You are on page 1of 8

UF1305.01 - Metodoloxía da programación.

md 21/2/2024

UF1305.01 - Metodoloxía da programación


Lóxica da programación
A lóxica da programación refírese á habilidade para deseñar algoritmos e resolver problemas de forma
estructurada e lóxica utilizando un conxunto de regras e principios. Por exemplo, se queremos sumar
dous números, a lóxica dínos que necesitamos dous números e logo sumámolos para obter o
resultado.

let num1 = 5;
let num2 = 3;
let suma = num1 + num2;
console.log(suma); // Saída: 8

Descrición e utilización de operacións lóxicas

As operacións lóxicas son aquelas que traballan con valores booleanos (true ou false). Estas
operacións inclúen AND, OR e NOT. Por exemplo, podemos usar unha operación lóxica para verificar
se un número é maior que outro.

let x = 5;
let y = 10;
let resultado = (x > y); // false
console.log(resultado);

Secuencias e partes dun programa

As secuencias nun programa refírense á orde na que se executan as instrucións. As partes dun
programa inclúen variables, instrucións condicionais, bucles e funcións.

let nome = "Juan";


console.log("Ola, " + nome); // Secuencia: declaración de variable,
instrución de saída

Ordinogramas
Un ordinograma é unha representación gráfica dun algoritmo. Utilízase para planificar e visualizar a
lóxica dun programa antes de escribir o código.

Descrición dun ordinograma

Un ordinograma describe paso a paso a secuencia de accións que se deben realizar para resolver un
problema.

1/8
UF1305.01 - Metodoloxía da programación.md 21/2/2024

Elementos dun ordinograma

Os elementos dun ordinograma inclúen inicio/fin, procesos, decisións e conexións.

Operacións nun programa

As operacións nun programa inclúen todas as accións que se realizan, como cálculos, asignacións de
variables, entrada/saída de datos, etc.

Implementación de elementos e operacións nun ordinograma

A implementación de elementos e operacións nun ordinograma implica escribir o código


correspondente a cada parte do diagrama.

2/8
UF1305.01 - Metodoloxía da programación.md 21/2/2024

Pseudocódigos
Os pseudocódigos son unha forma intermedia entre o lenguaxe humano e o de programación.
Utilízanse para planificar algoritmos antes de escribir o código real.

Exemplo:

Inicio
// Definición das variables
Variable num1, num2, suma

// Lectura dos números


Ler num1
Ler num2

// Suma dos números


suma = num1 + num2

// Saída do resultado
Escribir "A suma é:", suma
Fin

Podemos escribir o anterior cunha linguaxe máis natural sen deixar de ser pseudocódigo:

Inicio
// Pedir ao usuario que introduza dous números
Pedir ao usuario que introduza o primeiro número e gardar na
variable num1
Pedir ao usuario que introduza o segundo número e gardar na
variable num2

// Calcular a suma dos números introducidos


Sumar os números num1 e num2 e gardar o resultado na variable suma

// Mostrar o resultado ao usuario


Mostrar "A suma dos números", num1, "e", num2, "é:", suma
Fin

Descrición de pseudocódigo

Un pseudocódigo describe a lóxica dun algoritmo utilizando un lenguaxe informal pero estruturado.

Creación do pseudocódigo

Escribir pseudocódigo implica describir paso a paso como se debe resolver un problema sen
preocuparse pola sintaxe dun lenguaxe de programación específico.

3/8
UF1305.01 - Metodoloxía da programación.md 21/2/2024

Obxectos
Os obxectos son estruturas de datos que poden conter propiedades e métodos. En JavaScript, todo é
un obxecto ou pode ser tratado como tal.

let persona = {
nome: "Juan",
idade: 30,
saudar: function() {
console.log("Ola, son " + this.nome);
}
};

persoa.saudar(); // Saída: Ola, son Juan

Descrición de obxectos

Os obxectos poden describirse como entidades que teñen características (propiedades) e accións
(métodos).

Funcións dos obxectos

As funcións dos obxectos son os métodos que poden ser chamados para realizar certas accións sobre
o obxecto.

Comportamentos dos obxectos

Os comportamentos dos obxectos refírense a como interactúan con outros obxectos e como
responden a diferentes estímulos.

Atributos dos obxectos

Os atributos dos obxectos son as características que describen o estado dun obxecto.

4/8
UF1305.01 - Metodoloxía da programación.md 21/2/2024

Creación de obxectos

Os obxectos poden crearse utilizando a sintaxe de chaves {} ou coa palabra chave new.

// Definición da función para crear un obxecto de coche


function crearCoche(marca_in, modelo_in, ano_in=2024) {
let coche = {
marca: marca_in,
modelo: modelo_in,
ano: ano_in,
presentar: function() {
console.log("Este é un " + this.marca + " " + this.modelo + " do
ano " + this.ano);
}
};
return coche;
}

// Creación dun obxecto de coche utilizando a función


let coche = crearCoche("Toyota", "Corolla", 2020);
let coche2 = crearCoche("Hyundai", "Accent");

// Chamar o método presentar para mostrar a información do coche


coche.presentar(); // Saída: Este é un Toyota Corolla do ano 2020

// Chamar o método presentar para mostrar a información do coche


coche2.presentar(); // Saída: Este é un Hyundai Accent do ano 2024

O seguinte código equivale ó anterior:

// Definición da función presentar


function presentarCoche() {
console.log("Este é un " + this.marca + " " + this.modelo + " do ano
" + this.ano);
}

// Creación do obxecto coche con asignación da función presentar


let coche = {
marca: "Toyota",
modelo: "Corolla",
ano: 2020,
presentar: presentarCoche // Asignación da función presentar ao
obxecto coche
};

// Chamar o método presentar para mostrar a información do coche


coche.presentar(); // Saída: Este é un Toyota Corolla do ano 2020

5/8
UF1305.01 - Metodoloxía da programación.md 21/2/2024

Neste exemplo, definimos a función presentarCoche como antes, pero agora cando creamos o
objeto coche, incluímos a función presentarCoche directamente como un método do objeto dentro
da definición do objeto coche. Deste modo, o método presentar está asociado ao obxecto coche
desde o momento da creación. Ao chamar coche.presentar(), mostra a información do coche
utilizando a función presentarCoche.

Exemplos de códigos en diferentes linguaxes


Estes exemplos ilustran o mesmo concepto dun bucle for en catro linguaxes de programación
diferentes: PHP, Python, Rust e JavaScript. Cada un segue a mesma lóxica básica de iterar sobre un
rango de valores e mostralos na consola ou na saída estándar:

PHP:

<?php
// Exemplo dun bucle for en PHP
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
echo $i . "\n";
}
?>

Python:

# Exemplo dun bucle for en Python


for i in range(5):
print(i)

Rust:

fn main() {
// Exemplo dun bucle for en Rust
for i in 0..5 {
println!("{}", i);
}
}

JavaScript:

// Exemplo dun bucle for en JavaScript


for (let i = 0; i < 5; i++) {
console.log(i);
}

6/8
UF1305.01 - Metodoloxía da programación.md 21/2/2024

Códigos en linguaxes estruturais

Vexámolo cun exemplo, a función factorial(n) calcula o factorial dun número n. O proceso segue
os seguintes pasos:

1. Verificación de non negatividade: comprobamos se o número n é non negativo. Se é negativo,


devolvemos unha mensaxe de erro, xa que o factorial non está definido para números
negativos.
2. Inicialización do resultado: inicializamos o resultado do factorial como 1.
3. Bucle para calcular o factorial: utilizamos un bucle for para multiplicar sucesivamente os
números desde 1 ata n, calculando así o factorial.
4. Devolución do resultado: devolvemos o resultado do factorial:

// Definición da función para calcular o factorial


function factorial(n) {
// Verificar se o número é non negativo
if (n < 0) {
return "O factorial non está definido para números negativos.";
}

// Inicializar o factorial como 1


let resultado = 1;

// Bucle for para calcular o factorial


for (let i = 1; i <= n; i++) {
// resultado = resultado * i;
resultado *= i; // Multiplicación para calcular o factorial
}

// Devolver o resultado do factorial


return resultado;
}

// Calcular e mostrar o factorial de varios números


console.log("O factorial de 5 é:", factorial(5));
console.log("O factorial de 0 é:", factorial(0));
console.log("O factorial de -3 é:", factorial(-3)); // Mensaxe de erro
debido ao número negativo

Este exemplo mostra claramente unha estrutura de programa secuencial e linear, seguindo unha
secuencia lóxica de pasos para calcular o factorial dun número dado.

Códigos en linguaxes de script

Os linguaxes de script céntranse na secuencia de instrucións para realizar tarefas.

Neste exemplo, a función calcularSumaNaturais(n) calcula a suma dos primeiros n números


naturais seguindo estes pasos:

7/8
UF1305.01 - Metodoloxía da programación.md 21/2/2024

1. Inicialización da suma: inicializamos a suma como 0.


2. Bucle para percorrer os números: utilizamos un bucle for para percorrer os primeiros n
números naturais, que son de 1 a n.
3. Suma dos números: en cada iteración do bucle, sumamos o número actual á suma total.
4. Devolución do resultado: devolvemos a suma total calculada.

// Función para calcular a suma dos primeiros n números naturais


function calcularSumaNaturais(n) {
let suma = 0; // Inicializar a suma como 0

// Bucle para percorrer os primeiros n números naturais


for (let i = 1; i <= n; i++) {
// suma = suma + i;
suma += i; // Sumar o número actual á suma
}

return suma; // Devolver a suma calculada


}

// Calcular e mostrar a suma dos primeiros 5 números naturais


let numerito = 5;
console.log("A suma dos primeiros "+numerito+" números naturais é: "+
calcularSumaNaturais(numerito));

// Calcular e mostrar a suma dos primeiros 10 números naturais


n = 10;
console.log("A suma dos primeiros", n, "números naturais é:",
calcularSumaNaturais(n));

Códigos en linguaxes orientadas a obxectos

Os linguaxes orientados a obxectos centranse na manipulación de obxectos e nas súas interaccións.

// Exemplo de definición dunha clase en JavaScript


class Rectangulo {
constructor(alto, ancho) {
this.alto = alto;
this.ancho = ancho;
}
area() {
return this.alto * this.ancho;
}
}

let rect = new Rectangulo(5, 10);


console.log(rect.area());

8/8

You might also like