You are on page 1of 69

İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ  LİSANSÜSTÜ EĞİTİM ENSTİTÜSÜ

SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARINA KARŞI


TÜKETİCİ TUTUMUNUN İNCELENMESİ

TEZSİZ YÜKSEK LİSANS DÖNEM PROJESİ

Aslı Gürkan
503221014

Tekstil Mühendisliği Anabilim Dalı

Hazır Giyim Perakende ve Moda Yönetimi Tezsiz Yüksek Lisans


Programı

Dönem Projesi Danışmanı: Prof. Dr. Canan SARIÇAM

Istanbul, TESLIM TARIHI (Temmuz, 2023)

i
İTÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü’nün 503221014 numaralı Tezsiz Yüksek
Lisans Öğrencisi Aslı GÜRKAN, ilgili yönetmeliklerin belirlediği gerekli tüm şartları
yerine getirdikten sonra hazırladığı “SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARINA
KARŞI TÜKETİCİ TUTUMUNUN İNCELENMESİ” başlıklı dönem projesi olarak
kabul edilmiştir.

Proje Danışmanı : Prof. Dr. Canan SARIÇAM


İstanbul Teknik Üniversitesi

ii
İÇİNDEKİLER

Sayfa

İÇİNDEKİLER………………………………………………………………………………..iii
ÖZET…………………………………………………………………………………………...iv
1. GİRİŞ ………………………………………………………………………………………1
1.1 Dönem Projesinin Amacı……………………………………………………………….....1
1.2 Dönem Projesinin Kapsamı ve Önemi………………………………………………….....1
2 . SANAL GERÇEKLİK HAKKINDA BİLGİ…………………………………………….2
2.1 Sanal Gerçeklik Geçmişi Ve Tarihsel Gelişimi ………………………………………......2
2.2 Sanal Gerçeklik Donanımları …………………………………………………………......2
2.3 Sanal Gerçeklik Türleri …………………………………………………………………...2
3 . SANAL GERÇEKLİK UYGULAMA VE KULLANIM ALANLARI ………………...3
3.1 Sanal Gerçekliğin Genel Uygulama Alanları ………………………………………….......3
3.2 Sanal Gerçekliğin Tekstil,Hazır Giyim Ve Moda Perakendeciliğinde Kullanımı …….......3
3.3 Sanal Gerçekliğin Tekstil, Hazır Giyim Ve Moda Perakendeciliği Alanında Uygulama
Örnekleri ………………………………………………………………………………………3
4 . SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARINA KARŞI TÜKETİCİ YAKLAŞIMINI
İNCELEYEN LİTERATÜR ARAŞTIRMASI……………………………………………..4
5 . ÇALIŞMADA KULLANILAN YÖNTEM ……………………………………………...5
5.1 Kullanılan Yöntem ………………………………………………………………………..5
5.2 Odak Grubun Tanıtılması ………………………………………………………………....5
5.3 Anket Sorularının Belirlenmesi …………………………………………………………..5
6 . BULGULARIN ANALİZİ ………………………………………………………………..6
6.1 VR Uygulaması Hakkında Katılımcıların Görüş ve Düşünceleri ………………………...6
6.2 Katılımcıların Sanal Defileyi Deneyimledikten Sonraki Görüş ve Düşünceleri …………6
7 . SONUÇ VE DEĞERLENDİRME …………………………………………………….....7
REFERANSLAR ……………………………………………………………………………..8

iii
SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARINA KARŞI TÜKETİCİ TUTUMUNUN
İNCELENMESİ

ÖZET

Dijital dönüşüm şirketlerin, kuruluşların dijital çağa uyum sağlamak amacıyla organizasyonel
yapılarından başlayarak pazarlama faaliyetlerine kadar dijital teknolojileri, sosyal medyayı,
mobil uygulamaları ve yeni teknolojik gelişmeleri kullanarak, iş süreçlerini geliştiren,
müşterilere ve ekosisteme değer katan, yetkinliklerini arttıran yeni iş yapış ve düşünüş
şekillerine geçiş sürecidir. Dijital dönüşümle birlikte şirketlerin özellikle pazarlama
faaliyetlerinde aktif bir şekilde teknolojinin getirdiği sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik
uygulamalarını da kullanarak tüketiciye farklı deneyimler yaşama imkanı sağlaması sürecin
getirdiği yenilik ve gelişmelerdir.
Sanal gerçeklik, kullanıcının kendisini gerçek bir ortamın içinde hissettiği ve etkileşimde
bulunduğu bir deneyim olarak tanımlanmıştır. Bu deneyimi sağlamak için bilgisayar
grafikleri, hareket algılama teknolojileri ve kullanıcı arayüzleri kullanılmıştır. Kullanıcı,
giyilebilir bir cihaz veya başlık kullanarak sanal gerçeklik dünyasına dalabilir ve etrafındaki
ortamı keşfedebilir.
VR teknolojisi, son yıllarda hızla gelişmiş ve farklı sektörlerde yaygın olarak kullanılmaya
başlanmıştır. Ancak, tüketici tutumunun VR uygulamaları üzerindeki etkisi ve tüketici algısının
ne olduğu hala belirsizdir. Bu araştırmanın amacı, tüketici tutumunu belirlemek, VR
teknolojisinin tüketici deneyimine etkisini anlamak ve potansiyel müşteri eğilimlerini ortaya
çıkarmaktır.
Bu amaç kapsamında çalışmada, geçmişten günümüze sanal gerçekliğin ne olduğu, kullanım
alanlarının neler olduğu ve farklı sektördeki uygulamalara yönelik tüketici tutumlarının nasıl
olduğu yapılan literatür araştırması ile ortaya konulmuştur. Ardından, Sanal gerçeklik
uygulamalarına karşı tüketici tutumunun incelenmesi için bir odak grup anket çalışması
gerçekleştirilmiş, bu kapsamında tüketicilerin sanal gerçeklik hakkındaki düşünceleri
sorgulanmış ve VR ortamında tüketici deneyimini analiz etmek için sanal defile gösterimi
akabinde tüketicilere sorular sorulmuştur.

iv
1. GİRİŞ

1.1 Dönem Projesinin Amacı

VR teknolojisi, son yıllarda hızla gelişmiş ve farklı sektörlerde yaygın olarak kullanılmaya
başlanmıştır. Ancak, tüketici tutumunun VR uygulamaları üzerindeki etkisi ve tüketici
algısının ne olduğu hala belirsizdir.

Bu sebeple projenin amacı, sanal gerçeklik uygulamalarına karşı tüketici tutumunu


belirlemek, VR teknolojisinin tüketici deneyimine etkisini anlamak ve potansiyel müşteri
eğilimlerini ortaya çıkarmaktır.

1.2 Dönem Projesinin Kapsamı ve Önemi

Elektronik cihazların verimli bir şekilde kullanılması, günümüz dijital dünyasında


zenginleştirilmiş tüketici alışveriş deneyimleri sağlamak ve tüketici katılımını artırmak için
kaçınılmaz bir gerekliliktir. Son dönemdeki hızlı dijital teknoloji gelişmeleri ve yenilikler,
perakendecilere, tüketicilerle etkileşimli ilişkiler kurma ve kişiselleştirilmiş, olağanüstü
alışveriş deneyimleri sunma konusunda çeşitli fırsatlar sunmaktadır (Wang, 2021).

Wang (2021) tarafından belirtildiği gibi, tüketiciler, farklı ürünleri gerçekçi bir şekilde
inceleyebilir ve detaylarıyla tanışabilmektdir.

Ayrıca, VR teknolojisi aracılığıyla dünyanın herhangi bir yerine sanal seyahatler


yapabilmektedirler. (Kim ve diğ., 2020) Bu sayede, tüketiciler farklı mağazaları gezme imkanı
bulabilir ve ürünleri sanal olarak deneyimleyebilmektedirler.

VR uygulamaları hazır giyim perakende sektöründe de kendine yer bulmaya başlamıştır. Bu


kapsamda sanal defileler düzenlenebilmekte veya sanal gerçeklik (VR) kullanımıyla tüketiciler,
sanal alışveriş merkezlerindeki ürünlerin 3D görüntülerini keşfedebilmektedir.Perakendecilerin
günümüz rekabetçi dijital dünyasında hayatta kalabilmeleri için teknolojiyi benimsemeleri ve
müşteri bağlantısını, katılımını ve etkileşimini geliştirmek için kişiselleştirilmiş ve etkileşimli
müşteri deneyimleri yaratmaları gerekmektedir. Zira perakendeciler, müşterilerin tercihlerini,
geçmiş alışveriş deneyimlerini ve diğer kişisel verilerini kullanarak, müşterilere özel teklifler

1
sunabilir ve onları daha iyi anlayarak ihtiyaçlarını karşılayabilmektedir. Aynı zamanda,
etkileşimli deneyimler oluşturarak müşterileri marka ile daha yakından bağlantı kurmaya teşvik
edebilmektedir.

2
2. SANAL GERÇEKLİK HAKKINDA BİLGİ

2.1 Sanal Gerçeklik Geçmişi Tarihsel Gelişimi

Sanal Gerçeklik (SG) terimi, bilgisayar simülasyonlu ortamları ifade etmek için
kullanılmaktadır ve gerçek dünya ile hayali dünyalar arasında fiziksel varlığın simüle
edilmesini sağlamaktadır.

Sanal (virtual) kelimesi, 'virtualis' kökeninden gelir ve var olmayan bir şeyin algısal olarak var
olduğu yanılsamasını ifade etmektedir. Sanal Gerçeklik ise izleyicinin veya kullanıcının
oluşturulmuş bir görüntü uzayında düzenlenmiş bir zaman yapı içinde yer alması ve etkileşimde
bulunması temeline dayanan bir kavramdır. Bu teknoloji, güç, hareket, dokunma gibi duyusal
etkileri benzeterek yeniden üreten çeşitli veri giriş ve çıkış teknolojileri, üç boyutlu görüntü ve
ses aygıtları gibi teknolojik araçlardan oluşan bir ortam sağlamaktadır.

Sanal gerçeklik teknolojileri, daldırma, etkileşim ve hayal etme özellikleriyle öne çıkmakta ve
kullanıcılara yaratılan ortamlarda var olma hissi yaşatmaktadır. Ancak, bu ortamlarda kişi sanal
bir ortamda olduğunun farkındadır ve bir tür uzakta var olma veya dalmışlık hissi
hissetmektedir.

SG'nin daldırma özelliği, Arttırılmış Gerçeklik (AG) gibi diğer sanal uygulamalardan temel bir
fark yaratmaktadır. Genel olarak, sanal gerçeklik, kullanıcıların gerçek zaman
simülasyonlarıyla etkileşime girerek, görme, dokunma, işitme, koku ve tatma gibi çoklu
duyusal kanallar ve giyilebilir özel aygıtlar aracılığıyla gerçeklik dışında zihinlerinde ürettikleri
deneyimleri ifade etmektedir.

Özetlemek gerekirse, sanal gerçeklik kavramı, var olmayan bir şeyin algısal olarak var olduğu
yanılsamasını ifade eden 'sanal' kelimesinden gelmektedir. Sanal Gerçeklik ise kullanıcıları bir
simülasyon ortamına dalmış hissettiren ve etkileşim imkanı sunan bir teknolojidir.

Sanal Gerçeklik terimi, Jaron Lainer tarafından 1989 yılında ortaya atılmıştır. Ayrıca, sanal
çevre, siberuzay, sanal dünya ve yapay gerçeklik gibi farklı terimlerle de ifade
edilmektedir.Sanal gerçeklik teknolojisinin tarihi, 1838 yılından başlayarak 2016 yılına kadar
olan gelişmeler maddeler halinde incelenmektedir. Yıllara göre gelişmeler şöyledir (Sherman
ve Craig, 2018)

• 1838 yılında, Wheatstone, stereoskopik görüntülerin derinlik algısı yaratmak için


kullanılabileceğini keşfeder. Bu, sanal gerçeklik teknolojisinin temelini oluşturan ilk

3
adımdır. stereopsisi (iki ya da daha fazla görüntüden elde edilen derinlik bilgisine ve 3
boyutlu modele ulaşma yöntemi) araştırarak, stereoskopu (cismin birbirine benzer sağ
ve sol görüntüsünü birleştirerek üç boyut kazandıran alet) icat etmiştir.

• Pepper'ın 1862'de geliştirdiği "Pepper'ın Hayaleti" uygulaması, o dönemde oldukça


yenilikçi ve etkileyici bir teknolojiydi. Bu uygulamada, aydınlatma kullanımıyla
oluşturulan yanılsama, iki mekânın aynı anda görüntülenmesini sağlayan bir yansıtıcı
şeffaf yüzey kullanılarak gerçekleştiriliyordu.Pepper'ın Hayaleti uygulaması, bir tür
erken dönem sanal gerçeklik deneyimi olarak görülebilmektedir. İki mekânın aynı anda
gösterilmesi, insanların gerçeklik algılarını şaşırtıcı bir şekilde etkileyerek, alternatif bir
gerçeklik deneyimi yaratmaktadır. Bu, insanları mekânlardan bağımsız olarak başka bir
dünyada gibi hissettirmektedir.Pepper'ın Hayaleti uygulamasının önemi, sanal gerçeklik
teknolojisinin tarihindeki erken aşamalarını temsil etmesidir.

• Ives'in 1901'de sergilediği otostereoskopik görüntü teknolojisi, o dönemdeki optik


yeniliklerden biriydi. Bu teknoloji, iki boyutlu bir yüzey üzerinde üç boyutlu bir görüntü
oluşturabilmeyi sağlamakta ve gözlük veya benzeri cihazlara ihtiyaç duymadan
stereoskopik deneyimi sunmaktadır.Bu teknoloji, insanların stereoskopik etkiyi
doğrudan gözlemleyebilmesini sağladığı için bir adım ileri gitmişti.Ives'in
otostereoskopik görüntü teknolojisi, daha sonra 3D filmler, 3D ekranlar ve artırılmış
gerçeklik gibi alanlarda temel bir rol oynayan stereoskopik görüntüleme konusunda
önemli bir adım olmaktadır.

• Porter ve Wadell'in 1915'te gerçekleştirdiği anaglif üç boyutlu film deneyleri, üç boyutlu


sinemanın erken dönemlerinde önemli bir adımdı. Anaglif teknolojisi, iki farklı renkteki
görüntülerin üst üste bindirilmesiyle üç boyutlu bir etki yaratmaktadır, ancak görüntü
kalitesi açısından bazı sınırlamalara sahipti. Bu deneyler, ilerideki üç boyutlu
görüntüleme tekniklerinin geliştirilmesine ilham kaynağı olmaktadır.

• Pratt'ın 1916'da patentini aldığı kafaya yerleşik bir periskop ekranı, askeri
operasyonlarda kullanılmak üzere geliştirilmiş güvenli mesafeden hedefin
incelenmesine olanak tanıyan bir optik alettir. Bu patent, askeri strateji ve keşif alanında
önemli bir gelişme olarak kabul edilmektedir. Periskop ekranı, askerlerin tehlikeli
bölgeleri daha güvenli bir şekilde gözlemlemelerini sağlamak için kullanılan bir araçtır.
Kafaya takılan periskop ekranı, askerlerin düşmana yaklaşmadan önce hedefleri
gözetlemelerini ve çevreyi izlemelerini sağlamaktadır.Bu patent, askeri teknolojideki
yenilikçi gelişmelerin bir örneğini temsil etmektedir. Kafaya yerleşik periskop ekranı,
4
daha sonra daha gelişmiş optik sistemlerin ve gözetleme ekipmanlarının temelini
atmaktadır.

• 1929'da Edwin Link, pilot yetiştirmek amacıyla mekanik bir uçuş simülatörü geliştirdi.
Bu uçuş simülatörü, pilotların yapay bir ortamda uçuyormuş gibi hissederek eğitim
almalarını sağlamaktadır. Uçuş simülasyonu, sanal gerçeklik teknolojisinin erken bir
örneğidir.

• 1946'da Pennsylvania Üniversitesi'nde geliştirilen ENIAC, ilk elektronik dijital


bilgisayardır ve ABD Ordusuna teslim edilmiştir.

• 1956'da Heilig, Cinerama'dan esinlenerek Sensorama'yı geliştirdi. Sensorama,


multimodal bir deneyim görselleştirme sistemi olarak tanımlanabilmektedir.
Kullanıcılar, önceden kaydedilmiş deneyimleri (örneğin Manhattan'da bir motosiklet
yolculuğu gibi) manzara, ses, koku, titreme ve rüzgar gibi çeşitli duyusal uyarılarla
deneyimleyebilmektedir.

• 1960 yılında Heilig, HMD'lere (Başa Takılan Ekran - Head Mounted Display) benzer bir
sistem olan "Stereoscopic-Television Apparatus for Individual Use" için patent aldı. Bu
sistem, görsel, duyusal ve koku alma duyularını kullanabilen bir deneyim sunmaktadır.

• 1961'de Philco mühendisleri Comeau ve Bryan, uzaktaki video kamera izleme sistemini
takip eden, baş hareketlerini algılayabilen bir HMD geliştirdi. Bu çalışmalarının
temelindeki telebulunuşluk araştırmalarıyla Telefactor Corp. şirketini kurmuşlardır. Bu,
HMD tabanlı telebulunuşluk sistemlerinin erken bir örneğidir.

• 1963'te MIT'deki doktora öğrencisi Ivan Sutherland, Sketchpad uygulamasıyla


etkileşimli bilgisayar grafiklerini tanıttı. Sutherland'ın çalışması, klavye girişine ek
olarak, hafif bir kalem kullanarak seçim ve çizim etkileşimi sağlamaktadır. Bu çalışma,
etkileşimli bilgisayar grafiklerinin gelişimine önemli bir katkı sağlamaktadır.

• 1964'te General Motors Corporation, otomotiv tasarımı için DAC (Bilgisayar Tarafından
Artırılmış Tasarım) adı verilen etkileşimli bir paket üzerinde araştırmalara başladı. Bu
sistem, otomobil tasarım sürecinde bilgisayarın kullanımını sağlayarak tasarımcılara
daha fazla esneklik ve verimlilik sağlamayı hedeflemektedir. DAC sistemi, otomotiv
sektöründe dijital tasarımın önemli bir adımını temsil etmektedir.

• 1965'te Sutherland, "ultimate display" kavramını Uluslararası Bilgi İşlem Kongresi'nde


tanıttı. Sutherland, kullanıcıların fiziksel gerçeklik yasalarına uymadan sanal dünyadaki

5
nesnelerle etkileşime geçebileceği bir ekran konsepti oluşturdu. Bu konsept, görsel ve
dokunsal uyarıcıları bir araya getirerek kullanıcıların daha derin bir deneyim yaşamasını
sağlamayı hedeflemektedir.

• 1966'da Larry Roberts, MIT'in Lincoln Laboratuvarı'nda ultrasonik izleme yöntemlerini


kullanarak üç boyutlu olarak takip edilen bir kalem boyutlu bilgisayar giriş birimi olan
"The Lincoln Wand" adlı çalışmayı yayımladı. Bu çalışma, kullanıcının hareketlerini
takip ederek bilgisayara giriş yapmasını sağlayan yenilikçi bir yöntemi temsil
etmektedir.

• 1967'de Fred Brooks, Kuzey Karolina Üniversitesi'ndeki Chapel Hill'de Sutherland'ın


"ultimate display" konseptinden ilham alarak GROPE projesini başlattı. Bu proje,
biyokimyacıların protein molekülleri arasındaki etkileşimleri "hissetmelerine" yardımcı
olmayı ve kinestetik (dokunsal) etkileşimin kullanımını keşfetmeyi amaçlamaktadır.

• 1968'de Utah Üniversitesi'nde bilgisayar bilimleri profesörleri Evans ve Sutherland,


Evans ve Sutherland Computer Corp.'u kurdu. Sutherland, "A Head-mounted Three-
Dimensional Display" adlı makalesinde Harvard Üniversitesi'nde bir stereoskopik HMD
(başa takılan ekran) geliştirmesini tanıttı. Bu HMD, stereoskopik görüntülerin yanı sıra
mekanik ve ultrasonik izleme tekniklerini kullanarak sanal gerçeklik potansiyelini temsil
eden bir gösterim sunmaktadır.

• 1972 yılında Atari tarafından geliştirilen Pong oyunu, tüketici pazarına gerçek zamanlı
çoklu etkileşim sağlayan bilgisayar grafiklerini sunarak büyük bir etki yaratmıştır. Bu
oyun, basit bir tenis oyunu olmasına rağmen, video oyun endüstrisinde bir dönüm noktası
olarak kabul edilir ve evde eğlence deneyimini değiştirmektedir.

• 1976 yılında Krueger, Videoplace prototipini tamamladı. Videoplace, kullanıcının


hareketlerini kullanarak kontrol edilen sanal bir dünya oluşturmayı amaçlayan bir
sistemdir. Kamera ve diğer giriş cihazları kullanarak etkileşim sağlamaktadır.
Videoplace, insanların sanal bir ortamda etkileşimli deneyimler yaşamasına olanak
tanıyan öncü bir projedir.

• 1977 yılında Commodore, Radio Shack ve Apple gibi şirketler, ev kullanımı için kişisel
bilgisayarları piyasaya sürdü.Kişisel bilgisayarların yaygınlaşması, bireylerin evlerinde
veri işleme, eğitim ve eğlence için daha fazla olanak sağlamaktadır. Bu da bilgisayarların
günlük hayatta önemli bir rol oynamaya başladığı bir döneme işaret etmektedir.

6
• 1979 yılında Howlett, optikler kullanarak geniş bir görüş alanı elde etmek amacıyla
LEEP (Large Expanse Enhanced Perspective) sistemi geliştirmiştir. Bu teknoloji,
kullanıcılara küçük bir ekrandan geniş bir görüş alanı sunarak daha immersif bir deneyim
yaşatmayı hedeflemektedir. Aynı dönemde AT&T Bell Labs'ta ise Gary Grimes, "dijital
veri giriş eldiveni arayüz cihazı" olarak adlandırılan bir eldiven geliştirmiştir. Bu
eldiven, kullanıcının elinin genel yönelimi yanı sıra parmaklar ve diğer el duruşlarındaki
bükülme miktarını algılamak için ışık kullanmaktadır. Bu inovasyonlar, kullanıcıların
etkileşimli sistemlerle daha doğal bir şekilde etkileşime girebilmesini sağlayarak
interaktif deneyimleri ileriye taşımaktadır.

• 1982 yılında, GRiD Compass adı verilen katlanabilir tasarıma sahip ilk dizüstü bilgisayar
piyasaya sürüldü. Bu yenilikçi cihaz, kullanıcıların bilgisayarlarını taşıyabilmesi ve
seyahatlerinde kullanabilmesi için yeni bir mobilite seviyesi sunmaktadır. Bir sonraki yıl
ise Gavilan SC, "dizüstü bilgisayar" olarak pazarlanan ilk taşınabilir bilgisayar oldu. Bu
gelişmeler, kişisel bilgisayarların taşınabilirlik konusunda yeni bir döneme giriş
yapmasını sağlamaktadır.

• 1984 yılında Lanier tarafından kurulan VPL Research, Inc., görsel bir programlama dili
geliştirmek amacıyla kuruldu. Şirket daha sonra NASA VIEW laboratuvarından aldığı
hibelerle DataGlove ve EyePhones'u geliştirmeye odaklandı. DataGlove, kullanıcının
elinin duruşunu bilgisayara ileten özel bir eldivendi. EyePhones ise LEEP optikleri ve
çift LCD ekranlarla birleşen bir HMD olarak kullanıldı. Bu gelişmeler, kullanıcıların
ellerini ve gözlerini bilgisayarla etkileşime geçirmelerini sağlayarak sanal gerçeklik
deneyimlerini geliştirmeye yardımcı olmaktadır.

• 1986'da Furness, "The Super Cockpit and its Human Factors Challenges" adlı yayınıyla
sanal gerçeklikle ilgili insan faktörlerini araştırdı ve gelişmiş kokpit teknolojisinin
kullanıcı deneyimine yönelik zorlukları tartışmıştır.

• 1989'da VPL, RB-2 (Reality Built 2) adlı tam teşekküllü bir sanal gerçeklik sistemiyle
sanal gerçeklik kavramını tanıttı. Kullanıcılar, VPL Eyephones ve Datagloves gibi
aygıtları kullanarak etkileşimli bir sanal dünyaya adım atabilmektedir. Aynı dönemde
Division, Ltd., VR donanımı ve yazılımını pazara sunarak sanal gerçeklik sektöründe yer
almaya başlamıştır.

• 1990 yılında Stanford'da doktora yapmış olan Kramer, CyberGlove'u ticarileştirmek


amacıyla Virtual Technologies, Inc. adında bir şirket kurdu. CyberGlove, eldiven benzeri

7
bir cihazdır ve parmakların göreceli konumunu ölçmek için bileğe yerleştirilmiş
gerginlik ölçerler kullanılmaktadır. Daha sonra Virtual Technologies, Inc. Immersion
Corporation tarafından satın alındı ve 2009 yılında ayrı bir kuruluş olarak adını
CyberGlove Systems olarak değiştirdi. Jim Humphries, NASA'nın VIEW projesinde
öncü mühendis olarak görev yapmıştır ve 1990 yılında Fakespace Inc. tarafından
ticarileştirilecek olan BOOM adlı bir cihazı tasarlamış ve prototipini geliştirmiştir.
BOOM, Head Based Display (Kafaya Yerleştirilmiş Ekran) olarak bilinen birçok HBD
prototiplerinden biridir.

• 1992 yılında, Chicago'daki Illinois Üniversitesi Elektronik Görselleştirme


Laboratuvarı'ndaki DeFanti, Sandin ve ekipleri, SIGGRAPH '92 bilgisayar grafikleri
konferansında CAVE sistemi olarak bilinen bir teknolojiyi geliştirmişlerdir.

• 1995 yılında Profesör Iwata ve öğrencileri, SIGGRAPH '95 konferansında "Virtual


Perambulator" adlı bir araştırma prototipi sergilemiştir. Bu cihaz, kullanıcının ayakları
ile zemin arasında fiziksel bir ortamda hareket etmesini sağlarken aynı zamanda sanal
olarak da yürüyebilmesini mümkün kılan düşük sürtünmeli bir arayüz sağlamaktadır.

• 1996 yılında, Avusturya'nın Linz şehrinde bulunan Ars Electronica Elektronik Sanat
Müzesi'nde CAVE sistemi adı verilen bir teknoloji, insanların sanal dünyalara adım
atarak farklı deneyimler yaşamalarını sağlayan bir sanat ortamı sunmuştur. Bu sistem,
sanatçıların sanal gerçeklik ortamında çalışarak halka açık bir alanda etkileşimli ve
yenilikçi sanat deneyimleri sunmaktadır.

• 1997 yılında, Virtual Technologies, Inc. adlı şirket, CyberGrasp adını verdiği el tabanlı
kuvvet geri bildirim cihazını piyasaya sunmuştur. Bu cihaz, sanal gerçeklik sistemlerinin
kullanıcıların parmak hareketlerini daha gerçekçi bir şekilde taklit etmesine olanak
sağlayarak, sanal dünyalarda dokunma ve kavrama hissini artırmaktadır.

• 1998 yılında, Disney, hem başlık monte ekranları (HMD) hem de projeksiyon tabanlı
görsel ekranlarını kullanarak, bir dizi sanal gerçeklik cazibe merkezi sunan DisneyQuest
aile macera merkezlerinin ilkini açmıştır. DisneyQuest, kullanıcılarına gerçeklikten
uzaklaşarak sanal dünyalara adım atma fırsatı vererek, eğlence ve macera dolu bir
deneyim sunmaktadır.

• 1999 yılında, Illinois Üniversitesi'nden SCAPE projesi, retroreflektif (yansıtıcı) ekran


yüzeylerini kullanarak, projeksiyon tabanlı bir artırılmış gerçeklik/virtual gerçeklik
(AR/VR) ortamı oluşturarak, birden fazla kullanıcının her birinin sanal dünyayı kendi

8
bakış açılarından görmesini sağlamıştır. Bu proje, kullanıcıların paylaşımlı bir deneyim
yaşayabileceği interaktif bir AR/VR ortamını sunmak amacıyla geliştirilmiştir.
Retroreflektif ekran yüzeyleri, görüntüleri belirli bir açıda yansıtarak kullanıcıların daha
gerçekçi ve bireysel bir deneyim yaşamasını sağlamaktadır.

• 2003 yılında, Linden Labs tarafından geliştirilen Second Life, paylaşımlı bir sanal dünya
sistemi olarak kullanıcıların hizmetine sunulmuştur. Second Life, sadece bir oyun
olmaktan ziyade sosyal etkileşimlere olanak sağlayan bir buluşma alanı olarak
tanımlanabilmektedir. Kullanıcılar, bu "sanal alan" içerisinde etkileşimde bulunabilir,
yaratıcı özgürlüklerini keşfedebilir ve sanal topluluklarla etkileşimde bulunabilmektedir.

• 2007 yılında, California Üniversitesi Santa Barbara'da AlloSphere adlı bir sanal
gerçeklik mekanı açılmıştır. AlloSphere, ilgi çekici bir projeksiyon sistemiyle
oluşturulan bir VR ortamını, bir platform üzerinde bekleyen izleyicilerin yer aldığı bir
küre sistemi olarak tanımlanabilmektedir. İki yarı küre ile temsil edilen AlloSphere,
izleyicilere etkileyici bir deneyim sunmaktadır. Bu sistem aracılığıyla yansıtılan VR
içerikleri, katılımcıları içine çeken ve etkileyici bir görsel ve ses deneyimi sağlayan bir
sanal dünyayı simgelemektedir.

• 2008 yılında, Apple, IMU tarafından geliştirilen akıllı telefonlara üç boyutlu sahneleri
görüntülemek için optiklerle korunan bir VR sistemi oluşturulmasıyla ilgili bir patenti
alarak öncü bir adım atmıştır. Bu patent, kullanıcıların akıllı telefonlarını başlarına
takılan bir ekran aparatıyla birleştirerek sanal gerçeklik deneyimini yaşayabilmelerini
sağlamaktadır. Böylece, mobil cihazların taşınabilirliği korunurken, kullanıcılar üç
boyutlu VR içeriklerini görsel olarak deneyimleyebilmektedir.

• 2010 yılında, University College London (Londra Üniversitesi Akademisi), daha doğal
bir yürüyüş deneyimi sağlamak için sürtünmeli bir yürüme yüzeyine sahip olan
Wizdish'in sanal gerçeklik sistemlerinde kullanımını araştırmıştır. Bu çalışmada,
kullanıcıların sanal gerçeklik ortamında yürürken daha gerçekçi ve doğal bir his
deneyimlemelerini sağlayacak bir yürüyüş aracı olan Wizdish üzerine
odaklanılmaktadır. Wizdish, yürüme yüzeyinin sürtünme özelliği sayesinde,
kullanıcılara sanal gerçeklik deneyimlerinde daha fazla hareket özgürlüğü ve kontrol
sağlamayı amaçlamaktadır.

• 2012 yılında, MxR Laboratuvarı'nda stajyer olarak bulunan Luckey, Oculus Rift adı
verilen düşük maliyetli bir baş takılı ekran (HMD) için başarılı bir Kickstarter

9
kampanyası başlatmıştır. Bu Kickstarter kampanyasıyla finanse edilen ilk Oculus Rift
Development Kit (DK-1), sanal gerçekliğe olan büyük ilgiyi gözler önüne sermektedir.
Luckey'in girişimi, daha önce erişilemez olan sanal gerçeklik deneyimini daha geniş
kitlelere ulaşılabilir hale getirerek, bu alanda devrim niteliğinde bir adım atmaktadır.
Oculus Rift, düşük maliyetli ve geliştirici kitleriyle ilgi çekmekte ve sanal gerçeklik
teknolojisine olan ilgiyi arttırmaktadır.

• 2013 yılında, Virtuix Omni, düşük maliyetli ve düşük sürtünmeli bir yürüme yüzeyine
sahip olarak prototipten üretim aşamasına geçmeyi finanse etmek için başarılı bir
Kickstarter kampanyası yürütmüştür. Virtuix Omni, eğimli kenarlara sahip bir halka
platformu olan özel ayakkabılarla birlikte kullanılarak kullanıcının yürüme hissini
artıran bir sistemdir. Düşük sürtünmeli bir yüzey ve ayakkabılar kullanarak, Virtuix
Omni kullanıcının sanal alanda sonsuz yürüyüş yapmasına olanak tanımaktadır. Bunun
yanı sıra, Leap Motion adlı bir teknoloji de dikkat çekmektedir.Sadece 80 ABD doları
karşılığında kullanılabilen Leap Motion kontrol cihazı, kullanıcının elini eldiven veya
işaret takmaya gerek duymadan takip etme imkanı sunmaktadır. HMD giyen kullanıcılar,
sanal dünyayla etkileşim halindeyken ellerini görebilmektedir. Bu teknolojiler, sanal
gerçeklik deneyimini daha etkileyici, doğal ve etkileşimli hale getirerek kullanıcılara
daha gerçekçi bir sanal dünya sunmayı amaçlamaktadır.

• 2014 yılında, Oculus VR, düşük maliyetli baş takılı ekranlar (HMD'ler) oluşturmak için
başarılı bir Kickstarter kampanyasıyla ortaya çıkmış ve Facebook tarafından 2 milyar
ABD doları karşılığında satın alınmıştır. Aynı dönemde Google, "Google Cardboard"
adı verilen karton ve plastik optiklerden oluşan bir sanal gerçeklik başlığı üretmiştir.
Samsung ise Oculus VR ile birlikte çalışarak ticari bir HMD olan "Samsung Gear VR"yi
duyurmuştur. Bu durumda, başlığın içine yerleştirilmiş ek izleme teknolojisi, düğmeler
ve giriş için küçük bir dokunmatik yüzey bulunmaktadır. Bu gelişmeler, sanal gerçeklik
teknolojisinin büyük teknoloji şirketleri tarafından ciddiye alındığını ve hızla geliştiğini
göstermektedir. Google ve Samsung gibi diğer şirketlerin de sanal gerçeklik alanında
adımlar atması, teknolojinin geniş kitlelere ulaşmasını sağlamaktaktadır.

• 2015 yılında, New York Times, Google ile işbirliği yaparak abonelerine özel olarak The
New York Times gazetecileri tarafından oluşturulan 360 derecelik hikaye içeriklerini
görüntüleyebilecekleri bir Google Cardboard sunma anlaşmasını duyurmuştur. Bu
anlaşma, gazete okurlarına geleneksel gazete deneyimini tamamlayan interaktif ve
immersif bir sanal gerçeklik deneyimi sunmayı hedeflemektedir. Aboneler, basılı

10
gazeteyle birlikte alacakları Google Cardboard sayesinde, gazetecilerin hazırladığı özel
içerikleri sanal gerçeklik ortamında keşfedebileceklerdi. Bu girişim, gazetecilik ve
medya sektöründe sanal gerçekliğin potansiyelini gösteren önemli bir adımdır.

• 2016 yılında, sanal gerçeklik alanında büyük adımlar atılmıştır. Oculus VR, tüketicilere
yönelik ilk VR sergileme ürünü olan CV-1'i ön sipariş sistemiyle piyasaya sürmüştür.
Bu sistem, HMD (Head-Mounted Display), konum izleme için bir kamera ve kullanıcı
girişi için takip edilmeyen bir Xbox oyun denetleyicisi içermektedir. Aynı dönemde
HTC ve Valve, Vive adını verdikleri ilk tüketicilere yönelik VR ürünlerini ön sipariş
sistemiyle pazara sunmuşlardır. Daqri ise endüstriyel kullanım için ticari olarak
kullanılabilir hale getirdikleri "Akıllı Kask"larını tanıtmıştır. Sony ise PlayStation VR
adını verdikleri cihazı, PlayStation kamera ve Move kontrol cihazlarıyla birleştirerek
PlayStation 4 oyun konsoluyla uyumlu bir şekilde piyasaya sürmüştür. Bu dönemde
sanal gerçeklik teknolojileri, tüketicilerin evlerinde ve endüstride kullanılmak üzere
çeşitli seçenekler sunmaktadır, bu da VR'nin hızla gelişen bir alan olduğunu
göstermektedir.

2.2 Sanal Gerçeklik Donanımları

Sanal gerçeklik ortamı, kullanıcıdan kullanıcıya farklı deneyimler sunabilen bir teknolojidir
(Öngider, 2019).Sanal gerçeklik deneyimlerini yaşamak için çeşitli araç ve gereçlere ihtiyaç
duyulmaktadır.

Sanal gerçeklik teknolojisi donanım cihazları, sanal dünyanın oluşturulması ve modellenmesine


yardımcı olan bilgisayarlarla birlikte kullanılır. Ayrıca, görüntüleme cihazları ve kullanıcının
hareketlerini takip eden giriş cihazları gibi unsurlar da sanal gerçeklik teknolojilerinde
kullanılmaktadır. Bu sayede kullanıcılar, gerçek dünyanın dışında bir ortama adım atarak
etkileşimli ve gerçekçi bir deneyim yaşmaktadırlar.

Sanal gerçeklik deneyimlerini güçlendirmek için çeşitli yazılım bileşenleri entegre


edilmektedir. Bu yazılımlar, olayları simüle etmek, ekran görüntüleri oluşturmak, giriş/çıkış
cihazlarıyla etkileşimde bulunmak, nesnelere yönelik açıklamalar oluşturmak ve değiştirmek
gibi faaliyetlerle ilgilenmektedirler. Sanal gerçeklik yazılımları, genellikle modelleme
yazılımlarında oluşturulan verileri kullanmakta ve kullanıcıların içinde bulundukları üç boyutlu
sanal ortamda bulunmalarını sağlamaktadır.

11
Başa Takılan Ekran (HMD) Sistemleri: Ivan Sutherland tarafından 1968 yılında geliştirilen
ve günümüzde hala önemini koruyan bir teknolojidir. HMD, bir veya daha fazla referans
görüntüsü ile yönlendirilen optiklerden yararlanarak kafa bölgesine monte edilen bir cihazdır
(Şekil 2.1). Temel olarak, başa takılan bir araçtır ve içerisinde bir ekran bulunur, bu sayede
kullanıcılar görsel içeriği izleyebilirler. HMD sistemleri, deneyimi kişiselleştirilmiş bir şekilde
yaşatmak için kullanılır. Zamanla, kask benzeri bir yapıya veya göz bölgesini kaplayan büyük
gözlük şeklinde gelişmeye devam etmiştir. Bu gelişmeler, kullanıcılara daha rahat ve etkileyici
bir deneyim sunmak amacıyla gerçekleştirilmiştir.

Şekil 2.1 HMD (URL1: Son erişim tarihi:06 07 2023)

Çoğunlukla 2017-2019 yıllarında piyasaya sürülen sanal gerçeklik başlıkları ; Oculus Rift,
Sony Playstation VR, HTC Vive Focus, HTC Vive Pro, Lenovo Mirage Solo, Oculus Go,
Pimax 8K, LooxidVR, Varjo olarak sınıflandırılmaktadır.

Veri Eldivenleri (Data Glove): Veri eldivenleri (Data Glove), sanal gerçeklik sistemlerinin
sadece Başa Takılan Ekran (HMD) sistemlerinden ibaret olmadığını göstermektedir. Sanal
gerçeklik deneyimini daha da ileriye taşımak için 1985 yılından itibaren HMD'lerin yanında
donanım olarak Şekil 2.2’de görüldüğü gibi eldivenler kullanılmaya başlanmıştır (Burdea ve
Coiffet, 2003). Veri eldivenleri, aynı zamanda Control VR olarak da bilinmekte ve kullanıcının
el ve kol hareketlerini etkileşimli sanal platforma iletmek için tasarlanmış bir donanımdır.

Bu eldivenler, ek bir bilgisayar donanımına ihtiyaç duymadan kullanıcının el ve kol


hareketleriyle bilgisayar üzerinde işlemler yapmasını sağlamaktadır. (Aslan ve Erdoğan, 2017).

Eldivenler ve diğer bileşenler, kullanıcının duyusal algılarını etkilemekte ve daha gerçekçi bir
deneyim yaşamasına olanak sağlamaktadır (Skylar, 2008). Özellikle eldivenler sayesinde
kullanıcılar sanal ortamda dokunma hissiyatı deneyimleyebilir ve bu da sanal gerçekliğin
önemli bir bileşeni haline gelmektedir. Eldivenler, kullanıcıların etkileşim kurduğu nesneleri

12
hissetmelerini sağlayarak daha immersif bir deneyim sunmaktadır. Böylece, sanal gerçeklik
deneyimi daha gerçekçi ve etkileyici hale gelmektedir.

Şekil 2.2 Veri Eldiveni (URL 2: Son erişim tarihi:06 07 2023)

Veri Beden Kıyafetleri (Body Suit): Veri beden kıyafetleri, sanal gerçeklikte dokunsal geri
bildirim sağlayan donanımlardır(Şekil 2.3 ve Şekil 2.4). Bu kıyafetler, bedendeki hareketleri
sensörler aracılığıyla algılayarak kullanıcıyı sanal ortamla etkileşime geçirmektedir. Örneğin,
bir nesnenin sanal ortamda kullanıcıya çarpması durumunda, kıyafet bu etkileşimi kullanıcının
hissetmesini sağlayacak uyaranlarla tepki verir. Kullanıcının vurulduğunu hissetmesi, yanması
gibi duyumlar aktarılabilmektedir. Bunun bir örneği, sanal ortamda kullanıcının ayağının
vurulması durumunda yürümesinin zorlaşmasıyla gerçeklik seviyesinin artırılmasıdır. Veri
beden kıyafetleri, kullanıcının tepkilerini gerçek ortamdaymiş gibi hissetmesine olanak
tanıyarak daha yoğun bir deneyim yaşamasını sağlamaktadır

13
Şekil 2.3 Veri Beden Kıyafeti (URL 3: Son erişim tarihi:06 07 2023)

Şekil 2.4 Veri Beden Kıyafeti Sensörleri (URL 4: Son erişim tarihi:06 07 2023)

Manevra Kolu (Joystick): Manevra kolları, ilk olarak yönlendirme araçları olarak piyasaya
sürülmüştür. Ancak zamanla gelişen teknolojiyle birlikte, manevra kolları geri bildirim
14
sağlayacak şekilde evrim geçirmiştir (Şekil 2.5). Son nesil manevra kolları ise kullanıcının
hareketlerini algılamak için algılama fonksiyonları ve sensörlerle donatılmıştır, böylece bu
hareketleri sanal ortama yansıtabilir. Örneğin, PlayStation kablosuz kontrol cihazı,
kullanıcıların hareketlerini ve tüm vücutlarıyla golf oynamalarını sağlayabilir. Bu sayede
kullanıcılar, gerçek bir golf deneyimi yaşayarak daha etkileşimli bir oyun deneyimi elde
edebilirler.

Şekil 2.5 Manevra Kolu (URL5: Son erişim tarihi:06 07 2023)

2.3 Sanal Gerçeklik Türleri

Sanal gerçeklik kullanıcı, aygıt, oluşturulan ortam gibi farklılıklar açısından çeşitlere
ayrılmaktadır .

• Çevreleyen Birinci Şahıs (Immersive First-Person): Bu sistem, kullanıcının bedenine


takılan bir cihaz aracılığıyla sanal dünyaya gerçek zamanlı olarak görüntü aktarımı
sağlamaktadır. Kullanıcı, sanal ortamda bulunan bir uzay boşluğunda dolaşma imkanı
elde ederek etkileşimli bir deneyim yaşar. Bu deneyimi mümkün kılmak için
simülasyon arayüzleri ve BOOM görüntüleyici aracı kullanılmaktadır.

• Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality): Bilgisayar ortamında oluşturulan kodlar


aracılığıyla sanal görüntülerin gerçek dünyaya aktarılmasını sağlayan bir teknolojidir.
Bu yöntem, kullanıcıların sanal görüntülerdeki anlamı artırmak için ek bilgiyi işleme
yeteneklerini kullanmalarına olanak tanımaktadır. Kullanıcılar, gerçek dünya ile
birleştirilen sanal unsurlar aracılığıyla etkileşimli bir deneyim yaşamaktadırlar.

• Masaüstü Sanal Gerçekliği (Desktop VR): Sanal gerçeklik sistemleri arasında en


temel olanıdır ve baş üzerinde takılan bir ekran, veri eldiveni, veri beden kıyafetleri ve
bilgisayar görüntüleyicisiyle oluşturulmaktadır. Basit olması, dezavantajları da

15
beraberinde getirmektedir. Bu sistemdeki en büyük eksikliklerden biri, sarmalama
hissinin yetersiz olmasıdır. Bu dezavantaj, kullanıcıların ortamda varlık hissini
azaltabilmektedir.

• Aynalar Dünyası (Mirror World): Aynalar dünyası sistemi, girdi aygıtları olarak
kameralar kullanılarak çekilen videolar aracılığıyla kullanıcının kendi görüntüsünün
ekrana yansıtılması veya büyük bir video görüntüsünde kendisinin uyarlanması yoluyla
sanal dünyaya aktarım sağlayan sistemlerdir. Bu sistemler, kullanıcıların gerçek dünya
ile etkileşime geçerek sanal bir ortamda var olmalarını mümkün kılmaktadır.

• Waldo Dünyası (Waldo World): Bu sistem, kullanıcının bir robot veya bir görüntüyü
sanal dünyada bir joystick yardımıyla yönlendirebilmesini ve hareketlerini
gerçekleştirebilmesini sağlamak amacıyla sensörlü veri beden kıyafeti giydiği bir
ortamdır. Kullanıcı, joystick kullanarak sanal dünyadaki nesneleri kontrol edebilmekte
ve giydiği sensörlü kıyafet sayesinde gerçek dünyadaki hareketlerini sanal dünyaya
aktarabilmektedir.

• Özelleştirilmiş Odalar (Chamber World): Sanal gerçeklik sistemleriyle oluşturulan,


kapalı bir ortamda bulunan odalar, kullanıcının tamamen sanal ortamda bulunmasını
sağlayan sistemlerdir. Bu sistemler, kullanıcının sanal gerçeklik gözlüğü yardımıyla
sanal dünyaya tamamen dalmalarını sağlamaktadır. Ayrıca, bu sistem birden fazla
kullanıcının aynı anda sanal ortamda bulunabilmesine olanak tanımaktadır.

• Kabin Simülatörü (Cab Simulator Environment): Kabin simülatörleri, gerçek


dünyadaki deneyimi bilgisayar aracılığıyla sanal ortama aktararak kullanıcının yüksek
düzeyde etkileşimde bulunmasını sağlamaktadır. Bu sistem, örneğin uçak kokpitini
düşünebiliriz. Pilotlar, kabin simülatörleri sayesinde gerçek bir deneyim
yaşamaktadırlar. Bu simülatörler, kullanıcılara gerçekçi bir ortamda pratik yapma ve
becerilerini geliştirme imkanı sunmaktadır.

• Siber Uzay (Cyberspace): Bu sistem, dünyanın herhangi bir yerinde bulunan insanların
aynı sanal ortamda bulunmalarını sağlamaktadır. Siber uzay sayesinde kullanıcılara
istedikleri zamanda ve istedikleri yerde bulunabilme imkanı sunulur. Bu ortam, fiziksel
mekanlardan bağımsız olarak insanların etkileşimde bulunabileceği bir sanal alan
oluşturmaktadır.

• Tele bulunuşluk (Telepresence / Teleoperation): Kullanıcıya, fiziksel olarak başka


bir yerdeymiş gibi hissettiren sistemlerdir. Bu sistemler, ortam algılamasını araçlar ve

16
arayüzler vasıtasıyla gerçekleştirmektedir. Kullanıcılar, tele bulunuşluk sayesinde
uzaktaki bir konumda etkinliklere katılabilmekte ve çevrede varmış gibi
hissedebilmektedirler.

17
3. SANAL GERÇEKLİK UYGULAMA VE KULLANIM ALANLARI

Sanal gerçeklik uygulamaları, başlangıçta oyun ve eğlence sektöründe öne çıksa da, hızla
gelişen teknoloji ve bilişim sistemleriyle birlikte yaşamın neredeyse her alanında
yaygınlaşmıştır. 21. yüzyılda, askeri ve tıp alanları başta olmak üzere sanayi, eğlence, mimari,
turizm gibi farklı sektörlerde de önemli bir rol oynamaktadır. Sanal gerçeklik sistemleri,
kullanıcılara gerçeklik hissi vererek önceden deneyimlemek veya etkileşimli bir şekilde
çalışmak istedikleri alanlarda büyük faydalar sağlamaktadır.

3.1 Sanal Gerçekliğin Genel Uygulama Alanları

• Sanayi Sektörü :

Sanayi Endüstri 4.0, sanayi sektöründe robotlaşma, sensörler, kuantum bilişim, nesnelerin
interneti ve nanoteknoloji gibi yeniliklerin kullanımını beraberinde getirmektedir. Bu
yeniliklere ek olarak, sanal gerçeklik sistemleri, artırılmış gerçeklik ve veri bildirim kıyafetleri
gibi teknolojiler de hızla gelişmektedir ve endüstriye önemli katkılar sağlamaktadır.

Sanal gerçeklik sistemleri, endüstride yeni ürün geliştirme, fikir geliştirme, sistemlerin
geliştirilmesi ve mevcut sistemlerin yeniden yapılandırılması,onarılması,lojistik gibi alanlarda
önemli bir rol oynamaktadır.

Bu teknolojilerin endüstriye sağladığı faydalar arasında çeşitli örnekler vardır. Örneğin, altyapı
onarımlarında sanal gerçeklik sistemleri kullanılarak, bir tesisin altyapısında oluşabilecek
sorunlar tespit edilebilmekte ve bu sayede zaman ve maliyet tasarrufu sağlanabilmektedir.

Sanal gerçeklik ayrıca elemanların yetiştirilmesi sürecinde de büyük bir öneme sahiptir.
Tehlikeli veya karmaşık işler için simülasyonlar oluşturularak, çalışanların gerçek dünya
deneyimi kazanması ve risklerin en aza indirgenmesi sağlanabilmektedir.

Üretim sürecinde ortaya çıkabilecek tehlikeli durumların kontrol edilmesi için de sanal
gerçeklik sistemleri kullanılabilmektedir. Uzaktan erişim imkanı sayesinde, uzmanlar üretim
hatlarındaki sorunları tespit ve müdahale edebilmekte, böylece iş güvenliği artırılır ve üretim
süreçleri optimize edilmektedir.

Otomotiv endüstrisinde, sanal gerçeklik kullanılarak montaj süreçlerinin optimize edilmesi ve


hataların azaltılması,kullanım alanlarına ilişkin bilgi vermektedir.

18
• Tıp Alanı :

Son yıllarda, cerrahi alanında sanal gerçeklik sistemlerine büyük bir ilgi duyulmaktadır.

Tıp alanında, hata payının yüksek olduğu uygulama ve öğrenme süreçlerinde, sanal gerçeklik
sistemleri önemli bir rol oynamaktadır (Frigo vd., 2016). Sanal gerçeklik gözlükleri yanı sıra
veri eldivenleri ve veri beden kıyafetleri gibi araçlar kullanılarak, tıp öğrencileri hassas
bölgelerde, örneğin beyin, sinirsel bozuklukların yaşandığı bölgelerde ve göz gibi ameliyat
gerektiren bölgelerde risk olmadan sanal ortamda simülasyonlar yaparak beceri ve deneyim
kazanabilmektedir (Arat ve Baltacıoğlu, 2016) (Cox, 2003).

Eğitim sektöründe, cerrahi operasyonların simülasyonu için sanal gerçeklik kullanılarak cerrahi
becerilerin geliştirilmesi sağlanmaktadır.

Sanal gerçeklik sistemleri, tıp alanında psikolojiye de etki etmektedir. Stres yönetimi,
psikolojik destek (Güleç, 2019), anksiyete, ağrı (Karaman, 2016), korku, fobi ve rehabilitasyon
(Botella vd., 2004) gibi hastalıklarda sanal gerçeklik sistemleri kullanılmaktadır.

• Askeri Sektör :

Sanal gerçeklik teknolojileri, 1980'lerden bu yana askeri ve savunma sektörlerinde artan bir ilgi
ve kullanım görmektedir (Dilek, 2020).

Bu teknoloji, keşif ve askeri eğitim için etkileyici bir platform sunarak, gerçekçi ve etkileşimli
bir öğrenme ortamı sağlamaktadır (Bayram, 1999).

Özellikle askeri havacılık alanında, sanal gerçeklik sistemlerine olan talep önemli ölçüde
artmıştır. Uçuş simülatörleri (Yengin ve Bayrak, 2017), pilotların çeşitli senaryoları güvenli bir
şekilde deneyimlemelerine olanak sağlamaktadır.

Havacılık sektöründe, uçak bakım ve onarım süreçlerinde sanal gerçeklik kullanılarak


teknisyenlerin eğitimi ve bakım işlemlerinin iyileştirilmesi gibi örnekler kullanım alanlarına
ilişkin de bilgi vermektedir.

Bu, potansiyel insan hatalarından kaynaklanabilecek maddi ve manevi zararları önlemeye


yardımcı olmaktadır. Bu teknolojiler, askeri eğitim ve operasyonların etkinliğini ve güvenliğini
artırmada kritik bir rol oynamaktadır.

• Mimari Sektör :

19
Sanal gerçeklik teknolojileri, mimari alanında önemli bir rol oynamaktadır. Bu teknoloji, görsel
araçların uygulamalarını ilk olarak mimari tasarımlarda kullanmıştırlar. (Mazuryk ve Gervautz,
1996). Sanal gerçeklik sistemleri, tasarım süreçlerinde yeni olanaklar sunarak, tasarım
tekniklerini ve süreçlerini hızlandırmaktadır (Aş, 2019).

Mimarlar, çağın gerekliliklerini karşılamak için bu dijital platformları aktif bir şekilde
kullanmaktadırlar. Modern yapıların sayısının artmasıyla birlikte, sanal gerçeklik uygulamaları,
mekan, çevre ve kent tasarımlarının üç boyutlu modellemesi aracılığıyla planlama süreçlerini
kolaylaştırmaktadır (Bayraktar ve Kaleli, 2007).

İnşaat sektöründe, bina inşaatlarının sanal gerçeklik ile simülasyonları oluşturularak hataların
önceden tespit edilmesi ve maliyetlerin azaltılması sağlanmaktadır.

Sanal gerçeklik uygulamaları, müşterilere henüz tamamlanmamış bir ev veya mekanın


içerisinde sanal bir tur yapma fırsatı sunmaktadır. Ayrıca, bu teknoloji sayesinde güvenlik
testleri de daha etkin bir şekilde geliştirilebilmektedir (Derman, 2012).

• Eğitim Sektörü :

Eğitim sektörü, geleneksel öğrenme yöntemlerinin yanı sıra, teknolojik ilerlemeleri de aktif
olarak kullanmaktadır. Bu alanda yaşanan yoğun rekabet, sektörün yeni ve etkili öğrenme
araçlarına yönelmesine neden olmaktadır. Bu bağlamda, sanal gerçeklik sistemleri eğitim
sektöründe önemli bir yer edinmektedir. (Bayraktar ve Kaleli, 2007).

Sanal gerçeklik, dil öğrenme sürecini daha eğlenceli ve etkili hale getirme potansiyeline
sahiptir. Ayrıca, kimya gibi deney gerektiren derslerde, öğrencilere gerçekçi bir laboratuvar
deneyimi sunarak,coğrafya derslerinde bölgelere olduğu yerden erişebilme imkanı sağlayarak
öğrenme sürecini daha anlamlı ve etkili hale getirebilmektedir. (Derman, 2012).

Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojileri, öğrencilerin ders materyalleriyle


etkileşimli bir şekilde bağlantı kurmalarını sağlamaktadır.

Bu, öğrencilerin konuları daha derinlemesine anlamalarına ve bilgilerini uygulamalı bir şekilde
pekiştirmelerine yardımcı olmaktadır (Roussou, 2004).

Sonuç olarak, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojileri, eğitim sektöründe öğrenme
sürecini daha etkili, eğlenceli ve anlamlı hale getirebilmektedir. Bu teknolojiler, öğrencilere
gerçekçi ve etkileşimli bir öğrenme deneyimi sunarak, bilgiyi daha kalıcı hale getirmektedir
(Bilgili ve Bilgili Sülük, 2018).

20
• Turizm Sektörü :

Sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) teknolojileri, turizm sektöründe de önemli
bir rol oynamaktadır. Bu teknolojiler, özellikle eğlence sektöründe popülerlik kazanmış olup,
turizmde de yenilikçi uygulamaların geliştirilmesine olanak sağlamaktadır (Bilici, 2015).

Turistler ve gezginler, genellikle zaman ve maliyet kısıtlamaları nedeniyle dünyadaki tüm


güzellikleri deneyimleme fırsatı bulamamaktadır (Dilek, 2020). Ancak teknolojik gelişmeler
sayesinde, tüketiciler artık internet üzerinden görsel araştırmalar yapmanın ötesine
geçebilmektedirler. Sanal gerçeklik, tüketicilere bir destinasyonu 360 derece tur ile önceden
deneyimleme ve bu sayede güven duygularını artırma imkanı sunmaktadır (Demirezen, 2019).

Örneğin, bir tüketici doğa turizmi yapmayı planladığı bir tatlı su kenarını sanal gerçeklik
gözlüğü ile deneyimleyebilmekte ve ilgisini çeken yerleri tercih edebilmektedir. Bu, tüketicinin
daha tatmin edici kararlar almasına yardımcı olmaktadır.

Ayrıca, sanal gerçeklik teknolojileri, ay veya mars gibi ulaşılması zor yerlere sanal olarak
ulaşma ve bu yerleri deneyimleme imkanı sunmaktadır (Thierauf, 1995).

Sanal gerçeklik sistemleri, turizm pazarlaması açısından büyük avantajlar sağlamaktadır


(Tussyadiah vd., 2018). Uygulamanın gerçekliğe ne kadar iyi uyum sağladığı, etkisinin de o
kadar büyük olacağı anlamına gelmektedir.

3.2 Sanal Gerçekliğin Tekstil, Hazır Giyim Ve Moda Perakendeciliğinde Kullanımı

Günümüzde, dijital teknolojilerin moda sektöründe belirleyici bir rol oynaması yaygın bir
durum haline gelmektedir. Modanın temsil edilmesinde geçmişte moda dergileri, tasarımcılar
ve perakendecilerin ön planda olduğu görülürken, dijital teknolojilerin gelişmesiyle birlikte
temsil biçimlerinde önemli değişiklikler yaşanmaktadır. Bu değişim aynı zamanda, her
kesimden tüketicilerin dijital platformlar aracılığıyla finansal kısıtlamalar olmadan moda
dünyasına erişebilmesini kolaylaştırmaktadır. Bu durum, modanın daha erişilebilir ve daha
demokratik bir hale gelmesine katkıda bulunmaktadır. Zira dijital platformlar, herkesin moda
hakkındaki düşüncelerini engelsiz ve pratik bir şekilde ifade etmesine ve yaymasına olanak
tanımaktadır.

Geçmişteki temsil biçimleri, kültürel etkilerden beslenerek şekillenirken, dijital çağın temsil
biçimleri ise yeni bir kültürün oluşumunda aktif bir rol oynamaktadır. Bu süreçte, tasarım,
üretim, pazarlama ve tüketim alışkanlıkları gibi birçok alan yeniden yapılandırma ihtiyacıyla

21
karşı karşıya kalmaktadır. Aynı zamanda, paydaşların rollerinde de değişim gerekliliği ortaya
çıkmaktadır. Modanın temsil edilmesi bağlamında, fiziksel ürünlerin dijital platformda "yerini
alması" gibi yeni yaklaşımlar görülmektedir. Gelecekte, somut üretimlerin ve soyut temsillerin
birlikte kullanılacağı öngörülmektedir. Temsil biçimlerindeki yenilik arayışları, dijital
platformlar öncesinde genellikle tüketici odaklı kurgular üzerine odaklanmaktadır. Ancak
dijital platformlardaki değişim, geleneksel yöntemlere atıfta bulunarak inovatif bir yaklaşımın
sonuçlarını ortaya koymaktadır. Örneğin, geleneksel defile sunumları, sanal ortamda farklı
mekanlar ve içeriklerle gerçekleştirilerek yeni ve alışılmadık bileşenlerle
zenginleştirilmektedir. Bu bileşenler, sanal ortam, dijital ürünler, avatarlar gibi terimlerle yeni
bir terminoloji geliştirmektedir.

Sanal gerçeklik (Virtual Reality/VR) ise, fiziksel ortamdan bağımsız yeni bir yapay ortam
yaratmaktadır, sanal gerçeklik sistemleri, simülasyon uygulamaları başta olmak üzere birçok
alanda kullanılmaktadır. Müşteriler, şaşırabilecekleri ve deneyimleyebilecekleri bir atmosfer
aramaktadırlar. Birkaç yıl önce moda sektöründe yeni bir trend olarak kabul edilen çok yönlü
kanal yaklaşımı bile artık eskimiş duruma gelmektedir (Bloomberg, 2017). Neiman Marcus,
medya, mağazalar, web siteleri, podyumlar gibi her türlü temas noktasıyla etkileyici deneyimler
yaratmayı "Mükemmel Perakende"(Perfect Retail) olarak tanımlamaktadır. Bu yeni trend
sadece unutulmaz bir alışveriş deneyimi değil, aynı zamanda duyusal algılarımızı da geliştiren
bir estetik deneyim sunmaktadır.

Moda markaları sayısı arttıkça, müşteri sadakatini kazanma yarışı da hızla artmaktadır. VR ve
AR teknolojileri, çevrimiçi olarak unutulmaz bir deneyim sunmak, markayı rakiplerinden
ayırmak ve güçlü ve etkileyici hikayeler oluşturmak için yeni ve etkili bir çözüm sunmaya
çalışmaktadır.

Hazır giyim e-perakendeciliği küresel ölçekte hızla genişlemekte olup mobil artırılmış
gerçeklik (AR) teknolojisi, perakende sektöründe önemli bir büyüme faktörü haline
gelmektedir. AR, bilgisayar tarafından üretilen sanal nesnelerin gerçek dünya ortamlarına
yerleştirilerek gerçek zamanlı etkileşim imkanı sunmaktadır. Bu teknoloji, çevrimiçi perakende
satışlarının %58,9'unu oluşturarak tüketici deneyimini zenginleştirme potansiyeline sahiptir
(Javornik, 2016). Pazarlamacılar, AR teknolojisini kullanarak tüketici taleplerini karşılamayı
hedeflemekte ve kullanıcının sanal ve arttırılmış gerçeklik sektörün büyümesinde etkili bir araç
olduğunu gözlemlemektedirler (Poushneh ve Vasquez-Parraga, 2017). Özellikle gözlük ve
makyaj gibi alanlarda geliştirilen ve incelenen AR tabanlı "sanal deneyim öncesi" (VTO

22
arttırılmış gerçekliğe dayalı sanal deneme) araçları, mobil teknolojiye yönelik ilginin giderek
artmasını sağlamaktadır (Kumar ve diğerleri, 2018).

Sanal deneme teknolojisi, moda endüstrisi için bir oyun değiştiricidir. Müşterilerin akıllı telefon
kameralarını kullanarak sanal olarak kıyafet veya aksesuar denemelerine olanak tanımaktadır.
Bu teknoloji, seçilen ürünü müşterinin imajıyla eşleştirerek gerçekçi bir sanal montaj deneyimi
sağlamaktadır. Bu, yalnızca çevrimiçi alışveriş deneyimini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda
bilinçli satın alma kararları vermeye de yardımcı olmaktadır.(Drip,son erişim tarihi:06.01.2023)

COVID-19 sonrası dönemde sanal deneme, yüz yüze alışverişe güvenli ve verimli bir alternatif
sunmaktadır. Ancak, zorlukları da görülmektedir.Sanal deneme deneyimi gerçekçi veya doğru
değilse, müşteri memnuniyetsizliğine yol açabilmekte, markanın itibarına zarar verebilmekte
ve hatta satışları azaltabilmektedir. Cihaz uyumluluğu ve aydınlatma koşulları gibi teknik
sınırlamalar da kullanıcı deneyimini etkileyebilmektedir. Ayrıca, tüm ürünler sanal deneme için
uygun olmamaktadır.

Sonuç olarak, sanal deneme teknolojisi, çevrimiçi alışveriş deneyimini geliştirerek, iadeleri
azaltarak ve kişiselleştirmeyi mümkün kılarak moda endüstrisinde devrim yaratmaktadır.
Bununla birlikte, markaların faydalarından tam olarak yararlanabilmesi için gerçekçi ve
sorunsuz bir kullanıcı deneyimi sağlaması gerekmektedir.(3D look,son erişim
tarihi:06.07.2023)

3.3 Sanal Gerçekliğin Tekstil, Hazır Giyim Ve Moda Perakendeciliği Alanında


Uygulama Örnekleri

FarFetch/Prada: Lüks moda markaları Farfetch ve Prada, Snapchat ile işbirliği yaparak sanal
deneme imkanı sunmaktadırlar.(Şekil 3.1)

Farfetch örneğinde, kullanıcılar sadece kameralarının önünde durarak "Desenli bir rüzgarlık
ceketi göster" gibi bir talepte bulunurlar,Yazılım ise , markanın ürün kataloğundan uygun bir
ürün seçerek kullanıcının görüntüsüne yerleştirmektedir. Bu işlem, vücut ve kumaş
simülasyonlarını haritalayan 3D Body Mesh adlı ileri teknoloji sayesinde
gerçekleştirilmektedir. Kullanıcılar, sesli komutları kullanarak kıyafetlerini değiştirebilir,
görüntülerini paylaşabilir ve ürünleri doğrudan Snapchat içinden satın alabilmektedirler.
(Forbes son erişim tarihi:06.07.2023)

23
AR araçları herkes tarafından ücretsiz olarak kullanılabilmektedir. Ancak, sanal denemelerinizi
Snapchat'te tanıtmak için ödeme yapmanız gerekmektedir.

AR teknolojisini kullanmak için, ürün kataloğunuzu ve 3D ürün varlıklarınızı platforma


yüklemeniz gerekmektedir. Snapchat'te önceden var olan AR alışveriş şablonları sayesinde, AR
Lenslerini (artırılmış gerçeklik deneyimlerinin Snapchat adı) hızlı bir şekilde
oluşturabilmektedir.

Şekil 3.1 (URL 6: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Wacoal:İç çamaşırı markası Wacoal, AI teknoloji şirketi Sizer ile işbirliği yaparak mybraFit™
adında devrim niteliğinde bir sütyen boyutlandırma uygulaması geliştirmiştir (Şekil 3.2)

Müşteriler, telefon kamerası önünde durarak çeşitli vücut pozisyonları için yönlendirmeler
almaktadır. Uygulama, birkaç güvenli görüntüyü yakalar ve kullanıcının dijital
boyutlandırmasını gerçekleştirmek için özel bir algoritma kullanmaktadır.Müşterilerin vücut
ölçüleri ve şekilleri hakkında birkaç soruyu yanıtlaması gerekmektedir. Ardından, Wacoal
sutyen bedenlerini ve ürün kataloğundan kişiselleştirilmiş önerileri içeren bir e-posta almakta
ve Wacoal, müşterinin beden bilgilerini profillerinde saklamaktadır.(Drip,son erişim
tarihi:06.07.2023)

24
Wacoal, müşterinin gelecekteki alışverişlerini kolaylaştıran ve böylece tekrar satın alma
olasılığını artıran bir müşteri profili oluşturmaktadır. Ayrıca, iş ve pazarlama kararlarına
katkıda bulunacak değerli müşteri verileri toplama şansı da elde etmektedirler. Sütyen ölçü
uygulaması, şirketin trafiğinde ve satışlarında artışa yol açmaktadır. Bu tür bir teknoloji
sayesinde, satışları artıran kişiye özel öneriler sunma imkanı, inanılmaz bir avantajdır
sağlamaktadır.

Şekil 3.2 (URL 7: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Gucci: Lüks moda devi Gucci, alışveriş deneyimini dönüştürmek için sanal deneme
teknolojisini benimseyen öncü markalardan biridir ve bu özelliği 2019'da iOS uygulamalarına
başarıyla entegre etmiştir. Marka, web sitesinde kullanıcıların farklı ayakkabıları sanal olarak
deneyebileceği bir deneme özelliği sunar. Bu teknoloji, müşterilere ürünleri çeşitli renkler,
malzemeler, açılar ve aydınlatma koşullarında inceleme imkanı tanıyarak, potansiyel alımlar
konusunda daha bilinçli kararlar vermelerine yardımcı olur. (Marketing Dive ,son erişim
tarihi:06.07.2023)

25
Şekil 3.3 (URL 8: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Tommy Hilfiger: Tommy Hilfiger, sanal gerçeklik denemelerine olanak tanıyan özel bir
deneyim olan "TommyNow Virtual Reality" adlı bir uygulama başlatmıştır.(Şekil 3.4) Bu
uygulama, kullanıcıların Tommy Hilfiger defilelerini sanal olarak deneyimlemelerine olanak
sağlamaktadır.

Şekil 3.4 (URL 9: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Müşteriler, Tommy Hilfiger’ın 2015 sonbahar koleksiyonunu bir Samsung GearVR kulaklığı
kullanarak pistin 360 derecelik, üç boyutlu versiyonunu ön sırada oturuyormuş gibi
izlemiştirler.Tommy Hilfiger, "Sanal gerçeklik aracılığıyla, türünün tek örneği defilemizi artık

26
perakende ortamına taşıyabiliyoruz, "İnanılmaz set ve müzikten özel sahne arkası anlarına
kadar, tüketiciler orijinal gösteri ortamında kıyafetlerin hareketini ve koleksiyonu
görebilecekler - bu, geleneksel alışveriş deneyiminin çekici ve ilginç bir yükselişi." şeklinde
açıklama yaparak sanal gerçekliğin önemine yükselen trendine dikkat çekmektedirler. (Forbes
son erişim tarihi:06.07.2023)

Topshop: Topshop, bir süre önce VR deneme odaları kurarak müşterilerine sanal olarak
kıyafetleri deneme imkanı sunmuştur. Bu deneme odalarında kullanıcılar, sanal aynalar
kullanarak farklı kıyafetleri deneyebilmekte ve görünümlerini farklı bir perspektiften
görebilmektedirler.Londra'daki bir mağaza, yaratıcı bir şekilde sanal gerçeklik su kaydırağıyla
eğlence deneyimini yepyeni bir seviyeye taşımıştır (Şekil 3.5 ve 3.6).Oxford Street’teki ikonik
Topshop mağazası, 2017 yazında “SPLASH!” adlı bir etkinliğe ev sahipliği yaparak, güneşli
bir eğlence temalı deneyim sunmuştur. Bu etkinlikte, mağazada seçtiğiniz şişme bir botla
(örneğin tek boynuzlu at veya kuğu gibi) sanal gerçeklik başlığı takarak maceraya atılırsınız.
Gerçek bir kaydırağa binerek mağazanın içinden aşağıya doğru ilerlersiniz, ancak kulaklık
sayesinde aynı anda bilgisayar tarafından oluşturulan daha heyecan verici bir sanal kaydırağa
adım atarsınız. Kaydırağın başlangıcı, Topshop Oxford Street binasının tepesinde sallanmanızla
başlar ve ardından ikonik Oxford Caddesi boyunca gerçekçi bir şekilde hissettiren beyaz bir
eklemeli sürüşe dönüşmektedir.Topshop’un küresel pazarlama ve iletişim direktörü Sheena
Sauvaire, “VR teknolojisi sürekli gelişirken, tüketicilerimiz için etkileyici ve paylaşılabilir bir
deneyim yaratmak için sanal gerçeklikle perakende sinemasını birleştirme arzusuna sahibiz”
diyerek VR’ın deneyimsel interaktif önemine değinmektedir. Böylece,sanal gerçeklik
teknolojisini yaratıcı bir şekilde kullanan mağazanın örneklerinden birisi haline
dönmüştür.(Teenvogue,son erişim tarihi:06.07.2023)

Şekil 3.5 (URL 10: son erişim tarihi: 06.07.2023)

27
Şekil 3.6 (URL 11: son erişim tarihi: 06.07.2023)
Burberry: İngiliz moda devi Burberry, artırılmış gerçeklik (AR) teknolojisini kullanarak
müşterilere ürünlerini sanal olarak deneme fırsatı sunmaktadır (Şekil 3.7). Bu teknoloji,
müşterilere, çeşitli renk ve malzeme seçeneklerindeki mont ve ceketleri satın almadan önce
deneme imkanı sağlamaktadır. Burberry'nin AR deneme teknolojisi, müşterilere ürünün
boyutunu ve konumunu kendi vücutlarında veya yüzlerinde ayarlayarak, ürünün nasıl
görüneceği konusunda gerçekçi ve kişiselleştirilmiş bir görünüm sunmaktadır. Bu özelleştirme
seviyesi, müşteri memnuniyetini arttırmakta ve potansiyel olarak satışları yükseltmektedir.

Burberry'nin sanal deneme teknolojisi ayrıca, kullanıcıların sosyal medyada belirli ürünlerle
ilgili heyecan yaratmak için ürünleri giyerken çekilmiş görüntülerini paylaşmalarına imkan
tanımaktadır. Burberry, AR'yi pazarlama stratejisinin bir parçası olarak da kullanmaktadır.
(Wanna,son erişim tarihi:06.07.2023)

28
Şekil 3.7 (URL 12: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Burberry Beauty, Temmuz 2020'de Holition ile işbirliği yaparak, tüketicilere ilham verme ve
eğitme amacıyla ilk artırılmış gerçeklik (AR) özellikli dijital aktivasyonunu başlatmıştır. Bu
girişim, Burberry Beauty'nin yeni Essentials Glow Palette ürününün lansmanıyla eş zamanlı
olarak gerçekleşbiş ve markanın bilinirliğini artırmayı hedeflemektedir.

Burberry Beauty Virtual Studio, sektörde bir ilk olan ve bugüne kadarki en gelişmiş sanal
güzellik deneyimini sunan bir platformdur. Bu web tabanlı deneyim, yüz izleme teknolojisi,
artırılmış gerçeklik ve yapay zeka kullanarak ürün keşfi, öneriler ve uygulama eğitimi
sağlamaktadır. Bu, hiper kişiselleştirilmiş marka temas noktaları oluşturma konusunda bir öncü
olarak görülmektedir. Burberry Beauty Virtual Studio, Holition'ın en gelişmiş ve kapsamlı yüz
izleme teknolojisini kullanmaktadır. (Holition,Son erişim tarihi:06.07.2023) Bu teknoloji,
kullanıcıların yüz özelliklerini tarayarak ve haritalayarak, her bir kullanıcının benzersiz ve
bireysel profillerini oluşturmaktadır,kullanıcıların hedefledikleri görünümü
görselleştirmelerine ve iyileştirmelerine olanak sağlamaktadır(Şekil 3.8 ve 3.9).

29
Şekil 3.8 (URL 13: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Şekil 3.9 (URL 14: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Chanel: Chanel'in sanal deneme teknolojisi, müşterilere son derece gerçekçi ve etkileyici bir
deneyim sunmaktadır. Bu teknoloji, ürünün dokusunu, rengini ve formunu başarıyla simüle
ederek, müşterilerin Chanel ile online alışveriş deneyimlerini önemli ölçüde
geliştirmektedir.(Wanna,son erişim tarihi:06.07.2023) Chanel'in bu sanal deneme teknolojisi,
markanın web sitesi ve mobil uygulamasıyla mükemmel bir şekilde entegre olacak şekilde
tasarlanmıştır. Bu, müşterilerin sanal deneme özelliğine hızlı ve kolay bir şekilde
erişebilecekleri ve makyaj ürünlerinden güneş gözlüklerine ve aksesuarlara kadar geniş bir ürün
yelpazesini deneyimlemek için kullanabilecekleri anlamına gelmektedir.Chanel Beauty,
müşterilere makyaj ürünlerini denemelerine olanak tanıyan bir sanal deneme yapma aracı
sunmaktadır. Bu araç, kullanıcının gerçek zamanlı olarak farklı rujlar, farlar ve allıklar gibi
ürünleri sanal olarak denemesine olanak sağlamaktadır. Chanel Beauty web sitesinde veya
mobil uygulamasında bulunabilmektedir (Şekil 3.10).

30
Şekil 3.10 (URL 15: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Chanel, gözlük modellerini denemek isteyen kullanıcılar için bir sanal deneme yapma aracı
sunmaktadır.(Chanel,son erişim tarihi:06.07.2023) Bu araç, kullanıcının gerçek zamanlı olarak
farklı gözlük çerçevelerini sanal olarak denemesine olanak tanımaktadır. Kullanıcı, kamera
veya yüklediği bir fotoğraf üzerinden deneme yapabilmektedir (Şekil 3.11 ve 3.12)

Şekil 3.11(URL 16: son erişim tarihi: 06.07.2023)

31
Şekil 3.12 (URL 17: son erişim tarihi: 06.07.2023)

Chanel, Londra Centre’da Barbican Centre’da sergilenen sanal bir deneyim olan (Show
studio,son erişim tarihi: 06.07.2023) Le Bal de Paris için sponsor olmuş ve sanal kostümler
tasarlamıştır. Le Bal de Paris, müzik ve dansı kapsayan sanal bir deneyimdir. Sanal gerçeklik
kulaklıkları ve vücut izleme sensörleri takılan katılımcılar Blanca Li Dance Company
tarafından canlandırılan bir aşk hikayesini takip ederek bir dizi fantastik sanal dünyayı aktif
olarak keşfetmiş, kendilerini karakterlere dönüşmüş olarak bulmuş dans deneyimin merkezinde
yer almışlardır (Şekil 3.13, 3.14 ve 3.15).

Şekil 3.13 ( URL 18: son erişim tarihi: 05.07.2023)

32
Şekil 3.14 ( URL 19: son erişim tarihi: 05.07.2023)

Şekil 3.15 ( URL 20: son erişim tarihi: 05.07.2023)

Christian Dior: Dior, moda endüstrisindeki son teknolojik gelişmeleri takip ederek,
müşterilerine yeni bir deneyim sunmak amacıyla kendi atölyelerinde tasarlanmış olan Dior

33
Eyes adlı sanal gerçeklik başlığını piyasaya sürmüştür. Bu başlık, Dior'un üstün kaliteli işçilik
ve moda tasarımındaki uzmanlığını yansıtan bir üründür. Dior Eyes, yüksek çözünürlüklü
görüntü ve entegre holofonik ses gibi özelliklerle donatılmıştır ve kullanıcılara bir moda
gösterisinin sahne arkasına 3D bir dalış imkanı sunarak tam bir sürükleyici deneyim
yaşatmaktadır. (Lvmh,son erişim tarihi:06.07.2023) Dior Eyes başlığının geliştirilmesi, Dior'un
işbirliği yaptığı DigitasLBi Labs France tarafından gerçekleştirilmiştir. Bu proje, moda ve
teknoloji arasındaki yeni ilişkinin bir örneğini temsil etmektedir. Başlığın tasarımı, Dior'un
incelikli estetiğiyle uyumlu bir şekilde gerçekleştirilmiş olup, kullanıcıların perde arkasında
yaşananları keşfetmelerini ve Paris moda takvimindeki etkileyici bir defileye katılıyormuş gibi
hissetmelerini sağlamaktadır. Dior Eyes başlığı, moda endüstrisindeki gelişmeleri ve müşteri
deneyimini birleştiren bir örnek olarak dikkat çekmektedir.(Şekil 3.16)

Şekil 3.16 (URL 21: son erişim tarihi: 05.07.2023)

H&M: H&M, yenilikçi "Cherish Waste Collection" lansmanıyla birlikte, sektörde bir ilki
gerçekleştirerek ilk sanal showroomunu (H&M group,son erişim tarihi:06.07.2023) hizmete
sunmuştur. Bu sanal sergi alanı, basın ve medya mensuplarının, diğer ziyaretçilerle etkileşimde
bulunarak, 3D teknolojisiyle oluşturulmuş kumaşlar ve canlandırılmış giysilerden oluşan sanal
koleksiyonu keşfetmelerine olanak sağlamıştır (Şekil 3.17).

34
Şekil 3.17(URL 22: son erişim tarihi: 06.07.2023)
76 farklı pazarda mağazaları bulunan H&M, bu öncü sanal platformuyla, medya, ünlüler,
influencerlar ve stilistlerle dünya genelinde ilişkilerini güçlendirmekte ve sürdürmektedir. Bu
sanal showroom, ziyaretçilere fiziksel olarak seyahat etmeye gerek kalmadan yeni
kampanyaları deneyimleme fırsatı sunmaktadır. Ayrıca, daha geniş bir kitleye hitap etme ve
etkinliklere ev sahipliği yapma imkanı sağlamaktadır (Şekil 3.18).

Şekil 3.18 (URL 23: son erişim tarihi: 06.07.2023)

H&M Orta Avrupa Bölge Müdürü Thorsten Mindermann, "H&M sanal showroomu, moda
kampanyaları gibi marka aktivasyonları için bir platform olarak tasarlandı. İnovasyon,
dijitalleşme ve sürdürülebilirlik unsurlarını entegre ederek, bu konsepti yeni ve heyecan verici
bir şekilde hayata geçiriyoruz. Orta Avrupa'da (showroomun pilot uygulama olduğu bölge) ve
gelecekte diğer ülkelerde bu konseptin potansiyelini keşfetmeyi sabırsızlıkla bekliyoruz"
şeklinde konuşmuştur.

35
4. SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARINA KARŞI TÜKETİCİ YAKLAŞIMINI
İNCELEYEN LİTERATÜR ARAŞTIRMASI

Kim ve Choo (2023) bir sanal hazır giyim mağazasında alışveriş deneyimini incelemiş,
kurdukları modelde tüketici deneyimi, merak ve yaratıcılık faktörlerine yer vermiştir (Şekil
4.1).

Şekil 4.1 Tüketici davranışı model (Kim ve Choo, 2023)

Jang ve diğ. (2019), 101 atılımcı ile gerçekliştirdikleri çalışmada sanal bir perakende
mağazasında mağaza özelliklerinin deneyimsel alışveriş değeri üzerine etkisini incelemiştir
(Şekil 4.2).

Şekil 4.2 Tüketici davranışı model (Jang ve diğ., 2019)

36
Han ve diğ. (2020) hazır giyim alışverişinde sanal gerçeklik uygulamalarına alışma sürecinde
tüketicilerin yaşadığı avantaj ve dezavantajlara ve bunların tüketici davranışı üzerine
odaklanmıştır (Şekil 4.3).

Şekil 4.3: Tüketici davranışı model (Han ve diğ., 2020)


Kim ve diğ. (2021), sanal gerçeklik alışveriş deneyiminde, interaktiflik ve canlılığın uzaktan
var olma üzerinde etkisini incelemiştir (Şekil 4.4).

Şekil 4.4: Tüketici davranışı model (Kim ve diğ., 2021)

Kang ve diğ. (2020) sanal mağazaların interaktiflik özelliği ve görsel unsurlarının mağaza
ortamının eğlenceli olması ve bilgilendirici olması üzerinde etksini incelemiştir (Şekil 4.5).

37
Şekil 4.5 : Tüketici davranışı model (Kim ve diğ., 2021)

Literatürde sanal gerçekliğe karşı tüketici tutum ve davranışları farklı modellerle incelenmiştir.
Bu kapsamda özellikle sanal gerçeklik unsurlarının tüketici deneyimi, alışveriş atmosferi,
davranış niyeti üzerine etkileri araştırılmıştır.

38
5. ÇALIŞMADA KULLANILAN YÖNTEM

5.1. Kullanılan Yöntem

Çalışmada sanal gerçeklik uygulamalarına karşı tüketici tutumunu belirlemek, VR


teknolojisinin tüketici deneyimine etkisini anlamak ve potansiyel müşteri eğilimlerini ortaya
çıkarmaya odaklanılmıştır. Bu amaçla bir odak grup çalışması gerçekleştirilmiştir.

Odak grup çalışması kapsamında katılımcılara bir sanal defile izletilmiştir. Sanal Defile, 3D
tasarım programında kalıbı ve tasarımı yapılan bir out fit’in yine aynı tasarım programında
yapılan avatarın üzerine giydirilmesi ile hazırlanmıştır. Ardından katılımcılardan iki bölümden
oluşan anketi cevaplandırmaları istenmiştir. Anketin ilk bölümünde sanal gerçeklik konusunda
katılımcıların bilgi ve deneyimi ölçmeye yönelik sorular sorulmuştur.Anketin ikinci kısmında
ise katılımcıların 3 boyutlu defile videosunu VR gözlükle ile izlemeleri sırasında yaşadıkları
deneyime ilişkin sorular sorulmuştur.

Elde edilen veriler istatistiksel yöntemlerle incelenmiş, sonuçlar grafik (pie chart, histogram)
ve tablolar yardımıyla görselleştirilerek analiz edilmiştir. Değerlendirmelerde ayrıca cinsiyet
bazlı karşılaştırmalara yer verilmiştir.

5.2. Odak Grubun Tanıtılması

Yapılan odak grup çalışması sanal defile hazırlıklarının uzun sürmesinden dolayı sadece 11
Kişiden oluşan bir odak grup üzerinde gerçekleştirilmiştir. Odak grup katılımcılarının kişisel
bilgileri aşağıdaki tabloda (Tablo 5.1) özetlenmiştir.

Tablo 5.1 Odak grubun özellikleri

Sıra no Yaş Cinsiyet Daha önce VR deneyimine sahip olma durumu


1 29 Kadın Evet
2 34 Erkek Hayır
3 29 Kadın Hayır
4 24 Erkek Evet
5 33 Erkek Evet
6 31 Kadın Hayır
7 48 Erkek Evet
8 30 Kadın Evet
9 45 Erkek Hayır

39
10 44 Kadın Evet
11 35 Kadın Evet

5.3. Anket Sorularının Belirlenmesi

Soruların hazırlanmasında literatürden yararlanılmıştır. VR deneyimine ilişkin soruların


hazırlanmasında Bölüm 4’de verilen çalışmalardan yararlanılmıştır.

40
6.BULGULARIN ANALİZİ

Odak grup çalışmasında katılımcılar iki bölümünden oluşan bir anket cevaplandırmışlardır.
Anketin ilk bölümüne verilen cevaplar Bölüm 6.1’de, ikinci bölümüne verilen cevaplar Bölüm
6.2’de değerlendirilmiştir.

6.1. VR Uygulaması Hakkında Katılımcıların Görüş ve Düşünceleri

Katılımcılara “Ürün sunumu ve alışveriş teknolojileri ile ilgili olarak VR/AR/Metaverse


uygulamalarına karşı tutumlarının ne olduğu” sorulmuş ve Şekil 6.1’de görüldüğü üzere
katılımcıların %72.5’u çok olumlu toplam %90,9 u ise olumlu tavır içinde olduğunu
belirtmiştir.

Şekil 6.1 Katılımcıların VR-AR ve Metaverse Bakış Açısı

Katılımcılar, sanal gerçeklik ile ilgili olarak ne kadar bilgi sahibi olduklarına yönelik soruya
Şekil 6.2’deki gibi yanıt vermişlerdir. Sanal gerçeklik uygulamaları hakkında katılımcıların %
36,4’ünün orta düzeyde bilgisi varken diğer % 36.4’ünün biraz bilgisi olduğunu öğrenilmiştir.

41
Şekil 6.2 Katılımcıların Sanal gerçeklik Bilgi Düzeyi

Anketin 5. sorusunda sanal gerçeklik uygulamalarının kullanım sıklığı sorulmuştur. Şekil


6.3’de görüldüğü üzere katılımcıların % 54,5’i hiç kullanmadığını belirtirken %36,4’ü ayda
birkaç kez kullandıklarını belirtmişlerdir.

Şekil 6.3 VR Kullanım Sıklığı

Anketin 6. sorusunda sanal gerçeklik uygulamalarının hangi alanlarda kullanıldığı sorulmuştur.


Şekil 6.4’de görülen cevaplardan katılımcıları söz konusu uygulamaları % 81,8 oranında oyun
oynama ve film izleme gibi eğlence amaçlı kullandığı ortaya çıkmıştır. Eğitim, sosyal etkileşim
ve işbirliği amacı ile kullanım oranları sorası ile %45,5, %45,5 ve %36,4 olmuştur.

Şekil 6.4 Katılımcıların VR Kullanım Alanları

7 ve 8. sorularda katılımcılara sanal gerçeklik uygulamalarının avantaj ve dezavantajları


hakkındaki görüşleri sorulmuştur. Şekil 6.5’de görüldüğü üzere en büyük avantajlar, sırasıyla
eğlence, eğitim ve sosyal etkileşim olarak sıralanmıştır. Dezavantajlar ise sırasıyla kullanım

42
zorluğu, gerçek ürünlerle tam uyum sağlayamama ve sosyal izalosyon ve nihayet sağlık
sorunları olarak sıralanmıştır.

Şekil 6.5 VR Uygulamalarının Avantaj ve Dezavantajları

9 ve 10. Sorularda katılımcılara sanal gerçeklik uygulamalarının yaygınlaşmasını isteyip


istemedikleri ve fiyat hakkındaki görüşleri sorulmuştur. Şekil 6.6’da görüldüğü gibi
katılımcıların % 63,6’sı sanal gerçeklik uygulamalarının daha yaygın hale gelmesini istediğini
belirtmiştir. Katılımcıların tamamı ise sanal gerçeklik uygulamalarını fiyatlarını pahalı
bulduğunu belirtmiştir.

43
Şekil 6.6 VR Uygulamalarının Yaygınlaşması ve Fiyat Değerlendirmesi

11, 12 v 13. sorularda hazır giyim sektörü özelinde sorular yöneltilmiştir. Bu bağlamda Şekil
6.7’de görüldüğü üzere katılımcıların %72,7’sinin sanal gerçeklik uygulamalarını defile veya
ürün alışverişinde deneyimlediği görülmektedir.Diğer taraftan katılımcıların %54.5’u sanal
mağaza gezintisi yaptıklarını, %36,4’ü ise sanal moda gösterisinde bulunduklarını belirtmiştir.
Son olarak katılımcıların hiç biri sanal gerçeklik uygulamalarını hazır giyim alışverişinde
kullanmamıştır.

44
Şekil 6.7 Hazır Giyimde Sanal Defile ve VR Deneyimi

Sanal Gerçeklik teknolojisi, son yıllarda büyük bir ilerleme kaydetmiş ve birçok farklı sektörde
kullanılmaya başlanarak insanların ilgisini çekmeyi başarmıştır. VR kullanıcılara gerçekçi ve
sürükleyici bir deneyim sunmaktadır. Anketin birinci bölümüne verilen cevaplar özetlenecek
olursa genel olarak katılımcıların sanal gerçeklik uygulamalarına karşı olumlu bir tavır içinde
bulunduğu, sanal gerçeklik uygulamalarının özellikle oyun ve eğlence sektöründe kabul
gördüğü, ancak söz konusu uygulamalarının katılımcılar tarafından pahalı bulunduğu ortaya
çıkmıştır.

45
6.2. Katılımcıların Sanal Defileyi Deneyimledikten Sonraki Görüş ve Düşünceleri

Anketin ikinci bölümünde sanal defile deneyimi ile ilgili sorular yöneltilmiştir. Deneme
öncesinde özellikle daha önce deneyimlememiş olan katılımcılar VR gözlük ve el
kumandalarını takmadan önce kullanım açısından bazı tereddütler yaşamışlardır. Bir kısım
katılımcı göz ya da baş ağrısı yapıp yapmadığı konusunu özellikle merak ettiğini belirtmiştir.
Diğer katılımcılar ise heyecanlı olduklarını söylemişlerdir. Tüm katılımcıların deneyimleme
sırasında donanımlara hızlı adapte olabildikleri gözlemlenmiştir. Deneyimleme sonrasında kimi
katılımcılar, VR cihaz ve içeriklerle etkileyici, gerçeklik hissi yaşadıklarını belirtirken, bazıları
ise çok fazla gerçekçi bulmadığını belirtmiştir. Katılımcıların deneyimleri ile ilgili sorulara
verdikleri yanıtlar aşağıda verilmiştir.

Sonraki sorularda ise katılımcılara Sanal defile ve Hazır giyimde VR alışveriş deneyimleri
üzerine farklı sorular sorularak deneyimsel alışveriş, interaktiflik ve canlılığın uzaktan var olma
üzerinde etkisi, tüketici deneyimi, merak ve yaratıcılık faktörleri gibi unsurların anlaşılması
üzerine tüketici tutumunu değerlendirilmesi esas alınarak sorular yöneltilmiştir.

Katılımcılardan sanal defilenin ürünleri inceleme ve karşılaştırma konusundaki başarısını


değerlendirmeleri istenmiştir.Şekil 6.8’de görüldüğün üzere katılımcıların %36,4’ü bu
uygulamaları özellikle ürün inceleme ve karşılaştırma konusunda biraz başarılı, %18,2’si ise
çok başarılı bulmuştur. %27,3 kararsız kaldığını belirtmiş, %18,2 ise biraz başarısız bulmuştur.

Şekil 6.8 VR Uygulamaların Sanal Defile ve Hazır Giyim Alışveriş Kullanım Oranı ve Başarı
Değerlendirmesi

46
15. soruda katılımcılara ürünlerin gerçek boyutları ile uyumu sorulmuş, bu soruya Şekil 6.9’da
görüldüğü üzere katılımcıların % 36,4’ü çok iyi, %27,3’ü ise iyi olarak cevap vermiştir.

Şekil 6.9 VR uygulamalarının Sanal Defile ve Hazır Giyim Alışverişi Sırasındaki Ürünlerin
Gerçek Boyutları ile Uyumu

Sanal gerçeklik kullanılarak yapılan hazır giyim alışverişi ve sanal defilenin alışveriş hızı -
verimliliği ile ilgili katılımcı düşünceleri 16 ve 17. Sorular ile değerlendirilmiştir. Şekil 6.10
görüldüğü üzere katılımcıların yaklaşık yarısı hız ve verimlilik üzerindeki etkisi olumlu
değerlendirmiştir. Diğer taraftan katılımcıların % 91’i ürünlerin gerçek haline uygun olmaması
konusunda tereddüt ettiklerini, %36,4’ü ödeme, %27,3 ise veri güvenliği konusunda endişe
ettiğini söylemiştir.

47
Şekil 6.10 VR uygulamalarının Sanal Defile ve Hazır Giyim Alışverişi Sırasındaki Alışveriş
Hızı ve Verimliliği ile Alışveriş Endişeleri

Katılımcılara Şekil 6.11’de görüldüğü üzere geleneksel alışveriş ve sanal gerçeklik


uygulamalarıyla alışveriş tercihi sorulmuştur. Katılımcıların neredeyse yarısı ikisi arasında
tercih yapmazken diğer yarısı ise geleneksel alışveriş deneyimini tercih ettiğini belirtmiştir.

Şekil 6.11 Geleneksel ve VR Uygulama Alışveriş Deneyim Tercihi

19, 20 ve 21. sorularda VR Sanal defilenin grafik kalitesi faktörü hakkında sorular sorulmuştur.
Sorulara verilen yanıtlar Şekil 6.12’de özetlenmiştir. Katılımcıların % 45,5’i ürünler ve ürün

48
görsellerini sanal defilede gerçekçi görürken % 36.4’ü ürünlerin grafik kalitesini net ve keskin
olduğunu belirtmiştir.

Şekil 6.12 VR Sanal Defile Grafik Kalitesi

22, 23 ve 24. sorularda sanal defile deneyiminde, interaktiflik ve canlılığı hakkında sorular
sorulmuştur. Şekil 6.13’de görüldüğü üzere katılımcıların % 45,5’i sanal defilenin hayal etmede
yardımcı olduğunu belirtirken, %54,5 ürünü hayal etmeye yardımcı olduğunu ve % 63,6’sı
sanal defilenin görselleştirmeye yardımcı olduğu fikrini paylaşmıştır.

49
Şekil 6.13 VR Sanal Defile İnteraktiflik ve Canlılık Deneyimi

Anketin devamında katılımcılara Sanal defile izletildikten sonra defiledeymişçesine hissetme


deneyimine ilişkin olarak sorular sorulmuştur. Sorulara verilen yanıtlar şekil 6.14 ve 6.15’de
özetlenmiştir. Aşağıda sorulan bu beş soru özelinde katılımcıların % 81,9’i zihnini sanal
ortamdaki defilenin içinde hissettiğini ve katılımcıları %63,7’si gerçek dünyayı unuttuğunu ve
gerçek bir defiledeymiş gibi hissettiğini belirtmiştir.

50
Şekil 6.14 VR Sanal Defile Defiledeymişçesine Hissetme Deneyimi

Diğer taraftan katılımcıların sadece %18,22si sanal defileyi gerçek dünyadan daha gerçekçi
bulmuş, buna karşın toplam %63,6 defiledeki ürünlere dokunabileceğini hissetmiştir.

51
Şekil 6.15 VR Sanal Defile Defiledeymişçesine Hissetme Deneyimi

30, 31 ve 32. Sorularda katılımcılara sanal defilenin eğlenceli bulunup bulunmadığı ile ilgili
sorular sorulmuş ve katılımcıların çok büyük bir kısmının (yaklaşık %75 ve üzeri)
deneyimlerini eğlenceli buldukları görülmüştür (Şekil 6.16 ve 6.17).

Şekil 6.16 VR Sanal Defile Eğlence Deneyimi

52
Söz konusu eğlence deneyimine ilişkin küçük bir katılımcı kitlesi (%9,1) defilenin kendisine
iyi hissettirdiği söylemine olumsuz görüş belirtmiş, ve yine %9,1’lik bir grup da defilenin
katılımcıyı tanıtım sürecine dahil etmesi söyleminde olumsuz görüş belirtmiştir.

Şekil 6.17 VR Sanal Defile Eğlence Deneyimi

36, 37 ve 38. sorularda satın alma sırasında sanal defilenin katılımcılara sağladığı fayda ile
işlevselliği özelinde sorular sorulmuştur. Şekil 6.18’de görüldüğü üzere, katılımcıların %
30+luk bir kısmının sanal defile performansı ile satın alma arasındaki olumlu ilişki hakkında
tereddütlerinin olduğu görülmüştür. Katılımcıların yalnızca 54,5’i sanal defilenin ürün satın
almak için faydalı olacağı yönünde cevap vermiştir. % 45,5’i alışveriş yeteneğini geliştireceği

53
yönünde, % 36,4’ü ise VR Sanal defile deneyiminin alışveriş üretkenliğini arttıracağı yönünde
cevaplarını belirtmiştir.

Şekil 6.18 VR Sanal Defilenin Alışverişe Etkisine İlişkin Cevaplar

39, 40 ve 41. sorularda sanal defile kullanımına karşı davranışsal tutumlara ilişkin sorular
sorulmuştur (Şekil 6.19). Bu noktada yaklaşık %80’lik bir tüketici katılım grubunun olumlu bir
tavır içinde olduğu görülmektedir. Ancak %10 ile %20lik bir kesimin olumsuz bir tavır içinde
olduğu tespit edilmiştir.

54
Şekil 6.19 Vr Sanal Defile Attitude Faktörü Cevapları

Katılımcılara sanal defile konusundaki memnuniyetleri sorulmuş ve Şrkil 6.20’de görüldüğü


üzere yaklaşık %70’lik bir kesim memnuniyetlerini dile getirmiştir. Spesifik olarak
katılımcıların 54,5’i sanal defileyi başkalarına tavsiye edebileceğini belirtmiş, % 54,5’i Hazır
giyim alışverişi yaparken sanal defile izlemek isteyeceğini belirtmiştir.

55
Şekil 6.20 Sanal Defile Memnuniyeti Cevapları

Yukarıdaki değerlendirmeler özetlendiğinde genel olarak yaşanılan deneyimden memnun


olunduğu, sanal defilelerin özellikle ürün özellikleri konusunda oldukça gerçekçi ve
bilgilendirici olduğu ancak kapsayıcılık ve gerçeklikten kopma noktasında bazı eksikliklerinin
olduğu sonucuna varılmıştır. Diğer taraftan katılımcılar bu yeni deneyimden genel olarak

56
etkilenmiş olmakla birlikte geleneksel uygulamalara karşı gerek alışkanlık gerekse yeniye
duyulan kuşku sebebiyle hala yakın hissettikleri anlaşılmıştır.

Katılımcılara sanal defile deneyimletme sırasında gerçekleştirilen diyaloglara istinaden ise


şunlar söylenebilir. Katılımcılar sanal defileyi deneyimledikten sonra öncelikle böyle bir
deneyime eriştikleri için mutlu olduklarını ve ilginç bir deneyim olduğunu dile getirmişler.
Sanal defile ortamında askıda asılı olarak bulunan ürünlere yakınlaşabildikleri ve VR el
kumandası ile askıdan alıp tekrar yerine asabildikleri ya da ürünün ön/arka tarafına
bakabildikleri için gerçekmiş gibi hissettiklerini belirtmişlerdir. Sanal defile ortamında olan
diğer bölgelere yakınlaşıp uzaklaşabildikleri için interaktif katılım sağlayabilmelerinin
kendilerine eğlenceli bir deneyim yaşattığını belirtmiştirler. Sanal defile ortamı içinde bulunan
bir ekranda başka bir moda show’u da izlemelerinin keyifli bir deneyim yaşattığını
belirtmişlerdir. Sanal Defile içinde olan müziklerin eğlenceli olduğunu söyleyip, ortamı
etkileyici bulduklarını belirtmişlerdir. Bazı katılımcılar ise daha çok ürün ve model görseli ile
atmosferin daha renkli olmasının daha çok defile içindeymiş, daha gerçekçiymiş gibi
hissettirebileceğini dile getirmişleridir.

57
7. SONUÇ VE DEĞERLENDİRMELER

Sanal gerçeklik uygulamaları son yıllarda artan bir ilgi görmeye başlamıştır. Bu çalışmada
tüketicilerin sanal gerçeklik uygulamalarına karşı tutumları incelenmiştir. Bu amaçla bir odak
grup ile çalışılmış, ve katılımcıların sanal gerçeklik uygulamaları konusundaki görüş ve
düşünceleri araştırılmıştır. Bunun yanısıra sanal gerçeklik teknolojisinin tüketici deneyimine
etkisini anlamak ve potansiyel müşteri eğilimlerini ortaya çıkarmak katılımcılara bir sanal
defile izletilmiş ve katılımcılara deneyimlerine ilişkin sorular yöneltilmiştir.

Odak grup katılımcıları ,% 72,7’sinin hazır giyim sektöründe sanal defile ya da VR tecrübesi
bulunan ve % 54,5’i 25-34 yaş aralığında olan bir gruptur. Katılımcıların sanal gerçeklik
teknolojisi konusundaki görüş ve düşünceleri özetlendiğinde katılımcıların sanal gerçeklik
uygulamalarına karşı olumlu bir tavır içinde bulunduğu, sanal gerçeklik uygulamalarının
özellikle oyun ve eğlence sektöründe kabul gördüğü, ancak söz konusu uygulamalarının
katılımcılar tarafından pahalı bulunduğu ortaya çıkmıştır. Diğer taraftan katılımcıların sanal
defile deneyimleri üzerindeki değerlendirilmelere bakıldığında katılımcıların genel olarak sanal
deneyimden memnun olunduğu, sanal defilelerin özellikle ürün özellikleri konusunda oldukça
gerçekçi ve bilgilendirici olduğu ancak kapsayıcılık ve gerçeklikten kopma noktasında bazı
eksikliklerinin olduğu sonucuna varılmıştır. Diğer taraftan katılımcılar bu yeni deneyimden
genel olarak etkilenmiş olmakla birlikte geleneksel uygulamalara karşı gerek alışkanlık gerekse
yeniye duyulan kuşku sebebiyle hala yakın hissettikleri anlaşılmıştır.

Sanal Defile deneyimi öncesinde odak grubun şaşkın ve tereddütlü bir yaklaşımı varken VR
sanal defile deneyim sonrasında bu durum yerini anket cevaplarından da anlaşılacağı üzere
keyifli, heyecan verici ve eğlenceli bir noktaya taşıdığı görülmektedir. Bu sebeple yapılan
çalışmada elde edilen sonuçlardan da hareketle işletmelerin sanal defile uygulamalarını
yaygınlaştırdıkça sanal defile deneyimi olan olmayan herkesin VR teknolojilerine önyargısının
dağılabileceğini söylemek mümkündür. Diğer taraftan anket cevapları analiz edildiğinde odak
grubun müşteri memnuniyeti faktörü cevaplarına ilişkin olarak Hazır giyim sektöründe sanal
defile izlemek istedikleri gözlemlenmiştir, bu doğrultuda hazır giyim sektöründe olan
markaların birkaç pilot mağazasında müşterilerine sanal defile izletmesi ya da VR yada AR
teknolojilerini internet ortamında devreye sokmaları hem firmanın ürün tanıtımına katkı
sağlayacaktır hem de marka bilinirliği ile müşteri yaratıcılığına etki edecektir.

Gerçekleştirilen çalışma küçük bir katılımcı grubundan alınan verilere dayanmakla birlikte bazı
net tespitler yapılmasını mümkün kıldığı için önemlidir. Diğer taraftan ilerleyen zamanlarda

58
daha büyük bir katılımcı grubu çalışılması halinde genel tüketici profilini daha iyi yansıtan bir
örneklem sayısına ulaşılabilir. Böylece sanal defilenin çok daha fazla katılımcıya ulaştırılarak
farkındalık yaratılması sağlanmış olacak ve hazır giyim sektöründe firmaların izlemesi yada
ağırlık vermesi gereken dijitalleşmeye yönelik alanlara ışık tutulmuş olacaktır.

59
REFERANSLAR

Güleç, U. T. (2019, 09 10). Pazarlamada Artırılmış Gerçeklik Ve Sanal Gerçeklik


Uygulamalarının Kullanımı: Türkiye Ve Dünyadaki Örnekler Çerçevesinde Bir
Değerlendirme. Konya.
Altun, D. (2019, 04 17). The Effect Of Virtual Reality Experiantal Marketing On Purchase
Intent: An Experimantal Study. İStanbul, Türkiye.
Kang, H. J., Shin, J.-h., & Ponto, K. (2019). How 3D Virtual Reality Stores Can Shape
Consumer Purchase Decisions: The Roles of Informativeness and Playfulness.
ScienceDirect Journal of Interactive Marketing, 70-85.
Kim, G., Jin, B., & Shin, D. C. (2021). Virtual reality as a promotion tool for small
independent stores. Journal of Retailing and Consumer Services, 1-8.
Kim, W., & Choo, H. (2022). How virtual reality shopping experience enhances consumer
creativity: The mediating role of perceptual curiosity. Journal of Business Research,
1-13.
Lau, K., & Lee, P. (2018, 08 06). Shopping in virtual reality: a study on consumers’
shopping experience in a stereoscopic virtual reality. London.
Jang, J., Hur, H., & Choo, H. (2019). How to evoke consumer approach intention toward
VR stores? Sequential mediation through telepresence and experiential value. Fashion
and Textiles International Journal of Interdisciplinary Research, 1-16.
Han, S.-L., An, M., Han, J., & Lee, J. (2020). Telepresence, time distortion, and consumer
traits of virtual reality shopping. Journal of Business Research, 311-320.
Koçak, B. (2020, Ocak 11). From Ulusal Tez Merkezi:
https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=4J_FzTwlrMCH4qBROpXP
H62CUI5qxCIlxhNAX1RRun53DRdmaATt3V8mNOZ2fzWA

60
Güleç, U. T. (2019, Eylül 10). From Ulusal Tez Merkezi:
https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=vjszP7PzV0HebcjFEvDfwE_
uIszEb4gpfMRK-DArGOUJJZwCMSbWI5JiE-wR0mom
Sabancı Polat, E. (2021, Mart 19). From Ulusal Tez Merkezi:
https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=v7BkNnnepTnbhn8rNR77L
UuABc-55pI5_53GbkJZGuCLc5aaMeLi0LPPK2EvmoGd
Kim, J.-H., Kim, M., Park, M., & Yoo, J. (2021). How interactivity and vividness influence
consumer virtual reality shopping experience: the mediating role of telepresence.
Journal of Research in Interactive Marketing, 502-525.
Ağca, G., & Közbekçi Ayranpınar, S. (2021). Moda Sektöründe Artırılmış Gerçeklik ve
Sanal Gerçeklik . Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 1-15.
Düzgün, M. (2022, Ocak). From Ulusal Tez Merkezi:
https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=5XiSE4yCP_gmnukpMEp65
ZvRn9TCmMEWHc7T3lxd-QeHm4pu_Od32fblBJjxf0nX
Yavuz, T. Y. (2022, Ekim). From Ulusal Tez Merkezi:
https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=r4I1HnmXxFQovUpyAyUm
xGG5tUMZPNlS6ggXVqmq0mlhUwVM1JNtUn1jYnIUHt2i
Plotkina, D., & Saurel, H. (2019). Me or just like me? The role of virtual try-on and physical
appearance in apparel M-retailing. Journal of Retailing and Consumer Services, 362-
377.
Arthur, R. (2015, Ekim 25). Forbes. From FORBES INNOVATION ENTERPRISE &
CLOUD: https://www.forbes.com/sites/rachelarthur/2015/10/25/hands-on-with-
tommy-hilfigers-in-store-virtual-reality-catwalk-experience/?sh=2638f3953ee4
Wanna. (2023). From https://wanna.fashion/: https://wanna.fashion/blog/virtual-try-on-
technology-for-luxury-industry
Holition. (2020). From https://holition.com/: https://holition.com/work/burberry-virtual-
studio-ar-makeup-tutorials
Mahlich, H. (2022, Mayıs 25). SHOW Studio. From https://showstudio.com/:
https://showstudio.com/news/chanel-make-their-first-metaverse-move-for-virtual-
reality-experience-le-bal-de-paris
Weiner, Z. (2017, Mayıs 31). Teen Vogue. From https://www.teenvogue.com/story/london-
topshop-virtual-reality-waterslide
hmgroup.com. (2022, April 25). From H&M Group: https://hmgroup.com/our-stories/a-
virtual-reality-at-hm-group/

61
lvmh.com. (2015, Haziran 12). From LVMH: https://www.lvmh.com/news-
documents/news/dior-creates-its-own-virtual-reality-headset/
LookLet. (2022, December 7). From https://www.looklet.com/blog/the-future-of-e-
commerce-is-virtual-try-on
3D Look. (2023, Mayıs). From https://3dlook.me/content-hub/virtual-clothing-try-on/
Kristensen, E. (2022, May 24). Drip. From https://www.drip.com/blog/virtual-try-on-
examples
Szeja, R. (2023, May 31). Netguru. From https://www.netguru.com/blog/virtual-try-on-
examples
London, L. (2021, May 20). From
https://www.forbes.com/sites/lelalondon/2021/05/20/virtual-try-on-is-more-than-a-
pandemic-trendand-these-brands-are-reaping-the-rewards/?sh=22e326a96c82
Göl, H., Ot, İ., Çakır, İ., & Sönmez, E. (2022, Şubat). Deloitte Digital. From
https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/tr/Documents/consulting/E-ticaretin-
one-cikan-basarisi-2022.pdf
Williams, R. (2019, June 28). Marketing Dive. From
https://www.marketingdive.com/news/gucci-adds-ar-sneaker-try-ons-to-its-mobile-
app/557838/

KULLANDIĞIM REFERANSLAR

Kim, W. B., & Choo, H. J. (2023). How virtual reality shopping experience enhances consumer creativity:
The mediating role of perceptual curiosity. Journal of Business Research, 154, 113378.

Jang, J. Y., Hur, H. J., & Choo, H. J. (2019). How to evoke consumer approach intention toward VR
stores? Sequential mediation through telepresence and experiential value. Fashion and Textiles, 6(1),
1-16.

Han, S. L., An, M., Han, J. J., & Lee, J. (2020). Telepresence, time distortion, and consumer traits of
virtual reality shopping. Journal of Business Research, 118, 311-320.

Kim, J. H., Kim, M., Park, M., & Yoo, J. (2021). How interactivity and vividness influence consumer
virtual reality shopping experience: the mediating role of telepresence. Journal of Research in Interactive
Marketing, 15(3), 502-525.

Kang, H. J., Shin, J. H., & Ponto, K. (2020). How 3D virtual reality stores can shape consumer purchase
decisions: The roles of informativeness and playfulness. Journal of Interactive Marketing, 49(1), 70-85.

62
İNTERNET REFERANSLARI

URL 1 : https://tr.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 2: https://cornershop-immersion.com/en/capture-interaction/260-xsens-metagloves-
manus.html , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 3: https://www.kickstarter.com/projects/holosuit/holosuit-full-body-motion-tracker-
with-haptic-feed , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 4: https://www.thevrara.com/blog2/2018/6/6/kickstarter , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 5: https://tr.ign.com/playstation-5-1/108572/news/sony-playstation-vr-2-icin-yeni-
kontrol-cihazini-tanitti , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 6 : https://www.drip.com/blog/virtual-try-on-examples, son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 7 : : https://www.wacoal-america.com/size-yourself-digitally ,son erişim tarihi:


06.07.2023

URL 8 : https://www.marketingdive.com/news/gucci-adds-ar-sneaker-try-ons-to-its-mobile-
app/557838/ , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 9 : https://vrscout.com/news/tommy-hilfiger-virtual-reality-fashion-in-store/# , son


erişim tarihi: 06.07.2023

URL 10 : : https://www.teenvogue.com/story/london-topshop-virtual-reality-waterslide , son


erişim tarihi: 06.07.2023

URL 11 : https://www.teenvogue.com/story/london-topshop-virtual-reality-waterslide , son


erişim tarihi: 06.07.2023

URL 12 : https://www.burberryplc.com/news/corporate/2020/burberry-brings-products-to-
google-search-through-augmented-real , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 13 : https://holition.com/work/burberry-virtual-studio-ar-makeup-tutorials , son erişim


tarihi: 06.07.2023

63
URL 14 : https://holition.com/work/burberry-virtual-studio-ar-makeup-tutorials , son erişim
tarihi: 06.07.2023

URL 15 : https://www.chanel.com/us/makeup/virtual-makeup-try-on/ , son erişim tarihi:


06.07.2023

URL 16 : https://www.chanel.com/us/eyewear/sunglasses/c/2x3x1x3/new-this-season/) , son


erişim tarihi: 06.07.2023

URL 17 : https://www.chanel.com/us/eyewear/ , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 18 : https://showstudio.com/news/chanel-make-their-first-metaverse-move-for-virtual-
reality-experience-le-bal-de-paris , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 19 : https://showstudio.com/news/chanel-make-their-first-metaverse-move-for-virtual-
reality-experience-le-bal-de-paris , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 20 : https://showstudio.com/news/chanel-make-their-first-metaverse-move-for-virtual-
reality-experience-le-bal-de-paris , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 21 : https://www.lvmh.com/news-documents/news/dior-creates-its-own-virtual-reality-
headset/ , son erişim tarihi: 06.07.2023

URL 22 : https://hmgroup.com/our-stories/a-virtual-reality-at-hm-group/ , son erişim tarihi:


06.07.2023

URL 23 : https://hmgroup.com/our-stories/a-virtual-reality-at-hm-group/ , son erişim tarihi:


06.07.2023

64
ÖZGEÇMİŞ
Ad-Soyad: Aslı Gürkan

Doğum Tarihi ve Yeri: 22.05.1984 Edirne.

E-posta : asliuugrkn@hotmail.com

ÖĞRENİM DURUMU:

• Ön Lisans : 2005, Trakya Üniversitesi Teknik Bilimler Meslek Yüksek Okulu/Tekstil


• Lisans : 2022, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi/Halkla İlişkiler ve
Reklamcılık
• Yüksek Lisans :2023 Tekstil Mühendisliği Anabilim Dalı, Hazır Giyim Perakende ve
Moda Yönetimi Tezsiz Yüksek Lisans İkinci Öğretim Programı

MESLEKİ DENEYİM

•  Linens Pazarlama A.Ş / Satış Uzmanlığı


• 2009,Linens Pazarlama A.Ş / İş Geliştirme Ve Operasyonel Süreçler Sorumlusu
• 2013 ,Zorluteks Tekstil Ticaret A.Ş / Banyo Ürün Grubu Sorumlusu
• 2017, Kom A.Ş / Erkek İç Giyim-Mayo-Pijama Kategori Ürün Sorumlusu
• 2018,Katia Çorap ve İç Giyim / Kategori Yöneticisi
• 2021 , İhkib İstanbul Moda Akademisi Dijital Dönüşüm Merkezi / Eğitim ve İş
Geliştirme Sorumlusu

65

You might also like