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QUICKSTART GUIDE

LEAD GAME DESIGN: Spenser Starke and Rowan Hall


u felt real fear?
WRITTEN BY: Rowan Hall and Spenser Starke When was the last time yo
ADDITIONAL GAME DESIGN: Christopher Grey, as k no w, be ca us e I wi ll as k time and time again
I
was your fear real?
during your tenure with us:
Tracey Harrison, and Taliesin Jaffe
your fear based in
Or rather, was the cause of
EDITOR: Karen Twelves
MANAGING EDITOR: Matthew Key lit y? It ver y we ll ma y ha ve been–perhaps a fire
rea
fist to your gut, a knife
PRODUCTION: Ivan Van Norman and Alex Uboldi roaring through a house, a
if it was a fabrication–
to your throat. But what
ARTISTS: Shaun Ellis, Jamie Harrison, eated by the call of a
the scream of an innocent cr
adow in your room, the
Amelia Leonards, Marc Moreau, Stevie Morley,
Justin O’Neal, and Doug Telford , a fig ur e for me d of th e sh
bird
a movement in the night.
LAYOUT: De La Rosa Design monster you constructed from
CULTURAL CONSULTANTS: Basheer Ghouse,
cer ta in ly ho pe yo u’r e goo d at imagining monsters.
I
Christine Sandquist, Erin Roberts, Pam Punzalan,
e ha ve mo re th an a few , and we need you to teach
and Anthony Joyce-Rivera W
ANCIENT FAIREN ALPHABET DESIGN: us more about them.
Stevie Morley
Your Lightkeeper,
Ezra Ashford
ILLUMINATED WORLDS GAME DESIGN:
Stras Acimovic and Layla Adelman
ORIGINAL CONCEPT CREATED BY:
Taliesin Jaffe and Chris Lockey

The document within contains depictions of abuse of power, body horror, death, gore, and other sensitive topics.
Reader discretion is advised.

1
QUICKSTART GUIDE
O livro de regras básicas Candela Obscura completo será lançado no final de 2023.
Para obter fichas de personagens e materiais adicionais para acompanhar este guia, visite darringtonpress.com/candela.
Inscreva-se no boletim informativo da Darrington Press para se manter informado: darringtonpress.com/newsletter.

u felt real fear?


When was the last time yo
k time and time again
I ask now, because I will as
was your fear real?
during your tenure with us:
your fear based in
Or rather, was the cause of
lit y? It ver y we ll ma y ha ve been–perhaps a fire
rea
rin g th ro ug h a ho us e, a fist to your gut, a knife
roa
th roa t. B ut wh at if it was a fabrication–
Tradução e revisão: Junior Vidal to yo ur
the scream of an innocent cr
eated by the call of a
shadow in your room, the
bird, a figure formed of the
a movement in the night.
monster you constructed from
d at imagining monsters.
I certainly hope you’re goo
, and we need you to teach
We have more than a few
us more about them.
Your Lightkeeper,
Ezra Ashford

O documento contém representações de abuso de poder, horror corporal, morte, sangue e outros tópicos sensíveis.
Aconselha-se a discrição do leitor.

1
Getting Started
The Rules
Is this from our descent?

The Mechanics
COMEÇANDO A USAR A CANDELA
OBSCURA

The Setting
Introdução Avisos de conteúdo e ferramentas de
Candela Obscura é um jogo de RPG de mesa de terror
(TTRPG) sobre investigadores ocultos que caçam forças
segurança
Embora a intensidade dos horrores em suas aventuras dependa
sobrenaturais perigosas que fazem incursões em um mundo inteiramente de você, o terror não deve ser uma surpresa para
muito parecido com o seu.

Example Assignment
quem embarca em uma missão com a Candela Obscura.
Candela Obscura também é o nome da sociedade secreta Elementos de horror corporal, crueldade humana, violência,
paranormal encarregada de proteger a cidade de Newfaire, morte e o sobrenatural comumente se apresentam aos nossos
que se estende desde a virada do século, um lugar construído investigadores. Essas coisas fazem parte do território. Para
sobre as ruínas de uma civilização antiga e decaída, ainda ajudar a regular esses tópicos em seu grupo, recomendamos
repleta de resquícios de magia poderosa. enfaticamente que você use ferramentas de segurança como
Embora tenhamos trabalhado para coletar conhecimento
Lines & Veils, o X-Card e a Open Door Policy.
sobre essa magia ao longo dos séculos, nossa compreensão Mais informações sobre ferramentas de segurança podem ser
desses fenômenos ainda é limitada. Sabemos que eles vêm de encontradas em https://bit.ly/ttrpgsafetytoolkit.
um reino além do nosso, mas o que eles querem e por que
estão aqui - isso ainda é um mistério para nós. Como usar este guia
Como parte dessa organização, você percorrerá As informações apresentadas neste documento foram criadas
a ampla paisagem das Fairelands - enfrentando horrores para orientá-lo em seu primeiro jogo de Candela Obscura. A
insondáveis nas ruas movimentadas do centro da cidade de página a seguir aborda as regras importantes que devem ser
Varnish, investigando estranhos desaparecimentos nos lembradas ao gerar conhecimento - desde que suas criações
campos de milho de Tottergrass e até mesmo mergulhando estejam dentro dos parâmetros aqui apresentados, você estará
nas ruínas subterrâneas de Oldfaire - para nos ajudar a jogando de acordo com as regras do mundo.
impedir que esses poderosos seres sobrenaturais destruam o Se você for um jogador, recomendamos que leia a página 16.
mundo. Se você for o mestre do jogo, ou GM, continue lendo a tarefa
de exemplo.

2
AS REGRAS

Getting Started
Regras do Mundo
• Candela Obscura se passa em um mundo que se assemelha ao seu. O cidadão
comum não sabe sobre, nem acreditaria, em magia ou em seus efeitos.
• Existe uma barreira, conhecida como a Flare, entre este reino e o além.
• Existem lugares onde a Flare está enfraquecida - chamados de afinamentos. Esses

The Rules
afinamentos permitem que a energia metafísica, conhecida como magia, penetre na Flare
• Os mitos, lendas e contos populares das Terras da Flare são histórias criadas para explicar coisas reais

The Mechanics
Regras da Magia
• A magia pode se tornar incorporada em objetos, lugares ou seres mundanos, alterando-os permanentemente.
Se uma abertura for aberta o suficiente, criaturas do além também podem atravessar. Qualquer coisa afetada pela
magia ou de outro reino é conhecida como um fenômeno
• O Sangramento é a força corruptiva deixada para trás pela magia poderosa. Esse

The Setting
sangramento também irradia dos fenômenos que fizeram incursões no mundo
• Quando uma pessoa tem "muito Sangramento", ela pode ser dominada por essas forças
sobrenaturais, ficar corrompida ou morrer. A manifestação do Sangramento varia de acordo
com o fenômeno.
• Pessoas com magia inata são raras no mundo mundano. Muitos membros de Candela
Obscura interagem com a magia ao empunhar artefatos poderosos. Esses itens também podem

Example Assignment
reduzir, conter ou eliminar o Sangramento.
Regras da Candela Obscura
7 Os membros da Candela Obscura são investigadores de fenômenos sobrenaturais que tentam
proteger o mundo dessas ameaças ao garantir e estudá-las.
7 A organização tem uma hierarquia que inclui um conselho de Guardiões da Luz que direciona os recursos da
Candela Obscura. Um pequeno grupo enviado por um Guardião da Luz para investigar um fenômeno é
conhecido como um círculo. Essa missão é chamada de atribuição.
7 Existem capítulos da Candela Obscura, enclaves locais com muitos membros, por todo o
mundo. Cada um deles tem acesso, através de um afinamento, ao cofre transdimensional da
organização, conhecido como o Quarto Farol.
7 O Quarto Farol é a quarta iteração de uma fortaleza farol que fica dentro da Flare..
Dentro, existem cofres onde os livros mais poderosos, artefatos e fenômenos são mantidos em segurança. A
segurança desses cofres é mantida por astrolábios mágicos que giram constantemente, com séculos de idade.

O restante deste documento foi projetado para que você o utilize como fonte de inspiração para criar suas próprias aventuras,
com mais orientações e ferramentas disponíveis no Candela Obscura Core Rulebook. O Guia de Início Rápido inclui uma
primeira visão do mundo, da sociedade secreta em si, organizações adicionais para o Candela Obscura encontrar e um exemplo
completo de missão que você pode realizar (ou personalizar para sua própria investigação). Este guia é uma ferramenta para você
utilizar, em vez de um conjunto de regras que deve seguir rigidamente.

3
THE MECHANICS

Getting Started
Preparação Ações
Candela Obscura é jogado em uma série de missões dadas pelo Ações representam a proficiência do seu personagem em uma
Lightkeeper (Guardião da Luz) de um círculo, um personagem manobra específica sob pressão. Cada ação pode ter uma
interpretado pelo Mestre do Jogo (GM). Cada missão é um classificação entre 0-3, indicando o número de dados que você
mistério que deve durar entre uma e três sessões e chegar a uma rola ao realizar essa ação - quanto maior o valor, mais
conclusão antes que a próxima missão comece. habilidoso seu personagem é nessa área. Se você não tiver
Todos os personagens dos jogadores, ou PCs, precisarão de uma pontos em uma ação e decidir não gastar pontos de Vontade

The Rules
das cinco fichas de personagens predefinidas disponíveis junto para adicionar dados ao
com este Guia de Início Rápido, e nove dados de seis lados rolamento (veja página
(chamados de d6). Três desses dados devem ser de uma cor 5), ainda é possível
separada e distinta. Eles serão referidos como "dados dourados", tentar a ação. Nesse caso,
e os seis restantes serão conhecidos simplesmente como "dados role dois dados e pegue o
padrão".

The Mechanics
resultado mais baixo.
Seu grupo precisará de uma ficha de círculo para a equipe como Observe que você não
um todo, e recomendamos fornecer Guias de Campo para cada pode obter um sucesso
jogador consultar durante o jogo. Estes também estão incluídos crítico nesse tipo de
junto com este Guia de Início Rápido. rolagem (mesmo se rolar
Além disso, você precisará de um Mestre do Jogo para conduzir dois 6).
a sessão. O papel do Mestre do Jogo é guiar a narrativa, Dani quer verificar a sala para ver se alguém na multidão
controlar todos os personagens não-jogadores, ou NPCs, e está observando de perto o seu círculo. O GM pede a ela para

The Setting
descrever o mundo. fazer um teste de Observação. Ela tem um valor de ação de 1
Mecânica de Dados em Observação, então ela rola um dado.
Candela Obscura utiliza o sistema de dados Illuminated Worlds
d6. Quando houver uma dúvida sobre se algo acontecerá e
houver uma consequência potencial se isso não acontecer, você
fará uma rolagem usando esse conjunto de dados e pegará o
resultado mais alto.

Example Assignment
7 Em um resultado de 1 a 3, a rolagem é uma falha.
Você não consegue o que queria e há
consequências.
7 Em um resultado de 4 a 5, a jogada é um sucesso parcial.
Você consegue o que queria, mas isso tem
um custo.
7 Em um resultado 6, a jogada é um sucesso completo.
Você obtém o que deseja sem grandes
consequências não intencionadas.
7 Em múltiplos 6s, o resultado é um sucesso crítico.
Você obtém o que deseja e algo extra.

4
Drives Kat rola com a ação Control para ver se o personagem
Drives são um recurso que você pode gastar e recuperar durante deles consegue abrir com sucesso uma fechadura em
uma sessão. Eles representam a capacidade do seu personagem uma porta. Eles têm 2 pontos nesta ação, e ela é
de se esforçar além de sua capacidade padrão. Você pode gastar dourada. Eles escolhem gastar um ponto de Nerve para

Getting Started
1 ponto de drive para adicionar um dado adicional (+1d) a uma adicionar um dado adicional ao seu lançamento. Agora
rolagem de uma ação que o drive abrange. Você pode gastar eles rolam três dados, sendo um deles dourado, e
quantos pontos de drive quiser por rolagem, desde que tenha escolhem um resultado.
disponíveis. Por exemplo, se você estiver rolando com Os dois dados padrão rolam 3 e 6. O dado dourado rola
Movimento, pode gastar pontos em Nervos para adicionar 5.
dados adicionais. Seu conjunto de dados nunca pode ter mais do Kat poderia escolher o sucesso completo, mas em vez
que seis dados. disso eles optam por recuperar 1 ponto de Nerve e
escolher o sucesso misto no dado dourado.

The Rules
Todos os drives têm um máximo, que determina a quantidade
máxima de pontos que seu personagem pode ter naquele drive.
Sua ficha também exibe a quantidade atual disponível, que é um
número que diminuirá à medida que você gastar os pontos
disponíveis.

The Mechanics
Outro jogador pode ajudá-lo gastando um de seus próprios
pontos de drive para +1d. Embora um jogador assistente só
possa gastar 1 ponto de drive por rolagem, vários jogadores
podem ajudá-lo a realizar sua ação. Quando outro jogador Resistências
oferece ajuda, eles devem descrever o que fazem para ajudar As resistências são a forma de um PC resistir a uma
dentro da narrativa. É a critério do Mestre decidir se os consequência. Sempre que você não gostar do resultado do seu
membros do seu círculo são capazes de ajudar ou não. lançamento, você pode optar por gastar uma resistência do

The Setting
drive correspondente (Nerve, Cunning ou Intuition). Você tem
7 Nervos pode adicionar dados a 1 resistência para cada 3 pontos máximos de drive. Esta
rolagens de Mover, Atacar e Controlar.
resistência não desaparece se você gastar seus pontos de drive.
7 Astúcia pode adicionar dados a Por exemplo, se o seu drive máximo for 4, mas você gastou 3
rolagens de Ler, Convencer e Esconder. pontos de drive (então agora você tem 1), ainda tem 1
7 Intuição pode adicionar dados a rolagens de resistência.
Observar, Foco e Sentir.

Example Assignment
Após gastar uma resistência, você relança o número de dados
igual à classificação da ação usada para o lançamento anterior.
Você não pode incluir os dados de nenhum drive gasto ou
assistência que você recebeu inicialmente. Se a ação for
dourada, você ainda pode rolar com um dado dourado. Se a
Ações Douradas ação que você está relançando tiver um valor de 0, você rola
Se uma ação for marcada como dourada (representada por dois dados e pega o resultado mais baixo.
um diamante preenchido à esquerda da ação), você sempre Você deve aceitar o resultado do novo lançamento de
substituirá um dado padrão por um dado dourado ao rolar. resistência, a menos que gaste outra resistência para lançar
Se você escolher o resultado desse dado, você recupera 1 novamente.
ponto do drive associado à ação que você rolou. Isso Carlos tem 1 ponto em Strike e gasta 2 pontos em Nerve para
representa a capacidade de um personagem de se recuperar rolar três dados. O resultado mais alto no conjunto é 3, então
após ultrapassar seus limites. Você pode escolher o dado ele decide gastar uma resistência de Nerve para relançar. Como
dourado, com o objetivo de recuperar um ponto de drive, ele tem apenas 1 ponto em Strike, ele relança um dado. O novo
mesmo que o resultado seja resultado é 4, um sucesso misto em vez de uma falha.
menor do que um dos
dados padrão rolados no
Habilidades
seu conjunto de dados. As habilidades são as jogadas únicas disponíveis para cada
personagem. Para os propósitos do Guia Rápido, você terá
apenas três habilidades disponíveis em cada ficha de
personagem predefinida.

5
Rolagens e Consequências Construindo um Personagem
Ao criar um personagem, você pode escolher entre qualquer
um dos cinco papéis: Face, Muscle, Scholar, Slink e Weird.
O motor principal do jogo é construído em torno das rolagens Cada um desses papéis tem duas especialidades:

Getting Started
de ação. Essas ocorrem durante momentos na narrativa em que
os resultados das decisões de um jogador não estão claros - as
rolagens de ação não devem ser usadas para cada movimento
que um personagem faz. Os investigadores em Candela Face: Jornalista e Mágico
Obscura são competentes e altamente treinados, mais do que a
pessoa média dentro do cenário, então você não deve rolar os Muscle: Explorador e Soldado
dados para ações não obstaculizadas, como andar na rua ou
subir uma escada. Dito isso, se você estiver tentando se manter Scholar: Médico e Professor

The Rules
escondido ou houver um monstro te perseguindo, Slink: Criminoso e Detetive
provavelmente será necessário uma rolagem para evitar o
perigo enquanto o faz. Weird: Médium e Ocultista

Em última análise, cabe ao GM decidir quando os dados são


Qualquer combinação dessas funções pode compor um grupo

The Mechanics
rolados e quais ações são usadas; no entanto, como jogador,
você pode fazer sugestões ou pedir uma rolagem para alcançar de investigadores da Candela Obscura conhecido como um
o resultado desejado. Lembre-se, este jogo é uma conversa. círculo. Cada função e especialidade fornece valores iniciais
Espera-se que você trabalhe com o restante da mesa para criar para ações e drives, bem como uma lista de habilidades
a melhor história e experiência de jogo juntos. disponíveis.

Para os fins deste Guia de Início Rápido, você não passará pela
O GM estabelece as apostas da rolagem (baixas, normais ou criação de personagem padrão. As cinco fichas incluídas são
altas) para indicar quão perigosas podem ser as consequências,

The Setting
predefinidas e só exigem um pequeno ajuste. Após escolher sua
e diz a você qual ação rolar. Você rola um número de dados especialidade, preencha os círculos em negrito e escolha uma
igual a essa classificação de ação, mais quaisquer dados das duas habilidades da lista de especialidades. Você já terá
adicionais obtidos a partir de pontos de drive gastos, e o GM uma de sua função também. Adicione um nome, pronomes e
determina como a ficção evolui com base no seu resultado. Por estilo para este personagem. Descreva seu Catalisador - por que
padrão, as apostas de cada rolagem são normais - pode haver eles se juntaram à Candela Obscura - e sua Pergunta - que
consequências importantes para o fracasso. O GM pode grande mistério pessoal ou grandioso eles esperam responder

Example Assignment
diminuir as apostas se a situação for segura ou aumentar as ao longo de suas investigações.
apostas se a situação for particularmente perigosa. As
consequências de uma rolagem de baixas apostas não o
colocarão em perigo imediato, enquanto as consequências de
uma rolagem de altas apostas quase sempre resultarão em dano NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
ou em uma situação muito difícil. Ao criar seu personagem, é crucial evitar os
estereótipos prejudiciais frequentemente presentes nos
gêneros histórico e de horror. Por exemplo: se você
Lutando contra Inimigos está criando um Explorador, eles devem explorar sua
própria história cultural em vez de apropriar-se da de
Candela Obscura favorece a investigação sobre o confronto outra pessoa. Da mesma forma, Médiuns não devem
violento. Ou seja, embora você vá lutar contra monstros (e usar trajes de outras culturas como fantasia, e
esperamos que você lute contra muitos), o combate não é o Médicos não devem se envolver em práticas históricas
foco do jogo. Assim como em qualquer outra parte da enraizadas em ideologias racistas e capacitistas.
aventura, quando seu círculo enfrentar inimigos, seu GM Embora os PCs possam ser mal-dispostos, sem tato ou
tomará ações com base nas rolagens dos jogadores. As até cruéis, você sempre deve se esforçar para construir
consequências de um fracasso (ou mesmo de um sucesso seus protagonistas com integridade.
misto) podem resultar em um adversário atacando um
personagem e causando um ou mais marcas. Seu GM também
pode surpreendê-lo com consequências inesperadas com base
no seu resultado.

6
Conexões, Equipamento e Marcas Mecânicas do Círculo
Conexões são os vínculos que você estabelece entre os Na criação de personagens, seu grupo escolherá um nome e
personagens na mesa durante a criação de personagens. uma habilidade para o círculo. Após cada missão, o GM faz as
Atribua relacionamentos entre investigadores, faça perguntas três Perguntas de Iluminação na ficha do círculo, e para cada

Getting Started
sobre seus objetivos compartilhados e entrelace os passados resposta afirmativa, o círculo ganha 1 Iluminação. Em seguida,
dos personagens para promover um jogo mais envolvente. o GM pergunta quantos jogadores cumpriram pelo menos uma
No jogo completo, existe um método definido para construir de suas Chaves de Iluminação. Essas são as dicas na parte
relacionamentos, mas para os fins deste Guia de Início Rápido, inferior da ficha de personagem que orientam o roleplay
simplesmente escreva o nome do personagem e sua conexão daquela especialidade e desbloqueiam um caminho em direção
com eles. ao avanço.
Para cada missão, escolha o equipamento da lista disponível no Se ninguém cumprir alguma Chave, nenhuma Iluminação é
momento em que for necessário - você não precisa selecionar ganha. Se apenas parte do círculo cumprir as suas, o grupo

The Rules
os itens antecipadamente antes de uma investigação começar. ganha 2 Iluminação. Se todo mundo cumprir pelo menos uma
Você pode escolher três itens de equipamento durante cada Chave de Iluminação, você ganhará 4 Iluminação. Quando a
missão. trilha de Iluminação estiver cheia, ela é apagada, e qualquer
Também há espaço em branco que você pode utilizar para Iluminação extra é carregada adiante. Os jogadores então
pegar algo significativo (um artefato, arma, etc.) que seu escolhem duas melhorias de personagem diferentes
círculo tenha adquirido anteriormente ou tenha acesso. individualmente e o círculo escolhe uma nova habilidade de

The Mechanics
Os danos à saúde de um personagem são rastreados usando círculo juntos.
marcas, que são compostas por três categorias diferentes: A trilha de Iluminação tem marcos nela, representados pelos
Corpo, Cérebro e Sangramento. círculos em negrito. Alcançar esses marcos pode fazer com que
certas habilidades do círculo se ativem.
Entre missões, os jogadores também têm a chance de apagar
suas marcas, recarregar seus impulsos e treinar seus
personagens gastando seus recursos disponíveis da Candela

The Setting
7 Corpo representa danos físicos. Obscura:
7 Cérebro representa tensão mental ou estresse.
7 Bleed representa o dano causado pela magia.
7 Pontos de Luz para curar todas as marcas de um jogador.
7 Recarregar para preencher todos os drives e resistências de

Example Assignment
Existem três marcas disponíveis em cada categoria. Se você
precisar tomar uma marca e não puder porque a trilha está um jogador.
cheia, apague todas as marcas naquela trilha, fique 7 Treinar para obter um dado extra que você pode usar em
incapacitado na cena e imediatamente tome uma cicatriz.
qualquer rolagem na próxima sessão.
As cicatrizes representam as mudanças permanentes que
afetam um personagem. Ao tomar uma cicatriz, você escreverá Círculos começam com
uma mudança narrativa com base na natureza do ataque que uma quantidade em cada
causou a cicatriz - se for no Corpo, pode ser uma manqueira um desses recursos igual
ou um olho faltando; se for na Mente, você pode ficar mais ao número de membros
recluso ou imprudente; e se for por Magick, talvez você esteja do círculo, mais um.
sempre pingando um líquido escuro ou seu corpo cresça Esses recursos não são
pequenos tentáculos luminosos onde antes tinha cabelo. recarregados até que a
trilha de Iluminação
Você também deve remover um ponto de uma ação de sua esteja completamente
escolha e adicionar um ponto em uma ação diferente para preenchida, então use-os
refletir como seu personagem mudou por causa da cicatriz com sabedoria.
que agora carrega. Você pode voltar ao jogo assim que seu
círculo o levar a um lugar seguro.
What ended up happen
ening to her?
Did she go Unabrid
ged?
Resurrection
7
Cicatrizes e o Legado
do Dano no Horror

Getting Started
Quando um jogador toma uma cicatriz, incentivamos o jogador
a olhar profundamente para seu personagem e considerar como
ele pode mudar ao longo da campanha. Você pode dizer:
Meu personagem foi ferido e agora anda mancando,

The Rules
então estou movendo um ponto de Movimento e
colocando-o em Investigação. Meu personagem tem
novas limitações de mobilidade e sente dor, então ele
será mais lento em seus movimentos. Ele também estará
mais atento ao seu entorno porque deseja evitar perigos e
proteger seus colegas do círculo de danos.

The Mechanics
Da mesma forma, você pode decidir:
Meu personagem se machucou e agora anda mancando,
então estou movendo um ponto de Observação para
Movimento. Meu personagem tem medo de se machucar As mudanças no personagem devido a cicatrizes podem se
novamente, então ele sabe como se esquivar de ataques e manifestar de várias maneiras, como:
é ágil. Porque está experimentando um novo medo como Meu personagem usou inadequadamente um artefato
resultado de sua lesão, ele está mais focado em se mover

The Setting
mágico com efeitos devastadores e agora está
rapidamente do que em observar o ambiente ao seu sobrecarregado por decisões de alto risco. Devido a essa
redor. experiência, ele está ainda mais dedicado a se tornar um
Ao fazer escolhas sobre as lesões do seu personagem, lembre- mestre de seus artefatos mágicos e passa todo o seu
se: as pessoas são afetadas por danos de várias maneiras. tempo livre treinando. Vou mover um ponto de Controle
Deficiência e doença mental são aspectos da experiência para Sentido, porque ele agora está focando seus estudos

Example Assignment
humana e não são convenientes elementos narrativos por trás no mágico em vez do mundano.
de ações malignas ou "pessoas malignas". Os jogadores devem Ou:
criar seus personagens com cuidado para que possam explorar
o mundo de Candela Obscura ao máximo. Meu personagem viu uma besta explodir de um civil
inocente. Agora ele está confrontado com sua própria
Devido ao legado da representação prejudicial da saúde mental mortalidade e hesita em enfrentar o perigo que
no gênero de terror, gostaríamos de esclarecer: as marcas de costumava encarar com entusiasmo. Essa experiência
Cérebro representam o estresse mental e emocional. Da mesma também o tornou especialmente protetor de seus colegas
forma que uma semana de longos dias de trabalho, um amigo de círculo, então agora ele cria planos meticulosos para
se machucando ou testemunhar uma morte (violenta ou não) cada situação. Vou mover um ponto de Ataque para
pesaria sobre uma pessoa em seu mundo, os membros de Investigação porque ele está mais lento para agir e mais
Candela Obscura enfrentam estressores e eventos traumáticos observador.
que os afetam além do momento imediato. Se um personagem
sofre uma cicatriz no Cérebro, considere como os eventos Ou:
traumáticos ou estressantes que eles experimentaram os Meu personagem não conseguiu salvar um amigo de um
afetarão a longo prazo. dano mágico. Em seu estado de luto, ele apresenta
explosões emocionais quando se sente fora de controle.
one?
I’ve only heard stories about these. Did you see Ao mesmo tempo, ele é incrivelmente empático, e após
essa experiência, ele é especialmente bom em conversar
Yes, she nearly took my arm on com testemunhas. Como meu personagem está muito
distraído após essa perda para agir de forma sutil, vou
the western cliffs. I have one of her mover um ponto de Esconder para Ler, pois agora ele
teeth in my office. pode se conectar mais profundamente com os outros.

8
Em nossa experiência, interpretar a "loucura" não é ético nem A luta da Candela Obscura contra a corrupção das forças
mecanicamente viável. As cicatrizes, especialmente as cerebrais, sobrenaturais é uma alegoria para a luta das pessoas comuns
devem ser compreendidas como uma mudança, nunca como contra a corrupção no mundo. A mecânica de marcas e
um enfraquecimento. cicatrizes dentro da Candela Obscura é direta, mas a herança

Getting Started
de mecanizar como as pessoas experimentam danos e
Embora as cicatrizes de Sangramento possam parecer afastadas deficiências dentro do gênero de horror não é. Para cada
dessa discussão, você deve tratá-las com o mesmo cuidado. A marca, mas especialmente ao receber uma cicatriz, é de vital
adição de magia não torna a experiência do dano menos importância que os jogadores façam escolhas que sirvam a uma
humana. Além disso, frequentemente usamos analogias para o narrativa sofisticada em vez de regras básicas.
que não conhecemos - rituais de outras culturas, rituais
sagrados e práticas de tradições que não são as nossas - como A ideia de "cicatrizes permanentes" não está alinhada com a
"estranhas" ou "místicas". Ao criar a magia em seu jogo, compreensão moderna da cura do trauma. Mas assim como

The Rules
pedimos que você projete com empatia. Cada mesa é diferente, você, considere que seu personagem não pode iniciar o
e muitas podem não apreciar a ficcionalização de símbolos, processo de cuidar de traumas físicos, mentais e até mágicos até
artefatos e rituais profundamente sagrados. que estejam em um local seguro por um período prolongado.
Ao longo de uma campanha, seu círculo deve experimentar
Meu personagem testemunhou algo terrível e, em apenas breves momentos de alívio - este é um jogo desafiador
retaliação, um monstro cortou a pupila do seu olho ao de horror. Se deseja ver seu personagem se curar das cicatrizes

The Mechanics
meio. Agora eles veem aparições misteriosas sobrepostas que sofreu, pode optar por jogar com um personagem diferente
ao mundo mundano. Eles têm medo dessa mudança em por algum tempo e retornar a este mais tarde, quando tiver
si mesmos, mas não se sentem seguros em contar a tido a chance de se recuperar. Trabalhe com seu Mestre para
ninguém sobre isso, com medo de colocar uma pessoa decidir quais cicatrizes eles poderiam ter cicatrizado durante
inocente em perigo. Vou mover um ponto de Foco para esse tempo afastado.
Sentido, porque agora eles têm mais dificuldade em
perceber detalhes, mas conseguem ver fenômenos Acima de tudo: faça escolhas que facilitem a história, mantendo
em mente o bem-estar dos outros jogadores. Para explorar

The Setting
sobrenaturais que nunca notaram antes.
melhor este mundo de magia e monstros, incentivamos você a
Veja o gráfico a seguir para exemplos de cicatrizes. construir e interpretar seus personagens priorizando a
especificidade, a humanidade e a compaixão.

Example Assignment
body scar brain scar bleed scar
examples examples examples

Anxiety Around Eyes That


Missing Arm
Crowds Don’t Blink
Fear of Deep
Limp Vampiric Teeth
Water
Cracked Consumed by
Purple Blood
Vertebrae Guilt
Lowered
Tremor Elongated Fingers
Confidence
Deafness in Elbows That
Hero Complex
One Ear Bend Backwards
Jumpy at Loud Constantly
Burned Flesh
Sounds Exhaling Smoke

9
O Cenário de Candela
Obscura

Getting Started
Os Fairelands A Linguagem de Hale
No país ao norte de Hale, encontra-se o vale fértil conhecido Muitas das palavras encontradas neste texto são traduções em
como os Fairelands. Por mais de uma década, o mundo inglês da língua Halen. Isso é particularmente evidente nos
enfrentou os efeitos de um forte frio chamado de Shiver. nomes de lugares. Você notará que muitas regiões e distritos

The Rules
Enquanto muitos países enfrentam estações de crescimento são chamados exatamente pelo que são, por exemplo,
mais curtas e escassez de alimentos, o vale relativamente Westwreck é a terra a oeste de Newfaire que foi devastada
temperado dos Fairelands fornece para os cidadãos de Hale. durante a Última Grande Guerra. Devido às frequentes
Infelizmente para as pessoas desta região, a terra e seus conquistas dos Fairelands e à diversidade de sua população, ao
recursos são muito disputados. Quando não estão defendendo longo do tempo, os cidadãos de Hale acharam mais fácil falar
suas fronteiras de invasões, estão se preparando para o francamente. Nomes mais simples facilitam a tradução em

The Mechanics
próximo ataque. cidades cheias de falantes de diversas línguas. Para alguns, a
franqueza da fala de Hale é considerada rude, enquanto outros
A Última Grande Guerra a consideram confiável.
Além do Mar de Vidro, através do Abismovasto, encontra-se o Os Mestres de Jogo são bem-vindos a criar suas próprias
país que os Neofairens passaram a chamar de Outro Lugar. palavras em Hale. Se você optar por seguir esse caminho,
Embora as relações tenham sido pacíficas por décadas, em recomendamos que se inspire em sua própria língua e na
1898, esta potência distante enviou suas forças militares para história e experiências que a moldaram. Ao desenvolver seu

The Setting
Hallowharbor para capturar os recursos agrícolas dos próprio vocabulário, lembre-se de que o respeito pelas línguas
Fairelands. do mundo real e seus falantes cria um espaço de jogo mais
seguro e incentiva uma exploração mais ousada dos tópicos que
A guerra durou cerca de seis anos, e os Fairelands e seus seu grupo deseja explorar.
cidadãos sofreram imensamente. Alimentos e outros recursos
naturais permitiram que as pessoas aqui se sustentassem ao
longo do conflito, mas foi a descoberta e o uso da eletricidade, A Cidade de Newfaire

Example Assignment
primeiro em Newfaire e depois em todo Hale, que lhes Newfaire é uma cidade expansiva e diversificada na costa oeste
permitiu repelir as forças colonizadoras de Outro Lugar. do continente de Hale. Repleta de tecnologia que se assemelha
à sua própria durante a virada do século XIX, essa civilização se
Após a vitória, a cidade, sempre um polo de imigração, de ergue sobre as ruínas de sua antecessora alquímica, conhecida
repente se encheu de refugiados de guerra. Embora o aumento como Oldfaire. Este lugar incorpora a integração contínua do
populacional tenha sido desafiador para a infraestrutura em antigo e do inovador que ocorre em cidades como Edimburgo,
tempo de guerra, as adaptações culturais originadas desse Lima, Nova Iorque, Paris e Istambul. Em Newfaire, os cidadãos
período transformaram Newfaire em uma das cidades mais estão instalados em uma arquitetura brutalista histórica e na
vibrantes de Hale. recente evolução do Art Nouveau para o Art Déco. Aqui, o
desenvolvimento moderno consome a história arcaica, e os
Nos três anos desde a guerra, o país se recuperou, mas, assim jogadores lidam com as grandes forças que governam o mundo
como os ermos de Westwreck, o psiquismo coletivo está mundano: a Ascendência, a Primazia e a Periferia.
permanentemente alterado. Enquanto alguns adotaram uma
atitude elétrica de "viver enquanto podem", outros buscam
desesperadamente resolução pela perda de uma geração inteira
para as forças de Outro Lugar.

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10
O Triunvirato
A Ascendência: A religião oficial dos Fairelands. São liderados SOBRE SISTEMAS DE PODER
pelo Ascendente, um oficial nomeado dentro da fé. Eles têm Os sistemas de poder nas Fairelands são projetados

Getting Started
uma influência incrível e, como todos os aspectos dos poderes para fornecer uma estrutura para o aspecto humano
do Triunvirato, são altamente corruptos. do gênero de terror. Isso é especialmente evidente na
especialização Criminal. Esse tipo de personagem é a
A Primazia: O governo central dos Fairelands, liderado por um base de alguém que, por uma razão ou outra, se
oficial eleito: o Premier. Membros da Câmara trabalham sob encontra do lado errado de um sistema policial
sua direção para tomar decisões para Newfaire e seus distritos injusto. Quando você joga em Hale, crie tanto um
vizinhos. Embora a Primazia afirme ser uma entidade distinta, herói quanto um mundo que melhor suporta os
eles colaboram de perto com os outros aspectos do Triunvirato. monstros que deseja derrotar.

The Rules
A Periferia: A força policial dos Fairelands. Após a Última
Grande Guerra, a Periferia herdou tecnologia militar
incongruente com o suposto objetivo de interagir Faróis
pacificamente com os cidadãos de Hale. O Capitão da Periferia À medida que a Candela Obscura evoluía ao longo das eras, eles
é nomeado pelo Premier, sendo assim visto por muitos Fairens tentaram encontrar e proteger os efeitos do sangramento.

The Mechanics
como a mão violenta do governo. Quando os investigadores descobriram os afinamentos,
construíram faróis contendo astrolábios mágicos em cada local
para conter as forças mortais de além deste reino.
Oldfaire Tanto antigos quanto recentemente construídos, esses faróis
infestados de sangramento são encontrados por toda a
Abaixo da cidade de Newfaire estão as misteriosas ruínas de paisagem de Halen. Para os membros da Candela Obscura, eles
Oldfaire - um lugar que já foi uma civilização próspera, mas oferecem um lembrete sombrio das ramificações do fracasso.
Para os cidadãos de Newfaire, eles se tornaram o auge do mito

The Setting
sofreu um colapso catastrófico cerca de 2.000 anos atrás.
Perfeitamente posicionada dentro da segurança de local para afastar os vulneráveis do perigo.
Hallowharbor e protegida pelas traiçoeiras Montanhas Vastchasm
Bridleborne, Oldfaire operava com relativa impunidade no Essa fenda no oceano fica entre Newfaire e Outro Lugar.
mundo antigo. Liderada ao longo do tempo por imperatrizes e Rasgada no mar durante a queda de Oldfaire, a água agora
imperadores, bem como por um conselho de alquimistas escorre de todos os lados em uma queda mortal e perpétua. As
poderosos, toda a cidade tentou utilizar magia da mesma

Example Assignment
correntes aterrorizantes ao redor do abismo destroem navios, e
maneira que Newfaire agora usa eletricidade. há um farol da Candela Obscura em suas profundezas.
A antiga cidade foi construída em torno de uma torre-vault O Distante
central, o Zigurate, onde o governo de Oldfaire tentou abrigar e Os newfairenses se referem a qualquer lugar que não esteja nas
usar fenômenos mágicos. Mas os alquimistas estavam mal Fairelands como "Distante". É comum perguntar
preparados para lidar com o "bleed", e os cidadãos foram (educadamente ou não) se alguém é "de Faire ou Distante".
afetados pelos horrores que surgem da exposição prolongada à Outro Lugar
energia corruptora.
Os newfairenses usam esse nome para o país do outro lado do
A tradição de Hale sugere que mentes e corpos humanos se mar. Quando Outro Lugar tentou colonizar as Fairelands na
transformaram e a sociedade entrou em colapso. A outrora Última Grande Guerra, há três anos, as relações com o povo
poderosa cidade de pedra caiu quando um afinamento local foi dessa nação se romperam. Embora Hale tenha conseguido
rasgado ao meio. Foi esse evento cataclísmico que abriu uma resistir às forças invasoras com o desenvolvimento da
fenda no mar, conhecida como o Vastchasam. A partir desse eletricidade, esse desenvolvimento científico está se espalhando
deslocamento sísmico, uma parede de água avançou e primeiro pelo mundo e trouxe um novo medo de guerra para o povo das
afogou, depois enterrou Oldfaire, apagando sua tecnologia da Fairelands.
face do mundo.
Hoje, sob a metrópole moderna de Newfaire, dentro das
tumbas de sua predecessora, monstros mágicos, descobertas
alquímicas e cidadãos de Oldfaire mutados ainda espreitam.

11
The Steel: A porção industrial da cidade. Aqui, as mentes mais
Distritos de Newfaire brilhantes e os trabalhadores mais fortes estão trabalhando
A cidade de Newfaire é vibrante e expansiva. Ela é dividida em duro para modernizar Newfaire. O Steel representa uma
distritos distintos, cada um com sua própria personalidade e grande parte da expansão recente de Newfaire.

Getting Started
finalidade na comunidade. Alguns desses incluem:
The Shriveline: O lar da Ascendancy nas Fairelands. Neste
Briar Green: A área mais verde da cidade. Porque cerca o distrito, membros religiosos e praticantes estabelecem suas
Briarbank College e contém a maioria dos parques da cidade, casas para viver ao lado da Igreja. O Shriveline é um destino
Briar Green está repleto de uma grande quantidade de árvores turístico popular devido à sua coleção de edifícios históricos.
floridas e casas afluente.
The Sidle: O bairro de classe média de Newfaire. Lar de
The Eaves: A comunidade exclusiva e sofisticada situada no bairros residenciais em ascensão e lojas operadas por famílias.

The Rules
topo dos edifícios de Oldfairen expostos. Este distrito é Luzes elétricas recém-instaladas iluminam as ruas, conferindo
extremamente rico e exclusivo. The Eaves também é o lar da ao Sidle a reputação de ser incrivelmente seguro à noite.
residência do Premier.
Silverslip: O centro da Primacy. Este grande distrito reflete a
Hallowharbor: O porto de Newfaire. Um centro de comércio opulência que o governo deseja transmitir a seus cidadãos.
para todo o continente, Hallowharbor representa uma grande Aqueles que visitam Silverslip encontrarão tribunais,
parte da riqueza de Newfaire. Tanto Newfaire quanto Oldfaire

The Mechanics
escritórios de advocacia e alguns dos negócios mais ricos da
foram construídos em torno das proteções naturais região.
proporcionadas a esta seção da costa de Halen.
South Soffit: O distrito de classe baixa construído nas ruínas
Nine Irons: A base da Periferia em Newfaire. Um distrito de Oldfaire sob o Eaves. Os fios elétricos que alimentam o
relativamente pequeno, Nine Irons contém a sede da Periferia, distrito acima correm de maneira desordenada por South
prisão e os terrenos de enforcamento conhecidos como Soffit, tornando-o um lugar perigoso para se viver e trabalhar.
Gallowgate. A Lixão Eastreek tem uma pequena cidade de Este local é comumente ocupado por trabalhadores de

The Setting
barracas surgindo ao redor de suas fronteiras, colocando alguns colarinho azul e refugiados de guerra.
dos cidadãos mais vulneráveis da região ao alcance de sua força
mais violenta. The Varnish: A parte central de Newfaire urbanizada. Repleto
de lojas caras, bares e restaurantes, o Varnish atrai turistas e
Red Lamp: O distrito das artes dentro da cidade e o centro de moradores ricos. Este distrito também serve como o hub
trabalho sexual legalizado de Newfaire. A maioria dos central para os bondes que se estendem por toda Newfaire.

Example Assignment
estabelecimentos aqui vende uma das três coisas: sexo, escarlate
ou a chance de jogar seu dinheiro fora. Red Lamp abriga tanto
artistas quanto cientistas ansiosos para comprar grandes
espaços de trabalho a preços acessíveis.

12
Getting Started
The Rules
The Mechanics
The Setting
As Montanhas Bridleborne: A cadeia montanhosa a leste de
Locais notáveis nas Fairelands

Example Assignment
Newfaire. Com a Floresta Escarlate à sua base, esse terreno
rochoso abriga comunidades isoladas e é o lar dos
As Fairelands têm uma gama geográfica incrivelmente diversa, contrabandistas mais poderosos de Hale. A Periferia luta para
posicionando a cidade de Newfaire ao alcance de uma ganhar uma posição em Bridleborne, e os cidadãos só
variedade de locais. Alguns desses lugares incluem: verdadeiramente obedecem a seus próprios executores.
Seasway: A pequena vila costeira a leste de Newfaire. Aqui, as
estruturas são construídas para resistir aos ventos fortes que A Floresta Escarlate: A antiga floresta famosa por suas folhas
varrem do oceano. A maioria das famílias de pescadores que vermelhas vibrantes. As árvores da Floresta Escarlate
vivem e trabalham em Seasway ocupam esta faixa de costa há produzem uma seiva alucinógena, cujo álcool e pó são
gerações. proibidos em toda a Fairelands. As bebidas escarlates são a
Tottergrass: A zona rural ao sul da cidade. Em Tottergrass, os base de uma próspera indústria de contrabando.
agricultores criam gado e cultivam uma variedade de culturas
com grande eficácia, apesar das limitações sazonais em todo o Westwreck: A terra devastada pela guerra a oeste de Newfaire.
mundo, pós-Shiver. A Ascendência tem uma forte presença de Essa área marca a última resistência na guerra antes de Hale
décadas nesta região. repelir Otherwhere com avanços elétricos. Westwreck é
The Verge: Os penhascos altos na borda oeste de Hale. Em um conhecida pela proliferação de minas terrestres que ainda
dia nebuloso, parece que o Verge marca o fim do mundo e representam uma ameaça, e os viajantes devem contratar um
alguém pode cair desse precipício para o céu. Em seu ponto guia local para guiá-los.
mais alto, um famoso monólito coberto de escrita Antiga
Fairen paira sobre o mar.
Esses são alguns dos locais notáveis nas Fairelands, cada um
com sua própria história e mistérios a serem explorados.

13
CANDELA OBSCURA

Getting Started
Candela Obscura é uma sociedade secreta de investigadores cujo Valores: Os membros da Candela Obscura são protetores
principal objetivo é a sobrevivência da humanidade contra do povo. Com sua riqueza de conhecimento sobrenatural
forças sobrenaturais. Seu envolvimento com a organização transmitido por gerações, eles concentram seu trabalho na
começa com os contos misteriosos ambientados nas Fairelands coleta e estudo de fenômenos mágicos.
dentro de Hale; no entanto, sua origem remonta a antes mesmo Atmosfera: Bibliotecas cheias de literatura antiga e
da cidade de Oldfaire. esotérica, trabalhando à luz de velas, trajes formais,
estranhos artefatos em estojos de vidro, entradas secretas,
Nos tempos antigos, a classe dominante de Oldfaire usava e passagens ocultas.

The Rules
abusava dos poderes da magia, autodenominando-se
alquimistas. Como qualquer avanço que alivia os fardos da vida
cotidiana, os cidadãos de Oldfaire abraçaram os avanços
tecnológicos nascidos desse poder. Por irreverência ou
ignorância, a força corruptora do sangramento logo dominou a Recursos Chave
cidade. Forças sobrenaturais resultantes desse desastre rasgaram 7 O Quarto Pharos: Um cofre localizado dentro do
um abismo no mar, e Oldfaire foi dominada por uma grande

The Mechanics
Flare que abriga fenômenos para impedir que
inundação. corrompam o mundo com bleed (sangramento).
Antes de sua queda, ao primeiro sinal de destruição dessa 7 "Os Arquivos da Casa dos Capítulos: Cada casa
civilização, uma aliança secreta de estudiosos altruístas chegou a dos capítulos — o local secreto de reunião de cada
Oldfaire. Com um histórico de estabelecer casas de capítulo em círculo da Candela Obscura — contém uma coleção
locais de alta incursão mágica, esse foi o início da Candela
Obscura dentro das Fairelands. Quase todos os registros escritos altamente protegida de livros, artefatos e registros."

The Setting
de Oldfaire foram enterrados com a cidade, mas é claro que nos
séculos seguintes, esse capítulo da Candela Obscura se expandiu 7 Guardiões da Luz: Membros veteranos da
lentamente em tamanho e influência. Candela Obscura que se aposentaram do trabalho de
campo. Eles supervisionam círculos de investigadores,
Por séculos, a Candela Obscura utilizou faróis em todo o mundo
para manter grandes fendas no Flare juntas e afastar civis enviando-os em missões.
inocentes da magia perigosa que passa por eles. Esses faróis

Example Assignment
podem ser encontrados em toda a Fairelands - no coração da Figuras Notáveis
Scarlet Wood, escondidos sob a neve das Montanhas
Bridleborne, no fundo do Vastchasm e além. Suas localizações 7 Shyla Bhaduri (ela/elas): Uma aventureira
peculiares resultaram em uma tradição local, embora imprecisa, destemida. Esta Guardiã da Luz é mais conhecida
sobre o propósito dessas estruturas e a geografia circundante. por seu trabalho nas ruínas de Oldfaire.
Essas estruturas imponentes são modeladas a partir do farol 7 Naomi Malik (ela/dela): A Conservadora do
central da Candela Obscura: uma grande cidadela mágica Quarto Pharos, ela lidera a equipe que protege e
conhecida como o Pharos. Ao longo dos séculos, o Pharos se controla este cofre. Todos os pedidos de acesso a
ergueu e caiu diante das forças da magia, e hoje, esta cidadela artefatos, informações ou outros recursos restritos
está em sua quarta iteração. Após a queda do Terceiro Pharos,
o conselho dos Lightkeepers da organização encontrou uma passam por ela.
7 Robin Suarez (Eles/elas): Um investigador da
maneira de acessar o Flare, o véu protetor entre os reinos, e Candela Obscura atualmente em isolamento dentro
construiu o Quarto Pharos dentro de seus limites. Agora,
abrangendo os mundos mundanos e mágicos, esta cidadela só é do Quarto Pharos. Eles enfrentaram uma exposição
acessível por meio de fendas específicas que levam ao Flare. intensa ao Sangramento em sua última missão.
Casas de capítulo logo começaram a se formar ao redor dessas
fendas especiais, criando a rede atual de membros da Candela 7 Xander Ikari (ele/dele): Um negociante de arte
Obscura em todo o mundo. agora alinhado com a Candela Obscura. Ele possui
conhecimento íntimo do mundo subterrâneo do
tráfico de artefatos mágicos.

Shyla is on this list and I ’m not?

14
ORGANIZAÇÕES
ADICIONAIS

Getting Started
No mundo todo, outras organizações se formaram para gerenciar fenômenos mágicos. Algumas oferecem proteção, outras
buscam lucro e outras ainda buscam a erradicação total da magia. Cada grupo emprega táticas diferentes de acordo com seu
ethos único. Para os fins do Guia de Início Rápido, aqui estão duas das organizações que você pode encontrar.

Exoteric Order of New Sciences


Recursos Chave

The Rules
(EONS)
Fundada por uma pequena facção de cientistas e ocultistas, essa 7 O poço do demônio: Localizado sob o Mar
insidiosa coalizão acredita na incorporação pública da ciência de Vidro, foi uma tentativa da EONs de criar um
com a magia. cofre com o estilo do Quarto Pharos.
Valores: O primeiro verdadeiro poder oculto deste século, a 7 Galvanica Engineering Works: Localizado no

The Mechanics
EONS adere a um conjunto audacioso de princípios: as antigas Steel, esse laboratório é o lar de muitas das
sociedades falharam com a humanidade, e é hora de ação
audaciosa. Suas visões oportunistas resultaram em uma principais mentes da EONS e de seus trabalhos
rivalidade entre a EONS e a Candela Obscura. experimentais.
Ambiente: Laboratórios com provetas e latão, espaços 7 Adjuvante: Um antídoto experimental para o
industriais, negócios sofisticados, arquivos densos, anotações sangramento, ou melhor, uma tentativa de
apressadas, experimentação perigosa, eletricidade, simbologia interromper a "reação humana negativa aos
alquímica.

The Setting
fenômenos naturais do sangramento".

7 Elvira Dryden (ela/dela): O mais velho e mais

Example Assignment
voltado para os negócios dos gêmeos que fundaram
a EONS.
7 Edric Dryden (ele/dele): Irmão gêmeo de Elvira,
que raramente sai de seu laboratório. Ele é o motor
que dá vida às ideias sombrias de Elvira.
7 Violet Boucher (ela/dela): uma cientista
brilhante que entrou recentemente para a EONS, está
ansiosa para provar seu valor por meios extremos.
7 Avery Choi (eles/elas): Figura inteligente e
reservada, Avery é conhecido por fornecer à Candela
Obscura informações classificadas dos laboratórios
da EONS.

15 e y working on?
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Wha
Office of Unexplained
Recursos Chave
Phenomena (OUP)
Uma divisão subfinanciada e subvalorizada da 7 A Sala Rediker: Fundado em 1883, esse local

Getting Started
Periferia. Onipresente, mas invisível para a sociedade abriga uma série de fenômenos mágicos
normal, o Office of Unexplained Phenomena é desconhecidos do público.
especializado na descoberta, análise e supressão de 7 O dispositivo Sathe: Nomeado em homenagem à
fenômenos mágicos. pessoa que o criou, esse dispositivo pode ser usado para
Valores: O objetivo principal do OUP é manter o
conhecimento de anormalidades mágicas longe do detectar sangramento em um objeto, local ou pessoa.
público, e eles farão de tudo para isso. Eles podem 7 Sanatório Grayslate: O asilo localizado em Sidle. É
frequentemente usado para esconder civis e agentes que

The Rules
colaborar com a Candela Obscura, mas sua burocracia
provavelmente causará mais danos do que benefícios. foram submetidos a muito sangramento. A OUP
Atmosfera: Prédios do governo, escritórios estéreis, frequentemente usa a gíria "they're going gray" (eles
arquivos redigidos, confidencialidade, burocracia,
uniformes, notícias manipuladas. estão ficando cinzas) em referência a essa instalação e
aos efeitos do sangramento.

The Mechanics
Figuras Notáveis
7 Baxter White (ele/dele): O chefe de longa data
da OUP. Ele tem uma voz suave, um tom severo e
nunca se deixa enganar.
7 Marcos Vega (eles/deles): O secretário-chefe de

The Setting
longa data da OUP. Não há segredo que eles não
conheçam e nenhuma corda que não possam puxar.

7 Dr. Ida Ashraf (ela/dela): Médica do Grayslate


Sanitorium. Ela parece possuir pouca habilidade

Example Assignment
mágica e tem muito pouca lealdade à OUP.

7 Farrah Naftali (ela/dela): of Candela Obscura.


She frequently goes against the orders of her
superiors to collaborate with circle members “for
the greater good.”

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