You are on page 1of 10

1 byte

1 0 x x x x x x
2 byte

1 1 0 x x x x x
1 0 x x x x x x
3 byte

1 1 1 0 x x x x
1 0 x x x x x x
1 0 x x x x x x
4 byte

1 1 1 1 0 x x x
1 0 x x x x x x
1 0 x x x x x x
1 0 x x x x x x

Trình bày 3 giai đoạn Sampling, Quantization và Coding để chuyển đổi tín hiệu Analog
sang Digital. Thế nào là kỹ thuật PCM Coding. Hãy cho ví dụ.

 Sampling: Lấy mẫu tín hiệu liên tục thành tín hiệu rời rạc.
 Quantization: Ánh xạ giá trị của tín hiệu rời rạc thành giá trị ở mức độ độ phân giải cố
định.
 Coding: Mã hóa tín hiệu thành chuỗi các ký tự hoặc mã nhị phân để có thể truyền tải
hoặc lưu trữ.
 PCM sử dụng một chuỗi các mẫu tín hiệu đã được số hóa và mã hóa các giá trị này thành
các mã bít.

Ví dụ, nếu tần số lấy mẫu là 8000 Hz và kích thước từng mẫu là 8 bit, thì mỗi giây sẽ có
8000 * 8 = 64.000 bit được tạo ra.

Phát biểu định lý NYQUIST. Viết công thức và giải thích các đại lượng.

Định lý Nyquist, còn được gọi là định lý lấy mẫu của Nyquist-Shannon, là một định lý
quan trọng trong xử lý tín hiệu kỹ thuật số, cho biết tần số lấy mẫu tối thiểu cần thiết để tái tạo
lại một tín hiệu analog với độ chính xác tối đa.

* Công thức của định lý Nyquist như sau:


 F_s >= 2 * f_max

* Trong đó:

 f_s: Tần số lấy mẫu, đơn vị là Hz (Hertz).


 f_max: Tần số cao nhất trong tín hiệu analog cần tái tạo lại, đơn vị là Hz.

Áp dụng: Giả sử một tín hiệu Audio có dải tần số từ 1Khz đến 25 Khz : a)Xác định tần
số lấy mẫu , b)Xác định tốc độ Bit-Rate, biết mỗi mẫu được mã hóa bởi chuỗi 8bits

a) f_s >= 2 * 25kHz = 50kHz

b) Bit-Rate = f_s * 8 = 400 kbps

Giả sử tần số tín hiệu dữ liệu là 20 KHz. Người ta thực hiện lấy mẫu dữ liệu này và
nhận thấy số mức lượng hóa tối đa là 64,512 mức. a)Hỏi số bit tối thiểu dùng để mã hóa số
mức tối đa này là bao nhiêu? b)Hãy tính tốc độ Bit-Rate.

a)

b)

• Digitizing Audio : Khi âm thanh thu vào micro, các tín hiệu âm thanh được chuyển đổi
thành các tín hiệu điện.

• Màu sắc là cảm giác được ghi nhận khi não bộ cảm nhận được ánh sáng có bước sóng
khác nhau.

• Người ta quan sát thấy được ở các vật thể xung quang là do vật thể phản xạ hoặc phát ra
các bước sóng ánh sáng nhất định.

• Có thể tạo ra cảm giác của bất kỳ màu nào bằng cách trộn một lượng thích hợp của ba
màu cơ bản - đỏ, xanh lá cây và xanh lam.
• Có thể tạo màu trên màn hình máy tính bằng cách sử dụng sự phát ra của ba bước sóng
ánh sáng trong các kiểu kết hợp thích hợp.

• Hue : phân biệt giữa các màu như đỏ, xanh lá cây và vàng.

• Độ bão hòa đề cập đến khoảng cách màu sắc so với màu xám có cường độ tương đương.

• Độ sáng(lightless) thể hiện khái niệm không sắc về cường độ cảm nhận của một đối
tượng phản xạ.

• Độ chói sáng(brightness) được sử dụng thay vì độ sáng cho một vật thể tự phát sáng
chẳng hạn như CRT.

• Điểm ảnh(pixel): thành phần cơ bản trong hình ảnh kỹ thuật số

• Độ phân giải hình ảnh (M * N): số pixel trong hình ảnh kỹ thuật số

• Mô hình màu RGB: mỗi màu hiển thị được mô tả gồm các tham số độc lập - độ chói
của các tham số chính được sử dụng trong màn hình CRT màu.

• Chroma subsampling: hệ thống thị giác của con người nhạy cảm hơn với độ
sáng(luminance) so với độ chói(chrominance)

Phân biệt các ảnh monochrome, Gray-scale, 8 bits color và 24 bits Color.

 Ảnh monochrome: là loại ảnh đơn sắc, chỉ sử dụng một kênh màu duy nhất (thường là
đen trắng).
 Ảnh Gray-scale: là loại ảnh xám, Mỗi pixel được mã hóa bằng một byte
 Ảnh 8 bits color: là loại ảnh màu 8 bit, một pixel được mã hóa bằng ba byte.
 Ảnh 24 bits color: là loại ảnh màu 24 bit, một pixel được mã hóa bằng ba byte

Phân biệt các mô hình subsampling: 4:4:4 (no sampling) ; 4:2:2 ; 4:1:1 ; 4:2:0,...

 4:4:: Mẫu ảnh được lấy tất cả các điểm ảnh màu RGB và được lưu trữ mà không bị nén..
 4:2:2: Mỗi mẫu Y sẽ được ánh xạ đến 2 mẫu Cb và Cr liên tiếp nhau. Nó giảm số lượng
mẫu một nửa so với mô hình 4:4:4
 4:1:1: Mỗi mẫu Y sẽ được ánh xạ đến 4 mẫu Cb và Cr liên tiếp nhau. Nó giảm số lượng
mẫu ảnh hơn so với 4:2:2
 4:2:0: Mỗi mẫu Y sẽ được ánh xạ đến 2 mẫu Cb và Cr trong một khung hình và chỉ 1
mẫu Cb và Cr trong khung hình tiếp theo.

Video là chuỗi các frame hiển thị liên tục. Nếu các frame hiển thị đầy đủ với tốc độ phù
hợp, thì người xem sẽ cảm nhận ấn tượng với các hình ảnh chuyển động.

Mỗi frame được chia thành các lưới nhỏ(block), mỗi phần tử gọi là pixel.
Video Compression : MPEG là chuẩn nén video, trong đó hình ảnh chuyển động là chuỗi
các frame hiển thị lần lượt.

Spatial Compression: mỗi frame được thực hiện với chuẩn nén JPEG, mỗi frame được
nén độc lập.

Temporal Compression: các frame dư thừa sẽ bị loại. Khi xem TV, chúng ta nhận được
50 frames/s.

Phương pháp MPEG chia các frame vào 3 loại: I-frames, P-frames và B-frames

 I-frames: là frame độc lập, không liên quan đến bất kỳ frame nào khác.
 P-frames: Mỗi P-frame chỉ cấu trúc lại từ các frame I và P đã có trước
 B-frames: MPEG có 2 phiên bản: CD-ROM với tốc độ 1.5 Mbps và High- quality DVD
với tốc độ 6Mbps...

LO2

 WEB SERVER

 WEB SERVER WITH METAFILE


 MEDIA SERVER

 MEDIA SERVER and RTSP

- RTSP: Real-Time Streaming Protocol là giao thức thực hiện một số chức năng xử lý
chuỗi.
- STREAMING LIVE AUDIO/VIDEO: tương tự như việc phát sóng âm thanh và video.
Thay vì phát sóng trên không khí, các đài phát sóng thông qua Internet.
- REAL-TIME INTERACTIVE AUDIO/VIDEO: mọi người giao tiếp với nhau trong
thời gian thực. Điện thoại Internet hoặc thoại qua IP là một ví dụ cho loại ứng dụng này.
- Time relationship: Nó cho biết thời gian tương đối giữa các sự kiện hoặc quá trình đó
xảy ra và có thể được xác định bằng cách đo thời gian giữa chúng.

-
- Jitter: là hiện tượng sai khác giữa các gói dữ liệu trong quá trình truyền tải trên mạng.

- Timestamp: Nó có thể được sử dụng để xác định thời gian bắt đầu hoặc kết thúc của một
quá trình

- Định nghĩa Giao thức SIP (Session Initiation Protocol): là một giao thức mạng dùng
để thiết lập, duy trì và kết thúc các cuộc gọi thoại và hội nghị trên mạng Internet Protocol
(IP).
- các SIP messges(INVITE,ACK,BYE,OPTIONS,CANCEL,REGISTER)
- Vẽ hình SIP simple session:

Trình bày chi tiết 3 giai đoạn Establishing a Session, Communicating, và


Terminating the Session.

Establishing a Session: Gửi yêu cầu thiết lập phiên đến địa chỉ đích, Thiết lập các thông
số kết nối như giao thức, cổng kết nối, băng thông, độ trễ, Xác thực để đảm bảo tính toàn vẹn và
an ninh của phiên.

Communicating: Gửi và nhận dữ liệu giữa các đầu cuối trong phiên. Kiểm soát lưu lượng
và đảm bảo chất lượng dịch vụ (QoS). Xử lý các sự cố liên quan đến mạng, phần mềm và phần
cứng.

Terminating the Session: Gửi thông báo kết thúc phiên. Chấm dứt phiên và giải phóng
các tài nguyên đã sử dụng trong phiên. Lưu trữ các thông tin liên quan đến phiên để sử dụng cho
các phiên sau.

- Cho phép mạng điện thoại công cộng giao tiếp với hệ thống máy tính kết nối
Internet.

- Mô tả giao thức H.323


- Vẽ hình và mô tả hoạt động H.323

- Quality Of Service (QoS): là một vấn đề liên quan đến mạng nội bộ đã được thảo luận
nhiều hơn là định nghĩa chính thức. Chúng ta có thể định nghĩa chất lượng dịch vụ một
cách không chính thức là điều mà một luồng dữ liệu cố gắng đạt được
+ Các đặc trưng:

 Reliability: Tính đáng tin cậy của đường truyền


 Delay: Thời gian trễ
 Jitter: Biến động thời gian trễ
 Bandwidth: Băng thông
LO3

Đa phương tiện dựa trên Web là gì: các ứng dụng, công cụ hoặc nội dung mà được phát triển
và truy cập thông qua trình duyệt web

 Công nghệ máy tính phát triển và kết nối Internet băng thông rộng làm cho Đa phương
tiện dựa trên web khả thi hơn nhiều so với trước đây
 Đa phương tiện là một thành phần không thể thiếu của Web
 Các doanh nghiệp và cá nhân cần hiểu đặc điểm của các loại phần tử đa phương tiện và
tác động của việc thêm chúng vào trang Web

•Cung cấp thông tin

- Hình ảnh về sản phẩm, video clip và podcast cũng như của người dùng hướng dẫn sử dụng
được sử dụng để truyền đạt thông tin.

- Thành phần quan trọng trong việc đào tạo, huấn luyện, dạy học,... dựa trên Web (WBT)

•Thương mại điện tử

- Danh mục trực tuyến, mẫu phim và nhạc, v.v.

- Thực tế ảo (VR)

• Việc sử dụng máy tính để tạo ra không gian ba chiều môi trường trông giống như trong thế
giới thực(vd: thiết kế kiến trúc, dạy học mô phỏng,...)

• Thực tế ảo tăng cường

– hỗ trợ hình ảnh theo thời gian thực

•Giải trí

- Truyền hình trực tuyến / phim và trò chơi có sẵn qua TV các trang mạng

• Truyền thông xã hội và thế giới ảo

- Hình ảnh và video trên nhiều trang mạng xã hội

- Thế giới ảo 3D (Đời sống thứ hai)

Tại sao Tìm hiểu về Đa phương tiện dựa trên Web?:

* Việc tìm hiểu về đa phương tiện dựa trên web có thể mang lại nhiều lợi ích như sau:

1. Tăng khả năng cạnh tranh


2. Nâng cao trải nghiệm người dùng
3. Thúc đẩy kinh doanh trực tuyến
4. Tạo ra các nội dung sáng tạo
5. Đóng góp vào cuộc cách mạng số hóa

Vì vậy, tìm hiểu về đa phương tiện dựa trên web có thể giúp bạn nắm bắt được những tiềm
năng và cơ hội của cuộc cách mạng số hóa

- Web-Based Multimedia Applications (cho một số ví dụ mà A/C biết,...)

1. Trình phát video: YouTube, Vimeo và Dailymotion


2. Trình phát âm thanh: SoundCloud và Spotify
3. Công cụ tạo và chỉnh sửa hình ảnh: Canva, Pixlr và Fotor
4. Trình xem PDF trực tuyến: Adobe Acrobat, Google Drive

Đọc file ảnh:

from PIL import Image


img = Image.open("../DATA/anh1.jpg")
img.show()
Xoay ảnh:

from PIL import Image


img = Image.open("../DATA/anh1.jpg")
xoay = img.rotate(30) // bao nhiêu độ thì chỉnh cái 30 thành 45 hay 90
xoay.save("../DATA/30_do.jpg")
Thay đổi kích thước ảnh

from PIL import Image


img = Image.open("../DATA/monalisa.jpg")
doi = img.resize((200, 300))
doi.save("../DATA/monalisa_200_300.jpg")
Lật ảnh: left-right

from PIL import Image


img = Image.open("../DATA/monkey.jpg")
lat = img.transpose(Image.FLIP_LEFT_RIGHT)

lat.save("../DATA/lat_anh_left_right.jpg")
// muốn đổi sang top-bottom thì thay Image.FLIP_LEFT_RIGHT thành Image.FLIP_TOP_BOTTOM

You might also like