéb előnyök.

Shita-nid-to 7. stílusszint
Követelmény: Akrobatika 20+, Egyensúly 10+, Ismeret –
Kozmológia vagy Ismeret – Meditáció 12+, Ugrás 10+.
Előny: A Shita-nid-to nagymesterének teste már más,
mint egy átlagos harcművészé – noha a harcművészek teste
eleve nem mondható átlagosnak. A Shita-nid-to harcművész
olyan összhangba kerül az univerzummal és önmagával, hogy
testét emberfeletti mutatványokra képes matériává gyúrja át:
könnyedén hajtja végre a spárgát, követhetetlen sebességgel
fűzi egymásba akrobatikus gyakorlatait, rugóként pattan fel a
földről elérhetetlen magasságokba, hihetetlen szögekben
mozgathatja végtagjait. A játéktechnikában ez elsősorban az
olyan, fizikai jellegű képzettségekben jelentkezik, mint az
Akrobatika, az Egyensúly, a Futás, a Lopózás, a Mászás, a
Szabadulóművészet, az Ugrás, és az Úszás. Ezen
képzettségekre a karakter a továbbiakban Ismeret –
Kozmológia vagy Ismeret – Meditáció képzettsége (amelyik
magasabb) minden 5. szintje után +1-et kap.
A fenti alkalmazás csak egy a lehetőségek közül; egy
kellőképpen fantáziadús KM-játékos páros a Shita-nid-to
harcművész mozgékonyságának más felhasználási területeket
is találhat. Ezek a módszerek majd folyamatosan a játék
közben fognak megjelenni, ahogy a nagymester különféle
helyzetekbe bonyolódik. Ilyenkor a KM a játékos karakter
képességeinek ismeretében dönthet arról, hogy mi történik,
illetve hogy a játékban milyen módon jelennek meg a
harcművész egyedi képességei.

Kasztok
50
Vannak bizonyos szabályok, amiket be kell tartani.
Sokszor hallotta ezt Mernír is, és talán éppen ez okozta
a vesztét.
Tehetséges mágustanonc volt ugyanis ő, s mint
tudjuk, a szabályok a misztikus tudományok területén
különösen nagy jelentőséggel bírnak. A szabályokat
ismerve, azokat a végletekig betartva tevékenykedett, a
mágiát is eszerint művelte.
Történt aztán egy nap, hogy hibát vétett: csak egy
apró botlás volt, a szabályoktól való apró eltérés,
mégsem tudta mit tegyen. Merev szabálytiszteletébe nem
fért bele semmiféle kihágás. Mégis cselekednie kellett,
így hát folytatta, amit megkezdett, méghozzá a
szabályok szerint. Rosszul döntött, s tragédia lett az
eredmény.
A szabályok nem hághatók át.
De változtathatók és hajlíthatók.

Khyrre meséi, III. kötet (részlet)

Szabályok
Szabályok
Ynevi kultúrkörök
Ynev világán számos humán és inhumán kultúrkör alakult Aquir (kráni)
ki a Korok folyamán. Egyesek nyomtalanul eltűntek, mások A Kráni-medencében élő aquirok, akik (legalábbis egyes
mind a mai napig fennállnak, és léteznek olyanok is, melyek egyedeik) szövetségre léptek Ranagollal, így háborítatlanul
már nem léteznek, de manapság is lehetséges ismerni őket. élhetnek a birodalomban. Általánosságban elmondható róluk,
Az alábbiakban az Yneven megismerhető kultúrkörök rövid hogy északi fajtársaikkal ellentétben nyíltan élhetnek, ez
ismertetése következik. Az alábbiak alól minden esetben ugyanakkor nagyobb szóródáshoz is vezetett közöttük, azaz
kivételt képeznek az adott kultúra vagy faj kitaszított kultúrájuk némileg összetettebb, mint az ediomadi aquiroké.
egyedei; ezek olyannyira szétszórtak vagy magányosak, hogy Ugyanakkor számos magányos (és általában nagy hatalmú)
saját, egyedi kultúrájuk nem fejlődött ki, vagy ha mégis, aquir is ide sorolható, akik esetében viszont értelmetlen saját
annyira sokszínű, hogy nem lehetséges őket egyetlen kultúrkörről beszélni. Érdemes tehát úgy tekinti a kráni aquir
kultúrkörbe besorolni. kultúrkörre, mint ami a kráni kultúrkör erősen egyedivé tett,
A lenti kultúrkörök leírásai általában a Hetedkor végére, a átformált változata.
3700-as évek legelejére vonatkoznak. Mivel ez egy zavaros Földrajzi kiterjedés: Krán.
időszak Ynev történelmében, melynek során számos változás Befolyási övezet: Krán.
történt és történik, ezért megpróbáltunk utalni arra is, hogy Nyelv: Az aquir nyelv kráni dialektusai.
néhány évvel korábban, illetve később mi történik az adott Kapcsolódó kultúrkörök: Elf (kráni), kráni (belső,
kultúrkörrel. A jelenkori kultúrkörök e felsorolásban helyet középső, külső).
kaptak a fontosabb történelmi kultúrkörök is, melyek hatást Összetett és titkos kultúrkör
gyakoroltak a jelenkori államok kialakulására és
erőviszonyaira, illetve ma is lehetséges fellelni róluk Aszisz
információkat valahol. A Quiron-tengertől délre, Abasziszban és környékén élő
népcsoport. Abaszisz királya Toron szövetségese, de az
Amund (ibarai) ország hercegkapitányainál már nem ilyen egyértelmű a
A 3690-es évek elejéig, pontosabban a Manifesztációs helyzet. A folyamatosan változó erőviszonyok és a színfalak
Háború kezdetéig a Taba el-Ibara sivatagának mélyén rejtőző mögött (vagy éppen előtt) zajló hatalmi harcok ellenére az
városokban élő faj, mely egy idegen létsíkról érkezett Ynev aszisz jókedélyű népség, mely a rengeteg külső hatás ellenére
földjére. A Háború során befolyásuk kiterjedt a korábbi dzsad is kialakította és megőrizte egyedi kultúráját.
területekre, illetve azok környékére is. A Manifesztáció Földrajzi kiterjedés: Abaszisz és környéke.
fokozatos meggyengülésével 3700 után ők is elkezdtek Befolyási övezet: Abaszisz, az Északi Városállamok,
visszaszorulni, és néhány éven belül valószínűleg közvetve pedig a Quiron-tenger teljes partvidéke.
visszatérnek majd korábbi, rejtőző életmódjukhoz. Nyelv: Aszisz.
Földrajzi kiterjedés: A Taba el-Ibara egyes kisebb Kapcsolódó kultúrkör: -
vidékei, a Háború során a dzsad államalakulatok.
Befolyási övezet: Saját, rejtőző városaik; a Háború során Crantai
az Ibara és a Gályák-tengerének északi partján található A Negyedkor folyamán Észak-Yneven virágzó
országok és városállamok. birodalom, melyet az első emberi civilizációnak tartanak a
Nyelv: Amund. bölcsek. Bár a kyrek érkezése nyomán a birodalom
Kapcsolódó kultúrkör: Dzsenn. összeomlott, ha valaki veszi a fáradtságot, még ma is
Titkos kultúrkör felkutathat információkat az ősi államról.
Földrajzi kiterjedés: A Hetedkorban nincsen. A
Aquir (ediomadi) Negyedkor végén a Crantai Birodalom magába foglalta a
Az „aquir” gyűjtőnévvel illetett ősfajok azon ága, amely a teljes Quironeiát, illetve Észak-Ynev északnyugati részét.
Fajháborúk után Ediomad hegyei alá húzódott vissza. Befolyási övezet: A Hetedkorban nincsen. A Negyedkor
Társadalmukban szigorú hierarchia alakult ki, de ez csak egy- végén Észak-Ynev.
egy Valóvérű alattvalóiról mondható el, egymás közötti Nyelv: Crantai.
viszonyukra inkább a kényes egyensúly a jellemző. Bár Kapcsolódó kultúrkör: Elf (sirenari), kyr.
Fekete Hadúr is van közöttük, az itt lakó aquirok nem igazán Titkos kultúrkör
szoktak beleavatkozni a felszínlakók életébe.
Földrajzi kiterjedés: Az Ediomad hegyei alatt rejtőző Dzsad
járatok és barlangok kiterjedt rendszere. A dzsadok népe az emberek és az emberi civilizációba
Befolyási övezet: Ediomad mélye és valamennyire a beolvadó dzsennek keveredéséből alakult ki. A Taba el-Ibara
felszíne is. A Zászlóháborúk során általában erősebben oázisai és kereskedelemi csomópontjai körül kialakult
érzékelhető a jelenlétük a felszíni népek számára is. államalakulataikat elmosta ugyan az amundok áradata, de
Nyelv: Az aquir nyelv ediomadi dialektusai. átalakuló panteonjuk és más, világi erők hatására az új
Kapcsolódó kultúrkör: Elf (sirenari). Hardzs (egyes nyelvjárásokban Hradzs) birodalomban
Összetett és titkos kultúrkör szerveződtek újra, látszólag egységben.
Földrajzi kiterjedés: A Taba el-Ibara dzsad
államalakulatai.

Szabályok
52
Szabályok
Befolyási övezet: A Taba el-Ibara és a Gályák-tengerétől Nyelv: Elf.
északra elterülő területek, kivéve természetesen Gorvikot. Kapcsolódó kultúrkörök: -
Nyelv: Dzsad.
Kapcsolódó kultúrkör: - Elf (haonwelli)
Összetett kultúrkör A Haonwellben élő Kiszakadottak kolóniája, mely más
elfekhez képest szokatlanul szoros kapcsolatot alakított ki az
Dzsenn itt élő emberekkel, bár a nem Haonwellből származókat
Az amundokkal együtt egy idegen létsíkról érkezett faj, mindig gyanakvással kezelik, és más Kiszakadottakat sem
amely ősellenségével vívott harca után a túlélés azon útját látnak feltétlenül szívesen.
választotta, melynek során beolvadtak az emberi Földrajzi kiterjedés: Haonwell elf kolóniái.
civilizációkba. Manapság zárt, titkos közösségeket alkotnak, Befolyási övezet: Haonwell.
mely közösségek gyakran egyenlőek a tágabb értelemben vett Nyelv: Elf.
családdal. A Manifesztációs Háború során sok dzsenn család Kapcsolódó kultúrkör: Erv.
menekült el más országokba; elsősorban Dél-Yneven
kerestek maguknak új (ideiglenes?) lakóhelyet, de vannak Elf (homoki)
olyan családok is, melyek Erionba, vagy Észak-Ynev A Taba el-Ibara mélyén, az elf-amund-dzsenn háborúk
valamelyik messzi államába költöztek. után bosszúra szomjazó homoki elfek csoportja, mely
Földrajzi kiterjedés: - kívülállók számára – beleértve más elfeket is – szinte teljesen
Befolyási övezet: A dzsad államalakulatok; a ismeretlen.
Manifesztációs Háború után kisebb közösségek Ynev számos Földrajzi kiterjedés: A Taba el-Ibara egyes részei.
táján, elsősorban Dél-Yneven és Erionban. Befolyási övezet: A Taba el-Ibara egyes részei.
Nyelv: Dzsenn. Nyelv: Elf.
Kapcsolódó kultúrkörök: Amund (ibarai), dzsad. Kapcsolódó kultúrkörök: Amund (ibarai), aquir (kráni),
Titkos kultúrkör dzsad, dzsenn.
Titkos kultúrkör
Dwoon
Az Északi Szövetségben élő, de annak népeitől erősen Elf (kráni)
eltérő kultúrával rendelkező nép. Alapvető fontossággal bír Kránban, a Hét Domb és Hét Völgy területén élő,
országukban a vallás, mely Ranilt hirdeti egyetlen igaz Ranagollal szövetkező elfek csoportja. Gondolkodásuk és
istennek. Ennek ellenére ismerik és elismerik a szomszédos kultúrájuk annyira eltávolodott máshol élő fajtársaikétól,
népek kultúráit is, beleértve Toront is, mellyel folyamatosan hogy azok már nem is Kiszakadottnak, hanem már inkább
– a Zászlóháborúk közötti szünetekben is – hadban állnak. külön fajnak tekintik őket, bár rokonságukat – mindkét fél
Földrajzi kiterjedés: Dwyll Unió. legnagyobb sajnálatára – nem tagadhatják.
Befolyási övezet: Dwyll Unió. Földrajzi kiterjedés: Krán, a Hét Domb és Hét Völgy.
Nyelv: Dwoon. Befolyási övezet: Krán egyes tartományai.
Kapcsolódó kultúrkörök: Erv, tiadlani, toroni. Nyelv: Elf (kráni nyelvjárás, ami talán a legjobban
különbözik a többi elf nyelvjárástól).
Elf (elfendeli) Kapcsolódó kultúrkörök: Aquir (kráni), kráni (belső,
Tysson Lar eleste után a Délvidék elfjei Elfendel erdeibe középső).
vonultak vissza, ahol azóta is viszonylag zárt közösségben Titkos kultúrkör
élnek. Keveset tudni róluk, bár az yllinori elfek között
időnként találkozhatunk Elfendelből kivándorolt egyedekkel Elf (sirenari)
is. Az északi Sirenar Szövetségben, valamint annak
Földrajzi kiterjedés: Elfendel. határvidékén élő elfek csoportja. Ide tartoznak a Riegoyba
Befolyási övezet: Elfendel. áttelepült egyes családok is, melyek teljes egészében
Nyelv: Elf. megtartották anyaországuk szokásait és kultúráját.
Kapcsolódó kultúrkörök: Aquir (kráni), elf (yllinori). Földrajzi kiterjedés: Sirenar Szövetség.
Titkos kultúrkör Befolyási övezet: A Sirenar Szövetség, valamint Riegoy-
öböl környéke.
Elf (erioni) Nyelv: Elf.
Az Erionban élő Kiszakadottak saját kultúrát alakítottak Kapcsolódó kultúrkörök: Riegoyi.
ki, amely talán a legkönnyebben érthető és elérhető a Öszetett és titkos kultúrkör
külvilágiak számára is. Egyes bölcsek ebben a közösségben
látják az elf nép jövőjének zálogát, amely elméletet egyes Elf (yllinori)
Hetedkor végi események is alátámasztanak. De hogy végül A Mogorva Chei uralma alatt egységbe tömörült elfek
hogy alakul a történelem, annak legfeljebb csak a csoportja, akik a többi yllinorival együtt harcolnak Krán, a
luminatarok a megmondhatói. nomádok, és más külső erők állandó fenyegetése ellen.
Földrajzi kiterjedés: Az erioni elf kolónia. Földrajzi kiterjedés: Yllinori elf kolóniák.
Befolyási övezet: Az erioni elf kolóniából számos elf és Befolyási övezet: Yllinor.
félelf kalandozó kerül ki, akikkel Ynev szinte bármely részén Nyelv: Elf.
találkozhatunk, de szigorú értelemben vett befolyást csak a Kapcsolódó kultúrkörök: Aquir (kráni), elf (elfendeli),
kolónia területén fejtenek ki. nomád (déli, kráni), kráni (külső), ork (kráni), ilanori/yllinori.

Szabályok
53
Szabályok
Enoszukei amundok inváziójával, ez Gorvik sorsát is alapvetően
A Niaréből kiszakadt kultúrkör, mely az idők során olyan befolyásolja majd.
sokat változott az anyakultúrához képest, hogy mára már Földrajzi kiterjedés: Gorvik.
külön kultúrkörnek számít. Befolyási övezet: Gorvik és egyes területek a Gályák-
Földrajzi kiterjedés: Enoszuke. tengerének északi partvidékén.
Befolyási övezet: Enoszuke. Nyelv: Shadoni (gorviki dialektus).
Nyelv: Niarei (enoszukei nyelvjárás, rengeteg újonnan Kapcsolódó kultúrkörök: Kráni (külső), shadoni.
alkotott szóval).
Kapcsolódó kultúrkörök: Niarei. Ilanori/yllinori
Titkos kultúrkör Az Északi Szövetségben található Ilanor, illetve a
Mogorva Chei vezetésével délre vándorolt Yllinor
Erv országának lakói, akik mind a mai napig kapcsolatban
A Torontól északra elterülő területekre a Hatodkor maradtak egymással, és kultúrájuk sem változott túl sokat, a
folyamán bevándorolt népcsoport. nagy távolság ellenére sem. Mindeközben mindkét ország
Földrajzi kiterjedés: Eren, Erigow, Gianag, Haonwell. megőrizte egyedi vonásait, mely sem északon, sem délen
Befolyási övezet: Az Északi Szövetség országai. nem volt könnyű a számos külső hatás miatt.
Nyelv: Erv. Földrajzi kiterjedés: Ilanor és Yllinor.
Kapcsolódó kultúrkörök: Dwoon, ilanori/yllinori, kyr, Befolyási övezet: Ilanor és Yllinor, valamint Yllinor
tiadlani, toroni, törpe (tarini). esetében a déli puszták egyes részei.
Összetett kultúrkör Nyelv: Ilanori.
Kapcsolódó kultúrkörök: Erv, pyarroni.
Gnóm Összetett kultúrkör
Az ősidőkben a világ elől elrejtőző, titokzatos nép,
akikről nehéz bármit is megtudni. A Kilenc Kor háborúit és Khál
zűrzavarait csendben akarják átvészelni, úgy, hogy közben ők A világtól elzárva élő, a Délvidék legdélebbi részein
maguk nem avatkoznak be a dolgok menetébe. Talán a található hegységek titokzatos lakói, a Démonikus Ó-
történelem majd őket igazolja. Birodalom örökösei, egyedei csak a legritkább esetben
Földrajzi kiterjedés: Ismeretlen. hagyják el szülőhazájukat.
Befolyási övezet: - Földrajzi kiterjedés: Az elszigetelt khál települések.
Nyelv: Gnóm. Befolyási övezet: Az elszigetelt khál települések.
Kapcsolódó kultúrkörök: - Nyelv: Khál.
Titkos kultúrkör Kapcsolódó kultúrkörök: -
Titkos kultúrkör
Goblin (gro-ugoni)
A Gro-hegységben élő goblinok törzsei. Korg
Földrajzi kiterjedés: Gro-Ugon, Gro-hegység. Az Északi Városállamoktól keletre található hegyekben és
Befolyási övezet: Gro-Ugon. pusztákban élő barbár népek kultúrája, mely jóval inkább
Nyelv: Goblin. szokások és szertartások összességét jelenti, mint a szó szoros
Kapcsolódó kultúrkörök: Ork (gro-ugoni). értelmében vett kultúrát.
Összetett és titkos kultúrkör Földrajzi kiterjedés: A keleti barbárok területei.
Befolyási övezet: A keleti barbárok területei.
Godoni Nyelv: Korg.
A Hetedkor elején, Krán mesterkedései nyomán széthulló Kapcsolódó kultúrkörök: -
birodalom, melynek szétszéledő lakói szinte a Délvidék Összetett kultúrkör
összes népére hatást gyakoroltak, és örökségük mind a mai
napig jelen van számos országban. Kráni (belső)
Földrajzi kiterjedés: Jelenleg nincsen. Amíg létezett, Krán legbelső, Tiltott Tartományainak lakóinak
Godon birodalma a mai Shadon egyes területeire terjedt ki. kultúrköre, melyekről gyakran még a szomszédos – de nem
Befolyási övezet: Jelenleg nincsen. Annak idején a mai Tiltott – tartományokban élők sem tudnak sokat.
Shadon területére, illetve az attól nyugatra elterülő földekre Földrajzi kiterjedés: Krán Tiltott Tartományai.
bírt befolyással. Befolyási övezet: Krán.
Nyelv: Godoni. Nyelv: Kráni, aquir.
Kapcsolódó kultúrkörök: Ordani, pyarroni, shadoni. Kapcsolódó kultúrkörök: Aquir (kráni), kráni (középső),
Titkos kultúrkör kráni (külső).
Összetett és titkos kultúrkör
Gorviki
A Shadonból Ramanovik vezetésével kivándorolt, Kráni (középső)
Ranagol hitére tért népcsoport, amely az anyaországtól Krán Középső Tartományainak lakóinak kultúrája, kiknek
északra vetette meg lábát, Krán hathatós segítségével. A hatalma olykor még a Tiltott Tartományok lakóiéval is
kráni befolyás és támogatás a 3700-as évek elejéig jelen van, vetekedhet, de szokásaik talán valamivel közelebb állnak az
de ezután a birodalom elzárkózik a külvilágtól, és karöltve az „átlagos” kráni szokásokhoz – de ettől még ugyanúgy
gyökeresen eltérnek bármely emberi kultúrkör szokásaitól.

Szabályok
54
Szabályok
Földrajzi kiterjedés: Krán Középső Tartományai. Földrajzi kiterjedés: Krán Külső Tartományainak egyes
Befolyási övezet: Krán. területei.
Nyelv: Kráni, aquir. Befolyási övezet: A kráni Külső Tartományok.
Kapcsolódó kultúrkörök: Aquir (kráni), kráni (külső). Nyelv: Nomád.
Összetett és titkos kultúrkör Kapcsolódó kultúrkör: Nomád (déli).
Összetett és titkos kultúrkör
Kráni (külső)
Krán Külső Tartományainak lakói, akik azonban Ordani
majdnem ugyanannyira elszigeteltek Ynev többi részétől, A godoni és a kyr kultúra találkozásából kialakult, a
mintha csak a Tiltott Tartományokban laknának. Éppen ezért, pyarroni és más déli kultúrkörök által erősen befolyásolt, de
hiába lakjanak itt emberek is, ez a kultúrkör mindig is idegen mégis egyedi kultúrával rendelkező városállam, mely az évek
és érthetetlen marad a kívülállók számára. során önálló és meghatározó hatalommá nőtte ki magát.
Földrajzi kiterjedés: Krán Külső Tartományai. Földrajzi kiterjedés: Ordan.
Befolyási övezet: Krán. Befolyási övezet: Déli Városállamok.
Nyelv: Kráni. Nyelv: Pyarroni.
Kapcsolódó kultúrkörök: Kráni (középső), nomád (kráni), Kapcsolódó kultúrkörök: Godoni, kyr, pyarroni.
ork (kráni).
Összetett és titkos kultúrkör Ork (ediomadi)
Az Ediomad hegyei között élő orkok kultúrköre, akik
Kyr távol laknak Ynev sűrűbben lakott részeitől, így más
Az Ötödkorban Ynevre érkező kyrek népe, kiknek bár fajtársaikhoz képest egyedi módon fejlődtek. Kultúrájukra
birodalma megdőlt, húszezer évnyi uralkodásuk mind a mai rányomja bélyegét az aquirokkal való konfliktus.
napig hatással van Észak-Ynev népeire és történéseire. Földrajzi kiterjedés: Ediomad egyes részei.
Földrajzi kiterjedés: A Kyr Birodalom. Befolyási övezet: Ediomad.
Befolyási övezet: Észak-Ynev. Nyelv: Ork.
Nyelv: Kyr. Kapcsolódó kultúrkör: Aquir (ediomadi).
Kapcsolódó kultúrkörök: Erv, toroni. Titkos kultúrkör
Összetett kultúrkör
Ork (fehér)
Niarei A Darton hitére tért orkok saját, még formálódó
Észak-Ynev hatalmas birodalma, mely szinte teljesen kultúrköre, amelyben természetesen kiemelkedő szerepet kap
elzárt a külvilág elől, ezért rendkívül egyedi módon fejlődött. a dartonita vallás. A Hallgatagok törzse tartozik ide.
Csak azok alkothatnak némi fogalmat róla, akik magasabb Földrajzi kiterjedés: Rowon.
szinten ismerik a tiadlani vagy az enoszukei kultúrköröket, Befolyási övezet: Rowon és környéke.
mivel ezek erősen kötődnek, illetve kötődtek a niarei Nyelv: Ork.
kultúrkörhöz. Kapcsolódó kultúrkörök: -
Földrajzi kiterjedés: Niare.
Befolyási övezet: Niare. Ork (gro-ugoni)
Nyelv: Niarei. Talán a legnagyobb és legsokrétűbb ork kultúrkör Yneven
Kapcsolódó kultúrkörök: Enoszukei, tiadlani. a gro-ugoni orkoké. A Birak gal Gashad uralkodása alatt és
Összetett és titkos kultúrkör óta fontos változásokon átmenő fajt Ynev minden hatalmi
szereplője árgus szemekkel figyeli, sőt, egyes bölcsek szerint
Nomád (déli) kulcsszerepet fognak játszani az elkövetkezendő
A Pyarroni Államszövetségtől délre elterülő pusztákon korfordulókban.
élő, vándorló életmódot folytató nép, mely állandó gondokat Földrajzi kiterjedés: Gro-Ugon orkok lakta részei.
okoz a közelében élő civilizált országoknak. Egyes bölcsek Befolyási övezet: Gro-Ugon.
szerint a Démonikus Ó-Birodalom ember lakóinak Nyelv: Ork.
leszármazottai, és szokásaik, hitviláguk, kultúrájuk mind az Kapcsolódó kultúrkörök: Goblin (gro-ugoni).
Ó-Birodalomban gyökeredzik. Összetett és titkos kultúrkör
Földrajzi kiterjedés: A Pyarroni Államszövetségtől délre
fekvő területek. Ork (kráni)
Befolyási övezet: A Pyarroni Államszövetségtől délre Az orkok egy különleges ága, mely Krán hegyei között
fekvő területek. telepedett le. Ynev más orkjai nem tudnak róluk túl sokat, de
Nyelv: Nomád. nem is igazán veszik őket orkszámba... az érzés kölcsönös.
Kapcsolódó kultúrkör: Nomád (kráni). Földrajzi kiterjedés: Krán egyes részei.
Összetett kultúrkör Befolyási övezet: Krán Külső Tartományai.
Nyelv: Ork.
Nomád (kráni) Kapcsolódó kultúrkörök: Kráni (külső), nomád (kráni).
A Krán területére telepített nomádok népe, akik rengeteg Összetett és titkos kultúrkör
vonást megtartottak korábbi szokásaikból, de Krán eléggé
átformálta őket ahhoz, hogy külön kultúrkört alkossanak.

Szabályok
55
Szabályok
Ork (niarei) Befolyási övezet: Shadon és a teljes Délvidék.
A Niaréban élő, titokzatos ork törzs kultúrája, akik Nyelv: Shadoni.
oniknak nevezik magukat, és erőteljesen magukon viselik a Kapcsolódó kultúrkörök: Godoni, gorviki.
niarei befolyás lenyomatát. Összetett kultúrkör
Földrajzi kiterjedés: Niare egyes részei.
Befolyási övezet: Niare. Tiadlani
Nyelv: Niarei. Az erv kultúrkör szomszédságában, de a niarei kultúra
Kapcsolódó kultúrkörök: Niarei. által formált kultúra, mely mégis meg tudta tartani egyedi
Titkos kultúrkör vonásait mindezen hatások ellenére.
Földrajzi kiterjedés: Tiadlan.
Ork (tongoriai) Befolyási övezet: Tiadlan.
A Tongoriában élő, Orwella-hitű orkok kultúrája. Mivel a Nyelv: Tiadlani.
Kárhozat Asszonyát minden más ork gyűlöli, ezért az itteni Kapcsolódó kultúrkörök: Erv, ilanori/yllinori, niarei,
orkokat is megveti az összes többi törzs. A Hűségesek törzse toroni.
tartozik ide.
Földrajzi kiterjedés: Tongoria egyes részei. Tongoriai
Befolyási övezet: Tongoria. A crantai utódnépek folyamatosan visszafejlődő,
Nyelv: Ork. kihalófélben lévő törzsei, akik Tongoria hegyei között,
Kapcsolódó kultúrkörök: Tongoriai. törzsekbe szerveződbe tengetik életüket. Vannak, akik szerint
Titkos kultúrkör ők az egész emberi faj hanyatlásának előhírnökei, éppen ezért
sokan megpróbálják őket tanulmányozni, kevés sikerrel.
Ork (toroni) Földrajzi kiterjedés: Tongoria.
A Toron északi határvidékén, a Pidera-hegységben élő Befolyási övezet: Tongoria.
orkok kultúrája, akik egyfajta zárványt alkotnak a birodalmon Nyelv: Crantai.
belül, zavartalanságukért cserébe pedig együttműködnek a Kapcsolódó kultúrkörök: -
toroni seregekkel hadiállapot esetén. A Csonttörők törzse Titkos kultúrkör
tartozik ide.
Földrajzi kiterjedés: A Pidera-hegység egyes részei. Toroni
Befolyási övezet: A Pidera-hegység. A magát Kyria örökösének kikiáltó, de az eredetihez
Nyelv: Ork. képest eltorzult kultúrával rendelkező ország.
Kapcsolódó kultúrkörök: Toroni. Földrajzi kiterjedés: Toron.
Titkos kultúrkör Befolyási övezet: A Quiron-tenger melléke.
Nyelv: Kyr.
Pyarroni Kapcsolódó kultúrkörök: Erv, kyr.
A Hetedkori Ynev egyik legmeghatározóbb kultúrája, Összetett és titkos kultúrkör
mely szinte az egész kontinensre hatást gyakorolt és
gyakorol, elsősorban a pyarroni valláson keresztül. Törpe (tarini)
Földrajzi kiterjedés: A Pyarroni Államszövetség. A Tarinban, a föld mélyén élő törpék kultúrája, mely
Befolyási övezet: Ynev civilizált országainak legnagyobb kultúrát még Beriquelről hozták magukkal, és azóta sem
része. változott túl sokat. Így tehát nemcsak a faji különbségek,
Nyelv: Pyarroni. hanem a földrajzi távolságok miatt is embertől idegen
Kapcsolódó kultúrkörök: Godoni, ilanori/yllinori. kultúráról beszélhetnénk, ám a valóságban nem túl nehéz
Összetett kultúrkör megérteni a törpék szokásait, ha valaki rászánja az időt, és
tényleg belemélyed annak tanulmányozásába.
Riegoyi Földrajzi kiterjedés: Tarin.
A Riegoyi Városállamok Ynev többi részétől távol Befolyási övezet: Tarin és Gianag.
fejlődtek ki, ezért kultúrájuk számos sajátságos elemet Nyelv: Vanir.
hordoz, bár a kyr hódítók keze nyoma is erősen érződik Kapcsolódó kultúrkörök: Erv.
errefelé. Összetett kultúrkör
Földrajzi kiterjedés: A Riegoyi Városállamok.
Befolyási övezet: A Riegoyi Városállamok. Törpe (tengeri)
Nyelv: Arkat. A Riegoy-öböl mellékére települt törpe kolóniák
Kapcsolódó kultúrkörök: Erv, kyr. kultúrája, mely bár egyes elemeiben emlékeztet az
Összetett kultúrkör anyakultúrára, a felszíni, embernépek közötti lét alaposan
átformálta azt.
Shadoni Földrajzi kiterjedés: A Riegoyi Városállamok egyes
Dél-Ynev egyik legnagyobb birodalma, melyben részei.
rendkívül fontos szerepet játszik Domvik vallása. A Hetedkor Befolyási övezet: A Riegoyi-öböl melléke.
egyik legerősebb birodalma, mely bár a belőle kiszakadt Nyelv: Vanir.
Gorvikkal nem bír, a Délvidék minden fontosabb Kapcsolódó kultúrkörök: Riegoyi, törpe (tarini).
eseményében szerepet játszik.
Földrajzi kiterjedés: Shadon.

Szabályok
56
Szabályok
A kultúrkörök alkalmazása a játékban kultúrköröknek nevezzük, melyekben karaktered
Mind az új, d20 rendszerű Alapkönyvben, mind a régebbi specializálódás nélkül csak felszínesebb, átlagosabb tudással
rendszerekben (Első Törvénykönyv és Új Tekercsek) rendelkezhet.
szerepel a Kultúra képzettség (d20-ban Ismeret – Kultúra d20: A d20 MAGUS rendszerében ez úgy jelentkezik,
néven). Amikor a karakter ezt a képzettséget tanulja, a hogy az összetett kultúrkörökkel kapcsolatos képzettség-
fentebb ismertetett kultúrkörök közül kell választania egyet, próbáidra -5 levonás jár. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy
és tudása arra a kultúrkörre fog vonatkozni. amíg a képzettségben el nem éred az 5. szintet, csak általános
Ugyanez igaz számos más képzettségre is, melyek tudással rendelkezel az adott kultúrkörről, mely sokszor
esetében az a mérvadó, hogy milyen kultúrkör részeiként helytelennek bizonyulhat, amikor az adott kultúrán belül egy
tekintünk rájuk. Ide tartozik többek között a kisebb, specifikusabb réteggel kerülsz szembe. Efölött a
Történelemismeret (Ismeret – Történelem) és a tudásszint fölött apránként elmélyedsz az összetett
Legendaismeret (Ismeret – Legendák) is. Ezen képzettségeket kultúrkörön belüli rétegkultúrákban is, ahogy képzettségedet
szintén adott kultúrkörre kell felvenni, és vonatkoznak rájuk a fejleszted. A levonás mértékét a KM a körülmények
kultúrkörökkel kapcsolatos szabályok. Ezen speciális ismeretében természetesen növelheti vagy csökkentheti is.
szabályok az alábbiakban kerülnek ismertetésre, mindhárom Első Törvénykönyv: Az Alapfok ezen kultúrköröknél
főbb rendszerre vonatkoztatva. csak egy nagyon felszínes, nagyon általános tudást takar.
Hogy biztosabban mozoghass az adott kultúrkörön belül,
Kapcsolódó kultúrkörök behatóbban kell tanulmányoznod annak részeit, legyenek
Bár az egyes kultúrkörök önálló egészet alkotnak, az azok országok vagy tartományok, helyi vagy társadalmi
évezredek során számos olyan összefonódás alakult ki – csoportok. Ha ezen alcsoportokat is ismerni akarod, akkor
egymástól akár gyökeresen eltérő civilizációk között is –, ezekre külön-külön fel kell venned a képzettség Mesterfokát.
hogy bizonyos ismeretekre akkor is szert tesz a kultúrákat Ha ezután az adott területen vagy csoporton belül akarsz
megismerni vágyó egyén, ha egyébként az adott kultúrkört tanulmányozni egy szűkebb csoportot vagy szervezetet
külön nem is tanulmányozza. Ezen kapcsolatokat jelzi a (ahogy az a képzettség leírásában a Mesterfoknál szerepel),
kapcsolódó kultúrkör fogalma. A kapcsolódó kultúrkör nem úgy újra fel kell venned a Mesterfokot, immáron ezen
feltétlenül jelenti azt, hogy az adott kultúrkörben élők alcsoportokra vonatkoztatva. A többi, kapcsolódó
békében élnének egymással, hisz gondoljunk csak például a képzettségre csak akkor vonatkoznak ezen speciális
gorvikiakra, kiknek a története nem lehetne teljes Shadon szabályok, ha adott területre vagy csoportra kell felvenni
legalább felszínes ismerete nélkül. Ugyanakkor ezen őket, egyébként minden az eredeti szabályok szerint zajlik.
ismeretek akkor válhatnak valódivá, ha a karakter Új Tekercsek: Az összetett kultúrkörök
tanulmányozza is az adott kapcsolódó kultúrkört. Addig csak tanulmányozásakor mindig úgy kell venned, mintha eggyel
annyit tud, mint bármely más, az adott kultúrkörben élő magasabb szintet sajátítanál el, azaz a következő szint Kp
személy – ami bizony sokszor nem több egyszerű pletykáknál igényét és követelményeit kell alapul venned, ugyanakkor
és tévhiteknél. tudásod a tanult szinten marad. Így tehát ha 3. szinten akarsz
d20: A kapcsolódó kultúrkörök a d20 MAGUS megismerni egy összetett kultúrkört, úgy a 4. szint Kp
rendszerében úgy jelennek meg, hogy egy kultúrkör igényét (20 Kp) és követelményeit (Intelligencia 12,
ismeretében elért minden 5. szinted után összhang módosítót Érzékelés 13) kell figyelembe venned. Az 5. szint elsajátítása
kapsz a tanult kultúrkörrel kapcsolatos kultúrkör ismeretére. egy összetett kultúrkör esetében különösen nehéz feladat,
Mivel az Ismeret képzettségek általában csak képzetten éppen ezért a képesség-követelmények eggyel magasabbak
használhatók, ezért az összhang módosító is csak akkor lesznek (Intelligencia 14, Érzékelés 15), míg a Kp igény az
érvényesül, ha a kapcsolódó kultúrkört már tanulmányoztad, eredeti duplája, azaz 40 Kp lesz. A kapcsolódó képzettségek
azaz legalább 1. szintű képzettséggel rendelkezel az adott esetében, amennyiben azokat adott kultúrkörre kell felvenni,
kultúra ismeretében. ugyanezen szabályok érvényesek. Az 5. szint felvételekor a
Első Törvénykönyv: Ha a karakter legalább Alapfokon Kp igény duplázódik, a képesség-követelmények egy ponttal
ismeri az adott kultúrkört, úgy az ahhoz kapcsolódó emelkednek, míg a képzettség-követelmények (ha vannak)
kultúrköröket a szokásos 2 Kp helyett 1 Kp-ért ismerheti meg nem változnak.
Alapfokon. Más, kapcsolódó képzettségek esetében az
Alapfokhoz szükséges Kp feleződik. Titkos kultúrkörök
Új Tekercsek: Amennyiben a karakter legalább 3. Végül vannak bizonyos kultúrkörök, melyekről csak
szinten ismer egy kultúrkört, az ahhoz kapcsolódó hosszas utánajárással, különleges kódexek vagy épp
kultúrköröket kultúránként 1 Kp elköltésével nem 1., hanem nagytudású bölcsek felkutatásával lehetséges információkat
azonnal 2. szinten sajátítja el, feltéve, ha teljesíti ennek összeszedni. Ezek a titkos kultúrkörök kategóriájába
követelményeit. Más, kapcsolódó képzettségek esetében tartoznak, melyek kívülálló (azaz nem az adott kultúrkörből
ugyanez a szabály érvényes, azaz az 1. szintért kifizetett Kp- származó) karakter számára nem túl könnyen tanulhatóak. Az
ért cserébe a karakter azonnal megkapja a 2. szintet. alábbi játéktechnikai hatások mellett sokkal fontosabbak itt a
játékon belüli tényezők, azaz a nehezen megszerezhető tudás,
Összetett kultúrkörök melyet érdemes a KM-nek és a játékosnak is kijátszania. Ha
Egyes kultúrkörök több kisebb kultúrkört fognak össze, sikerül olyan tanítót vagy forrást találnia a karakternek, akkor
melyek között időnként nehéz eligazodni. Hiába képez a lenti hátrányoktól akár el is tekinthet a KM.
például egységet a pyarroni kultúrkör, ha valójában a d20: A titkos kultúrköröket fedő képzettségek kívülálló
különböző országok és népcsoportok kultúrája igen nagy számára sosem lehetnek elsődleges képzettségek, még akkor
változatosságot mutat. Az ilyen kultúrákat összetett sem, ha egyébként a kaszt leírásában az Ismeret – Kultúra

Szabályok
57
Szabályok
képzettség elsődlegesként van feltüntetve. Új Tekercsek: A karakternek dupla mennyiségű Kp-t kell
Első Törvénykönyv: A karakternek dupla mennyiségű költenie minden szint elsajátítására, mind a Kultúra, mind a
Kp-t kell költenie az Alapfok és a Mesterfok elsajátítására, kapcsolódó képzettségek esetében.
mind a Kultúra, mind a kapcsolódó képzettségek esetében.

Kultúrkör Kapcsolódó kultúrkörök Összetett kultúrkör? Titkos kultúrkör?


Amund (ibarai) Dzsenn - igen
Aquir (ediomadi) Elf (sirenari) igen igen
Aquir (kráni) Elf (kráni), kráni (belső, igen igen
középső, külső)
Aszisz - - -
Crantai Elf (sirenari), kyr - igen
Dzsad - igen -
Dzsenn Amund (ibarai), dzsad - igen
Dwoon Erv, tiadlani, toroni - -
Elf (elfendeli) Aquir (kráni), elf (yllinori) - igen
Elf (erioni) - - -
Elf (haonwelli) Erv - -
Elf (homoki) Amund (ibarai), aquir - igen
(kráni), dzsad, dzsenn
Elf (kráni) Aquir (kráni), kráni (belső, - igen
középső)
Elf (sirenari) Riegoyi igen igen
Elf (yllinori) Aquir (kráni), elf (elfendeli), - -
nomád (déli, kráni), kráni
(külső), ork (kráni), yllinori
Enoszukei Niarei - igen
Erv Dwoon, ilanori/Yllinori, kyr, igen -
tiadlani, toroni, törpe
Gnóm - - igen
Goblin (gro-ugoni) Ork (gro-ugoni) igen igen
Godoni Ordani, pyarroni, shadoni - igen
Gorviki Kráni (külső), shadoni - -
Ilanori/yllinori Erv, pyarroni igen -
Khál - - igen
Korg - igen -
Kráni (belső) Aquir (kráni), kráni igen igen
(középső), kráni (külső)
Kráni (középső) Aquir igen igen
Kráni (külső) Aquir igen igen
Kyr Erv, toroni igen -
Niarei Tiadlani - -
Nomád (déli) Nomád (kráni) igen -
Nomád (kráni) Nomád (déli) igen igen
Ordani Godoni, kyr, pyarroni - -
Ork (ediomadi) Aquir (ediomadi) - igen
Ork (fehér) - - -
Ork (gro-ugoni) Goblin (gro-ugoni) igen igen
Ork (kráni) Kráni (külső), nomád (kráni) igen igen
Ork (niarei) Niarei - igen
Ork (tongoriai) Tongoriai - igen
Ork (toroni) Toroni - igen
Pyarroni Godoni, ilanori/yllinori igen -
Riegoyi Erv, kyr igen -
Shadoni Godoni, gorviki - -
Tiadlani Erv, ilanori/yllinori, niarei, - -
toroni
Tongoriai - - igen
Toroni Erv, kyr - -
Törpe (tarini) Erv igen -
Törpe (tengeri) Riegoyi, törpe (tarini) - -

Szabályok
58
Szabályok
Képzettségek
A MAGUS Alapkönyvben bemutatott képzettségek számos területet lefednek, de mégis találhatunk bennük
hiányosságokat. Az alábbiakban ezen hiányosságokat próbáljuk meg pótolni néhány új képzettség bevezetésével, illetve a már
meglévők bővebb kifejtésével, és új felhasználási módok bemutatásával. Az új felhasználási módok a D&D Mercenaries,
illetve a Star Wars the Roleplaying Game című kiadványokból származnak.

Képzettségek összefoglaló táblázata


Az alábbi táblázat a MAGUS d20 rendszerében minden esetben érdemes elolvasni a képzettség leírását is,
használatos összes képzettség jellemzőit foglalja össze. Az mert csak így nyerhetnek értelmet ezen bónuszok.
összhangok esetében fontos kiemelni, hogy a legtöbb ilyen Az Alapkönyvhöz képest néhány apróbb adat már javítva
bónusz csak adott szituációkban érvényesül, illetve sokszor a van, tehát ha a könyv és a táblázat ellentmond egymásnak,
több módosító közül csak az egyik érvényesülhet. Tehát úgy ez a táblázat az irányadó.

Képzettség Tulajdonság Vért módosító Csak képzetten Összhang


Akrobatika Ügyesség * - +1 / 5 Ugrás
Álcázás Intelligencia - - +1 / 5 Átverés
+1 / 5 Előadóművészet
+1 / 5 Nyelvismeret
Állattartás Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Természet
Átverés Karizma - - +1 / 5 Ismeret – Etikett
+1 / 5 Nyelvismeret
Egyensúly Ügyesség * - +1 / 5 Akrobatika
Előadóművészet Karizma/Intelligencia - - +1 / 5 Nyelvismeret
Emberismeret Karizma - - +1 / 5 Ismeret – Etikett
+1 / 5 Ismeret – Matematika
+1 / 5 Nyelvismeret
Értékbecslés Intelligencia - - +1 / 5 Ismeret (vonatkozó)
+1 / 5 Művészet
+1 / 5 Mesterség
Észlelés Intelligencia - - -
Futás Állóképesség * - -
Gyógyítás Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Élettan
+1 / 5 Ismeret – Herbalizmus
Hallgatózás Intelligencia - - -
Hamisítás Intelligencia - - +1 / 5 Nyelvismeret
Információgyűjtés Karizma - - +1 / 5 Ismeret – Hely
+1 / 5 Nyelvismeret
Ismeret – Asztronómia Intelligencia - * -
Ismeret – Ásványok Intelligencia - * -
Ismeret – Demonológia Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Kozmológia
Ismeret – Drágakőmágia Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Ásványok
Ismeret – Etikett Intelligencia - * -
Ismeret – Élettan Intelligencia - * -
Ismeret – Építészet Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Matematika
Ismeret – Fegyverek Intelligencia - * -
Ismeret – Földrajz Intelligencia - * -
Ismeret – Gazdaság Intelligencia - * -
Ismeret – Hadászat Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Matematika
Ismeret – Hely Intelligencia - * -
Ismeret – Herbalizmus Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Természet
Ismeret – Jog Intelligencia - * Változó
Ismeret – Kendőnyelv Intelligencia - * +1 / 5 Ism. – Kultúra (gorviki)
Ismeret – Kozmológia Intelligencia - * -
Ismeret – Kultúra Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Építészet
+1 / 5 Ismeret – Történelem
Ismeret – Legendák Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Történelem

Szabályok
59
Szabályok
Ismeret – Matematika Intelligencia - * -
Ismeret – Mágia Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Vallás
Ismeret – Meditáció Intelligencia - * -
Ismeret – Nemesség Intelligencia - * -
Ismeret – Párbajkódex Intelligencia - * +1 / 5 Előadóműv. (verselés)
+1 / 5 Ismeret – Etikett
+1 / 5 Ismeret – Nemesség
+1 / 5 Művészet (költészet)
+1 / 5 Nyelvismeret
Ismeret – Politika Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Történelem
Ismeret – Pszi Intelligencia - * -
Ismeret – Rúnamágia Intelligencia - * -
Ismeret – Szerencsejáték Intelligencia - * -
Ismeret – Szervezet Intelligencia - * -
Ismeret – Taktika Intelligencia - * -
Ismeret – Természet Intelligencia - * -
Ismeret – Térképészet Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Földrajz
+1 / 5 Ismeret – Matematika
Ismeret – Történelem Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Építészet
+1 / 5 Ismeret – Legendák
Ismeret – Vallás Intelligencia - * -
Keresés Intelligencia - - -
Kézügyesség Ügyesség * * +1 / 5 Átverés
Kötélhasználat Ügyesség - - +1 / 5 Szabadulóművészet
Lopózás Ügyesség * - -
Lovaglás Ügyesség - - +1 / 5 Állattartás
Mászás Erő * - -
Megfélemlítés Karizma - - +1 / 5 Átverés
+1 / 5 Ismeret – Etikett
+1 / 5 Nyelvismeret
Meggyőzés Karizma - - +1 / 5 Átverés
+1 / 5 Emberismeret
+1 / 5 Ismeret – Etikett
+1 / 5 Megfélemlítés
+1 / 5 Nyelvismeret
Mesterség Intelligencia - * Változó
Mesterség – Alkímia Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Ásványok
+1 / 5 Ismeret – Természet
Mesterség – Méregkeverés Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret – Ásványok
+1 / 5 Ismeret – Herbalizmus
+1 / 5 Ismeret – Természet
+1 / 5 Mesterség – Alkímia
Mesterség – Mechanika Intelligencia - * -
Művészet Karizma - - +1 / 5 Nyelvismeret
Nyelvismeret Intelligencia - * -
Összpontosítás Akaraterő - - -
Pszi-használat Intelligencia - - -
Rejtjelfejtés Intelligencia - * +1 / 5 Ismeret (vonatkozó)
+1 / 5 Nyelvismeret
Rejtőzködés Ügyesség * - +1 / 5 Ismeret – Hely
Szabadulóművészet Ügyesség * - +1 / 5 Kötélhasználat
Szakma Intelligencia - * Változó
Szexuális kultúra Karizma - - -
Túlélés Intelligencia - - +1 / 5 Ismeret – Földrajz
+1 / 5 Ismeret – Természet
+1 / 5 Keresés
Ugrás Erő * - +1 / 5 Akrobatika
Úszás Állóképesség - - -
Zárnyitás Ügyesség - * -

Szabályok
60
Szabályok
Karakterek induló képzettségei
Minden karakter valamely ország szülöttje, azon belül induláskor (negyedik karakterszinten). Bár a karakter adott
pedig sokszor valamilyen szervezet, klán, rend neveltje. szinten ismeri a képzettséget, ezek nem minősülnek számára
Éppen ezért néhány képzettséget mindenki megkap automatikusan elsődlegesnek. Ezek a következők:

Képzettség Mire kapod meg Mikor kapod meg Szint


Ismeret – Etikett Saját országod etikettjére Arisztokrata alapkaszt megléte esetén* 4
Ismeret – Fegyverek - Fegyverforgató alapkaszt megléte esetén* 4
Ismeret – Hely Neveltetésed helyére Minden esetben 4
Ismeret – Kozmológia - Novícius alapkaszt megléte esetén* 4
Ismeret – Kultúra Saját kultúkörödre Minden esetben 4
Ismeret – Szervezet Saját klánodra/céhedre Szerencsevadász alapkaszt megléte esetén* 4
Nyelvismeret Saját anyanyelvedre Minden esetben 4

* Amennyiben több alapkaszttal is rendelkezel, úgy legfeljebb kettőt vehetsz fel.

Kasztok elsődleges képzettségei


Az Alapkönyvben megjelent képzettséglisták nem mindig Barbár: Állattartás, Észlelés, Futás, Gyógyítás,
pontosak és használhatóak, ráadásul az alábbiakban Hallgatózás, Ismeret – Természet, Mászás, Megfélemlítés,
kidolgozásra került Ismeret képzettségek sem voltak még Szakma (vadász), Túlélés, Ugrás, Úszás.
ismertek a készítésükkor. Az alábbiakban az egyes kasztok Bárd: Álcázás, Átverés, Egyensúly, Előadóművészet
által elsődlegesen tanulható képzettségek listáinak javított (összes), Emberismeret, Értékbecslés, Észlelés, Hallgatózás,
változatai következnek. Információgyűjtés, Ismeret – Etikett, Ismeret – Kultúra,
Ismeret – Legendák, Ismeret – Mágia, Ismeret – Nemesség,
Arisztokrata: Átverés, Előadóművészet (összes), Ismeret – Párbajkódex, Ismeret – Szerencsejáték, Ismeret –
Emberismeret, Értékbecslés, Információgyűjtés, Ismeret – Történelem, Keresés, Kézügyesség, Lovaglás, Lopózás,
Etikett, Ismeret – Gazdaság, Ismeret – Jog, Ismeret – Kultúra, Mászás, Megfélemlítés, Meggyőzés, Művészet (összes),
Ismeret – Legendák, Ismeret – Nemesség, Ismeret – Nyelvismeret (összes), Rejtőzködés, Szabadulóművészet,
Párbajkódex, Ismeret – Politika, Ismeret – Szerencsejáték, Szexuális kultúra, Zárnyitás.
Ismeret – Szervezet, Ismeret – Történelem, Ismeret – Vallás, Boszorkány: Álcázás, Átverés, Előadóművészet (összes),
Lovaglás, Megfélemlítés, Meggyőzés, Művészet (összes), Emberismeret, Gyógyítás, Információgyűjtés, Ismeret –
Nyelvismeret, Szexuális kultúra. Asztronómia, Ismeret – Ásványok, Ismeret – Etikett, Ismeret
Fegyverforgató: Akrobatika, Állattartás, Egyensúly, – Herbalizmus, Ismeret – Kozmológia, Ismeret – Kultúra,
Észlelés, Futás, Gyógyítás, Ismeret – Fegyverek, Ismeret – Ismeret – Legendák, Ismeret – Mágia, Ismeret – Nemesség,
Hadászat, Ismeret – Szervezet, Ismeret – Taktika, Ismeret – Ismeret – Politika, Ismeret – Szervezet, Ismeret –
Természet, Kötélhasználat, Lovaglás, Mászás, Megfélemlítés, Történelem, Keresés, Lopózás, Megfélemlítés, Meggyőzés,
Mesterség (egy választott), Szakma (egy választott), Túlélés, Mesterség – Alkímia, Mesterség – Méregkeverés, Művészet
Ugrás, Úszás. (összes), Nyelvismeret (összes), Összpontosítás, Rejtőzködés,
Novícius: Emberismeret, Gyógyítás, Ismeret (összes), Szakma (időjós), Szakma (jövendőmondó), Szexuális kultúra.
Mesterség – Alkímia, Művészet (kalligráfia), Nyelvismeret, Boszorkánymester: Álcázás, Átverés, Emberismeret,
Rejtjelfejtés, Szakma (egy választott), Összpontosítás, Pszi- Észlelés, Hallgatózás, Információgyűjtés, Ismeret –
használat. Ásványok, Ismeret – Demonológia, Ismeret – Élettan,
Szerencsevadász: Akrobatika, Álcázás, Átverés, Ismeret – Herbalizmus, Ismeret – Kozmológia, Ismeret –
Egyensúly, Emberismeret, Értékbecslés, Észlelés, Mágia, Lopózás, Megfélemlítés, Mesterség – Alkímia,
Hallgatózás, Hamisítás, Információgyűjtés, Ismeret – Hely, Mesterség – Méregkeverés, Összpontosítás, Rejtőzködés.
Ismeret – Nemesség, Ismeret – Szerencsejáték, Ismeret – Fejvadász: Akrobatika, Álcázás, Átverés, Egyensúly,
Szervezet, Keresés, Kézügyesség, Kötélhasználat, Lopózás, Észlelés, Futás, Hallgatózás, Információgyűjtés, Ismeret –
Mászás, Megfélemlítés, Meggyőzés, Mesterség – Élettan, Ismeret – Fegyverek, Ismeret – Hely, Ismeret –
Méregkeverés, Rejtjelfejtés, Rejtőzködés, Meditáció, Ismeret – Szervezet, Ismeret – Taktika, Keresés,
Szabadulóművészet, Szakma (egy választott), Szexuális Kézügyesség, Kötélhasználat, Lopózás, Lovaglás, Mászás,
kultúra, Ugrás, Úszás, Zárnyitás. Megfélemlítés, Összpontosítás, Pszi-használat, Rejtőzködés,
Szabadulóművészet, Túlélés, Ugrás, Úszás, Zárnyitás.
Bajvívó: Átverés, Egyensúly, Előadóművészet (összes), Gladiátor: Akrobatika, Átverés, Egyensúly,
Emberismeret, Ismeret – Etikett, Ismeret – Fegyverek, Előadóművészet (egy választható), Emberismeret, Észlelés,
Ismeret – Kultúra, Ismeret – Nemesség, Ismeret – Futás, Gyógyítás, Hallgatózás, Ismeret – Fegyverek,
Párbajkódex, Lovaglás, Megfélemlítés, Meggyőzés, Megfélemlítés, Szabadulóművészet, Ugrás.
Művészet (összes), Nyelvismeret (összes), Szexuális kultúra, Harcos: Akrobatika, Állattartás, Egyensúly, Futás,
Ugrás. Gyógyítás, Ismeret – Fegyverek, Ismeret – Hadászat, Ismeret

Szabályok
61
Szabályok
– Taktika, Kötélhasználat, Lovaglás, Mászás, Megfélemlítés, – Szervezet, Ismeret – Taktika, Összpontosítás, Pszi-
Mesterség (egy választott), Nyelvismeret (összes), használat.
Összpontosítás, Szakma (egy választott), Túlélés, Ugrás, Slan – Harcművész: Akrobatika, Egyensúly,
Úszás. Emberismeret, Észlelés, Futás, Gyógyítás, Ismeret –
Kegyelt – Pap: Előadóművészet (vallási szertartások), Kozmológia, Ismeret – Meditáció, Ismeret – Pszi, Ismeret –
Emberismeret, Gyógyítás, Ismeret – Etikett, Ismeret – két választható, Mászás, Összpontosítás, Pszi-használat,
Kozmológia, Ismeret – Kultúra, Ismeret – Legendák, Ismeret Túlélés, Ugrás, Úszás.
– Mágia, Ismeret – Történelem, Ismeret – Vallás, Slan – Kardművész: Akrobatika, Egyensúly,
Meggyőzés, Nyelvismeret (összes), Összpontosítás. Emberismeret, Észlelés, Futás, Gyógyítás, Ismeret –
Kegyelt – Paplovag: Állattartás, Előadóművészet (vallási Fegyverek, Ismeret – Kozmológia, Ismeret – Meditáció,
szertartások), Gyógyítás, Ismeret – Etikett, Ismeret – Ismeret – Pszi, Ismeret – két választható, Lovaglás, Mászás,
Fegyverek, Ismeret – Hadászat, Ismeret – Kultúra, Ismeret – Összpontosítás, Pszi-használat, Túlélés, Ugrás, Úszás.
Legendák, Ismeret – Mágia, Ismeret – Nemesség, Ismeret – Tolvaj: Akrobatika, Álcázás, Átverés, Egyensúly,
Párbajkódex, Ismeret – Történelem, Ismeret – Vallás, Emberismeret, Értékbecslés, Észlelés, Futás, Hallgatózás,
Lovaglás, Megfélemlítés, Meggyőzés, Nyelvismeret (összes), Hamisítás, Információgyűjtés, Ismeret – Etikett, Ismeret –
Összpontosítás. Hely, Ismeret – Szerencsejáték, Ismeret – Szervezet, Keresés,
Lovag: Állattartás, Gyógyítás, Ismeret – Etikett, Ismeret Kézügyesség, Kötélhasználat, Lopózás, Mászás,
– Fegyverek, Ismeret – Hadászat, Ismeret – Kultúra, Ismeret Megfélemlítés, Meggyőzés, Mesterség (csapdakészítés),
– Legendák, Ismeret – Nemesség, Ismeret – Párbajkódex, Rejtjelfejtés, Rejtőzködés, Szabadulóművészet, Szakma
Ismeret – Történelem, Ismeret – Vallás, Lovaglás, (csapdaállítás), Ugrás, Úszás, Zárnyitás.
Megfélemlítés, Meggyőzés, Nyelvismeret (összes), Szakma Tűzvarázsló: Előadóművészet (szertartások), Észlelés,
(birtokigazgatás). Gyógyítás, Ismeret (összes), Lovaglás, Megfélemlítés,
Pszi-adeptus: Emberismeret, Észlelés, Gyógyítás, Nyelvismeret (ősi godoni), Összpontosítás, Pszi-használat.
Hallgatózás, Információgyűjtés, Ismeret – Kozmológia, Varázsló: Emberismeret, Gyógyítás, Ismeret (összes),
Ismeret – Mágia, Ismeret – Meditáció, Ismeret – Pszi, Ismeret Mesterség – Alkímia, Nyelvismeret (összes), Összpontosítás,
Pszi-használat.

Képzettségek leírása
Álcázás (új felhasználási módok) hogy ne bukjon le a karakter. Ha valaki nem kifejezetten a
A képzettség nagy előnye, hogy segítségével a használója karaktert keresi, akkor az álcázott személy felfedezésének
könnyedén megtéveszthet másokat önmaga célszáma (nehézsége) +2 ponttal megemelkedik. Emellett a
elmaszkírozásával. Ám a képzettség nagyon jó szolgálatot karakterre nehezebben emlékeznek vissza azok, akik
tehet azokban az esetekben is, ha valamilyen tárgyat találkoztak vele, hiszen csak egy ember volt a tömegből, így
próbálunk meg elrejteni, másnak láttatni, mint ami. Az így a visszaemlékezésekhez szükséges Intelligencia próbák
álcázott tárgyakat sokkal nehezebb észrevenni, lévén célszáma is +2 ponttal megemelkedik. A beolvadás sikeres
egyáltalán nem hasonlítanak az eredeti tárgyra, ezért a alkalmazásához egy 20-as célszámú Álcázás képzettség-
felfedezésükkor nem Észlelés, hanem Keresés próbát kell próbát kell tenni.
tennie a keresést végző személynek.
Tárgy álcázása: A képzettség ilyen célú alkalmazásakor
az álcázni kívánt tárgy küllemét változatja meg a felhasználó, Állattartás (új felhasználási módok)
másnak láttatva a tárgyat. A változtatás legfeljebb 10%-ban Ezzel a tudással az alkalmazója nem csak nevelhet és
módosíthatja az elmaszkírozott tárgy méretét és/vagy taníthat állatokat, de érzékenyebbé és jobban odafigyelővé
tömegét. Az álcázáshoz, a tárgy méretétől függően változó válik a reakcióikra. A képzettség birtokosa még a teljesen
időtartamra van szükség, míg a műveletet befejezi a feladatot ismeretlen állatokról is képes lesz pár pillanat alatt eldönteni,
elvégző személy. A kisebb méretű, maximum tenyérnyi hogy annak milyen a kedve, milyen reakciókra számíthat, ha
tárgyak elváltoztatásához 1d6×5 perc szükségeltetik. Az továbbra is a közelben marad, illetve ha közeledik.
ennél nagyobb, de egy utazó ládánál kisebb tárgyak esetében Állatismeret: A karakter egyszerre egy állatot vehet ilyen
az álcázáshoz szükséges időtartam 1d8×5 percre növekszik. módon szemügyre. A „vizsgálódása” ideje egy teljes-körös
Az emberi méretű tárgyak elváltoztatásához már 1d10×5 perc cselekedet, ami után levonhatja első következtetéseit az állat
szükségeltetik. Az ennél nagyobb tárgyak esetében az várható reakcióiról, illetve a jelenlegi kedélyállapotáról
időtartam 1d10×10 perc lesz, és a keresést végző személy, (ideges, retteg, fél, dühös, stb.). A vizsgálódó személy tesz
aki a tárgy igazi funkciójára kíváncsi, +5 módosítót kap a egy 20-as célszámú Állattartás próbát, melynek sikere esetén
Keresés próbájára. megismeri az adott állat pillanatnyi érzelmi állapotát és a
Beolvadás: A képzettség ilyen célú alkalmazásakor az jelen helyzetben lehetséges valószínű reakcióit. Így
álcázott karakter célja, hogy egy legyen az őt körülvevő elkerülheti, hogy támadás célpontja legyen, valamint
tömegből. Ez lehet az utca polgára, egy nemesi gyűlésen segítségével könnyebben nyugtathatja majd meg a kiszemelt
résztvevő arisztokrata, esetleg szántóvető a földművelők állatot.
között. A lényeg, hogy minden esetben úgy öltözik, úgy
viselkedik, hogy teljesen abból a közegből valónak hiszik. Az
álca fenntartásához persze szükségesek lehetnek egyéb Átverés (új felhasználási módok)
képzettségek is, mint például az Átverés, vagy a Helyismeret,
Szabályok
62
Szabályok
Ez a képzettség nagyon széles körben felhasználható Emberismeret képzettség-próbát kell tennie, melynek
tudást jelent, amely sok helyzetben biztosíthatja a túlélést, célszáma 20 + a megfigyelt személy karakterszintjeinek a
illetve a bajból való kimenekülést. Ugyanakkor nagyon száma. Ha ez sikeres, úgy a harmadik kör letelte után tehet
hatékony egyéb felhasználási módozatok is ide sorolhatóak, egy teljes-körös cselekedet keretében egyetlen támadást,
amelyekkel a karakterek céljaiknak megfelelően amelyhez a képzettsége minden 5. szintje után +1 TÉ
módosíthatják az események fonalát. módosítót kap. A képzettség csupán egyetlen csapás erejéig
Elfeledett ismerős: Ha az átverést végző személy így biztosítja a módosítót. Ugyanazon ellenféllel szemben a
kívánja használni a képzettségét, akkor egy sikeres Átverés képzettséget nem lehet egy harcon belül megismételni.
próbát kell tennie a célpont Emberismeret próbája ellenében. Háttér felmérése: Ha valaki így kívánja használni a
Siker esetén képes elhitetni a célszeméllyel, hogy ő egy rég képzettségét, úgy képessé válhat megítélni a munkaadója
nem látott kedves ismerőse, akivel annak idején olyan jól által felajánlott összeg valós létét. Magyarán szólva képes
elvoltak, jókat beszélgettek, segítettek apróságokban rájönni, ha valami sumákság van az elvállalandó feladatban
egymásnak. Az igazán kellemes hatása, legalábbis az átverőre (például sokkalta veszélyesebb, mint amiről szó volt), amit a
nézvést, hogy az átvert személy egy valós, ténylegesen is munkaadó a felajánlott összeggel próbál leplezni. Ezen felül
ismert, ám rég nem látott ismerősével keveri össze majd, így képessé válik a karakter arra, hogy megbecsülje a megbízó
lényegesen barátságosabban fog hozzá viszonyulni. A által erre a feladatra felajánlható pénzösszegét, így pontosan
képzettség ilyen célú felhasználásának a gyakorlati haszna tisztában lehet a kicsikarható legmagasabb összeg körülbelüli
leginkább abban nyilvánul meg, hogy az átvert személyek értékével. Az első változat esetében egy sikeres
által könnyebben juthat információkhoz a csaló, illetve Emberismeret próbát kell dobni a megbízó Meggyőzés
kihasználhatja annak kapcsolatait, akiket így már könnyebben próbájával szemben, míg a második esetben a célszám fixen
elérhet. 20.

Egyensúly (új felhasználási módok) Értékbecslés (új felhasználási módok)


Fontos képzettsége ez a tengerek vándorainak, valamint a A képzettséget általában a különböző tárgyak valós
küzdelemben edződött veteránoknak egyaránt. A képzettség értékének meghatározására használják, pedig a képzettség
számtalan új lehetőséget rejt magában, amelyek használatával használatával lehetőség nyílik más dolgokra is.
eredményesebben működhet a karakter a harcok sűrűjében, Szerződés felülvizsgálata: Az ilyen módozatú
avagy a tengeri utazások imbolygása közepette is. felhasználása a képzettségnek nem túl gyakori, ám annál
Talpra fel: A képzettség használatával a karakter képes hasznosabb. A képzettség használatával egy sikeres, 20-as
könnyedebben talpra szökkenni fekvő helyzetből. Egy célszámú próba esetén a vizsgálódó képes felismerni a
sikeres, 25-ös célszámú próba esetén, a karakter egy szabad kiskapukat, a gazdasági lehetőségeket és mindazon
cselekedet keretében újra talpra állhat, így nem szenvedi el előnyöket, valamint hátrányokat, amelyeket a szerződés nem
továbbiakban a fekvő helyzetéből fakadó hátrányos harci tartalmaz egyértelműen. Így elkerülhetőek a későbbi
módosítókat. meglepetések, esetleges csalódások.
Tengerjáró: A képzettség birtokában a karakter stabilan
tudja tartani magát az imbolygó fedélzeten, valamint képes
elkerülni a tengeribetegség kellemetlen hatásait, ami a Információgyűjtés (új felhasználási
hajókon utazó „szárazföldi patkányoknál” elég gyakori
jelenség. A szükséges célszámok az adott helyzettől módok)
függenek, így nyugodt tengernél 10, erős szélben 15, kisebb A képzettség elsődleges haszna, hogy a karakter képes
viharban 20, nagyobb viharban 25-ös célszámokkal lehet összegyűjteni, majd értelmezni a pletykákat, fontosabb
számolni. információkat, megszerezni illegális dolgokat,
Mozdíthatatlan: A karakter képes mélyebb, stabilabb szolgáltatásokat, megtalálni az utat a feketepiachoz.
állásokban is küzdeni, így ha ilyenkor megpróbálják földre Ugyanakkor ezzel a képzettséggel más hasznos dolog is
vinni, úgy a képzettsége minden 5. szintje után +1 stabilitás kideríthető.
módosítót kap a gáncsolással szemben. Ha valaki ilyen Háttér kiderítése: Az ilyen célú alkalmazása a
módon küzd, úgy az Akrobatika jelentette plusz védelemről képzettségnek elég hosszadalmas. Több alkalommal
le kell mondania. megtörténő beszélgetések alkalmával a karakter képes úgy
terelni a szót, hogy a partneréből kiszedje a számára
fontosabb információkat. Ha a célszemély nem ismeri fel a
karakter szándékát, úgy a célszámok minden esetben fixek
Emberismeret (új felhasználási módok) lesznek. Ha a célpont rájön a dolog céljára, úgy minden
Alapvető képzettsége a világot járó személyeknek, esetben az Átverés képzettségére dobott próba lesz az
valamint a kereskedőknek, alkuszoknak, no meg a legtöbb, információszerzés célszáma.
emberekkel foglalatoskodó hivatás űzőinek. Már eddig is Egyszerű, alapvető információk kiderítésekor, mint
számtalan lehetőséget nyújtott a képzettség, de koránt sem amilyen a család, a rokonság fontosabb személyeinek
került ismertetésre mindegyik felhasználási módozat. megismerése, címeik megszerzése, a célszám 15.
Kiismerés: A képzettség ilyen módon történő Komolyabb, nem publikus információk, mint a napi őrjáratok
felhasználása a harci helyzetekben jelenthet némi előnyt a útvonala, fontosabb, akár titkolt kapcsolatok, akik nem bírnak
karakternek. A képzettség segítségével három teljes-körös nagy befolyással/jelentősséggel, szeretők nevei esetében a
cselekedet keretében felméri egy ellenfele harci tudását és célszám 20-as lesz. A titkolt, személyes jellegű, féltett
megpróbál rájönni a gyenge pontjaira. Ehhez egy sikeres
Szabályok
63
Szabályok
információk esetében, ilyen lehet a családi kassza állapota, Újrapróbálkozás: Általában nem lehetséges; elméleti
rejtekhelye, személyes aberrációk, elfajzások, kilengések tudásról lévén szó, amit eleve nem tudsz, azt további
megismerése, a kérdezettre veszélyt jelentő, általa ismert gondolkodás után sem fogod megtudni.
információk kiadása, a célszám 25. Nagy horderejű, titkos,
alig ismert információk, halálos veszélyt jelentő tudás
kiadása esetében a célszám 30. Ismeret – Ásványok (Intelligencia; csak
Ha a próba során a rontás 5 pontnál nagyobb, úgy a kapott
információ teljesen félre lett értelmezve. képzetten)
A képzettség minden alkimista szükséges ismereti
anyagának része, de ugyanígy komoly szerepe van a
bányászattal, ékszerekkel, ércekkel és drágakövekkel
Ismeret – Asztronómia (Intelligencia; csak foglalatoskodó személyek és szakmák között. Felettébb sokan
képzetten) tudják kihasználni a benne rejlő ismereteket. A képzettség
Elsősorban utazók, hajósok és a jövőt fürkésző segítségével felismerhetőek az ásványok, felmérhetőek az
misztikusok által ismert képzettség, de e tudomány ércek és egyéb ásványok minőségi jellemzői, így elkerülhető,
mestereiből számosat találhatunk más csoportok tagjai között hogy rossz anyag kerüljön felhasználásra.
is. Az asztronómia, vagy közkeletűbb nevén csillagászat, Próba: Próbát általában akkor kell dobni, amikor a
tanulmányozásával a karakter megismeri az égbolt csillagait, karakter valamire kíváncsi az adott ásvánnyal kapcsolatban.
a nagyobb észlelhető égitesteket, a csillagképeket. Felismerés: A karakter a képzettségét így használva meg
Segítségükkel tájékozódhat, misztikus összefüggésekre tudja állapítani a vizsgált ásványról, hogy pontosan mi is az.
kereshet választ a tudományban képzett személy. Egy sikeres, 15-ös célszámú próba esetében képes felismerni
A mágiahasználóknál a csillagászat különleges szerepet a gyakoribb ásványokat még nyers, kidolgozatlan
tölthet be, mivel ők ezt a tudományt némely komolyabb formájukban is. A ritkább ércek és ásványok felismerésének
szertartásuk sikerének garantálásához is felhasználják. A célszáma 5 ponttal magasabb. Ide a valóban ritka, a
tudás birtokában következtetéseket vonhatnak le egynémely környéken nem ismert ásványokat lehet sorolni, valamint az
szertartás ideális idejének meghatározásához. Ilyenkor egzotikus anyagokat. Továbbá ez a célszám a nyers állapotú
tulajdonképpen egyfajta kapcsolatot keresnek a manaháló és drágakövek pontos azonosításánál is, ha az adott területen
az égi alakzatok között. Bizonyított tény ugyanis, hogy nem található ilyen kő.
némely csillagállás esetében a manaháló telítettebb az A mágikusnak tartott ásványok, ércek, mint például a
energiákkal, így a szertartások során elhasználni kívánt lunir, mithrill, abbit, élő fém, az adott környezetben teljesen
mágikus erők áradása folyamatos maradhat. ismeretlen drágakövek felismerésének célszáma 25-ös.
Próba: Próbát általában akkor kell dobni, amikor a Felmérés: A képzettséget így használva a vizsgált anyag
karakter valamire kíváncsi a csillagokkal kapcsolatban. minősége állapítható meg. A vizsgálatot végző személy, ha
Tájékozódás: A képzettséget ilyen formában elsősorban a nyers ércekről próbálja megállapítani azok minőségét, úgy
hajósok szokták használni, noha a vadonban járók is komoly 15-ös célszám ellen kell sikeres próbát tegyen. A drágakövek
hasznát vehetik a tudásnak. A helyzetét meghatározni kívánó esetében ez a célszám már 20, míg mágikusnak tekintett
személy sikeres próbát kell tegyen 10-es célszám ellenében. anyagoknál 25 lesz a célszám. A felmérést végző személy
Ha ez megtörténik, úgy a helymeghatározást végző személy tisztában lesz a siker esetén, hogy mire érdemes felhasználni
tisztában lesz az égtájak elhelyezkedésével. Ha 10 ponttal az adott minőségű anyagot. Így egy gyengébb minőségű
túldobja a szükséges célszámot és rendelkezik a Földrajz vasércet nem fog fegyverkovácshoz küldeni…
vagy a Térképészet képzettséggel, úgy elég pontosan képes Újrapróbálkozás: Általában lehetséges, de minden egyes
meghatározni a körülbelüli helyzetét. Ilyenkor meg tudja újrapróbálkozás esetében a próba célszáma +5 ponttal
mondani, hogy Ynev mely nagyobb területén van jelenleg. A emelkedik.
becslése mindig valamilyen nagy kiterjedésű természeti Összhang: A képzettség minden 5. szintje után a karakter
képződményhez viszonyított lesz. Így például egy karakter, +1 összhang módosítót adhat az Értékbecslés képzettségéhez,
aki Erigowban tartózkodik, de ezzel nincs tisztában, a ha az adott ásvány értékét kívánja felmérni.
csillagokat tanulmányozva kikövetkeztetheti a következőket: A képzettség minden 5. szintje után a karakter +1
a Sheraltól északra, pontosabban még a Quiron tengertől is összhang módosítót adhat a Mesterség – Alkímia képzettség-
északabbra van jelenleg. próbájához, ha ásványi alapú anyagokat vizsgál, vagy ilyen
Egy 15-ös célszámú próba sikerekor képes lesz alapú matériák előállításán fáradozik.
megmondani a pillanatnyi időt, noha nem perc pontossággal, A képzettség minden 5. szintje után a karakter +1
de azért elég pontosan. összhang módosítót adhat a Mesterség – Kovács, Mesterség –
Fürkészés: Ezt a típusú felhasználási módot általában Fegyverkovács, illetve a Mesterség - Páncélkovács
csak a mágiahasználók ismerik vagy sajátítják el. Egy képzettség-próbáihoz, ha az adott érc beolvasztásán, illetve
bonyolult mérések és számítások segítségét igénybe vevő ötvözésén fáradozik.
módszerrel képesek meghatározni, hogy a manaháló A képzettség minden 5. szintje után a karakter +1
pillanatnyilag megfelelő állapotú-e számukra. Ha nem az, összhang módosítót kap a Mesterség – Méregkeverés
úgy meg tudják mondani, hogy nagyjából mikor lesz az. próbáihoz, ha ásványi alapú mérget készít.
Az állapotfelméréshez egy 25-ös célszámú próba sikeres
megdobása szükségeltetik. Ha az időpont nem alkalmas, úgy Ismeret – Demonológia (Intelligencia;
a próba során kiderül, hogy az elkövetkező 5 napban lehet e
számítani a megfelelő manaszintre, vagy hosszabb időre el csak képzetten)
kell halasztani a tervezett szertartást, rituálét.
Szabályok
64
Szabályok
Tiltott és elzárt tudás ez, melyhez nagyon keveseknek van létrehozott mágikus, pszionikus, vagy egyéb hatásokat. A
hozzáférésük. A képzettség birtokában a karakter a démoni célszám ilyenkor az adott lény ismertségétől, illetve a hatás
síkokról, annak lakóiról, hatalmuk mibenlétéről szerezhet jellegétől függ, de általában 10-től 20-ig terjed az ismertebb
tudomást, valamint a tudás birtokában fegyverként lények esetében. Lehetséges az Elsődleges Anyagi Síkon
használhatja a démonokat, feltéve, ha meg tudja idézni őket. fizikai valójukban meg nem jelenő lények vagy hatások
Ugyanakkor a tudással védekezni is lehet ezek ellen a külső azonosítása is (például egy elmére tapadt asztráldémon
síkokon élő teremtények ellen. jelenléte), ezen esetekben azonban a célszám legalább +5-tel
Próba: Próbát általában akkor kell dobni, amikor a magasabb lesz.
karakter valamire kíváncsi a démonokkal, vagy a démoni Névfejtés: Felettébb ritka felhasználási mód, mely
síkokkal kapcsolatban. kifejezetten veszélyes az alkalmazóra nézvést. A karakter a
Elméleti demonológia: Könyvtárakban, régebbi vagy birtokában lévő tudást felhasználva megkísérli megfejteni
újabb írások között kutatva számos kérdés merülhet fel a egy démon valódi nevét, ami az esszenciáját hordozza. A
démonokkal kapcsolatban. Ritka esetekben, főleg ha démonoknak persze vannak „normál” nevei is, amik a
valamilyen információra gyorsan lenne szükség, próbát kell megidézésükhöz kellenek (minden démonnak van neve), de a
dobni a KM által a kérdés ismeretében meghatározott valódi nevüket ők maguk elárulni nem tudják és nem is
célszámra. A legtöbb esetben azonban érdemesebb a fogják, mivel hihetetlenül kiszolgáltatottá teszi őket.
képzettség alapértékét figyelembe véve meghatározni a Ha a karakter ki akarja deríteni egy démon valódi nevét,
karakter körülbelüli tudását. Ebben az alábbi táblázat adhat akkor nagyon hosszas kutatásokat kell végeznie, komoly
támpontot. ismeretanyagot kell végigtanulmányoznia, tehát a képzettség
harc közbeni alkalmazása nem kivitelezhető. A démon valódi
Képzettség Elméleti tudás nevének kiderítéséhez szükséges idő sosem lehet 1 hónapnál
szintje rövidebb. Ennyire rövid idő is csak olyan közdémonok
1-3 A karakter tudja, hogy léteznek Démoni esetében képzelhető el, amik gyakorta megfordulnak Yneven.
Síkok, ezek neveit nem, de a funkciójukat A kutatási idő megállapítása tehát a KM hatáskörébe tartozik.
nagyjából ismeri. Fontos azonban tudni, hogy míg egy közdémon nevének
4-6 A karakter megismeri a fontosabb démoni kiderítése hónapok kérdése, addig egy démonúr valódi
síkok neveit és uraik mibenlétét. Ismeretei nevének megismerése már évek kérdése, míg egy
kiterjednek a démonok ranglétrán való démonhercegé évtizedekbe, ha nem évszázadokba telhet és az
elhelyezkedésére és a démonok típusaira is. általa uralt sík többszöri meglátogatását igényli.
Tisztában van a démonok Azonban ha megvan a név, úgy a démon ellen fel lehet
sebezhetetlenségével (tudja, hogy nem hat használni. Ha egy démon igazi neve ismert, úgy a megidézője
rájuk az elemi mágia, sőt szinte semmilyen mindig feleannyi Mana-pontért hívhatja, idézheti meg. Aki
mágia, valamint testüket a nem mágikus kimondja az igaz nevet, azt a démon sem közvetve, sem
fegyverek nem is sebzik). közvetlenül nem támadhatja. Emellett a mágiahasználó
7-9 A karakter jobban elmélyül a démonokkal varázslatai ellen a démon ellenállásai lefeleződnek.
kapcsolatos ismereteiben, megismeri a Újrapróbálkozás: Általában nem lehetséges; elméleti
démoni síkok szerkezetét, működését, a tudásról lévén szó, amit eleve nem tudsz, azt további
síkokon élő lények gondolkodását, illetve gondolkodás után sem fogod megtudni.
logikáját (ha egyáltalán lehet ilyenről beszélni Összhang: A képzettség minden 5. szintje után a karakter
az esetükben). +1 összhang módosítót kap a démonok befolyásoló
10-12 A karakter birtokába kerül a közrendű mágiájával, képességeivel szemben. A módosító használható
démonok megidézéséhez, illetve a démonok keltette félelem és rettegés ellen is.
távoltartásához szükséges ismeretek jelentős Ha a karakter képzett az Ismeret – Kozmológia
része. Ezen a tudásszinten már képes hatni a képzettségben, annak minden 5. szintje után +1 összhang
közrendű démonok asztráltestére és módosítót kap erre a képzettségére.
mentáltestére is.
13-15 A karakter ismeretei kiterjednek a középrangú
(démonurak) démonokra is, így azok ellen is Ismeret – Drágakőmágia (Intelligencia;
képes már használni asztrál és mentál mágiát.
Ezen a szinten már valamennyi démontípust csak képzetten)
ismer, tudja gyengéiket, hatalmuk mibenlétét, Felettébb ritka és különleges tudás birtokába juthat az a
így hatékonyabban tud ellenük védekezni. A kevés kiválasztott, aki beavatást nyer ebbe az
tudás birtokában démonurakat is idézhet és ismeretanyagba. Bár látszólag gyakorlati haszna a
elűzhet, ha rendelkezik a kellő hatalommal. képzettségnek nincsen, mégis elengedhetetlen kelléke a
16+ A karakter ettől a szinttől kezdve képes a drágaköveket mágikus célokra felhasználni szándékozó
démoni síkok valódi urai, a démonhercegek varázslók tudástárának. Nagyon kevés más személy
megidézésére is, valamint megkísérelhet hatni rendelkezik a varázslókon kívül e tudomány nyújtotta
rájuk befolyásoló (azstrál, mentál) mágiával. előnyös ismeretekkel.
Próba: A képzettséget számtalan módon lehet
Azonosítás: Bizonyos esetekben rendkívül hasznos lehet hasznosítani. Elsősorban a drágakövek mágikus hátterének
ez a felhasználási mód, ugyanis így a karakter azonosíthatja a ismeretére, vagy a drágakőmágiával készülő tárgyak
Démoni Síkokról érkezett lényeket, illetve az általuk megalkotásának elméleti hátterét biztosítandó szokás ezen
ismereteket elővenni.
Szabályok
65
Szabályok
Felmérés: A képzettség birtokában a karakter képes lehet Minden egyes kultúrkör kialakította a saját, egyéni
az általa vizsgált drágakőről megállapítani, hogy annak etikettrendszerét, bár átfedések lehetnek. Ezért az Ismeret –
szerkezete képes lesz-e befogadni a mágiát. Ehhez sikeres Etikett képzettséget adott kultúrkörre kell felvenni, és az
képzettség-próbát kell tennie, 20-as célszám ellen. Ha a próba Ismeret – Kultúra képzettségnél leírt szabályok erre is
sikeres, úgy a karakter megtudja, ha a kő alkalmas a mágia érvényesek.
befogadására (azaz tiszta szerkezetű). Próba: Alapesetben az etikett viszonylag biztos tudást
Azonosítás: A képzettséget ilyen módon alkalmazva a jelent: ismered a megfelelő köszönési és megszólítási
vizsgálódó személy megkísérli felidézni a tanulmányaiból, formulákat, a legtöbb szituációban és helyen illőn viselkedsz.
hogy a megfigyelt drágakő milyen lehetséges mágikus Ugyanakkor – a társasági élet már csak ilyen – sokszor
hatások kibocsátására, avagy befogadására képes. Ehhez előfordulhatnak olyan esetek, amikor az egyszerű alaptudás
képzettség-próbát kell tennie. A célszám 10. Ha a vizsgált már nem elég. Ezek a kínos vagy éppen ritka pillanatok azok,
drágakővel még nem találkozott a karakter, vagy nem is amikor próbát kell tenned Ismeret – Etikett képzettségedre.
hallott róla, úgy a célszám +10 ponttal növekszik. Siker Kínos helyzet: Amikor akár te, akár valaki más olyat tesz
esetén a drágakő tárgyköre megismerhető. A próbát 5 ponttal vagy mond, amivel megsért valakit, vagy kellemetlen
túldobva kiderül a vizsgáló személy számára, hogy milyen helyzetbe hozza a jelenlévőket, akkor megpróbálhatsz
számszerű hatásai lehetnek az adott kőnek érzékelésre közbelépni, és elsimítani a dolgokat. A célszám attól függ,
feltöltött állapotban. 10 ponttal túldobva a célszámot, hogy mennyire volt durva a tett vagy a mondat, de általában
megtudható a kőről, hogy számszerűen milyen előnyökkel 15-tól 25-ig terjed. Ha mindez különösen magas társadalmi
bír, ha okozásra vagy védelemre van feltöltve. Ha a próba körben történik, akkor a célszám +5-tel nő. Hasonlóan +5-tel
során 5 vagy több ponttal elvéti a karakter a dobását, netán 1- növeli a célszámot az, ha az adott kultúrkör (vagy csak éppen
est dob, úgy hibás következtetésre jut. az adott társaság) kevésbé megbocsátó jellegű.
Felruházás: Csak a drágakőmágia rejtelmeibe beavatottak Ha sikerült a próbád, úgy különösebb következmények
ismerik ezt a módozatot. A képzettség birtokában lehetséges nélkül elsimítod az ügyet, bár a továbbiakban nem feltétlenül
felruházni a drágakövet, hogy képes legyen az érzékelés, a fognak szívesen látni abban a társaságban. Hogy ezt a
védelem, vagy éppen a támadás képességére. A kellemetlenséget megszüntesd, ahhoz már más
drágakőmágusnak nem kell próbát dobnia, hanem biztos képzettségekre (Átverés, Meggyőzés) van szükséged. Ha
tudással kell bírnia a kő felruházásához. Képzettsége minden elrontod a próbát, a kínos szituáció továbbra is fennáll. Ha 5-
egyes szintje után 5 karátnyi követ ruházhat fel (úgy is lehet tel vagy többel rontod el a próbát, úgy te kerülsz a társaság
mondani, hogy a hatás maximális Erősség egyenlő a karakter megvetésének a központjába, és jobb, ha minél hamarabb
képzettségének szintjével). Így egy 100 karátos drágakő távozol körükből.
feltöltése csakis és kizárólag a 20-as vagy nagyobb Ritka pillanat: Egyes szituációk annyira ritkán adódnak
képzettség szinttel rendelkező drágakőmágusok által (ilyen lehet például az, ha mondjuk kitüntetést kapsz a
kivitelezhető. A felruházást a kő átlényegítése (azaz Mana- királytól), hogy nem lehetsz rá igazán felkészülve. Az is
pontokkal való feltöltése) közben is végezheti a előfordulhat, hogy maga az etikett rendszer egyáltalán nem is
drágakőmágus, de megteheti ezt az átlényegítés után alkotott szabályokat az adott helyzetre nézvést. Ezen
bármikor. pillanatok „átvészelése” általában elég könnyű (a célszám
Újrapróbálkozás: Felmérés és azonosítás esetében átlagosan 5-től 15-ig terjed), de ha mégis elvéted a próbádat,
elméletileg lehetséges, ha nem történt kritikus kudarc (1-es az érdekes következményekkel járhat. Ezen következmények
dobás a próbán) vagy komoly vétés (a próba 5 vagy több a KM ízlésétől függően lehetnek mulatságosak, de akár a
ponttal alatta marad a célszámnak). Ezekben a sajnálatos fentebb vázolt kínos szituációt is eredményezhetik.
esetekben a vizsgálódó személy nem tehet ismételt próbát. A Újrapróbálkozás: Nem lehetséges.
hibás következtetésében tökéletesen megbízik. Csak ha Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret –
bizonyosodik a tévedése, akkor tehet újabb próbát. Etikett képzettségben, úgy összhang módosítót kapsz
Egyéb: A feltöltött drágakövek hatásainak Átverés, Emberismeret, Meggyőzés és Megfélemlítés
beazonosításához mágiára van szükség. Más módon a képzettségedre, amikor magasabb társadalmi körökben
drágakövek konkrét mágikus hatása nem megállapítható. mozogsz, és az etikett ismerete szerephez juthat.
Összhang: Az Ismeret – Ásványok képzettség minden 5.
szintje után +1 összhangmódosítót ad az Ismeret –
Drágakőmágia képzettség-próbákra. Ismeret – Élettan (Intelligencia; csak
képzetten)
Sok tudós fő által ismert képzettség, bár sok országban
Ismeret – Etikett (Intelligencia; csak némileg irtóznak művelőitől, sőt, szélsőséges esetekben akár
képzetten) üldözhetik is őket. Az élettan a humanoid fajok, illetve az
Ezen képzettség segítségével megismerheted az egyes állatok belső felépítésével, szerveinek működésével, illetve
kultúrkörök különböző társadalmi rétegeinek illemszabályait. testi folyamatainak vizsgálatával foglalkozik. Ehhez a
Az Ismeret – Etikett elsősorban a felsőbb osztályok könyvek és a mesterek útmutatásai mellett bizony szükség
megismerését jelenti, hiszen az átlagemberekkel kapcsolatos van a gyakorlati tapasztalásra is, ami élőlények boncolását, és
ismereteket már az Ismeret – Kultúra képzettség is más kísérleteket is jelenthet. Ezen tevékenység miatt néznek
tartalmazza. A megfelelő formulák nélkül azonban szinte az élettan művelőire mindenhol ferde szemmel.
lehetetlen mozogni az előkelőbb társaságokban, ezért számít Az élettant óriási segítséget jelenthet a gyógyítással
alapvető fontosságúnak az etikett ismerete a nemesek, foglalkozóknak, akik a segítségével hatékonyabban lehetnek
politikusok, és a magasrangú vezetők között. képesek gyógyítani sebeket és betegségeket is. Ugyanakkor
Szabályok
66
Szabályok
az élettant magas szinten űzők között rendkívül sokféle alak összemossák az élettant és a teológiát, hogy egyfajta
megtalálható: a leghalálosabb szúrásokat ismerő orgyilkosok tudományos-vallásos egyveleget hozzanak létre az élőlények
éppúgy ismerhetik a képzettséget, mint az új mérgeket teremtésének és létezésének megmagyarázására. Ezidáig
kikeverő vajákosok, vagy éppen a homonkuluszokat és azonban egyetlen ilyen evolúciós elmélet (legyen az
gólemeket építő varázslók. tudományos vagy hibrid) sem talált egy tucatnál több
Próba: Az Ismeret – Élettan képzettség eléggé nagy követőre Ynev kontinensén.
területet fed le, ezért nehéz olyan tudásra szert tenni, amely
mindent tartalmazna. Éppen ezért a képzettségre viszonylag Kivizsgálás: Amennyiben képzett vagy a Gyógyítás
gyakran kell dobni, illetve magának a képzettségnek az értéke képzettségben, Ismeret – Élettan képzettségedet
is több dolgot mutathat. felhasználhatod gyógyító tudományod segítésére. Ez egyrészt
Ismert lények száma: Bár plusz terhet ró a játékosra és a összhang módosítót jelent (lásd lentebb), de ha több időd van
KM-re, időnként érdemes lehet számontartani azt, hogy a beteg vagy sérült megvizsgálására, úgy élettan tudásodat is
karaktered mennyi és milyen lényt ismer. Alapesetben sokkal jobban kihasználhatod. Ehhez legalább egy fél napon
nyilván a saját fajod, illetve néhány ismertebb állat élettanát át meg kell figyelned a gyógyítás alanyát, mely után próbát
sajátítod el. Később egyre több lény felépítését ismered meg, tehetsz Ismeret – Élettan képzettségedre. A próba minden 5
de elemezve a korábban és az újonnan megismert pontja után +1 összhang módosítót kapsz az adott sérülés
teremtmények közötti különbségeket és hasonlóságokat, vagy betegség kezelésére dobott összes Gyógyítás próbádra
felállíthatsz bizonyos általános elméleteket és felismerheted (ez felváltja az alap összhang módosítót). Ha egy betegség
az evolúciós tendenciákat, melynek hatására általános évekig is eltart, úgy az összhang módosító is évekig
tudásod is egyre mélyül. érvényben marad, de csak az adott beteggel és betegséggel
Az ismert lények pontos száma több tényezőtől is függhet kapcsolatban.
(egyes lények megszerzése és boncolása akár évekbe is Új méreg: A különféle lények életfolyamatainak ismerete
telhet), de általános irányszámként érdemes kezdetben (1-es révén kikísérletezhetsz olyan új mérgeket, melyek pontosan
képzettség szintnél) tíz lény ismeretét engedélyezni, mely a ezeket használják ki. Ehhez Mesterség – Méregkeverés
képzettség minden további szintje után kettővel növekszik. próbát kell tenned, a méreg tulajdonságaitól függő célszámra,
Így például egy 10-es képzettség szinttel rendelkező karakter ám előtte dobhatsz egy Ismeret – Élettan próbát is, melynek
28 lény élettanát ismerheti. Az ismert lényeken belül az minden 5 pontja után +1 összhang típusú módosítót kapsz
értelmes fajok és az állatok aránya a KM-től függ. Méregkeverés dobásodra.
Elméleti tudás: Ahogy az fentebb is szerepel, karaktered Homonkulusz teremtése: Amikor egy varázsló
nemcsak egyre több lény működését ismeri meg, hanem homonkuluszt teremt, Ismeret – Élettan képzettsége
tudása is folyamatosan mélyül. Az alábbi táblázat ezen segítségével megoldhatja azt, hogy a test tartós maradjon, és
elméleti tudásszintet jelzi. ne rohadjon el hosszabb távon. Ehhez bizonyos
beavatkozások segítségével biztosítani kell a homonkulusz
Képzettség Elméleti tudás megfelelő anyagcseréjét. Minél rosszabb állapotban van a
szintje kiindulásul használt test, annál nehezebb lesz valóban jól
1-3 A legfontosabb szervek és legfontosabb működő homonkuluszt létrehozni:
életfolyamatok ismerete.
4-6 Megismered saját fajod szerveinek és Test állapota* Célszám
életfolyamatainak a többségét. Nagyon jó (kevesebb, mint egy napja halott) 5
7-9 Más fajok szerveinek és életfolyamatainak az Jó (1-3 napja halott) 10
ismerete is bekerül a repertoárodba, miközben Közepes (1-2 hete halott) 15
kezded felismerni a fajok közötti élettani
Rossz (1 hónapja halott) 20
összefüggéseket, illetve az élettani fejlődés
Nagyon rossz (több hónapja halott) 25
evolúciós hátterét.*
10-12 Saját fajod élettanát teljes mértékben megismered.
Használhatatlan (rendkívül súlyos sérülései 30
13-15 Ettől a szinttől kezdve már más fajok élettanát is vannak, hiányoznak egyes végtagjai)
annyira jól ismered, hogy már kevés dolog okozhat
meglepetést neked. Rutinszerűen boncolod fel az * A test állapota nagyban függ a környezettől is, így
újabbnál újabb lényeket, de bennük a legtöbbször a például egy mocsárban sokkal gyorsabban romlik a test
már ismert szerveket és folyamatokat találod. állapota.
Ekkor érted meg az evolúció élettani aspektusát, ha
hiszel benne.* A varázslónak próbát kell dobnia Ismeret – Élettan
16+ Stabil alapismereteidet felhasználva újabb és újabb képzettségére, mely ha sikertelen, a test a normál módon
dolgokat ismersz meg az élettannal kapcsolatban. rothad tovább. Amennyiben sikerül a próba, a test annyi
Eddig ismeretlen életfolyamatokat veszel észre, hónapig marad jó állapotban, amennyivel a képzettség-próba
egyes szerveknél új funkciókat fedezel fel. eredménye az alap célszámot meghaladta. Az időtartam
* Yneven az evolúció elmélete nem feltétlenül elfogadott. lejártával a varázsló karbantartó kezelést végezhet, mely
Az is hozzájárul az élettan-tudósok megvetettségéhez, hogy újabb hónapokkal tolhatja ki a test tartósságát. Az újabb
időnként a különféle teremtési mítoszokkal ellentétes kezelés már viszonylag könnyű: az alap célszámnál itt
elméleteket állítanak fel. Ez persze nem jelenti azt, hogy az egységesen 5-tel alacsonyabbak a célszámok.
adott bölcs istentagadó lenne, de az egyszerű nép (no meg az Gólem építése: Az élettan által ismert egyik legnehezebb
inkvizíció) gyakran úgy vélekedik, hogy az. Emiatt, és feladat a valóban élő lényekre teljesen hasonlító felépítésű
sokszor saját meggyőződésük miatt is, egyes tudósok gólemek megalkotása. Bár sok varázsló ismeri a gólemépítés

Szabályok
67
Szabályok
alapjait és elméletét, valójában kevesen rendelkeznek a Ismeret – Építészet (Intelligencia; csak
megfelelő szintű élettani ismeretekkel egy ilyen szintű feladat
elvégzéséhez. képzetten)
A gólemet, bár élettelen anyagból készül, az eredeti Ennek a képzettségnek két főbb felhasználási területe van.
lényhez teljesen hasonlóan kell felépíteni: először létre kell Karaktered egyrészt megismeri általa az Yneven elterjedt,
hozni egy csontvázat, majd erre kerülnek a fontosabb szervek ismertebb építészeti stílusokat és megoldásokat, másrészt
másai, illetve az izmok legalsó rétegei. Ezekre jönnek a külső felmérheti bizonyos építmények állapotát, minőségét. Bár
izmok, még végül a bőrnek megfelelő külső réteg következik. karaktered jobban ismeri azokat az építészeti stílusokat,
Minden egyes csontnak, izomnak, és szervnek a megfelelő amelyek a saját lakóhelyén elterjedtebbek, ugyanakkor
helyre kell kerülnie ahhoz, hogy a gólem működőképes valamennyire más vidékek építészetéről is rendelkezik
legyen. Rendkívüli precizitást és legfőképpen kitartást ismeretekkel. Éppen ezért az Ismeret – Építészet képzettséget
igénylő munka, melybe sokan már eleve bele sem mernek nem kell külön kultúrkörökre, netán építészeti stílusokra
vágni. A felépítéshez szükséges idő attól függ, hogy a lény felvenni.
milyen méretű: Próba: Képzettség-próbát akkor kell dobnod, ha
valamilyen különleges feladatot próbálsz meg elvégezni
Gólem Építési idő képzettséged segítségével.
mérete Építmény tervezése: Amikor képzettséged segítségével
Hangyányi 1 hét valamilyen építményt (ház, híd, erődítmény, stb.) tervezel,
Parányi 1 hét arra dobsz próbát, hogy az általad készített terv mennyire áll
Apró 2 hét közel a kívánt végeredményhez. A célszám attól függ, hogy
Kicsi 3 hét mennyire bonyolult a megtervezni kívánt építmény.
Közepes 1 hónap
Nagy 3 hónap Célszám Építmény bonyolultsága Tervezés ideje
Hatalmas 6 hónap 5 Nagyon egyszerű (út, 1d3 nap
Óriási 1 év kunyhó)
Kolosszális 3 év 10 Egyszerű (parasztház, fal) 1d6 nap
15 Átlagos (városi lakóház, 2d6 nap
Ezen idő alatt a varázslónak folyamatosan a gólem bástya)
készítésével kell foglalatoskodnia, másra nemigen van ideje. 20 Bonyolult (díszes lakóház, 4d6 nap
Ha mégis több időt tölt egyéb ügyei intézésével, úgy a erődítmény)
készítési idő is alaposan megnőhet. A szükséges idő leteltével 25+ Nagyon bonyolult 6d6+ nap
a varázslónak próbát kell Ismeret – Élettan képzettségére. A (kastély, vár)
célszám attól függ, hogy a varázsló mennyire ismeri az adott
lény felépítését, de mindenképpen rendkívül nehéz feladat: a Amennyiben elrontod a próbát, látod a terveden, hogy
célszám még ismertebb lények esetében és 20-30 körül még nem jó, így tovább kell rajta dolgoznod (újabb próbát
mozog, de ismeretlen vagy bonyolultabb felépítésű lények kell dobnod). Amennyiben 5-tel vagy több véted el a próbát,
esetében a célszám bőven 30 fölé is emelkedhet. Sikeres úgy nem veszed észre, hogy hibát vétettél, és ez csak az
próba esetén a varázsló képes volt megépíteni a gólemet, már építkezéskor (vagy rosszabb esetben később) fog kiderülni.
csak a mágikus procedúrák vannak hátra. Amennyiben Tervedet ellenőrizheti egy másik, az építészetben szintén
dobása sikertelen, úgy a varázsló hibát vét az építés jártas karakter. Neki ugyanarra a célszámra kell dobnia, mint
folyamán, így az adott részt elölről kell kezdenie. Ez az neked. Ha próbája sikeres, úgy hiba nélkül készíted el a
építési időben minden egyes pontnyi vétés után 10% tervet.
növekedést jelent. Amennyiben a varázsló 10 vagy több A tervezést nehezítheti az is, hogy milyen körülmények
ponttal elvéti a célszámot, úgy góleme teljesen hibás és között, milyen terepviszonyok mellett épül az építmény. Az
működésképtelen lesz; kezdheti elölről az egészet, ha van alábbi táblázat néhány körülmény módosítót mutat be.
még hozzá kedve.
Újrapróbálkozás: Kivizsgálás esetén lehetséges, még Körülmény Célszám
homonkulusz és gólem teremtése esetén nem lehetséges módosító
(mármint a gyakorlatban; elvileg a varázsló építhet húsz Lejtős terepre épülő építmény +1-5
gólemet is, melyből valamelyik biztosan jó lesz, miáltal Fagyos viszonyokat is kibíró építmény +2
kihasználhatja a 20-as szabályt). Földalatti építmény (tárna) +1-5
Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – Vízalatti építmény (hídláb) +5
Élettan képzettségben, úgy összhang módosítót kapsz
Gyógyítás próbáidra. Építkezés vezetése: Irányíthatod a kezed alá dolgozó
mesterembereket úgy, hogy azok a terveknek megfelelően
építsék fel az adott építményt. A célszám az építmény
bonyolultságától függ (amely a fenti táblázaton
megtalálható), míg az építkezés ideje számos tényező
(építmény jellege és nagysága, mesteremberek száma és
hozzáértése) függvénye. Sikeres próba esetén az építmény
pontosan a tervek szerint készül el. Amennyiben elrontod a
próbát, úgy vagy te értelmezted rosszul a tervet, vagy rosszul

Szabályok
68
Szabályok
adtad ki az utasítást az építőknek. A hiba kijavítása 1d2 napot legritkább esetekben kell rá próbát dobni. A képzettség
vesz igénybe. Ha a vétés mértéke 5 vagy nagyobb, akkor különböző szintjei a következő tudást jelentik:
valamilyen súlyos hiba történt, mely veszélyezteti az egész
építkezés sikerét. A hiba vagy az építkezés során derül ki, Képzettség Tudás szintje
mely esetben hosszabb késedelmet szenved a munka, vagy szintje
csak az építkezés befejezése után (sokszor kritikus 1-3 Felismered kultúrköröd legelterjedtebb
helyzetekben) kerül napvilágra. fegyvereit, és ha ilyen fegyver akad a kezedbe,
Felmérés: Képzettségeddel felmérheted egy építmény a minőségét is meg tudod állapítani.
állapotát is. A célszám itt szintén attól függ, hogy milyen 4-7 Nemcsak saját kultúrköröd összes, de a többi
bonyolult az építmény (lásd fent). Siker esetén észreveszed a humán kultúrkör gyakoribb fegyvereit is
kisebb-nagyobb tervezési és kivitelezési hibákat, illetve meg felismered. Előbbiekre már elég ránézned,
tudod becsülni, hogy mit tud kibírni az adott építmény. hogy tudd, milyen minőségű munkával állsz
Emellett a várható élettartamát is megállapíthatod, szemben (utóbbinál ez még mindig hosszabb
vizsgálódást igényel).
természetesen csak közelítőleg. Sikertelen dobás esetén nem
8-10 Tanulmányaid már nem csak a különböző
tudsz mondani semmi érdemlegeset az adott építményről. Ha
fegyverekre, de a harc egyéb eszközeire is
a próbát 5-tel vagy többel rontod el, téves következtetéseket kiterjednek. Biztos ítéletet mondhatsz
vonsz le: nem veszed észre a hibákat, rosszul méred fel egy páncélokról, sisakokról, nyilakról, tegezekről,
híd teherbírását, stb. tokokról (a háborús gépezetek ismeretét a
Újrapróbálkozás: Általában lehetséges. Tervezés és Hadászat nevű Ismeret foglalja magába).
építkezés vezetése esetén csak késést szenved a munka, de a 11-15 Hivatásos fegyverszakértő vagy, akinek szinte
próbát újradobhatod, hacsak nem 5-tel vagy többel rontottad már semmilyen fegyver felismerése nem
el a próbát. A felméréssel szintén újra megpróbálkozhatsz, ha okozhat gondot (kivéve a rejtőzködő és ősi
nem vagy biztos abban, hogy jó eredményt értél el. fajok fegyverei). A fegyveresek hovatartozását
Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – képes vagy felismerni fegyvereikről (pl.
Építészet képzettségben, úgy összhang módosítót kapsz lagossukról az Ikreket). Ráadásul ismered
Ismeret – Történelem (adott kultúrkör) és Ismeret – Kultúra kultúrköröd összes nevesebb fegyver- és
(adott kultúrkör) képzettségedre, amikor valamilyen páncélkovácsát is. Továbbá a tűzfegyvereket
jellegzetes építészeti stílus felismeréséről van szó. is felismered ettől a szinttől kezdve.
Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – Építészet 16-20 A jelenkor összes híresebb mágikus fegyverét
képzettségben, úgy összhang módosítót kapsz Mesterség képes vagy látásból felismerni és legalább
(csapdakészítés) és Szakma (csapaállítás) képzettségedre, egy-két hozzájuk fűződő legenda is a fejedben
amikor egy épületen belül telepítesz egy csapdát. van. Ezen felül már a rejtőzködő fajok (pl.
amund, dzsenn) fegyverei sem okoznak
különösebb gondot számodra.
Ismeret – Fegyverek (Intelligencia; csak 21-25 Mindent tudsz, amit ember tudhat Ynev
képzetten) fegyvereiről, ismered a híresebb ősfajok
legendás pengéit is.
„Mutasd meg fegyvered és megmondom ki vagy” tartja
az ősi mondás, melynek kitalálóit sűrű homály fedi, ám maga
a formula szinte mindenfelé ismert Yneven valamilyen Mestermű: A fegyverismeret segítségével képes leszel
formán, s nem véletlenül. Hiszen egy harcos fegyveréből beazonosítani a fegyvert vagy a páncélt készítő mester
sokszor többet ki lehet olvasni, mint amennyit külseje vagy kézjegyeit. Ha sikeres próbát teszel a mester szakmai
modora tükröz. Nemcsak harcmodoráról, de hovatartozásáról, tudásának függvényében (nehézség az alábbi táblázatban),
vagyonosságáról és szokásairól is sokat elárul a fegyver, ha felismerted annak leggyakrabban használt kézjegyét, a
hozzáértő vizslatja. fegyver vagy páncél előnyeit és hátrányait, esetleg magát a
A képzettség segít felismerni az egyes fegyvertípusokat, készítőt is név szerint.
származási helyüket és készítőjüket. Segítségével könnyedén
csoportba sorolható bármilyen fegyver annak hossza, vagy Mester tudása Kézjegy Mester
felismerésének felismerésének
különleges jellegzetességei alapján. Ez nem azt jelenti, hogy
nehézsége nehézsége
a karakter ismerni fogja Ynev összes különleges fegyverét,
A legendák híres Minden képzett 5
ám ha meglát egy pugosst, mérete és kinézete alapján rögtön kovácsai, napjaink élő ember felismeri
tudni fogja róla, hogy az egy tőr. Ahhoz azonban, hogy legendái
felismerje a fegyvert (rájöjjön, hogy a toroni fejvadászok A különböző országok 5 10
hírhedt pengéjével áll szemben), már jóval mélyebb tudásra és népek legjobbjai
van szüksége. Híres-neves 10 15
A képzettség első néhány szintjéről elmondható tehát, mesteremberek
hogy általános tudást foglal magába, amit minden A szakma kiemelkedő 15 20-25
valamirevaló fegyverforgató megtanul élete során; igazán alakjai
magas fokú ismerője azonban nem sok akad a témának. Nem Átlagos kovácsok 20-25 30
harcosok, hanem bölcsek ők, kik valószínűleg soha életükben Kontárok vagy 30* Lehetetlen
nem jártak csatatéren, azonban annál többet bújták ősi segédek
fóliánsaikat, hogy mindent megtudjanak Ynev fegyvereiről. * A kezdő kovácsok esetében gyakran megesik, hogy
Próba: Az Ismeret – Fegyverek képzettség a nincs saját kézjegyük, vagy mesterük kézjegyét használják
Nyelvismerethez hasonlóan biztos tudást takar, tehát csak a fel. Mindkét esetben felfedezhető a turpisság, vagy az eltérés
Szabályok
69
Szabályok
(ehhez kell a 30-at túldobni), ám könnyen össze is
téveszthető az eredetivel (legalább 5-tel elrontott próba) vagy Képzettség Tudás szintje
teljesen el is téveszthető (10-zel elrontott próba)! szintje
1 Ismered a fővárost, illetve annak
Gyilkos fegyver: Könnyen hasznát veheted legfontosabb földrajzi jellemzőit.
fegyverismeretednek, ha valamilyen sebet vizsgálsz. 2 Megismered a fontosabb tájegységeket az
Amennyiben szeretnéd felismerni egy seb alapján a fegyvert, országon belül, illetve a nagyobb
ami ejthette (vagy hogy fegyver ejtette-e egyáltalán), próbát településeket.
kell dobnod 15-ös célszám ellen, ha kultúrádban közismert és 3 A fővárost és környékét nagyon jól ismered,
20-as célszám ellen, ha kevésbé elterjedt fegyverről van szó. a települések közül már a kisebbekhez is
Újrapróbálkozás: Nem lehetséges, mivel ha egyszer nem eltalálsz. A kisebb és a nagyobb
tudsz valamit, akkor azt hosszas gondolkodás után sem fogod tájegységeket is jól ismered.
tudni. 4 Úgy ismered az országot, mintha ott laknál.
Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – Csak a legeldugottabb falvak ismeretlenek
Fegyverek képzettségben, úgy összhang módosítót kapsz számodra, a tájegységeken belül minden
Szakma – Fegyverkovács, Szakma – Páncélkovács, valamint fontosabb tereptárgyat és tájékozódási pontot
Értékbecslés (fegyverek és páncélok becslésekor) jól ismersz.
képzettségeidre. 5 A választott ország földrajzának szakértője
vagy, minden településének helyét és
fontosabb jellemzőit ismered.
Ismeret – Földrajz (Intelligencia; csak 6+ Ettől a szinttől kezdve a képzettség minden
egyes szintje egy-egy kisebb régióra való
képzetten) specializálódást jelent, melyet nagyon jól
A geográfián keresztül megismerheted az egyes nagyobb meg fogsz ismerni.
tájegységek népeit, szokásait, gazdasági és földrajzi
jellemzőit. A képzettség eléggé általános tudást takar, bár Újrapróbálkozás: Ha kellett egyáltalán dobnod valamire,
tanulásakor meg kell határoznod, hogy mely országra veszed úgy nem lehetséges, mivel ha egyszer nem tudsz valamit,
fel. Az Északi és a Déli Városállamok esetében nem akkor azt hosszas gondolkodás után sem fogod tudni.
városállamra, hanem régióra veheted fel a képzettséget. A Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret –
földrajz által megismered az adott országot, annak legfőbb Földrajz képzettségben, úgy összhang módosítót kapsz
jellemzőit, és mindenek felett földrajzi tulajdonságait. Ez Ismeret – Térképészet, illetve Túlélés képzettségedre, amikor
utóbbi azt jelenti, hogy ismered a fontosabb városok és azt az adott országban használod.
települések elhelyezkedését, a főbb utakat, valamint hogy az
ország mely részére milyen típusú terep jellemző (hegy,
felföld, síkság, stb.). Tudod, hogy mire számíts, amikor
arrafelé jársz, és nem esel kétségbe, amikor esetleg eltévedsz Ismeret – Gazdaság (Intelligencia; csak
(illetve eleve nehezen tévedsz el). képzetten)
A nyelv és a kultúra ismeretével szemben az egyes Ynev minden lakójára, szegényekre és gazdagokra
országok lakói nem képzettek automatikusan saját országuk egyaránt kihatással van a gazdaság. Igaz ez a békében,
földrajzában. Akik nem utaznak sokat, vagy nem akárcsak a háborúban. Az emberi birodalmak fejlődésével,
tanulmányozzák külön ezt a tudományt, nem is ismerhetik terjeszkedésével együtt fejlődik a gazdaság elméleti
meg a geográfia mélységeit. Ráadásul ez még csak nem is tudománya is, és miközben egyes elméletek a gyakorlattól
osztályfüggő: a faluból sosem kimozduló paraszt ugyanúgy egyre jobban eltávolodnak, paradox módon más elméletek
járatlan ebben a képzettségben, mint a csak a egyre inkább segítik a gazdaság fejlődését.
palotanegyedben mozgó nemes. Tulajdonképpen e tudomány A gazdaság valódi ismerőiből nincsen sok Yneven. Bár a
magas fokú művelése Yneven eléggé ritka. Csak a földrajz nagyobb egyetemeken is oktatják e tudományt, szakértőiből
iránt érdeklődést tanúsító világutazók sajátítják el, akik közül kevesebb van, mint például jogtudorból vagy teológusból.
az egyik legjelesebbnek mindenképpen Igrain Reval számít Ugyanakkor az évszázadok során egyre inkább előtérbe kerül
(habár az ő tudása inkább sokrétű volt, mint valóban ez a tudomány is, és a jövőben talán még nagyobb
elmélyült). megbecsülésnek fog örvendeni.
Próba: Az Ismeret – Földrajz képzettség a Azon kevesek, akik ismerik ezt a képzettséget, rendkívül
Nyelvismerethez hasonlóan biztos tudást takar, tehát csak a jól használhatják tudásukat a mindennapi gazdasági életben,
legritkább esetekben kell rá próbát dobni. A képzettség de magasabb szintű tudás esetén a gazdasági élet
különböző szintjei a következő tudást jelentik: legfontosabb szereplőit – bankokat, kereskedőházakat – is
elirányíthatnak, egy-egy ország gazdasági ügyeiről már nem
is beszélve.
Próba: Az Ismeret – Gazdaság erősen elméleti jellegű
kérdésekkel foglalkozik, gyakorlati haszna főleg gazdasági
vitákban, napi gazdasági kérdések elméleti hátterének
felderítésében található. Azonban az elméleti tudás szintje
meghatározza az általad végezhető gazdasági feladatokat is.
Így tehát a képzettség felhasználási módja szerint két típusba

Szabályok
70
Szabályok
sorolható. Egyrészt a vitás elméleti kérdéseket ellenpróbával szintje után +1 összhang-módosító illeti meg Támadó vagy
lehetséges eldönteni, másrészt a képzettség szintje Védő Értékükre, de csak az egyikre. Ezt a formációt
meghatározza a használója által elvégezhető feladatokat. elrendelő személy dönti el. Emellett a formációban küzdő
személyeket nem lehet közrefogni, ellenük meglepetésszerű
Képzettség Tudás szintje támadás nem végezhető, továbbá egységesen +2 morál
szintje módosítót kapnak a félelem elleni Ellenállásaikra.
1-3 Tisztában vagy a világ alapvető gazdasági Ahhoz, hogy egy katona tökéletesen fel tudja venni az
kérdéseivel. Kereskedelmi egységek, kisebb adott formációt és élvezze az előnyeit, egy 10-ös célszámú
(helyi) bankok életét el tudod irányítani. próbát kell tegyen. Ennek sikertelensége esetén nem részesül
4-7 Már nagyobb gazdasági egységeket is a morál és az összhang módosítókból, csupán annyi előnye
elvezetsz, de még nem vagy képes átlátni az lesz, hogy nem lehet közrefogni.
országok közötti áru- és pénzkereskedelem Ha tehát egy tisztnek 12-es képzettség módosítója van,
összefüggéseit. akkor a formáció felállításához minimum 38 emberre lesz
8-11 Viszonylag széles ismeretekkel rendelkezel a szüksége (50-12), akik a formációban harcolva +1 összhang-
háborús gazdaságoktól kezdve a számvetés módosítót kapnak a Támadó vagy a Védő Értékükre a tiszt
tudományán át a vidéki gazdaságok döntésétől függően. Persze csak abban az esetben, ha a
irányításáig, azonban az országok közötti kiszemelt katonák képesek felvenni az alakzatot (sikeres
gazdaság alapjain kívül még nem sokat tudsz. próba 10-es célszám ellen).
12-15 Nagy tiadlani kereskedőházak és nagyobb Egy harci alakzat addig maradhat egyben és biztosíthatja
méretű bankházak helyi vezetőjének a kapott módosítókat, amíg az eredeti létszám felénél többen
keresnek téged, számvetők között is vannak az alakzatban harcolók. Ha a létszám a kezdeti fele
kiválónak számítasz, de egy közepes alá zuhan, úgy a módosítók már nem lesznek érvényesek. Új
városállam pénzügyei már meghaladják a alakzatot kell felvenniük, hogy a kiesett emberek adta
képességeidet. előnyöket visszaszerezhessék.
16-19 Már egy közepes ország pénzügyeit is Kiismerés: Ezzel a módszerrel a hadrend előnyeit lehet
könnyedén megoldod, bank- és semmissé tenni. Az a személy, aki képes felismerni a felvett
kereskedőházak csábítanak főtanácsosnak, alakzat előnyeit és hátrányait, képes azok megkerülésére is.
nagyobb inváziós seregek hadtápját bízzák Ehhez egy sikeres 25-ös próbát kell megdobnia a
rád. próbálkozónak. Ha sikerült, akkor ellene nem kapják meg a
20+ Királyok, birodalmak, hatalmas bankházak formációban küzdők sem a morál, sem pedig az összhang
gazdasági vezetőjüket látják benned, nemesi módosítókat, továbbá a kiismerést végző személy képes lesz
házak tucatjai bízzák rád számvevői ellenük meglepetésszerű támadást kivitelezni.
gondjaikat, Ynev vagyonának jelentős része a Stratégia: A hadseregek mozgatásának és a harcok
kezeid között halad át. megvívásának művészete ez. Az utánpótlások
megszervezésétől, a morál fenntartásán keresztül, a tervek és
Összhang: Az Ismeret – Gazdaságtan minden 5. szintje hadrendek kidolgozása is mind ide tartozik. A nehézséget
után +1 módosítót ad a következő képzettségekhez: Szakma – minden esetben a mozgatandó sereg létszáma határozza meg.
Bürokrácia, Szakma – Gazdálkodás (számvetés, vezetés, 1000 fő alatti csatározások esetében a célszám 20. 1001-5000
bankok), Szakma – Kereskedelem. esetében a célszám 30, míg 5001-től felfelé a célszám minden
1000 ember esetében +1-gyel növekszik.
A sikeresen kivitelezett stratégia jelentős előnyt jelent,
mivel a stratéga képzettség szintjének minden 5. szintje után
Ismeret – Hadászat (Intelligencia; csak +1 morál módosítót ad az alárendelt csapatoknak a félelem
képzetten) elleni mágiákkal és hatásokkal szemben, továbbá lehetővé
A képzettség elsősorban a harcosok, a lovagok és a válik a katonák lelkesedésének és harci kedvének fenntartása
katonai vezetők tudástárának fontos darabja. A képzettség is. Ezt annyi héten keresztül tudja fenntartani a stratéga,
magában foglalja a kiscsoportos manőverezéseket, a amennyi a sikeres próbadobásának eredménye.
taktikákat, formációkat csakúgy, mint a nagy hadmozdulatok Sikertelen próba esetén az előnyökből hátrányok lesznek,
megtervezését és kivitelezését. valamint a katonák hajlamosak lesznek az elszökdösésre és
Próba: Próbát általában akkor kell dobni, amikor a dezertálásra.
karakter taktikai terveket akar készíteni, harci formációba Újrapróbálkozás: Nem lehetséges. Vagy tud az ember
parancsolni az alárendeltjeit, netán rájönni egy ellenséges igazodni a kiadott parancsban szereplő formációhoz, vagy
hadmozdulat jelentőségére. nem.
Hadrend: A képzettséget ilyen formában elsősorban
közelharcban szokás alkalmazni. Egyaránt ismerik a vezetők
és az egyszerű katonák. A katonai vezetőnek a hatékony Ismeret – Hely (Intelligencia; csak
formációhoz minimum 50 mínusz a képzettsége módosítója
(képzettség szintje + tulajdonság módosító + egyéb képzetten)
módosítók) számú emberre van szüksége. Hogy ez sikerüljön, Rendkívül hasznos, bár erősen specializált képzettség, így
egy 20-as célszámú próbát kell sikeresen megdobjon. használhatósága kalandozók esetében gyakran
A formációban küzdő személyeket a hadrendet elrendelő megkérdőjelezhető. Ezen ismeret segítségével egy
személy Hadászat képzettség módosítójának minden 10. kiválasztott település pontos helyrajzát ismerheted meg,
annak fontosabb jellemzőivel, személyiségeivel, legendáival,
Szabályok
71
Szabályok
történetével egyetemben. A képzettség által lefedett terület Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret –
nagysága nem feltétlenül egy település, inkább egy kisebb Hely képzettségben, úgy összhang módosítót kapsz
városnak felel meg. Ha egy falura veszed fel a képzettséget, Információgyűjtés és Rejtőzködés képzettségedre, amikor az
úgy annak közvetlen környezete is beleértendő (így például a adott helyen tartózkodsz.
faluvégi erdő közeli ösvényeit és búvóhelyeit is
megismerheted), míg egy nagyváros esetében csak egy
városnegyedre vonatkozik a tudásod. Ismeret – Herbalizmus (Intelligencia; csak
A helyi lakosok mellett a képzettség igazi mesterei a helyi
tolvajok és más bandák, akik helyismeretüket kitűnően képzetten)
használják ki támadáskor és meneküléskor egyaránt, és A herbalizmus tudománya a gyógynövények ismeretével,
emellett mindennapi tevékenységüket is segíti tudásuk. Ők és azok felhasználásával foglalkozik – nem feltétlenül csak
sokszor még a helyieknél is jobban ismerik tevékenységi gyógyításra. A képzettség segítségével a karakter képes lesz
területüket, hiszen olyan, titkos és eldugott helyekről is felismerni és azonosítani egy-egy gyógyhatású növényt, tudni
tudnak, melyekről az átlag helyi polgár nem rendelkezik fogja, hogy az adott környéken milyen gyógynövények
ismeretekkel. találhatók (miáltal begyűjtheti azokat), képes lesz őket
Próba: Az Ismeret – Földrajz képzettséghez hasonlóan az megfelelő módon tárolni, és ami a legfontosabb, hogy fel
Ismeret – Hely is biztos tudást takar, így csak ritkán kell rá tudja őket használni is.
próbát dobni. A képzettség különböző szintjei a következő Próba: Próbát akkor kell dobni, amikor a karakter a
tudást jelentik: gyógynövényekkel kapcsolatban akar elvégezni valamilyen
feladatot.
Képzettség Tudás szintje Azonosítás: A karakter egy gyógynövényt látva
szintje beazonosíthatja azt, miáltal tudni fogja, hogy mire jó az adott
1 A kiválasztott terület legfontosabb helyeit, növény. Ehhez Ismeret – Herbalizmus képzettségére kell
épületeit ismered, de ezektől eltávolodva próbát dobnia, melynek célszáma 10-től 20-ig terjedhet a
könnyen eltévedhetsz. növény ritkaságától, illetve ismertségétől függően. Ha a
2 Fogalmat alkotsz az utcák elhelyezkedéséről, karakter nem képes beazonosítani a növényt, úgy felhasználni
és több fontos helyet is megismersz. A terület sem képes azt.
legfontosabb személyiségeiről is hallasz már. Begyűjtés: A karakter tudja, hogy az adott éghajlaton
3 Magabiztosan mozoghatsz az adott területen, milyen gyógynövények teremnek, és azt is tudja, hogy
csak a legeldugottabb helyeken pontosan hol érdemes próbálkoznia begyűjtésükkel
bizonytalanodsz el. Tudod, hogy kihez (erdőkben, magasabban fekvő területeken, vízpart mentén,
fordulj mindennapos dolgaid elintézése stb.). A begyűjtés viszonylag könnyű feladat, amire nem kell
érdekében. dobni, arra viszont igen, hogy a karakter tudja-e, hol keresse
4 A helyi lakosok ilyen szinten ismerik az adott a kívánt növény(eke)t. Ezen próba célszáma, ha a karakter
települést vagy negyedet. A titkos helyekről tudja, mit akar keresni, akkor 15. Sikeres próba esetén
vagy az alvilági személyekről viszont felidézi magában az adott növénnyel kapcsolatos ismereteit,
fogalmad sincsen. és tudja, hol keresse a növényt; eljutnia oda és begyűjtenie
5 Úgy ismered a területet, mint a tenyeredet, az azonban már magának kell, ezt egy egyszerű próba nem
utcák rajzát mintha belevésték volna a döntheti el.
fejedbe. Az alvilági és más, kevésbé ismert A játékos mondhatja azt is, hogy általános begyűjtő útra
helyiekről is többet tudsz meg. megy. Ebben az esetben a KM határozza meg, hogy mit talált
6+ Ettől a szinttől kezdve a képzettség minden a karakter. Nehéz erre pontos szabályokat adni, de egy
egyes szintje egy-egy újabb titkos hely vagy megoldás lehet, ha a játékos próbát dob a karakter Ismeret –
személyiség megismerését jelenti. Herbalizmus képzettségére, és a karakter óránként annyi
darab növényt gyűjt be, amennyi a próba eredménye.
Tájékozódás: Időnként a KM határozhat úgy, hogy dobat Felhasználás: A karakter a rendelkezésére álló
veled egy próbát, amikor a településen jársz-kelsz, hogy gyógynövényekből képes italokat, főzeteket, kenőcsöket,
eltévedsz-e. A próba nehézsége attól függ, hogy a terület kivonatokat, és más hasonló dolgokat készíteni. A
melyik részén tartózkodsz éppen: a főutcával párhuzamos képzettségre ilyenkor mindig abból a célból kell dobni, hogy
utcában eléggé nehéz eltévedni (5-ös célszám), míg a sikerül-e a kívánt termék elkészítése. Sikertelenség esetén a
városnegyed alatt meghúzódó csatornarendszerben ébredve készítéshez felhasznált növények elvesznek, a végeredmény
nem könnyű kikeveredni onnan (10-es, 15-ös, vagy még használhatatlan lesz, ezért elölről kell kezdeni az egész
magasabb célszám). Sikertelen próba esetén egy órán procedúrát.
keresztül csak bolyongsz, nem találsz kivezető utat vagy A gyógynövények felhasználásával, a készítési
megfelelő tájékozódási pontot; a következő órában újra célszámokkal, költségekkel, segédeszközökkel, és úgy
próbálkozhatsz, de a célszám 1 ponttal magasabb lesz, és általában a herbalizmussal külön írás foglalkozik.
minden további órában 1-gyel növekszik. Sikeres próba Újrapróbálkozás: Azonosítás esetén nincs. Több más
esetén ismerős területre érsz, és innetől kezdve már sokkal Ismeret képzettséghez hasonlóan ez a képzettség is adott
könnyebben tájékozódhatsz. tudást jelent, így ha egyszer nem sikerült egy próbád, az azt
Újrapróbálkozás: Tájékozódás esetén van, de minden jelenti, hogy az adott dolgot nem tudod. Begyűjtésre óránként
újabb órában 1-gyel emelkedik a célszám. lehet dobni. A felhasználásnál van újrapróbálkozás, de ekkor
minden alapanyagot újra be kell szerezni (ha nincs kéznél), és
a készítési időt is újból ki kell várni.
Szabályok
72
Szabályok
Összhang: Az Ismeret – Herbalizmus képzettség minden kezelni, amelyhez kapcsolódó Ismeret – Kultúra képzettsége
5. szintje után a karakter +1 összhang módosítót kap legalább olyan szintű, mint ezen képzettség szintje.
Gyógyítás, valamint Mesterség – Méregkeverés Gyakorlati jogi tudás: Próbát az adott jogeset
képzettségére, ha növényi alapanyagokat is használ feldolgozása esetén kell dobni, a következő célszámok
tevékenysége során. segítségével:
Az Ismeret – Természet képzettség minden 5. szintje után
a karakter +1 összhang módosítót kap Herbalizmus próbáira. Célszám Jogi kérdés bonyolultsága
10 Egyszerű adás-vétel vagy örökösödés, tolvajok
védelme.
Ismeret – Jog (Intelligencia; csak 15 Kisebb nemesi ház vagy kereskedő jogi
problémái, bajkeverő kalandozók védelme.
képzetten) 20 Városi jogtanácsosi állás, közepes családi
Ezen képzettség általában a városi jogtudorok, ügyvédek, gazdaság, szülőgyilkosok, nagystílű orvgazdák
uralkodói családtagok sajátja, de akár bármely, az alvilág védelme.
köreiben mozgó karakter számára hasznos lehet ezen tudás 25 Bonyolult szerződések, országos tanácsadás,
elsajátítása. A jogismeret szintje kiterjedhet valamely ország régensi állás, tömeggyilkosok, árulók védelme.
jogrendjének ismeretére, de akár általános jogi vitában is 30+ Teljes ország jogrendszerének reformja,
bátran részt vehet az a személy, aki e tudás birtokában van. szerteágazó örökösödési és adás-vételi problémák,
Természetesen gyakorlati haszna is van eme becses királygyilkosok, Shadonban boszorkányok
tudománynak, akár egy szerződés megírásakor, vagy esetleg védelme.
örökösödési, adás-vételi ügyek rendezésénél.
Próba: Általában a karakternek akkor kell dobnia, ha Újrapróbálkozás: Általában nincs, azonban előfordulhat,
valamilyen jogi kérdésben kérik ki a véleményét, vagy ezen hogy egy szerződést újra meg lehet írni, vagy egy ügy nem
tudását kívánja használni valamikor. Igazából el kell vész el teljesen. Ezen esetek megállapítása a KM feladata.
választani egymástól az általános jogi kérdéseket, az adott Összhang: Egy-egy kérdésben segítséget jelenthet az
országhoz kötött jogi problémákat és a gyakorlati használatot. Ismeret – Alvilág, Ismeret – Gazdaság, Ismeret – Hely,
Általános jogelmélet: Ha a karakter valamilyen Ismeret – Kultúra, Ismeret – Nemesség, Ismeret – Politika,
társaságban vagy tanácsban általános, nem országspecifikus Ismeret – Szervezet, és esetenként más Ismeret képzettségek
jogvitába keveredik, használhatja ezen képzettségét. A dobás ismerete. Ezen képzettségek minden 5. szint után adnak +1
ezen esetben a két vitatkozó fél ellenpróbájából áll, de a módosítót a próbákra, de csak az adott helyzetben. Az
képzettség szintje eleve meghatározza, hogy milyen Átverés, az Emberismeret, illetve a Meggyőzés képzettségek
kérdésekben vitázhatnak, tudásuk meddig terjed ki. (amikor azok alkalmazhatók, pl. tárgyalás) szintén minden 5.
szint után adnak +1 módosítót.
Képzettség Elméleti tudás
szintje
1-3 A karakter tisztában van a jogelmélet
alapkérdéseivel, képes egy adott szerződésről Ismeret – Kendőnyelv (Intelligencia; csak
vagy jogi esetről felületesen nyilatkozni, de csak képzetten)
egy jogágban (pl. polgári jog, örökösödési jog A képzettség segítségével fel tudod ismerni a Gorvikban
stb.). használt kendőnyelv üzeneteit. A kendők sarkaiba kötött
4-6 A karakter ismeri a bonyolultabb, esetleg régi
csomók számából, elhelyezkedéséből és kötésének módjából
jogrendszereket, elavult jogelméleti kérdéseket is,
képes vagy megállapítani a viselő szülőföldjét, nemesi
egy átlagos nemesi ház jogtanácsosi állását már
betöltheti, maximum három jogágban mélyült el.
famíliáját, harcmodorát, győztes párbajainak számát,
7-9 A karakter elmélyült a jog általános kérdéseiben, legyőzött ellenfeleinek kilétét és temérdek más információt
képes kibogozni egy viszonylag sokfelé is. A kendőnyelv szolgál továbbá a rabszolgák jelölésére, az
szerteágazó család örökösödési problémáit, útdíjak és kapupénzek befizetésének igazolására és sok más
különböző országok lakói közötti adás-vételt stb. egyéb ügy intézésére is.
10-12 A karakter ismeri a legtöbb jogállam mögött álló Próba: Számos felhasználási módja és használója miatt a
elméleti hátteret, és szinte az összes jogág kendőnyelvnek kétfajta szintjét különböztetjük meg aszerint,
alapelveit. hogy mennyire közkeletű az információ, amit közölni akar.
13-15 A karakter képes megfejteni egy ország Általános felhasználás: Vannak az úgynevezett általános,
alkotmánya vagy törvénykezése mögött álló jog- közkeletű információk, melyeket bármelyik gorviki vagy
és államfilozófiai kérdéseket, de magától még külhoni felismerhet, aki elsajátította a kendőnyelv
nem lenne képes megalkotni azt. Már akár egy tudományát. Például minden tanultabb ember (vagy helybéli
egész várost el tudna látni jogi tanácsaival. lakos) felismeri a rokmundi nemességet ramierájuk
16+ A karakter szinte minden államelméletet és az díszhüvelyére kötött narancsvörös kendőik alapján, vagy
összes jogágat ismeri, képes tökéletesen érvelni, Akvilona grófjait éjfekete, vörös bojtú kendőikről.
akár egy nagyobb ország vagy több ország jogi Ugyancsak nem okoz gondot egyik városőrnek sem
kérdéseinek rendezésébe is bele tud szólni. megállapítani egy rabszolgáról, hogy melyik környékbeli
nemes tulajdona (a rabszolgaságot, mint társadalmi
Országspecifikus jogelmélet: Dobásra minden jogi kérdés hovatartozást tetoválással jelölik, ám az eladhatóság okán
tisztázásához szükség lehet, de csak azon ország ügyeit képes kendőkkel jelzik a tulajdonos kilétét, e kendő levétele

Szabályok
73
Szabályok
halálbüntetéssel jár), vagy egy szolgának, hogy az imént jelzi, így hiába gondolkodsz el újra valamin, nem fogsz tudni
érkezett csomagnak ki a feladója. olyasvalamit, amit nem tanultál meg.
Íme néhány, a közkeletű információk leolvasásával Egyéb: Az Ismeret – Kendőnyelv nevű képzettség
kapcsolatos célszám: Gorvikban az Ismeret – Heraldika nevű képzettséget
helyettesíti. Ebből kifolyólag elsődlegesnek minősül minden
A kendő hordozta üzenet Próba olyan kaszt számára, akik a Heraldikát elsődlegesen
célszáma sajátíthatják el, továbbá minden szabad születésű (tehát az
A kendők színei alapján megmondani 5 alsórendűeknek nem) gorviki ember és gorviki fejvadász
viselőjük származási helyét (tartományra számára.
pontosan) Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret –
A kendők mérete és csomózása alapján 10 Kultúra (gorviki) képzettségben, úgy összhang módosítót
megmondani viselőjük nemesi házát, esetleg kapsz Ismeret – Kendőnyelv képzettségedre.
klánját vagy rendjét
Kihüvelyezni egy párbajra hívó kendőből a 15
párbaj pontos helyét, idejét és okát Ismeret – Kozmológia (Intelligencia; csak
Speciális csoportok üzenetei: Komoly fejtörést képzetten)
eredményezne azonban, ha az iménti példa városőreinek egy Elsősorban varázslók és harcművészek által ismert
siedon kendői alapján kellene megállapítaniuk annak képzettség, de e tudomány mestereiből számosat találhatunk
küzdőstílusát, győzelmeinek mikéntjét, esetleg hűbérurának más kasztok tagjai között is. A kozmológia
kilétét. Mivel ezek az információk elsősorban a szabad tanulmányozásával a karakter megismeri Ynev világának
harcosokra tartoznak, köztük terjedt el az ezekre vonatkozó transzcendentális felépítését, a Belső és Külső Síkok
jelrendszer és számukra van igazán jelentősége. Ugyanígy a jellemzőit, illetve az ezekkel kapcsolatban álló jelenségeket
fejvadászoknak is vannak saját, titkos kendőjeleik, melyekkel és teremtményeket.
idegen földön vagy küldetés közben a hovatartozásukat, A harcművészeknél a kozmológia különleges szerepet
rangjukat, illetve más fontos információkat jelölhetnek. tölthet be, mivel ők ezt a tudományt a külső világ, a
Tehát a különböző rendeknek, nemesi csoportoknak és világegyetem megismerésének eszközének tekintik. Az
klánoknak is megvannak az egyedi jelrendszereik, melyeket univerzumot megismerve meghatározhatják ahhoz való
csak elvétve ismerhet egy közember. A célszámokat is ennek viszonyukat és abban betöltött helyüket, és megfigyeléseik
értelmében kell a KM-nek módosítania, hisz egy siedonnak alapján egyre közelebb kerülhetnek a Cél, a tökéletesség
természetes, hogy egy vörös kendő a bal sarkába kötött két eléréséhez.
csomóval halálos párbajra invitál, míg egy szabólegénynek Próba: Próbát általában akkor kell dobni, amikor a
igencsak sokat kellene ahhoz hallania a kendőkről, hogy ezt karakter valamire kíváncsi a síkokkal kapcsolatban.
is ismerhesse. Vagy például a fejvadász könnyen felismerheti Elméleti kozmológia: Könyvtárakban, régebbi vagy újabb
egy siedon kendőiről annak harcmodorát, ám már ő is írások között kutatva, netán csak egy egyszerű kérdezővel
komoly bajba kerül, ha a szabadharcos hűbéreseinek kilétére szembekerülve számos kérdés merülhet fel Ynev
kíváncsi. A kalandmesternek nem szabad elfelejtenie hogy kozmológiájával kapcsolatban. Ritka esetekben, főleg ha
ami egy Siedonnak a világ legtermészetesebb dolga, az egy valamilyen információra gyorsan lenne szükség, próbát kell
egyszerű polgárnak igen komoly gondot okozhat. dobni a KM által a kérdés ismeretében meghatározott
Titkos üzenetek: A kendőnyelv egy különleges célszámra. A legtöbb esetben azonban érdemesebb a
felhasználása, amikor a kendők segítségével küldött üzenetet képzettség alapértékét figyelembe véve meghatározni a
titkosítják is. Nemesi csoportok, fejvadászklánok karakter körülbelüli tudását. Ebben az alábbi táblázat adhat
folyamodnak ehhez a módszerhez, mikor titkos találkára támpontot.
akarják hívni egymást, vagy néhány szavas üzenetet akarnak Azonosítás: Bizonyos esetekben rendkívül hasznos lehet
küldeni szövetségeseiknek. Legkifinomultabb módját mégis a ez a felhasználási mód, ugyanis így a karakter azonosíthatja a
gorviki szerelmesek és bárdok fejlesztették ki, akik egész Belső vagy Külső Síkokról érkezett lényeket, illetve az
költeményeket rejtenek el a közismert jelek felhasználásával. általuk létrehozott mágikus, pszionikus, vagy egyéb
Ezeket az üzeneteket mind közismert jelekből rakják hatásokat. A célszám ilyenkor az adott lény ismertségétől,
össze különböző furmányos párosítások segítségével. Olyan illetve a hatás jellegétől függ (általában a Belső Síkok az
ez, mint egy sajátságos titkosírás, ám sokkalta nehezebb és ismertebbek), de általában 10-től 20-ig terjed az ismertebb
szűkebbek a lehetőségei is. Minél jobban ismeri valaki a lények esetében. Lehetséges az Elsődleges Anyagi Síkon
kendőnyelvet és minél csavarosabb az észjárása, annál fizikai valójukban meg nem jelenő lények vagy hatások
bonyolultabb üzenetek készítésére képes és annál inkább azonosítása is (például egy elmére tapadt asztrálvámpír
valószínű, hogy képes mások üzeneteinek a megfejtésére. jelenléte), ezen esetekben azonban a célszám legalább +5-tel
Ahhoz, hogy titkos üzenetet készíthessen vagy fejthessen magasabb lesz.
meg, a karakternek legalább 5. szintem kell ismernie a
kendőnyelvet. Az üzenet bonyolultságát és annak megfejtését
is próbadobással kell meghatározni (megfejtés esetén az
üzenetet készítő képzettség-próbája áll a megfejtő próbájával
szemben).
Újrapróbálkozás: Nem lehetséges. Akárcsak más
Ismeret képzettségek esetében, a dobás karaktered tudását

Szabályok
74
Szabályok
feltétlenül jelenti azt, hogy az adott kultúrkörben élők
Képzettség Elméleti tudás békében élnének egymással, hisz gondoljunk csak például a
szintje gorvikiakra, kiknek a története nem lehetne teljes Shadon
1-3 A karakter tudja, hogy léteznek Belső és legalább felszínes ismerete nélkül. A kapcsolódó kultúrkörök
Külső Síkok, a Belső Síkok neveit és a MAGUS rendszerében úgy jelennek meg, hogy egy
funkcióját is nagyjából ismeri. kultúrkör ismeretében elért minden 5. szinted után összhang
4-6 A karakter megismeri a fontosabb Külső módosítót kapsz a tanult kultúrkörrel kapcsolatos kultúrkör
Síkokat (elsősorban az Isteni Síkokat). ismeretére. Mivel az Ismeret képzettségek általában csak
7-9 A karakter jobban elmélyül a Belső Síkok képzetten használhatók, ezért az összhang módosító is csak
ismeretében, megismeri szerkezetüket, akkor érvényesül, ha a kapcsolódó kultúrkört már
működésüket, a síkokon élő lények tanulmányoztad, azaz legalább 1. szintű képzettséggel
gondolkodását, illetve logikáját (ha rendelkezel az adott kultúra ismeretében.
egyáltalán lehet ilyenről beszélni az Más kultúrkörök több kisebb kultúrkört fognak össze,
esetükben). melyek között időnként nehéz eligazodni. Hiába képez
10-12 A karakter számos Külső Síkot ismer meg, a például egységet a pyarroni kultúrkör, ha valójában a
fontosabbak szerkezetéről, működéséről, no különböző országok és népcsoportok kultúrája igen nagy
és persze lakóiról is tudomást szerez. változatosságot mutat. Az ilyen kultúrákat összetett
Emellett más Elsődleges Anyagi Síkokról is kultúrköröknek nevezzük, melyekben karaktered
hall már valamit. specializálódás nélkül csak felszínesebb, átlagosabb tudással
13-15 A karakter megismeri a Belső Síkok titkait, rendelkezhet. A MAGUS rendszerében ez úgy jelentkezik,
az azokhoz kötődő jelenségek hátterét. hogy az összetett kultúrkörökkel kapcsolatos képzettség-
16+ A karakter egyre több titkot tud meg a Külső próbáidra -5 levonás jár. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy
Síkokról is, miközben az Yneven kívüli amíg a képzettségben el nem éred az 5. szintet, csak általános
Elsődleges Anyagi Síkokkal kapcsolatban is tudással rendelkezel az adott kultúrkörről, mely sokszor
egyre inkább bővül a tudása. helytelennek bizonyulhat, amikor az adott kultúrán belül egy
kisebb, specifikusabb réteggel kerülsz szembe. Efölött a
Újrapróbálkozás: Általában nem lehetséges; elméleti tudásszint fölött apránként elmélyedsz az összetett
tudásról lévén szó, amit eleve nem tudsz, azt további kultúrkörön belüli rétegkultúrákban is, ahogy képzettségedet
gondolkodás után sem fogod megtudni. fejleszted. A levonás mértékét a KM a körülmények
Speciális: A harcművészek és a kardművészek ismeretében természetesen növelheti vagy csökkentheti is.
kozmologikus megfigyeléseiket mind asztrális, mind mentális Végül vannak bizonyos kultúrkörök, melyekről csak
testük tökéletesítésére felhasználhatják. Ez azt jelenti, hogy hosszas utánajárással, különleges kódexek vagy épp
Kozmológia képzettségük minden 5. szintje után +1 nagytudású bölcsek felkutatásával lehetséges információkat
módosítót kapnak, mellyel Asztrális vagy Mentális összeszedni. Ezek a titkos kultúrkörök kategóriájába
Ellenállásuk alapját növelhetik. Fontos, hogy ez az alap 10-es tartoznak, melyek kívülálló (azaz nem az adott kultúrkörből
értékre vonatkozik, így nemcsak mágikus vagy pszionikus, származó) karakter számára sohasem lehetnek elsődleges
hanem köznapi hatások ellen is érvényesülhet. Más kasztú képzettségek, még akkor sem, ha egyébként a kaszt
karakterek esetében ez a bónusz nem érvényesül. leírásában az Ismeret – Kultúra képzettség elsődlegesként van
feltüntetve. A játéktechnikai hatás mellett azonban fontosabb
a játékon belüli tényező, azaz a nehezen megszerezhető
tudás, melyet érdemes a KM-nek és a játékosnak kijátszania.
Ismeret – Kultúra (Intelligencia; csak A fenti, kultúrkörökkel kapcsolatos szabályok minden
képzetten) olyan egyéb képzettségre is érvényesek, melyek tanulásakor
Ynev világán minden faj, minden népcsoport kialakította meg kell határozni, hogy mely kultúrkör ismereteit sajátítod
a saját kultúráját. Amikor valaki idegen földön jár, érdemes el. Ezen képzettségek a következők: Ismeret – Legendák,
tisztában lennie a helyiek kultúrájával, szokásaival, különben Ismeret – Történelem.
jobbik esetben elveszettnek érezheti magát, rosszabbik Kultúrkörök: Ynev világán számos humán és inhumán
esetben pedig akár életét is vesztheti egy nem megfelelő kultúrkör alakult ki a Korok folyamán. Egyesek nyomtalanul
cselekedet vagy mondat miatt. eltűntek, mások mind a mai napig fennállnak, és léteznek
Amikor karaktered ezt a képzettséget tanulja, mindig csak olyanok is, melyek már nem léteznek, de manapság is
Ynev egy népére, egy kultúrkörére koncentrál, hisz egyszerre lehetséges megismerni őket. A kultúrkörökről külön cikk
nem ismerhető meg az egész világ összes kultúrája. Éppen szól, itt csak a könnyebb kezelhetőség miatt kapott helyet az
ezért a karakterlapodon a képzettség neve mellett mindig összefoglaló táblázat.
tüntesd fel, hogy mely kultúrkörre vonatkozik, például így:
Ismeret – Kultúra (dzsad).
Bár az egyes kultúrkörök önálló egészet alkotnak, az
évezredek során számos olyan összefonódás alakult ki –
egymástól akár gyökeresen eltérő civilizációk között is –,
hogy bizonyos ismeretekre akkor is szert tesz a kultúrákat
megismerni vágyó egyén, ha egyébként az adott kultúrkört
külön nem is tanulmányozza. Ezen kapcsolatokat jelzi a
kapcsolódó kultúrkör fogalma. A kapcsolódó kultúrkör nem

Szabályok
75
Szabályok
Kultúrkör Kapcsolódó kultúrkörök Összetett kultúrkör? Titkos kultúrkör?
Amund (ibarai) Dzsenn - igen
Aquir (ediomadi) Elf (sirenari) igen igen
Aquir (kráni) Elf (kráni), kráni (belső, középső, külső) igen igen
Aszisz - - -
Crantai Elf (sirenari), kyr - igen
Dzsad - igen -
Dzsenn Amund (ibarai), dzsad - igen
Dwoon Erv, tiadlani, toroni - -
Elf (elfendeli) Aquir (kráni), elf (yllinori) - igen
Elf (erioni) - - -
Elf (haonwelli) Erv - -
Elf (homoki) Amund (ibarai), aquir (kráni), dzsad, - igen
dzsenn
Elf (kráni) Aquir (kráni), kráni (belső, középső) - igen
Elf (sirenari) Riegoyi igen igen
Elf (yllinori) Aquir (kráni), elf (elfendeli), nomád (déli, - -
kráni), kráni (külső), ork (kráni), yllinori
Enoszukei Niarei - igen
Erv Dwoon, ilanori/Yllinori, kyr, tiadlani, igen -
toroni, törpe
Gnóm - - igen
Goblin (gro-ugoni) Ork (gro-ugoni) igen igen
Godoni Ordani, pyarroni, shadoni - igen
Gorviki Kráni (külső), shadoni - -
Ilanori/ Erv, pyarroni igen -
yllinori
Khál - - igen
Korg - igen -
Kráni (belső) Aquir (kráni), kráni (középső), kráni igen igen
(külső)
Kráni (középső) Aquir igen igen
Kráni (külső) Aquir igen igen
Kyr Erv, toroni igen -
Niarei Tiadlani - -
Nomád (déli) Nomád (kráni) igen -
Nomád (kráni) Nomád (déli) igen igen
Ordani Godoni, kyr, pyarroni - -
Ork (ediomadi) Aquir (ediomadi) - igen
Ork (fehér) - - -
Ork (gro-ugoni) Goblin (gro-ugoni) igen igen
Ork (kráni) Kráni (külső), nomád (kráni) igen igen
Ork (niarei) Niarei - igen
Ork (tongoriai) Tongoriai - igen
Ork (toroni) Toroni igen igen
Pyarroni Godoni, ilanori/yllinori igen -
Riegoyi Erv, kyr igen -
Shadoni Godoni, gorviki - -
Tiadlani Erv, ilanori/yllinori, niarei, toroni - -
Tongoriai - - igen
Toroni Erv, kyr - -
Törpe (tarini) Erv igen -
Törpe (tengeri) Riegoyi, törpe (tarini) - -

Próba: Egy kultúrkör ismerete, a legtöbb Ismeret Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret –
képzettséghez hasonlóan biztos tudást jelent, ezért dobni csak Kultúra (gorviki) képzettségben, úgy összhang módosítót
ritka alkalmakkor, kivételes szituációkban szükséges. kapsz Ismeret – Kendőnyelv képzettségedre.
Újrapróbálkozás: Nem lehetséges. Az Ismeret – Kultúra Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – Építészet
biztos tudást jelöl, így ha elsőre nem tudsz valamit, úgy azt képzettségben, úgy összhang módosítót kapsz Ismeret –
később sem fogod magadtól kitalálni. Kultúra (adott kultúrkör) képzettségedre, amikor valamilyen
jellegzetes építészeti stílus felismeréséről van szó.

Szabályok
76
Szabályok
Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – képesek bonyolultabb számtani feladatok elvégzésére, illetve
Történelem (adott kultúrkör) képzettségben, úgy összhang geometriai számításokat is végezhetnek. Fontos emellett az
módosítót kapsz Ismeret – Kultúra (adott kultúrkör) is, hogy számításaik is nagyságrendekkel pontosabbak az
képzettségedre. átlagos tudással rendelkező személyekénél; utóbbiak ugyanis
Egyéb: Azt a kultúrkört, melyből karaktered származik, gyakran vétenek kisebb-nagyobb hibákat, főleg akkor, ha
induláskor Kp ráköltése nélkül is 4. szinten ismered. gyorsan kell kiszámolniuk valamit. A matematika ismerőit
szinte lehetetlen átverni, legalábbis a számok tekintetében.
Próba: Alapesetben az Ismeret – Matematika képzettség
Ismeret – Legendák (Intelligencia; csak biztos tudást jelent, ám nem ritkák azon esetek sem, amikor
próbát kell dobni a képzettségre. A biztos tudás szintje
képzetten) függhet a KM világnézetétől, azaz hogy a matematika milyen
Ezen képzettség segítségével bizonyos kultúrkörök fejlettségi szinten áll az ő világán, de az alábbi táblázat jó
legendáit ismerheted meg, idézheted fel. A legendák körébe támpontot adhat a karakter ismereteinek felbecsüléséhez.
tartozik minden olyan múltbéli esemény, amely nem
sorolható a történelem témakörébe, azaz létét nem támasztják Képzettség Tudás szintje
alá tények, bizonyítékok. szintje
Minden egyes kultúrkörnek megvannak a saját legendái, 1-5 Az alapműveleteket gyorsan és biztosan
történetei, amelyeket megismerhetsz. Ugyanakkor egy használod, ismered a bonyolultabb számtani
képzettséggel nem fedhető le az összes ynevi kultúra; ha több műveleteket és az alapvető geometriai
kultúrkör legendáiban is el kívánsz mélyedni, úgy ezt a műveleteket, de ezeket még bizonytalanul,
képzettséget többször is fel kell venned, minden egyes nehézkesen használod.
alkalommal egy újabb kultúrkörre. Ebből következik, hogy 6-10 Az alapműveleteket fejben is villámgyorsan
karakterlapodon jelölnöd kell, hogy képzettséged mely végzed el, biztosabban és gyorsabban végzed
kultúrkörre vonatkozik, például így: Ismeret – Legendák el a bonyolult számtani műveleteket,
(kyr). Az Ismeret – Legendák képzettségre vonatkoznak a elkezded megismerni az összetettebb
kultúrkörök ismeretével kapcsolatos szabályok. geometriai műveleteket és számításokat is.
Próba: A képzettség-próba nehézsége attól függ, hogy 11-15 Fejszámoló tudományodnak csodájára járnak,
mennyire közismert az adott történet az adott kultúrkörben. több tényezős számításokat is pillanatok alatt
végzel el, és pontosságod is legendás.
Célszám Legenda ismertsége Könnyedén végzed el a legkomplexebb
5 Az adott kultúrkörben szinte mindenki ismeri számtani műveleteket is (akár fejben is), és a
10 Az adott kultúrkörben a legtöbben ismerik geometria mélységei sem ismeretlenek
15 Az adott kultúrkörben a tanultabbak ismerik előtted.
20 Az adott kultúrkörben csak bölcsek ismerik 16+ Ettől a szinttől kezdve már egyfajta úttörőnek
25+ Az adott kultúrkörben is titkos tudásnak számít számítasz a matematika tudományában. Új
összefüggéseket és számítási módokat
Azonosítás: Legendaismereted segítségével bizonyos ősi fedezel fel, más számrendszerekben is képes
tárgyakat, jeleket, ereklyéket, netán lényeket vagy vagy gondolkodni, könnyedén oldod meg a
személyeket is azonosíthatsz. A célszám itt szintén attól függ, legbonyolultabb feladatokat is.
hogy az azonosítani kívánt dolog mennyire közismert az
adott kultúrkörben, így a fenti táblázat itt is használható. Képzettség-próbára két esetben lehet szükség. Az egyik,
Újrapróbálkozás: Nem lehetséges. Ha soha nem hallottál ha gyorsan kell kiszámolnod valamit, vagy egyéb
egy legendát, úgy hosszas gondolkodás után sem juthat stresszhelyzet áll fenn, mely esetben megvan az esélyed a
eszedbe. tévesztésre. Bár túl nehéz dolgod ekkor sincsen, azért van
Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – esély a pontatlanságra: a célszám általában 10 és 20 között
Legenda (adott kultúrkör) képzettségben, úgy összhang mozog, és a pontatlanság a tévesztés nagyságától függ
módosítót kapsz Ismeret – Történelem (adott kultúrkör) (átlagosan minden egyes pontnyi tévesztés 10%-os eltérést
képzettségedre. jelent a valós végeredménytől). A másik eset az, amikor bár
van elég időd a számítások elvégzésére, a műveletek
összetettsége és/vagy az eredmények kritikus fontossága
Ismeret – Matematika (Intelligencia; csak miatt szükség van a pontosság meghatározására. Ekkor a
célszám már magasabb (15-től 25-ig terjed átlagos esetben),
képzetten) és a legkisebb tévedés is végzetes eredménnyel járhat. Utóbbi
A legtöbb ember képes számolni, és elvégezni az esetre példa lehet egy építészeti számítás, melynek
alapműveleteket (összeadás, kivonás, osztás, szorzás). Az pontatlansága tönkreteheti az egész építményt.
egyszerűség kedvéért feltételezzük, hogy minden karakter Képzetlenség: A KM azon karaktereknek is
rendelkezik ezen alapvető matematikai tudással, hacsak a engedélyezheti próbák dobását, akik nem képzettek a
játékos az előtörténetben meg nem indokolja ennek képzettségben, de esetükben csakis és kizárólag az
ellenkezőjét (mely esetben természetesen a karakter súlyos alapműveletekkel kapcsolatos számításokra lehetséges
hátrányokat szenvedhet el a mindennapi életben). dobatni.
Az Ismeret – Matematika képzettség ennél az alapvető Összhang: Az Ismeret – Matematika minden 5. szintje
tudásnál többet jelent. A képzettséget tanulmányozók után +1 összhang módosítót ad az Emberismeret,
képesek gyorsabban számolni (mind fejben, mind papíron),
Szabályok
77
Szabályok
Értékbecslés, Ismeret – Építészet, Ismeret – Hadászat, teljesen más varázslatra gondolsz, vagy esetleg súlyosan
Ismeret – Térképészet, Rejtjelfejtés, valamint egyes elnézed az erősségét vagy a célpontját.
Mesterség és Szakma képzettségekre. A módosító A papi varázslatokkal viszonylag gyakrabban, akár a
természetesen minden esetben csak akkor érvényesül, ha a mindennapi élete során is találkozhat bárki, ugyanakkor a
képzettség használata számok és/vagy számítások használatát nagyobb hatalmú varázslatok itt is ugyanolyan ismeretlenek
igényli. lehetnek a karakter számára. Ezért szakrális mágia esetén az
alap célszám 10, amihez a papi varázslat alap Hatalmának
egyharmadát kell hozzáadni. A túldobásra vonatkozó
Ismeret – Mágia (Intelligencia; csak szabályok itt ugyanazok, mint más mágiatípusok esetében.
Varázslat felismerése varázslás után: Miután egy
képzetten) mágiahasználó elmondott egy varázslatot, megpróbálhatod
A képzettség a mágia külső jeleinek behatóbb utólagosan, a hatások alapján azonosítani azt. Itt azonban
tanulmányozását szimbolizálja. Minden karakternek hasznos alapvető különbség van a látványos (tűzrobbanás,
lehet, akik mágiahasználókkal kalandoznak együtt, vagy villámszórás) és a kevésbé látványos (asztrális és mentális
éppenséggel mágiahasználókra vadásznak. E tudomány operációk) varázslatok között. A látványos varázslatokat
megfigyeléseken és tapasztalatokon alapul, tisztán technikai könnyebb utólag beazonosítani, ezért a célszám itt 0 + a
jellegű, épp ezért nem szükséges sem mágikus, sem varázslat alap erősítéséhez szükséges Mana-pontok számának
pszionikus előképzettség (bár mindkettő hasznos lehet). a duplája. A nyilvánvaló külső hatás nélküli varázslatok
Az Ismeret – Mágia képzettséggel a karakter nem hatását nehéz észrevenni, így ezek azonosításánál a célszám
ismerheti meg egyszerre az összes mágiaformát, azaz a 25 + a varázslat alap erősítéséhez szükséges Mana-pontok
képzettség tanulásakor meg kell határoznod, hogy mely számának a duplája. Amennyiben karaktered nem látta a
mágiaformát tanulmányozod. Tudásod csak ezen varázslatot létrejönni, úgy a próba célszáma 5-tel
mágiaformán belül érvényesül, azaz csak az adott típusba magasabbnak számít.
tartozó varázslatokat és varázstárgyakat azonosíthatod. Az Mágiahasználó azonosítása: Ha elég ideig figyelsz egy
alábbi mágiatípusok közül választhatsz: varázstudót, miközben az varázslatokat használ,
- Mozaikmágia (varázsló) megpróbálhatod kikövetkeztetni, hogy milyen mágiatípust
- Szakrális mágia (pap, paplovag) használ, illetve hogy körülbelül mekkora mágikus
- Szerafista mágia (tűzvarázsló, sámán) hatalommal rendelkezik. Ehhez legalább 5 körön (fél perc) át
- Tapasztalati mágia (boszorkány, boszorkánymester, figyelned kell célpontodat (akinek közben minden egyes
bárd) körben legalább egyszer varázsolnia kell), majd próbát kell
Bármilyen típusú mágiát is tanulmányozol, bizonyos dobnod 15-ös célszám ellen. Siker esetén megtudod, hogy
alapismeretekre mindenképpen szert teszel, ezért milyen kasztba tartozik. Természetesen itt is érvényesül a -10
megpróbálkozhatsz az általad nem tanulmányozott módosító, ha általad nem ismert mágiatípust használ az illető.
mágiaformák azonosításával is, ebben az esetben azonban Amennyiben próbád 5-tel vagy többel meghaladja a
minden ilyen képzettség-próbádat -10 módosítóval kell célszámot, úgy az illető tapasztalati szintjéről is fogalmat
dobnod. alkothatsz: gyenge (1-3. kaszt-szint), közepes (4-6. kaszt-
Próba: Képzettségpróbát akkor kell dobnod, ha szint), erős (7-10. kaszt-szint), nagyon erős (1+ belső-kaszt
valamilyen, a mágiával kapcsolatos dolgot akarsz szint), hatalmas (5+ belső-kaszt szint). Ha próbádat legalább
azonosítani. 5-tel elrontod, tévesen azonosítod az illető kasztját.
Varázslat felismerése varázslás közben: Ha egy Varázstárgy azonosítása: Megpróbálhatsz azonosítani
mágiahasználó éppen varázsol, és te jól látod és hallod őt, egy varázstárgyat, hogy megtudd, miben áll a hatása, illetve
úgy megpróbálhatod azonosítani az éppen készülő hogyan kell használni. Mivel varázstárgyakból rendkívül
varázslatot. A próba célszáma 15 + a varázslat alap sokféle létezik Yneven, ezért nehéz meghatározni egy
erősítéséhez szükséges Mana-pont érték duplája. Így bár a általános célszámot. Ez tehát a KM dolga az adott
nagyobb hatalmú varázslatok hiába látványosabbak az varázstárgy ismeretében, de viszonyítási alapként annyit el
egyszerűbb, kevesebb Mana-pontot igénylő varázslatoknál, lehet mondani, hogy az „átlagos”, avagy a legelterjedtebb és
az ilyeneket kevesebben ismerik, így te is nehezebben legismertebb varázstárgyak azonosításának célszáma 15-20
ismerheted fel őket. körül van, míg az ismeretlenebb varázstárgyak azonosítása
Amennyiben dobásod sikeres, úgy meg tudod állapítani, ennél akár sokkal nehezebb is lehet. Ha a próbát 5-tel vagy
hogy milyen típusú varázslatot alkalmaz a megfigyelt többel elrontod, úgy tévesen azonosítod a tárgyat; ha később
varázshasználó (asztrál, mentál, elemi, stb.), és hogy az adott használni is akarod, úgy kínos meglepetésben lehet részed…
típuson belül milyen hatás várható (például az asztrál típuson Újrapróbálkozás: Varázslat varázslás közbeni
belül szerelem vagy gyűlölet, az elemi típuson belül tűz vagy felismerésével csak egyszer próbálkozhatsz. Varázslás után,
víz, stb.). Ha legalább 5 ponttal túldobod a célszámot, akkor ha a varázslat időtartama hosszabb, úgy többször is
azt is meg tudod állapítani, hogy körülbelül milyen próbálkozhatsz annak felismerésével – percenként egyszer
Erősséggel jön majd létre a varázslat: gyenge (1-3 E), dobhatsz próbát. Egy mágiahasználót szintén megpróbálhatsz
közepes (4-6 E), erős (7-10 E), nagyon erős (11-15 E), többször azonosítani, de minden egyes próbálkozáskor elölről
hatalmas (16+ E). Ha legalább 10 ponttal túldobod a kell kezdened a célpont megfigyelését. Varázstárgyak
célszámot, akkor azt is megtudod, hogy ki vagy mi lesz a azonosításával többször próbálkozhatsz, de naponta
varázslat célpontja/középpontja. Ha dobásod sikertelen, úgy legfeljebb csak egyszer (az elrontott azonosítás próba akár
nem tudod, hogy milyen varázslat készül. Ha a próbát 5-tel negatív következményekkel is járhat, így óvatosnak kell
vagy többel elrontod, úgy téves következtetésre jutsz, és egy lenned).

Szabályok
78
Szabályok
Egyéb: Amennyiben járatos vagy valamely mágiatípus egyetlen diszciplína Erőssége. Minden egyes plusz E egy
használatában, úgy természetesen annak ismeretében is percnyi meditációt igényel (ha ezen meditáció közben az
képzett vagy. Ez azt jelenti, hogy alapesetben képzettnek alkalmazót megzavarják, úgy Összpontosítás próbát kell
minősülsz ezen képzettségben, továbbá képzettséged dobnia). Azon diszciplínák esetében, melyeknek meditációs
szintjéhez hozzáadhatod mágiaforma képzettséged szintjét – ideje alapesetben egy perc vagy több (pl. Statikus Ψ-pajzs), a
de csak az adott mágiaformával kapcsolatos próbákhoz. A képzettség nem használható, ugyanis ezeknél már alapesetben
pap és paplovag kasztú karakterek Isteni Kegy értéküket is a legmegfelelőbb tudatállapotban van a karakter.
adhatják hozzá képzettségük értékéhez. Újrapróbálkozás: A mantra el- vagy újraindításával
Összhang: Amennyiben legalább 5. szinten jártas vagy az körönként egyszer próbálkozhatsz. Az elméd megtisztítására
Ismeret – Vallás képzettségben (a megfigyelt pap vagy dobott próbát nem dobhatod újra; ehhez egy újabb
paplovag vallása tekintetében), úgy összhang módosítót diszciplínát kell bevetned.
kapsz a szakrális mágiával kapcsolatos Ismeret próbáidra. Speciális: A harcművészek, a kardművészek, valamint a
pszi-mesterek Ismeret – Meditáció képzettségük minden 5.
szintje után +1 összhang módosítót kapnak Pszi-használat
Ismeret – Meditáció (Intelligencia; csak képzettségükre (ezáltal növelve Pszi-pontjaik számát). Más
kasztú karakterek esetében ez a bónusz nem érvényesül.
képzetten)
Szinte csak harcművészek és pszi-mesterek által tanult
képzettség, bár elvileg bármilyen pszi-használó tanulhatja. A
meditáció segítségével a karakter kizárja a külvilágot, Ismeret – Nemesség (Intelligencia; csak
elmélyed saját gondolataiban és belső világában, miáltal képzetten)
sokkal mélyrehatóbb ismereteket szerez önmagáról. A Az Ynev országaiban élő nemes családok kutatásával,
harcművészeknél ez a tökéletesség keresésének egyik útja, családfájuk és történetük kutatásával, címereik és jelképeik
mely önmagunk megismerésén keresztül vezet el önmagunk ismeretével, illetve jellemzőik leírásával foglalkozó
tökéletességéhez. képzettség. Elsősorban tudományos-történelmi jellegű tudást
Próba: A meditáció segítséget nyújthat bizonyos pszi- jelent, de segítségével könnyebben és magabiztosabban
hatások elérésében, illetve segítségével szorosabb ellenőrzés mozoghatsz a nemesség köreiben, ráadásul sokakat
alatt tarthatja saját elméjét a karakter. elkápráztathatsz tudásoddal.
Mantra: Sokak által ismert, de valóban hatásosan csak A képzettséget adott országra kell felvenned, melynek a
kevesek által használt védekezési módszer a mantra. A nemességét megismerheted. A „nemesség” szó nem minden
karakter ilyenkor tisztára söpri elméjét a zavaró esetben helytálló, több ország esetében szerencsésebb inkább
gondolatoktól, és folyamatosan egy előre betanult mondatot felsőbb körökről, vagy nagyobb hatalmú családokról
(verssort, jelszót, stb.) ismételget önmagában. Ezáltal elméje beszélni, de a képzettség által biztosított tudás minden
az Asztrális és a Mentális Síkon egyaránt egyszerűbb formát esetben hasonló jellegű.
ölt, melyet e síkok lakói leginkább a tökéletes gömb Próba: Próbát akkor kell tenned, amikor egy nemesi
kifejezéssel írnának le. Az egyszerű, csak a mantrára családdal kapcsolatos kérdésre kívánsz válaszolni. A célszám
fókuszáló elme ellenállób lesz az asztrális és mentális attól függ, hogy milyen jellegű a kérdés:
támadásokkal szemben, legyenek azok pszionikusak vagy
mágikusak. Célszám Kérdés
A megfelelő tudatállapot elérése egy teljes-körös 5 A jelenlegi családtagok neveinek és tetteinek
cselekedetet igényel, mely alatt a karakternek sikeres ismerete.
Meditáció próbát kell dobnia 15-ös célszám ellen. 10 Az egy-két generációval korábbi családtagok
Sikertelenség esetén nem sikerül a megfelelő tudatállapot neveinek és tetteinek ismerete.
elérése, de a következő körben a karakter újra próbálkozhat. 15+ A több generációval korábbi családtagok
Siker esetén a próbán elért minden 5 pont után +1 ponttal neveinek és tetteinek ismerete.
emelkedik a karakter Asztrális és Mentális Ellenállása, 10 A család címerének felismerése.
legalábbis a mantra idejére. A továbbiakban a mantra 15 A család egyéb jelképeinek felismerése.
fenntartása körönként egy egyszerű cselekedetet vesz 10 Egy fontosabb vagy újabb keletű esemény
igénybe, mely mellett a karakter nem végezhet más, felidézése a család történetéből.
koncentrációt igénylő cselekedeteket (harc, varázslás, 15+ Egy kevésbé fontos vagy régebbi esemény
diszciplínák alkalmazása). További Meditáció képzettség- felidézése a család történetéből.
próbákra már nincsen szükség az első siker után, de ha a 25+ A család titkos jelképeinek, történelmük titkos
karaktert valamilyen módon megzavarják, akkor eseményeinek, a világ elöl rejtegetett tagjainak
Összpontosítás próbát kell dobnia a mantra fenntartására ismerete.
(lásd Összpontosítás képzettség), különben megszakad a
védelem. A fenti célszámok főnemesi szintű (vagy annak
Tiszta elme: Elegendő időt szánva rá a karakter elérheti a megfelelő) családokra vonatkoznak. A nagyon ismert
pszi használatához lehető legtökéletesebb tudatállapotot. (királyi, császári) családok esetében a célszámok általában 5
Elméjét megtisztítva és csak a létrehozandó diszciplínára ponttal alacsonyabbak, míg a kevésbé ismert, alacsonyabb
fókuszálva a pszi-használó megnövelheti a következő rangú családok esetében a célszámok általában 5-10 ponttal
diszciplínája hatékonyságát. Ehhez próbát kell dobnia magasabbak. Ez a titkos ismerete esetében fordítottan igaz,
Meditáció képzettségére, és a próbán elért minden 5 pont
után +1 ponttal emelkedik az általa létrehozott következő,
Szabályok
79
Szabályok
hiszen a királyi családok sokkal jobban őrzik titkaikat, mint Különleges párbajformák: Leginkább a bajvívók által
az alacsonyabb rangúak. gyakorolt forma. Az igazán különleges párbajstílusok
Újrapróbálkozás: Általában nem lehetséges. Ha egyszer véghezvitelében segíti a vívókat. Általában valamilyen elmés
nem tudsz valamit, azt hosszas gondolkodás után sem fogod játékot játszanak a résztvevők a harc alatt, ami jelentősen
megtudni. megnehezíti a vívást, ugyanakkor csillogtatja tudásukat.
Ilyenre kitűnő példa a dalvesztésig folytatott párbaj.
Ebben az esetben a résztvevő felek minden körben csupán
Ismeret – Párbajkódex (Intelligencia; csak egyetlen alkalommal támadnak, és minden esetben tenniük
kell egy próbát a képzettségükre. Ennek alap célszáma 20,
képzetten) ami minden újabb körben 1 ponttal emelkedik. Ha valaki 3
A képzettség a nemesi párviadalok összefoglaló vagy több alkalommal elrontja a próbát, úgy veszített.
ismeretanyagát tartalmazza. Éppúgy része a lovagi tornarend Ugyanez igaz akkor is, ha eszméletét veszti a sérülésektől,
szabályainak összessége, mint a bajvívók sajátságos küzdelmi netán lefegyverzik.
és illemi formáinak bemutatása. A képzettségben jártas Sebesülések esetében a megsebzett személy azonnal újra
személy tökéletesen ismeri a lehetséges párbajformákat, és próbát köteles tenni, azonban ekkor a próba célszáma
képes azokban megfelelően részt venni. A tudása biztosítja annyival megemelkedik, mint amennyi a sérülés mértéke volt
számára a megfelelő ismeretanyagot, hogy sem Fp-ben. Ilyen párbajok során nem illik súlyosan megsebezni
szabálytalanságot, sem pedig sértő, durva dolgokat ne az ellenfelet.
cselekedjen a párbaj során. Újrapróbálkozás: Nem lehetséges. Egy párbaj során a
Próba: Próbát általában akkor kell dobni, amikor a legkisebb hiba is végzetes lehet, és igaz ez a kihívásokra is.
karakter párbajra akar valakit hívni, netán párbajban kíván Összhang: A képzettségre összhang-módosító jár az adott
részt venni, akár segítőként, akár párbajozóként. ország Ismeret – Etikett, és Ismeret – Nemesség képzettségek
Kihívás: A képzettséget ilyen formában elsősorban minden 5. szintje után. Továbbá ugyanígy összhang-módosító
azokban az esetekben használják, ha a valaki párbajra kíván jár az adott Nyelvismeret és a Művészetek – Költészet,
kihívni valakit, netán erre szeretne megfelelni. A párbajra valamint az Előadóművészetek – Versmondás képzettségek
felhívó fél az adott ország párbajozási szokásainak minden 5. szintje után.
figyelembevételével kihívást intéz ellenfeléhez, amiben
megnevezi a párbaj okát, és az elégtétel mikéntjét. Minél
hangzatosabban és minél felhívóbban teszi ezt, annál
nagyobb figyelmet szentelnek majd a lehetséges nézők a
Ismeret – Politika (Intelligencia; csak
párbaj kimenetelének. A kihívott természetesen képzetten)
megpróbálhatja elutasítani a párbajt, de ez általában A képzettség segítségével jártassá válsz az ynevi politika
valamilyen formában megszégyenülést is jelent neki, akár elméletében és gyakorlatában. Megismered a különféle
valós a sérelem oka, akár kitalált. Meghátrálni egy kihívás államformákat, kormányzási módszereket, politikai
elől nem nemes úri erény, ráadásul a lovagok körében struktúrákat, no és persze mindezek elméleti hátterét.
komoly szégyenként lebeghet a visszautasító feje felett a Tudásod általános és elsősorban elméleti jellegű. Ez azt
gyávaság bélyege. jelenti, hogy például meg tudod mondani, hogy Toronban az
Kihíváskor egy próbát dob mind a kihívó, mind a kihívott államforma császárság, és körvonalakban még a vezetési
a Párbajkódex képzettségére. Aki nagyobbat dob, annak volt struktúrát is fel tudod vázolni (tartományok, egyházak, stb.),
szebb, hangzatosabb a beszéde. Ez annyit tesz, hogy ha a de azt már nem tudod, hogy kik és hogyan töltik be a
karakter a kihíváskor jelen lévő közönségre szeretne különféle posztokat; ehhez más képzettségek, így például
bármilyen Karizma alapú képzettséget használni, úgy ezt a Ismeret – Kultúra szükséges.
párbaj véghezviteléig +2 körülmény módosítóval teheti. A politika ismerete segítségedre lehet akkor is, amikor
Továbbá a nyertes karakter határozhatja meg a párbaj politikusok között mozogsz, és tárgyalnod kell valamiről.
kezdetén a kezdés jogát, így az első csapás jogát megtarthatja Elméleti ismereteid segítségével könnyebben érzed meg
avagy átadhatja. Ennek a lovagi tornán legfeljebb a gyalogos tárgyalópartnered gyenge pontjait, tudod, hogy mit kell
küzdelem során lesz szerepe. mondanod célod eléréséhez.
Ha a vesztes több mint 10 ponttal alatta marad ellenfele Próba: Képzettség-próbát akkor kell tenned, ha egy
dobásának, akkor rá ez a Karizma alapú módosító éppen ország politikai berendezkedését akarod megtudni.
ellenkezőleg fog hatni, így őt -2 módosító illeti meg minden Politikai struktúra: Egy ország politikai struktúrájának
Karizmán alapuló képzettsége használatakor. felvázolásához sikeres próbát kell dobnod a KM által
Hogy a visszautasítás elfogadható legyen, úgy a meghatározott célszámra. Ezen célszám attól függ, hogy hol
visszautasítónak legalább 10 ponttal túl kell dobnia a kihívója jártál már Yneven, illetve hogy az adott ország mennyire
próbájának eredményét. Csak ebben az esetben távozhat ismert számodra, és úgy általában a külvilág számára. Az
presztízsveszteség és megszégyenülés nélkül. Ha azonban 20- ismertebb országok esetében a célszám 10, ha bonyolultabb a
szal sikerül túldobnia ellenfelét, úgy sikerült őt lejáratnia és politikai felépítésük, akkor 15. Az ismeretlenebb országok
megszégyenítenie a hallgatóság előtt. esetében a célszám jóval magasabb, átlagosan 25-30 körül
Párbajformák: Ez a fajta tudásfelhasználás gyakorlatilag van, de egyes esetekben efölé is mehet.
lexikális. A képzettség szintje határozza meg, hogy a karakter Nagy politikusok példája: A politika tanulmányozásához
összesen mennyi párbajformában képes kifogástalanul elengedhetetlen a történelem tanulmányozása. Ynev
viselkedni, magyarán ez a képzettség szint lesz az általa történelmében számos olyan személy ismert, akik különösen
ismert párbajformák száma. jó adottságokkal rendelkeztek a politikusi pályához, országok
sorsát voltak képesek eldönteni szavaikkal és írásaikkal. A
Szabályok
80
Szabályok
képzettség ezen felhasználási módja során ezeknek a Újrapróbálkozás: Diszciplína alkalmazás közbeni
politikusoknak a tetteit és elveit idézed fel magadban, és felismerésével csak egyszer próbálkozhatsz. Alkalmazás
tárgyalásaid során az ő tudásukra támaszkodva, netán után, ha a diszciplína időtartama hosszabb, úgy többször is
tetteiket megismételve viheted sikerre az általad képviselt próbálkozhatsz annak felismerésével – percenként egyszer
ügyet. Ehhez képzettség-próbát kell dobnod Ismeret – dobhatsz próbát. Egy pszi-használót szintén megpróbálhatsz
Politika képzettségedre. Az eredmény minden 5 pontja után többször azonosítani, de minden egyes próbálkozáskor elölről
+1 hozzáértés módosítót kapsz a politikai tárgyalások során kell kezdened a célpont megfigyelését.
dobott Átverés és Meggyőzés dobásaidra. A bónuszok csak Egyéb: Amennyiben járatos vagy a pszi használatában,
egy tárgyalássorozatra érvényesek. úgy természetesen annak ismeretében is képzett vagy. Ez azt
Újrapróbálkozás: Általában nem lehetséges. Ha egyszer jelenti, hogy alapesetben képzettnek minősülsz ezen
nem tudsz valamit, azt hosszas gondolkodás után sem fogod képzettségben, továbbá képzettséged szintjéhez hozzáadhatod
megtudni. Pszi-hasznélat képzettséged szintjét.
Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret –
Történelem (adott kultúrkör) képzettségben, úgy összhang
módosítót kapsz Ismeret – Politika képzettségedre, amikor az Ismeret – Rúnamágia (Intelligencia; csak
adott kultúrkörben mozogsz.
képzetten)
A képzettség a mágikus jelek és rúnák ismeretét biztosítja
a birtokosa számára. A tudás hozzásegíti a varázslókat és más
Ismeret – Pszi (Intelligencia; csak mágiahasználókat, hogy felismerjék, avagy elkészíthessék a
képzetten) jelmágián alapuló varázslatokat. Így a képzettség bizonyos
Az Ismeret – Mágia képzettséghez hasonló jellegű és célú téren kihatással van a jelmágiára is.
képzettség, mely a külső jelek alapján képes azonosítani a Nagy haszna van az ilyen tudásnak, ha valaki ismeretlen
pszi megnyilvánulásait. Mivel a pszi alkalmazása sokkal varázstárgyat lel, amin mágiától lüktető jelek sokasága
kevésbé látványos, mint a mágia használata (nincs hozzá található. A képzettség birtokában nemcsak a jelek és rúnák
szükség mozdulatokra vagy varázsigékre, csak szimpla lesznek azonosíthatóak, hanem az általuk hordozott mágikus
koncentrációra), ezért a célszámok is általában magasabbak, hatás is. Továbbá ez a tudás szükségeltetik a jelmágiában és
mint a mágia felismerése esetében. rúnamágiában alkotni vágyó mágiatudóknak, hogy a transz
Próba: Képzettségpróbát akkor kell dobnod, ha közben hibátlanul készíthessék el a tárgyaikra, illetve a
valamilyen, pszivel kapcsolatos dolgot akarsz azonosítani. különféle előkészített felületekre kerülő rajzolatokat. A
Diszciplína felismerése alkalmazás közben: Ha képzettség hiányában a rajzolatok elkészítésére nincs
felismered, hogy valaki egy diszciplínát akar alkalmazni, lehetőség.
akkor megismerheted annak célpontját (más információt A képzettséggel bármilyen jelmágia avagy rúnamágia
azonban nem tudhatsz meg róla). Ehhez 20-as célszám ellen felismerhető, továbbá nagy valószínűséggel megszüntethető.
kell sikeres próbát dobnod. Ide értendő valamennyi varázslói jelmágia, a rúnamágia,
Diszciplína felismerése alkalmazás után: Miután egy valamint minden egyéb mágiahasználó kaszt által felróható
diszciplína működésbe lépett, már sokkal könnyebb azt mágikus jelek és rúnák felismerése.
azonosítani. A fizikai jellegű, láthatóbb hatásokkal bíró Próba: Képzettség-próbát akkor kell tenned, ha
diszciplínák azonosítási célszáma 15, míg az elmére hatóké valamilyen mágikus rajzolat titkát próbálod megfejteni.
25. Amennyiben dobásod sikeres, úgy meg tudod állapítani, Jelmágia felismerése: Ha bármilyen jelmágiával készült
hogy körülbelül milyen hatás várható hosszabb távon. Ha rajzolat kerül a karakter útjába, megkísérelheti megfejteni
legalább 5 ponttal túldobod a célszámot, akkor azt is meg annak titkait. Ha sikeres próbát tesz 15-ös célszám ellenében,
tudod állapítani, hogy körülbelül milyen Erősséggel jött létre úgy a próbálkozó képes lesz megállapítani, hogy az adott
a diszciplína: gyenge (1-3 E), közepes (4-6 E), erős (7-10 E), rajzolatot mely mágikus iskola képviselője alkotta. Így
nagyon erős (11-15 E), hatalmas (16+ E). Ha dobásod rájöhet, hogy a rajzolatot varázsló, boszorkány,
sikertelen, úgy nem tudsz meg semmit a diszciplínáról. Ha a boszorkánymester, bárd, kegyelt, avagy valamely más,
próbát 5-tel vagy többel elrontod, úgy téves következtetésre kevésbé ismert mágiaforma alkalmazója készítette. Minden 5
jutsz. pont, amivel túldobja valaki a próba célszámát, újabb
Pszi-használó azonosítása: Ha elég ideig figyelsz egy információkat biztosít:
pszi-használót, miközben az diszciplínákat használ, 5 ponttal való túldobás esetében a jelekbe foglalt mágia
megpróbálhatod kikövetkeztetni, hogy milyen módszert (és típusa (például: idézés, kizárás, védelem, elemi mágia) is
fokot) használ, illetve hogy körülbelül mekkora pszionikus megtudható.
hatalommal rendelkezik. Ehhez legalább 5 körön (fél perc) át 10 ponttal való túldobás esetén a pontos Erősségre is fény
figyelned kell célpontodat (akinek közben minden egyes derül.
körben legalább egyszer alkalmaznia kell egy diszciplínát), 15 ponttal való túldobásnál a vizsgálódó tisztában lesz a
majd próbát kell dobnod 20-as célszám ellen. Siker esetén rajzolat pontos funkciójával.
megtudod, hogy milyen kasztba tartozik. Amennyiben próbád A célszámra +10 módosító jár akkor, amikor a karakter
5-tel vagy többel meghaladja a célszámot, úgy az illető teljességgel ismeretlen kultúrák (amivel még nem
tapasztalati szintjéről is fogalmat alkothatsz: gyenge (1-3. találkozhatott) által létrehozott jelmágiát tanulmányoz.
kaszt-szint), közepes (4-6. kaszt-szint), erős (7-10. kaszt- Példa: A karakter egy varázskörre bukkan, amit a padlóba
szint), nagyon erős (1+ belső-kaszt szint), hatalmas (5+ véstek. Ha a próbáját megdobja, megtudhatja, hogy az előtte
belső-kaszt szint). Ha próbádat legalább 5-tel elrontod, lévő varázskört egy varázsló készítette. Ha a próbája 5
tévesen azonosítod az illető kasztját. ponttal meghaladta a szükséges célszámot, úgy arra is rájön,
Szabályok
81
Szabályok
hogy a varázskör egy védő varázskör. Ha nagyon komoly egy kard pengéjébe karcoltak), így azok +1-től +5-ig terjedő
tudású személyről beszélünk, aki 10 ponttal nagyobbat dobott módosítót kaphatnak a VÉ-jükre. A mozdulatlan mágikus
a szükséges célszámnál, úgy ez a személy megtudja, hogy az jelek VÉ-je alapesetben 5, melyet azonban módosíthat a
előtte lévő varázskör 10-es Erősségű mágikus hatást foglal méret módosító.
magában. Ha a karakter 15 ponttal túldobta a célszámot, úgy Ha a találat sikeres, és legalább 1 Sp-t sebez a
egyértelművé válik számára, hogy az előtte lévő védő Keménységen felül, a jel megsérül. A sérülés hatására a jel
varázskör 10-es Erősségű védelmet biztosít a benne álló elveszíti mágikus tulajdonságát (ezentúl már nem is fog
személynek minden tűzmágiával szemben. mágikusnak számítani), továbbá rúnák esetében megszűnik a
Rúnamágia felismerése: A karakter a tudását használhatja rúnakötés is, miáltal az egész tárgy elveszíti mágikus jellegét.
a rúnamágiával készült tárgyak pontos hatásainak A jelek által biztosított hatások és képességek nem
beazonosítására is. Ekkor az alap célszám 10. Ekkor csak az érvényesülnek, illetve nem használhatóak. Ugyanakkor az
adott mágikus iskola lesz ismert a vizsgálódó előtt. Ha több épen maradt rúnák továbbra is mágikusnak számítanak, és
rúna szerepel egy tárgyon, úgy azokat egyszerre kell egy újabb rúnakötési eljárással „megjavíthatók”, azaz ismét
azonosítani, hogy a teljes jelentésükre és funkciójukra egységes egészbe rendezhetők. Jelmágikus rajzolatoknál
rájöjjön a vizsgálódó személy. Minden plusz rúna az elsőn ilyen javítás nem végezhető, ott újra kell rajzolni az egészet.
felül +2 ponttal növeli a szükséges célszámokat. A hatás elvesztése mellett a jelekből nyers mana is
5 ponttal túldobva a célszámot a rúnákba zárt mágia kiszabadul, mely kékes színű energiarobbanásként
típusa is megismerhető lesz. jelentkezik. A robbanás kifejezés némely esetben túlzó lehet,
10 ponttal túldobva a próba célszámát világossá válik a hiszen a kisebb mennyiségű mágikus energiával felruházott
rúnákban tárolt mágiák Erőssége. jelek legfeljebb csak szikráznak, de nem robbannak. Hogy
15 ponttal túldobva a célszámot a pontos funkció és a pontosan mekkora is ez a robbanás, és mennyit sebez, azt az
működés menete is megismerhető. alábbi táblázat szemlélteti.
A célszámra +10 módosító jár akkor, amikor a karakter
teljességgel ismeretlen kultúrák (amivel még nem Jelbe zárt hatás Robbanás Robbanás
találkozhatott) által létrehozott rúnákat tanulmányoz. Erőssége hatósugara sebzése*
Példa: A karakter rábukkan egy nagyon szép, míves 1-3 10 hüvelyk 1d3 Sp
kardra, amin különböző mágikus rúnákat vél felfedezni. A 4-6 1 lépés 1d4 Sp
tudás birtokában, sikeres próba esetén megbizonyosodik róla, 7-9 2 lépés 1d6 Sp
hogy a kardot egy varázsló mágiája itatja át. Ha ennél jobban 10-12 3 lépés 1d8 Sp
teljesít a próbán, 5 ponttal meghaladta a szükséges célszámot, 13-15 4 lépés 2d6 Sp
úgy megtudja, hogy az általa vizsgált rúna a pusztítás erőit 16-18 5 lépés 2d8 Sp
hordozza. Ha ennél is jobban sikerült a próbája, úgy tisztában 19+ 6 lépés 3d6 Sp
lesz a rúnában tárolt mágia Erősségével. Ha teljes tudását
latba vetve sikerült jócskán felülmúlnia a szükséges * A hatás – bármi legyen is az – Erősségére d20-szal
célszámot, úgy tudomására jut, hogy a nála lévő kardon Erősség-próbát kell dobni, amely ha meghaladja a karakter
elhelyezett rúna a kard által okozott sérüléseket teszi még Fizikai Ellenállását, akkor a robbanás Ép-t sebez rajta.
mélyebbé, veszedelmesebbé. A kard a fegyvere sebzését
növeli +2 módosítóval. Emellett, ha a tárgy csak valamilyen Rúna- és jelmágikus rajzolatok készítése: Ahhoz, hogy
varázsszó kimondása után lépne működésbe, úgy azt a rúna tökéletes legyen a rajzolatok biztosította mágia működése, a
jelentéséből sikeresen kikövetkezteti a vizsgálatot folytató lehető legprecízebben kell azt felróni a kívánt felületre.
személy, így a birtokába kerül a kérdéses aktiváló szó is. Ehhez nem kell próbát tenni. A rajzolat csak akkor fog
Ha a vizsgálódáskor, legyen szó akár rúnákról, akár sikerülni, ha az adott jelmágia vagy rúnamágia szükséges
jelmágiáról, a próbálkozó személy 5 ponttal elvéti a próbáját Mana-pont értékének egy ötödével megegyező szinten áll a
vagy 1-est dob, úgy teljesen hibás következtetésre jut. Ezzel a képzettsége a rajzot elkészíteni vágyó személynek. Ha ez
ténnyel ő maga nem lesz tisztában, így a vizsgálatát teljesül, úgy a rajzolat tökéletesen fog működni. Ha a
sikeresnek könyveli el. mágiahasználó képzettségének szintje nem éri el a szükséges
Megtörés: A rúnák és a jelek hátránya, hogy értéket, úgy nincs lehetőség a rajzolat létrehozására.
megsérülhetnek. Ilyenkor nemcsak mágikus képességeit Újrapróbálkozás: Normál esetben van lehetőség az
veszíti el a jel, hanem használóját is megsebesítheti. A újrapróbálkozásra, csak időbe kerül. Ha azonban a próbát 5-
képzettség segítségével a karakter pontosan tudja, hogy a tel vagy többel véti el a próbálkozó, netán 1-est dob, úgy az
mágikus jeleket miként kell megtörnie, és hogy az milyen újrapróbálkozásra nincs lehetősége. Megtörés esetében a
következményekkel jár. sikertelenség után nincs esély az újrapróbálkozásra. Ha a
A mágikus jelek vonalai csak szándékosan törhetőek meg. rajzolatok készítése során nem sikerül a próba, úgy bármi,
Ehhez a karakternek egy teljes-körös cselekedetre van ami károsíthatja akár a legkisebb mértékben is a rajzolatot,
szüksége, melynek során sikeres támadást kell dobnia a tárgy azonnali energia kitöréshez fog vezetni, feltéve, ha a
vagy jel VÉ-je ellen. Ha a tárgyat valaki a kezében tartja, és mágiahasználó fel akarja tölteni még ekkor is a jelet.
ez az illető készületlennek számít, úgy az ő VÉ-jét kell Egyéb: Amennyiben járatos vagy valamely mágiaforma
számolni a tárgy VÉ-je helyett. Ha egy rúnatárgyat használó használatában, úgy természetesen annak jelmágia és
egyén nem készületlen, akkor nagyon nehéz eltalálni a rúnát: rúnamágia alapismereteivel rendelkezel. Minden kaszt-szint
a karakter saját VÉ-jéhez hozzá kell ilyenkor adni 10-et, és ez után, amit a karakter az adott mágiaforma (varázslói, papi,
lesz a rúna VÉ-je. Bizonyos speciális eljárásokkal készült boszorkány, boszorkánymesteri, bárd) követőjeként elért, +1
jeleket nehezebb lehet megtörni (például azokat, amelyeket módosítót kap a saját mágiaformájával létrehozott jelek és

Szabályok
82
Szabályok
rúnák azonosítása, készítése és megtörése során, de csak
akkor, ha legalább 5. szinten rendelkezik a képzettséggel. Ez Képzettség Tudás szintje
a módosító a rajzolatok létrehozásakor a képzettség szintje
szintjéhez adódik hozzá és nem módosítóként érvényesül! 1 Megismered kultúrád legelterjedtebb
játékainak nevét és külsőségeit, ám
szabályairól még vajmi keveset tudsz.
Ismeret – Szerencsejáték (Intelligencia; 2 Megtanulod hazád legkedveltebb,
legismertebb játékait (szabályaikat,
csak képzetten) történetüket).
Művelői szerint Ynev legelterjedtebb képzettsége a 3 Kezdesz ismerkedni néped kevésbé ismert
szerencsejátékok ismerete, hisz ismerői mind a nemesi játékaival is. Négynek, ötnek már a
udvarokban, mind a játékbarlangokban, mind az utca porában szabályait is tudod.
megtalálhatók. Játékaik tétje és bonyolultsága persze rendre 4 Külhon legelterjedtebb játékaival kezdesz
eltérő, ám egyvalamiben mind megegyeznek: a szórakoztatást ismerkedni, ám egyenlőre csak nevüket,
(és általában a pénzszerzést) szolgálják. néhány szabályukat és külsőségeiket
Annyi féle és fajta szerencsejáték létezik Yneven, hogy tanulgatod.
felsorolni is lehetetlenség lenne őket, nemhogy megismerni 5 Néped minden ismertebb játékának ismered
mindet. Északon és Pyarron környékén főleg a kártyajátékok szabályait, ezen kívül pedig a kevésbé
dívnak, Gorvikban, az Ibarában és Shadonban táblás közkeletűek közül is megismersz vagy
játékokkal játszanak legszívesebben, a kyrek és kultúrájuk tucatnyit.
örököseinek körében pedig a különböző bábus és korongos 6+ Ettől a szinttől kezdve a képzettség minden
összecsapások a legelterjedtebbek. Ez a képzettség sem egyes szintje egy-egy játékra való
nyújthat tehát átfogó képet az összes játékról, ám magas fokú specializálódást jelent, melyet nagyon jól
ismerete lehetővé teszi, hogy a dörzsölt játékos könnyen meg fogsz ismerni (szabályait, jelentősebb
beletanuljon egy-egy újabb játék szabályaiba, ha már mestereit, használóinak körét, kultúránkénti
elsajátított hasonlókat azelőtt. eltéréseit és azonosságait)!
Ezen ismeret alacsonyabb fokát szinte majd mindenki
elsajátítja, akit csak kicsit is érdekelnek a különböző játékok, Egymás ellen: A szerencsejáték ismerete nem csak elvi
ám igazán magas fokú ismerői igencsak kevesen vannak. Ez tudást takar, gyakorlati oldala is van. Ha beszállsz egy
legfőképpen annak köszönhető, hogy aki mélyebben elmerül játékba, akkor az erre a képzettségre dobott próbád dönti el,
a játékok ismeretében, az egy idő után sokszor a rabjukká is hogy mekkora eséllyel indulsz ellenfeleid ellen. A
válik. Megszállottak ők, akiket saját játékszenvedélyük ver szerencsejátékokban azonban nem egyforma súlyt nyom
béklyóba, akik nem képesek hosszútávon elszakadni a maga a szerencse, némelyikben többet, némelyikben
szerencsejátékoktól. A hétköznapi életben is csak ez kevesebbet számít. A próbák dobásának módja és a csalás
foglalkoztatja őket, mindig játszanak, ha tehetik, és még a lehetősége is eszerint módosul (lásd a lenti táblázatot). Persze
nagyobb összegű veszteség, vagy az esetleges teljes csőd sem ez a fajta csalás csak az ügyes cseleket, rejtett lapok
tudja kiábrándítani őket. Legnagyobbjaik számontartják előrántását foglalja magába, ha a játékos másképp próbál
egymást és keresik a küzdelmet, szinte bármire képesek egy csalni, például cinkelt kockával játszani, arra ezek a
jó parti érdekében. Számukra már nem a pénz a legfontosabb, szabályok nem vonatkoznak.
hanem a kihívás, a hírnév. Sokan közülük szinte már Azokban a játékokban, ahol leginkább a szerencse a
istenként kezelik a szerencsét. mérvadó, mint például a kockajátékok többségében,
Próba: Az Ismeret – Szerencsejáték képzettség sok más szerencsedobást kell végrehajtania a feleknek: aki nagyobbat
ismerethez hasonlóan biztos tudást takar, próbát csak akkor dob, az győz. Az ilyen játékokban sokkal kisebb szerep jut az
kell rá dobni, ha kettő vagy több játékos küzdelméről van észnek és sokkal több az ügyes kezeknek. Ha tehát csalni
szó. A képzettség különböző szintjei a következő tudást akarsz az ilyen játékokban, akkor az ellenfeleid Észlelése
jelentik: ellen kell sikeres Kézügyesség próbát dobnod, melyre
összhang módosítót kapsz Ismeret – Szerencsejáték
képzettséged minden ötödik szintje után. Ha sikeres a
dobásod, úgy annak a végeredménye helyettesíti
szerencsedobásodat. Minden egyes újabb csalási próbálkozás
+1 módosítót ad az ellenfél Észlelés próbájára. Sikertelenség
esetén nem sikerült a csalás (marad az alap szerencsedobás),
míg ha legalább 5-tel elrontod a próbád, úgy az ellenfél
észreveszi a csalást.
Az átlagos szerencsejátékok esetében, mint a különböző
kártyajátékok, majdnem ugyanakkora szerepet játszik a tudás,
mint a szerencse, és ez a próbák mikéntjében is
megmutatkozik. Ezekben a játékokban az egyszerű trükköket
is nehezebb alkalmazni, így ha át akarsz verni valakit, akkor
Ismeret – Szerencsejáték próbát kell tenned, melyre
Kézügyességed minden ötödik szintje után kapsz összhang
módosítót. Ez a próba az ellenfél Észlelés próbája ellen

Szabályok
83
Szabályok
megy, melyre ő Ismeret – Szerencsejáték képzettsége minden tudás, de gyakran tanulmányozzák a szervezeteket azok
ötödik szintje után összhang módosítót kap. Minden egyes ellenségei is.
újabb csalási próbálkozás +1 módosítót ad az ellenfél A képzettséget adott szervezetre kell felvenned, annak
Észlelés próbájára. Siker esetén ez a próba helyettesíti a méretétől és kiterjedésétől függetlenül, bár a nagyobb
szerencsedobásod, míg sikertelenség esetén nem tudsz csalni, szervezetek esetében (pl. az egész Yneven jelenlévő
így marad az alap szerencsedobás. Ha legalább 5-tel elrontod Láncbarátok esetében) tudásod 5 szinttel alacsonyabbnak
a próbát, úgy ellenfeled észreveszi a csalást. számít a tanulóhelyhez képest idegen helyeken.
A legutolsó csoportba azok a játékok tartoznak, amikben Próba: Az Ismeret – Szervezet képzettség biztos tudást
szinte semmilyen szerepet nem játszik a szerencse, ezeket takar, így csak ritkán kell rá próbát dobni. A képzettség
észjátékoknak nevezzük és a különböző táblás, valamint különböző szintjei a következő tudást jelentik:
bábus játékokat soroljuk ide. Ebben az esetben a
szerencsejáték próbáknál már jóval nagyobb hangsúlyt kap a Képzettség Tudás szintje
tényleges tudás és jóval kevesebbet a szerencse, ráadásul a szintje
Kézügyesség használata sem lehetséges. 1 Az adott szervezet legfontosabb szabályait és
vezetőit ismered.
Játék fajtája Szerencsedobás Csalás 2 Megismered a szervezet teljes (nem titkos)
Szerencsedobás Szerencsejáték / 5 Kézügyesség (+1 / szabályzatát, és minden fontosabb pozícióban
+ d20 5 Szerencsejáték) lévő tagját.
próba Észlelés 3 Ismered a szervezet történetét, fontosabb
ellen, siker esetén módszereiket (például hogy a fejvadászok
ez helyettesíti a milyen módon gyilkolnak).
szerencsedobást 4 Bizonyos jelekből felismered a szervezet
Átlagos dobás Szerencsejáték / 2 Szerencsejáték (+1 legtöbb tagját, elég csak rájuk pillantanod.
+ d20 / 5 Kézügyesség) Több titkos szabályt vagy szokást is
próba Észlelés (+1 megismersz.
/ 5 Szerencsejáték) 5 Kitűnően ismered az adott szervezetet,
ellen, siker esetén rendházukba lépvén magabiztosan mozogsz,
ez helyettesíti a tagjait már messziről felismered.
szerencsedobást 6+ A képzettség minden egyes újabb szintje egy-
Észjáték Szerencsejáték × 2 - egy nagy horderejű titok megismerését jelenti
+ d10 az adott szervezettel kapcsolatban.

Hasonló szabályok: Ynev leghíresebb játékait általában Felismerés: Egy gyilkosságot vagy rablást vizsgálva,
szinte minden nagyobb játékbarlangban ismerik, ám netán egy kereskedelmi ügy részleteiben elmerülve
korántsem mindegy, hogy hogyan játsszák. A Kyr-sakk felismerheted, hogy milyen szervezet volt az elkövető, vagy
például majd minden városban kedvelt játék Északon, de melyik állhat az események hátterében. Ezt bizonyos
szabályai mégsem mindenhol teljesen ugyanazok. Shulurban jellemző külső jegyek vagy viselkedési formák alapján vagy
még a kyr hagyományokat hűen őrzik a szabályok, míg az képes kikövetkeztetni, így ezek hiányában sokkal nehezebb
Északi Szövetség területein gyakorta megesik, hogy más dolgod lesz. A célszám a rendelkezésre álló nyomok
néven nevezik a bábukat, vagy kevésbé kötik szigorú mennyiségétől és minőségétől függően átlagosan 10-től 30-ig
szabályok a feleket. Ezen különbségek a MAGUS terjedhet, tehát erősen függ a körülményektől.
szabályaiban is megmutatkoznak, annak a félnek ugyanis, aki Újrapróbálkozás: Felismerés esetén van, de csak akkor,
saját szabályait használva játszhatja a játékot, +1-3-ig terjedő ha újabb nyomra bukkansz.
módosítókat adhat a kalandmester, az eredeti (vagy másik fél
által ismert) játékszabályokhoz viszonyított eltérések
mértékétől függően. Hogy ezt a szabályt mikor alkalmazza a Ismeret – Taktika (Intelligencia; csak
KM, az mindig az ő saját döntése, szabályok nem kötik ebben
a tekintetben, ám a legkisebb eltéréseknél még nem ajánljuk a képzetten)
bónuszok alkalmazását. Ezen képzettség segítségével kisebb különleges
Újrapróbálkozás: Nem lehetséges. alakulatok összehangolására és mozgatására nyílik lehetőség.
Az ilyen egységek általában a nagyobb harcmezőktől távol,
egy előre kidolgozott terv alapján dolgoznak, bár az sem
elképzelhetetlen, hogy nagyobb csaták közben kell
Ismeret – Szervezet (Intelligencia; csak végrehajtaniuk valamilyen akciót.
képzetten) Próba: Próbát akkor kell dobni, amikor a karakter egy
Yneven rengeteg szervezet működik: fejvadász- és akcióvégrehajtási tervet készít, illetve amikor kivitelezik az
tolvajklánok, lovag- és varázslórendek, kereskedelmi adott akciót.
szervezetek, és így tovább. A képzettség segítségével ezen Végrehajtási terv: A képzettséget ilyen módon
szervezetek felépítését és működését ismerheted meg, alkalmazva egy kiscsoportos, előre elkészített tervet lehet
történelmükkel, fontosabb személyiségeikkel, valamint begyakoroltatni és nagy pontossággal kivitelezni. Ilyesmi
szokásaikkal, szabályaikkal és módszereikkel együtt. Ha a lehet rajtaütés, behatolás, védelem megszervezése,
szervezet tagja vagy, alapvető fontosságú számodra ezen

Szabályok
84
Szabályok
emberrablás, szóval elég sokféle csoportosan kivitelezhető, de majd mindenkinek biztosít kellő mértékű ismereteket, így
összehangoltságot kívánó dolog. segítségére lehet az idomároknak, a méregkeverőknek,
A taktika elkészítéséhez 15 + a résztvevők száma célszám alkimistáknak is.
ellenében kell sikeres próbát tenni. Ha ez megtörtént, úgy a Próba: Próbát általában akkor kell dobni, amikor a
kitervelt cselekmény során a résztvevőknek a taktika karakter valamire kíváncsi a természettel, állatokkal,
készítőjének Ismeret – Taktika képzettségének minden 5. növényekkel, netán az időjárással kapcsolatban.
szintje után +1 körülmény módosító jár a Támadó Értékükre, Azonosítás: A képzettség birtokában a karakter
valamint minden, a kivitelezéshez szükséges képzettségükre. azonosíthatja a környezetében található állatokat, illetve
Ez az első összecsapás végeztével érvényét veszti. növényeket. Sikeres azonosításkor tisztában lesz az adott állat
Ha tehát valaki egy rajtaütést készít elő öt főre, úgy a viselkedési szokásaival, szocializálódásával, valamint
megdobandó célszám 20 lesz. Ennek sikere esetén a taktika esetleges harci taktikáival. Növények esetében tudni fogja,
kidolgozója képzettségének szintje kap fontos szerepet. A hogy az ehető vagy mérgező-e. Tisztában lesz a növény
képzettség minden 5. szintje után +1 módosítót kapnak a ciklusaival (virágzás, terméshozás, stb.), igényeivel.
rajtaütést kivitelezők az első támadásukra, valamint a A gyakoribb állatok és növények azonosítási célszáma
Rejtőzködés és Álcázás képzettségeikre. Ha netán a 10-es. A ritkábbak esetében, amik a karakter által ismert
kivitelezéshez szükség lenne mászásra (mert magasabbról környéken nem honosak vagy nagyon ritkák, a célszám 15.
történik meg a támadás), úgy a tervezésben ennek is Az egzotikus, nagyon ritka állatok és növények esetében a
figyelmet szentelnek, így a Mászás próbára is jár a módosító. célszám 20, míg a szinte ismeretlenek esetében 25+.
Sikertelen tervezés esetében a módosítók nem járnak, Előrejelzés: A karakter a természet apróbb jeleiből képes
ellenben az ellenfél +2 körülmény módosítót kap a taktikát egy pár napos előrejelzést összeállítani a várható időjárásról.
végrehajtókkal szembeni ellenálló képzettségeihez, mint Ehhez egy sikeres, 15-ös célszámú próbát kell tennie. Ekkor
például Hallgatózás, Észlelés. az elkövetkező nap várható időjárását képes nagy
Kivitelezés: Egy akcióterv megfelelő kivitelezéséhez biztonsággal megjósolni az adott területen. Minden újabb nap
nemcsak egy jó tervre, hanem fegyelmezett és talpraesett +1-el növeli a megdobandó célszámot. A karakter soha nem
végrehajtókra is szükség van. Éppen ezért a tervet végrehajtó kísérelhet meg 2 hétnél (10 nap) nagyobb időtartamra jósolni,
csapat tagjainak (ha többen vannak) is próbát kell dobniuk hiszen ez nem lehet még csak hozzávetőlegesen sem pontos.
Ismeret – Taktika képzettsgükre, hogy megfelelően sikerül-e Ciklusok: A karakter az adott területen honos állatok
kivitelezni a tervet. A csapat vezetőjének a próba célszáma szokásaiból, valamint a növényekből képes megbecsülni elég
15, míg a többiek számára 10, tehát amíg nincsen probléma, nagy pontossággal a területen zajló évszakciklusokat. Képes
viszonylag könnyű megdobni ezt a próbát. Amennyiben megmondani, ha valamelyik évszak hosszabb vagy rövidebb
sikertelen a próba, a csapat nem kapja meg a terv után járó a többihez képest, valamint megállapítani, hogy melyik
bónuszokat. Ha sikeres a próba, úgy természetesen jár a évszak dominál az adott környezetben.
bónusz. Ha a tervező próbája sikertelen volt, úgy a Újrapróbálkozás: Lehetséges, ha a karakter ráébred a
végrehajtók próbája nem számít (bár a KM dobhat, hogy hibás következtetésére.
fenntartsa a sikeres terv látszatát); ebben az esetben ugyanis Összhang: A képzettség minden 5. szintje után a karakter
egy rossz tervet hajtanak végre, amely „jó” kivitelezés esetén +1 összhang módosítót kap a Mesterség – Alkímia
is hibákat jelent. képzettségére, ha állati/növényi alapanyagú matériákat készít,
Rögtönzés: Ha a végrehajtók valamilyen hibát vétettek a netán vizsgál.
kivitelezés során (például elrontottak egy Álcázás vagy A képzettség minden 5. szintje után a karakter +1
Rejtőzködés próbát, és emiatt észlelték őket), akkor összhang módosítót kap a Túlélés képzettség-próbáira.
megpróbálhatják korrigálni hibájukat egy új, rögtönzött terv A képzettség minden 5. szintje után a karakter +1
elkészítésével és kivitelezésével. Ekkor a hiba jellegétől összhang módosítót kap a Mesterség – Méregkeverés
függően 20-25-ös célszámra kell próbát dobnia a csapat próbáihoz, ha állati/növényi alapanyagokat használ.
vezetőjének, és siker esetén újra megkapják az eredeti A képzettség minden 5. szintje után a karakter +1
tervben eltervezett első összecsapásra a TÉ és képzettség összhang módosítót kap az Állattartás képzettségére, ha
bónuszokat. vadállatot akar idomítani, felnevelni.
Újrapróbálkozás: Nincsen. Egy-egy tervről vagy A képzettség minden 5. szintje után a karakter +1
döntésről csak akkor derülhet ki, hogy hogyan sikerült, összhang módosítót kap az Ismeret – Herbalizmus
amikor már végrehajtják azokat. képzettség-próbáira.

Ismeret – Természet (Intelligencia; csak Ismeret – Térképészet (Intelligencia; csak


képzetten) képzetten)
A képzettség felettébb fontos ismeretanyagot hordoz Yneven az igazán jól ekészített térképek ritkák, és ez nem
magában. Segítségével a tudást birtokló személy tisztában véletlenül van így. A térképészet ritka tudomány, melyhez
lesz a környezetében élő lények szokásaival, a természet nem árt egy-két más ismeret is, hogy magas szinten lehessen
rendjével, és az időjárás változásainak apróbb jeleivel. A művelni. Éppen ezért a térképészeket a legtöbb helyen nagy
képzettség birtokában jelentősen könnyebbé válhat a vidéki becsben tartják, nemesi udvarok és hatalmas hadvezérek
ember élete, hiszen sokkal jobban ki tudja használni a alkalmazzák őket.
környezete forrásait. A képzettség segítségével megismerheted a térképészet
A képzettségben leginkább a favágók, a vidéki emberek, a alapjait, képes leszel a szükséges méréseket a megfelelő
vadászok, a nyomolvasók, egyes katonai alakulatok járatosak,
Szabályok
85
Szabályok
módszerekkel és pontossággal elvégezni, majd információid Ismeret – Matematika képzettséged minden 5. szintje után
alapján jól használható térképet rajzolhatsz. +1 összhang módosítót kapsz Ismeret – Térképészet
Próba: Az Ismeret – Térképészet képzettség biztos tudást képzettségedre.
takar, így csak ritkán kell rá próbát dobni. A képzettség
különböző szintjei a következő tudást jelentik:
Ismeret – Történelem (Intelligencia; csak
Képzettség Tudás szintje
szintje képzetten)
1 Ismered a térképészeti jelöléseket, Az Ismeret – Történelem képzettség azt jelöli, hogy
szimbólumokat, így pontosan tudsz térképeket karaktered mennyire van tisztában egy-egy terület, illetve
olvasni. kultúrkör történelmével. A legendák ismeretével ellentétben a
2 Képes vagy a legalapvetőbb térképészeti történelem tényekre, írásban vagy szóban rögzített
mérések elvégzésére. eseményekre épít, melyek léte bizonyítható.
3 Méréseid segítségével egyszerűbb térképeket Egész Ynev történelmét nem tanulhatod egyszerre
rajzolhatsz, legfeljebb városnyi méretű megfelelő részletességgel, éppen ezért ezt a képzettséget
területekről. kultúrkörönként kell felvenned, és ezt a karakterlapon is
4 Ezen a szinten már sokkal bonyolultabb jelölnöd kell, valahogy így: Ismeret – Történelem (erv). Erre
méréseket is végezhetsz, minden ilyen a képzettségre vonatkoznak a kultúrkörökkel kapcsolatos
módszert jól ismersz. szabályok.
5 Kitűnő térképeket készíthetsz, akár országnyi Próba: A képzettség-próbát akkor kell dobnod, amikor
méretű területekről is, ha van hozzá elég időd. kérdéses, hogy ismerhetsz-e valamit az adott kultúrkör
6+ A továbbiakban már csak méréseid és rajzaid történelméből. A próba célszáma attól függ, hogy mennyire
pontossága javul (lásd alább). számít alapvető információnak az, amit fel akarsz idézni.

Pontosság: Minden egyes alkalommal, amikor egy mérést Célszám Információ jellege
végzel, illetve ha térképet rajzolsz, próbát kell dobnod, hogy 5 Alapvető történelmi tények (mikor szálltak
mennyire pontosan sikerültek számításaid, illetve mennyire partra a kyrek)
precíz a térkép, amit készítesz. Ez a fentiek alapján azt 10 Közismert történelmi tények (melyik tartomány
jelenti, hogy bár térképet már viszonylag kevés tanulással állt át Orwella oldalára)
képes vagy készíteni, az igazi pontossághoz sokat kell 15 Viszonylag ismert történelmi tények (kik voltak
tanulnod. Munkád pontossága a próba eredményétől függ, az Kyria császárai)
alábbi táblázat alapján. 20 Ismeretlen történelmi tények (kik azok a
Hatalmasok, akik a Boszorkányerődbe
Próba Mérések/rajz pontossága zárkóztak)
eredménye 25+ Titkos történelmi tények (az igazi Ryek és Toron
1-5 Pocsék. Mérésed vagy térképed teljesen háborúja)
pontatlan, tulajdonképpen használhatatlan.
6-10 Elnagyolt. Mérésed vagy rajzod használható, Felismerés: Bizonyos tárgyakról és építményekről
de igencsak pontatlan, csak a legalapvetőbb megpróbálhatod megállapítani, hogy mely korszakból valók.
tájékozódási igényeket elégítheti ki. Ilyenkor általában nincsen nehéz dolgod: 10-es célszámra
11-20 Közepes. Mérésed vagy térképed viszonylag kell dobnod, és siker esetén meg tudod becsülni, hogy mikor
jó és használható, bár apróbb hibák lehetnek készült/épült a vizsgált tárgy/építmény. Becslésed pontossága
benne, főleg ha valaki nagyon aprólékosan egyrészt attól függ, hogy milyen régi az adott tárgy, másrészt
szemléli munkádat. pedig attól, hogy milyen jól sikerült a próbád. Az alábbi
21-30 Kitűnő. Mérésed vagy térképed nagyon jó, táblázat tájékoztat arról, hogy milyen pontos lehet a
kitűnően használható, és részleteiben is becslésed; minden 5 pont után, amennyivel próbád a
pontos. célszámot meghaladja, egy kategóriával pontosabban tudsz
31+ Tökéletes. Mérésed vagy térképed becsülni (például +/- 1000 év helyett +/- 100 év
tulajdonképpen tökéletes, még a legapróbb pontossággal). Amennyiben elrontod a próbát, úgy nem
részletekbe belemerülve sem találhat benne tudod megmondani, hogy az adott tárgy mely korszakból
hibát senki. származik. Ha a rontás mértéke legalább 5 pont, úgy teljesen
rosszul méred fel a tárgy korát.
Újrapróbálkozás: Van, de a gyakorlatban ez nagyon
hosszú időt vesz igénybe, hiszen a biztonság kedvéért minden
mérést többször is elvégzel, a lehető legnagyobb alapossággal
rajzolsz. A terület nagyságától és bonyolultságától függően
az újrapróbálkozás, vagy éppen a 20-as szabály használata
akár hónapokat vagy éveket is igynbe vehet.
Összhang: Ismeret – Földrajz képzettséged minden 5.
szintje után +1 összhang módosítót kapsz Ismeret –
Térképészet képzettségedre.

Szabályok
86
Szabályok
Tárgy/építmény Becslés pontossága Célszám Információ jellege
kora 5 Alapvető információk (ki is az istenség, az
10000+ év Korra pontosan (Ötödkor, Hatodkor, istenség által biztosított nagyobb szférák, az
stb.) egyházi rangsor ismerete, aktív részvétel egy
1000-9999 év Évezredre pontosan (+/- 1000 év) istentiszteleten, gyakoribb szertartások
100-999 év Évszázadra pontosan (+/- 100 év) felismerése)
10-99 év Évtizedre pontosan (+/- 10 év) 10 Közismert információk (hol található a vallás
1-9 év Évre pontosan (+/- 1 év) központja, legnagyobb temploma, milyen
1- év Napra pontosan viszonyban áll az adott istenség a többi
istenséggel, az istenség által biztosított kisebb
További, részletesebb információkat is felidézhetsz a szférák, a papok rangjainak felismerése
vizsgált tárgyakról, így például a készítő nevét, egyes találkozáskor, átlagos, de nem mindennapi
használók vagy lakók nevét, stb. Ilyenkor minden egyes szertartások felismerése)
információra külön kell dobni, általában 20-as célszámra. 15 Viszonylag ismert információk (kik voltak az
Siker esetén megtudod a kívánt információt, sikertelenség eddigi főbb vallási vezetők, kik támogatják
esetén nem. Ha legalább 5-tel elrontod a próbádat, úgy téves nyíltan az adott egyházat, kik az adott vallás
információhoz jutsz. ellenségei, milyen szerepe van az adott térségben
Újrapróbálkozás: Nem lehetséges. Ha soha nem tanultál az egyháznak, az adott istenséghez kötődő
valamit, úgy hosszas gondolkodás után sem juthat eszedbe. fontosabb tárgyak és ereklyék ismerete, az adott
Összhang: Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – egyház fontosabb történelmi megmozdulásainak
Legendák (adott kultúrkör) képzettségben, úgy összhang ismerete, ritkán végzett szertartások felismerése)
módosítót kapsz Ismeret – Történelem (adott kultúrkör) 20 Ismeretlen információk (milyen belső rendek
képzettségedre. vannak az adott egyházon belül, milyen rangúak
Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – lehetnek ezek tagjai és vezetői, az adott istenség
Történelem (adott kultúrkör) képzettségben, úgy összhang síkjának fontosabb ismertetőjegyeinek és
módosítót kapsz Ismeret – Kultúra (adott kultúrkör) és lényeinek ismerete, az egyház által végrehajtott
Ismeret – Legendák (adott kultúrkör) képzettségedre. nagyobb horderejű beavatkozások ismerete,
Ha legalább 5. szinten jártas vagy az Ismeret – nagyon ritka, specifikus szertartások felismerése,
Történelem (adott kultúrkör) képzettségben, úgy összhang azonosítása)
módosítót kapsz Ismeret – Politika képzettségedre, amikor az 25+ Titkos információk (az adott istenség
adott kultúrkörben mozogsz. legfontosabb, kitüntetett figyelemmel kísért
híveinek ismerete, a legnagyobb hatalmú, titkolt
Ismeret – Vallás (Intelligencia; csak ereklyék ismerete, az adott istenség valódi
szerepe a mindenségben, az istenség hatalmának
képzetten) forrása, valamint síkjának legkönnyebb elérési
Az Ismeret – Vallás képzettség azt jelöli, hogy karaktered útvonalai, belső, titkolt szervezetek az egyházon
mennyire van tisztában egy adott istenséghez kötődő vallási belül, titkos szertartások felismerése,
csoport tevékenységeivel, befolyásával, illetve magának az azonosítása)
istenségnek a szerepével a világban. A képzettség emellett
biztosítja mindazt a tudást is, amely szükségeltetik a Ha valaki rendelkezik a képzettséggel, amit egy konkrét
hívőknek a vallási ceremóniákban történő részvételhez és a istenséghez kötve vett fel, úgy képes lehet megmondani más
szerepük végrehajtásához, megértéséhez. egyházakról is a fentebbi információkat, de ekkor a
A képzettséget konkrétan egy istenség vallására kell célszámok az ismert istenhez viszonyított kapcsolat
felvenni, de ez nem jelenti azt, hogy csak és kizárólag az függvényében módosulnak.
adott istenséggel kapcsolatos teológiai ismeretekre lehet szert
tenni általa. Kapcsolat Célszám
Próba: Képzettség-próbát akkor kell dobnod, amikor módosító
kérdéses, hogy ismerhetsz-e valamit az adott vallás vagy Azonos panteon másik istensége +5
istenség szerepéről, esetleges egyházi felépítéséről. A próba Másik panteonba tartozó istenség +10
célszáma attól függ, hogy mennyire számít alapvető Másik egyistenhit +10
információnak az, amit fel akarsz idézni. Idegen, ismeretlen vallás +15

Újrapróbálkozás: Lehetséges, ha ismert egyház


szokásairól, szertartásairól van szó. Ismeretlen egyházak,
vallások esetében nem ismételhető meg a próba. Ha valaki a
legszigorúbb, titkos információk felfedésében kíván
újrapróbálkozni, úgy az újrapróbálkozás célszáma +5 ponttal
emelkedik. Vannak továbbá olyan információk, melyekre
nem lehet dobni. Azt vagy tudja valaki, vagy nem.
Összhang: Amennyiben legalább 5. szinten jártas vagy az
Ismeret – Vallás képzettségben, úgy összhang módosítót

Szabályok
87
Szabályok
kapsz az adott istenség kegyeltjeinek szakrális mágiájával szintén a Karizma módosítójából számolódik, ugyanis ezzel a
kapcsolatos Ismeret – Mágia próbáidra. számmal megegyező körig él a hatás. Ilyenkor a
megfélemlítő képzettség-próbát tesz az áldozat(ok) alap,
pajzsok nélküli Asztrális Ellenállásával szemben. Ha a próba
Kézügyesség (új felhasználási módok) során legalább 5 ponttal túldobta a célpont ellenállását, úgy a
A képzettség nem csak zsebmetszésre, tolvajlásra célszemély megrendült állapotúnak számít. Ha a próba során
alkalmas, hanem számtalan egyéb, igencsak hasznos 10 ponttal dobta túl az ellenállást, úgy az áldozat rémült lesz.
kihasználási lehetőségeket is rejt magában, noha legtöbbször 15 pontnyi túldobás esetén a megrémített személy pánikba
pont a tolvajlásra használják. esik, míg 20 vagy annál nagyobb értékű túldobásnál az
Becsempészés: A képzettséggel a karakter képessé válik áldozat félelemtől dermedt lesz.
arra, hogy ne elvegyen, hanem hozzátegyen valamit a
kiszemelt áldozat erszényéhez, tulajdonához. Így könnyedén
be lehet juttatni mérget valaki poharába, vagy terhelő Összpontosítás (új felhasználási módok)
bizonyítékot, akár lopásra terhelőt, elhelyezni nála. Ezekben Noha a képzettséget elsősorban az elme művészetében
az esetekben a célszám minimum 20, de inkább több, a jártas személyeknek oktatják, azért még sokan hasznát
környezettől, a lehetséges figyelőktől függően. vehetik ennek a tudásnak. A megszokottól eltérő feladatok
Tárgy elrejtése: Ezzel a lehetőséggel élve a karakter elvégzésében nyújthat segítséget ez a tudás.
képessé válik apró, tenyérnyinél semmiképpen sem nagyobb Rejtvényfejtés, fejtörők megoldása: Ha valaki jártas a
tárgyak, eszközök elrejtésére a ruházatában, sőt akár a testén képzettségben, úgy sokkal jobban tud az ilyen jellegű
is. A kereső személynek ilyenkor az elrejtést végző karakter feladatokra összpontosítani és nagyobb hatékonysággal képes
Kézügyesség próbáját kell túldobnia. a megoldásukra. Míg a legtöbb ilyen esetben a próbát az
Intelligencia tulajdonságra kell dobni, a képzettséggel
rendelkező személyek esetében a próba során dönthetnek
Mászás (új felhasználási módok) úgy, hogy az Intelligencia tulajdonságuk helyett az
Még ennek az egyszerű tudásnak is lehetnek olyan Összpontosítás képzettséget használják. Ebben az esetben a
változatú felhasználási módjai, amelyek nem biztos, hogy megoldás ideje megnövekszik, méghozzá négyszeresére, de a
egyből nyilvánvalóak a karakterek előtt. megoldás sokkalta biztosabbá válik. A képzettség
Fogd a kezem: Ez a felhasználási módozat egy nagyon is használható majd mindegyik problémamegoldó feladathoz,
veszélyes helyzetben, zuhanáskor mentheti meg a karakterek ám ekkor a megoldáshoz szükséges időtartam ugyanúgy
életét. Ehhez a zuhanón kívül még egy személy megnő.
szükségeltetik, aki elkapni próbálja a leeső karaktert. Ha az
áldozat éppen a karakter előtt esik le, úgy megkísérelheti
elkapni a zuhanót. Ehhez először egy sikeres, távolsági érintő Szabadulóművészet (új felhasználási
támadást kell tennie. Ha ez megtörtént, úgy sikerült elkapni a módok)
zuhanót, de a megtartásához egy újabb próba szükségeltetik. A képzettség elsősorban a mozgás korlátozásának
Ekkor a karakter egy mászás próbát tesz, amelynek a leküzdésére szolgál, ám ennek is van egy másik felhasználási
célszáma 10 + a fal/felület megmászásához szükséges lehetősége. A képzettség birtokában a használója képes lehet
célszám. Siker esetén nemcsak elkapta a zuhanót, de meg is szűk helyeken való keresni és tárgyakat elrejteni.
állította annak zuhanását anélkül, hogy ő maga is a mélybe Visszaszerzés: Ezzel a felhasználási módozattal a szűk,
ment volna utána. Sikertelenség esetén az áldozat kicsúszott a alig kézfejnyi méretű résekben, nyílásokban is nagy
fogásból. 5 vagy nagyobb mértékű rontás esetén a segítő is biztonsággal kutathat, kereshet a tapintását használva a
lezuhan. karakter. A dolog megfelelően hajlékony ízületeket kíván
Az elkapó személy legfeljebb akkor tudja sikerre vinni a meg, mivel segítségével olyan helyekre is benyúlhat a
fogást, ha a zuhanó áldozat tömege (a rajta lévő felszerelések használója, ami látszólag túl kicsi lenne neki. Persze az
tömegét is beleértve) nem haladja meg az ő maximális alkalmazónak képesnek kell lennie belenyúlni a nyílásba,
megterhelhetőségének határát. Így egy 10-es Erejű személy különben nem tudja alkalmazni a képzettségét, de legalább a
(maximálisan 51 fontot bír el) képtelen lesz megállítani egy beszorulástól nem kell tartania. Egy 30-as célszámú próbával
átlagos, felnőtt ember zuhanását, ugyanakkor egy 18-as erejű az ilyen szűk, zárt helyekről képes lehet visszaszerezni a
személy (150 font maximális teherbírás) akár egy lovagot is karnyi távolságon belül lévő eszközöket, feltéve, ha azok
elkaphat és megtarthat, aki teljes vértet visel. kiférnek a nyíláson, továbbá a sikeres próba esetén képes
azonosítani az általa megérintett, megfogott tárgyakat.
Sikertelen próba esetén nem tudta elérni/megtalálni a kívánt
Megfélemlítés (új felhasználási módok) tárgyat, de legalább nem szorult be a keze. A képzettséget
A barbárok, brutális kinézetű hóhérok és verőlegények ilyen módon leginkább a rejtett járatok nyitószerkezeteinek
kedvelt eszköze ez a képzettség, ha megfélemlíteni, vagy biztosítására, valamint értéktárgyak elrejtésére,
információt szerezni kívánnak. Ugyanakkor a képzettség nem visszaszerzésére használják.
csak ilyen helyzetekben használható, hanem harcban is.
Harci megfélemlítés: Harcban, egy teljes-körös cselekedet
keretében a karakter megkísérelheti megfélemlíteni
ellenfeleit. Egyszerre maximum annyi személyre terjesztheti
ki a hatást, amennyi a Karizma módosítója. A hatás ideje

Szabályok
88
Szabályok
ébredni és valamennyi képzettség-próbájához és
Túlélés (új felhasználási módok) harcértékeihez, míg ki nem piheni magát, -1 módosító járul.
A vadonban járók elsődleges és legfontosabb képzettsége. A táborhely keresésére mindig dobni kell, nem
Rengeteg dolgot tartalmazó, kifejezetten hasznos tudás, mely használható sem a 10-es, sem pedig a 20-as szabály.
segítségével az életben maradás esélye drasztikusan megnő a
civilizációktól távol.
Táborverés: A táborverés a legfontosabb dolgok egyike a
vándorló életmódot folytató személyek, valamint a
kalandokat keresők között. Ez lesz a feltöltődésük, pihenésük
és felkészülésük, sőt akár a védőbástyájuk helye is, így tehát
hihetetlen fontossággal bír egy jó táborhely megtalálása. A
táborhely minősége képes befolyásolni a másnapi
tevékenységeket, valamint a kipihentséget is, ezért nagyon
komoly hangsúly van rajta. A táborhelyet kereső személy
Túlélés képzettség-próbájától függ, hogy milyen helyet
sikerül találnia. A következő lehetséges helyzetű és
„képességű” táborhelyek vannak:
Megfigyelő tábor: 20-as célszámú próba esetén a
táborhelyről nagyon jól szemmel tartható a környék, míg
maga a tábor rejtve maradhat, feltéve, hogy nem gyújtanak
tüzet a táborlakók. Az ilyen helyen az őrök +2 körülmény
módosítót kapnak Hallgatózás és Észlelés próbáikra.
Magaslati táborhely: 25-ös célszámú próba esetén a
környék egyik magaslati pontján építhető ki a tábor. A
legnagyobb előnye az, hogy magasabban helyezkedik el, így
a környék elég jól belátható, igaz a táborhely is látható lesz,
hacsak a növényzet nem képes garantálni annak rejtettségét.
Bizonyos természeti hatások ellen a magaslatok jobban
védhetnek, vagy a veszélyesebb állatoktól biztosítanak
menedéket.
Védelmi tábor: Az ilyen természeti helyek hihetetlenül jól
védhetőek, így amíg a táborban tartózkodnak a lakói, és
szánnak legalább 1 órát a környezetük megismerésére, úgy az
esetleges támadásokkal szemben, legyenek akár közelharciak,
akár távolságiak, +1 körülmény módosító illeti meg őket a
Védő Értékükre. A megtalálásához 25-ös célszámú próba
szükségeltetik.
Elsőrangú táborhely: Ritka az ilyen, de nem lehetetlen
rábukkanni. Az ilyen helyen eltöltött 8 órányi pihenés egy
teljes napi pihenéssel ér fel. Sérültek gyógyulása
szempontjából olyan, mint ha a sérült tökéletes, nyugodt,
pihentető helyen lett volna, ágyban töltve ezt az időt.
Megtalálásához 20-as célszámú próba szükséges.
Csendes, békés táborhely: Akárcsak az előző, ez sem egy
gyakori hely. Nyugalom és békesség hatja át az ilyen
környékeket, amelyet a természeti népek kitüntetett
figyelemmel és odaadással gondoznak, ha tudnak ilyenről.
Aki egy ilyen helyen hajtja álomra a fejét, az másnap
valamennyi Észlelés és Hallgatózás próbájához +1
körülmény módosítót kap. 25-ös célszámú próba kell az ilyen
helyek felfedezéséhez.
A táborhelyek előnyei fokozhatóak, de minden egyes
előny, amelyet valamilyen más táborhely kínálna, +5-tel
emeli a szükséges célszámot. Ha tehát valaki egy csendes,
békés, ugyanakkor magaslati helyen elhelyezkedő,
megfigyelésre alkalmas táborhelyet akarna, úgy a
legmagasabb célszámú táborhely megtalálásához szükséges
nehézség +10 ponttal emelkedik, mert ez már 3 különböző
lehetőség kombinációja.
H valaki a keresésre 1-est dob, úgy egy látszólag
megfelelő helyet talál, ám az éjszaka és a táborozás
hihetetlenül nyugtalan és kényelmetlen lesz, így fáradtan fog

Szabályok
89
Szabályok
Képességek
Az alábbiakban néhány új képesség kerül bemutatásra. Minden egyes Regionális képesség követelményei között
Ezek egy része az oldal szerzői által készített, egyedi szerepel egy vagy több faj vagy terület, melyek külön, a
képességek (ezeknél dőlt betűvel szerepel a készítő neve), „Régió” rovatban szerepelnek (emellett a más képességeknél
azonban nagy részüket a D&D különféle kiegészítőiből szokásos követelmények is lehetnek). Az adott képesség
fordítottuk le és ültettük át a MAGUS rendszerére. A felvételéhez karakterednek meg kell felelnie a feltételeknek.
MAGUS egyéni vonásai miatt bizonyos helyeken Így például ha egy Regionális képesség követelményei között
változtattunk a képességeken, illetve a felvételükhöz az szerepel, hogy sirenari elf, akkor a karakterednek olyan
szükséges követelményeken, azonban ezen változtatásokat elfnek kell lennie, aki a Sirenar Szövetség területéről
megpróbáltuk úgy végrehajtani, hogy a megváltozott származik.
képesség a lehető legkevésbé térjen el az eredetitől, hiszen az Regionális képességeket csak a karakter megalkotásakor,
már egy tesztelt, kiforrott eleme az eredeti d20 rendszernek, a gyermekkorban kapott képességek részeként vehetsz fel.
így nincs okunk nagyobb mérvű változtatásokat eszközölni Taktikai: A taktikai típusú képességek segítségével a
rajta. Természetesen az idő előrehaladtával a képességek karakterek különféle speciális támadásokat, taktikai
egyre nagyobb hányada lesz olyan, amely kifejezetten a manővereket hajthatnak végre.
MAGUS-hoz született. A lefordított képességek a következő Ha olyan karakterrel játszol, aki egy vagy több Taktikai
könyvekből származnak: D&D Complete Adventurer, D&D képességgel rendelkezik, úgy a te felelősséged nyomon
Complete Warrior, D&D Frostburn, D&D Miniatures követni azon cselekedeteket, amelyekkel az adott manővert
Handbook, D&D Races of Destiny, D&D Races of Stone, végre akarod hajtani. Ajánlatos figyelmeztetni a KM-edet,
D&D Forgotten Realms: Shining South, D&D Mercenaries mielőtt egy taktikai manőverbe kezdenél, így ő is jobban
(AEG), D&D The Quintessential Cleric (Mongoose képben lesz, és elkerülhetitek a félreértéseket.
Publishing). Némelyik taktikai képesség az első, második, stb. körre
utal. Ezen fogalmak a manőver időzítésére vonatkoznak, és
nem a csatára, mint egészre. Így például nem kell az
Képességek típusai összecsapás első körében használnod a Harci jártasság
képességedet; amikor használod a Harci jártasságod, az
Az új képességekkel együtt néhány újabb képességtípus is számít a manőver első körének.
bevezetésre kerül, melyekre az alábbiakban több példát is A Taktikai képességek a kasztok által választható bónusz
találhattok. képességek szempontjából Harci képességeknek minősülnek.
Fegyverstílus: A leghíresebb harcosokat egyedi stílusuk,
kedvenc fegyverkombinációik, és különleges manővereik
különböztetik meg a többiektől. Sok harcos úgy használja ki Képességek leírása
nagy erejét, hogy megtanulja a Támadás erőből, a
Kaszabolás, és a Fegyvertörés képességeket, vagy kizárólag
csak a kardforgatás művészetét tanulmányozza, elsajátítva a Abszolút védelem [Harci]
Harci jártasságot és a Képzett lefegyverzést – de például a Magas szinten képzett vagy a védekezésben, igaz, ennek a
Félhold stílust talán csak egyetlen fegyverforgató ismeri az támadásod látja kárát.
egész országban. Követelmény: Harci jártasság – Alapfok, Kitérés.
A fegyverstílusok tehát olyan képességek, amelyek Leírás: Ha a teljes védekezés cselekedetet használod
meghatározott képességek birtokában, és sokszor adott (teljes-körös cselekedet), akkor a Védő Értékedre nem +4,
fegyverek forgatásakor nyújtanak előnyöket ismerőjüknek. hanem +8 módosítót kapsz.
A Fegyverstílus képességek a kasztok által választható Alapeset: A teljes védekezés során csak +4 módosító
bónusz képességek szempontjából Harci képességeknek járna a Védő Értékedre.
minősülnek.
Kegyelt: A Kegyelt képességek általában papok és
paplovagok sajátjai, illetve – ritkább esetben – mély hittel
rendelkező karaktereké. A legtöbbször előfeltétel hozzájuk a Acélos test [Regionális]
Kegyelt képesség, de vannak kivételek. Az Ősi Nép körében nagy hagyománya van a test
A Kegyelt képességek valamilyen isteni adományt karbantartását szolgáló szertartásos gyakorlatoknak, melyek a
jelképeznek, illetve egy-egy isten különleges figyelmét a harcosok esetében nemcsak a tökéletes küllemet, de a
karakter irányában. Bizonyos képességeket csak egy adott fájdalom minél hatékonyabb elviselését is szolgálni
isten kegyeltjei vehetnek fel, de léteznek általános jellegűek hivatottak.
is. Régió: Amund (kivéve kitaszítottak)
A Kegyelt képességeket a pap vagy paplovag kasztú Követelmény: Állóképesség 14+
karakterek bármely bónusz képességük helyett felvehetik. Előny: Az Acélos test hatásában mindenben megegyezik
Regionális: Egy Regionális képesség olyan különleges és a Fájdalomtűrés nevű képességgel, ám hatása másfélszer
egyedi tudást vagy tulajdonságot jelöl, mely egy adott helyre, hatékonyabb annál: tehát a képesség az alap Szívósság
etnikumra, fajra, vagy egyéb specializált csoportosulásra másfélszeresének megfelelő számú extra Fp-t ad.
jellemző.

Szabályok
90
Szabályok
Brutális [Általános] megfertőzte testüket, mely utódaikra is kihatással van, így rád
Különösen kegyetlen és kemény vagy. Kinézeteddel és is.
tetteiddel képes vagy megfélemlíteni az embereket, robosztus Régió: Khál.
tested és marcona képed láttán még a legkeményebbeknek is Előny: Amikor közelharcban természetes fegyvereidet
könnyebben inába száll a bátorsága és megered a nyelve. használod (karmok, fogak, ütések, rúgások), azokkal csak
Követelmény: Erő 16+, Marcona mágikus fegyverrel sebezhető lényeket is képes vagy
Hatás: Dönthetsz úgy, hogy Karizma módosítód helyett megsebezni. A képesség más előnyt, így például támadás
az Erőből adódó bónuszodat adod hozzá az vagy sebzés bónuszt nem ad.
Információgyűjtés és Megfélemlítés próbáidhoz. A képesség
hatása összeadódik a Marcona képesség hatásával.
Drágakőmágiával készült varázstárgyak
készítése [Mágikus]
Brutális fegyver [Harci] Ismered a drágakövek mágikus tulajdonságait, és képes
Különösen magas szintre fejlesztetted az Erőből forgatott vagy azokat mágikus hatalommal felruházni.
kétkezes fegyverek használatát, ezért csapásaidba még több Követelmény: Ismeret – Ásványok 6+, Ismeret – Mágia
erőt tudsz belevinni. (drágakőmágia) 6+, Mesterség – Ékszerészet 6+, Képzett (a
Követelmény: Erő 15+, Fegyverhasználat – Mesterfok (a követelmény képzettségek közül legalább egyben),
képességgel használt fegyverre), Támadás erőből. Kiválasztott.
Előny: Erőből forgatott kétkezes fegyvered sebzéséhez Előny: A megfelelő drágakövekbe mágikus energiát
Erő módosítód dupláját adhatod hozzá. zárhatsz, majd tárgyakba foglalhatod őket, esetleg esszenciát
Alapeset: Az Erőből forgatott kétkezes fegyverek készíthetsz a segítségükkel, illetve önmagukban is
sebzéséhez Erő módosítód másfélszeresét adhatod hozzá. felhasználhatod őket.

Csatatéri buzdítás [Harci] Dupla megszakítás [Harci]


Jelenléted bátorságot önt szövetségeseid szívébe. A rosszabbik kezedben tartott fegyverrel is leadhatsz egy
Követelmény: Karizma 13+. extra támadást, amikor megszakító támadást hajtasz végre.
Előny: Egy szabad cselekedet keretében bátorságot Követelmény: Harci reflexek, Kétkezes harc –
önthetsz szövetségeseid szívébe. Minden szövetségesed, aki a Mesterfok.
te 10 lépés sugarú körzetedben tartózkodik (kivéve téged), és Előny: Amikor egy megszakító támadást hajtasz végre, a
legalább 3-as Intelligenciával rendelkezik, +2 körülmény rosszabbik kezedben tartott fegyverrel is leadhatsz még egy
módosítót kap minden félelem elleni mentődobására. támadást ugyanazon célpontra. Első támadásod előtt el kell
Egyéb: Ezt a képességet többször is felveheted. Hatása döntened, hogy akarod-e használni a másik kezedet is
halmozódik, azaz minden egyes alkalommal, amikor támadásra. Ha igen, úgy mindkét támadásodra érvényesek a
felveszed a képességet, a bónusz +2-vel növekszik. kétkezes harc módosítói.
Ezen képesség csak akkor alkalmazható, ha mindkét
fegyveredet Ügyességből forgatod.
Démoni lélek [Regionális]
A Démonikus Óbirodalom idején őseid fajtársaiknál is
közelebb kerültek a démonokhoz. A sötét erők eltorzították Erőteljes roham – Alapfok [Harci]
lelküket, és e torzulás utódaikon – így rajtad – is Több erőt tudsz vinni rohamjaidba.
megmutatkozik, igaz, csak kisebb mértékben. Bár más Követelmény: Közepes vagy nagyobb méret, Erő 15+,
khálokhoz hasonlóan a te jellemedben sem szerepelhet a Képzett roham.
Káosz vagy a Halál, de lelked mégis közelebb áll a sötét Előny: Amikor rohamozol, a méretedtől függő extra
mágiához. sebzést okozol: Közepes +1d6 Sp, Nagy +2d6 Sp, Hatalmas
Régió: Khál. +3d6 Sp, Óriási +4d6 Sp, Kolosszális +6d6 Sp. A képesség
Előny: Lelked ellenállóbb a fekete mágiával szemben, csak akkor működik, ha gyalogosan rohamozol. Ha valami
így minden olyan asztrális és mentális varázslat ellen, mely miatt egy roham során többször is támadhatsz, úgy az extra
fekete mágiának is minősül egyben, +4 módosítót kapsz sebzés csak az első ilyen támadásodra vonatkozik.
Ellenállásaidra. Ugyanakkor a fehér mágia valamennyire A képesség csak akkor alkalmazható, ha fegyveredet
továbbra is idegen lelkedtől, így az ilyen típusú asztrális és Erőből forgatod.
mentális varázslatok ellen -2 módosítót kapsz Ellenállásaidra.
A képesség hatásai nem érvényesülnek a fizikai testre ható
varázslatok esetében. Erőteljes roham – Mesterfok [Harci]
Rohamjaid még erősebbek.
Követelmény: Közepes vagy nagyobb méret, Erő 17+,
Démoni vér [Regionális] Erőteljes roham, Képzett roham, Alap Támadó Érték +6.
A Démonikus Óbirodalom idején őseid fajtársaiknál is Előny: Amikor az Erőteljes roham képesség segítségével
közelebb kerültek a démonokhoz. A démonok hagyatéka rohamozol, az extra sebzés szempontjából egy kategóriával

Szabályok
91
Szabályok
nagyobb méretűnek számítasz. A Kolosszális lények extra lény is fenyegeti ezen ellenfeledet, úgy +1 morális módosítót
sebzése +8d6 Sp lesz. kapsz támadó dobásaidra. Ez a bónusz az első után minden
A képesség csak akkor alkalmazható, ha fegyveredet egyes újabb Falkataktikával rendelkező szövetségesed után
Erőből forgatod. +1-gyel nő. A támadó dobásaidhoz járuló teljes morális
bónusz nem haladhatja meg az Ügyesség módosítódat.

Élelemgyűjtés [Szakértő]
Utazásaid közben a természetben is könnyen találsz Farkasszellem gyermeke [Regionális]
élelmet. Fogantatásodkor és születésedkor is farkasok vonítását
Követelmény: Túlélés 4+. lehetett hallani a környező erdőkből. A legtöbb ork törzs
Előny: A normál napi távolságot teheted meg, miközben legendái szerint ez jó előjel, mely azt jelenti, hogy a
Túlélés képzettségedet használva vadászol vagy gyűjtögetsz. Farkasszellem figyel és vigyáz rád, bármerre is járj a
Az ilyen célból dobott Túlélés próbáidra +4 szakértő bónuszt világban.
kapsz. Régió: Ork.
Alapeset: Ezen képesség nélkül élelemgyűjtés közben Előny: Asztrális és Mentális, valamint Fizikai
csak fele sebességgel mozoghatsz. Ellenállásodra +1 szerencse típusú módosítót kapsz.
Egyéb: Ezt a képességet nem vehetik fel azon ork törzsek
tagjai, akik elfordultak a Farkasszellemtől (például Orwellát
Éles kalapács [Fegyverstílus] követik). Ugyanezen okból akkor is elenyészik a hatása, ha
Mesterien harcolsz egyszerre egy harci kalapáccsal és egy időközben karaktered elfordul a Farkasszellemtől.
karddal, így ütéseiddel letaglózhatod ellenfeleidet.
Követelmény: Erő 15+, Fegyverhasználat (harci
kalapács) – Mesterfok, Fegyverhasználat (hosszúkard, Fegyverforgatás (kiegészítés)
másfélkezes kard, vagy szablya) – Mesterfok, Képzett Az Alapkönyvben található Fegyverforgatás képességet
lefegyverzés, Képzett öklelés, Kétkezes harc – Alapfok. nem egyes fegyverekre, hanem kategóriákra vehetjük fel.
Előny: Ha ellenfeledet egyazon körben kalapácsoddal és Ugyanakkor a könyvben sehol sincsen pontosan tisztázva,
kardoddal is eltalálod, úgy próbát kell dobnod (d20 + hogy mik is ezek a kategóriák. Az alábbiakban ezen
karakterszintjeid fele + az Erő módosítód) Fizikai Ellenállása kategóriák felsorolása következik:
ellen, különben lehanyatlik és a földre kerül. - Fúvócsövek
A képesség csak akkor alkalmazható, ha mindkét - Garott
fegyveredet Erőből forgatod. - Hajítófegyverek
- Hasító fegyverek
- Hálók
Falanx [Harci] - Hosszú pengék
Képes vagy zárt alakzatban harcolni szövetségeseiddel - Íjak
együtt. - Kétkezes pengék
Követelmény: Alap Támadó Érték +1, Pajzshasználat – - Lasszók
Alapfok. - Láncos fegyverek
Előny: Ha egy nehéz pajzsot és egy könnyű fegyvert - Ostorok
használsz, +1 bónuszt kapsz a VÉ-dre. Emellett ha legfeljebb - Parittyák
2 lépés távolságra tartózkodsz egy társadtól, aki szintén egy - Rövid pengék
nehéz pajzsot és egy könnyű fegyvert forgat, valamint szintén - Szálfegyverek
rendelkezik ezzel a képességgel, úgy pajzsfalat alkothattok. A - Számszeríjak
pajzsfal minden benne résztvevő karakternek, aki megfelel a
fenti feltételeknek, további +2 módosítót ad a VÉ-jére. Így
tehát ha egy karakter rendelkezik ezen képességgel, úgy +1 Fegyvertörés távolról [Harci]
módosítót kap a VÉ-jére, amennyiben többen pajzsfalat Távolsági fegyverrel is eltörheted ellenfeled fegyverét.
alkotnak, úgy összesen +3 módosítót kapnak a VÉ-jükre. Követelmény: Ügyesség 15+, Fegyverhasználat
(valamely távolsági fegyver) – Mesterfok, Közeli lövés,
Pontos lövés, Alap Támadó Érték +5.
Falkataktika [Harci] Előny: Tárgyak távolról való támadásakor a teljes sebzés
Te és az ugyanezen képességgel rendelkező érvényesül, ha vágó vagy zúzó távolsági fegyverrel támadsz.
szövetségeseid összehangolhatjátok támadásaitokat egy Szúrófegyverekkel, így például nyilakkal is megpróbálhatsz
ellenfél ellen, és jól harcoltok egymás mellett. tárgyakat eltörni, de csak a fele sebzés érvényesül; a sebzést
Követelmény: Kicsi méret, Ügyesség 13+, Alap Támadó azelőtt felezd, hogy a tárgy keménységét figyelembe vennéd.
Érték +1. Hogy próbálkozhass, ahhoz a tárgynak a Közeli lövés
Előny: Egy Kicsi méretű szövetségeseddel együtt, aki hatósugarán belül, azaz 10 lábon belül kell lennie.
szintén rendelkezik ezzel a képességgel, mindenféle levonás Alapeset: A tárgyak csak fele sebzést szenvednek a
nélkül elfoglalhatjátok egyazon mezőt (2 lépés oldalú távolsági fegyverektől (kivéve az ostromgépeket és
négyzet). Ha egy Közepes vagy nagyobb méretű lénnyel hasonlókat). Fegyvertörést csak közelharcban kísérelhetsz
harcolsz, és legalább egy másik, Falkataktikával rendelkező meg, vágó- vagy zúzófegyverrel.

Szabályok
92
Szabályok
Egyéb: Ezen képesség használatakor nem érvényesülnek Félrelépés [Harci]
a Fegyvertörés képességekből adódó előnyök. Ügyesen mozogsz a harcmezőn.
Követelmény: Ügyesség 15+, Akrobatika 9+, Kitérés,
Mozgékonyság.
Fent a kard és lent a bárd [Fegyverstílus] Előny: Körönként egyszer, amikor egy megszakító
Mesterien harcolsz egyszerre egy csatabárddal és egy támadást adsz le, támadásod után elvégezhetsz egy kiegészítő
karddal, és e szokatlan fegyverpárosítással képes vagy mozgást is. Emellett minden egyéb kiegészítő és normál
kihúzni ellenfeleid lábát. mozgásod is megmarad az adott körben. A képesség nehéz
Követelmény: Fegyverhasználat (csatabárd) – Mesterfok, vértezetben nem alkalmazható.
Fegyverhasználat (hosszúkard, másfélkezes kard, rövid kard,
vagy szablya) – Mesterfok, Képzett gáncsolás, Kétkezes harc
– Alapfok. Figyelemelterelő támadás [Alvilági, Harci]
Előny: Ha ellenfeledet egyazon körben csatabárdoddal és Támadásaid megzavarják ellenfeledet, és elvonják a
kardoddal is eltalálod, úgy azonnal megpróbálkozhatsz egy figyelmét társaid támadásairól.
földrevitellel, amely egy szabad cselekedetedbe kerül. (Ha Követelmény: Átverés 6+.
sikerrel jársz, felhasználhatod Képzett gáncsolás Előny: Miután leadtad támadásaidat ellenfeledre, akár
képességedet arra, hogy egy extra támadást adhass le sikerrel jártál, akár nem, ezen célpont ellen az összes többi
földrekerült ellenfeledre.) támadó +1 körülmény módosítót kap a támadó dobására,
A képesség csak akkor alkalmazható, ha mindkét egészen addig, míg újra rád nem kerül a cselekvés sora.
fegyveredet Erőből forgatod.

Fenyegető kiállás [Regionális] Formáció szakértő [Taktikai]


Képzett vagy a formációban, másokkal együtt való
Jól ki tudod használni veszett híredet és fenyegető mozgásban és harcban.
megjelenésedet. Követelmény: Alap Támadó Érték +6.
Régió: Ork vagy khál. Előny: A Formáció szakértő képesség segítségével
Követelmény: Karizma 10+. háromféle harci manővert hajthatsz végre. Ezen képesség
Előny: Megfélemlítés próbáidra +4 módosítót kapsz. előnyeit akkor is élvezheted, ha olyan szövetségesekkel
harcolsz egy formációban, akik nem rendelkeznek ezzel a
képességgel.
Félelmetes kisugárzás [Általános, Harci] Belépés a résbe: Ezen manőver használatához legfeljebb
Képes vagy félelmet kelteni ellenfeleidben. egy mozgásnyi távolságra lehetsz egy elesett bajtársadtól, és
Követelmény: Karizma 13+, Alap Támadó Érték +1. a kettőtök között lévő összes mezőn legalább egy-egy
Előny: Egy egyszerű cselekedet keretében lenyűgözheted szövetségesednek kell tartózkodnia. Azonnal elvégezhetsz
ellenfeled. Ellenfelednek 10 lépésen belül kell tartózkodnia, egy mozgás cselekedetet (mintha készenlétbe helyezted
látnia kell téged, és rendelkeznie kell Intelligencia volna), mellyel az elesett bajtársad által elfoglalt mezőbe
tulajdonsággal. Ha a dobásod (d20 + karakterszintjeid fele + léphetsz.
a Karizma módosítód) nagyobb az ellenfél pajzsok nélküli Lándzsafal: E manőver használatához valamilyen
Asztrális Ellenállásánál, akkor 10 percre megrendült szálfegyvert kell forgatnod, és mindkét oldaladon lennie kell
állapotba kerül. A képesség nem fejti ki hatását, ha a célpont egy-egy szövetségesednek, aki ugyanolyan fegyvert forgat,
már megrendült állapotban van. mint te. Ha ezen feltételek teljesülnek, minden támadó
dobásodra +2 bónuszt kapsz.
Pajzszár: A manőver használatához neked és melletted
Félhold [Fegyverstílus] álló szövetségeseidnek készenlétbe kell helyeznetek
Kitűnően harcolsz egyszerre egy karddal és egy tőrrel. pajzsaitokat. Ha így tesztek, +1 bónuszt kapsz a VÉ-dre.
Egy elegáns mozdulattal kicsavarhatod ellenfeled kezéből
annak fegyverét, miközben fegyvereidet egymással
összhangban forgatod. Gyűlölet lázában – Alapfok [Harci]
Követelmény: Fegyverhasználat (hosszúkard, Minden hozzáértő tudja, hogy az amundok döntéseit
másfélkezes kard, rövid kard, vagy szablya) – Mesterfok, éppen annyira befolyásolja logikájuk, mint érzelmeik. Életük
Fegyverhasználat (tőr) – Mesterfok, Képzett lefegyverzés, minden területére kihat ez, harcosaik számára pedig
Kétkezes harc – Mesterfok. különösen fontos szerepet játszik a gyűlölt ellenfelek
Előny: Ha ellenfeledet egyazon körben kardoddal és legyőzésében. Számukra érzelmeik szabadon engedése
tőröddel is eltalálod, azonnal megpróbálkozhatsz egy ugyanolyan gyakorlat, mint az embereknek a kardforgatás.
lefegyverzéssel egy szabad cselekedet keretében. Követelmény: Amund faj (kivéve kitaszítottak), Erő 13+,
A képesség csak akkor alkalmazható, ha mindkét Állóképesség 13+, Támadás erőből, Alap Támdó Érték +3.
fegyveredet Ügyességből forgatod. Előny: Ez a képesség nagyban hasonlít Harci Láz
nevezetű társára, ám míg ott egy elvadult mészárlásról van
szó, ebben az esetben az amund teljesen tudatosan engedi át
magát érzelmeinek. Amint meglátja a gyűlölt ellenfelet, a
harcos dönthet úgy, hogy érzelmeit helyezve előtérbe,
Szabályok
93
Szabályok
gyűlöletből kezd harcolni. Ehhez csupán egy egyszerű kapsz egy extra közelharci támadást célpontod ellen. Az extra
cselekedetre van szüksége. támadásodat ugyanazzal a fegyverrel és ugyanazzal a TÉ
Ekkor TÉ-je és Állóképessége +2-vel nő, míg Védő bónusszal adod le, mint amivel a fegyvertörést
Értékéhez -4-et kap. Az Állóképesség növekedéséből végrehajtottad.
kifolyólag a fájdalmat is jobban képes viselni, szintenként ez Lendületes támadás: E manőver használatához az első
+1 Fp-t jelent számára. Mikor elméjét háttérbe szorítva körben meg kell rohamoznod ellenfeledet, majd a második
érzelmeinek enged nagyobb teret, Asztrális és Mentális körben a Támadás erőből képességed használatával kell
ellenállása is megváltozik (előbbi 3-mal csökken, hisz támadnod. A TÉ levonásodnak legalább -5-nek kell lennie. A
könnyebben befolyásolható, utóbbi pedig ugyanennyivel nő, második körben a TÉ levonásod másfélszeresét kapod meg
a háttérbe szorulása miatt). Az időtartam alatt az amund bónuszként a sebzésedre, vagy háromszorosát, ha fegyveredet
fegyverét csak Erőből forgathatja. két kézzel forgatod. Így például ha -6 levonást vállalsz a TÉ-
Ez a felpörgetett állapot azonban nem végleges, az amund dre, sebzésedre +9 bónuszt kapsz egykezes fegyver
maximum annyi körig képes folytatni, amennyi megnövelt forgatásakor, vagy +18 bónuszt, ha kétkezes fegyvert vagy
Állóképesség módosítójának a másfélszerese. két kézben forgatott egykezes fegyvert használsz.
A harcos csak ellenfeleinek halálával képes magától Taszító csapások: A manőver használatához sikeres
befejezni a harcot, ha hamarabb akarja feladni a képesség öklelést kell végrehajtanod ellenfeled ellen. A következő
nyújtotta előnyöket (és hátrányokat), akkor Karizma-próbát körben ezen ellenfeled ellen +1 bónuszt kapsz támadó és
köteles tenni, melynek célszáma 10 + a talpon maradt sebzés dobásaidra minden egyes mezőért, amivel
ellenfelek száma. hátrébbtaszítottad ellenfeledet. Ha például egy orkot 4
lépéssel (2 mezővel) taszítottál hátrébb, akkor a következő
körben az ork ellen +2 bónuszt kapsz támadásaidra és
Gyűlölet lázában – Mesterfok [Harci] sebzésedre.
Gyakran hallani meséket sivatagi utazóktól, melyben
maroknyi őrült kékszemű tombolása egész csapatok végét
jelenti. A legendák persze túloznak, ám ebben az esetben Harci érzék [Harci]
közel sem annyira, hogy az megnyugtató legyen, főképp ha Kitűnő harci érzékeid miatt nehezebb téged közrefogni.
számba vesszük a szavahihetők rettenetes történeteit is, Követelmény: Intelligencia 13+, Alap Támadó Érték +1.
melyekben kétszeres, háromszoros túlerőt morzsoltak fel a Előny: A támadóid nem kapják meg a szokásos +2 TÉ
megvadult amund harcosok. bónuszt, amikor közrefognak téged. Ez a képesség nem
Követelmény: Amund faj (kivéve kitaszítottak), érvényesül akkor, ha valamilyen okból nem érvényesül a VÉ-
Állóképesség 15+, Gyűlölet lázában – Alapfok, Alap Támadó re kapott Ügyesség módosítód, például ha készületlennek
Érték +8. számítasz. Ha közrefogtak, továbbra is alkalmazható ellened
Előny: A képesség mesterfoka majdnem mindenben az orvtámadás.
megegyezik az alapfoknál leírtakkal, ám az amund ekkor már
+3-at kap TÉ-jére és +4-et Állóképességére. Védő Értékéhez
továbbra is -4 járul, azonban Állóképességének Harci összehangolás [Harci]
növekedéséből kifolyólag most már szintenként +2 Fp-t írhat Pontosan nyomon követve a harci eseményeket, képes
fel magának az időtartam alatt. Az időtartam alatt az amund vagy összehangolni szövetségeseid harci cselekedeteit.
fegyverét továbbra is csak Erőből forgathatja. Ezáltal előnybe kerülnek, és olyan lehetőségeket is
Mivel elméjét már teljes mértékben háttérbe szorítja, s kihasználhatnak, amelyeket egyébként észre sem vennének.
érzelmeinek teljes teret enged, Asztrális Ellenállásába nem Követelmény: Intelligencia 13+, Észlelés 4+, Alap
számít bele a képesség használata közben sem Tudat sem Támadó Érték +4.
Karizma módosítója. Mentális Ellenállása azonban +6-al nő. Előny: A képesség segítségével kitalálhatod, hogy
A képességet maximum kétszer annyi körig képes ellenfeleitek mit fognak cselekedni, és szövetségeseidet
folytatni, amennyi megnövelt Állóképesség módosítója, ám utasíthatod, hogy mit tegyenek az adott esetben. A képesség
most már nem hagyhatja abba a harcot az időtartam lejártával használatához egy teljes-körös cselekedet szükséges, amíg
sem. elemzed a jelenlegi harci helyzetet. A következő körben
Ha a képesség lejárta után is harcolni kényszerül (tehát szövetségeseid – feltéve, hogy hallják és értik az utasításaidat
maradt még élő ellenfele), akkor azt kimerülten kénytelen – +1 bónuszt kapnak a TÉ-jükre, valamint egy kiegészítő
tenni. mozgás keretében kétszer annyit tehetnek meg, mint
egyébként (10-es alap sebesség esetén tehát 4 lépést).
Ha több körön át használod a képességet, a bónuszok nem
Harci behemót [Taktikai] adódnak össze, de megmaradnak egészen addig, amíg
Erődet és lendületedet jól használod ki a harcok során. szövetségeseid jól hallanak téged.
Követelmény: Fegyvertörés – Alapfok, Támadás erőből,
Alap Támadó Érték +6.
Előny: A Harci behemót képesség segítségével háromféle
harci manővert hajthatsz végre. A manőverek mindegyikéhez
Erőből kell forgatni fegyveredet.
Fegyvertörő kaszabolás: Ezen manőver használatához
egy sikeres fegyvertörés keretében meg kell semmisítened
ellenfeled fegyverét vagy pajzsát. Ha így teszel, azonnal
Szabályok
94
Szabályok
Hatékony megszakítás [Harci] Amikor meredek lejtőkön mozogsz, +2 járul Egyensúly
Mindig résen vagy, hogy a lehető legjobban képzettség próbáidhoz.
kihasználhasd ellenfeled védelmének lanyhulását. Alapeset: Aki közelharcban magasabbról támad, +1
Követelmény: Ügyesség 15+, Harci reflexek. módosítót kap a TÉ-jére. Aki távolsági fegyvereket használ
Előny: Támadó dobásodhoz +2 járul, amikor megszakító magasabbról, semmilyen bónuszt nem kap.
támadásokat adsz le. A képesség csak Ügyességből forgatott
fegyverekkel alkalmazható.
Hidegtűrés – Alapfok [Általános]
Vagy mert fagyos környezetben nőttél fel, vagy mert
Havonfutó [Általános] hozzáedződött szervezeted a fagyhoz, nem okoz számodra
Könnyen és gyorsan haladsz hóban és a jég felületén is. gondot az alacsony hőmérsékletű környezetben való lét.
Előny: Laza hóban is teljes sebességgel haladhatsz, Követelmény: Szívósság +2.
mintha nyílt terepen mozognál. Jeges felületeken is jól Előny: Kényelmesen élhetsz fagyos környezetben is (-30
mozogsz, és +5 szakértő bónuszt kapsz az elcsúszás ellen és 0 Celsius-fok között), anélkül, hogy folyamatosan próbára
dobott Egyensúly próbáidra. kellene tenned Fizikai Ellenállásodat. A faggyal és hideggel
kapcsolatos hatások ellen minden próbádhoz és
mentődobásodhoz +2 járul.
Három hegy [Fegyverstílus]
Mesterien harcolsz kétkezes zúzófegyverekkel.
Követelmény: Erő 13+, Fegyverhasználat (csatacsillag
Hidegtűrés – Mesterfok [Általános]
vagy kétkezes buzogány) – Mesterfok, Kaszabolás – Alapfok, Kiképzésed és természetes ellenállásod révén kifejlődött
Képzett öklelés, Támadás erőből. benned a hideggel szembeni ellenállás.
Előny: Ha nehéz zúzófegyvereddel egy körön belül Követelmény: Hidegtűrés – Alapfok, Szívósság +6.
kétszer is eltalálod egyazon ellenfeled, úgy próbát kell Előny: A faggyal szemben 5-ös SFÉ-t kapsz. Ha már
dobnod Fizikai Ellenállása ellen (d20 + karakterszintjeid fele rendelkezel SFÉ-vel a faggyal szemben, úgy az 5 ponttal
+ az Erő módosítód). Siker esetén célpontod 1 körre növekszik.
bódultnak fog minősülni a fájdalom miatt. Egyéb: Ezt a képességet többször is felveheted, hatása
összegződik. Ezen képesség révén nem tehetsz szert 15-ösnél
nagyobb SFÉ-re a faggyal szemben.

Hátrataszítás [Harci]
Hátrataszíthatod ellenfeleidet, amikor eltalálod őket
közelharcban.
Hitetlen [Általános]
Követelmény: Erő 17+, Képzett öklelés, Támadás erőből. Nem hiszel abban, hogy az istenek befolyásolhatják az
Előny: Ha egy veled azonos vagy kisebb méretű ellenfél ynevi halandók sorsát, és ez lelkedet is ellenállóbbá teszi az
által elfoglalt mezővel szomszédos mezőn állsz, és eltalálod istenek követőinek praktikáival szemben.
őt közelharcban, azonnal végrehajthatsz ellene egy Követelmény: Akaraterő 10+.
különleges öklelés támadást. Ha sikerrel jársz, 2 lépéssel (egy Előny: A szakrális mágia varázslatai ellen Asztrális és
mezővel) hátrébbtaszítod ellenfeledet, te pedig az általa eddig Mentális Ellenállásodhoz hozzáadhatsz +2-t.
elfoglalt mezőbe lépsz. Te választhatod meg, hogy célpontod Egyéb: A hitetlenségnek vannak hátrányai is, melyek a
hátra, jobbra hátra, vagy balra hátra mozogjon egy mezőt. képesség felvétele nélkül is érvényesülhetnek. Így például
Nem taszíthatod ellenfeledet szilárd tárgyakon keresztül, egy hitetlen karakter nem használhat szakrális
illetve mások által elfoglalt mezőbe. Ha nem tudsz belépni az varázstárgyakat, de ennél is fontosabb, hogy a jószándékú
ellenfeled által korábban elfoglalt területre, úgy a papi varázslatok (így például a Gyógyítás) sem hatnak rá,
hátrataszítást sem hajthatod végre. kivéve, ha a varázslat pozitív hatásai közvetetten
Ezt a képességet körönként egyszer hajthatod végre. érvényesülnek (azaz az Élelemteremtéssel teremtett ételből
A képesség használata közben végzett mozgás nem vált ki például nyugodtan ehet).
megszakító támadást.

Hőtűrés [Általános]
Hegyi harcos [Harci] Hozzászoktál a forró környezetben való léthez.
Képzett vagy a hegyvidékek egyenetlen terepén való Előny: A hőség hatásai (lásd a Kalandmesterek fejezetét)
harcban. elleni Fizikai Ellenállásodra +10-et kapsz.
Követelmény: Túlélés 5+, Alap Támadó Érték +3.
Előny: Amikor közelharcban magasabbról támadod
ellenfeledet, +1 bónuszt kapsz a sebzésedre. Amikor Igaz hívő [Kegyelt]
magasabbról használsz célzófegyvert ellenfeled ellen, +1 Életedet istenednek tetszően éled, sosem mulasztod el az
bónuszt kapsz a TÉ-dre. áldozatokat, a hitet hűen szolgálod. Ez istenednek is tetszik,
Amikor ellenfeled közelharcban magasabbról támad rád, ezért a szokásosnál nagyobb kegyben részesít téged.
nem kapja meg ellened a szokásos +1 TÉ módosítót. Követelmény: Kegyelt kasztszintek (pap vagy paplovag)
4+, Kegyelt.

Szabályok
95
Szabályok
Előny: Példamutató életed eredményeként istened Kocsmai verekedés [Alvilági, Harci]
könnyebben juttat neked hatalmából, ezért Isteni Kegy Képes vagy fegyverként használni bármit, ami a kezed
értéked 3 ponttal emelkedik. ügyébe kerül egy kocsmai verekedés során. Bajvívókat
Egyéb: A képesség felvételéhez karakterednek példás megszégyenítő ügyességgel bánsz a korsókkal és
életet kell folytatnia, mely játéktechnikailag nehezen széklábakkal, ha egy késdobálóban csetepatéra kerül a sor.
mérhető, így ezen követelmény teljesüléséről KM-ednek kell Előny: Hátrányok nélkül harcolhatsz a kocsmában
megbizonyosodnia. szerteszét heverő potenciális fegyverekkel, a széklábbakkal
és korsókkal. Az alábbi táblázat néhány fegyverként
felhasználható tárgy értékeit hivatott bemutatni, ám ezek csak
Íjászhagyomány [Regionális] példák a KM számára, akinek mindig a helyzettől függően
A Könnyűléptűek népe több ezer éves tapasztalatot kell meghatároznia a tárgyak értékeit (hisz nem mindegy,
halmozott fel az íjászat terén. Ez náluk nem csak a harc egy hogy a szék alatt egy kis zsámolyt, vagy egy jóval nehezebb
formája, sokkal több annál; ez hagyomány. Rítus, amit fa széket értünk). A kocsmai fegyverek általában Erőből
minden rátermettebb elf gyermeknek megtanítanak szülei, forgathatók, de akadnak kivételek.
olyan tudás, mely a többi nép íjásza fölé emeli a Szépek
népének gyermekeit. Fegyver Sebzés Sebesség Tulajdonság
Régió: Elf. Korsó 1d3 4 E/Ü
Követelmény: Ügyesség 13+, Intelligencia 13+. Szék 1d6 5 E
Hatás: Képes vagy néped hagyatékának köszönhetően Székláb 1d5 4 E/Ü
kiszámítani és korrigálni a természet erőit, miközben célzásra Deszka 1d6 6 E
emeled az íjadat. A környezetből fakadó módosítóknak (szél, Hordó (kicsi) 1d5 5 E
fényviszonyok, takarás) csak a felét kell számba venned, Hordó (közepes) 1d6 6 E
mikor íjat feszítesz. Gyertyatartó 1d6 5 E/Ü
Egyéb: A képesség együtt számítandó az Íjászok népe
nevű képességgel, ám mindkettőt csak akkor használhatod, ha Alapeset: A képességgel nem rendelkező karaktereket a
valamilyen íjat használsz, egyéb távolsági fegyverek esetén képzetlen fegyverhasználatból fakadó hátrányok sújtják,
elvesznek ezek a bónuszaid. amennyiben a fent említett fegyvereket akarják harcban
használni.

Íjászok népe [Regionális]


A Szépek népe köztudottan a legjobb íjászokat neveli Kőhát [Harci]
egész Yneven: mivel érzékeik sokkalta kifinomultabbak az Képzett vagy a földmélyi járatokban való harcban, és több
emberekéinél, ezért a messzebb lévő célokat is könnyedén támadó ellen is jól tudsz védekezni, ha hátadat egy falnak
eltalálják. vetheted.
Régió: Elf. Követelmény: Kürtőharc, Pajzshasználat – Alapfok.
Hatás: Elfnek születtél, a véredben van az íjászat Előny: Ha pajzsot használsz, miközben az általad
tudománya. Kiemelkedő látásodat képes vagy hasznosítani elfoglalt terület legalább egy oldala teljes egészében
íjászat közben is, így neked a távolságból fakadó kapcsolatban van egy fallal, nem lehet téged oldalba támadni.
levonásoknak csak a felét kell levonnod a Támadó
Értékedből.
A képességből fakadó előnyöket csak akkor kapod meg,
ha valamilyen íjat használsz, minden egyéb távolsági fegyver Kürtőharc [Harci]
esetén elvesznek ezen bónuszaid. Képzetten harcolsz és manőverezel szűk helyeken és
földmélyi járatokban.
Követelmény: Alap Támadó Érték +1.
Előny: Nem kapsz levonást TÉ-dre vagy VÉ-dre, amikor
Kétkezes harc túlméretezett fegyverrel szűk helyen mozogsz.
[Harci] Alapeset: Minden egyes mező (2 lépés), amelyet szűk
Az átlagosnál nagyobb méretű fegyvereket is jól forgatsz helyen mozogsz, kétszer annyinak számít, valamint ilyenkor -
a rosszabbik kezedben. 4 levonás járul TÉ-dhez és VÉ-dhez egyaránt.
Követelmény: Erő 13+, Kétkezes harc – Alapfok.
Előny: Ha egy egykezes fegyvert forgatsz a rosszabbik
kezedben, akkor az a kétkezes harc módosítói szempontjából Kürtőlovaglás [Harci]
könnyű fegyvernek számít. Jól manőverezel hátasokkal szűk helyeken és földmélyi
járatokban.
Követelmény: Kürtőharc, Lovas harc – Alapfok.
Kitűnő összhang [Szakértő] Előny: Sem te, sem hátasod nem kaptok levonást TÉ-
Jobban ki tudod használni azt, ha két, egymást jól tekre vagy VÉ-tekre, amikor szűk helyen mozogtok. Te
kiegészítő képzettséget is ismersz. magad bármely olyan helyen harcolhatsz, ahol hátasod elfér.
Előny: Amikor valamely képzettségedre összhang Ezen képesség hatására hátasod nem fog tudni áthaladni
bónuszt kapsz, a bónuszhoz mindig hozzáadhatsz még +1-et. olyan szűk helyeken, ahol egyébként sem lenne képes erre.

Szabályok
96
Szabályok
Lefegyverzés távolról [Harci] annak hátasa ott marad, ahol az öklelés pillanatában volt (ha
Távolsági fegyverrel is lefegyverezheted ellenfeled. ő is rohamozott, úgy a ló halad tovább, és a lovas marad ott).
Követelmény: Ügyesség 15+, Fegyverhasználat Megállíthatatlan legázolás: Több ellenfél ellen is
(valamely távolsági fegyver) – Mesterfok, Közeli lövés, megpróbálkozhatsz legázolással, minden egyes ellenfél ellen
Pontos lövés, Alap Támadó Érték +5. külön-külön kidobva támadásodat, ahogy az a Harcrendszer
Előny: Az általad Mesterfokon használt távolsági Áttörés címszava alatt, illetve a Legázolás képesség
fegyverekkel megpróbálhatod lefegyverezni ellenfeleidet, ha leírásában szerepel. Hátasod minden egyes sikeresen legázolt
azok a Közeli lövés hatósugarán, azaz 10 lábon belül vannak. ellenfeled ellen kap egy ingyen támadást elsődleges
Egyéb: Ezen képesség használatakor nem érvényesülnek fegyverével.
a Képzett lefegyverzés képességből adódó előnyök. Ugrató roham: A manőver használatához lovon kell
ülnöd, és egy olyan ellenfelet kell rohamoznod, aki legalább
egy méretkategóriával kisebb hátasodnál. A roham cselekedet
mozgás részének végén dobj egy Lovaglás próbát. A dobás
Lefogás távolról [Harci] előtt döntsd el, hogy milyen célszámra akarsz dobni: 10-es
Megpróbálhatod egy távolsági támadással lefogni célszám esetén +2 Sp-t sebzel, míg 20-as célszám esetén +4
ellenfeledet, mintha csak birkóznátok. Sp-t. Ha elrontod ezen Lovaglás próbádat, úgy nem találod el
Követelmény: Ügyesség 15+, Fegyverhasználat a célpontodat (nem is dobhatsz támadást), míg ha 5-tel vagy
(valamely távolsági fegyver) – Mesterfok, Közeli lövés, többel rontottad el a próbát, úgy még le is esel a hátasodról,
Pontos lövés, Alap Támadó Érték +5. és az általa elfoglalt mező melletti mezőben érsz földet.
Előny: Távolról tehetsz egy birkózás próbát ellenfeled
lefogására azáltal, hogy például a ruhája egy darabját
odaszegezed egy falhoz. A célpontnak egy fal, fa, vagy más
olyan felület 2 láb sugarú körzetében kell lennie, amelybe
Majomfogás [Harci]
egy lőtt vagy dobott fegyver beleállhat, valamint olyan ruhát Képes vagy a méretednél nagyobb fegyvereket is
vagy páncélt kell viselnie, amely a lefogásra alkalmas. használni.
Sikeres távolsági támadást kell dobnod (nem távolsági erintő Követelmény: Erő 13+.
támadást), majd sikeres birkózás ellenpróbát kell dobnod (a te Előny: Képes vagy a saját méretkategóriádnál egy
és ellenfeled méret módosítói továbbra is érvényesek). A kategóriával nagyobb méretű fegyvereket használni,
szabaduláshoz a célpontnak 15-ös célszámra kell dobnia egy miközben -2 levonást kapsz a TÉ-dre. Ugyanakkor a fegyver
Erő vagy Szabadulóművészet próbát, amely egy egyszerű forgatásába fektetett energia ugyanannyi marad. Például egy
cselekedetet vesz igénybe. Nagy méretű hosszúkard (ami egy Nagy méretű lénynek
Egyéb: Ezen képesség használatakor nem érvényesülnek egykezes fegyver) egy ezen képességgel nem rendelkező,
a Képzett birkózás képességből adódó előnyök. Közepes méretű lénynek kétkezes fegyvernek számít. Egy
Közepes méretű lény számára, aki rendelkezik ezzel a
képességgel, ugyanez a fegyver már egykezesnek minősül.
Egy nagyobb könnyű fegyvert könnyű fegyverként
Lovas íjászat – Mesterfok [Harci] forgathatsz, vagy egy nagyobb kétkezes fegyvert
Szinte ugyanolyan jól célzol hátasodon ülve, mintha a kétkezesként. Nem forgathasz nagyobb fegyvert a rosszabbik
földön állnál. kezedben, és nem használhatod ezt a képességet kétfejű
Követelmény: Fegyverhasználat (valamely távolsági fegyverekkel.
fegyver) – Mesterfok, Lovas harc – Alapfok, Lovas íjászat – Alapeset: A saját méretednél nagyobb méretű
Alapfok, Lovaglás 9+. fegyvereket -2 TÉ levonással forgathatod, és a fegyver
Előny: Azon távolsági fegyverekkel, melyek forgatásába fektetett energia is megnövekedik. Egy nagyobb
használatában Mesterfokon képzett vagy, jóval kisebb könnyű fegyver egykezesnek számít, egy nagyobb egykezes
levonásokkal támadhatsz lóhátról is. Ha a hátas üget (két fegyver kétkezesnek, míg egy nagyobb kétkezes fegyvert
mozgás-értékű cselekedetet végez), úgy nem kapsz levonást a egyáltalán nem használhatsz.
TÉ-dre, míg ha vágtat, a módosító csak -2. Hátasod mozgása
során bármikor támadhatsz.
Matrózláb [Általános]
Hozzászoktál a hajófedélzet állandó mozgásához, és ezt
Lovassági roham [Taktikai] előnyödre tudod használni.
A lóhátról folytatott harc szinte második természeteddé Előny: Amíg egy hajó fedélzetén tartózkodsz, +2 bónuszt
vált. kapsz Akrobatika és Egyensúly próbáidra, valamint +1
Követelmény: Képzett lovasroham, Legázolás, Lovas bónuszt kapsz a kezdeményezésedre.
harc – Alapfok, Alap Támadó Érték +6.
Előny: A Lovassági roham képesség segítségével
háromféle harci manővert hajthatsz végre.
Kiütés a nyeregből: Ezen manőver használatához lovon
Mechanikai adottság [Regionális]
kell ülnöd, és egy lovon ülő ellenfeledet kell Azt beszélik, a kahreiek mind Gi-Elron keze nyomát
megrohamoznod. Ha támadásod talál, ingyen hordozzák magukon. És hát mi tagadás, a mechanika
megpróbálkozhatsz egy ökleléssel. Ha öklelésed sikeres, úgy fellegvárában valóban több mesterember él, mint szerte
a normális módon hátrataszítod ellenfeledet, ugyanakkor Yneven együttvéve. A legnagyobb mesterei ők a
mechanikának, a gépeknek és a furcsa találmányoknak.

Szabályok
97
Szabályok
Mestereik különös tehetségről tesznek tanúbizonyságot, ha Mennydörgő üllő [Fegyverstílus]
tervezésre, megvalósításra, vagy építésre kerül sor, és ehhez Mesterien harcolsz egyszerre egy kalapáccsal és egy
mozgó részekre van szükség. csatabárddal, és mennydörgő csapásokat osztogathatsz a
Régió: Kahre. fegyverek ezen egyedi párosával.
Hatás: +2 bónuszt kapsz minden Mesterség vagy Szakma Követelmény: Erő 13+, Fegyverhasználat (csatabárd) –
próbádra, amihez mozgó alkatrészeket kell felhasználnod, Mesterfok, Fegyverhasználat (harci kalapács) – Mesterfok,
beleértve az óraművességet és a fegyerkovácsolást is. Fegyvertörés – Alapfok, Kétkezes harc – Alapfok, Támadás
erőből.
Előny: Ha ellenfeledet egyazon körben csatabárdoddal és
Medveagyar [Fegyverstílus] kalapácsoddal is eltalálod, úgy próbát kell dobnod annak
Kitűnően harcolsz egyszerre egy csatabárddal és egy Fizikai Ellenállása ellen (d20 + karakterszintjeid fele + az
tőrrel. Egy pillanat alatt közel tudsz kerülni ellenfeledhez. Erő módosítód). Siker esetén célpontod 1 körre kábultnak fog
Követelmény: Erő 15+, Fegyverhasználat (csatabárd) – számítani.
Mesterfok, Fegyverhasználat (tőr) – Mesterfok, Fegyvertörés
– Alapfok, Kétkezes harc – Alapfok, Támadás erőből.
Előny: Ha ellenfeledet egyazon körben csatabárdoddal és Mesterlövészet [Harci]
tőröddel is eltalálod, akkor egy szabad cselekedet keretében Akkor is el tudod találni célpontodat, amikor mások a
azonnal megpróbálkozhatsz egy megragadással, megszakító fedezék miatt nem találnának.
támadás kiváltása nélkül, mintha rendelkeznél a Képzett Követelmény: Ügyesség 15+, Fegyverhasználat
birkózás képességgel. Nincs szükség közelharci érintő (valamely távolsági fegyver) – Mesterfok, Közeli lövés,
támadásra a kezdéshez. Pontos lövés, Alap Támadó Érték +3.
Ha a megragadás sikeres, úgy elejted a csatabárdodat, de Előny: Fedezékben tartózkodó célpontjaid csak a fedezék
azonnal kapsz egy extra támadást a megragadott ellenfeled által adott VÉ módosító felét kapják meg ellened.
ellen a tőröddel, melyre a legmagasabb Alap TÉ-d érvényes Alapeset: Lásd Fedezék, az Alapkönyv 291-292. oldalán.
(ugyanakkor a birkózás közben való támadás miatti -4 TÉ
levonás is érvényesül). A további körökben továbbra is
támadhatsz a tőröddel birkózás közben, a szokásos
levonásokkal. Mindendobó [Harci]
A képességet csak akkor használhatod, ha mindkét Kezedben bármilyen fegyver halálos távolsági fegyverré
fegyveredet Erőből forgatod. válhat.
Követelmény: Ügyesség 15+, Fegyverhasználat (az adott
fegyverre) – Alapfok, Alap Támadó Érték +2.
Előny: Bármilyen közelharci fegyvert úgy dobhatsz,
Megszokott fegyver [Harci] mintha az távolsági fegyver lenne. Az ezen képességgel
Évek hosszú során annyira hozzászoktál fegyveredhez, használt fegyverek hatótáv-egysége 3 láb.
hogy különleges kapcsolatot alakítottál ki vele, melynek Alapeset: Közelharci fegyvereket csak -4 TÉ-vel
köszönhetően ezt a fegyvert sokkal jobban tudod használni dobhatsz, hacsak nem rendelkeznek hatótáv-egységgel (mint
harcban, mint akár egy másik, teljesen hasonlót. amilyen például a tőr).
Követelmény: Alap Támadó Érték +6, Fegyverhasználat
(a választott fegyverre) – Mesterfok.
Leírás: Válassz egy mestermunka fegyvert, melyet már
régebben, legalább egy szintlépés óta hordoz a karakter. Mindent vagy semmit [Harci]
Ezzel a fegyverrel olyannyira összeszoktál már, hogy ismered Rohamkor minden figyelmedet a minél nagyobb pusztítás
annak minden egyes apró részét, így tökéletesen tisztában véghezvitelére fordítod, így sokkal nagyobb károkat
vagy fegyvered képességeivel. Ha ezzel a fegyverrel szállsz okozhatsz, ha találsz.
harcba, +2 módosítót kapsz a Támadó Értékedre, illetve +1 Követelmények: Alap Támadó Érték +4, Képzett roham.
módosítót a sebzésedre. Ilyen kapcsolat szokott kialakulni a Leírás: Mikor rohamot jelentesz be, hogy megrohand az
családi ereklyeként őrzött és generációról generációra szálló, ellenfeledet, akkor használhatod ezt a képességet. A képesség
használatban lévő fegyverek és forgatóik között. Ha a hatására, ha a roham során eltalálod a célpontodat, azonnal
karakter másik, akár ugyanolyan típusú fegyvert vesz a egy újabb támadást leadhatsz rá az eredeti Támadó
kezébe, a módosító nem érvényesül. Ha elveszíti a fegyverét, Értékeddel, amit a roham során használtál. A képesség
akkor egy új fegyverrel való kapcsolat kialakításához használatát követő körben azonban csak egyetlen egyszerű
legalább egy szintlépésnyi időn keresztül csak azzal cselekedet hajthatsz végre. Ha a roham során nem sikerült
harcolhat, hogy újra felvehesse a képességet, immáron erre az eltalálnod a célpontodat, akkor az kap ellened egy szabad
új fegyverre. támadást.
Speciális: A módosító összeadódik a mestermunka
kialakítás nyújtotta +1 módosítóval. Többször is felvehető a
képesség, de minden esetben másik, konkrét fegyverre kell Nehéz csontozat [Regionális]
felvenni. Úgy születtél, hogy tested a szokásosnál nagyobb
terhelést képes elviselni.
Régió: Ork, törpe, udvari ork.
Követelmény: Állóképesség 15+.

Szabályok
98
Szabályok
Előny: Szívósság jellemződ (és így Ép-id száma és Előny: Az Óriások végzete képesség segítségével
Fizikai Ellenállásod is) +2 ponttal emelkedik. háromféle harci manővert hajthatsz végre.
Egyéb: A Nehéz csontozat képesség hatása összeadódik Halál alulról: Ezen manőver használatához a lentebb
az Edzettség képesség hatásával. található lebukás manőver sikeres alkalmazására van szükség.
Azonnal leadhatsz egy támadást azon ellenfeled ellen, aki alá
lebuktál. Ellenfeled ilyenkor készületlennek számít, támadó
Nyelvérzék [Általános] dobásodra pedig +4-et kapsz.
Sokat utazol Ynev különféle tájain, rengeteg nyelvvel Lebukás: E manőver használatához a teljes védekezés
találkozol, melyeket könnyen és gyorsan el is tudsz sajátítani. cselekedetet kell alkalmaznod, miközben egy nálad legalább
Követelmény: Nyelvismeret (legalább két nyelv) 4+. két méretkategóriával nagyobb ellenfél támad rád. +4 kitérés
Előny: Számodra minden Nyelvismeret képzettség bónuszt kapsz a VÉ-dre, amely összeadódik a teljes
elsődlegesnek számít, akkor is, ha a Nyelvismeret nem védekezésből származó bónusszal. Ha ellenfeled célt téveszt,
szerepel aktuális kasztod elsődleges képzettségeinek listáján. egy szabad cselekedet keretében dobhatsz egy Akrobatika
Ez a képesség az ősi nyelvekre nem vonatkozik (ugyanakkor próbát 15-ös célszám ellen, amikor legközelebb rád kerül a
KM-ed tehet bizonyos engedményeket ezek tanulmányozása sor. Sikeres próba esetén azonnal átmozoghatsz ellenfeled
folyamán). átellenes oldalára (sikeresen lebuktál és átcsusszantál
ellenfeled alatt). Ha ellenfeled másik oldalán nincsen szabad
mező, vagy ha sikertelen az Akrobatika próbád, a kiinduló
mezőben maradsz, és nem sikerül lebuknod ellenfeled alá.
Nyitott elme [Általános] Rámászás: A manőver használatához egy nálad legalább
Képes vagy magadtól továbbfejleszteni tudásodat. két kategóriával nagyobb ellenfél mellé kell mozognod. A
Előny: Azonnal kapsz 5 Kp-t. Ezen Kp-kat a normál következő körben egy szabad cselekedet keretében Mászás
módon költheted el, azaz képzettségeid szintje nem mehet a próbát kell dobnod 10-es célszám ellen, hogy felmászhass
maximum fölé. ellenfeled hátára vagy valamelyik végtagjára (ekkor a lény
Egyéb: Ezt a képességet többször is felveheted, minden által elfoglalt mezők valamelyikére mozogsz). A lény, akire
egyes alkalommal újabb 5 Kp-t kapsz. felmásztál, csak -4 levonással támadhat rád, mivel nem tud
igazán jól lendületet venni. Ha a lény mozog, akkor te is vele
együtt mozogsz. A lény megpróbálhat lerázni téged úgy,
Nyomeltüntetés [Szakértő] hogy egy birkózás ellenpróbát dob a te Mászás próbáddal
Jól tünteted el az általad hagyott nyomokat, így mások szemben. Ha a lény sikerrel jár, akkor véletlenszerűen
nehezen tudnak követni. valamelyik vele szomszédos mezőbe kerülsz.
Követelmény: Túlélés 4+.
Előny: Az általad hagyott nyomok követésére dobott
Túlélés próbák célszáma 5-tel emelkedik. Ha csak fele Pajzscsapás [Harci]
sebeséggel haladsz és nyomaid eltüntetésére is figyelmet Pajzsoddal leütheted ellenfeled.
fordítasz, úgy a célszám 10-zel emelkedik. Követelmény: Pajzshasználat – Mesterfok, Pajzsroham,
Alap Támadó Érték +6.
Előny: Egy teljes-körös cselekedet vagy egy roham
Okos birkózás [Harci] részeként leadhatsz egy támadást ellenfeledre. Ha találsz,
Nagyobb eséllyel szabadulsz ki nagyobb méretű lények akkor a normál sebzésen felül próbát kell dobnod ellenfeled
szorításából. Fizikai Ellenállása ellen (d20 + karakterszintjeid fele + az
Követelmény: Kicsi vagy Közepes méret, Képzett Erő módosítód). Ha dobásod sikeres, úgy célpontod 1 körön
birkózás. át kábultnak fog számítani (pontosan addig, ameddig ismét
Előny: Ha ellenfeled Közepesnél nagyobb méretű, sorra nem kerülsz). Bizonyos lényeket nem lehet ilyen módon
körülmény módosítót kapsz az ellenfél megragadás vagy elkábítani.
lefogás próbái ellen. A bónusz mértéke az ellenfél méretétől
függ, az alábbiak szerint.
Pajzs és csatabárd [Fegyverstílus]
Ellenfél mérete Bónusz Mesterien harcolsz egyszerre két csatabárddal, miközben
Nagy +2 alkarodra egy tárcsapajzs van rászíjazva. Mindkét bárdot
Hatalmas +4 hatékonyan forgathatod, miközben a védekezésre is figyelsz.
Óriási +6 Követelmény: Fegyverhasználat (egykezes csatabárd) –
Kolosszális +8 Mesterfok, Kétkezes harc – Alapfok, Pajzshasználat –
Alapfok.
Előny: Amikor egy teljes támadás keretében mindkét
Óriások végzete [Taktikai] fegyvereddel támadsz, továbbra is megkapod a tárcsapajzsból
Képzett vagy a nálad nagyobb méretű ellenfelek elleni járó pajzs bónuszt a VÉ-dre. Emellett nem szenveded el a
harcban. szokásos -1 TÉ módosítót a támadásaidra a tárcsapajzs
Követelmény: Közepes vagy kisebb méret, Akrobatika használata miatt.
5+, Alap Támadó Érték +6.

Szabályok
99
Szabályok
Pajzs félresöprés [Harci] Előny: Válassz ki egy páncéltípust. Amikor a kiválasztott
Képes vagy ellenfeled védelmén belülre kerülni úgy, típusba tartozó páncélt viseled, annak MGT-je 1-gyel
hogy félresöpröd a pajzsát támadásod útjából. kisebbnek, míg SFÉ-je 1-gyel nagyobbnak számít.
Követelmény: Alap Támadó Érték +4, Kétkezes harc – Egyéb: Ezt a képességet többször is felveheted, de hatásai
Alapfok. nem adódnak össze – minden egyes alkalommal egy más
Előny: Ezt a képességet csak akkor használhatod, ha páncélra kell felvenned.
ellenfeled pajzsot használ, és legfeljebb egy
méretkategóriával kisebb vagy nagyobb nálad. Amikor a
teljes támadás cselekedetet választod, feladhatod az összes Páncéloptimalizálás – Mesterfok [Harci]
balkezes támadásodat. Így a balkezes fegyvereddel Választott páncélodat még hatékonyabban használod.
félresöpröd ellenfeled pajzsát, ezáltal a fő fegyvereddel Követelmény: Páncéloptimalizálás – Alapfok, Alap
leadott támadásaid ellen (melyre továbbra is vonatkoznak a Támadó Érték +8.
kétkezes harc levonásai) nem érvényesül ellenfeled VÉ-re Előny: Válassz ki egy páncéltípust, melynek
adott pajzs bónusza, egészen addig, míg be nem fejezted az optimalizálásában Alapfokon jártas vagy. Amikor a
utolsó cselekedetedet is. Nem használhatod ezt a képességet, kiválasztott típusba tartozó páncélt viseled, annak MGT-je 2-
ha csak egy fegyverrel harcolsz. vel kisebbnek, míg SFÉ-je 2-vel nagyobbnak számít. Ez a
bónusz nem adódik össze a képesség Alapfokából származó
bónuszokkal.
Pajzsroham [Harci] Egyéb: Ezt a képességet többször is felveheted, de hatásai
Többet sebzel akkor, amikor pajzsodat fegyverként nem adódnak össze – minden egyes alkalommal egy más
használod egy roham során. páncélra kell felvenned.
Követelmény: Pajzshasználat – Mesterfok, Alap Támadó
Érték +3.
Előny: Ha egy roham részeként eltalálod ellenfeledet a Pontos támadás - Alapfok [Harci]
pajzsoddal, akkor a normál sebzés mellett tehetsz még egy Képes vagy felhasználni anatómiai ismereteidet arra,
földrevivő támadást is, megszakító támadás kiváltása nélkül. hogy minél fájdalmasabb sebeket ejts ellenfeleiden. Bár
Ha ez sikertelen, akkor ellenfeled nem próbálkozhat tudásod még közel sem teljes, páncélos ellenfeleid ellen már
földrevinni téged erre való reagálásként. így is komoly előnyre tehetsz szert.
Követelmény: Ismeret – Élettan 6+, Fegyverforgatás (a
támadáshoz használat fegyverre) – Alapfok, Ügyesség 12+
Pajzstárs – Alapfok [Harci] Hatás: Amikor célzott támadást indítasz ellenfeled
Pajzsoddal közelben álló társaidat is meg tudod védeni. valamely testrésze ellen, annak mindig legérzékenyebb
Követelmény: Pajzshasználat – Alapfok. pontjait támadod, ezért fájdalmasabb, súlyosabb sérüléseket
Előny: Amikor pajzsot használsz, az általad elfoglalt okozol neki. Sikeres támadás esetén sebzésedhez
mezővel szomszédos mezőkön álló társaid +1 pajzs bónuszt hozzáadhatod Ismeret – Élettan képzettséged szintjének
kapnak a VÉ-jükre. Amennyiben nagy pajzsot használsz, úgy egyharmadát (lefelé kerekítve).
a pajzs bónusz +2 lesz. Ez a pajzs bónusz nem adódik össze A plusz sebzés csak akkor érvényesül, ha támadásoddal
más pajzs bónuszokkal. egyébként is sebzést okozol, azaz ha fegyvered alap sebzése
Társaid elveszítik a fenti bónuszt, ha kilépnek a veled nem haladja meg ellenfeled páncéljának SFÉ-jét, akkor a
szomszédos mezőről, ha birkózol, vagy ha valamilyen okból képességből adódó pozitív módosító sem érvényes (emiatt
készületlennek számítasz. fontos, hogy a célpont páncélja mely testrészeit védi). Az így
leadott támadásokra minden, az Alapkönyv 294. oldalán, a
Testrészek támadása részben leírt szabály érvényes, beleértve
a TÉ-levonást, valamint az enyhe és komoly sebekre
Pajzstárs – Mesterfok [Harci] vonatkozó szabályokat is.
Pajzsoddal különösen jól meg tudod védeni közelben álló A karakter csak azon élőlények ellen használhatja
társaidat. képességét, amelynek ismeri a felépítését. Alapesetben ezek
Követelmény: Pajzstárs – Alapfok, Alap Támadó Érték nagy valószínűséggel az elfszabásúak, de a karakter
+4. ismeretében a KM más fajokat is engedélyezhet, melyek ellen
Előny: Mint a Pajzstárs – Alapfok képességnél, csak a a képesség alkalmazható.
pajzs bónusz egy ponttal magasabbnak számít (azaz +2 és Ezt a képességet csak akkor használhatod, ha fegyveredet
+3). Ügyességből forgatod.

Páncéloptimalizálás – Alapfok [Harci] Pontos támadás - Mesterfok [Harci]


Gyakran viselsz valamilyen páncélt, melyhez már annyira Mestere vagy a halálosan pontos szúrásoknak és
hozzászoktál, hogy a lehető leghatékonyabban ki tudod vágásoknak. Ellenfeledre mért csapásaid rendre mély sebeket
használni annak tulajdonságait. nyitnak, idegeket roncsolnak. Pontosabb szúrásaiddal képes
Követelmény: Könnyűvért-viselet vagy Nehézvért- vagy használhatatlanná roncsolni a fegyvertartó kart,
viselet – Mesterfok, Alap Támadó Érték +4. támaszkodó lábat is.

Szabályok
100
Szabályok
Követelmény: Ismeret – Élettan 12+, Fegyverforgatás (a Óvatos roham: A manőver használatához rohamoznod
támadáshoz használt fegyverre) – Mesterfok, Ügyesség 15+, kell, és a roham végén támadnod kell a Támadás erőből
Pontos támadás – Alapfok képesség használatával. A TÉ-dre legalább -5 levonást kell
Hatás: A képesség használata mindenben megegyezik az vállalnod. A roham normál módosítói mellett (-2 VÉ és +2
Alapfoknál leírtakkal, ám sokkal precízebb támadások TÉ), a TÉ levonásod bármennyi részét hozzáadhatod a VÉ-
kivitelezésére is lehetőséget ad. A pontos támadások mestere dhez a sebzés helyett, de legfeljebb annyit, amennyi az Alap
minden sikeres (sebzést okozó) támadásával az Alapkönyv TÉ-d.
294. oldalán, a Harcrendszer fejezet Testrészek sebzése
részénél leírtak szerinti enyhe sebet okoz. Ha túlütést ér el, és
ellenfele Ép-inek legalább az egynegyedét lesebzi, abban az Rohamtörés [Harci]
esetben a Testrészek sebzésénél leírtak szerinti komoly sebet Különleges kiképzésednek hála, készen tudod fogadni
okoz. ellenfeleid rohamát, bármilyen helyzetben.
Alapeset: A testrészek támadása esetén csak túlütés okoz Követelmény: Harci Reflexek, Alap Támadó Érték +4.
enyhe sebet, míg a komoly seb eléréséhez a célpont Ép-inek Leírás: Ha egy ellenfél megrohamoz téged,
legalább a felét kell sebezni. Lásd Alapkönyv, 294. oldal. mindenképpen tehetsz ellene egy megszakító támadást. Erre a
támadásra nem kapsz semmilyen módosítót, de lehetőséged
nyílik megelőző csapást mérni az ellenfeledre.
Pörgő alabárd [Fegyverstílus] Alapeset: Alapesetben csak akkor tehetnél támadást a
Mesterien harcolsz az alabárddal, és a fegyver összes téged megrohamozó ellen, ha előkészületbe helyeztél erre az
részével – élével, hegyével, kampójával vagy fejével egyaránt esetre egy támadást.
– pusztító erejű csapásokat osztogathatsz.
Követelmény: Fegyverhasználat (alabárd) – Mesterfok,
Harci reflexek. Rúnamágikus varázstárgyak készítése
Előny: Amikor egy teljes támadás cselekedetet hajtasz
végre alabárdoddal, +1 kitérés bónuszt kapsz a VÉ-dre, [Mágikus]
valamint egy extra támadást is leadhatsz, bár ezt csak -5 TÉ- Képes vagy rúnák felhasználásával mágikus tárgyakat
vel. Ez utóbbi támadás sebzése 1d6 + az Erő módosítód fele, készíteni.
és zúzófegyveres támadásnak minősül. Követelmény: Ismeret – Rúnák 6+, Mesterség (a tárgy
készítéséhez szükséges mesterség) 6+, Művészet vagy
Mesterség (a rúna felírásához használt módszer) 6+, Képzett
(a követelmény képzettségek közül legalább egyben),
Precíz fegyver [Harci] Kiválasztott.
Közelharci támadásaidat jól irányzod, pontosan oda Előny: Az általad készített tárgyakra rúnákat írhatsz,
találsz, ahová akarsz, ezáltal súlyosabb sebeket okozhatsz. melyeket azután mágikus hatalommal itathatsz át. Az
Követelmény: Ügyesség 15+, Fegyverhasználat elkészítendő tárgynak mestermunkának kell lennie.
(valamely Ügyességből forgatott fegyver) – Mesterfok, Alap
Támadó Érték +8.
Előny: Ügyességből forgatott közelharci fegyvereid
sebzéséhez az Ügyesség módosítódat adhatod hozzá az Erő Sikamlós célpont [Taktikai]
módosítód fele helyett. A képesség hatása távolsági Ellenfeleidet őrületbe kergetheted, mire eltalálnak.
fegyverek esetében nem érvényesül. Követelmény: Kitérés, Mozgékonyság, Alap Támadó
Alapeset: Az Ügyességből forgatott fegyverek Érték +6.
sebzéséhez Erő módosítód felét adhatod hozzá. Előny: A Sikamlós célpont képesség segítségével
háromféle harci manővert hajthatsz végre.
Megosztott védekezés: E manőver használatához
ellenfeleidnek közre kell fogniuk téged, és a Kitérés
Rohamkatona [Taktikai] képességből származó bónuszodat valamely közrefogó
Képes vagy feltörni az ellenséges katonák alakzatát, ellenfeled ellen kell alkalmaznod. Az adott kör első támadása
amikor megrohamozod őket. automatikusan célt téveszt, és a másik közrefogó ellenfél
Követelmény: Képzett öklelés, Támadás erőből, Alap ellen irányul; a támadó normál módon támadást dob,
Támadó Érték +6. miközben szövetségese készületlennek minősül ellene. Ha a
Előny: A Rohamkatona képesség segítségével háromféle kijelölt támadó a teljes támadás cselekedetet alkalmazza
harci manővert hajthatsz végre. ellened, úgy a második és az azt követő támadásai már a
Dominóöklelés: Ezen manőver használatához sikeres normális módon működnek.
öklelést kell végrehajtanod, amellyel ellenfeledet egy másik Támadás erőből semlegesítése: A manőver használatához
ellenfél által elfoglalt mezőbe taszítod. Ekkor ingyen ki kell jelölnöd egy ellenfeledet, akivel szemben a Kitérés
megpróbálkozhatsz egy földrevitellel mindkét ellenfél ellen, képesség által adott bónuszod érvényesül. Ha ezen ellenfél a
akik viszont nem próbálkozhatnak földrevinni téged, ha Támadás erőből képességét használja ellened, nem kapja meg
próbálkozásod sikertelen. a sebzésre a bónuszát, ugyanakkor a TÉ levonása továbbra is
Irányított öklelés: E manőver használatához sikeres érvényesül.
öklelést kell végrehajtanod egy roham részeként. Minden Utánamozgás kiváltása: Ezen manőver használatához egy
egyes mező után, amivel hátrébbtaszítottad ellenfeled, még megszakító támadást kell kiváltanod ellenfeled részéről
jobbra vagy balra is eltolhatod egy mezővel. azáltal, hogy kilépsz az általa fenyegetett területről. Ha
Szabályok
101
Szabályok
ellenfeled nem talál, ingyen megpróbálkozhatsz egy Szakrális varázstárgyak készítése [Kegyelt]
földrevitellel ezen célpont ellen, aki sikertelenség esetén sem Képes vagy különféle tárgyakat készítésük közben
próbálkozhat meg a te elgáncsolásoddal. szakrális hatalommal felruházni.
Követelmény: Mesterség (a tárgy készítéséhez szükséges
mesterség) 6+, Kegyelt.
Sivatag gyermeke [Regionális] Előny: Istened segítségét kérve az általad készített
Évszázadok óta lakja már az amundok népe Taba-el Ibara tárgyakat szakrális hatalommal itathatod át. Az elkészítendő
sivatagát, mely nekik köszönheti hetedkori küllemét. És tárgynak mestermunkának kell lennie.
miután e faj elvesztette az első Manifesztációs Háborút,
kénytelen volt a mélysivatagba rejtőzni bosszúszomjas
ellenfelei elől. Kevés túlélő maradt, akiknek ezernyi Szent gyógyító [Kegyelt]
veszéllyel kellett szembenézniük, hogy túlélhessék a Könnyen és nagy hatékonysággal gyógyíthatsz másokat.
viszontagságokat: ők megtanulták tisztelni és érteni a Követelmény: Kegyelt, Szférikus fókusz – Alapfok (Élet
sivatagot. Az eltelt évek folyamán gyermekeivé váltak, szféra), Szférikus fókusz – Alapfok (Gyógyítás szféra), az
megismerték lakóit, szeszélyeit és lehetőségeit. Élet jellem valamely kombinációja.
Régió: Amund (kivéve kitaszítottak) Előny: Amikor a papi mágia Gyógyítás nevű varázslatát
Előny: Minden amund gyermeket hozzászoktatnak a alkalmazod, a gyógyításhoz szükséges Hatalom érték
sivatagi életmódhoz, hogy bármelyikük képes legyen túlélni feleződik. Emellett a Gyógyítás kisebb papi szféra által
annak veszedelmeit, ha kell, akár egymagában is. Ám a biztosított Gyógyító érintés képességet naponta annyiszor
felnőtteket ennél is belsőségesebb viszony fűzi az Ibarához. alkalmazhatod, amennyi papi kaszt-szintjeidnek a fele.
Képesek lesznek felhasználni a sivatagról szerzett A fenti hatások csak akkor érvényesülnek, ha a gyógyítani
ismereteiket és előnyükre fordítani azt, bármibe fogjanak is. kívánt karakterek a te istened hitét vallják. Kivételt
Ez annyit jelent, hogy +1 összhang módosítót kapnak az képezhetnek azok az esetek, amikor bár más vallásúak,
összes olyan képzettségre, melyet a sivatagban használnak, istened vagy annak egyházának számára teljesítenek
és azzal kapcsolatos (például Lopózás, Rejtőzés, egyes valamely fontos feladatot. Minden egyéb esetben a Gyógyítás
Ismeretek, stb.) minden 5 Túlélés szintjük után. varázslatra, illetve a Gyógyító érintésre vonatkozó alap
szabályok érvényesek.

Sötét lélek [Regionális]


Valamely sötét praktika eredményeként, vagy mert lelked Szférikus fókusz – Alapfok [Kegyelt]
olyan beállítottságú, legtöbb fajtársadtól eltérően kevésbé Az istened által uralt szférák egyike különösen közel áll
vagy érzékeny a fekete mágiára. hozzád, így az adott szféra által támogatott varázslatokat
Régió: Elf (kivéve sirenari és elfendeli), félelf. nagyobb hatásfokkal tudod alkalmazni.
Követelmény: A Halál jellem valamely kombinációja. Követelmény: Akaraterő 13+, Kegyelt, legalább egy
Előny: Az elf és félelf fajnál leírt Fehér lelkű különleges nagyobb szféra megléte, az erősíteni kívánt (kisebb vagy
képesség miatti negatív módosító 2-vel csökken. Ez elfek nagyobb) szféra megléte.
esetében azt jelenti, hogy fekete mágia ellen -2 módosítót Előny: Válassz ki egy kisebb vagy nagyobb papi szférát.
kapnak ellenállásaikra, míg félelfek esetében ezen módosító Minden olyan papi varázslatod, melynek támogató szférái
megszűnik. között szerepel az adott szféra, 2-vel magasabb Erősséggel
Alapeset: A fekete mágia ellen az elfek ellenállásai 4- jön létre (azaz az Erősség kiszámolásakor hozzáadhatsz +2-t
gyel, míg a félelfekéi 2-vel alacsonyabbnak számítanak. az Isteni Kegy értékedhez).
Egyéb: Ezen képességet többször is felveheted, hatásai
azonban nem adódnak össze – minden egyes alkalommal más
Suhogó bot [Fegyverstílus] szférára vonatkozik.
Mesterien harcolsz egy rövid bottal, és olyan különleges
manővereket sajátítottál el, mellyel kiegészítheted botvívó
tudományod. Szférikus fókusz – Mesterfok [Kegyelt]
Követelmény: Fegyverhasználat (rövid bot) – Mesterfok, Mély hited hozzásegít, hogy istened adományát, a
Kitérés, Harci jártasság – Alapfok. szakrális mágiát a lehető leghatékonyabban használd fel.
Előny: Amikor a Harci jártasság képességedet használod Követelmény: Akaraterő 15+, Igaz hívő, Kegyelt,
arra, hogy kitérés módosítót adhass VÉ-dhez, miközben egy Szférikus fókusz – Alapfok (az adott kisebb vagy nagyobb
rövid botot forgatsz, a kitérés bónuszod két ponttal magasabb szférára).
lesz, mint amekkora a TÉ levonásod. Így például ha 1-gyel Előny: Válassz ki egy kisebb vagy nagyobb papi szférát,
csökkented a TÉ-det, úgy +3 kitérés módosítót kapsz a VÉ- melyre korábban felvetted a Szférikus fókusz Alapfokát.
dre. Minden olyan papi varázslatod, melynek támogató szférái
között szerepel az adott szféra, 4-gyel magasabb Erősséggel
jön létre (azaz az Erősség kiszámolásakor hozzáadhatsz +4-et
az Isteni Kegy értékedhez).
Egyéb: Ezen képességet többször is felveheted, hatásai
azonban nem adódnak össze – minden egyes alkalommal más
szférára vonatkozik.
Szabályok
102
Szabályok
Szigony és háló [Fegyverstílus] Előny: Amikor teljes támadást hajtasz végre
Mesterien harcolsz egyszerre egy hálóval és egy csatabárdoddal, páncélod tüskéivel is leadhatsz egy extra
szigonnyal, és megtanultad, hogy egy sikeres hálódobás után támadást. Ezen támadáskor a TÉ-dre -5 levonást kapsz, és
miként szúrhatsz azonnal egyet szigonyoddal. Erő módosítódnak csak a felét adhatod hozzá a sebzéshez.
Követelmény: Ügyesség 15+, Fegyverhasználat (háló) –
Mesterfok, Fegyverhasználat (szigony) – Mesterfok,
Kétkezes harc – Alapfok. Ügyes mozgás [Harci]
Előny: Egy teljes-körös cselekedet keretében egy Ügyesen futsz, ezért lendületvesztés nélkül képes vagy
kombinált támadást indíthatsz hálóddal és szigonyoddal. sarkokon befordulni.
Először a hálót dobod el; ha találsz és ellenőrzésed alatt Követelmény: Ügyesség 15+, Sprint – Alapfok.
tudod tartani ellenfeled (azaz sikeres az Erő-ellenpróbád), Előny: Amikor futsz vagy rohamozol, mozgásod során
tehetsz két lépést ellenfeled irányába (azaz elvégezhetsz egy egyszer irányt változtathatsz, legfeljebb 90 fokkal. Nem
kiegészítő mozgást), és végrehajthatsz egy teljes támadás használhatod ezt a képességet közepes vagy nehéz páncélban,
cselekedetet a szigonyoddal. illetve közepesnél nagyobb megterhelés esetén. Ha
rohamozol, akkor az irányváltás után legalább 4 lépést (2
mezőt) egyenes vonalban kell mozognod, hogy továbbra is
Szövetséges megvédése [Harci] rohamozni tudjál.
Jól tudod védelmezni a közeledben lévő szövetségeseidet. Alapeset: Ezen képesség nélkül csak egyenes vonalban
Követelmény: Harci jártasság – Alapfok. futhatsz vagy rohamozhatsz.
Előny: Amikor Harci jártasság képességed segítségével
bónuszt kapsz a VÉ-dre, egy melletted álló szövetségesed is
megkapja ugyanezt a bónuszt. Varázslás lóhátról [Mágikus]
Hátasodon ülve is képes vagy varázsolni.
Követelmény: Lovaglás 3+, Lovas harc – Alapfok.
Tapasztalati úton készülő varázstárgyak Előny: Amikor Összpontosítás próbát kell dobnod, hogy
lóhátról is varázsolni tudjál, próbádhoz +10 járul.
készítése [Mágikus]
Mestered rádhagyományozta bizonyos varázstárgyak
készítésének a titkát.
Követelmény: Intelligencia 13+, Mesterség (a tárgy
Varázslóvadász [Harci]
készítéséhez szükséges mesterség) 6+, Fogékony. Ismered a varázshasználók gyengéit, és ezt harcban az
Előny: Az általad készített tárgyakat bizonyos formulák előnyödre tudod fordítani.
segítségével mágikus hatalommal ruházhatod fel. Az Követelmény: Ismeret (legalább egy mágiatípus) 1+.
elkészítendő tárgynak mestermunkának kell lennie. Előny: Amikor közelharci vagy távolsági fegyverrel
Egyéb: Ilyen tudást általában csak a karakter eredeti eltalálsz egy varázshasználót, miközben az varázsol, sebzésed
mestere adhat át a karakternek, nagyon ritka eset az, amikor duplán számít az Összpontosítás próba célszámának
egy idegen mester ilyen titkokat bíz rá valakire. Így tehát a meghatározásakor. A képességet csak azon mágiahasználók
képesség felvételéhez a karakternek kapcsolatban kell ellen alkalmazhatod, akiknek a mágiájának megismerésére
maradnia mesterével. legalább 1 Kp-t elköltöttél.
Más tárgykészítő képességekkel ellentétben ezen
képesség erősen specializált tudást jelent. Mivel a mester nem
egy alapelvet ad át a karakternek, mely alapján az bármilyen Városlakó [Regionális]
varázstárgyat elkészíthet, hanem csak néhány varázstárgy Egy nagyvárosban nőttél fel, így ismered a városi életet és
készítésének módozatát, ezért a karakter nem is készíthet el a városok belső működését.
bármilyen varázstárgyat. Ez azt jelenti, hogy a képesség Régió: Karakterednek egy nagyvárosban (Erion, Erigow,
felvételekor a játékos és a mesélő közösen kiválaszthat annyi Shulur, Pyarron, stb.) kell nevelkednie.
tárgyat a tapasztalati úton készülő varázstárgyak közül, Előny: Aktuális kasztodtól függetlenül az Álcázás, a
amennyi a karakter Intelligencia módosítója. A karakter Hamisítás, és az Információgyűjtés neked mindig
ezeket lesz képes elkészíteni. A későbbiekben a karakter elsődlegesnek számítanak.
újabb tárgyak készítését is megtanulhatja (bővebben lásd a
Varázstárgyaknál).
Veszélyérzet [Általános, Harci]
Mindig nagyon éber vagy, ezért akkor is gyorsabban
Tüskés csatabárd [Fegyverstílus] reagálhatsz az eseményekre, amikor mások még fel sem
Mesterien harcolsz tüskékkel ellátott nehézvértezetben, ocsúdtak.
miközben kétkezes csatabárdot forgatsz. Bárdoddal és a Követelmény: Gyors kezdeményezés.
tüskékkel leadott támadásaid egymást kiegészítve alkotnak Előny: Naponta egyszer újradobhatsz egy kezdeményezés
halálos kombinációt. dobást. A két dobás közül a jobbikat használhatod. Az
Követelmény: Fegyverhasználat (kétkezes csatabárd) – újradobásról a kör kezdete előtt kell döntened.
Mesterfok, Nehézvért-viselet – Mesterfok.

Szabályok
103
Szabályok
Védekező támadás [Harci]
Ha jól védekezel, támadásba mehetsz át.
Követelmény: Ügyesség 13+, Intelligencia 13+, Harci
jártasság – Alapfok, Kitérés.
Előny: Ha ellenfeled támadása célt téveszt, miközben te a
teljes védekezés cselekedetet használod, a következő körben
+4 bónuszt kapsz az ezen ellenfél ellen dobott támadásodra.
A bónuszt nem kapod meg olyan ellenfél ellen, aki nem
támadott téged, illetve aki támadott, de eltalált.

Védelmi vonal [Harci]


Képzett vagy a rohamozó ellenfelek elleni védekező
technikákban.
Követelmény: Harci jártasság – Alapfok, Alap Támadó
Érték +2.
Előny: Amikor egy rohamozó ellenfél belép az általad
fenyegetett területre, leadhatsz rá egy megszakító támadást.
Támadásod a roham előtt adod le.

Alapeset: Csak azon ellenfeleidre adhatsz le megszakító


támadást, akik kilépnek az általad fenyegetett területről.

Világlátott [Általános]
Utazásaid során számos kultúrával találkozol, így nem
okoz gondot az újabb kultúrák megismerése.
Követelmény: Ismeret – Kultúra (legalább két kultúrkör)
4+.
Előny: Számodra minden Ismeret – Kultúra képzettség
elsődlegesnek számít, akkor is, ha az Ismeret – Kultúra nem
szerepel aktuális kasztod elsődleges képzettségeinek listáján.
Ez a képesség a titkos kultúrkörökre nem vonatkozik
(ugyanakkor KM-ed tehet bizonyos engedményeket ezek
tanulmányozása folyamán).

Villámbuzogány [Fegyverstílus]
Mesterien harcolsz egyszerre két buzogánnyal, miközben
támadásaidat villámgyorsan adod le.
Követelmény: Fegyverhasználat (egykezes buzogány) –
Mesterfok, Harci reflexek, Kétkezes harc – Alapfok.
Előny: Ha túlütést érsz el ellenfeled ellen, miközben
mindkét kezedben buzogányt forgatsz, kapsz egy extra
támadást ugyanezen TÉ bónusszal.

Zavartalan összpontosítás [Mágikus, Pszi,


Szakértő]
Figyelmen kívül hagyod a zavaró külső tényezőket, és a
legrázósabb helyzetben is teljes mértékben képes vagy
összpontosítani.
Követelmény: Összpontosítás 8+.
Előny: Bármikor alkalmazhatod a 10-es szabályt az
Összpontosítás próbáidra, akkor is, ha a körülmények
egyébként ezt nem tennék lehetővé.
Alapeset: A 10-es szabályt nem alkalmazhatod zavaró
vagy fenyegető körülmények között, így például harcban
sem.

Szabályok
104
Szabályok
Új képességek összefoglaló táblázata
Általános képességek Mesterlövészet Harci behemót
Brutális Mindendobó Lovassági roham
Félelmetes kisugárzás Mindent vagy semmit Óriások végzete
Havonfutó Okos birkózás Rohamkatona
Hidegtűrés – Alapfok Pajzscsapás Sikamlós célpont
Hidegtűrés – Mesterfok Pajzs félresöprés
Hitetlen Pajzsroham
Hőtűrés Pajzstárs – Alapfok
Matrózláb Pajzstárs – Mesterfok
Nyelvérzék Páncéloptimalizálás – Alapfok
Nyitott elme Páncéloptimalizálás – Mesterfok
Veszélyérzet Pontos támadás – Alapfok
Világlátott Pontos támadás – Mesterfok
Precíz fegyver
Alvilági képességek Rohamtörés
Kocsmai verekedés Szövetséges megvédése
Ügyes mozgás
Fegyverstílus képességek Varázslóvadász
Éles kalapács Veszélyérzet
Fent a kard és lent a bárd Védekező támadás
Félhold Védelmi vonal
Három hegy
Medveagyar Kegyelt képességek
Mennydörgő üllő Igaz hívő
Pajzs és csatabárd Szakrális varázstárgyak készítése
Pörgő alabárd Szent gyógyító
Suhogó bot Szférikus fókusz – Alapfok
Szigony és háló Szférikus fókusz – Mesterfok
Tüskés csatabárd
Villámbuzogány Mágikus képességek
Drágakőmágiával készült varázstárgyak
Harci képességek készítése
Abszolút védelem Rúnamágikus tárgyak készítése
Brutális fegyver Tapasztalati úton készülő varázstárgyak
Csatatéri buzdítás készítése
Dupla megszakítás Varázslás lóhátról
Erőteljes roham – Alapfok Zavartalan összpontosítás
Erőteljes roham – Mesterfok
Falanx Pszi képességek
Falkataktika Zavartalan összpontosítás
Fegyvertörés távolról
Félelmetes kisugárzás Regionális képességek
Félrelépés Acélos test
Fegyverforgatás (kiegészítés) Démoni lélek
Figyelemelterelő támadás Démoni vér
Gyűlölet lázában – Alapfok Farkasszellem gyermeke
Gyűlölet lázában – Mesterfok Fenyegető kiállás
Harci érzék Íjászhagyomány
Harci összehangolás Íjászok népe
Hatékony megszakítás Mechanikai adottság
Hátrataszítás Nehéz csontozat
Hegyi harcos Sivatag gyermeke
Kétkezes harc túlméretezett fegyverrel Sötét lélek
Kocsmai verekedés Városlakó
Kőhát
Kürtőharc Szakértő képességek
Kürtőlovaglás Élelemgyűjtés
Lefegyverzés távolról Nyomeltüntetés
Lefogás távolról Zavartalan összpontosítás
Lovas íjászat – Mesterfok
Majomfogás Taktikai képességek
Megszokott fegyver Formáció szakértő

Szabályok
105
Szabályok
A szakrális mágia egyedi varázslatai
Az alábbiakban olvasható sorok hiánypótlóként A fohász egy igen erős támadó eszköze Adron papjainak.
szerepelnek az Alapkönyvben lévő Szakrális mágia fejezet A fohász a feketemágiát űző személyekre súlyt le, megtörve
kiegészítésére. Az itt leírásra kerülő sorok között a Papok, azok mágikus hatalmát. Minden mágiahasználó, akinek
paplovagok kézikönyve és az Első törvénykönyv egyedi papi potenciálja van a feketemágia alkalmazására, a fohász hatása
varázslatai köszönnek majd vissza. Ezekkel a varázslatokkal alá kerül, ha annak Erősség-próbája legyűri a mágiahasználó
színesíthetjük a papok repertoárját, élvezetesebbé tehetjük a mentális védelmét.
papi karaktereket alakító játékosok szereplését a kalandok A fohász minden nekromantára, boszorkánymesterre,
során. A felsorolás végén néhány új, eddig le nem közölt boszorkányra kifejti hatását. Sikertelen ellenállás esetén a
általános papi fohász is leírásra kerül, hogy a papok célpontok minden Mana-pontja elillan, nullára csökken.
repertoárját tovább szélesíthessük. A fohász emellett kihat minden Halál szférával
A továbbiakban bemutatásra kerülő valamennyi egyedi rendelkező papra, illetve paplovagra is. Ezek a személyek,
fohászra igaz, hogy azt csak és kizárólag az adott istenség, sikertelen ellenállás esetén, az időtartam végéig csak jelentős
akitől a fohász származik, kegyeltje használhatja. Semmilyen nehézségek árán tudnak a Halál szféra által támogatott
másik égi patrónus nem képes egy másik istenség egyedi fohászokat életre hívni. Az ilyen jellegű fohászok Hatalom
varázslatait biztosítani a saját hívői és követői számára. értéke az Adron-pap fohászának Erősségével megnő.
Az ilyen egyedi fohászokra néhány külön szabály is Sikeres ellenállás esetén a célpontok nem szenvednek
vonatkozik. semmilyen hátrányt.
Az egyedi fohászok mindegyikét az adott istenség
tökéletesen és teljes mértékben támogatja, így valamennyi
szféra, melyet az adott istenség biztosít papjainak és Manaérzékelés
paplovagjainak, támogató szférának minősül, annak minden Hatalom: 25
előnyével. Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Ha egy egyedi fohász Hatalom értéke (a Kegy-próba Hatás időtartama: Kegy × 1 kör
célszáma) a szférák következtében 0-ra vagy az alá Hatótáv: Önmaga
csökkenne, úgy az adott fohászt a pap, illetve paplovag, Hatóterület: Kegy*50 láb sugarú kör
naponta a Karizma tulajdonság módosítójával megegyező Ellenállás: Nincs
számú alkalommal szabadon használhatja. Ez alatt azt kell A fohász az Adron-papok manahálóval manipuláló
érteni, hogy a kegyelt személy, ha ilyen fohászt mond el, úgy misztikus varázslatainak egyike. A fohászt elmormoló pap az
az nem fog nála Kegy-csökkenést okozni. Továbbá nem Yneven jelenlévő manát egy, a felszínt beborító lepelként
számít bele az aznapi fohászok számába, így ha már napok érzékeli és látja. Az ebben lévő kitüremkedések
óta nem kérte ura segítségét, a felhalmozódott módosítókat mágiahasználókat vagy varázstárgyakat jelölnek, míg a
nem veszti el, amikor ilyen fohászhoz folyamodik. Ez tölcsérek és bemélyedések működő varázslatokat.
összesen a Karizma módosítójával megegyező számú A pap a fohász időtartama alatt egy ilyen képet lát a
alkalommal történhet meg egy nap folyamán, függetlenül szemei előtt, ami a hatalma által biztosított területet mutatja
attól, hogy mennyi egyedi fohász célszáma csökkent 0-ra meg neki az ott lévő minden mágikus hatással egyetemben.
vagy az alá. Tehát nem fohászonként, hanem összesen Ezen a képen a fekete mágia minden változata „szennyezett”
lehetséges ennyi alkalommal élni ezzel a lehetőséggel egy területként jelenik meg, felhívva a pap figyelmét eme
nap alatt. gyalázatos mágiaformára. Az ilyen jellegű varázslatokat csak
A fenti két különlegességtől eltekintve minden más abban az esetben nem tudja érzékelni a pap, ha a varázslatok,
szabály, ami a papi mágiára vonatkozik, továbbra is varázstárgyak leplezése erősebb, mint az ő fohásza.
érvényben van. Tehát a fohászok erőssége minden esetben
Kegy + 5. Ha valahol egy fohásznál a Kegy értéke határozza
meg a hatás valamelyik paraméterét, úgy mindig a fohász
pillanatában meglévő Kegy értékkel kell számolni. Ahol van Manakisütés
ellenállás megadva, ott a hatás ellen az áldozat megpróbálhat Hatalom: Változó
ellenállni és csak a sikertelensége esetén jön létre a hatás. Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatás időtartama: Azonnali
Hatótáv: 20 láb
Hatóterület: 1 varázslat vagy egy varázstárgy
Adron kegyeltjeinek egyedi fohászai Ellenállás: Nincs
A fohász nagyon erős fegyvere Adron hithű követőinek.
A mana feloldozása A fohász segítségével a pap képes lehet az ellene irányzott
Hatalom: 55 varázslatok, vagy bármilyen varázstárgy manamennyiségét
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet felszabadítani egy fénykitörés képében. Ehhez egy sikeres
Hatás időtartama: Azonnali vagy 1 kör/Kegy Kegy-próbát kell tennie, aminek célszáma a célbavett
Hatótáv: 20 láb sugarú kör varázslat vagy varázstárgy Mp költségének a fele, papi mágia
Hatóterület: A hatótávon belüli minden mágiahasználó esetében az alap Hatalom érték fele. Ha a próba során ennél
Ellenállás: Mentális nagyobbat dob a pap, úgy a varázslat elveszíti erejét és a
Mana-pontok felszabadulnak egy fénykitörésben. A

Szabályok
106
Szabályok
fénykitörés erősségének kiszámításához a varázslóknál lévő megjegyezzen. Az adott mű tanulmányozása nem lehet
elemi fény kitörés szabályai szerint kell eljárni. hosszabb, mint a fohász időtartama, így nagyon hosszú
Az ilyen módon felszabadított mana fölött már nem lehet balladák esetében a pap bizony csak az időtartamba beleférő
rendelkezni, a varázslat megszűnik, a megcélzott varázstárgy részt tudja megjegyezni.
pedig elveszíti minden mágikus képességét, előnyét. A fohász segítségével megjegyzett műalkotásokat a
papnak legkésőbb 1 hónapon belül létre kell hoznia (leírni, ha
írott műről van szó, kifaragni, ha szoborról, lefesteni, ha
Manaterelés festményről), különben az emlék kifakul emlékezetéből.
Hatalom: 40 Az így létrehozott másolatok tökéletesen
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet megkülönböztethetetlenek a mágiában járatlan személyek
Hatás időtartama: Kegy × 1 kör számára az eredetitől. A mágiában jártas személyek
Hatótáv: Önmaga könnyedén észlelik a változást, mivel az így lemásolt művek
Hatóterület: 20 láb sugarú kör minden esetben mágiát sugároznak.
Ellenállás: Nincs
A pap ezzel a fohászával a hatóterületen belül kedve
szerint megváltoztathatja a mana sűrűségét, így téve Isteni lehelet
nehezebbé avagy könnyebbé a mágiahasználók dolgát. A pap Hatalom: 25, illetve 40
a területen a mana koncentrációját, a híg mana és a Varázslás ideje: 5 perc
koncentrált mana között szabadon változtathatja. Az Hatás időtartama: 1 perc illetve 1 nap / 2 Kegy
időtartam lejártával a terület ellátottsága visszatér a normál Hatótáv: Érintés
állapotba. Hatóterület: 1 műalkotás
Ellenállás: Nincs, illetve Mentális
A fohász befejeztével a papnak meg kell érinteni szent
Oltalmazó lepel szimbólumával a kiszemelt műalkotást, és rá kell lehelnie. A
Hatalom: 30 műalkotás ennek következtében életre kel. Az alkotástól a
Varázslás ideje: 1 perc pap megtudhat minden fontos információt a készítéssel
Hatás időtartama: 1 nap / 2 Kegy kapcsolatban: ki alkotta, miért, mikor készült, kinek, stb.
Hatótáv: Speciális A másik alkalmazási forma már sokkalta komolyabb
Hatóterület: 1 mérföld sugarú kör hatalmat igényel. Ebben az esetben a pap a saját avagy társai
Ellenállás: Nincs védelmére is felhasználhatja az adott műtárgyat. Az időtartam
A pap által kijelölt, 1 mérföldes sugarú területen a fohász ebben az esetben 1 nap / 2 Kegy. Az időtartam alatt a papot
biztosította időtartam végéig minden kisajtolási kísérlet figyelmezteti a műtárgy, hogy ha védencei felé, akiknek a
komoly veszélyt jelent a kisajtolni vágyó mágiatudorra műtárgy 20 méteres körzetében kell lennie, ártó szándékkal
nézvést. A területen kisajtolást végző személy(ek) annyi Sp közeledik valaki vagy valami. A műalkotás az ártó szándékú
sérülést szenved(nek) el, amennyi Mana-pontot sajtolt(ak) ki. személyt minden esetben megtámadja, ha az védencei életére
A fohász hatása nappal ugyan nem látható, de éjszaka a törne. A támadás minden esetben mágikus, a megnyilvánulási
területet halovány derengés borítja be. formája pedig a műalkotástól függ (a képek kilépnek
keretükből, a szobrok lelépnek talapzatukról és úgy
támadnak, a szőnyegek körülcsavarják és szorítják
áldozatukat). A műalkotás csupán egyetlen alkalommal
Alborne kegyeltjeinek egyedi fohászai támad a fohász biztosította „élete” alatt. Az áldozat, ha
legyűri a fohász ereje a mentális ellenállását, E*d3 Fp-t fog
Alborne nem ad a papjai számára sok új papi fohászt, sérülni a támadástól. Ha az ellenállás sikeres, úgy nem lesz
ehelyett hozzáférést biztosít nekik a bárdok dalmágiájához. károsodás.
Valamennyi dalmágia esetében a Hatalom érték 30 + a
varázslat alap Mana-pont értéke lesz. A varázslatok Erőssége
minden esetben Kegy + 5. A papnak a sikeres „varázsláshoz”
legalább 5 körig folyamatosan zenélnie kell. A varázslatok
Antoh kegyeltjeinek egyedi fohászai
maximális időtartama, valamint a célpontok száma és a
hatóterület mindenben megegyezik a dalmágia fejezetben Az alábbi egyedi varázslatokon túl Antoh papjai képesek
leírtakkal. létrehozni a boszorkánymesterek természeti varázslatai között
megtalálható Szökőár, Tenger felkorbácsolása és Örvény
nevű varázslatokat. Ezek hatóideje, hatótávolsága minden
szempontból megegyezik a varázslatban leírtakkal, azonban a
Alborne-adta tehetség Hatalom értékük mindegyiknek egységesen 40. Az Erősség a
Hatalom: 30 papi fohászok Erősségével megegyező (Kegy+5).
Varázslás ideje: 1 perc
Hatás időtartama: 1 óra / 2 Kegy
Hatótáv: Önmaga
Hatóterület: Speciális
Kristálytiszta víz
Ellenállás: Nincs Hatalom: 20
Ez a fohász lehetővé teszi a pap számára, hogy egy Varázslás ideje: 5 kör
bármilyen művet tökéletesen szemügyre vegyen, Hatás időtartama: 15 perc / 2 Kegy

Szabályok
107
Szabályok
Hatótáv: Önmaga Ellenállás: Nincs
Hatóterület: 50 láb sugarú gömb/Kegy A pap az időtartam végéig képes a hatóterületen belül
Ellenállás: Nincs befolyásolni a szél sebességét és irányát. A sebességet
A fohász segítségével a pap még a legzavarosabb vizek körönként legfeljebb 5 mérföld/órával módosíthatja, míg az
mélyére is lepillanthat. Nem zavarja semmilyen fényviszony, irányt 90 fokkal. Ha a kívánt sebességet és irányt
zavaros, kavargó víztömeg. Látása elől rejtve csak azok a „beállította”, úgy a továbbiakban már elég csak gyenge
dolgok maradhatnak, amelyek valóban takarásban vannak a koncentrációval felügyelnie a folyamatot.
előtte, vagy az iszap mélyén rejtőznek. Az időtartam lejártával 5 körön belül minden visszaáll az
A fohász hátránya, hogy a mélység fürkészése közben a eredeti állapotába.
pap csak a víz mélységeibe lát tisztán, a környező világot
nem látja, így az számára gyakorlatilag észlelhetetlen,
láthatatlan. Vizek mutatója
Az időtartam lejárta előtt is bármikor megszakítható a Hatalom: 15
fohász nyújtotta látás. Varázslás ideje: 2 kör
Hatás időtartama: 5 perc / 2 Kegy
Hatótáv: Önmaga
Megbúvó zátonyok Hatóterület: 50 láb sugarú gömb
Hatalom: 15 Ellenállás: Nincs
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet A fohász segítségével a pap értesülhet minden, a
Hatás időtartama: 1 óra / 2 Kegy hatóterületen belül lévő, nem megkötött (azaz nem
Hatótáv: Önmaga élőlényekben, italokban lévő) vízről. A fohász megmutatja a
Hatóterület: 50 láb sugarú kör/Kegy víz hozzávetőleges mennyiségét, távolságát, irányát, a
Ellenállás: Nincs harmatcseppektől kezdve az óceánig, feltéve, hogy a
A fohász segítségével a tengerúrnő szolgálói képesek hatóterületen belül található.
meglátni a víz felszíne alatt legfeljebb 5 lábnyira meghúzódó
zátonyokat, homokpadokat, veszélyes sziklákat, egyszóval
bármit, ami a hajó számára veszélyes lehet. Segítségével nem Arel kegyeltjeinek egyedi fohászai
lehet a tengerfenéken kutakodni, élőlényeket észlelni még
akkor sem, ha azok a járművet megtámadni készülnek.
Állati kémek
Hatalom: 20
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Megfékezés Hatás időtartama: 1 perc
Hatalom: 50 Hatótáv: Érintés
Varázslás ideje: 1 perc Hatóterület: 50 láb sugarú kör
Hatás időtartama: 1 óra Ellenállás: Nincs
Hatótáv: 500 láb A fohász segítségével a megérintett állaton keresztül
Hatóterület: 1 mérföld sugarú kör képes kémkedni a pap. Az időtartam lejártáig irányíthatja a
Ellenállás: Nincs kiszemelt állatot és használhatja annak érzékszerveit. Amíg
Antoh papjai a fohász segítségével gátat vethetnek az ezt csinálja, csak a kiszemelt állat érzékszerveit használhatja,
elemek tombolásának. A megadott területen (1 mérföld a sajátjait nem.
sugarú körön belül) 1 percen belül elcsendesedik a vihar, ám
a területen kívül továbbra is tombolni fog. Amennyiben az
időtartam végéig nem csendesülne le a vihar, úgy a fohász
biztosította időn túl 1 percen belül visszatér minden az Csatakiáltás
eredeti, viharos állapotába. Ha a lefedett terület magában Hatalom: 20
foglalja a vihar egészét, úgy az már nem fog feltámadni. A Varázslás ideje: Szabad cselekedet
„varázslat” középpontját a pap jelöli ki, de nem lehet tőle 500 Hatás időtartama: 2 kör
lábnál távolabb és mindenképpen tisztán látnia kell a Hatótáv: Önmaga
középpontot. Hatóterület: Nincs
A fohász segítségével mágikus viharok is Ellenállás: Nincs
megszűntethetőek, ám ehhez a pap által létrehozott hatásnak A fohász egyetlen elkiáltott szó, melynek ereje átjárja a
nagyobb Erősségűnek kell lennie, mint a mágikus vihar papot. A pap a fohász utáni első támadásának TÉ-jére +2
Erőssége. körülmény módosítót kap, fegyvere sebessége 1-el csökken,
ugyanakkor a Védő Értékére -2 módosítót kap. Ha a találat
sikeres, úgy a következő és a fohász időtartamának végéig
minden támadásának TÉ-jére immáron +4 körülmény
Szelek ura módosítót kap, a többi harcértéke változatlan marad. A
Hatalom: 25 módosítók maximális értéke -2 VÉ, 1-el jobb sebesség a
Varázslás ideje: 5 kör forgatott fegyver esetében, valamint +4 TÉ.
Hatás időtartama: 1 óra / 2 Kegy
Hatótáv: Speciális
Hatóterület: 1 mérföld sugarú kör

Szabályok
108
Szabályok
Csábítás A fohász létrejöttekor szabályos jégzápor zúdul le a pap
Hatalom: 20 által maximum 30 lábnyi távolságban kijelölt, 50 láb
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet átmérőjű területre. A területen tartózkodó személyek
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy körönként 1d6 Sp sérülést szenvednek el, valamint a rengeteg
Hatótáv: Önmaga jég miatt a mozgás is nehezebbé válik. A területen mindenki
Hatóterület: Speciális csak fele sebességgel mozoghat, különben Egyensúly próbát
Ellenállás: Asztrális kell tennie 20-as célszám ellen, amit ha elvét nem csak elesik,
Arel papjai nem vetik meg az ellenkező nem által de újabb 1d6 Sp-t is sebződik.
nyújtható örömöket sem. A fohász segítségével a pap
szebbnek és vonzóbbnak tünteti fel magát egy választott,
ellenkező nemű személy előtt. Az időtartam végéig a pap Sólyomidézés
minden Karizma alapú dobására, ideértve a Karizmán alapuló Hatalom: 10
képzettségeket is, Kegy/2 számú módosítót kap a Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
célszeméllyel szemben. A módosítók csupán a megadott Hatás időtartama: 1 óra/2 Kegy
időtartam végéig élnek. Ha a kiszemelt célpont elvéti az Hatótáv: Önmaga
ellenállását a fohász ellen, úgy kívánatosnak és Hatóterület: 50 mérföld sugarú kör
bizalomgerjesztőnek fogja találni a papot még azután is, hogy Ellenállás: Nincs
a fohász nyújtotta előnyök megszűnnek a papon. A pap ezzel a fohásszal egy sólymot hívhat magához,
mely úgy fog viselkedni, mint ha a pap maga nevelte volna
fel. A varázslat csak olyan helyen alkalmazható sikerrel, ahol
Fegyverkérés nagy valószínűséggel élnek sólymok, mert a fohász a
Hatalom: 20 hatóterületen belülről hívja a paphoz az állatot.
Varázslás ideje: Szabad cselekedet Az időtartam végéig a pap utasíthatja a sólymot,
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy elvégeztethet vele olyan feladatokat, amikre az fizikailag
Hatótáv: Önmaga képes. A madár az időtartam végeztével magára hagyja a
Hatóterület: Nincs papot és megy a saját dolgára.
Ellenállás: Nincs Ha a szent állatot sérülés éri azon feladatok végrehajtása
A fohász segítségével a pap bármikor fegyverhez juthat, közben, amiket a pap rábíz, úgy Arel megvonja támogatását a
hogy szorult helyzetéből kiszabaduljon. A fohász elkiáltása paptól. Ezt visszanyerni csak nagyon hosszú vezekléssel
után egy teljesen hétköznapi, nem mágikus fegyver lehetséges. Ha a madár elhalálozna, úgy Arel megvonja
materializálódik a kegyelt kezében, aminek forgatásában véglegesen minden kegyét a paptól, kitaszítja őt.
jártas. A fegyver az időtartam végéig nála marad.
Ha a fegyverkérés harc közben történik, annak hirtelen
megjelenése miatt a pap soron következő támadása célpontját Szélkeltés
készületlenül éri (a célpont készületlennek minősül). Hatalom: 20
Varázslás ideje: 1 perc
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy
Ivászat Hatótáv: Önmaga
Hatalom: 15 Hatóterület: 50 láb
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Ellenállás: Nincs
Hatás időtartama: Speciális
Hatótáv: Önmaga A fohász segítségével gyenge légmozgást kelthet a pap. A
Hatóterület: Önmaga szél nem elég erős, hogy tárgyakat felborogasson, vagy hajók
Ellenállás: Nincs sebességét befolyásolja, de gyertyák vagy fáklyák kioltására
Ez a fohász megsokszorozza az Arel papok alkoholtűrési elegendőnek bizonyulhat. A légmozgás a pap kinyújtott
képességét. A fohász hatására az Arel pap csak háromszor kezéből indul ki. Segítségével a füstök, mérgező ködök és
annyi alkohol elfogyasztása után fog berúgni, mint egyéb kártékony matériák, ha azokat a normál légmozgás
egyébként. A hatás addig tart, míg el nem éri a részegség elmozdíthatja, elmozdulnak. A fohász csak a szabad ég alatt
állapotát a pap, illetve legkésőbb a következő alvásig, amikor tartózkodva hívható életre.
megszűnik a szesztűrés. A fohász nem nyújt védelmet a Az időtartam alatt a légáramlás bármikor megszüntethető.
másnaposság hatásai ellen…

Darton kegyeltjeinek egyedi fohászai


Jégverés
Hatalom: 35 A gyűlölet ereje
Varázslás ideje: 1 perc Hatalom: Változó
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
Hatótáv: 30 láb Hatás időtartama: 3 kör
Hatóterület: 50 láb átmérőjű kör Hatótáv: Speciális
Ellenállás: Nincs Hatóterület: 1 fegyver
Ellenállás: Fizikai
Szabályok
109
Szabályok
A fohászt harc előtt szokás alkalmazni. A papnak Hatékonyságában ez a fohász még a tűzvarázslókat is
mindenképpen gyűlölnie kell ellenfelét, akivel harcba kíván elképeszti. A pap rövid imájára bömbölő lángok csapnak fel,
bocsátkozni, különben a fohász nem jön létre. melyek 1 perc alatt hamuvá égetik a holttestet vagy
A pap a fohász során, a kezében tartott fegyverbe holttesteket, de semmi másban nem tesznek kárt. A fohászt
fókuszálja minden gyűlöletét, ami méregként fog jelentkezni leginkább járványok idején szokták Darton papjai alkalmazni,
a fegyver felületén. A méreg egy speciális kínméreg lesz, ami esetleg nagyobb csaták végeztével.
csak és kizárólag Fp sérülést okozhat. Minden 10 pontnyi A fohász minden 1 E-je után egy holttest elhamvasztására
Hatalom után, amit a pap a fohász során alap célszámul vesz, képes a pap.
1d6 Fp sérülést fog okozni a méreg, ha a fohász Erősség- A varázslat élőholtak ellen nem működik.
próbája meghaladja a célpont Fizikai Ellenállását.
A méreg csak akkor hat, ha a pap forgatja a fegyvert és a
gyűlölt személyt támadja. Holtak útja
Hatalom: 35
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Búcsúpillantás Hatás időtartama: 5 perc
Hatalom: 15 Hatótáv: Érintés
Varázslás ideje: 5 perc Hatóterület: 1 személy
Hatás időtartama: Azonnali Ellenállás: Nincs
Hatótáv: Érintés A fohász segítségével a pap képes lesz arra, hogy egy egy
Hatóterület: 1 holttest hónaposnál nem régebbi holtest emlékeibe beférkőzzön. Az
Ellenállás: Nincs időtartam alatt a pap átéli a halott életének utolsó 5 percének
A fohász alkalmazásához szükségeltetik egy jó állapotban minden eseményét, történését.
lévő holttest, melyet a pap a fohászkodás során megérint. A papnak a szörnyű sokk miatt, ami a látomás alatt éri,
Ekkor a pap látni fogja azt a képet, amit a halott személy az sikeres Akaraterő próbát kell tennie 10-es célszám ellen. Ha
élete kioltása pillanatában utoljára látott, kivéve, ha a pap ez sikerült, úgy a teljes információnak a birtokába jut. Ha
szeme alkalmatlan a látásmódra (például a halál pillanatában elvéti a próbát, úgy csupán értelmezhetetlen, zavaros
éppen hőlátással szemlélődött az elhunyt). Ha ilyen eset rémképek maradnak meg benne.
történik, úgy a pap csak egy nagyon rossz minőségű képet Ha a próbát 5-el vagy többel elvéti, úgy komoly kínokat
kap válaszul a fohászára, ami jóformán használhatatlan lesz kell átélnie a látomása során. Minden pont, amivel elvétette
számára. az Akaraterő próbáját, 1d6 Fp sérülést okoz neki. Ezen felül
az Akaraterejéből is elveszít annyi pontot, amennyivel a
próbát elvétette. Az elvesztett Akaraterő pontokat csak 1d6
Gyilkos tréfa napi pihenéssel nyeri vissza.
Hatalom: 25 Ha a sérülés során a pap elveszíti minden Fp-jét, vagy
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Akaratereje 0-ra csökken, úgy elveszíti ép elméjét,
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy véglegesen megőrül.
Hatótáv: 20 láb
Hatóterület: 1 személy
Ellenállás: Asztrális Holt beszéd
A pap által kijelölt 20 lábon belül álló személy, aki a Hatalom: 10
fohász hatása alá kerül, komoly nehézségek elé néz. Ha a Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
fohász Erőssége legyűri a célpont Ellenállását, úgy azonnal Hatás időtartama: 1 kör/Kegy
elveszít 1 pontot az Állóképességéből és d3 Fp-t a rá törő Hatótáv: Önmaga
szörnyű nevetőgörcstől. Minden további körben elveszít egy Hatóterület: Nincs
újabb pontot az Állóképességéből és további d3 Fp-t sérül. Ellenállás: Nincs
Ha a célpont Állóképessége eléri a nullát, úgy belehal a Darton kegyeltjei ezzel a fohásszal képessé válnak a
kínba. A varázslat az időtartam alatt bármikor túlvilág lényeivel való kommunikációra. Valamennyi
megszüntethető. élőhalott, amely a pap irányítása alatt áll, vagy amelyek
Az áldozat csak akkor képes cselekedni az adott körben, bírnak valamilyen szintű intelligenciával, képes
ha sikeres Állóképesség próbát tesz, melynek célszáma a pap kommunikálni a pappal. Ez ugyan nem jelent védelmet az
Kegy pontjainak a száma. Sikeres próba esetén cselekedhet, ellenséges élőholtakkal szemben, de legalább esélyt kap a pap
ám minden harci és képzettség dobására -4 módosító jár. a meggyőzésükre.

Halotti máglya Lélekmentés


Hatalom: 10 Hatalom: 65
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Varázslás ideje: 1 óra
Hatás időtartama: 1 perc Hatás időtartama: Végleges
Hatótáv: 20 láb Hatótáv: Speciális
Hatóterület: 1 holttest/1 E Hatóterület: 1 személy lelke
Ellenállás: Nincs Ellenállás: Nincs

Szabályok
110
Szabályok
Hatóterület: 1 koporsó
Vannak olyan sötét praktikák, amik képesek lehetnek Ellenállás: Nincs
kiszakítani a lelket az Örök Körforgásból. Ezek a A fohászt temetések alkalmával szokták használni. Ekkor
mágiaformák Darton szemében is gonosznak minősülnek, így Darton egy papja hosszú imádságba kezd, ami folyamatos
büntetendőek. koncentrációt igényel tőle. Az ima első szavainak elhangzása
Ha egy lélek kikerül az Örök Körforgásból, úgy egy után a kiszemelt koporsó felemelkedik és derékmagasságban
nagyhatalmú Darton-pap még képes lehet a megmentésére. A lebegni kezd. Ha a pap elindul, a koporsó követi, vagy előtte
halál bekövetkezte után legkésőbb 1 héttel a papnak ezt a halad. A pap csak lassan haladhat, így körönként
hosszadalmas szertartást kell elvégeznie a holttest fölött. Ha maximálisan 5 métert tehet csak meg. A fohász hatását addig
ez zavartalanul lezajlik, úgy a lélek átkerül Darton síkjára, szokás fenntartani, míg a koporsóval a pap el nem ér a
ahol életének és hitének megfelelően lesz meg a lehetősége kijelölt sírhelyig, ahol a koporsó lassan beleereszkedik a
az újabb körre. gödörbe.
A fohász nem működik, ha a halál több, mint egy hete A fohász Hatalom értéke tehát a megteendő távolságtól
következett be, vagy a lélek egy gonosz istenségnek lett függ. Minden 5 méter, amit meg kell tennie a papnak a
feláldozva. Ugyanakkor ha időben alkalmazzák a fohászt, sírhelyig, 1 ponttal növeli az alap Hatalom értéket.
úgy egyes élőholtak (vámpír, gahul) áldozatai A fohászt egyszerre akár több pap is végezheti, így a
megmenthetőek a sorstól, amit gyilkosuk szánt nekik Hatalom érték annyifelé oszlik, ahány pap a szertartást végzi,
(élőhalottá válás). tehát lényegesen nagyobb távolságok megtételére lehetnek
képesek ilyen módon.

Méregizzadás
Hatalom: Speciális Della kegyeltjeinek egyedi fohászai
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Hatás időtartama: Speciális A megformálás
Hatótáv: Önmaga Hatalom: 35
Hatóterület: Nincs Varázslás ideje: Az alkotás létrehozásához szükséges idő
Ellenállás: Nincs Hatás időtartama: Maradandó
Darton szolgálója ezzel a fohásszal megtisztíthatja Hatótáv: Látótávolság/hallótávolság
szervezetét minden méregtől, ami benne dolgozik. A fohász Hatóterület: Aki látja/hallja
időtartama minden esetben annyi kör, amennyi a méreg Ellenállás: Asztrális
Erőssége volt. A kegyelt rövid koncentrálással Della papjainak speciális mágiaformája ez, amivel
megállapíthatja a méreg erősségét, így tisztában lesz a alkotásaik java részét létrehozzák. Ezek az alkotások
semlegesítéséhez szükséges Hatalom nagyságával is. mágikusnak tekintendők, s szemlélőjüket különös próbatétel
1 E-nyi méreg semlegesítéséhez 3-as Hatalom ellen kell elé állítják.
dobni a Kegy próbát. Így egy 10-es erősségű méreg esetén a A nézőnek/hallgatónak Karizma tulajdonság-próbát kell
fohász Hatalom értéke 30 lesz. tennie, melynek célszáma a pap aktuális Kegy értéke a tárgy
A kiizzadt méreg alkalmatlan az újbóli felhasználásra. létrehozásakor. Ha a próbája sikertelen, úgy a művész
szándékának megfelelő hatások érik. A csataképet nézve
patarobajt, fegyvercsörgést hall a szemlélődő és a kiömlött
Nyugalom vér szagát véli érezni. Egy szobrot megnézve mozogni látszik
Hatalom: 30 a mű, alakot és formát változtat, míg egy vers esetében a
Varázslás ideje: 1 kör hallgató ki nem mondott keserveit, érzelmeit tükrözi a mű.
Hatás időtartama: Végleges Valamennyi művészeti ágnak megvan a saját fohásza,
Hatótáv: Érintés amit Della biztosít a papjai számára. Ezek alkalmazásához
Hatóterület: 1 személy legalább 5-ös szinten képzettnek kell lennie a papnak az adott
Ellenállás: Nincs művészeti ágban.
Ennek a fohásznak a segítségével a pap garantálhatja a Ha a művet szemlélő/hallgató személy Asztrális
végső és háborítatlan nyugalmat mindazon elhunytaknak, akit Ellenállását legyűri a fohász ereje, úgy az illető egy azonos
ő temet el. Az ilyen módon eltemetett holttestek nem erősségű varázslói Szeretet mozaiknak megfelelő mértékű
képezhetik alanyát semmilyen nekromanciához kapcsolódó szeretetet és tiszteletet, megbecsülést kelt a pap irányában. A
praktikának, mindegy milyen forrásból származik a varázslat. mű hatása alatt álló személy, ha teheti, segíti a papot, sőt akár
A holttesteket nem lehet a sírjukból előszólítani, sem pedig még mecénásként is támogatja, ha lehetősége adódik erre.
lelküket megidézni. Erre egyedül a temetést végző pap A dal szépsége (Művészet – Zeneszerzés vagy Költészet):
lehetne képes. A pap szintenként d10 verset vagy dalt képes megalkotni és
előadni naponta. Ezek mindegyike 1-1 személy érzelmeit
befolyásolja a hallgatóságból, a pap által kívánt irányba.
Utolsó út Feltéve, hogy a kiszemelt áldozatok elrontják Karizma
Hatalom: 10 + 1/kör próbájukat.
Varázslás ideje: Változó Az ecset hatalma (Művészet – festészet vagy rajzolás):
Hatás időtartama: Változó Szintenként 1 képet alkothat meg a pap 1 hét alatt, amely
Hatótáv: 5 láb minden nézőben a pap által kívánt benyomásokat ébreszti,
sikertelen Karizma próba esetén.
Szabályok
111
Szabályok
Továbbá a pap, ha a saját arcképét festi meg, úgy egy sikeresen beviszi támadását és legalább 1 Fp sérülést okoz.
újabb, 20-as Hatalom értékű fohász elmondása után képes Az első elrontott támadás után a fegyver elveszíti a
lesz a kép szemein át látni a fohász elmondása után számított módosítókat, az izzó sárga fény eltűnik a kardról.
1 napon keresztül. Az időtartam végével, ha a pap tovább Ugyanígy megszűnik a fegyver módosult harcértéke, ha a
szeretné használni kémjét, meg kell ismételnie ezt a speciális paplovag nem támad egy körben, vagy netán védekezni akar
fohászt. a védekező taktika, avagy a teljes védekezés taktika
Egyszerre csak egy önarckép lehet „kém”. kihasználásával.
Az ujjak akarata (Művészet – Szobrászat): Szintenként A fohászt csak és kizárólag Dreina paplovagjai kérhetik
1d3 köblábnyi kő vagy érc formázása érhető el ezzel a istennőjüktől, papjai nem.
fohásszal. Csupán egybefüggő tömbök alakíthatóak így, ezért
például egy kőfal csak akkor formázható át, ha minden kövét
külön fohásszal átformálja a pap. Álomőrző
Ha szobrot készít a pap, úgy az ecset hatalmánál leírtak Hatalom: 20
szerint járhat el. Igaz ez az önmagáról formált, „kém” szobor Varázslás ideje: 1 perc
lehetőségeire is. Hatás időtartama: 4 óra
Az arc felvétele (Művészet – Színészet): Szintenként 1 Hatótáv: Érintés
személy tökéletes megjelenítése érhető el a fohásszal. Hatóterület: 1 személy
Előzőleg a kiszemelt személyt hosszasan tanulmányoznia kell Ellenállás: Nincs
a papnak, hogy az azonosulás teljes legyen. A papot ebben az
alakjában csupán az tudja leleplezni, aki sikeres Karizma A fohász segítségével nyugodt alvás biztosítható a kegyelt
próbát tesz a megadott célszám ellen. által megérintett személynek. Az időtartam ideje alatt
A gyöngy ragyogása (Mesterség – Ékszerészet): egyetlen olyan mágiaforma sem fejti ki hatását az alanyra,
Szintenként 1 mágikus ékszer készíthető a fohász amely az álmokkal manipulálna. Ezen felül, ha az alvást nem
segítségével hetente. A kész mű a későbbi tulajdonos egy szakítja félbe semmi, úgy a fohász alanya teljesen kipihenten
érzelmét változtatja meg egy személy vagy tárgy iránt. Ha az ébred, mintha 8 órát aludt volna.
„áldozat” elrontja Karizma próbáját, úgy a kívánt érzelem A fohász nem altatja el az alanyt, csupán a zavartalan
mindenképpen érvényesülni fog, sőt, a bűvös tárgy ezután pihenést biztosítja. Ha az illető nem alszik el 1 órán belül a
személyes kedvencévé válik, amit mindenhová magával fohász létrejötte után, úgy az már nem tudja kifejteni áldásos
cipel. hatását. Természetesen a fohász alanya bármikor
A mozdulat gyönyöre (Művészet – Tánc): A pap minden felébreszthető a pihenéséből, sőt ő maga is felébredhet, ám
szintje után 1d10 nézőt képes mágikus tánca által ebben az esetben nem lesz teljes a pihenés, így nem fog
befolyásolni. A táncával a kacagástól a sírásig, az örömtől az érvényesülni a fohász biztosította 8 órának megfelelő alvás
életuntságig, a vágytól az elutasításig bármilyen emóciót, nyújtotta előnyök egyike sem.
érzelmet kiválthat a Karizma próbájukat elrontó
személyekben.
A sikerhez minimum 1 perc folyamatos, zavartalan táncra
van szükség, s a megváltoztatott érzelmek a pap szintjével Dreina páncélja
megegyező számú órán át maradnak meg. Hatalom: 30
A tánccal a pap semmi olyan hatást nem kelthet életre, Varázslás ideje: 2 kör
amely a nézői testi épségét vagy életét veszélyezteti. Hatás időtartama: 2 kör/Kegy
Hatótáv: Érintés
Hatóterület: 1 személy
Ellenállás: Nincs
Dreina kegyeltjeinek egyedi fohászai A pap ezzel a fohásszal fizikai védelmet vonhat önmaga
köré. A szimbólumának ezalatt folyamatosan érintkeznie kell
Az aranyúrnő kardja a testével. A szimbólumból zöldes energianyalábok indulnak
Hatalom: 15 ki és hálózzák be a pap testét.
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet A páncél nem akadályozza a pap mozgását,
Hatás időtartama: Speciális tevékenységét. A fohász erősségének a felével megegyező
Hatótáv: Önmaga számú SFÉ-vel rendelkezik az így létrejött páncélzat.
Hatóterület: 1 fegyver Fontos tudni, hogy a pap a fohász alatt nem támadhat
Ellenállás: Nincs semmilyen formában. Csak és kizárólag védekező harcot
A fohász elmondása után az aranyúrnő megáldja a folytathat. Ha megszegi ezt, tehát támad avagy bármi módon
paplovag fegyverét, mely ezután aranyszínben ragyog fel. A kárt tesz valakiben, úgy a páncél felrobban és minden 1 E
fegyver, izzó sárga fényben fürdik a hatás végéig. után 1d10 Sp sérülést okoz a viselőjének. A fohász nyújtotta
A fegyverrel ezután mindenképpen támadni kell. A előnyök ugyanilyen módon megszűnnek akkor is, ha a pap az
támadáskor a paplovag +2 mágikus módosítót kap a Támadó ellenséges lépésre valamilyen mágia hatására szánta el magát.
Értékére. Ha a paplovag eltalálja ellenfelét, úgy a fegyvere A vért másra is feladható, de az illetőnek Dreina
által okozott sebzés megduplázódik, továbbá a paplovag elkötelezett hívének kell lennie, továbbá ebben az esetben a
minden aktuális Kegy pontja is beleadódik az általa okozott védelem csupán E/4 SFÉ lesz.
sebzésbe. A fohászt csak és kizárólag Dreina papjai használhatják, a
A fegyverrel minden körben támadni szükséges. A fohász paplovagok nem.
nyújtotta előnyök addig maradnak meg, míg a paplovag
Szabályok
112
Szabályok
Földabrosz Hatótáv: Érintés
Hatalom: 10 illetve 15 Hatóterület: 1 zárható eszköz
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet Ellenállás: Nincs
Hatás időtartama: Végleges A fohász segítségével a pap képessé válik mágikusan
Hatótáv: Önmaga lezárni bármilyen nyitható eszközt, legyen az láda, avagy
Hatóterület: Önmaga ajtó. Az ilyen módon lezárt eszközökön zár nem található és a
Ellenállás: Nincs papon kívül legfeljebb azok tudják kinyitni, akik valamilyen
Ezzel a fohásszal a pap véglegesen emlékezetébe vésheti módon semlegesíteni tudják a mágiát.
egy adott terület térképét, a földrajzi helyek neveit, amelyen A fohász egyszeri lezárást és kinyitást tesz csak lehetővé.
az elmúlt nap során járt. Az így bevésett információ tökéletes,
áttekinthető egésszé áll össze a fejében, egyfajta térképként
rendeződve el. A fohászt ebben a kisebb Hatalom értékű Menedék
formájában, általában a nap végén szokták alkalmazni Dreina Hatalom: 15
hívei. Varázslás ideje: 2 kör
A másik mód, ami már nagyobb Hatalmat követel meg a Hatás időtartama: 3 óra/Kegy
paptól, az elraktározott információ tökéletes visszahívását Hatótáv: 2 láb
szolgálja, hogy a pap azt felhasználhassa. Hatóterület: Speciális
Ellenállás: Nincs
Ez a fohász a természeti elemek ellen nyújthat védelmet a
Fürkésző szemek papnak. A fohász során egy speciális erőfal keletkezik, ami
Hatalom: 30 megvédi a papot a széltől, az esőtől avagy a hótól. A fohász
Varázslás ideje: 2 kör nem nyújt védelmet a hőmérséklet ellen, de megállíthatja a
Hatás időtartama: Egyszeri szelet, illetve megóvhatja a papot a hóval való betemetéstől
Hatótáv: Érintés és az elázástól. A létrejövő fal egy 5-ös Erősségű elemi erő
Hatóterület: 1 személy falként jelenik meg, de a fent említett természeti erőkön kívül
Ellenállás: Mentális mást nem akadályoz az átjutásban.
Ezzel a fohásszal Dreina kegyeltje mások szándékainak, A fal bármilyen szögben felállítható a talajhoz képes,
indítékainak kifürkészésére lehet képes. A fohász létrejötte noha nem hajlítható, de mindig érintkeznie kell a talajjal. A
után mélyen a célpont szemébe kell nézzen, valamint meg fal nem látható, és a létrehozó szintjétől függ a nagysága. A
kell érintenie őt. pap minden szintje után 1 négyzetlábnyi területű falat idézhet
A fohász hatására nagy általánosságban képet nyerhet az meg.
illető vágyairól, terveiről, esetleges indítékairól. A varázslat
nem fog pontos, részletekbe menő beszámolót adni az alany
terveiről, céljairól, csupán a felületes dolgok tudhatóak meg a Oroszlánszív
segítségével. Például: „be akar csapni”, „szeretne elmenni”, Hatalom: 20
„szerelmes beléd”, „ha tovább bőszíted, neked támad”, stb. Varázslás ideje: 1 perc
A fohász gyengéje, hogy rendkívül feltűnő, így rejtett Hatás időtartama: 30 perc/Kegy
alkalmazása lehetetlen. Persze mindahhoz, hogy az Hatótáv: Önmaga
információk birtokába kerüljön a pap, a fohász erősségének le Hatóterület: Önmaga
kell gyűrnie a célpont ellenállását. Ellenállás: Nincs
Dreina kegyeltjei ezzel a fohásszal megacélozhatják
lelküket, így nehezítve meg a rájuk zúduló asztrális vagy
Hűségbéklyó mentális behatások dolgát.
Hatalom: 30 A fohász Erősségének fele hozzáadódik a fohászkodó
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet Asztrális vagy Mentális Ellenállásához. Ez a módosító
Hatás időtartama: 1 nap/Kegy minden esetben az alapot növeli, nem pedig a végső
Hatótáv: Érintés ellenállás összegét, így az olyan esetekben is védelmet nyújt,
Hatóterület: 1 személy mikor a pszi pajzsok és egyéb módosítók nem érvényesülnek.
Ellenállás: Mentális A fohászkodó szabadon dönthet, hogy melyik védelmét
A fohászt alkalmazva Dreina híve meg kell érintse a kívánja megerősíteni, azonban egy időben csupán egyetlen
leendő célpontot a szent jelképével. Ha a célszemély Mentális Oroszlánszív lehet aktív, így nem lehetséges mindkét
Ellenállását legyűri a fohász Erőssége, úgy az illető az védelmet felerősíteni.
időtartam lejártáig hűséges marad ahhoz a személyhez,
országhoz, csoportosuláshoz vagy eszméhez, amit a pap
meghatároz számára. Óvó kar
Hatalom: 40
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Lakat Hatás időtartama: Végleges
Hatalom: 15 Hatótáv: Érintés
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet Hatóterület: Speciális
Hatás időtartama: Egyszeri Ellenállás: Nincs

Szabályok
113
Szabályok
Ez a fohász gyakorlatilag a Segélykérés nevezetű fohász A fohásszal a papnő semlegesítheti az áldozat szerelmi
ellentettje. Itt ugyanis a pap által megérintett személy lesz az, lángolását. Az alkalmazásához minden esetben alapos
aki a pap segítségét kéri. Egyetlen alkalommal, mikor a mérlegelés szükséges, hiszen ez a legszentebb érzés, az
fohász alanya kimondja azt a bizonyos hívó szót, a pap, istennő ajándéka, amit nem szabad ok nélkül elutasítani.
tartózkodjék bárhol is éppen, azonnal odakerül a hívó mellé, Amennyiben a megszüntetendő érzelem természetes
abban az állapotában és azzal a felszereléssel, amivel a hívás eredetű, úgy nincs ellene ellenállás. Amennyiben mágikus
pillanatában rendelkezett. eredetű szerelemről van szó, úgy csak akkor oszlatható el, ha
a fohász Erőssége meghaladja a elküzdendő szerelemvarázs
erejét.
Ellana kegyeltjeinek egyedi fohászai
Álomasszony Termékenység
Hatalom: 30 A fohász gyakorlatilag a Szertartás papi fohász 6.
Varázslás ideje: 2 perc pontjának különleges formája, amellyel a papnő az állatokra
Hatás időtartama: 1 óra/Kegy és emberekre is kihatással lehet, meggyógyítva így a
Hatótáv: Érintés meddőséget.
Hatóterület: 1 személy
Ellenállás: Asztrális
Ezzel a fohásszal a papnő kiolvashatja az áldozata Vonzalom
tudatából (sikertelen ellenállás esetén) az illető nőideáljának Hatalom: 30 vagy 10
képét és felölti azt. Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Az illúzió tökéletes és az áldozat azonnali, olthatatlan Hatás időtartama: 1 nap
szerelmet érez a papnő iránt, így képtelen lesz ártalmára Hatótáv: 20 láb
lenni. A szerelem és az ezzel járó előnyök a hatóidő Hatóterület: Speciális
végeztével elillannak. Ellenállás: Asztrális
A fohász által felvett alaknak minden esetben A papnő ezzel a fohásszal két dolgot cselekedhet. Az első,
humanoidnak kell lennie, különben a fohász hatástalan hatalomigényesebb változat esetén két személyt képes
marad. összeboronálni, kibékíteni vagy akár szerelemre lobbantani
az időtartam végéig egymás iránt.
A fohászt ilyen módon leginkább a leendő
Érintés házasulandókon hajtja végre a szerzetesnő avagy papnő
Hatalom: 25 minden nap, egészen az esküvő napjáig, amikor is a hatás
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet véglegessé válik. Továbbá alkalmas az éppen összeverekedni
Hatás időtartama: 1 óra akaró, esetleg egymás torkának ugró ellenfelek
Hatótáv: Érintés lenyugtatására is. A hatások eléréséhez a fohász Erősségének
Hatóterület: 1 személy le kell gyűrnie az áldozatok Ellenállását.
Ellenállás: Asztrális A második módszerrel, a kevésbé hatalomigényessel, a
Ez a fohász eredetileg arra szolgált, hogy az idegek papnő önmaga iránt kelthet vonzalmat. A hatás ugyanaz
működésének fokozásával a papnő partnere erősebb kéjt lehet, mint a fentiekben (szerelem, lenyugtatás), ám a papnő
érezzen. Azonban a tisztelendő anyák hamarosan ráébredtek, fellépése és külseje miatt ez kisebb hatalmat igényel.
hogy a hatás fokozásával a legfinomabb érintés is őrjítő
fájdalommá válhat az áldozatban.
Az, hogy miként alkalmazza a papnő az érintést, csupán Gilron kegyeltjeinek egyedi fohászai
tőle függ. Azonban ha fájdalmat akar okozni, úgy legalább 10
ponttal le kell gyűrnie a fohász Erősség-próbáján az áldozat Érckeresés
ellenállását. Minden 5 pont, amivel meghaladta a szükséges Hatalom: 15
célszámot (Ellenállás+10) az Erősség-próbán, 1d10 Fp Varázslás ideje: 1 perc
fájdalmat okoz a legkisebb érintésre is. Ha tehát 15 ponttal Hatás időtartama: 10 perc/Kegy
túldobta a papnő az erősség próbán a megemelt ellenállási Hatótáv: Önmaga
célszámot, úgy a legkisebb érintésével is 3d10 Fp fájdalmat Hatóterület: 100 láb átmérőjű gömb/Kegy
okoz az áldozatban. Ellenállás: Nincs
A fohásszal Ép sérülés soha nem okozható. A fohász megmutatja a papnak a hatóterületen belül
található valamennyi értékes érc, ásvány lelőhelyét, helyzetét,
feltéve, hogy legalább 1 kg van belőlük a vizsgált területen
Múló szerelem belül. A pap tisztában lesz mindezek mellet az ásványok
Hatalom: 25 mennyiségének nagyságrendjével is, noha pontos adatokat
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet nem tud mondani ő sem.
Hatás időtartama: Végleges
Hatótáv: Érintés
Hatóterület: 1 személy
Ellenállás: Speciális
Szabályok
114
Szabályok
Érclelőhely Hatás időtartama: 1 hónap/Kegy
Hatalom: 25 Hatótáv: Érintés
Varázslás ideje: 1 perc Hatóterület: 1 tárgy
Hatás időtartama: 10 perc/Kegy Ellenállás: Nincs
Hatótáv: Önmaga Ez az áldás csak tárgyakra alkalmazható. Az ilyen módon
Hatóterület: 200 láb átmérőjű gömb/Kegy megáldott tárgyak nem kopnak, porosodnak vagy
Ellenállás: Nincs rozsdásodnak az időtartam végéig, továbbá Keménységük a
A fohász csupán annyiban tér el az Érckeresés nevű fohász Erősségének felével megnő.
fohásztól, hogy itt egy konkrét ércet keres a pap, melyből A fohász által nem lesz mágikus a megáldott tárgy, sőt,
legalább egy körömnyi darabot a keresés idején a kezében mágikus tárgyakra ez az áldás nem is alkalmazható.
kell tartson.
Ha a hatóterületen belül nem található legalább 1 kg a
keresett anyagból, úgy a fohász megmutatja, hogy milyen Javítás
irányban kell tovább haladni, hogy a kérdéses anyagot Hatalom: 10
meglelje a pap. Ez esetben csak az irányt kapja meg a pap, a Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
pontos helyet és távolságot nem. Hatás időtartama: Maradandó
Hatótáv: Érintés
Hatóterület: 1 tárgy
Gépek lelke Ellenállás: Nincs
Hatalom: 25 A fohásszal a pap képes lesz mágikusan megjavítani
Varázslás ideje: 1 perc bármely egyszerűbb eszközt. Az ilyen módon megjavított
Hatás időtartama: Azonnali tárgyak a továbbiakban többé nem romolhatnak el ugyanazon
Hatótáv: Érintés a helyen (a kerék nem törhet el ugyanott), ám más jellegű
Hatóterület: 1 szerkezet hibák természetesen előfordulhatnak.
Ellenállás: Nincs
A fohásszal a pap képes lesz megérteni bármely, a
kezében tartott mechanikus szerkezetről, annak működési Segítség
elvét, vagy belső felépítését anélkül, hogy ehhez szét kéne Hatalom: 15
szedni a vizsgált eszközt. Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
A fohász során a pap lelki szemei előtt megjelenik a Hatás időtartama: Speciális
szerkezet pontos felépítésének tervrajza, amin az esetleges Hatótáv: Önmaga
hibás alkatrészek vörös színben derengenek fel. Hatóterület: Speciális
A Javítás fohász segítségével az így felderített hibák az Ellenállás: Nincs
eszköz szétszedése nélkül is kijavíthatóak. A fohász segítségével a pap bármikor idézhet magának
szerszámot, amelynek mérete nem haladhatja meg a
férfikarnyi hosszt, továbbá nem állhat 3-nál több darabból. A
Gépszellem szerszám harcra nem használható, és csak a szerelés, javítás
Hatalom: 55 végéig marad meg a papnál.
Varázslás ideje: 1 nap
Hatás időtartama: Végleges
Hatótáv: Érintés Krad kegyeltjeinek egyedi fohászai
Hatóterület: 1 szerkezet
Ellenállás: Nincs Biztos kéz
A fohász segítségével egy gépezet működéséhez Hatalom: 15
szükséges energia biztosítható, amelyet a gép a manahálóból Varázslás ideje: 1 perc
fog elvonni. A kapcsolat és az energia áramlása mindaddig Hatás időtartama: 1 óra/Kegy
fennmarad, míg a szerkezet el nem pusztul, vagy meg nem Hatótáv: Önmaga
hibásodik. Hatóterület: Speciális
A fohász hatására sem lesz mágikus a szerkezet, bár a Ellenállás: Nincs
természetes anyagok mágiájával nem lehet rá hatni, így el A Tudás istenének híve gyakran kerülhet olyan helyzetbe,
lehet pusztítani és meg is hibásodhat. amikor olyan dolgokra bukkan, amit nem vihet magával,
A szerkezetet eleve úgy kell elkészíteni, hogy alkalmas pedig uruk hasznára válhatna. Ilyen esetekben veszik hasznát
legyen a mágikus energiák befogadására, így egyszerű, a fohásznak, mely segítségével a pap képes lesz a lehető
hétköznapi eszközök nem tehetőek örökmozgóvá. legpontosabban lemásolni a kiszemelt írásművet, rajzot,
Ilyen módon készülnek Kahre csodás repülő szerkezetei, térképet, stb.
gépszolgái.

Gilron áldása Elmeszipoly


Hatalom: 30
Hatalom: 15 Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Varázslás ideje: 10 perc
Szabályok
115
Szabályok
Hatás időtartama: Egyszeri Hatótáv: Önmaga
Hatótáv: Érintés Hatóterület: Speciális
Hatóterület: 1 személy Ellenállás: Nincs
Ellenállás: Mentális Az Utazók istene nem hagyja cserben híveit, ha azok
A fohász segítségével a pap olyan tudás birtokába valamilyen oknál fogva nem lelik az utat céljuk eléréséhez.
kerülhet, amit megpróbálnak előle elrejteni. A pap a kérdéses Ez a fohász segíthet nekik ilyen esetekben, mivel
dologról mindent megtudhat, pontosabban szólva annyi megmutathatja a keresett folyó, város, hely irányát.
információhoz jut, amit három kérdés feltevésével Az első, kevésbé hatalomigényes esetben a pap csupán az
megszerezhet. irányt tudja meg. A második esetben már a hozzávetőleges
távolságot is megismeri, míg a leginkább hatalomigényes
harmadik változat esetében a pontos irány és távolság is
Emlékezet kiderül.
Hatalom: 15 A fohászhoz okvetetlenül szükséges, hogy a célhelyen a
Varázslás ideje: 2 kör pap vagy valamely rendtársa az adott helyen életében már
Hatás időtartama: 1 óra/Kegy legalább egyszer megforduljon. Az Útmutatás fohásszal
Hatótáv: 10 láb ellentétben az időtartam lejártával sem halványodnak el a
Hatóterület: 1 személy kapott információk.
Ellenállás: Nincs A fohásszal személyek vagy tárgyak nem kereshetőek.
A fohász hasonlít az Emlékfelidézés nevű diszciplínához,
bár némely vonatkozásában felülmúlja azt. A pap képes arra,
hogy az időtartam során az emlékezetébe égessen bármilyen Kyel kegyeltjeinek egyedi fohászai
fontos információt, írott szöveget, térképet, párbeszédet. Ez a
tudás sosem fog elhalványulni, bármikor felidézhető. Ezt a Fagyott idő
megszerzett tudást legfeljebb egy durva, a fohásznál nagyobb Hatalom: 55
erejű mentális operáció tüntetheti el. Varázslás ideje: Nem-cselekedet
Hatás időtartama: 1 kör
Hatótáv: Önmaga
Krad titkának áhítása Hatóterület: Önmaga
Hatalom: 15 Ellenállás: Nincs
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Ez a fohász a Kizökkent idő sokkalta nagyobb hatalmú
Hatás időtartama: 1 nap/Kegy változata. A pap ebben az állapotában egy teljes újabb környi
Hatótáv: Hallótávolság cselekvést kap (egy teljes-körös cselekedet és 3 szabad
Hatóterület: 1 személy cselekedet, vagy 1 egyszerű és 1 mozgás-értékű cselekedet a
Ellenállás: Asztrális szabad cselekedeteken felül, esetleg 2 mozgás-értékű
A fohász hatására olthatatlan kíváncsiság ébred az cselekedet és 3 szabad cselekedet), ellentétben a gyengébb
áldozatban, ha elbukja Ellenállását, egy tárgy iránt. Az változattal, ahol egy egyszerű és két szabad cselekedetet
időtartam lejártával ez a kíváncsiság fokozatosan elhal. kapott. Itt is köti azonban a szabály, miszerint nem okozhat
ebben az állapotában senkinek sem sérülést.

Utazás
Hatalom: 25 Hazug tárgy
Varázslás ideje: 1 perc Hatalom: 30
Hatás időtartama: 1 óra/Kegy Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
Hatótáv: Önmaga Hatás időtartama: 1 perc/Kegy
Hatóterület: Speciális Hatótáv: Hallótávolság
Ellenállás: Nincs Hatóterület: Speciális
Gyakorta előfordul, hogy az utazáshoz szükséges Ellenállás: Mentális
járművek irányításához nem rendelkezik kellő ismeretekkel A fohász gyakorlatilag az Érzékelés – Hazugság nevű
Krad szolgálója, így nem tudja folytatni útját. Ilyen esetekben papi fohász egy módosult változata, így az alábbiakban
segít neki a fohász. leírásra kerülő kivételektől eltekintve az ott leírtak
Hatására a kegyelt birtokába jut az adott utazási eszköz érvényesek a fohászra. A végrehajtásához a papnak
használatához szükséges tudásnak. Ez annyit tesz, hogy olyan rendelkeznie kell a vizsgálandó személy egyik tárgyával, ami
szinten kapja meg az időtartam végéig a képzettséget, mint legalább két hete az áldozat tulajdonát képezi. A tárgy
amennyi a fohász Erősségének a fele. birtokában a fohász lényegesen erősebben tud hatni.
Az időtartam lejártával a tudás eltűnik. Számszerűleg a fohász Erőssége másfélszeres lesz az eredeti
varázslathoz képest, azaz (Kegy+5)×1,5.

Útkeresés
Hatalom: 10, 15 vagy 20 Kizökkent idő
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Hatalom: 35
Hatás időtartama: 1 perc Varázslás ideje: Nem-cselekedet
Szabályok
116
Szabályok
Hatás időtartama: 1 kör A fohász hatása alatt álló személy nem tud semmilyen
Hatótáv: Önmaga kézügyességet kívánó képzettséget vagy képességet
Hatóterület: Önmaga használni.
Ellenállás: Nincs
A fohász gyakorlatilag a Slan diszciplínák Belső idő
nevezetű diszciplínájának a megfelelője. Minden Kyel vak pillantása
szempontból az ott leírtaknak megfelelően működik, de a pap Hatalom: 30
semmi esetre sem károsíthat felgyorsult állapotában senkit, Varázslás ideje: 2 kör
különben istene haragja lesújt rá. Hatás időtartama: 1 perc
Hatótáv: 20 láb
Hatóterület: 3 láb sugarú kör
Kyel büntetése Ellenállás: Nincs
Hatalom: 25 A fohász létrejöttekor a papnak a szent szimbólumával rá
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet kell mutatnia a hatótávon belül lévő 3 láb sugarú terület
Hatás időtartama: 1 perc/Kegy középpontjára. Ezen a területen pusztító kőzápor fog
Hatótáv: Önmaga végigsöpörni az időtartam végéig. A területet mozgatni nem
Hatóterület: Önmaga lehetséges.
Ellenállás: Nincs A területen tartózkodók a fohász minden E-je után 1d3 Fp
Aki a fohászt elmondó papra rátámad az időtartam lejárta sérülést szenvednek el körönként. Ha az áldozatok Fp-je
előtt, komoly megrázkódtatásban fog részesülni. Ezen elfogy, utána Ép-ik fognak csökkenni.
időtartam alatt ugyanis minden sérülés, amit valaki a papnak A fohász idejének lejártával a kövek eltűnnek.
okoz, megjelenik rajta is, így elszenvedi az általa okozott
sérüléseket ő is.
A fohász maximum annyi darab csapást és sérülést képes Sors
visszatükrözni a támadóra, amennyi a fohász Erőssége. Ha Hatalom: 55
ennél több támadás éri az időtartam alatt a papot, úgy a többi Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
támadás már nem lesz viszaküldve. Hatás időtartama: Azonnali
Hatótáv: Önmaga
Hatóterület: Önmaga
Kyel haragja Ellenállás: Nincs
Hatalom: 45 Kyel papjainak legnagyobb hatalmú fohásza ez. A fohász
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet hatására Kyel fellebbenti az idő fátylát az elkövetkező 2 perc
Hatás időtartama: 1 perc/Kegy történéseiről, így a pap tisztában lesz a következő
Hatótáv: Önmaga pillanatokban bekövetkező eseményekkel.
Hatóterület: Önmaga
Ellenállás: Nincs
A Kyel büntetése fohász sokkalta erősebb változata ez, Noir kegyeltjeinek egyedi fohászai
melynek hatására a fohász hatása alatt álló pap már nem
károsítható. Minden támadás, ami őt éri a támadót fogja
károsítani, ám a pap nem sérül tőle. Álom
Ez a fohász is „csak” annyi támadást tud visszatükrözni, Hatalom: 10
amennyi az Erőssége. Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatás időtartama: 20 perc/Kegy
Hatótáv: Speciális
Hatóterület: Speciális
Kyel ökle Ellenállás: Mentális
Hatalom: 30 A leggyakrabban használt fohásza Noir papjainak. A
Varázslás ideje: Szabad cselekedet paptól legfeljebb 3 lábnyira, vele szemben álló személyekre
Hatás időtartama: 2 kör/Kegy lehet a fohászt alkalmazni. Aki beleesik ebbe a területbe,
Hatótáv: Érintés azokra hatni fog a varázs. A fohász maga nyugodt,
Hatóterület: 1 személy természetes álmot biztosít az időtartam alatt, az
Ellenállás: Nincs Ellenállásukat elrontó személyeknek és mindazoknak, akik
A fohász hatására a pap, vagy az általa megérintett önkéntesen vállalják a varázslatot.
személy jelentős harci tudásra és rombolásra lesz képes. Az Az álom nem minősül varázsálomnak, mivel az alvót
időtartam végéig a fohász hatása alatt álló személy bármikor fel lehet ébreszteni.
képzettnek minősül a pusztakezes harc fortélyaiban, valamint
Támadó Értékére és esetleges hárítás dobásaira +2 mágikus
módosítót kap. Továbbá a puszta kézzel végzett
támadásainak sebzése 2d6-ra ugrik, amihez az Erő Álomfejtés
tulajdonság módosítójának dupláját adhatja hozzá. Az illető Hatalom: 10
ökle földöntúli fénnyel világít és mágikus fegyvernek számít. Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatás időtartama: Az álom hossza

Szabályok
117
Szabályok
Hatótáv: Érintés helyszíneket és az eseményeket befolyásolhatja, hanem
Hatóterület: 1 személy bármilyen alakban megjelenhet az illető előtt. Sikeres
Ellenállás: Asztrális Ellenállás esetén a pap a saját alakjában kénytelen az áldozat
A fohász segítségével Noir papja bekerülhet egy másik álmaiban garázdálkodni.
személy álmába, és képessé válik az álom történései mögé Ha a pap lidércnyomásos álmot küld az áldozatra, és
látni, elemezni, meglátni az álmot mozgató érzelmeket, annak ellenállását legyűri a fohász ereje, úgy az áldozat
rájönni a különböző szimbólumok jelentéseire. Tisztán regenerálódó értékei (Fp, Ép, Pszi-pontok, esetleges Mana-
érzékeli az álmodót motiváló öt legfontosabb érzelmet, pontok) nem fognak regenerálódni az alvás ideje alatt. Ezen
valamint ha mágikusan fenntartott álomba lép be, arról felül a fáradság miatt az áldozat következő napi valamennyi
azonnal tudomást szerez. próbájához -2 módosító járul.
Megtudhatja ezen felül, ha mágikus álomban van az A pap bármikor megszakíthatja a varázsálmot, de ekkor
áldozat, hogy ki bocsátotta rá az illetőre a varázsálmot, de az áldozat is felébred. Más esetben az áldozat csak sebesülés
csak akkor, ha a fohász Erőssége nagyobb, mint a varázsálom hatására térhet magához.
Erőssége.
Ha az alvó személy sikeresen ellenáll a fohásznak, úgy a
pap nem tud belépni az álmába. Mélyálom
Hatalom: 20
Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Álomkirurgus Hatás időtartama: 10 perc/Kegy
Hatalom: 35 Hatótáv: Speciális
Varázslás ideje: 1 perc Hatóterület: Speciális
Hatás időtartama: Azonnali Ellenállás: Mentális
Hatótáv: Érintés A fohász egy aprócska dologtól eltekintve mindenben
Hatóterület: 1 személy megegyezik az Álom nevű papi fohásszal. Az eltérés csupán
Ellenállás: Nincs annyi, hogy ez a fajta alvás varázsálomnak minősül és csak
Noir papjainak ez a varázslatos fohásza képes arra, hogy a sérülés okozásával lehet belőle felébreszteni az időtartam
varázsálomba bűvölt személyt minden maradandó sérülés lejárta előtt az áldozatokat.
nélkül kiemelje ebből a kiszolgáltatott helyzetből. A fohász
Erősségének meg kell haladnia a varázsálom Erősségét, hogy
ez a folyamat sikerrel járjon. Sugallat
Ha nem sikerül a varázsálom megtörése, úgy az álmot Hatalom: 40
létrehozó személy azonnal értesülni fog arról, hogy valaki Varázslás ideje: 1 perc
megpróbálta megtörni a varázst. Hatás időtartama: Speciális
Hatótáv: Érintés
Hatóterület: 1 személy
Álomtalan álom Ellenállás: Mentális
Hatalom: 20 A manipulációs varázslatok igazi gyöngyszeme ez a
Varázslás ideje: Szabad cselekedet fohász, melyet az Álomúrnő papjai használnak. Sugallatokat
Hatás időtartama: 1 óra/Kegy helyezhet el a pap az álmodó álmaiban, melyek mind
Hatótáv: Érintés erősebben fognak majd érvényesülni a varázslatos képesség
Hatóterület: 1 személy újbóli használatakor.
Ellenállás: Mentális Először a pap csupán érzelmeket kelthet az álmokon
A pap a tökéletes nyugalmat biztosíthatja önmagának keresztül az illetőben egy eszme, személy, tárgy vagy
vagy egy másik személynek a fohász segítségével. Az cselekedet irányában.
álomtalan álom során képtelenség az álomsíkról hatni az alvó Három alkalommal ugyanazt az érzelmet ugyanazon cél
személyre. érdekében felkeltve az áldozatban az illető már tettekre is
Ez az álom varázsálomnak minősül, amit a pap bármikor ragadtathatja magát, míg legalább hét alkalommal sikeresen
megszakíthat, ám más személyek az alvót csak nagyon alkalmazva valakin ezt a fohászt az adott érzelem már
hosszas próbálkozásokkal tudják visszahozni az ébrenlétbe. leküzdhetetlen vágyként fogja hajszolni az áldozatot a
mindennapjai során.
A fohász hátránya, hogy több alkalommal kell
Irányított álom végrehajtani, estéről estére, ráadásul minduntalan meg kell
Hatalom: 25 érinteni az áldozatot alvás közben.
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet A varázst csupán mágia szétoszlatásával, destrukcióval,
Hatás időtartama: 8 óra vagy álomkirurgus fohásszal lehet mágikus úton megtörni.
Hatótáv: Érintés Ha a sugalmazó pap életét veszti, vagy a cél beteljesül,
Hatóterület: 1 személy ugyanúgy megszűnik a sugallat.
Ellenállás: Mentális
A pap ezzel a fohásszal képes önmagát becsempészni
mások álmába és az ottani álmokat befolyásolni, irányítani.
Ha az áldozat elvéti az ellenállását, úgy a pap nemcsak a

Szabályok
118
Szabályok
Orwella kegyeltjeinek egyedi fohászai Uwel szolgálói sem szívesen tévednek, ezért elég gyakran
fordulnak ehhez a fohászhoz. Noha Uwel hívei az esetek
többségében minden kétséget kizáróan tudják bizonyítani
Méregkorbács áldozatuk bűnösségét, előfordulhatnak esetek, amikor a
Hatalom: 25 bizonyítékok vagy egyéb befolyásoló tényezők miatt a lovag
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet bizonyossága meginog. Ekkor fordulhat a fohászhoz,
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy melynek Erőssége ha legyűri a kiszemelt célpont Ellenállását
Hatótáv: Önmaga és az illető valóban bűnös, úgy a lovagot jóleső bizonyosság
Hatóterület: Speciális tölti el döntése helyessége és a bűnös megbüntetésének
Ellenállás: Fizikai szükségessége folytán.
A fohász hatására a papnő kezében egy különleges Ha a célpont sikeresen ellenáll, úgy a lovag nem kap
korbács (sebesség 4, sebzés 1d6) jelenik meg, amelyet az semmilyen bizonyosságot és kétségei megmaradnak, így
időtartam alatt a papnő tökéletesen képes használni tettei a pillanatnyi helyzetnek megfelelőek lesznek majd.
(Fegyverfogatás – Alapfok). A korbács végén méregtől
csöpögő kígyófogak sorakoznak arra várva, hogy a papnő az
ellenfélre sújtson velük. Sikeres találatkor, ha a korbács
legalább 1 Fp sérülést képes okozni, a méreg megpróbál
Bosszú a sírból
bejutni a szervezetbe. Hatalom: 55
Ha a méreg Erőssége, ami a papnő Kegy pontjainak a Varázslás ideje: 5 perc
számával megegyező, legyűri az áldozat Fizikai Ellenállását, Hatás időtartama: Végleges
úgy az illető minden körben 2d6 Fp-t veszít a fohász Hatótáv: Érintés
időtartamának lejártáig. Sikeres ellenállás esetén a méreg Hatóterület: 3 személy/Kegy
nem okoz sérülést. Ellenállás: Nincs
A korbács a benne rejlő mágia miatt meglehetősen Ez Uwel legszentebb és legnagyobb erejű fohásza, amit
messzire képes kinyúlni, így a legfeljebb 4 méterre álló halandó hívei számára biztosít. A paplovag olyan, pyarroni
célpontok is támadhatóak vele, azonban minden csapásnak hitű személyekre alkalmazhatja a fohászt, akikről
egy új célpontra kell lesújtania, legyen az barát avagy tudni/sejteni véli, hogy nemsokára szörnyű, erőszakos halált
ellenség, a lényeg, hogy az elérésen belül tartózkodjon. fognak halni, ám ő nem lehet ott, hogy a bosszút beteljesítse a
Amíg a korbács jelen van, a papnő nem használhat más vétkeseken. Ekkor annyi személyen tudja végrehajtani a
fegyvert, nem folytathat védekező harcot, hanem minden rituálét, amennyi a maximális Kegy pontjainak a
esetben támadnia kell. háromszorosa. Önmagára soha nem alkalmazhatja.
Ha a rítus során megérintett személyek valaha is
erőszakos halált halnak, úgy a halálukat követő éjen arichként
térnek vissza, hogy bosszújukat beteljesítsék a gyilkosaikon.
Uwel kegyeltjeinek egyedi fohászai Mindaddig nem nyughatnak, míg a bosszú be nem teljesült.
Harcértékeik terén ezek a bolyongó testek jelentősen
A pillantás hatalma erősebbek, így KÉ, TÉ, VÉ tekintetében +5 módosítójuk van,
Hatalom: 15 valamint sebzésük +2 ponttal nagyobb.
Varázslás ideje: Szabad cselekedet Minden személy a halála után kikelve a sírból a saját
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy gyilkosa után ered, ezért lényegtelen, hogy mikor és ki által
Hatótáv: 10 láb halnak erőszakos halált, mindenképpen a gyilkosukat kísérlik
Hatóterület: 1 személy meg majd elpusztítani.
Ellenállás: Speciális Akár sikerrel járnak, akár elbuknak a próbálkozás során, a
A fohász leginkább a Mágikus tekintet nevű pszi holtak lelke megtér végül istenükhöz, hogy nyugalmat leljen.
diszciplína hatásaihoz hasonlítható. A célpont, ha belepillant
a lovag szemébe, csak akkor képes elszakítani a tekintetét
róla, ha sikeres Összpontosítás próbát tesz, melynek célszáma Bosszúbélyeg
a fohász Erőssége. Sikertelenség esetén nem tehet semmit a Hatalom: 35
kapcsolat megszakítása ellen, a lovag fogva tartja a tekintetét. Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Ez idő alatt a lovag minden pszi diszciplínája és fohásza Hatás időtartama: Maradandó
erősségéhez +5 módosítót kap áldozata ellen. Hatótáv: Érintés
Ha a lovag megsebesíti az áldozatot, úgy a kapcsolat Hatóterület: 1 személy
azonnal megszakad. Ellenállás: Mentális
A fohász segítségével a lovag képes lesz megjelölni egy
valóban bűnös személyt, akin a bosszút nem biztos, hogy ő
Bizonyosság maga képes lesz beteljesíteni. A megjelölés után ettől
Hatalom: 25 függetlenül meg fogja kísérelni a bosszú beteljesítését azzal a
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet biztos tudattal, hogy ha ő el is bukik, a Bosszú urának egy
Hatás időtartama: Egyszeri újabb lovagja majd befejezi a küldetést.
Hatótáv: Speciális A fohász során megérintett személyen, ha az elrontotta
Hatóterület: 1 személy ellenállását, egy láthatatlan bélyeg jelenik meg, melyet csak
Ellenállás: Mentális Uwel beavatottjai képesek észlelni. Ezt a bélyeget ők mindig
észreveszik, legyen bár ruha vagy páncél által rejtve. Ha egy
Szabályok
119
Szabályok
lovag észlelte a jelet, saját maga dönthet a bosszú A fohász segítségével Uwel lovagja képes lesz szag
beteljesítésének idejéről és módjáról, azonban valószínűleg alapján követni és megtalálni a bosszúja célpontját. Ehhez
mihamarabb meg fogja kísérelni azt. persze előbb szereznie kell valamilyen tárgyat, ami a
A bélyeget csak mágiában jártas személy lehet képes célpontja szagát őrzi. A fohász segítségével azonnal megérzi
észlelni, ha van valamilyen erre alkalmas észlelő varázslata. a követendő szagot, ha az általa keresett személy 1 napnál
A jel eltüntetéséhez a fohász Erősségénél másfélszer nem régebben járt arra. A mágikusan felerősített és
nagyobb erejű destrukció vagy mágia szétoszlatása tévedhetetlenné tett szaglást nem lehetséges semmilyen
szükségeltetik. Ha azonban a dolog nem sikerül, úgy a jel módon félrevezetni.
átvándorol az eltüntetést megkísérlő személy testére is… Ha a fellelhető nyom egy napnál régebbi, úgy a lovagnak
más módon kell ráakadnia áldozatára.

Enyhet adó fegyver


Hatalom: 20 Tűzmarok
Varázslás ideje: Szabad cselekedet Hatalom: 20
Hatás időtartama: Maradandó Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatótáv: Érintés Hatás időtartama: Egyszeri
Hatóterület: 1 személy Hatótáv: Érintés
Ellenállás: Nincs Hatóterület: 1 személy
A hagyományos gyógyításnál lényegesen hatékonyabb Ellenállás: Nincs
módja ez a fegyverek okozta sérülések orvoslásának. Ha a
paplovag birtokolja az adott sebet okozó fegyvert, akkor a Uwel nem csak a bosszú, de a fájdalom ura is. Kegyeltjei
fohász létrejöttekor meg kell érintenie vele a fegyver által ezzel a fohásszal képessé válnak iszonyatos kín okozására. A
ejtett sebet. Ekkor a gyógyulás azonnal bekövetkezik. A lovag érintése égető fájdalommal jár. A fohász minden E-je
gyógyulás mértéke a paplovag Kegy pontjaitól függ. Minden után 1d3 Fp sérülést képes okozni érintésével a lovag. A
Kegy pont után, amivel a fohász pillanatában rendelkezett, 10 sérülés sosem mehet át Ép sérülésbe, minden esetben
Fp-t képes gyógyítani a lovag. Ezzel nem lehet maximális „csupán” iszonyatos kínokat okoz. A fohász csupán egyetlen
érték fölé növelni a Fájdalomtűrés-pontok számát. Továbbá alkalommal okoz kínt és azután megszűnik.
ilyen módon nem lehetséges gyógyítani Ép sérüléseket, sem
pedig már behegedt sebeket.
A lovagok legtöbbször a saját lelkesedésük miatt Uwel érintése
ártatlanokon keletkezett sérülések ellátására használják a Hatalom: 25
fohászt. Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Önmagukon csak akkor gyógyítanak ilyen módon, már ha Hatás időtartama: 1 nap/Kegy
rendelkeznek a sérülést okozó fegyverrel, ha a sérülés Hatótáv: Érintés
megakadályozná őket a bosszújuk teljesítésében. Hatóterület: 1 személy
Ellenállás: Mentális
Uwel szolgálója akkor folyamodik ehhez a fohászhoz, ha
Jutalom az adott pillanatban nincs ideje a bosszú beteljesítésére, vagy
Hatalom: 25 a hely nem alkalmas rá, de a bűnöst mindenképpen meg
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet akarja büntetni. Ekkor megérinti áldozatát, akinek sikertelen
Hatás időtartama: 3 kör/Kegy ellenállása esetén a lovag az időtartam végéig mindig
Hatótáv: Önmaga tisztában lesz annak tőle való távolságával és irányával. A
Hatóterület: Önmaga távolság nem teljesen pontos, csupán hozzávetőleges érték.
Ellenállás: Nincs A kialakuló kapocs csupán akkor veszíti el hatalmát, ha
Az igaz bosszú jutalmaként szokás ezt a fohászt az időtartam lejár, vagy az illető életét veszti.
emlegetni, mellyel Uwel a jogos elégtételt honorálja. A A fohászt az időtartam lejárta előtt bármikor meg lehet
fohász hatására a Bosszú urának szolgálója nem szenvedi el újítani, ehhez nem szükséges az illető újbóli megérintése.
az első Ép sérülést okozó sebesülést, mivel az első ilyen
csapás félresiklik a megtorló elől.
A fohász kizárólag összecsapás előtt használható, harc
közben aktiválni nem lehetséges.
Doldzsah kegyeltjeinek egyedi fohászai
Kopó A dicsőség útja
Hatalom: 20 Hatalom: 20
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Varázslás ideje: 1 óra
Hatás időtartama: 3 óra/Kegy Hatás időtartama: Speciális
Hatótáv: Önmaga Hatótáv: Érintés
Hatóterület: 15 láb sugarú kör Hatóterület: 1 személy
Ellenállás: Nincs Ellenállás: Nincs

Szabályok
120
Szabályok
A fohász sokban hasonlít a Kék Hold mosolyára, ám attól Doldzsah adománya
eltérően azonban ez nem egyszeri hőstettekre, hanem a teljes Hatalom: 30
életre szóló vállalásokra terjed ki. Különbség továbbá, hogy Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
míg az előző fohász által megáldott személynek a sikert Hatás időtartama: 1 óra
biztosítja Doldzsah, addig itt a sikert jutalmazza. Hatótáv: Önmaga
A vállalás, amit a dicsőség útjára lépő személy tesz, Hatóterület: Önmaga
kiemelkedően nagy kell legyen, nem csupán egyszeri kis Ellenállás: Nincs
hőstett, hanem nagy horderejű, távolba mutató, emlékezetes, Egy igen fontos és hasznos fohász ez Doldzsah
sokak életét befolyásoló hősi cselekedet. Ha Doldzsah úgy harcosokból és tolvajokból lett papjai számára. Az illető pap,
gondolja, hogy az illető vállalása kellően komoly és nagy mikor kéri a fohászt, jelentősen megnövelheti valamelyik
horderejű, úgy figyelmét kiterjeszti rá. Ha a vállalás nem harci (fegyverforgató alapkaszt megléte esetén) vagy alvilági
kellően nagy, úgy Doldzsah végleg elfordul az illetőtől, így (szerencsevadász alapkaszt megléte esetén) képzettségének a
soha többé nem részesülhet Doldzsah kegyelméből papjain szintjét. Ez a módosító az időtartam végéig él, de
keresztül (a papok fohászai nem működnek majd rajta). mindenképpen használnia kell a papnak a feljavított
Ha sikerül beteljesíteni a vállalt, történelmet befolyásoló képzettségét, különben Doldzsah megbünteti.
tettet, mint például a Kráni Tizenhármak egyikének A kiválasztott egyetlen képzettség szintje, az időtartam
elpusztítását, egy teljes ország meghódítását, netán ősi végéig a fohász Erősségének felével megemelkedik.
dinasztiák megbuktatását, úgy a jutalom is legalább ilyen
horderejű lesz.
A jutalom valamilyen szinten kapcsolatba hozható a
véghezvitt hőstettel, így például egy aquir nagyúr elpusztítása Doldzsah keserves átka
esetében az illető védelmet nyerhet a hatalomszavak ellen. De Hatalom: 25
akár kiemelkedő növekedés állhat be az illető valamely Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
tulajdonságában, netán nagy hatalmú, ősi ereklye birtokosa Hatás időtartama: Speciális
lehet, sőt akár mágiaellenállásra is szert tehet Doldzsah Hatótáv: Hallótávolság
kegyelméből. A lényeg, hogy a jutalom kellően nagy kell Hatóterület: 1 személy
legyen. Ellenállás: Mentális
Az egyetlen kikötés a fohász kapcsán, hogy a végső nagy Egy különleges, átverésen alapuló fohász ez, amivel a pap
próbatételhez az illető nem kérheti magára Doldzsah áldását a az ellene ártani vágyók kedvét veszi el a tettlegességtől,
Kék Hold mosolya fohász szerint. E nélkül kell végbevinnie a ugyanakkor lesújt rájuk saját babonásságukon keresztül.
hősi tettet. A pap az ellene ágáló személyre egy hangzatos,
fellengzősen megfogalmazott átkot mond, aminek persze
semmiféle hatása nem lesz az áldozatra. Ám az illetőt érő
első sorscsapást követő éjszakán, legyen annak természete
A Kék Hold mosolya bármilyen is, álmot fog látni az „átok” áldozata, amiben a pap
Hatalom: 60 jelenik meg és lehordja, átkozza, fenyegeti az illetőt. Az
Varázslás ideje: 2 perc egésznek a lényege, hogy az áldozat azt fogja hinni, a pap
Hatás időtartama: 5 nap átka teljesül be rajta.
Hatótáv: Érintés A dolog mechanizmusát megfigyelve könnyen rá lehet
Hatóterület: 1 személy jönni, hogy minél általánosabban van megfogalmazva az
Ellenállás: Nincs „átok”, annál hamarabb teljesül be. Tényleges hatása persze
Felettébb ritka és speciális rituálé ez, melynek során egy nem lesz, de a babonás dzsadok életét könnyen fel lehet vele
személy a Doldzsah-pap segítségét kéri. forgatni.
Az illető felajánlást tesz Doldzsahnak és a papon Az áldozat csak a Mentális ellenállásában bizakodhat. Ha
keresztül kéri a segítségét egy különösen veszélyes, önként sikeresen ellenállt az „átoknak”, úgy nem lesz jelenés az
vállalt hőstett véghezvitelében. Ha Doldzsah kellően álmában.
veszélyesnek véli a feladatot és kellően kiemelkedőnek a
lehetséges hőstettet, úgy áldomásában részesítheti az illetőt.
A kérvényezőnek 1 hét áll rendelkezésére a feladat
végrehajtására. Ha kifut az időből, Doldzsah elfordul tőle és Harci áldás
soha többé nem részesülhet az áldásából. Hatalom: 20+
Az időtartam alatt, Doldzsah áldomása eredményeképpen Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
minden képzettség és tulajdonságpróba automatikusan, dobás Hatás időtartama: 1 kör/Kegy
nélkül is sikeresnek fog számítani, ha azt az illető képzettség Hatótáv: Érintés
és tulajdonság szintje mellett egyáltalán végre lehet hajtani. A Hatóterület: 1 személy
segítség nem terjed ki a megáldott személy tudását jócskán Ellenállás: Nincs
meghaladó dolgokra, így ha valaki 10-es képzettség módosító Ez a speciális áldás csak személyekre alkalmazható.
birtokában szeretne egy 31-es próbát teljesíteni, nem fog Minden 5 pontnyi Hatalom, amivel megnöveli a pap a fohász
sikerrel járni, hiszen a szükséges célszámot még maximális alap Hatalom értékét, +1 mágikus módosítót ad az időtartam
dobással (20) sem éri el a próbálkozó. végéig a KÉ-re, a VÉ-re, és a TÉ-re. Ha tehát valaki 30-as
Hatalommal kívánja létrehozni, úgy +2-t kap a harcértékeire.

Szabályok
121
Szabályok
Hírnév A jóslat során a jós figyelembe veszi a kérvényező
Hatalom: 15 lehetőségeit és képességeit, majd ezek alapján adja meg a
Varázslás ideje: Szabad cselekedet választ.
Hatás időtartama: Pillanatnyi Példa:
Hatótáv: Hallótávolság Egy dzsad bárd kérése: Hogyan csenhetnék el egy szál
Hatóterület: 1 személy rózsát a kedvesemnek az abu-baldeki rózsakertből?
Ellenállás: Nincs (Viszonylag konkrét kérdés.)
A pap általában okvetetlenkedők leszerelésére, elismerés Válasz: Az éjközépi járőr megáll körútján csevegni
keltésére használja ezt a fohász. Bemutatkozáskor szokás néhány percre a hárem ablakainál, ekkor surranj be és
vele élni. szakajtsd le a rózsát. (Aránylag konkrét válasz; tényleg ekkor
Az a személy, akihez a pap intézi bemutatkozását, van a legnagyobb esély a sikerre, és a bárdnak megvannak a
megismeri a pap eddigi legnagyobb hőstettét, mivel annak szükséges képességei a tett végrehajtásához.)
legszebb pillanata felvillan a „megcélzott” személy Egy sánta, kapzsi tolvaj kérdése: Hogyan lehetnék
elméjében. Hogy aztán erre miként reagál az illető, nos az gazdag? (Általános, rossz kérdés.)
már más kérdés, de elmondható, hogy a pap a vele történő Válasz: Gyógyíttasd meg magad, tanulj a mesterektől,
kommunikáció során a szintjének megfelelő számú módosítót gyűjtsd a pénzt és vegyél el egy gazdag nőt feleségül. (Nem
adhat Meggyőzés, Megfélemlítés, avagy Információszerzés túl használható, általános válasz.)
dobásához, de csak az egyikhez. Ha valaki nem elégedett a válasszal és újra felteszi a
A fohász legfontosabb és legfigyelemreméltóbb kérdést, mindig ugyanazt a választ fogja kapni a transzban
tulajdonsága, hogy a célpontok valóban tudni fogják, hogy a lévő paptól.
pap a hőstettét végrehajtotta és nem csak ámítja őket.

Élelem szaporítása
Rászedés Hatalom: 20
Hatalom: 25 Varázslás ideje: 5 kör
Varázslás ideje: 2 kör Hatás időtartama: Végleges
Hatás időtartama: 1 nap Hatótáv: Érintés
Hatótáv: Érintés Hatóterület: 1 adag élelem
Hatóterület: 1 tárgy/Kegy Ellenállás: Nincs
Ellenállás: Nincs A fohásszal a pap megsokszorozhatja a rendelkezésére
A fohász segítségével a pap képes a tárgyak értékét álló élelem mennyiségét. Az élelem mennyisége
elleplezni, másnak mutatni azokat, mint amik. A célpont annyiszorosára növekszik, amennyi a fohász Erőssége.
tárgy nem lehet hosszabb egy lándzsánál, vagy nagyobb
térfogatú egy kisebb utazóládánál.
A fohász segítségével selejtes áruk is könnyedén Kalmárszem
eladhatóak, ha azt nem kellő alapossággal vizsgálja meg Hatalom: 30
valaki. Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Ahhoz, hogy a csalást leleplezze, sikeres Értékbecslés Hatás időtartama: 1 kör/Kegy
próbát kell tennie a vásárlónak, aminek a célszáma a fohász Hatótáv: Érintés
Erőssége. Ha ez sikerült, rájön a csalásra, ha nem… nos, Hatóterület: 1 személy
akkor át lett verve. Ellenállás: Nincs
A tárgyak a megváltozott küllemüket az időtartam A fohász segítségével egy adott tárgy tényleges mivolta
lejártáig őrzik meg. fedhető fel. Segítségével meg lehet állapítani, ha a tárgy
hibás, sérült, netán mágikusan megváltoztatták, esetleg illúzió
fedi a valódi küllemét. A mágikus leplezések és csalások,
Dzsah kegyeltjeinek egyedi fohászai illúziók azonnal megszűnnek a vizsgált tárgyon, ha a fohász
Erőssége meghaladja a leplezés Erősségét.
Dzsah bölcsessége
Hatalom: 60
Varázslás ideje: 2 perc
Kalmárszerencse
Hatás időtartama: Végleges Hatalom: 20
Hatótáv: Önmaga Varázslás ideje: 1 perc
Hatóterület: Önmaga Hatás időtartama: 1 hét/Kegy
Ellenállás: Nincs Hatótáv: Érintés
A legnagyobb erejű jósvarázslata ez a Dzsah-papoknak. Hatóterület: 1 személy
Számtalan kérvényező járul eléjük, csak hogy a bölcsességet Ellenállás: Nincs
megosszák velük. Ezt a fohászt is egyfajta szolgáltatásként kínálják Dzsah
Ha a kérvényező konkrét, jól behatárolható, egyértelmű papjai a tehetősebbeknek.
kérdést tesz fel, úgy egy elég részletes, sokmindenre kiterjedő Noha a fohász nem ad számszerűsíthető módosítókat, az
választ fog kapni a pénzéért. Ha viszont általános jellegű a ilyennel nem rendelkező személy minden esetben
kérdés, úgy a jóslat is csak homályos, általános jellegű lesz. előnytelenebb üzletet fog kötni a szerencsével rendelkező

Szabályok
122
Szabályok
személlyel. Tehát akinek „van” Kalmárszerencséje, annak a A hatás időtartama alatt a rituálét minden reggel meg kell
javára lesz előnyösebb a kötendő üzlet az időtartam alatt. ismételni, noha ekkor már csupán 10-es Hatalom értékű a
Ha két olyan személy üzletel, akiket egyaránt segít a fohász. Ha ez az ismétlés elmarad, a jótékony hatás sem
Kalmárszerencse, úgy azé fog érvényesülni, aki esetében érvényesül a továbbiakban, a varázslat megtörik.
nagyobb Erősségű a fohász.

Galradzsa haragja
Pénz nyomonkövetése Hatalom: 60
Hatalom: 20 Varázslás ideje: 1 perc
Varázslás ideje: 1 perc Hatás időtartama: 10 perc
Hatás időtartama: 1 hónap/Kegy Hatótáv: Speciális
Hatótáv: Érintés Hatóterület: Speciális
Hatóterület: 1 pénzérme Ellenállás: Nincs
Ellenállás: Nincs A pap előhívhatja a sivatagok legfélelmetesebb pusztító
A fohász segítségét általában jómódú kereskedők szokták erejét, a forgószelet. A fohász létrejöttekor a pap körüli 3 láb
megváltani csengő aranyakkal a Dzsah-papoktól. Egy sugarú körben nem lesz változás, azonban ezen kívül
nagyobb összeg egy pénzérméjét lesz képes a pap megjelölni iszonyatos forgószél fog tombolni. A nyugodt terület lesz a
és összeköttetést teremteni a pénzérme, valamint a tulajdonos vihar szeme, ahol minden csendes, így amíg itt marad a pap
között. Az időtartam alatt a tulajdonos napjában kétszer és a szövetségesei, addig nem eshet bajuk. A vihar szemétől
(napkeltekor és napnyugtakor) egy rövid koncentrációval kifelé 30 láb sugarú körben örvénylő homokvihar tombol,
képes lesz megállapítani a pénzérme pontos földrajzi ami minden benne tartózkodóra halálos veszélyt jelent.
helyzetét, így megtudhatja, hogy ugyanott van e még a pénze, Bárki aki ebben a viharzónában tartózkodik, elpusztul,
ahová ő tette, vagy valaki eltulajdonította azt. Mivel mindig hacsak erősebb védelmező mágiát nem használ, mint a fohász
tudja, hogy hol és merre keresse pontosan a pénzét, a Erőssége.
tulajdonos elég könnyen elkaphatja a tolvajt. A vihar elülte után a viharzónában egy körkörös alakú,
1d6 láb magas homokfal fog állni.
A fohász csak sivatagban alkalmazható.
Szent szerződés
Hatalom: 45
Varázslás ideje: A szerződéskötés ideje Irányadás
Hatás időtartama: A szerződésben foglaltak szerint Hatalom: 10
Hatótáv: Speciális Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatóterület: A szerződő felek Hatás időtartama: Azonnali
Ellenállás: Nincs Hatótáv: Önmaga
A fohászt szintén szolgáltatásként lehet megvenni a Hatóterület: Önmaga
papoktól. A szerződő felek Dzsah színe előtt teszik le Ellenállás: Nincs
szerződésük megmásíthatatlan alapköveit. Bárki, aki a felek A fohász segítségével a pap minden esetben meg tudja
közül akár a legkisebb mértékben is megszegi a szerződésben állapítani, hogy tőle milyen irányban található istenének
foglaltakat, azonnal Dzsah haragjával fog szembesülni. főtemploma, ezzel mintegy iránytűként sikeresen meg tudja
Ez az átok minden esetben egy mágiával sem állapítani az égtájak fekvését és egyéb hasznos, navigációt
gyógyítható, rettenetes betegség képében fog megjelenni, ami segítő dolgokat, feltéve, ha rendelkezik a szükséges
ugyan meg nem öli a szerződésszegőt, de rútul ismeretekkel.
megnyomoríthatja. A fohászt csak éjszaka lehet alkalmazni, miután a Vörös
A szerencsétlenről a betegség csak abban az esetben Hold felkelt.
múlhat el, ha valamilyen módon elnyeri Dzsah jóindulatát.

Könnyű vándorút
Galradzsa kegyeltjeinek egyedi fohászai Hatalom: 25
Varázslás ideje: 1 perc
Égi abrak Hatás időtartama: 1 nap/Kegy
Hatalom: 25 Hatótáv: Érintés
Varázslás ideje: 10 perc Hatóterület: 1 személy vagy állat
Hatás időtartama: 5 nap Ellenállás: Nincs
Hatótáv: Érintés A fohász segítségével a terep adta hátrányok küzdhetőek
Hatóterület: 1 hátasállat /Kegy le könnyebben. A pap által megérintett személy vagy állat az
Ellenállás: Nincs időtartam alatt birtokába jut az Útkeresés nevezetű szakértői
A pap nagyban megkönnyítheti a sivatagi utazásokat képességnek, így komolyan megkönnyítheti előrejutását a
ezzel a fohászával. Az az állat ugyanis, amelyiket megérint a nehéz terepen.
fohászkodása befejeztével, az időtartam alatt nem igényel
semmilyen élelmet vagy vizet.

Szabályok
123
Szabályok
Tudás átvétele Árnyékrendezés
Hatalom: 35 Hatalom: 20
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatás időtartama: 1 óra/5 Kegy Hatás időtartama: 3 kör/Kegy
Hatótáv: Önmaga Hatótáv: 15 láb sugarú kör
Hatóterület: Önmaga Hatóterület: Speciális
Ellenállás: Nincs Ellenállás: Nincs
Galradzsa követőinek szemében elsődleges fontosságú a Ezen fohászával a pap a már meglévő árnyakat rendezheti
tapasztalatok szerzése és ismereteik bővítése. át. A hatótávon belüli valamennyi árnyékot szabadon
A papnak a fohász előtt alaposan meg kell figyelnie egy átrendezheti, átformálhatja. Arra kell csupán figyelnie, hogy
világi jellegű (nem mágikus, pszi esetleg alvilági) az árnyék nem szakadhat el az eredeti tárgytól, melynek
képzettségben járatos személyt, amint a tudását használja. árnyékaként létezik, továbbá nem foglalhat nagyobb területet,
Ezután a pap képes lesz a megfigyelt képzettség birtokába mint amekkorát egyébként befedett. A forma azonban
jutni az időtartam végéig. A pap olyan szinten lesz képzett, teljességgel a papra van bízva.
mint a fohász pillanatában rendelkezésére álló Kegy pontjai
számának a fele. Ha tehát a fohász pillanatában 10-es volt a
Kegy értéke, úgy a pap az általa birtokolni kíván képzettséget Árnyékút
5-ös szinten kapja meg az időtartam végéig. Hatalom: 30
Varázslás ideje: 1 perc
Hatás időtartama: 1 perc/Kegy
Vízkeresés Hatótáv: Önmaga
Hatalom: 10 Hatóterület: Speciális
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Ellenállás: Nincs
Hatás időtartama: Folyamatos A fohász létrejöttét követően a pap képes maga körül
Hatótáv: Önmaga felerősíteni és befolyásolni az árnyakat. Az időtartam alatt,
Hatóterület: Speciális amíg árnyékban tartózkodik és nem vetődik rá fény, a
Ellenállás: Nincs Rejtőzködés képzettségére annyi módosítót kap, amennyi a
A fohász által a sivatagokban nagy mennyiségű víz szintje. Szabadon mozoghat, csupán arra kell ügyelnie, hogy
található, így sokszor hasznosabb lehet, mint a Vízfakasztás. mindig árnyékban maradjon.
A fohász kántálásakor a pap feldobja a levegőbe a botját, ami Az Árnyékrendezés fohásszal kitűnően kombinálható.
kétféleképpen eshet le. Ha beleáll a homokba, úgy ott van a
víz alatta, csupán ásni kell hozzá.
Ha fekve hull a homokba, úgy a keskenyebbik vége Homályhívás
irányába kell haladni, ha vizet akar találni a fohászkodó. Hatalom: 20/25
Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatás időtartama: 2 kör/Kegy
Hatótáv: 10 láb
Hatóterület: 3 láb sugarú kör
Morgena kegyeltjeinek egyedi fohászai Ellenállás: Nincs
A Homályúrnő papjai képesek akár a legragyogóbb
Árnyékbéklyó napsütésben, egyetlen árnyékot sem tartalmazó helyen is
Hatalom: 45 sötétséget támasztani.
Varázslás ideje: Szabad cselekedet A pap által kijelölt, 10 lábnál nem messzebb lévő, 3 láb
Hatás időtartama: 1 perc/Kegy átmérőjű területen sötétség keletkezik. Az adott területen a
Hatótáv: 10 láb sugarú kör papon kívül mindenki elvakított állapotúnak számít, továbbá
Hatóterület: 1 személy a területen negyed takarás van.
Ellenállás: Speciális Ha a pap mozgatni akarja a területet, megteheti, ám ebben
A fohász hatására egy rendkívül erős árnyékkötelék fogja az esetben a magasabb Hatalom igényű változatot kell
gúzsba a kiszemelt áldozatot. Az árnyékbéklyó két pántja a használnia.
tér bármely két pontjához eltéphetetlenül odarögzül,
amennyiben a fohász létrejöttekor nincs 10 lábnál messzebb a
paptól, illetve a két rögzítési pont nincs egymástól 1 lábnál Lélek enyhe
messzebb. Hatalom: 15/20/25
A megragadott illető csak akkor szabadulhat ki a varázslat Varázslás ideje: 1/3/5 perc
hatása alól az időtartam lejárta előtt, ha sikeres Erő Hatás időtartama: Végleges
tulajdonság próbát tesz az árnyékbéklyó fohász Erőssége Hatótáv: Érintés
ellen. Hatóterület: 1 személy
A megbéklyózott személy képtelen elmozdulni a rögzítési Ellenállás: Nincs
pontoktól. A fohász segítségével Morgena hívei képesek a
különböző lelki nyavalyák (mélakór, beteges félénkség,
fóbiák) gyógyítására. Mivel ezek a bajok nem illeszthetőek
Szabályok
124
Szabályok
be a hagyományos betegségek sorába, így célszerű, ha a KM Hatóterület: Speciális
megállapít három súlyossági fokot – enyhe, közepes, súlyos – Ellenállás: Fizikai
és ennek alapján határozza meg a gyógyítandó személy A pap az elemi tűz síkján tomboló pokoli forróságot
esetében szükséges Hatalom értéket. zúdíthatja a fohász segítségével ellenfeleire. A forróság csóva
A papok kizárólag azokat gyógyítják ilyen módon, akik formájában fog megnyilvánulni a paptól kiindulva.
maguk is vágynak a gyógyulásra. Ha az adott betegséget A fohász Erősségétől függ az okozható kár, illetve a
mágikus úton idézték meg, úgy a fohász csak akkor járhat csóva hossza. Minden E 1 láb hosszú csóvát eredményez és
sikerrel, ha Erőssége meghaladja a mágikus lelki kór 1d3 Sp sérülést okoz. A csóva a teljes hosszán ugyanakkora
Erősségét. sebzést okoz, tehát a sebzés nem csökken a távolsággal.
Mint a legtöbb elemi jellegű varázslatnál, ha a célpont
Ellenállását legyűri az Erősség, úgy a sebzés Ép lesz.
A fentieken túl az Árnyékúrnő papjai képesek alkalmazni
a Noir papok fohászai közül az Álomfejtés, az Álom és az
Álomkirurgus fohászokat az ott leírtak szerint. Tűzkobra
Hatalom: 30
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Sogron kegyeltjeinek egyedi fohászai Hatás időtartama: 1 perc
Hatótáv: 10 láb
A kobra ujja Hatóterület: Speciális
Hatalom: 25 Ellenállás: Fizikai
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet 1 láb hosszú, tűzből font kígyót hoz létre a fohásszal a
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy pap. A kígyó egy, a paptól legfeljebb 10 láb távolságban lévő,
Hatótáv: 20 láb természetes tűzből fog előmászni. Harcértékei a következők
Hatóterület: Speciális lesznek: KÉ +10, TÉ +8, VÉ 18, Sebzés 1d6. Ha valakit
Ellenállás: Nincs eltalál a kígyó, abba mérget is fecskendez. A méreg Erőssége
A hatóidő lejártáig a pap a fohász hatására körönként a pap szintjével megegyező. Sikertelen ellenállás esetén
három, fáklya nagyságú és erősségű tüzet képes fellobbantani 3d10, sikeres ellenállás esetén 1d10 Fp sérülést okoz.
20 láb sugarú körön belül bárhol. Noha a lángok csupán 3 A kígyónak nincs saját akarata, mindenben a pap
szegmensig égnek, azonnal lángra lobbantanak bármilyen utasításait követi. Ennek egyedüli feltétele, hogy a papnak
éghető anyagot. látnia kell a kígyót. Ha valamiért elveszti szem elől a kígyót,
Ha a pap élőlények ellen akarja felhasználni a fohászt, netán az takarásba kerül, a mágikus állat azonnal megszűnik
úgy sikeres távolsági érintő támadást kell tennie (rá kell létezni, a varázslat abbamarad.
mutatnia). Ha eltalálja a célpontot, 1d3 Sp sérülést okoz,
valamint a gyúlékony anyagokat lángra lobbantja az
áldozaton. Ha élőlényeket akar támadni, a támadásai Tűztáplálás
mindegyike 1 szabad cselekedetébe kerül. Hatalom: 20
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
Hatás időtartama: 2 kör/Kegy
Kígyótűz Hatótáv: 10 láb
Hatalom: 20 Hatóterület: 1 tűz
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Ellenállás: Nincs
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy A fohásszal a pap képes egy 10 lábon belül égő,
Hatótáv: 10 láb természetes tűz erősségét megnövelni legfeljebb a saját papi
Hatóterület: Speciális szintje/2 E-vel az időtartam végéig.
Ellenállás: Nincs
A pap képes alakot adni bármely természetes tűznek. Egy
10 lábon belül égő természetes tüzet kígyó formájúvá alakít a A következő fohászokat csak és kizárólag Sogron azon
pap, majd akaratával irányítja azt. A kígyózó tűz körönként 6 papjai ismerik, akik Toronban tevékenykednek. Az ordaniak
lábnyi sebességgel halad, és azonnal lángra lobbant nem rendelkeznek velük.
bármilyen éghető anyagot, amint találkozik vele. A kígyó
sebzése és hossza a tűz Erősségétől függ. 1 E-nyi tűzből
(fáklya) 1 láb hosszú, 1d3 Sp-t sebző kígyó teremthető. Egy Fojtogató füst
tábortűzből (3 E) 3 láb hosszú, 3d3 Sp-t sebző tűzkígyó Hatalom: 25
teremthető. Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatás időtartama: 5 perc
Hatótáv: Speciális
Perzselő ordítás Hatóterület: Speciális
Hatalom: 40 Ellenállás: Fizikai
Varázslás ideje: Szabad cselekedet A pap ezzel a fohászával zárt helyiségeket képes
Hatás időtartama: Azonnali elárasztani maró, fojtogató füsttel. Jól szellőző helyeken a
Hatótáv: Önmaga fohász nem tudja kifejteni teljes hatását, így nem is vetik be.

Szabályok
125
Szabályok
A pap ezzel a módszerrel minden szintje után 15 köblábnyi Hatótáv: Önmaga
légteret képes megmérgezni. Hatóterület: 1 mérföld
A füstben csak ő képes zavartalanul cselekedni, mindenki Ellenállás: Nincs
másra hatással lesz a maró miazma. Mindenki a papon kívül, A fohászhoz szükség van két, egymástól 1 mérföldnyinél
aki a füstben tartózkodik, kénytelen lemondani a távolsági nem távolabb lévő, szentelt lánggal égő tűzre. A pap a két tűz
fegyverekről, ugyanis a füstben nem lehetséges ilyen között képes „utazni”.
eszközöket használni. Továbbá minden odabent tartózkodó A rituálé végeztével a pap belép az egyik tűzbe és azonnal
elszenvedi a vakság harci módosítóit még abban az esetben megjelenik a másikban. A papnak mindenképpen tudnia kell,
is, ha képzett vakharcos, ugyanis a füst enyhén mérgező, hová érkezik. A fohász nem teszi lehetővé a találomra való
maró hatása miatt nem lehetséges kellő mértékben utazgatást.
koncentrálni. Ha a kapuként szolgáló tűz valamelyike kialszik, úgy a
A mérgező füst Erőssége a pap szintjével megegyezik. fohász nem jön létre, sőt, a tűz, amely nem perzselné a papot,
Sikeres ellenállás esetén nincs további hatása, azonban a ebben az esetben megégeti őt.
rontás esetében rosszullétet okoz, ami az időtartam végéig Az időtartam lejártáig a kaput egy visszaútra is igénybe
megmarad. veheti a pap.

Kémzsarátnok Sziklabőr
Hatalom: 35 Hatalom: 30
Varázslás ideje: 1 perc Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
Hatás időtartama: 1 perc/Kegy Hatás időtartama: 1 kör/Kegy
Hatótáv: Érintés Hatótáv: Önmaga
Hatóterület: 50 láb sugarú kör Hatóterület: Önmaga
Ellenállás: Nincs Ellenállás: Nincs
Sogron papjának egy szentelt tűzben megperzselt Sogron híve ezzel a fohásszal ellenállóbbá válhat az őt érő
fadarabot kell a kikémlelendő helyiségbe csempésznie. Ha tűz minden megnyilvánulási formájával szemben. A papot
nem veti tűzbe, vagy nem tudja úgy intézni, hogy a fohász érő valamennyi tűz az Erősségéből annyit veszít, amennyi a
ideje alatt tűzbe vessék a fadarabot, úgy csupán a pap szintje.
hatóterületen belüli hangokat fogja tisztán hallani.
Ha sikerül elérni, hogy tűzbe kerüljön a fadarab, úgy
mindent láthat, ami a tűz fénykörén belül zajlik. Tharr kegyeltjeinek egyedi fohászai
A fohász akkor veszi kezdetét, ha a fadarab hatóterületén
belül tartózkodó pap elkezdi kántálni a fohász első szavait.
Istenalak
Hatalom: 45
Varázslás ideje: 1 perc
Koromőr Hatás időtartama: 1 óra/Kegy
Hatalom: 15 Hatótáv: Önmaga
Varázslás ideje: 2 perc Hatóterület: Önmaga
Hatás időtartama: 20 perc/Kegy Ellenállás: Nincs
Hatótáv: Speciális A pap képes felvenni ura alakját és ebben a formában
Hatóterület: 25 láb sugarú kör rettentő erőre tehet szert.
Ellenállás: Nincs Az időtartam végéig a pap feje átalakul egy oroszlán
A legegyszerűbb koromrajzok egyike ez a fohász által fejévé, ami mellől egy kígyó és egy bak feje sarjad. A neki
létre hívott emberi alak. A rajz sosem nagyobb fél lábnyinál. kijáró tiszteleten kívül persze lényegesen komolyabb előnye
Minden esetben valamilyen függőleges falfelületre kerül fel. is van a fohásznak. A pap ebben az alakban egyszerre akár
A korommal felrajzolt emberke a hatóidő lejártáig képes a három fohászt is képes életre hívni, mivel mindhárom feje
tőle 25 lábnyinál nem messzebb lévő dolgokat észlelni. A pap képes egyszerre felhasználni a pap Kegy pontjait. A papot
az időtartam lejártáig bármikor használhatja a koromemberke ebben a formájában lehetetlen közrefogni vagy meglepni.
bármely érzékszervét, egyszerre azonban csak egyet.
Ha a pap alszik, úgy a koromemberke képes őt riasztani
és felébreszteni, ha illetéktelen személyeket észlel 25 lábnyi
körzetben. A rajzolat csupán emberi szemmel is észlelhető, Patkányidézés
10-es Rejtőzés képzettség szintnél kisebbel rendelkező Hatalom: 10
személyeket tud észrevenni. Az ennél jobban rejtőző, esetleg Varázslás ideje: Szabad cselekedet
láthatatlan személyeket nem észleli. Hatás időtartama: 30 perc +1 perc/Kegy
Hatótáv: 200 láb sugarú kör
Hatóterület: Speciális
Ellenállás: Nincs
Lángkapu Ez a meglehetősen alacsony Hatalom értékű fohász igen
Hatalom: 45 jó szolgálatot tehet a Háromfejű papjainak. A fohászkodás
Varázslás ideje: 2 perc végén a pap köré 5d10 darab patkány érkezik 1d6 percen
Hatás időtartama: 1 óra belül. Ezeknek a patkányoknak aztán a pap egyszerű
Szabályok
126
Szabályok
parancsokat adhat, az Engedelmesség – Állatok fohászban Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
leírtak szerint. Hatás időtartama: Egyszeri
Természetesen csak olyan helyszínen érdemes alkalmazni Hatótáv: 20 láb
a fohászt, ahol van esély a patkányok feltűnésére, ugyanis a Hatóterület: 1 személy
fohász a hatótávon belülről hívja a paphoz a rágcsálókat. Ellenállás: Fizikai
Fontos azonban tudni, hogy a papnak minden esetben A fohász hatására a pap által kijelölt személy testéből
gondoskodnia kell róla, hogy az időtartam lejárta előtt vérkacsok sarjadnak, amelyek a legközelebbi szilárd
valamennyi patkány elpusztuljon, ugyanis ha ezt elmulasztja, pontokhoz rögzülnek.
vagy akárcsak egyetlen patkány is életben marad, úgy Tharr Az áldozatból annyi kacs sarjad, amennyi a pap szintje,
megfoszthatja őt akár véglegesen is minden mágikus feltéve, hogy nem sikerül ellenállnia a fohásznak. Ha
hatalmától, valamennyi Kegy pontjától. Ennek okát a Tharr sikeresen ellenállt, úgy nem történik semmi.
kultuszban és a Háromfejű által kiróható túlvilági Minden kacs 1d3 Fp sérülést okoz az áldozatnak, ami
büntetésekben kell keresni. még nem feltétlenül végzetes. Azonban ha az áldozat eltépi
ezeket (sikeres Erő tulajdonság próba a fohász Erőssége
ellen), netán valaki elvágja őket, minden egyes megsérült
Rángó hús vérkacs 1d6 Sp sérülést okoz az áldozatnak. Ha a célpont Fp-i
Hatalom: 25 elfogytak, úgy a továbbiakban Ép sérülést fog szenvedni.
Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatás időtartama: 1 kör/2 Kegy
Hatótáv: 30 láb Vérdermesztés
Hatóterület: 1 személy Hatalom: 35
Ellenállás: Mentális Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
A pap képes a fohász kimondásának pillanatában Hatás időtartama: 1 kör/Kegy
megjelölni egy 30 lábnál nem messzebb tartózkodó személyt, Hatótáv: 12 láb
aki ha elvéti ellenállását, az időtartam végéig rángatózni fog. Hatóterület: 1 személy
Teszi mindezt olyan intenzitással és erővel, hogy nem lehet Ellenállás: Mentális
lefogni, sőt az áldozat nem cselekedhet ez idő alatt semmit A pap a fohász segítségével mintegy megdermeszti az
sem a rángatózáson kívül. áldozatot, mozgásképtelenné, kiszolgáltatottá téve őt. Aki a
fohász hatása alá kerül, az időtartam alatt képtelen bármiféle
cselekedetre, nem mozoghat, nem tud koncentrálni, teljesen
Tharr szava védtelen, ki van szolgáltatva a papnak.
Hatalom: 15 Ha a pap az előző nap folyamán ivott az áldozata véréből,
Varázslás ideje: Szabad cselekedet úgy a fohász ereje 5 ponttal nagyobb lesz az illetővel
Hatás időtartama: 1 perc szemben.
Hatótáv: Hallótávolság Azon lényekkel szemben, akiknek nincs vérük, a fohász
Hatóterület: Speciális hatástalan.
Ellenállás: Mentális
Ezzel a fohásszal a pap elérheti, hogy a hangját meghalló
személyek az időtartam végéig csak rá figyeljenek. Mindazok Vérszolga
ugyanis, akik elrontják az ellenállásukat, a papra kénytelenek Hatalom: 25 + 5/liter
figyelni az időtartam végéig. Varázslás ideje: 15 perc/liter
Akik ellenálltak a hatásnak, szabadon cselekedhetnek a Hatás időtartama: Végleges
továbbiakban. Hatótáv: Érintés
Hatóterület: 1 lény
Ellenállás: Nincs
Vasvér A fohásszal a pap vérből képes szolgálót teremteni
Hatalom: 35 magának. A teremtmény egy értelem nélküli lény lesz, aki
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet képes a pap egyszerűbb utasításait végrehajtani. Egyszerre
Hatás időtartama: 1 perc/Kegy legfeljebb két-három parancsnak tud engedelmeskedni a lény.
Hatótáv: Önmaga Beszélni képtelen, de bizonyos utasításokkal irányítva
Hatóterület: Önmaga megtanítható egyfajta jelbeszédre.
Ellenállás: Nincs Nem képes a harcra, bár eszményi őr lehet, mivel a maga
A pap a fohász segítségével immunissá válik a hatóidő körüli 30 lábnyi területet tökéletesen érzékeli. Nagy előnye,
lejártáig minden vérmágiához kapcsolódó mágikus hatással hogy a 10 E-nél kisebb erejű láthatatlanságba burkolt
szemben. A vérmágia tárgykörébe sorolható varázslatok személyeket is képes észlelni, felfedni. Harcértékei
abszolút nem hatnak a papra. nincsenek, a fájdalmat nem érzi, sebezni csak 14-es vagy
A pap csak önmagára alkalmazhatja a fohászt. jobb dobással lehet d20-on. Tehát ha a támadásra 14-et vagy
nagyobbat dob a d20-on a támadója, úgy megsebzi a lényt.
A lénynek minden liternyi vér után 2 Ép-je lesz. Egy
ember nagyságú lény létrehozásához 6 liter vér
Vérbéklyó szükségeltetik.
Hatalom: 30
Szabályok
127
Szabályok
Vérzivatar A fohász a Kiszárítás sokkalta erősebb változata.
Hatalom: 25 Segítségével a hatóterületen belül lápok, kisebb tavak, több
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet méteres hófalak tűntethetőek el. A 20 + 1/Kegy lábnyi
Hatás időtartama: Azonnali hatóterületen tartózkodók, a pap kivételével, a fohász minden
Hatótáv: Látótávolság E-je után 1d3 Sp sérülést szenvednek el, ami átcsúszhat Ép-
Hatóterület: 15 láb sugarú kör be is. A Kiszárításnál írottak itt is érvényesek, így a papnak
Ellenállás: Fizikai oda kell figyelnie a lehetséges áldozatokra.
A pap által megjelölt, 15 láb sugarú körön belül a fohász Ha ösvény formában kívánja létrehozni a fohászt a pap,
létrejöttekor szabályos vérzivatar zúdul az ott tartózkodókra. úgy a kiszárított terület 70 + 1/Kegy láb hosszú és 1 láb
A pap megteheti, hogy egy falfelületet jelöl meg célpontjául, széles lesz. Inkább hótorlaszok megszüntetésére, jég
ekkor a fal kezd vért „izzadni”, pillanatokon belül ragacsos elolvasztására jó, hiszen egy folyóvízen hiába szárít ki egy
„vérrel” öntve el a környéket. Akármelyik módot válassza is sávot, az áramló víz azonnal visszahódítja magának a
a pap, a területen tartózkodó valamennyi személynek azonnal kiszárított területet.
sikeres Fizikai Ellenállást kell tenniük, különben a következő
három körben nem képesek kellő sebességgel cselekedni a
döbbenettől és a rosszulléttől. Ezen időszak alatt az Fényalak
ellenállásukat elvétő személyek kábult állapotúnak Hatalom: 20
minősülnek, továbbá a mágia- és pszi-használók a Varázslás ideje: 2 kör
varázslataik/diszciplínáik megidézésekor 1-el nagyobb Hatás időtartama: 2 kör/Kegy
kategóriát kénytelenek használni (nem-cselekedet szabad Hatótáv: Önmaga
cselekedetbe kerül, a szabad cselekedet egyszerű Hatóterület: Önmaga
cselekedetbe, míg az egyszerű vagy mozgás-értékű Ellenállás: Nincs
cselekedetek teljes-körös cselekedetbe kerülnek). A fohász hatására a pap képes a nap fényét rejtőzködésre
használni. Az időtartam végéig a pap a rejtőzködés
képzettséget megkapja akkora szinten, amennyi a fohász
erőssége. Ha mozogni kíván, úgy csupán a felét kapja meg.
A papot az időtartam ideje alatt úgy kell kezelni, mint ha
Ranil kegyeltjeinek egyedi fohászai feles takarásban lenne, élvezve annak minden előnyét.

A fény hatalma Fényszőnyeg


Hatalom: 35
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Hatalom: 15
Hatás időtartama: 1 kör, illetve Speciális Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
Hatótáv: Önmaga Hatás időtartama: 4 kör/Kegy
Hatóterület: Speciális Hatótáv: Speciális
Ellenállás: Asztrális Hatóterület: 20 láb sugarú kör
A pap a fény sugarait fókuszálja és ezáltal a saját hatalmát Ellenállás: Nincs
hangsúlyozza ki. A pap közelében állók (20 láb sugarú kör), A pap körüli 20 láb sugarú körben egyfajta erős
minden esetben a papra kényszerülnek fókuszálni a fényszőnyeg jelenik meg. A pap a szőnyeg középpontjában
tekintetüket a fohász létrejöttét követő körben. Ezalatt áll. A szőnyeg minden rajta állót, aki nem Ranil híve,
szembesülnek a pap hatalmával. Ha a pap közelében folyamatosan sebez. A sebzés körönként 2d3 Sp, ami az Fp-k
mágiahasználó is található, úgy ez az illető tisztában lesz a elfogyta után már az Ép-kből vonódik le.
pap mágikus hatalmával is.
Mindazok, akiknek az ellenállását legyűri a fohász ereje,
ha a későbbiekben találkoznak a pappal, félelemmel vegyes Ikerfény
tisztelettel fognak viselkedni irányában. Ha harcolni akarnak Hatalom: 40
a pappal, úgy megrendült állapotba kerülnek, annak minden Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
hátrányával. Ha az illető mágiahasználó és a pap ellenében Hatás időtartama: 2 kör/Kegy
akar varázsolni, úgy valamennyi létrehozási idő Hatótáv: Önmaga
megduplázódik. Hatóterület: 10 láb sugarú kör
A hatást csak a fohász Erősségénél nagyobb erejű Mágia Ellenállás: Nincs
szétoszlatással vagy Destrukcióval lehet megsemmisíteni. Ezzel a speciális fohásszal a pap létrehoz magáról egy
tökéletes, fényből szőtt másolatot. A másolat ugyanazon
harcértékekkel (KÉ, TÉ, VÉ, sebzés, fegyverek, vért),
Aszály életerővel rendelkezik (Ép, Fp), mint a pap, bár varázsolni
Hatalom: 55 nem képes.
Varázslás ideje: 5 perc A pap gondolati úton irányíthatja a fényből szőtt alakot,
Hatás időtartama: Végleges támadhat vele, ez nem veszi el egyetlen cselekedetét sem.
Hatótáv: 20 láb Ha a fényalak Fp-i elfogytak, esetleg Ép-t sebződik a
Hatóterület: Speciális létrehozója, vagy 10 lépésnél távolabb kerül a paptól, azonnal
Ellenállás: Nincs szertefoszlik. A fohász hátulütője, hogy a pap is elszenvedi a

Szabályok
128
Szabályok
fényalakot érő sebzések felét, mindegy, hogy az mágiától Láthatatlan fényalak
avagy fegyvertől származik. Hatalom: 35
Varázslás ideje: 4 kör
Hatás időtartama: 2 kör/Kegy
Kiszárítás Hatótáv: Önmaga
Hatalom: 35 Hatóterület: Önmaga
Varázslás ideje: 2 perc Ellenállás: Nincs
Hatás időtartama: Végleges A fohász szinte mindenben megegyezik a Fényalak nevű
Hatótáv: Speciális fohásszal. A jelentős különbség, hogy itt a pap által
Hatóterület: 15 láb sugarú kör + 1 láb sugár/Kegy megszerzett Rejtőzés képzettség szint a fohász Erőssége + a
Ellenállás: Nincs pap szintjének összege lesz. Ha mozogni akar, úgy ezt az
A fohász segítségével a pap képes lesz kiszárítani a értéket kell lefelezni. A többi dolog változatlan.
mocsaras, zsombékos területeket, eltüntetni nagyobb
pocsolyákat.
A dolog veszélye, hogy mindazok, akik a pap körül Ranil fényessége
elterülő 15 láb sugarú területen tartózkodnak, ahol a fohász Hatalom: 25
érvényesülni fog, komoly sérülést szenvednek el. A sérülés Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
mértéke 1d3 Fp a pap minden Kegy pontja után, valamint az Hatás időtartama: 3 kör/Kegy
áldozatok kínzó szomjúságot is éreznek a szárítás Hatótáv: Önmaga
következtében. A fohász a papot nem károsítja. Hatóterület: Önmaga
Ha a pap olyan lényeket is károsít ezzel a fohászával, Ellenállás: Nincs
amelyek nem tettek semmi rosszat Ranil ellenében, úgy az A fohász hatására a kegyelt teste szembántó fénnyel
istenség megbüntetheti papját. Így a területen tartózkodó világítani kezd, ami csak a létrehozót nem zavarja. A fény
állatok károsítása minden esetben valamilyen retorziót fog erőssége egy jelzőtűz fényerejéhez hasonlatos.
maga után vonni. Ha azonban a pap fohásza felsőbb célokat Mindazok, akik 3 lábnál közelebb állnak a paphoz,
szolgált, úgy istene elnézőbb lehet vele szemben. elvakítottnak számítanak az időtartam végéig, akárcsak azok,
A fohász másik felhasználási módja, ha nem területet akik 3 lábnyira megközelítik őt, mindegy milyen céllal.
szárít ki a pap, hanem egy 50 láb hosszú, 1 láb széles ösvényt Távolsági fegyverekkel szemben a pap teljes takarásban lévő
teremt, ahonnan minden nedvesség felszárad. Az ösvény személynek minősül.
hossza természetesen növekszik a pap Kegy pontjainak a A fohásszal az a baj, hogy ugyanúgy hat a segítőkre is,
számával. akárcsak az ellenfelekre, ezért ha a pap társai 3 lábnál
közelebb vannak, úgy ők is elszenvedik a leírt negatív
hatásokat.
Lángoló pillantás A fény jellegéből adódóan a fénylő személyre az
Hatalom: 30 időtartam lejártáig könnyebben lehet nekromancia típusú
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet varázslatokkal hatni. Az ilyen varázslatokkal szemben 5
Hatás időtartama: 1 kör/Kegy ponttal csökkennek a pap Ellenállásai.
Hatótáv: 20 láb
Hatóterület: Speciális
Ellenállás: Fizikai Szárítás
A fohász sikerességéhez a papnak az előző napokban Hatalom: 15
legalább 1 órát közvetlen napsütésben kell töltenie. Ha ez Varázslás ideje: 1 perc
nem teljesül, úgy a fohász nem jön létre. Hatás időtartama: Végleges
A nap erejét fókuszálja a pap két aprócska pontba. Akire Hatótáv: 20 láb
ránéz (sikeres távolsági érintő támadás) egy szabad Hatóterület: 20 láb sugarú kör
cselekedet keretében, az el fogja szenvedni a koncentrált Ellenállás: Nincs
napfény kártékony hatásait. A fohász minden E-je után 1d3 Ranil kegyeltje képes minden nedvességet felszárítani az
Sp sérülést okoz. Ha a célpont ellenállása sikeres, úgy a általa megjelölt, 20 láb sugarú területen. A terület
sérülés Fp lesz, ha sikertelen, úgy Ép. Valamennyi éghető középpontja nem lehet 20 lábnál messzebb a paptól.
anyag azonnal lángra lobban a fénypontok érintése nyomán. A fohász segítségével felszárítható a nedves talaj (mocsár
Pillantásával képes a nem mágikus fémeket is nem!), az átázott ruhák, a nedves haj, vagy a vékony hóréteg.
elpárologtatni. 1mm*1/2 láb*1mm nagyságú fémet tud egy A hatás olyan, mint ha a nap szárította volna fel a
környi időtartam alatt megsemmisíteni. nedvességet.
A fohász hatásának időtartama alatt a pap szeméből jól
láthatóan fény árad, ha azt nem sebzésre, hanem világításra
kívánja használni. Ha sebezni kíván a fohásszal, úgy vörösen
izzó szemekkel tekint az áldozataira.
A világításra használt fohász esetében a pap szeméből a
fohász erősségének megfelelő erejű fény árad. A fény
férfitenyérnyi foltja jól látható a hatótávon belül.

Szabályok
129
Szabályok
Domvik kegyeltjeinek egyedi fohászai boszorkányon vagy boszorkánymesteren végzi el egy pap a
szertartást.

Acélos akarat
Hatalom: 25
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Asztrális bénítás
Hatás időtartama: 3 kör/Kegy Hatalom: 35
Hatótáv: Érintés Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Hatóterület: 1 személy Hatás időtartama: 1 kör/Kegy
Ellenállás: Mentális Hatótáv: Érintés
A pap megacélozza a lelkét a megérintett személynek. Az Hatóterület: 1 személy
időtartam végéig a célszemély Akaraterő tulajdonsága Ellenállás: Asztrális
ideiglenesen megnő a pap szintjével. Tehát egy 6. szintű pap A papnak sikeres érintő támadást kell intéznie a kiszemelt
+6 módosítót adhat az Akaraterőre. célpontja ellen, aki ha elrontja ellenállását, úgy azonnal
Ellenállást csupán akkor kell dobni, ha a célpont nem akar elveszít az időtartam végéig annyi pontot a Karizma
részesülni a fohászból. tulajdonságából, amennyi a pap szintje. Ezen felül az
időtartam végéig készületlennek számít minden támadással
szemben.
Ha az illető tulajdonsága 5-re vagy az alá csökkenne, úgy
A lélek kiegyensúlyozottsága azonnal elájul.
Hatalom: 20
Varázslás ideje: 1 perc
Hatás időtartama: 3 kör/Kegy
Hatótáv: Érintés
Átkos béklyó elsöprése
Hatóterület: 1 személy Hatalom: 50
Ellenállás: Nincs Varázslás ideje: 10 perc
A pap képes lesz arra, hogy saját lelki egyensúlyát másba Hatás időtartama: Végleges
plántálja. A pap által megérintett személynek a pap átadhat a Hatótáv: Érintés
saját Karizma tulajdonságából annyit, amennyit jónak lát, ám Hatóterület: 1 lélekcsapda
ez a mennyiség nem haladhatja meg a pap szintjét. Ellenállás: Nincs
A fohász segítségével egy bebörtönzött lélek szabadítható
ki az őt fogva tartó mágia karmaiból. Ehhez mindössze a
lélek börtönére van szüksége a papnak és egy hosszú
A márványtestű lepillant a teremtett szertartásra. A szertartás végén a pap széttépi a lelket a
világra tárgyba börtönző mágia szálait és szabadon engedi azt.
Hatalom: 30
Varázslás ideje: 2 perc
Hatás időtartama: Egyszeri Befolyásoltság felismerése
Hatótáv: Önmaga Hatalom: 30
Hatóterület: 20 lépés sugarú kör Varázslás ideje: 10 perc
Ellenállás: Nincs Hatás időtartama: Egyszeri
A fohász egy különleges, területre ható varázslat, amely Hatótáv: Érintés
tájékoztatja a papot a hatóterületen belül, a pillanatnyi Kegy Hatóterület: 1 személy
pontjaival megegyező számú napnál nem régebben aktivált Ellenállás: Asztrális és Mentális
feketemágiáról. A pap, ha alapos gyanú vezérli, végigvizsgálhatja
Magáról a varázslatról nem kap képet, csak a tényről, célpontjának asztráltestét, idegen befolyást keresve. Ha a
hogy a területen fekete mágiát űztek. fohász ereje nagyobb, mint a befolyásoló varázslaté
(érzelemmódosító varázslatok, bűbájok, boszorkánymágia,
rabszolgaság bélyege), úgy a pap tudomást szerez a befolyás
A Mindenség kapuja mibenlétéről (bűbáj, csókmágia, akaratot befolyásoló vagy
Hatalom: 50 jellemtorzító mágia, stb.), módjáról, keletkezésének
Varázslás ideje: 25 perc időpontjáról és elég nagy bizonyossággal (75%) képes
Hatás időtartama: Végleges megállapítani annak időtartamát is.
Hatótáv: Érintés
Hatóterület: 1 holttest
Ellenállás: Nincs Domvik segedelme
A fohász olyan élőlényekre hat, aki egy óránál nem Hatalom: 25
régebben halálozott el. Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
Azt a lelket, akin végrehajtotta a szertartást a pap, nem Hatás időtartama: 3 kör
lehet bebörtönözni, erőszakkal megidézni. A lélek Hatótáv: Önmaga
bekapcsolódik az Örök Körforgásba, biztos nyugalmat lelvén. Hatóterület: Önmaga
A fohászt gyakran hajtják végre bűnös lelkeken, hogy Ellenállás: Nincs
visszatérjenek a helyes útra, így gyakori, hogy a máglyán égő

Szabályok
130
Szabályok
Ezzel a fohásszal a pap megerősítheti asztráltestét. A pap Hatótáv: Érintés
akkora módosítót kap az időtartam lejártáig a Karizma Hatóterület: 1 személy
tulajdonságára, amennyi a szintje. Ellenállás: Nincs
Aki ezalatt az idő alatt asztrálvarázst bocsát a papra, A fohász a gyógyítás egyik felettébb fejlett változata.
Akaraterő próbát kell tegyen, melynek célszáma a pap Kegy Ebben az esetben nincs szükség a gyógyítandó személy
pontjainak száma a fohász létrejöttének pillanatában. Ha ezt megáldására, igaz ezzel a módszerrel a pap nem gyógyíthat
elvéti, úgy az ő Karizmája annyival csökken, amennyivel a betegségeket és komoly elváltozásokat, mindössze az életerőt
papé nőtt. tudja visszaállítani.
A fohász az időtartama lejártáig semlegesít minden A pap minden Kegy pontja után 2 Ép-t vagy 4 Fp-t tud
asztrális hatású varázstárgyat és annak hatásait. gyógyítani a megérintett személyen, ám egyszerre csak az
egyiket. A gyógyítás csak akkor jöhet létre, ha a pap
egyszerre képes meggyógyítani az adott sérüléstípus minden
Isteni emlékezet elvesztett pontját (egyszerre kell visszaadnia minden Ép-t
Hatalom: 25 vagy Fp-t). Ha ezt nem tudja megtenni, a fohász hatástalan
Varázslás ideje: 3 kör marad.
Hatás időtartama: Speciális Az Ép gyógyítás nem fog Fp-t visszaadni.
Hatótáv: Önmaga
Hatóterület: Önmaga
Ellenállás: Nincs Űzés – Betegségek
A fohász segítségével a pap rövid idő alatt képes Hatalom: Változó
hihetetlen mennyiségű tudásanyag megjegyzésére. Gondos Varázslás ideje: Változó
előkészületek után a pap transzba süllyed és abból csupán a Hatás időtartama: Végleges
fohász időtartamának lejártával kerül ki. Hatótáv: Érintés
Az időtartam alatt a pap komplett könyveket tanulhat meg Hatóterület: 1 személy
betűről betűre csupán azzal, hogy elolvassa őket, Ellenállás: Nincs
megjegyezhet elbeszéléseket, történéseket. Mindenre A fohász csupán annyiban tér el a Gyógyítás fohászban
emlékezni fog az utolsó részletig a fohász befejeztét követő ismertetett betegség gyógyítástól, hogy ebben az esetben
egy héten át. Utána a megszerzett tudás normál módon marad nincs szükség a beteg megáldására. Minden egyéb
meg memóriájában, tehát idővel akár teljesen el is tekintetben (Hatalom érték, gyógyítási idő, stb.) a Gyógyítás
felejtődhet. fohászban leírtak érvényesek.
A transzot legfeljebb annyi órán keresztül lehet
fenntartani, amennyi a pap Intelligencia tulajdonsága.
A transzból csupán komoly sebzéssel lehet idő előtt
kiszakítani a papot, aki ezért valószínűleg nem lesz hálás,
mivel a megszerzett ismeret azonnal eltűnik elméjéből. Ranagol kegyeltjeinek egyedi fohászai

Isteni fegyver A kos hite


Hatalom: 30
Hatalom: 35 Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet Hatás időtartama: 3 kör/Kegy
Hatás időtartama: 3 kör/Kegy Hatótáv: 10 láb
Hatótáv: Önmaga Hatóterület: 1 személy
Hatóterület: 1 fegyver Ellenállás: Mentális
Ellenállás: Nincs A fohászt kétféleképpen használhatják Ranagol hívei.
A pap egy különleges, fehér fényt árasztó fegyver Elsősorban önmagukra, vagy Ranagol egy másik hívére
birtokába jut az időtartam végéig. Ez a fegyver a végső szokták alkalmazni, akik értelemszerűen nem fognak
eszköz a gonosz elleni harcban, ezért a papok felettébb ritkán ellenszegülni. A fohász hatására a kijelölt személy
élnek vele. Elfogadott azonban, hogy az Exterminatust ilyen Akaratereje 2-vel, az Állóképessége 3-mal nő az időtartam
fegyverrel hajtják végre. végéig.
A fegyver olyan eszköz lesz, aminek forgatásában a pap A másik mód, ha egy más vallású személy ellen használja
járatos. A fegyver mágikus és +2 módosítót ad a támadó és a fohászt a pap. Ilyenkor sikertelen ellenállás esetén a
kezdeményező, továbbá +3 módosítót a sebzés dobásokhoz. célszemély ugyanezeket a módosítókat kapja, csak negatív
A fegyvert nem lehet eltörni, sem pedig kiütni a pap előjellel, más szóval az ő tulajdonságai csökkenni fognak.,
kezéből. Egyszerre csupán egy ilyen fegyvert forgathat a továbbá az áldozat kábultnak minősül az időtartam alatt.
kegyelt személy.

Kézrátétel Döbbenet
Hatalom: 20
Hatalom: 25 Varázslás ideje: Szabad cselekedet
Varázslás ideje: 2 kör Hatás időtartama: Egyszeri
Hatás időtartama: Végleges Hatótáv: 5 láb
Szabályok
131
Szabályok
Hatóterület: 1 személy után kap a pap +1 pontot valamelyik, általa kiválasztott
Ellenállás: Mentális Ellenállására az időtartam végéig. Ha Ép-t sebzett, úgy
A pap egy éles kiáltást hallat, amely, ha az ellenfele elvéti minden 2 Ép után kap +1 Ellenállást.
ellenállását, komoly előnyhöz juttatja a harcban. A
megdöbbent ellenfél ellen a pap soron következő támadása
hatékonyabb lesz, mert a célpont készületlennek fog Őrző kos
számítani ellene. Hatalom: 20+
Varázslás ideje: 2 kör
Hatás időtartama: Egyszeri
Holt szolga Hatótáv: Érintés
Hatalom: 50 Hatóterület: 1 láb
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet Ellenállás: Nincs
Hatás időtartama: Speciális A pap a kiszemelt felületre egy stilizált kosfejet rajzol,
Hatótáv: Érintés majd a fohász segítségével felruházza azt a kellő hatalommal.
Hatóterület: 1 személy A rajzolat a papon kívül bárkit megtámad, aki elhalad előtte,
Ellenállás: Asztrális és Mentális de mindössze egyetlen alkalommal használható.
A fohász rettentő dolgokra képes. Segítségével a pap A rajz kisüléséről a pap azonnal tudomást szerez,
kiszemelt áldozata lelkét kitépheti annak testéből és egy miközben a fej egy mágikus csapással támadja meg az
speciális, erre előkészített, varázsló által megalkotott illetéktelen behatolót.
szelencébe börtönzi. Amíg a szelence a papnál van, addig A csapás annyi Fp-t (és csak azt) sebez, amekkora
tökéletesen irányíthatja akár 1 mérföld távolságból is a testet, Hatalom értékkel, a szükséges 20 ponton túl, a fohászt a pap
ami szinte teljesen megkülönböztethetetlen az élőkétől. A test létrehozta.
innentől kezdve élőholtnak minősül.
A szolga mindenben követi a pap utasításait. Nem oszlik,
nem bűzölög, nem érez fájdalmat és tökéletesen hűséges. Ha Szent Ercole hagyatéka
netán kikerülne az irányítás hatótávolsága alól, vagy a pap Hatalom: 40
nem foglalkozik éppen vele, akkor csak mered maga elé és Varázslás ideje: 3 kör
nem mozdul. Hatás időtartama: 3 kör/Kegy
Az élőhalott mivoltot legfeljebb a megváltozott szemek Hatótáv: Önmaga
árulhatják el a valóban hozzáértők számára. Hatóterület: 5 láb sugarú kör
A papnak egyszerre csupán egyetlen szolgája lehet. Ellenállás: Fizikai
A fohász egy különleges, láthatatlan aurát hoz létre a pap
körül. Bárki, aki érzelmektől fűtve belép ebbe az aurába (5
Kétely láb sugarú kör) azonnal elszenved egy mágikus csapást, ami a
Hatalom: 25 pap irányából sújt le rá.
Varázslás ideje: Szabad cselekedet A csapást kiválthatja bármilyen erősebb érzelem, így a
Hatás időtartama: 5 kör/Kegy félelem, gyűlölet, de akár a szerelem, hála vagy a vágy is.
Hatótáv: 5 láb A csapás tűz alapú lesz, és annyi d3 Sp-t sebez, amennyi a
Hatóterület: 5 láb sugarú kör pap szintje. Ha az áldozat elvéti ellenállását, úgy a sebzés Ép
Ellenállás: Mentális lesz. A pap bármikor dönthet úgy, hogy csak Fp-t sebez,
A fohász hatására Ranagol híve képes megingatni mások ekkor nem kell az ellenállással foglalkozni.
hitét, legyen az mégoly szilárd is. Ha a területen belül álló A papok általában ki szokták provokálni az érzelmeket,
személyek elrontják az ellenállásukat, úgy az időtartam hogy a csapások sorozatával semmisítsék meg ellenfelüket,
végéig elveszítik erős vallásos meggyőződésüket, kétségek vagy bizonyítsák annak pondró mivoltát.
merülnek fel bennük saját hitük tanításaival szemben. A varázslat körönként egyszer sújt le egy célpontra. Ha
Általában ezeket a megingásokat használják ki a Kosfejes többen lépnek be az aurába érzelemtől fűtve, mindenkire
úr papjai, hogy felsőbbrendűségüket bizonyítsák. lecsap a varázs, de körönként csupán egyszer. Az aurában
tartózkodó személyek, ha a következő körök elején is fűtik
őket az érzelmek, újabb csapást fognak elszenvedni,
Kínáldozat méghozzá minden körben egyet.
Hatalom: 40
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Hatás időtartama: 1 óra/Kegy Tisztító korbács
Hatótáv: Önmaga Hatalom: 35
Hatóterület: 1 élőlény Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Ellenállás: Nincs Hatás időtartama: 1 kör/Kegy
A fohászkodás után a pap belemélyíti fegyverét a Hatótáv: Önmaga
kiszemelt áldozatba. Ehhez el kell találnia azt és legalább Fp- Hatóterület: 2 láb
t sebezni. Ellenállás: Nincs
A fohász utáni első sebzés során okozott kín fogja A pap kezében egy zümmögő, áttetsző korbács
meghatározni a pap erősödését: minden 5 Fp sérülés okozása materializálódik. A korbács segítségével a pap képes lesz

Szabályok
132
Szabályok
iszonyatos kínokat okozni leendő áldozatainak. A korbács Ezáltal újra kell számolni az Fp értékét a célpontnak,
nem része az anyagi világnak, ezért átsiklik minden anyagon. immáron az új Állóképesség függvényében. Ez +2 Fp-t jelent
A pap tökéletes biztonsággal képes kezelni a fegyvert, minden karakterszint után, amivel a karakter rendelkezik. A
mely segítségével legfeljebb tőle 2 láb távolságban lévő hatás időtartama alatt csak közelharcot folytathat a varázslat
célpontokat is támadhat. A támadások minden esetben érintő alanya. Nem használhat pszí diszciplínákat, varázslatokat,
támadások lesznek. A fegyver ellen nem érvényesül az SFÉ. vagy távolsági fegyvereket. Ha az alany esetleg ellenkezne,
A korbács sebessége 4-es, sebzése 1d10 Fp és mindig csak akkor a papnak meg kell érintenie, és a varázslat Erősség-
Fp. próbán le kell győznie az ellenkező egyed Asztrális
Ha a pap egy körben nem támad a fegyverrel, úgy az Ellenállását.
automatikusan megtámadja és megsebzi őt.
A korbács nem elpusztítható, át nem ruházható, az
időtartam végéig megmarad. Életerő
Támogató nagyobb szféra: Élet
Ellenző nagyobb szféra: Halál
Tőráldás Kisebb szféra: Mágia, Fény, Holtak
Hatalom: 55 Hatalom: 30
Varázslás ideje: 30 perc Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Hatás időtartama: 1 nap/Kegy Hatás időtartama: Azonnali
Hatótáv: Speciális Hatótáv: 20 méter
Hatóterület: 1 tőr Hatóterület: 10 méter sugarú kör
Ellenállás: Nincs Ellenállás: Nincs
Ranagol papja ezzel a rituáléval képes nagyban javítani A fohász neve talán megtévesztő lehet, de kétségtelenül
áldozótőre harci értékeit. A fohászt egy Szertartás fohász ez a legjobb eszköz a papok fegyvertárában az élőholtak
bemutatása után kell elvégezni. ellen. A fohász hatására ugyanis a legtisztább életenergia
A pap által párbajban legyőzött ellenfél lesz feláldozva a sugárzik ki a pap által megjelölt pontból, hogy egy 10 méter
cél érdekében. A legyőzésben segíthetnek a pap társai, de sugarú körben kifejtse hatását. Az élőlényekre ez a varázslat
nem sebesíthetik meg a leendő áldozatot. Az áldozat nem nincs hatással, ám az élőholtak a nagy erejű pozitív energiától
lehet önkéntes, sem pedig tehetetlen rabszolga, vagy meggyengülnek. Minden 3 Kegy pont után, amivel a pap a
értéktelen személy. fohász elmondásakor bírt, 1d3 Ép-t sérülnek a területen belül
A pap a rituálé során a tőrével feláldozza a célszemélyt. tartózkodó élőholtak. A varázslat maga egy éles, fehér
Ezután a tőr a feláldozott személy minden két karakterszintje fényjelenség kíséretében fejti ki hatását. Éjszaka alkalmazva
után +1 mágikus TÉ módosítóra tesz szert az időtartam mindenkinek, aki 20 lbára vagy ennél közelebb tartózkodik a
végéig. fohász középpontjától, Gyorsaság-próbát (Gyorsaság
Az időtartam végezte előtt csupán egy megfelelő jellemző + d20) kell tenniük 20-as célszám ellenében,
Erősségű Mágia szétoszlatása foszthatja meg a tőrt ezektől a különben 1d4 körre elvakítottnak minősülnek.
módosítóktól.
A fohász a legsötétebb feketemágia, így aki erre érzékeny,
mérföldekről megérzi azt. Gyógyító hullám
Támogató nagyobb szféra: Élet, Természet
Ellenző nagyobb szféra: Halál
Kisebb szféra: Gyógyítás, Mágia, Megújulás
Ezek voltak tehát az Első törvénykönyvben és a Papok, Hatalom: 15 + 2 / 1 méter sugarú kör
paplovagok kiegészítőben megtalálható varázslatok. Az Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
alábbiakban néhány új, általános papi varázslat is Hatás időtartama: 1 perc
ismertetésre kerül. Ezeket minden pap használhatja, ha van rá Hatótáv: Változó
elég hatalma. A varázslatok a Warcraft the Roleplaying Hatóterület: Változó
Game című kiadványból származnak. Ellenállás: Nincs
A pap ezzel a fohászával képes egyszerre több ember
sérüléseinek orvoslására. A fohász ereje nem gyógyítja meg a
A düh ereje betegségeket, nem semlegesíti a mérgeket, csak enyhíti a
Támogató nagyobb szféra: Káosz fájdalmat és gyorsítja a gyógyulást. A létrejött varázslat
Ellenző nagyobb szféra: Rend mindenkire hat a hatóterületen belül. A hatóidő alatt
Kisebb szféra: Harc, Pusztítás, Érzelem mindenki, aki a területen van, 1 Ép-t gyógyul, valamint annyi
Hatalom: 25 + 2 / fő Fp-t, amennyi a pap Kegy értéke volt a varázslat
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet létrehozásakor. A gyógyulás csak akkor fejti ki teljes hatását,
Hatás időtartama: Kegy × 3 kör ha az időtartam alatt a területen belül maradnak a gyógyulni
Hatótáv: Látótáv vágyók. A varázslat nem egyszerre adja vissza a teljes FP
Hatóterület: 1 vagy több személy mennyiséget, hanem 1 perc időtartam alatt fokozatosan.
Ellenállás: Nincs vagy Asztrális
A varázslat hatására az alanyban iszonyatos erők
szabadulnak el, melyek jótékonyan érintik fizikai jellemzőit.
Ereje és Állóképessége egyaránt +4 ponttal megemelkedik.
Szabályok
133
Szabályok
Összeomlás célszemély felruházódik az élőholtak erejével és ellenálló
Támogató nagyobb szféra: Káosz, Halál, Lélek képességével, ugyanakkor a szentségtelen energiák
Ellenző nagyobb szféra: Rend, Élet, Természet következtében felgyorsul. A fohász hatására az időtartam
Kisebb szféra: Fájdalom, Pusztítás, Betegség végéig a kiszemelt célpont a következő módosítókat kapja:
Hatalom: 35 +4 Erő, +4 Gyorsaság jellemző, +4 módosító
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet Megfélemlítéshez, a forgatott fegyverének a sebessége 1-el
Hatás időtartama: Kegy × 1 kör csökken, valamint plusz annyi Fp, amennyi a pap Kegy
Hatótáv: 20 méter értéke volt a varázslat elmondásakor. A fohász hátránya,
Hatóterület: 1 személy hogy amíg a célszemélyre hat a varázslat, addig körönként
Ellenállás: Fizikai és Mentális 1d6 Fp-t mindenképpen elveszít, függetlenül attól, hogy
Ez a kegyetlen fohász a sötétebb erkölcsű papok sérülés érte vagy sem. A varázslat különösen kedvelt a
fegyvertárában kap komoly szerepet. A fohász egyszerre több sötétebb vallások fegyvereseinek körében.
síkon támadja meg a célpontját, megpróbálván teljesen
tönkretenni azt. Ha az áldozat Fizikai Ellenállását legyűrte a
fohász ereje, akkor az illető -2 módosítót kap a harci értékeire Zsigerek gyötrelme
(KÉ, TÉ, VÉ, sebzés), továbbá megrendültnek számít. Ez Támogató nagyobb szféra: Halál
utóbbi állapotban szereplő negatív módosítók összeadódnak a Ellenző nagyobb szféra: Élet, Természet
fentebb említettekkel. Kisebb szféra: Fájdalom, Betegség, Hatalom
Ha az áldozat Mentális Ellenállását gyűrte le a fohász, Hatalom: 45 + 5 / fő
akkor a szellemi képességeire is kihat a varázslat. Az áldozat Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
mágiaiskola képzettségeit, pszi képzettségeit, és esetleges Hatás időtartama: 1 kör / 2 Kegy
Kegy értékét a pap minden 2 szintje után eggyel kell Hatótáv: Látótáv
csökkenteni az időtartam végéig (1-2 szint: -1, 3-4 szint: -2, Hatóterület: 1 vagy több személy
5-6 szint: -3, stb.). Ellenállás: Fizikai
Ha az áldozat mindkét ellenállását legyűrte a fohász, úgy A fohász nagy gyötrelmek okozására képes, mellyel akár
mindkét hatás jelentkezni fog. a kiszemelt célpont vesztét is okozhatja a pap. A fohász
hatására a célpont, ha sikeres volt a Fizikai Ellenállása,
elveszít 1d3 Fp-t a pap minden Kegy pontja után, továbbá
Távoli csapás kimerültnek számít. A varázslat hatására elszenvedett sérülés
Támogató nagyobb szféra: Káosz, Természet nem fordulhat át Ép-be. A kimerültség a varázslat
Ellenző nagyobb szféra: Rend, Élet időtartamának végéig áll fenn. Ezután a célpontot sújtó
Kisebb szféra: Harc, Mágia, Teremtés negatív módosítók (a kimerültségnél szereplők) lefeleződnek,
Hatalom: 20 + 2 / nyílvessző vagy dobófegyver ám mindaddig megmaradnak, míg nem pihent legalább 8
Varázslás ideje: Egyszerű cselekedet órát.
Hatás időtartama: Azonnali, 1 körön belül fel kell Ha a varázslat ereje legyűrte a célpont Fizikai
használni Ellenállását, akkor a sérülés (1d3 Fp / Kegy) már átcsúszhat
Hatótáv: Látótáv Ép-be, de továbbra is először az Fp-ket „fogyasztja” el,
Hatóterület: 1 vagy több fegyver valamint a célpont a varázslat végéig elcsigázottnak számít.
Ellenállás: Fizikai A varázslat befejeződése után a célpont, mindaddig, míg
A varázslat egy komoly támogató fohász, mellyel a pap a teljesen vissza nem nyeri Fp-it (melyek csak természetes
társai által okozható sérülések mértékét növeli. A fohász gyógyulással térhetnek vissza), kimerültnek számít.
létrejöttekor a megjelölt lövedékeket fehér aura veszi körül,
mely a lövedék becsapódásakor megszűnik, kisugározva a
hordozott energiát. A fegyver minden 3 Kegy pont után 1d3
Sp-nyi sérülést okoz. Ha a varázslat Erősség-próbáján a pap
túldobja a célpont Fizikai Ellenállását, akkor ez a sérülés Ép
sérülés lesz, egyébként csak Fp sérülés.

Szentségtelen erő
Támogató nagyobb szféra: Káosz, Halál
Ellenző nagyobb szféra: Rend, Élet
Kisebb szféra: Pusztítás, Fájdalom, Holtak
Hatalom: 35
Varázslás ideje: Teljes-körös cselekedet
Hatás időtartama: Kegy × 1 kör
Hatótáv: Érintés
Hatóterület: 1 személy
Ellenállás: Nincs vagy Fizikai
Ez a fohász komoly erőt és képességeket biztosíthat a
kiszemelt alanynak, igaz nagy ára van. A fohász ereje által a

Szabályok
134
Szabályok
Varázstárgyak
A MAGUS alapkönyveiből sajnálatos módon kimaradtak Tapasztalati úton készült varázstárgyak: A tapasztalati
a varázstárgyakra vonatkozó részletes szabályok, illetve úton, vagyis valamilyen hagyományozott mágikus
varázstárgyakból sincsen túl sok bennük. Bár az adott módszerrel készülő varázstárgyak készítésének titka
kampányban előforduló varázstárgyak mennyisége mesterről tanítványra száll, akárcsak maga a tapasztalati
elsősorban a KM-től függ, a mágiahasználók lehetőségeinek mágia. Viszonylag kevés ilyen varázstárgy létezik, mivel az
tárháza mindenképpen szélesebb annál, mint amit a idők során a tárgykészítés titkai folyamatosan eltűnnek,
szabálykönyvek kínálnak. Az alábbiakban ezen kifakulnak, miközben új formulák csak nagyon ritkán
hiányosságokat próbáljuk meg pótolni a varázstárgyak bukkannak fel. Ugyanakkor a hagyományok közé gyakran
készítésére és használatára vonatkozó alapvető szabályok keveredhet olyan tudás, amely valójában más mágiatípus
ismertetésével. része, ám az idők folyamán a tapasztalati mágiahasználók is
ellesték az adott mágiaforma titkait. Éppen ezért ezen tárgyak
rendkívüli változatosságot mutatnak. Hatalmuk márcsak azért
Varázstárgyak készítése sem lebecsülendő, mert könnyen előfordulhat, hogy ősi,
nagyhatalmú, de azóta már elveszett mágiaformák
Varázstárgyak típusai munkálkodhatnak némelyikükben.
A MAGUS rendszerében a varázstárgyakat aszerint Természetesen a fenti négy típuson kívül más típusok is
sorolhatjuk kategóriákba, hogy milyen típusú mágia léteznek, elsősorban az ősibb formulákon alapuló tárgyakat
szükséges a készítésükhöz. Ez alapján a következő értve ez alatt, de a játékos karakterek számára általában a
tárgytípusok léteznek: fentiek a hozzáférhetők.
Drágakőmágiával készült varázstárgyak: A tiadlaniak A fenti típusok közül a rúnamágiát és a drágakőmágiát
által Ynevre hozott, ezáltal viszonylag újnak számító kombinálni is lehetséges, természetesen csak akkor, ha a
mágikus módszer (bár egyes bölcsek szerint bizonyos karakter mindkét módszerhez rendelkezik elegendő tudással.
különleges formáit már crantai mágiatudók is használták). Ez Így például egy kard pengéjébe rúnákat karcolhat, miközben
a mágiatípus a drágakövek egyedenként változó jellegű markolatába egy mágikus drágakövet foglal.
manakoncentráló hatását használja fel különféle hatások Bármilyen módszerrel is készüljön egy varázstárgy, az
eléréséhez. A drágakövek hatalommal való felruházása több később tárgyszimpátiás kapcsolatban marad alkotójával.
módszerrel is történhet, majd ezután a drágakövet többféle
módon is fel lehet használni a végleges varázstárgy A tárgykészítéshez szükséges tudás
elkészítéséhez. A legjellemzőbb felhasználási mód az, amikor Ahhoz, hogy egy karakter varázstárgyakat tudjon
az előkészített drágakövet egy tárgyba (ami lehet fegyver készíteni, rendelkeznie kell az adott típushoz szükséges
vagy páncél is) foglalják, így az folyamatosan kifejti hatását. képzettséggel vagy képességgel. Ezeknek a követelményei és
Rúnamágiával készült varázstárgyak: A kyrek által is leírása a szabálykönyvekben található, de itt is felsoroljuk a
ismert rúnákat számos célra fel lehet használni. Egy-egy különféle rendszerekben elsajátítandó ismereteket,
rúnát nagyobb hatalommal (több manával) is fel lehet melyeknek legalább az egyikével a karakternek rendelkeznie
ruházni, és a rúnamágikus tárgyak sokféleségét tovább növeli kell:
a különféle rúnák szinte végtelen számú kombinációja, - Rúnamágia Mesterfok (Első Törvénykönyv)
melyeket az ynevi mágiakutatók mind a mai napig keresnek. - Drágakőmágia Mesterfok (Első Törvénykönyv)
Hatást ugyanúgy el lehet érni egy rúnával, mint ahogy rúnák - Szimbólummágia 2. fok (Új Tekercsek)
egész sorozatával, de a rúnák közös jellemzője (más - Mestermágia 4. fok (Új Tekercsek)
varázsjelekhez hasonlóan), hogy csak valamely tartós - Drágakőmágia 3. fok (Új Tekercsek)
felületre írhatóak fel, és csak ott fejthetik ki hatásukat. A - Démonológia 5. fok (Új Tekercsek)
rúnák természetesen varázskörök és varázslatok részeiként is - Drágakőmágiával készült varázstárgyak készítése (d20)
megjelenhetnek, de csak egy-egy tárgyra írva fejthetnek ki - Rúnamágikus tárgyak készítése (d20)
maradandó hatást. - Szakrális varázstárgyak készítése (d20)
Szakrális varázstárgyak: A legtöbb vallás papjai – és - Tapasztalati úton készülő varázstárgyak készítése (d20)
esetenként paplovagjai – istenük segítségét kérve, annak Megjegyzések: Az Új Tekercsekben egy, a megszokottól
hatalmát egy tárgy különleges felszentelésére használhatják eltérő típusú mágiaelméletet vetítettek előre, amely azonban
fel, mely által az adott tárgy mágikus tulajdonságokra tesz azóta sem került bővebb kifejtésre. A jelenlegi írás az ezen
szert. Talán a szakrális varázstárgyak mutatják a képzettségek leírásában szereplő irányvonalakat (egyelőre)
legváltozatosabb képet a varázstárgyak között, hiszen hatásuk nem veszi figyelembe, éppen ezért a fentebb felsorolt
vallásonként eltérő – sőt, egy valláson belül is nagyon sokféle képzettségek inkább csak irányadó jellegűek. A d20
– lehet, és nem ritka, hogy némelyik isten olyan képességgel rendszerben használatos képességek leírásai nem az
ruházza fel egyik vagy másik tárgyat, melyről azelőtt még Alapkönyvben, hanem az Enrawelli Tudástár által
sohasem hallottak. Működési mechanizmusukkal sem a kidolgozott képességek között találhatóak meg.
teológusok, sem a mágia összefüggéseit kutató varázslók A fentiek mellett mágiatípusonként és tárgyanként
nincsenek teljesen tisztában, így a kívülállók (akik nem változó járulékos tudásra lehet szüksége a tárgy készítőjének.
tartoznak az adott vallás híveihez) mindig egyfajta Egyes esetekben a mágiahasználót segítheti egy vagy több
félelemmel vegyes gyanakvással tekintenek a szakrális úton mesterember is, illetve régebben készült tárgyakat is
készült varázstárgyakra. felruházhat mágikus hatalommal, de az adott tárgynak

Szabályok
135
Szabályok
mindenképpen minőségi munkának kell lennie. Emellett a bízzuk, de általában a „magasabb”, kifinomultabb
készítő és a tárgy között szimpatikus kapcsolatnak kell tárgykészítési módszerek igénylik a nagyobb műgonddal
kialakulnia, amely a legkönnyebben akkor valósítható meg, elkészített tárgyakat. (Jó iránymutatóul szolgálhat a szintén
ha a mágiahasználó saját maga készíti az adott tárgyat. az Enrawelli Tudástáron található, Mestermunkák című cikk,
Hogy a járulékos tudás milyen jellegű, az változó lehet. mely opcionális szabályokat kínál ezen tárgyakkal
Szükség lehet egyes anyagok belső szerkezetének és kapcsolatban.)
tulajdonságainak ismeretére (alkímia, ásványtan), Amennyiben egy tárgy nem felel meg az elvárásoknak,
mesterségbeli tudásra, netán művészeti ismeretekre. De az is azt a mágiahasználó nem feltétlenül tudja azonnal (hacsak
előfordulhat, hogy kevésbé tényszerű tudás, például legendák előtte alaposan meg nem vizsgálja a céltárgyat, vonatkozó
vagy hagyományok ismerete kell egy-egy tárgy képzettségét is igénybe véve). A hiba csak a felruházáskor
elkészítéséhez. derül ki, amikor is nyilvánvalóvá válik, hogy a tárgy nem
A fentiek miatt az igazi tárgykészítő mesterek általában képes befogadni a mágikus energiákat. Ez nem jár látható
több tudományterületen is magas szintű tudással hatásokkal, egyszerűen csak elveszik a ráfordított idő és
rendelkeznek, illetve igyekeznek kapcsolatokat kialakítani (mágikus) energia, a tárgykészítő pedig nézhet új tárgy után.
egyes szakmák mestereivel, hogy azok a segítségükre A tárgykészítéshez szükséges minimális tudást az alábbi
lehessenek, ha arra szükség van. táblázat foglalja össze.

A varázstárgyak készítésének folyamata Rendszer Minimális képzettség fok/szint


Egy varázstárgy készítése alapvetően a következő Első Törvénykönyv Mesterfok
lépésekre bontható le, melyeket az alábbiakban Új Tekercsek 3. fok
részletesebben is kifejtünk: Alapkönyv 10. szint
- Az alaptárgy elkészítése: A mágiahasználó vagy
valamely mesterember elkészíti a varázstárgy alapjául A tárgyhoz szükséges alapanyagok, valamint a készítés
szolgáló tárgyat. közben elvégzendő esetleges szertartásokhoz (ha így kerül
- A tárgyszimpatikus kapcsolat kialakítása: A kialakításra a tárgyszimpátia; lásd lentebb) szükséges
mágiahasználó szimpatikus kapcsolatot alakít ki a tárggyal, különleges anyagok beszerzése pénzbe kerül. Mivel egy
amellyel mintegy megnyitja azt a mágia számára. mestermunkához csak jó minőségű anyagok használhatók,
- Mágiával felruházás: Az alaptárgyon a mágiahasználó ezért a költségek eléggé magasra is szökhetnek. Ha a készítő
végrehajtja azokat a szertartásokat és egyéb műveleteket, hibát vétett a tárgykészítés folyamán, természetesen az
amelyek hatására a tárgy képes lesz befogadni és megfelelő anyagok árát újra ki kell fizetnie: kisebb hiba esetén a fele
módon hasznosítani a manát. Ide tartozik a rúnák felírása, a pénzt, nagyobb hiba esetén a teljes költséget.
drágakövek feltöltése és befoglalása, a rituálék végrehajtása,
azaz tulajdonképpen ez a lépés határozza meg a tárgy Varázstárgyak készítése: A tárgyszimpatikus kapcsolat
végleges funkcióját. kialakítása
- Kötés kialakítása: A tárgykészítés befejező lépése, Aki varázstárgyat akar készíteni, annak alaposan fel kell
melynek során egyrészt a tárgyhoz kapcsolt jeleket, készülnie. A varázstárgyak egyik fontos tulajdonsága, hogy
drágaköveket, és hasonlókat köti össze egyetlen egésszé a szimpatikus kapcsolatban állnak készítőjükkel. Ezt a
készítő, hogy azok működő egységet alkossanak, másrészt kapcsolatot azonban először ki kell alakítani: enélkül a
biztosítja, hogy a mana megfelelő formában maradjon meg a mágiahasználó nem képes manát zárni az adott tárgyba.
tárgyban. Tulajdonképpen a szimpatikus kapcsolat kialakítása egyet
jelent azzal, hogy a mágiahasználó megnyitja az adott tárgyat
Varázstárgyak készítése: Az alaptárgy elkészítése a mágikus energiák előtt.
Alaptárgynak nevezzük azt a tárgyat, amelyet a A mágiahasználó akkor van a legjobb helyzetben, ha saját
mágiahasználó vagy egy mesterember azért készít, hogy maga készíti el az adott tárgyat, ekkor ugyanis nem igényel
később valamilyen mágikus funkcióval lássa el azt. Egy tőle plusz idő- és energiaráfordítást a szimpatikus kapcsolat
egyszerű, hétköznapi, átlagos minőségű tárgyat nem kialakítása: az magától is kialakul a tárgyalkotási folyamat
lehetséges mágiával felruházni, mert a mana befogadásához során. Azonban ez nem minden esetben megoldható, ugyanis
teljesülniük kell bizonyos minőségi követelményeknek. a végleges varázstárgy alapjául szolgáló tárgynak minőségi
Éppen ezért a tárgynak minőségi munkának kell lennie, munkának, tulajdonképpen mesterműnek kell lennie. Ehhez
melyhez magas szintű szakmai tudás szükségeltetik. pedig magas szintű, egyes esetekben pedig többrétű tudás
A játékban ez azt jelenti, hogy a tárgyat készítő szükséges, illetve jó minőségű munkaeszközök, melyekkel
karakternek rendelkeznie kell a megfelelő képzettségekkel a nem minden esetben rendelkezik a mágiahasználó. Ezen
jó munkához. Hogy pontosan mely képzettségek ismeretére követelmények eredménye az, hogy az ilyen típusú
van szükség, az az adott tárgytól függ (egy kard tárgykészítés csak a második leggyakoribb a készítési
elkészítéséhez például nyilvánvalóan egy fegyverkovács módszerek között.
kell). A karakternek az adott képzettséget legalább A leggyakoribb ugyanis az, hogy a mágiahasználó felkér
Mesterfokon (Első Törvénykönyv), 3. fokon (Új Tekercsek), egy vagy több mesterembert, hogy készítsen el neki a
vagy 10. szinten (Alapkönyv) kell ismernie. szükséges tárgyat. A tárgy „egyszerű” mestermunka lesz,
Profán mágia esetén (melyet ez az írás nem tárgyal) melynek készítése folyamán természetesen ügyelnek arra,
elegendő lehet kisebb mesterségbeli tudás is, míg egyes hogy mágia befogadására alkalmas legyen (természetesen sok
tárgykészítési módszerekhez, illetve kombinációjukhoz jóval olyan remekmű is alkalmas mágia befogadására, melyet
nagyobb tudásra lehet szükség. Ennek megítélését a KM-re eredendően nem erre készítettek). A tárgy megalkotásakor a

Szabályok
136
Szabályok
mágiahasználónak két lehetősége van. Ha van ideje és hatalmú varázstárgyak készítésénél ez több napra is
lehetősége, jelen lehet végig a tárgy készítésekor (ami akár kitolódhat), a felruházást elölről kell kezdenie.
hónapokat is igénybe vehet), fokozatosan alakítva ki a A varázstárgy felruházása közben a mágikus energiákat
szimpatikus kapcsolatot (ehhez egyszerű mágikus fokozatosan, egy vagy több formula segítségével kell a
formulákat, ráolvasásokat használ), így a mágikus tárgyba juttatni. Emiatt a tárgynál megadott Mana-pont igény
hatalommal való felruházáskor könnyebb lesz a végleges nem azt jelenti, hogy a karakternek egyszer annyit kell
kapcsolat létrehozása. Ebben az esetben a varázstárgy Mp levonnia Mana-pontjai számából, hanem hogy a teljes
igénye 5%-kal emelkedik. Ha nincs erre lehetősége, akkor a procedúra elvégzéséhez mennyi maximális Mana-ponttal kell
mágiahasználó csak a felruházás során alakíthatja ki a rendelkeznie. A tárgykészítés közbeni aktuális Mana-
kapcsolatot, kicsit nagyobb energiaráfordítással: ilyenkor a pontokat nem számoljuk, hiszen a folyamatnak végig
Mp igény 10%-kal emelkedik. zavartalannak kell lennie. Ha valami miatt a karakter mégsem
A harmadik, és legritkább eset az, amikor egy rendkívül tudna foglalkozni a tárgy elkészítésével, úgy az egészet újra
nagy műgonddal elkészített tárgyat akar felruházni mágikus kell kezdenie.
hatalommal a mágiahasználó. Egy ilyen tárgy készítése nem
ritkán éveket vesz igénybe, miközben készítőjétől magas Varázstárgyak készítése: A kötés kialakítása
szintű koncentrációt és elmélyülést kíván meg, a szakmai A tárgykészítés záró aktusaként a mágikus energiákat és
ismeretekről már nem is beszélve. Az így elkészített tárgyak az azokat irányító jeleket, drágaköveket és egyéb
szimpatikus kapcsolatban állnak készítőjükkel vagy metódusokat egyetlen működő egésszé kell alakítani. Ezt
használójukkal, méghozzá olyannyira, hogy mágiaelméleti jelenti a kötés, amely egyrészt a manát köti meg
szempontból tulajdonképpen eggyéváltnak tekinthetők. Ide maradandóan a tárgyban, másrészt a különféle módszereket
tartoznak a kardművészek Slan-kardja és -tőre, a legendás elf kapcsolja össze.
íjak, illetve egyes, akár saját névvel is rendelkező, legendás Maga a kötés egy speciális mágikus eljárás, melynek
fegyverek, páncélok, és egyéb tárgyak. Közös jellemzőjük, során a mágiahasználónak végig transzban kell maradnia. A
hogy nem, vagy csak nagyon gyengén van bennük jelen a kötés kialakítása általában egy órát vesz igénybe, de a
mágia, mégis a lehető legmagasabb színvonalat képviselik. nagyobb hatalmú varázstárgyaknál sem tart sokkal tovább.
Ha egy varázstudó egy ilyen tárgyat próbál meg mágikus Kisebb hátrányt jelenthet az, ha a tárgy több
hatalommal felruházni, az rendkívül nagy erőfeszítést igényel tárgykészítési módszert egyesít magában, például rúnák is
tőle, hiszen a már létező és stabil tárgyszimpátiás kapcsolat vannak ráírva és drágakövek is vannak belefoglalva. Ezen
mellett vagy helyett újat kell kialakítania, hogy hozzá (is) tárgyak igencsak ritkák, mivel a nagy mágikus hatalom
kötődjön a tárgy. A tárgy Mp igénye ilyenkor 25%-kal mellett a szokásosnál is kiterjedtebb tudást igényelnek
emelkedik. Egyes esetekben, ha a KM úgy ítéli meg, a (hiszen több tárgykészítési módszert is ismerni kell hozzá).
növekedés akár 50% vagy 100% is lehet; természetesen csak Emellett a kötés kialakításához is több mana szükséges, ami a
akkor, ha ezt a tárgy jellege indokolja. hatásoktól veszi el a rákölthető Mp-okat. Minden egyes plusz
Más mágiahasználók által mágiával felruházott tárgyakat tárgykészítési módszerből származó hatás 5%-kal növeli a
nem lehetséges további hatalommal felruházni. tárgy Mp igényét. Ezt az alábbi táblázat foglalja össze.
A tárgykészítés módjainak és a Mp igény
megnövekedésének összefüggését az alábbi táblázat foglalja Tárgykészítési módszerek száma Extra Mp igény
össze. Egy -
Kettő +5%
Tárgykészítés módja Extra Mp igény Három +10%
A mágiahasználó saját maga készíti a - Négy +15%
tárgyat
Más készíti a tárgyat, a mágiahasználó +5%
közreműködésével Varázstárgyak ellenállása
Más készíti a tárgyat, a mágiahasználó +10% Széles körben elterjedt az a nézet, miszerint a mágikus
közreműködése nélkül tárgyak elpusztíthatatlanok, hasonlóan például azon
Speciális, de nem mágikus tárgyak +25% vagy több mítoszhoz, miszerint minden mágiahasználó sebezhetetlen.
Nos, ez természetesen nem igaz, bár kétségtelen, hogy
bizonyos varázstárgyakat rendkívül nehéz károsítani, és
Varázstárgyak készítése: A mágiával való felruházás léteznek olyan tárgyak is, melyek valóban szinte
Tulajdonképpen a varázstárgyak készítésének elpusztíthatatlanok.
legfontosabb, legelemibb lépése a tárgy mágiával való Alapesetben egy tárgy nem lesz attól ellenállóbb, hogy
felruházása. Ennek során a mágiahasználó a tárgykészítési mágikussá válik. Ehhez külön eljárásokra van szükség, mely
módszertől függően (ezekről lentebb esik szó bővebben) tárgykészítési módszerenként változó. Egy rúnatárgynál
elvégez bizonyos szertartásokat és/vagy egyéb műveleteket, például külön ellenállás rúnát kell a tárgyra írni, egy
melyek hatására a mana a megfelelő formában kerül a drágakőmágikus tárgynál az ellenállást növelő drágakövet
tárgyba, biztosítva annak mágikus funkcióját. kell a tárgyba foglalni, és így tovább.
A felruházás során a mágiahasználó folyamatosan manát Akárcsak más mágikus eljárások esetében, az ellenállás
használ fel, és ideje legnagyobb részét transzban tölti. Ehhez mértéke is változhat, attól függően, hogy a készítő mennyi
lehetőleg valamilyen nyugodt és biztonságos környezetet kell manát áldoz az ellenállás növelésére. A legnagyobb hatalmú
választania, hiszen ha megzavarják a procedúra közben (a ellenállás-növelő eljárások tulajdonképpen mágia nélkül
felruházás általában néhány órát vesz igénybe, de nagyobb elpusztíthatatlanná teszik az adott tárgyat.

Szabályok
137
Szabályok
Egyes tárgyak kifejezetten az ellenállás növelésére pihen, értelemszerűen semmiféle módosítót nem biztosít
épülnek (például a varázspáncélok) vagy legalábbis fontos
részük lehet az ellenállás növelése (például a varázskardok). Varázstárgyak leírása
Minden egyes varázstárgy leírása a következő
Varázstárgyak és a manaháló formátumot követi.
A varázstárgyaknak a működésükhöz folyamatos
kapcsolatban kell állniuk az ynevi manahálóval. Egyfajta [A varázstárgy neve]
állandó manacserélési folyamat ez, melyre akkor is szükség Típus: Megadja, hogy a varázstárgy mely típusba
van, ha a tárgy folyamatosan működik (mint például egy tartozik (drágakőmágiával készült, rúnamágikus, stb.).
mágikus vért), és akkor is, ha csak időnként hozzák azt Bizonyos varázstárgyak több típusba is tartozhatnak, mivel
működésbe (mint például egy tűzgolyókat lövő varázsbot). a készítési módszereket kombinálni is lehet.
A manahálóval való kapcsolat akkor alakul ki, amikor a Készítési követelmény: Itt szerepel az, hogy melyek
tárgykészítő a kötést létrehozza. Ezután ezt a kapcsolatot az alaptárgy elkészítésének tudásbeli követelményei.
semmi nem szüntetheti meg, legfeljebb csak az ősmágia. A Mana-pont: A karakter maximális Mana-pontjainak a
továbbiakban a varázstárgy dinamikus managócpontnak száma legalább ennyi kell legyen, hogy a tárgyat a
minősül. megfelelő mágikus hatalommal tudja felruházni.
A varázstárgyak nincsenek komoly hatással a manahálóra, Készítési költség: A varázstárgyhoz és a mágikus
mint ahogy az sincsen rájuk. Ha egy területen koncentrált, formulákhoz szükséges különleges (vagy épp hétköznapi)
nagy mennyiségben van jelen a mana, attól nem lesz a tárgy anyagok beszerzési költsége. Itt általában egy pénzösszeg
„erősebb”, mint ahogy manamentes területen továbbra is szerepel, de bizonyos nagyon nehezen beszerezhető
működni fog. anyagoknál a speciális kitétel is szerepelhet. Hogy melyek
Kivételt csak a varázslatokat vagy hatásokat „ellövő”, ezek a speciális anyagok, és hogyan lehet őket beszerezni,
töltetekkel rendelkező tárgyak képeznek. Ezek ugyanis a az a tárgy leírásában szerepel.
mágiahasználók által létrehozott varázslatokhoz hasonlóan Aktiválási idő: Ha a varázstárgy csak aktiválás révén
manát égetnek fel aktiválásukkor, mely csökkenti a fejti ki hatását, akkor itt szerepel az, hogy mennyi idő vagy
környéken jelenlévő manát. A tárgyban megkötött manának milyen cselekedet szükséges az aktiváláshoz.
(azaz a tölteteknek) köszönhetően azonban a manahálóból Töltet: Az aktiválandó varázstárgyak általában
kivont mana mennyisége elenyésző: általában a tárgy korlátozott számú alkalommal használhatók fel. Hogy
készítéséhez vagy feltöltéséhez (amelyik alacsonyabb) mennyiszer, azt ez a rovat jelzi.
szükséges Mp-ok 5%-a (vagy egyhuszada, ha így könnyebb Újratöltés: A töltettel rendelkező varázstárgyak a
számolni). Amennyiben egy tárgy nem töltetekkel legtöbbször újratölthetők. Az újratöltés Mana-pont
rendelkezik, hanem adott időközönként használható fel (pl. költsége és ideje ebben a rovatban szerepel.
naponta egyszer), úgy szintén ennyi manát használ fel. Ár: Yneven nincsenek mágikus tárgyakat árusító
Természetesen léteznek olyan varázstárgyak is – boltok, ugyanakkor elképzelhető, hogy egy kereskedő
elsősorban az Adron-papok arzenáljában – melyeknek szert tesz egy ilyen tárgyra, és jó pénzért eladja azt.
kifejezetten az a rendeltetése, hogy a manahálót Másrészt léteznek olyan mágiahasználók, akik bérbe adva
befolyásolják, de ezek igencsak ritkák. tudásukat készítenek megrendelésre varázstárgyakat. Ezen
rovat arról tájékoztat, hogy ezekben az esetekben
Varázstárgyak használata átlagosan mennyi pénzért vehetik meg az adott
Amikor a karakter egy varázstárgyra tesz szert, varázstárgyat.
kétféleképpen használhatja azt: aktiválással vagy felvétellel. Leírás: Itt szerepel minden egyéb fontos információ a
Az aktiválással általában egy varázslatot vagy ahhoz tárgyról, többek között a kinézete, aktiválásának módja, és
hasonló hatást lehet előhívni a tárgyból, mely hatás lehet ami a legfontosabb, a funkciója vagy hatása.
pillanatnyi (pl. egy tűzgolyót lövő varázsbot esetén), vagy
tarthat hosszabb ideig is (pl. egy repülést előidéző
varázsgyűrű esetén). Az aktiváláshoz ismerni kell az ahhoz számára, bár a tárgy ettől még mágikusnak minősül. Az ilyen
szükséges utasítást, amely lehet egy vagy több mágikus ige, varázstárgyak folyamatosan működnek, elvileg korlátlan
misztikus erőket megidéző mozdulat, vagy akár egyszerű ideig, bár előfordulhat, hogy bizonyos mágikus hatások csak
gondolati parancs is. A karakter csak akkor tudja aktiválni a adott ideig működnek, de ezen hatásokat előtte külön
tárgyat, ha valaki megtanítja annak használatára, vagy ha aktiválni kell. A karakter akkor is felveheti és használhatja a
sikeresen azonosította azt (lásd lejjebb). tárgy passzív képességeit, ha azt előtte nem azonosította. A
Az aktiválás ideje mindig szerepel a varázstárgy tárgy ilyenkor kifejti különleges hatását, de a karakter csak
leírásában, bár a legtöbbször 1 szegmenst (Első sejti, hogy pontosan miben is áll ez. A KM ebben az esetben
Törvénykönyv vagy Új Tekercsek) vagy egy egyszerű titokban beleszámolhatja a karakter értékeibe a módosítókat,
cselekedetet igényel, ami nem vált ki megszakító támadást de maga a játékos ezekről nem tudhat.
(Alapkönyv). Kivételt leginkább a mágikus tekercsekre rótt A felvehető varázstárgyak esetén fontos megemlíteni,
varázslatok képeznek, melyek aktiválási ideje az eredeti hogy egyfajta varázstárgyból csak egy darabot használhat
varázslat varázslási idejétől függ. egyszerre egy karakter. Ha több varázstárgyat is felvesz
A varázstárgyak másik csoportját fel kell vennie, illetve egyazon típusból, úgy csak annak a hatása érvényesül,
magánál kell tartania a karakternek ahhoz, hogy működni amelynek a legnagyobb az erőssége (azaz több Mp szükséges
kezdjenek. Így például egy mágikus páncél csak akkor fejti ki az elkészítéséhez). Tehát ha egy mágikus bőrvértre a karakter
hatását, ha a karakter magára vette azt – amíg a hátizsákjában felvesz egy mágikus mellvértet, akkor annak a hatása

Szabályok
138
Szabályok
érvényesül, amelyik több Mp-ból készült; a másik, bár Varázstárgykészítési módszerek
továbbra is mágikusnak fog számítani, sem állandó, sem
aktiválható hatásait nem fogja tudni kifejteni addig, ameddig Az alábbiakban kerülnek ismertetésre az ynevi emberi
az erősebb páncélt a karakter le nem veszi. Kivételt képeznek társadalmakban legelterjedtebb tárgykészítési módszerek
azok a varázstárgyak, amelyeket párban lehet használni leírásai. Csak a tárgykészítési szempontokból fontos,
(csizmák, alkarvédők, stb.), illetve a fegyverek, melyekből alapvető jellemzőkre térünk ki. Ezen módszerekről
akár két különböző típusút is forgathat egyszerre egy részletesebben majd később lehet olvasni, akárcsak a
karakter. Ide tartoznak még a varázsgyűrűk is, melyekből egy segítségükkel készült varázstárgyakról.
kezén egy darabot használhat a karakter, azaz összesen
legfeljebb kettőt.

Varázstárgyak azonosítása Drágakőmágia


Egy-egy varázstárgyat többféle módon is lehet A drágakőmágia, ahogy azt a neve is mutatja,
azonosítani, de ehhez először is tudni kell, hogy a tárgy drágaköveket ruház fel mágikus hatalommal. A
mágikus (ez nem minden esetben nyilvánvaló, különösen drágakőmágia tudományát a legendák szerint a tiadlaniak
azoknak nem, akik nem rendelkeznek semmiféle mágikus hozták magukkal Ynevre, és onnan terjedt el az egész
ismerettel). Ezután a próbálkozó kétféle módon próbálhatja kontinensen. Valójában a drágakőmágia egyes formái már
meg beazonosítani a tárgyat. jóval a tiadlaniak előtt is ismertek voltak, ám e mágiaformát
Az egyik, ritkábban használt módszer az, amikor mágia ők foglalták először teljes és egész rendszerbe. A
használata nélkül, pusztán a külső jegyek, illetve tapasztalás drágakőmágia magasiskolájának tartott Kilenc Sor Iskoláját
alapján azonosítja a karakter a tárgyat, illetve annak is ők dolgozták ki, így hát ők valóban a drágakőmágia ynevi
rendeltetését és használatának módját. Ehhez megfelelő letéteményeseinek számítanak. A drágakőmágia alkalmazói
szintű mágiaismerettel kell rendelkeznie a karakternek, az elsősorban Északon találhatók meg, azon belül is
alábbiak szerint. értelemszerűen Tiadlanban, illetve Doranban vannak a
legtöbben.
Azonosításhoz szükséges képzettség Fok/szint A drágakőmágia a drágakövek azon tulajdonságát
Mágiaismeret az adott mágiatípusra Mf használja ki, hogy a tiszta kövek egyedi módon tudják
(Első Törvénykönyv) fókuszálni a manát. Az így fókuszált mana segítségével aztán
Mágiaismeret (Új Tekercsek) 2-5. fok, a mágia különféle, az adott kőtől függő hatásokat lehet elérni. Hogy
típusától függően milyenek lehetnek ezek a hatások, az az adott drágakő
Mágiaismeret az adott mágiatípusra 1+ kristályszerkezetétől függ. Ilyen kristályszerkezet csak a
(Alapkönyv) legtisztább drágakövekben található, az egyszerű, átlagos
kövekben mindig van valamilyen apró hiba, mely nem
Próbát nem kell dobni, egyszerűen csak elegendő időt kell feltétlenül látható, de alkalmatlanná teszi a követ a mana
szánni a tárgy tanulmányozására. Általában a tárgy Mp befogadására.
igényének minden 10 pontja után egy teljes nap szükséges a Az egyedi kristályszerkezeteknek köszönhetően minden
tárgy azonosításához. Az Alapkönyv rendszerében a fenti egyes drágakőtípus más és más hatások kifejtésére képes, ám
módszert a 20-as szabály szemlélteti (azaz valójában itt sem a típustól függően a hatások mégis hasonlóak lehetnek.
kell próbát dobni), az időtartamot pedig ugyanúgy kell Fontos szerepe van továbbá a kő nagyságának, melyet
meghatározni, mint a régebbi rendszerekben. karátokban mérünk. 1 karát 0,2 ynevi latnak felel meg, így
A másik módszerhez mágikus fürkészés szükséges, tehát egy 50 karátos drágakő 10 latot nyom. Mivel a mana
melyet természetesen csak azok alkalmazhatnak, akik fókuszálására csak a legtisztább drágakövek alkalmasak,
képesek mágiát használni. Ez a fajta fürkészés minden ezért az alábbi áraknál egy valóban tiszta drágakő sokkal
tekintetben megegyezik a varázslói mágia Fürkészés többe is kerülhet. Hogy egy-egy drágakő hatásai milyen
mozaikjával, azzal az eltéréssel, hogy a varázslat Mp költsége tárgyköröket fedhetnek le, illetve hogy egy húsz karátos (4
helyett a tárgy Mp igénye a mérvadó a szükséges Mp-ok és ynevi lat) kő mennyibe kerül, arról a lentebbi táblázat
idő meghatározásánál. További különbség, hogy ezt a tájékoztat.
formulát a bárdok kivételével (akik egyedi módon Mint látható, igaz drágakövekként csak hatot tartanak
azonosítanak tárgyakat) minden mágiahasználó használhatja, számon, de a drágakőmágia szempontjából drágakőnek
természetesen csak varázstárgyak esetében. minősül minden olyan kő, melynek kristályszerkezete képes a
mana befogadására.

Szabályok
139
Szabályok
Drágakő Tárgykörök Egy 20 karátos kő ára (aranyban)
Igaz drágakövek
Fekete (sonioni) opál Mágiával szembeni immunitás 100
Gyémánt Élőholtak, mérgek, betegségek 500
Igazgyöngy Gyógyítás 300
Rubin Általános mágikus kő 500
Smaragd Általános mágikus kő 300
Zafír Mágiaellenállás, ellenvarázs 200
Más kövek
Achát Alvás 2
Akvamarin Őselemek: Ősvíz 50
Alexandrit Démonok 20
Ametiszt Részegség 10
Azurit Asztrológia, égitestek 1
Borostyán Betegségek 20
Cirkon Idő, időmágia 5
Füstkvarc Tájékozódás, égtájak, térmágia 7
Gránit Őselemek: Őstűz 30
Hegyikristály Őselemek: Őslevegő, kísértetek 8
Hematit Harc, támadás 6
Holdkő Alakváltók, kóborló dögök, éji rémek 7
Jade Zene, ének, tánc, hangok 15
Jáspis Mérgek 6
Jet Őselemek: Ősföld 12
Kalcedon Élőholtak 4
Karnélian Gonoszok, ellenség, rosszakarók 5
Korall Tengerek, hajózás, úszás 13
Krizoberil Lélek 10
Krizopráz Láthatatlanság, észrevétlenség 5
Lapis lazuli Pszi, tudat 2
Malachit Hatásai ismeretlenek 1
Nefrit Őselemek: Elemi Erő 9
Obszidián Nekromancia 3
Ónix Viszály, ellenség 5
Opál Természetes anyagok mágiája 120
Peridot Asztrál 60
Rózsakvarc Védelem, sebesülések 6
Spinell Harc 40
Szerpentin Mentál 6
Tigrisszem Tolvajlás, lopás, lopakodás 4
Topáz Légiesség 50
Turmalin Harc, védelem 10
Türkiz Lovak, lovaglás 2

Drágakövek átlényegítése
A drágakövekbe viszonylag könnyen betölthető a mana, Átlényegítés Szükséges max. Szükséges idő
ugyanakkor alapesetben nem tartják meg magukban azt. Így a időtartama Mp
varázslónak transzba merülve át kell lényegítenie a követ, 1d6 nap 30 1 óra
hogy az hosszabb ideig is megtartsa az energiát. Az 1d6 hét 60 3 óra
átlényegítés során a varázsló nem változtatja meg a 1d6 hónap 90 6 óra
kristályszerkezetet, csak a jellegét változtatja meg, miáltal az 1d6 év 120 12 óra
hosszabb-rövidebb ideig képes lesz a mana tárolására. Ehhez Maradandó 160 1 nap
nemcsak mágikus energia kell – melyet az átlényegítés során
fokozatosan tölt át a varázsló a kőbe –, hanem a kövek Az átlényegítéshez szükséges maximális Mana-pont a
szerkezetének pontos ismerete is. Az alábbi táblázat arról drágakőbe zárandó hatáshoz szükséges maximális Mana-
tájékoztat, hogy adott időtartam eléréséhez mennyi maximális ponttól külön számolandó, azaz nem kell összeadni a kettőt.
Mana-pontra van szüksége a varázslónak. Emellett az is A két eljárást – az átlényegítést és a hatás hozzáadását –
feltüntetésre kerül, hogy az átlényegítés végrehajtásához külön-külön is el lehet végezni, elvileg akár több nap, hét,
mennyi idő szükséges. vagy hónap eltéréssel is.
A drágakövek szerkezetének ismeretét a különféle
rendszerekben különféle képzettségek jelölik. Az Első

Szabályok
140
Szabályok
Törvénykönyvben ez az Alkímia lehet (hiszen ez foglalkozik Hogy egyes tárgyakba legfeljebb mekkora drágakő
ásványokkal), míg az Új Tekercsekben az Ásványtan, foglalható bele, az a tárgytól függ, de az esztétikai és
valamint az Alapkönyvben is az Ismeret – Ásványtan használhatósági szempontok figyelmen kívül hagyásával
képzettségre van szükség a drágakövek szerkezetének pontos elvileg bármilyen tárgyba bármekkora kő belefoglalható (így
ismeretéhez. Minél jobban ismeri valaki a drágakövet, annál például egy gyűrűre rákerülhet a gyűrűnél jóval nagyobb
tovább képes benne eltárolni az energiát. Erről az alábbi ékkő, igencsak feltűnő, és esetenként kényelmetlen ékszert
táblázat tájékoztat. alkotva ezzel). A drágakövek méretét jóval inkább áruk és
beszerezhetőségük korlátozza, mint az alaptárgy mérete.
Átlényegítés Alkímia Ásványtan Ismeret – Mindenesetre vannak „ideálisan maximális” méretek a
időtartama Ásványtan különféle tárgyak esetében, erről az alábbi táblázat tájékoztat.
1d6 nap Af 1. fok 4+
1d6 hét Af 2. fok 8+ Tárgy Maximum karát Maximális E
1d6 hónap Af 3. fok 12+ Pálca 20 4
1d6 év Mf 4. fok 16+ Gyűrű 20 4
Maradandó Mf 5. fok 20+ Medál 80 16
Bot 100 20
Pajzs 120 24
Hatás hozzáadása Markolat 120 24
Egy drágakövet háromféle hatás egyikével lehet Páncél (mellvért) 140 28
felruházni. E hatás lehet érzékelés, védelem, vagy okozás.
Érzékelés: Az adott tárgykörbe tartozó, illetve azzal Hogy a tárgyak pontosan hogyan és miként fejtik ki
kapcsolatos tárgyak, lények, jelenségek érzékelése, jelenlétük hatásukat (például hogy aktiválni kell-e őket), az az adott
felfedezése, leleplezése. Az érzékelés hatósugara változó tárgy leírásában szerepel.
lehet, hathat akár egy tárgyra vagy élőlényre is. A másik felhasználási módszer az esszencia készítése egy
Védelem: A drágakő tárgykörébe tartozó dolgok elleni drágakő segítségével. Ez egy szimpatikus mágián alapuló
védelem, vagy a már meglévő védelem erősítése. eljárás, mellyel a varázsló varázsitalokat készíthet. Ehhez
Okozás: A tárgykörrel kapcsolatos, támadó vagy először is kristálytiszta forrásvízre van szükség, melybe aztán
támogató jellegű hatás kifejtése. egyszerűen csak bele kell helyezni a mágikus energiával
Egy drágakőben csak egyfajta hatást lehetséges feltöltött drágakövet, és a folyamat immáron magától megy
elhelyezni. tovább. A víz a következő egy év alatt fokozatosan átveszi a
Egy-egy hatástípuson belül számos specifikus hatás drágakőbe zárt hatást. Egy tálnyi vízbe egyszerre csak egy kő
elképzelhető, a lehetőségek száma csak a játékostól és a helyezhető. Egy drágakő segítségével legfeljebb annyi adag
mesélőtől függ. Így például egy gránitköves medál (Őstűz varázsital készíthető, amekkora a drágakőbe zárt hatás
tárgykör) okozás hatása lehet az, hogy a karakter körül egy Erőssége. A folyamat közben a varázslónak semmit nem kell
tűzaura keletkezik egy adott parancsszóra, de az is csinálnia, az zajlik magától. A követ nem szabad kivenni a
elképzelhető, hogy tűzalapú varázslatai Erősségét növeli vízből az egy év letelte előtt, különben a folyamat
meg. megszakad, és a víz egyáltalán nem veszi át a hatást. Egy
A befogadható mana mennyiségét, így a hatás erősségét is drágakő többször is felhasználható italok készítéséhez.
meghatározza az, hogy egy drágakő mekkora, azaz hány A létrejövő varázsital külsőleg egyszerű víznek fog
karátos. A befogadható maximális Erősség megegyezik a látszani, csak felhajtáskor kifejtett hatása fogja
drágakő karátjai számának az egyötödével (maximális megkülönböztetni a normál víztől. Külső jelek híján csak
Erősség = karát/5). Előfordulhat, hogy ez az Erősség nem mágikus fürkészés (vagy a hatás megtapasztalása) fedheti fel
feltétlenül jelenti ugyanazt, mint a varázslatoknál használatos az ital mibenlétét.
Erősség, elsősorban akkor, ha az adott hatás nem hasonlítható A varázsitalok egyszer használatosak, pontos hatásuk
egyetlen varázslathoz sem. Ilyenkor az Erősség mértékének pedig a drágakő eredeti hatásától függ. Ezekről később, a
hatásáról a leírás rendelkezik. specifikus varázstárgyak leírásánál lehet majd bővebben
A különféle hatásokra, illetve a drágakövekkel ellátott olvasni.
tárgyakra vonatkoznak a varázstárgyakra vonatkozó általános A drágaköveket elvileg önmagukban, hordozó vagy
szabályok, így az aktiválásra és az újratöltésre vonatkozók is. esszencia nélkül is fel lehet használni, de ezt ritkán
A hatással való felruházáshoz a varázslónak az használják ki a varázslók, ugyanis a hatás érvényesüléséhez a
átlényegítéshez hasonlóan transzba kell merülnie. kőnek folyamatosan érintkeznie kell a használó testével. Ez
bizonyos mágikus hatásoknál kellemetlen mellékhatásokkal
Mágikus drágakövek felhasználása is járhat, másrészt az apró köveket nehéz lenne kezelni a
A már átlényegített és hatással felruházott drágaköveket kiélezett szituációkban.
alapvetően kétféle módon lehetséges felhasználni: egyrészt
be lehet őket foglalni egy tárgyba, másrészt esszenciát lehet
készíteni általuk. Rúnamágia (kyr)
Egy drágakövet többfajta tárgyba is be lehet foglalni. A A rúnamágia különleges, mágikus hatalmú jelekkel –
befoglalást a varázslónak kell végeznie saját kezével, rúnákkal – operál. Egy-egy rúna többfajta módon is
melynek során mágikus kapcsot teremt a drágakő és a tárgy felhasználható, ráadásul egy tárgyra több rúna is írható, így
között. Maga a tárgy bármilyen hétköznapi, de legalább számtalan lehetősége van a varázslónak rúnamágikus tárgyak
mestermű tárgy kell legyen. alkotására.
Szabályok
141
Szabályok
Már a kyrek is több száz rúnát ismertek, nem is beszélve a tanulják. Léteznek azonban más rúnaalkotási módok is.
törpék által Beriquelről hozott egyedi rúnákról, vagy éppen Rúnákat lehetséges karcolni, faragni, homokból szórni,
az elfek mágikus hatású fonatairól. Yneven tehát rengeteg szövetbe hímezni, vagy különleges anyagokból kirakni.
rúna létezik, de itt egyelőre csak a kyrek által a később jövő A rúnák alkotásához precíz szerszámok és esetenként
embernépekre hagyományozott rúnamágiával foglalkozunk. különleges anyagok szükségesek. A szerszámok ára 1-5
Minden egyes rúnának megvan a saját tárgyköre – arany körül mozog, míg egy-egy rúna anyagköltsége 1-3
hasonlóan a drágakövekhez –, amely azt jelöli, hogy milyen ezüst körül van.
jellegű hatást fejthet ki egy rúna. Egy rúnával több hatás nem
érhető el; ez csak több rúnával lehetséges. Ez játéktechnikai Rúnák formázása
értelemben is jelentkezik, akár egy adott hatást szemlélünk, A rúnák különleges tulajdonsága, hogy felrajzolásuk után
akár egy tárgy által adott módosítót. Az előbbire példa, azonnal mágikusnak minősülnek, egyrészt a Mágikus Aura
amikor egy tűzzel kapcsolatos rúna hatására létrejön egy varázsjel miatt, másrészt természetükből adódóan – persze
tűzaura, de ugyanezen rúnát már nem lehet felruházni azzal a csak akkor, ha pontosan kerültek megalkotásra. Ugyanakkor
képességgel, hogy mondjuk egy tűzkardot hozzon létre. A a bennük található energia még formázatlan, nem fejt ki
második esetre pedig a rúnafegyverek hozhatók fel példának: semmiféle hatást. Hogy egy rúnának hatása is legyen, a benne
egy rúna adhat TÉ bónuszt, adhat VÉ bónuszt, vagy adhat lakozó energiát a varázslónak meg kell formáznia. A
sebzés bónuszt, de az összeset egyszerre sosem, mivel ahhoz formázás rúnánként történik, de egyetlen folyamat részeként.
már több rúna kell. A rúnák hatásainak megformázáshoz más nem szükséges,
Ugyanakkor egy tárgykörrel több hatás is elképzelhető. csak erős koncentráció, valamint a lenti korlátozások
Maradva a rúnafegyveres példánál, az említett bónuszokat betartása.
mind el lehet érni ugyanazzal az egy rúnával, ehhez azonban
a rúnát többször kell felírni a fegyverre (az adott rúnának Rúnák maximális száma
nyilván a harc a tárgyköre). Mint látható, egy rúnát egy Egy tárgyra a varázsló legfeljebb annyi rúnát írhat fel
tárgyon többször is fel lehet használni, de ugyanazt a hatást (annyit képes összekötni), amekkora a tapasztalati szintjeinek
nem lehet kétszer felírni; ha ez megtörténne, úgy a rúnakötést az egynegyede. A könnyebbség kedvéért a rúnák és a szintek
nem lehetne létrehozni. számának összefüggését az alábbi táblázat is tartalmazza.
Egy rúnamágikus tárgy készítéséhez a varázslónak egy
tárgyra kell felírnia különféle rúnákat (minden egyes rúnát Rúnák maximális száma Tapasztalati szintek
egy-egy külön Mágikus Aura varázsjelbe foglalva), majd 1 1-4
kötést kell teremtenie a rúnák és a tárgy között – több rúna 2 5-8
esetén ugyanezen formula szolgál a rúnák egymás közötti 3 9-12
összeköttetésének biztosítására –, miáltal az egész egy 4 13-16
mágikus egészet alkot. A rúnákat rendkívül pontosan kell 5 17-20
megalkotni, miközben a varázsló transzban van. Egyetlen
aprócska eltérés is alkalmatlanná teheti a rúnát a mágia A tárgy mérete is korlátot szabhat a rúnák számának,
fogadására. Fontos továbbá az is, hogy a rúnákat csak olyan mivel egy rúna mérete legalább 1×1 ynevi hüvelyk kell
tárggyal lehetséges összekötni, amelyet maga a varázsló legyen. A varázsló persze megpróbálkozhat kisebb rúnák
készített, és tett alkalmassá a rúnák fogadására. készítésével is. Ezek előnye, hogy olyan tárgyakra is
A rúnák alkotása során a mágiahasználónak végig felírhatók, melyekre egyébként nem lehetne megfelelő
transzban kell lennie. Ez a transz óriási segítséget jelent nagyságú rúnákat írni, illetve hogy kevésbé sérülékenyek.
abban, hogy a rajzolatok valóban precízek legyenek. Ugyanakkor a kisebb rúnák készítése sokkal nagyobb
Ugyanakkor a transz a rajzolási (karcolási, szórási, stb.) precizitást igényel, ezért ezekhez nagyobb képzettségbeli
tudást nem helyettesítheti, így minimális ismeretekre tudás is szükséges: Mesterfok, 4. fok, vagy 15-ös minimum
szüksége van a karakternek a rúnák megfelelő módon való szint.
felrajzolásához. Ez játéktechnikailag bizonyos képzettségek
ismeretét jelenti, a transz miatt azonban elegendő a Rúnakötés
legalapvetőbb tudás. A minimálisan szükséges tudásszintről A rúnák felírása és formázása után következik a különálló
az alábbi táblázat tájékoztat. egységek – a tárgy és az egyes rúnák – működő egésszé való
tétele. Ez a rúnakötés, melynek során nemcsak a rúnákat köti
Rendszer Minimális képzettség fok/szint a tárgyhoz varázsló, hanem a rúnákat is összeköti egymással,
Első Törvénykönyv Alapfok miáltal azok hatásai kombinálódnak. Így teljesen új és egyedi
Új Tekercsek 2. fok hatások is létrehozhatók, mivel az egymással kombinált
Alapkönyv 5. szint rúnák együttes hatása sokszor nem ugyanaz, mint az egyes
rúnák hatása önmagukban.
A szükséges képzettség attól függ, hogy milyen módon Akárcsak a formázás, a rúnakötés sem igényel mást, csak
kerül felrajzolásra a rúna. Ez lehet festés, karcolás, homokkal transzot és erős koncentrációt.
szórás, varrás, vagy amit csak a játékos el tud képzelni,
mindenesetre az adott módszerhez szükséges képzettségben
jártasnak kell lennie a karakternek.
A rúna megalkotása számos módon lehetséges. A
legelterjedtebb és legrégebbi módszer a rúnák festése. A
legtöbben ezt a módszert alkalmazzák, mert eleve ezt

Szabályok
142
Szabályok
Rúnák sérülése papja hitétől (Mana-pontjai számától vagy Isteni Kegy
A rúnatárgyak hátránya, hogy a rájuk írt rúnák értékétől), mint egy varázslat ereje.
megsérülhetnek. Ilyenkor nemcsak mágikus képességeit A szakrális varázstárgy alkotása hasonlóan zajlik, mint
veszíti el a tárgy, hanem használóját is megsebesítheti. más varázstárgyak esetében. A papnak alaptárgyként egy
Akárcsak a varázsköröknél és más mágikus jeleknél, a mestermunka tárgyra lesz szüksége, melyre istene kegyét
rúnákra is igaz, hogy vonalaik csak szándékosan törhetők kéri. Az istenek általában szeretik, ha alattvalójuk meg is
meg. Ehhez a karakternek egy egész körre van szüksége, dolgozik kegyükért, éppen ezért a legjobb az, ha a pap maga
melynek során sikeres támadást kell dobnia a tárgy VÉ-je készíti el a tárgyat. Az isteni kegy kéréséhez nem szükséges
ellen. Ha a tárgyat valaki a kezében tartja, és ez az illető transz, csak egyszerű imádkozás, de a pap mégis egyfajta
meglepett/készületlen, úgy az ő VÉ-jét kell számolni a tárgy különleges tudatállapotba kerül, melyben (ha csak kis időre
VÉ-je helyett. Ha a rúnatárgyat használó egyén nem is) közelebb kerül istenéhez.
meglepett/készületlen, akkor nagyon nehéz eltalálni a rúnát: a Ha istene meghallgatta követője imáit, úgy a tárgy
karakter saját VÉ-jéhez hozzá kell ilyenkor adni 50-et (d20- megkapja a kért mágikus hatalmat. Ez játéktechnikailag azt
as rendszerben 10-et), és ez lesz a rúna VÉ-je. Bizonyos jelenti, hogy a papnak teljesítenie kell bizonyos
speciális eljárásokkal készült rúnákat nehezebb lehet követelményeket. Egy adott Mana-pont vagy Isteni Kegy
megtörni (például azokat, amelyeket egy kard pengéjébe érték megléte mindenképpen szükséges, de emellett más
karcoltak), így azok +5-től +25-ig (d20-as rendszerben +1-től előírások is lehetnek. Egyes szakrális varázstárgyak
+5-ig) terjedő módosítót kaphatnak a VÉ-jükre. igényelhetik drágakövek befoglalását vagy rúnák felírását,
Ha a találat sikeres, és legalább 1 Sp-t sebez, a rúna akárcsak a fentebb leírt készítési módszerek, de sokszor
megsérül. A sérülés hatására a rúna elveszíti mágikus inkább valamiféle különleges áldozatra van szükség. Ezekről
tulajdonságát (ezentúl nem fog mágikusnak számítani), minden tárgy leírása pontosan rendelkezik.
továbbá megszűnik a rúnakötés is, miáltal az egész tárgy A szakrális varázstárgyak hatásai rendkívül sokfélék
elveszíti mágikus jellegét. A rúnák által biztosított hatások és lehetnek, és vallásonként változók. Természetesen a hatások
képességek nem érvényesülnek, illetve nem használhatók. kötődnek az adott isten hatalmi területéhez. Ezen hatásokat
Ugyanakkor az épen maradt rúnák továbbra is mágikusnak sokszor nem is lehet előállítani másképp (értsd: drágakő-
számítanak, és egy újabb rúnakötési eljárással vagy rúnamágiával), így még tapasztalt varázslókat is
„megjavíthatók”, azaz ismét egységes egészbe rendezhetők. meglephet egy-egy hatás létrejötte. Pontosan sem a
A hatás elvesztése mellett a rúnából nyers mana is mágiatudorok, sem a teológusok, de még az adott isten papjai
kiszabadul, mely kékes színű energiarobbanásként sem értik a szakrális tárgyak működési mechanizmusát.
jelentkezik. A robbanás kifejezés némely esetben túlzó lehet, Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy a papi mágiához
hiszen a kisebb mennyiségű mágikus energiával felruházott hasonlóan a szakrális varázstárgyak készítése is szeszélyes
rúnák legfeljebb csak szikráznak, de nem robbannak. Hogy dolognak bizonyulhat. Ha az isten úgy gondolja, nem adja
pontosan mekkora is ez a robbanás, és mennyit sebez, azt az meg papjának a kért hatást, de akár erősebb hatást is adhat,
alábbi táblázat szemlélteti. mint amilyet a pap eredetileg kérni mert. A legfurcsább
esetek azok, amikor az isten más hatást ad a kért helyett (ezek
Rúnába zárt Robbanás Robbanás általában új és egyedi hatások, melyeket még a papnak is ki
hatás Erőssége hatósugara sebzése* kell tapasztalnia), vagy valamilyen mellékhatást ad a tárgy
1-3 10 hüvelyk 1d3 Fp alap hatása mellé. Ezen mellékhatás lehet pozitív vagy
4-6 1 lépés 1d4 Sp negatív, de általában nem kell túl nagy léptékű meglepetésre
7-9 2 lépés 1d6 Sp gondolni.
10-12 3 lépés 1d8 Sp
13-15 4 lépés 2d6 Sp Az Isteni Kapocs
16-18 5 lépés 2d8 Sp A szakrális varázstárgyak egyik egyedi tulajdonsága,
19+ 6 lépés 3d6 Sp hogy készítésük után kapcsolatban maradnak az istennel. A
* Az Alapkönyv rendszerében a hatás – bármi legyen is pap és a tárgy közötti szimpatikus viszony mellett kialakul
az – Erősségére d20-szal kell dobni, amely ha meghaladja a egy speciális kapocs az adott istennel is. Ez az Isteni Kapocs.
karakter Fizikai Ellenállását, akkor a robbanás Ép-t sebez A Kapocs léte általában kevés látható megnyilvánulással jár,
rajta. A régebbi rendszerekben a KM az adott szituáció de sokszor segítheti a papot. Az Isteni Kapocs léte a
ismeretében döntheti el, hogy a robbanás Fp-t vagy Ép-t következőket vonja maga után:
sebez-e. - Az adott vallás papjai azonnal megérzik egy istenük
által felruházott varázstárgy jelenlétét, ha az 10 mérföldnél
közelebb kerül hozzájuk. Ha a tárgy 1 mérföldnél közelebb
található, úgy már a pontos helyét is meg tudják mondani.
Szakrális varázstárgyak - Az a pap, aki a tárgyat készítette, szintén érzékeli azt, de
Az istenek különleges hatalommal ruházzák fel papjaikat,
sokkal messzebbről: már 100 mérföldről megérzi, és 10
akik olyan csodákra képesek, melyeket csak kevesen tudnak
mérföldön belül pontosan meg tudja mondani a helyét.
megmagyarázni. Nincsen ez másképpen az általuk készített
- A Kapocs miatt – ellentétben más varázstárgyakkal –
varázstárgyakkal sem.
egy szakrális tárgy később is erősíthető. Így ha egy tárgy több
A szakrális varázstárgyakat az istenek ruházzák fel
erősséggel is elkészíthető, és a pap elért egy olyan hatalmi
hatalommal, méghozzá papjaikon keresztül. Hasonló ez
szintet, amellyel már ezt az erősebb változatot is
ahhoz, amikor egy pap varázsol, csak itt nem varázslat
elkészíthetné, úgy felruházhatja a varázstárgyat az erősebb
keletkezik, hanem egy tárgy itatódik át mágikus energiákkal.
hatással. Ehhez egy legalább egy nap (20 óra) hosszú
Az isten által adott hatalom természetesen ugyanúgy függ
Szabályok
143
Szabályok
szertartásra van szükség, melynek során a pap ugyanúgy egyfajta hagyományként. A varázstárgyak keletkezésének
istene segítségét kéri, mint amikor a tárgyat elkészítette. A vagy működésének elveit nem értik. Akárcsak mágiájuk
szertartás általában folyamatos imát és néhány kisebb használatakor, betanult formulákat alkalmaznak, melynek
áldozatot követel a paptól, de egyes isteneknél más is szóba csak a végeredményét ismerik.
jöhet: böjt, önkínzás, véráldozat, stb. Ha a szertartás sikeres, Egyes tapasztalati úton készülő varázstárgyak
úgy a tárgy új, nagyobb hatalommal telítődik. kötődhetnek a fentebb ismertetett tárgykészítési
- A Kapocs hatására a tárgy kis mértékben folyamatosan módozatokhoz, hiszen ezen tárgyak készítésének titkát
sugározza az adott isten jelenlétét. Ez lelkesítőleg hathat az gyakran más mágiahasználóktól lesik el egyes mesterek. De
isten azon hívőire, akik a tárgy közelében, az ún. Szent Körön akár istenük is biztosíthatja a hatalmat varázstárgyakhoz; a
belül tartózkodnak: ők Ellenállásaikra +1 hit típusú módosítót teológus bölcsek szerint például a Morgenát más alakjában
kapnak (mindhárom rendszerben). A Szent Kör általában egy tisztelő boszorkányok és boszorkánymesterek (legyen az
5 lépés sugarú kört jelent, de egyes tárgyaknál, netán hekka, démon, vagy bármi más) istennőjüktől (is) kapnak
bizonyos szituációkban ez változhat. A Szent Kör nincs hatalmat egy-egy varázstárgy készítésekor.
hatással más istenek híveire, így az isten ellenségeire sem. A Egy ilyen varázstárgyhoz először is egy mestermunka
Körnek esetenként látható megnyilvánulásai is lehetnek, tárgyra lesz szükség, melyen bizonyos előre meghatározott
például halvány derengés övezheti az adott tárgyat, stb. rítusokat és mágikus procedúrákat kell végrehajtani. Ezeket
- A Kapocs miatt az isten jobban figyel a tárgyat használó nem vétheti el a karakter, különben nemcsak a varázstárgyat
hívőjére, mint azt egyébként tenné. Ez a figyelem rontja el, hanem akár súlyosan meg is sérülhet. Éppen ezért
sokmindenben megnyilvánulhat, de általában apró, minden egyes tapasztalati úton készülő varázstárgy
„szerencsés” véletleneket jelent, melyek segíthetik a karaktert megalkotásakor speciális Intelligencia próbát kell dobni
feladata végrehajtásában. (egyes varázstárgyakhoz esetlegesen más tulajdonságra kell
dobni). Sikeres próba esetén a tárgy a megfelelő módon
Szakrális tárgyak más hitűek kezében létrejön. Ha a karakter elvéti a próbát, akkor egy újabb dobás
Mivel szorosan kötődnek egy-egy valláshoz, és eredményétől függően az alábbi következmények
valamennyire magához az istenhez is, ezért a szakrális valamelyikével kell számolnia.
tárgyakat csak az adott isten hívői használhatják. Az ilyen
tárgyak érdekesen viselkedhetnek azok kezében, akik nem Dobás (d6) Következmény
tartoznak az adott égi hatalom követői közé. Hogy mit vált ki 1 A kívánt hatás nem jön létre, a varázstárgy
egy más hitű személy, amikor a kezébe vesz egy ilyen nem fog működni.
tárgyat, az attól függ, hogy milyen kapcsolatban van a tárgyat 2-3 A varázshasználó apróbb hibát vét a készítés
felruházó istennel. során. Mana-pontjainak száma azonnal 0-ra
Ha istene egy panteonban van a tárgyat hatalommal csökken, továbbá ameddig ki nem piheni
felruházó istennel, úgy általában működik a varázstárgy a magát (legalább 8 óra zavartalan alvás),
kezében. Persze a panteon nem jelent automatikusan minden Ellenállása 1-gyel csökken.
barátságot két isten között. Ha eltérő elveket képviselnek, 4-5 A varázshasználó komoly hibát vét, melynek
vagy netán egymás ellenségei, akkor elképzelhető, hogy a hatására Mana-pontjainak száma azonnal 0-ra
szakrális tárgy nem működik bizonyos hitű hívők kezében. csökken, továbbá a készítendő tárgy átkozott
Hasonló eset egy valláson belül is előfordulhat, bár érdekes lesz. Az átok számos formában megjelenhet:
módon a legtöbbször mégiscsak működnek ezek a egy köpeny kínt okozhat viselőjének, egy
varázstárgyak mindkét táborban (például Gilron vagy Noir gyűrűt nem lehet levenni, egy fegyver
esetében). markolata éget, stb. Az átok emellett mindig
Ha hitetlen, vagy a tárgyat felruházó isten számára ad valamilyen kisebb negatív módosítót is.
semleges isten híve, akkor a szakrális tárgy nem működik a 6 A varázshasználó súlyos hibát vét. Mana-
kezében. pontjainak száma azonnal 0-ra csökken, és a
Ha akár istene kiléte, akár más okból az isten kifejezett következő egy napban nem is szerezhet
ellensége, és mégis a kezébe veszi a tárgyat, akkor a karakter vissza belőlük egy pontot sem. A tárgyra
rosszul érzi magát, szédülni kezd. Ellenállásai 1-gyel súlyos átok kerül, mely változó lehet: Ép
csökkennek (mindhárom rendszerben), és ha egy percnél sebet okozhat azoknak, akik hozzáérnek,
tovább tartja a kezében a tárgyat, akkor Állóképesség próbát súlyos negatív módosítókat adhat, stb. A KM
kell dobnia (d20 rendszerben 15-ös célszám ellen), különben dönthet úgy is, hogy az átok helyett (vagy
elájul. Ezt a próbát percenként meg kell ismételnie. Ezen mellett) valamilyen baleset is bekövetkezik:
negatív hatások csak akkor érvényesülnek, ha a karakter kapu nyílhat egy démoni vagy őselemi síkra,
szándékosan a kezébe veszi a tárgyat. Ha csak egyszerűen a varázshasználóra rontás szállhat, stb.
hozzáér, vagy folyamatos érintkezésben van vele (nem
szándékosan), nem kell számolnia semmiféle mellékhatással.
Ismert tárgyak
Amikor valaki megtanulja néhány tapasztalati úton
Tapasztalati úton készülő varázstárgyak készülő varázstárgy készítését, csak bizonyos kötött
A boszorkányok, a boszorkánymesterek, és még néhány formulákat tanul meg, és nem alapelveket, melyek alapján
bárd is képes bizonyos mágikus tárgyak elkészítésére. Ők ezt újabb tárgyakat alkothatna. Ugyanakkor fogékonnyá válik a
nem tudományos alapon tanulják, és nem is isteni varázstárgyak készítésére, és ha elég ügyes, akkor több
adományként kapják, hanem mesterükről száll rájuk ez tárgyat is megismerhet.

Szabályok
144
Szabályok
Éppen ezért alapesetben a karakter csak annyi varázstárgy
készítési metódusát ismeri, amennyi az Intelligencia
módosítója (régebbi rendszerekben az Intelligenciája 10
feletti része). Ezután azonban ellesheti más tárgyak készítését
is. Ez történhet egyszerű tanulással (egy mester által), vagy
akár titokban megfigyelve egy másik mágiahasználót. Ehhez
a tanulási/megfigyelési idő letöltése mellett (mely néhány
naptól néhány hétig terjedhet) egy sikeres Intelligencia-próba
szükséges (d20 rendszerben ezt a tárgy készítésekor dobandó
Intelligencia-próba célszáma ellen kell dobni).
A tapasztalati mágia előnye, hogy valóban a tapasztaláson
alapul, éppen ezért ilyen módszerrel más mágiaformák
(rúnamágia és drágakőmágia, illetve nagyon ritka esetben
szakrális mágia) által készített varázstárgyak is
megismerhetőek általa. Itt már szinte biztos, hogy a
mágiahasználó csak titokban tevékenykedhet, ellesve egy-egy
titkot. A más módszerrel készült varázstárgyak
megismeréséhez a karakternek szintén Intelligencia-próbát
kell dobnia, melyhez azonban már negatív módosítók
járulnak, a KM megítélésétől függően (ez később, a
készítéskor dobott próbára is igaz). A varázstárgy
készítéséhez szükséges legalapvetőbb tudással természetesen
a tapasztalati mágia használójának is rendelkeznie kell. A
szakrális varázstárgyak készítéséhez a karakternek közel kell
állnia az adott istenhez.
A megismerhető varázstárgyak maximális száma nincsen
korlátozva; csak a KM engedékenységén és a játékos
leleményességén múlik, de általában egy-egy tárgy
készítésének módja jutalomként osztható ki, mintha csak
valamilyen tárgyi jutalmat kapna a karakter.

Szabályok
145
Szabályok
Alkímia
…A laboratórium alig tenyérnyi ablakain nehezen találtak utat a lenyugvó nap sugarai. Sötét, ólomnehéz füst ülte meg a
helyiséget; a bent tüsténkedő köpenyes alak ajkát halk szavak hagyták el, melyek nem dícsérőleg emlékeztek meg a
laboratórium kéményeinek egykori tervezőjéről.
Egy elhamarkodott mozdulat következményeképp a tudósnépet már messziről megkülönböztető köpeny ujja lesodort egy
kémcsövet a sárgaréz forralóállványról. Az alak lassan a zaj irányába fordult, majd csendes átkozódás után arra gondolt: ez
ma már a harmadik… Továbbszőtte a gondolatot:… de csak víz volt benne.
Ezenközben a kamra padlójának egy pontjára meredt, ahol kékes folyadék fortyogott már fertályórája. Az alkimista már
elfelejtette, mi is volt a kérdéses anyag, nem siette hát el feltörlését…

Az alábbiakban olvasható komolyabb értekezés az ellátottságát, ám a mesterség használatához, a vizsgálatokhoz


Alapkönyv képzettség ismertetőjében olvasható, Mesterség – és a szükséges munkálatokhoz bőven elegendőek.
Alkímia képzettség kibővített, jobban részletezett, példákkal Persze nem csak a vándor alkimisták vagy a kalandozók
és konkrétumokkal bővített változata. Az ott leírtak továbbra képzettebb rétege harcol egy-egy ilyen laborért, hanem
is érvényesek (célszámok, összhang módosítók, a képzettség utazgató méregkeverők, misztikusok, sötét tudományok
használatára vonatkozó általános tudnivalók). beavatottjai is szívesen használják mesterségük
De természetesen nem csak az új rendszerben játszók gyakorlásához szükséges eszközeik előállítására,
igényeit igyekszem kielégíteni ezzel az ismertetővel, hanem előállíttatására az ilyen jellegű intézményeket, nem kevés
gondolok a régebbi rendszerekkel játszó játékosokra is. anyagi bevételt hozva a laboratóriumot bérbe adó
Ennek fényében a rendszerfüggő adatok megtalálhatóak a személynek, esetleg szervezetnek, városnak.
leírásban nem csak a d20-as MAGUS-hoz, hanem az Első
Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszeréhez is. Az egész Az alkímia megítélése
értekezés végén egy kisebb összefoglaló segít az Maga az alkímia, mint tudomány, a legtöbb ember
ismertetőben megadott információk ezen rendszerekben való szemében már-már mágiának tűnhet. Tudatlanabb népek
felhasználásában. hajlamosak megbélyegezni ennek a tudománynak a
használóit, kutatóit, megnehezítve az alkimisták dolgát. Az
Ismerkedjünk most meg kicsit részletesebben az alkímia, előítéleteket persze maguk az alkimisták is tudják fokozni az
a nemtelen anyag tudományával. Ynev kalandorai és elzárkózással, a különös fényjelenségek kísérte kutatásaikkal,
kalandozói nagyon is jól tudják, hogy ennek a tudománynak a a színes füstökkel, ködökkel, melyek a laborjaikból szállnak
mesterei milyen nagy segítséget adhatnak számukra ördöngős fel, vagy a sokszor irányukból áradó különleges, sokszor
keverékeikkel, poraikkal, vagy akár azon tudásukkal, hogy gyomorkavaró vegyszerszaggal, melyet ők észre sem
képesek megállapítani az ismeretlen anyagok mibenlétét, vesznek. Az elvakultabb alkimisták sápadt kinézete, gyenge
felfedni titkait. Persze ennek a tudománynak a mesterei nem fizikuma, különösnek tűnő beszéde sem erősíti szociális
mérik olcsón szolgálataikat, hiszen a csodás hatású helyzetüket, ám ez őket a legkevésbé sem tölti el
keverékekhez komoly háttér, jól felszerelt laboratórium, no aggodalommal mindaddig, míg hódolhatnak tudományuknak.
és persze rengeteg ritka, egzotikus alapanyag szükségeltetik.
Így nem is kell azon csodálkozni, hogy legtöbbjük, ki élete A laboratórium és a felszerelések
céljának az anyag megismerését tekinti, valamely udvari Az egész szakma, tudomány alapja egy jól felszerelt
előkelőség szolgálatában, netán koronás fők bizalmasai laboratórium, de legalábbis egy használható felszerelés
között lelhető fel, esetleg mágiahasználó vagy alvilági klánok megléte. Jelenleg három nagy csoportja ismert az alkímiához,
féltett kincseként foglalatoskodhat tudománya elmélyítésével. mint tudományos képzettséghez köthető felszereléseknek.
Jóformán csak ilyen háttérrel teremthető elő mindazon anyagi Mindegyik más és más dolgok kivitelezésére alkalmas.
háttér, ami egy állandó laboratórium fenntartásához, az ott Alapfelszerelés: Ez egyfajta utazókészlet, amely
zajló, sokszor érthetetlen, avagy misztikusnak tűnő segítségével a kisebb munkák, készítési folyamatok
kutatásokhoz kell, melyeknek gyakorlati haszna legtöbbször elvégezhetőek. Gyakorlatilag valamennyi boszorkány és
megkérdőjelezhető, ám elméleti jelentőségük óriási lehet. boszorkánymester utazóeszközei között fellelhetőek, hogy
Vannak persze olyan alkimisták is, akik nélkülözni segítségükkel létre tudják hozni a Hatalom Italát. A
kényszerülnek a saját laboratórium jelentette kutatóbázist, ám felszerelést csak zárt helyen lehet használni, hogy a külső
nekik sem kell lemondaniuk a tudásuk gyakorlati tényezők a vizsgálatokat és az előállítási folyamatokat ne
felhasználásának lehetőségéről. Ynev majd minden zavarhassák meg. Az ilyen felszereléssel legfeljebb 15-ös
városában akadnak kisebb-nagyobb laboratóriumok, nehézségi célszámú munkafolyamatok végezhetőek el, ám
melyeket az ilyen, kisebb anyagi támogatással rendelkező, azok teljes biztonsággal. Az ennél komolyabb célszámú,
esetleg utazó alkimisták nem túl drágán bérbe vehetnek. nagyobb mesterségbeli tudást igénylő feladatok ellátására
Természetesen az ilyen laboratóriumok sosem lehetnek nem alkalmas a felszerelés. Továbbá ilyen jellegű
teljességgel felszereltek. Az itt megtalálható eszközök és felszereléssel a méregkeverés mestereinek tudása szinte teljes
anyagok meg sem közelíthetik a tudós rendek, varázslók, mértékben kihasználható, így ha méregkeverés képzettségben
vagy akár akadémiák hasonló jellegű laboratóriumainak jártas személy használ ilyen felszerelést, úgy számára a
felszerelés használatakor a maximális célszám a mérgek

Szabályok
146
Szabályok
előállítására 20-as. Az ennél nagyobb célszámot igénylő Játéktechnika
mérgek ezzel a felszereléssel nem előállíthatóak. A tudással, amit ez a képzettség biztosít, sok hasznos
Az alapfelszerelés tárgyi, tehát alapanyagok nem dolgot hajthat végre ismerőjük. Ezeket tesszük most kicsit
sorolhatóak ide, mint ahogyan a vizsgálati vegyszerek sem, részletesebb ismertetéssel egyértelművé.
tartalma a következő: 5 kémcső (1 ezüst/db), 5 tégely (25 Az alkimisták többek egyszerű vajákosoknál, messze
réz/db), 5 lombik (5-15 ezüst/db), 2 gyengébb teljesítményű felülmúlják a mákonykeverőket és nem egyszer általuk,
égő (45 réz/db), rézmozsár (15 réz), vegyszeres kanalak (2 pontosabban tudásuk által jöhetnek létre új, sokak számára
réz/db), 20 üvegcse anyagok és vegyszerek tárolására (2 hasznos eszközök. Mivel tudásuk nagyon is sokrétű,
ezüst/db), kisméretű mérleg (2-15 ezüst a pontosság magában foglalja egy másik képzettség, a méregkeverés
függvényében). Így a teljes felszerelés 10-11 arany. A tudományának teljes tárházát, ám azzal ellentétben nem
felszereléssel egyszerre legfeljebb negyed liter folyadék vagy koncentrál csupán egy dologra. Ezért az alkimista a tudását
negyed font anyag készíthető. Az egész felszerelés elfér egy felhasználhatja akár mérgek, ellenmérgek készítésére is, de
kisebb utazóládában. soha nem tud olyan szintet elérni benne, mint egy
Utazó laboratórium: Ezzel a felszereléssel már méregkeverő. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy az
lényegesen komolyabb vizsgálatok és egyéb folyamatok is alkimista is készíthet gyenge mérgeket, legfeljebb 5-ös
elvégezhetőek. A felszerelés birtokában már 20-as célszámot erősségű, egyszerű, egy komponensű, nem halálos vagy
meg nem haladó alkimista vizsgálatok, anyagok előállítása is sebző, esetleg bénító mérgeket. Így például kábító, bódító
nagy biztonsággal elvégezhető. Egy ilyen kategóriájú hatású szereket készíthet, de kínmérget, halálos mérget, netán
felszerelés már nem fér el egy ládában, általában az ilyen görcsöt, vagy bénulást okozó szereket nem. Az alkimista által
eszközökkel utazgató alkimistának saját, zárt szekere van, és készített mérgek őrlemények, amiket leginkább a különböző
azon belül helyezi el eszközeit. A legtöbb bérbe vehető támadó eszközök megtöltésére használnak fel. Ennél jobban
laboratórium ezen a szinten áll. A felszerelés az alkimista nem mélyednek el a mérgek megismerésében. Mindezek
képzettségpróbákhoz +2 felszerelés módosítót biztosít. mellett is nehézkes számára a mérgek elkészítése, ezért ha
A felszerelés tartalmazza az alapfelszerelés dupláját, alkimista tudását használná ilyen célzattal, úgy az előállítás
továbbá: 1 gázégőt (2 arany), kis lepárló készüléket (3 arany), célszáma minden esetben 10 ponttal magasabb lesz a
2 porcelánedényt erős savaknak (2 arany/db), nagy méregkeverés képzettségnél leírtaknál.
rézmozsarat (25 réz), 2 anyagfogó csipeszt (35 réz/db), 3 Anyagok beazonosítására, megismerésére használják
tölcsért (8 réz/db), 5 speciális lombikot (2 arany/db), 5 legtöbbször a tudományukat az alkimisták. Ekkor hosszas
lombikállványt (1 ezüst/db), 3 légfogót (5 arany/db), sav- és vizsgálatoknak vetik alá a kiszemelt anyagot, hogy minél
hőálló tálcát (3 arany). A teljes felszerelés 50-60 arany körüli többet megtudhassanak annak szerkezetéről, felépítéséről,
árát már csak kevesek engedhetik meg maguknak. esetleges hasznosításáról, illetve bizonyos esetben
Laboratórium: Ilyen jellegű laboratóriumok már nem funkciójáról. Az anyagok megismerése különösen fontos a
utaztathatóak. A nagyvárosok jól ellátott laborjai, a legtöbb mágiatudók számára, mivel az anyagi mágiával foglalkozó
alkímiát oktató intézmény ilyen eszközökkel rendelkezik. mágiahasználó csak olyan anyagot teremthet és alakíthat más
Gyakorlatilag bármilyen munkafolyamat elvégezhető egy anyaggá, amelyet teljes bizonyossággal ismer. Ennek
ilyen helyen. Felszereltségét tekintve rendelkezik az előző hiányában képtelen a kívánt anyag, legyen mégoly egyszerű
változatok minden eszközével, valamint számtalan is, mint a víz, létrehozására vagy átalakítására mágiájával.
különleges célú, speciális kialakítású tárggyal, melyek Érthető tehát, hogy a mágiahasználók, különösen az
bizonyos munkákhoz elengedhetetlenek. Egy ilyen anyagmágiával foglalkozó varázslók miért töltik
felszerelés ára, a helyiséget és a szükséges anyagokat nem szabadidejük jelentős részét a laborok zárt kamráiban,
tekintve, 100 arany felett kezdődik. Egy ilyen laboratórium mindenféle érdekes matériák közepette.
+4 módosítót ad az ott dolgozó alkimistáknak a képzettségre Ezen felül természetesen a vizsgálatok más dolgokban is
dobott próbák során. segíthetik az ismeretlen felderítésében a használót. Az
alkimista képes elemezni és feltárni az anyagok összetételét,
Mint láthatjuk, a különböző üvegedények elképesztően szerkezetét, ezáltal bizonyos esetekben a készítésének
drágák. Ennek oka, hogy Yneven ritka az igazán jó minőségű módjáról is lehetnek elképzelései, noha nem biztos, hogy ő
üvegtárgyakat készítő mester, munkáját ennek megfelelően maga is létre tudná hozni azt a vizsgált eszközt, anyagot,
jól meg kell fizetni. A legszebb és legjobb minőségű keveréket. A megvizsgált anyagokról, eszközökről azonban
lombikok, kémcsövek toroni üvegfúvó mesterek kezének biztosan meg tudja mondani, hogy az alkotóelemeit tekintve
munkáját dicsérik, ám ezek ára akár 10-15-szöröse is lehet a miből épül fel, akár még hozzávetőleges arányokkal is
fent leírtaknak. szolgálhat egy összetettebb matéria, ötvözet esetében, ám ez
Egyes alkimista iskolák hajlamosak az eszközök silány sosem lehet elég pontos. Ha ilyen módon, alkotóelemek
minőségét okolni kudarcaik miatt, és egyre tökéletesebb, arányai szerint vizsgál be valamit, úgy a pontosság 50%,
szabályosabb, tisztább üvegedényeket szeretnének. Nem egy feltéve, ha elegendő anyag áll rendelkezésre. Nagyobb
iskola varázslók segítségével készíttette laboratóriumaik mennyiségeknél ez a pontosság növekedhet, de sosem
eszközeit – mindenki könnyen elképzelheti ezek árait. Egy- haladhatja meg a 90%-ot. Minden újabb adag a vizsgálat
egy ilyen helyiségben alkalmasint nagyobb értékek lehetnek, során (melynek mennyisége a szükséges minimális
mint egynémely főnemes kincstárában. anyagmennyiséggel megegyező) 5%-al növeli a pontosságot.
Kristályok és drágakövek vizsgálata esetében a minimális
mennyiség 1 lat, más ásványok esetében (például kőszén,
kén, egyéb bányászott kőzetek) 10 put. Természetes anyagok,
növényi rostok, szerves anyagok esetében a vizsgálathoz

Szabályok
147
Szabályok
szükséges minimális mennyiség negyed font tömegű. - Mesterfokú tudás esetén egyszerre maximálisan 30
Fémeknél a szükséges mennyiség fél font tömegű anyag, ami latnyi anyag elkészítése lehetséges.
néhány esetben hihetetlen költségeket jelenthet. - 1. fokú tudás esetén a maximális anyamennyiség 0 lat.
Folyadékoknál fél pint mennyiség kell a vizsgálatok - 2. fokú tudás esetén a maximális anyagmennyiség 10 lat.
elvégzéséhez a kérdéses matériából. - 3. fokú tudás esetén a maximális anyagmennyiség 20 lat.
Alkalmas továbbá ez a lehetőség anyag beazonosítására, - 4. fokú tudás esetén a maximális anyagmennyiség 30 lat.
valamint a matéria funkciójának, hatásainak megismerésére - 5. fokú tudás esetén a maximális anyagmennyiség 50 lat.
is. Így egy alkimista, ha valamilyen mérget, vegyületet, Összetétel elemzésekor az elérhető maximális
ismeretlen folyadékot, port, őrleményt, de akár mágikus pontosságok a következőképpen alakulnak:
italokat vagy anyagokat vizsgál, képes megmondani azok Alapfok: 60%
lehetséges hatását. Mágikus anyagok esetében a célszám az Mesterfok: 80%
Alkímia próba során 35. Tehát egy gyógyitalról, színtelen, 1.fok: 30%
szagtalan folyadékot feltételezve, sikeres vizsgálat után meg 2.fok: 60%
tudja mondani az alkimista, hogy mennyire erős az a 3.fok: 70%
gyógyital, esetleg konkrétan mit is gyógyíthat. Vagy egy 4.fok: 80%
mágiával megbűvölt követ vizsgálva, ami mondjuk 5.fok: 90%
felrobbanhat, teljes biztonsággal vizsgálhat és funkcióját
beazonosíthatja, ha sikeres próbát tesz. A sikertelenség
persze nagyon is komoly veszélyeket hordozhat magában,
ezért érthető, hogy a nehézségek miatt, amit a tudásbéli
elmélyültségen felül maga a mágia okoz, ilyesmit elsősorban Alkímiával létrehozott eszközök, keverékek
a mágiahasználatban is jártas alkimisták szoktak végezni. Az alábbiakban néhány példa keretében bemutatásra kerül
Kevésbé ismert, és még ritkábban használt lehetősége az az alkimisták birtokolta tudás külvilágban is megjelenő
alkímiának, hogy kis mennyiségben képes az alkimista formája. A létrehozott anyagok mellett mindig fel van
különleges ötvözetek előállítására. Ezek szerepe elsősorban tüntetve a létrehozáshoz szükséges Mesterség – Alkímia
az alkimisták életét megkönnyítő dolgokban van, hiszen képzettségre dobandó próba célszáma, valamint az
rengeteg olyan különleges anyag, komponens lehetséges, alapanyagok ára. A kereskedelmi árat nehéz meghatározni,
aminek a szállítása csak speciális, ám nagyon is törékeny ámbátor elmondható, hogy a leginkább vajszívű alkimista
eszközökben megoldható. Hogy a baleseteket elkerüljék, sem kínálja a beszerzési ár két-háromszorosánál olcsóbban a
segítségül hívják a tudományuk ezen ágát, amivel képessé portékáit. Az anyagokat típusaik szerint csoportosítottuk,
válhatnak áthidalni az ilyen jellegű problémákat. Erre a hogy könnyebben áttekinthetőek legyenek.
legjobb példa az erősebb savak általi veszély. Ezeket a
folyadékokat csak üvegben lehetne tárolni, mert minden mást
átmarnak, ám ha sikerül saválló fémet, vagy más
tárolóeszköz alapanyagot létrehozniuk, úgy nem kell többé Segédanyagok
ettől a veszélytől tartaniuk. De szintén jó példa lehet erre a Az itt bemutatásra kerülő anyagok mindegyikének az
megnövelt ellenállású anyagok egész sora, ami egy bizonyos alkímia képzettség gyakorlásában van komoly haszna, noha
anyag kivételével szinte tökéletesen elpusztíthatatlan világi más felhasználási lehetőségeket is rejthetnek magukban.
eszközökkel. Ezekhez hasonlóak a különböző égők, melyeket Ezek nélkül a legtöbb vizsgálat és egyéb, köztes folyamat
az alkimisták használnak, hiszen ezeknél a hőállóságot nem lehetne elvégezhető. Kereskedelmi forgalomban ritkán
nagyon komolyan kell venni, így az egyszerű, de még az vannak jelen, ám nagyobb városokban bizonyosan
edzett anyagok legtöbbje sem felelne meg. A képzettség ilyen beszerezhetőek.
módon történő felhasználásával egyszerre annyi ynevi lat
anyag hozható létre, amekkora a sikeres próba során dobott Oldószer
érték. Ha tehát egy ötvözött anyag készítésekor a célszám 25, Nehézség: 10
és az alkimista 28-at dobott, úgy 28 lat anyagot tudott Alapanyagok ára: 1 réztől 1 aranyig
létrehozni. A legkülönfélébb – nem maró, vagy szerves anyagot
Egy szintén elég gyakori felhasználása a képzettségnek a egyéb módon roncsoló – oldószerek értendőek ez alatt. A
lepárlás. Ekkor az alkimista koncentrátumot, vagy tisztább munkálatok folyamán a leggyakrabban felhasznált, ezért
anyagot szeretne előállítani, esetleg valamelyik alkotóelemét folyamatos utánpótlásra szoruló segédanyagai a
szeretné kinyerni a vizsgált anyagnak. Legtöbbször mesterségnek. A legegyszerűbb oldószer a tiszta víz, ám
alapanyag kinyerésre, további vizsgálatokhoz szükséges némely esetben ennek alkalmazása nem célravezető, így
anyagok megszerzésére használt módozat. Ha egy kért ilyenkor más oldószerekhez kell nyúlni.
anyagot csak szennyezett formában kap meg az alkimista,
ezzel a módszerrel, hosszas munkával ugyan, de képes lehet Légfogó
tiszta formába hozni azt. Nehézség: 20
Az Első Törvénykönyv, illetve az Új Tekercsek Alapanyagok ára: 1 arany
rendszerében a gyártható anyagmennyiségek pontos A légfogó nem más, mint egy különlegesen kezelt
meghatározása minden esetben a KM feladatkörébe széndarab. A megfelelő oldószer hatására a kívánt gázból 40
sorolható. Segítségként álljon itt egy kis összefoglaló: pintet szippant magába. A légfogó puha, könnyen alakítható,
- Alapfokú tudás esetén egyszerre maximálisan 10 latnyi így üvegcsébe is belehelyezhető. Ha tudjuk, a felfogni kívánt
anyag előállítása lehetséges. gáz könnyebb-e avagy nehezebb, mint a levegő, a légfogót
alá vagy fölé helyezve és a rendszert megfelelően szigetelve,
Szabályok
148
Szabályok
a kérdéses gázunkat elnyelethetjük. Az oldószer eltávolítása Tűzálló kenőcs
után a légfogó nem tárolja tovább a gázt, szagot, így újra Nehézség: 30
felhasználhatóvá válik. Alapanyagok ára: 2-5 arany
Ennek a különleges anyagnak megvan az a jó
Gázfejlesztő tulajdonsága, hogy az általa kezelt bőrök és szövetek
Nehézség: 25 jelentősen ellenállóbbak lesznek a tűz minden formájával
Alapanyagok ára: 3-5 arany szemben. Tűz ellen az adott anyag keménysége, ellenállása 2-
A gázfejlesztő egy különleges eljárással kezelt, szivacsos, vel magasabbnak számít. Ha valaki ilyen módon kezelt
könnyű anyag, melynek segítségével az alkimista gázégő vértezetben (bőr vagy posztóvért) kerül tűz hatása alá, úgy az
működtethető. Az ilyen gázégők alap hőfoka 500 fok körüli, illető 2-es SFÉ-t kap a tűz sebzése ellen. A védelem
amely tovább növelhető megfelelő levegőadagolással. A természetesen csak a kezelt felületű vért által lefedett
gázfejlesztővel 10 percnyi folyamatos égést biztosít a területeken érvényesül.
gázégőnek. Ha valaki fegyverként akarná alkalmazni, nyílt Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében
térben a gázfejlesztőt meggyújtva, az azonnal felrobban, 2d6 az így kezelt ruházatot viselő személy esetében nem kell
Sp sérülést okozva 2 láb sugarú körben mindenkinek. figyelembe venni a kötelező Ép-vesztés szabályát, ha tűzzel
sebzik a célpontot. Ha mágikus tűzzel sebeznék, úgy az illető
1-es SFÉ-t kap a tűz hatásai ellen.
Közhasználatú eszközök
Ide olyan tárgyak, előállított vegyszerek tartoznak, Tinta, festék
melyek bárki által jól hasznosíthatóak, sőt, sok esetben más Nehézség: 15
szakmák űzőinek is alapvető munkaeszközei. Alapanyagok ára: 50-250 réz
Ásványi alapú festékek és tinták készítését is meg tudja
Ragasztó oldani egy jól képzett alkimista. A színeknek csupán a
Nehézség: 20 megrendelő fantáziája, no meg persze a pénztárcája szabhat
Alapanyagok ára: 1 ezüsttől felfelé határt.
Az alkimista olyan, ásványi alapú ragasztót készíthet,
mely az enyv nyújtotta ragasztás erősségét is eléri, Alkimista tinta
ugyanakkor gyorsabban képes megkötni. A ragasztónak Nehézség: 25
számtalan mesterség művelője komoly hasznát veheti, mivel Alapanyagok ára: 1-5 arany
ezek a ragasztók szagtalanok, nehezen száradnak be (akár egy Ennek a különleges anyagnak sokféle tulajdonságot
napig is otthagyható a ragasztó a szabad levegőn és még biztosíthat az alkimista. A leggyakrabban használt változata
használható marad, de ekkor a kötéshez szükséges időtartam az eltűnő tinta, amellyel rejtett üzenetek írhatóak a
a négyszerese lesz), és készíthetőek szinte minden anyaghoz, lelepleződés esélye nélkül. A rejtett szöveg előhívásának
így például fához, vászonhoz, sőt, akár fémekhez is. A módja számtalan lehet (oldószer, erős fény, hőhatás), az
ragasztó a felkenés után, az anyagfelületek összeszorítását alkimista szándéka szerint.
követően már megtapad. Ilyenkor még egy egyszerű, 5-ös A másik változatát a tintának a varázslók, különösen a
célszámú Erő próbával szét lehet választani, azonban a kötés jelmágia beavatottjai díjazzák. Az ilyen tinta megtapad
percről percre erősebb, feltéve, ha némi összenyomó erő is bármilyen felületen, nem oldható, csupán elkoptatható.
érvényesül. Minden eltelt perccel a szétszedéshez szükséges Elkopása a használattól és a környezeti hatásoktól, no meg
célszám 1 ponttal emelkedik. A teljes erejű kötéshez fél óra persze a felülettől is függ. Általában egy ilyen tinta legkésőbb
szükségeltetik. 5 éven belül elveszíti színét, erejét, így kifakul, lekopik.
Szinte csak a varázslás tudományát is ismerő alkimisták
Tartósítószer ismerik elkészítésének módját. Ára akár a készítési ár
Nehézség: 20 tízszerese is lehet.
Alapanyagok ára: 1-5 ezüst
Többféle formája és típusa létezik ennek a matériának. Gyújtógally, füstág
Van, ami oldat formájában készül (különleges anyagok, Nehézség: 20
szerves anyagok tartósítására), és van, ami kenőcsként kerül Alapanyagok ára: 1-5 ezüst
ki az alkimisták kezei közül (könyvek tartósítására vagy Ezek a különös hangzású tárgyak hasznos segítői a
holttestek balzsamozására használatos anyagok). A lényeg, mindennapi emberek közül azoknak, akik hozzá tudnak jutni.
hogy megőrzik az általuk kezelt anyag állapotát, frissességét. A gyújtógally egy különlegesen kezelt pálca, aminek a
segítségével kova és acél hiányában is tudunk tüzet gyújtani.
Vízálló kenőcs Ennél fontosabb és hasznosabb tulajdonsága azonban, hogy
Nehézség: 15 képes a nedves, de nem átázott fát is lángra lobbantani. Az
Alapanyagok ára: 3-5 ezüst eszköz 50 alkalommal használható.
Ezzel a sűrű kenőccsel kezelve bármilyen bőrt, papírt A füstág inkább jelzőeszköz, esetleg a méhészek segítő
vagy szövetet, megakadályozható annak átázása. eszköze. A végét meggyújtva nagy mennyiségű füstöt termel,
Hatékonyabb, mint a viaszolás, nincs szaga, ugyanakkor nagyjából 20 percig. A füst olyan, mint ha szenet tüzelne az
kissé merevebbé teszi a ruhadarabot, kezelt felületet. Az így ember. Az eszköz összesen 10 alkalommal képes kifejteni
kezelt tokokban értékes papírokat, fontos dokumentumokat hatását.
lehet tárolni anélkül, hogy azokban a víz vagy az eső
bármilyen kárt tehetne.

Szabályok
149
Szabályok
Savak esetében meleget sugároz. A tárgy kék színű, ha hűtőről
Nehézség: 15-20 beszélünk és vörös, ha melegítőről. Ha a tárgyat hűvös/meleg
Alapanyagok ára: 1 ezüsttől 2 aranyig helyen tároljuk, úgy felveszi a környezet hőmérsékletét, és 20
A legkülönfélébb emberek a legkülönfélébb célokra óra hosszan képes kibocsátani magából az elnyelt
használják ezeket az anyagokat. Veszélyes, maró hatású hőmérsékletet. Ha a tárgy kimerül, letelik a hőtartás ideje,
szerek ezek, mellyel zárt ajtók nyithatóak, anyagok úgy két órára a megfelelő közegbe kell helyezni, hogy újra
semmisíthetőek meg, vagy akár komoly roncsolások vihetőek használható legyen. Az eszköz maximálisan 5 évig
végbe a szerves anyagokban. A leggyengébb savak, ha bőrre működőképes. Ha valaki nap mint nap használja, úgy a tárgy
kerülnek, az alkimista Mesterség – Alkímia képzettsége élettartama az ötödére csökkenhet. A minimális hőfok, amit
szintjének egyötödét sebzik körönként, 1d6 körön át. Az kisugározhat egy ilyen eszköz -5 Celsius, a maximális +40
ilyen savak előállítási célszáma 15. Celsius. A hőhatások 1 méter sugarú körben érvényesülnek.
Az erősebb savak már 20-as célszámú képzettségpróbát
igényelnek előállításkor, azonban a sebzésük,
maróképességük is lényegesen nagyobb. Az ilyen savak az Harci eszközök
alkimista Mesterség – Alkímia képzettsége szintje Az ide sorolható anyagok nagyon széles skálán
harmadával megegyező számú d3 Sp sebet okoznak, amikor mozognak. Ide tartoznak többek között a harci drogok, amik
az adott anyaggal találkoznak. Ezután a sav már gyengébben tulajdonképpen mérgek, itt találhatóak meg a különféle
hat, de az elkövetkezendő körökben is jelentős károkat gránátok, az alkimista tűz, a különféle naftapárlatok, sőt, a
okozhat. A sebzés minden újabb kör kezdetén 1d3 Sp-vel vakító, figyelemelterelő, durranó labdacsok is. A labdacsok
kisebb lesz, míg el nem éri a 0d3-as sebzést, amikor is a maró hatótáv egysége 3, a gránátoké 10.
hatás megszűnik. Ha tehát egy kezdetben 5d3 Sp sebzésű
savval (15-ös Mesterség – Alkímia képzettség szintet Alkimista tűz
feltételezve a készítőnek) valakit megsebzünk, a sav a Nehézség: 20
további körökben is marja, így az áldozat a következő körben Alapanyagok ára: 1 aranytól
4d3 Sp-t veszít, majd az ez utáni körben 3d3 Sp-t, aztán 2d3 Nevezik ragacstűznek is. Víz nem oltja, de megfelelő
Sp-t az újabb körben, végül 1d3 Sp-t és ennek a körnek a táplálóanyagok, az alkimista tűzhöz szükséges vegyületek
végén a sav maró hatása megszűnik. Ha valakit leöntenek egy nélkül hamar kialszik, és az általa gyújtott lángok már normál
vödörnyi vízzel, akkor a rajta lévő sav azonnal elveszít s módon olthatóak. Az alkimista tűz egy adagja (nagyjából egy
sebzéséből 10d3-mat. Ennél kevesebb folyadék esetén pohárnyi), levegővel érintkezve azonnal lángra kap, és 1d4
minden pohárnyi víz 1d3-mal csökkenti a sav sebzését. körig lángol nagyon magas hőfokon. A tűz sebzése az
Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében alkimista Mesterség – Alkímia képzettség szintjének
a sebzések másként alakulnak. A sav által okozható sebzések harmadával megegyező számú d3. Tehát egy 12-es alkímia
a képzettség szintjétől, illetve fokától függő lehetséges képzettség szinttel rendelkező alkimista tüze 4d3 Sp-t fog
maximum számú kockányi lesz (erről bővebben a cikk végi sebezni. A tűz a kialvásáig minden körben ennyit sebez.
összefoglalóban lehet olvasni). A sav ezután minden körben Az anyagot fel lehet vinni fegyverek pengéjére is, de
1k6-tal kisebb sebzést fog okozni, míg teljesen el nem ehhez minimálisan 10 hüvelyk hosszú penge szükségeltetik.
gyengül 0k6-ra érve. Ha tehát egy Mesterfokon képzett (Új Az anyagot ehhez módosítani kell, hogy ne kapjon lángra a
Tekercsekben 4. fokú) alkimista csinál savat, úgy az 5k6 Sp-t felvitelkor, csak egy erőteljes suhintás után kezdjen a tűz
fog sebezni, ami minden egyes újabb körben, amit az haragja kiteljesedni. A dolog hátránya, hogy az a fegyver,
áldozaton „tölt”, 1k6 Sp-vel gyengébben fog újra sebezni. amely alkimista tűz hatásainak volt kitéve, minden ilyen
Ha valaki egy savval leöntött személyre egy vödörnyi jellegű használat után, 1 pontot elveszít a keménységéből.
vizet zúdít, úgy a sav azonnal 5k6-ot veszít a maximális Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében
sebzéséből. a sebzések másként alakulnak. A cikk végén található
ismertetőből megtudható, hogy az adott képzettségi szinten,
Alkimista lámpás illetve fokon mi a megengedett maximális sebzés. Az
Nehézség: 20 alkimista tűz mindig ennyit fog sebezni, amikor eltalálja a
Alapanyagok ára: 1 ezüst célpontját. Azonban a további körökben minden esetben
Ez a különleges eszköz egy öklömnyi méretű, zöldes elveszít 2 kockányit a sebzéséből, míg a kockák száma el
színű gömböcske. Ha megrázzák, akkor a benne lévő két nem éri a nullát, amikor is az alkimista tűz már nem fog kárt
folyadék elegyedik, és fényt kezd kibocsátani. A fényerő, okozni.
amit az eszköz szolgáltat, egy fáklyáéval megegyező,
ugyanakkor szinte semmi hőt nem bocsát ki. Maga a fény Vakító labdacsok
lehet zöld avagy sárga színű, az alapanyagoktól függően. A Nehézség: 15
lámpás összesen 20 alkalommal használható. Egy Alapanyagok ára: 1 ezüst/10 db labdacs
alkalommal 4 óra hosszan képes fényt biztosítani. A megfelelő kézben ezek a kis eszközök nagyon is
veszélyes tárgyakká válhatnak. Egy labdacs a verőfényes
Fagykő, melegítő napsütésnél sokkalta erősebb fényjelenséget produkál, ha
Nehézség: 15 feltörik, vagy földhöz csapják. Nappal, jó fényviszonyok
Alapanyagok ára: 1 ezüst közepette, a becsapódás középpontjától 1 méteren belül állók,
Ez az elmés kis tárgy, egyfajta hűtőként, avagy kötelesek egy Gyorsaság próbát dobni (Gyorsaság jellemző +
fűtőeszközként funkcionál. Az eszköz hasonlatos az alkimista d20) 15-ös célszám ellen, amit ha elvétenek, 2d4 körre
lámpáshoz, de nem fényt, hanem hideget, vagy a melegítő elvakítottnak számítanak. Éjszaka, sötétben a hatás sokkalta

Szabályok
150
Szabályok
erőteljesebb. Ilyenkor a terület nagysága 5 méter sugarú lesz, esetében ez a továbbiakban is lángolni fog 1d4 körig, minden
és a próba célszáma is 20-ra emelkedik. körben újra sebezve áldozatát.
Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében
a Gyorsaság-próbáikat az áldozatok nappali világosságú ezek a fegyverek kicsit másként sebeznek. Az Első
helyen -1-gyel tehetik, míg sötét helyen -2-vel. Sikertelenség Törvénykönyv esetében a mester által elkészített anyagok
esetén az áldozatok az időtartam végéig vaknak számítanak. minden esetben 3k6 Sp sérülést okoznak.
Az Új Tekercsek rendszerében a sebzések
Durranó labdacsok megállapításakor az adott képzettségi fokot eggyel kisebbnek
Nehézség: 20 kell tekinteni és ezen csökkentett szinthez megadott sebzés
Alapanyagok ára: 2 ezüst/10 db labdacs maximumot kell használni. Tehát ha valaki 4. fokú alkimista,
Ez az eszköz már komolyabb hatásokat eredményez. úgy az ő esetében a maximálisan okozható károsodás 5k6 Sp
Segítségével a hallását lehet kiütni valakinek, sőt, bizonyos lenne. Azonban a bombák esetében a képzettségének a foka a
módosításokkal akár komoly sérüléseket is okozhat. Ha sebzés szempontjából eggyel kisebbnek fog minősülni, így a
csendes helyen alkalmaznak egy ilyen eszközt, úgy a sebzést a 3. foknál leírt maximális sebzés értéke fogja
becsapódás középpontjától 2 méterre állók ellen, erősség meghatározni, azaz 3k6 Sp lesz. Alkimista tűz esetében az
próbát kell tenni. A próba célszáma az áldozatok Fizikai első kör után minden újabb körben 2k6-tal csökken a tűz
ellenállása. Az anyag ereje a Mesterség – Alkímia képzettség sebzése, majd 0k6-ra vagy az alá érve már nem égeti tovább
szintjének a fele. Ha az áldozatok ellenállását legyűrte a hatás az áldozatot. Sav esetében a csökkenés mértéke 1k6/kör.
ereje, úgy 2d4 körre elvesztik hallásukat. Sikeres ellenállás A fröccsenő sebzés minden esetben a kidobható minimum
esetén a hallásvesztés 1d4 kör időtartamú. értékű lesz (3k6 Sp esetében tehát 3 Sp), azonban mindenkit,
Ha az alkimista inkább a károkozó változatot készíti, úgy aki a célpont 1 méteres sugarú körzetében tartózkodott,
a célpont 2d3 Sp sérülést szenved el, ami ellen természetesen károsítani fog.
érvényesül az SFÉ.
Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében
az Egészség-próbát a halláscsökkenés elkerülésére az Gyógyító, segítő keverékek
áldozatok +1 módosítóval tehetik, ha zajos helyen volt Ide sorolhatóak mindazon készítmények, eszközök,
alkalmazva a labdacs, illetve -2-vel, ha csendes, zajmentes melyek az életet próbálják segíteni, megmenteni. Az
helyen lett bevetve. Károkozó labdacs minden esetben 1k6 alkimisták tudásának jelentős haszna lehetne ezen a téren is,
Sp sérülést okoz, függetlenül az alkimista képzettségi de a patrónusok legtöbbje nem ilyen irányú kutatásokat
szintjétől (már ha el tudja készíteni). finanszíroz, hanem inkább a harctéri pusztítás eszközeit látná
szívesen.
Füstgránát
Nehézség: 25, vagy 20 + a méreg szintje Fájdalomcsillapító
Alapanyagok ára: 1+ ezüst labdacsonként Nehézség: 15
Ez a név megtévesztő lehet, mert a füst, ami a kis Alapanyagok ára: 25 réz
gömbből előtör, kábító avagy mérgező tulajdonságú, a Egy nagyon is elterjedt, herbalisták által is előállítható
megrendelő igényei szerint. A legelterjedtebbek az porkeverék, amely megszünteti a tartós fájdalom jelentette
altató/kábító hatásúak. A becsapódás 1 méteres körzetében hátrányokat. A fájdalomcsillapító a bevétele után jelentősen
álló személyek Fizikai ellenállásával szemben erősség próbát eltompítja a fájdalomérzetét a páciensnek, akinek egy 10-es
kell tenni. A füst hatásának erőssége a Mesterség – Alkímia célszámú Állóképesség próbát kell tennie, amit ha elront,
képzettség szintjének a fele. Ha az erősség legyűrte a valamennyi harci értékére (KÉ, TÉ, VÉ, de a sebzés nem),
célpontok Fizikai ellenállását, úgy kábultnak számítanak 2d4 továbbá a képzettség próbáira -2 módosítót kap 1d6 órán
körig. Ha a próba sikertelen, úgy 2d4 körön belül elájulnak, keresztül. Ha a próba sikeres, úgy a módosító csupán -1 lesz
elalszanak. Az ájult állapotból 5 perc után természetes módon az időtartam végéig. Ezen idő alatt minden Fp sérülést, ami
is magukhoz térnek. méregtől, betegségtől származik, le kell felezni. A harci
Mérgező füstök esetében a belefoglalt méreg hatásait sebesülésekre a fájdalomcsillapító úgy hat, hogy a szer hatása
szenvedik el az áldozatok. alatt álló személy nem szenvedi el a negatív hatásokat,
Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében amelyek az Fp-vesztés következtében őt sújtanák.
a füst Erőssége 3-as, tehát az Egészség-próbákat az áldozatok Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében
+1 módosítóval tehetik. A gránátba foglalható méreg nincsenek ilyen komoly hatásai persze az Fp csökkenésének.
Erősségének maximuma pedig 5-ös. Ennél erősebb mérget a Ezeknél a rendszereknél „mindössze” annyit nyer a
gránátba belefoglani nem lehetséges. használójuk, hogy nem veszíti el eszméletét, ha elfogynak
Fp-i. A fájdalomcsillapító bevétele után egy Egészség-próbát
Savgránát, tűzgránát kell tennie +2 módosítóval az alanynak. Ha ez sikeres, akkor
Nehézség: 25 az illető a hatóidő végéig -2 KÉ, valamint -5 TÉ és VÉ
Alapanyagok ára: 1-2 arany gránátonként módosítóval küzdhet. Ha a próba sikertelen, úgy a módosítók
A gránátba vagy alkimista tüzet, vagy savat helyez el a -5 KÉ, valamint -10 TÉ és VÉ lesznek.
készítőjük. A találatkor a célpont az adott anyagtól függő
sérülést szenved el (lásd még alkimista tűz, illetve sav). A Gyógyszer
fröccsenés sebzés (lásd még AK 300. oldal, gránátszerű Nehézség: 15 gyakoribb betegségek ellen, 20 a ritkábbak
fegyverek) ezekben az esetekben 1d3 Sp. Alkimista tűz ellen

Szabályok
151
Szabályok
Alapanyagok ára: 15 réztől 1 aranyig a betegség alábbiakban egy kis segítséget szeretnék nyújtani a leírásban
függvényében olvasható anyagok elkészítése és felhasználása terén a
Az alkimista képes jelentősen segíteni készítményeivel régebbi rendszerekben kalandozó játékosoknak.
egy gyógyító munkáját. A megfelelő készítményével a beteg
gyógyuláskor dobandó Állóképesség próbáját +5 ponttal Első Törvénykönyv
befolyásolhatja, ha a gyógyszert a beteg az előírások szerint Alapfok: Mindazon karakterek, akik az Alkímia
alkalmazza. képzettség Alapfokát sajátították el, még nem képesek az
Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében anyagok beható tanulmányozására és kielemzésére.
a betegség elleni Egészség-próba során kap a beteg +2-t. Ugyanakkor elég biztos tudással rendelkeznek az egyszerűbb
anyagok és matériák létrehozásában, így a leírásban
Sebforrasztó megtalálható mindazon készítmények és tárgyak, melyek
Nehézség: 20 nehézsége nem haladja meg a 15-öt, elkészíthető ezen a
Alapanyagok ára: 50 réz tudási szinten. Alapfokú Alkímia képzettséggel a karakter
Ez az enyhén maró hatású folyadék a felületi sérülések, által elkészített anyagok sosem sebezhetnek többet 1k6 Sp-
nyílt sebek gyógyulásának ütemét gyorsítja meg. A sérült nél.
felületre folyatva elpusztítja a seben lévő kórokozókat és Mesterfok: Azok a karakterek, akik valóban elmélyültek
összehúzza a sebet. A seb gyógyulásának üteme kétszeresére az anyagok megismerésében, nincsenek korlátozva immáron
gyorsul. Szakértő sebgyógyító kezében, gyógyítás a gyártható készítmények terén, valamint a tudásuk
képzettséget használva, a gyógyulás szorzószáma eggyel segítségével képesek beazonosítani anyagokat (egyszerűeket
emelkedik. és keverékeket, ám mágikusakat csak a legritkább esetben).
Emellett a különféle matériák alkotóelemeire is képesek
Hűsítő kenőcs rájönni, arányaikat nagy pontossággal megadni. A
Nehézség: 15 mesterfokú tudással rendelkező karakterek esetében is van
Alapanyagok ára: 50 réz azonban maximális sebzés, amit készítményeik okozhatnak.
Ez a sűrű kenőcs az égési sérülések okozta kínok Ez a maximális érték az 5k6 Sp.
enyhítésére és a sérülések gyógyulásának meggyorsítására
alkalmas. A kenőccsel kezelt felület nem lesz olyan érzékeny Új Tekercsek
az érintésre, heg nélkül gyógyul, ráadásul mindezt kétszeres Ebben a szabályrendszerben már lényegesen nagyobb
sebességgel. A kenőcs alkalmas továbbá a hőgutát kapott szabadság és felosztás jutott osztályrészül a karaktereknek és
betegek kezelésére, valamint az egész testet bekenve, játékosaiknak egyaránt. A jobb tagoltság segítségével
huzamosabb ideig (2d6 óra) megakadályozza a túlmelegedést lényegesen jobban használható a leírásban szereplő tudás is.
és a leégést. A kenőcs csak természetes hőhatásokkal képes 1. fok: A karakter az elméleti dolgok alapjaival már
ilyen formában megbirkózni. A 60 foknál nagyobb melegben tisztában van, valamint tudja, hogy egy laboratóriumban
ezzel sem lehet a kényelmes hőérzetet fenntartani. A milyen tárgy mire való. Komoly tudásról ugyanakkor nem
meleggel szemben +3 módosítót ad az Állóképesség beszélhetünk esetében. Az ilyen tudásszint általában a
próbákra. tanoncok sajátja. A tudás birtokában még nem lehetséges az
Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében anyagok elemzése, valamint a különböző készítmények közül
a képességpróbák során a kezelt személy +1módosítót kap az is csak a lehető legegyszerűbbek oldhatóak meg ezen a
Állóképességére vagy Egészségére a megjelölt hatással szinten. A karakter maximum olyan készítmények
szemben. létrehozására vállalkozhat, amelyek nehézsége nem haladja
meg az 5-öt. Az általa készített, sebzésre alkalmas matériák
Melegítő kenőcs maximális károkozási képessége 1k3 Fp.
Nehézség: 15 2. fok: Ezen a tudásszinten már megvan a szükséges
Alapanyagok ára: 50 réz alapismeretek teljessége, valamint egy elismerésre méltó
A fagyási sérülések, valamint a kihűlés ellen tehet jó laboratóriumi gyakorlat. A karakter ugyan még nem lesz
szolgálatot ez a kenőcs. A fagyott testrészre dörzsölve képes az anyagok kielemzésére, de az általa készíthető
meggyorsítja és jelentősen segíti a gyógyulást. A fagyási anyagok tárháza kiszélesedik. Maximum 10-es nehézségű
sérülések kétszeres sebességgel gyógyulnak. A hideg ellen az matériákat hozhat létre ezen a tudásszinten. Ha károkozásra
egész testet bekenve, 2d6 órán át képes megóvni -40 fokos alkalmas anyagot kíván megalkotni, úgy az általa okozható
hidegben is a kezelt személyt a kihűléstől. Ilyenkor +3 maximum sebzés 1k6 Sp. Ez a tudásszint az alkímia
módosítót ad a hideggel szembeni Állóképesség próbákra. tudományában frissen végzett tanoncok sajátja.
Az Első Törvénykönyv és az Új Tekercsek rendszerében 3. fok: A mesterséget hivatásszerűen gyakorlók
a képességpróbák során a kezelt személy +1módosítót kap az rendelkeznek ezzel a szinttel. A kisebb elemzéseket,
Állóképességére vagy Egészségére a megjelölt hatással egyszerűbb anyagok beazonosítását már elvégzik,
szemben. ugyanakkor keverékek és mágikus anyagok azonosítására
még nem képesek. Az elméleti és gyakorlati tudásuknak
köszönhetően a készíthető anyagok listája a sokszorosára
Kiegészítő szabályok más rendszerekhez bővül esetükben. Minden keverék, készítmény, melynek
nehézsége nem haladja meg a 20-at, elkészíthető általuk.
Az ismertető ugyan elsősorban az Alapkönyv Károkozásban is jelentős lépéselőnyben vannak a kisebb
rendszeréhez készült, nem szabad megfeledkezni azonban a tudású társaiknál, mivel esetükben a maximálisan okozható
régebbi rendszernél maradó játékosokról sem. Az károsodás mértéke 3k6 Sp lesz.

Szabályok
152
Szabályok
4. fok: A mesterek és oktatók sajátja ez a tudásszint.
Megbecsült és elismert alkimisták azok, akik ezt a szintet
elérték az anyagok megismerésének útján. Képesek elemezni
már a vegyületeket és bonyolult keverékeket is, ám a
mágikus anyagok beazonosítása még számukra is túl nagy
feladat. Az általuk készíthető anyagok tárháza felöleli szinte a
teljes ismert alkímiai tudás remekeit. Esetükben a
maximálisan létrehozható nehézségű anyagok a 25-ös
számértéket nem haladhatják csak túl. Ha károkozásra
alkalmas matériát készítenének, úgy a maximális sérülés,
amit ezekkel okozhatnak, 5k6 Sp.
5. fok: Legendás tudást birtokol mindaz a kisszámú
alkimista mester, aki ilyen szinten ismeri a képzettséget.
Nagyon kevesen vannak és a hatalmuk, valamint
készítményeik a mágiában jártas személyeket is
megdöbbentik. Előttük gyakorlatilag nincs lehetetlen
akadály. Csak időre van szükségük egy probléma
megoldásához. Szinte rutinszerűen végzik az anyagok
vizsgálatát, még a bonyolultabb keverékek esetében is, és
megdöbbentően nagy pontossággal tudnak szolgálni az
alkotóelemek arányairól. De igazi hatalmuk abban rejlik,
hogy képesek mágikus anyagok és tárgyak beazonosítására
is.
Esetükben nincs maximális nehézségi érték, ami
bekorlátozná alkotásaikat. Emellett, ha netán valaki vagy
valami pusztulását kívánják, úgy anyagaik segítségével
maximálisan 10k6 Sp sérülés okozására képesek.

Szabályok
153
Szabályok
Mestermunkák
Az alábbiakban olvasható ismertetőt a Green Ronin A fentiekből világosan látható, hogy a mestermunka
Publishing által kiadott Black Company Campaign Setting tárgyak bár jelentősen megemelhetik valaki képzettségbeli
könyv ihlette, illetve az ebben a könyvben leírtak szolgáltak tudását, netán egyéb jellegű ismereteit, korlátozva vannak.
egyfajta útmutatóul hozzá. Mágiával lényegesen nagyobb erejű tárgyak alkothatóak, de
ezek ára is csillagászati lesz.
Mestermunka. Milyen ritka, mégis értékes eszközök d20: Az Alapkönyv rendszerében mestermunkát csak az a
jellemzője ez a szócska. Ahány mester, annyiféle kézjegy, mester készíthet, akinek a tudása a tárgykészítéshez
annyi sajátosság és megannyi különleges érték. Számtalan szükséges mesterségben minimum 5. szinten áll. Ha ez adott,
ember és egyéb faj képviselőjének életét megkönnyítő avagy akkor megkísérelhet ilyen tárgyat készíteni az illető. A
éppen megnehezítő eszközök ezek, melyek nélkülöznek mestermunka fokozatok száma a képzettségének teljes
mindennemű mágiát, mégis sokszor jobb hatásokat érhet el értékéből számolódik. Minden 5 pontnyi képzettség (azaz a
velük a használójuk, mint a csillagászati árú mágikus teljes képzettség értéke, a tulajdonság és képesség
eszközökkel. Ilyen tárgyakról lesz szó ebben a kis módosítókkal egyetemben) 1 fokozatot jelent. A készülő
ismertetőben. tárgy értéke az alap tárgy értékének 2 + annyiszorosa lesz,
Sajnálatosan elég kevés szó esik a mesterségek által ahány fokozatú az elkészülő tárgy.
létrehozható igazi remekművekről, a mestermunkának Így egy 3-as fokozatú tárgyat csak akkor készíthet el
számító használati tárgyakról. Ezen téma részletes kifejtése valaki, ha a teljes mesterség képzettség értéke legalább 15-ös,
egyaránt hiányzik az Első Törvénykönyv, az Új Tekercsek és és ekkor az árszorzó 5-ös lesz, azaz egy sima tárgy értékének
a legfrissebb, a MAGUS Alapkönyv oldalairól, valamint a az ötszöröséért fog gazdát cserélni ez a mestermű.
hivatalosan megjelentetett kiegészítő kiadványokból. Az Ugyanakkor a mestermunkák készítése esetében a
alábbiakban egy kicsit árnyaltabban szeretném bemutatni a megdobandó célszám is megemelkedik, így minden fokozat
mesteremberek remekművei által képviselt valódi értékeket, után a tárgy elkészítéséhez szükséges célszám a
illetve játékbeli statisztikákat mindhárom rendszerre mesterségbeli próbán 3 ponttal növekszik.
kifejezve. Tehát míg egy számszeríj elkészítésének alap célszáma
15, addig egy 2. fokozatú mestermunka számszeríj
elkészítése már 21 lesz (2×3 pontnyi növekedés).
Képzettségi szintek és a mestermunka Új Tekercsek: Az Új Tekercsek rendszerének esetében a
képzettségi fokok elég jelentős különbségeket képesek
minősége mutatni. Az adott szakma/mesterség művelője által a készülő
A mestermunkák elkészítésének egyik alapfeltétele a tárgyba foglalható maximális mestermunka módosítók a
kiemelkedő képzettségbeli tudásszint. Ez számszerűleg következőképpen alakulnak:
sajnálatosan csak az új rendszerben, az Alapkönyv 1. fok: Nem készíthető mestermunka tárgy.
rendszerében mérhető. A régebbi rendszerek esetében 2. fok: Legfeljebb 1 mestermunka fokozat, a készülő
jelentős különbségek lesznek ehhez képest. tárgy ára az alapérték háromszorosa.
A mestermunkákat különböző fokozatokba lehet sorolni a 3. fok: Legfeljebb 2 mestermunka fokozat, a készülő
minőségük szerint. Minden fokozat megmutatja, hogy tárgy ára az alapérték négyszerese.
maximálisan mennyi mestermunka módosítót lehet egy 4. fok: Legfeljebb 4 mestermunka fokozat, a készülő
tárgyon elhelyezni és azok legfeljebb mekkora szintűek tárgy ára az alapérték hatszorosa.
lehetnek. 5. fok: Legfeljebb 6 mestermunka fokozat, a készülő
1 mestermunka fokozat: 1 darab mestermunka módosító, tárgy ára az alapérték nyolcszorosa.
legfeljebb 1-es szintű módosítás. Első Törvénykönyv: Az Első Törvénykönyv rendszere
2 mestermunka fokozat: 2 darab mestermunka módosító, esetében van a legkönyebb dolgunk, mivel itt csupán 2
legfeljebb 1-es szintűek lehetnek a módosítások. fokozata létezett a szóbajöhető szakmáknak.
3 mestermunka fokozat: 3 darab mestermunka módosító, Alapfok: Legfeljebb 1 mestermunka fokozat, a készülő
legfeljebb 1 db 2-es szintű és 1 db 1-es szintű, vagy 3 db 1-es tárgy ára az alapérték háromszorosa.
szintű módosítás. Mesterfok: Legfeljebb 4 mestermunka fokozat, a készülő
4 mestermunka fokozat: 4 darab mestermunka módosító, tárgy ára az alapérték hatszorosa.
legfeljebb 2 db 2-es szintű, vagy 1 db 2-es szintű és 2 db 1-es
szintű, vagy 4 db 1-es szintű módosítás. Mindezek után illik szót ejteni a leírt fokozatok és
5 mestermunka fokozat: 5 darab mestermunka módosító, képzettségi szinteknél magasabb tudást birtokló
legfeljebb 1 db 3-as szintű és 1 db 2-es szintű, vagy 1 db 3-as mesteremberek műveiről is. Az ilyen jellegű mestermunkák
szintű és 2 db 1-es szintű, vagy 2 db 2-es szintű és 3 db 1-es esetében a mester egy darabkát ad át önmagából a tárgynak,
szintű, vagy 5 db 1-es szintű módosítás. így az nagyon gyenge mágikus jellegű plusz képesség
6 vagy több mestermunka fokozat: 6 darab mestermunka birtokába juthat. Ezt nehéz számszerűleg megmondani, mikor
módosító, maximális módosítási szint a 3-as. A leosztások következik be, ez legyen minden KM saját döntési jogköre,
tekintetében a módosítók összege nem haladhatja meg a de semmiképpen se legyen egyszerűen elérhető. Hihetetlen
módosítás fokozatának összegét, és egyik módosítás sem gyakorlati és elméleti tudásmennyiség, no és persze rengeteg
lehet 3-as szintűnél nagyobb. idő kell az ilyen művek megalkotásához, valamint az ide
vezető út is a legtöbb esetben hosszú éveket vesz el a

Szabályok
154
Szabályok
mestertől. Általában elmondható, hogy emberek ilyen magas Előnyeik ezeknek a fémeknek, legyen szó bármely színű
szintre egy normál emberi élet alatt elérni nem fognak. változatról is, hogy könnyebbek az acélnál és sokkalta
Gnómok, törpék és elfek között találni csak olyan mestereket, tartósabbak is. STP és keménység szempontjából 75%-kal
akik ilyen magas szintű tudás birtokában vannak. Tárgyaik erősebbek, mint az acélból készült megfelelőik. Egyéb
gyakorlatilag sosem kerülnek kereskedelmi forgalomba. előnyös tulajdonságaik és árbeli plusz szorzóik az acélhoz
Öröklődnek, esetleg ajándékként kerülnek más képest, a színek szerint a következők:
tulajdonoshoz, aki életénél is többre tartja sokszor ezen Kék lunír: Ára 10-szerese az acélénak, tömege 25%-kal
mesterműveket, hiszen mind vagyoni, mind eszmei értékük kisebb az acélnál, +1 módosítót ad a sebzésre fegyver esetén,
felbecsülhetetlen. Ilyen munkák készítését jobb nem JK-k ellenben Sebzés Felfogó Értékre nem ad módosítót páncélok
kezébe adni, maradjon elsősorban NJK-k megbecsült tudása. esetén.
A szóba jöhető előnyökről a módosítók ismertetésénél, a Vörös lunír: Ára 20-szorosa az acélénak, tömege 33%-
varázsművesség címszó alatt bővebb kifejtés is olvasható. kal kisebb az acélnál, emellett +1 módosítót ad a sebzésre
fegyver esetén vagy a Sebzés Felfogó Értékre páncélzat
esetén.
Mestermunka tárgyak és a különleges Zöld lunír: Ára 35-szöröse az acélénak, tömege 33%-kal
kisebb az acélnál, emellett a mestermunka készítésekor a
anyagok mester plusz egy 1-es szintű módosítást kap a tárgyra,
Ynev esetében nem szabad megfeledkezni a megannyi valamint +2 módosító van sebzésre vagy a Sebzés Felfogó
különleges matériáról, amiből a tárgyak készülhetnek. Ezek Értékre a készülő tárgy funkciója szerint.
egyrészről befolyásolják a tárgyak árait, másrészről Fekete lunír: Ára 50-szerese az acélénak, tömege 50%-
megnehezítik az adott mestermű elkészítését. Az alábbiakban kal kisebb az acélnál, emellett a mestermunka készítésekor a
sorra veszem mindazon előnyöket és tulajdonságokat, amik a mester plusz egy 2-es szintű módosítást kap a tárgyra, vagy 2
különböző speciális anyagok esetében szóba jöhetnek az darab 1-es szintűt, továbbá +2 módosító van sebzésre vagy a
acélon (fegyverek és egyéb hadi eszközök), nemesfémeken Sebzés Felfogó Értékre a készülő tárgy funkciójának
(értéktárgyak), fán (íjak és pajzsok, egynémely használati megfelelően.
tárgy) kívül. A felsorolás nem fog kitérni a legkülönlegesebb Holdlunír: Ára 100-szorosa az acélénak, tömege 50%-kal
és gyakorlatilag beszerezhetetlen anyagokra, így a fekete kisebb az acélnál, emellett a mestermunka készítésekor a
acélt és az élő fémet ne keresse senki a leírásban. mester plusz egy 2-es szintű módosítást kap a tárgyra, vagy 2
darab 1-es szintűt, továbbá +2 módosító van sebzésre vagy a
Abbitacél Sebzés Felfogó Értékre a készülő tárgy funkciójától függően.
Északon elterjedt különleges ötvözet. Jóval erősebb és
jobb tulajdonságú az acélnál. Minden eszköz, amit Mithrill
abbitacélból készítenek, 50%-kal több STP-vel és 50%-kal A legritkább mágikus fémek közé tartozik. Ára
nagyobb keménységgel bír, mint acélból készült csillagászati magasságokba rúg, általában 100-1000-szerese a
megfelelőjük. Ugyanakkor hihetetlenül drága és nehezen normál, nem mithrillből készült tárgy árának. A legtöbb
formázható alapanyag, így ha valaki ilyen anyagból kíván ember csupán legendának tartja és fel sem ismerné, ha
készíteni bármit is, a készítés nehézsége 3 ponttal emelkedik, elétennék. Ellenállása legendás, STP és keménység értéke
míg az ára az alap tárgy értékének 10-szerese lesz. Az Első duplája az acélénak, tömege pedig csupán a negyede egy
Törvényköny esetében csak és kizárólag mesterfokú acélból készült megfelelőjének. Szinte törhetetlen.
mesterségbeli tudással formázható, míg az Új Tekercsek Megmunkálásuk hihetetlenül nehéz, csak a legképzettebb
esetében legalább 3. fokú mesterségbeli tudás kell a mesterek vállalkozhatnak rá. Az Alapkönyv rendszerében a
megmunkálásához. mithrill tárgyak elkészítésekor az alap célszám 10 ponttal
Az ilyen tárgyak előnyei az erősebb szerkezeten túl, hogy emelkedik. Az Első Törvénykönyv esetében természetesen
nem vezetik az elektromosságot, így a villámokat sem, azaz csak mester készíthet ilyen eszközt, de ehhez olyan hatalmas
ebből a szempontból nem fémként kezelendőek, valamint tudásra és rengeteg tapasztalatra van szükség, hogy csak a
könnyűek (fele akkora tömegűek, mint az acélból készített hosszúéletű fajok legnagyobb mesterei képesek a tényleges
megfelelőik). Mestermuka készítésekor automatikusan plusz megmunkálásra. Az Új Tekercsek rendszerében 5. fokú tudás
1 szabadon felhasználható mestermunka szintet (tehát nem szükséges a megmunkáláshoz, és a fentebb leírtak továbbra is
fokozatot!) kap a mester a tárgyhoz. Ez minden esetben egy tartják magukat, azaz szinte csak a hosszúéletű fajok mesterei
1-es szintű plusz módosítás képében jelenhet csak meg! lehetnek képesek e csoda véghezvitelére mindenféle mágikus
vagy isteni segítség nélkül.
Lunírok Az ilyen tárgyak minden esetben mágikusak, valamint +2
A lunír egy mágikusnak tartott fém ötvözet. Többféle módosítóval rendelkeznek sebzés és/vagy Sebzés Felfogó
színben előfordul, többféle minőséget képvisel. Nagyon ritka Érték tekintetében, emellett a mestermunka készítésekor a
és felettébb értékes fémek ezek, melyek képesek a mágikus mester plusz egy 3-as szintű módosítást kap a tárgyra, vagy 2
teremtmények károsítására is. Megmunkálásuk nehezebb darab 1-es szintűt és 1 2-es szintűt, esetleg 3 darab 1-es
még az abbitacélnál is, így az Alapkönyv rendszerében az szintűt.
ilyen munkák készítésekor a célszám 6 ponttal emelkedik a
mesterség próba során az alap tárgy nehézségéhez képest. Az
Első Törvénykönyv rendszerében ezen fémek megmunkálása
csak mesterfokú tudás esetén megoldható. Új Tekercsek
Mestermunka módosítók
rendszerében pedig 4. fokú tudás szükségeltetik a Ennek a különlegesen hangzó megnevezésnek csupán
műveletekhez. annyi a szerepe, hogy megmutatja nekünk a mestermunka

Szabályok
155
Szabályok
típusát. Egy mestermunka módosítónak három szintje Dekoratív (bármely tárgyba belefoglalható): Olyan
lehetséges, amik mind különböző mértékű előnyöket különlegesen szép, mégis visszafogottan díszített tárgyakat
mutatnak a felhasználó számára. jelöl ez a jelző, mely a tulajdonosuk megjelenését vagy
Fontos megjegyezni, hogy ha egy karakternél több olyan megítélését jelentősen javítja. A módosítók csak addig élnek,
mestermunka tárgy is van, amely ugyanazon módosítókat amíg a tárgy jól látható.
adná ugyanarra a képzettségre vagy cselekedetre, úgy a Ha egy ilyen tárgyat odaajándékoznak valakinek, úgy a
módosítók nem adódnak össze, hanem csupán az erősebb megajándékozott lényegesen barátságosabban fog viselkedni
érvényesül! az ajándékozóval szemben. Ilyenkor automatikusan egy
Továbbá szintén nem elhanyagolható tény, hogy noha a fokozatot javul az illető megítélése és a hozzá való
szövegben módosítóként van említve minden elnevezés, ezek viszonyulás a lehetséges skálán (ellenséges-barátságtalan-
csak a tárgy készítésekor „építhetőek be” az adott tárgyba. A közömbös-barátságos-segítőkész). A tulajdonság ideiglenes
kész eszközt módosítani nem lehetséges semmilyen nem javulása természetesen kihatással van az alárendelt
mágikus módon a továbbiakban, hogy esetleg újabb képzettségekre is.
módosítókat szedjen össze velük az ember! 1-es szint: +1 Karizma vagy Szépség a viselőjének.
Számtalan különféle módosítási lehetőség van, ami 2-es szint: +2 Karizma vagy Szépség a viselőjének.
belefoglalható egy adott tárgyba, ezekről bővebben az 3-as szint: +3 Karizma vagy Szépség a viselőjének.
alábbiakban lehet olvasni. Edzett (bármely tárgyba belefoglalható): Az edzett
A módosítási lehetőségek típusai a következők: eszközök jelentősen komolyabb sérülést képesek elviselni a
- Befogadó károsodás jelei nélkül.
- Csonttörő 1-es szint: +10% Struktúra Pont (STP). Páncéloknál
- Dekoratív +10% Struktúra Pont (STP) és +1 Sebzés Felfogó Érték
- Edzett (SFÉ).
- Éles 2-es szint: +20% Struktúra Pont és -20% csorbulási esély.
- Halálos Páncéloknál +15% Struktúra Pont és +1 Sebzés Felfogó
- Hárító Érték.
- Hegyes 3-as szint: +40% Struktúra Pont és -40% csorbulási esély.
- Kiegyensúlyozott Páncéloknál +25% Struktúra Pont és +2 Sebzés Felfogó
- Könnyű Érték.
- Megerősített Éles (csak vágófegyverek esetében használható): Ezt a
- Mérgező jelzőt és fejlesztést kizárólag vágófegyverek kaphatják meg.
- Precíz Az ilyen fegyver a módosítás következtében lényegesen
- Rejthető komolyabb sérüléseket képes okozni vágáskor.
- Rettentő 1-es szint: +1 sebzés.
- Rugalmas 2-es szint: +2 sebzés.
- Szakszerű 3-as szint: +3 sebzés.
A módosítható tárgyak típusai pedig az alábbiak: Halálos (csak fegyverek esetében használható):
- Fegyverek Különösen veszélyes, személyreszabott gyilkolóeszközök
- Vértek azok, melyek ezzel a módosítással lettek felszerelve.
- Pajzsok Az Alapkönyv rendszerében a szintek nyújtotta előnyök a
- Használati tárgyak következők:
- Mesterséghez köthető eszközök 1-es szint: 1 ponttal csökkenti a túlütés küszöbét (10-ről
- Ajándéktárgyak, értéktárgyak 9-re), vagy 1 ponttal a kritikus túlütés küszöbét (20-ról 19-
re).
2-es szint: 2 ponttal csökkenti a túlütés küszöbét (10-ről
Mestermunka módosítók típusainak 8-ra), vagy 1 ponttal a kritikus túlütés küszöbét (20-ról 19-
re).
leírásai 3-as szint: 3 ponttal csökkenti a túlütés küszöbét (10-ről
Befogadó (bármely tárgyra elhelyezhető): Az ilyen 7-re), vagy 2 ponttal a kritikus túlütés küszöbét (20-ról 18-
módosítással ellátott tárgyakat a későbbiekben el lehet látni ra).
rúnákkal vagy drágakőmágiával feltöltött drágakövekkel, Az Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében a
esetleg valamilyen más mágikus hatással. A hatások ugyan szintek nyújtotta előnyök a következők:
kombinálhatóak, de ez felettébb ritka eset, csak az igazán 1-es szint: 4 ponttal csökken a túlütés küszöbe (50-ről 46-
nagy hatalmú és sokoldalú tárgyak esetében fordulhat elő. ra), vagy 2 ponttal a kritikus túlütés küszöbe (100-ról 98-ra).
1-es szint: Profánmágikus mágia befogadása. 2-es szint: 7 ponttal csökken a túlütés küszöbe (50-ről 43-
2-es szint: Szakrális vagy tapasztalati mágia befogadása. ra), vagy 3 ponttal a kritikus túlütés küszöbe (100-ról 97-re).
3-as szint: Drágakőmágia vagy rúnamágia befogadása. 3-as szint: 10 ponttal csökken a túlütés küszöbe (50-ről
Csonttörő (csak zúzófegyverekre helyezhető): Ezt a 40-re), vagy 5 ponttal a kritikus túlütés küszöbe (100-ról 95-
jelzőt és fejlesztést kizárólag zúzófegyverek kaphatják meg. re).
Az ilyen fegyver a módosítás következtében lényegesen Hárító (csak pajzsok és fegyverek esetében
komolyabb sérüléseket képes okozni. használható): Meglehetősen gyakori módosítás, különösen a
1-es szint: +1 sebzés. harcba gyakrabban belekeveredő gazdagabb személyek sorai
2-es szint: +2 sebzés. között. Az ilyen módosítással ellátott eszközök lényegesen
3-as szint: +3 sebzés.
Szabályok
156
Szabályok
jobban alkalmazhatóak a hárítások és védések kivitelezésére, valamilyen plusz anyagot használ fel, hogy elérje a jobb
mint egyszerű társaik. struktúrát. Emiatt sajnálatos módon tömegnövekedéssel lehet
Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében: számolni.
1-es szint: +3 Védő Érték módosító. 1-es szint: +15% Struktúra Pont (STP), valamint +10%
2-es szint: +6 Védő Érték módosító. tömeg.
3-as szint: +10 Védő Érték módosító. 2-es szint: +25% Struktúra Pont (STP) és -20% csorbulási
Az Alapkönyv rendszerének esetében: esély, továbbá +20% tömeg.
1-es szint: +1 módosító a Hárítás dobásra. 3-as szint: +50% Struktúra Pont (STP) és -40% csorbulási
2-es szint: +2 módosító a Hárítás dobásra. esély, továbbá +30% tömeg.
3-as szint: +3 módosító a Hárítás dobásra és +1 módosító Megerősített (bármely páncél): A megerősítés
a Védő Értékre. hasonlatos az edzéshez, de azzal ellentétben valamilyen plusz
Hegyes (csak szúrófegyverek esetében): Ezt a jelzőt és anyagot használ fel, hogy elérje a jobb struktúrát. Emiatt
fejlesztést kizárólag szúrófegyverek kaphatják meg. Az ilyen sajnálatos módon tömegnövekedéssel lehet számolni. A
fegyver a módosítás következtében lényegesen komolyabb megerősítés bőr és posztó vértek esetében fémszálak és
sérüléseket képes okozni szúráskor. gyűrűk behelyezését, míg merevebb fém vérteknél merevítők
1-es szint: +1 sebzés. elhelyezését jelentik. Rugalmas fémvértek esetében újabb
2-es szint: +2 sebzés. gyűrűk/láncok/pikkelyek felhelyezésével jár a procedúra.
3-as szint: +3 sebzés. 1-es szint: +10% Struktúra Pont (STP) és +5% tömeg.
Kiegyensúlyozott (fegyverek esetében): Az ilyen 2-es szint: +20% Struktúra Pont és +10% tömeg, valamint
módosításon átesett fegyverek lényegesen gyorsabbá válnak +1 SFÉ.
forgatójuk kezében. A jobb súlyeloszlás teszi mindezt 3-as szint: +30% Struktúra Pont és +15% tömeg, valamint
lehetővé. +2 SFÉ és +1 MGT.
Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében: Mérgező (elméletileg bármely tárgyban elhelyezhető,
1-es szint: +2 Kezdeményező Érték. de általában fegyverekben szokás kialakítani): Mindazon
2-es szint: +4 Kezdeményező Érték. tárgyak, amelyek ilyen módosítást kapnak, kedvelt eszközei
3-as szint: +7 Kezdeményező Érték. lehetnek a mérgek kedvelőinek. Az ilyen eszközök esetében
Alapkönyv rendszerének esetében: ugyanis lényegesen tovább marad felhasználható a méreg és
1-es szint: -1 sebesség, de nem mehet 3 alá. több személy is megmérgezhető ugyanazzal a
2-es szint: -2 sebesség, de nem mehet 3 alá. méregmennyiséggel erősségvesztés nélkül. A módosítás egy
3-as szint: -2 sebesség, de nem mehet 3 alá, valamint különleges méregtároló rész kialakítását takarja az adott
fegyverrántás szabad cselekedetért. tárgyon.
Kiegyensúlyozott (hajítófegyverek esetében): Az ilyen 1-es szint: A méreg kétszer annyi ideig felhasználható a
módosításon átesett hajítófegyverek lényegesen jobb tárolójában tartva, valamint +1 személy mérgezhető meg
súlyeloszlásuknak köszönhetően messzebbre hajíthatóak. erősség csökkenés nélkül.
Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében: 2-es szint: A méreg háromszor annyi ideig felhasználható
1-es szint: +10% a maximális távolságra. a tárolójában tartva, valamint +2 személy mérgezhető meg
2-es szint: +20% a maximális távolságra. erősség csökkenés nélkül.
3-as szint: +30% a maximális távolságra. 3-as szint: A méreg ötször annyi ideig felhasználható a
Alapkönyv rendszerének esetében: tárolójában tartva, valamint +3 személy mérgezhető meg
1-es szint: +1 a hatótáv egységre. erősség csökkenés nélkül.
2-es szint: +2 a hatótáv egységre. Precíz (bármely fegyver): Az ilyen fegyverek a
3-as szint: +4 a hatótáv egységre. pontosság híveinek kellékei. Egyaránt kedvelik a kardvívók
Kiegyensúlyozott (páncélok esetében): Az ilyen és a mesterlövészek, avagy a késdobálók. A precíz fegyverek
módosításon átesett páncélokban lényegesen könnyebb a esetében a pontosság nagyon komoly szerepehez jut a
mozgás. Szabadabban tud reagálni és mozogni viselőjük, kialakításnak köszönhetően.
mert jobban van megoldva a súlyeloszlás és személyre Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében:
szabott az egész vértezet. A módosítások előnyei csak és 1-es szint: +3 Támadó Érték vagy Célzó Érték.
kizárólag arra a személyre vonatkoznak, akinek a vértet 2-es szint: +6 Támadó Érték vagy Célzó Érték.
készítették! 3-as szint: +10 Támadó érték vagy Célzó Érték.
1-es szint: -1 Mozgás Gátló Tényező (MGT). Alapkönyv rendszerének esetében:
2-es szint: -2 Mozgás Gátló Tényező (MGT). 1-es szint: +1 Támadó Érték.
3-as szint: -3 Mozgás Gátló Tényező (MGT). 2-es szint: +2 Támadó Érték.
Könnyű (minden tágy esetében): A könnyű eszközök és 3-as szint: +3 Támadó Érték.
használati tárgyak kisebb tömegűek, így kényelmesebben Rejthető (bármely tárgy, kivéve páncélok és pajzsok):
viselhetőek, vagy könyebben beépíthetőek, ugyanakkor Az ilyen eszközök különösen egyszerű, szinte már
semmilyen más téren nem különböznek a hétköznapi megtévesztő külleműek. Ezt kihasználva lényegesen
társaiktól. könnyebb álcázni vagy elrejteni őket.
1-es szint: -10% tömeg. Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében a Rejtőzés
2-es szint: -20% tömeg. százalékos képzettséget lehet használni a tárgy elrejtésére:
3-as szint: -30% tömeg. 1-es szint: +5% Rejtőzés próbákhoz, ha a tárgyat akarja
Megerősített (bármely tárgy, kivéve páncélok): A elrejteni valaki.
megerősítés hasonlatos az edzéshez, de azzal ellentétben

Szabályok
157
Szabályok
2-es szint: +10% Rejtőzés próbákhoz, ha a tárgyat akarja 3-as szint: -3 Mozgás Gátló Tényező (MGT) és +4
elrejteni valaki. maximális Ügyesség módostó.
3-as szint: +25% Rejtőzés próbákhoz, ha a tárgyat akarja Szakszerű (fegyverek, pajzsok és vértek kivételével
elrejteni valaki. bármilyen használati tárgy): A szakszerű eszközök
Alapkönyv rendszerének esetében: esetében a mester egy olyan tárgyat alkot, ami egy konkrét
1-es szint: +2 módosító a tárgy elrejtésére irányuló képzettség elvégzésében, végrehajtásában hivatott segítséget
próbákhoz. nyújtani alkalmazójának. A mesternek ismernie kell az adott
2-es szint: +4 módosító a tárgy elrejtésére irányuló képzettséget, amihez a módosító előnyöket biztosít.
próbákhoz. Gyakoraltilag bármely képzettséghez készíthető ilyen tárgy,
3-as szint: +7 módosító a tárgy elrejtésére irányuló így egy jól elkészített, kimondottan rejtőzésre megalkotott
próbákhoz. köpeny a Rejtőzés képzettség-próbákhoz ad segítséget, míg
Rettentő (bármely fegyver, vért vagy pajzs): Brutális, egy komoly térképészeti szakkönyv a Térképészethez
elrettentő, megfélemlítő harci eszközök ezek a tárgyak. nyújthat segítséget.
Kialakításukkor a mások megrémítésének minél jobb Ilyen módosítóval megalkotott tárgyakat nem csak
megoldása a cél. A megfélemlítés csak akkor fog igazán mesterember készíthet, hanem bárki, aki rendelkezik a
működni, ha a viselő cselekedetei kimondottan erre szükséges ismerettel, legfeljebb egy mesterre is szüksége
irányulnak a harcban. lesz, hogy elnyerje végső alakját a tárgy. Így egy tudós
Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében: térképész elkészíti a művét és egy könyvkötő mester
1-es szint: Megfélemlítéskor a célpont módosítatlan segítségével könyvvé formálja azt. Vagy az álcaköpenyhez az
Asztrál próbát köteles dobni. Sikertelenség esetén Harc álcázási/rejtőzési tudást a megrendelő biztosítja (az ő
Megfélemlítve. útmutatása alapján készül) de a végleges kinézetét a
2-es szint: Megfélemlítéskor a célpont -1 módosítóval szabómester adja meg neki.
Asztrál próbát köteles dobni. Sikertelenség esetén Harc Első Törvénykönyv esetében:
Megfélemlítve. 1-es szint: Százalékos képzettség esetén +10% a
3-as szint: Megfélemlítéskor a célpont -2 módosítóvel képzettségre, más képzettségeknél nem mérhető az előny.
Asztrál próbát köteles dobni. Sikertelenség esetén Harc 2-es szint: +20% módosító százalékos képzettségekre,
Megfélemlítve. más képzettségeknél a képzetlen felhasználó alapfokú
Alapkönyv rendszerének esetében: tudásúnak minősül, de csak elméleti képzettségek esetén.
1-es szint: +1 a Megfélemlítés próbákra a harc közben. Fizikai képzettségekben nem nyújt segítséget.
2-es szint: +3 a Megfélemlítés próbákra a harc közben. 3-as szint: +30% módosító százalékos képzettségekre,
3-as szint: +5 a Megfélemlítés próbákra harc közben. más képzettségeknél a képzetlen felhasználó fele Képzettség-
Rugalmas (íjak esetében): Fegyverek esetében kizárólag pontból elsajátíthatja a képzettséget, míg a képzett, alapfokú
íjaknál alkalmazható módosítás. A lényege a dolognak annyi, használó fele Képzettség-pont mennyiségért mesterfokú
hogy a fegyver sokkal több energiát képes tárolni, ezáltal tudásra tehet szert elméleti képzettségek esetében, fizikai
nagyobb erővel és messzebbre repítheti a nyílvesszőt. képzettségek esetében nem nyújt segítséget.
Rendszertől függetlenül minden így módosított íj Erő Új Tekercsek esetében:
minimuma 1-es szint esetén 14 lesz, 2-es szint esetén 16, míg 1-es szint: Százalékos képzettség esetén +5% a
3-as szint esetén 18. képzettségre, más képzettségeknél nem mérhető az előny.
Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében: 2-es szint: +10% módosító százalékos képzettségekre,
1-es szint: +10% lőtávolság. más képzettségeknél a képzett felhasználó 1 fokkal magasabb
2-es szint: +25% lőtávolság és +1 sebzés. képzettségűnek minősül, de csak elméleti képzettségek
3-as szint: +50% lőtávolság és +2 sebzés. esetén. Fizikai képzettségekben nem nyújt segítséget.
Alapkönyv rendszerének esetében: 3-as szint: +20% módosító százalékos képzettségekre,
1-es szint: +2 hatótáv egység, a fegyver Erőből más képzettségeknél a képzett felhasználó 2 fokkal magasabb
használható. képzettségűnek minősül, de csak elméleti képzettségek
2-es szint: +5 hatótáv egység, a sebzésbe az Erő módosító esetén. Fizikai képzettségekben nem nyújt segítséget. Képzett
másfélszerese adódik bele. felhasználó fél Képzettség-pont mennyiségért 4. fokig
3-as szint: +10 Hatótáv egység, a sebzésbe az Erő növelheti a tudását az adott képzettségben.
módosító kétszerese adódik bele. Alapkönyv rendszerében:
Rugalmas (páncélok esetében): Bármely páncél 1-es szint: +1 módosító a vonatkozó képzettség próbákra
hajlékonyabbá, rugalmasabbá tehető jókora plusz munkával. amíg a tárgyat használja a tulajdonosa.
Az egész módosítás lényege, hogy könnyedebb legyen a 2-es szint: +3 módosító a vonatkozó képzettség próbákra
mozgás a viselt vértezetben. amíg a tárgyat használja a tulajdonosa.
Első Törvénykönyv és Új Tekercsek esetében: 3-as szint: +5 módosító a vonatkozó képzettség próbákra
1-es szint: -1 Mozgás Gátló Tényező (MGT). amíg a tárgyat használja a tulajdonosa.
2-es szint: -2 Mozgás Gátló Tényező (MGT).
3-as szint: -3 Mozgás Gátló Tényező (MGT).
Alapkönyv rendszerének esetében: Varázsművesség
1-es szint: -1 Mozgás Gátló Tényező (MGT) és +1 Ez az a kategória, ahol gyakorlatilag nem lehet szintekről
maximális Ügyesség módosító. beszélni. Az a mester, aki eljutott erre a tudásszintre és a
2-es szint: -2 Mozgás Gátló Tényező (MGT) és +2 tapasztalata már olyan nagyra nőtt a mesterségében, hogy
maximális Ügyesség módosító. képes ilyen tárgyat alkotni, gyakorlatilag túllépi a hétköznapi

Szabályok
158
Szabályok
megoldásokot. Szívvel és lélekkel végzi munkáját, rengeteg
erőt és energiát tesz bele a munkájába. Szinte minden esetben
kevesebb lesz a munka elkészülte után, hiszen egy
megismételhetetlen mesterművet alkot, amit soha többé nem
lesz képes újra létrehozni. Ez egyszerre tölti el büszkeséggel
és szomorúsággal is. Egy hosszúéletű mester egész életében
talán ha két-három ilyen tárgyat alkot. A legtöbben el sem
jutnak erre a szintre, míg azon kevesek, akik mégis elérik a
tudás ezen szintjét, az első és legfőbb varázsműves
mestermunkájukkal „kiégnek”. Ez a kiégés egfajta ürességgé
lesz bennük, mert gyakorlatilag lelkük egy kis darabkáját
zárják a tárgyba, így adva neki valamilyen különlegességet.
Hogy ez miképpen nyílvánul meg? Nos ez elsősorban
magától az alkotótól függ természetesen. Egy művész
valamilyen érzelmekre ható műalkotást hoz létre, mely
tudatalatti szinten kelti fel az érdeklődést a szemlélőben,
vagy nyugtatja meg, nyűgözi le a hallgatóságát.
Egy kovácsmester esetében egy egyszerű acél is
felruházódhat a legnemesebb mithrill tulajdonságaival,
hirdetve a mester szakértelmét és kitartását. De akár kisebb
elemi hatást is kifejthet egy lobbanékony természetű személy
mesterműve, ami akár gyengébb lángok képében is
jelentkezhet. De ugyanígy nyugalmat is áraszthat, békességet
hozhat, netán enyhet nyújthat.
Nem lehet pontosan rendszerbe foglalni minden szóba
jöhető hatást és felesleges is. Egyrészről túl kevesen vannak,
akik ilyen tárgyat készíteni tudnak, másrészt nincsen két
egyforma a létrehozott remekművek között sem. Ami
mindenképpen közös bennük, hogy egyfajta mágikus
kisugárzásuk van, aminek forrását behatárolni még mágikus
módszerekkel is szinte lehetetlen. Mágikusnak minősülnek,
folyamatos kapcsolatban állnak a készítőjükkel, így ő
bármikor rájuk lelhet. Ha valaki számszerűsített hatást akarna
hozzárendelni ezen műremekekhez, akkor vegye alapul a
készítő legjellemzőbb személyiségjegyéhez köthető
tulajdonságát, és legfeljebb ezen tulajdonság 10 feletti részét
tegye meg a tárgy általi hatás erősségének. De talán ennek a
fele is elég lehet. Nem lesznek hát egetrengető hatású
tárgyak, de jól mutatják azt az elhivatottságot, azt a misztikus
kötődést és szinte vallásos áhitatot, amit a mester az élete
csúcspontjának tekintett tárgy elkészítésébe fektet.
Ez a lehetőség nem minősíthető módosítónak, ami elveszi
a helyet valami más elől, ez valami plusz. De olyan nagyon
ritka, hogy csak a legelvakultabb és legkitartóbb
mesteremberek előtt fedi fel önnön létezésének titkát.

Szabályok
159
Szabályok
Betegségek és mérgek
Az alábbiakban szeretnénk egy jobban áttekinthető, Lefolyás: Azt határozza meg, hogy milyen gyorsan lehet
könnyebben kezelhető rendszert bemutatni a mérgek és a kigyógyulni a betegségből, már persze ha ez lehetséges. Ez
betegségek használatára. Ez a két tényező sajnálatos módon határozza meg, hogy a beteg milyen rendszerességgel tehet
igencsak hiányosra és eltúlzottra sikeredett az Alapkönyvben, gyógyulás próbát:
így legtöbben tartózkodnak a használatától, holott mindkét - Gyors: naponta
dolog elég jelentős befolyással bír Ynev lakosainak életére. A - Közepes: hetente (5 naponta)
leggyakrabban természetesen a betegségekkel találkozik az - Lassú: havonta (20 naponta)
egyszerű ember, ám a szerencsétlenebbeknek része lehet - Nagyon lassú: évente (620 nap)
abban a kétes dicsőségben, hogy megízlelheti a mérgek - Maradandó: d10 évente
jelentette gyötrelmeket is. Hatás: Gyűjtőfogalom a hatások sokaságára. Az adott
Az ismertető célja továbbá, hogy a Kalandmesterek betegség hatása a különféle esetekben mindig a betegség
dolgát nagyban megkönnyítse a betegségek és a mérgek leírásában szerepel. A súlyosság függvénye.
tervezése során. A táblázatot áttekintve könnyebben be lehet Súlyosság: Minden betegségnek van súlyossága, ám
határolni a mérgek, betegségek erejét és lehetséges bizonyos betegségek nem minden súlyossági fokon
hatásaikat, illetve a súlyosságok során fellépő hátrányokat. képzelhetők el (pl. enyhe lepra). Ilyenkor a betegség
leírásában szerepel, hogy mi a betegség minimális
súlyossága. Ha az Erősség-próba ennél enyhébb eredményt
A betegségek hoz, a beteg állapota automatikusan a minimális súlyosságra
romlik.
Noha a betegségeknek kis szerep jut a tipikus Halálos: egy betegség vagy halálos, vagy nem. Bizonyos
kalandokban, nem szabad megfeledkezni arról, hogy a betegségek még akkor sem okozhatnak halált, ha a
különféle nyavalyák sokkal inkább részét képezik az ynevi megbetegedés súlyossága ezt indokolná.
lények életének, mint a háborúk.
Talán a betegségek és járványok keserítik meg Ynev A megbetegedés játéktechnikai lebonyolítása
lakosainak életét legjobban a sorscsapások közül, amiket az 1. A KM, ha úgy ítéli meg, hogy fennáll a megbetegedés
istenek rájuk mérnek. A fosztogató seregek elől el lehet esélye, Erősség-próbát dob az adott karakter Fizikai
rejtőzni, az adószedővel ki lehet egyezni, de a betegségek Ellenállásával szemben (betegség Erőssége + d20 vs. Fizikai
alattomosan támadnak. Sokszínűségük, mennyiségük Ellenállás). Ha az Erősség meghaladja az Ellenállást, a
megdöbbentő, veszélyeik sokak számára ismertek. Számtalan fertőzés bekövetkezik.
szerzetesi rend, gyógyító társaság kutatja a mind újabb 2. A betegség súlyosságát az határozza meg, hogy
betegségeket és az ellenük való védekezési módokat, hogy mennyivel haladta meg az Erősség-próba eredménye az
elkerülhetőek legyenek a járványok és az egyéb Ellenállás értékét. Ha ez az adott betegségnél nem éri el a
nemkívánatos mellékhatások. minimális súlyosság mértékét, akkor a minimális súlyosság
A betegségeket többféleképpen lehet csoportokra osztani. lesz az irányadó.
Mi és miként terjeszti, a szervezet melyik részét támadja, stb. 3. Ha a fertőzés bekövetkezett, a KM dobással
Mivel ezeknek játéktechnikai vonást nem tulajdonítunk, meghatározza a lappangás idejét.
ezekre nem térnénk ki. Kis túlzással kijelenthetjük, hogy 4. A lappangási idő eltelte után kezdi kifejteni a betegség
ahány betegség, annyiféle működés, hatás, ezeket szinte a hatását, a súlyosságnak megfelelően.
lehetetlen pontosan modellezni, ezért az egyes betegségek 5. Egyéb hatásaitól függetlenül valamennyi betegség
leírásában előfordulhatnak az általánostól eltérő, vagy azokat rontja a szervezet ellenálló képességét, ezért a fertőzés
kiegészítő szabályok. bekövetkeztekor a beteg Állóképessége 1 ponttal csökken.
Valamennyi betegség rendelkezik a következő 6. A megbetegedett karakter a lappangási idő leteltekor –
tulajdonságokkal: a hatással módosított értékekkel – Állóképesség próbát tehet
Név: A betegség neve. a betegség Kigyógyulás értékével szemben. Ehhez a
Erősség: Azt határozza meg, hogy mennyire könnyű próbához számos módosító is járhat a körülményektől
vagy nehéz elkapni a betegséget. függően. A Gyógyulás módosító mindig hozzáadódik ezen
Kigyógyulás: Azt határozza meg, hogy mennyire dobáshoz.
könnyű, illetve nehéz felépülni a betegségből, ha már egyszer 7.a. Ha az Állóképesség próba eredménye meghaladja a
valaki elkapta. Ez megegyezhet az Erősséggel, de el is térhet betegség Kigyógyulás értékét, a beteg állapota javul. A
tőle. Számos betegség létezik, amelyet könnyű elkapni, betegség súlyossága egy kategóriával kisebb lesz. (Ilyenkor
viszont egész könnyen ki lehet belőle gyógyulni. természetesen a betegség súlyossága a minimális súlyosság
Gyógyulás-módosító: Azt határozza meg, hogy a alá is csökkenhet.)
betegség súlyossága hogyan hat a gyógyulás folyamatára. A 7.b. Ha a próba sikertelen volt, a beteg állapota
súlyosság függvénye. súlyosbodhat. (pl. szövődmények lépnek fel). Ilyenkor a
Lappangás: A mérgekkel ellentétben viszonylag kevés beteg állapota egy fokozatot romlik.
az azonnali hatású betegség. Megfertőződés után szinte
mindig eltelik több-kevesebb idő, amíg a betegség még nem Enthar, a toroni gégemetsző egy hideg, késő-őszi napon
kezdi el kifejteni káros hatását. kényszerű fürdőt vesz a Cápaváros valamelyik lagúnájában.
Mivel üldözik és sebesült, meghúzza magát egy félreeső,

Szabályok
160
Szabályok
romos raktárban, míg erőre kap. Tüzet gyújtani nem mer, fél, Ha sikeres a kezelés, úgy a betegség súlyossága egy
hogy üldözői észreveszik. Holtfáradtan, nedves kabátban fokozatot javul. A gyógyítás egyik legnagyobb előnye és
elalszik. legnagyobb veszélye a lefolyási sebesség változtatása. A
A KM – nagyon helyesen – úgy gondolja, hogy ez a természetes gyógyulás erre nem képes.
„hogyan szerezzünk tüdőgyulladást?” iskolapéldája, és Ha a gyógyító több mint 10 ponttal túldobta a célszámot,
titokban Erősség-próbát dob Enthar Fizikai Ellenállásával akkor a lefolyási idő is egy kategóriával csökken A lefolyás a
(16) szemben. (A betegséget ld. alább a példabetegségek betegségre jellemzőhöz képest összesen egyszer csökkenhet
között!) A próba eredménye 20. Tehát – mivel a tüdőlobnak egy kategóriával. Ennél gyorsabban csak mágiával lehet
nincs minimális súlyossága – Enthar sikeresen összeszedett gyógyítani. Ez utóbbi cselekedetét az adott gyógyító egy
egy súlyos tüdőgyulladást. Állóképessége eggyel csökken. betegen, az adott betegség alatt megismételni nem tudja. Erre
Láza felszökik, és arra ébred, hogy rázza a hideg. A láz miatt csak egy másik gyógyító képes, ha annak gyógyítás
óránként 1d6 Fp-t veszít, ráadásul Állóképessége további 4 képzettsége nagyobb, mint az előző, a beteg gyógykezelését
ponttal csökken. Enthar alig áll a lábán, de tulajdonképpen elvégző személyé. Hosszabb lefolyású betegségek esetében
szerencsésnek mondhatja magát, hiszen ha a KM eggyel előfordulhat, hogy az eredeti gyógyító tudása megnövekszik
nagyobbat dob az Erősség-próbán, a láz és a tulajdonság- a betegség ideje alatt. Ebben az esetben ő is megpróbálkozhat
csökkenés mellé – egyéb hatásként – a kimerültség is társult ismét a lefolyási idő újbóli csökkentésével.
volna. Ha a gyógyító próbája több mint 10 ponttal alatta marad a
A helyzetet persze jelentősen befolyásolhatják a különféle gyógyítás próba célszámának, pont az ellenkező hatást fogja
körülményekből fakadó módosítók (ld. alább!). Pl. ha Enthar kiváltani: azon túl, hogy a betegség súlyossága egy fokozatot
tüzet gyújtott volna, kaphatott volna +2-t a Fizikai romlik, a lefolyási idő is megnő, egy kategóriával hosszabb
Ellenállására a betegséggel szemben, és kisebb lett volna a lesz. Ezt természetesen akárhányszor el lehet követni. Élő
megbetegedés esélye, vagy enyhébb lett volna a betegség. Ha beteg nem lehet olyan állapotban, hogy ne lehessen rajta
véletlenül lett volna nála megfelelő gyógyszer, meleg rontani!
szobában lett volna, stb. +1-től +5-ig terjedő bónuszt
kaphatott volna az Állóképesség próbájára a Kigyógyulással, Enthar bajával sokáig nem megy gyógyítóhoz. Nincs rá
mint célszámmal szemben. pénze, és egyébként is tűrhetően érzi magát, úgymond lábon
Persze ha közben szitált volna az eső, és a romos raktár, kihordja a betegséget. Ötnaponta dobhat gyógyulás próbát.
ahol meghúzta magát, beázik… Amikor már régóta szenved, és sikerül összelopnia egy kis
pénzt, végre elmegy egy sarlatánhoz, aki annak rendje és
Természetes gyógyulás módja szerint félrekezeli! 10-zel elrontja a gyógyítás próbát.
A megbetegedett karakter minden alkalommal, amikor a („A hideg majd kiűzi a testedből a forróságot, vegyél naponta
lefolyásnál megadott idő letelik, Állóképesség próbát tesz a jeges fürdőt!”) Enthar állapota egy súlyossági fokozatot
betegség kigyógyulási értékével szemben. Ha ez a próba romlik – mondjuk enyhéről kevésbé súlyosra – ráadásul a
sikeres, akkor a betegség súlyossága egy kategóriát csökken. betegség lefolyása is megnyúlik, közepesről lassúra fog
Ha a súlyosság a rendkívül enyhe kategória alá csökken, romlani.
akkor a beteg meggyógyult. Enthar, miután a gyógymód nem akar beválni, rászánja
magát és elmegy egy régi ismerőséhez, aki tábori felcser volt
Enthar Állóképesség próbát dob a tüdőlob kigyógyulás a legutóbbi Zászlóháborúban. Az öreg gazember érti a
értékével (15) szemben. Mivel Állóképessége már 5 ponttal dolgát, és megfelelő ellátásban részesíti a szerencsétlen
csökkent, elég jót kell dobnia ahhoz, hogy állapota javuljon. gégemetszőt. 10-zel megdobja a gyógyítás próbát. A betegség
De legalább negatív Gyógyulás módosító nem rontja a súlyossága ismét enyhe lesz, a lefolyási sebesség pedig
helyzetét! visszaáll közepesre.
A próba eredménye 17! (Mázlis…) Mivel ez két ponttal Mivel egy betegség esetén erre a bravúrra csak egyszer
meghaladja a Tüdőlob Kigyógyulás-értékét, Enthar állapota van lehetőség, ez lesz Enthar számára a lehető legjobb,
kevésbé súlyosra (kb. nátha) javul. Legközelebb jövő héten (5 leggyorsabb. Az ő esetében mágia nélkül már a
nap múlva) tehet próbát, ám ezúttal már kedvezőbb boszorkányurak sem képesek gyorsítani a gyógyulást!
gyógyulás módosítóval és magasabb Állóképességgel. Enthar Viszont – például ha visszamegy a sarlatánhoz – negatív
– ha üldözői addig utol nem érik – valószínűleg komolyabb irányba bármeddig változhat a lefolyási sebesség, és akár
baj nélkül megússza a kényszerű hideg fürdőt. maradandó is lehet!

Gyógyítás Fontos azonban tudni, hogy a gyógyítás egy hosszú


Ha valaki beteg személyt akar gyógyítani, akkor a folyamat, nem egyszeri gyógyszeres kezelésről van tehát szó.
gyógyítás célszáma megegyezik a betegség kigyógyulási Minden esetben a betegség lefolyásától függő ideig
értékével, amihez hozzáadódik a betegség súlyosságától bizonyosan kezelésben kell részesíteni a beteget.
függő gyógyulás módosító. Amennyiben a gyógyító nem fordítja a kellő figyelmet, időt a
Ez a cselekedet a beteg gyógyulás dobását helyettesíti betegére, nem tehet gyógyítás próbát. Ilyenkor a beteg csak a
(tehát a beteg ilyenkor nem dobhat gyógyulás próbát!), de saját szervezetében és a vélhetően kedvező körülményekben
erre is vonatkozik a lefolyás ideje, így az ott megadottaknál reménykedhet (lásd Természetes gyógyulás, fentebb!). A
gyakrabban nem lehet dobni, még ha több gyógyító dolgozik kezelési idő a lefolyás függvényében változik:
is az állapot feljavításán. Utóbbi esetben viszont, ha a Km is A szükséges kezelés mértéke a betegség lefolyási
úgy ítéli meg, együttműködés módosítót kaphatnak. sebességétől függ. A kezelést nem feltétlenül egyszerre, de
értelemszerűen az adott lefolyási szakaszban kell kifejteni.

Szabályok
161
Szabályok
Gyors lefolyású betegségeknél 6 órányi kezelést (ágyban Le kell szögezni, hogy a betegségekre a Gyógyításnak
marasztalni a beteget, gyógyító főzeteket fogyasztatni vele, csak két része vonatkozik, a Kivizsgálás és a Betegség
stb.) és felügyeletet követel meg a gyógyítótól, vagy gyógyítása. Az Elsősegéllyel és a Hosszútávú ápolással
valakitől, aki betartatja a beteggel a gyógyító utasításait. csupán tüneti kezelést lehet nyújtani – a betegség
Valamint szükségeltetik a beteg együttműködése is, hiszen következtében elveszített Ép-t, Fp-t, esetleg tulajdonság-
hiába akarja ágyba dugni a gyógyító a beteget, ha az mászkál. pontot lehet velük visszaadni –, magát a betegséget nem
Ha a beteg nem működik együtt, nem tartja be a gyógyító gyógyítja meg, annak súlyosságát nem befolyásolja.
előírásait, akkor a kezelés mindenképpen sikertelen lesz, A kivizsgálás kapcsán érdemes megjegyezni, hogy a
legfeljebb tüneti kezelésként értékelhető (tehát az esetleges gyógyító csak akkor dobhat, ha a KM engedélyezi. Vannak
fájdalom és láz csillapításán kívül nem sok eredménnyel fog betegségek, amiket egyszerűen nem ismer az adott gyógyító,
járni). bármilyen jót is dob. Egzotikusabb, ritkább – de a gyógyító
Közepesen gyors lefolyású betegségeknél a sikeres által ismert - betegségek esetén a KM nehezítheti a próbát. A
gyógyításhoz 3 napi felügyelet és a gyógyító előírásainak kivizsgálás sikertelensége nem azt jelenti, hogy a gyógyító
betartása szükségeltetik. nem ismeri a betegséget – hiszen akkor nem is dobhat –,
Lassú lefolyású betegségek esetében ez az idő már 2 hétre hanem azt, hogy nem ismeri fel azt.
(10 nap) nyúlik. A Betegség gyógyítása egyébként a képzettségnél leírtak
Maradandó betegségek esetében félévnyi (310 nap) szerint történik, annyi kiegészítéssel, hogy a Gyógyítás
folyamatos, intenzív kezelés kell, hogy a gyógyító próbát sikeressége a beteg állapotának (is) függvénye, tehát a
tehessen. gyógyulás módosító a gyógyítás képzettség-próba
eredményéhez is hozzáadódik.
Kedvenc gégemetszőnk betegsége, a sarlatán „áldásos” Továbbá léteznek betegségek, amiknek a gyógymódját
tevékenységének köszönhetően lassú lefolyásúvá változott. nem, vagy csak nagyon kevesen ismerik. Ilyenkor még akkor
Ennek megfelelően csak havonta dobhat gyógyulás-próbát. A sem dobható gyógyítás próba a betegség gyógyítására, ha
hajdani tábori felcsernek – vagy valakinek a ő irányítása egyébként a kivizsgálás sikeres volt. Az egyes betegségek
alatt – a 20 nap alatt legalább 10-et Enthar ápolásával kell leírásában szerepel, ha nincs ismert gyógymódja. Ilyenkor
töltenie. Ha így tesz, a huszadik nap végén tehet gyógyítás legfeljebb tüneti kezelést lehet nyújtani, és reménykedni kell
próbát. Entharnak bizonyára drága lesz ez a mulatság, de a szervezet öngyógyító képességében. Vagy marad az ima és
legalább jó eséllyel javul az állapota! a papi gyógyítás…
Hasonló módon bizonyos betegségek gyógyítása
Egy gyógyító egyszerre annyi betegség kezelésének és meghatározott ellenszert igényel, ezek hiányában a gyógyítók
gyógyításának ismeretével bír, mint amennyi a gyógyítás tehetetlenek (még akkor is, ha sikeresen felismerték a
képzettség szintjének, az Intelligencia módosítónak, valamint betegséget, és ismerik is a gyógymódot). Ennek
az olyan állandó módosítóinak összege, mint amilyen a meghatározása mindig a KM feladata.
Képzett (gyógyítás) képességből eredők, vagy az összhang Tehát a Gyógyítás próba a következőképpen történik,
módosítók. abban az esetben, ha sikeresen felismerték a betegséget,
létezik rá gyógymód és azt a gyógyító ismeri, valamint
Körülmények minden ehhez szükséges feltétel teljesül:
Mind a megfertőződés, mind a gyógyulás, illetve Gyógyítás képzettség + Intelligencia módosító +
gyógyítás esélyét alapvetően befolyásolják a körülmények, Gyógyulás módosító + esetleges összhang módosítók +
mint arra korábban már utaltunk. Természetesen ezeket a esetleges körülmény módosítók + d20 vs. betegség
körülmény módosítókat csak példálózó jelleggel lehet kigyógyulás értéke.
körülírni, mindenkori mértékük megállapítása a KM feladata.
Segítségként íme néhány példa: Enthar ismerőse, aki tábori felcser rendelkezik némi
gyógyítói ismerettel (Intelligencia módosító +1, Gyógyítás 4;
Körülmény Módosító gyógyító készlet: +2; gyógyításra használt helysége átlagos,
Erősen fertőzött, +3-5 a betegség Erősségéhez nem rendelkezik semmilyen képzettséggel, ami összhang
járványsújtotta vidék módosítót nyújthatna). Enthar enyhe súlyosságú tüdőlobbal
Tiszta, rendes ház +1-3 a gyógyulás/gyógyítás küszködik már napok óta. A soron következő alkalommal,
dobáshoz amikor Entharnak lehetősége nyílik kilábalni a betegségből,
Kedvezőtlen időjárás +1-3 a betegség Erősségéhez az ő gyógyulás próbája helyett az ismerőse gyógyítás próbája
és/vagy -1-3 a fog számítani, ami a konkrét esetben azt jelenti, hogy 2+d20
gyógyulás/gyógyítás dobáshoz vs. 15 helyett 7+d20 vs. 15-tel lehet próbálkozni. Az
Gyógyító készlet +1-3 a gyógyítás próbához eredmény siker, a gégemetsző betegségének súlyossága
enyhére csökken.
A Gyógyítás képzettség
Az Alapkönyvben sajnos nem szerepel, de értelemszerűen Ismeret – Élettan és Ismeret – Herbalizmus
csak képzetten alkalmazható. Lehet próbálkozni anélkül is, de Ez a két képzettség komoly szerepet játszik a
több az esélye, hogy árt, mint használ; ebben az esetben a gyógyításban, ami játéktechnikailag egyrészt az összhang
karakter -5-öt kap a „gyógyítás” próbájára, ami nagyban módosítókban mutatkozik, másrészt csak ezen képzettségek
megnöveli az esélyét annak, hogy növelje a lefolyás idejét, (valamelyikének) birtokában lehet megkísérelni a siker
lásd fent, a Gyógyításnál! reményében a betegségek tüneteinek az enyhítését, a kezelést.
Ekkor a kezelő karakter nem szenvedi el a képzetlen

Szabályok
162
Szabályok
gyógyításból fakadó negatív módosítót. Gyógyítani azonban Dögvész
kizárólag a Gyógyítás képzettséggel lehetséges. Erősség: 15
Megjegyzés: A Felcser képesség nincs befolyással a Kigyógyulás: 20
betegségek gyógyítására (elsősorban a sérülésekre vonatkozik Lappangás: d6 nap
és nem a betegségekre). Lefolyás: lassú
Halálos: igen
A papi Gyógyítás Rettenetes fertőző betegség, amely a legtöbb esetben
Az Alapkönyv 390. oldalán található táblázat a halálos arra, aki megkapja, minimális súlyossága rendkívül
betegségeknek csupán 9 kategóriáját használja, míg ez a súlyos. Tünetei: bőrpír és duzzanatok megjelenése a
rendszer 10-et. hajlatokban, elsősorban a hónaljban. Később ezek a
Ennek az a magyarázata, hogy a papi mágia nem ismeri a duzzanatok megdagadnak és elfeketednek. A betegség óriási
Nagyon enyhe kategóriát, ugyanis kevés magára valamit is fájdalommal jár, ráadásul a bőr elváltozásai miatt a Karizma
adó pap (isten) hajlandó gyógyítani az enyhe másnaposságot, is csökken a súlyosság mértékének megfelelően.
a múló fejfájást, az átmeneti zsibbadást, amit ez a fokozat
takar. Ghrom-kór
Erősség: 9
Kigyógyulás: 10
Példabetegségek Lappangás: d6 óra
Lefolyás: gyors
Aldennara Halálos: nem
Erősség: 6 Egy sivatagi ragadozó a legfontosabb okozója e
Kigyógyulás: 12 betegségnek. A kór a kéz idegeit támadja meg, s tönkreteszi
Lappangás: d6 nap annak finom, pontos mozgathatóságát. Hatására az Ügyesség
Lefolyás: lassú a súlyossági fog függvényében csökken. A betegség szinte
Halálos: nem alig jár fájdalommal, a kéz inkább csak nehezen
Ez egy gyorsan terjedő, gombás fertőzés, ami a fejbőrt mozgathatóvá és irányíthatóvá válik. A gyógyulást nagyban
támadja meg. Hatására a haj csomókban kezd hullani, a bőrön elősegíti a tüskés böröszke leveléből főzött tea, melynek
csúf sebek jelennek meg. Mindez a Karizma csökkenésével, gőzébe kell tartani a kezet, mely kezelés +4 módosítót ad a
illetve fájdalommal jár (csak a táblázatban szereplő Fp- gyógyulás dobásokra.
vesztés negyedét szenvedi el az áldozat). A gyógyuláshoz el
kell pusztítani a fejbőrön tenyésző gombát, ez pedig egy fa, a Sebfertőzés
hamvas hárs leveléből készült teával lehetséges. A sűrű Nyílt sebek esetén, ha a sérült karakter nem részesül
kivonattal át kell áztatni egy szövetdarabot, s azzal borogatni sikeres szakértő ellátásban, a sebei elfertőződhetnek. Ilyenkor
a sebes bőrt, naponta legalább 3 órán át. Ez a gyógyulás ezek szinte folyamatosan gyulladt, gennyes állapotban
próbákra +6 módosítót ad. vannak. A fertőzés bekövetkezése úgy határozható meg, hogy
a KM dob d20-szal, és ha a dobás eredménye kisebb, mint a
Burjánhalál nyílt sebek következtében elveszített Ép-k száma, akkor van
Erősség: 12 esély a fertőzés bekövetkezésére. Ilyenkor az általános
Kigyógyulás: - szabályok szerint kell eljárni. (Fontos! Csak a nyílt sebek
Lappangás: azonnali fertőződhetnek el.)
Lefolyás: gyors Erősség: 5
Halálos: igen Kigyógyulás: 10
Rendkívül ritka, mágikus eredetű betegség, melyet az Lappangás: d10 óra
Elátkozott Vidék egyes területeinek gonosz kipárolgásai Lefolyás: gyors
okozzák. Olyan természetes-természetellenes csapdák ezek, Halálos: igen
melyeket minden állat és egyéb környékbeli lény ösztönösen A sebfertőzés gyors lefolyású, gyulladással és lázzal járó
elkerül. Igazi veszedelem tehát csak a külhoniakat fenyegeti, betegség. A karakter kevésbé súlyos esetben kimerültnek,
mire ők megérzik a veszélyt, a betegség már befészkelte kritikus esetben elcsigázottnak számít. A betegséggel járó
magát a szervezetükbe. A fertőződéshez a párát be kell magas láz miatt a fertőzés akár halálos is lehet. A betegség
lélegezni, ami után már dobható is az Erősség-próba. Ha az ideje alatt a szervezet nem képes a megszokott ütemben
áldozat megfertőződik, akkor egész testén és testében kisebb- regenerálódni, ezért amíg a karakter meg nem gyógyul, Ép-t
nagyobb daganatok, ömlenyek keletkeznek, melyek teljesen nem nyer vissza.
véletlenszerűen egyszer felszívódnak, máskor felhasadnak. A
szervezet sejtjei elszabadulnak, vaddá, elfajzottá válnak. A Sreena átka
hatás meglehetősen riasztó: az áldozat állapotának megfelelő Erősség: 4
Fp-t és Ép-t veszít, valamint Ereje, Állóképessége, Kigyógyulás: 4
Ügyessége, és Karizmája állapotának megfelelően csökken. Lappangás: d4 nap
A betegség magától nem gyógyul, csak a mágia, egészen Lefolyás: lassú
pontosan a papi gyógyítás hatékony ellene. Halálos: nem
Egyes legendák szerint a fertőzésért felelős kórokozót egy
bosszúálló boszorkánymester készítette, aki állati sorba
akarta kényszeríteni az emberi fajt. Ténykedésének kzdetén

Szabályok
163
Szabályok
alkotta meg ezt a betegséget, hogy annak áldozatai gyorsan, vagy épp mennyi ideig fejtik ki a hatásukat, a
„tudattalan kérődzők módjára csak a föld gazait tömhessék hatásmechanizmusuk (lenyelve, véráramba kerülve, bőrön át
magukba”. A betegség hatására, ha az áldozat húst vagy állati felszívódva, stb.), vagy épp hatásuk (fájdalom, rosszullét,
fehérjét – tejet, tojást – fogyaszt, szervezete lázadozni kezd. halál) alapján. Valamilyen formában az alábbi rendszer
Nem tudja tökéletesen megemészteni az ilyen jellegű modellezi a fentiek mindegyikét.
táplálékot, s a felhalmozódó káros anyagok következménye Természetesen egyéb csoportosítások is elképzelhetőek,
az állandó fájdalom és gyengeség. A beteg Állóképessége és például eredetük (természetes, mesterséges, mágikus, stb.),
Akaratereje a súlyossági fok függvényében lecsökken, de megjelenési formájuk (kenőcs, por, folyadék, stb.) szerint,
csak ha húst vagy egyéb állati terméket fogyaszt. A kór Sp- vagy aszerint, hogy a méreg a szervezet melyik részét
vesztéssel is jár, de csak a táblázatban szereplő érték felét támadja (izmokat, ideg-, keringési- vagy emésztőrendszert,
veszíti el az áldozat adott időegység alatt. A legtökéletesebb stb.), ezeknek azonban kevés játéktechnikai vonatkozásuk
gyógymód, ha a beteg nem eszik húsfélét, s szépen lassan van, tehát erre nem térünk ki részletesen.
minden visszatér a megszokott kerékvágásba. Hogy A mérgek kezelésének játéktechnikai módszere – a
megtudja, betegsége létezik-e még, ki kell próbálnia, azaz könnyebb megjegyezhetőséget és a logikát szem előtt tartva –
húst kell fogyasztania, s várni a kellemetlen utóhatást, vagy nagyfokú hasonlóságot mutat a betegségekével. (Aki akarja, a
annak elmaradását. mérgeket kezelheti speciális betegségekként.) Valamennyi
méreg rendelkezik az alábbi tulajdonságokkal:
Tüdőlob (tüdőgyulladás) Név: A méreg neve.
Erősség: 10 Típus: Azt fejezi ki, hogy milyen módon jut az ártalmas
Kigyógyulás: 15 anyag a szervezetbe. A következő típusok léteznek:
Lappangás: 2d10 óra - Emésztőrendszerbe kerülve (lenyeléssel); jellemzően
Lefolyás: közepes ital- és ételmérgek.
Halálos: igen - Véráramba kerülve; valamennyi fegyverméreg.
Lázzal és a szervezet ellenálló-képességének - Bőrön keresztül; kontaktmérgek.
(Állóképesség) csökkenésével járó betegség. A beteg súlyos - Belélegezve; légimérgek.
esetben kimerültnek, rendkívül súlyos esetben elcsigázottnak, - Többkomponensű mérgek.
halálos esetben magatehetetlennek minősül. Erősség: Ez az érték mutatja, hogy a méreg milyen
eséllyel fejti ki hatását a szervezetre.
Vérsápadás Hatás gyorsasága (lappangási idő): A betegségekhez
Erősség: 8 hasonlóan a mérgeknek is szükségük van hosszabb-rövidebb
Kigyógyulás: 10 időre a hatásuk kifejtéséhez, ám ez általában jóval rövidebb,
Lappangás: d12 óra mint a betegségeknél:
Lefolyás: gyors - Azonnali: d10 szegmens.
Halálos: igen - Gyors: d10 kör.
Ez a csúf járvány Dél-Ynev egyes városaiban szedte - Közepes: d10 perc.
áldozatait két-háromszáz évvel ezelőtt. A betegség gyorsan - Lassú: d10 óra.
megfertőzött akár egész városrészeket is, s sokszor akár - Nagyon lassú: d10 nap.
halállal is végződhetett, a megfelelő ellátás hiánya miatt. Hatóidő (lefolyás): Azt határozza meg, hogy a méreg
Fertőzéskor a vér oxigént szállító vértestjei károsodnak, a vér mennyi ideig gyakorol hatást a szervezetre. Kevés kivételtől
színe megváltozik, a bőr színe súlyos esetben sárgás eltekintve, ha a hatás nem halál, a mérgeknek nincs
árnyalatot is felvehet. A betegek fáradékonnyá, álmataggá maradandó hatása a szervezetre. (Ez a valóságban nem így
válnak, s állapotuknak megfelelően csökken Erejük és van, de játéktechnikailag rendkívül nehéz lenne ezt
Ügyességük. A gyógyulást elősegíti a kékharmatfűből főzött modellezni.) Ennek megfelelően a mérgeknél nincs
tea, ami a gyógyulás dobásra +3 módosítót ad. Segít még az kigyógyulás érték, vagy Gyógyulás módosító. A szervezet
állandó pihenés (+2) és a test melegen tartása (+1) is. Ezen előbb-utóbb vagy legyőzi a mérget, vagy belehal.
módosítók össze is adódhatnak. - Nagyon rövid: d10 kör.
- Rövid: d10 perc.
- Közepes: d10 óra.
A mérgek - Hosszú: d10 nap.
- Nagyon hosszú: d10 hónap.
A rettegett embervadász és gyilkos szekták eszköztárának Hatás: Szinte képtelenség valamennyi méreg valamennyi
komoly fegyverei ezek a matériák. Boszorkánymesterek és lehetséges hatását rendszerbe foglalni, ezért az egyes mérgek
méregkeverők sokaságának munkáját dicsérik ezek az ártó leírásában szerepel, hogy az adott méreg milyen hatásokat
szerek, amik kétes előnyhöz juttathatják használóikat. Ahány fejthet ki különböző esetekben. Sok esetben a tipikus hatás
vidék, annyiféle méreg, annyi kis halál rejtezik e hatalmas alapján nevezik el, vagy sorolják kategóriákba a különféle
kontinensen. mérgeket. Ennek megfelelően beszélhetünk kínmérgekről és
A következő sorok megismertetik az érdeklődőket a fájdalomcsillapítókról, bénító vagy bódító mérgekről, stb.
mérgek hatásmechanizmusával, működésével, Súlyosság: A betegségekhez hasonlóan valamennyi
csoportosításával és mindazon szabályokkal, amelyek méreg rendelkezik súlyossággal, ha már a szervezetbe
segítségével használhatóbbá válnak mindezen szerek. kerülve elkezdi kifejteni a hatását. A betegségekhez
A mérgek – a betegségekhez hasonlóan – számos módon hasonlóan bizonyos mérgek rendelkeznek ún. minimális
csoportosíthatóak. Ez történhet aszerint, hogy milyen súlyossággal. Amennyiben a méreg kifejti hatását (sikeres

Szabályok
164
Szabályok
Erősség-próba), de a próba eredménye elmarad a minimális megmérgezett karakter a hatóidő leteltekor nem szabadul
súlyosságtól, akkor a továbbiakban ezzel a „minimális” meg teljes mértékben a méreg hatásától, hanem az eredeti
értékkel kell számolni. súlyosság felének megfelelő hatás érvényesül még egyszer
Megjegyzésre érdemes, hogy mérgekre vonatkoztatva a annyi ideig, mint amennyi az eredeti hatóidő volt.
táblázatban szereplő kifejezések a súlyosság oszlopban
pusztán iránymutatóak. Hiába marad valakinek az Ellenállása Körülmény módosítók
olyan mértékben alatta az Erősség-próba eredményének, ami Ismét csak lehetetlen felsorolni valamennyit, de íme
miatt az már biztosan halálos súlyosságot jelez, ha a méreg – néhány példa:
természetéből fakadóan – alkalmatlan az élet kioltására, erre
nem fog sor kerülni. Másrészt azonban közismert, hogy Körülmény Módosító
bizonyos körülmények között az egyébként ártalmatlan Minden újabb adag +1 az Erősség próbához
anyagok tragikus eredményt képesek szülni (lásd altató- A karakter közvetlenül a +1-3 a Fizikai ellenálláshoz
túladagolás). mérgezés után, a
Tartósság: Az ártalmas szerek a közvélekedéssel „lappangási idő” alatt
ellentétben – pár kivételtől eltekintve – nem őrzik meg mindent megtesz a szer
kártékony hatásukat az idők végezetéig. Beszáradnak, eltávolítására (seb
elillannak, átalakulnak. Különösen az állati eredetű mérgekre kiszívása, hányás, stb.)
jellemző a rövid eltarthatóság, míg az ásványi alapúak A karakter hozzászokott -2 az Erősség-próbára
jellemzően sokáig megőrzik erejüket. az adott méreghez
A tartósság azt határozza meg, hogy az előállítástól a Megfelelő ellenméreg 1d6 körön belül 4-gyel
felhasználásig legfeljebb mennyi idő telhet el. Ezt követően a bevétele a mérgezés után csökkenti a méreg súlyosságát.*
szer fokozatosan veszít az Erősségéből, míg végül Megfelelő ellenméreg 1d6 órára +4 módosítót ad a
használhatatlanná válik. A tartóssági idő által meghatározott bevétele a mérgezés előttméreg ellen a Fizikai
időszakonként csökken eggyel az Erősség. (A KM döntése Ellenállásra.
szerint megfelelő körülmények között tárolva a szerek *Ilyenkor természetesen a minimális alá is csökkenhet a
tartóssága egy kategóriát javulhat!) betegség súlyossága!
- Nagyon rövid idő: d10 percig
- Rövid idő: d10 nap
- Közepes idő: d10 hónap
- Hosszú idő: d10 év
Példamérgek
- Nagyon hosszú idő: d10x100 év
A Császár Bosszúja
Halálos: egy méreg vagy halálos, vagy nem. Bizonyos
Típus: több komponensű méreg
mérgek még akkor sem okozhatnak halált, ha a súlyossága
Erősség: 14
ezt indokolná.
Hatás gyorsasága: nagyon lassú
Ár: Amit ember elő tud állítani, azt el is lehet adni. Mi
Hatóidő: hosszú
másból is élnének a méregkeverők? Az egyes szerek ára
Tartósság: közepes
azonban rengeteg mindentől függ. Az elkészítéshez
Halálos: igen
szükséges időtől kezdve a szükséges szakértelmen és az
Ár: lásd leírást
alapanyagok beszerezhetőségén át a kereslet-kínálat
Ezt az ételbe keverhető mérget a toroni császári udvar
törvényéig minden hatással van a mérgek árára. Ennek
méregkeverői készítik és készítésének titkát féltve őrzik.
megfelelően az itt szereplő adagonkénti értékek csupán
Kereskedelemben nem beszerezhető, de előállítási költsége is
irányadóak!
legalább 100 arany. A császár minden kétes hűségű bizalmi
emberének ételébe belecsempésztet egy keveset. Hatását
A mérgezés játéktechnikai lebonyolítása
tekintve a méreg az emésztőrendszerre hat, lappang, és
1. Mérgezés esetén a KM Erősség-próbát dob a karakter
kevésbé súlyos esetben ájulást, súlyosabb esetben pedig akár
Fizikai Ellenállásával szemben (Méreg Erőssége + d20 vs.
halált is okozhat, ha az illető nem kap meg egy bizonyos
Fizikai Ellenállás). Ha az Erősség-próba meghaladja az
ellenszert. Ha az áldozat kegyvesztett lesz, akkor a császár
Ellenállást, a mérgezés bekövetkezik.
futni hagyja, hiszen az ellenszerhez úgysem juthat hozzá.
2. A mérgezés súlyosságát az határozza meg, hogy
mennyivel haladta meg az Erősség-próba eredménye az
Al Bahra-kharem
Ellenállás értékét. Ha ez az adott méregnél nem éri el a
Típus: kontaktméreg
minimális súlyosság mértékét, akkor a minimális súlyosság
Erősség: 5
lesz az irányadó.
Hatás gyorsasága: gyors
3. Ha a mérgezés bekövetkezett, a KM dobással
Hatóidő: közepes
meghatározza a hatás gyorsaságát.
Tartósság: hosszú
4. Az így meghatározott idő eltelte után kezdi kifejteni a
Halálos: igen
méreg a hatását, a súlyosságnak megfelelően.
Ár: 5 arany
5. A KM dobással meghatározza a méreg hatóidejét, ami
Dzsad ajzószer, fehéres színű balzsam, amit halántéknál
kizárólag a méregtől függ, így az adott méreg leírásában
szokás a bőrbe dörzsölni. Bőrön keresztül felszívódó szer,
szerepel.
ami nagyon enyhe súlyosságnál olyan hatást fejt ki az
6. Bizonyos esetekben, különösen akkor, amikor
áldozatra, amitől az felgyorsultnak minősül. Kellemetlen
valamelyik hatás rendkívül súlyosan érvényesül, a
mellékhatása, hogy használója a hatóidő leteltét követően – a
Szabályok
165
Szabályok
hatóidővel megegyező ideig – kimerültnek minősül, továbbá Halálos: nem
könnyen függőjévé válhat használója. Kellemetlenebb Ár: 15 arany
viszont, hogy ha a vétés mértéke eléri a biztosan halálos Fegyverméregként kevésbé súlyos esetben lelassultságot,
szintet, akkor a használója valóban meghal. kritikus esetben magatehetetlenséget (ájulást) okozhat.

Altató Feketevér
Típus: italméreg Típus: ételméreg
Erősség: 7 Erősség: 8
Hatás gyorsasága: közepes Hatás gyorsasága: gyors
Hatóidő: közepes Hatóidő: rövid
Tartósság: közepes Tartósság: rövid
Halálos: igen Halálos: igen
Ár: 5 ezüst Ár: 20 arany
Szájon át, lenyeléssel a szervezetbe juttatható méreg, ami Gorviki eredetű idegméreg. Sűrű, fekete, keserű folyadék,
enyhébb esetben kábulatot, súlyos esetben ételbe keverve adják be. Az áldozat idegrendszerére hat, és
magatehetetlenséget (alvás) okoz. Ezalatt az áldozat súlyos esetben bódulatot okoz, de végső esetben akár halált is
legfeljebb mágiával vagy ellenméreggel ébreszthető fel. okozhat.

Entharnak, miután sikerül visszajutnia a klánjához, Három Rabló


folyamatosan rémálmai vannak az elmúlt időszak történései Típus: több komponensű méreg
miatt. Fertályórányi alvás után mindig hevesen dobogó Erősség: 16
szívvel riad fel, és nem bír visszaaludni. Pár nap után végső Hatás gyorsasága: lassú
kétségbeesésében a klán méregkeverőjéhez fordul, aki ad neki Hatóidő: maradandó
egy erős altatót. Enthar kis vízzel lenyeli a port. Tartósság: nagyon hosszú
A KM Erősség-próbát dob Enthar Fizikai Ellenállásával Halálos: igen
(16) szemben. Az eredmény 18. Enthar sajnos túl ideges Ár: 900 arany
ahhoz, hogy az altató bármiféle jótékony hatást kifejtsen Kráni eredetű, több komponensű méreg, melynek receptje
rajta, viszont a szer miatt kábult lesz az időtartam végéig. a legendák szerint magától Krilehortól, a tizenharmadik kráni
istenfattyútól származik. Annyi azonban bizonyos, hogy
Álomkenőcs receptje szigorúan titkos. Első komponense étel-, a második
Típus: kontaktméreg ital-, a harmadik pedig légiméreg, mely gyertya füstjéből
Erősség: 8 kerül a szervezetbe. A három komponense jelenlétekor hatás
Hatás gyorsasága: gyors lassú, de maradandó (tehát csak az alap ellenállás-dobás
Hatóidő: rövid számít). Ilyenkor a méreg az izomrendszerre hat, kevésbé
Tartósság: közepes súlyos esetben gyengeséget (Erő-csökkenés), kritikus esetben
Halálos: nem pedig teljes lebénulást eredményez. A hatás csak mágiával
Ár: 3 ezüst szüntethető meg.
Valószerű álmokat és látomásokat okozó kontaktméreg.
Egyes környékeken – főleg Abasziszban – boszorkányok Kenderfű
állítják elő maszlagból, és jósálomhoz használják. Enyhe Típus: légiméreg
esetben kábulatot, nagyon súlyos esetben bódulatot okozhat. Erősség: 6
Túl gyakori használata függőséget okozhat. Hatás gyorsasága: közepes
Hatóidő: közepes
El Dodzsah Jarem (A Fekete skorpió) Tartósság: hosszú
Típus: italméreg Halálos: nem
Erősség: 12 Ár: 1 arany
Hatás gyorsasága: lassú Légiméreg, ami egy nagyrészt kenderlevélből és
Hatóidő: rövid édesdohányból álló keverék elégetésével állítható elő. Az
Tartósság: közepes idegrendszerre hat, kevésbé súlyos esetben bódulatot, kritikus
Halálos: igen esetben magatehetetlenséget (alvást) okozhat. A bódult
Ár: 15 arany áldozat számára megszűnik a külvilág, csak a saját
Homokszerű, sárgás por, vagy hasonló színű, vízben lebegésszerű álomvilága marad. Túl gyakori használata
oldott folyadék. A szervezetbe kerülve azonnal borzasztó függőséget okozhat. Ynev egyes területein pipából,
kínokat (Fp-vesztés), akár halált is okozhat. Azon kevés kábítószerként is szívják.
ételmérgek egyike, melyet fegyverre is lehet kenni, mivel a
vérbe felszívódva is komoly veszély forrása lehet; Kobramarás
fegyverméregként a következők érvényesek rá: Típus: fegyverméreg
Típus: fegyverméreg Erősség: 7
Erősség: 12 Hatás gyorsasága: azonnali
Hatás gyorsasága: azonnali Hatóidő: közepes
Hatóidő: közepes Tartósság: rövid
Tartósság: közepes Halálos: igen

Szabályok
166
Szabályok
Ár: 12 arany A KM Erősség-próbát tesz Enthar Fizikai Ellenállásával
Összetett fegyverméreg, melynek fő komponense a kígyó (16) szemben. Az eredmény 26, tulajdonképpen mázli. Ez 10
mérge. Az izomrendszerre hat, és súlyos esetben görcsöt ponttal haladja meg Enthar Ellenállását, tehát halállal
okoz, de halálos is lehet. Főleg délen készítik, északon fenyegető súlyosságúnak minősül. Ennek megfelelően pár
nehezen beszerezhető és rendkívül drága. másodpercet (mondjuk 6) követően a gégemetsző körönként
d6 Fp-t és 1 Ép-t sebződik a szervezetét maró méreg miatt,
Nyelvoldó teszem azt 7 körön keresztül. Elméletileg túlélheti…
Típus: kontaktméreg
Erősség: 10 Vérizzító
Hatás gyorsasága: gyors Típus: fegyverméreg
Hatóidő: közepes Erősség: 8
Tartósság: rövid Hatás gyorsasága: azonnali
Halálos: nem Hatóidő: nagyon rövid
Ár: 2 arany Tartósság: rövid
Bőrön keresztül felszívódó méreg, mely a véráramba Halálos: igen
jutva fejti ki idegrendszerre gyakorolt hatását. Ár: 12 arany
Akaratgyengítő (Akaraterő-csökkenés) szer, ami már Gorviki fegyverméreg, mely a véráramba jutva fejti ki
enyhébb esetben is kábulatot okoz. Súlyos esetben az áldozat hatását. Áldozata azonnali perzselő kínt érez egész testében
tudatában marad a körülötte lévő világnak, de akaratereje (Fp-vesztés). Kiveri a hideg verejték, mozdulatait kevéséb
komolyan lecsökken. Ilyen körülmények között szinte bármit képes irányítani, ezért Ügyessége is csökken a hatásfoktól
elmond, amire csak vallatói kíváncsiak. Eredetileg kráni függően.
ügynökök alkalmazták szerte Yneven – egyik legrettegettebb
eszközük volt. Az évek során a recept titka kiszivárgott, s ma
már minden valamirevaló méregkeverő ismeri.

Enthar, a nem annyira szerencsés toroni gégemetsző


ellenfelei kezébe kerül. Mivel a rivális klánnak szüksége van
bizonyos információkra Enthar klánjának egy klánházának
védelméről, a szervezet vallatójának kezére adják a
balszerencsés gégemetszőt. A klán vallatója a finom
megoldások híve, ezért verés helyett inkább nyelvoldót
alkalmaz. Nyelvoldót ken a lekötözött Enthar csuklójára, és
várja a hatást.
A KM Erősség-próbát tesz Enthar Fizikai Ellenállásával
(16) szemben. Az eredmény 25, siker. Ez elméletileg halállal
fenyegető súlyosságot eredményezne, de mivel a méreg
leírásában csupán két hatás szerepel, mindössze ez a kettő
érvényesül. Egyrészt Enthar kábult állapotba kerül, másrészt
Akaratereje 10-zel csökken, mondjuk 12-ről 2-re. Ennek
megfelelően a Megfélemlítés (vallatás) alkalmazásakor
Mentális Mágia ellenállása radikálisan csökken, 12-ről 7-re!
Valószínűleg mindent elárul, amire csak kíváncsi a vallató.

Toroni pokol
Típus: fegyverméreg
Erősség: 10
Hatás gyorsasága: azonnali
Hatóidő: rövid
Tartósság: rövid
Halálos: igen
Ár: 8 arany
Fegyverre kenhető, a véráramba kerülve ható kínméreg.
Ezt a mérget az Ikrek szektájának méregkeverői készítik,
orgyilkosai előszeretettel használják. Csak ritkán adnak el
belőle.

Enthar ezúttal egy Iker útjában áll, aki hanyag


mozdulattal belevág a gégemetszőbe egy dobótőrt.
Szerencsére a bőrvért felfogja a sebzés nagy részét, de a
pengére kent Toroni pokolnak elég egyetlen karcolás is.

Szabályok
167
Szabályok
Függelék
Mérgek és betegségek általános hatástáblázata

Vétés mértéke Súlyosság Gyógyulási módosító Tulajdonság csökkenés Fájdalom/Láz


1 1. Nagyon enyhe +3 -1 Nincs
2 2. Enyhe +2 -2 d6 Fp /nap
3 3. Kevésbé súlyos +1 -3 2d6 Fp /nap
4 4. Súlyos 0 -4 d6 Fp /óra
5 5. Nagyon súlyos -1 -5 2d6 Fp /óra
6 6. Kritikus -2 -6 d6 Fp /perc
7 7. Válságos -3 -7 d6 Fp /kör
8-9 8. Halállal fenyegető -4 -8 d6 Fp + 1 Ép /kör
10-11 9. Halálos -5 -9 d6 Fp + d2 Ép /kör
12+ 10. Biztosan halálos -6 -10 d6 Fp + d4 Ép /kör

Vétés mértéke: Ha az Erősség-próba során a


méreg/betegség ereje meghaladta az áldozat Fizikai
Ellenállását, úgy a mérgezés bekövetkezik. Az oszlopban
szereplő számok a túldobás mértékét jelzik. Így ha az áldozat
ellenállását valaki 5 ponttal dobta túl, úgy kikeresi ezt a
számot (5) az oszlopból és az ide tartozó vízszintes sorokban
megtalálja a létrejövő hatás súlyosságát, és mindazon
módosítókat, amik befolyásolják az áldozat dobásait.
Súlyosság: A hatás súlyossága. A gyógyulás és gyógyítás
szempontjából fontos tényező.
Gyógyulási módosító: A létrejött hatás súlyosságától
függően az áldozatnak könnyebb avagy nehezebb lesz
leküzdeni a testét megtámadó kórokozókat. Az itt szereplő
számértékek az áldozat Állóképesség-próbájához adódnak
hozzá, mikor szembeszegül a hatással a gyógyulása
érdekében. Gyógyítás esetében a célszámot befolyásolja az itt
található módosító. Mérgek esetében nincs szerepe, mivel
azok egy idő után maguktól kiürülnek a szervezetből.
Tulajdonság csökkenés: Ez a sor megmutatja, hogy
adott súlyosság esetén milyen módosítók sújtják az áldozat
Állóképességét a teljes gyógyulás megtörténtéig. Bizonyos
betegségek és mérgek nem csak az Állóképességet
módosíthatják, hanem kihatással lehetnek más
tulajdonságokra is. Az Állóképesség csökkenésével
csökkennek az áldozat Fp-i is. Ennek kiszámításakor az új,
módosított Állóképességgel kell számolni, így ha valakinek
eleddig +2 módosítója volt, de elveszít 4 pontot az
Állóképességéből, úgy az illető minden karakterszintje után 2
Fp-t (+2-es módosítóról +0-s módosítóra csökkent) le kell
vonjon a maximális Fp-i számából mindaddig, míg meg nem
gyógyul. Természetesen a csökkenés kihatással lesz a Fizikai
Ellenállásra is.
Kínmérgek esetében ezt a sort nem kell figyelembe venni!
Fájdalom: Kínmérgek esetében megadott időközönként
ennyi sebzést szenved el a mérgezett karakter.
Betegségeknél, ha az lázzal járhat, úgy a beteg személy a
súlyosság függvényében veszít Fájdalomtűrés-pontjaiból. A
„sebződés” mértéke a súlyosságtól függ.
Általános szabály: Valamennyi méreg és betegség
Erősségét, ami az Alapkönyvben szerepel, csökkenteni kell
10 ponttal, hogy kiegyensúlyozottabb és használhatóbb
rendszert kapjunk. Ezen felül ez a csökkentés esélyt ad a
mérgek és betegségek elleni harcban minden élőlénynek. Ez a
szabály vonatkozik a Rontás mágiaformával létrehozott
betegségek Erősségére is.
Szabályok
168
Szabályok
Megszakító támadások, 1. rész
Az alábbi cikk a Wizards of the Coast honlapjáról származik. Skip Williams, a 3. kiadású D&D egyik megalkotója írta, így
a benne leírtak eléggé mérvadóak. Ugyanakkor alapvetően a D&D-hez készült, tehát egyes kifejezésekben és szabályokban
eltérhet a MAGUS d20 rendszerétől. Ahol tudtam, megpróbáltam utalni a MAGUS Alapkönyvre, ezeket jelzik a dőlt betűs
részek.

Ha létezik olyan kérdés, amitől a játékosok és a KM-ek amilyen a lefegyverzés, a birkózás, vagy a földrevitel mind-
egyaránt rettegnek, az ez: Ez vajon kivált-e megszakító mind összefüggésben állnak a megszakító támadások létével.
támadást? A megszakító támadások gyakran váltanak ki
vitákat, leginkább azért, mert számos tévhit és A megszakító támadások alapjai
félreértelmezés alakult ki velük kapcsolatban. Ahogy az megszokott a D&D-ben, a megszakító
támadások szabályait nem nehéz megérteni – csak a kivételek
Egyáltalán minek kellenek a megszakító támadások? okozhatnak nehézséget.
A D&D azért használja a megszakító támadásokra A D&D-ben két helyzetben válthatsz ki megszakító
vonatkozó szabályokat, hogy egy kis plusz ízt adjon a támadásokat:
harcnak. Ezen szabályok több választási lehetőséget kínálnak - Megszakító támadást váltasz ki, amikor a harctéren egy
a karaktereknek a harcban a szimpla csapásváltás helyett, olyan mezőn tartózkodsz, amelyet egy ellenfél fenyeget, és te
miközben a harc résztvevőivel érzékelteti, hogy mekkora elhagyod azt a mezőt.
veszéllyel is néznek szembe. - Megszakító támadást váltasz ki, amikor a harctéren egy
A játékban sok szabály nagyon más lenne (és olyan mezőn tartózkodsz, amelyet egy ellenfél fenyeget, és te
valószínűleg sokkal nehezebben használható) a megszakító egy olyan cselekedetet hajtasz végre, ami megszakító
támadások nélkül. A varázslás, a távolsági támadások, a támadásra jogosít.
mozgás, és az olyan különleges támadási cselekedetek, mint A D&D Player’s Handbook 138. oldalán található ábrák a
fenti két elvet szemléltetik:

Szabályok
169
Szabályok
Mikor fenyegetett egy terület? megszakító támadás, ami megöli a mozgó karaktert). Ha
Mivel a megszakító támadások a fenyegetett területeken valaki olyasmivel próbálkozik, ami megszakító támadást vált
történnek, ezért röviden ki kell térnünk a „fenyegetettség” ki, akkor a megszakító támadás történik először. Kivételek
pontos meghatározására: azon megszakító támadások, amelyek egy ellenfél varázslását
- Egy teremtmény minden olyan mezőt fenyeget, amelyre hivatottak megakadályozni (lásd a Megszakító támadások
fegyveres közelharci támadást képes leadni. részt).
Hogy „fegyveres” legyen, ahhoz a lénynek legalább egy
fegyverrel kell rendelkeznie, ami lehet természetes fegyver
vagy mesterséges is. A legtöbb lény legalább 5 láb (2 méter) 1. ábra
eléréssel rendelkezik, úgyhogy minden szomszédos mezőt
fenyegetnek (minden irányban). Ha egy lény 5 lábnál (2
méter) nagyobb eléréssel rendelkezik (mérete, hosszú
fegyvere, vagy mindkettő miatt), úgy több mezőt fenyeget.
A lény a saját maga által elfoglalt mezőt vagy mezőket is
támadhatja. A lények méreteiről a D&D Player’s Handbook
149. oldalán található információ (MAGUS Alapkönyv 287-
288. oldal).

Még néhány alapfogalom


Még egy pár szabály hozzátartozik a megszakító
támadások alapfogalmaihoz:
- A megszakító támadás közelharci támadás.
Egy megszakító támadás keretében nem használhatsz
távolsági fegyvert, varázslatot, különleges képességet, vagy
varázstárgyat (azonban létezik néhány kivétel, amelyről majd
a második részben esik szó).
- A megszakító támadást egy lény egy másik lény
cselekvése közben hajtja végre.
Így tehát a megszakító támadás megszakítja a
cselekedetek normál menetét a kör során. És mivel nem a
megszakító támadást leadó lényen van a cselekvés sora, ezért
szigorúan korlátozva van, hogy mit tehet.

Elterjedt tévhitek a megszakító támadásokkal


kapcsolatban
A megszakító támadásokkal kapcsolatos nehézségek
többsége a működésükkel kapcsolatos három, igencsak
elterjedt tévhitre vezethető vissza. Számos probléma Az ogre a sötét területet fenyegeti. Tordek az ogre felé
megoldódhat, ha tudsz ezen tévhitek létezéséről, s elkerülöd mozog. Az első fenyegetett mező, amelybe Tordek belép, az
őket. A. Az A-ba való belépés nem vált ki megszakító támadást az
Elterjedt tévhit #1: Megszakító támadást váltasz ki, ha ogre részéről.
mozogsz és belépsz egy fenyegetett területre. Tordek a B-be mozog. A B-be való belépés nem vált ki
- Akkor váltasz ki megszakító támadást, amikor elhagysz megszakító támadást az ogre részéről, viszont az A elhagyása
egy területet, és nem akkor, amikor belépsz oda. Időnként igen.
kiválthatsz megszakító támadást, ha közelebb mozogsz egy Mialee a kört a C-ben kezdi, mely mezőt az ogre
ellenfélhez (lásd az Elérésről szóló részt). fenyegeti. Ha a C-t egy 5 láb hosszú lépéssel (2 méter
Elterjedt tévhit #2: Hogy mit teszel később a körben, az kiegészítő mozgás) elhagyja, és D-be lép, amelyet az ogre
befolyásolhatja azt, hogy kiváltasz-e megszakító támadást, nem fenyeget, sem a mozgása, sem a D-ben elmondott
amikor kilépsz egy fenyegetett területről. varázslatai nem váltanak ki megszakító támadást az ogre
- Ha élve kijutsz egy fenyegetett területről, akkor a részéről.
továbbiakban nem kell aggódnod a megszakító támadások A megszakító támadások az őket kiváltó cselekedetek
miatt – hacsak be nem lépsz egy másik ellenfél által előtt történnek, ezért az ogre lead egy megszakító támadást,
fenyegetett területre. mielőtt Tordek B-ből E-be lépne. Ha a támadás miatt Tordek
Elterjedt tévhit #3: A megszakító támadásra az azt meghal vagy elájul, akkor a B-ben zuhan a földre.
kiváltó cselekedet után kerül sor.
- A megszakító támadás az azt kiváltó cselekedet előtt
történik, nem utána. Néha a megszakító támadás
megakadályozza az adott cselekedetet (például egy

Szabályok
170
Szabályok
Megszakító támadások, 2. rész
A múltkor a megszakító támadásokra vonatkozó alapvető (mint ahogy megkapod a képességből adódó támadás
szabályokat néztük meg. Az alapokról jó dolog beszélni, de levonást is).
ez ritkán elég ahhoz, hogy a játék során felmerülő minden Ha a sebzés hatására a célpontod meghal vagy eszméletét
kérdésre választ adjon. Ezúttal a megszakító támadásokat az veszti, a megszakító támadásod meghiúsítja az azt kiváltó
egész játék összefüggésében fogjuk vizsgálni. cselekedetet. Ha a megszakító támadást egy varázslatra vagy
varázslatszerű képességre reagálva adtad le, akkor a
Megszakító támadások kivitelezése támadásod megzavarja a varázslatot. Ha a célpontod meghal
Ahogy azt már múltkor is leszögeztük, a megszakító vagy elájul, akkor a varázslat megszakad. Ha a célpont túléli
támadás közelharci támadás. Hacsak nincsen Harci reflexek a támadást, a varázslat akkor is megszakadhat, hacsak az
képességed (és legalább 12-es Ügyességed), körönként csak illető nem dob egy sikeres Összpontosítás próbát. Ez egy
egy megszakító támadást adhatsz le. (Néhány szörny, például olyan eset, amikor a megszakító támadás az azt kiváltó
a hidrák, több megszakító támadást is leadhatnak egy cselekedet közben, és nem előtte történik.
körben.) Dönthetsz úgy is, hogy nem teszel megszakító Ha a megszakító támadást egy, az általad fenyegetett
támadást, de akkor az ellenfeled végrehajthatja az adott területre belépő ellenfélre adtad le, akkor a támadásod
cselekedetét, és a lehetőséged a megszakító támadásra megzavarja a mozgását. Bár az ellenfeled mozgására reagálva
elveszik. (Nem változtathatsz a döntéseden, miután már adod le a támadásodat, a támadás a mozgás előtt történik. Ha
tudod az ellenfeled cselekedetének eredményét.) Mégis, a célpont meghal vagy elájul, akkor megakadályoztad őt az
időnként jobban jársz, ha nem adsz le megszakító támadást. általa elfoglalt mező elhagyásában, mielőtt a te meződre
Talán később lehetőséged lesz egy veszélyesebb ellenfél ellen léphetett volna. Ha az elérésed 0, akkor is tehetsz megszakító
intézni megszakító támadást. támadást az általad elfoglalt mezőre lépő ellenfelek ellen.
Ha egy körben több megszakító támadásra vagy jogosult, Ebben az esetben a támadást a saját területeden adod le, és ha
akkor is csak egy támadást adhatsz le a megszakító támadást a célpontod meghal vagy elájul, akkor visszamegy arra a
kiváltó ellenfeledre. Azonban ha ugyanezen ellenfél később mezőre, amelyből kilépett.
valami olyat tesz, ami megszakító támadásra jogosít téged,
akkor egy újabb megszakító támadást intézhetsz ellene, ha Fenyegetett területek
tudsz. Mivel a megszakító támadáshoz fenyegetni kell az
Amikor megszakító támadást adsz le, a teljes támadás ellenfeledet, ezért érdemes megvizsgálni, hogy milyen
bónuszodat használod (bármennyi megszakító támadást adtál területet fenyegetsz, illetve hogy mikor fenyegeted azt.
is le korábban). Bizonyos cselekedetek, amelyeket korábban Ahogy az már korábban elhangzott, minden olyan mezőt
hajtottál végre, levonást jelenthetnek a megszakító fenyegetsz a harctéren, ahová támadást tudsz leadni. A D&D
támadásaidra, például ha az ütéssorozat szerzetesi kaszt- Dungeon Master’s Guide 308-310. oldalán szereplő ábrák a
képességet használod. Ha ugyanezen ellenfél később újabb Közepes és nagyobb méretű lények által fenyegetett területet
megszakító támadást vált ki részedről, akkor újra leadhatsz rá mutatják, amikor azok normál vagy eléréssel rendelkező
egy megszakító támadást, amelyhez megint a teljes támadás fegyverekkel vannak felszerelve.
bónuszodat használhatod. Egy Kicsi méretű lény ugyanakkora területet fenyeget,
Bármilyen, közelharci támadásként használható mint egy Közepes méretű.
különleges támadást használhatsz megszakító támadásként. Ahogy azt a 2-es ábra is mutatja, egy Apró vagy kisebb
Ide tartozik a lefegyverzés, a birkózáshoz való megragadás, a lény az általa elfoglalt mezőt fenyegeti, de a mellette lévőket
fegyvertörés, vagy a földrevitel. Földrevitel esetén a nem. Egy Apró vagy kisebb lény nem adhat le megszakító
földrevivő támadást az adott területet fenyegető fegyvereddel támadást, ameddig egy ellenfél be nem lép az általa elfoglalt
kell végrehajtanod. mezőre, például ha rohamozni vagy legázolni akar. (Ez az
Bár nem varázsolhatsz megszakító támadás gyanánt, de egyetlen eset, amikor egy területre való belépés megszakító
néhány varázslatot használhatsz megszakító támadásként. Ha támadást vált ki.)
például egy érintő varázslatot tartasz készenlétben, akkor Ha egy természetes fegyverrel vagy a Fejlett Fegyvertelen
ellenfeledet egy megszakító támadás keretében is Harc (MAGUS-ban Fegyverhasználat – Pusztakezes harc
megérintheted. Néhány varázslat elég ideig tart ahhoz, hogy Mesterfok) képességgel rendelkezel, akkor addig fenyegeted
több közelharci támadást is végrehajthass a segítségével. a magad körül lévő mezőket, ameddig legalább egy kezed
Ilyen szempontból hasznosak lehetnek például a fagyos szabad. Egy több természetes fegyverrel rendelkező lény
érintés vagy a tűzgyújtás varázslatok. akkor is fenyegeti a területet, ha a „kezei” egyébként le
Nem adhatsz le megszakító támadást olyan ellenfél ellen, vannak foglalva. Például egy mindkét karmával valamit fogó
akit nem látsz (hacsak nem rendelkezel a vakonlátás sárkány továbbra is fenyeget a harapásával vagy más
különleges képességével), és nem adhatsz le megszakító természetes fegyvereivel. Egy szerzetes (MAGUS-ban
támadást, ha készületlen vagy (hacsak nem rendelkezel a Harcművész) hasonló módon bármely testrészével támadhat,
Harci reflexek képességgel). ezért akkor is fenyegeti a környezetét, ha a kezei nem
A megszakító támadás eredménye: Ha találsz, szabadok. Ugyanakkor birkózás közben egy mezőt sem
ugyanúgy sebzel, mint bármely más közelharci támadás fenyegetsz, bármennyi fegyverrel rendelkezzél is.
esetén. Ha a kör folyamán a Támadás erőből képességet Ha egy eléréssel rendelkező fegyvert használsz, akkor
használtad, megkapod a képesség által adott sebzés bónuszt is több mezőt fenyegetsz, mivel az elérésed megduplázódik.
Ugyanakkor a közvetlenül melletted lévő mezőket nem

Szabályok
171
Szabályok
fenyegeted. A D&D Dungeon Master’s Guide-ban található történnek, így ha egy eléréssel rendelkező fegyvert használsz,
elérés ábrákon a sötét mezők jelzik a normál elérésedet, míg a és az ellenfeled egy melletted lévő mezőbe lép, akkor
világosabb mezők jelzik a nagyobb elérésedet. Amikor egy ellenfeled mozgása megszakító támadást vált ki a részedről.
eléréssel rendelkező fegyvert forgatsz, nem fenyegeted A támadást akkor adod le, amikor ellenfeled még mindig az
tovább a sötétebb mezőket. Ne feledd, hogy a megszakító általad fenyegetett mezőben van. Ha ellenfeled meghal vagy
támadások általában az azokat kiváltó cselekedetek előtt elájul, akkor nem tudja elhagyni a saját mezejét.

Szabályok
172
Szabályok

Szabályok
173
Szabályok

Szomszédos mezők és eléréssel rendelkező fegyverek: Harcművész), fegyvertelen támadásaid továbbra is fenyegetik
Van néhány trükk, melyek segítségével fenyegetheted a a szomszédos mezőket. Ha nem vagy szerzetes, akkor is
szomszédos mezőket is, miközben egy eléréssel rendelkező használhatsz egy kisebb fegyvert a szomszédos mezők
fegyvert forgatsz. Ha szerzetes vagy (MAGUS-ban fenyegetésére. Ehhez az eléréssel rendelkező fegyvert kell
Szabályok
174
Szabályok
tartanod az egyik kezedben, és a kisebb fegyvert kell váltasz ki a fenyegetett mező elhagyásával – és nem azzal,
forgatnod a másikban. Mivel a legtöbb eléréssel rendelkező hogy belépsz a fenyegetett mezőre.
fegyver kétkezes, ezért az eléréssel rendelkező fegyvert csak
fogod a kezedben, nem forgatod, így azzal nem fenyegetsz Amikor elérésen kívül vagy
területet. Bár a szabályok nem említik, egy kétkezes fegyver Amikor egyetlen ellenfél sem fenyeget (azaz amikor nem
egy kézbe vevése, illetve újra két kézbe vevése egy szabad tartózkodsz olyan területen, amelyet bármelyik ellenfél
cselekedetnek számít. A kisebb fegyver előhúzása egy fenyegetne), megszakító támadás kiváltása nélkül hajthatsz
cselekedetet igényel, de ha rendelkezel a Fegyverrántás végre olyan cselekedeteket, amelyek egyébként megszakító
képességgel, akkor csak egy szabad cselekedetbe kerül. támadásra jogosítanának. Például ha nagyobb az elérésed,
Fontos, hogy szabad cselekedetet csak akkor hajthatsz végre, mint az ellenfeledé, megpróbálhatod eltörni annak fegyverét
amikor rajtad van a cselekvés sora. vagy pajzsát, esetleg próbálkozhatsz lefegyverezni, miközben
Ha ezt a trükköt akarod használni, akkor addig kell nem váltasz ki megszakító támadást, feltéve, hogy az illető
előhúznod a kisebb fegyvert, ameddig rajtad van a cselekvés fenyegetett területén kívül tartózkodsz.
sora. Ha így teszel, akkor addig nem fenyegetsz egyetlen
mezőt sem a nagyobb fegyvereddel, ameddig újra nem két Amikor egy megszakító támadás vált ki egy megszakító
kézben forgatod azt. Hogy újra a nagyobb fegyvert támadást
használhasd, ahhoz el kell ejtened a kisebb fegyveredet (egy Néhány esetben egy általad leadott megszakító támadás
szabad cselekedet), hogy felszabaduljon a kezed a nagyobb vált ki egy ellened irányuló megszakító támadást. Például ha
fegyver számára. egy ellenfél elfut melletted, kilépve az általad fenyegetett
Az olyan fegyverek, mint a tüskés páncélkesztyű vagy a területről, azzal megszakító támadást vált ki a részedről. Ha
páncéltüskék, mindig készen állnak a használatra, ha van úgy döntesz, hogy le akarod fegyverezni ellenfeled, akkor az
szabad kezed, és nem kell elejtened őket, ha valamilyen megszakító támadásra jogosítja őt (hacsak nem az elérésén
másik fegyvert akarsz használni. kívül tartózkodsz).
Varázslás és fenyegetett területek: Egy varázslat Megszakító támadások láncolata: Ha te is és ellenfeled
elmondása után is fenyegeted a szomszédos területeket, is több megszakító támadással rendelkeztek, az megszakító
feltéve, ha van fegyvered. Néha maga a varázslat „fegyverez támadások egész láncreakcióját indíthatja el. Például
fel” téged, például ha egy érintő varázslatot alkalmazol, és lefegyverzést kísérelsz meg, kiváltva ezzel egy megszakító
visszatartod a töltetet, vagy olyan varázslatot használsz, támadást. Ellenfeled erre szintén egy lefegyverzéssel
amellyel közelharci támadásokat adhatsz le, például sokkoló próbálkozik, mire te egy újabb lefegyverzéssel próbálkozol.
fogást vagy fagyos érintést. Ebben az esetben mindkét fél addig támadhat, ameddig
A Fegyverrántás képesség és a fenyegetett területek: A valaki ki nem fogy a megszakító támadásaiból, vagy valaki
Fegyverrántás segítségével egy szabad cselekedet keretében úgy nem dönt, hogy nem támad többet. Kövessétek nyomon,
veheted elő a fegyvered. Ha fegyvertelen vagy, nem hogy melyik ellenfél mennyi megszakító támadást váltott ki
fenyegetsz területet, még akkor sem, ha rendelkezel a és adott le. Kezdjétek az első megszakító támadással, majd
Fegyverrántás képességgel, mivel egy szabad cselekedetet haladjatok végig a láncolaton, amíg el nem fogynak a
csak akkor hajthatsz végre, ha rajtad van a cselekvés sora. támadások, vagy ameddig az egyik fél támadása meg nem
Takarásban lévő lények: Nem fenyegetsz egyetlen olyan hiúsítja a másik fél támadását.
lényt sem, amely teljes takarásban van előled (bár támadhatsz Térjünk vissza az előző példához: Mondjuk, hogy te
a takarásban lévő lény mezejére, reménykedve, hogy hátha három megszakító támadással rendelkezel, míg ellenfeled
találsz). A vakonlátás különleges képesség semlegesíti az kettővel.
ellenfelek takarását, ha a hatótávon belül vannak. Néhány Megkísérelsz egy lefegyverzést, amikor az ellenfeled
különleges képesség, például a vakon érzékelés vagy a elhalad melletted (1. megszakító támadás). Ez megszakító
szaglás felfedheti egy láthatatlan ellenfél tartózkodási helyét, támadást vált ki az ellenfeled részéről.
de nem semlegesíti a takarást. Egy Hallgatózás vagy Észlelés Ellenfeled úgy dönt, hogy ő is megpróbál lefegyverezni
próbát is dobhatsz egy láthatatlan lény felfedezésére, de ez téged (2. megszakító támadás). Ez megszakító támadást vált
sem semlegesíti a takarást, így ezen ellenfelekre nem adhatsz ki a részedről.
le megszakító támadást. Újra megpróbálkozol egy lefegyverzéssel (3. megszakító
Fedezék: A támadásaiddal szemben fedezékben lévő támadás).
ellenfelet fenyegeted, de nem tehetsz ellene megszakító Ellenfeled is újra lefegyverzéssel próbálkozik (4.
támadást. megszakító támadás, és az ellenfeled második, azaz utolsó
megszakító támadása).
Megszakító támadást kiváltó cselekedetek Te megint a lefegyverzés mellett döntesz (5. megszakító
Egy cselekedet leírásában mindig szerepel, hogy kivált-e támadás, és a te harmadik, azaz utolsó megszakító
megszakító támadást. A D&D Player’s Handbook 8-2. támadásod).
táblázata (MAGUS Alapkönyv 285-286. oldal) összefoglalja Ellenfeled próbálkozna még lefegyverezni, de kifogyott a
az általad végrehajtható cselekedeteket, és jelzi, hogy mely megszakító támadásokból, ezért a láncnak vége.
cselekedetek váltanak ki megszakító támadást. Az 1. megszakító támadással kezdjétek; ha sikerrel jársz,
A mozgás és futás cselekedetekről érdemes külön szólni. ellenfeled nem fenyeget tovább téged, és nem tudja folytatni,
A táblázat szerint mindkét cselekedet megszakító támadást így az egész folyamat lezárul. Ha nem sikerül lefegyverezni
vált ki; azonban a mozgásra és a megszakító támadásokra ellenfeled, akkor lépjetek a 2. megszakító támadásra; most az
vonatkozó alapszabály itt is érvényes. Amikor harc közben ellenfelednek van esélye, hogy befejezze a dolgot a
egyik mezőből a másikba mozogsz, megszakító támadást lefegyverzésed által. Folytassátok ezt addig, amíg valaki

Szabályok
175
Szabályok
sikerrel nem jár a lefegyverzésben, vagy amíg ki nem fogytok Ellovagló támadás: Az Ellovagló támadás képesség
a megszakító támadásokból. ugyanúgy működik, mint a Kitámadás képesség, csak ebben
az esetben sem te, sem a hátasod nem váltotok ki megszakító
A veszedelem elkerülése támadást a mozgásotokkal.
Úgy is elhagyhatsz egy fenyegetett területet, hogy nem Mozgékonyság: A Mozgékonyság képesség nem
váltasz ki megszakító támadást. akadályozza meg a megszakító támadásokat, de +4 kitérés
Kiegészítő mozgás: Ha egy kiegészítő mozgás, azaz egy bónuszt ad a VÉ-re, amikor kilépsz egy fenyegetett mezőről.
legfeljebb 2 méter hosszú lépés keretében hagyod el a A kitérés bónusz azonban nem érvényesül, ha nem
fenyegetett mezőt, akkor a mozgásod nem vált ki megszakító használhatod az Ügyesség bónuszodat, például ha egy
támadást a mezőt fenyegető ellenfél részéről. Ne feledd láthatatlan ellenfél mellett akarnál elhaladni.
azonban, hogy kiegészítő mozgást csak akkor végezhetsz, ha
az adott körben semmilyen más mozgást nem végzel (lásd a Harci reflexek és megszakító támadások
D&D Player’s Handbook 144. oldalát; a MAGUS A Harci reflexek képesség segítségével minden pontnyi
Alapkönyvben a 289. oldal). Ügyesség bónuszod után egy extra megszakító támadást
Az elszakadás cselekedet: Használhatod az elszakadás adhatsz le. Továbbra is csak egy megszakító támadást adhatsz
cselekedetet (lásd a D&D Player’s Handbook 143. oldalát; a le minden egyes alkalommal, amikor ellenfeled cselekedete
MAGUS Alapkönyvben a 289. oldal), hogy megszakító erre jogosít. Például ha rendelkezel a Harci reflexekkel, és
támadás kiváltása nélkül lépj ki egy fenyegetett területről (az 15-ös Ügyességed van, akkor körönként három megszakító
adott mező nem számít fenyegetettnek). Elszakadás közben támadást adhatsz le. Leadhatod őket egy ellenfélre is, ha az
legfeljebb a sebességed dupláját teheted meg, de csak az első adott ellenfél három olyan dolgot tesz, amellyel megszakító
mező elhagyásáért járó megszakító támadásoktól vagy támadást vált ki. Ha ellenfeled varázsló, és varázsolni kezd,
biztonságban. Az általad nem látott (vagy vakonlátással nem miközben te fenyegeted őt, csak egy megszakító támadást
érzékelt) ellenfelek ezen első mező elhagyásakor is adhatsz le a varázslására reagálva (bár körönként háromszor
leadhatnak rád megszakító támadást. is támadhatnál). Ha a varázsló mondjuk egy elejtett tárgyat
Az elszakadás egy teljes-körös cselekedet, így más vesz fel a földről, akkor még egy megszakító támadást
cselekedeteket nem végezhetsz, ha az adott körben intézhetsz ellene. Ha az egyik szövetségesed felökleli a
visszavonulsz. varázslót és 5 lábbal (2 méterrel) odébb taszítja, akkor egy
Az Akrobatika képzettség: Egy 15-ös célszámra dobott harmadik megszakító támadást is leadhatsz rá.
Akrobatika próbával fele sebességgel mozoghatsz, miközben Megjegyzem, hogy a fenyegetett területről való kilépés
mozgásoddal nem váltasz ki megszakító támadásokat. Ha a csak egy alkalomnak számít a mozgó lény ellenfelei számára.
próbádat elrontod, akkor is mozogsz, de lehetséges Ha az előző példában a karakter mozgott, és három (vagy
megszakító támadásokat intézni ellened. Ha egy ellenfeled több) általad fenyegetett mezőt is elhagyott, te akkor is csak
által elfoglalt mezőbe ugrasz, akkor azzal megszakító egy megszakító támadást kapsz ellene.
támadást váltasz ki a részéről.
Egy 25-ös célszám ellen dobott Akrobatika próbával úgy Két teljesen nem-hivatalos szabály
haladhatsz át egy ellenfél által elfoglalt mezőn, hogy nem Andy Collins-szal, a Wizards of the Coast egyik fő RPG
váltasz ki megszakító támadást. Sikertelen próba esetén fejlesztőjével nemrég épp a fenyegetett területekről és a
megállsz, még mielőtt belépnél az ellenfeled által elfoglalt megszakító támadásokról beszélgettünk, és ketten
mezőre, és ezáltal megszakító támadásra jogosítod őt. összedobtunk két olyan szabályt, amelyeket majd
Az Akrobatika képzettséggel nem állhatsz meg olyan kipróbálunk a saját játékainkban.
helyen, ahol egyébként sem állhatnál meg, például egy
ellenfél által elfoglalt mezőn. Apró lények eléréssel rendelkező fegyverekkel
Ha sokkal nagyobb vagy kisebb vagy ellenfelednél, akkor Ahogy az fentebb is elhangzott, egy eléréssel rendelkező
áthaladhatsz, vagy akár meg is állhatsz az általa elfoglalt fegyver megduplázza a természetes elérésedet. Ha a
mezőn (lásd a D&D Player’s Handbook 148. oldalát; a természetes elérésed 0, akkor az elérésed egy eléréssel
MAGUS Alapkönyvben a 289. oldal); valamint akkor is rendelkező fegyverrel is marad. Opcionálisan az is
tehetsz így, ha a méreted Hangyányi, Parányi, vagy Apró. alkalmazható, hogy az Apró lényeknek 5 lábnyi (2 méter)
Egy ellenfél mezejére való belépés általában megszakító elérést engedélyezel, ha eléréssel rendelkező fegyvert
támadást vált ki, de ha az Akrobatika képzettség forgatnak.
használatával lépsz a mezőre, akkor sikeres próba esetén nem
váltasz ki megszakító támadást. Eléréssel rendelkező fegyverek közelharcban
Kitámadás: A Kitámadás képesség segítségével bizonyos Alapesetben, amikor eléréssel rendelkező fegyvert
mezőkön megszakító támadás kiváltása nélkül haladhatsz forgatsz, az általad fenyegetett terület egy belül üres gyűrűt
keresztül. Hogy ezen képesség előnyeit kihasználd, formáz. A tőled távolabb lévő mezőket fenyegeted, és nem a
mozognod kell és meg kell támadnod egy ellenfeledet, közvetlenül melletted lévőket. A játékban így jelennek meg a
valamint a támadás előtt és után is legalább 5 lábnyit (2 fegyver fizikai korlátai. Ha a fegyver vége 5 lábnál (2
méter) kell mozognod. Ha így teszel, a támadás előtti és utáni méternél) messzebb van tőled, akkor elég nehéz magad mellé
mozgásod nem vált ki megszakító támadást a megtámadott venni azt, hogy a melletted álló ellenfél ellen használhasd.
ellenfél részéről, bármennyi fenyegetett mezőről lépsz is ki. A legtöbb eléréssel rendelkező fegyvernek eléggé
A többi ellenfél továbbra is intézhet ellened megszakító strapabíró nyele van, így ezt a nyelet nyugodtan lehet
támadásokat. fegyverként használni. Ugyanígy fogást is válthatsz a
fegyveren, így a fegyver vége közelebb lesz hozzád. Ezen

Szabályok
176
Szabályok
lehetőségeket jelképezendő megengedheted a karakternek,
hogy a természetes elérésén belül is használja a hosszú
fegyvert, de támadás és sebzés dobásaihoz ilyenkor -4
módosító járul. A levonás azt jelképezi, hogy így nehezebb
forgatni a fegyvert.

2. ábra: Apró vagy kisebb lények és fenyegetett területek

A macska familiáris [Apró méret] csak az általa elfoglalt


mezőt fenyegeti [A], mert az elérése 0.
A B mezőn álló Lidda 10 lábat (4 méter) mozoghat a C
mezőre megszakító támadás kiváltása nélkül, mivel nem a
macska által fenyegetett területen mozog.
A D mezőn álló Mialee megszakító támadás kiváltása
nélkül varázsolhat, mivel nem a macska által fenyegetett
területen van.
Ha a macska közelharci támadást akar intézni az E mezőn
álló Tordek ellen, akkor először az E mezőre kell lépnie,
mivel az elérése 0. A macska egy kiegészítő mozgás (2
méter) keretében kiléphet az A mezőről, mellyel nem vált ki
megszakító támadásokat Lidda és Mialee részéről, viszont
Tordek részéről kivált megszakító támadást, mivel az általa
elfoglalt mezőre lépett.

Az eredeti cikket írta: Skip Williams


Illusztrációk: Wizards of the Coast honlap, D&D Player’s
Handbook, D&D Dungeon Master’s Guide

Forrás:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20041026a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20041102a

Szabályok
177
Szabályok

Módosítók halmozása, 1. rész


A játékosokat ismerve a KM gyakran zavaróan sok - A bika ereje varázslat +4 mágikus bónuszt ad a karakter
mágikus hatással találhatja szembe magát. Például a parti egy Erejére (a D&D Player’s Handbook-ban található
erősebb tagja a következőket viseli: ogre erő kesztyűje, egy varázslatleírás alapján).
+2-es láncing, egy nehéz pajzs, egy +1-es védelem gyűrűje, - A macska ügyessége varázslat +4 mágikus bónuszt ad az
és egy futás és ugrás csizmája. Feltételezve, hogy a szóban alany Ügyességére (a D&D Player’s Handbook-ban található
forgó karakter egy ember 16-os Erővel és 13-as Ügyességgel, varázslatleírás alapján).
mekkora lesz a karakter kezdeményezése, sebessége, VÉ-je, - A végzet varázslat hatására a célpont megrendült
TÉ-je, és Gyorsaság jellemzője, miután rámondták a segítség, állapotba kerül. A megrendült karakterek -2 levonást kapnak
kéregbőr, bika ereje, macska ügyessége, végzet, gyors támadó dobásaikra, képzettségpróbáikra,
visszavonulás, máguspáncél, ima, pajzs, és hit pajzsa tulajdonságpróbáikra, és mentődobásaikra (a D&D Player’s
varázslatokat? Handbook-ban található varázslatleírás és szószedet alapján).
Ha ettől a kérdéstől megszédültél, akkor lazíthatsz. A - A gyors visszavonulás varázslat +30 láb (10 méter)
válaszok mind benne vannak az említett tárgyak és mágikus bónuszt ad a karakter alap sebességéhez (a D&D
varázslatok leírásaiban. Player’s Handbook-ban található varázslatleírás alapján).
- A máguspáncél varázslat +4 páncél bónuszt ad az alany
A módosítók nyelve VÉ-jére (a D&D Player’s Handbook-ban található
A D&D egyik legtrükkösebb részének kezelése második varázslatleírás alapján).
természeteddé válik, ha megtanulod a vele kapcsolatos - Az ima varázslat +1 szerencse bónuszt ad minden
terminológiát. A példánkban egy rakás bónusz szerepel, támadó dobásra, sebzésdobásra, mentődobásra, és
amelyet a karakter összeszedett; szerencsénkre a bónuszokat képzettségpróbára, miközben az ellenfélnek ugyanezen
leíró terminológia a KM-ek és játékosok segítségére van a próbáira -1 levonást ad (a D&D Player’s Handbook-ban
kibogozásukban. A játékban előforduló leggyakoribb található varázslatleírás alapján).
bónuszokkal kapcsolatban lásd a D&D Dungeon Master’s - Egy pajzs varázslat +4 pajzs bónuszt ad az alany VÉ-
Guide 2. fejezetében a Bónuszok típusai részt. jére, és semlegesíti a ráirányuló mágikus lövedék
E gordiuszi csomó kibogozásához első lépésben utána varázslatokat (a D&D Player’s Handbook-ban található
kell néznünk, hogy a leírások mit mondanak a különféle varázslatleírás alapján).
tárgyakról és varázslatokról, illetve az általuk adott - A hit pajzsa varázslat +2 hárítás bónuszt az alany VÉ-
bónuszokról. Tegyünk is hát így: jére, +1-et minden hatodik szint után, de legfeljebb +5-öt (a
- Az ogre erő kesztyűje +2 mágikus bónuszt ad az Erőre D&D Player’s Handbook-ban található varázslatleírás
(a D&D Dungeon Master’s Guide 7. fejezetében található alapján). A jelenlegi példában +2-t feltételezünk.
tárgyleírás alapján).
- A láncing +5 páncél bónuszt ad a VÉ-re (a D&D A bónuszokra vonatkozó szabályok
Player’s Handbook 7-6. táblázata). A páncél +2 mágikus Az alapvető szabály, amelyet érdemes észben tartani két
bónusszal is rendelkezik, így a páncél által adott bónusz +7- vagy több bónusz kombinálása esetén, a következő: két vagy
re emelkedik (a D&D Dungeon Master’s Guide 7. több különböző típusú bónusz halmozódik, két vagy több
fejezetében található, mágikus páncélokkal foglalkozó rész azonos típusú bónusz átfedi egymást. Általában a bónusz
alapján). neve jelzi a típusát. Egy név nélküli bónusz minden más
- Egy nehéz pajzs +2 pajzs bónuszt ad a VÉ-re (a D&D bónusszal összeadódik, de saját magával nem.
Player’s Handbook 7-6. táblázata).
- A +1-es védelem gyűrűje +1 hárítás bónuszt ad a VÉ-re Halmozódás és átfedés
(a D&D Dungeon Master’s Guide 7. fejezetében található Mi az a halmozódás és átfedés? Örülök, hogy
tárgyleírás alapján). megkérdezted.
- A futás és ugrás csizmája +10 láb (3 méter) mágikus Amikor két vagy több bónusz összeadódik, akkor az
bónuszt ad a sebességre, és +5 szakértő bónuszt ad az Ugrás összegüket kell alapul venned. Ha például két +1-es bónusz
képzettségre dobott próbákra (a D&D Dungeon Master’s halmozódik, akkor egy +2-es bónuszt kapsz.
Guide 7. fejezetében található tárgyleírás alapján). Amikor két vagy több bónusz átfedést mutat, akkor nem
- A segítség varázslat +1 morál bónuszt ad a TÉ-re és a adódnak össze, hanem csak a magasabb érvényesül. Nem
félelem elleni mentődobásokra, valamint 1d8 + szintenként 1 adhatod össze őket, de nem is nullázódnak. Ha például az
ideiglenes HP-t, de legfeljebb 1d8+10-et (a D&D Player’s egyik átfedő bónuszod valami miatt megszűnik, a másik még
Handbook-ban található varázslatleírás alapján). mindig ott van, hogy segítsen. Természetesen létezik néhány
- A kéregbőr varázslat +2 mágikus bónuszt ad az alany kivétel e szabály alól, és ezeket majd meg is nézzük
természetes VÉ-jére, +1-et a varázsló minden harmadik közelebbről, de egyelőre maradjunk az eredeti kérdés
szintje után 3. szint fölött, maximum +5-öt 12. szinten (a megválaszolásánál.
D&D Player’s Handbook-ban található varázslatleírás
alapján). Mivel az alany egy ember +0 természetes páncél Sebesség
bónusszal, ezért a varázslat +2-re növeli a karakter A példánkban szereplő ember 30 láb (10 méter)
természetes páncél bónuszát. alapsebességgel rendelkezik. Láncingben ez 20 lábra (6
méter) csökken (lásd a D&D Player’s Handbook 7-6.
táblázatát).
Szabályok
178
Szabályok
A karakter két mágikus bónuszt kap a sebességére (+10 megnöveli az ember 30 lábas alapsebességét, amely 60 lábas
láb a futás és ugrás csizmája miatt és +30 láb a gyors (20 méter) sebességet eredményez, amelyet a láncing 40 lábra
visszavonulás varázslat miatt). Mivel mindkettő mágikus csökkent (lásd a D&D Dungeon Master’s Guide 2.
bónusz, ezért átfedést mutatnak, így a karakter csak a fejezetében, a Páncél és megterhelés címszó alatt). A csizma
magasabb bónuszt használhatja. Nyilvánvaló, hogy a gyors azonban továbbra is működik, így a varázslat időtartamának
visszavonulás varázslatból adódó +30 lábat kell használni, de lejártával a karakternek még mindig marad egy kis
ez miként hat a láncing miatt lecsökkent sebességre? sebességbónusza. A karakter alapsebessége továbbra is 30
A sebességet növelő tényezőket mindig a páncélból vagy láb, +10 láb a csizma miatt, amelyet a láncing 30 lábra
a megterheltségből adódó módosítók előtt kel kiszámolni csökkent (lásd szintén a D&D Dungeon Master’s Guide 2.
(lásd a D&D Player’s Handbook 8. fejezetében, a Taktikai fejezetében, a Páncél és megterhelés címszó alatt).
mozgás címszó alatt). A gyors visszavonulás +30 lábbal

Módosítók halmozása, 2. rész


Lássuk hát a példában szereplő karakter VÉ-jét! kéregbőr varázslat miatt), de mindkettő érvényesül, mivel a
két bónusz a karakter VÉ-jének két különböző elemére hat.
Védő Érték Mire érvényesek a mágikus bónuszok: Általában egy
Példakarakterünk rengeteg VÉ bónusszal rendelkezik: mágikus bónusz egy varázstárgy vagy különleges képesség
- +7 páncél bónusz (+2-es láncing) eredménye. A példakarakter érintés elleni VÉ-je csak 14,
- +2 pajzs bónusz (nehéz pajzs) mivel az érintő támadás kikerüli a karakter páncél bónuszát
- +1 hárítás bónusz (+1-es védelem gyűrűje) (beleértve a mágikus páncélból adódó +2-t is), természetes
- +2 természetes páncél (kéregbőr varázslat) páncél bónuszát (beleértve a kéregbőr varázslatból adódó +2-
- +2 Ügyesség bónusz (a karakter Ügyessége 17, t is), és pajzs bónuszát. Ezek a mágikus bónuszok nem a
köszönhetően a macska ügyessége varázslatnak, de a láncing karakter körül repkednek, elhárítva minden támadást; csak a
csak +2 Ügyesség módosítót enged a VÉ-re, amint az a D&D karakter védekezésének egy részét növelik.
Player’s Handbook 7-6. táblázatán is szerepel) Az átfedő bónuszok is megmaradnak: Ez akkor lehet
- +4 páncél bónusz (máguspáncél varázslat) fontos, amikor a VÉ-t számoljuk. Például emberünk VÉ-je 24
- +4 pajzs bónusz (pajzs varázslat) lenne egy légies érintő támadás ellen, az alábbiak szerint:
- +2 hárítás bónusz (hit pajzsa varázslat) - Alap 10
Ez elég sok bónusz, de az azonos nevű bónuszok átfedik - +2 Ügyesség: A láncing Ügyességkorlátja továbbra is
egymást, ezért a következők maradnak csak: érvényesül, bár maga a páncél nem tudja felfogni a támadást.
- +7 páncél bónusz (+2-es láncing) - +4 pajzs bónusz: A pajzs varázslat működik a támadás
- +2 természetes páncél (kéregbőr varázslat) ellen, mivel erőhatás jellegű.
- +4 pajzs bónusz (pajzs varázslat) - +4 páncél bónusz: A máguspáncél varázslat működik a
- +2 hárítás bónusz (hit pajzsa varázslat) támadás ellen, mivel erőhatás jellegű. (Azonban sem a
Ez összesen +17 bónuszt jelent a VÉ-re, így a példánkban láncing +2 mágikus bónusza, sem a kéregbőr +2 mágikus
szereplő ember (akinek 10-es alap VÉ-je van) 27-es VÉ-vel bónusza nem javítja a máguspáncél által adott páncél
rendelkezik. bónuszt.)
Néhány dologra érdemes itt figyelni: - +2 hárítás bónusz a hit pajzsa varázslat miatt.
Több mágikus bónusz: A karakter tulajdonképpen két
mágikus bónuszt kap a VÉ-jére (a +2-es láncing és a

Módosítók halmozása, 3. rész


Most, hogy kiszámoltuk a VÉ-t, vessünk egy pillantást a - +1 szerencse bónusz minden támadó dobásra az ima
példakarakter TÉ-jére. Azután pedig megnézzük a Gyorsaság varázslat miatt.
jellemzőt és az ugrást. - -2 levonás minden támadó dobásra a megrendült állapot
miatt (a végzet varázslat hatása).
Támadó Érték Ez ismételten sok bónusz (és egy levonás), de mindegyik
Példakarakterünk több bónuszt is kap közelharci és érvényesül. Példakarakterünk tehát +5 bónuszt kap
távolsági támadó dobásaira. közelharci, és +3 bónuszt távolsági támadásaira.
- +5 a közelharci támadásokra a 20-as Erő miatt (16-es Néhány megjegyzés:
alapérték és +4 mágikus bónusz a bika ereje varázslat miatt Az alap TÉ-t nem számoltuk: A számítás során nem
(a +2 mágikus bónusz az ogre erő kesztyűjéből átfedi a vettük figyelembe, hogy a karakternek mekkora az alap TÉ-
varázslat bónuszát, ezért nem érvényesül)). je.
- +3 a távolsági támadásokra a 17-es Ügyesség miatt (13- A levonásoknak nincsenek nevei: A D&D jelenlegi
as alapérték és +4 mágikus bónusz a macska ügyessége verziójában egyetlen levonás sem rendelkezik névvel, azaz
varázslatból). minden egyéb bónusszal és levonással összegződik (de saját
- +1 morális bónusz minden támadó dobásra a segítség magával nem).
varázslat miatt.
Szabályok
179
Szabályok
A teljes Ügyesség bónusz továbbra is érvényesül: A Ugrás
páncél viselése nem csökkenti az Ügyességedet vagy az Példakarakterünk elég jó ugró, még az ugrás varázslat
Ügyesség módosítódat. Csak azt korlátozza, hogy mennyi nélkül is, köszönhetően a magas Erő tulajdonságnak és a
bónuszt kaphatsz a VÉ-dre. A példakarakterünk a teljes +3-at sebességnek, de nézzük csak a módosítókat:
megkapja a 17-es Ügyessége miatt. - +5 a 20-as Erő miatt (lásd a TÉ-ről szóló részt).
- -4 páncél levonás a +2-es láncing miatt (a láncing
Gyorsaság jellemző alapesetben -5-ös levonást ad, de a példakarakteren mágikus
A legtöbb mentődobás bónusz (MAGUS-ban jellemző) láncing van, amelynek mestermunkának kell lennie a mágia
minden típusú jellemzőre vonatkozik, de nézzük csak a alkalmazásához, ezért a levonás egy ponttal csökken).
Gyorsaságot: - -2 páncél levonás a nehéz pajzs miatt.
- +3 Gyorsaság jellemző a 17-es Ügyesség miatt (13-as - +5 szakértő bónusz a futás és ugrás csizmája miatt.
alapérték és +4 mágikus bónusz a macska ügyessége - -2 levonás a megrendült állapot miatt (megint a végzet
varázslatból). varázslat miatt).
- +1 morális bónusz a segítség varázslatból, ha a támadás - +4 bónusz a 40-es sebesség miatt (lásd a sebességről
félelmet okozó (nem sok félelem alapú támadás ellen kell szóló részt).
Gyorsaság mentőt dobni, de bármi előfordulhat). - +1 szerencse bónusz az ima varázslat miatt.
- -2 levonás minden jellemzőre a megrendült állapot Megintcsak az összes érvényesül, így példakarakterünk
miatt. +7 bónuszt kap Ugrás próbáira. Nekifutásból a példakarakter
- +1 szerencse bónusz minden jellemzőre az ima miatt. egy nagyon jó dobás esetén 27 lábat (9 méter) képes ugrani; a
Itt minden összegződik, tehát a példakarakter +2 bónuszt legtöbb esetben legalább 17 lábat (5 méter) ugrik.
kap a Gyorsaság jellemzőjére (vagy +3-at, ha a mentőt A fontosabb dolgok itt a következők:
félelem ellen kell dobni). A képzettségekre adott bónuszok beleszámítanak a
Még néhány megjegyzés: képzetlenül dobott próbákba: Amikor egy képzettséget
Az alap jellemzőket nem számoltuk: A karakter alap képzetlenül is lehet használni, a képzettségpróbára adott
jellemzőit itt nem vettük figyelembe. bónuszok érvényesek a képzetlen karakter próbáira is.
A teljes Ügyesség bónusz továbbra is érvényesül:
Ahogy azt fentebb is megjegyeztük, az Ügyesség korlát csak Az ugrás varázslat
a VÉ-ben érvényesül. Egy ugrás varázslat a példakarakterünknek +10 mágikus
bónuszt adna az Ugrás dobására. Ez a karakter összes többi
egyéb bónuszával összeadódik, így a teljes Ugrás bónusza
+17 lenne, amivel nekifutásból akár 37 lábat (12 méter) is
ugorhat.

Módosítók halmozása, 4. rész


Nézzük meg, hogy mik jelenthetnek kivételt a szabályok készületlen vagy, illetve ha valamilyen okból nem érvényesül
alól, plusz még egy pár dolgot a módosítók halmozásával az Ügyesség bónuszod.
kapcsolatban.
Névtelen bónuszok
Kivételek a bónuszok halmozására vonatkozó szabályok Egy névvel nem rendelkező bónusz mindennel
alól összegződik, kivéve saját magát. Ez mindig igaz, bár néha
Mint sok dolog a D&D-ben, az általános szabályok elfelejtik. Például sok képesség név nélkül ad bónuszokat,
egyszerűek – a kivételek azok, amelyek nehezítenek a úgyhogy ne ijedjetek meg, amikor ilyet olvastok. Egy
dolgokon. Lássunk egy párat. névtelen bónusz minden más bónusszal összeadódik; azonban
nem halmozhatod a névtelen bónuszt, ha ugyanazt a
Azonos típusú bónuszok képességet kétszer veszed fel.
Ahogy fentebb megjegyeztük, az azonos típusú (azonos Összhang bónuszok: Ami a D&D előző verziójában
nevű) bónuszok nem halmozódnak, de ez nem mindig igaz: összhang bónusz volt, az most csak egy névtelen bónusz.
Körülmény módosítók: A körülmény módosítók Például ha az Állattartásban 5 vagy több szinttel rendelkezel,
halmozódhatnak akkor, ha különböző körülményekből akkor +2 bónuszt kapsz a Lovaglás próbáidra (a MAGUS-
származnak. Például körülmény bónuszt kaphatsz a ban ez kicsit másképp van). Névtelen bónuszként ez minden
Lopakodás dobásodra, ha puha talajon mozogsz, mint más bónusszal összeadódik, amelyet a Lovaglásra kapsz.
amilyen a homok vagy a moha. Ugyanakkor azért is kaphatsz
bónuszt, ha zajos környezetben lopakodsz. Alap TÉ és jellemzők
Kitérés bónuszok: A kitérés bónusz a VÉ-det Az alap TÉ és jellemző bónuszok, melyeket a karakter a
befolyásolja. Minden kitérés bónusz összeadódik. A legtöbb szintjéből adódóan kap, valójában nem is igazi bónuszok.
bónusznak olyan neve van, amely alapján meg lehet (Ezért nem említi ezeket a Bónuszok típusai között a D&D
állapítani, hogy mivel összegződik. Egy kitérés bónusz neve Dungeon Master’s Guide 2. fejezete.) Ebben az esetben a
azt mondja meg, hogy mikor kaphatod meg azt, és mikor játék nyelvezete egy kicsit félrevezető lehet. A TÉ és
nem. Például nem használhatod a kitérés bónuszokat, ha jellemző bónuszokat csak az egyszerűség kedvéért hívjuk

Szabályok
180
Szabályok
„bónuszoknak”, mivel tulajdonképpen bónuszokként írjuk le
és használjuk őket.
Az alap TÉ és jellemző bónuszokat kezelheted névtelen
bónuszokként is, csak ebben az esetben a különböző
kasztokból származó bónuszok is összeadódnak. Egy kasztot
nem vehetsz fel kétszer, hogy összeadd a TÉ vagy jellemző
bónuszait. Ehelyett a kasztban megszerzett összes szintedet
kell venned, és ez alapján kell számolnod a bónuszokat.
Azt se felejtsd el, hogy nem kapsz plusz támadásokat
azért, ha TÉ-dhez extra bónuszokat adsz hozzá. Például ha az
összes kasztodból adódó alap TÉ-d +7, teljes támadás esetén
kettőt támadhatsz (+7/+2). Ha ehhez egy magas tulajdonság
miatt +3-at hozzáadsz, és még +2-t a fegyvered mágikus
bónusza miatt, továbbra is csak kettőt támadhatsz, de mindkét
támadásodhoz hozzáadhatod a +5-ös bónuszt (+12/+7).

Velejáró bónuszok és szintalapú tulajdonságnövelés


Amikor egy velejáró bónuszt kapsz egy tulajdonságodra,
legfeljebb csak +5-tel növelheted meg adott tulajdonságod
értékét. Mivel a velejáró bónusznak van neve, nem adódik
össze más velejáró bónusszal (úgyhogy csak óvatosan
azokkal a könyvekkel). A négyszintenként kapott
tulajdonságnövekedés nem velejáró bónusz; a megnövelt
tulajdonság egyszerűen csak nagyobb lesz.

Végszó
Ez minden. Nem nehéz megjegyezni. Csak a következő
alapvető szabályokat jegyezd meg:
- A különböző nevű bónuszok halmozódnak.
- Az azonos nevű bónuszok átfedik egymást (nem
halmozódnak).
- A névtelen bónuszok minden más bónusszal
halmozódnak (kivéve saját magukkal).
És ne felejtsd a fontosabb kivételeket:
- A kitérés bónuszok halmozódnak.
- A körülmény bónuszok halmozódhatnak, ha különböző
körülményekből adódnak.

Az eredeti cikket írta: Skip Williams

Forrás:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040120a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040127a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040203a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040210a

Szabályok
181
Szabályok
Prioritásos karakteralkotás
A MAGUS Alapkönyve a d20 rendszerben általánosan Mágia
használatos módszereket ajánlja a karakterek Minél magasabb prioritást ad ennek a játékos, karaktere
megalkotásához, de léteznek más, talán jobb módszerek is. annál magasabb szintű mágiát tud használni. Ugyanakkor ez
Egy ilyen alternatív karakteralkotási módszer lehet a a szint csak a mágikus potenciált jelenti, nem a valós mágikus
Shadowrun szerepjátékból már ismert prioritásos tudást. Azaz a karakter legfeljebb ilyen szintű mágiát tud
karakteralkotás. használni, ha mágia tanulására adja a fejét. Potenciálja
Ebben a rendszerben a játékos fontossági sorrendet állít kiaknázásához a karakternek továbbra is fel kell vennie a
fel karaktere egyes jellemzői, tulajdonságcsoportjai között, és Fogékony, Kegyelt, illetve Kiválasztott képességrk
ezen tulajdonságok annál jobbak lesznek, minél előrébb valamelyikét.
szerepelnek a prioritási listán. A rendszer kiegyensúlyozott A szint: A karakter képes a varázslói mozaikmágia
karaktereket eredményez, és jól szimbolizálja, hogy bizonyos alkalmazására.
foglalkozások esetében bizonyos dolgoknak mindenképpen B szint: A legtöbb mágia ide tartozik, beleértve a szakrális
másodlagosnak kell lenniük, hiszen azok a képzés során (pap és szerzetes, de a paplovag nem), valamint a tapasztalati
háttérbe szorulnak a fontosabb feladatok mellett. (boszorkány, boszorkánymester, tűzvarázsló) mágiaformákat.
C szint: A bárdok innen-onnan összeszedett mágikus
Prioritási szintek tudását jelzi ez a szint, valamint a paplovagok kisebb
A játékosnak öt tulajdonságcsoportra kell figyelnie a mágikus tudását.
prioritások meghatározásánál. Az ezek közötti sorrendet D és E szint: A karakter sem induláskor, sem később nem
betűkkel jelöljük, méghozzá értelemszerűen öttel. Az A szint képes mágia alkalmazására.
eredményezi az adott csoporton belül a legjobb értékeket
vagy lehetőségeket, míg az E a leggyengébb értékeket és Pszi
lehetőségeket. A B, C, és D szintek a két szélsőség közötti Minél magasabb prioritást ad ennek a játékos, karaktere
átmenetet jelentik. annál magasabb szintű pszi módszert képes használni.
Akárcsak a mágiánál, ez is csak a pszionikus potenciált jelzi,
Tulajdonságcsoportok és nem valós tudást. Hogy tényleg képes legyen pszit
Amikor a játékos megalkotja a karakterét, annak az alábbi használni, a karakternek fel kell vennie a megfelelő
öt tulajdonságcsoportja között kell elosztania erőforrásait. képességeket és/vagy kasztokat.
Képességek: A karakter induláskor kapott képességeinek A szint: A karakter képes a Siopa módszer alkalmazására.
száma. B szint: A Kiválasztottak által alkalmazott módszerek, a
Képzettségek: Az induláskor szétosztható Kp-k száma. Slan Út és a Kyr metódus tartozik ide. Fontos, hogy a Slan
Mágia: A karakter mágikus potenciálja. Ez nem pszit még gyermekkorban kell elsajátítani, tehát a
feltétlenül jelenti azt, hogy a karakter fog is tudni mágiát karakternek induláskor már harcművésznek kell lennie,
használni. később nem válhat azzá, legfeljebb csak nagyon kivételes
Pszi: A karakter pszionikus potenciálja. Ez nem esetekben.
feltétlenül jelenti azt, hogy a karakter fog is tudni pszit C szint: A karakter legfeljebb mesterfokú pszi alkalmazó
használni. lehet.
Tulajdonságok: A karakter hat alaptulajdonsága között D szint: A karakter legfeljebb alapfokú pszi alkalmazó
szétosztható pontok száma. lehet.
E szint: A karakter nem képes semmiféle pszi
Képességek alkalmazására, és a későbbiekben sem tanulhat semmilyen
A karakter ennyi képességet kap induláskor pszi módszert.
(gyermekkorban), ehhez adódik hozzá az embernél kettő, a
félelf faj esetén pedig egy további képesség (bár az Tulajdonságok
Alapkönyvben a félelfnél is két extra képesség szerepel, ez Itt egyértelmű a dolog, a prioritási szintek azt jelölik,
valójában csak elírás, hiszen a félelf csak egy extra hogy a karakter hány pontot oszthat szét hat tulajdonsága
képességet kap). (Erő, Állóképesség, Ügyesség, Intelligencia, Akaraterő,
Karizma) között. Az Alapkönyvben leírt rendszerrel
Képzettségek ellentétben itt a pontok vásárlása egy az egyben megy, tehát
Ebben a rovatban a prioritási szintek azt jelölik, hogy a egy pontért egy tulajdonságpont vásárolható.
karakter induláskor (gyermekkorban) mennyi Kp-t oszthat A tulajdonságok alapesetben 0-ról indulnak. A pontok
szét képzettségei között. A szorzó azt jelenti, hogy a karakter elosztása után minden egyes tulajdonságnak 3 és 18 között
ennyiszer kapja meg a 6 + Intelligencia módosító értéket. Így kell lennie, és csak ezután kell hozzájuk adni (vagy kivonni
például A prioritás esetén (6 + Intelligencia módosító) × 5 belőlük) a faji módosítókat. A faji módosítók beszámítása
Kp-t kap, míg E prioritás esetén csak az alap 6 + Intelligencia után egy tulajdonságnak sem lehet 3 alatti értéke, ugyanakkor
módosító értéket. Ember faj esetén a karakter még annyi 18 fölé bármelyik tulajdonság mehet.
plusz Kp-t kap, amekkora az szorzó értéke. Egyébiránt Opcionális szabály: Ha úgy gondolja, a KM
minden tekintetben az Alapkönyvben, a Gyermekkor alatt megváltoztathatja az elosztható pontok számát, de prioritási
leírtak az érvényesek. szintenként 5 pontnál nagyobb változtatást nem ajánlunk.

Szabályok
182
Szabályok
Prioritási táblázat
Az alábbi táblázat arról tájékoztat, hogy melyik prioritási
szint milyen nagyságú értékeket takar.

Képességek Képzettségek Mágia Pszi Tulajdonságok


A szint 5 5× Mozaikmágia Siopa módszer 90
B szint 4 4× Szakrális vagy Slan Út vagy Kyr 80
tapasztalati mágia metódus
C szint 3 3× Bárdmágia Mesterfok 70
D szint 2 2× nincs Alapfok 60
E szint 1 1× nincs nincs 50

Szabályok
183
Szabályok
Őrület a MAGUS rendszerében
Yneven nem sok helyen látják szívesen a kalandozókat, elméjét. Hosszabb távú tudati megterhelést jelenthet a
legalábbis hosszú időre nem. Ez elsősorban a kalandozók rendkívül sok öldöklés, főleg értelmes élőlények legyilkolása,
veszett hírnevének köszönhető, annak, hogy bajt hoznak a illetve haláluk látványa; ezzel magyarázható a katonáknál
környezetükre; ha nincs baj, akkor pedig ők maguk okozzák előforduló “harctéri sokk” jelensége is, illetve egyes gonosz
azt. E hírnév „öregbítéséhez” igencsak sokkal járultak és karakterek megőrülése is. Szintén nagy mérvű megterhelést
járulnak hozzá azok a kalandozók, akik kalandozásaik során jelentenek a tudat számára azok az elmére ható varázslatok,
valamiképpen megőrültek. amelyek legalább egy napig megváltoztatják a karakter tudati
Az őrület sok formát ölthet. Egyeseken egyáltalán nem folyamatait.
látni semmit, és csak akkor derül ki az igazság, amikor valaki Esetenként mind a sokk, mind a megterhelés elkerülhető
beszédbe elegyedik velük. Mások nyáladzó, lángoló szemű azzal, ha a karaktert fokozatosan ismertetik meg a rá váró
roncsok, akik nem tűrnek ellentmondást. Az őrült lehet eseményekkel.
teljesen ártalmatlan, de könnyen lehet ön- és közveszélyes is.
Az alábbi cikk az őrület játékbeli megjelenítésére ad Ellenállás az őrülettel szemben
javaslatokat, természetesen a d20 MAGUS rendszerére A félelemhez hasonlóan az őrületet is úgy kell kezelni,
alapozva. mintha egy varázslat lenne, azaz Erősség értékkel
rendelkezik. Az őrület a teljes tudatra hat, így az őrületnek le
Mikor őrülhetnek meg a karakterek? kell gyűrnie mind az Asztrális, mind a Mentális Ellenállást.
Őrület, azaz súlyos tudati torzulás alapvetően kétféle Ha az őrület erőssége a d20 dobással együtt csak az egyik
módon következhet be a kalandozóknál: sokk hatására, illetve Ellenállásnál magasabb, akkor a karakter nem maradandóan,
hosszabb távú tudati megterhelés esetén. hanem csak egy napra őrül meg, utána „kiheveri” az
A sokk egy olyan esemény, melynek során a karaktert eseményeket (az Asztrál- vagy a Mentáltest kisegíti a
rendkívül nagy mértékű megrázkódtatás éri, amelyet tudata másikat, elsimítva a tudaton keletkezett hullámokat).
nem képes feldolgozni (sokszor azért, mert nincsen erre elég Amennyiben az őrület erőssége mindkét Ellenállást
ideje), ezért az maradandóan eltorzul. A sokk nem egyszerű meghaladja, úgy a karakter maradandóan megőrül.
ijedtséget jelent: annál jóval mélyebb hatású, maradandó Az őrület elleni Asztrális és Mentális Ellenállásba
emléket. A sokk kategóriájába tartozhat egy különösen beleszámítanak a statikus Ψ-pajzsok értékei is, ugyanis azok,
félelmetes és nagyhatalmú lény támadása, a karakter egy akik pszit tanulnak, jóval ellenállóbbak az őrülettel szemben,
vagy több szerettének brutális halála, illetve a folyamatos mivel elméjük fegyelmezettebb és felkészültebb a külső
feszültség közben bekövetkező hirtelen, riasztó események. behatásokkal szemben.
Ha a csapat alkalmazza a félelem szabályait, akkor sokknak Az őrülettel szemben nem számít a karakter szintje; az
számít az, amikor a rémület erőssége (dobással együtt) őrület ellen nem véd a tapasztalat. Ugyanakkor a KM,
legalább 20-szal meghaladja a karakter Asztrális Ellenállását. tudván, hogy mit látott már életében a karakter, módosítókat
A sokk fogalomkörébe tartoznak bizonyos varázslatok rendelhet annak Ellenállásaihoz.
hatásai is, amelyek nagy mértékű testi vagy tudati változást Az elfektől és a félelfektől érzékenyebb lelkétől távol áll a
idéznek elő a karakteren; ide tartozik például a gyilkolás és a halál, ezért esetükben az őrület feketemágiának
kővéváltoztatás, amelyet nem könnyű átvészelni ép elmével. minősül (azaz fajtól függő levonást kapnak Ellenállásukra).
A hosszabb távú tudati megterhelés során a karakterre Az őrület erősségének meghatározásában a lentebb
folyamatosan, hosszú időn át (legalább egy napig, de ez az megtalálható táblázat nyújt segítséget a KM-nek.
idő akár éveket is jelenthet) olyan mértékű tudati nyomás
nehezedik, amely lassan eltorzítja gondolkodását, illetve

Az őrület forrása Sokk Erőssége Megterhelés Erőssége


Rendkívül félelmetes és nagyhatalmú lény támadása 3/NF -
Közeli rokon vagy társ brutális halála 20+ -
Több közeli rokon vagy társ brutális halála 25+ -
Egy, erőszakos halált halt halott látványa 5 -
Több, erőszakos halált halt halott látványa (egyszerre) 10+ -
Több, erőszakos halált halt halott látványa (egyenként, időben elosztva) - 5 + 1/hét
Egy haláleset látványa 7 -
Több haláleset látványa (egyszerre) 12+ -
Több haláleset látványa (egyenként, időben elosztva) - 10 + 1/hét
Egy értelmes lény megölése 10 -
Több értelmes lény megölése (egyszerre) 15+ -
Több értelmes lény megölése (külön-külön, időben elosztva) - 10 + 1/áldozat
Elvétett rémület próba 15 + 1/5 pontnyi vétés -
Kis mérvű testi vagy lelki elváltozást előidéző varázslat - 5 + 1/E + 1/nap
Nagy mérvű testi vagy lelki elváltozást előidéző varázslat 10 + 1/E 10 + 1/E + 1/nap

Szabályok
184
Szabályok
Az őrület típusai és hatásai például hogy az alakváltók át akarják venni az uralmat egész
Hogy a megőrülés után a karakter milyen típusú őrületben Ynev felett, és a legtöbb ember már valójában alakváltó.
fog szenvedni, azt az események és a körülmények Szenvedély: A karakter rendkívül intenzív, pozitív vagy
ismeretében a KM feladata eldönteni. Ajánlatos, hogy az negatív érzelmeket érez egy adott személy, tárgy, vagy eszme
őrület szorosan kötődjön az okozójához; így például aki egy iránt. Vagy imádja az adott dolgot és/vagy vágyik rá, vagy
varázslat hatására őrül meg, az ezentúl minden varázslattól gyűlöli, és megpróbálja elpusztítani azt. A szenvedély
betegesen rettegni fog. Az alábbiakban néhány példa időnként szélsőséges teljesítményekre is sarkalhatja a
következik az őrület típusaira, illetve hogy az egyes karaktert. Néhány példa a szenvedély lehetséges tárgyai
típusokon belül milyen őrületek fordulhatnak elő. közül: ellenkező nem tagjai, titkok, pénz, drágakövek,
Fóbia: A karakter betegesen, leküzdhetetlenül retteg veszély, étel, ital (alkohol), szerencsejáték, magány, bűn.
valamitől vagy valakitől. Alapesetben csak mindenképpen Viselkedészavar: A karakter bizonyos személyekre,
megpróbál menekülni az adott dologtól, de szélsőséges tárgyakra, vagy eseményekre abnormális viselkedéssel
esetben el is ájulhat a félelemtől. A KM-nek egyrészt meg reagál. A KM-nek először azt kell meghatároznia, hogy mi
kell határoznia a rettegést kiváltó dolgot (példák: élőholtak, váltja ki az adott viselkedést (példák: varázslók, katonák,
pókok, kripták, zárt helyiségek, földalatti helyek, magasság, szőrös állatok, zajok, zene, rendetlenség, kosz; az utóbbi
tűzvarázslatok). A KM dönthet úgy, hogy a karakter mindig kettő a beteges rend- és tisztaságmániát jelenti). Ezután a
azonos módon reagál az adott dologra, de használhatja viselkedés jellegét kell meghatároznia, azaz hogy a karakter
esetleg az alábbi táblázatot is (ilyenkor d20-szal kell dobnia). miként fog reagálni az adott dologra (példák: félelem,
dühroham, öröm, vágy). Így például rendetlenség láttán a
1-10 A karakter menekül, ahogy csak tud, semmi más karakterben leküzdhetetlen vágy alakul ki arra, hogy rendet
nem érdekli. Csak akkor harcol, ha végképp nem tehet mást, rakjon.
és ekkor is csak addig harcol, ameddig el nem tud menekülni
(harcban rémült állapotúnak számít). Az őrület gyógyítása
11-15 A karakter megdermed a félelemtől, semmit sem Az őrület két módon gyógyítható: az Emberismeret
képes csinálni. Amíg az adott dolog jelen van, addig képzettséggel (beszélgetéssel, kezeléssel), illetve mágiával. A
félelemtől dermedt állapotúnak számít. karakter a saját őrületét nem gyógyíthatja, illetve őrült
16-20 A karakter elájul a félelemtől, és csak 1d6 perc karakter más karakter őrületét szintén nem gyógyíthatja.
múlva ébred fel ismét (de korábban is felébreszthető). Az ideiglenes (egy napos) őrület viszonylag könnyen
gyógyítható, mindössze csak egy 15-ös célszám ellen dobott
Hisztéria/Összeomlás: Amikor a karakter valamilyen éles sikeres Emberismeret képzettség-próba szükséges hozzá, és
helyzetbe kerül (például harcolnia kell, vagy az élete múlik legalább 1 órányi hosszúságú kezelés (általában beszélgetés,
azon, hogy sikeresen használja-e valamelyik képzettségét), győzködés). A vallás különösen hasznos, hiszen támaszt
hisztériás roham tör rá vagy összeomlik és magába roskad. nyújthat a karakternek, ezért ha a karaktert a hitével
Enyhébb esetben minden harci és képzettség dobásához, megegyező hitű pap kezeli, akkor a pap +5-öt kap az
valamint ellenállásaihoz -2 morál módosító járul, súlyosabb Emberismeret próbájára. Ha mindez az isten templomában
esetben egyszerűen nem tesz semmit, tulajdonképpen vagy felszentelt helyén történik, az +2 körülmény módosítót
„megadja magát a sorsának”. ad a kezelő karakter próbájára (tehát egy templomban lévő
Mániákus depresszió: A karakter az egyik héten pap +7-et kap a próbájára).
depresszióba esik, teljesen le van törve, semmihez nincsen Sikertelen próba esetén a karaktert nem sikerült az egy
kedve (-1 morál módosító járul minden dobásához), míg a nap lejárta előtt meggyógyítani. Ha a kezelő karakter 5-tel
másik héten túláradóan boldog és optimista (+1 morál vagy többel vétette el a célszámot, akkor csak súlyosbított a
módosító járul minden dobásához). helyzeten, és az ideiglenes őrület további egy napig tart még.
Osztott személyiség: A karakter elméje úgy dolgoz fel Három ilyen sikertelenség után az őrület maradandóvá válik.
valamilyen megrázó eseményt, hogy több különálló Emiatt csak szakértőket érdemes az őrült karakter közelébe
személyiségre bomlik. A karakternek egy alap (az eredeti) engedni.
személyisége megmarad, amely teljesen normálisnak tűnik. A A maradandó őrület gyógyítása már sokkal nehezebb. Az
többi személyiség általában valamilyen stresszhelyzetben Emberismeret próba célszáma 10 + az őrület erősségére
bukkan elő; 20-as célszám ellen dobott sikertelen Akaraterő dobott számérték. Sikeres próba esetén az őrület nem szűnik
próba esetén az egyik, a KM által kiválasztott személyiség meg (ez nem lehetséges), de hatásai sokkal enyhébben fognak
átveszi az irányítást. Általában az alap személyiségen felül jelentkezni (a fóbia például csak egyszerű félelemmé
1d4 egyéb személyiség lakozik a karakterben, amelyeket a változik). A kezelést félévente ajánlatos megismételni, mert
KM-nek kell kidolgoznia. Ha a játékos képes rá, akkor maga hosszabb távon a karakter visszaeshet eredeti állapotába. A
is eljátszhatja a többi személyiséget, egyébként a vallás pozitív hatására vonatkozó kitételek itt is érvényesek.
személyiségcsere idejére (általában 1d6 óra) a KM veszi át a A maradandó őrület asztrál- és/vagy mentálmágiával
karakter irányítását. gyógyítható, ez azonban gondos mérlegelést és a
Paranoia: A karakter folyamatosan abban a tudatban él, varázslat/mozaik megfelelő kiválasztását igényli. Ezért a
hogy őt valaki vagy valami (esetleg minden és mindenki) varázslónak először sikeres Emberismeret próbát kell dobnia
üldözi vagy meg akarja ölni. A karakter mindenhol ellenséget 20-as célszám ellen (ha az adott őrületnek kevésbé
lát, minden eseményt baljós előjelnek tekint, és társait sosem nyilvánvaló külső megnyilvánulásai vannak, akkor a célszám
hagyja békén a mániáival (esetleg rájuk is gyanakszik). A magasabb is lehet), hogy fel tudja mérni a kezelendő karakter
paranoiához gyakorta kötődik valamilyen háttérelmélet; elméjének állapotát. A próbára összhang módosítót ad az
Asztrál- vagy Mentálmágia képzettség (csak a magasabb

Szabályok
185
Szabályok
értékű számít). Ezután a megfelelő varázslatot vagy mozaikot
kell elhelyezni az illetőn, ha ez lehetséges. A varázslat
időtartama alatt (ez lehet maradandó is) a karakter őrülete
nem, vagy csak enyhébb formában fog jelentkezni. A mágia
sem jelent azonban tökéletes megoldást, hiszen a hosszabb
időtartamú, elmére ható varázslatok is őrületet okozhatnak,
beleértve az őrületet gyógyító varázslatot is. Olyan ez, mint a
tessék-lássék befoldozott gát: egy ideig kitart, de aztán a víz
újra áttöri.

Az őrület bevezetése?
Az őrület alapvetően nem illik bele a heroikusabb Ynev-
képbe, ezért bevezetése sem igazán javallott. Ugyanakkor
színesebbé teheti a játékot (a szerepjátékot), a JK-k és az
NJK-k esetében egyaránt.
Némely játéktípushoz azonban kifejezetten ajánlott a
bevezetése. A sötétebb hangulatú Ynevet kedvelők, netán
azok, akik huzamosabb ideig olyan területen játszanak
(például Krán), amelyek a nem felkészült karakterek számára
megrázó élményekkel szolgálhatnak, hasznát vehetik az
őrület szabályainak.

Szabályok
186
Szabályok
Rémület és rettegés a MAGUS rendszerében
maradandó) érzelem, amely folyamatosan hatással van a
Gyakori jelenség a különféle fantasy és egyéb karakter adott idő alatt végzett minden cselekedetére.
szerepjátékokban, hogy a kalandozók, igazi hősökhöz illően Természetesen a kettő nem zárja ki egymást, azaz az első
semmiféle szörnytől vagy jelenségtől nem ijednek meg. pillanatok után a rémület idővel sokszor rettegéssé
Mikor a KM részletesen ecseteli a megjelenő rettenetet, a csillapodik.
játékosok reakciója kimerül a rendkívül frappáns „jó, A rémület hatásai a következők: A karakter annyi körig
megtámadom” formulában. A való életben persze földbe számít rémültnek, amennyiszer 5-tel meghaladja a rémületre
gyökerezne a karakterrel játszó játékos lába, ha ő is látná dobott Erősség-próba a módosított Asztrális Ellenállását,
ugyanazt, amit a karaktere – és sok esetben a karakternek is azaz:
így kellene cselekednie. Még akkor is igaz ez, ha a legtöbb
kalandozó „harcedzett” és „sokat megélt”. Vétés mértéke Rémület hossza
A KM megteheti, hogy egyszerűen azt mondja a 1-4 1 kör
játékosnak: „nem, a karaktered megretten és menekülni 5-9 2 kör
kezd”. Ez azonban kétségkívül nem a legjobb módszer a 10-14 3 kör
rettegés kezelésére a játékon belül. Egyes rendszerek 15-20 4 kör
szabályokat is kínálnak a rettegésre: a Rifts-ben például +5-önként +1 kör
minden szörny rendelkezik egy Rémületi Tényezővel, vagy a
szélsőségesebb Call of Cthulhu-ban Őrület Pontokat A rémület időtartama alatt a karakter dermedten áll,
kaphatnak (és kapnak is) a nyomozók. Az alábbiakban egy legfeljebb csak valamiféle gyenge védekezésre telik az
ilyen szabály következik, természetesen a d20 MAGUS erejéből. Játéktechnikai szempontból ilyenkor a „félelemtől
rendszerére alkalmazva. dermedt” állapot szabályai vonatkoznak rá, azaz
készületlennek minősül (Ügyesség módosítója nem számít
Kiktől és mitől rettegjenek a karakterek? bele a VÉ-jébe, valamint ezen felül még -2-vel csökken a
A KM-nek először is el kell döntenie, hogy milyen VÉ-je), nem támadhat, nem mozoghat, nem varázsolhat, nem
szituációkban fogja alkalmazni a rettegés szabályait. A használhat pszit, és az aktív cselekvést igénylő képzettségeit
szörnyek esetében egyértelműnek tűnhet a helyzet, ám a sem használhatja. Ugyanakkor valamelyik társa elrángathatja
Bestiáriumban számos olyan lény található, amelyről nem rí a helyszínről: ilyenkor a rémült és az őt segítő karakter
le elsőre hatalma vagy veszélyessége. Vagy ott vannak az körönként a Sebességük felének megfelelő lábat
állatok: egy lótól alapesetben senki sem fél, de egy mozoghatnak egy teljes-körös cselekedet keretében. Ha a
nekivadult, lángoló szemű, rúgó-harapó hátas elől még a karakter egy szörnytől vagy élő ellenféltől rémült meg, és az
bátrabbak is menekülnek. Még maguk az emberek is elég közel van hozzá, úgy a szörny kap egy extra megszakító
okozhatnak rettegést a megjelenésükkel. Egy mara-sequor támadást a karakter ellen, egyéb megszakító és normál
felbukkanása az ellenséges fejvadász kezében tiszteletet támadásain felül (így a szörny akár két megszakító támadást
parancsol (feltéve hogy a szemlélő tudja, mi az a mara- is intézhet egyazon ellenfél ellen).
sequor). A rémület időtartamának lejártával a újabb Erősség-
Rémületet okozhatnak bizonyos események is. A próbát kell tenni, ezúttal már rettegés ellen, de a karakter
bányában bóklászó kalandozókra hirtelen ráomló járat eléggé Asztrális Ellenállásához -5 morál módosító járul. Bizonyos
ijesztő lehet ahhoz, hogy a földbe gyökerezett lábú karakterek helyzetekben nincsen szükség rettegés próbára; ilyenkor a
értékes másodperceket veszítsenek, mielőtt cselekedni karakter megrémült, de a veszély jellege nem olyan, amitől a
kezdenének. Hasonló a helyzet sok csapda esetében is. továbbiakban rettegnie kellene.
Ugyanakkor – ha indokolt – maguk a játékos karakterek is A rettegés hatásai a következők: A rettegés addig tart,
lehetnek a félelem forrásai, akik elől reszketve szaladnak szét ameddig az adott veszedelem el nem múlik. Ha egy azonos
a falu lakói, vagy kardjaikat eldobálva menekülnek az típusú veszedelem (például egy ugyanolyan fajú szörny)
ellenséges sereg katonái (ezen eseteket azonban legtöbbször felbukkan, a rettegés visszatér. Ez utóbbi esetben a újabb
lefedik a Megfélemlítés és hasonló képzettségek). Erősség-próbára van szükség, de a karakter a veszedelem
Összegezve elmondható tehát, hogy a körülmények minden egyes felbukkanásakor +1 módosítót kap az Asztrális
ismeretében minden esetben a KM feladata meghatározni azt, Ellenállásához; így egy idő után hozzászokik az adott
hogy mi az, ami rettegést kelthet a játékos karakterekben, veszélyhez, és bár továbbra is fél attól, félelme a
illetve mikor keltenek ők maguk rettegést maguk körül. továbbiakban nincs kihatással cselekedeteire.
Hogy a karakter mennyire retteg, az attól függ, hogy az
Rémület és rettegés Erősség-próba mennyivel haladja meg módosított Asztrális
Érdemes két részre bontani a félelem formáit. Rémületről Ellenállását. A különféle rettegési fokozatokról és hatásukról
akkor beszélhetünk, amikor a megrémült karakter néhány az alábbi táblázat tájékoztat (az állapotok leírása megtalálható
pillanatra ledermed egy hirtelen bekövetkező esemény a MAGUS Alapkönyv 302-303. oldalán, de az egyszerűség
hatására, mely idő alatt nem cselekedhet. A rettegés kedvéért hatásaik itt is feltüntetésre kerülnek).
ugyanakkor egy hosszabb távú (bizonyos esetekben

Szabályok
187
Szabályok
Vétés mértéke Rettegés típusa Játéktechnikai hatás
1-9 Megrendült A karakter minden próbáját, támadó- és sebzésdobását -2 morál módosító sújtja.
10-19 Rémült A karakter megpróbál elmenekülni, és csak akkor harcol, ha rákényszerül. Minden
ellenállását, próbáját, támadó- és sebzésdobását -2 morál módosító sújtja.
Varázslatait és különleges képességeit is felhasználhatja a meneküléshez.
20+ Pánikba esett A karakter mindenképpen megpróbál elmenekülni, és 50% eséllyel eldobja a
(fóbia) kezében tartott tárgyat (fegyvert) is. Minden ellenállását, próbáját, támadó- és
sebzésdobását -2 morál módosító sújtja. Ha sarokba szorul, akkor „félelemtől
dermedt” állapotba kerül (lásd fentebb).

Mikor kell dobni? számít a karakter harcedzettsége és világlátottsága. Ezt a


Rémületre minden hirtelen bekövetkező, félelmet vagy tapasztalati szintje szimbolizálja, méghozzá minél „elitebb”
riadalmat kiváltó esemény bekövetkeztekor dobni kell. Ilyen kasztban van, annál többet számít. Ezért a karakter minden
lehet egy sötétből előugró szörny, a sarok mögül lecsapó alapkasztban elért szintjéért +1, minden kalandozókasztban
gyilkos, egy jól látható és/vagy hallható csapda beindulása, elért szintjéért +2, és minden belső kasztban elért szintjéért
illetve bizonyos különösen látványos és hirtelen hatású +3 módosítót kap a félelemmel szembeni Asztrális
varázslatok (pl. Kígyóvarázs, Villámok, Tűzkitörés, stb.). Ellenállására. Így egy átlagos induló karakter félelemmel
Rettegésre akkor kell próbát dobni, amikor elmúlt a szembeni ellenállása (3 alapkaszt-szinttel és 1
rémület, illetve olyan lények és dolgok ellen, amelyek kalandozókaszt-szinttel): 10 + 5 + Tudat jellemző + Karizma
tartósan félelmet kelthetnek. Ilyen lehet egy félelmetes módosító.
kinézetű vagy nagyhatalmú szörnnyel való harc, egy Esetenként számíthat az is, hogy a karakter tudja, hogy
folyamatosan, jól láthatóan és hallhatóan működő, mivel áll szemben, máskor viszont épp a boldog tudatlanság
életveszélyes csapda (például összezáruló falak), valamint jön jól. A karakter ilyetén tudását különféle Ismeret
bizonyos különösen látványos és hosszabb ideig ható képzettségei jelképezik leginkább, azonban ezekkel
varázslatok (pl. Rovarfelhő, Villámbörtön, Tűzlények, stb.). felesleges bajlódnia a KM-nek; egyszerűbb, ha a karakter
tudásának ismeretében egy +2-től -2-ig terjedő körülmény
Mire kell dobni? módosítót állapít meg az Erősség-próbára.
A rémületet, illetve a rettegést játéktechnikai szempontból Az Erősség-próba ugyanúgy történik, mint a varázslatok
úgy kell kezelni, mintha érzelemre ható varázslatok lennének. esetében: a KM dob d20-szal, hozzáadja a félelem Erősségét,
Így tehát rendelkeznek egy Erősség értékkel, amelyet a KM a és ha az így kapott érték meghaladja a karakter Asztrális
körülmények ismeretében maga határoz meg. Az alábbi Ellenállását (módosítókkal együtt), akkor a karakter
táblázat az Erősség meghatározásában nyújt segítséget. megrémül, vagy rettegni kezd.

A félelem forrása Rémület Rettegés Mire jó a félelem?


Erőssége Erőssége A rémület és rettegés bevezetése akár alapvető
Egyébként nem félelmetes lény 5 - változásokat is előidézhet a játékosok, pontosabban
(humanoid vagy szörny) hirtelen karaktereik viselkedésében és taktikáiban. Ismerve a félelem
támadása hatásait, amelyek súlyosabb esetben már-már fóbiává is
Félelmetes vagy nagyhatalmú 10 1/NF* fajulhatnak, a karakterek gondosabban válogatják majd meg
humanoid támadása ellenfeleiket, óvatosabban közlekednek a csapdáktól
Félelmetes vagy nagyhatalmú szörny 15 2/NF* hemzsegő helyeken, és (még jobban) kerülik majd a
támadása mágiahasználókat. Ugyanakkor egy félelmetes ellenfél
Jól látható és hallható csapda 1/NF* - nagyobb kihívást is jelent, és annál édesebb lesz a
aktiválódása (pillanatnyi) győzelem… persze csak ha elég bátrak hozzá.
Jól látható és hallható csapda - 1/NF*
működése (adott időtartamú)
Látványos varázslat aktiválódása 1/E -
Látványos varázslat működése - 1/E
Egyéb, félelmet kiváltó események 1/NF* 1/NF*
vagy találkozások

* A Nehézségi Fokok leírása a MAGUS Alapkönyv 538.


oldalán található. Egyszerűbb azonban a KM-nek úgy
megsaccolnia a félelem Erősségét, hogy egy körülbelüli
„karakter-szintet” ad az adott lénynek vagy eseménynek, és
ezzel szorozza be a fenti táblázaton látható Erősséget.

A fentiekből következik, hogy a félelemmel szemben a


karakter Asztrális Ellenállását tudja szembeállítani (10 +
Tudat jellemző + Karizma módosító). A félelemmel szemben
nem érvényesülnek a különféle pszi-pajzsok, ugyanakkor

Szabályok
188
– Inkább egyedül mennék – mondta a Harcos.
– Egyedül el fogsz bukni – figyelmeztette a Pap. –
Segítség nélkül nem boldogulsz majd.
– Én nem kérek senkinek a segítségéből!
– S miért jó az neked, ha nem kapsz segítséget? –
kérdezte a harmadik, a Mágus. – Könnyebb lesz? Nem?
Nagyobb az esélyed a sikerre? Nem? No és a tőled
függők? Mit akarnak látni: azt, hogy büszke vagy, vagy
azt, hogy segítesz nekik? Dönts hát: csak magadra
gondolsz, vagy másokra, akiket meg akarsz menteni?
– Így van – fűzte hozzá a Pap. – Hisz a segítség
adása: önzetlenség. A segítség elutasítása: önös érdek.
S hát mi lenne a segítség elutasítása a segítségadás
érdekében, ha nem ellentmondás?

Khyrre meséi, IV. kötet (részlet)

Segédanyagok
Klisék
Amund harcos
Sokak kedvenc időszaka a Hetedkor vége, mikor is Ynevre lép Ahme-ramun Alap TÉ és jellemzők:
és az amundok inváziója fenyegeti az egész Délvidéket. Ám az új
rendszerben igencsak nehéz fába vágta a fejszéjét az a KM, aki a Szint 4 5 6 7 8 9 10
Manifesztációban akart volna játszani csapatával. Nekik próbálunk segítséget Alap TÉ 4 5 6 7 8 9 10
nyújtani ezzel a klisével (mely néhány egyedi szabályt is tartalmaz). Szívósság 6 7 7 8 8 9 9
Az alább következő harcos persze nem egy általános klisé az amundok Gyorsaság 4 5 5 6 6 7 7
összes fegyverforgatójára, hisz az ő hadseregük is többféle egységből épül Tudat 1 1 2 2 2 3 3
fel. A mostani klisé azt a fajta harcost hivatott bemutatni, amivel legtöbbet
találkozhat a karakter sivatagi kalandjai során. Az emberek talán Ellenállások:
portyázóknak neveznék ezt a fajta harcost, ami feladatát tekintve felderítő-
rabszolgavadász. Szint 4 5 6 7 8 9 10
Fizikai 18 19 19 20 20 21 21
LEÍRÁS Asztrális 13 13 14 14 14 15 15
+ Faji védelem 15 15 17 17 18 19 20
Külső: Az Ősi Nép gyermekei testük formálásával tisztelegnek isteneik előtt. Mentális 10 10 11 11 11 12 12
A férfiak atlétatermetűvé, míg a nők káprázatosan széppé formálják magukat + Faji védelem 12 12 14 14 15 16 17
szertartásos gyakorlataikkal. Bőrük bronzbarna, arcvonásaik lágyak, keskeny
vágású, mélykék szemük halántékukig húzódik. Papjaik homokot taszító, Életerő és fájdalomtűrés pontok:
illatos olajokkal teszik még csillogóbbá és bársonyosabbá bőrüket.
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Ruházat: A Taba-el Ibarában honoló állandó hőség miatt csak hófehér 18 19 19 20 20 21 21
Ép
ágyékkötőt és különböző ékszereket hordanak (a papok aranyból, míg a
Fp 34 42 49 58 65 73 80
szolgák rézből készítetteket).
Harcértékek:
Előfordulás: Taba-el Ibara mélysivataga, de a Második Manifesztáció során
egész Ibarában és környékén találkozni a fajtájával.
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Harcmodor: Népük legkedvesebb fegyvere a fogazott kard vagy más néven KÉ 6 7 7 8 8 9 9
meneth, mellyel kegyetlen sebek tépésére képesek. Mivel a test szépségét és VÉ 16 17 17 18 18 19 19
annak hirdetését tartják a legfontosabbnak, semminemű páncélt nem VÉ alkarvédő 18 19 19 20 20 21 21
hordanak, legfeljebb alkarvédőkkel vagy pajzsokkal védik meg magukat. VÉ készületl. 14 15 15 16 16 17 17
A küzdelem során leginkább erejükre támaszkodnak, jól látható és fájdalmas VÉ érintő 16 17 17 18 18 19 19
sebeket osztva fogazott pengéikkel. TÉ Meneth 6 9 10 11 13 14 15
Sp Meneth d10+2 d10+4 d10+4 d10+4 d10+5 d10+5 d10+5
STATISZTIKÁK TÉ Puszta kéz 6 7 8 9 11 12 13
Sp Puszta kéz d4+2 d4+2 d4+2 d4+2 d4+3 d4+3 d4+3
Kasztok: Fegyverforgató 3 / Harcos 1-7
Harcértékek (a Gyűlölet lázában nevű képesség használatakor):
Tulajdonságok és módosítók:
Szint 5 6 7 8 9 10
4. Tsz 8. Tsz 9. Tsz KÉ 7 7 8 8 9 9
Erő 15 +2 16 +3 VÉ 13 13 14 14 15 15
Ügyesség 14 +2 TÉ Meneth 11 12 14 15 17 18
Állóképesség 14 +2 15 +2 Sp Meneth d10+4 d10+4 d10+4 d10+5 d10+5 d10+5
Intelligencia 13 +1 Ép 19 19 20 20 21 21
Akaraterő 9 -1 Fp 47 55 65 73 91 100
Karizma 14 +2 AME 12 14 14 15 15 15
MME 15 16 16 17 22 23
Képességek:
Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):
Induláskor:
- Acélos test (+1,5 × Szívósságnyi Fp)* Szint 4 5 6 7 8 9 10
- Edzettség (+2 Szívósság) Észlelés 3/4 4/5 - 5/6 6/7 - 7/8
- Fegyverforgatás (Puszta kéz) – Af Futás 4/10 - - - - - -
- Fegyverforgatás (Hosszú pengék) – Af I-Élettan 2/3 - 3/4 4/5 - 5/6 6/7
- Kitartás – Af (+4 Állóképesség-alapú dobásokra) I-Fegyver 3/4 - - - - - -
- Pajzshasználat – Af I-Hadászat 3/4 - - - 4/5 5/6 -
- Sivatagi életmód (+4 Túlélés sivatagban)* I-Természet 4/5 5/6 - - - - -
- Támadás erőből I-Vallás 3/4 - 4/5 - - 5/6 -
5. szint Lopózás (sivatag) 3/5 4/6 5/7 6/8 7/9 8/10 9/11
- Fegyverforgatás (Meneth) – Mf Mászás 3/5 - 4/6 - 5/8 - -
- Gyűlölet lázában – Af* Megfélemlítés 3/5 4/6 - 5/7 - 6/8 7/9
6. szint Rejtőzés (sivatag) 3/5 4/6 5/7 6/8 7/9 8/10 9/11
- Fegyvertörés – Af Túlélés 6/11 7/12 8/13 9/14 10/15 11/16 12/17
- Képzett roham Ugrás 3/5 - 4/6 - 4/7 - -
8. szint
- Sivatag gyermeke (+ 1 minden sivatagban használt képzettségre)* Meneth, az amund fegyver
9. szint Az amundok jellegzetes fogazott rövidkardja, melynek pengéje élezetlen,
- Fegyverforgató életmód (+1 Állóképesség) ujjnyi vastag, körben éles fogakkal. A fegyver főképp nehezen gyógyuló, ám
- Gyűlölet lázában – Mf* kevésbé súlyos sebek osztására alkalmas. Az Ősi nép kultúrájából fakadóan
10. szint félpucér vagy könnyű ruházatú ellenfelek ellen találták ki, a súlyos páncélokban
- Pusztítás – Af ezért könnyen elakad, lefegyverezve tulajdonosát. Hárításra alkalmas. Mivel
kereskedelmi forgalomban nem igazán jelenik meg, így ára is elég változatos,
főképp műkincsként, érdekességként árusítják és akár 15-20 aranyat is
* Új képességek, leírásukat lásd a függelékben. elkérhetnek érte.
Súly Tulajdonság Sebzés Típus Seb. Méret
2,2 E/Ü d10 Sz/V 5 Egykezes

Klisék
Klisék
Diplomata
A diplomaták olyan politikusok, akik a közelebbi és távolabbi országokkal Alap TÉ és jellemzők:
tartanak kapcsolatot. Sokat utaznak, így a játékosok gyakran találkozhatnak
velük útjuk közben. Politikusok lévén sokszor állhatnak bizonyos Szint 4 5 6 7 8 9 10
összeesküvések, fondorlatok hátterében, így az egy helyen játszódó Alap TÉ 3 3 4 5 6 6 7
kalandokban is szerephez juthatnak. Szívósság 1 1 2 2 2 3 3
Gyorsaság 2 3 3 4 4 4 5
LEÍRÁS Tudat 4 5 5 6 6 6 7

Külső: Szinte mindig a legaktuálisabb divat szerinti, díszes és drága Ellenállások:


ruhákban járnak, gyakran hordanak kiegészítőket, ékszereket és
díszfegyvereket. Külsejük jól ápolt, és az is látszik rajtuk, hogy ételben- Szint 4 5 6 7 8 9 10
italban nem szenvednek hiányt, bár a sok utazás miatt nem igazán jellemző Fizikai 11 11 12 12 12 13 13
rájuk az elhízás. Szinte messziről lerí róluk foglalkozásuk. Asztrális 16 17 17 18 18 18 19
Mentális 15 16 16 17 17 17 18
Személyiség: Általában jó problémamegoldók, kitűnően forgatják a
szavakat, látszólag mindenkivel kedvesek, bár a feladatuk szempontjából Életerő:
érdektelen emberekhez nem szeretnek leereszkedni.
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Harcmodor: Ritkán képzettek a fegyverforgatásban, inkább testőreikre
Ép 11 11 12 12 12 13 13
bízzák magukat. Ha harcra kényszerülnek (amiből inkább megpróbálják 8 10 12 14 16 18 20
Fp
kibeszélni magukat), akkor általában egy egyszerű tőrt forgatnak, nem túl
magas színvonalon.
Harcértékek:
STATISZTIKÁK
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Kasztok: Arisztokrata 4-10 KÉ +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
VÉ 12 13 13 14 14 14 15
Tulajdonságok és módosítók: VÉ készületlen 10 11 11 12 12 12 13
VÉ távolsági 10 10 10 10 10 10 10
Erő 10 +0 TÉ tőr -1 -1 +0 +1 +2/-3 +2/-3 +3/-2
Ügyesség 10 +0 Sp tőr 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6
Állóképesség 10 +0
Intelligencia 16 +2 Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):
Akaraterő 14 +1
Karizma 16 +2 Szint 4 5 6 7 8 9 10
Átverés 4/8 5/9 6/10 7/11 8/12 9/13 10/14
Képességek: Előadóm.: Tánc 2/4 3/5 - 4/6 - 5/7 -
Emberismeret 6/8 7/9 8/10 9/11 10/12 11/13 12/14
Induláskor: Értékbecslés 2/4 - 3/5 - 4/6 - 5/7
- Tehetséges (+2 Átverés és Meggyőzés) Inf.gyűjtés 2/4 3/5 - 4/6 - 5/7 -
- Írástudó Ism. – Etikett* 6/8 7/9 8/10 9/11 10/12 11/13 12/14
- Képzett – Alapfok (Megyőzés +3) Ism. – Etikett* 6/8 7/9 8/10 9/11 10/12 11/13 12/14
- Lelkierő (+2 Tudat) Ism. – Kultúra* 3/5 4/6 - 5/7 - 6/8 -
- Nagyvilági kapcsolatok (+1 Meggyőzés / 3 Etikett szint) Ism. – Kultúra* 3/5 - 4/6 - 5/7 - 6/8
- Társasági ember (Etikett próba kínos helyzetekben) Ism. – Nemes.* 3/5 4/6 - 5/7 - - 6/8
- Tiszta fejű (Mentális Ellnállás helyett Emberismeret próba) Ism. – Nemes.* 3/5 - 4/6 - 5/7 - 6/8
Ism. – Politika 4/6 5/7 6/8 - 7/9 8/10 -
6. szinten: Ism. – Tört* 2/4 - - - - - -
- Képzett – Mesterfok (Meggyőzés +5) Ism. – Tört* 2/4 - - - - - -
Lovaglás 2 - 3 - 4 - 5
8. szinten: Megfélemlítés 2/4 3/5 - 4/6 - 5/7 -
- Világfi (bónuszok a Karizma-alapú dobásokra) Meggyőzés 7/16 8/17 9/20 10/22 11/23 12/24 13/26
Nyelv: saját 6/8 - - - - - -
9. szinten Nyelv* 4/6 - - 5/7 - - -
- Szónok – Alapfok (nagy tömegekre való hatás) Nyelv* 4/6 - - - - 5/7 -
Szexuális kultúra 2/4 - 3/5 - 4/6 - 5/7

* A választott országokban vagy kultúrkörökben.

Klisék
Klisék
Gorviki fejvadász
A gorviki fejvadászok kiképzésük során ugyanúgy szakosodnak, ahogy kráni Alap TÉ és jellemzők:
társaik. A mostani klisé egy általános képzést kapott fejvadászt mutat be.
Szint 4 5 6 7 8 9 10
LEÍRÁS Alap TÉ 3 4 5 6 6 7 8
Szívósság 4 5 5 6 6 9 9
Külső: Átlagos gorviki kinézet; vékony testalkat, barna bőr, sötét szemek és Gyorsaság 9 10 10 10 11 12 12
haj, amit mind a férfiak, mind a nők rövidre nyírnak az álcázás Tudat 1 2 2 2 3 3 4
megkönnyítésére. Minden klánnak megvan a saját jelképe, melyet
rendszerint kendőre hímezve vagy magukra tetoválva hordanak a Ellenállások:
fejvadászaik, ám ezeket minden esetben a legjobban elrejthető módon teszik
(vádlira tetovált jelkép, kendő belsejébe varrt ábra). Szint 4 5 6 7 8 9 10
Fizikai 16 17 17 18 18 21 21
Ruházat: A Gon-cogák viseletüket általában küldetésük szerint válogatják Asztrális 12 13 13 13 14 14 15
össze; testőrködés közben átlagos gorviki polgárnak, gyilkosság közben a + Ψ pajzs - - 16 16 18 18 19
környezetnek megfelelően álcázzák magukat. Ha pedig leszámolásra Mentális 12 13 13 13 14 14 15
készülődnek, általában sötétszínű bő ujjast és vászonnadrágot, valamint + Ψ pajzs - - 16 16 18 18 19
csuklyát és harci maszkot húznak.
Életerő és Ψ-pont:
Feladatkör: Az általános képzésben részesült vadászok szinte minden
feladatra bevethetőek, legtöbbször mégis testőrként és gyilkosként
hasznosíthatják tudásukat. Ők a klánok „harcosai”. Szint 4 5 6 7 8 9 10
Ép 16 17 17 18 18 21 21
Harcmodor: Leginkább a rövid, szúrásra és vágásra egyaránt használható Fp 38 45 51 58 64 73 79
fegyvereket részesítik előnyben, de bármit az ellenségre zúdítanak, ha életük Ψp - - 16 18 20 22 24
vagy küldetésük múlik rajta. Általában mérgezett fegyverrel küzdenek,
piszkos cselekkel és hátulról szeretnek a legjobban támadni, ha pedig Harcértékek:
közelharcra kerül a sor, a belharcot alkalmazzák a legszívesebben.
Szint 4 5 6 7 8 9 10
STATISZTIKÁK KÉ 12 13 13 13 15 16 16
VÉ 22 23 23 23 25 26 26
Kasztok: Fegyverforgató 2 / Szerencsevadász 1 / Fejvadász 1-7 VÉ készületlen 17 18 18 18 20 21 21
VÉ érintő 22 23 23 23 25 26 26
Tulajdonságok és módosítók: TÉ kobrakard 6 7 8/4 9/5 9/5 10/6 11/7
Sp kobrakard d10 d10 d10 d10 d10 d10 d10
Erő 12 +1 TÉ ramiera 6 7 8/4 9/5 9/5 10/6 11/7
Ügyesség 16 +3 Sp ramiera d6 d6 d6 d6 d6 d6 d6
Állóképesség 14 +2 +Sp - +1 +1 +1 +1 +1 +1
Intelligencia 12 +1
Akaraterő 12 +1 Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):
Karizma 12 +1
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Képességek: Akrobatika 2/5 - - - - - -
Álcázás 4/7 6/9 - - 7/10 8/11 9/12
Induláskor: Átverés 5/8 7/10 - 8/11 10/13 11/14 12/15
- Alvilági kapcsolatok Észlelés 7/8 8/9 - - 10/11 11/12 12/13
- Általános fegyverhasználat (-2 TÉ képzetlen fegyverhasználatkor) Emberismeret 3/4 5/6 8/9 9/10 10/11 11/12 12/13
- Éber alvó Futás 1/7 - - - - - -
- Fájdalomtűrés (+Szívósság számú Fp) Hallgatózás 3/4 - - 5/6 - 6/7 7/8
- Fegyverforgatás (szúró-vágó) – Alapfok Információgyűjtés 4/6 - - 5/8 - 6/9 7/10
- Fegyverforgatás (választható) – Alapfok Ismeret – Alvilág 4/5 - - 6/7 - 7/8 8/9
- Fürge (+2 Gyorsaság) Keresés 5/6 - - - - - -
- Kétkezes harc – Alapfok Lopózás 5/10 6/11 - - 7/12 8/13 9/14
- Kitartás – Alapfok (+4 állóképesség alapú dobásokra) Lovaglás 2/5 - - - - - -
- Speciális képzés (Zárnyitás, Keresés, Pszi használat elsődleges) Mászás 4/5 - - - - - -
- Tanulékony (+1 Kp/szint) Pszi használat - - 7/8 8/9 9/10 10/11 11/12
- Tehetség – Jellegtelen (+2 Álcázás és Rejtőzés) Rejtőzés 5/10 6/11 - - 8/13 9/14 10/15
- Tehetséges (+2 Átverés és Lopózás) Ugrás 3/4 - - - - - -
5. szint Úszás 1/7 - - - - - -
- Fejvadász fegyverzet (+1 Sp a klán fegyvereivel) Zárnyitás 6/9 7/10 - 9/12 - - -
6. szint
- Képzett belharc – Alapfok (+2 TÉ belharcban)
- Pszi – Alapfok
7. szint
- Képzett cselezés – Alapfok (a cselezés mozgás-értékű cselekedet)
8. szint
- Halálos szúrás (szint/2 extra sebzés készületlenek ellen)
9. szint
- Edzettség (+2 Szívósság)
- Képzett színlelés – Alapfok (a színlelés mozgás-értékű cselekedet)
- Slan diszciplínák: Tetszhalál, Zavarás
10. szint
- Ösztönös kitérés (nem lehetséges közrefogni a fejvadászt)

Klisék
Klisék
Gorviki siedon
A Szentföldön siedonnak neveznek minden nemesi származású kardforgatót, Alap TÉ és jellemzők:
így az itt bemutatásra kerülő klisé nem a tipikus szabadharcost hivatott
bemutatni, csupán egyetlen fajtáját a sok közül. Szint 4 5 6 7 8 9 10
Alap TÉ 4 5 6 7 8 9 10
LEÍRÁS Szívósság 4 5 5 6 6 7 7
Gyorsaság 6 7 7 8 8 9 9
Külső: Mivel minden siedon rendelkezik nemesi ranggal (és neveltetéssel) Tudat 1 1 2 2 2 3 3
ezért megjelenésük általában előkelő; csapzott és mosdatlan szabadharcost
csak küzdelmek vagy csaták után láthat az ember. Emellett mindannyian Ellenállások:
büszkén viselik kendőiket, melyekből a hozzáértő kiolvashatja rangjukat,
hovatartozásukat és eddigi győzelmeiket; valamint a gorvikban szinte Szint 4 5 6 7 8 9 10
népfegyvernek számító ramierát (aminek forgatását minden valamirevaló Fizikai 16 17 17 18 18 19 19
harcos elsajátítja a Szentföldön). Asztrális 12 12 13 13 13 14 14
Mentális 12 12 13 13 13 14 14
Ruházat: Öltözködésükre, bár ruháik tartományonként eltérő színűek és
szabásúak, általában a könnyedség a jellemző. Leginkább bő fehér inget, Életerő:
fekete harisnyát, magas szárú, puha bőrcsizmát viselnek. Ha hűvösebbre
fordul az idő, bőrből cserzett mellényt húznak. Tehetősebbjeik a messzi Szint 4 5 6 7 8 9 10
földön híres abraselyemből készíttetik ingjeiket és kendőiket is.
Ép 16 17 17 18 18 19 19
Fp 25 32 39 46 53 60 67
Előfordulás: Gorvik minden táján megtalálhatóak, de a legtöbben Rokmund
és Gorvik tartományban tanyáznak. Szabad felfogásuknak és életmódjuknak
Harcértékek:
köszönhetően azonban külhonban is megtalálhatóak.
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Harcmodor: Leginkább a rövid, szúrásra és vágásra egyaránt használható
fegyvereket részesítik előnyben, kedvenc fegyverük a ramiera. Általában KÉ 9 10 10 11 11 13 13
gyors és pontos szúrásokkal, akrobatikus elemekkel és piszkos cselekkel VÉ 19 20 20 21 21 23 23
operálnak, éppen ezért nem viselnek páncélokat sem, legfeljebb ha nagy VÉ készületlen 14 15 15 16 16 17 17
szükségét látják, és nem korlátozza őket a mozgásban. Sok mester és iskola VÉ érintő 19 20 20 21 21 23 23
tanítja ezen kívül a belharc tudományát is. Ám vitathatatlanul a TÉ Szúró - Vágó 7 8 9 10 11 13 14
szemfényvesztés minden siedon legnagyobb fegyvere. Könnyűfegyveres TÉ Ramiera 7 10 11 12 13 15 16
harcmodorukból és rövid fegyverükből kifolyólag mindennél többre tartják a Sp Ramiera d6 d6+2 d6+2 d6+2 d6+2 d6+2 d6+2
trükkös megoldásokat, a halálosan precíz szúrásokat, és az agyafúrt cseleket. +Sp (Pontos tám.) +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

STATISZTIKÁK Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):

Kasztok: Fegyverforgató 3 / Siedon 1-7 Szint 4 5 6 7 8 9 10


Átverés 7/11 8/12 9/13 10/14 11/15 12/16 13/17
Tulajdonságok és módosítók: Emberismeret 2/5 - 4/7 5/8 - - -
Észlelés 2/7 3/8 4/9 - 6/11 - -
4. szint 8. szint 9. szint Futás 4/5 - - - - - -
Erő 12 +1 I-Élettan 6/8 7/9 8/10 9/11 10/12 11/13 12/14
Ügyesség 16 +3 17 +3 18 +4 I-Fegyverek 5/7 6/8 - 8/10 - - -
Állóképesség 14 +2 I-Kendőnyelv 5/7 6/8 - 8/10 - 9/11 -
Intelligencia 14 +2 I-Vallás 4/6 - - - - 5/7 7/9
Akaraterő 12 +1 I-Párbaj 3/5 4/6 - - 5/7 6/8 8/10
Karizma 12 +1 Lovaglás 3/6 - - - - - -
Megfélemlítés 6/7 7/8 8/9 9/10 10/11 12/13 13/14
Képességek: M-Méregkeverés 2/4 3/5 - - 4/6 6/8 8/10
Úszás 3/4 - - - - - -
Induláskor:
- Fegyverforgatás (választható) – Af
- Fegyverforgatás (szúró-vágó) – Af
- Fürge (+2 Gyorsaság)
- Harci jártasság – Af (-1-5 TÉ-ért cserébe +1-5 VÉ)
- Harci reflexek (4. szinten 4 megszakító támadás, 9. szinten 5)
- Írástudó
- Képzett (Átverés) – Af
- Képzett lefegyverzés (lefegyverzéskor az ellenfélnek nem jár megszakító)
- Kitérés (+2VÉ egy ellenfél ellen)
- Pontos támadás – Af (testrész elleni támadás esetén +Élettan/3 Sp)
5. szint
- Fegyverforgatás (vaálasztható) – Af
- Fegyverforgatás (ramiera) – Mf
6. szint
- Képzett cselezés – Af (a cselezés mozgás-értékű)
- Orvtámadás – Af (+d10 Sp készületlenek ellen)
8. szint
- Képzett színlelés – Af (a színlelés mozgás-értékű)
9. szint
- Pontos támadás – Mf (testrészek ellen alapból enyhe seb, túlütéskor negyed
sebzés esetén súlyos seb)
- Fegyverforgató életmód (+1 Ügyesség)

Klisék
Klisék
Ork harcos I. (pajzs+fegyver)
Az orkok kultúrájának olyannyira szerves részét képezi a harcosok tudása, - Bajnok (az ork innentől kezdve minden esetben csapatvezető lesz, nem
hogy majd minden épkézláb ork ezt az utat járja. Felettébb erős, pedig átlag katona, nem képesség, csak rang)
kiemelkedően szívós, elszánt ellenfelek, akiket joggal fél a civilizált világ.
Hordáik hatalmas veszélyt jelentenek még a jól szervezett katonaság és erős 9. szinten:
védelemmel megáldott várak számára is, mivel harci tudásuk, vadságuk és az - Kaszabolás – Mesterfok (ha megöl valakit, azonnal kap egy újabb szabad
életet vajmi kevésre tartó szemléletmódjuk miatt szinte legyőzhetetlenek. De támadást)
csak szinte… - Vakharc – Alapfok (újradobhatja a takarás dobást ha emiatt nem találna)

LEÍRÁS 10. szinten:


- Fegyverforgató életmód (+1 Erő, már benne foglaltatik a teljes értékben)
Külső: Erőteljes, tagbaszakadt, általában ápolatlan és messziről felismerhető. - Elsöprő roham (áttörésnél a fellökött ellenfélre tehet egy megszakító
Ha rohamoznak, az ellenfélben meghűl a vér és inkább menekülne előlük. támadást)
Igazán egységes képet adni róluk szinte lehetetlen, mert ahány törzs, annyi
szokás és annyiféle festés, rituális sebhely van rajtuk. Alap TÉ és jellemzők:

Ruházat: Már ha a koszlott rongyokra, amiket viselnek, rá lehet fogni, hogy Szint 4 5 6 7 8 9 10
ruházat… Nem igazán figyelnek oda öltözködésükre. A viselt gönceik Alap TÉ 4 5 6 7 8 9 10
mindig az adott időjárási viszonyok figyelembevételével egészül ki. Így Szívósság 6 7 7 8 8 9 9
telente lényegesen nagyobb mennyiségű szőrmét viselnek magukon. Gyorsaság 4 5 5 6 6 7 7
Tudat 1 1 2 2 2 3 3
Harcmodor: A megfélemlítés magasiskolája. Kevesek képesek teljes
nyugalommal szembenézni az üvöltve rájuk zúduló, lehengerlő erejű Ellenállások:
hordával. Általános taktikájuk, hogy még roham közben megszórják
hajítófegyvereikkel az ellenfelet, majd handzsárjaikat magasba lendítve Szint 4 5 6 7 8 9 10
lecsapnak a meggyengült sorokra. Legtöbbször handzsár és kis pajzs a Fizikai 20 21 21 22 22 23 23
fegyverzetük, de majd mindegyikük kitűnően kezeli a hajítóbárdot, netán Asztrális 10 10 11 11 11 12 12
dárdát. Ezen felül mindegyikük jól képzett pusztakezes harcos és birkózó, Mentális 11 11 12 12 12 13 13
amely tudásuk segítségével könnyedén lekapják a lovasokat a nyeregből,
hogy aztán véres munkájukat a fekvő ellenfélen befejezzék… Életerő:
STATISZTIKÁK Szint 4 5 6 7 8 9 10
Ép 20 21 21 22 22 23 23
Kasztok: Fegyverforgató 4 / Harcos 1-6 35 45 54 64 73 83 92
Fp
Tulajdonságok és módosítók:
Harcértékek:
Erő 18/20 +4/+5
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Ügyesség 12 +1
Állóképesség 18 +4 KÉ 9 10 10 11 11 12 12
Intelligencia 10 +0 VÉ/VÉ + pajzs 15/18 16/19 16/19 17/20 17/20 18/21 18/21
Akaraterő 10 +0 VÉ készületlen 12 13 13 14 14 15 15
Karizma 8 -1 VÉ távolsági 11/14 11/14 11/14 11/14 11/14 11/14 11/14
TÉ handzsár 8 9 12 13 14 15 17
Képességek: Sp handzsár 1d12 1d12 1d12 1d12 1d12 1d12 1d12
+4 +4 +6 +6 +6 +6 +7
Induláskor: TÉ puszta kéz 8 9 10 11 12 13 15
- Edzettség (+2 Szívósság jellemző) Sp puszta kéz d4+4 d4+4 d4+4 d4+4 d4+4 d4+4 d4+5
- Kitartás – Mesterfok (+8 az Állóképesség alapú próbákra) TÉ hajítóbárd 8 9 10 11 12 13 15
- Gyors kezdeményezés (+4 Kezdeményező Érték) Sp hajítóbárd d8+4 d8+4 d8+4 d8+4 d8+4 d8+4 d8+5
- Könnyűvért-viselet (-3 MGT a viselt páncélra)
- Pajzshasználat – Alapfok Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):
- Támadás erőből (Té csökkentésért növelheti a sebzést)
- Harc mindhalálig (2-vel kisebb levonás kimerültség és elcsigázottság Szint 4 5 6 7 8 9 10
esetén) Akrobatika 2/3 - - - - - -
- Éjszakai látás Észlelés 3 4 4 5 5 5 6
- Szaglás Futás 7/19 8/20 9/21 10/22 11/23 12/24 13/25
- Harci képzés – Handzsár – Alapfok Gyógyítás 5 6 7 8 9 10 11
- Rossz megítélés (-4 a Karizma alapú próbákra, kivéve a Megfélemlítést, Mászás 3/7 4/8 5/9 - - - 5/10
amire +2) Megfélemlítés 6/8 7/9 8/10 9/11 10/12 11/13 12/14
- Túlélő (+4 a Túlélés próbákra) Túlélés 6/10 - 8/12 9/13 10/14 11/15 12/16
Ugrás 2/6 - - - 4/8 6/10 6/11
5. szinten: Úszás 2/14 - - - - - -
- Fegyverforgatás (puszta kéz) – Alapfok
- Képzett roham (rohamkor további +2 TÉ és eggyel jobb erő módosító
szorzó)

6. szinten:
- Fegyverforgatás (hajítófegyverek) – Alapfok
- Fegyverforgatás (handzsár) – Mesterfok
- Kaszabolás – Alapfok (ha megöl valakit, akkor kap egy azonnali szabad
támadást egy másik, elérhető célpont ellen)

7. szinten:
- Pajzzsal öklelés (öklelés támadás, de nem vált ki megszakító támadást)

8. szinten:
- Tulajdonság növekedés (+1 Erő, már benne foglaltatik a teljes értékben)

Klisék
Klisék
Ork harcos II. (nehézfegyver)
Az alább bemutatásra kerülő ork harcos típus csupán harcmodorában Alap TÉ és jellemzők:
különbözik a másik harcos típustól. Ezek az orkok a nehézfegyverek valódi
virtuózai, és a harci láz miatt igazi tomboló fenevadak. Szint 4 5 6 7 8 9 10
Alap TÉ 4 5 6 7 8 9 10
LEÍRÁS Szívósság 6 7 7 8 8 9 9
Gyorsaság 4 5 5 6 6 7 7
Külső: Akárcsak a többi ork harcosé. Tudat 1 1 2 2 2 3 3

Ruházat: Akárcsak a többi ork harcos esetében. Ellenállások / Ellenállások Harci lázban :

Harcmodor: A nehézfegyverzetű orkok általában valamilyen kétkezes Szint 4 5 6 7 8 9 10


fegyverrel csapkodnak maguk körül a harc forgatagában. Különös Fizikai 20/21 21/22 21/22 22/23 22/23 23/25 23/25
ismertetőjele ezeknek az orkoknak az őrjöngés, ami a harci láz miatt lép fel Asztrális 10/11 10/11 11/12 11/12 11/12 12/14 12/14
náluk. Ezek az orkok mindig viselnek magukon vértezetet, hogy Mentális 11/12 11/12 12/13 12/13 12/13 13/15 13/15
ellensúlyozzák valamelyest a rohamkor és őrjöngésükkor lecsökkenő
védelmüket. Életerő:
STATISZTIKÁK Szint 4 5 6 7 8 9 10
Ép 20 21 21 22 22 23 23
Kasztok: Fegyverforgató 4 / Harcos 1-6 35 45 54 64 73 83 92
Fp
Ép Harci láz 21 22 22 23 23 25 25
Tulajdonságok és módosítók: 39 50 60 71 81 101 112
Fp Harci láz
Erő 18/20 +5
Harcértékek / Harcértékek Harci lázban:
Ügyesség 12 +1
Állóképesség 18 +4
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Intelligencia 10 +0
Akaraterő 10 +0 KÉ 9 10 10 11 11 12 12
Karizma 8 -1 VÉ 15/13 16/14 16/14 17/15 17/15 18/15 18/15
VÉ készületlen 12/10 13/11 13/11 14/12 14/12 15/13 15/13
Képességek: VÉ távolsági 11 11 11 11 11 11 11
TÉ kétkezes 8/9 9/10 12/13 13/14 14/15 15/17 17/19
Induláskor: csatabárd
- Edzettség (+2 Szívósság jellemző) Sp kétkezes 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10
- Kitartás – Mesterfok (+8 az Állóképesség alapú próbákra) csatabárd +6/+7 +6/+7 +8/+9 +8/+9 +8/+9 +8/ +9/
- Gyors kezdeményezés (+4 Kezdeményező Érték) +11 +12
- Könnyűvért-viselet (-3 MGT a viselt vértre) TÉ puszta kéz 8/9 9/10 10/11 11/12 12/13 13/15 15/17
- Harci láz – Alapfok (+2 Erő és Állóképesség, +1 ellenállásokra és -2 Vé) Sp puszta kéz d4+4/ d4+4/ d4+4/ d4+4/ d4+4/ d4+4/ d4+5/
- Támadás erőből (Té csökkenésért növelheti a sebzést) +5 +5 +5 +5 +5 +6 +7
- Harc mindhalálig (2-vel kisebb levonás kimerültség és elcsigázottság TÉ harci 8/9 9/10 10/11 11/12 12/13 13/15 15/17
esetén) kalapács
- Éjszakai látás Sp harci 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10
- Szaglás kalapács +6/+7 +6/+7 +6/+7 +6/+7 +6/+7 +6/+9 +7/
- Harci képzés (hasító fegyverek) – Alapfok +10
- Rossz megítélés (-4 a Karizma alapú próbákra, kivéve a Megfélemlítést,
amire +2) Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):
- Túlélő (+4 a Túlélés próbákra)
Szint 4 5 6 7 8 9 10
5. szinten: Akrobatika 2/3 - - - - - -
- Fegyverforgatás (puszta kéz) – Alapfok Észlelés 3 4 4 5 5 5 6
- Képzett roham (rohamkor további +2 TÉ és eggyel jobb erő módosító Futás 7/19 8/20 9/21 10/22 11/23 12/24 13/25
szorzó) Gyógyítás 5 6 7 8 9 10 11
Mászás 3/7 4/8 5/9 - - - 5/10
6. szinten: Megfélemlítés 6/8 7/9 8/10 9/11 10/12 11/13 12/14
- Fegyverforgatás (zúzófegyverek) – Alapfok Túlélés 6/10 - 8/12 9/13 10/14 11/15 12/16
- Fegyverforgatás (kétkezes csatabárd) – Mesterfok Ugrás 2/6 - - - 4/8 6/10 6/11
- Kaszabolás – Alapfok (ha megöl valakit, akkor kap egy azonnali szabad Úszás 2/14 - - - - - -
támadást egy másik, elérhető célpont ellen)
Harcértékek harci láz és képzett roham együttes használatakor:
7. szinten:
- Nehézvért-viselet – Alapfok Szint 4 5 6 7 8 9 10
KÉ 9 10 10 11 11 12 12
8. szinten: VÉ 13 10 10 11 11 12 12
- Tulajdonság növekedés (+1 Erő, már benne foglaltatik a teljes értékben) VÉ készületlen 10 9 9 10 10 11 11
- Bajnok (az ork innentől kezdve minden esetben csapatvezető lesz, nem VÉ távolsági 11 11 11 11 11 11 11
pedig átlag katona, nem képesség, csak rang) TÉ kétkezes 9 14 16 17 18 21 23
csatabárd
9. szinten: Sp kétkezes 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10
- Kaszabolás – Mesterfok (ha megöl valakit, azonnal kap egy újabb szabad csatabárd +7 +12 +14 +14 +14 +17 +19
támadást)
- Harci láz – Mesterfok (+4 Erő és Állóképesség, +2 ellenállás, -2 Vé) Megjegyzések:

10. szinten: Amíg ki nem tanulják a nehézvért viseletét, addig sodronyingben küzdenek
- Fegyverforgató életmód (+1 Erő, már benne foglaltatik a teljes értékben) ezek az orkok. Ha már képzettek a nehézvértekben, úgy mellvértet öltenek.
- Elsöprő roham (áttörésnél a fellökött ellenfélre tehet egy megszakító
támadást) A per jel utáni értékek a Harci láz alkalmazása közbeni értékeket jelentik.

Klisék
Klisék
Goblin portyázó
A goblin törzsekben jelentős a szerepük a portyázóknak, akik a felderítést, a Alap TÉ és jellemzők:
rablásokat, a fosztogatásokat és a gyors rajtaütéseket végzik. Legtöbbször
farkas vagy warg hátán lovagolva közelítik meg a kiszemelt területet, majd Szint 4 5 6 7 8 9 10
lecsapnak gyanútlan áldozataikra. Különös megbecsülésnek örvendenek, Alap TÉ 3 4 5 6 7 8 9
mivel merészségük és tudásuk által biztosítják a törzs fennmaradását. Sokkal Szívósság 1 2 3 3 3 4 4
jelentősebb szerepük van, mint az elhanyagolható létszámú harcosoknak, Gyorsaság 6 7 8 8 8 9 9
akik elsősorban a törzs központját és a vezetőket védelmezik. Tudat 1 1 1 2 2 2 3

A goblin törzsek „hátasait” különlegesen képzett idomárok tanítják már Ellenállások:


kölyökkoruk óta, hogy a portyázók gyenge fegyverzetét ezzel az élő pusztító
géppel egészítsék ki. Szint 4 5 6 7 8 9 10
Fizikai 14 15 16 16 16 17 17
LEÍRÁS Asztrális 10 10 10 11 11 11 12
Mentális 11 11 11 12 12 12 13
Külső: Rusnya, kicsi, büdös és határozottan idegesítő. Messziről
felismerhetőek az aránytalan testükről, hát még amikor farkasháton Életerő:
vágtatnak.
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Ruházat: Akárcsak az orkok, a goblinok is elsősorban a funkciók és a
Ép 14 15 16 16 16 17 17
hőtartás alapján választják ki öltözéküket. A portyázók emellett, ha tudnak 26 33 41 48 56 63 71
Fp
szerezni, előszeretettel viselnek rájuk szabott bőrpáncélt vagy posztóvértet.
Harcértékek:
Harcmodor: Meglapulni és a megfelelő pillanatban lecsapni. A portyázók
általában eszerint cselekszenek. Ha jelentős túlerőben vannak, úgy nagyon
Szint 4 5 6 7 8 9 10
felbátorodnak és hajlamosak nyílt rohamokat is intézni ellenfeleik ellenében.
Ha farkasokkal vannak, úgy jelentősen megkönnyíti helyzetüket az a tény, KÉ 10 11 12 12 12 13 13
hogy a legtöbb állat menekülne a rá rontó kaffogó horda elől, így könnyedén VÉ/ VÉ kitéréssel 21/23 22/24 23/25 23/25 23/25 24/26 24/26
szétzilálhatják a kiszemelt célpont sorait. A fejetlenséget kihasználva aztán VÉ készületlen 15 16 17 17 17 18 18
vagy továbbra is hátasukról küzdenek, vagy pedig szabadon engedve azt, a VÉ érintő 21/23 22/24 23/25 23/25 23/25 24/26 24/26
trükkjeiket kihasználva győzik le ellenfeleiket. TÉ rövidkard 7 8 9 10 12 13 14
Sebzés rövidkard d6 d6 d6 d6 d6+2 d6+2 d6+2
Ha megszorítják őket, úgy inkább elfutnak. Ha nincs hová menekülniük, TÉ parittya 7 8 9 10 11 12 13
akkor viszont hihetetlen kemény ellenfelekké válnak és utolsó csepp vérükig Sebzés parittya d8 d8 d8 d8 d8 d8 d8
küzdenek.
Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):
STATISZTIKÁK
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Kasztok: Szerencsevadász 4 / Fegyverforgató 1-6 Akrobatika 5/9 - - - - - -
Álcázás 2/3 - - - - - -
Tulajdonságok és módosítók: Átverés 7/9 8/10 9/11 10/12 - - -
Észlelés 6/9 7/10 - - - - -
4. Tsz 8. Tsz Futás 4/11 - 6/13 7/14 8/15 - -
Erő 11 +0 12 +1 Gyógyítás 2/3 - - - 5/6 6/7 7/8
Ügyesség 18 +4 Hallgatózás 5/8 - - - - - -
Állóképesség 16 +3 Keresés 3/6 - - - - - -
Intelligencia 12 +1 Lopakodás 6/12 - - - 7/13 - -
Akaraterő 10 +0 Lovaglás 3/7 - 4/8 6/10 - - 7/11
Karizma 8 -1 Mászás 1/3 2/4 - - 2/5 - -
Rejtőzködés 6/12 - - - - 7/13 -
Képességek: Szabadulóművészet 2/8 - - - - - -
Túlélés 5/10 - - - - - 8/13
Induláskor:
- Fegyverforgatás (rövid pengék) – Alapfok Hátasok:
- Fegyverforgatás (parittya) – Alapfok
- Fürgeség (+2 Gyorsaság jellemző) Faj Idomított farkas Idomított warg
- Gyors kezdeményezés (+4 Kezdeményező Érték) Termet Közepes Közepes
- Kitartás – Alapfok (+4 az Állóképesség alapú próbákra) Fp/Ép 35/19 45/22
- Lovas harc – Alapfok Kezdeményező érték +5 +6
- Tehetség – Árnyék (+2 a Lopakodás és Rejtőzködés próbákra) Sebesség 12 láb 12 láb
- Kitérés (+2 VÉ egy ellenféllel szemben) VÉ 15 16
- Érzékek (+2 Hallgatózás, Észlelés és Keresés próbákra) TÉ (támadásonként) +7/+4 harapás +10/+7 harapás
- Jég hátán is megél (+4 a Túlélés próbákra) Sebzés 1d10+3 1d10+4
- Mozgékony (+2 a Mászás és Szabadulóművészet próbákra) Oldal/Elérés 2*2 láb/2 láb 2*2 láb/2 láb
- Rossz megítélés (-4 a Karizma alapú próbákra, kivéve Átverés próbákat, Különleges képesség Szaglás, éjjeli látás Szaglás, éjjeli látás
amikre +2) Különleges támadás - -
Jellemzők Sz +5, Gy +3, T +0 Sz +7, Gy +4, T +0
6. szint Ellenállások F 19, M 7, A 6 F 22, M 7, A 6
- Képzett színlelés (színlelés taktika használata mozgás-értékű cselekedet) Tulajdonságok E 16, Ü 14, Áll. 18, I E 18, Ü 14, Áll. 20, I
2, Ak. 14, K 12 2, Ak. 14, K 12
8. szint Képzettségek Észl. +12, Futás +10, Észl. +10, Futás +11,
- Fegyverforgatás (rövidkard) – Mesterfok Hallg. +5, Keres. +8, Hallg. +4, Keres. +6,
Túlél. +10, Ugr. +8 Túlél. +10, Ugr. +9
9. szint
- Képzett cselezés (cselezés taktika használata mozgás-értékű cselekedet)

Klisék
Klisék
Útonállók
Mindazon szerencsétlenek tartoznak ide, akikkel a sors elbánt, vagy akiket Alap TÉ és jellemzők:
születésük óta folyamatosan gyötört, és ezért a bűnözés útjára léptek. Egykor
maguk is azok közé tartoztak, akiket jelen helyzetükben rettegésben tartanak, Szint 4 5 6 7 8 9 10
kifosztanak. Bujdosni kényszerülnek a törvény elől, sosem lehetnek Alap TÉ 1 2 3 4 5 6 7
tényleges biztonságban. Messze nem olyan durvák, kegyetlenek, mint a Szívósság 3 4 4 4 5 5 6
rablók, de azért jelentős létszámuk miatt komoly ellenfelei lehetnek a kisebb Gyorsaság 5 6 6 6 7 7 8
utazó csoportoknak. Tudat 0 0 1 1 1 2 2

LEÍRÁS Ellenállások:

Külső: Átlagos emberek, akik az adott környékre jellemző típust képviselik. Szint 4 5 6 7 8 9 10
Gyakran mosdatlanok, sérültek, testüket mindenféle betegségek gyötörhetik, Fizikai 15 16 16 16 17 17 18
amiket tábori körülmények között, jól képzett gyógyító nélkül orvosolni nem Asztrális 10 10 11 11 11 12 12
tudnak. Mentális 12 12 13 13 13 14 14
Ruházat: Gyakran szakadozott, vagy rossz minőségű. Átlagos anyagokból, Életerő:
átlagos minőségben készítik el, vagy szerzik be ruházatukat. Ilyenkor a
legelső szempont, hogy a környezetbe illeszkedjen, ugyanakkor jól védjen a Szint 4 5 6 7 8 9 10
természeti hatásoktól.
Ép 15 16 16 16 17 17 18
Fp 30 36 42 48 54 60 66
Harcmodor: Lesben állva bevárni az utazókat, majd lecsapni rájuk. Könnyű,
általában zúzófegyvereket használnak, amivel könnyedén leüthető az
Harcértékek:
áldozat. Kedvelt fegyverük a furkósbot, illetve a hosszú bot. Némelyikük a
parittya használatát is elsajátítja, így nem szenvednek hiányt a távolsági
Szint 4 5 6 7 8 9 10
támadások során. Emellett elég jól képzett verekedők, így pusztakezes
küzdelemben is otthonosan mozognak, mert legtöbb vitájukat ilyen módon KÉ 7 8 8 8 9 9 10
döntik el, különösen ha felöntenek a garatra. Ha megszorulnak a harcban, VÉ 17 18 18 18 19 19 20
vagy túlzott veszteséget szenvednek, akkor elszaladnak. VÉ készületlen 13 14 14 14 15 15 16
VÉ távolsági 12 12 12 12 12 12 12
STATISZTIKÁK TÉ puszta kéz 3 4 5 6 7 8 9
Sp puszta kéz d4+2 d4+2 d4+2 d4+2 d4+2 d4+2 d4+2
Kasztok: Közember 2/ Szerencsevadász 1/ Fegyverforgató 1-7 TÉ furkósbot 3 4 5 6 7 8 9
Sp furkósbot d6+2 d6+2 d6+2 d6+2 d6+2 d6+2 d6+2
Tulajdonságok és módosítók: TÉ parittya 3 4 5 6 7 8 9
Sp parittya d8 d8 d8 d8 d8 d8 d8
Erő 14 +2 TÉ birkózás 3 4 5 8 9 10 11
Ügyesség 14 +2 Sp birkózás d4+2 d4+2 d4+2 d4+2 d4+2 d4+2 d4+2
Állóképesség 15 +2
Intelligencia 12 +1 Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):
Akaraterő 14 +2
Karizma 10 +0 Szint 4 5 6 7 8 9 10
Akrobatika 2/6 - - - - - -
Képességek: Állattartás 5/8 - - - - - -
Emberismeret 3 4 - 5 - 6 -
Induláskor: Értékbecslés 1/2 - - - - - -
- Edzettség (+2 Szívósság) Észlelés 3/4 - 4/5 - - - 5/6
- Fürgeség (+2 Gyorsaság) Futás 6/18 7/19 8/20 9/21 10/22 11/23 12/24
- Kitartás – Mesterfok (+8 Állóképesség alapú próbákhoz) Gyógyítás 5/6 6/7 7/8 8/9 9/10 10/11 11/12
- Sprint – Alapfok (eggyel jobb futás szorzó) Mászás 2/4 - - - - - -
- Tehetség – Fürge (+2 módosító Futás, Ugrás és Akrobatika próbákhoz) Megfélemlítés 4 5 6/8 7/9 8/10 9/11 10/12
- Fegyverforgatás – Alapfok (puszta kéz) Mesterség (v.) 5/8 - - - - - -
- Fegyverforgatás – Alapfok (parittya vagy zúzófegyverek) Rejtőzködés 2/4 - - - 3/5 - -
- Tehetséges (Állattartás és Mesterség – választott) Túlélés 5/6 6/7 7/8 8/9 9/10 10/15 11/16
Ugrás 2/6 - - - - - -
6. szinten: Úszás 2/12 - - - - - -
- Marcona (+2 megfélemlítés-jellegű dobásokhoz)

7. szinten:
- Képzett birkózás (+2 a birkózás dobásokra, sikeres támadás esetén
megragadási kísérlet szabad cselekedetként, birkózás közbeni sebzésnél
nincs TÉ levonás)

9. szinten
- Vadonélő (választott tereptípuson +4 módosító a túlélés dobásokra)

Klisék
Klisék
Városőrök, városi milicia
Minden valamirevaló város rendelkezik ilyen csoportokkal. Ők azok, akikkel Alap TÉ és jellemzők:
a kapuknál találkozik az utazó, ők járják éjjelente a városi utcákat és őrzik a
békés polgárok nyugalmát. Ők ellenőrzik a beérkező szekereket és utazókat, Szint 4 5 6 7 8 9 10
valamint ők azok, akik az őrséget adják a közhivatalok előterében. Alap TÉ 2 3 4 5 6 7 8
Valamennyien polgári sorból, önkéntesen álltak be őrnek, még a felnőtté Szívósság 4 5 6 6 6 7 7
válásuk hajnalán. Általában rendelkeznek valamilyen alapvető szakmabéli Gyorsaság 2 2 2 3 3 4 4
tudással, de nem ezt űzik, hanem inkább a strázsaság, a mozgalmasabb élet Tudat 1 1 1 2 2 2 3
ígéretét követik. Nem utolsó sorban komoly előnye a városi őrségnek, hogy
tagjainak némi hatalmat is biztosít. Ellenállások:

LEÍRÁS Szint 4 5 6 7 8 9 10
Fizikai 16 17 18 18 19 20 20
Külső: Ahány város, annyiféle megjelenés. Van, ahol díszpáncélban Asztrális 12 12 12 13 13 13 14
parádéznak, van ahol csak egyszerű tabard jut nekik, rajta a város címerével. Mentális 12 12 12 13 13 13 14
A tisztjeik szinte mindig valamilyen gazdagabb család gyermekei közül
kerülnek ki, netán valamely nemes egy rokona kapja meg vezetésüket. Életerő és Ψ-pont:
Alacsonyabb rangú elöljáróikat azonban minden esetben maguk közül
„termelik ki”.
Szint 4 5 6 7 8 9 10
Ép 16 17 18 18 19 20 20
Ruházat: Öltözködésükre, bár ruháik városonként és kultúránként eltérő
Fp 25 31 37 43 50 57 64
színűek és szabásúak, általában a praktikusság és a szívósság jellemző.
Szinte minden esetben viselnek valamilyen megkülönbözető felöltőt vagy
tabardot, ami már messziről hirdeti szerepüket és az általuk képviselt Harcértékek:
hatalmat. Ha hűvösebbre fordul az idő, vastagabb alsóruházatot öltenek,
esetleg előkerülnek a viaszolt, vízhatlanná tett köpenyek is. Szint 4 5 6 7 8 9 10
KÉ 8 8 8 9 9 10 10
Harcmodor: Leginkább az alkalmazott fegyverzettől függő. A legtöbb VÉ 18/20 18/20 18/20 19/21 19/21 20/22 20/22
esetben ez valamilyen szálfegyvert és egy rövidebb vágóeszközt takar. A VÉ készületlen 14 14 14 15 15 16 16
szálfegyvert elsősorban könnyű előállíthatósága, alacsony ára, valamint a VÉ érintő 18/20 18/20 18/20 19/21 19/21 20/22 20/22
több funkció ellátására is alkalmas kialakítása miatt kedvelik. Egyaránt TÉ lándzsa 4 5 6 7 8 9 10
alkalmas a távoltartásra, a rohamokra, illetve ezek megtörésére, továbbá már Sebzés lándzsa 2d6+ 2d6+ 2d6+ 2d6+ 2d6+ 2d6+ 2d6+
messziről észrevehető, így a rendbontók még esélyt kaphatnak az elinalásra. 3 3 3 3 3 3 3
A rövidebb fegyver általában rövidkard, de egyes kultúrákban elképzelhető a TÉ rövidkard 4 5 6 7 8 9 10
hosszúkard is. Általában minden őrjáratban van egy-két személy, aki ki van Sebzés rövidkard d8+2 d8+2 d8+2 d8+2 d8+2 d8+2 d8+2
képezve valamilyen távolsági fegyver használatára. Ez is tájegységenként TÉ nyílpuska 4 5 6 7 8 9 10
változó, de általában könnyű nyílpuska. Vértezetet csak indokolt esetben Sebzés nyílpuska d8 d8 d8 d8 d8 d8 d8
vesznek fel, mivel ha már szükség van ilyen eszközökre, akkor oda általában Mf lándzsa 4 5 6 7 8 11 12
katonákkal együtt mennek… Sp Mf lándzsa 2d6+ 2d6+ 2d6+ 2d6+ 2d6+ 2d6+ 2d6+
3 3 3 3 3 5 5
Ha megszorítják őket, úgy a csapat egyik tagja erősítésért rohan, míg a többi
megpróbálja fedezni őt, és távol tartani, esetleg beszorítani az ellenfelet. Képzettségek (képzettség szintje / teljes érték):

STATISZTIKÁK Szint 4 5 6 7 8 9 10
Akrobatika 2/4 - - - - - -
Kasztok: Közember 2 / Fegyverforgató 2-8 Emberismeret 5/8 - - 6/9 - 7/10 7/10
Észlelés 5/8 - - 6/9 - 7/10 7/10
Tulajdonságok és módosítók: Futás 5/13 - - - 6/15 6/15 6/15
Gyógyítás 1/2 - 3/4 - - - 5/6
4. Tsz 8. Tsz Információgyűjtés 2/6 3/7 4/8 - - - 5/9
Erő 14 +2 Ismeret – Hely 1/4 2/5 3/6 - - 4/7 5/8
Ügyesség 14 +2 Keresés 3/4 - - 4/5 - - -
Állóképesség 15 +2 16 +3 Meggyőzés 1/4 2/5 3/6 - - 4/7 5/8
Intelligencia 12 +1 Megfélemlítés 1/4 3/6 - - 5/8 - -
Akaraterő 12 +1 Szakma (választott) 4/5 - - - - - -
Karizma 12 +1 Túlélés 1/2 - - - - - -

Képességek: Megjegyzések:
A magasabb szinten megkapott Írástudó képesség a járőrök vezetőinek
Induláskor: fontos képzettsége, mivel nélküle nem tudnák ellenőrizni a fuvarleveleket, a
- Fegyverforgatás (szálfegyverek) - Alapfok parancsokat, utasításokat, illetve nem tudnának jelentéseket írni.
- Fegyverforgatás (rövid pengék vagy nyílpuska) – Alapfok
- Edzettség (+2 Szívósság jellemző) Mivel jobban ismerik a területüket és az ott élőket, ezért könnyebben tudnak
- Gyors kezdeményezés (+4 Kezdeményező Érték) fontos információkhoz jutni, ami a közbiztonság fenntartása érdekében, és
- Kitartás – Alapfok (+4 az Állóképesség alapú próbákra) egynémely nyomozás esetében jókora előny. Ezeket a ténykedéseiket segíti a
- Kitérés (+2 VÉ egy ellenféllel szemben) helyismeret, az információgyűjtés, a megfélemlítés és a meggyőzés.
- Tehetség – Megbízható (+2 a Meggyőzés és Információgyűjtés próbákra)
- Tehetség – Félelmetes (+2 az Emberismeret és Megfélemlítés próbákra) Az utóbbi két képzettség segítségükre van akkor is, ha zúgolódókat kell
- Tehetséges – Észlelés (+2 az Észlelés próbákra) megfékezni, kisebb vitákat elcsitítani, esetleg alkalmatlankodókat elzavarni.
- Tehetséges – Futás (+2 a Futás próbákra)

6. szint
- Írástudó
- Távoltartás – Alapfok (megszakító támadás a közelkerülők ellen)

9. szint
- Fegyverforgatás (választott) – Mesterfok

Klisék
Szintlépés
Karakter- Tapasztalati Maximum Szabad Tulajdonság-
szint pontok képzettség-szint képesség növekedés
0 - 3 3 -
1 0 4 +1 -
2 1.000 5 +1 -
3 3.000 6 +1 -
4 6.000 7 - +1
5 10.000 8 - -
6 15.000 9 +1 -
7 21.000 10 - -
8 28.000 11 - +1
9 36.000 12 +1 -
10 45.000 13 - -
11 55.000 14 - -
12 66.000 15 +1 +1
13 78.000 16 - -
14 91.000 17 - -
15 105.000 18 +1 -
16 120.000 19 - +1
17 136.000 20 - -
18 153.000 21 +1 -
19 171.000 22 - -
20 190.000 23 - +1
21 210.000 24 +1 -
22 231.000 25 - -
23 253.000 26 - -
24 276.000 27 +1 +1
25 300.000 28 - -
26 325.000 29 - -
27 351.000 30 +1 -
28 378.000 31 - +1
29 406.000 32 - -
30 435.000 33 +1 -
31 465.000 34 - -
32 496.000 35 - +1
33 528.000 36 +1 -
34 561.000 37 - -
35 595.000 38 - -
36 630.000 39 +1 +1
37 666.000 40 - -
38 703.000 41 - -
39 741.000 42 +1 -
40 780.000 43 - +1
41 820.000 44 -
42 861.000 45 +1
43 903.000 46 -
44 946.000 47 - +1
45 990.000 48 +1 -
46 1.035.000 49 - -
47 1.081.000 50 - -
48 1.128.000 51 +1 +1
49 1.176.000 52 - -
50 1.225.000 53 - -

50. szint felett a következő képletet használd a szintlépéshez szükséges Tp-k


kiszámításához:

Tp = (500 × Szint2) – (500 × Szint)

Szintlépés
Bárdmágia
Dalmágia
A Dalmágia varázslataira a következők érvényesek: lényre a dal nincs hatással. A táblázatban szereplő Mp mennyiség kaszt-
Időtartam: A varázslat addig fejti ki hatását, ameddig a bárd dalol, de szint/2 személyre vonatkozik, tehát ha a bárd a maximális, kaszt-szint számú
legfeljebb a bárd kaszt-szintjének megfelelő számú percig. Egy dal célszemélyre akar hatást gyakorolni, akkor dupla mennyiségű Mp-ot kell a
befejezése után a bárd egy körig nem kezdhet új mágikus dalba. A varázslatra áldoznia.
táblázatban szereplő Mp mennyiség 1 percnyi időtartamra elegendő, a Varázslás ideje: A dal 5 kör (fél perc) folyamatos dalolás után kezdi el
további percekért a dal hatóterületének (azaz a célpontok számának) és az kifejteni hatását, ám a hatás fenntartásához dalolni (és varázsolni) ezután is
erősségnek megfelelő számú többszörös Mp-ot kell feláldoznia. szükséges, egészen az időtartam végéig.
Hatótávolság: A dal hatótávolsága nagy zajban feleződik, míg tökéletes Erősség: A dal erőssége alapesetben 1, mely a Mp-ok többszörözésével
csendben duplázódik. növelhető, maximum addig, amennyi a bárd kaszt-szintje. A varázslat teljes
Hatóterület: A dal a hatókörén belül maximum annyi lényre fejtheti ki erőssége: [bárd kaszt-szint fele] + [eltelt percek száma] + [dal erőssége] +
hatását, amennyi a bárd kaszt-szintje (ezeket a bárd választhatja ki), a többi [Intelligencia módosító].

Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E


Álom dala 4 1 perc 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Mentális 1
Bájolás dala* 4 1 perc 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Asztrális 1
Bátorság dala 4 1 perc 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza - 1
Bénítás dala 1 1 perc 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Asztrális 1
Ellentétek dala 8 végleges 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Asztrális 1
Emlékek dala 12 végleges 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Mentális 1
Feledés dala 12 végleges 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Mentális 1
Félelem dala** 3 1 perc 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Asztrális 1
Halál dala 20 végleges 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Asztrális 1
Kínok dala*** 4 1 perc 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Mentális 1
Nyugalom dala**** 1 1 perc 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Asztrális 1
Zavarodottság dala**** 3 1 perc 10 láb szint/2 személy 5 kör + dal hossza Mentális 1

* A célpontok annyiszor 10 percig maradnak a bájolás hatása alatt, ahány percet a dal hatása alatt töltöttek.
** A bárdnál magasabb szintű személyek esetében az erősség feleződik.
*** Használatához szükséges a Sebző Bárdmágia képesség.
**** Ezen varázslatoknál az időtartam lejárta után a hatás (nem mágikusan) még 1d6 körig megmarad.

Hangmágia
Amennyiben a táblázatban másképp nem szerepel, a következők Időtartam: Az időtartam a Mp-ok többszörözésével maximum bárd
érvényesek a Hangmágia varázslataira: kaszt-szintszer növelhető meg. Az egyes varázslatok fenntartása
A varázsláshoz nem kell dalolnia a bárdnak, azonban a kezében kell koncentrációt igényel, mely körönként egy egyszerű cselekedetnek minősül.
tartania mágikus hangszerét. A Dalmágiával ellentétben a Hangmágia Ellenállás és Erősség: A Hangmágiák nem erősíthetőek tovább, viszont
alkalmazása a környezet számára nyilvánvaló, mivel varázsigék kimondása semmiféle ellenállás nem dobható ellenük (kivéve a Hangorkánt).
szükséges hozzá.

Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Varázslás ideje E


Beszélő múlt 10 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Bűvhangszer 2+ 1 perc a bárd hangszere mozgás-értékű bárd szintje
Csend 4 1 kör 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Hamis beszéd 3 1 kör/szint 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Hangcsapás 8 1 szegmens 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Hangidézés 3 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Hangkivetítés 2 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Hangorkán* 6 1 kör 10 láb mozgás-értékű 1
Hangtanulmány 4 végleges 10 láb 3 perc bárd szintje
Hangteremtés 3 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Hangutánzás 2 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Mágikus hang 3 1 kör/végleges érintés mozgás-értékű bárd szintje
Nyelvzagyválás 3 1 kör 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Rejtett üzenet 2 1 kör hallótávolság mozgás-értékű bárd szintje
Távoli üzenet 4 5 kör korlátlan mozgás-értékű bárd szintje
Zajkeltés 1 1 kör 10 láb mozgás-értékű bárd szintje

* Használatához szükséges a Sebző Bárdmágia képesség. A varázslat ellen Fizikai Ellenállást kell dobni. Az erősség a Mp-ok többszörözésével növelhető.

Bárdmágia
Bárdmágia
Fénymágia
Amennyiben a táblázatban másképp nem szerepel, a következők Erősség: A Fénymágiák nem erősíthetőek tovább, viszont semmiféle
érvényesek a Fénymágia varázslataira: ellenállás nem dobható ellenük (kivéve a Fókuszált fényt).
Időtartam: Az időtartam a Mp-ok többszörözésével maximum bárd
kaszt-szintszer növelhető meg. Az egyes varázslatok fenntartása
koncentrációt igényel, mely körönként egy egyszerű cselekedetnek minősül.

Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Varázslás ideje E


Alakváltás 12/18 5 perc/szint önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Aura 2 5 kör 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Bűvharc 4 1 kör a bárd fegyvere mozgás-értékű bárd szintje
Délibáb 3 5 perc 5 mérföld mozgás-értékű bárd szintje
Éjszakai látás 3 1 perc önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Fantom 4 1 perc önmaga/15 láb mozgás-értékű bárd szintje
Fantomsereg 6 1 perc 50 láb mozgás-értékű bárd szintje
Fegyver 4 1 kör a bárd fegyvere mozgás-értékű bárd szintje
Félelmetes fegyver 1 1 kör a bárd fegyvere mozgás-értékű bárd szintje
Fényvért 6 1 perc/szint önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Fénysugár 3 1 kör 50 láb hosszú mozgás-értékű bárd szintje
Fényvarázs 3 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Fókuszált fény* 9 1 kör 6 láb mozgás-értékű 1
Hamis teleportáció 18 5 kör 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Hasonmás 3 5 kör önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Illúzió 3 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Illúzió írás 24/48 végleges 3 pergamen oldal mozgás-értékű bárd szintje
Illúziótalaj 3 5 perc leírás mozgás-értékű bárd szintje
Irányvesztés 12 10 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Káosz 18 5 kör 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Kép 9 leírás 5 láb mozgás-értékű bárd szintje
Képidézés 4 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Ködalak 3 1 kör önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Láthatatlanság 1 5 kör önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Lényalkotás 2 1 perc/szint 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Maszk 2 1 perc/5 perc önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Mágia megjelenítés 3 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Nyílzápor 9 1 kör 50 láb mozgás-értékű bárd szintje
Rejtjel 12/18 1 év 3 pergamen oldal mozgás-értékű bárd szintje
Rémítés 4 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Személyes varázs 2 5 perc önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Szépségvarázs 8 1 óra önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Szivárvány 1 1 perc látótáv mozgás-értékű bárd szintje
Színvarázs 1 1 óra 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Tanulmány 2 végleges 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Tárgyalkotás 2 1 perc érintés mozgás-értékű bárd szintje
Tárgy átváltoztatás 6 1 óra érintés mozgás-értékű bárd szintje
Tárgy láthatatlanság 9 1 kör 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Távolságtorzítás 4 1 perc leírás mozgás-értékű bárd szintje
Teljes álca 9 1 perc 10 láb mozgás-értékű bárd szintje
Tükör 1 5 kör érintés mozgás-értékű bárd szintje
Üresség 6 1 perc 10 láb/egy szoba mozgás-értékű bárd szintje
Vakon látás 9 1 perc önmaga mozgás-értékű bárd szintje
Vakság okozás 8 1 kör 10 láb mozgás-értékű bárd szintje

* Használatához szükséges a Sebző Bárdmágia képesség. A varázslat ellen Fizikai Ellenállást kell dobni. Az erősség a Mp-ok többszörözésével növelhető.

Egyéb bárdmágiák
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Varázslás ideje Ellenállás E
Figyelem elterelés* 6 1 kör 10 láb szabad - bárd szintje
Hipnózis 12 1 perc 10 láb mozgás-értékű Asztrál vagy Mentál bárd szintje
Rohanó idő 30 5 kör 10 láb mozgás-értékű - bárd szintje
Tanulás 9 végleges 10 láb előadás ideje - bárd szintje

* A varázslat körönként legfeljebb csak egyszer használható.

Bárdmágia
Papi mágia
Fohász neve Hat. Támogató szférák Ellenző Varázslás Időtartam Hatótáv Hatóterület Ellenállás
szférák ideje
A halál szava 45 H, K, fá, ho, so É, T, L szabad azonnali 10 láb 1 lény Asztrális
A hatalom szava 15 R, L, fé, ht, ig K szabad azonnali 30 láb hatótáv -
A hit hatalma 20 H, K, T, L, ha, ht, na É szabad csata végéig alkalmazó 1 személy -
Aszkézis 10 R, L, ál, fé, so H, K 1 óra 1 nap alkalmazó 1 személy -
Asztrálfátyol 33 K, L, cs, ér, sö R, T mozgás Kegy × 1 perc érintés 1 lény Asztrális
Asztrális elűzés 25 R, L, ér, fá, fé K 2 kör azonnali érintés 1 lény -
Asztrális kitaszítás 35 H, R, T, L, ér, fé, na É, K 1 perc azonnali Kegy × 50 leírás Asztrális
láb
Asztrális párharc 28 R, L, ér, pu, vi K 5 kör végleges érintés 1 lény Asztrális
Asztrális viadal 30 R, L, fé, ér, mű K 1 perc azonnali érintés 1 lény Asztrális
Asztrálpöröly 35 H, K, L, ál, ér, mű É, T mozgás Kegy/2 kör 10 láb 1 lény Asztrális
Asztrálpillantás 20 É, K, L, ér, ig, mű R egyszerű leírás érintés 1 személy Asztrális
Álca 28 K, L, cs, sö, vi R teljes-körös Kegy × 1 kör alkalmazó önmaga -
Áldás 15 É, R, T, L, bő, me, te - egyszerű leírás érintés 1 személy v. -
tárgy / Kegy
Álomút 25 R, L, ál, so, ut K 1 perc 30 perc alkalmazó 1 személy -
Átok 35 H, R, K, be, fá, pu É, T, L szöveg hosza azonnali 20 láb 1 lény Asztrális
Belső síkok 30 É, K, L, el, ér, tu R, T 1 perc Kegy × 1 perc - - Asztrális
lényeinek v. Mentális
megidézése
Belső síkok 28 É, K, L, el, ér, mű R, T 1 perc Kegy × 1 perc - - Asztrális
lényeinek szólítása v. Mentális
Bénítás 25 H, K, L, be, pu, sö É, T mozgás Kegy × 1 kör 10 láb 1 személy Mentális
Csapás 30 H, K, T, ht, ha, má É mozgás azonnali látótáv leírás -
Csend 25 H, R, T, cs, ho, sö É, K egyszerű Kegy × 2 kör érintés Kegy x 1 láb -
sugarú kör
Eggyéválás 25+/35+ H, R/K, L, el, me, ut É, K/R, egyszerű leírás 30 láb - Asztrális
T & Mentális
Elemi lények 28 K, T, tű, vi, ví R, L 5 kör Kegy × 5 kör 10 láb leírás -
szólítása
Engedelmesség – 22 R, T, ut, va, vi K, L teljes-körös Kegy × 5 kör 30 láb leírás -
állatok
Engedelmesség – 15 R, T, ut, va, vi K egyszerű Kegy × 5 kör 30 láb leírás -
növények
Égi szekér 40 É, K, T, ms, te, ut R 1 perc Kegy × 15 perc leírás leírás -
Élelemteremtés 20 É, T, bő, te, va H egyszerű végleges érintés leírás -
Életerőcsapolás 36 H, K, be, fá, pu É, T, L egyszerű azonnali érintés 1 lény Fizikai
Életérzékelés 20 É, T, L, gy, ig, na H egyszerű koncentrálás alkalmazó Kegy x 5 láb -
sugarú kör
Érzékelés – átok 25 É, R, L, fé, gy, na H, K 15 perc azonnali érintés 1 lény leírás
Érzékelés – 28 R, L, fé, ig, na K, T szabad Kegy × 1 kör 30 láb leírás Mentális
hazugság
Érzékelés – mágia 28 R, T, fé, má, tu K szabad Kegy × 1 kör 20 láb leírás -
Fanatizálás 25 + 2/fő H, K, L, ha, tű, vi - teljes-körös Kegy × 3 kör látótáv 1 v. több -
személy
Feltámasztás 55 É, K, gy, me, so H, T, L fél nap végleges érintés 1 lény -
Földrengés 46 H, K, T, tű, va, vi É, R, L 5 perc Kegy × 1 perc 5 mérföld leírás -
Gólemteremtés 48 É, H, te, tű, tu T, L 1 hét és 1 nap végleges érintés leírás -
Gyógyítás leírás É, R, T, L, gyó, me, te H, K leírás végleges érintés 1 személy -
Hang 20 R, L, ál, el, ut K, T teljes-körös Kegy/2 kör Kegy × 15 1 lény Mentális
mérföld
Hazatérés 35 É, R, T, me, ms, ut L szabad azonnali alkalmazó önmaga -
Holtak 45 H, K, be, ho, so É, R, T, teljes-körös Kegy × 1 kör 20 láb leírás -
megelevenítése L
Hősi lélek 35 É, R, T, L, ha, mű, na - mozgás Kegy × 1 kör érintés - Asztrális
Időjárásellenőrzés leírás K, T, ut, vi, va R, L 5 perc leírás leírás leírás -
Időkapu 60 - É, T, L 2 hét 1 óra 30 láb leírás -
Időtlen álom 25 H, K, ál, ho, sö É, R, T, teljes-körös leírás érintés 1 személy Mentális
L
Igaz szó 35 R, L, el, ig, tu K, T mozgás Kegy × 5 kör 20 láb - Mentális
sugarú kör
Intő jel 35 H, R, L, be, fá, so É, T mozgás leírás 30 láb 1 személy Asztrális
Isteni áldás 42 É, R, T, L, gy, ha, me - mozgás Kegy × 1 perc 20 láb leírás Asztrális
Isteni harag (Szent 35 H, T, ha, má, so É, L szabad azonnali 20 láb 1 lény Fizikai
tűz)
Isteni látás 36/40 É, R, L, fé, na, ms K, T 1 óra 15 perc leírás önmaga -
Izzó vér 30 H, K, fá, pu, tű É, T, L mozgás Kegy × 2 kör 5 láb 1 személy Fizikai
Jellemérzékelés 22 R, L, el, ér, ig K egyszerű azonnali 20 láb hatótáv Asztrális
sugarú kör
Káoszkard 25 H, K, L, be, ha, sö É, R, T egyszerű Kegy × 1 kör érintés 1 személy Mentális
Kárhozat 35 H, K, be, ho, so É, T, L egyszerű 5 kör érintés 1 személy Mentális
Kétkedés 28 K, L, cs, el, ht É, R, T szabad Kegy × 2 kör 20 láb 1 lény Mentális
Köd felidézése 25 H, K, T, va, vi, ví É, R mozgás Kegy × 1 kör látótáv 20 láb sugarú -
kör
Külső síkok 48 H, ht, ho, ms É, T, L 1 óra v. leírás 20 láb 1 lény Asztrális
lényeinek mozgás
megidézése

Papi mágia
Papi mágia
Fohász neve Hat. Támogató szférák Ellenző Varázslás Időtartam Hatótáv Hatóterület Ellenállás
szférák ideje
Láthatatlanság 25 H, K, T, cs, sö, ut É, L mozgás Kegy × 4 kör érintés 1 személy -
evilági lények előtt
Láthatatlanság 25 É, L, ho, na, sö H, K, T mozgás Kegy × 4 kör érintés 1 személy -
túlvilági lények előtt
Lélekáldozat 48 H, ht, ho, so É, T, L egyszerű azonnali érintés 1 lény Asztrális
Lélekcsapda 45 H, K, cs, ho, sö É, T, L mozgás Kegy × 1 nap 20 láb 1 lény Asztrális
Mágia kifürkészése leírás É, H, R, K, ig, má, mű - mozgás azonnali látótáv 1 varázslat v. -
varázstárgy
Mágia szétoszlatása leírás R, T, má, pu, ht K egyszerű azonnali látótáv 1 varázslat -
Meggyőzés 20 R, L, el, ig, mű K egyszerű érvelés látótáv 1 személy Mentális
Mentálfátyol 33 K, L, cs, el, sö R, T mozgás Kegy × 1 perc érintés 1 lény Mentális
Mentális elűzés 25 R, L, fé, el, na K 2 kör azonnali érintés 1 lény -
Mentális kitaszítás 35 H, R, T, L, el, ig, tu É, K 1 perc azonnali Kegy × 50 leírás Mentális
láb
Mentális párharc 28 R, L, el, pu, tu K 5 kör végleges érintés 1 lény Mentális
Mentális viadal 30 R, L, el, fé, na K 1 perc azonnali érintés 1 lény Mentális
Mentálpöröly 35 H, K, L, el, ht, pu É, T mozgás Kegy/2 kör 10 láb 1 lény Mentális
Mentálpillantás 20 É, K, L, el, fé, tu R egyszerű leírás érintés 1 személy Mentális
Méregérzékelés 20 É, R, T, ms, tu, ví H, K teljes-körös 5 kör leírás leírás -
Méreg lassítása 35 É, K, T, bő, gy, me H, R szabad leírás alkalmazó önmaga Asztrális
Mérgezés 37 H, be, fá, pu É, T, L egyszerű végleges érintés 1 lény Fizikai
Óvó fegyver 25 É, R, T, gy, ha, ut H, K egyszerű Kegy × 1 kör érintés 1 személy -
Összetartozás – 30 + 4/fő K, L, ál, ér, má R, T teljes-körös Kegy × 5 perc Kegy × 10 leírás leírás
asztrálisan láb
Összetartozás – 30 + 4/fő É, T, gy, má, me H, L teljes-körös Kegy × 5 perc Kegy × 10 leírás leírás
életerővel láb
Összetartozás – 30 + 4/fő R, L, el, má, tu K, T teljes-körös Kegy × 5 perc Kegy × 10 leírás leírás
mentálisan láb
Őrző aura 25 É, T, gy, ut, va H, K 5 perc Kegy × 30 perc látótáv Kegy × 1 láb -
sugarú kör
Őselemek felidézése 42 K, T, te, tű, ví R, L 5 kör Kegy × 5 kör 10 láb 1 lény -
Parancs 27 H, K, L, el, ha, mű É, R, T mozgás 5 kör látótáv 1 személy Mentális
Parancsszó 27 R, L, ál, el, ér K mozgás végleges érintés 1 lény Mentális
Rendreutasítás 20 É, R, L, ér, ht, mű K, T mozgás leírás 20 láb 1 személy -
Rettegés 33 H, L, cs, el, ht É, T mozgás Kegy × 1 perc 20 láb Kegy/2 Asztrális
személy
Segélykérés 38 É, R, fé, gy, ms H, K, L szabad azonnali leírás 1 lény leírás
Síkkapu 50 T, na, tu, ut L 5 perc Kegy × 1 perc 30 láb leírás -
Szent fény 12 É, T, L, fé, na, tű H, K szabad Kegy × 1 perc érintés leírás -
Szertartás 10 É, H, R, K, T, L - egyszerű leírás leírás leírás -
Szétzúzás 40 H, R, T, cs, ha, pu É, L szabad leírás 20 láb 1 tárgy Asztrális
Szférák zenéje 25 É, R, T, L, bő, gy, me H, K 1 perc 1 óra 20 láb leírás -
Természeti lények 27 K, T, va, vi, ví R, L 5 kör leírás 15 mérföld leírás Asztrális
megidézése
Természet 35 É, K, T, va, vi, ví L teljes-körös Kegy × 5 kör 20 láb leírás -
megidézése
Transz 25 R, L, el, fé, ig K 1 óra egyszerű alkalmazó - -
Útmutatás 28 R, L, ms, na, ut K egyszerű leírás alkalmazó - Mentális
Űzés – átok leírás É, R, L, gy, me, mű H, K leírás azonnali érintés 1 lény leírás
Űzés – evilági 25 É, R, L, cs, mű, sö H, K mozgás leírás 20 láb 1 lény Asztrális
lények
Űzés – túlvilági 32 É, R, T, fé, ho, so H, K szabad azonnali 20 láb 1 lény leírás
lények
Vadak szólítása 25 É, T, va, vi, ví L 1 perc azonnali Kegy/2 leírás -
mérföld
Veszély észlelése 26 É, R, T, so, tu, ut H, K teljes-körös Kegy × 5 kör alkalmazó 20 láb sugarú -
kör
Véráldozat 32 H, R, K, be, fá, ho É, T, L mozgás Kegy × 1 perc 5 láb 1 lény -
Vérgát 25 H, R, K, má, ms, sö É, T, L 1 perc Kegy × 1 nap Kegy × 10 leírás Asztrális
láb
Vérgyűjtés 32 H, K, be, fá, ho É, T, L mozgás Kegy/2 perc 10 láb 1 lény -
Vérkör 52 H, K, be, ho, sö É, R, T, 5 perc végleges 20 láb leírás -
L
Vérzés 37 H, K, be, fá, pu É, T, L mozgás Kegy × 1 kör 20 láb 1 lény -
Vihar 25 H, K, T, va, vi, ví R 5 perc Kegy × 10 perc 1 mérföld leírás Fizikai
(leírás)
Villámcsapás 30 H, T, tű, vi, ví É, L egyszerű pillanatnyi 30 láb 1 lény Fizikai
Vízfakasztás 20 É, K, T, me, va, ví H, R 2 kör leírás érintés leírás -
Vízlélegzés 25 É, T, va, vi, ví H, L egyszerű Kegy × 1 perc érintés 1 lény Fizikai

Erősség: A papi mágia varázslatainak erőssége minden esetben öttel magasabb, mint a pap Isteni Kegy tulajdonsága.
Szférák: A táblázatban szereplő rövidítések a következő papi szférákat jelentik:
Nagyobb szférák: T: Természet el: Elme ht: Hatalom mű: Művészet tu: Tudomány
É: Élet Kisebb szférák: ér: Érzelem ho: Holtak na: Nap tű: Tűz
H: Halál ál: Álom fá: Fájdalom ig: Igazság pu: Pusztítás ut: Utazás
K: Káosz be: Betegség fé: Fény má: Mágia so: Sors va: Vadon
L: Lélek bő: Bőség gy: Gyógyítás me: Megújulás sö: Sötétség vi: Vihar
R: Rend cs: Csalás ha: Harc ms: Mesterség te: Teremtés ví: Víz

Papi mágia
Papi mágia

Fohász célszámát módosító tényező Módosító A pap Isteni Kegyét módosító tényező Módosító
Isten által Támogatott Nagyobb Szféra (szféránként)* -5 Az első fohász a legutóbbi ima óta (több fohász nélküli nap +2
Isten által Támogatott Kisebb Szféra (szféránként)* -10 után összeadódik – maximum +6)
Isten által Ellenzett Nagyobb Szféra (szféránként)* +5 Előző napi ima elmaradása (több ima nélküli nap után -2
A fohász az isten nagyobb ellenségei ellen irányul -2 – -10 összeadódik – maximum -20)
A fohász az isten nagyobb ellenségeit segíti +2 – +10 Áldozat bemutatása a fohászban megjelölt célért +5 – +10
A fohász az isten céljaival megegyezik -2 – -10 Áldozat bemutatásának elmulasztása (többszöri mulasztás -5 – -10
A fohász az isten céljaival ellentétes +2 – +10 esetén összeadódik)
Kedvező körülmény (Arel-pap viharban) -2 – -10 Minden, az isten Szférájába tartozó sikeres fohász* -1
Kedvezőtlen körülmény (Antoh-pap sivatagban) +2 – +10 Minden, az isten Szférájába tartozó sikertelen fohász* -2
Minden, nem az isten Szférájába tartozó, sikeres fohász* -2
* A pap csak akkor használhatja ki a Szférákból eredő előnyöket, ha Minden, nem az isten Szférájába tartozó, sikertelen fohász* -4
azokkal maga is rendelkezik. Ugyanakkor az Ellenző Nagyobb Szférák Minden, az isten Szférájával ellentétes, sikeres fohász* -4
hatása mindig érvényesül. Minden, az isten Szférájával ellentétes, sikertelen fohász* -8
A pap Isteni Kegyét legalább 10 ponttal meghaladó Hatalmú -1
fohász végrehajtása (10 pontonként)
Isteni Kegy + d20 + Karizma és Akaraterő módosítók átlaga A végrehajtó papon kívül a fohászban résztvevő minden pap **
≥ (Isteni Kegyük nem lehet több, mint -20-szal alacsonyabb a
fohász alap Hatalmánál) után
Fohász Hatalma Negatív Fókusz*** -1 – -5

* Ha egy fohász az ott leírt Szférák alapján egy isten által támogatott és
ellenzett is lenne, akkor az az Isteni Kegy csökkenése szempontjából
támogatottnak minősül.

** A közreműködő papok Isteni Kegy próbát tesznek, és az eredménytől


függően a vezető pap Együttműködés módosítót kap a próbájához. Ez
ugyanúgy működik, mint a Képzettségeknél, azaz:

Isteni Kegy próba eredménye Együttműködés módosító


0-9 0
10-19 +1
20-29 +2
30-39 +3
40-49 +4
+10-enként +1-gyel nő

*** Ez a kitétel általában az isten azon kegyeltjeire vonatkozik, akiket


az kisebb mágikus támogatással lát el. Ez vonatkozhat az isten paplovagjaira
(Uwel és Domvik paplovagjaira nem), bizonyos nemű tagjaira (Orwella férfi
kegyeltjei -5-ös büntetést kapnak), vagy a kegyeltek egyéb módon
megkülönböztetett csoportjaira. Ez a negatív módosító általában állandó
jellegű, és a napi visszaszerezhető Kegy értékét csökkenti (azonban annak
értéke 1 alá így nem csökkenhet).

Papi mágia
Boszorkánymágia
A Boszorkánymágia varázslataira a következők vonatkoznak: varázslatoknál az időtartam az Erősséggel együtt növekszik. Ezt a táblázaton
Időtartam: A legtöbb varázslat esetében az időtartam az Erősséghez a /E jelöli.
hasonlóan, a Mp-ok többszörözésével növelhető, maximum az adott Erősség: Kevés kivételtől eltekintve minden varázslat alaperősítése 1 E.
mágiaforma képzettség szintjéig. Ezt a táblázaton a (n) jelöli. Egyes Az Erősség a Mp-ok többszörözésével növelhető.

Asztrális Praktikák
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Bűbáj 1 1 óra (n) érintés 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Düh kioltása 2 leírás 20 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Érzelem átirányítás 4 leírás érintés 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Felelősségérzet megszüntetése 2 1 perc 20 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Félelem elűzése 3 1 perc 20 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Gyanú 2 1 kör 10 láb 1 személy 3 kör Asztrális 1
Gyűlölet 2 leírás 10 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Igaz felelet 3 1 perc 3 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Irtózat 2 1 kör 10 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Önbecsülés eltiprása 2 1 perc 20 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Rettegés 2 1 kör 10 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Rettegés szava 4 1 óra hallótáv aki hallja szabad Asztrális 1
Üldözési mánia 2 1 óra 10 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Viszály 2 1 perc (n) 20 láb leírás teljes-körös Asztrális 1

Átkok és Álmok
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
ÁLMOK
Álmatlanság 3 1 nap érintés 1 személy teljes-körös Asztrális és Mentális 1
Álomvarázs 3 15 perc + speciális 10 láb 10 láb sugarú kör teljes-körös Asztrális és Mentális 1
Éberség 3 40 óra érintés 1 személy 5 kör Asztrális és Mentális 1
Igazálom 4 6 óra látótáv 1 személy 2 kör Asztrális és Mentális 1
Jósálom 8 6 óra alkalmazó alkalmazó 5 perc - 1
ÁTKOK
Ámokfutás 5 leírás 3 láb 1 személy 5 kör Asztrális és Mentális 1
Átokfejtés 3 azonnali érintés 1 személy 1 perc - 1
Átokűzés 2 maradandó érintés leírás 1 perc leírás 1
Átokvarázs 3 1 hónap (n) v. maradandó hallótáv 1 személy egyszerű Asztrális 1
Csalás 3 1 hónap érintés 1 személy 1 perc Asztrális 1
Gyilkos hajlam 6 1 hónap érintés 1 személy 1 perc Asztrális 1
Hazugság 3 1 hónap érintés 1 személy 1 perc Asztrális 1
Iszákosság 4 1 hónap érintés 1 személy 1 perc Asztrális 1
Lopás 4 1 hónap érintés 1 személy 5 kör Asztrális 1
Öngyilkos hajlam 6 1 hónap érintés 1 személy 1 perc Asztrális 1
Szemmelverés 4 maradandó 20 láb 1 személy teljes-körös Asztrális és Mentális 1
Szószátyárság 3 1 hónap érintés 1 személy 1 perc Asztrális 1

Mentális Praktikák
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Akaratrablás 4 1 kör (n) 10 láb 1 személy egyszerű Mentális 1
Észlelhetetlenség 4 1 óra alkalmazó látótáv teljes-körös Mentális 1
Kínokozás 6 egyszeri 5 láb 1 személy szabad Mentális 1
Kín szava 8 3 kör hallótáv aki hallja szabad Mentális 1
Láthatatlanság 3 1 óra alkalmazó látótáv egyszerű Mentális 1
Láthatatlanság felfedezése 4 1 perc alkalmazó 10 láb sugarú kör szabad Mentális 1
Nyelvbéklyó* 4 leírás 20 láb 1 személy teljes-körös Mentális 1
Parancs 2 1 kör (n) 10 láb 1 személy szabad Mentális 1
Sugallat 4 leírás látótáv 1 személy egyszerű Mentális 1
Tudatrablás 6 leírás 10 láb 1 személy szabad Mentális 1

* Ezt a varázslatot csak shadoni boszorkányok ismerik, illetve azok, akiket megtanítanak rá.

Boszorkánymágia
Boszorkánymágia
Misztikus Praktikák
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Eggyéválás 8 leírás érintés egy állat 1 perc Asztrális és 1
Mentális
Kígyóvarázs I. 3 1 kör (n) 20 láb egy kötél egyszerű - 1
Kígyóvarázs II. 4 1 kör érintés egy kötél teljes-körös - 1
Kígyóvarázs III. 2 1 kör/E érintés egy kígyó szabad - 1
Összetartozás 6 leírás érintés egy állat 1 perc Asztrális 1
Rovarfelhő 2 1 kör/E leírás leírás teljes-körös - 1
Szólító ige 3 leírás végtelen 1 személy 1 perc Asztrális 1
GYERTYAMÁGIA
Gyertyakészítés gyertya maradandó érintés 1 gyertya 1 óra - 1
Kék gyertya 2 5 perc alatt ég le gyertya 1 gyertya teljes-körös Mentális 1
Sárga gyertya Átok + 5 5 perc alatt ég le gyertya 1 gyertya teljes-körös Asztrális 1
Szivárványszín gyertya leírás leírás gyertya 1 gyertya teljes-körös leírás 1
Vörös gyertya 2 5 perc alatt ég le gyertya 1 gyertya teljes-körös Asztrális és 1
Mentális
Zöld gyertya 2 5 perc alatt ég le gyertya 1 gyertya 1 kör + méreg Fizikai m.
(méreg)
VIASZBÁBOK MÁGIÁJA
Fehérbábu 33 viaszbáb viaszbáb viaszbáb viaszbáb - v.
Feketebábu 66 viaszbáb viaszbáb viaszbáb viaszbáb - v.
Kékbábu 33 viaszbáb viaszbáb viaszbáb viaszbáb - v.
Vörösbábu 55 viaszbáb viaszbáb viaszbáb viaszbáb - v.

A Gyertyamágia varázslataira az alábbiak vonatkoznak: A Viaszbábok mágiájára a következők vonatkoznak:


Hatótáv: A gyertya füstjén keresztül fejti ki hatását, amely zárt térben Időtartam: A bábu elkészítése után bármeddig és bárki által
egy 5×5 láb, szabad területen egy 3×3 láb alapterületű körzetet jelent. használható, amíg egyben van és megőrzi eredeti formáját.
Varázslás ideje: A gyertya meggyújtása után 1 körrel kezdi el kifejteni Hatótáv és Hatóterület: A viaszbábu szimpatikus viszonyban áll a
hatását. célszeméllyel, így az bárhol is tartózkodjon a bábbal, illetve a bábon
Ellenállás: A gyertya füstje mágikus, az ellen Levegőaurával, a lélegzet keresztül bármikor lehet rá hatni.
visszatartásával, vagy a száj eltakarásával nem lehet védekezni. A füst, a Ellenállás: A szimpatiával szemben nincsen Ellenállás, ugyanakkor a
kontaktmérgekhez hasonlóan, akkor kezdi el kifejteni hatását, amikor az bábokon keresztül kifejtett varázslatok esetében már lehetséges ellenállni
áldozat bőréhez ér. azok hatásának.

Misztikus Technikák
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Árnyak 1 1 perc/E alkalmazó 20 láb sugarú kör szabad - 1
Boszorkánykör 3 leírás érintés leírás 1 perc + Transz - 1
Futótűz 3 leírás leírás leírás szabad Fizikai 1
Fuvallat 1 1 kör 10 +1 / 1 Mp láb leírás szabad - 1
Füstidézés 3 1 kör (n) 20 láb 5 láb sugarú kör egyszerű - 1
Kígyóbűvölés 3 1 kör/E látótáv 1 hüllő / 3 Mp teljes-körös Mentális 1
Lángoszlopok 4 1 kör / szint alkalmazó 12 láb sugarú kör egyszerű Fizikai 1
Lebegés vízben 2 leírás alkalmazó alkalmazó szabad - 1
Mágiaelnyelés 4 1 perc alkalmazó alkalmazó szabad - 1
Mágia felfedezése 1 1 kör/E 20 láb leírás szabad leírás 1
Pusztítás összes egyszeri alkalmazó leírás 2 kör Fizikai leírás
Retesz 2 egyszeri alkalmazó 5 láb/E sugarú kör szabad - 1
(max. 20 láb)
Transz 1 leírás alkalmazó alkalmazó 15 perc - -
Tüzes tekintet 2 1 kör / 2 Mp 10 láb (20 láb - szabad Fizikai 1
+6 Mp-ért)
Tűzbogarak 4 1 kör (n) alkalmazó 20 láb sugarú kör egyszerű Fizikai 1
Tűzgejzír 2 1 kör / szint alkalmazó 12 láb sugarú kör egyszerű Fizikai 1
Tűzgyújtás 1 egyszeri alkalmazó 10 + 1/Mp láb sugarú szabad - 1
kör
Tűzgyűrű 2 1 kör leírás leírás egyszerű Fizikai 1
Villámszórás 3 1 kör 12 láb leírás szabad Fizikai 1
(+Asztrális)

Boszorkánymágia
Boszorkánymágia
Szerelmi Mágia
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Csábítás 3 1 óra / szint 10 láb 1 személy szabad Asztrális 1
Őrjítő pillantás 2 1 óra 10 láb 1 személy szabad Asztrális 1
Szerelem elorzása 2 leírás 20 láb 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Szerelemvarázs 2 maradandó érintés 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Szépségvarázs 4 1 nap/E alkalmazó alkalmazó 1 perc - 1
BÁJOLÁSOK
Álmok asszonya 5 10 perc (n) alkalmazó alkalmazó 2 kör - 1
Bénítás 2 speciális érintés 1 személy szabad Mentális 1
Féltékenység 3 1 óra (+20 perc / E) érintés 1 személy egyszerű Asztrális 1
Fürkészés 3 2 kör érintés 1 személy 2 kör Mentális 1
Védelem 3 leírás érintés + leírás 1 személy szabad Mentális 1

A Bájolásokra az alábbiak vonatkoznak: A szemek kapcsolata és az létre. Ha a boszorkány ki tudja provokálni, hogy célpontja érintse meg őt,
érintések fontosak a Bájolásoknál, ezek nélkül az adott varázslat nem jön akkor a varázslat erősítéséhez +2 E járul.

Szexuálmágia
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
CSÓKMÁGIA
Átváltoztatás csókja 6 1 nap csók leírás teljes-körös Asztrális és Mentális 1
Élet csókja 6 egyszeri csók leírás teljes-körös - 1
Felejtés csókja 2 1 nap csók leírás teljes-körös Mentális 1
Halál csókja 8 maradandó csók leírás teljes-körös Asztrális 1
Iszonyat csókja 3 1 nap csók leírás teljes-körös Asztrális 1
Izzó csók 2 egyszeri csók leírás teljes-körös Fizikai 1
Kriptacsók 4 1 nap csók leírás teljes-körös Fizikai 1
Megbélyegzés csókja 2 maradandó csók leírás teljes-körös Mentális 1
Rabszolgaság csókja 5 1 nap csók leírás teljes-körös Mentális 1
ÖLELÉSEK MÁGIÁJA
Akarat elorzása 4 1 óra érintés 1 személy teljes-körös Mentális 1
Betegség átadása 5 speciális érintés 1 személy egyszerű Fizikai 1
Mágikus ölelés 2 1 perc érintés leírás teljes-körös - 1
Rabszolga ölelés 5 1 nap érintés 1 személy teljes-körös Asztrális 1
Sorvasztás 4 speciális érintés 1 személy teljes-körös Mentális 1
Tudástár 6 speciális leírás alkalmazó egyszerű - 1

A Csókmágia varázslataira az alábbiak vonatkoznak: Szexuálmágia képzettségének szintje; sikertelen Ellenállás esetén a varázslat
Varázslás ideje: A csók akkor fejti ki hatását, ha legalább 1 körön át időtartama 1 hónapra változik. Ha az áldozat szabad akaratából
tart (egy teljes-körös cselekedet). viszontcsókolja a boszorkányt, akkor nem dobhat Ellenállást, ráadásul az
Ellenállás, Erősség, Időtartam: Ha a boszorkány nem szájon csókolja időtartam is maradandó lesz.
áldozatát, úgy a célpont normál módon Ellenállást dobhat. Ha a boszorkány Az Ölelések Mágiájának varázslataira az alábbiak érvényesek:
szájon csókolja áldozatát, de az ellenkezik, akkor a célpont dobhat Ellenállás, Időtartam: Az áldozatnak bele kell egyeznie a szerelmi
Ellenállást, de sikertelenség esetén a varázslat időtartama 1 hétre nyúlik. Ha aktusba. Ha a boszorkány eléri, hogy a célpont kezdeményezze együttlétüket,
a boszorkány váratlanul szájon csókolja áldozatát, hogy annak védekezni akkor az áldozat nem dobhat Ellenállást, és az időtartam is bármeddig
sincsen ideje, úgy a varázslat Erőssége annyival nő, amennyi a boszorkány kitolható, ameddig csak a boszorkány akarja.

Térpraktikák
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Árnyékajtó 8 leírás leírás leírás teljes-körös + 3 kör - 1
Csapdakeresés 8/14/20 1 perc (n) alkalmazó 5 láb sugarú kör teljes-körös - 1
Eltűnés 8 egyszeri E×mérföld alkalmazó szabad - 1
Eredetkutatás 4 egyszeri érintés alkalmazó 2 perc + d6 óra - 1
Hasadék 8 10 kör 20 láb leírás szabad leírás 1
Holdfényjárás 3 1 perc (n) leírás alkalmazó szabad - 1
Kihallgatás 4 1 kör (n) korlátlan leírás egyszerű - 1
Lebegés 5 1 perc (n) érintés 1 személy egyszerű - 1
Madártávlat 4/8 1 perc (n) 5 mérföld 1 madár teljes-körös - 1
Megfigyelés 5 1 kör (n) korlátlan leírás egyszerű - 1
Repülés 4 1 perc (n) leírás alkalmazó teljes-körös - 1
Távolbalátás 4 korlátlan leírás leírás 3 kör - 1
Útkeresés 3 egyszeri korlátlan alkalmazó teljes-körös - 1
Üzenet 2 1 perc korlátlan 1 személy szabad Asztrális 1

Boszorkánymágia
Boszorkánymesteri mágia
A Boszorkánymesteri mágia varázslataira a következők vonatkoznak: szintjéig. Ezt a táblázaton az (n) jelöli. Egyes varázslatoknál az időtartam az
Időtartam, Hatótáv, Hatóterület: Egyes varázslatok esetében az Erősséggel együtt növekszik. Ezt a táblázaton a /E jelöli.
időtartam, a hatótáv, valamint a hatóterület az Erősséghez hasonlóan a Mp- Erősség: Kevés kivételtől eltekintve minden varázslat alaperősítése 1 E.
ok többszörözésével növelhető, maximum az adott mágiaforma képzettség Az Erősség a Mp-ok többszörözésével növelhető.

Anyagi és Elemi mágia


Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Bagolyszem 1 1 perc (n) érintés 1 személy egyszerű - 1
Folyadékpusztítás 2 egyszeri 10 láb leírás szabad - 1
Mágia felfedezése 1 1 kör (n) 20 láb alkalmazó szabad - 1
Savfelhő 2 1 kör (n) leírás 1 láb sugarú kör (n) egyszerű Fizikai 1
Savteremtés 2 1 kör / képzettség szint 10 láb leírás szabad - 1
Szilánkokra robbantás 4 egyszeri 10 láb leírás szabad - 1
Szilárd anyag pusztítás 2 egyszeri 10 láb leírás szabad - 1
Tűzalak 4 1 kör (n) érintés 1 személy szabad - 1
Tűzvihar 3 1 kör (n) 20 láb 1 láb sugarú kör (n) egyszerű Fizikai 1

Asztrál és Mentálmágia
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Gyilokvágy 2 1 kör (n) 20 láb 1 személy egyszerű Asztrális 1
Haláltánc 4 5 perc 10 láb 1 személy egyszerű Asztrális 1
Láthatatlanság felfedezése 2 10 perc 10 láb 1 személy szabad Mentális 1
Orvgyilkosság 3 leírás 20 láb 1 személy egyszerű Mentális 1
Sötétté gyalázás 4 1 nap (+ 12 óra / 4 érintés 1 személy 5 kör Asztrális és 1
Mp) Mentális

Átkok
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Átokfejtés 2 pillanatnyi érintés alkalmazó 1 perc speciális 1
Átokűzés 4 maradandó érintés 1 személy 10 perc speciális 1
Átokvarázs leírás 1 hónap + leírás hallótáv 1 személy teljes-körös Fizikai 1
Démoni birtok 6 leírás leírás leírás 1 óra - 1
Enyészet posványa 4 leírás leírás leírás 10 perc Fizikai 1

Méregmágia
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Méreg átadása 2 maradandó érintés 1 személy mozgás-értékű Fizikai (méreg) 1
Méregismeret 2 egyszeri 2 láb alkalmazó teljes-körös - 1
Méreg semlegesítése leírás maradandó érintés 1 személy mozgás-értékű - 1
Méregvarázs leírás leírás érintés 1 személy 1 kör / E Fizikai (méreg) 1

Nekromancia
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Azonosítás 8 egyszeri érintés 1 halott 5 perc - 1
Beszéd holtakon keresztül 4 1 óra (n) érintés alkalmazó 1 perc - 1
Bomlás megfékezése 4 1 nap (n) érintés leírás 1 perc - 1
Csontészlelés 1 1 perc (n) alkalmazó 150 láb 5 kör - 1
Életerő átadása 4 leírás érintés leírás egyszerű Fizikai 1
Életerő-begyűjtés 3 egyszeri érintés alkalmazó egyszerű Fizikai 1
Életerőrablás 3 egyszeri érintés 1 személy egyszerű Fizikai 1
Életerő raktározása 4 maradandó érintés leírás egyszerű - 1
Életerőszívás 2 egyszeri érintés 1 személy egyszerű Fizikai 1
Életerővel felruházás 4 egyszeri 15 láb 1 személy teljes-körös Fizikai 1
Élőholt idézés 4 1 perc (n) 150 láb leírás 2 kör - 1
Élőholt parancsnoklás 3 egyszeri alkalmazó 15 láb egyszerű Mentális 1
Élőholt teremtés 6 + leírás leírás érintés 1 halott 1 perc - 1
Értelemmel felruházás 4 + leírás leírás érintés 1 élőholt 1 perc - 1
Érzékelés holtakon keresztül 4 1 óra (n) érintés alkalmazó 1 perc leírás 1
Halottak nyelve 2 1 kör (n) alkalmazó alkalmazó 2 kör - 1
Húsmaszk 4 1 óra (n) alkalmazó alkalmazó 1 óra - 1
Magzat megrontása 100 maradandó érintés leírás 10 perc - 1
Öregedés 4 leírás 15 láb 1 személy 5 kör Fizikai 1
Személyiséggel felruházás 8 + leírás leírás érintés 1 élőholt 3 perc - 1
Szentségtelen kapu 120 leírás 3 láb leírás 5 kör - 20
Szépség elorzása 3 1 óra érintés alkalmazó 1 óra - 1
Tudattal felruházás 6 + leírás leírás érintés 1 élőholt 2 perc - 1

Boszorkánymesteri mágia
Boszorkánymesteri mágia
Rontások
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Agyhalál 38 (5) azonnali hatású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 17
Álomkór 9 (3) d10 óra 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 13
Bélsorvadás 26 (13) azonnali hatású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 17
Bűvragály 20 + Rontás változó 20 láb leírás teljes-körös Fizikai (betegség) 13
Fájdalom 7 (5) azonnali hatású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 11
Fekete halál 35 (15) 10 perc 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 16
Idegroncsolás 25 (15) leírás 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 14
Izomsorvadás 35 (23) d10 óra 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 14
Izzó idegek 9 (6) azonnali hatású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 14
Lepra 40 (12) gyors lefolyású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 16
Nyelvrohadás 35 (4) d3+3 nap 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 14
Rútság 21 (15) gyors lefolyású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 18
Szívbénítás 70 (20) azonnali hatású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 15
Tüdősorvadás 12 (5) 4 hét + d3 nap 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 15
lappangás
Vakság okozás 7 (7) leírás 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 14
Veszettség 14 (7) 15+d3 nap 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 12
lappangás, d3+2
nap őrjöngés
Végtagsorvasztás 14 (14) azonnali hatású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 15
Vérdermesztés 32 (20) 19 kör 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 17
Vérzékenység 43 (7) azonnali hatású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 16
Vörös halál 45 (25) azonnali hatású 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai (betegség) 20

A Rontásokra az alábbiak érvényesek: minden E csak 1-gyel növeli a maximális erősséget. 1 pontnyi erősítés annyi
Mp, Erősség: A Rontások mágikus erősítése 1, akárcsak a többi Mp-ba kerül, amennyi a „Mp” rovatban a zárójelben szerepel. Ha a
boszorkánymesteri varázslatnál, de emellett rendelkeznek egy Betegség boszorkánymester a varázslás végén képes megérinteni az áldozatot, a
Erőssége értékkel is. A fenti táblázaton az „E” rovatban ez utóbbi érték betegség alaperősítése 4-gyel magasabb lesz.
szerepel. A Rontások is erősíthetőek, de a betegség alap erősségén túl

Természeti mágia
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Földmozgás 4 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Homokvihar 3 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Jégverés 3 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Lavina 3 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Lávafolyam 6 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Örvény 3 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Szélirányítás 2 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Szökőár 5 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Tenger felkorbácsolása 2 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1
Tornádó 4 45 perc 1 mérföld 1 mérföld / E sugarú kör 5 perc - 1

Villámmágia
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Bebörtönzés 2 leírás 10 láb 1 személy szabad Fizikai 1
Kisülés 2 kaszt-szint érintés 1 személy egyszerű Fizikai 1
Villámpenge 2 1 kör (n) érintés 1 fegyver szabad Fizikai 1
Villámtagadás 2 1 kör (n) 20 láb 1 személy szabad - 1
Villámtűk 2 1 kör 20 láb - egyszerű Fizikai + speciális 1
Villámvarázs 2 pillanatnyi leírás 20 láb sugarú kör szabad Fizikai 1
Villámvért 2 1 kör (n) érintés 1 személy szabad Fizikai 1

Boszorkánymesteri mágia
Tűzvarázslói mágia
A Tűzvarázslói mágia varázslataira a következők vonatkoznak: ha mégsem, akkor az fel van tüntetve). Egyes varázslatoknál az időtartam az
Időtartam, Hatóterület, Erősség: A legtöbb tűzvarázslói varázslat Erősséggel együtt növekszik. Ezt a táblázaton a / E jelöli.
esetében az időtartam, a hatóterület, illetve az Erősség a Mp-ok Sebzés: 1 E sebzése általában d3 Sp, ha mégsem, akkor az az
többszörözésével növelhető, maximum az adott mágiaforma képzettség alábbiakban szerepel.
szintjéig. Ezt a táblázaton a (n) jelöli (az Erősség minden esetben növelhető,

A Főnix Ösvénye
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Időzített lángteremtés 2 azonnali + leírás érintés leírás szabad - 1
Időzített tűzteremtés 6 azonnali + leírás érintés leírás teljes-körös Fizikai 1
Lángteremtés 1 azonnali 20 láb leírás szabad - 1
Tűzeső 3 1 kör (n) 1 láb / E 60 fokos, E lábnyi szabad Fizikai 1
sugarú körcikkely
Tűzgolyó 2 1 kör (n) 20 láb 20 láb sugarú gömb egyszerű Fizikai 1
Tűzgyűrű 2 1 kör (n) alkalmazó 3 láb átmérőjű gyűrű egyszerű Fizikai 1
Tűzhenger 3 1 kör (n) 20 láb 3 láb hosszú, 1 láb egyszerű Fizikai 1
magas henger
Tűzhullám 4 1 kör / E alkalmazó leírás teljes-körös Fizikai 1
Tűzteremtés 3 azonnali 20 láb leírás egyszerű Fizikai 1
Tűzzápor 4 1 kör (n) 20 láb 1 láb sugarú kör (n) teljes-körös Fizikai 1

A Lángúr Ösvénye
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Fekete tűz 2 1 kör (n) 20 láb 1 tűz szabad - 1
Füstmarás 2 1 kör (n) 20 láb 1 tűz szabad Fizikai 1
Hideg tűz 2 1 kör (n) 20 láb 1 tűz szabad - 1
Sogron szent tüze 8 maradandó 20 láb 1 égő tárgy 5 perc - 1
Távoli tűz 1 1 kör (n) végtelen 1 tűz 5 kör - 1
Tűzcsapás 2 azonnali 20 láb 1 tűz szabad - 1
Tűzébresztés/tűzlohasztás leírás 2 kör (n) 20 láb 1 tűz szabad - 1
Tűzrobbanás 2 azonnali 20 láb 1 tűz szabad leírás 1
Tűzválasztás 2 1 kör (n) 10 láb 1 tűz szabad Fizikai 1

A Márid Ösvénye
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Harcos hívása 4 fél kör / mágiaforma szint 20 láb 1 tűzelementál Harcos teljes-körös - 1
Szolga hívása 2 1 kör / mágiaforma szint 20 láb 1 tűzelementál Szolga teljes-körös - 1
Tűzféreg 4 1 kör (n) 20 láb leírás teljes-körös - 1
Tűzkígyó 2 1 kör (n) 20 láb leírás teljes-körös - 1
Tűzmadár 3 1 kör (n) 20 láb leírás teljes-körös - 1
Tűzpárduc 2 1 kör (n) 20 láb leírás teljes-körös - 1
Tűzpolip 6 1 kör (n) 20 láb leírás teljes-körös - 1
Tűzsárkány 8 1 kör (n) 20 láb leírás teljes-körös - 1

A Morquor Ösvénye
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Égető érintés 2 1 kör (n) érintés az alkalmazó bal keze szabad Fizikai 1
Égető tekintet 3 1 kör (n) 20 láb az alkalmazó szeme szabad Fizikai 1
Fémizzítás 3 1 kör / E 20 láb 1 fémtárgy egyszerű - 1
Hatalomaura 5 1 kör (n) alkalmazó alkalmazó egyszerű - 1
Tűzaura 2 1 kör (n) 20 láb 1 személy egyszerű - 1

A Sárkány Ösvénye
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Égető lehelet 2 azonnali* alkalmazó leírás egyszerű Fizikai 1
Lávafolyam** 8 1 perc / E leírás leírás 5 perc Fizikai 1
Pusztító tűz eredeti + 3 Mp / E azonnali - 1 tűzvarázslat eredeti + szabad - 1
Tűzeső*** 6 1 kör / szint 50 láb 10 láb / E 5 perc Fizikai 1
Tűzvihar**** 8 1 perc / E leírás 1 mérföld átmérőjű kör 5 perc Fizikai 1

* A tűzvarázslónak annyi perce van a láng kifújására, amennyi a Sárkány Ösvénye képzettsége szintje.
** A Lávafolyam sebzése változó: 10 E alatt E×d3 Sp, 10-15 E között E×2d3 Sp, 15 E felett pedig azonnal halálos.
*** A Tűzeső sebzése E/2×d3 Sp.
**** A Tűzvihar sebzése változó: 10 E alatt E/2×d3 Sp, 10-15 E között E×d3 Sp, 15 E felett pedig 2×E×d3 Sp.

Tűzvarázslói mágia
Tűzvarázslói mágia
A Szalamandra Ösvénye
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Átformázás 4 azonnali 20 láb 1 Őstűz egyszerű - 1
Sárkánybőr 4 1 kör (n) 20 láb 1 személy teljes-körös - 1
Szalamandrabőr 2 1 kör (n) 20 láb 1 személy egyszerű - 1
Tűznyelés 5 azonnali alkalmazó leírás szabad - 1
Tűztagadás* 9 1 kör (n) 20 láb 1 személy teljes-körös - 15

* A Tűztagadás Erőssége nem növelhető.

A Tűzkobra Ösvénye
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Belső tűz 8 leírás 20 láb 1 személy teljes-körös Fizikai 1
Kémtűz* 3 1 kör (n) 20 láb leírás szabad Fizikai 1
Lángkitörés 9 azonnali alkalmazó 1 személy teljes-körös Asztrális és 1
Mentális
Őstűz észlelése 2 azonnali alkalmazó 20 láb sugarú gömb szabad - 1
Tűzelemzés 4 azonnali alkalmazó 20 láb sugarú gömb szabad - 1
Tűzkapu 9 azonnali leírás leírás teljes-körös - 1
Tűzrablás 2 azonnali 20 láb leírás teljes-körös - 1
Tűzszem 4 1 óra (n) leírás leírás teljes-körös Fizikai 1
Tűz teleportálása 4 azonnali 20 láb 1 Őstűz szabad - 1

* A Kémtűz Erőssége nem növelhető.

Az Ifrit Ösvénye
Varázslat neve Mp Időtartam Hatótáv Hatóterület Varázslás ideje Ellenállás E
Tűzcsapda 3 1 óra (n) 20 láb 1 láb sugarú kör (n) teljes-körös Fizikai 1
Tűzfal 3 1 kör (n) 20 láb leírás egyszerű Fizikai 1
Tűzijáték* 1 1 perc (n) leírás leírás egyszerű - 5
Tűzkard 2 1 kör (n) érintés 1 kard szabad Fizikai 1
Tűzkitörés 4 azonnali 20 láb 1 láb / E sugarú gömb szabad Fizikai 1
Tűznyíl 4 azonnali 30 láb - szabad Fizikai 1
Tűzpenge 4 1 kör (n) 20 láb 20 láb sugarú gömb egyszerű Fizikai 1
Tűzszőnyeg 3 1 kör (n) 20 láb 1 láb sugarú kör (n) egyszerű Fizikai 1
Tűztáncoltatás 2 1 kör (n) 20 láb 1 tűz / E szabad - 1

* A Tűzijáték Erőssége nem növelhető.

Közönséges tüzek tulajdonságai


Erősség Fokozat Sebzés Fényerősség
0 Gyertya 1 Sp 2 láb
1 Fáklya 1d3 Sp 5 láb
2 Kandallótűz 2d3 Sp 8 láb
3 Tábortűz 3d3 Sp 12 láb
4 Jelzőtűz 4d3 Sp 16 láb
5 Máglya 5d3 Sp 20 láb
6 Kisebb háztűz 6d3 Sp 40 láb
7 Háztűz 7d3 Sp 60 láb
8 Tűzvész 8d3 Sp 80 láb

A természetes tüzek legnagyobb Erőssége 15 E lehet, amely azonban csak erdőtüzek középpontjában vagy vulkánok katlanjában lehetséges.

Tűzvarázslói mágia
Mozaikmágia
Alapszabályok és alapmozaikok
Varázslás ideje Hatóterület és formázások
A legtöbb mozaik varázslási ideje egy egyszerű cselekedet. Ha a Minden mozaikot formázni kell, de bizonyos mozaikok csak személyre
varázsló több olyan mozaikot akar összefűzni, amelyek egy varázslatnak vagy tárgyra hathatnak, míg más mozaikokat mindenképpen valamilyen
számítanak, úgy azt egy egyszerű cselekedet keretében megteheti. Ez esetben iskolaformába kell önteni. Egyes mozaikoknak saját, speciális hatóterületük
az alapmozaikokkal csak egyszer kell megformázni a teljes varázslatot. Ha a van. Ha a varázsló egy koncentrációt igénylő varázslattat hat egy területre,
varázsló több különböző varázslatot akar összefűzni, akkor az akkor az adott területen belül annyi, véletlenszerűen kiválasztott személyre
alapvarázslaton (egyszerű cselekedet) kívül minden egyes új mozaik tud hatni, amennyi az Intelligencia módosítója.
hozzáfűzése egy szabad cselekedetébe kerül, azaz körönként legfeljebb A formákat egy a tér egy pontjához, vagy egy személyhez/tárgyhoz kell
három mozaikot fűzhet hozzá egy kiválasztott mozaikhoz. Ez utóbbi esetben kötni. A formába foglalt hatás zavarhatja a látást, maga a hatás azonban nem
a különböző hatásokat külön-külön mind meg kell formázni az érvényesül azon a személyen, akihez a forma kötve van.
alapmozaikokkal. A fal, a kupola, a sátor, illetve a szőnyeg formázások mindig a talajon
Egy körben az egy adott mágiaformához tartozó varázslatok összes helyezkednek el, és követik annak egyenetlenségeit. Ezen formázások E-
erőssége nem haladhatja meg a varázsló adott formában elért képzettség jüknek megfelelően hatnak a bennük tartózkodókra, viszont az ellentétes
szintjét. varázslatok E-jét osztani kell a forma lábban kifejezett sugarával, és csak
A varázslók varázslásához varázsszavak és a bal kéz mozgása fennmaradó E-vel csökken a forma E-je.
szükséges. Ebből az egyiket a varázslók elhagyhatják, azonban ilyenkor a A kitörés és a nyíl pillanatnyi időtartamú formák, így a beléjük foglalt
varázslás ideje a duplájára nő (szabadból egyszerű, mozgás-értékűből és hatás E-je feleződik.
egyszerűből teljes-körös, teljes-körösből 2 körös lesz, a több körös varázslási
idő pedig duplázódik). Forma Hatóterület Mp
Személy 1 személy személyenként × 1
Erősség Tárgy 1 tárgy tárgyanként × 1
Az egyes mozaikok erőssége minden esetben 1, amely a Mp-ok Aura 1 személy ×1
többszörözésével növelhető. Csóva E × 2 láb hosszú, a végén 1 láb ×1
Ha kívánja, a varázsló meghatározhat egy, az erősségtől eltérő átmérőjű kúp (az E 2 lábanként 1-
hatásfokot is. Ebben az esetben az Ellenállást az erősség ellen kell dobni, a el csökken)
varázslat viszont csak kisebb hatásfokkal (sebzéssel) fog érvényesülni. Fal 1 könyök vastag, X láb sugarú, 2 lábanként × 1
Amennyiben a varázsló önmagára, vagy egy megérintett személyre vagy függőleges félkör
tárgyra varázsol, az erősség a másfélszeresére nő. Kard 1 fegyver ×1
A pillanatnyi hatóidejű varázslatok erőssége feleződik. Kitörés (p) E láb sugarú gömb (az E 1 ×2
lábanként 1-el csökken)
Kupola X láb sugarú félgömb lábanként × 2
Hatóidő Nyíl (p) 1 nyíl (20 láb hatótáv) ×1
A varázsló Mp-ok befektetésével határozhatja meg egy varázslat Sátor X láb sugarú, belül üres félgömb lábanként × 1
időtartamát. Ha egy varázslat kiteljesedése csak bizonyos idő alatt megy (1 könyök vastag fallal)
végbe, úgy az időtartamot legalább addig kell növelni, hogy a hatóidőbe Szőnyeg 1 könyök magas, X láb sugarú lábanként × 1
beleférjen a varázslat lefutása. A hatóidő alapmozaik megnövelheti a henger
varázslási időt is, feltéve, hogy az alábbi táblázaton található varázslási idő Zápor X láb sugarú körben alázuhogó lábanként × 1
hosszabb, mint az egész varázslat varázslási ideje (azaz a táblázatban a zápor
minimálisan szükséges varázslási idő szerepel).
Ha egy varázslat időzítve van, úgy az egy szabad cselekedetet igényel,
valamint az időzítés alapmozaik mellett egy normál hatóidő mozaikot is a Hatótáv
varázslathoz kell rendelni. A hatótáv jelenti a varázslat keletkezésének középpontját. A varázsló
Zónáján (20 láb sugarú gömb) belül létrejövő varázslatok nem igényelnek
Hatóidő Mp Varázslási idő plusz Mp-ot. Ha egy varázslatnak két hatótávja is van, úgy mindkét hatótáv
Mp igényét ki kell fizetni. A hatótáv csak a varázslat létrejöttekor érvényes,
Pillanatnyi +0 nem-cselekedet
ezután az áldozat és a varázsló is elsétálhat a közelből.
1 kör +1 nem-cselekedet
Az alkalmazó és érintés hatótávú varázslatok E-je másfélszereződik.
2 kör +2 nem-cselekedet
Az érintő varázslatokhoz a varázslónak sikeres közelharci érintő
5 kör +5 nem-cselekedet
támadást kell dobnia.
1 perc +10 mozgás-értékű
2 perc +15 mozgás-értékű
5 perc +20 mozgás-értékű Hatótáv Mp
10 perc +30 teljes-körös Alkalmazó ×1
30 perc +40 5 kör Érintés ×1
1 óra +50 1 perc Zóna és Zóna varázsjel ×1
3 óra +55 5 perc Látótáv (kb. 99 lábig)* ×2
6 óra +60 5 perc 100-999 láb* × 2 + 20
12 óra +65 10 perc 1-9 mérföld* × 2 + 40
24 óra +70 10 perc 10-99 mérföld* × 2 + 60
1 hét +75 1 óra 100-999 mérföld* × 2 + 80
1 hónap +80 3 óra 1000+ mérföld* × 2 + 100
¼ év +85 3 óra
½ év +90 3 óra * Távolbahatásnál csak a hatásmozaikok Mp költségét kell megszorozni
1 év +95 ½ nap kettővel, az alapmozaikok költségét nem.
Örökkévalóság +120 1 nap
Időzítés +10 szabad

Mozaikmágia
Mozaikmágia
Asztrálmágia Mentálmágia
Mozaik neve Mp Varázslás ideje Mozaik neve Mp Varázslás ideje
Bátorság / Félelem 2 egyszerű AKARATKÖZPONTRA HATÓ OPERÁCIÓK
Hűség / Hűtlenség 2 egyszerű Gondolatolvasás (Olvasás)* 2 egyszerű
Nyugalom / Ingerültség 2 egyszerű Akaratátvitel (Írás)* 4 egyszerű
Semlegesség / Elvakultság (Közömbösség) 2 egyszerű Zavarodottság (Kábítás) 2 egyszerű
Szeretet / Gyűlölet 2 egyszerű Tudattalanság (Bénítás) 4 egyszerű
Vágy / Undor 2 egyszerű BESZÉDKÖZPONTRA HATÓ OPERÁCIÓK
Megértés (Olvasás)* 2 egyszerű
Az Asztrálmágiára az alábbiak vonatkoznak: Beszéltetés (Írás)* 4 egyszerű
Érzelmek: Az Asztrálmágia által irányított érzelmek mindig valami Dadogás (Kábítás) 2 egyszerű
vagy valaki iránt értendőek, így az érzelem célját a varázslónak mindig meg Némaság (Bénítás) 4 egyszerű
kell határoznia. Az érzelmek irányultsága befolyásolja a szükséges Mp-ok EMLÉKKÖZPONTRA HATÓ OPERÁCIÓK
mennyiségét. Az érzelem pozitív vagy negatív jellege szintén kihat a Emlékolvasás (Olvasás)* 2 egyszerű
szükséges Mp-ok számára. Mindezek az alábbi táblázatból olvashatóak ki (az Feledés (Írás)* 4 egyszerű
irányból és a jellegből adódó szorzók összegződnek). Részleges amnézia (Kábítás)** 2 egyszerű
Teljes amnézia (Bénítás)** 4 egyszerű
Érzelem iránya/jellege Mp ÉRZÉKKÖZPONTRA HATÓ OPERÁCIÓK
1 személy vagy 1 tárgy ×1 Érzékelés (Olvasás)* 2 egyszerű
Több személy vagy több tárgy ×2 Illúzió (Írás)* 4 egyszerű
Eszme vagy fogalom ×3 Tompítás (Kábítás)** 2 egyszerű
Az áldozat adott érzelme az új érzelemmel ellentétes ×2 Érzéketlenség (Bénítás)** 4 egyszerű
Az áldozat már érzi az adott érzelmet ×½ MOZGÁSKÖZPONTRA HATÓ OPERÁCIÓK
Követés (Olvasás)* 2 egyszerű
Ellenállás: Az Asztrálmágia varázslatai ellen minden esetben Asztrális Irányítás (Írás)* 4 egyszerű
Ellenállás dobandó. Kábaság (Kábítás)** 2 egyszerű
Bénultság (Bénítás)** 4 egyszerű
Elemi mágia * Az operáció során a varázslónak végig koncentrálnia kell.
** Pillanatnyi időtartamú (fele E).
Mozaik neve Mp Varázslás ideje
Elemi Erő teremtése 2 egyszerű A Mentálmágiára az alábbiak vonatkoznak:
Őselem teremtése (tűz, víz, föld, levegő) 2 egyszerű Ellenállás: A Mentálmágia varázslatai ellen minden esetben Mentális
Paraelem teremtése (hő, fagy, fény, sötét) 2 egyszerű Ellenállás dobandó.

Az Elemi Mágiára az alábbiak vonatkoznak:


Határosság: Minden elem csak az adott formán belül létezik. A formán Metamágia
belül mindenhol egyenlő E-vel érvényesül az adott elem (kivéve a csóva és a
kitörés formázásokat), azon túl viszont azonnal elenyészik. Mozaik neve Mp Varázslás ideje
Elemi Erő: 1 E Elemi Erő 5 font súlyt képes megtartani. 2 E Elemi Erő Destrukció* 4 E/4 kör
1 Sp-t képes semlegesíteni (1 SFÉ-t ad). Sebzésre alkalmazva 1 E sebzése Fürkészés 1 / 4 kör 4 kör / +1 E
1d3 Sp. Leplezés 2 egyszerű
Őselemek: 1 E Őselem 1d3 Sp-t sebez, de csak olyan lényeken, akiknek Mana-gát 2 egyszerű
teste nagyrészt egy másik Őselemből épül fel (Ynev lakóinak többsége Ősvíz Manamentes-terület 6 egyszerű
alapú lény). Az ellentétes Őselemek kioltják vagy gyengítik egymást. 1 E Mana-csapda 4 egyszerű
Őselem 1 E-t semlegesít az ellentétes őselemből. Az ellentétpárok a tűz-víz,
és a föld-levegő. * Pillanatnyi időtartamú (fele E).
Paraelemek: A paraelemek csak megfelelő erősítés esetén sebeznek,
vagy vannak hatással környezetükre. A hő és a fagy E-nként 10 fokkal
változtatja meg a hőmérsékletet a hatóterületen belül. A fény és a sötétség
viszonylagos hatása az alábbi táblázaton látható.

E Fény Sötétség
1 gyufaláng, apró gyertya alkonyat
2 olvasógyertya telihold
3 templomi gyertya, mécses fogyó hold
4 fáklya újhold
5 nagyobb fáklya csillagos éjszaka
6 tábortűz borús éjszaka
7 máglya, alkonyi fény éjszaka, kivilágítatlan szobában
8 napfény barlangban
9 tűző napsütés vaksötét
10 vakító fény teljes sötétség (az éjszakai látás
nem működik)
15+ nyitott szem esetén végleges ultra- és infralátás sem működik
vakság

Időmágia
Mozaik neve Mp Varázslás ideje
Gyorsítás 1 / 5 font egyszerű
Időgát 3 egyszerű
Időugrás 1 / 5 font egyszerű
Lassítás 1 / 5 font egyszerű
Öregítés 1 / 5 font egyszerű

Mozaikmágia
Mozaikmágia
Nekromancia Természetes anyagok mágiája
Mágikus gyertya: Minden idézéshez szükség van egy mágikus Mozaik neve Mp Varázslás ideje Átváltozás
gyertyára. A gyertyát a varázslónak Transzban kell elkészítenie. A Átformázás 1/1 egyszerű -
megidézett lények addig maradnak az Elsődleges Anyagi Síkon, amíg a Átalakítás 1/1 egyszerű -
gyertya le nem ég, vagy valaki el nem fújja annak lángját. Átváltoztatás (élőlény)* 1/1 egyszerű 1-10 kör
A gyertyákhoz szükséges alapanyagok áráról, elkészítésük hosszáról, Dezintegráció** 3/1 egyszerű -
égési idejükről, Mp igényükről, valamint E-jükről az alábbi táblázat Láthatatlanság* 1 / 10 egyszerű 1 kör
tájékoztat. Légiesség* leírás egyszerű 1 kör
Telekinézis*** 1/5 egyszerű -
Költség Elkészítés ideje Égés ideje Mp E Teremtés** 5/1 egyszerű -
1 arany 10 perc 1 óra 5 1 Transzmutáció* leírás egyszerű 5 kör
2 arany 20 perc 2 óra 10 2 Visszaváltoztatás (élőlény)* 1/1 egyszerű 1-10 kör
3 arany 30 perc 5 óra 20 4
5 arany 40 perc 12 óra 40 8 * Az átváltozás ideje alatt a varázslónak végig koncentrálnia kell.
7 arany 1 óra 1 nap 60 12 ** Pillanatnyi időtartamú (fele E).
10 arany 1,5 óra 1 hét 80 16 *** A varázslat ideje alatt a varázslónak végig koncentrálnia kell.
25 arany 2 óra 2 hét 100 20
40 arany 5 óra 1 hónap 120 24 Az Elemi mágiára az alábbiak vonatkoznak:
Mp: A Mana-pont rovatban az első szám jelzi a szükséges Mp költséget,
Idéző és Űző Litánia: Az idézéshez litánia szükséges, melynek annál míg a második a megadott Mp értékkel befolyásolható anyagtömeget. Ez
hosszabbnak kell lennie, minél magasabb Necrografiai osztályba tartozó utóbbi az anyagcsoporttól függ:
lényt akar megidézni a varázsló. Az űző litániának ugyanilyen hosszúnak
kell lennie, csak fordítva kell elmondani. A litániák szavanként 1 Mp-ba Mp I. csoport II. csoport III. csoport
kerülnek, elmondásuk ideje szavanként 1 másodperc. X/1 1 font ½ font 1 lat
A különböző Necrografiai osztályokról, illetve az adott osztályokhoz X/5 5 font 5/2 font 5 lat
tartozó lények megidézéséhez szükséges Mp-ok mennyiségéről (és ezáltal a X / 10 10 font 5 font 10 lat
litánia hosszáról), valamint E-jéről az alábbi táblázat tájékoztat.
Átváltozás: Az Átváltozás rovatban az az időtartam szerepel, amennyi
Osztály Necrografiai megnevezés Mp E idő alatt a mozaik hatására végbemennek a változások az adott tárgyon,
I. Tudattalan élőholtak 30 6 illetve személyen.
II. Éji rémek 40 8 Anyagcsoportok: A Természeti Anyagok Mágiája három
III. Kóborló dögök 50 10 anyagcsoportot tud befolyásolni, a negyedik anyagcsoportot, a mágikus
IV. Vérivó élőholtak 60 12 anyagokat nem. Az anyagcsoportok a következők:
V. Lidércek, alsórendű démonok 70 14 I. csoport: Nemtelen anyagok (pl. kő, fa, textil, élőlények teste).
VI. Szellemek 80 16 II. csoport: Fémek (pl. réz, bronz, vas).
VII. Életerővel táplálkozó szellem 90 18 III. csoport: Nemesfémek (pl. platina, ezüst, arany).
VIII. Démonurak 100 20
IX. Elhunytak lelke 110 22
X. Démonherceg 120 24
Térmágia
Mozaik neve Mp Varázslás ideje
Halottmozgatás bélyege, Lélekcsapda bélyeg, Lélekcsapda varázsjel:
Ezek a mágikus jelek a Nekromancia iskolájába tartoznak. Lásd a Keresés*# 5 egyszerű
Jelmágikus metódus részt, lentebb. Teleport* 1 / 10 font egyszerű
Térkapu## 5 egyszerű
Térkontroll 3 egyszerű
Szimpatikus mágia (Speciális térmágia)
Tárgyszimpátia** +40 egyszerű
Társszimpátia** +50 egyszerű
Vérszimpátia** +30 egyszerű

* Pillanatnyi időtartamú (fele E).


# Szükséges E: helyhez 4, tárgyakhoz 8, személyekhez 12.
## Szükséges E: 15.
** A Szimpatikus mágia mozaikjait minden esetben más mozaikokhoz
kell fűzni.

Mozaikmágia
Mozaikmágia
Jelmágikus metódus
Jel neve Mp Rajzolás ideje Követelmény
BÉLYEGEK
Asztrál 20 E mozaik 5 perc Asz 20
Felruházás varázslat 5 perc Nek 15
Halottmozgatás 50 5 perc Nek 15
Lélekcsapda 50 5 perc Nek 15
Mentál 20 E mozaik 5 perc Men 20
Változás 3 × mozaik 5 perc Ter 20
PENTAGRAMMÁK
Idéző 50 1 óra Nek 10
Térkapu 50 (2×) 1 óra (2×) Tér 20
SZIMBÓLUMOK
Asztrál mozaik 30 perc Asz változó
Mentál mozaik 30 perc Men változó
VARÁZSJELEK
Forgás 1 / 5 font 5+5 perc Ele 10
Kémszem 50-200 5+5 perc Tér 15
Kisugárzó 2 × mozaik 5 perc Tér 15
Lélekcsapda 50 5 perc Nek 15
Mágikus Aura 50 5 perc Met 15
Személyes Aura 50 5 perc Ter 15
Szimpátia 50 5+5 perc Tér 15
Tapadás 1 / 5 font 5+5 perc Ele 10
Tércsapda 2/E 5 perc Tér 15
Térgát 1/E 5 perc Tér 15
Változás 2 × mozaik 5 perc Ter változó
Zóna 50 5 perc Tér 15
VARÁZSKÖRÖK
Bebörtönző 40-160 30 perc Nek Mp/10
Kirekesztő 40-160 30 perc Nek Mp/10
Körbezáró 1-4 / E 30 perc változó
Védő 1-4 / E 30 perc változó
Végrehajtó 2 × mozaik 30 perc változó

A Jelmágikus metódusra az alábbiak vonatkoznak:


Követelmény: Jelmágiát bármelyik varázsló bármelyik mágiaformával
alkalmazhat, azonban sok jelnél van egy minimum követelmény, hogy a
varázslónak milyen képzettség szinttel kell rendelkeznie egy adott
mágiaformában ahhoz, hogy azt jelek rajzolásánál is használhassa. A fenti
táblázat Követelmény rovatában szerepel a szükséges mágiaforma rövidítése
(a három első betűje), valamint a szükséges képzettség szint (egy számérték).
Időtartam: Minden mágikus rajzolat addig fejti ki hatását, ameddig a
rajzolat töretlen. A rajzolat véletlenül nem, csak szándékosan törhető meg.
Jelek típusai: A mágikus rajzolatoknak öt csoportja van. Ezek jellemzői
a következők.
Bélyegek: 1-2 hüvelyk átmérőjű rajzolatok, melyeket az áldozat (egy
élőlény) testén kell elhelyezni. A bélyegek E-je végtelennek számít, ellenük
nem lehet semmiféle Ellenállást dobni.
Pentagrammák: Legalább 1 láb átmérőjű körbe foglalt ötágú csillagok.
Szimbólumok: Embermagasságú mágikus jelek, amelyekbe Asztrál-
vagy Mentálmágikus varázslatokat lehet foglalni, ugyanolyan módon, mintha
a varázsló egy varázslatot hozna létre. Hatásukat arra fejtik ki, aki
megpillantja őket. Ellenük Asztrális vagy Mentális Ellenállás dobható.
Varázsjelek: Tárgyra írható, ezüstpénznél nem nagyobb jelek.
Varázskörök: Egy azonos középpont köré rajzolt kisebb és nagyobb kör,
a kettő között mágikus tartalmú feliratokkal és jelekkel. A varázskörök
valakit vagy valamit tartanak a belső köríven belül, vagy a külső köríven
kívül.

Mozaikmágia
Pszi diszciplínák
Diszciplína neve Típus Ψp Időtartam Hatótáv Hatóterület Meditáció ideje Ellenállás E
Aranyharang Fizikai 2/1 SFÉ 1 kör (h) alkalmazó személy mozgás-értékű - 20
Asztrálszem Tudati 1/E azonnali látótáv 1 v. 10 személy egyszerű Asztrális 1+
Auraérzékelés Tudati 2/E azonnali látótáv személy egyszerű Asztr./Ment. 1+
Aurahamisítás Tudati 2/E fenntartás alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Belső idő Fizikai 30 leírás alkalmazó személy nem-cselekedet - 1+
Chi Harc Fizikai 2 1 kör (h) alkalmazó személy szabad - 1+
Csettintés Tudati - azonnali látótáv - szabad - 1
Dinamikus Ψ-pajzs Tudati 1+ speciális alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
érintés
Egyensúly Fizikai 2+ 1 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Emlékfelidézés Tudati 1/E leírás alkalmazó/ személy 2 kör Mentális 1+
érintés
Energiagyűjtés Tudati leírás végleges alkalmazó személy leírás - 10
Ébredés (Ébresztés) Tudati - leírás alkalmazó/ személy egyszerű - 1
érintés
Érzékelhetetlenség Fizikai 3/E 1 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1+
Érzékélesítés (Tompítás, Tudati 2/E 5 kör (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1+
Megzavarás) érintés
Érzéktisztítás Fizikai 1 azonnali alkalmazó személy szabad - 1
Éteriség Fizikai 1 1 perc (h) alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Fájdalomcsillapítás Tudati 1/1 Fp azonnali alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Kínokozás) érintés
Halálos ujj Fizikai 6/1 Ép leírás érintés személy szabad Fizikai 1+
Hatodik érzék Tudati 5 10 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Jelentéktelenség Fizikai 2/E 1 perc (h) alkalmazó személy szabad - 1+
Kiáltás Fizikai 4 azonnali alkalmazó személy szabad - 1+
Láthatatlanság észlelése Tudati 2/E 1 kör (h) látótáv - mozgás-értékű - 1+
Manamentes terület Tudati 4/E fenntartás alkalmazó leírás szabad Mentális 1+
Mana-blokk Tudati 2/E azonnali leírás személy nem-cselekedet - 1+
Mágia észlelése Tudati 1/E fenntartás alkalmazó leírás teljes-körös Mentális 1+
Mágikus tekintet Tudati 2 speciális látótáv személy szabad speciális 1+
Mentálfókusz észlelése Tudati 1/E fenntartás alkalmazó leírás teljes-körös Mentális 1+
Mentálszem Tudati 1/E azonnali látótáv 1 v. 10 személy egyszerű Mentális 1+
Pajzs Fizikai 1+ leírás alkalmazó személy mozgás-értékű - sp.
Pszeudó Tudati leírás fenntartás alkalmazó látótáv teljes-körös - 20
Pszeudó-ék Tudati - leírás látótáv speciális teljes-körös - 10
Pszeudó-manarombolás Tudati 1+ leírás látótáv speciális szabad - 10
Pszeudó-pszirombolás Tudati - leírás alkalmazó speciális szabad - 10
Pszeudó-támadás Tudati - leírás látótáv speciális teljes-körös - 10
Pszi észlelése Tudati 1/E fenntartás alkalmazó leírás teljes-körös Mentális 1+
Pszimentes terület Tudati 4/E fenntartás alkalmazó leírás szabad Mentális 1+
Pszi-blokk Tudati 2/E azonnali leírás személy nem-cselekedet - 1+
Pszi-lehallgatás Tudati 2/E koncentrálás alkalmazó leírás szabad Mentális 1+
Pszi-lökés Fizikai leírás azonnali 10 m/h.f. 10 m/h.f. egyszerű - 1+
Pszi-ostrom Tudati 3+ azonnali látótáv személy szabad - 1+
Pszi-roham (Megfékezés) Fizikai összes azonnali alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
látótáv
Siopa tekintet Tudati 2 speciális látótáv személy szabad - 1+
Statikus Ψ-pajzs Tudati 5/E végleges alkalmazó/ személy 15 perc - 1+
érintés
Telepátia (Gondolatátvitel) Tudati leírás leírás leírás személy mozgás-értékű Mentális sp.
Telekinézis Fizikai leírás 1 kör (h) látótáv leírás egyszerű/teljes-körös - 1+
Testhőmérséklet változtatás Fizikai 4+ 1 óra (h) alkalmazó/ személy 1 perc Fizikai 1+
érintés
Testsúlyváltoztatás Fizikai 5/h.f. 5 kör (h) alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Tetszhalál Fizikai 10 1 óra (h) alkalmazó személy 1 perc - 1+
Transz Tudati 1 korlátlan alkalmazó személy 10 perc - 1+
Tudat érzékelés Tudati leírás fenntartás alkalmazó leírás teljes-körös - 20
Tudat robbantás Fizikai leírás azonnali alkalmazó speciális teljes-körös leírás sp.
Tulajdonságjavítás Fizikai leírás 1 perc (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Tulajdonságrontás) érintés
Zavarás Tudati 1/E 3 kör érintés személy egyszerű Mentális 1+

A Pszi diszciplínákra az alábbiak érvényesek: Ψp-ok visszanyerése: Különféle tevékenységek végzése közben a
Ψp: Azon diszciplínák, melyeknél nincsen feltüntetve Ψp költség, nem karakter maximális Ψp-jainak annyiad részét kapja vissza, amennyit az
kerülnek egyetlen Ψp-ba sem, de használatukhoz a karakternek legalább 1 alábbi táblázat mutat (lefelé kerekítve, de minimum 1 pontot óránként).
Ψp-tal rendelkeznie kell.
Erősség: Minden diszciplína rendelkezik egy alap erősséggel, amely a Tevékenység Ψp/óra
Ψp-ok többszörözésével növelhető, azonban az erősség nem mindenhol jut Erőltetett menet / kimerítő tevékenység (harc, varázslás) -
szerephez. Utazás, ügetés vagy vágta Max / 20
Könnyű séta, léptetés lovon Max / 16
Pihenés (üldögélés) Max / 12
Alvás Max / 8
Meditáció Max / 4

Pszi diszciplínák
Pszi: Pyarroni módszer Alapfok
Diszciplína neve Típus Ψp Időtartam Hatótáv Hatóterület Meditáció ideje Ellenállás E
Csettintés Tudati - azonnali látótáv - szabad - 1
Dinamikus Ψ-pajzs Tudati 1+ speciális alkalmazó személy nem-cselekedet - 1+
Egyensúly Fizikai 2+ 1 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Emlékfelidézés Tudati 1/E leírás alkalmazó személy 2 teljes-körös - 1+
Ébredés Tudati - leírás alkalmazó személy egyszerű - 1
Érzékélesítés Tudati 2/E 5 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1+
Érzéktisztítás Fizikai 1 azonnali alkalmazó személy szabad - 1
Fájdalomcsillapítás Tudati 1/1 Fp azonnali alkalmazó személy egyszerű - 1
Hatodik érzék Tudati 5 10 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Pszi-roham Fizikai összes azonnali alkalmazó személy nem-cselekedet - 1+
Statikus Ψ-pajzs Tudati 5/E végleges alkalmazó személy 15 perc - 1+
Telepátia Tudati - - - - - - -
Testhőmérséklet változtatás Fizikai 4+ 1 óra (h) alkalmazó személy 1 perc - 1+
Tulajdonságjavítás Fizikai leírás 1 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1

A Pszi diszciplínákra az alábbiak érvényesek: Ψp-ok visszanyerése: Különféle tevékenységek végzése közben a
Ψp: Azon diszciplínák, melyeknél nincsen feltüntetve Ψp költség, nem karakter maximális Ψp-jainak annyiad részét kapja vissza, amennyit az
kerülnek egyetlen Ψp-ba sem, de használatukhoz a karakternek legalább 1 alábbi táblázat mutat (lefelé kerekítve, de minimum 1 pontot óránként).
Ψp-tal rendelkeznie kell.
Erősség: Minden diszciplína rendelkezik egy alap erősséggel, amely a Tevékenység Ψp/óra
Ψp-ok többszörözésével növelhető, azonban az erősség nem mindenhol jut Erőltetett menet / kimerítő tevékenység (harc, varázslás) -
szerephez. Utazás, ügetés vagy vágta Max / 20
Könnyű séta, léptetés lovon Max / 16
Pihenés (üldögélés) Max / 12
Alvás Max / 8
Meditáció Max / 4

Pszi: Pyarroni módszer Alapfok


Pszi: Pyarroni módszer Mesterfok
Diszciplína neve Típus Ψp Időtartam Hatótáv Hatóterület Meditáció ideje Ellenállás E
Csettintés Tudati - azonnali látótáv - szabad - 1
Dinamikus Ψ-pajzs Tudati 1+ speciális alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
érintés
Egyensúly Fizikai 2+ 1 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Emlékfelidézés Tudati 1/E leírás alkalmazó/ személy 2 teljes-körös Mentális 1+
érintés
Ébredés (Ébresztés) Tudati - leírás alkalmazó/ személy egyszerű - 1
érintés
Érzékélesítés (Tompítás, Tudati 2/E 5 kör (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1+
Megzavarás) érintés
Érzéktisztítás Fizikai 1 azonnali alkalmazó személy szabad - 1
Fájdalomcsillapítás Tudati 1/1 Fp azonnali alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Kínokozás) érintés
Hatodik érzék Tudati 5 10 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Pszi-lökés Fizikai leírás azonnali 10 m/h.f. 10 m/h.f. egyszerű - 1+
Pszi-ostrom Tudati 3+ azonnali látótáv személy szabad - 1+
Pszi-roham (Megfékezés) Fizikai összes azonnali alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
látótáv
Statikus Ψ-pajzs Tudati 5/E végleges alkalmazó/ személy 15 perc - 1+
érintés
Telepátia (Gondolatátvitel) Tudati leírás leírás leírás személy mozgás-értékű Mentális sp.
Telekinézis Fizikai leírás 1 kör (h) látótáv leírás egyszerű/teljes-körös - 1+
Testhőmérséklet változtatás Fizikai 4+ 1 óra (h) alkalmazó/ személy 1 perc Fizikai 1+
érintés
Tulajdonságjavítás Fizikai leírás 1 perc (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Tulajdonságrontás) érintés

A Pszi diszciplínákra az alábbiak érvényesek: Ψp-ok visszanyerése: Különféle tevékenységek végzése közben a
Ψp: Azon diszciplínák, melyeknél nincsen feltüntetve Ψp költség, nem karakter maximális Ψp-jainak annyiad részét kapja vissza, amennyit az
kerülnek egyetlen Ψp-ba sem, de használatukhoz a karakternek legalább 1 alábbi táblázat mutat (lefelé kerekítve, de minimum 1 pontot óránként).
Ψp-tal rendelkeznie kell.
Erősség: Minden diszciplína rendelkezik egy alap erősséggel, amely a Tevékenység Ψp/óra
Ψp-ok többszörözésével növelhető, azonban az erősség nem mindenhol jut Erőltetett menet / kimerítő tevékenység (harc, varázslás) -
szerephez. Utazás, ügetés vagy vágta Max / 20
Könnyű séta, léptetés lovon Max / 16
Pihenés (üldögélés) Max / 12
Alvás Max / 8
Meditáció Max / 4

Pszi: Pyarroni módszer Mesterfok


Pszi: Fejvadászok diszciplínái
Diszciplína neve Típus Ψp Időtartam Hatótáv Hatóterület Meditáció ideje Ellenállás E
Csettintés Tudati - azonnali látótáv - szabad - 1
Dinamikus Ψ-pajzs Tudati 1+ speciális alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
érintés
Egyensúly Fizikai 2+ 1 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Emlékfelidézés Tudati 1/E leírás alkalmazó/ személy 2 teljes-körös Mentális 1+
érintés
Ébredés (Ébresztés) Tudati - leírás alkalmazó/ személy egyszerű - 1
érintés
Érzékélesítés (Tompítás, Tudati 2/E 5 kör (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1+
Megzavarás) érintés
Érzéktisztítás Fizikai 1 azonnali alkalmazó személy szabad - 1
Fájdalomcsillapítás Tudati 1/1 Fp azonnali alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Kínokozás) érintés
Hatodik Érzék Tudati 5 10 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Pszi-Lökés Fizikai leírás azonnali 10 m/h.f. 10 m/h.f. egyszerű - 1+
Pszi-Ostrom Tudati 3+ azonnali látótáv személy szabad - 1+
Pszi-Roham (Megfékezés) Fizikai összes azonnali alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
látótáv
Statikus Ψ-pajzs Tudati 5/E végleges alkalmazó/ személy 15 perc - 1+
érintés
Telepátia (Gondolatátvitel) Tudati leírás leírás leírás személy mozgás-értékű Mentális sp.
Telekinézis Fizikai leírás 1 kör (h) látótáv leírás egyszerű/teljes-körös - 1+
Testhőmérséklet változtatás Fizikai 4+ 1 óra (h) alkalmazó/ személy 1 perc Fizikai 1+
érintés
Tulajdonságjavítás Fizikai leírás 1 perc (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Tulajdonságrontás) érintés
Tetszhalál (6. Szint) Fizikai 10 1 óra (h) alkalmazó személy 1 perc - 1+
Zavarás (6. Szint) Tudati 1/E 3 kör érintés személy egyszerű Mentális 1+
Testsúlyváltoztatás (8. Szint) Fizikai 5/h.f. 5 kör (h) alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Érzékelhetetlenség (10. Szint) Fizikai 3/E 1 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1+
Jelentéktelenség (10. Szint) Fizikai 2/E 1 perc (h) alkalmazó személy szabad - 1+

A Pszi diszciplínákra az alábbiak érvényesek: Ψp-ok visszanyerése: Különféle tevékenységek végzése közben a
Ψp: Azon diszciplínák, melyeknél nincsen feltüntetve Ψp költség, nem karakter maximális Ψp-jainak annyiad részét kapja vissza, amennyit az
kerülnek egyetlen Ψp-ba sem, de használatukhoz a karakternek legalább 1 alábbi táblázat mutat (lefelé kerekítve, de minimum 1 pontot óránként).
Ψp-tal rendelkeznie kell.
Erősség: Minden diszciplína rendelkezik egy alap erősséggel, amely a Tevékenység Ψp/óra
Ψp-ok többszörözésével növelhető, azonban az erősség nem mindenhol jut Erőltetett menet / kimerítő tevékenység (harc, varázslás) -
szerephez. Utazás, ügetés vagy vágta Max / 20
Könnyű séta, léptetés lovon Max / 16
Pihenés (üldögélés) Max / 12
Alvás Max / 8
Meditáció Max / 4

Pszi: Fejvadászok diszciplínái


Pszi: Slan út
Diszciplína neve Típus Ψp Időtartam Hatótáv Hatóterület Meditáció ideje Ellenállás E
Aranyharang Fizikai 2/1 SFÉ 1 kör (h) alkalmazó személy mozgás-értékű - 20
Belső idő Fizikai 30 leírás alkalmazó személy nem-cselekedet - 1+
Chi Harc Fizikai 2 1 kör (h) alkalmazó személy szabad - 1+
Csettintés Tudati - azonnali látótáv - szabad - 1
Dinamikus Ψ-pajzs Tudati 1+ speciális alkalmazó személy nem-cselekedet - 1+
Egyensúly Fizikai 2+ 1 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Emlékfelidézés Tudati 1/E leírás alkalmazó személy 2 teljes-körös - 1+
Ébredés Tudati - leírás alkalmazó személy egyszerű - 1
Érzékelhetetlenség Fizikai 3/E 1 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1+
Érzékélesítés Tudati 2/E 5 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1+
Érzéktisztítás Fizikai 1 azonnali alkalmazó személy szabad - 1
Éteriség Fizikai 1 1 perc (h) alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Fájdalomcsillapítás Tudati 1/1 Fp azonnali alkalmazó személy egyszerű - 1
Halálos ujj Fizikai 6/1 Ép leírás érintés személy szabad Fizikai 1+
Hatodik érzék Tudati 5 10 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Jelentéktelenség Fizikai 2/E 1 perc (h) alkalmazó személy szabad - 1+
Kiáltás Fizikai 4 azonnali alkalmazó személy szabad - 1+
Pszi-roham Fizikai összes azonnali alkalmazó személy nem-cselekedet - 1+
Statikus Ψ-pajzs* Tudati 5/E végleges alkalmazó személy 15 perc - 1+
Telepátia Tudati - - - - - - -
Testhőmérséklet változtatás Fizikai 4+ 1 óra (h) alkalmazó személy 1 perc - 1+
Testsúlyváltoztatás Fizikai 5/h.f. 5 kör (h) alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Tetszhalál Fizikai 10 1 óra (h) alkalmazó személy 1 perc - 1+
Tulajdonságjavítás Fizikai leírás 1 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Zavarás Tudati 1/E 3 kör érintés személy egyszerű Mentális 1+

* A Slanek Statikus Ψ-pajzsa lebonthatatlan.

A Pszi diszciplínákra az alábbiak érvényesek: Ψp-ok visszanyerése: Különféle tevékenységek végzése közben a
Ψp: Azon diszciplínák, melyeknél nincsen feltüntetve Ψp költség, nem karakter maximális Ψp-jainak annyiad részét kapja vissza, amennyit az
kerülnek egyetlen Ψp-ba sem, de használatukhoz a karakternek legalább 1 alábbi táblázat mutat (lefelé kerekítve, de minimum 1 pontot óránként).
Ψp-tal rendelkeznie kell.
Erősség: Minden diszciplína rendelkezik egy alap erősséggel, amely a Tevékenység Ψp/óra
Ψp-ok többszörözésével növelhető, azonban az erősség nem mindenhol jut Erőltetett menet / kimerítő tevékenység (harc, varázslás) -
szerephez. Utazás, ügetés vagy vágta Max / 20
Könnyű séta, léptetés lovon Max / 16
Pihenés (üldögélés) Max / 12
Alvás Max / 8
Meditáció Max / 4

Pszi: Slan út
Pszi: Kyr metódus
Diszciplína neve Típus Ψp Időtartam Hatótáv Hatóterület Meditáció ideje Ellenállás E
Asztrálszem Tudati 1/E azonnali látótáv 1 v. 10 személy egyszerű Asztrális 1+
Auraérzékelés Tudati 2/E azonnali látótáv személy egyszerű Asztr./Ment. 1+
Csettintés Tudati - azonnali látótáv - szabad - 1
Dinamikus Ψ-pajzs Tudati 1+ speciális alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
érintés
Egyensúly Fizikai 2+ 1 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Emlékfelidézés Tudati 1/E leírás alkalmazó/ személy 2 teljes-körös Mentális 1+
érintés
Energiagyűjtés Tudati leírás végleges alkalmazó személy leírás - 10
Ébredés (Ébresztés) Tudati - leírás alkalmazó/ személy egyszerű - 1
érintés
Érzékélesítés (Tompítás, Tudati 2/E 5 kör (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1+
Megzavarás) érintés
Érzéktisztítás Fizikai 1 azonnali alkalmazó személy szabad - 1
Fájdalomcsillapítás Tudati 1/1 Fp azonnali alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Kínokozás) érintés
Hatodik Érzék Tudati 5 10 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Láthatatlanság észlelése Tudati 2/E 1 kör (h) látótáv - mozgás-értékű - 1+
Mágikus tekintet Tudati 2 speciális látótáv személy szabad speciális 1+
Mentálszem Tudati 1/E azonnali látótáv 1 v. 10 személy egyszerű Mentális 1+
Pszi-lökés Fizikai leírás azonnali 10 m/h.f. 10 m/h.f. egyszerű - 1+
Pszi-ostrom Tudati 3+ azonnali látótáv személy szabad - 1+
Pszi-roham (Megfékezés) Fizikai összes azonnali alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
látótáv
Statikus Ψ-pajzs Tudati 5/E végleges alkalmazó/ személy 15 perc - 1+
érintés
Telepátia (Gondolatátvitel) Tudati leírás leírás leírás személy mozgás-értékű Mentális sp.
Telekinézis Fizikai leírás 1 kör (h) látótáv leírás egyszerű/teljes-körös - 1+
Testhőmérséklet változtatás Fizikai 4+ 1 óra (h) alkalmazó/ személy 1 perc Fizikai 1+
érintés
Transz Tudati 1 korlátlan alkalmazó személy 10 perc - 1+
Tulajdonságjavítás Fizikai leírás 1 perc (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Tulajdonságrontás) érintés

A Pszi diszciplínákra az alábbiak érvényesek: Ψp-ok visszanyerése: Különféle tevékenységek végzése közben a
Ψp: Azon diszciplínák, melyeknél nincsen feltüntetve Ψp költség, nem karakter maximális Ψp-jainak annyiad részét kapja vissza, amennyit az
kerülnek egyetlen Ψp-ba sem, de használatukhoz a karakternek legalább 1 alábbi táblázat mutat (lefelé kerekítve, de minimum 1 pontot óránként).
Ψp-tal rendelkeznie kell.
Erősség: Minden diszciplína rendelkezik egy alap erősséggel, amely a Tevékenység Ψp/óra
Ψp-ok többszörözésével növelhető, azonban az erősség nem mindenhol jut Erőltetett menet / kimerítő tevékenység (harc, varázslás) -
szerephez. Utazás, ügetés vagy vágta Max / 20
Könnyű séta, léptetés lovon Max / 16
Pihenés (üldögélés) Max / 12
Alvás Max / 8
Meditáció Max / 4

Pszi: Kyr metódus


Pszi: Siopa rendszer
Diszciplína neve Típus Ψp Időtartam Hatótáv Hatóterület# Meditáció ideje Ellenállás E
Asztrálszem* Tudati 1/E azonnali látótáv 1 v. 10 személy egyszerű Asztrális 1+
Auraérzékelés* Tudati 2/E azonnali látótáv személy egyszerű Asztr./Ment. 1+
Aurahamisítás Tudati 2/E fenntartás*** alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Csettintés* Tudati - azonnali látótáv - szabad - 1
Dinamikus Ψ-pajzs* Tudati 1+ speciális alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
látótáv
Egyensúly* Fizikai 2+ 1 kör (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Emlékfelidézés* Tudati 1/E leírás alkalmazó/ személy 2 teljes-körös Mentális 1+
látótáv
Ébredés (Ébresztés)* Tudati - leírás alkalmazó/ személy egyszerű - 1
látótáv
Érzékelhetetlenség* Fizikai 3/E 1 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1+
Érzékélesítés (Tompítás, Tudati 2/E 5 kör (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1+
Megzavarás)* látótáv
Érzéktisztítás* Fizikai 1 azonnali alkalmazó személy szabad - 1
Éteriség* Fizikai 1 1 perc (h) alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Fájdalomcsillapítás Tudati 1/1 Fp azonnali alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Kínokozás)* látótáv
Hatodik érzék* Tudati 5 10 perc (h) alkalmazó személy egyszerű - 1
Jelentéktelenség* Fizikai 2/E 1 perc (h) alkalmazó személy szabad - 1+
Láthatatlanság észlelése* Tudati 2/E 1 kör (h) látótáv - mozgás-értékű - 1+
Manamentes terület Tudati 4/E fenntartás*** alkalmazó leírás szabad Mentális 1+
Mana-blokk Tudati 2/E azonnali leírás személy nem-cselekedet - 1+
Mágia észlelése Tudati 1/E fenntartás*** alkalmazó leírás teljes-körös Mentális 1+
Mentálfókusz észlelése Tudati 1/E fenntartás*** alkalmazó leírás teljes-körös Mentális 1+
Mentálszem* Tudati 1/E azonnali látótáv 1 v. 10 személy egyszerű Mentális 1+
Pajzs Fizikai 1+ leírás alkalmazó személy mozgás-értékű - sp.
Pszeudó Tudati leírás fenntartás*** alkalmazó látótáv teljes-körös - 20
Pszeudó-ék Tudati - leírás látótáv speciális teljes-körös - 10
Pszeudó-manarombolás Tudati 1+ leírás látótáv speciális szabad - 10
Pszeudó-pszirombolás Tudati - leírás alkalmazó speciális szabad - 10
Pszeudó-támadás Tudati - leírás látótáv speciális teljes-körös - 10
Pszi észlelése Tudati 1/E fenntartás*** alkalmazó leírás teljes-körös Mentális 1+
Pszimentes terület Tudati 4/E fenntartás*** alkalmazó leírás szabad Mentális 1+
Pszi-blokk Tudati 2/E azonnali leírás személy nem-cselekedet - 1+
Pszi-lehallgatás Tudati 2/E koncentrálás alkalmazó leírás szabad Mentális 1+
Pszi-lökés* Fizikai leírás azonnali 10 m/h.f. 10 m/h.f. egyszerű - 1+
Pszi-ostrom* Tudati 3+ azonnali látótáv személy szabad - 1+
Pszi-roham (Megfékezés)* Fizikai összes azonnali alkalmazó/ személy nem-cselekedet - 1+
látótáv
Siopa tekintet Tudati 2 speciális látótáv személy szabad - 1+
Statikus Ψ-pajzs** Tudati 5/E végleges alkalmazó/ személy 15 perc - 1+
látótáv
Telepátia (Gondolatátvitel)* Tudati leírás leírás leírás személy mozgás-értékű Mentális sp.
Telekinézis* Fizikai leírás 1 kör (h) látótáv leírás egyszerű/teljes-körös - 1+
Testhőmérséklet változtatás* Fizikai 4+ 1 óra (h) alkalmazó/ személy 1 perc Fizikai 1+
látótáv
Testsúlyváltoztatás* Fizikai 5/h.f. 5 kör (h) alkalmazó személy teljes-körös - 1+
Tetszhalál* Fizikai 10 1 óra (h) alkalmazó személy 1 perc - 1+
Tudatérzékelés Tudati leírás fenntartás*** alkalmazó leírás teljes-körös - 20
Tudatrobbantás Fizikai leírás azonnali alkalmazó speciális teljes-körös leírás sp.
Tulajdonságjavítás Fizikai leírás 1 perc (h) alkalmazó/ személy egyszerű Fizikai 1
(Tulajdonságrontás)* látótáv
Zavarás* Tudati 1/E 3 kör látótáv személy egyszerű Mentális 1+

* Ezen diszciplínákat a siopa fele Pszi-pontért képesek létrehozni és erősíteni (a táblázatban az eredeti értékek szerepelnek); továbbá ezen diszciplínák
hatótávolsága – amennyiben eredetileg kevesebb volt – látótávra módosul (a táblázatban az új hatótávok szerepelnek). Az eredetileg Érintő támadást igénylő
diszciplínákat a siopa távolsági Érintő támadással is alkalmazhatja.
** A siopák Ψ-pajzsa lebonthatatlan.
*** A „fenntartás” hatóidejű diszciplínák esetében a siopának Ψp tartalékából el kell különítenie egy részt az adott diszciplína fenntartásához. Az elkülönített
Ψp-ok lekötve maradnak a fenntartás idejére, azaz a siopa maximális Ψp-jainak száma ideiglenes ennyivel csökken. Cserébe a fenntartás automatikus,
összpontosítást nem igényel.
# Amennyiben a Hatóterület rovatban „személy” vagy „tárgy” szerepel, a siopa egyszerre annyi célpontra hathat, amennyi siopa kaszt-szintjeinek száma. A
Ψp-ontokat azonban továbbra is minden egyes célpont után ki kell fizetnie.

A Pszi diszciplínákra az alábbiak érvényesek: Tevékenység Ψp/óra


Ψp: Azon diszciplínák, melyeknél nincsen feltüntetve Ψp költség, nem Erőltetett menet / kimerítő tevékenység (harc, varázslás) -
kerülnek egyetlen Ψp-ba sem, de használatukhoz a karakternek legalább 1 Utazás, ügetés vagy vágta Max / 20
Ψp-tal rendelkeznie kell. Könnyű séta, léptetés lovon Max / 16
Erősség: Minden diszciplína rendelkezik egy alap erősséggel, amely a Pihenés (üldögélés) Max / 12
Ψp-ok többszörözésével növelhető, azonban az erősség nem mindenhol jut Alvás Max / 8
szerephez. Meditáció Max / 4
Ψp-ok visszanyerése: Különféle tevékenységek végzése közben a
karakter maximális Ψp-jainak annyiad részét kapja vissza, amennyit az
alábbi táblázat mutat (lefelé kerekítve, de minimum 1 pontot óránként).

Pszi: Siopa rendszer


Enrawelli Fóliáns I.
M.A.G.U.S. kiadványok listája
Cím Típus Kiadó (kiadás éve)
A démon átka Kalandmodulok Valhalla Páholy (1994)
A kísértetjárta ház Kalandmodulok Valhalla Páholy (1994)
Alapkönyv Alapkönyv (d20) Inomi (2004)
Bestiárium Bestiárium Valhalla Páholy (1994, 1996, 2001)
Első törvénykönyv Alapkönyv Valhalla Páholy (1997, 2001)
Enoszuke Világkönyv Szürkecsuklyás Testvériség (2002)
Geoframia Világkönyv Inomi (2003)
Harcosok, galdiátorok, barbárok Kasztkönyv Valhalla Páholy (1995)
Játékosok készlete Kiegészítő Valhalla Páholy (1996)
Készlet játékosoknak Kiegészítő Valhalla Páholy (1994)
Kézikönyv kalandozóknak és útmutató kalandmestereknek Alapkönyv Valhalla Páholy (1993, 1994, 1994)
Láplidérc Kalandmodulok Valhalla Páholy (1994)
Második törvénykönyv Kiegészítő szabálykönyv Valhalla Páholy (1995)
Papok, paplovagok kézikönyve I. Kasztkönyv Valhalla Páholy (1999)
Papok, paplovagok kézikönyve II. Kasztkönyv Valhalla Páholy (1999)
Summarium – A teremtés könyvei Alapkönyv Valhalla Páholy (1996)
Titkos Fóliáns Kiegészítő szabálykönyv Valhalla Páholy (1999)
Új Tekercsek Kiegészítő szabálykönyv Valhalla Páholy (1999)
Ynevi kalandozások Kalandmodulok Valhalla Páholy (2000)
Ynevi kóborlások Kalandmodulok Valhalla Páholy (1998)
Ynev térképe Térkép Szürkecsuklyás Testvériség (2005)

Enrawelli Fóliáns I.
Enrawelli Fóliáns I.
M.A.G.U.S. regények listája
Író Cím Sorozat Kiadó (kiadás éve)
Antológia A holtak légiója Legendák és enigmák I. Valhalla Páholy (1996)
Antológia Kráni krónikák Legendák és enigmák II. Valhalla Páholy (1996)
Antológia Kyria örök Legendák és enigmák III. Valhalla Páholy (1997)
Antológia Erioni regék Legendák és enigmák IV. Valhalla Páholy (1998)
Antológia Átkozott esküvések Legendák és enigmák V. Valhalla Páholy (1998)
Antológia Hideg karok ölelése Legendák és enigmák VI. Valhalla Páholy (1999)
Antológia A halál hét arca Legendák és enigmák VII. Valhalla Páholy (2000)
Antológia Homályhozó Legendák és enigmák VIII. Valhalla Páholy (2001)
Antológia Hadak árja Legendák és enigmák IX. Inomi (2003)
Antológia Holdak és vándorok Legendák és enigmák Valhalla Páholy (2001)
Antológia Anyrok alkonya - Inomi (2003)
Antológia Lobogók hajnala - Inomi (2003)
Alanson, Keith Por a porhoz - Inomi (2003)
Ashton, Martin Clark Shadoni krónika - Valhalla Páholy (1995)
Avery, Dale A renegát - Valhalla Páholy (1995, 1999)
Boomen, Jan van den Jó széllel toroni partra - Valhalla Páholy (1996, 2001)
Boomen, Jan van den Fekete vizek - Valhalla Páholy (1999)
Boomen, Jan van den Morgena könnyei Morgena-ciklus I. Valhalla Páholy (1998)
Boomen, Jan van den Sogron lángjai I. Morgena-ciklus II. Valhalla Páholy (2000)
Chapman, Wayne Csepp és tenger Gorduin-ciklus I. Valhalla Páholy (1996)
Chapman, Wayne A halál havában Gorduin-ciklus II. Unikornis (1990), Valhalla
Páholy (1994), Ronin (2002)
Chapman, Wayne Észak lángjai Gorduin-ciklus III. Walhalla (1992), Valhalla
Páholy (1995), Ronin (2002)
Chapman, Wayne Karnevál I. Gorduin-ciklus IV. Valhalla Páholy (1997)
Chapman, Wayne Karnevál II. Gorduin-ciklus IV. Valhalla Páholy (1997)
Chapman, Wayne Karnevál Gorduin-ciklus IV. Inomi (2004)
Chapman, Wayne Keleti szél I. Gorduin-ciklus V. Valhalla Páholy (1999)
Chapman, Wayne A vándorló dalnok Gorduin-ciklus Ronin (2001)
Chapman, Wayne A fekete dalnok Gorduin-ciklus Valhalla Páholy (1997)
Chapman, Wayne Két hold - Valhalla Páholy (1994),
Ronin (2002)
Chapman, Wayne Garmacor címere - Totem/Valhalla Páholy
(1998)
Crowe, Eric Ryeki tűz Vinidis-ciklus I. Inomi (2003)
Crowe, Eric Gorviki pokol Vinidis-ciklus II. Inomi (2003)
Dien, Eric van Bábjáték és más elbeszélések - Inomi (2003)
D’mohlen, Aalish Homokszem csupán… - Inomi (2003)
Green, W. Hamilton Renegátok - Valhalla Páholy (1997)
Hawkwood, Ryan Farkasének Beriquel-ciklus I. Valhalla Páholy (1995, 2001)
Hawkwood, Ryan Árnyjáték Beriquel-ciklus II. Valhalla Páholy (1996)
McSky, Peter A tizedik - Valhalla Páholy (2002)
Myles, Indira Sorsvető (Sharajan) - Inomi (2004)
O’Connor, Alan Kék éjszakák árnyai Sianis-ciklus Valhalla Páholy (2000)
O’Connor, Alan Síró fém Sianis-ciklus Ronin (2002)
O’Connor, Alan Csillagvető Sianis-ciklus Tuan (2005)
O’Connor, Alan Hollóidők Hollóidők-ciklus I. Valhalla Páholy (2001)
O’Connor, Alan A vas ideje Hollóidők-ciklus II. Inomi (2003)
O’Sullivan, Ray Sötét zarándok Airun-ciklus I. Valhalla Páholy (1995, 2001)
O’Sullivan, Ray Sötét térítő Airun-ciklus II. Valhalla Páholy (2000)
Renier, Raoul Acél és oroszlán Geor-ciklus I. Valhalla Páholy (1994, 2002)
Renier, Raoul Korona és kehely Geor-ciklus II. Valhalla Páholy (1995, 2002)
Renier, Raoul Pokol - Valhalla Páholy (1999)
Russel, Ian Fogadalom - Inomi (2003)
Sherwood, John J. Abbitkirálynő - Tuan (2005)
Sherwood, John J. Hőseposz - Inomi (2004)

Enrawelli Fóliáns I.
Az Enrawelli Tudástár oldalának majd egy
éves munkájának eredményét tartja a kezében az
Olvasó. Új kasztok, alapvető és opcionákis
szabályok, táblázatok várnak a MAGUS
szerepjátékot kedvelőkre. Az anyagok között
böngészve persze nem maradnak olvasnivaló
nélkül azok sem, akik kifejezetten Ynev világát
kedvelik.
Íme, az első Enrawelli Fóliáns.
Az Enrawelli Tudástár oldalának majd egy
éves munkájának eredményét tartja a kezében az
Olvasó. Új kasztok, alapvető és opcionákis
szabályok, táblázatok várnak a MAGUS
szerepjátékot kedvelőkre. Az anyagok között
böngészve persze nem maradnak olvasnivaló
nélkül azok sem, akik kifejezetten Ynev világát
kedvelik.
Íme, az első Enrawelli Fóliáns.

You might also like