Professional Documents
Culture Documents
Credits
Exandria created by: Matthew Mercer Playtest Coordinator: Christina Farber
Lead Designers: James J. Haeck, Matthew Mercer, Director of Retail Partnerships: Brittany Walloch-Key
Hannah Rose
Additional Design: John Stavropoulos Special Thanks: CritRoleStats, Ajit George,
Additional Contributions by Critical Role Cast: Laura James Introcaso, Arthur Loftis, Sadie Lowry,
Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, F. Wesley Schneider
Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, Playtesters: Michelle Nguyen Bradley, Dani Carr,
Travis Willingham Adrienne Cho, Shaunette DeTie, Dominique Dickey,
Additional Worldbuilding: Aabria Iyengar Christina Farber, Matthew Gilbert, Mark Hulmes,
LaTia Jacquise, Taliesin Jaffe, Matt Walloch-Key,
Managing Editor: Hannah Rose Christopher Lockey, Sadie Lowry, Carlos Luna,
Editors: Scott Fitzgerald Gray, Marcie Wood Surena Marie, Stevie Morley, Caroline Pitt,
Proofreader: Matt Walloch-Key Darcy L. Ross, Kyle Shire, Lauren Walsh,
Lore Keeper: Dani Carr Marcie Wood, Critical Role Community
Cultural Consultant: Basheer Ghouse Critical Role Team: Stephanie Benjamin,
Safety Consultant: John Stavropoulos Diana Jeanne Calalo, Sarah Marie Campbell,
Accessibility Consultants: Accessible Games, Dani Carr, Niki Chi, Adrienne Cho,
Chris Hopper, Deven Rue Shaunette DeTie, Nadia Dilbert, Steve Failows,
Layout and Graphic Design: Christina Farber, Maxwell James, Will Lamborn,
Christopher J. De La Rosa, Gordon McAlpin Sarah Leeper, Tal Levitas, Christopher Lockey,
Art Directors: James J. Haeck, Hannah Rose Ed Lopez, Surena Marie, Aaron Monroy,
Producers: James J. Haeck, Hannah Rose, Khoa Nguyen, Jeremiah Rivas, Rachel Romero,
Ivan Van Norman Max Schapiro, Vinnie Singh, Kyle Shire,
Spenser Starke, Jordyn Torrence
Cover Illustrator: Genel Jumalon
Lead Character Illustrator: Lauren Walsh
Cartographer: Andy Law
Deutsche Ausgabe
Illustrators: Jonah Baumann, Elliott Berggren, Originaltitel: Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn
Lea Bichlmaier, Hunter Bonyun, Allie Briggs, Übersetzung: Christian Heiß, Sarah Kruhm,
Conceptopolis, Clara Daly, Kent Davis, Monja Reichert
Nikki Dawes, Biagio D'Alessandro,
Lektorat:: Sarah Kruhm
Stanislav Dikolenko, Isabel Gibney, Anna Grinenko,
John Anthony di Giovanni, Wesley Griffith, Proofreading: Christian Heiß, Sarah Kruhm,
Ilich Henriquez, Claudia Ianniciello, Genel Jumalon, Monja Reichert
Linda Lithén, Adrián Ibarra Lugo, Nguyen Hieu, Jessica Layout: Sébastien Scalisi, Cyril Bouquet/Studio Makma
Nguyen, Ariana Orner, Svetoslav Petrov, Kennef
Riggles, Aaron J. Riley, Caio Santos,
Jessica Scates, Elisa Serio, Ameera Sheikh, First Edition Credits
Cyarna Trim, Andrey Vasilchenko, Lauren Walsh,
Publisher: Green Ronin Publishing
Azra Wheeler, Zuzanna Wuzyk
Digital Edition Alt Text: Mysty Vander Writing and Design: Matthew Mercer and James Haeck
Additional Development: Joseph Carriker and
Head of Darrington Press: Ivan Van Norman Steve Kenson
Creative Director: Matthew Mercer Editing: Jennifer Lawrence and Evan Sass
Head of Business Development: Ben Van Der Fluit Proofreading: Caroline Pitt
Marketing Manager: Darcy L. Ross Art Direction and Graphic Design: Hal Mangold
Copyright © 2021 Darrington Press LLC. All Rights Reserved. All names, logos, characters, likenesses,
characteristics and elements related thereto included within this work are subject to trademark and copyright
protection and are owned by Critical Role LLC. No portion of this work may be used or reproduced in any form
without the prior, written, express permission of the Critical Role LLC.
Printed in China
ISBN-13: 978-1-7373725-8-5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Publisher Contact Information: www.darringtonpress.com
Inhaltsverzeichnis Tieflinge........................................................................ 163
Gemischte Abstammung.......................................... 163
Andere Völker............................................................. 164
VORWORT.....................................................5 Blutwerken...................................................................... 165
Subklassen ..................................................................... 165
Kapitel 1: Willkommen in Barbar: Pfad des Molochs........................................ 165
Tal'Dorei......................................................7 Barde: Schule der Tragödie..................................... 167
Die Territorien von Tal’Dorei...................................... 7 Kleriker: Domäne des Blutes.................................. 168
Was erfahrt in Diesem Buch?..................................... 7 Kleriker: Domäne des Mondes............................... 169
Kalender, die Zeit und der Kosmos........................... 8 Druide: Zirkel der Verderbnis................................. 171
Eine Historie von Tal'Dorei......................................... 12 Mönch: Weg der Kobalt-Seele................................. 173
Mythos von Exandria.................................................... 12 Paladin: Schwur der Offenen See.......................... 174
Zauberer: Runenkind................................................ 176
Das Leiten einer Tal’Dorei-Kampagne..................... 23
Magier: Blutmagie..................................................... 178
Kapitel 2: Bündnisse in Hintergründe.................................................................. 180
Tal'Dorei......................................................27 Ashari........................................................................... 180
Das Pantheon von Exandria........................................ 27 Klammer-Mitglied...................................................... 181
Hauptgottheiten.......................................................... 27 Lyzeum-Gelehrter...................................................... 183
Die Verrätergötter...................................................... 34 Reumütiger Kultist.................................................... 185
Niedere Gottheiten.................................................... 39 Whitestone-Schützenkorps..................................... 187
Fraktionen und Gesellschaften.................................. 42 Übernatürliche Segnung: Schicksalsberührt........ 189
Der Rat von Tal’Dorei .............................................. 42 Neue Talente................................................................... 190
Arkana Pansophica................................................... 46
Die Ashari.................................................................... 48
Kapitel 5: Werkzeugkasten des
Die Blutkampf-Liga................................................... 50 Spielleiters...............................................193
Kammer von Whitestone......................................... 50 Erschaffung von Abenteuern....................................... 193
Die Roten Orden........................................................ 52 Schätze von Tal'Dorei................................................... 194
Die Klammer.............................................................. 53 Magische Gegenstände............................................ 194
Das Güldene Grinsen................................................ 54 Werkzeuge der Ashari.............................................. 198
Häuser von Kraghammer........................................ 55 Relikte der Divergenz............................................... 200
Die Liga der Wunder................................................. 56 Optionale Kampagnenregeln...................................... 212
Die Bibliothek der Kobalt-Seele............................. 58
Die Myriaden............................................................... 60
KAPITEL 6: Verbündete und
Die Verbliebenen........................................................ 61 Widersacher von Tal'Dorei................217
Hüter von Syngorn..................................................... 63 Nichtspieler-Kreaturen................................................. 217
Adranach.......................................................................... 223
Kapitel 3: Das Handbuch von Ashari .............................................................................. 226
Tal’Dorei......................................................65 Zunderschlack-Elementar............................................ 231
Lucidianische Küste...................................................... 66 Klammer-Agenten......................................................... 232
Alabaster Sierras........................................................... 72 Eissplitterseele............................................................... 234
Teilende Weiten.............................................................. 80 Zyklopen-Sturmrufer.................................................... 235
Cliffkeep-Berge .............................................................. 93 Dämonenschlinger-Spinne.......................................... 236
Die Stormcrest-Berge................................................... 108 Glutroch........................................................................... 238
Die Rifenmist-Halbinsel............................................... 112 Golems............................................................................. 239
Die Grünende Weite...................................................... 120 Jourrael, der Caedogeist............................................... 244
Die Schimmerklingen-Küste....................................... 129 Kraghammer-Ziegenritter........................................... 246
Andere Länder von Exandria...................................... 145 Magma-Landhai............................................................. 247
Kapitel 4: Charakteroptionen.........149 Kolosskuh........................................................................ 248
Das Spielen einer Tal’Dorei Kampagne................... 149 Verwüster......................................................................... 249
Völker und Kulturen...................................................... 150 Die Verbliebenen............................................................ 251
Drachenblütige........................................................... 151 Rivermaw-Krieger......................................................... 253
Zwerge.......................................................................... 152 Skelette............................................................................ 255
Elementarische Abstammung................................. 154 Vos’skyriss-Schlangenmenschen............................... 257
Elfen.............................................................................. 154 Spukwurzel-Baum......................................................... 259
Firbolgs........................................................................ 156 Vox Machina.................................................................... 260
Gnome.......................................................................... 157
Goblinwesen............................................................... 158 Stichwortverzeichnis.........................276
Halbriesen................................................................... 159 Künstlerverzeichnis............................278
Halblinge...................................................................... 160
Menschen..................................................................... 161
Orks.............................................................................. 162
Vorwort
Inspiration findet man überall: in einem Lied, im Rat eines guten Freundes oder einfach durch das
Vertrauen, das ein anderes Wesen in einen setzt. Nach meinen Erfahrungen gibt es nur wenige
Dinge, die mit dem Gefühl der Freude und der Motivation vergleichbar sind, die man empfindet,
wenn man eine Inspiration hat.
Ich habe mich oft von Fantasiewelten und Abenteuerromanen, von Geheimnissen und Magie
inspirieren lassen. Als Kind verschlang ich jeden Roman, den ich in die Hände bekam, um mich in
den Worten eines anderen Menschen zu verlieren und die Bilder, die sie in meinem Kopf auslösten,
in meinem Skizzenbuch festzuhalten. Aber erst als ich Tabletop-Rollenspiele entdeckte, fühlte ich
mich wirklich in der Lage, meine eigenen Welten zu entwickeln. Orte wie jene, in denen ich mich
so oft verloren hatte. Aber noch besser war, dass ich all die Ideen, die ich im Kopf hatte, mit meinen
Freunden teilen konnte, und sie konnten das Gleiche mit mir tun. Ich war völlig verzaubert.
Das erste Mal, als ich gespielt habe, liegt nun schon über fünfundzwanzig Jahre zurück. Seitdem
habe ich mich immer von der Fantasie meiner Freunde und meiner Familie inspirieren lassen,
wenn wir am Tisch saßen und mit Würfeln und Papier Abenteuergeschichten erfanden. Ich habe
einen Freundeskreis gefunden, der meine Begeisterung für dramaturgisches Geschichtenerzählen
teilt, meine Überzeugung, dass ein Scheitern beim Spielen genauso aufregend ist wie ein Erfolg
(vielleicht sogar noch aufregender), und meine Freude daran, mich von Momenten improvisierter
Brillanz inspirieren zu lassen. Es ist immer noch unglaublich, dass wir einen Weg gefunden haben,
diese Erfahrung mit der Welt zu teilen. Critical Role ist zu einem Phänomen geworden, das meine
wildesten Träume übertroffen hat. In den letzten Jahren haben wir die magische Welt von Exandria
gemeinsam erschaffen, mitsamt ihren Schwächen und Fehlern, und irgendwie ist sie zu einer
Welt geworden, mit der sich Millionen anderer Menschen beschäftigen und in die sie ihre Fantasie
investiert haben. Ich hoffe, dass sie auch euch inspiriert hat, eure eigenen Abenteuer, Geschichten
und wunderbaren Erinnerungen zu erschaffen. Durch die epische Geschichte von Vox Machina
wurde das Land Tal'Dorei zu einer Welt voller Intrigen, Konflikte und endloser Möglichkeiten…
und die wollten wir mit euch teilen.
Vor Jahren hatte ich die Gelegenheit, die Welt um Tal'Dorei zu Papier zu bringen und die Welt
dazu einzuladen, ihre eigenen Geschichten in Exandria zu erzählen. Der Reiz einer solchen
Gelegenheit war unglaublich, aber der immense Druck und die Angst vor dem Scheitern (da ich
absolut keine Erfahrung mit so etwas hatte) machten das Ganze zu einer anstrengenden Reise
in einer äußerst kurzen Zeitspanne. Ich hatte das große Glück, zu dieser Zeit mit dem besonders
genialen James Haeck befreundet zu sein, und ich bat ihn, mich bei dieser Aufgabe zu unterstützen.
Mein Glück war, dass er zustimmte, und mit seiner Hilfe und Inspiration gelang es irgendwie,
das Vorhaben zu verwirklichen. Und wenig später erblickte eine limitierte Auflage des Tal'Dorei
Campaign Settings das Licht der Welt.
Es ist einige Zeit vergangen, sowohl in unserer Welt als auch in der von Exandria. Die größten
Abenteuer von Vox Machina gingen zu Ende. Zwei Jahrzehnte später (in Exandria) begannen
wir ein neues Abenteuer mit den Mighty Nein im Land Wildemount… aber Vox Machina und
Tal'Dorei lagen mir immer noch extrem am Herzen. In mir tat sich die Frage auf, wie Tal'Dorei
zwei Jahrzehnte später aussehen würde. Welche Veränderungen würde es in der Zeit nach
dem Chroma‑Konklave und dem Aufsteigen des Geflüsterten geben? Wie würde das Leben
der legendären Helden von Vox Machina nach dem Ende ihrer Geschichte aussehen? Welchen
Gefahren und Bedrohungen, alt und neu, müsste sich die nächste Generation von Helden stellen?
Die Inspiration war zurück, und nun, da Critical Role die Mittel dazu hatte, mussten wir diese
Fragen sowohl für uns selbst als auch für die zahlreichen Critter beantworten, die oft ähnliche
Mutmaßungen anstellten wie wir selbst. „Wer sitzt im Rat von Tal'Dorei?“ Nun, diese Frage können
wir endlich beantworten! Ich brachte sofort James Haeck zurück ins Spiel, und dieses Mal kamen
der außergewöhnliche Verstand und die Talente von Hannah Rose hinzu, um diese Ideen in etwas
zu verwandeln, das besser ist, als ich es mir je hätte erhoffen können. Durch uns wurde Tal'Dorei
wiedergeboren.
Wir laden euch ein, in diese Welt abzutauchen, ihre Besonderheiten und Geheimnisse
kennenzulernen und, wie ich hoffe, die Inspiration zu finden, diese Welt auch zu eurer zu machen.
Matthew Mercer,
Spielleiter von Critical Role
kapitel 1
Willkomen in Tal'Dorei
Tal'Dorei ist ein Land voller epischer Abenteuer, voller Die Ashari. Das den Elementen verbundene Volk
Helden, die für die Liebe, für die Gerechtigkeit und der Ashari lebt zurückgezogen und widmet sich seiner
- vielleicht noch häufiger als sonst - für Gold und ihr Berufung, die Elementarrisse in der Welt zu schützen.
eigenes Ego große Taten vollbringen. Bösewichte sind Zwei der größten Risse befinden sich in Tal'Dorei,
von Schatten umhüllt und greifen auf die Macht grau- und die Erd-Ashari von Terrah und die Wind-Ashari
samer Götter zurück - doch sie werden ebenso von von Zephrah bewachen sie von ihrer abgelegenen
Liebe, von ihren eigenen verzerrten Vorstellungen von Heimat aus.
Gerechtigkeit und ihrer Gier nach Gold, Macht und Die Tiefen Hallen von Kraghammer. Tief unter
Ruhm angetrieben. dem Bergmassiv des Cliffkeep-Gebirges liegt Krag-
Tal'Dorei ist ein von Matthew Mercer erschaffenes hammer, die angestammte Heimat des Zwergenvolks
Land, das er für seine Freunde erfunden hat, um sie von Tal'Dorei.
an Fantasy-Rollenspiele heranzuführen. Er packte Obwohl Kraghammer auch von anderen Völkern
die größten High Fantasy-Themen hinein, reizte sie als Zwergen bewohnt wird, wirken seine dunklen
bis zum Anschlag aus und gab ihnen dann neue Wen- und klaustrophobischen Hallen abschreckend auf
dungen, wobei er sich über seine eigenen Klischees Nicht-Zwergen-Bewohner. Die allseits berüchtigte
hinwegsetzte, wenn es am schwierigsten wurde. Unwirtlichkeit der Zwergen-Klans tut ihr Übriges.
Dieses Buch richtet sich an die Spielleiter, die Die Grünende Enklave von Syngorn. Im Herzen
Fantasy-Rollenspielkampagnen entwickeln wollen, der kaum erschlossenen Grünenden Weite liegt eine
die auf dem Kontinent der ersten Critical Role-Kam- Elfenstadt, die sich in der Feenwildnis vor einem
pagne spielen, und an die Spieler, die Charaktere für Krieg versteckt hat, der fast alles Leben auf Exandria
diese Spiele erstellen werden. Die Spielmechaniken ausgelöscht hätte. Syngorn heißt jeden willkommen,
in diesem Buch basieren auf den Regeln der Fünften der die Grünende Weite durchquert, um dorthin zu
Edition, aber es beinhaltet auch genug Hintergrund- gelangen. Allerdings wird von allen Reisenden erwar-
wissen über die Welt, um die Grundlage für ein Spiel tet, dass sie sich nicht über die strengen und uralten
nach den Regeln eines beliebigen Fantasy-Rollenspiels Regeln der syngornischen Gesellschaft hinwegsetzen,
zu bilden. da ihr Aufenthalt sonst ein schnelles und unerwarte-
tes Ende nimmt.
Die territorien von Die Eiserne Instanz. Diese imperiale Macht
beherrscht das Beynsfal-Plateau im südlichsten Teil
Tal’Dorei des Kontinents. Dort bildet sie Soldatenlegionen aus,
um in einem endlosen Feldzug die gesamte Rifenmist-
Der Name Tal'Dorei bezieht sich in diesem Buch auf Halbinsel zu erobern. Die anderen Mächte von
drei verschiedene Begriffe. Meistens ist mit Tal'Dorei Tal'Dorei beginnen gerade erst, die Machenschaften
der Kontinent gemeint, der wiederum die Heimat aller der Eisernen Instanz wahrzunehmen, aber das
Völker, Orte, Monster, magischen Gegenstände und meiste, was sie wissen, beruht auf Gerüchten. Der Rat
von vielem mehr auf diesen Seiten bezeichnet. Er ist von Tal'Dorei hat wenig Interesse daran, den Zorn
einer der vier großen Kontinente der Welt Exandria. der Instanz auf sich zu ziehen, während sie mit der
Tal'Dorei kann auch für die Republik Tal'Dorei stehen, Eroberung von Rifenmist beschäftigt ist.
die größte Nation des Kontinents. Und schließlich
war Tal'Dorei zuallererst der Name einer mächtigen
Heldin, die dem Land, dem sie half, sich vom Bösen zu Was erfahrt ihr in
befreien, ihren Namen gab.
Lest „Eine Historie von Tal'Dorei“ weiter vorne in diesem buch?
diesem Kapitel, um mehr über die heldenhafte Zan Kapitel 1 ist eine Einführung in die Territorien und in
Tal'Dorei, das von ihr gegründete Land und über ihre die Geschichte von Tal'Dorei. Es werden darin auch
Nachkommen zu erfahren. einige grundlegende Details über die Welt Exandria
Der Kontinent Tal'Dorei umschließt mehrere als Ganzes beschrieben, einschließlich ihres
Länder und unabhängige Stadtstaaten, in denen die Kalenders, der Ebenen und des Kosmos. Schließlich
unterschiedlichsten Völker leben. Diese betrachten gibt dieses Kapitel einen Überblick über die heutige
die Welt auf eine Art, die von ihren Kulturen und den Gesellschaft von Tal'Dorei - und die sich anbahnenden
Ländern, die sie ihr Zuhause nennen, geprägt sind. Zu Spannungen und Geheimnisse, die Spielleiter
den wichtigsten Nationen von Tal'Dorei gehören: für die Entwicklung ihrer eigenen Kampagnen
Die Republik von Tal'Dorei. Von der Großstadt verwenden können.
Emon im Westen über die Teilenden Weiten bis hin Kapitel 2 beschreibt die Bündnisse, die Charak-
zum isolierten Stadtstaat Whitestone im Nordosten tere und Nichtspieler-Charaktere (NSCs) eingehen
erstreckt sich die Republik von Tal'Dorei über die können, um ihre Verbindung zur Welt zu vertiefen.
gesamte Breite des Kontinents, der ihren Namen Ihre Bündnisse können zu bestimmten Gruppen, wie
trägt. Sie wird von einem Rat aus gewählten Ver- Regierungen, Gilden oder den Gottheiten bestehen.
tretern regiert und ist mit allen anderen Nationen des Diese göttlichen Wesen können die Materielle Ebene
Kontinents freundlich verbündet. nur durch ihre sterblichen Anhänger oder gelegentlich
Kalender
Das Kalenderjahr Exandrias zählt insgesamt 328
Tage, die in Sieben-Tage-Wochen unterteilt sind und
sich auf elf Monate verteilen. Diese Monate sind im
weiteren Text in der Abfolge ihres Erscheinens im
Kalenderjahr aufgeführt, zusammen mit der jewei-
ligen Anzahl von Tagen und Feiertagen, die überall
in Tal'Dorei gelten (viele davon werden im Abschnitt
„Das Pantheon von Exandria“ in Kapitel 2 näher
erläutert).
Arkanum-Ära
Zeitalter vergingen und die Gesellschaft gedieh.
Große Königreiche erblühten. Burgen wurden
dank der Macht von Arkanisten an einem Tag
erbaut. Obwohl man dank Magie die schwierigs-
ten Aufgaben mit nie gekannter Geschwindigkeit
erledigen konnte, suchten Nutzer der Magie stets
nach neuen Möglichkeiten. Da die Zaubernden
ihre Schöpfungsmächte weiter perfektionier-
ten, entschlüsselten sie die Geheimnisse des
Lebens und brachten so wundersame, gefährliche
Lebensformen und Energien hervor.
Rückblickend betrachtet ist es offensichtlich,
dass jene Magie, die den Sterblichen zum Wachs-
tum verhalf, auch der Auslöser ihres Verderbens
war. Die Arkanisten der Welt wurden arrogant
und betrachteten ihre magischen Gaben immer
mehr als Beweis dafür, dass sie dem Willen der
Götter nicht ausgeliefert waren und mit einer
Verfeinerung ihrer magischen Kräfte sogar so
mächtig wie die Götter werden konnten. Obwohl
dies die Hauptgottheiten, die ihre Geschwister
zum Wohle ihrer Kinder weggesperrt hatten,
erstaunte und verletzte, versuchten sie liebevoll
den Eigensinn ihrer Schöpfungen zu verstehen
und hofften, die Sterblichen würden allein wieder
zu Sinnen kommen.
14
Die Anfänge der Magie versprachen eine Ära dank des schützenden Eingreifens der metallischen
des Wohlstands, doch am Ende bedrohten sie ganz Drachen und einiger der Hauptgottheiten. Die
Exandria, denn der Reichtum erweckte Gier. Die Schöpfer kamen herab, um ihre früheren Geschwis-
Arkanum-Ära erwies sich nicht als Quell von Wachs- ter zu bekämpfen. Die Schlacht, in der Götter gegen
tum und Wohlstand, sondern war gekennzeichnet Sterbliche und Helden gegen Dämonen fochten,
von endlosen Streitigkeiten innerhalb der Elite über tobte zwanzig Tage und Nächte lang unablässig, bis
Reichtum und Macht, während jene ohne Magie der Angriff der bösen Mächte abgewehrt wurde und
deren kümmerliche Reste begehrten. Verlockende sie sich zurückzogen.
Gerüchte über einen Pfad zur Unsterblichkeit Doch dieser Triumph war trügerisch. Das Böse
machten sich in den dekadentesten Zirkeln der war vorerst besiegt worden, doch das Auftau-
Magie und des Adels breit. Eine sterbliche Magierin, chen eines solch furchtbaren Feindes regte ein
deren Name aus der Geschichtsschreibung getilgt magisches Wettrüsten an. Vertrauen ging unwieder-
wurde, erschuf heute verbotene Riten, um den Gott bringlich verloren: wenn Sterbliche in den Bann der
des Todes herauszufordern - und bezwang ihn. Sie Verräter- götter geraten konnten, gab es da
nahm seinen Platz im Pantheon ein, wodurch sie noch echte Verbündete? Wenn solche Verwüstun-
die erste und einzige Sterbliche wurde, die Gottheit gen vor den Augen der Götter geschehen konnten,
erlangte. Den Namen des ursprünglichen Todesgot- welchen Wert hatte da sterbliches Leben? Aus
tes hat die Zeit ebenso verschlungen, nur der seiner Furcht vor jeglichen Mächten außer der eigenen,
Nachfolgerin, der Matrone der Raben, hat überlebt. missbrauchten die selbstsüchtigsten Arkanisten ihre
Ihr Sieg über die Götter war der Auslöser vieler größten Schöpfungen und schufen aus magischen
Schrecken aus der Arkanum-Ära. Einen Erzmagier Werkzeugen von Freude und Wohlstand Waffen
namens Vespin Chloras, der im antiken Vasselheim und Rüstungen von fürchterlicher Macht. Die von
für seinen Reichtum, sein Geschick und seine Grau- Erden und Felsen besessenen Zwerge wählten die
samkeit bekannt war, inspirierte diese Tat. Er zog Isolation und vergruben sich immer tiefer in den
die Macht der verbannten Götter zurate und öffnete Bergen. Sie bauten mittels ihrer magischen Gaben
so die Pforte zu ihren Gefängnissen. Die Verräter- Legionen autonomer Golems zum Schutz ihrer ural-
götter waren wieder frei in der Welt der Sterblichen. ten Hallen. Aus ihrem Verständnis für die Schönheit
Während ihrer Gefangenschaft hatten diese und die Feinheiten der Schöpfung webten die Elfen
Götter des Hasses und der Verzweiflung ihre Beschwörungen von einer Macht, wie sie Exandria
Gefängnisse in Abbilder ihrer Abscheulichkeit ver- nie zuvor erlebt hatte.
wandelt. Der Abyss, zuvor ein formloser Ort des Zum ersten Mal seit dem Erwachen der Urgewal-
Chaos und Nebenprodukt der göttlichen Schöp- ten wurde Magie zur Kriegsführung eingesetzt. Die
fung, wurde zu einem wahrhaften Quell des Bösen. Götter selbst schlossen sich ihren Kindern auf dem
Der Hass der Verrätergötter brachte zahllose neue Schlachtfeld an und stiegen vom Himmel herab, um
Schrecken und die düsteren Energien dieser befal- in dem Krieg zu den Waffen zu greifen, den man nur
lenen Gebiete stießen unablässig Scheusale hervor, noch als Kalamität bezeichnet.
die nur dazu da waren, Frieden in Leid und Recht-
schaffenheit in Arroganz und Gier zu verwandeln.
Der Drang der befreiten Verrätergötter, alles zu Die Kalamität
zerstören, wurde von purer Machtgier abgelöst. Nur noch wenige Aufzeichnungen berichten von
Zunächst nahmen sie jenen Erzmagier ins Visier, dem schrecklichen Krieg, der nun folgte, doch seine
der sie befreit hatte und machten Vespin zum Auswirkungen sind noch immer spürbar. Einige
ersten ihrer zahlreichen sterblichen Diener. In der Geschichten erzählen von großen Helden, welche
Bibliothek des Alabaster-Lyzeums aufbewahrte die Hauptgottheiten mit ihrer Macht segneten.
diabolische Texte lassen vermuten, dass der längst Manche Gottheiten erschufen Krieger aus Licht
verstorbene Vespin den Verrätergöttern bis zum und heiligem Feuer. Andere versahen Waffen, die
heutigen Tage dient, mittlerweile als Teufel und
nun Relikte der Divergenz genannt werden, mit
rechte Hand des Höllenfürsten. Die korrumpierten
Götter scharten die verbliebenen, von ihnen erschaf- Aspekten ihrer Macht. Wiederum andere segneten
fenen Teufel und ihnen ergebenen Dämonen um sich Sterbliche und wählten sie als ihre Kämpfer aus.
und errichteten im Geheimen mit ihnen zusammen In einer Geschichte wird ein Sterblicher gar in der
ein fürchterliches neues Imperium am fernen Ende Stunde ihrer größten Not von drei Göttern zugleich
der Welt, dessen Hauptstadt Ghor Dranas genannt gesegnet. Dieser nahezu vergessene Apotheon war
wurde, die Zuflucht der Schatten. dazu verdammt, auf der ganzen Welt furchtbare
In diesem Land, in das die krankhaften Mächte Kämpfe auszutragen.
der von den Verrätergöttern korrumpierten Ebe- Die Gewaltigkeit der Energien, die in dieser
nen sickerte, empfingen diese Herren des Bösen Schlacht der Götter und Sterblichen freigesetzt
Sterbliche, deren Herzlosigkeit und Machtgier sie wurde, zersetzte die Grenzen, die das elementare
empfänglich für die großen Versprechungen der Chaos zurückhielten und brachte ungezügelt
Götter machte. Der fruchtbarste Boden für diese Zerstörung in die Welt. Selbst die Ley-Linien, die
giftige Saat fand sich in jenen sterblichen Herzen, die magischen Ströme durch Exandria leiteten
die von arkanen Mächten besessen waren. Gestärkt wie Venen das Blut durch den Körper, wurden -
durch ihre Legion der Verdammten machten die
Verrätergötter mit einem Überraschungsangriff auf wie auch heute noch sichtbar - von den durch die
Vasselheim ihre Absichten deutlich. Kalamität entfesselten Energien verzerrt. Einige
Obwohl ein Großteil der Stadt in Trümmer gelegt Ruinen der uralten Zivilisation blieben gut erhalten,
wurde, überstand Vasselheim diese erste Attacke wie etwa die Versunkene Stadt Cael Morrow auf
Symbol des
Urherzens Symbol der
Göttin des Weisung
KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 29
Die Wissende Mentorin • Verfechtet und lehrt die Bedeutung von Vernunft,
Erkenntnis und Wahrheit bei der Kontrolle der eige-
Die von Sehern, Weisen und Lehrern aller Schichten
nen Gefühle und des eigenen Weges.
verehrte Wissende Mentorin leitete das Wachstum
• Verurteilt diejenigen, die ohne moralischen Grund
der Zivilisation während der Arkanum-Ära wie das
lügen, denn das Böse gewinnt an Macht, wenn seine
Sonnenlicht die Äste eines Baumes lenkt. Ihre Lehren
Anhänger die Wahrheit verdunkeln. Begebt euch
wurden zum Schweigen gebracht, als sie während der
niemals auf das Niveau selbstsüchtiger Lügner.
Kalamität durch die Gebundene Nimmerkehr schwer
verwundet wurde, und wenngleich sie überlebte und
sich hinter der Götterpforte verstecken konnte, werden Der Sturmlord
ihre Jünger bis zum heutigen Tag von Vertretern ihrer Wo der Donner grollt und Konflikte entstehen, werden
alten Feinde gejagt. Gebete an den Sturmlord in den Mahlstrom geschrien.
Ihre Anhänger verehren sie nun im Verborgenen und Der Segen des Sturmlords, der sich an jeglichen
verbreiten Wissen, Philosophie und Überlieferungen Kraftproben erfreut, findet all jene, die sich auf dem
anonym auf spurlose Weise. Schlachtfeld beweisen. Er wird von Athleten und
Die einzige Ausnahme bilden die Gelehrten der Kriegern auf ganz Exandria verehrt und verherrlicht
Kobalt-Seele (siehe Seite 58), einer internationa- diejenigen, deren Geisteskraft und Siegeswillen seine
len Organisation von Wissenssuchern, Spionen Aufmerksamkeit erregen. Er verursacht gewaltige
und Archivaren, die um jeden Preis die Wahrheit Stürme auf dem Land und auf dem Meer, und die, die
ans Licht bringen wollen. Die meisten Mitglieder sich einen klareren Himmel wünschen, sprechen ihre
der Kobalt-Seele sind keine eifrigen Anhänger der Gebete, um ihn zu besänftigen.
Wissenden Mentorin, huldigen ihr aber dennoch auf Abbildung. In seinen Tempeln und auf Holzschnitze-
gewisse Weise. reien wird der Sturmlord als der Inbegriff des Kriegers
Abbildung. Im Allgemeinen wird die Wissende dargestellt, oft nackt, mit Bart und kurzem, lockigem
Mentorin als ergraute, reife Frau mit freundlichem, Haar. Als Inbegriff von Muskelkraft und Stärke wird
matronenhaftem Lächeln dargestellt, die in wallende der Sturmlord in den meisten Gemälden in einer domi-
Gewänder und Schals gehüllt ist, die sich zu Büchern nierenden Haltung dargestellt, wobei er seine Kraft in
und Schriftrollen auffächern. der Regel durch das Ringen mit einer schrecklichen
Manche nennen sie die Wissende Herrin und vereh- Bestie demonstriert.
ren sie als Direktorin des Wissens der Götter. Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Sturm-
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der lords werden die Kräfte des Sturms oder des Krieges
Wissenden Mentorin werden die Kräfte des Arkanen, verliehen.
des Wissens oder der Dämmerung verliehen. Feiertag. Der Feiertag des Sturmlords ist der Tag
Feiertag. Die Wissende Mentorin hat keinen offi- der Herausforderung, der am siebten Tag des zweiten
ziellen Feiertag, denn ihre Anbetung wurde mit der Monats gefeiert wird. Der Tag der Herausforderung
Kalamität ausgetilgt und sie ist seitdem zu einem halb ist einer der ausgelassensten Feiertage in Emon, und
vergessenen Mythos verkümmert. Nur in Emon wurde Tausende von Zuschauern besuchen den jährlichen
der Glaube an die Wissende Mentorin öffentlich wieder- Götterstreit im Tempel des Sturmlords, um den
belebt, obwohl ihre Verehrung durch die Intellektuellen Champion ihrer bevorzugten Gottheit anzufeuern, ins-
der Stadt nur noch wenig Ähnlichkeit mit der der Wis- besondere die Auserwählten des Sturmlords und des
senssucher von einst hat. Platindrachen.
Symbol der
Spinnenkönigin
Symbol des
Geflüsterten
Symbol der
Verhüllten Schlange
Fraktionen und
Gesellschaften
Während die vorherrschenden Kulturen des Konti-
nents aus dem rauen Lehm, der nach der Divergenz
zurückgeblieben ist, Strukturen und Gesetze geformt
haben, bestehen eben diese Kulturen aus einer Reihe
kleinerer Fraktionen, die zusammen ein Ganzes bil-
den. Ob es sich nun um einen Zusammenschluss von
Opportunisten handelt, die stets darauf bedacht sind,
die Vorteile einer ausbeutungsfähigen Bevölkerung
einzuheimsen, oder um Organisationen gleichge-
sinnter Politiker, die danach streben, die Kontrolle
in einem von Chaos und Gefahr geprägten Land zu
behalten - jede dieser Gruppen versucht, die soziale
und politische Richtung von Tal'Dorei zu bestimmen
und zu manipulieren. Die Allianzen und Spannungen,
die zwischen den folgenden Gesellschaften entstehen
können, können das Schicksal deiner Abenteurer über
Die Klammer
Die Klammer ist eine etablierte Geheimorganisa-
tion aus Spionen, Dieben, Hehlern, Assassinen,
Saboteuren und Schmugglern. Sie entstand aus
den Überresten der Winksman-Diebesgilde, welche
während der Herrschaft von Drassig florierte,
Symbol der Klammer
Spireling Warren
Halborkischer Spireling der Klingen (Emon)
Der tödliche Duellant Warren ist nun Meister-
assassine der Klammer und ist für Entführungen,
Attentate und Einschüchterung zuständig. Er hasst
öffentliche Auftritte.
Spireling Zilloa
Halbelfische Spireling der Schatten (Emon)
Theona Balmhand
Gnomische Klerikerin der Göttin der Weisung
Die wandernde Heilerin aus Kymal, lebt von
Spenden und reist unablässig von Ort zu Ort, um so
vielen zu helfen wie sie kann und zu hören, was die
Leute einander zuflüstern.
Doktor Dranzel
Halborkischer reisender Barde
Der berühmte Doktor Dranzel, leutseliger und läs-
siger Geiger sowie Frontmann von Doktor Dranzels
Reisendem Spieltrupp, gibt sich auf der Bühne
bewusst extravagant, nicht zuletzt, um wie ein groß-
mäuliger Narr zu wirken - die perfekte Tarnung für
einen Meisterspion des Grinsens.
Heraldik der Häuser von Kraghammer
Beziehungen
Die Liga der Wunder unterhält freundschaftliche,
wenn auch distanzierte Beziehungen zu jeder Groß-
macht in Tal’Dorei. Ihr öffentlicher Ruf ist glänzend
und unantastbar. Sie haben bereits diverse Mit-
glieder des Rates von Tal’Dorei in der Tasche, die
nun politisch im Sinne der Liga wirken. Die Arkana
Pansophica – besonders Allura Vysoren, die auch
im Rat sitzt – traut dieser ungebremsten, äußerst
mächtigen Organisation nicht über den Weg.
Die Beziehung der Liga der Wunder zur Kammer
von Whitestone ist angespannt, da sie seit langem
versucht, das in dieser Region vorkommende Resi-
duum zu ergattern. Die Zauberwerker befürchten
gar offenen Konflikt mit den legendären Helden
von Vox Machina und haben daher angeblich ihre
Bemühungen eingestellt, das Residuum in Whites-
tone abzubauen.
Da sie quasi jeden Zauberbegabten aufnimmt,
unterhält die Liga gute Beziehungen zu aller-
lei skrupellosen arkanen Gruppierungen wie
den Verbliebenen. Nekromanten, Blutmagier,
Symbol der Liga der Wunder
Honor Kinnabari
Tiefling-Blutmagierin und Zauberwerker-Novizin
Als neueste Zauberwerkerin in der Liga der Wun-
der steht Honor Kinnabari unter Beobachtung. Sie
erhielt die Chance, sich in den Augen des Wunder-
wirkers als würdig zu erweisen, als die Liga den
Auftrag erhielt, die Markthalle von Westruun neu
aufzubauen, die von einer von den Cliffkeep-Bergen
kommenden Herde Magma-Landhaie verwüstet
worden war. Ihre roten Augen, ihre blütenweiße
Haut und ihre Hörner ergänzen das traditionelle
rot-weiß ihrer Zaubergewänder der zurückge-
zogenen Zwergen-Klans der Alabaster Sierras.
Sie ist ein treues Mitglied der Liga, doch sie ist
so ehrenhaft wie ihr Name besagt. Die anderen
Zauberwerker fürchten, sie könne sie verraten,
wenn ihr die unschöne Wahrheit über die Liga
bewusst würde.
Siegel der Kobalt-Seele
Beziehungen
Die Verbliebenen bleiben selbst nach dem
grandiosen Aufstieg ihres Meisters größtenteils
unbekannt – und wollen es auch so. Jene, die
von ihrer Anwesenheit wissen, sind entweder
Kultmitglieder oder solche, die ihr heimtückisches
Dasein bemerkt haben und es beseitigen wollen, wo
immer es auftaucht. Daher haben die Verbliebenen
auch kaum Verbündete.
Wichtige Figuren
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der
Verbliebenen, die du als NSCs im Spiel benutzen
kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für
die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
Kampagne dienen.
Quinton Puck
Menschlicher Juwelier, Meister der
Unverschleierten Sicht
Quinton, Betreiber eines leidlich florierenden
Juweliergeschäfts in Emon, ist insgeheim Anführer
der Unverschleierten Sicht. Er kann meisterhaft
Illusionen erzeugen und durchdringen, alte
Schriften entziffern und beherrscht die vielfältige
Wichtige Figuren
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Hüter
von Syngorn, die du als NSCs im Spiel benutzen
kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für
die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
Kampagne dienen.
Boomtown
Drynna verfügt über eine kleine Miliz, die die Stadt
vor wilden Tieren und herumstreunenden Monstern
schützt, sowie Pferdediebe und andere Kleinkriminelle
festnimmt. Diese Miliz wird zurzeit von Hunderten
von Prospektoren auf Trab gehalten, die in den letzten
drei Jahren in die Stadt geströmt kamen, nachdem sie
Gerüchte gehört hatten, dass im Mooren-See Stücke
von Weißstein gefunden wurden, die aus den Alabaster-
Sierras den Fluss hinuntergespült worden sind.
Dank des hohen Preises für Residuum (siehe
Seite 75) hat sich Drynna zu einer Art Boomtown
entwickelt. Tausende von kleinen Heimen umgeben
Lucidianische Küste nun das Stadtzentrum, und sowohl Einbrüche als auch
Banditentum nehmen zu.
Der stürmische Lucidianische Ozean bricht blindwütig
gegen die felsigen Steilküsten im Osten von Tal'Dorei, Abenteuer von Drynna
verschlingt Einbuchtungen an der Küstenlinie
und treibt riesige, undurchdringliche Nebelbänke Spielleiter, die ihr Abenteuer in Drynna ansiedeln,
über das Wasser. Die meisten Schiffe meiden die können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
unberechenbaren Nordmeere aus gutem Grund und Unfreundliche Gewässer (mittlere Stufen).
legen stattdessen in südlichen Häfen wie Stilben an. In letzter Zeit hat Drynna zahlreiche Verluste
Mutige Abenteurer lassen ihre Schiffe zurück und erlitten, da Prospektoren und Fischer angegriffen
bezwingen den Mooren-Flusslauf nach Drynna. Doch wurden. Schlimmer noch, die Fischvorräte selbst
selbst dort ist die Lucidianische Küste nicht ohne scheinen rapide abzunehmen; ohne dieses lokale
Risiken; gefährliche Tiere treiben sich in der Wildnis Grundnahrungsmittel werden die Dörfer im Osten
herum, und Schwärme von Harpyien suchen seit jeher von Tal'Dorei zweifellos verhungern. Die Gruppe hört
die dortigen Ufer heim und locken verirrte Seeleute in den Ruf nach Söldnern, der bis nach Westruun und
ihr Verderben auf den Felsen. Stilben reicht. Der Übeltäter ist eine Hydra im See,
die dadurch, dass sie so lange in dem mit Residuum
durchsetzten Wasser gelebt hat, intelligent geworden
Drynna ist. Sie hat einen Intelligenzwert von 12 (+1), beherrscht
Stadt: Bevölkerung 2.765 (75% Menschen, 8% Gnome, die Gemeinsprache und befehligt einen Stamm von
8% Halblinge, 4% Elfen, 5% andere Völker) Echsenmenschen.
Finsteres Erbe (beliebige Stufen). Letztes Jahr
Entlang des Ufers des Mooren-Sees liegt die schloss Hareth Val Bardo, ein jüngeres Mitglied der
verschlafene Stadt Drynna. Die Gemeinde lebt von Sunrise Lodge, einen Pakt mit der Mondherrin (siehe
der üppigen Tierwelt rund um den See, und das „Mooren-See“ weiter unten). Hareths älterer Bruder
Fischervolk von Drynna ist für den größten Teil der Pauvren starb kurz darauf im Schlaf und hinterließ
Süßwasserfischversorgung im östlichen Tal'Dorei Hareth, dem einzigen überlebenden Erben, das
verantwortlich. Die gesellschaftliche Führung gesamte Vermögen der Familie Val Bardo. Doch nun
der Stadt dreht sich um die Sunrise Lodge (oder wird Hareth jede Nacht von Albträumen heimgesucht,
einfach „die Lodge“), ein Zusammenschluss von und seine Gedanken von Gewalttrieben geplagt. Als
Führungspersönlichkeiten der Gemeinde, die sich die Lodge Hareths paranoide Augen und zuckende
treffen, um über wichtige soziale und rechtliche Hände bemerkt, bittet sie Außenstehende, in der
Angelegenheiten zu diskutieren und abzustimmen. Die Angelegenheit zu ermitteln.
Lodge hat auch eine Reihe von zunehmend frustrierten
Forderungen an den Rat von Tal'Dorei gerichtet, da
ihre Gemeinde aufgrund ihrer geringen Größe seit
jeher nicht über einen eigenen Delegierten im Rat
Silberne Kreuzung
Die Silberne Dammstraße und der Wildwood-Pfad
kreuzen sich im Schatten des Ironseat-Kamms.
Während Drassigs Regentschaft wurden viele
Unschuldige und Kriegshelden durch Erhängen an
einem massiven Galgen hingerichtet, der einst an der
Kreuzung stand und deren Leichen als Warnung für
Andersdenkende an Schildern aufgehängt wurden.
Der Galgen wurde von Zan Tal'Doreis Rebellenarmee
zerstört, und die Rebellen errichteten ein steinernes
Denkmal mit einer Inschrift zum Gedenken an alle, die
ihr Leben durch die Tyrannei verloren:
Sehenswürdigkeiten
In Kraghammer gibt es eine Reihe bedeutender
Sehenswürdigkeiten sowie einige mythische Orte, die,
wie man auf der Karte sehen kann, in den Höhlen unter
der Stadt existieren sollen.
Der Sternenschrein (Obere Platte). Die meisten
Zwerge verehren den Allhammer, und seine Lehren
von Gemeinschaft und Ahnenverehrung sind so gut
wie vollständig in die gesamte Kultur Kraghammers
eingeflossen. Für Andersgläubige in den Außengebieten
kann es allerdings sein, dass die monolithische
religiöse Kultur unausweichlich erscheint. Seit dem
Fall des Chroma-Konklaves haben sich in ganz
Kraghammer Schreine für alle Hauptgottheiten
verbreitet, aber der Sternenschrein war der erste.
Als die Welt unter der Macht von Thordak, dem
König der Asche, erbebte, erschütterten auch die
oberen Schichten von Kraghammer und brachten
einige Höhlen zum Einsturz - und in einigen
Fällen enthüllten sie Orte von großer Schönheit.
Der Sternenschrein ist eine riesige Grotte, deren
Granitwände auf mysteriöse Weise mit einer perfekten
Nachbildung der Sterne am Nachthimmel funkeln. Er
befindet sich im kulturell vielseitigen Höhlenweg-Bezirk
der Oberen Platte. Einmal pro Jahr, wenn ein Charakter
hier zu einer der Hauptgottheiten betet, besteht eine
Chance von 1% je Charakterstufe, dass sein Gebet
wie durch das Kleriker-Klassenmerkmal Göttliche
Intervention erhört wird.
Cracksackle Gildenhalle (Mittlere Platte). Der
Hauptsitz der Cracksackle Union sieht anders aus als
alles andere in Kraghammer. Es besteht aus einem
Dutzend glänzender Stahlkuppeln, die wie schlanke
Metall-Iglus aussehen, und zu jeder Nachtzeit flackert
das Licht ungewöhnlicher Experimente durch die
Fensterschlitze. Die meisten in Kraghammer halten
das Gebäude für eine Bausünde, aber alle, die sich
für technische Spielereien und Erfindungsreichtum
interessieren, lieben es gerade wegen seiner
Einzigartigkeit. Zumindest zeigt es deutlich den oft
verblüffenden Erfindungsreichtum seiner Tüftler.
Die Cracksackle Union wurde vor fast vierhundert
Jahren von gnomischen Flüchtlingen aus Wittebak
gegründet. Obwohl sie in Bezug auf Ressourcen,
Kontakte und Handel eng mit den Bronzegrip-
Metallwerken verbunden sind, haben sich die
Umbra-Hügel
Die Schlacht in den Umbra-Hügeln, der Höhepunkt
des Verstreuten Krieges und das Todesgeläut des
Königreichs von Drassig, verwandelte das blühende,
sonnenüberflutete Smaragd-Hochland in ein verdorrtes
Ödland. Eine Flut von dämonischem Blut ergoss
sich wie Feuer über das Hochland und verfluchte
das Land für immer. Generationen sind vergangen,
aber das Heidekraut, das einst auf diesen Hügeln
wuchs, ist so schwarz und verbrannt wie am Tag der
Katastrophe. Hier leben keine Tiere mehr, und die
einzige Pflanze, die in den Umbra-Hügeln wächst,
ist das Schattengras. Seine aschgrauen Halme sind
trocken und nicht sättigend, aber sein einzigartiger,
scharfbitterer Geschmack hat das Interesse von
Gewürzhändlern auf der ganzen Welt geweckt und
reiche Kaufleute dazu gebracht, bewaffnete Eskorten
für ihre Gewürzsammler anzuheuern.
Obwohl hier keine Tiere leben, lauern in den Umbra-
Hügeln immer noch Gefahren. Untote Soldaten erheben
sich aus dem Gras, wenn der silbrige Mond Catha hoch
am Himmel steht, und die Ruinen der alten Drassig-
Kriegslager scheinen Dämonen aller Art anzuziehen,
die noch immer an den Pakt zwischen Trist Drassig
und dem Dämonenprinzen des Rauschsgebunden sind.
Erbärmliche Gestalten tummeln sich in den langen
Schatten der Ruinen, und Gerüchte besagen, dass
in Nächten, in denen der Mond Ruidus voll ist, sogar
mächtige Balor-Dämonen die Hügel durchstreifen,
auf der Suche nach mächtigen Seelen, die sie
verderben können.
Die Astural-Schriftrollen
Clemain Astural beschrieb tausende
Pergamentseiten mit seinen Texten, darunter
alchemische Formeln, mächtige Beschwörungen
und esoterische Sternenkarten … doch seine
letzten Schriften sind nur noch paranoides,
wahnsinniges Geschwafel. Einer der Helden, die
Astural töteten, der Magier Atz Yuminor, brachte
alle Schriftrollen, die er finden konnte, in sein
Zuhause in den Teilenden Weiten. Yuminors
Ahnenreihe setzt sich in Estella Ladimar fort, der
Rektorin der Westhall-Akademie in Westruun, und
viele der Astural-Schriftrollen werden heimlich von
den Jünglingen von Yuminor im Observatorium der
Akademie aufbewahrt.
Ein wachsender Pilzteppich breitet sich von einer Königreiche entlang der Rifenmist-Südküste
mysteriösen, korrupten Quelle in den östlichen Tiefen verschlungen. Sie wurden unter dem grausamen
des Unterholzes aus, während eine Geheimgesellschaft Banner von Tz'Jarr, dem Eisernen Imperator, vereinigt.
von Naga-Anbetern ihrer Schlangenkönigin blutige Während sich ganz Beynsfal fest im Griff
Opfergaben darbietet. der Eisernen Instanz befindet, will das Reich
weiterwachsen und befindet sich nun seit Jahrzehnten
Das Beynsfal-Plateau in einem Krieg gegen die Ureinwohner der Dschungel –
die Orroyen.
Unten gibt es Leben und Freiheit, darüber aber Fünf große Städte bilden das Herzstück der Eisernen
herrschen nur Tod und Tyrannei. In den hohen, Instanz, obwohl sie alle dem Eisernen Imperator in
südlichen Erhebungen von Rifenmist geht der blühende der Hauptstadt Tz’Arrm, der südlichsten Stadt des
Dschungel in eine brodelnde Vulkanlandschaft Plateaus, treu ergeben sind. Von Süden nach Norden
über, dessen Basaltfelder von riesigen Gebilden aus sind die anderen Stadtstaaten Rybad-Kol, Stadt der
schwarzem Eisen übersät sind. Dieser höllenhafte Ort Schmiedefürsten; Hdar-Fye, die Nekropolis von Prinz
ist das Zuhause der Eisernen Instanz und eines der Hdar; Ezordam-Haar, der Horst der Roten Pegasoi; und
letzten Schlachtfelder der Kalamität. Ortem-Vellak, der versteinerte Elfenbaum.
Hier kämpfte der Fehdefürst genannte Verrätergott
mitsamt der von ihm kontrollierten Goblinoiden- Abenteuer des
Legionen gegen die Mutter der Wildnis und ihre Freien
Kinder. Obwohl die Mutter siegte und die Goblinoiden Beynsfal-Plateaus
befreit wurden, blieben am Ort der Niederlage des Spielleiter, die ihr Abenteuer auf dem Beynsfal-
Fehdefürsten nur Geröll und Asche zurück. Nie wieder Plateau ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
sollten hier Pflanzen wachsen. Inspiration nutzen.
Die meisten überlebenden Goblinoiden Der abwegige Bluterbe (mittlere Stufen).
verschwanden im Dschungel und zogen ins nördlichere Tz’Jarr hat einen einzigen Thronerben: sein fast
Tal'Dorei weiter, womit sie ihre schändliche volljähriges Hobgoblin-Kind Zuun’dak, der zu einem
Verbindung zum Fehdefürsten hinter sich ließen. großen General aufgebaut werden soll. Zuun’dak
Jahrhunderte später gab es jedoch immer noch einige jedoch erschreckt mittlerweile die Brutalität seiner
Goblinoide, die sich unter der gefallenen Rüstung des Artgenossen, und nachdem er sich kurzzeitig in der
Fehdefürsten sammelten. Ein Zug von Hobgoblins, das Gefangenschaft eines Orroyen-Spähtrupps befand und
Eiserne Regiment, gelobte, das glorreiche Vermächtnis von der gütigeren Welt in der Ferne erfahren hat, sehnt
ihres Fürsten wieder aufleben zu lassen. Sie zwangen er sich nach der Flucht und einem Neuanfang. Wenn
Unzählige ihrer Art in ihre Armeen und pflanzten die die Abenteuer auf den getarnten, geflohenen Zuun’dak
Saat eines Imperiums – das durch Blut aufblühte. stoßen, müssen sie entscheiden, ob sie den Orroyen
Als das Eiserne Regiment das gesamte Beynsfal- solch einen wertvollen Verhandlungs-Faustpfand
Plateau in seine Gewalt brachte und zur Eisernen übergeben oder den abtrünnigen Erben zu einem Mittel
Instanz mutierte, wuchs sein Reich immer weiter zur Rebellion gegen seinen Vater aufbauen sollen.
an. Ihr Eroberungszug hielt an und innerhalb eines
Jahrzehnts hatte die Eiserne Welle alle anderen
Die Stormpoint-Berge
Die Stormpoint-Berge sind die südlichen Ausläufer der
Stormcrest-Gebirge und dringen tief in den Rifenmist-
Dschungel vor. Diese steil aufragenden Berge werden
zumeist von tief liegenden Wolken und Nebelschwaden
verhüllt und ihr felsiges Antlitz bedeckt ein üppiger
Pflanzenwuchs, der vom schier unaufhörlichen Regen
gespeist wird.
Es ist eine wunderschöne Landschaft, in der im
Frühling tausende Wasserfälle die Klüfte mit Gischt
und funkelnden Regenbogen besprühen. Doch wegen
der großen Entfernung von Tal’Doreis bevölkerten
Gebieten kommen nur wenige Abenteuer und
Schatzsucher hierher – auf der Suche nach Reichtum,
nicht nach Schönheit. Einige aus dem Freien Volk
von Mornset und Pilger der Mutter der Wildnis gehen
jedoch auf die mühevolle Reise in die wilde Schönheit
der Stormpoints.
Abenteuer der
Stormpoint-Berge
Spielleiter, die ihr Abenteuer in dem Stormpoint-
Bergen ansiedeln, können diese Aufhänger zur
Inspiration nutzen.
Verbündete des Sturms (hohe Stufen). Die
Bevölkerung von Mornset und die freien Bewohner
des Rifenmist-Dschungels sehnen ein Ende der
tyrannischen Eisernen Instanz herbei. Eine Gruppe
Freiheitskämpfer, der der heldenhafte Ruf der
Charaktere zu Ohren gekommen ist, erbittet ihre Hilfe.
Sie haben nicht genug Geld, um einen Angriff der
Gesellschaft
Als Hauptstadt eines Reiches mit unstillbarem
Expansions- und Eroberungsdrang, ertrinkt Tz’Arrm
geradezu in Propaganda und Geheimpolizisten. Nicht
nur ist die Stadt die Basis des Militärs, sondern auch
das Einsatzzentrum der Hentze, der Spionage- und
Aufklärungs-Division des Imperiums. Als Kinder des
Fehdefürsten werden loyale Goblinoide als wichtigste
Bürger des Imperiums angesehen. Die Führungsriege
der Eisernen Autorität wird fast ausschließlich mit
Hobgoblins besetzt, da der Eiserne Imperator sie zu
den stärksten und würdigsten Kindern ihres Gottes
erklärte. Goblinoide, die das Reich verraten, gelten
dagegen als ultimative Verräter und ihnen droht ein
Schicksal, das schlimmer ist als der Tod.
Die Wohlhabenden und Einflussreichen des
Imperiums sorgen sich stets darum, ihre Gunst zu
verlieren. Selbst die großen Generäle sehen alle in
ihrem Umfeld als hungrige Wölfe, die nur darauf
im Ufer des Sees eingebettetes Langschwert. Nur - oder keine davon. Nur Abenteurer mit großem Mut
dieser Charakter kann es sehen, solange es nicht aus und Geschick könnten tief genug in das Narbenmoor-
dem Schlamm geborgen wurde. In Elfenschrift auf der Gebiet vordringen, um ohne ihre Menschlichkeit zu
Klinge steht: „Wer immer diese Klinge zieht, trage den verlieren die Wahrheit zu ergründen.
Mantel des wahren Abkömmlings von Yenlara.“ Oft genug dienen diese Geschichten dazu, Besucher
Der Versuch, das Schwert begutachten zu lassen aus Syngorn und Byroden von der Region fernzuhalten.
und zu bestimmen, ob es ein echtes syngornisches
Artefakt ist, stürzt die Charaktere in eine düstere Abenteuer im Narbenmoor
Verschwörung, die im Herzen von Syngorn ruht: Die Spielleiter, die ihr Abenteuer in Narbenmoor ansiedeln,
Hohe Hüterin mag weise und gerecht sein, doch sie können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
ist nicht die rechtmäßige Herrscherin – zumindest Die ungehemmte Seuche (mittlere Stufen). Eine
ist sie nicht Yenlaras Nachfahrin. Vor Jahrhunderten Seuche breitet sich aus den Tiefen des Narbenmoors
wollte jemand Yenlaras Blutlinie untergraben. Wieso? aus. Solche, die in den Wäldern um dieses böse Reich
Und wenn die Hohe Hüterin tatsächlich eine gute leben, leiden darunter und erblinden mit milchig-
Herrscherin ist, sollte die Blutlinie dann überhaupt weißen Augen, werden von Fieberkrämpfen geplagt
wiederhergestellt werden? oder von einer Reihe anderer mysteriöser Symptome
heimgesucht. Alle wissen, dass im unseligen
Das Narbenmoor Narbenmoor die Quelle der Infektion zu finden ist. Die
Charaktere werden angeheuert, den Wald zu erkunden
Tief in den westlichen Ausläufern der Grünenden und ein Heilmittel zu finden oder zumindest den
Weite befindet sich eine Region, in der die Bäume Vormarsch der Krankheit aufzuhalten.
so nahe beieinander wachsen, dass das Sonnenlicht In alten Zeiten nannte man Narbenmoor den
ihre Kronen kaum durchdringt. Diese uralten Bäume Herzwald. Er war das Reich einer weisen und
verknoten sich zu einem Labyrinth aus knorrigen sanftmütigen Wächternaga namens Sagacitous
Wurzeln und Ästen, während ein verwobenes Erusaire. Alle hieß er mit offenem Herzen willkommen
Blätterdach aus dichtem Laub und grauem Moos den und teilte mit ihnen Schätze und Almosen. Doch er ist
Blick auf den Himmel verwehrt. Seltsame Mächte zu einem grausamen Schatten seines einstigen Selbst
hausen im Narbenmoor, und Tiere und Wanderer, die verkommen. Er und seine Grick-Vasallen wurden zu
sich darin verirren, kehren mit einem von tiefem und grässlichen, eiternden Ansteckungsherden, die nun
verderblichem Unheil durchdrungenen Fleisch und nur noch ihre Seuche verbreiten wollen. Der Wächter
Herzen wieder auf – wenn sie überhaupt zurückkehren. kann Ansteckung nach Belieben wirken, seine Grick-
In den Wäldern um das Narbenmoor wimmelt es von Schergen einmal pro Tag. Kann der Geist dieses
grässlichen Tieren, grausamen Feen und vieläugigen korrumpierten Hüters gerettet werden?
Aberrationen. Baum der vernarbten Wahrheit (hohe Stufen).
Das Narbenmoor ist Gegenstand zahlloser Ein Spukwurzel-Baum (siehe Seite 259) wohnt im
syngornischer Volksmärchen, von denen viele die Herzen von Narbenmoor. Er ist mit tiefen Furchen
vermeintlich wahre Geschichte seiner Entstehung bedeckt, die sich wie Augen und Münder öffnen und
erzählen. Einige berichten, in ihm befänden sich die schließen, während er seine Umgebung beobachtet und
Knochen eines Titanen. Andere besagen, dass ein gelegentlich mit zischender Stimme zu ihr spricht. Er
Meteor von Ruidus selbst in dem Wald landete oder ruht auf einem grausamen Artefakt – dem Auslöser für
dass die Spinnenkönigin ihn während der Kalamität Narbenmoors einstiger Verwandlung in ein Reich des
verflucht hat. Jede der Geschichten könnte wahr sein
Die Dolchbucht
In der Dolchbucht, so benannt nach dem zerklüfteten
Schlummerriff, das die Bucht flankiert, gingen die
ersten menschlichen Kolonisten Tal'Doreis an Land.
In jenen Tagen lag dort der geschäftige Hafen der
Menschenstadt Port O'Noa. Seit dem Verstreuten Krieg
wurde das zerstörte O'Noa nicht mehr genutzt und die
Bucht ist nun nurmehr eine gespenstische Erinnerung
an dunklere Tage. In den Tiefen des Riffs liegen
Hunderte von gesunkenen Schiffen und die Leichen
ihrer verlorenen Besatzungen. Jene, die ihre Geschichte
kennen, sagen, die Gewässer seien verflucht. Die
dort ansässigen Siedler erzählen Gerüchte über
Geisterschiffe und Sirenen, die Plünderer ins
Grab zerren, wenn sie den unheilvollen Wellen zu
nahe kommen.
Abenteuer des
Regierung
Dolchbucht-Gebirges Emon ist der Sitz des Rates von Tal'Dorei, des
Spielleiter, die ihr Abenteuer im Dolchbucht- höchsten Regierungsorgans der Nation. Obwohl der
Gebirge ansiedeln, können diesen Aufhänger zur Rat ursprünglich unter Tal'Doreis Sovereign diente,
Inspiration nutzen. wurde der letzte Sovereign beim Angriff des Chroma-
Auge des Sturms (mittlere Stufen). Gruppen von Konklave auf Emon getötet. Nachdem Thordak der
Hügelriesen wandern in die Berge und lassen in König der Asche mitsamt seines Enklave gefallen
ihren Siedlungen am Fuß des Berges keinen Krieger, war, wurde Emon wieder aufgebaut und der Rat
Zivilisten und Gebrechlichen zurück. Ein halbelfischer als Rückgrat der neuen Republik Tal'Dorei wieder
Kundschafter namens Thunderchaser hat eine im eingeführt. Der Rat und seine Mitglieder werden ab
Smaragd-Außenposten viel bestaunte, von einem Blitz Seite 42 im Detail beschrieben.
verkohlte Leiche eines Hügelriesen mit einem rituell Eine unbeabsichtigte Folge der Nutzung von Magie
ausgestochenen Auge mitgebracht. Was planen die zum raschen Wiederaufbau von Emon ist der
Zyklopen-Sturmrufer (siehe Seite 235) unter den wachsende Einfluss der Magiker von Tal’Dorei auf den
schützenden Sturmwolken des Dolchbucht-Gebirges? noch so jungen Rat. Manche fürchten, dass der Rat
Metall der Erinnerung (hohe Stufen). Das ohne einen Sovereign die Arkanisten nicht im Zaum
uralte, geschmolzene und von diesen felsigen Gipfeln halten können und Tal’Dorei zu einer Magokratie
verschüttete Ungeheuer hinterließ tief unter der verkommen wird.
Oberfläche Einschlüsse eines unglaublich seltenen
Metalls mit geheimnisvollen Eigenschaften -
sogenanntes Orichalkum. Dessen Entdeckung versetzt
die dortigen Unternehmer in helle Aufregung und
schon hat der Ansturm auf die lockenden Schätze
7. Thordaks Krater. Ein beunruhigendes Element Gesprächsthema (und Wettgegenstand) unter den
im Cloud-Top-Bezirk sind die elementar verkrusteten Politikern, ihren Beratern, dem restlichen Stadtadel
Überreste des Kraters von Thordak. Selbst nach zwei und den Neureichen von Emon.
Jahrzehnten der Heilbemühungen seitens der Ashari Warum Thordaks Magie noch immer diese hirnlosen
von Pyrah lodert Thordaks Feuer noch unter dem Zunderschlack-Elementare hervorbringt (siehe Seite
Cloud-Top-Bezirk. 231), ist unbekannt; aber über den Krater hinaus
Der schwelende Zugang zu den Höhlen ist wegen scheint sie nicht zu reichen, da diese Wesen zu einer
seines unappetitlichen Aussehens und des schwefligen breiigen Masse zerfallen, sobald sie ihn verlassen.
Gestanks für die Öffentlichkeit gesperrt. Zudem
versuchen gelegentlich feurige Kreaturen, sich ihren
Weg an die frische Luft zu bahnen. Alle paar Monate
macht sich eine Abenteurergruppe auf den Weg in
den in Vergessenheit geratenen Krater, um in den
unberechenbaren Höhlen nach Schätzen oder Ruhm
zu suchen. Diese Expeditionen sind ein beliebtes
Wildemount
Östlich von Tal’Dorei liegt das geographisch vielfältige
Land Wildemount mit der tropischen Menagerie-Küste,
den düsteren, regnerischen Tälern von West-Wynandir
und der windumtosten Ödnis von Ost-Wynandir, die
besser als Xhorhas bekannt ist. Die Bewohner von
Tal’Dorei betreiben regen Handel mit Wildemount,
obwohl die Gewässer des Lucidianischen Ozeans von
KAPITEL 4: Charakteroptionen
Mühe errichteten sie die mächtigen Türme Draconias, miteinander verschmolzen oder in Dekadenz und Ruin
doch die Ravenites konnten nichts von der Pracht ihrer verrotteten. In den Jahrhunderten nach der Kalamität
Stadt genießen. schlossen sich diese Zwergenklans, die isoliert unter
Mit dem Untergang Draconias begann der Oberfläche Exandrias lebten, zu einer einzigen,
für die Ravenites eine Ära der Freiheit und unerschütterlichen Festung zusammen: Kraghammer.
Selbstbestimmung. In Tal'Dorei haben Unterschiede Auf die eine oder andere Weise kann so gut wie jeder
zwischen den Ravenites und den Draconiern nichts mit Zwerg in Tal'Dorei seine Familie bis zu diesem großen
der Blutlinie oder drakonischer Macht zu tun. Sie sind Stadtstaat zurückverfolgen.
vielmehr kulturell bedingt und in einer Vergangenheit Jene Bergfestung ist noch immer das Herz der
verwurzelt, deren Probleme noch immer nicht gelöst Besiedelung im Cliffkeep-Gebirge, und viele Zwerge
sind. Die Unterdrückung, die in Draconia vorherrschte, halten sie für einen Ort, den jedes Mitglied ihres
ist in Tal'Dorei bis heute weitgehend unbekannt, Volkes mindestens einmal alle zehn Jahre besuchen
und außerhalb der großen Städte wie Emon können sollte. Kraghammers legendärer Status verleiht ihm
Drachenblütige Monate, ja sogar Jahre verbringen, eine überaus konservative, unveränderliche Kultur,
ohne einem anderen ihrer Art zu begegnen. aber dennoch ist das Zwergenvolk weit davon entfernt,
monolithisch zu sein.
Draconier Einige Zwerge zeichnen sich gerne als
Die schwanztragenden Draconier, die die Zerstörung Hügel- und Gebirgszwerg aus, je nachdem, ob
Draconias überlebt haben, wurden über die ganze sie außerhalb oder innerhalb von Kraghammer
Welt verstreut. In der Zeit, die seit dem Untergang des aufgewachsen sind. Gurdhe, ein zwergisches Wort,
Stadtstaates der Drachenblütigen vergangen ist, ist das in der Gemeinsprache mit Hügel übersetzt wird,
eine Generation von Drachenblütigen in den Dörfern bedeutet in den meisten zwergischen Dialekten
und Städten von Tal'Dorei herangewachsen, losgelöst umgangssprachlich „jenseits der Berge“. Und viele
von der privilegierten Kinderstube ihrer Eltern. Nur Zwerge, selbst die so genannten Bergbewohner, die
wenige Drakonier - in der Regel jene, die sich vor dafür bekannt sind, ihr ganzes Leben unter der Erde
Vorugals Angriff wegteleportieren konnten - sind mit zu verbringen, unternehmen Reisen in die Hügel von
einem Hauch von Wohlstand entkommen. Die meisten Tal'Dorei, um Handel zu treiben, sich künstlerisch
anderen Flüchtlinge hatten gerade genug Glück, um inspirieren zu lassen oder die Kinder längst
überhaupt mit dem Leben davonzukommen. verstorbener Freunde zu besuchen, mit denen sie
An der Vergangenheit festhalten. Die soziale Jahrzehnte oder Jahrhunderte zuvor verbunden waren.
Kluft zwischen den wohlhabenden und den weniger
wohlhabenden Draconiern wächst weiter an. Viele Kraghammer-Zwerge
der Wohlhabenden halten begierig an den Schatten Die Kultur Kraghammers ist von Isolationismus
ihrer früheren tyrannischen Herrlichkeit fest, während und Tradition geprägt - sogar bis hin zur
andere Draconier versuchen, die Vergangenheit Fremdenfeindlichkeit. Ein bekanntes Sprichwort
zu begraben und ihr Schicksal aus eigener Kraft besagt: „Diejenigen, die unter dem Berg leben, sind
zu meistern. so unverrückbar wie der Berg selbst.“ Egal, ob es sich
um Zwerge, Gnome oder Leute anderer Abstammung
Ravenites handelt, die Bewohner Kraghammers verkörpern in der
Nach dem Ende der Ordnung Draconias wagten sich Regel diesen sturen, dogmatischen Gleichmut.
die Ravenites in die Welt, erpicht darauf, das Beste aus Tradition. Kraghammers Gesellschaft ist von
ihrer neu gewonnenen Freiheit zu machen. Seitdem einer Kultur durchdrungen, in der Zwerge die ihren
haben viele von ihnen eine neue Heimat in Xhorhas beschützen, und die Traditionen dieser Zwerge,
gegründet, die als Xarzith Kitril bekannt ist. Sie sind akribische Chroniken zu führen, geometrisch präzise
vollkommen damit zufrieden das Land ihrer Geburt Kunstwerke zu schaffen, große Dynastiehäuser zu
wiederzugewinnen. Die Ravenites, die Wildemount errichten und selbst den größten Bedrohungen zu
verlassen haben, haben in den Städten und im eisigen trotzen, hat sich als zentrale Säule ihrer Gesellschaft
Norden von Tal'Dorei ein neues Zuhause gefunden, wo erwiesen. Über Jahrhunderte hinweg bedeuteten neue
sie die Freiheit und die Vorteile der Gleichheit dieses Völker und neue Ideen in Kraghammer eine potenzielle
Landes genießen. Gefahr, die mit dem Tod von Monarchen und dem
Neubeginn und Wiederaufbau. Die meisten Eindringen ruchloser unterirdischer Eindringlinge
Ravenite-Kinder wuchsen in Armut auf, entweder in drohte. Als Kraghammer zum ersten Mal stolz seine
Slums an den Stadträndern von Emon oder Westruun, Tore für ein neues Volk öffnete, führte der Oligarch
oder sie halfen ihren Eltern, sich mühsam ein Leben Warren Drassig ganz Tal'Dorei in den größten Krieg
auf dem Lande in den Teilenden Weiten oder im seit der Arkanum-Ära. Die relative Sicherheit der
Cliffkeep-Gebirge aufzubauen. Stadt während des Angriffs des Chroma-Konklaves
zementierte nur den Glauben der Stadtbewohner, dass
Isolation Stärke bedeutet.
Zwerge Wandel. In der Gegenwart fühlen sich viele
Als die Welt durch die Kalamität beinahe Bewohner Kraghammers von der vorherrschenden
auseinandergerissen wurde, verschwanden Tal'Doreis Kultur erdrückt, die weiterhin isoliert und misstrauisch
Zwerge in den Untergrund, um dort das Schlimmste gegenüber Außenstehenden und neuen Ideen ist. In
des Konflikts auszusitzen. Einst gab es in der den letzten Jahrzehnten hat eine Flut von Flüchtlingen,
unterirdischen Welt viele Zwergen-Zitadellen, doch die vor Krisen wie der Katastrophe von Wittebak
im Laufe der Jahrhunderte schwanden sie, indem sie und dem Angriff des Königs der Asche auf Emon
Elfen
Als die Kalamität alles Leben in Tal'Dorei
auszulöschen drohte, versammelten sich die Elfen
dieses Landes in ihrer letzten verbliebenen Stadt,
Syngorn, und nutzten längst vergessene Magie, um
sich in die Feenwildnis zu begeben. In diesem Reich
läuft die Zeit seltsam, und für eine unbekannte Dauer
der Geschichte lebten die Elfen von Syngorn mit ihren
Feen-Verwandten in Frieden. Als sie schließlich nach
Exandria zurückkehrten, fanden sie ein Land vor, in
dem es nur noch Tiere und die Pracht der Natur gab.
Die verrottete Erhabenheit der Arkanum-Ära, die
durch den Zorn der Götter verbrannt worden war, war
neuem Wachstum gewichen.
Für die Elfen heißen die Länder von Tal'Dorei
immer noch Gwessar, und die Elfen, die hier leben,
werden die Gwes'alfen genannt - die Elfen der Felder
der Freude. Jahrhundertelang beobachtete dieses Volk
Elementarische mit Freude, wie andere Völker Gwessar besiedelten,
zuerst die Zwerge, dann die Menschen von jenseits des
Abstammung Meeres und so weiter. Dann sahen sie mit Entsetzen
Waldgnome
Waldgnome sind in Tal'Dorei nicht heimisch, aber
man nimmt im Gegensatz zu den Felsengnomen an,
dass sie, ähnlich wie die Elfen, aus der Feenwildnis
stammen. In der Grünenden Weite gibt es ein halbes
Dutzend kleiner Gemeinschaften von Waldgnomen,
gleichermaßen versteckt vor den neugierigen Blicken
von Elfen und menschlichen Forschern. Aber wie die
Gnome überhaupt in die Feenwildnis gelangt sind, ist
ein Rätsel, das selbst sie nicht zu beantworten wissen.
Waldgnom Felsengnom
Firbolg
Hobgoblin
Grottenschrat
Goblin
Halbriesen
Vier Völker waren in Tal'Dorei bekannt, als die Welt
aus der Asche der Kalamität wiedergeboren wurde.
Die Elfen, die aus der Feenwildnis zurückkehrten. Die
Zwerge, die aus der Erde hervortraten. Die Orks, die
die Kalamität dank ihrer Stärke und Entschlossenheit
überstanden hatten. Und die Halbriesen, die den Krieg
sicher auf den Berggipfeln durchstanden, bevor sie
schließlich in die windgepeitschten unteren Ebenen
hinabstiegen.
Menschen
Die Menschen sind heute die größte
Bevölkerungsgruppe in Tal'Dorei, obwohl zu einem
bestimmten Zeitpunkt in der Geschichte dieses
Landes alle menschlichen Besitztümer kaum mehr als
ein Fleck entlang der westlichen Küstenlinie waren.
Falls in der Arkanum-Ära je Menschen in Tal'Dorei
gelebt haben sollten, wurden sie zum Ende der
Kalamität vollständig ausgerottet. Nachdem sich die
Welt von den Verwüstungen des Krieges zwischen
Göttern und Sterblichen jedoch erholt hatte, brach eine
Expedition menschlicher Forscher von Vasselheim in
Issylra auf, das als einzige Bastion humanoider Kultur
auf der Oberfläche Exandrias galt, die die Kalamität
überlebt hatte. Als sie gen Osten segelten, erreichten
sie das Land, das später Tal'Dorei genannt werden
sollte, und waren schockiert, als sie feststellten, dass
Orks
Orks überlebten während der Kalamität in Tal'Dorei
durch schiere Entschlossenheit und Stärke. Im
Gegensatz zu den Elfen und Zwergen, die sich in
ihren geheimen Rückzugsorten versteckten, und den
Goliaths, die der Zerstörung von ihren Bergspitzen aus
Gemischte Abstammung
Selbst in den ältesten Aufzeichnungen der Kobaltseele
ist nicht klar, ob sich die Vorfahren von Elfen, Zwergen,
Orks und Goliaths vor der Ankunft der Menschen an
den Küsten von Tal'Dorei regelmäßig miteinander
vermischten. Aber es ist leicht anzunehmen, dass
Entdecker und Botschafter unweigerlich Liebe oder
Kameradschaft unter den Völkern fremder Länder
fanden - und es ist bekannt, dass die Ankunft der
Menschen Tal'Dorei für immer verändert hat.
Liebe und Leidenschaft zwischen allen Völkern
von Tal'Dorei begannen schon vom ersten Tage der
menschlichen Erkundung des Kontinents an zu
erblühen. Die Kinder, die aus der Vereinigung von
Drachenblut-Elfe
Orkzwerg
Kel’jaia Uloeh
Gnom-Barbarin des Pfades des Molochs
Wenn Kel’jaia sich etwas in den Kopf setzt,
kann sie nichts von der Umsetzung ihrer Pläne
abhalten. Ihre Kleinwüchsigkeit sagt nichts über
ihre unglaubliche Stärke aus, mit der sie Kreaturen
übermannt, die sie um ein Vielfaches überragen.
Nachdem das Dorf, das sie auf der Rifenmist-
Halbinsel verteidigte, von der Eisernen Instanz
ausgelöscht wurde, kam sie nach Tal’Dorei. Sie traf
zunächst in Syngorn ein und dank der Beziehungen
und Freundschaften, die sie dort aufbaute, wurde
sie zur syngornischen Abgesandten im Rat von
Tal’Dorei erwählt. Sie ist der festen Überzeugung,
dass Tal’Dorei ein Zeichen gegen die Grausamkeit
Kel’jaia Uloeh der Instanz setzen sollte. Falls Zwietracht in
Tal’Dorei einkehren sollte, gilt Kel’jaia allgemein als
logischste Kandidatin des Rates für den Posten der
Meisterin des Krieges. Dies hat sie ihrer Tapferkeit,
taktischen Gerissenheit und ihrem Kampftalent zu
verdanken.
Balthasar Bleakskull
Halbriesen-Barde der Schule der Tragödie
Der in Westruun geborene und von zwei liebenden
Goliath-Eltern – einem gewaltigen Krieger und einer
ebenso massiven Astronomin des Yuminor
Observatoriums – aufgezogene Balthasar Bleakskull
war schon von klein auf dem Lebensstil des Aben-
teurers und der akademischen Welt ausgesetzt. Er
stolperte bereits als Kind in die Arme des Theaters und
folgte seiner Hingabe für Dramatik bis ins Erwachse-
nenalter – wo er in eine haarsträubende akademische
Verschwörung verwickelt wurde, die acht Tote zurück-
ließ, unter ihnen seinen dramaturgischen Mentoren
und seinen Geliebten. Seitdem widmet er sein darstel-
lerisches Geschick der Kunst der Tragödie, um seinem
Publikum die Katharsis zu gewähren, die er hofft, eines
Tages für sich selbst zu erlangen.
Domänenzauber
Du erhältst Domänenzauber entsprechend der
Klerikerstufen, die in der Tabelle der Domänenzauber
des Blutes gelistet sind.
Alasterre de Domänenzauber des Blutes
Vitrevos Klerikerstufe Zauber
1 Falsches Leben, Schlaf
3 Person festhalten, Schwächestrahl
5 Hast, Verlangsamen
7 Dürre, Steinhaut
9 Monster festhalten, Person
beherrschen
Alasterre de Vitrevos
Menschlicher Kleriker der Domäne des Blutes
Der Leiter des Roten Orden von Tal'Dorei ist ein
penibler, ordnungsliebender Mann. Er glaubt,
dass er all das Gute, das ihm in der Welt passiert,
verdient hat - und fairerweise auch all das Böse. Er
übt die beunruhigende Magie des Blutwerkens, die
sein Orden entwickelte, im Dienste der Interessen
seiner Organisation und den göttlichen Interessen
der Matrone der Raben aus. Seine Ziele sind
simpel: die Welt von Untoten - vor allem Vampiren
- säubern und seinen Namen dadurch in ganz
Exandria zum Stoff großer Balladen machen.
Nalys Ildareth
Nichtbinärer (dey/denen) Elfenkleriker der Domäne
des Mondes
Die Monde Exandrias zeigen allen ihr Gesicht, ver-
stecken jedoch eine geheime Seite vor der Welt.
Nalys Ildareth führt eine obskure syngornische
Sekte der Mondweberin an, und glaubt, dass wahre
Ehrerbietung von allen Gläubigen fordert, dass
sie ein Gesicht haben, das sie der Welt zeigen -
repräsentiert durch eine silberne Maske, die nie
abgenommen wird - und eines, das sie für sich
behalten: jenes unter der Maske. Nalys glaubt, dass
es deren Pflicht ist, den Willen der Mondweberin auf
Exandria auszuführen und die Welt im Gleichgewicht
von Cathas besonnener Ordnung und Ruidus' ver-
hängnisvollem Chaos zu halten. Dey ist wohlbedacht
und berechnend und wirkt wie ein teilnahmsloser
Beobachter, während dey auf den richtigen Moment
wartet, um zuzuschlagen. Sobald dieser Moment
jedoch eintritt, wird dey zu einem rasenden Rächer.
Camellia Springshower
Firbolg-Druidin des Zirkels der Verderbnis
Camellia Das Leben unter der Sonne war für Camellia
Springshower Springshower wunderschön. Die Sonne ließ ihre
Blumen sprießen und der Regen nährte sie, so
dass sie unter den nächsten Sonnenstrahlen von
Neuem wuchsen. Doch eines Tages entfernte sie
sich auf einer Reise durch die Teilenden Weiten zu
weit von ihrer Familie und stürzte in die düsteren
Tiefen des Shadebarrow, einer vergessenen,
verfluchten Gruft. Sie rannte zurück zum Licht,
doch ein Schreckgespenst griff aus den Wänden
nach ihr und berührte mit seinem gespenstischen
Finger ihre Brust. Sie entkam Shadebarrow zwar,
konnte aber ihre Familie nie mehr wiederfinden.
Jetzt wandelt sie wie ein rastloser Schatten über
die Teilenden Weiten und hofft, die ihr vom Geist
gegebenen verderbten Kräfte irgendwie zum
Guten auf der Welt einsetzen zu können – wenn
auch alles Leben, das sie berührt, zu verwelken
scheint.
Cressida Holt
Nichtbinäre (sie/dey) Ork-Mönchin des Wegs der
Kobalt-Seele
Als frisch ernannte Expositorin der Kobalt-Seele
hat sich Cressida Holt bereits einen Namen als
gewandte, stilvolle Geheimagentin gemacht. Ihre
Aufträge als Expositorin führen sie über ganz
Tal’Dorei, wobei man sie meist in Emon, Kymal
und Westruun findet, wo sie politische Galas,
Kartenspiele mit hohem Einsatz und andere
Lasterhöhlen der korrupten gehobenen Kreise
infiltriert.
Obwohl die meisten Expositoren der Kobalt-
Seele sich eher bedeckt halten, um Informationen
zu sammeln, gelingt Cressida das mit auffälligeren
Methoden. Dey schreitet in einem edlen
kobaltblauen Anzug in einen Raum, wirft der
schönsten Person im Raum sinnliche Blicke zu und
verwandelt sich ganz lässig in jemanden, vor dem
niemand ein Geheimnis bewahren kann.
Aspekte Extrahieren
Mit Beginn der 3. Stufe kannst du Druckpunkte
bearbeiten, um einem Feind wichtige Informationen
zu entlocken. Wenn du eine Kreatur mit einer
durch deinen Schlaghagel ermöglichten Attacke
triffst, kannst du sie analysieren. Wann immer
eine analysierte Kreatur dich mit einem Angriff
Cressida Holt verfehlt, kannst du mit deiner Reaktion sofort einen
waffenlosen Schlag gegen die Kreatur ausführen,
wenn sie in Reichweite ist.
Dieser Vorzug hält vor, bis du eine kurze oder lange
Rast beendest.
KAPITEL 4: Charakteroptionen
Wahl innerhalb von 3 m nicht gepackt oder festgesetzt eine andere Form deiner Wahl an. Jede Kreatur in
werden und ignorieren Abzüge auf Bewegung und diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf gegen
Angriffe unter Wasser. Kreaturen, die bereits gepackt deinen Zauberrettungswurf-SG schaffen oder 2W8
oder festgesetzt sind, wenn sie die Aura betreten, Wuchtschaden und den Zustand liegend erleiden.
können 1,50 Meter an Bewegung aufwenden, um Du kannst eine Anzahl an Kreaturen in Höhe des
automatisch zu entkommen, es sei denn, sie werden Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken
von magischen Fesseln gebunden. (mindestens 1) bestimmen, denen dieser Rettungswurf
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der automatisch gelingt.
Aura auf 9 m. Wenn du dich im Bereich des Zaubers befindest,
kannst du als Teil der Aktion, die du zum Wirken
Stürmische Gewässer dieses Zaubers nutzt, in der Wasserschwemme
Ab der 15. Stufe kannst du die Macht stürzenden verschwinden und dich in einen nicht besetzten
Wassers als Reaktion aufrufen, wenn eine Kreatur Bereich teleportieren, den du im Wirkungsbereich des
in deine Reichweite kommt oder sie verlässt. Zaubers sehen kannst.
Die Kreatur erleidet 1W12 Wuchtschaden und
muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Freiheit der Winde
Zauberrettungswurf-SG schaffen, um nicht in den Bannmagie des 5. Grades
Zustand liegend versetzt zu werden. Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Mythischer Säbelrassler Komponenten: V, G, M (ein Fetzen Segelstoff)
Auf Stufe 20 lernst du, die Geister historischer Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Schiffskapitäne aufzurufen, um kurzzeitig zur Winde erfassen deinen Körper, zerren an Haaren
lebenden Verkörperung des Heldenmuts zu werden. und Kleidung, während sich deine Füße vom Boden
Als Aktion lässt du diese Geister der See dir für 1 erheben. Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 18
Minute innewohnen und du erhältst folgende Vorzüge: Metern. Zudem bist du im Vorteil bei Attributswürfen
• Du bist bei Würfen auf Stärke (Athletik) im Vorteil mit denen du vermeidest, gepackt zu werden, sowie
und erhältst eine deiner gehenden Bewegungsrate bei Rettungswürfen gegen die Zustände festgesetzt
entsprechende Kletterbewegungsrate. Wenn du und gelähmt.
bereits eine Kletterbewegungsrate hast, wird sie Wenn du Ziel eines Zaubers oder Angriffs wirst,
verdoppelt. während dieser Zauber wirkt, kannst du dich als
• Wenn du innerhalb von 1,50 m um eine Kreatur bist Reaktion bis zu 18 Meter weit in einen nicht besetzten
und sich keine anderen Kreaturen innerhalb von Bereich, den du sehen kannst, teleportieren. Trägt dich
1,50 m um dich befinden, bist du bei Angriffswürfen diese Bewegung außer Reichweite des auslösenden
gegen diese Kreatur im Vorteil. Zaubers oder Angriffs, bist du von diesem nicht
• Du kannst als Bonusaktion die Spurten- oder betroffen. Der Zauber endet, sobald du wieder
Rückzugsaktion ausführen. erscheinst.
• Du bist bei Geschicklichkeitswürfen und
Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen Effekte, die
du sehen kannst, im Vorteil. Zauberer
Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, Du bist ein Zauberer, dem Zauber zu wirken so
kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen leichtfällt wie das Atmen. Instinktiv manipulierst du
Rast einsetzen. diese Macht, strömt sie doch durch deine Adern. Wenn
dein Zauberer-Charakter auf Stufe 1 einen Ursprung
Schwurzauber der der Zauberei wählt, steht dir zur Verwendung in einer
Tal’Dorei-Kampagne die neue Option des Runenkinds
Offenen See zur Verfügung.
Paladine des Schwurs der Offenen See erhalten
automatisch zwei neue Zauber durch ihr Runenkind
Schwurzauber-Merkmal. Diese Zauber können Das mysteriöse Geflecht und Strömen der Magie wird
nach Ermessen des Spielleiters auch von Druiden, von vielen Wesen in Exandria gefürchtet. Doch während
Waldläufern und Hexenmeistern passender Stufen manche Zauberwirker die Essenz und das Wesen der
erlernt werden. Magie studieren müssen, um sie führen zu können,
verfügen Zauberer über ein angeborenes Talent, die
Freiheit der Wellen ungezügelten Machtströme zu formen und zu führen,
Beschwörung des 3. Grades welche die Welt gestalten. Für manche Zauberer wird
Zeitaufwand: 1 Aktion der Körper zum Kanal für diese Macht, welche in Form
Reichweite: 36 m von natürlichen Runen gesammelt und gespeichert
Komponenten: V, G, M (eine Strähne nasser Haare) wird – weswegen diese Zauberer Runenkinder
Wirkungsdauer: unmittelbar genannt werden.
Du beschwörst eine Meerwasserüberschwemmung Die Gaben der Runenkinder sind rar und Zauberer
in einem Zylinder mit 4,50 Metern Radius und 3 mit dieser Herkunft sind sehr begehrt bei Magikern und
Metern Höhe, der um einen Punkt in Reichweite Gelehrten, die sie untersuchen wollen. Man glaubt, die
zentriert ist. Dieses Wasser nimmt die Form einer Geheimnisse der Runen könnten die Rätsel der Magie
Flutwelle, eines Strudels, einer Wasserhose oder entschlüsseln. Andere versuchen, Runenkind-Zauberer
Runenmagie
Beginnend mit der 1. Stufe erlernst zu zusätzliche
Zauber entsprechend der Zaubererstufen, die in der
Tabelle der Runenzauber gelistet sind. Die Zauber
gelten für dich als Zaubererzauber, zählt aber nicht
gegen die dir bekannte Anzahl von Zaubererzaubern.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst,
Karzadrawn „Karzy“ kannst du einen deiner Zauber, die du durch dieses
Merkmal erhalten hast, durch einen anderen desselben
Sunscale Grades ersetzen. Der neue Zauber muss aus den
Schulen der Bannmagie oder Verwandlung und
aus der Zauberliste der Hexenmeister, Magier oder
Zauberer sein.
Runenzauber
Zaubererstufe Zauber
1 Lange Schritte, Schutz vor
Gut und Böse
3 Schutz vor Gift, Schwache Genesung
5 Glyphe des Schutzes, Schutzkreis
7 Bewegungsfreiheit, Todesschutz
9 Telekinese, Vollständige Genesung
Empfohlene Charakteristika
Die Klammer genießt in Tal’Dorei einen seltsamen
Status. Das Syndikat wird als Gruppe gefürchteter Diebe
und Mörder oft nur im Flüsterton erwähnt. Zugleich aber
ist die Klammer auch für ihren Guerilla-
Heldenmut bekannt, denn ihre Mitglieder haben beim
Angriff des Chroma-Konklaves auf Emon unzählige
Leben gerettet. Wie bei jedem Klammer-Mitglied
schwankt auch dein Ruf oft zwischen diesen
beiden Extremen.
Deine Bindung besteht wahrscheinlich mit den ande-
ren Klammer-Mitgliedern oder der Person, die dich in
das Syndikat eingeführt hat. Dein Ideal beinhaltet ver-
mutlich, deine Bedeutung und Unverzichtbarkeit für die
Klammer zu beweisen.
Klammer-Mitglied Persönlichkeitsmerkmale
W8 Persönlichkeitsmerkmal
1 Was wäre das Leben ohne Risiko? Ich
gehe gern Risiken ein, wenn der Profit mir
lohnenswert erscheint.
2 Ich zeige meine Gefühle nur jenen, denen ich
wirklich vertraue.
3 Ich brauche keine Freunde, nur Verbündete.
Wenn ich „Freunde“ finde, dann nur, weil sie
etwas für mich tun können.
4 Ich suche simple Lösungen. Es gibt jede Menge
komplexe Probleme, aber ein gut platziertes
Messer ist die Lösung, die zu allem passt.
5 Geld redet. Ich nicht. Es ist eine effiziente
Beziehung.
Empfohlene Charakteristika
Das Alabaster-Lyzeum bildet Studenten in allerlei
Berufen, den schönen Künsten und der Zauberkunst
aus. Schüler, deren Talent oder Privilegien ihnen die
Aufnahme ermöglichen, reisen aus ganz Tal’Dorei
nach Emon, um von den größten Denkern und begab-
testen Arkanisten des Landes ausgebildet zu werden.
Kommst du aus einer Kleinstadt, ländlichen Gebieten
oder Tal’Doreis relativ unerforschter Wildnis, könnte
das Studium am Lyzeum einen faszinierenden, aber
auch verstörenden Kulturschock hinterlassen haben.
Deine Bindung hängt sicherlich mit deinen
Zielen als Student oder Absolvent zusammen. Dein
Ideal basiert wahrscheinlich auf dem erhofften
Einsatz deiner im Lyzeum und bei deinen Reisen
als Abenteurer erlernten Kenntnisse, die Welt nach
deinem Gutdünken zu verbessern.
Lyzeum-Gelehrter
Persönlichkeitsmerkmale
W8 Persönlichkeitsmerkmal
1 Unglaublich - ich bin hier! In dem Alabaster-
Lyzeum. Oh, bei den Göttern, davon habe
ich mein ganzes Leben geträumt, und jetzt
bin ich hier!
2 Ich Trottel hab alle Möglichkeiten, die mir das
Lyzeum geboten hat, vergeudet. Ich hätte so
viel lernen können, aber ich habe meine Zeit
mit Tagträumereien über das Bekämpfen von
Monstern vergeudet.
3 Ich hab jeden Abend in der Schule ein paar
Runden Met getrunken und mit meinen
Kumpels gelesen! Einfach ein Haufen Nerds,
die Spaß hatten - es war großartig!
4 Im Lyzeum gab’s nur einen Haufen Spießer,
die sich alle gleich angezogen und die immer
gleichen Barden gehört haben … echt traurig.
Sei doch einfach du selbst.
5 In bin in der Gesellschaft meiner kleinen
Truppe am glücklichsten. Schon im Lyzeum
waren wir wie eine Gruppe Helden, die sich
Vorlesungen wie Monster gestellt haben.
Graz’tchar,
das Dekadente Ende
Dolch der
Verweigerung
Himmelssegel
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert Oh! Oh Götter, ich soll dir das jetz‘ echt erklären? Oh
Einstimmung)
Mann, okay, ich versuch's, aber das musste halt ein-
Diese fledermausartigen Flügel wurden als erstes von
fach im Gefühl haben, weißt du? Das Gefühl, wenn
den Luft-Ashari genutzt, um durch die Lüfte zu segeln.
Sie werden entweder aus Leder und Knochen oder Stoff der Wind an dir vorbeirast, wenn du in den Himmel
und Holz gefertigt und an einem stabilen Holzstab befes- abzischst, und dann - waaah! - dein Herz rutscht dir
tigt, der dem Nutzer hilft, sich im Flug zu stabilisieren. aus der Hose und du hast das Gefühl, du lässt alles
Während diese Flügel ausgebreitet sind und du das
hinter dir, wenn du anfängst zu fallen. Nichts hält
Himmelssegel reitest, kannst du durch die Luft gleiten.
Du hast eine Flugbewegungsrate von 18 m, musst aber dich noch fest, doch dann - wusch! - fängt dich der
Wind und wirbelt dich wieder hoch in die Luft.
- Luft-Ashari Kelthai, Initiierter der Druiden,
über das Luftsegeln
Agonie
Rüstung der
Kühnen Seele
Diadem des
Stachelblicks
Kabalenruin
Schlummernd
Befindet sich das Gewand des Todeswandlers im
schlummernden Zustand, erhältst du einen Bonus
von +1 auf deine RK und du bist im Vorteil bei
Todesrettungswürfen, solange du die Rüstung trägst.
Verdammer
Gewand des
Todeswandlers
Fenthras
Kuss der
Wandelbringerin
Mythenschnitzer
Pyremaul
Panzer der
Morgenröte-Märtyrerin
Sternenklinge
Schlummernd Schlummernd
Befinden sich die Titansteinknöchel im schlummernden Befindet sich Flüster im schlummernden Zustand,
Zustand, wird dein Stärkewert zu 22, solange du erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffs- und
die Panzerhandschuhe trägst. Zudem verursachen Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe
deine Waffenangriffe doppelten Schaden an Objekten ausführst.
und Bauwerken. Wenn du zudem mit dem Dolch einen kritischen
Treffer landest, muss das Ziel erfolgreich einen
Erwacht Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht
Erreichen die Titansteinknöchel den erwachten 1 Minute lang vor dir verängstigt zu sein. Ist der Wurf
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: erfolgreich, ist das Ziel für 24 Stunden immun gegen
• Dein Stärkewert wird 24. diesen Effekt.
• Du kannst als Aktion den Zauber Vergrößern/Ver-
kleinern mit den Handschuhen auf dich selbst wirken
Erwacht
(nur Vergrößern), der 10 Minuten anhält. Diese Erreicht Flüster den erwachten Zustand, erhältst du
Eigenschaft der Handschuhe kann erst nach Been- folgende Vorzüge:
den einer langen Rast wieder verwendet werden. • Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und Schadens-
würfe erhöht sich auf +2. Wenn du zudem bei einem
Erhaben Angriff mit dieser Waffe einen Treffer landest, erlei-
Erreichen die Titansteinknöchel den erhabenen det das Ziel zusätzlich 1W6 psychischen Schaden.
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: • Der SG, um bei einem kritischen Treffer nicht ver-
ängstigt zu werden, erhöht sich auf 15.
• Dein Stärkewert wird 26.
• Während der durch die Handschuhe gewirkte Zauber
Vergrößern/Verkleinern auf dich wirkt, bist du resis-
tent gegen Blitz-, Donner-, Feuer- und Kälteschaden.
Flüster
Titansteinknöchel
Die Länder Tal'Doreis sind voll von Monstern und Die meisten Abolethen behaupten hochtrabend, dass
anderen Wesen, die bereit sind, Abenteurer in einen sie keine Vorstellung von Moral haben, sondern nur
Hinterhalt zu locken, mit geschäftstüchtigen Entdeckern einen unerbittlichen Sinn für eine Bestimmung, die für
zu handeln und sich mit charismatischen Charakteren den geringeren Verstand der humanoiden Kreaturen
zu verbünden - oder zumindest mit denen, die bereit sind völlig unergründlich ist. Aber selbst solche „Kleingeis-
zu zahlen. ter“ können verstehen, dass das Ziel eines Abolethen
Im ersten Teil dieses Kapitels werden nur einige der die psychische Beherrschung allen Lebens ist, denn das
vielen Arten von Kreaturen besprochen, die ein SL als Leben anderer Geschöpfe hat für ihn keinen Wert.
NSCs in einer Tal'Dorei-Kampagne einsetzen könnte Abolethen sind überall in den unterirdischen Was-
(einschließlich Kreaturen der in Kapitel 4 beschriebenen serläufen von Tal'Dorei zu finden, wo sie in der Regel
Völker). Der zweite Teil des Kapitels ist ein Bestiarium isoliert leben und nur ihre Sklaven als Gesellschaft
mit Spielwerten für neue NSCs und Monster, die nur in haben. Diese Aberrationen arbeiten nur ungern zusam-
Tal'Dorei und anderen Teilen Exandrias vorkommen. men, denn ihr perfektes Gedächtnis lässt sie einen Groll
nie vergessen. Es ist ein Glück, dass diese arroganten
Nichtspieler- Kreaturen so gut wie unfähig sind, zusammenzuarbei-
ten, denn wenn sie ihren genialen Intellekt vereinen
Kreaturen würden, wären sie womöglich unaufhaltsam.
Während der Arkanum-Ära umfasste ein Reich der
Tal'Dorei ist voll von nicht-humanoiden Wesen, die der Abolethen die gesamte unterirdische Welt von Tal'Dorei.
Welt ihren Stempel aufdrücken, auch wenn sie normaler- Das Herz dieses Reiches war Salar, die Unerkennbare
weise nicht in Gewölben auf Abenteuer gehen oder für Stadt (siehe Seite 142). Obwohl Salar heute nur noch
epische Quests durch die Welt reisen. Die Arten von eine Ruine in den Crystalfen-Höhlen unter Emon ist,
Kreaturen in diesem Abschnitt sind solche, denen die reisen die Abolethen immer noch dorthin, in der Hoff-
Spielercharaktere auf ihren Abenteuern entweder als nung, einen Rest ihres verlorenen Ruhmes zu finden.
Freunde oder als Feinde begegnen können. Viele dieser Für die Welt da oben mag Salar kaum mehr als eine
Kreaturen sind in den Regeln der Fünften Edition aus- Legende sein – doch auch wenn nur wenige sie gesehen
führlich beschrieben. Die Beschreibung hier bezieht und überlebt haben, ist die Unerkennbare Stadt kein
sich lediglich darauf, wie sie in der Welt von Exandria Mythos. Einige Arkanisten spekulieren sogar, dass der
funktionieren. fortbestehende psychische Einfluss der zerstörten Stadt
Unter den Kreaturen in diesem Abschnitt befin- die ersten Siedler aus Issylran in die Gegend lockte und
den sich viele, die nicht als Spielercharaktere in einer sie dazu inspirierte, Emon über ihr zu errichten.
typischen Kampagne eingesetzt werden sollten,
darunter solche mit nicht-humanoider Physiologie (wie
Zentauren), großer Größe (einschließlich Riesen) oder Katzenvolk
fremdartiger Wahrnehmung (Abolethen und ähnliche). Das Katzenvolk von Tal‘Dorei ist so weit verbreitet und so
Aber viele andere Kreaturen Exandrias sind für Spieler- unterschiedlich in Form und Farbe wie die Katzen, denen
charaktere geeignet, auch wenn sie in den Grundregeln sie ähneln. In der Regel leben sie als Einzelgänger und
der Fünften Edition keine Spielwerte haben. Kreaturen beanspruchen kleine Territorien für sich, wobei einige des
wie Minotauren, Gnolle und die vielen Humanoiden Katzenvolkes auch in kleinen Familienverbänden mit nur
mit tierähnlichen Eigenschaften, von Adlern bis hin zu wenig Konflikt leben. Ihr katzenartiger Instinkt für die
Elefanten, können als Spielercharaktere dienen, wenn Einsamkeit steht denen des Katzenvolkes bei der Interak-
Spieler und Spielleiter bereit sind, sich die Mühe zu tion mit anderen nicht im Weg. Tatsächlich sind viele des
machen, sie für eine Kampagne aufzubereiten. Das Katzenvolkes sehr gesellig im Umgang mit anderen, wohl
Gleiche gilt im Prinzip auch für Kreaturen wie Drachen, wissend, dass sie sich in eine Einsamkeit zurückziehen
Feen und Riesen, aber ihre Größe und ihre angeborenen können, die ihnen Sicherheit und Ruhe verspricht, wann
Kräfte können es ihnen schwermachen, Mitglieder einer immer sie sie brauchen.
ausgewogenen Abenteurergruppe zu sein. Es gibt keinen einheitlichen Erschaffungsmythos für
dieses Volk, das als Höhlenbewohner in den Cliffkeep-
Abolethen Bergen, als Stadtbewohner mit eigenen Wohnungen in
Emon, als gerissene Fährtenleser und Gemeinschafts-
Die abscheulichen, intelligenten und mit gründer im Rifenmist-Dschungel und darüber hinaus
korrumpierenden psychischen Fähigkeiten aufgefunden werden kann. Im Allgemeinen glaubt das
ausgestatteten Abolethen sind dreiäugige Fischwesen, Katzenvolk, dass seine Artgenossen einst ganz normale
die in wässrigen Grotten tief unter der Oberfläche Tiere waren, die in grauer Vorzeit durch eine unglaubliche
Exandrias lauern. Diese Aberrationen sind Magie verwandelt wurden. Diese Verwandlung könnte ein
unwiderruflich böse, und jeder, der versucht, mit einem Geschenk der Götter gewesen sein, als die Magie die Welt
Aboleth zu verhandeln, endet als sein Futter - oder während der Arkanum-Ära überflutete oder als Exandria
schlimmer noch, als sein hirnloser Sklave. unter den göttlichen Mächten erzitterte, die in der Kalami-
tät entfesselt wurden.
Feen
Man entdeckt die Feen nicht, man wird von den Feen
entdeckt. Obwohl verzauberte Wälder ihre bevorzugte
Umgebung sind, kann das Feenvolk überall dort ge-
funden werden, wo die Kraft der Natur stark ist - selbst
in einem Blumengarten mitten in Emon. Natürlich
streiten sich die Gelehrten Emons endlos darüber, ob
Feen sich üblicherweise wegen der dortigen Magie in
verzauberten Wäldern einfinden, oder ob die Magie
solcher Orte wegen der Feen erblüht. Die Antworten
auf solche Rätsel sind den Erzfeen natürlich bekannt -
aber sie geben nicht gerne Geheimnisse preis.
Die Feenwildnis ist ein Ort intensiver Emotionen.
Dort werden Zufriedenheit zur Euphorie, Ärger zu
Zorn und Leidenschaft zur Besessenheit. Die Gestalt
der Feen wird von ihren innersten Gefühlen bestimmt,
und selbst Feengeschwister können unterschiedliche
Formen annehmen, je nachdem, was ihnen am meisten
am Herzen liegt. Zwei Töchter von Pixie-Eltern können
genauso gut ein Feengeist und ein Satyr sein, wenn die
eine Schwester sich zum Krieg und die andere zum
Feiern hingezogen fühlt. Und obwohl es selten vor-
kommt, ist es nicht unüblich, dass eine Fee nach einem
lebensverändernden Ereignis spontan und vollständig
ihre Gestalt ändert. Da die meisten Feen mehr als drei
Jahrhunderte leben, kann eine besonders labile Fee im
Laufe ihres Lebens ein Dutzend Formen annehmen
und dabei ihre körperliche Gestalt, ihre Stimme, ihr
Geschlecht, ihre Vorlieben und Abneigungen und vieles
mehr wild verändern.
Obwohl die Feen Wesen des Chaos und der Verän-
derung sind, gibt es einen unveränderlichen Faktor im
Leben der Feen, nämlich die Tatsache, dass sie alle den
Erzfeen verpflichtet sind. Die unsterblichen und gebiete-
rischen Herrscher der Feenwelt reisen nur selten nach
Exandria und verbringen stattdessen ihre Zeit damit,
gegeneinander zu intrigieren und ausgeklügelte politi-
sche Ränke zu schmieden. Wenn Sterbliche ihr Reich
betreten, werden die Erzfeen aufmerksam und spionie-
ren sie oft persönlich aus, wobei sie sich geschickter
Verkleidungen und Irreführungen bedienen, um die
Sterblichen davon abzuhalten, die eigenen Manöver
zu stören. Vox Machina wurde einst von Lord Artagan
Ashari-Feuerzähmer AKTIONEN —
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk) Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hieb-
schaden plus 14 (4W6) Feuerschaden.
Rüstungsklasse 17 (roter Drachenschuppenpanzer)
Trefferpunkte 92 (16W8 + 20) Flammenbeschwörung (Aufladung nach einer Kurzen
Bewegungsrate 9 m oder Langen Rast). Der Feuerzähmer kann den Zauber
Monster beherrschen (Rettungswurf-SG 15) auf einen
STR GES KON INT WEI CHA Feuerelementar oder einen anderen Elementar des
8 (−1) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) Feuers wirken. Hat die Kreatur 150 Trefferpunkte oder
mehr, ist sie bei ihrem Rettungswurf im Vorteil.
Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Naturkunde +7 BONUSAKTIONEN —
Schadensresistenzen Feuer Flammenform (Aufladung nach einer Kurzen oder
Sinne passive Wahrnehmung 14 Langen Rast). Der Feuerzähmer kann sich in einen
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Ignal Feuerelementar verwandeln. Seine Spielwerte werden
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 durch die des Elementars ersetzt. Nur seine Gesinnung,
Persönlichkeit, sowie sein Intelligenz-, Weisheits- und
Zauberwirken. Der Feuerzähmer ist ein Zauberwirker Charismawert bleiben unverändert. Er ist weiterhin in
der 9. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit seinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt. Während
(Zauberrettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberan- er sich in dieser Form befindet, kann er keine Zauber
griffen). Er hat die folgenden Druiden-Zauber vorbereitet: wirken. Sollte der Feuerzähmer in dieser Form auf 0
Trefferpunkte reduziert werden, bewusstlos werden oder
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Druidenkunst,
sterben, kehrt er in seine humanoide Form zurück. Er
Flammen erzeugen (2W8)
kann bis zu 5 Stunden in seiner Flammenform bleiben,
1. Grad (4 Plätze): Feenfeuer, Springen, Wunden heilen
oder sich als Bonusaktion in seine humanoide Form
2. Grad (3 Plätze): Flammenklinge, Metall erhitzen,
zurückverwandeln.
Schwache Genesung
3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Schutz vor Energie, Druidische Genesung. Befindet sich der Feuerzähmer
Tageslicht mithilfe von Flammenform in seiner Feuerelementarform,
4. Grad (3 Plätze): Bewegungsfreiheit, Feuerwand so kann er einen Zauberplatz aufgeben, um 1W8 Treffer-
5. Grad (1 Platz): Elementar beschwören punkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes
zurückzuerhalten.
AKTIONEN —
STR GES KON INT WEI CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) Harpune. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5
zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m,
Rettungswürfe KON +4, WEI +6 ein Ziel. Treffer: 7 (1W10 + 2) Stichschaden. Wenn das
Fertigkeiten Athletik +8, Naturkunde +3 Ziel der Größenkategorie Groß oder kleiner angehört,
Schadensresistenzen Kälte muss es einen Stärkewettstreit gegen den Wellenreiter
Sinne passive Wahrnehmung 13 gewinnen, um nicht 6 m in Richtung des Wellenreiters
Sprachen Aqual, Druidisch, Gemeinsprache gezogen zu werden. Angriffe mit dieser Waffe sind Unter-
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 wasser nicht im Nachteil.
BONUSAKTIONEN —
Heilende Wogen. Wenn der Wellenreiter einen Fischform (Aufladung nach einer Kurzen oder Langen
Zauber des 1. Grades oder höher auf eine nicht-feind- Rast). Der Wellenreiter verwandelt sich in einen Jagdhai
liche Kreatur wirkt, so erhält diese 3 Trefferpunkte oder einen Riesenoktopus. Seine Spielwerte werden
zurück (zusätzlich zu jeglicher Heilung, die der Spruch durch die der gewählten Kreatur ersetzt. Nur seine
bewirken mag). Gesinnung, Persönlichkeit, sowie sein Intelligenz-,
Meeresempathie. Der Wellenreiter kann mit aquatischen Weisheits- und Charismawert bleiben unverändert. Er
Pflanzen und Tieren reden und sie verstehen. ist weiterhin in seinen Fertigkeiten und Rettungswürfen
geübt, sowie zusätzlich in denen der Kreatur, in die er
Zauberwirken. Der Wellenreiter ist ein Zauberwirker
sich verwandelt. Während er sich in dieser Form befin-
der 7. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weis-
det, kann er keine Zauber wirken. Sollte der Wellenreiter
heit (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit
in dieser Form auf 0 Trefferpunkte reduziert werden,
Zauberangriffen). Er hat die folgenden Druiden-Zauber
bewusstlos werden oder sterben, kehrt er in seine huma-
vorbereitet:
noide Form zurück. Er kann bis zu 3 Stunden in seiner
Zaubertricks (beliebig oft): Druidenkunst, Gift versprühen Fischform bleiben, oder sich als Bonusaktion in seine
(2W12), Resistenz humanoide Form zurückverwandeln.
Klammer-Agenten
Die Mitglieder der Klammer – einer verstohlenen
Gruppierung von Spionen, Dieben, Auftragsmördern
und Schmugglern – sind einerseits verehrte
Volkshelden, denen Bardenlieder und
Klammer-
Gutenachtgeschichten gewidmet werden. Sie sind Halsabschneider
aber auch finstere Halunken, deren Taten der Stoff Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
für infame Legenden sind. Auch wenn sie definitiv für
wohlhabende Kunden sehr diskret illegale Aufträge
erledigen, sind die Agenten der Klammer auch als Rüstungsklasse 15 (Leder)
die spitzbübischen Helden bekannt, die zur Zeit von Trefferpunkte 44 (8W8 + 8)
Thordaks Tyrannei Zahllose aus dem gemeinen Volk Bewegungsrate 9 m
von Tal’Dorei retteten. Nun vermarkten sie sich als
die „Klammer“, die die Gesellschaft zusammenhält STR GES KON INT WEI CHA
– immerhin ist ihnen klar, dass ein organisiertes 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 9 (−1)
Verbrechersyndikat eine funktionierende, zivilisierte
Wirtschaft als Grundlage benötigt. Rettungswürfe GES +6
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Täuschen +3
Klammer- Sinne passive Wahrnehmung 12
Halsabschneider Sprachen Diebessprache, Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2
Wenn die Diebe und Auftragsmörder der Klam-
mer zusätzliche finanzielle Mittel beschaffen oder
bestimmte Personen um ihre Besitztümer erleichtern Hinterhältiger Angriff (1/Zug). Der Halsabschneider fügt
müssen, werden als erstes die Halsabschneider der zusätzlich 14 (4W6) Schaden zu, wenn er ein Ziel mit
Organisation eingeschaltet. Jedoch hat die Klammer einem Waffenangriff trifft und beim Angriffswurf im Vorteil
ihren Ruf außerordentlicher Kundenzufriedenheit nicht ist. Er muss beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn
dadurch errungen, dass sie jedem Gauner gestattet, sich ein Verbündeter des Halsabschneiders innerhalb von
sich als Halsabschneider zu bezeichnen. Ein effektiver 1,50 m um das Ziel befindet, dieser nicht kampfunfähig ist
Halsabschneider ist geduldig und präzise. Er dringt und der Halsabschneider nicht im Nachteil ist.
ein, bleibt in Deckung, bis er seinen Vorteil erkennt
und schlägt dann voller Hinterlist zu. Wird er entdeckt, AKTIONEN —
flieht er – vermeintlich. Doch tatsächlich nimmt er eine Mehrfachangriff. Der Halsabschneider führt zwei Kurz-
strategisch kluge Position ein und greift dann an, wenn schwert- oder Dolchangriffe aus.
man es am wenigsten erwartet. Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Tref-
fen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4)
Klammer-Vollstrecker Stichschaden.
Die Klammer bevorzugt die Arbeit in den Schatten, Dolch. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum
aber manchmal, wie im Fall einer Erpressung, hilft Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel.
nur die persönliche Einflussnahme. Wann immer Treffer: 6 (1W4 + 4) Stichschaden.
Schrecken eingeflößt oder Macht demonstriert werden
soll, sind es die Vollstrecker der Klammer, die solch BONUSAKTIONEN —
bleibenden Eindruck hinterlassen. Einem Vollstrecker Raffinierte Aktion. Der Halsabschneider führt die
sind Versprechen und die Abzahlung von Schulden Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion aus.
fast so wichtig wie der Profit, sodass jeder, der einen
Vertrag mit der Klammer bricht, schon bald von einem REAKTIONEN —
Besuch bekommen wird. „Willst du wissen, wie genau Unglaubliches Ausweichen. Trifft den Halsabschneider
ein Vollstrecker vollstreckt?“ gilt als beliebter Einzeiler der Angriff einer Kreatur, die er sehen kann, halbiert er
der Klammer – bevor der Agent, der den Witz gemacht den Schaden, den er von diesem Angriff nimmt.
hat, Worte in Taten umsetzt.
Vollstrecker sind schwer zu treffen und noch
schwerer zu töten, und sie genießen es, mit erhobenem
Hammer auf ihre Ziele zuzurennen, um eine gesunde
Dosis an Panik in allen auszulösen, die nicht genug
Grips hatten, zu zahlen oder zu fliehen.
„Von allen großen und schrecklichen Legenden, die die Kalamität aus Blut
und Feuer hervorbrachte, haben nur wenige der Sterblichkeit die Stirn
geboten und den Zeitaltern so geschickt getrotzt wie die Assassinenkönigin
Jourrael. Gesegnet von Schatten und Tod, wandert dey zwischen den Welten
und genießt die unermüdliche Jagd und das Erlegen ihrer Ziele. Weder
Wand, noch Tür, noch Tor halten dey auf. Welch arme Seele den Zorn des
Caedogeists auf sich zieht, kann nur auf ihr „Unvermeidbares Ende“ warten.“
—Unbenannter Gelehrter der Kobalt-Seele
AKTIONEN —
Mehrfachangriff. Der Ziegenritter führt zwei
Kriegshammer-Angriffe aus.
Kriegshammer. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wucht-
schaden oder 8 (1W10 + 3) Wuchtschaden, wenn er mit
beiden Händen geführt wird.
Rivermaw-Raufer
Viele Kinder der Rivermaw-Herde stürzen sich in
freundschaftliche Raufereien, aber nur jene mit großer
Hingabe erlernen die Kunst des Faustkampfes. River-
maw-Raufer führen den Angriff auf dem Schlachtfeld
meist an und können mit ihrer großen Stärke, Schnel-
ligkeit und Gerissenheit jede feindliche Vorhut ins
Chaos stürzen.
Jenseits der Teilenden Weiten findet man von
den Rivermaw ausgebildete Raufer in stattlichen
Abenteurergruppen, als Schläger der Klammer,
in Untergrund-Kampfringen und als persönliche
Leibwächter. In Emon machen sich die besten Faust-
kämpfer in der Blutkampf-Liga oder beim jährlichen
heiligen Turnier der Glaubenskämpfe einen Namen, wo
sie den Sturmlord vertreten.
Rivermaw-
Sturmgeborene
Unzählige Goliath-Legenden erzählen von Helden, die
in einem tobenden Sturm geboren wurden: Kaldon
Thunderhead, der den Glutroch des Südens erschlug,
Marydra Skysplitter, die einen Champion des Vernich-
ters im Zweikampf besiegte, und Yodrell Rumblechest,
der eine Sturmflut nur mit seiner Stimme aufhielt, sind
nur einige davon.
Obwohl diese legendären Sturmgeborenen allesamt
Halbgiganten waren, spüren immer mehr Rivermaw
die in ihnen widerhallende Macht des Sturmlords.
Diese einzigartigen Krieger sind mit einem übernatür-
lichen Geschick im Umgang mit Klingen gesegnet und
besitzen die unheimliche Fähigkeit, Blitze zu beherr-
schen. Viele Sturmgeborene haben das Potenzial,
mythische Helden zu werden und kämpfen mit brachia-
ler Leidenschaft - doch viele sind unerträglich stolz und
müssen bisweilen daran erinnert werden, dass besiegte
oder tyrannische Sturmgeborene nur selten von Bar-
den in Liedern besungen werden.
Rüstungsklasse 12 Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 45 (6W10 + 12) Trefferpunkte 19 (3W8 + 6)
Bewegungsrate 15 m Bewegungsrate 9 m
STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (−2) 9 (−1) 5 (−3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Sturmangriff. Wenn sich der Zentaure mindestens 9 m in Erhitzte Waffen. Wenn das Skelett mit einer metallischen
gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Nahkampfwaffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich 3
Zug mit einem Piken-Angriff trifft, nimmt das Ziel zusätz- (1W6) Feuerschaden (in den Angriff bereits eingerechnet).
lichen 10 (3W6) Stichschaden. Beleuchtung. Das Skelett gibt in einem Radius von 4,50
AKTIONEN — m helles Licht und in einem Radius von weiteren 4,50 m
dämmriges Licht ab.
Mehrfachangriff. Das Skelett führt zwei Angriffe aus:
einen mit seiner Pike und einen mit seinen Hufen oder AKTIONEN —
zwei mit seinem Langbogen. Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen,
Pike. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichscha-
3 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W10 + 3) Stichschaden. den und 3 (1W6) Feuerschaden.
Hufe. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Entzünden. Das Skelett stürzt sich auf eine Große oder
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden. kleinere Kreatur innerhalb von 1,50 m. Das Ziel muss einen
Langbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Tref- Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um
fen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) nicht gepackt zu werden (SG zum Entkommen 12). Bei
Stichschaden. einem Misserfolg nimmt das Ziel zu Beginn jedes seiner
Züge zusätzliche 3 (1W6) Feuerschaden, selbst wenn es
nicht mehr gepackt ist. Wenn das Ziel oder eine Kreatur
innerhalb von 1,50 m von ihm eine Aktion aufwendet, um
die Flammen zu löschen, oder wenn ein anderer Effekt die
Anpassung des Zentaurenskeletts Flammen löscht (wenn das Ziel beispielsweise in Wasser
Manche Zentaurenskelette haben nach Wahl des SLs untertaucht), endet der Effekt.
folgendes zusätzliches Merkmal.
Fortzaubern. Das Zentaurenskelett und bis zu
drei Kreaturen innerhalb von 1,50 Metern um es rei-
sen auf magischem Weg von der Materiellen Ebene
zur Ätherebene, oder umgekehrt. Eine widerwillige
Kreatur, die einen Charismarettungswurf gegen SG
13 schafft, kann diesem Effekt widerstehen.
Vos’skyriss- Erwachte Vos’skyriss. Vor einigen Jahrzehnten
leitete Jorlund Vohr, Professor für Archäologie am
Schlangenmenschen Alabaster-Lyzeum, eine Expedition zu den Ruinen der
Insel Visa und entdeckte, dass sie von den rastlosen
Die Vos’skyriss-Schlangenmenschen zählen Geistern des Schlangenreichs heimgesucht wurde.
zum Reich einer uralten Elite aus Humanoiden- Sein Eindringen entfesselte die begrabenen Geister
Schlangen-Hybriden, die die Loslösung allen Seins und erweckte Hunderte ihrer lebenden Verwandten
anstreben, die nur die Vernichtung der gesamten aus der magischen Stasis. Jetzt schmieden lebende
Realität mit sich bringt. und untote Schlangenmenschen gemeinsam Pläne,
Verschlungene Herkunft. Humanoiden, die um ihrem lange verlorenen Reich zu neuem Ruhm zu
Schlangen verehrten, bevölkerten das antike verhelfen.
Vos'skyriss-Imperium, das zu den reichsten der Gesinnung. Neutral böse.
Welt gehörte. Dieses Volk folgte ehrfürchtig dem
Wesen der Schlangen - ihrer Flexibilität, ihrer
emotionslosen Geduld, ihrem Überlebenswillen
um jeden Preis (selbst dem Kannibalismus an
Artgenossen) und ihrer kühlen Distanziertheit. Mit-
hilfe gottloser Magie legten die meisten Vos'skyriss
ihre nutzlose menschliche Hülle ab, um wie die
Verhüllte Schlange zu werden, einer der Verräter-
götter. Solche, denen dies nicht gelang, wurden
zum Fraß für jene, die sich transformiert hatten.
Die Seher der Vos'skyriss sahen die Kalamität
voraus, und ihr Reich erschuf zur Rettung
ein arkanes Stasisfeld unter der Hauptstadt
Vos'skyriss. Diesen Ort vor der Westküste
von Tal'Dorei kennt man heute als Insel Visa.
Nur die Stärksten durften in der Hauptstadt
Zuflucht suchen, und in jahrzehntelang sorgfältig
durchgeführten Wettkämpfen wurde ermittelt, wer
zum Überleben geeignet war.
Schlangen-Gesellschaft. Schlangenmenschen
bewohnen abgelegene Tempel in Dschungeln,
Sümpfen und Wüsten. Ihre Gesellschaft setzt auf
strikte Disziplin und eine Hierarchie, die alle
belohnt, die Schlangen geistig und körperlich
am nächsten sind. Schlangenmenschen, die
in gewaltige Schlangen mit humanoiden
Armen verwandelt wurden, genießen
höchstes Ansehen.
Trotz des Namens ihres Gottes sind in
Vos'skyriss Kapuzen verboten, damit Fremde in
ihrem Reich leicht zu erkennen sind.
Narzisstische Anbetung. Die meisten Schlan-
genmenschen haben wenig für die Verhüllte
Schlange übrig, obwohl sie ihm als Gottheit der
Gifte, Assassinen und der Finsternis huldigen. Für
die Vos'skyriss-Schlangenmenschen ist die Anbe-
tung nur Mittel zum Zweck. Laut ihrer Legenden
erhalten die Gläubigen die Fähigkeit, Albträume
zu verschlingen, so dass diese nährenden Träume
aus Angst und Schrecken sie derart anwachsen
lassen, dass sie sich gegen ihren Gott wenden
und die Verhüllte Schlange selbst verschlingen
können. Hat dieses Festmahl erst begonnen,
wird es kein Ende nehmen. Ein Gott nach dem
anderen wird verzehrt werden - und schließ-
lich das gesamte Multiversum.
Rüstungsklasse 19 AKTIONEN —
Trefferpunkte 290 (20W12 + 120 + 40) Mehrfachangriff. Grog führt zwei Angriffe (drei, wenn er
Bewegungsrate 15 m im Kampfrausch ist) mit seiner Blutaxt, seinem Zwergi-
schen Wurfhammer oder seinen Titansteinknöcheln aus.
STR GES KON INT WEI CHA Blutaxt. Nahkampf-Waffenangriff: +16 zum Treffen,
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 8 (−1) 10 (+0) 13 (+1) Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 20 (1W12 + 14) Hieb-
schaden und 3 (1W6) nekrotischer Schaden. Wenn das
Rettungswürfe STR +14, KON +12 Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, erhält Grog 10
Fertigkeiten Athletik +14, Einschüchtern +7, Mit Tieren temporäre Trefferpunkte.
umgehen +6, Überlebenskunst +6
Zwergischer Wurfhammer. Nahkampf- oder Fern-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
kampf-Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 1,50 m
Sprachen spricht Gemeinsprache, Riesisch und
oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 24 (2W8 + 15)
Zwergisch mit eingeschränktem Lese- und
Wuchtschaden.
Schreibvermögen
Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Übungsbonus +6 Titansteinknöchel. Nahkampf-Waffenangriff: +14 zum
Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 14 (1W4 + 12)
Wuchtschaden.
Brutaler Kritischer Treffer. Wenn Grog einen kritischen
Vergrößern (Aufladung nach einer Langen Rast). Grog
Treffer landet, würfelt er wie üblich mit den doppelten
wirkt Vergrößern/Verkleinern auf sich selbst, um für 10
Schadenswürfeln. Dann würfelt er 3 zusätzliche Scha-
Minuten größer zu werden. Während er auf diese Weise
denswürfel der Waffe.
vergrößert ist, ist er resistent gegen Blitz-, Donner-,
Wilder Instinkt. Grog ist bei Initiativewürfen im Vorteil. Feuer- und Kälteschaden.
Meister des Nahkampfs. Grog kann einen Malus von -5
BONUSAKTIONEN —
auf jeden beliebigen Nahkampfangriffswurf hinnehmen,
um einen Bonus von +10 auf den verursachten Schaden Kampfrausch (Aufladung nach einer Kurzen Rast). Grog
zu erhalten. versetzt sich in einen Kampfrausch, der anhält, bis er
Rücksichtslos. Zu Beginn seines Zuges kann Grog einen bewusstlos wird oder er ihn selbst beendet (keine Aktion
Vorteil auf alle Nahkampf-Waffenangriffe in diesem Zug benötigt). Während er im Kampfrausch ist, erhält Grog
erhalten. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen ihn bis die folgenden Vorzüge:
zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls im Vorteil. • Er verursacht 4 zusätzliche Punkte Schaden, wenn
Unerbittlicher Kampfrausch. Wird Grog, während er im er ein Ziel mit einem Nahkampfangriff trifft (in den
Kampfrausch ist, auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird er Angriffen eingerechnet)
stattdessen nur auf 1 Trefferpunkt reduziert, sofern er • Er ist resistent gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schafft. • Er kann nicht bezaubert oder verängstigt werden
Besondere Ausrüstung. Grog trägt einen Zwergengür- • Er kann einen zusätzlichen Nahkampfangriff ausführen
tel. Er führt die Blutaxt (eine +2 magische Waffe), einen (im Mehrfachangriff eingerechnet)
Zwergischen Wurfhammer und die Titansteinknöchel Wenn Grogs Kampfrausch endet, erhält er eine Stufe
(siehe Seite 211). Erschöpfung.
Zauberbrecher. Wenn Grog eine Kreatur trifft, die sich REAKTIONEN —
auf einen Zauber konzentriert, ist sie beim Rettungswurf
zum Aufrechterhalten der Konzentration im Nachteil. Dar- Opportunist. Wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50 m
über hinaus ist Grog bei Rettungswürfen gegen Zauber, von Grog einen Zauber wirkt oder ihm Schaden zufügt,
kann Grog einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die
Kreatur ausführen.
Taryon Darrington Perlen der Kraft, einen Flugbesen und eine Glocke
des Öffnens.
Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
Zauberwirken. Tary ist ein Zauberwirker der 15. Stufe.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauber-
Rüstungsklasse 15 (+1 Brustplatte) rettungswurf-SG 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Trefferpunkte 127 (15W8 + 30 + 30) Er hat die folgenden Zauber vorbereitet:
Bewegungsrate 12 m, fliegen 15 m (mit Flugbesen)
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Kältestrahl (3W8),
Taschenspielerei
STR GES KON INT WEI CHA 1. Grad (4 Plätze): Heldenmut, Identifizieren, Magie
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 8 (−1) 15 (+2) entdecken, Schild
2. Grad (3 Plätze): Brandmarkendes Niederstrecken,
Rettungswürfe KON +7, INT +9 Gestalt verändern, Schützendes Band, Unsichtbares
Fertigkeiten Arkane Kunst +9, Geschichte +9, sehen
Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4 3. Grad (3 Plätze): Fliegen, Hast, Magie bannen,
Schadensresistenzen Gift, Säure Schutzkreis, Wiederbeleben
Zustandsimmunitäten Vergiftet 4. Grad (2 Plätze): Feuerschild, Verbannung, Verarbeitung
Sinne passive Wahrnehmung 14 Zäh. Tary hat 30 zusätzliche Trefferpunkte.
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gemeinsprache
AKTIONEN —
der Unterreiche, Gnomisch, Sylvanisch
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Übungsbonus +5 Multitasken. Tary führt zwei Waffenangriffe aus oder
wirkt einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Aktion.
Außerdem kann er Doty befehlen seine Mächtige Faust
Alchemische Verteidigung. Tarys experimentelle oder Reparieren Aktion auszuführen.
Gebräue haben ihm eine Resistenz gegen Säure- und
Giftschaden, sowie Immunität gegen den Zustand Ver- Wechselform-Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff:
giftet verliehen. +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6
(1W10 + 1) Hiebschaden.
Doty. Doty bewegt sich und agiert während Tarys Zug
und Tary kann eine Bonusaktion aufwenden, um ihm Perle der Kraft. Tary wirft eine Perle der Kraft bis zu 18
zu befehlen die Spurten-, Rückzugs-, Verstecken- oder m weit. Jede Kreatur, die sich innerhalb von 3 m um den
Angriffsaktion auszuführen. Er kann ihm auch als Teil Landepunkt der Perle befindet, muss einen Geschick-
seiner Multitasken-Aktion befehlen anzugreifen (siehe lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um keine
unten). Doty kann während jedes Zuges von Tary nur 12 (5W4) Energieschaden zu nehmen. Eine Kugel trans-
eine Aktion ausführen. parenter Macht schließt den Bereich dann für 1 Minute
ein. Eine Kreatur, der ihr Rettungswurf misslingt und die
Fokussiert. Tary ist bei Konstitutionsrettungswürfen, um sich vollständig in diesem Bereich befindet, ist in der
die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten, Kugel gefangen.
im Vorteil.
REAKTIONEN —
Besondere Ausrüstung. Tary trägt einen Helm der
Pracht, eine Robe der nützlichen Dinge und einen Ring Hervorragender Intellekt. Wenn Tary oder eine andere
des Widders. Er nutzt ein Wechselform-Zepter (siehe Kreatur, die er innerhalb von 9 m um ihn sehen kann,
Seite 197), sowie einen Nimmervollen Beutel, 1W4 +4 einen Attributs- oder Rettungswurf macht, kann er dem
Wurf mit seiner Reaktion einen Bonus von +4 verleihen.
246 Ilich Henriquez 22, 64, 70, Kent Davis 109, 137, Svetoslav Petrov
deviantart.com/ilacha 77, 91, 102, @iDrawBagman 151, 192, artstation.com/svetoslavpetrov
118, 125, 133, artstation.com/idrawbagman 231
140 I.M. Gibney 147, 191, 200
@greyopals 195 Stanislav Dikolenko
isabelgibney.com 166–168, Lauren Walsh artstation.com/stsdklnk
170–171, 173, @LaurenWalshArt
1, Jessica Nguyen 175, 177, 179, laurenwalshart.com 43, 223, Wesley Griffith
202–212 @Jessketchin 242, 278–279 260 @justwesley
jessketchin.com artstation.com/wesleygriffith
6 Lea Bichlmaier
265 Jessica Scates @Jeleynai 26, 157 Zuzanna Wuzyk
@jessmightwork artstation.com/jeleynai @Zuzartii
artstation.com/zuzartii
82, 182, John Anthony di Giovanni 11, 148 Linda Lithén
223, 255 @jadillustrated @LindaLithen
artstation.com/jad lindalithenart.com
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative updated versions of this License. You may use any authorized version
Material" means copyrighted material including derivative works of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
and translations (including into other computer languages), potation, originally distributed under any version of this License.
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement,
compilation, abridgment or other form in which an existing work may 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, every copy of the Open Game Content You Distribute.
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or other-
wise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
and includes the methods, procedures, processes and routines to the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have
extent such content does not embody the Product Identity and is an written permission from the Contributor to do so.
enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
work covered by this License, including translations and derivative the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then
(e) "Product Identity" means product and product line names, logos and You may not Use any Open Game Material so affected.
identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
audio representations; names and descriptions of characters, spells, termination of this License.
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforce-
or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; able, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
and any other trademark or registered trademark clearly identified as make it enforceable.
Product identity by the owner of the Product Identity, and which spe-
cifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the 15. COPYRIGHT NOTICE
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
to identify itself or its products or the associated products contributed to System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast,
the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and oth- Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cord-
erwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or ell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E.
"Your" means the licensee in terms of this agreement. Gary Gygax and Dave Arneson.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that END OF LICENSE
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice ADDENDUM TO LICENSE ON BEHALF OF CRITICAL ROLE LLC:
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or Tal’Dorei Campaign Setting Reborn. Copyright © 2021 Darrington
subtracted from this License except as described by the License itself. Press LLC. All Rights Reserved. All names, logos, characters, like-
No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content nesses, characteristics and elements related thereto included within
distributed using this License. this work are subject to trademark and copyright protection and are
owned by Critical Role LLC. Authors: Matthew Mercer, Hannah Rose,
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate James J. Haeck and John Stavropoulos.
Your acceptance of the terms of this License.
The following items (not including any items in the Systems Reference
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Document 5.1) included within this work are hereby identified as
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royal- Product Identity of Critical Role LLC with Product Identity as defined
ty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to in Section 1(e) of the Open Game License Version 1.0a set forth above
Use, the Open Game Content. (“License”), and therefore, the following items are not Open Game
Content as defined in paragraph 1(d) of the License above and may not
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing be used or reproduced in any form without the prior, written, express
original material as Open Game Content, You represent that Your Con- permission of Critical Role LLC: product and product line names,
tributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures
grant the rights conveyed by this License. characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other
NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPY- visual or audio representations; names and descriptions of characters,
RIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and
or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic
Open Game Content you Distribute. designs; and any other trademark or registered trademark clearly identi-
fied as Product Identity by Critical Role LLC.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
including as an indication as to compatibility, except as expressly Any Open Game Content as defined in paragraph 1(d) of the License
licensed in another, independent Agreement with the owner of each above that was used in this work was used pursuant to Section 2 of
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibil- the License above, and this sentence is notice thereof as required by
ity or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark Section 2 of the License. Any use by others of the Open Game Content
in conjunction with a work containing Open Game Content except as incorporated herein may only be used by those others pursuant to
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner Section 2 of the License above. No portion of this work may be used or
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product reproduced in any form without the prior, written, express permission
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the of Critical Role LLC.
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
and to that Product Identity.