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K A M PAG N E N W E LT

Credits
Exandria created by: Matthew Mercer Playtest Coordinator: Christina Farber
Lead Designers: James J. Haeck, Matthew Mercer, Director of Retail Partnerships: Brittany Walloch-Key
Hannah Rose
Additional Design: John Stavropoulos Special Thanks: CritRoleStats, Ajit George,
Additional Contributions by Critical Role Cast: Laura James Introcaso, Arthur Loftis, Sadie Lowry,
Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, F. Wesley Schneider
Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, Playtesters: Michelle Nguyen Bradley, Dani Carr,
Travis Willingham Adrienne Cho, Shaunette DeTie, Dominique Dickey,
Additional Worldbuilding: Aabria Iyengar Christina Farber, Matthew Gilbert, Mark Hulmes,
LaTia Jacquise, Taliesin Jaffe, Matt Walloch-Key,
Managing Editor: Hannah Rose Christopher Lockey, Sadie Lowry, Carlos Luna,
Editors: Scott Fitzgerald Gray, Marcie Wood Surena Marie, Stevie Morley, Caroline Pitt,
Proofreader: Matt Walloch-Key Darcy L. Ross, Kyle Shire, Lauren Walsh,
Lore Keeper: Dani Carr Marcie Wood, Critical Role Community
Cultural Consultant: Basheer Ghouse Critical Role Team: Stephanie Benjamin,
Safety Consultant: John Stavropoulos Diana Jeanne Calalo, Sarah Marie Campbell,
Accessibility Consultants: Accessible Games, Dani Carr, Niki Chi, Adrienne Cho,
Chris Hopper, Deven Rue Shaunette DeTie, Nadia Dilbert, Steve Failows,
Layout and Graphic Design: Christina Farber, Maxwell James, Will Lamborn,
Christopher J. De La Rosa, Gordon McAlpin Sarah Leeper, Tal Levitas, Christopher Lockey,
Art Directors: James J. Haeck, Hannah Rose Ed Lopez, Surena Marie, Aaron Monroy,
Producers: James J. Haeck, Hannah Rose, Khoa Nguyen, Jeremiah Rivas, Rachel Romero,
Ivan Van Norman Max Schapiro, Vinnie Singh, Kyle Shire,
Spenser Starke, Jordyn Torrence
Cover Illustrator: Genel Jumalon
Lead Character Illustrator: Lauren Walsh
Cartographer: Andy Law
Deutsche Ausgabe
Illustrators: Jonah Baumann, Elliott Berggren, Originaltitel: Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn
Lea Bichlmaier, Hunter Bonyun, Allie Briggs, Übersetzung: Christian Heiß, Sarah Kruhm,
Conceptopolis, Clara Daly, Kent Davis, Monja Reichert
Nikki Dawes, Biagio D'Alessandro,
Lektorat:: Sarah Kruhm
Stanislav Dikolenko, Isabel Gibney, Anna Grinenko,
John Anthony di Giovanni, Wesley Griffith, Proofreading: Christian Heiß, Sarah Kruhm,
Ilich Henriquez, Claudia Ianniciello, Genel Jumalon, Monja Reichert
Linda Lithén, Adrián Ibarra Lugo, Nguyen Hieu, Jessica Layout: Sébastien Scalisi, Cyril Bouquet/Studio Makma
Nguyen, Ariana Orner, Svetoslav Petrov, Kennef
Riggles, Aaron J. Riley, Caio Santos,
Jessica Scates, Elisa Serio, Ameera Sheikh, First Edition Credits
Cyarna Trim, Andrey Vasilchenko, Lauren Walsh,
Publisher: Green Ronin Publishing
Azra Wheeler, Zuzanna Wuzyk
Digital Edition Alt Text: Mysty Vander Writing and Design: Matthew Mercer and James Haeck
Additional Development: Joseph Carriker and
Head of Darrington Press: Ivan Van Norman Steve Kenson
Creative Director: Matthew Mercer Editing: Jennifer Lawrence and Evan Sass
Head of Business Development: Ben Van Der Fluit Proofreading: Caroline Pitt
Marketing Manager: Darcy L. Ross Art Direction and Graphic Design: Hal Mangold

Copyright © 2021 Darrington Press LLC. All Rights Reserved. All names, logos, characters, likenesses,
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Printed in China
ISBN-13: 978-1-7373725-8-5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Publisher Contact Information: www.darringtonpress.com
Inhaltsverzeichnis Tieflinge........................................................................ 163
Gemischte Abstammung.......................................... 163
Andere Völker............................................................. 164
VORWORT.....................................................5 Blutwerken...................................................................... 165
Subklassen ..................................................................... 165
Kapitel 1: Willkommen in Barbar: Pfad des Molochs........................................ 165
Tal'Dorei......................................................7 Barde: Schule der Tragödie..................................... 167
Die Territorien von Tal’Dorei...................................... 7 Kleriker: Domäne des Blutes.................................. 168
Was erfahrt in Diesem Buch?..................................... 7 Kleriker: Domäne des Mondes............................... 169
Kalender, die Zeit und der Kosmos........................... 8 Druide: Zirkel der Verderbnis................................. 171
Eine Historie von Tal'Dorei......................................... 12 Mönch: Weg der Kobalt-Seele................................. 173
Mythos von Exandria.................................................... 12 Paladin: Schwur der Offenen See.......................... 174
Zauberer: Runenkind................................................ 176
Das Leiten einer Tal’Dorei-Kampagne..................... 23
Magier: Blutmagie..................................................... 178
Kapitel 2: Bündnisse in Hintergründe.................................................................. 180
Tal'Dorei......................................................27 Ashari........................................................................... 180
Das Pantheon von Exandria........................................ 27 Klammer-Mitglied...................................................... 181
Hauptgottheiten.......................................................... 27 Lyzeum-Gelehrter...................................................... 183
Die Verrätergötter...................................................... 34 Reumütiger Kultist.................................................... 185
Niedere Gottheiten.................................................... 39 Whitestone-Schützenkorps..................................... 187
Fraktionen und Gesellschaften.................................. 42 Übernatürliche Segnung: Schicksalsberührt........ 189
Der Rat von Tal’Dorei .............................................. 42 Neue Talente................................................................... 190
Arkana Pansophica................................................... 46
Die Ashari.................................................................... 48
Kapitel 5: Werkzeugkasten des
Die Blutkampf-Liga................................................... 50 Spielleiters...............................................193
Kammer von Whitestone......................................... 50 Erschaffung von Abenteuern....................................... 193
Die Roten Orden........................................................ 52 Schätze von Tal'Dorei................................................... 194
Die Klammer.............................................................. 53 Magische Gegenstände............................................ 194
Das Güldene Grinsen................................................ 54 Werkzeuge der Ashari.............................................. 198
Häuser von Kraghammer........................................ 55 Relikte der Divergenz............................................... 200
Die Liga der Wunder................................................. 56 Optionale Kampagnenregeln...................................... 212
Die Bibliothek der Kobalt-Seele............................. 58
Die Myriaden............................................................... 60
KAPITEL 6: Verbündete und
Die Verbliebenen........................................................ 61 Widersacher von Tal'Dorei................217
Hüter von Syngorn..................................................... 63 Nichtspieler-Kreaturen................................................. 217
Adranach.......................................................................... 223
Kapitel 3: Das Handbuch von Ashari .............................................................................. 226
Tal’Dorei......................................................65 Zunderschlack-Elementar............................................ 231
Lucidianische Küste...................................................... 66 Klammer-Agenten......................................................... 232
Alabaster Sierras........................................................... 72 Eissplitterseele............................................................... 234
Teilende Weiten.............................................................. 80 Zyklopen-Sturmrufer.................................................... 235
Cliffkeep-Berge .............................................................. 93 Dämonenschlinger-Spinne.......................................... 236
Die Stormcrest-Berge................................................... 108 Glutroch........................................................................... 238
Die Rifenmist-Halbinsel............................................... 112 Golems............................................................................. 239
Die Grünende Weite...................................................... 120 Jourrael, der Caedogeist............................................... 244
Die Schimmerklingen-Küste....................................... 129 Kraghammer-Ziegenritter........................................... 246
Andere Länder von Exandria...................................... 145 Magma-Landhai............................................................. 247
Kapitel 4: Charakteroptionen.........149 Kolosskuh........................................................................ 248
Das Spielen einer Tal’Dorei Kampagne................... 149 Verwüster......................................................................... 249
Völker und Kulturen...................................................... 150 Die Verbliebenen............................................................ 251
Drachenblütige........................................................... 151 Rivermaw-Krieger......................................................... 253
Zwerge.......................................................................... 152 Skelette............................................................................ 255
Elementarische Abstammung................................. 154 Vos’skyriss-Schlangenmenschen............................... 257
Elfen.............................................................................. 154 Spukwurzel-Baum......................................................... 259
Firbolgs........................................................................ 156 Vox Machina.................................................................... 260
Gnome.......................................................................... 157
Goblinwesen............................................................... 158 Stichwortverzeichnis.........................276
Halbriesen................................................................... 159 Künstlerverzeichnis............................278
Halblinge...................................................................... 160
Menschen..................................................................... 161
Orks.............................................................................. 162
Vorwort
Inspiration findet man überall: in einem Lied, im Rat eines guten Freundes oder einfach durch das
Vertrauen, das ein anderes Wesen in einen setzt. Nach meinen Erfahrungen gibt es nur wenige
Dinge, die mit dem Gefühl der Freude und der Motivation vergleichbar sind, die man empfindet,
wenn man eine Inspiration hat.
Ich habe mich oft von Fantasiewelten und Abenteuerromanen, von Geheimnissen und Magie
inspirieren lassen. Als Kind verschlang ich jeden Roman, den ich in die Hände bekam, um mich in
den Worten eines anderen Menschen zu verlieren und die Bilder, die sie in meinem Kopf auslösten,
in meinem Skizzenbuch festzuhalten. Aber erst als ich Tabletop-Rollenspiele entdeckte, fühlte ich
mich wirklich in der Lage, meine eigenen Welten zu entwickeln. Orte wie jene, in denen ich mich
so oft verloren hatte. Aber noch besser war, dass ich all die Ideen, die ich im Kopf hatte, mit meinen
Freunden teilen konnte, und sie konnten das Gleiche mit mir tun. Ich war völlig verzaubert.
Das erste Mal, als ich gespielt habe, liegt nun schon über fünfundzwanzig Jahre zurück. Seitdem
habe ich mich immer von der Fantasie meiner Freunde und meiner Familie inspirieren lassen,
wenn wir am Tisch saßen und mit Würfeln und Papier Abenteuergeschichten erfanden. Ich habe
einen Freundeskreis gefunden, der meine Begeisterung für dramaturgisches Geschichtenerzählen
teilt, meine Überzeugung, dass ein Scheitern beim Spielen genauso aufregend ist wie ein Erfolg
(vielleicht sogar noch aufregender), und meine Freude daran, mich von Momenten improvisierter
Brillanz inspirieren zu lassen. Es ist immer noch unglaublich, dass wir einen Weg gefunden haben,
diese Erfahrung mit der Welt zu teilen. Critical Role ist zu einem Phänomen geworden, das meine
wildesten Träume übertroffen hat. In den letzten Jahren haben wir die magische Welt von Exandria
gemeinsam erschaffen, mitsamt ihren Schwächen und Fehlern, und irgendwie ist sie zu einer
Welt geworden, mit der sich Millionen anderer Menschen beschäftigen und in die sie ihre Fantasie
investiert haben. Ich hoffe, dass sie auch euch inspiriert hat, eure eigenen Abenteuer, Geschichten
und wunderbaren Erinnerungen zu erschaffen. Durch die epische Geschichte von Vox Machina
wurde das Land Tal'Dorei zu einer Welt voller Intrigen, Konflikte und endloser Möglichkeiten…
und die wollten wir mit euch teilen.
Vor Jahren hatte ich die Gelegenheit, die Welt um Tal'Dorei zu Papier zu bringen und die Welt
dazu einzuladen, ihre eigenen Geschichten in Exandria zu erzählen. Der Reiz einer solchen
Gelegenheit war unglaublich, aber der immense Druck und die Angst vor dem Scheitern (da ich
absolut keine Erfahrung mit so etwas hatte) machten das Ganze zu einer anstrengenden Reise
in einer äußerst kurzen Zeitspanne. Ich hatte das große Glück, zu dieser Zeit mit dem besonders
genialen James Haeck befreundet zu sein, und ich bat ihn, mich bei dieser Aufgabe zu unterstützen.
Mein Glück war, dass er zustimmte, und mit seiner Hilfe und Inspiration gelang es irgendwie,
das Vorhaben zu verwirklichen. Und wenig später erblickte eine limitierte Auflage des Tal'Dorei
Campaign Settings das Licht der Welt.
Es ist einige Zeit vergangen, sowohl in unserer Welt als auch in der von Exandria. Die größten
Abenteuer von Vox Machina gingen zu Ende. Zwei Jahrzehnte später (in Exandria) begannen
wir ein neues Abenteuer mit den Mighty Nein im Land Wildemount… aber Vox Machina und
Tal'Dorei lagen mir immer noch extrem am Herzen. In mir tat sich die Frage auf, wie Tal'Dorei
zwei Jahrzehnte später aussehen würde. Welche Veränderungen würde es in der Zeit nach
dem Chroma‑Konklave und dem Aufsteigen des Geflüsterten geben? Wie würde das Leben
der legendären Helden von Vox Machina nach dem Ende ihrer Geschichte aussehen? Welchen
Gefahren und Bedrohungen, alt und neu, müsste sich die nächste Generation von Helden stellen?
Die Inspiration war zurück, und nun, da Critical Role die Mittel dazu hatte, mussten wir diese
Fragen sowohl für uns selbst als auch für die zahlreichen Critter beantworten, die oft ähnliche
Mutmaßungen anstellten wie wir selbst. „Wer sitzt im Rat von Tal'Dorei?“ Nun, diese Frage können
wir endlich beantworten! Ich brachte sofort James Haeck zurück ins Spiel, und dieses Mal kamen
der außergewöhnliche Verstand und die Talente von Hannah Rose hinzu, um diese Ideen in etwas
zu verwandeln, das besser ist, als ich es mir je hätte erhoffen können. Durch uns wurde Tal'Dorei
wiedergeboren.
Wir laden euch ein, in diese Welt abzutauchen, ihre Besonderheiten und Geheimnisse
kennenzulernen und, wie ich hoffe, die Inspiration zu finden, diese Welt auch zu eurer zu machen.

Matthew Mercer,
Spielleiter von Critical Role
kapitel 1
Willkomen in Tal'Dorei
Tal'Dorei ist ein Land voller epischer Abenteuer, voller Die Ashari. Das den Elementen verbundene Volk
Helden, die für die Liebe, für die Gerechtigkeit und der Ashari lebt zurückgezogen und widmet sich seiner
- vielleicht noch häufiger als sonst - für Gold und ihr Berufung, die Elementarrisse in der Welt zu schützen.
eigenes Ego große Taten vollbringen. Bösewichte sind Zwei der größten Risse befinden sich in Tal'Dorei,
von Schatten umhüllt und greifen auf die Macht grau- und die Erd-Ashari von Terrah und die Wind-Ashari
samer Götter zurück - doch sie werden ebenso von von Zephrah bewachen sie von ihrer abgelegenen
Liebe, von ihren eigenen verzerrten Vorstellungen von Heimat aus.
Gerechtigkeit und ihrer Gier nach Gold, Macht und Die Tiefen Hallen von Kraghammer. Tief unter
Ruhm angetrieben. dem Bergmassiv des Cliffkeep-Gebirges liegt Krag-
Tal'Dorei ist ein von Matthew Mercer erschaffenes hammer, die angestammte Heimat des Zwergenvolks
Land, das er für seine Freunde erfunden hat, um sie von Tal'Dorei.
an Fantasy-Rollenspiele heranzuführen. Er packte Obwohl Kraghammer auch von anderen Völkern
die größten High Fantasy-Themen hinein, reizte sie als Zwergen bewohnt wird, wirken seine dunklen
bis zum Anschlag aus und gab ihnen dann neue Wen- und klaustrophobischen Hallen abschreckend auf
dungen, wobei er sich über seine eigenen Klischees Nicht-Zwergen-Bewohner. Die allseits berüchtigte
hinwegsetzte, wenn es am schwierigsten wurde. Unwirtlichkeit der Zwergen-Klans tut ihr Übriges.
Dieses Buch richtet sich an die Spielleiter, die Die Grünende Enklave von Syngorn. Im Herzen
Fantasy-Rollenspielkampagnen entwickeln wollen, der kaum erschlossenen Grünenden Weite liegt eine
die auf dem Kontinent der ersten Critical Role-Kam- Elfenstadt, die sich in der Feenwildnis vor einem
pagne spielen, und an die Spieler, die Charaktere für Krieg versteckt hat, der fast alles Leben auf Exandria
diese Spiele erstellen werden. Die Spielmechaniken ausgelöscht hätte. Syngorn heißt jeden willkommen,
in diesem Buch basieren auf den Regeln der Fünften der die Grünende Weite durchquert, um dorthin zu
Edition, aber es beinhaltet auch genug Hintergrund- gelangen. Allerdings wird von allen Reisenden erwar-
wissen über die Welt, um die Grundlage für ein Spiel tet, dass sie sich nicht über die strengen und uralten
nach den Regeln eines beliebigen Fantasy-Rollenspiels Regeln der syngornischen Gesellschaft hinwegsetzen,
zu bilden. da ihr Aufenthalt sonst ein schnelles und unerwarte-
tes Ende nimmt.
Die territorien von Die Eiserne Instanz. Diese imperiale Macht
beherrscht das Beynsfal-Plateau im südlichsten Teil
Tal’Dorei des Kontinents. Dort bildet sie Soldatenlegionen aus,
um in einem endlosen Feldzug die gesamte Rifenmist-
Der Name Tal'Dorei bezieht sich in diesem Buch auf Halbinsel zu erobern. Die anderen Mächte von
drei verschiedene Begriffe. Meistens ist mit Tal'Dorei Tal'Dorei beginnen gerade erst, die Machenschaften
der Kontinent gemeint, der wiederum die Heimat aller der Eisernen Instanz wahrzunehmen, aber das
Völker, Orte, Monster, magischen Gegenstände und meiste, was sie wissen, beruht auf Gerüchten. Der Rat
von vielem mehr auf diesen Seiten bezeichnet. Er ist von Tal'Dorei hat wenig Interesse daran, den Zorn
einer der vier großen Kontinente der Welt Exandria. der Instanz auf sich zu ziehen, während sie mit der
Tal'Dorei kann auch für die Republik Tal'Dorei stehen, Eroberung von Rifenmist beschäftigt ist.
die größte Nation des Kontinents. Und schließlich
war Tal'Dorei zuallererst der Name einer mächtigen
Heldin, die dem Land, dem sie half, sich vom Bösen zu Was erfahrt ihr in
befreien, ihren Namen gab.
Lest „Eine Historie von Tal'Dorei“ weiter vorne in diesem buch?
diesem Kapitel, um mehr über die heldenhafte Zan Kapitel 1 ist eine Einführung in die Territorien und in
Tal'Dorei, das von ihr gegründete Land und über ihre die Geschichte von Tal'Dorei. Es werden darin auch
Nachkommen zu erfahren. einige grundlegende Details über die Welt Exandria
Der Kontinent Tal'Dorei umschließt mehrere als Ganzes beschrieben, einschließlich ihres
Länder und unabhängige Stadtstaaten, in denen die Kalenders, der Ebenen und des Kosmos. Schließlich
unterschiedlichsten Völker leben. Diese betrachten gibt dieses Kapitel einen Überblick über die heutige
die Welt auf eine Art, die von ihren Kulturen und den Gesellschaft von Tal'Dorei - und die sich anbahnenden
Ländern, die sie ihr Zuhause nennen, geprägt sind. Zu Spannungen und Geheimnisse, die Spielleiter
den wichtigsten Nationen von Tal'Dorei gehören: für die Entwicklung ihrer eigenen Kampagnen
Die Republik von Tal'Dorei. Von der Großstadt verwenden können.
Emon im Westen über die Teilenden Weiten bis hin Kapitel 2 beschreibt die Bündnisse, die Charak-
zum isolierten Stadtstaat Whitestone im Nordosten tere und Nichtspieler-Charaktere (NSCs) eingehen
erstreckt sich die Republik von Tal'Dorei über die können, um ihre Verbindung zur Welt zu vertiefen.
gesamte Breite des Kontinents, der ihren Namen Ihre Bündnisse können zu bestimmten Gruppen, wie
trägt. Sie wird von einem Rat aus gewählten Ver- Regierungen, Gilden oder den Gottheiten bestehen.
tretern regiert und ist mit allen anderen Nationen des Diese göttlichen Wesen können die Materielle Ebene
Kontinents freundlich verbündet. nur durch ihre sterblichen Anhänger oder gelegentlich

kapitel 1: Willkomen in Tal'Dorei 7


durch übernatürliche Boten wie celestische Wesen
oder Unholde beeinflussen.
Kapitel 3 ist das Handbuch zu Tal'Dorei, das einen
detaillierten Blick auf alle Regionen und Städte
von Tal'Dorei bietet, ihre Sehenswürdigkeiten, ihre
Bewohner, und die Quests, die heldenhafte Abenteu-
rer dort unternehmen können.
Kapitel 4 umfasst neue Optionen, mit denen
die Spieler ihre Charaktere erschaffen können,
außerdem beinhaltet es Details zur Geschichte der
verschiedenen Abstammungen: neue Subklassen,
Hintergründe und Talente. Ebenso findet ihr darin ein
paar optionale Regeln für die gesamte Spielrunde.
Kapitel 5 enthält Ratschläge, die Spielleitern dabei
helfen, spannende und fesselnde Kampagnen in
Tal'Dorei zu erschaffen, und magische Gegenstände,
die ihr euren Spielern während ihrer gefährlichen
Abenteuer als Schätze mitgeben könnt - einschließlich
der unfassbar mächtigen Relikte der Divergenz.
Kapitel 6 stellt Spielwerte für Monster und NSCs
vor, die ihr nutzen könnt, um eure Charaktere heraus-
zufordern oder ihnen in Notsituationen zu helfen.
Darunter befinden sich auch die legendären Helden
Vox Machina, etwa zwanzig Jahre nach Beendigung
ihres größten Abenteuers.

Kalender, die Zeit und


der Kosmos
Die Welt Exandria ist ein Planet mit regelmäßigen
Jahreszeiten und einer großen Vielfalt an Klimazonen,
die frostige Eislandschaften, trockene Wüsten, kühle
Wälder, windgepeitschte Steppen, schwüle Dschungel
und sturmumtoste Ozeane umfassen. Er umkreist
eine einzige Sonne, wird wiederum von zwei Monden
umkreist und ist von fernen Sternen umgeben, die am
Abendhimmel funkeln.
Das alte Volk von Exandria bestimmte die Zeit
anhand dieser Himmelskörper, und die Elfen schufen
einen Kalender, der sich an eben diesen Bewegungen
orientiert.

Kalender
Das Kalenderjahr Exandrias zählt insgesamt 328
Tage, die in Sieben-Tage-Wochen unterteilt sind und
sich auf elf Monate verteilen. Diese Monate sind im
weiteren Text in der Abfolge ihres Erscheinens im
Kalenderjahr aufgeführt, zusammen mit der jewei-
ligen Anzahl von Tagen und Feiertagen, die überall
in Tal'Dorei gelten (viele davon werden im Abschnitt
„Das Pantheon von Exandria“ in Kapitel 2 näher
erläutert).

Zählung der Jahre


In Exandria werden die Jahre meist in der sogenann-
ten „Nach-Divergenz“ gezählt, wobei das Jahr 0
das schicksalhafte Jahr ist, in dem die Hauptgott-
heiten den Kalamität-Krieg beendeten, indem sie alle
Gottheiten hinter der Götterpforte wegschlossen. In
diesem Buch wird die Welt im Jahr 836 n. D. (nach
der Divergenz) beschrieben. Wenn ihr mit den Critical
Role-Kampagnen vertraut seid: dieses Jahr ist vierund-
zwanzig Jahre nach dem Ende von Kampagne 1 (Vox
Machina) und ungefähr gegen Ende von Kampagne 2
(The Mighty Nein).

Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Monate und Jahreszeiten Kalender von Exandria
Die Namen der Monate und Wochentage unter- Monat Tage Feiertage
scheiden sich von Kultur zu Kultur, aber der hier
beschriebene elfische Kalender ist in Tal'Dorei - wie Horisal 29 Neue Dämmerung (01.)
auch bei den meisten anderen Völkern der Welt - das Hügelgold (27.)
übliche Verfahren zur Berechnung von Daten, um Misuthar 30 Tag der Herausfor-
den internationalen Handel und die Wirtschaft zu derung (07.)
erleichtern. Genau wie in unserer Welt gibt es vier
Jahreszeiten, und das Jahr endet und beginnt kurz Dualahei 30 Erneuerungsfest (13.)
nach der Wintersonnenwende. Pracht der Wildnis (20.)
Der erste Frühlingshauch in Tal'Dorei wird mit
dem Aufblühen der Blumen am Feiertag der Pracht Thunsheer 31 Erntehub (11.)
der Wildnis empfunden, einem heiligen Feiertag am Merryfrond-Tag (31.)
20. von Dualahei. Jedoch wird der offizielle Beginn Unndilar 28 Tiefster Trost (08.)
der Jahreszeit eine Woche zuvor vollzogen und mit Zenit (26.)
Spielen, Musik und frisch gereiften Speisen auf dem
Erneuerungsfest gefeiert. Der Sommer wird zur Mitte Brussendar 31 Künstlerfest (15.)
des Unndilar immer heißer. Die Mittagssonne des 26. Morgen der Elfen oder Mitt-
Tages wird als Zenit bezeichnet, und diese Sonnen- sommer (20.)
wende gilt als der erste wahre Moment des Sommers.
Die Farben verändern sich und die Luft wird kühler, Sydenstar 32 Hochsommer (07.)
wenn in den ersten Tagen des Monats Fessuran der Morgen der Largesse (14.)
Herbst beginnt, der durch den Ernteschied am dritten
Fessuran 29 Ernteschied (03.)
Tag bestimmt wird. Die Kälte des Winters hält Ein-
zug, um längere Nächte und reinigenden Schnee in Quen’pillar 27 Das Hasel-Fest (10.)
der Kargen Nacht zu bringen, dem 2. Tag von Duscar, Morgen der Zivilisation (22.)
einer nächtlichen Zeremonie zum Gedenken an die im
Kampf Gefallenen. Cuersaar 29 Nacht des Aufstiegs (13.)
Die sieben Wochentage heißen Miresen, Grissen, Zans Kelch (21.)
Whelsen, Conthsen, Folsen, Yulisen und Da'leysen. Duscar 32 Karge Nacht (02.)
Jeder Tag hat 24 Stunden, und von den meisten Stadt-
Gluttide (05.)
bewohnern in der Republik Tal'Dorei wird erwartet,
dass sie acht Stunden am Tag arbeiten - ausgenom- Winter-Gipfel (20.)
men an Yulisen und Da'leysen, die dem Wochenende
entsprechen, und an Feiertagen.
Diese gesellschaftlichen Regeln gelten nicht Catha und Ruidus
zwangsläufig für Kulturen, in denen andere Schlaf- Wenn die Einwohner von Tal'Dorei in den Morgenhim-
gewohnheiten herrschen (wie in Syngorn, wo die mel blicken, sehen sie die Sonne, eine glühende Scheibe
meisten Einwohner Elfen sind, die nur vier Stunden in der Größe eines Goldstücks, die zu ihnen zurück-
am Tag in Trance verweilen), oder für Bewohner blickt. Sie ist die Domäne des Vaters der Morgenröte,
außerhalb der Städte - wie Bauern, die bei Son- einer Gottheit des Lebens und des Lichts, die von fast
nenaufgang aufstehen, oder Handelsreisende und allen Bewohnern des Reiches feierlich verehrt wird.
Abenteurer, die zu noch viel ungewöhnlicheren Zei- Nachts ist der Himmel erfüllt von unzähligen weit
ten arbeiten. entfernten Sternen, einem silbrig-weiß schimmernden
Mond namens Catha und gelegentlich von einem dunk-
Verwendung des Kalenders len, rötlichen Mond namens Ruidus, der etwa halb so
Der Exandrianische Kalender unterscheidet sich groß ist wie Catha. Beide Monde sind die Domäne der
bewusst von unserem. Die Erstellung von Kalendern Mondweberin, einer launischen Gottheit der Täuschung
ist ein chaotisches und oft unlogisches Verfahren und Illusion, aber es gibt überall auf der Welt Sekten,
mit seltsamen Werkzeugen, die nur aus Tradition die glauben, dass nur Catha die Schlauheit und Anmut
bestehen bleiben - und weil es zu anstrengend wäre, der Mondweberin verkörpert. Es heißt, dass Cathas
die ganze Welt dazu zu bringen, ihre Art der Zeit- perlmuttartiges Leuchten die Gerechten mit List und
und Tageszählung zu ändern. Vorsicht segnet und die Gutmütigen verborgen hält,
Ihr braucht euch in eurem Spiel nicht mit dem wenn sie Tarnung und Scharfsinn benötigen.
Exandrianischen Kalender zu beschäftigen. Es ist Ruidus hingegen wird so oft im Zusammenhang
völlig in Ordnung, wenn ihr eine schöne, einfache mit beunruhigenden Gerüchten und volkstümlichen
Sieben-Tage-Woche, einen Dreißig-Tage-Monat und Sagen über unheilvolle Ereignisse genannt, dass
ein Zwölf-Monate-Jahr verwendet. Ihr könnt auch manche glauben, eine andere unbekannte Gottheit oder
gerne unsere Namen für diese Monate und Wochen- Macht herrsche über diesen kleinen, rötlich-braunen
tage benutzen, sodass ein NSC, der die Gruppe Mond. Kulturen auf der ganzen Welt erzählen zahllose
bittet, sich am „Grissen, den 7. Misuthar“ um Legenden von stolzen Herrschern, die unter dem hellen
12 Uhr mittags zu treffen, eben „Dienstag, den Licht des Vollmondes - wenn er in einem leuchtenden
7. Februar“ meint. Zinnoberrot und nicht wie üblich in einem rotbraunen
Wenn ihr eure Spieler jedoch in die Fantasiewelt Farbton erstrahlt - große Pläne schmiedeten oder zu
von Exandria entführen wollt, kann dieser unge- Taten aufriefen und dann entsetzt zusehen mussten, wie
ihre Vorhaben in unvorhergesehenem Unglück endeten.
wohnte Kalender dabei auch helfen. Es heißt, dass diejenigen, denen Ruidus zum Verhäng-
nis wurde, es versäumt hatten, ihm die nötige Ehrfurcht

kapitel 1: Willkomen in Tal'Dorei 9


entgegenzubringen - daher wagt das abergläubische Volk
nur selten, Pläne zu schmieden, während das volle Licht
Die Materielle Ebene
Die Materielle Ebene ist ein Ort, an dem die Naturgesetze
von Ruidus über ihm scheint, geschweige denn, sie zu
so ablaufen, wie wir es erwarten. Es ist ein Ort aller
verwirklichen.
vier Elemente, das Zuhause von Pflanzen, Tieren und
Schlimmer noch, manche Sagen prophezeien
Mineralien. Exandria ist nur eine von vielen Welten
denjenigen, die unter dem Licht eines vollen Ruidus
auf der Materiellen Ebene und während sich nur die
geboren werden, ein dunkles Schicksal: einen Fluch des
erfahrensten Astronomen dieser Tatsache bewusst sind,
Unglücks, der sie ihr ganzes Leben lang verfolgen wird.
sind jene, die einen Weg gefunden haben, zwischen den
Obwohl der grausame Brauch der Mondopfer in allen
Städten von Tal'Dorei inzwischen verboten ist, opfern materiellen Welten hin und her zu reisen, noch seltener.
einige entlegene Siedlungen noch immer heimlich
Kinder, die unter dem vollen Ruidus geboren wurden, Die Elementarebenen
um sie vor einem fluchbeladenen Leben zu „retten“ und Als die Urgötter Exandria entdeckten, glich es einem
die finstere, unerklärliche Begierde des roten Mondes verlassenen Schiff, das in einem Meer von aufge-
zu stillen. wühlten, chaotischen Elementen umhertrieb. Als Teil
Zum Glück für die abergläubischen Bewohner ist ihrer Schöpfung wurden die Elemente aus der Welt
Ruidus nur selten voll. Während sein Pendant Catha vertrieben. Es gibt Theorien, die besagen, dass die
etwa einmal im Monat einen vollen Zyklus durchläuft, Elementarebenen aus diesem verbannten Chaos ent-
hat Ruidus' gespenstische, halbjährliche Umlaufbahn in standen, während andere glauben, dass das elementare
Verbindung mit seiner unheimlichen und unerklärlichen Chaos durch Risse im Gefüge der Ebenen in die
Tendenz, in bestimmten Nächten nicht einmal am Him- Materielle Ebene eindrang.
mel zu erscheinen oder in einem unerklärlichen Licht zu Wahrscheinlicher ist wohl die letztere Vermutung, da
erstrahlen, und damit einen unerwarteten Vollmond zu überall auf Exandria Risse zwischen den Elementar-
erschaffen, zu seinem sagenumwobenen Ruf als Omen ebenen zu finden sind. Die größten dieser Risse werden
des Unglücks beigetragen. von den vier Ashari-Völkern bewacht, und jeder, der in
sie hineinspäht, findet wilde Einöden reiner elemen-
tarer Macht: brodelnde Feuermeere, hoch aufragende
Prolog zum Lied von Alyxian Berge aus zermalmendem Stein, endlose Himmels-
Oh Ruidus, vergönn dem bescheidenen Chor landschaften voller Wolkensiedlungen und stürmische,
zu singen das Lied, das bejubelt den Zenit schier unendliche Ozeane.
deines verfluchten, dreiseeligen Apotheon;
Der durch Kriegstaten der Erinnerung geprägt, Feen, Schatten und Äther
doch dessen Taten oft von finsterem Schick- Parallel zu Exandria gibt es seltsame Spiegelungen
ihrer Realität. Die Feenwildnis ist eine Ebene von
sal getrieben.
natürlicher Schönheit und Wildheit und wird von Feen-
 völkern bewohnt. Die Schattenebene ist ein düsterer,
Seine gütige Schulter trug Gaben von Göttern unheimlicher Spiegel der bestehenden Welt. Und die
des Wandels, Ätherebene ist ein dunstiger Schleier über der materiel-
und der Kunst und des Mondes, doch in seiner len Welt, als würde man sie durch einen alten, trüben
Seele brannte Schmerz, Spiegel betrachten, der nicht nur von ruhelosen Geis-
das Leiden deines zinnoberroten Lichts tern heimgesucht wird, sondern auch von Jagenden, die
es auf jene abgesehen haben, die sich an die Welt der
trieb den Paragon in ein verlassenes Reich,
Lebenden klammern.
übersät mit Klingen und durchtränkt mit
purpurnem Blut.
Die Astralebene
Alle der zuvor genannten Ebenen existieren direkt
So höre, oh Mond der verfluchten Taten und neben der Materiellen Ebene, stützen sie und vermi-
Schicksale! schen gelegentlich ihre Bewohner. Alle nachfolgenden
Das Lied dessen, der sich über deine gewaltige, Ebenen sind von der materiellen Welt durch ein weites
mächtige Welt erhob, um zu retten Exandria. Meer aus Sternen, kargen Asteroiden und Nebel-
Vor den Flammen des Krieges, entfacht durch die schwaden unberechenbarer Magie getrennt. In ferner
Klinge des Zerstörers. Vergangenheit mussten Arkanisten Schiffe bauen, um
durch das gefährliche Sternenmeer zu navigieren und
zwischen ihrer Heimat-Ebene und den mysteriösen
Äußeren Ebenen zu reisen.
Die Ebenen Heutzutage eröffnen Zauber wie der Ebenenwechsel-
Zauber den Ebenenreisenden neue Wege, dennoch gibt
Obwohl sich dieses Buch überwiegend mit der Welt es nach wie vor eine Reihe merkwürdiger Kreaturen
Exandria und insbesondere mit dem Kontinent Tal'Dorei und vergessener, eingeschlossener Halbgötter, die ewig
befasst, können fortgeschrittene Abenteurer mit der Zeit
im kosmischen Meer umherirren.
auch Magie erlernen, die es ihnen ermöglicht, in andere
Existenzebenen jenseits der materiellen Welt zu reisen,
in der Exandria liegt. Die Äusseren Ebenen
Die Ebenen, die Exandria umgeben, ähneln denen, die Die Hauptgottheiten sperrten die Verrätergötter nach
in der Fünften Edition vorgestellt werden. Im Anschluss der Erschaffung auf Gefängnisebenen ein und zogen
folgt eine kurze Beschreibung einiger Ebenen, die eine sich nach der Divergenz auf Ebenen zurück, die sie
Gruppe mutiger Abenteurer bereisen kann. Diese Ebe- selbst geschaffen hatten. Im Laufe der Zeit gestalteten
nen haben viele teils poetische, teils ausgefallene Namen. die göttlichen Wesen auf diesen Ebenen ihre neue

10 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Heimat nach ihrem eigenen Bild um und erschufen und die dort beheimateten außerirdischen Schrecken
Orte, an denen die Naturgesetze nicht so funktionieren, werden zum Glück durch die unermessliche Weite des
wie man es in der Materiellen Ebene normalerweise Weltraums vom bekannten Multiversum ferngehalten.
vermuten würde. Manche Kreaturen aus dem Jenseits lauern seit
All diese Ebenen sind stark auf ein oder mehrere Urzeiten auf der Materiellen Ebene, vielleicht auf Einla-
kosmische Prinzipien von Gut, Böse, Rechtschaffenheit dung der Gottheit der Gebundenen Nimmerkehr selbst,
und Chaos ausgerichtet, die wiederum auf den gött- oder weil die göttlichen Mächte, die in der Kalamität
lichen Kräften beruhen, die dort herrschen. Aufgrund entfesselt wurden, Löcher in Zeit und Raum gerissen
der Götterpforte, die nach der Divergenz geschaffen haben, die es solchen Aberrationen ermöglichten, unge-
wurde, können keine göttlichen Kräfte diese Ebe- hindert nach Exandria zu gelangen.
nen verlassen, und zwar zum Wohle der gesamten Zu den bekanntesten Orten aberranter Aktivitäten
Schöpfung. Die übernatürlichen Schöpfungen der in Tal'Dorei gehören Yug'Voril unter Kraghammer,
Götter können die Götterpforte durchdringen, doch je die Crystalfen-Höhlen unter Emon und das Reich von
mächtiger sie werden - und damit näher an die Gött- Ruhn-Shak unter dem Stormcrest-Gebirge.
lichkeit herankommen - desto schwieriger ist es für sie,
die Pforte zu passieren. Sterbliche und weniger über- Die Halbebenen
natürliche Wesen, die magische Fähigkeiten besitzen, Gewaltige, unendliche Gebiete wie die Materielle
um zwischen den Ebenen zu reisen, können jedoch Ebene, die Elementarebenen und Äußeren Ebenen
ungehindert durch die Götterpforte in die und aus den sind nicht die einzigen Formen der Realität. Durch den
Äußeren Ebenen wie den Höllen, dem Abyss, Elysium Einsatz starker Magie können Arkanisten stabile Halb-
und dem Pandämonium reisen. ebenen erschaffen - endliche Taschen außerplanarer
Realität, die sie nach Belieben formen können. Diese
Die Fernen Reiche „Taschendimensionen“ existieren als schwebende Farb-
Fernab der göttlichen Außenebenen gibt es ein Reich, blasen innerhalb des kosmischen Meeres und können
in dem alle Naturgesetze völlig außer Kraft gesetzt nur durch extrem mächtige, verlorene magische Fähig-
sind. Die Sinne der Sterblichen sind nicht in der Lage, keiten aufgespürt oder durchbrochen werden.
die Natur dieser weit entfernten Reiche angemessen
wahrzunehmen, und die meisten, die versuchen, sie
zu begreifen, scheitern an der Belastung der so vielen
ungewohnten Reize. Diese wahnsinnigen Realitäten
… dann fiel das gewaltige Leere Herz des endlosen Die volle und akkurate Wahrheit von Tal’Dorei
Schattens auf das Licht des Suchers. Aus den Untiefen zu verkünden, ist unmöglich, doch Tal’Dorei ist
bekannt dafür, solche hervorzubringen, die Unmög-
entsprang der Quell des Lebens. Der erste Mond formte liches vermögen. Hier folgt nun der Mythos von
die endlosen Ozeane. Die zweite Sonne brachte frucht- Exandria, der auf den hingebungsvollen Untersu-
baren Boden. Der dritte Wind trug den Odem des Lebens. chungen von Tal’Doreis besten Gelehrten basiert
Die vierte Flamme entzündete das Herz von Exandria. – dem hier beheimateten Alabaster-Lyzeum von
Emon und den internationalen Wissenssuchern und
- Die Vierte Schriftrolle des Astural Anti-Propagandisten der Kobalt-Seele. Diese beiden
Organisationen haben unter Schichten an Staub
und Verfall diese Geschichte zusammengetragen,
die vergangene Schlachten, für verloren und zen-
Eine Historie von siert geglaubte Schriften und historische Schätze
aus den Gräbern längst vergessener Helden enthält.
Tal'Dorei Die Details sind oft umstritten, denn die Frage nach
dem Ursprung des Landes bleibt, die Neugierige
Woher kommt Tal’Dorei? Die Zeit macht aus den fasziniert, Sinnsucher lockt und immer mehr Aben-
Ursprüngen dieses Landes ein undurchdringliches teurer hervorbringt, die tief bis in die unbekannten
Rätsel, über das wohl jeder bereits nachgesonnen
Orte der Welt vorzudringen wagen.
hat, ob er nun ein erhabener, reisender Held oder
ein gewöhnlicher Bauer ist, der kaum mehr als die
Grenzen seines Dorfes kennt. Jeder hat seine eige- Mythos von Exandria
nen Vorstellungen davon, woher Tal’Dorei und die Bevor die Geschichte des Landes Tal'Dorei unter-
gewaltige Welt von Exandria stammen. All diesen sucht werden kann, muss dessen Verortung in der
Gedanken liegen viele Erzählungen zugrunde, die Historie von Exandria geklärt werden. Die Welt von
alle missverstandenen, durcheinandergewürfelten Exandria ist die Heimat vier großer Kontinente,
uralten Mythen entspringen, von denen Barden san- dutzender Nationen und unzähliger winziger Zivili-
gen, die Väter an ihre Töchter weitergaben und die sationsnischen in einer wundersamen, gefährlichen
schließlich kodifiziert in einer religiösen Umschrei- Wildnis. Jede Zivilisation, vom größten Imperium
bung der Geschichte zugunsten der Lehren einer bis zum kleinsten Nomadenstamm, hat einen ganz
jeweiligen Gottheit mündeten. eigenen Schöpfungsmythos. Auch in der Welt
von Exandria haben unterschiedliche Kulturen
diverse Schöpfungsmythen, die schließlich in einer
Historie münden - doch eine definitive Historie
existiert nicht.
Dennoch versucht alles Leben seine Herkunft
zu ergründen. Mit diesem Bericht bestätigen die
Gelehrten der Kobalt-Seele und Emons Alabaster-
Lyzeum nahezu ohne jeden Zweifel, dass die Stadt
Vasselheim in Othanzia ihren Titel als „Stadt der
Morgenröte“ tatsächlich verdient. Dort, so glauben
unsere Forscher zu wissen, beginnt die Geschichte
aller sterblichen Völker. Vasselheim ist nicht nur
Exandrias älteste noch bestehende Stadt, weil sie
vor langer Zeit erbaut wurde, sondern auch weil sie
die Kalamität (auf die wir in Bälde eingehen) über-
stand, ein wahres Wunder, welches nur wenigen
bewohnten Siedlungen zuteilwurde.
Kurz gesagt befinden sich in Vasselheim die
frühesten bekannten Göttertempel und die ältesten
bekannten historischen Schriften, die diese Kata-
strophe überstanden haben. Diese Texte stellen
für die vorliegende Forschungsarbeit die Haupt-
bezugsquellen dar, auch wenn versucht wurde, alle
Erkenntnisse durch spätere Quellen zu verifizieren.
In den Chroniken von Vasselheim ist tatsächlich
die erste Aufzeichnung des Mythos der Erschaffung
zu finden, die in der Welt der Republik Tal’Dorei
weitestgehend als Schöpfungsmythos anerkannt
ist. Obgleich diverse regionale Varianten dessen
historische Genauigkeit verwässern, sind überein-
stimmende Hauptelemente klar zu erkennen.

Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Die Erschaffung Kindern kleine Fragmente ihrer Macht, Gaben, mit
denen sie die Welt um sie herum gestalten konnten.
Einst bestand diese Welt nur aus tobenden, chao-
Diese kleine Gnade der Götter war die Magie, und
tischen Mächten, lodernden Feuern, kochenden
mit ihr lernten die Völker von Exandria, die tobende
Ozeanen und berstendem, knirschendem Gestein.
Erde ihrem Willen zu beugen, die Wut explosiver
Aus dem aschfahlen Himmel der Urschöpfung
Berge zu mildern, die unerbittlichen Ströme zu
kamen die Götter aus einem unbekannten Reich
zügeln und die harte Erde weich und fruchtbar zu
jenseits des Äthers. Diese kraftstrotzenden Gott-
machen. Wandernde Stämme ließen sich nieder,
heiten - jung und noch formlos - blickten herab auf
Sprache wurde Allgemeingut, der Überlebens-
dieses wüste Terrain und sahen das Potenzial für
kampf wich den Künsten, und Gesetze ersetzten
große Stärke und überwältigende Schönheit - sowie
die Anarchie. Die göttlichen Urschöpfer in den
eine Chance, ihre Spuren in der Schöpfung zu
fernen aschfahlen Himmeln sahen Fortschritt,
hinterlassen.
der sie erfreute – doch er blieb zerbrechlich und
Den göttlichen Händen des Urherzens entspran-
schutzbedürftig.
gen die Ersten Kinder, die Elfen. Man sagt, sie
So wurden die Ersten Beschützer geboren:
seien dem Bildnis des Herzens nachempfunden,
die metallischen Drachen von Tal’Dorei. Diese
doch es mag ebenso gut sein, dass das Urherz und
Beschützer verpflichten sich, die Schwachen vor
alle Götter, die ihre Ideen mit ihm teilten, tatsäch-
den Tyrannen zu beschützen. Hier knüpfen Mythen
lich Gestalten annahmen, die vom Bildnis ihrer
an die ältesten Bruchstücke aufgezeichneter
Schöpfungen inspiriert waren. Die Ersten Kinder
Geschichtsschreibung einer nun die ganze Welt
wandelten in üppigem Grün und blickten in himm-
umspannenden Zivilisation an. Die Völker dankten
lisches Blau, da die Götter die Urschöpfung um sie
den Göttern für ihre neu gewonnene Sicherheit und
herum bezähmten.
diese Gebete gaben den Gottheiten Gestalt, Namen
Nach kosmischen Maßstäben wenig später, schuf
der göttliche Allhammer eine zweite sterbliche und Zweck.
Schöpfung: die Zwerge, ein wackeres Volk, das vom
Wunsch beseelt war, das Werk der Götter fortzufüh- Zorn der Urgewalten
ren und diese ursprüngliche Welt mit dem göttlichen Doch dieses Reich ließ sich nicht bezähmen.
Geschick und dem Erfindungsgeist ihrer jenseits Gebirgszüge erbebten in heftigem Widerstand
der aschfahlen Leere hausenden Götter zu zähmen. zu den magischen Gaben der Sterblichen. Meere
Sodann schenkten die leidenschaftlichen Hüter schwollen brodelnd an, Flammen schossen mit nie
von Ordnung und Chaos, die Göttin der Weisung gekannter Intensität aus dem Boden. Unter den
und die Mutter der Wildnis, einem dritten Volk das Elementen hausten, den Schöpfern von jenseits
Leben. Ihre Kinder waren die Menschen, deren Her- der aschfahlen Himmel unbekannte, uralte Wesen,
zen voller Leidenschaft dafür brannten, der Form die im von den Göttern geschaffenen Urchaos
annehmenden Welt Sinn zu verleihen. Doch in ihren entstanden waren: die Urgewalten. Diese Elementar-
Herzen loderte auch der Funke des Chaos, der ihnen Titanen, die einst tief im Land geschlummert hatten,
eine kurze Lebensspanne verlieh, jedoch auch den erhoben sich nun aus ihrem unsichtbaren Reich, um
unstillbaren Ehrgeiz, die Lebensfreude und Neugier alles zugrunde zu richten. Die Götter sahen mit an,
ihrer Schöpfer. wie ihre Kinder zwischen tobendem Gestein zer-
Wie der Oberste Kurator vom Emons Kobalt- malmt und von formlosen, während der Zerstörung
Reserve anmerkt, proklamieren die Chroniken von freigesetzten Bestien verschlungen wurden. Dies
Vasselheim, dass den Göttern Form und Name erst war der Auslöser für Exandrias größte Katastrophe.
durch die Anbetung der Völker von Exandria ver- Mancher Götter Zorn und Trauer waren so groß,
liehen wurden, jedoch schreiben viele Völker dieser dass sie ihre Welt lieber für eine neue aufgeben
Welt ihre Erschaffung einem einzelnen Gott oder wollten. Sie versuchten, ihre göttlichen Geschwister
einer Göttergruppe zu. Man muss also annehmen, dazu zu überreden, wie die Urgewalten die Welt ins
dass die Urgötter zwar keine feste Gestalt hatten, Chaos zu stürzen und sich einem neuen Lebenswerk
jedoch einzigartige Gedanken, Regungen und Moti- zu widmen. Andere aber wollten beweisen, dass sie
vationen, die später durch die Anbetung der Völker ihr Reich für ihre geliebten Kinder zähmen konnten.
kodifiziert wurden. Dies führte zu einer Spaltung der Götter. Die sich
Die Inspiration der Urgötter brachte weitere abspaltenden Gottheiten nannte man Verrätergötter
Schöpfungen hervor und bald besiedelten viele und sie fielen mit Lied und Schwert in den Chorus
Völker Exandria. An dieser Stelle werden die mythi- von Chaos und Vernichtung ein – zum Leidwesen
schen Aufzeichnungen Vasselheims unklar, denn ihrer Kinder.
obwohl Elfen, Zwerge und Menschen mit Sicherheit Selbst der Kosmos schien die Gewaltigkeit des
die ersten Spezies waren, wurden die Identitäten Konflikts auf Exandria zu erkennen und Hüter der
vieler folgender Kinder der Schöpfung von den Chro- Ordnung und Förderer des Chaos entsprangen dem
nisten der Stadt der Morgenröte nicht aufgezeichnet. noch so jungen Multiversum. Die Kreaturen des
Diese zahlreichen jungen Völker erkundeten ihre Chaos erhoben sich aus einer formlosen Leere, die
neu erschaffene Welt. Mit wachsendem Wissen ver- Exandrias Völker nur als Abyss bezeichneten.
suchten sie Dinge zu erschaffen. Doch das Land war Diese grausamen Dämonen nährten sich am
grausam und trügerisch und diese noch so wilde Leid der Verwundeten und Sterbenden. Hüter der
Welt forderte das Leben vieler ihrer Kinder. Ordnung kamen von einem fernen Reich himmli-
Mit Sorge und Trauer sollen die Götter den Kampf scher Harmonie und eilten den Hauptgottheiten zu
ihrer Kinder mit dem unwirtlichen Land beobach- Hilfe. Im Gegenzug zwangen die Verrätergötter die
tet haben. Schließlich schenkten die Götter ihren

kapitel 1: Willkomen in Tal'Dorei 13


Dämonen in ihren Dienst und verwandelten sie in Die größten Gelehrten unserer Tage stellen es
Teufel, ergebene Soldaten des Leids. als unverrückbare Tatsache dar, dass die Götter
In der tobenden Schlacht zwischen Göttern und
Urgewalten suchten die verzweifelten Sterblichen Exandria erschufen und uns jenen natürlichen
eine Methode, sich gegen die rebellischen Elemente Reichtum geschenkt haben, der allen Völkern dieser
zu verteidigen. Da sie das Leid derer Schöpfungen Welt zu eigen ist. Und sie behaupten auch, die Magie
sah, lehrte das Urherz sie die Geheimnisse der wäre ein göttliches Geschenk gewesen. Doch solche
Magieerzeugung. Die klügsten und wissbegierigs-
ten Sterblichen folgten diesem von den Göttern Zeloten missachten eine weitere Möglichkeit: dass die
aufgedeckten Pfad und schufen Beschwörungen, Götter nicht die Sterblichen und ihre Welt erschufen
Formeln und Zauber, die sie auf ihre Weise und ohne – ganz im Gegenteil! Die Träume Sterblicher
göttliche Beihilfe wirkten. Diese Individuen nannten
vermengten sich mit der wilden Magie unserer
sich als Meister der verborgenen Zaubergeheimnisse
Arkanisten. jungen Welt und gaben dieser Magie Form und
Mithilfe dieser mächtigen neuen Waffe konnten Ordnung: Gottheiten. Natürlich werden die eifernden
die einfallsreichen Sterblichen die Urgewalten lange Dogmatiker dieser Tage dies als Ketzerei ächten –
genug unterwerfen, damit die Hauptgottheiten ihre
verräterischen Verwandten auf ferne Gefängnis- aber nicht ihr, Leser! Der wache Geist verköstigt keine
ebenen verbannen konnten. Nach dem Sieg über die Dogmen, sondern neue Ideen!
Verrätergötter bestaunten die Götter voller Freude - Fragment eines Essays über Göttlichkeit
ihre ideenreichen Kinder. Die besiegten Urgewal-
ten wurden zerstört und die wilden Energien ihrer eines anonymen Gelehrten aus dem
immerwährenden Essenzen speisten die Götter antiken Vasselheim
in die Elementarebenen um die materielle Welt
Exandrias ein.
Zum ersten Mal seit seiner Erschaffung
herrschte friedliche Idylle auf ganz Exandria.
Dieser Frieden gebar die erste fortdauernde
sterbliche Zivilisation, in deren Herz die große
Stadt Vasselheim stand, der Ursprung der Schöp-
fung, die Stadt der Morgenröte.
Die Kultur entwickelte sich von Neuem, die Völ-
ker erkundeten wieder ihr Land und große Musik
erklang in der Luft, um dieser Welt endgültig
ihren Namen zu schenken: Exandria.

Arkanum-Ära
Zeitalter vergingen und die Gesellschaft gedieh.
Große Königreiche erblühten. Burgen wurden
dank der Macht von Arkanisten an einem Tag
erbaut. Obwohl man dank Magie die schwierigs-
ten Aufgaben mit nie gekannter Geschwindigkeit
erledigen konnte, suchten Nutzer der Magie stets
nach neuen Möglichkeiten. Da die Zaubernden
ihre Schöpfungsmächte weiter perfektionier-
ten, entschlüsselten sie die Geheimnisse des
Lebens und brachten so wundersame, gefährliche
Lebensformen und Energien hervor.
Rückblickend betrachtet ist es offensichtlich,
dass jene Magie, die den Sterblichen zum Wachs-
tum verhalf, auch der Auslöser ihres Verderbens
war. Die Arkanisten der Welt wurden arrogant
und betrachteten ihre magischen Gaben immer
mehr als Beweis dafür, dass sie dem Willen der
Götter nicht ausgeliefert waren und mit einer
Verfeinerung ihrer magischen Kräfte sogar so
mächtig wie die Götter werden konnten. Obwohl
dies die Hauptgottheiten, die ihre Geschwister
zum Wohle ihrer Kinder weggesperrt hatten,
erstaunte und verletzte, versuchten sie liebevoll
den Eigensinn ihrer Schöpfungen zu verstehen
und hofften, die Sterblichen würden allein wieder
zu Sinnen kommen.

14
Die Anfänge der Magie versprachen eine Ära dank des schützenden Eingreifens der metallischen
des Wohlstands, doch am Ende bedrohten sie ganz Drachen und einiger der Hauptgottheiten. Die
Exandria, denn der Reichtum erweckte Gier. Die Schöpfer kamen herab, um ihre früheren Geschwis-
Arkanum-Ära erwies sich nicht als Quell von Wachs- ter zu bekämpfen. Die Schlacht, in der Götter gegen
tum und Wohlstand, sondern war gekennzeichnet Sterbliche und Helden gegen Dämonen fochten,
von endlosen Streitigkeiten innerhalb der Elite über tobte zwanzig Tage und Nächte lang unablässig, bis
Reichtum und Macht, während jene ohne Magie der Angriff der bösen Mächte abgewehrt wurde und
deren kümmerliche Reste begehrten. Verlockende sie sich zurückzogen.
Gerüchte über einen Pfad zur Unsterblichkeit Doch dieser Triumph war trügerisch. Das Böse
machten sich in den dekadentesten Zirkeln der war vorerst besiegt worden, doch das Auftau-
Magie und des Adels breit. Eine sterbliche Magierin, chen eines solch furchtbaren Feindes regte ein
deren Name aus der Geschichtsschreibung getilgt magisches Wettrüsten an. Vertrauen ging unwieder-
wurde, erschuf heute verbotene Riten, um den Gott bringlich verloren: wenn Sterbliche in den Bann der
des Todes herauszufordern - und bezwang ihn. Sie Verräter- götter geraten konnten, gab es da
nahm seinen Platz im Pantheon ein, wodurch sie noch echte Verbündete? Wenn solche Verwüstun-
die erste und einzige Sterbliche wurde, die Gottheit gen vor den Augen der Götter geschehen konnten,
erlangte. Den Namen des ursprünglichen Todesgot- welchen Wert hatte da sterbliches Leben? Aus
tes hat die Zeit ebenso verschlungen, nur der seiner Furcht vor jeglichen Mächten außer der eigenen,
Nachfolgerin, der Matrone der Raben, hat überlebt. missbrauchten die selbstsüchtigsten Arkanisten ihre
Ihr Sieg über die Götter war der Auslöser vieler größten Schöpfungen und schufen aus magischen
Schrecken aus der Arkanum-Ära. Einen Erzmagier Werkzeugen von Freude und Wohlstand Waffen
namens Vespin Chloras, der im antiken Vasselheim und Rüstungen von fürchterlicher Macht. Die von
für seinen Reichtum, sein Geschick und seine Grau- Erden und Felsen besessenen Zwerge wählten die
samkeit bekannt war, inspirierte diese Tat. Er zog Isolation und vergruben sich immer tiefer in den
die Macht der verbannten Götter zurate und öffnete Bergen. Sie bauten mittels ihrer magischen Gaben
so die Pforte zu ihren Gefängnissen. Die Verräter- Legionen autonomer Golems zum Schutz ihrer ural-
götter waren wieder frei in der Welt der Sterblichen. ten Hallen. Aus ihrem Verständnis für die Schönheit
Während ihrer Gefangenschaft hatten diese und die Feinheiten der Schöpfung webten die Elfen
Götter des Hasses und der Verzweiflung ihre Beschwörungen von einer Macht, wie sie Exandria
Gefängnisse in Abbilder ihrer Abscheulichkeit ver- nie zuvor erlebt hatte.
wandelt. Der Abyss, zuvor ein formloser Ort des Zum ersten Mal seit dem Erwachen der Urgewal-
Chaos und Nebenprodukt der göttlichen Schöp- ten wurde Magie zur Kriegsführung eingesetzt. Die
fung, wurde zu einem wahrhaften Quell des Bösen. Götter selbst schlossen sich ihren Kindern auf dem
Der Hass der Verrätergötter brachte zahllose neue Schlachtfeld an und stiegen vom Himmel herab, um
Schrecken und die düsteren Energien dieser befal- in dem Krieg zu den Waffen zu greifen, den man nur
lenen Gebiete stießen unablässig Scheusale hervor, noch als Kalamität bezeichnet.
die nur dazu da waren, Frieden in Leid und Recht-
schaffenheit in Arroganz und Gier zu verwandeln.
Der Drang der befreiten Verrätergötter, alles zu Die Kalamität
zerstören, wurde von purer Machtgier abgelöst. Nur noch wenige Aufzeichnungen berichten von
Zunächst nahmen sie jenen Erzmagier ins Visier, dem schrecklichen Krieg, der nun folgte, doch seine
der sie befreit hatte und machten Vespin zum Auswirkungen sind noch immer spürbar. Einige
ersten ihrer zahlreichen sterblichen Diener. In der Geschichten erzählen von großen Helden, welche
Bibliothek des Alabaster-Lyzeums aufbewahrte die Hauptgottheiten mit ihrer Macht segneten.
diabolische Texte lassen vermuten, dass der längst Manche Gottheiten erschufen Krieger aus Licht
verstorbene Vespin den Verrätergöttern bis zum und heiligem Feuer. Andere versahen Waffen, die
heutigen Tage dient, mittlerweile als Teufel und
nun Relikte der Divergenz genannt werden, mit
rechte Hand des Höllenfürsten. Die korrumpierten
Götter scharten die verbliebenen, von ihnen erschaf- Aspekten ihrer Macht. Wiederum andere segneten
fenen Teufel und ihnen ergebenen Dämonen um sich Sterbliche und wählten sie als ihre Kämpfer aus.
und errichteten im Geheimen mit ihnen zusammen In einer Geschichte wird ein Sterblicher gar in der
ein fürchterliches neues Imperium am fernen Ende Stunde ihrer größten Not von drei Göttern zugleich
der Welt, dessen Hauptstadt Ghor Dranas genannt gesegnet. Dieser nahezu vergessene Apotheon war
wurde, die Zuflucht der Schatten. dazu verdammt, auf der ganzen Welt furchtbare
In diesem Land, in das die krankhaften Mächte Kämpfe auszutragen.
der von den Verrätergöttern korrumpierten Ebe- Die Gewaltigkeit der Energien, die in dieser
nen sickerte, empfingen diese Herren des Bösen Schlacht der Götter und Sterblichen freigesetzt
Sterbliche, deren Herzlosigkeit und Machtgier sie wurde, zersetzte die Grenzen, die das elementare
empfänglich für die großen Versprechungen der Chaos zurückhielten und brachte ungezügelt
Götter machte. Der fruchtbarste Boden für diese Zerstörung in die Welt. Selbst die Ley-Linien, die
giftige Saat fand sich in jenen sterblichen Herzen, die magischen Ströme durch Exandria leiteten
die von arkanen Mächten besessen waren. Gestärkt wie Venen das Blut durch den Körper, wurden -
durch ihre Legion der Verdammten machten die
Verrätergötter mit einem Überraschungsangriff auf wie auch heute noch sichtbar - von den durch die
Vasselheim ihre Absichten deutlich. Kalamität entfesselten Energien verzerrt. Einige
Obwohl ein Großteil der Stadt in Trümmer gelegt Ruinen der uralten Zivilisation blieben gut erhalten,
wurde, überstand Vasselheim diese erste Attacke wie etwa die Versunkene Stadt Cael Morrow auf

kapitel 1: Willkomen in Tal'Dorei 15


dem Gebiet von Marquet, doch zum größten Teil
wurden alle Spuren der alten Welt vom Angesicht
Exandrias getilgt.
So gewaltig war der Verlust an Leben während Namen der Divergenz
des Krieges, dass selbst großzügige Schätzungen Von all diesen prägenden Ereignissen ist der
vom Fortbestand nur eines Drittels der Bevölke- Mythos der Divergenz unter den diversen Glau-
rung sprechen. Diese unvorstellbare Verwüstung bensrichtungen und Zivilisationen der Welt der
regte diverse Zivilisationen zur Flucht von Exandria bedeutendste. Als sie deren Wahrheitsgehalt unter-
an. Viele der Kinder der Schöpfung suchten daher suchten, entdeckten die Forscher der Kobalt-Seele,
Zuflucht in anderen Ebenen des Multiversums. dass dieses Ereignis aus den unterschiedlichsten
Am Ende des Krieges war die einzig verbliebene Gründen auf der Welt viele Namen trägt.
Bastion der Zivilisation Exandrias die Stadt der • Der zweite Funke. Die Nutzer der Magie ver-
Morgenröte: Vasselheim. wenden meist diesen Namen, denn hier gaben
die Götter ihnen eine zweite Chance, Magie zur
Die Divergenz Verbesserung der Welt einzusetzen.
Nach der Kalamität verbannten die siegreichen • Die Sühne. Priester, Kleriker und religiöse Lehr-
Hauptgottheiten ihre verräterischen Verwandten meister überall auf Exandria bezeichnen die
erneut in ihre düsteren Reiche. Die Welt trat in eine Abkehr der Götter so, denn sie sehen sie als
lange, düstere Periode der Rekonvaleszenz ein. selbstauferlegte Buße für die Rolle der Götter bei
Sie musste ihre Geschichte und ihren Daseinssinn der Verwüstung der Welt.
zurückgewinnen und die Bedrohung der Verräter- • Die Divergenz. Die Divergenz ist unter allen
götter belastete die Gedanken aller. Selbst die Klassen und Kulturen die gängigste Bezeichnung
Hauptgottheiten fühlten sich wegen ihrer Rolle in für dieses Ereignis. Dieser aussagekräftige Titel
diesem Konflikt schuldig, denn erst der unge- bezeichnet schlicht den letzten Akt der Abkehr
bremste Kampf göttlicher Mächte hatte die Welt ins der Götter von der Welt der Sterblichen.
Unheil gestürzt.
In den Aufzeichnungen der Schuppenträger
heißt es, dass der Platindrache und die Göttin der
Weisung nach Vasselheim kamen und ihre Ent- Ursprünge von Tal’Dorei
scheidung verkündeten: Die Hauptgottheiten sollten Nach der Schöpfung und darauffolgenden Verwüs-
die Welt verlassen und eine Götterpforte errichten, tung von Exandria war die Welt nun bereit, sich aus
die verhindern sollte, dass je wieder ein Gott nach der Asche zu erheben und eine neue Ära einzuläuten.
Exandria kam. Diese Verkündigung schockierte Zwar durchlief nach den Verwüstungen der Kalamität
die anderen Hauptgottheiten und die vom Krieg jede Region eine Wiedergeburt, hier aber wollen wir
geprägten Überlebenden gleichermaßen. Doch wäh- uns auf den Kontinent konzentrieren, der den Namen
rend die Sterblichen diesen Beschluss beklagten, dieses Settings trägt.
erkannten die anderen Götter, dass dieses Urteil der Der moderne Kalender begann im Jahr 0 n. D.
pflichtbewusstesten und aufopferungsvollsten unter (nach der Divergenz), über achthundert Jahre vor der
ihnen unanfechtbar und gerecht war. Niederschrift dieser Zeilen. Obwohl der moderne
In der Hoffnung, solches Elend für immer von Nationenstaat Tal’Dorei erst einige Zeit nach dem
Exandria fernzuhalten, überließen sie es also Jahre 0 entstand, begann die Geschichte von Tal’Dorei
ihren Kindern, die Zivilisation in Vasselheim und eigentlich mit der Gründung von Gwessar.
darüber hinaus neu aufzubauen. Die Schöpfer
kehrten in ihr Reich zurück und versiegelten jeg- Gwessar
liche göttliche Macht hinter der neuen Götterpforte. Zum Anbeginn der modernen Geschichte lag in dem
Nur auf diese Weise konnten sie ihre verdorbenen nun als Tal’Dorei bekannten Kontinent die Keimzelle
Geschwister von einer Rückkehr auf die Materielle der Zivilisation. Es waren die hartnäckigen,
Ebene abhalten. verlässlichen Zwerge, die den Krieg zwischen
Viel Zeit ist seitdem vergangen und die Welt Sterblichen und Göttern unter den Cliffkeep-Bergen
wurde erneut wiedergeboren. Die Götter üben am besten überstanden. Dutzende Zwergen-Schanzen
weiterhin von jenseits der Götterpforte Einfluss entstanden und fielen während der umwälzenden
aus und schenken ihren treuesten Anhängern ihr Kalamität und der ungewissen Ära danach. Viele
Wissen und ihre Macht. Doch ihren Pfad müssen Jahre lang lebten die Zwerge ohne Führung und
die Sterblichen nun selbst beschreiten. Neue Städte, Richtung in den Tunneln unter den Cliffkeep-Bergen,
Königreiche und Kulturen wurden allerorts auf bis die verschiedenen Klans gemeinsam die
der Asche der alten Welt errichtet. Neues Lied- unterirdische Stadt Kraghammer erbauten. Stolz auf
gut erklingt in der Luft und die Hoffnung auf eine ihr großartiges neues Zuhause, waren die Klans damit
bessere Zukunft treibt alle Völker Tag für Tag an, zufrieden, unter der Erde zu bleiben. Sie sahen in der
während die begrabenen Ruinen und Relikte an Oberflächenwelt nur eine Quelle des Elends und
eine düsterere Zeit erinnern – und an Fehler, die nie Todes und betrachteten ihr neues unterirdisches Reich
wiederholt werden sollten. als einen Ort des unentdeckten Wohlstands.

16 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Die Stadt wurde unter dem Berg errichtet, Die Elfen scharten sich aufgrund Yenlaras kühner
und ihre tiefen, wenn auch jungen Wurzeln Stärke und ihres Mitgefühls im Angesicht größ-
überdauerten, wo andere Ahnenhallen zerstört ter Schwierigkeiten um sie. Unter Yenlaras weiser
wurden. Klan Jaggenstrike erbaute Kraghammers Herrschaft begann sich die Elfen-Gesellschaft neu
widerstandsfähige, uneinnehmbare Feste auszurichten. Nach der Rückkehr nach Exandria
und wurde so zum ersten Herrscherklan der führte Yenlara ihr Volk westwärts zur Grünenden
Kraghammer-Zwerge. Weite, einem ungezähmten Wald, dem die nach der
Während die Zwerge unbeobachtet die unterirdische Kalamität verbliebenen Elementarenergien ungeahn-
Welt erkundeten, erschien im Süden plötzlich eine tes Wachstum verliehen hatten.
Gruppe Elfen. Zu Beginn der Kalamität hatte sich eine So schön war der Wald ihrer neuen Heimat, dass
Elfengemeinschaft mit einem mächtigen, obskuren Yenlaras Volk die ersten Elfen waren, die den nun
Ritual in einem anderen Reich in Sicherheit gebracht: weit verbreiteten Namen Syn’alfen trugen – Waldelfen
der Feenwildnis, einer Domäne ursprünglicher im Jargon der Gemeinsprache. Ebenso inspirierte
Schönheit, in dem laut der Elfenlegenden das ihre wundervolle Heimat den Namen ihrer ersten
Urherz liebevoll deren Volk geschaffen haben Siedlung: Syngorn, das große Haus der Elfen, das bis
soll, bevor es dieses auf das Antlitz von Exandria heute stolz in der Grünenden Weite steht.
versetzte. Sie kehrten zu dieser Zeitenwende unter Als Yenlaras Volk die Gegend jenseits des Waldes
der Führung einer Elfenzauberin namens Yenlara erkundete, fand es gewaltige Grasfelder, die sich
Alderwreath zurück. aus dem aschschwarzen Boden erhoben und am
Horizont erblickten sie hohe, schneebedeckte Berge.
Überwältigt von der Schönheit ihrer erneuerten Welt
nannten die Syn’alfen ihr neues Land Gwessar, Felder
der Freude, ein Name, mit dem Elfen (und alle, die der
elfischen Kultur zugetan sind) heute noch den Konti-
nent Tal'Dorei bezeichnen.
Zwerge wie auch Elfen sind langlebige Spezies und
als sie versuchten, ihre Zivilisationen neu aufzubauen,
gab es noch jene unter ihnen, die sich an die einstige
Welt erinnerten. Dieses Glück hatten die Menschen
nicht. Die Jahre verschlangen ihre Historie, die
Kriegsfürsten der Ödnis auf durchnässtem Perga-
ment niedergeschrieben hatten. Doch die Menschheit
überdauerte irgendwie und mehrere Jahrhunderte
nach dem durch die Jaggenstrike-Zwerge begonnenen
Wiederaufbauprozess trotzte ein Menschenklan dem
tobenden Ozmit-Meer und segelte vom Kontinent
Issylra aus zu Gwessars Westküste. Ob sie von Vassel-
heim selbst kamen, ist nicht klar.
Diese Menschen hatten das Meer im Blut und breite-
ten sich über diverse Generationen hinweg von Insel
zu Insel aus. Doch etwas rief sie nach Gwessar. Die
Ruinen ihrer ersten Siedlung, der Hafenstadt O’Noa,
stehen noch heute. Von O’Noa ausgehend besiedelten
die Seefahrer die westliche Küste, bis dort überall ihr
Banner flatterte. Im Norden fanden sie fruchtbares,
vom Meersalz fernes Land und eine Bucht, unbe-
einträchtigt von dräuenden Felsen und gefährlichen
Riffen, und begannen dort zu bauen. Sie ahnten nicht,
dass ihre Stadt das Herz eines großen Reichs werden
sollte - und auch nichts vom Ruhm und Leid, das der
Stadt Emon bevorstand.

Die Eiserne Herrschaft


von Drassig
Der Zuwachs an Menschenkolonien missfiel den Elfen
von Syngorn. Wälder, die jahrhundertelang gestan-
den hatten, fielen unter den Äxten unbeherrschter,
kurzlebiger Wesen, die gedankenlos ausbeuteten, sich
vermehrten und expandierten. Diese Spannungen
führten nicht zum Konflikt, denn gut sind die Gedächt-
nisse der Elfen, doch die Menschheit, die die hart
erarbeiteten Bemühungen der Elfen zum Schutz ihrer
Art behinderte und sich in ihren heiligen Waldgebieten
breitmachte, blieb dem Waldvolk ein Dorn im Auge.
Als erste menschliche Zivilisation in diesem Teil
des Landes nach der Kalamität brachte Emon diverse
privilegierte Adelshäuser hervor, deren Kultur auf den
Lehren der Göttin der Weisung ruhte – doch jene, die
das Spielfeld bereiteten, spielten mit gezinkten Karten.
In den Führungsetagen Emons war Korruption gang
und gäbe und machtgierige Politiker horteten jede
neue und wertvolle Ressource, die in ihrem neuen
Königreich entdeckt wurde. Sie brachten die Bürger
gegeneinander auf und speisten sie mit Almosen ab,
während sie sich selbst den Löwenanteil sicherten.
Emon war politisches Kriegsgebiet und der größte
Krieger dort war ein großmäuliger Angeber und
gerissener Oligarch namens Warren Drassig. Da
in Emon Chaos und Misstrauen regierten, konnte
Drassig mit seinen Agenten die Macht ergreifen
und das Königreich Drassig errichten, das Warren
selbst als Monarch beherrschte. Drassig kappte

Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


rasch jegliche verbliebenen Verbindungen zu den verbotener Magie machte Drassigs Kriegsmaschinerie
Syngorn-Elfen und schmiedete neue Allianzen mit noch effektiver.
den Zwergen von Kraghammer, wodurch er Drassigs Der nach Rache sinnende König Neminar führte
autokratischen Einfluss mit dem immensen Reichtum seine Armee nach Torthil zurück, wo die Leichen der
der Zwerge verband. verräterischen Elfen und Menschen sich bald auf den
Die Elfen zürnten, doch der syngornische Bot- Stadtmauern stapelten. Die Scheiterhaufen erhellten
schafter in Emon, ein idealistischer Enkel der noch die Nacht, als die ganze Stadt dem Erdboden gleichge-
lebenden Yenlara, wollte den Konflikt diplomatisch macht wurde. Und so ging der Verstreute Krieg weiter,
beilegen. Doch kaum traf er in Emon ein, wurde er unbeeinflusst vom Tod von Warren Drassig.
aufgegriffen, gefoltert und getötet. Diese letzte ver- Die Herrschaft Neminars markierte die düstersten
räterische Tat trieb Syngorn zu den Waffen und auf Tage dieses Krieges. Seine Taktiken und Zauber
dem Kontinent brach ein fürchterlicher, langer Krieg forderten Unmenschliches von seinen Soldaten.
zwischen Yenlaras Sippe und Drassigs Blutlinie aus – Nekromantie verzerrte und mutierte ihre Körper.
der Verstreute Krieg. Ihre kranken Geister gierten nach Blut und Krieg und
ihre Körper benötigten Nahrung, um ihre Blutgier
Der Verstreute Krieg zu sättigen. Drassigs Truppen wurden zu perfekten
Der Verstreute Krieg tobte zweiunddreißig Jahre lang Kriegsmaschinen, da sie der göttliche Einfluss des
und wird in Bardenliedern als Zeit der Leichentücher Fehdefürsten stärkte, des ersten Verrätergottes, der
tituliert. Er wurde in den Cliffkeep-Bergen bis in seine Macht über die Götterpforte hinweg Sterblichen
Teilen der Grünenden Weite und in den menschlichen verlieh. Alle Götter erkannten bald, dass sie ihren
Kolonien der umkämpften Territorien ausgetragen. treuen Zöglingen noch immer Macht schenken konn-
König Drassig stieß auf wenig Widerstand bei der ten, auch ohne Exandria selbst zu betreten.
Eroberung jedes Dorfes, jeder Ortschaft und Stadt Im Angesicht solch fürchterlicher Macht verstärkte
und gab so diesen isolierten Siedlungen keine Gele- die Menschen-Elfen-Allianz ihre Reihen mit rache-
genheit, andere vor dem Vorrücken des Kriegsherrn durstigen Waisen und kampfeslustigen Helden aller
zu warnen. Ahnenhäuser, die unter Drassigs Tyrannei litten.
Drassig war kein gewöhnlicher Kriegstreiber, Darunter war auch die heldenhafte Zan Tal’Dorei, die
sondern ein gerissener, herzloser Meister psycho- den Konflikt entscheidend beeinflussen sollte. Zan,
logischer Kriegsführung. Wochen vor dem Eintreffen eine Menschenfrau, die in den geplünderten Straßen
seiner Truppen entsandte er Spione ins Land. Sie Syngorns aufgewachsen war, erwies sich als listige
reisten rasch durch geheime Zwergentunnel, die sich Kriegerin und inspirierende Anführerin. Sie vereinte
in den Cliffkeep-Bergen erstreckten, und nisteten die versprengten Widerständler und lockte Neminar
sich in Siedlungen überall in der Region ein. Dort und seine Armee in die Grünende Weite.
brachten sie die Bewohner gegeneinander auf, vergif- Neminars Verhängnis war ein arroganter Angriff
teten ihre Gedanken mit Zorn, Missgunst und Angst. auf die Wechselfeste, ein syngornischer Außenposten,
Als Drassigs Armeen ihre Ziele erreichten, konnten den die unfassbare Magie der Feenwildnis schützte.
sie nur noch fallen. Die Lichter in Menschenstäd- Die Illusionsfestung verschwand und so hatte
ten und Elfenhainen wurden gleichermaßen brutal Drassigs Armee kein Ziel mehr und war Angriffen
ausgelöscht. schutzlos ausgeliefert. Der Wald selbst schien den
Doch kaum neun Jahre nach Beginn des Kriegs Waffen von Zans Kriegern wütende Kampfkraft zu ver-
starb König Warren Drassig. leihen und Neminar und seine schändlichen Krieger
Es geschah in Torthil, einem verlassenen Dorf in wurden in einem raschen Angriff niedergemacht.
Gwessars Kernland. Seit Jahren hielten sich Gerüchte, Die Nachricht von Neminars Niederlage und Tod
dass Torthil als Zuflucht für Kriegsflüchtlinge diene. verbreitete sich wie ein Lauffeuer in Gwessar und das
Der König und seine Soldaten fielen voller Mord- Banner von Zan Tal’Doreis Rebellenarmee wurde zum
lust über das Dorf her. Als sie sich in der Dorfmitte Symbol der Hoffnung für alle unterdrückten Völker
wiederfanden, stand Drassig mit erhobener Klinge, des Reiches.
wildem Blick und laut brüllend unter seinen Kriegern, Doch noch drohten ihnen Jahre des Krieges, denn
um ihren Blutdurst weiter anzustacheln. Auf dem der jüngste Sohn Warren Drassigs stand bereit, als
Höhepunkt seiner bösartigen Rede traf ihn der erste neuer König seine Familie zu rächen.
Pfeil, gefolgt von einem Beschuss, der den Himmel
verdunkelte. Nach neun Jahren des Leidens hatten Die Schlacht in den
Yenlaras Waldelfen und die rebellischen Menschen Umbra-Hügeln
der verstreuten Kolonien eine Allianz gegen den
König Trist Drassig, zweitgeborener Sohn des
gemeinsamen Feind gebildet.
Despoten Warren Drassig, bestieg den Thron mit
Nach Drassigs Ende beerbte ihn sein ältester
unverdientem Selbstbewusstsein. In seiner Arroganz
Sohn Neminar Drassig. Neminar wandte sich von
ging er von einem raschen Sieg aus und ignorierte,
den brutalen Methoden seines Vaters ab und sich
dass er tatsächlich nicht so brillant und charismatisch
selbst düstereren Mächten zu. Er wurde bekannt als
wie sein Vater war, seine Armee ausgedünnt war und
„Neminar Schwarzfinger,“ da seine Ausflüge in die
sein Volk rebellierte. Die Rebellen, angeführt von
Nekromantie einen Arm in eine verdorrte, verkrüp-
der jungen Kriegerin Zan Tal’Dorei, trugen Sieg um
pelte Gliedmaße verwandelten. Doch sein Gebrauch
Sieg davon und bald stand König Trist mitsamt seiner

kapitel 1: Willkomen in Tal'Dorei 19


Armee am Fuße der imposanten Cliffkeep-Berge mit „Ein König sollte nicht abseits seines Volkes stehen.
dem Rücken zur Wand. Ein Herrscher muss Opfer erfahren haben, denn wie
Ihren Sieg witternd, verfolgten Zan und die Rebel- sonst soll er jene achten, die Felder bestellen, Vieh
len im Verbund mit den Elfen von Syngorn Drassig bis hüten und Kinder aufziehen? Ein Herrscher sollte
in dieses Tal, wo sie aber auf Unholde in den Reihen Schmerz und Leid kennen, denn Krieg ist blutig und
ihres Feindes trafen. König Trist hatte eine Geheim-
grausam. Ein Herrscher, der sein Volk in den Krieg
waffe: Durch das Abkommen mit dem Fehdefürsten
sendet, überstellt es dem Tod, und niemand sollte für
hatten die Nachkommen der Verrätergötter zurück in
die Welt gefunden. Sie ergossen sich wie ein albtraum- einen selbstsüchtigen König oder eine ungerechte
hafter Strom über das Schlachtfeld und nach wenigen Sache sterben. Ein Herrscher sollte Gerechtigkeit,
Minuten waren die Hügel in Blut und Ichor getränkt aber auch Barmherzigkeit kennen, denn das Böse
und die Leichen von Menschen wie Dämonen bedeck- ist nicht Ursprung aller Verbrechen, oft sind es auch
ten das Land. Trauer und Scham. Ich bin kein König. Ich bin der
Doch diesen Umständen trotzend, besiegte Zan Bauer auf dem Feld. Ich bin der Maler an der Staffelei.
König Trist und beendete die Drassig-Ahnenreihe – Ich bin der junge Soldat, der die verrostete Rüstung
und mit ihr den dämonischen Pakt der Drassigs. Man seines Vaters trägt. Ihr werdet nicht erleben, dass ich
sagt, dass Gras und Blumen in den Umbra-Hügeln auf einem juwelenbesetzten Thron voller Verachtung
im Nachhall dieser Schlacht nur schwarz wie Asche
auf meine Bittsteller hinabblicke, sondern Seite an
wachsen und ihr Saft mit dem teuflischen Blut ver-
Seite mit euren Müttern und Vätern stehe, Seite an
mengt sei, das an jenem Tag vergossen wurde.
Seite mit euren tapferen Kindern, und jenen helfend,
Aufstieg von Tal’Dorei die im Namen ungerechter Könige leiden mussten.
Fortan soll Tal'Dorei nicht nur ein Name sein,
Erneut war die Gesellschaft im Verstreuten Krieg sondern ein Prinzip. Ein Prinzip, das für Ehre steht,
fast zusammengebrochen. In der Grünenden Weite immerwährende Ehre, die ihr Volk verbindet. Ein
versammelten die siegreichen Rebellen einen Rat Prinzip, das ein Fanal für die Verlorenen, Hilflosen
vertrauenswürdiger und erfahrener Denker, doch
und Vergessenen sein soll. Ein Prinzip, das jeden
das Volk war die Herrschaft eines einzelnen Königs
Angehörigen und Verbündeten des Volkes von
gewohnt. Die Bürger spürten, dass nicht die Krone sie
verraten hatte, sondern die blutrünstige Familie, die Tal'Dorei mit Stolz und Ehre erfüllen soll. Tal'Dorei
sie getragen hatte. Der Rat pflichtete dem Willen des ist kein Name; es bedeutet, stolz zu sein, es bedeutet,
Volkes bei und berief die Kriegsheldin Zan Tal’Dorei Ehre zu haben, es bedeutet, loyal, liebevoll und gütig
auf den Thron. Sie nahm ihre Rolle demütig an, lehnte zu sein. Tal'Dorei ist kein Name, sondern ein Volk.
jedoch den Titel der Königin ab. Ihr Name, so bekräf- Und ihr seid das Volk von Tal'Dorei! Ich lehne den
tigte sie, war Zan. Nach einigen Debatten gab sie sich Titel als Königin ab. Wenn ihr wollt, dass ich regiere,
damit zufrieden, zu förmlichen Anlässen Sovereign dann nur als Souverän des Volkes - und wenn ihr es
Tal’Dorei genannt zu werden. gestattet und mich als solche akzeptiert, als Sovereign
Erneut gegen Zans Willen entschied der Rat
Tal'Dorei! Für die Ehre von Tal'Dorei!“
einstimmig, dass das Reich ihr zu Ehren in
Tal’Dorei umbenannt werden sollte. Die Macht — Antrittsrede von Sovereign Zan
teilten sich Sovereign und Rat, die beide von Emon Tal’Dorei an ihr Volk
aus herrschten. Dort beseitigten Emons Anführer
alle Überreste von Drassigs Regime in der Stadt,
während die verbündeten Armeen von Tal’Dorei eine Möglichkeit. Er eilte in seine Heimat zurück und
und Syngorn dasselbe im gesamten Reich taten. berichtete seinem Meister von einem Land, das reif
Die führenden Klans von Kraghammer baten für die Eroberung war. Errevon, der Raufürst, ein
um Nachsicht und behaupteten, von Drassig zur gnadenloser Elementar von solcher Macht, dass er
Kollaboration gezwungen worden zu sein. Viele ein Abkömmling der Urgewalten hätte sein können,
Jahre lang entrichteten sie Reparaturzahlungen der dem Urteil seiner Verwandten entkommen sein
und Wiedergutmachungen, doch das zerrüttete musste, ergriff diese Gelegenheit.
Vertrauen zwischen Gwessars Völkern heilte erst nach Zur nächsten Wintersonnenwende drang Errevon
Generationen. durch den Riss im Frostweald und befahl den endlo-
sen Schneestürmen seiner Heimat, das kostbare Land
Die Jahre der Eiswirren zu verwüsten. Tal’Doreis südlichste Gebiete waren
Kaum zwei Jahre nach dem Beginn von Zans Herr- derart geschwächt kein Gegner mehr für die Eisige
schaft wurden sie und der Rat durch eine monströse Legion, eine mächtige Armee von Frostriesen und
Bedrohung auf die Probe gestellt. Ein Wesen aus der beseelten Schneestürmen unter der Führung des Rau-
Elementarebene des Eises kroch durch einen bis dato fürsten. Wohin sie auch zogen, alles dort fiel Schnee
unbekannten Riss zwischen den Ebenen in die Mate- und Tod anheim.
rielle Ebene und erschien in einem mystischen Wald Zahllose tapfere Krieger und Zivilisten fielen durch
ewigen Winters, den man nun als Frostweald kennt. die Kältewaffen der Invasoren, denn nach Drassigs
Von seinem winterlichen Versteck aus sah dieser ausgedehntem Krieg waren sie gegen einen solchen
Elementargeist in dem erblühenden Reich Tal’Dorei Angriff nicht gewappnet. Der Eissturm breitete sich

20 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Jahr um Jahr immer mehr im Tal‘Dorei-Kernland aus offenbar hatte er überlebt und suchte nun neue, hilf-
und Errevon eroberte alle Gebiete, die unter seinen losere Völker, um diese zu knechten.
Eisstürmen fielen. Die mächtigen Armeen von Tal’Dorei marschier-
Nördlich der Kluft errichtete er eine gewaltige Frost- ten schließlich gen Süden, doch ihre Moral war am
zitadelle und forderte von den Eroberten im Gegenzug Tiefpunkt. Die Soldaten gingen einem feurigen Tod
für Wärme und flüssiges Wasser einen Treueeid. Drei entgegen, voller Wut auf einen herzlosen Monarchen,
lange Jahre herrschte der Raufürst, während der neu der in seinem edlen Schloss in Emon saß, während
geschaffene Rat von Tal'Dorei sich mühte, Syngorn sie ihr Leben für das Reich gaben. Südlich der
und Kraghammer zu einem Bündnis zum Wohl des Stormcrest-Berge kam es zum Kampf mit Thordak
Reiches zu überreden. Als diese monumentale diplo- und seiner Söldnerarmee, doch die Truppen von
matische Mission beendet war, griffen die vereinten Tal’Dorei mussten rasch einen panischen, chaotischen
Kräfte von Tal'Dorei, Syngorn und Kraghammer Rückzug antreten, da das felsige, offene Terrain ein
Errevons Zitadelle an und warfen den Raufürsten Vorteil für ihren fliegenden Feind war.
zurück in den Riss, aus dem er gekommen war. In Die tapferen Soldaten von Tal’Dorei wären gewiss
dieser Zeit der Not offenbarte sich das Druidenvolk komplett vernichtet worden, hätte nicht eine Bande
der Ashari den Tal'Dorei und versiegelte dank seiner junger und mutiger Abenteurer eingegriffen. Unter
Elementarmagie den Riss endgültig. Der Schnee dem Kommando der Arkanistin Allura Vysoren, heute
schmolz, die Festung stürzte in das nahegelegene noch Mitglied des Rates von Tal’Dorei, stellten und
Foramere-Becken, und das Volk feierte die Befreiung besiegten sie den König der Asche. Seine Macht aber
von der ewigen Kälte. Dieser Sieg wird nun alljährlich war so groß, dass sie ihn nicht töten konnten. Stattdes-
in Tal'Dorei als Fest des Winter-Gipfels gefeiert. sen konnten Allura und ihre Gefährten Thordak dank
mächtiger Beschwörungen auf ewig in der Elementar-
Thordak, der König der Asche ebene des Feuers festsetzen. Die Feuer-Ashari des
Zan Tal'Dorei starb friedlich nach einer langen und fernen Issylra schworen, über Thordaks Gefangen-
glücklichen Herrschaft und ihr folgte eine lange Reihe schaft zu wachen, bis das Alter selbst ihm ein Ende
an Nachkommen. Viele Generationen des Friedens bereitete.
folgten, und das Tal'Dorei-Reich festigte sich, da
sich Dutzende kleiner Stadtstaaten in den Teilenden Das Chroma-Konklave
Weiten nach den Jahren der Eiswirren um die stabile Ewig dauerte jedoch nur sechzehn Jahre an. In jener
Regentschaft und den heldenhaften Ruf von Tal'Dorei friedlichen Zeit entfachten sich Konflikte nur an den
scharten. Kosten für Brot und an den Steuern. Doch dann
Die geschickte Staatsführung des Rates von kehrte ein alter und unerwarteter Alliierter Thordaks
Tal'Dorei bewahrte sowohl die freundschaftlichen zurück. Die grüne Drachin Raishan, die Capital V:
Bündnisse mit Syngorn als auch mit Kraghammer, Verpestete Täuscherin, fand Thordak und plante,
konnte aber trotz aller Bemühungen nicht verhindern, ihn zu befreien, um das Land zu erobern, das ihn
dass zwischen Elfen und Zwergen wegen alter Zwis- einst zurückgewiesen hatte. Dazu ging Raishan eine
tigkeiten neue Konflikte entbrannten. Zur Zeit des unerwartete Allianz mit drei weiteren machtgierigen
Sovereigns Odellan Tal'Dorei hörte der Rat zuerst von chromatischen Drachen ein: Vorugal, das Eisige Ver-
einem Schatten im Süden. Der Kontakt zu zahlreichen derben, Umbrasyl, der Verschlinger der Hoffnung und
fernen Gemeinden an den Rändern des Reiches brach Brimscythe, der Eiserne Sturm.
abrupt ab, und Händler, die von Emon zur Rifenmist- Zunächst unterwanderte Raishan fünf Jahre lang
Halbinsel im Süden reisten, verschwanden spurlos. die Feuer-Ashari von Pyrah, bis sie schließlich das
Der Rat zögerte, Gebiete zu verteidigen, die regelmä- Siegel zwischen den Ebenen öffnen und Thordak
ßig geltendes Recht missachteten, war aber schließlich befreien konnte. Thordaks Körper war durch die feu-
zum Handeln gezwungen, als verbündete Dörfer süd- rigen Energien seines Gefängnisses verzerrt worden
lich der Grünenden Weite Schutz vor einem „Albtraum und er war nun stärker denn je. Mit seinen Drachen-
aus Feuer und Finsternis“ erbaten. Der mürrische Alliierten des Chroma-Konklaves begann er nun
Sovereign Odellan blockierte die Hilfsbemühungen seinen Rachefeldzug gegen Tal’Dorei, der mit einem
des Rates mit der Begründung, dass man mit der Ent- verheerenden Angriff auf Emon begann. Nahezu
sendung eines Regiments zu den Siedlungen im tiefen drei Jahrhunderte Tal’Dorei-Herrschaft endeten mit
Süden ohne echten Nachweis einer Bedrohung nur Sovereign Uriel Tal’Dorei II., dessen Leben frühzeitig
Ressourcen vergeuden würde. Erst zwei Jahre später, endete, als Emon in Trümmer gelegt wurde.
als Berichte über einen mächtigen roten Drachen Der Angriff kostete nicht nur Sovereign Uriel
die Hauptstadt erreichten, war der Rat von Tal’Dorei das Leben, sondern versprengte auch den Rat von
bereit zu handeln. Tal’Dorei und stürzte das Reich ins Chaos. Das
Doch da war ein Großteil der Gebiete von Mornset Chroma-Konklave nahm sich die Überreste der zivi-
von dem egomanischen und machthungrigen roten lisierten Länder als Trophäen, die Hauptstadt Emon
Drachen Thordak bereits in Asche gelegt worden, der dagegen beherrschte der König der Asche persönlich.
sich selbst nur „König der Asche“ nannte. Die Schrif- Raishan allerdings manipulierte hinter den Kulissen
ten der Kobalt-Seele aus dem Tempel der Mentorin den Kurs seines Regimes.
in Marquet besagen, der Messingdrache Devo’ssa Das Alabaster-Lyzeum muss die Helden dieser
hätte Thordak zweihundert Jahre zuvor getötet. Doch Geschichte wohl kaum vorstellen. Ein Mitglied des

kapitel 1: Willkomen in Tal'Dorei 21


Konklaves nach dem anderen fiel durch die clevere Tausender seiner Bürger gewesen war? Wie konnte
und kampfstarke Bande von Außenseitern namens er nicht den gewaltigen Einfluss eines Sovereigns mit
Vox Machina, die durch einige der verschollenen dem Machtmissbrauch eines König Drassigs in altvor-
Relikte der Divergenz gestärkt wurden, Artefakte von deren Zeiten vergleichen?
unvorstellbarer Macht, die während der Umwälzungen Was immer er auch empfunden haben mag, die
der Kalamität hergestellt worden waren. Nach vielen letzte Amtshandlung von Uriel II. verwandelte die
Abenteuern versammelten diese Helden ihre Ver- imperiale Dynastie seiner Familie in die Republik
bündeten und stürmten die Hauptstadt Emon, töteten Tal’Dorei. Zan Tal’Dorei hatte die Herrschaftsrolle in
den König der Asche und befreiten das Volk. Als sie den Anfangstagen der Nation nur zögerlich akzep-
entdeckten, dass ihre lose Verbündete Raishan all dies tiert, ein Ideal, das sie zur Stabilisierung ihrer jungen
ausgelöst hatte, verfolgte Vox Machina sie. Die Helden Nation kompromittieren musste. Uriels Aufgabe seiner
töteten auch dieses letzte Mitglied der sogenannten Macht betrachtet man heutzutage als Vervollständi-
„Farbigen Fünf“, beendeten deren Schreckensherr- gung dieses Ideals. Zukünftige Historiker werden
schaft und übergaben die Macht wieder dem Rat von rückblickend entscheiden müssen, ob sein Entschluss
Tal’Dorei. der richtige war.

Eine aufstrebende Die Zeit der Erneuerung


Der Rat von Tal’Dorei leitet das Schicksal der Nation,
republik seit Vox Machina den König der Asche erlegt hat. Seit
Als letzte Amtshandlung seines Lebens gab Sovereign gut zwei Jahrzehnten ist es das Ziel des Rates, das auf-
Uriel Tal’Dorei II. seinen Thron auf und beendete die zubauen, was verloren ging – und in Ferne liegenden
Herrschaft der Sovereigns für immer. Biografen, nicht Territorien zu signalisieren, dass die neue Republik
Chronisten, sollten die letzten Taten des Sovereigns so stabil ist wie das Reich zuvor. Doch das Kernland
analysieren, doch man kann gewiss annehmen, dass Tal’Doreis wie auch die entlegenen Gebiete erholen
er die seiner Position innewohnenden Schwächen sich nur langsam. Auch wenn Städte wie Kymal und
erkannte. Uriel war der Sohn von Odellan Tal’Dorei, Stilben nicht direkt vom Wirken des Drachen betrof-
der alleine verhindert hatte, dass der Rat dem König fen waren, machte die darauffolgende Zeit der Unruhe
der Asche entschlossen entgegentrat, als dieser im diese Kleinstädte zur Zielscheibe von plündernden
wilden Süden des Reichs an Macht gewann. Banditen und korrupten Magistraten.
Wie konnte der letzte Sovereign nicht den Eindruck Selbst heute noch misstrauen ferner liegende Sied-
haben, dass die immense Macht seines Postens, den lungen den guten Absichten des Rates von Tal‘Dorei in
Rat zu überstimmen, verantwortlich für den Tod den meisten Fällen.

22 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Großstädte wie Westruun und Emon haben am Liga sich nicht nur in Gold ausbezahlen lässt, sondern
meisten von der Zeit der Erneuerung profitiert. Denn dass immer mehr ihrer Magier von Markgrafen und
obwohl das Konklave sie am meisten verwüstet hat, sogar von Mitgliedern des Rates von Tal’Dorei bevor-
hatten die Drachen auch ihre Horte in deren Nähe, zugt behandelt werden.
sodass die einst geplünderten Schatzkammern durch Jenseits von Emon wurde die Landschaft von
den Reichtum der Drachen rasch wieder aufgefüllt Tal’Dorei unwiederbringlich durch das Wirken des
werden konnten. Während der letzten zwanzig Jahre Konklaves und besonders durch den König der Asche
haben diese Städte zahlreiche Arkanisten angeheuert, gezeichnet. Sein Höllenfeuer hinterließ Spuren im
um wiederherzustellen, was sie verloren haben. Land, die nie verschwinden werden – magische
Eine Stadt jedoch, die sicherlich vom Schreckens- Wunden, aus denen Flammen und Chaosmagie
regime des Chroma-Konklaves profitiert hat, ist schießen. Kleinere Städte fern des Einflusses des
Whitestone, ein einstmals unabhängiger Stadtstaat, Rates fallen langsam düsteren Einflüssen zum
der nun Mitglied der Republik ist. Whitestone nahm Opfer. Dämonen und Teufel kriechen in die Welt,
nach dem ersten Angriff des Konklaves zahlreiche herbeigerufen von okkulten Kräften, welche grausigen
Flüchtlinge aus Emon auf und danach noch viele Stimmen von jenseits der Götterpforte gehorchen.
mehr. Das in den kalten, nordöstlichen Gefilden Die Verrätergötter wittern Schwäche in der Welt. Die
Tal’Doreis liegende Whitestone ist eine isolierte zerstörerische Wut der Gebundenen Nimmerkehr
Stadt, doch es wuchs rasch zu einem einflussreichen brodelt unter Gatshadow. Die verlorene Klinge von
Zentrum politischer, kultureller, künstlerischer und Neminar Schwarzfinger ruft aus den Umbra-Hügeln
wirtschaftlicher Bedeutung heran – sehr zum Miss- nach einem neuen Meister. Die Verhüllte Schlange
fallen der Traditionalisten in Emon. versammelt südlich von Syngorn ihre Truppen. Kulte
des göttlichen Geflüsterten verbreiten sich wie Gift in
Abgewendete Apotheose den Venen von Tal’Doreis Städten.
Ein Jahr nach der Vertreibung des Chroma- Doch trotz dieser Bedrohungen haben die
Konklaves wurde die Welt von einer Störung in legendären Helden von Vox Machina ihre Klingen,
Issylra erschüttert, als ein Lich in einem Streich Feuerwaffen und Zauberrelikte größtenteils abgelegt
versuchte, Gottheit zu erlangen und die Stadt der und füllen nun Führungsrollen aus. Mehr als zwanzig
Morgenröte Vasselheim zu zerstören. Ein Erfolg Jahre sind seit ihren größten Abenteuern vergangen
hätte katastrophale Konsequenzen für die Materielle und obwohl die überlebenden Mitglieder von Vox
Ebene gehabt, da er der einzige Gott auf dieser Machina gewiefte Herrscher und listige Krieger sind,
Seite der Götterpforte gewesen wäre. Doch bis auf kann Tal’Dorei nicht mehr wie einst auf ihre Tatkraft
das Mitwirken von Vox Machina in diesem Konflikt hoffen. Gerüchte über den endgültigen Rückzug der
interessierten sich wenige in Tal’Dorei für die Helden kursieren, die Furcht und nostalgische Trauer
Geschehnisse auf der anderen Seite der Welt. bei vielen hervorrufen – doch Abenteurer allerorten
Obwohl die Niederlage des Lichs ihn in eine abge- sehen dies als Möglichkeit, es Vox Machina gleichzu-
legene Halbebene verbannt hat, kann man ihm die tun oder sie gar zu übertreffen.
Göttlichkeit nicht mehr nehmen. Jünger des Okkulten Tal’Dorei braucht Helden – und diesmal wird Vox
huschen noch immer durch Tal’Doreis dunkelste Win- Machina allein nicht genügen.
kel und suchen die Gunst eines Lich-Gottes, den man
den Geflüsterten nennt. Das Leiten einer
Neue Gefahren Tal’Dorei-Kampagne
Eine Generation lang herrschte zumeist Frieden. Tal’Dorei ist mehr als nur seine Geschichte; behan-
Doch jeder Kenner der Geschichte weiß, dass sich im delt dieses Buch nicht als Enzyklopädie, durch das
Konflikt einer Ära die Saat für den nächsten findet. ihr sklavisch an die Wiedergabe der Figuren und
Die Republik Tal’Dorei hat bewiesen, dass sie in Umgebungen gebunden seid. Wenn ihr diesen Leit-
Friedenszeiten gedeihen kann, doch noch muss sie faden lest, überlegt euch, wieso ihr eine in Tal’Dorei
die Prüfung eines Krieges oder einer übernatürlichen und in der größeren Welt von Exandria angesiedelte
Katastrophe meistern. RPG-Kampagne starten wollt. Was an Critical Role
Nach zwei Jahrzehnten des teuren Wiederaufbaus inspiriert dich als Spielleiter? Vielleicht schätzt ihr die
und der fürstlichen Investitionen in Himmels- familiären und liebevollen Beziehungen der vielen hel-
schiff-Ankerplätze, steht Tal’Dorei bei zahlreichen denhaften Charaktere. Vielleicht faszinieren euch die
Arkanisten im Land in der Kreide, vor allem bei der diversen Fraktionen, die um die Macht über Tal’Doreis
Liga der Wunder, einem Konsortium von Thauma- Völker buhlen. Oder vielleicht sind es die Bedro-
turgen, die im ganzen Land Unsummen für den hungen aus Exandrias mythischer Vergangenheit,
Wiederaufbau eingestrichen haben. die immer wieder in Zeiten höchster Not fröhliche
Tatsache ist, dass die Wiederaufbaukosten für Umstände feiern, die euch in ihren Bann ziehen.
Tal’Dorei weit höher sind als das, was der Rat oder Ganz gleich, welcher Funke euch hierhergeführt
lokale Herrscher zu zahlen in der Lage waren. Es hat, bewahrt ihn beim Lesen und sucht nach Mög-
liegt dem Alabaster-Lyzeum fern, eine solch wohl- lichkeiten, eure persönliche Flamme der Fantasie
tätige Organisation in Verruf zu bringen, doch gibt es anzufachen. Und wenn ihr so weit seid, nutzt diese
Worte als Startrampe, seid mutig und erschafft eure
Befürchtungen unter dem Volke Tal’Doreis, dass die
eigenen Geschichten.

kapitel 1: Willkomen in Tal'Dorei 23


Der folgende Bereich richtet sich nur an Spiel- die politischen Klüngel in Emon ausbaldowern und die
leiter. Natürlich können diese folgenden Details mit Korruption im Rat bekämpfen. Diese könnte von den
den Spielenden geteilt werden, um die Bühne für die verschiedensten Fraktionen herrühren, wie vom Ver-
Kampagne aufzuhübschen, Inspiration zu erwecken brechersyndikat der Myriaden oder von den finsteren
oder Charaktere zu erschaffen, die die Geschichte des Magiebegabten der Arkana Pansophica, die eine neue
Spielleiters ergänzen. Splittergruppe, die Liga der Wunder, gegründet haben.
Spielleiter können zudem politische Elemente als
Geheimnisse von Tal’Dorei illustratives Mittel für ansonsten eher Action-lastige
Kampagnen einsetzen. Auf kleinerer Ebene könnte ein
Die Welt von Exandria ist gespickt mit vertrauten korrupter Markgraf Banditen zum Plündern von Dör-
Fantasy-Elementen und so vielen Elfen, Zwergen und fern anheuern, welche die Helden aufhalten müssen.
Magiern, wie man sie von einem Fantasy-Rollenspiel Und auf der großen Bühne könnten die Charaktere
erwarten darf. Doch sie birgt auch Geheimnisse, gezwungen sein, einen machtgierigen Größenwahn-
die deine Erwartungen auf die Probe stellen werden sinnigen davon abzuhalten, die Stabilität von ganz
und vielleicht hast du ja auch Freude daran, diese Tal’Dorei zu gefährden.
großen Mysterien der Welt mit deinem eigenen Dreh
zu versehen. Jedes dieser Geheimnisse kann als Schattenkrieg der Verbrecher
Grundlage einer ganzen Kampagne oder als Zutat
dienen, um eine Welt greifbar zu machen, die größer Ein Verbrechersyndikat namens die Klammer lauert
ist als nur die Geschichte rund um die Charaktere der seit der Gründung des Tal’Dorei-Imperiums in den
Spielenden. Schatten der Unterwelt. Fast schon ist es ein Klischee,
denn jeder im Land kennt die Klammer als stereo-
Allmächtige, verbannte Götter types Gesicht des organisierten Verbrechens. Bücher,
die ihre Taten romantisieren, wurden in überall
Tal’Dorei wurde nahezu zerstört, als die Götter einan- verbreiteten Bühnenstücken und Barden-Liedgut
der während der Kalamität bekämpften. Nun wurden adaptiert.
die Verrätergötter in fremdweltlichen Gefängnisebe- Und vielleicht hat die Klammer selbst die beste
nen festgesetzt und die siegreichen Hauptgottheiten Öffentlichkeitsarbeit betrieben. Nach der Eroberung
leben im selbstauferlegten Exil. Eine unzerbrechliche von Emon durch den König der Asche vor gut
Barriere steht zwischen den sterblichen und unsterb- zwanzig Jahren konnte die Klammer zahlreiche
lichen Reichen. Eine Gottheit kann im besten Fall Unschuldige retten und sie durch ihr ausgedehntes
ihren treuesten Gefolgsleuten einen kleinen Teil ihrer Netzwerk an Schmugglertunneln unter der Stadt
göttlichen Kraft verleihen, damit diese in ihrem Sinn in Sicherheit bringen. Nicht nur Vox Machinas
auf Exandria handeln. Heldentaten, auch die vereinten Bemühungen
Doch es gibt eine Vielzahl von Kulten, die danach Krimineller haben Tal’Dorei gerettet – und der Rat
streben, diese Barriere zu umgehen und ihre von Tal’Dorei weiß es. Die Klammer wurde zum
finsteren Schutzherren in die Materielle Ebene zu massenkompatiblen Phänomen.
hieven. Andere mühen sich, die vergessenen Riten Doch die Klammer wird von den Myriaden bedroht,
des Aufstiegs zu meistern wie es die Matrone der einem weiteren Verbrechersyndikat vom nahegelege-
Raben einstmals und der Geflüsterte erst vor Kurzem nen Kontinent Wildemount. Die Myriaden sehen die
tat. Was würde geschehen, wenn eine allmächtige allmähliche Anerkennung der Klammer als Möglich-
Gottheit auf der sterblichen Seite der Götterpforte keit, im Verbrechermilieu die Macht zu ergreifen.
erscheinen würde? Oder wenn sie den Göttern vorgau- Die Gewalt in Tal’Doreis Städten nimmt zu, da die
keln könnte, ihr wäre das gelungen? Wären die guten Myriaden mithilfe örtlicher Banden die Klammer vom
Götter gezwungen, mit gemeinsamen Kräften das Tor Thron zu stoßen versuchen.
aufzubrechen und eine weitere Kalamität auf der Welt
zu entfesseln? Ein dreifach zerstörtes Land
Geburt einer Republik Erst war da die Kalamität und die Paläste der Götter
wurden von der Erde verschlungen. Dann folgten
Das letzte Dekret des sterbenden Sovereign Uriel die Kriege des Drassig und seine von Zan Tal’Dorei
Tal’Dorei II. verfügte die Neugeburt des großen herbeigeführte Niederlage. Und dann kam Thordak.
Reiches Tal’Dorei als Republik Tal’Dorei. Nie wieder Der König der Asche und das Chroma-Konklave
sollte ein Sovereign die vielfältigen Völker dieses erschütterten Tal’Dorei in seinen Grundfesten.
Landes regieren. Stattdessen sollte der weise Rat von Thordak brannte Emon „lediglich“ ab, doch durch
Tal’Dorei den Willen des Volkes umsetzen und es vor Furcht, Panik und Bösartigkeit wurden die Flammen
den Gefahren der Welt beschützen. Doch nicht immer der Vernichtung durch sterbliche Hände im ganzen
läuft alles nach Plan. Die sich entfaltende Republik Kontinent entfacht.
Tal’Dorei leidet unter Wachstumsschmerzen und Heute, eine Generation nach den Anfängen der
sollten ihm nicht Helden zur Seite stehen, könnte das Republik Tal’Dorei, ruhen die Ruinen von drei Gene-
Reich wieder Anarchie und Chaos anheimfallen. rationen unter euren Füßen und einige Geheimnisse
Politik in einem Fantasy-Setting ist nicht nach brennen darauf, ausgegraben zu werden.
jedermanns Geschmack, die Mühen der strauchelnden
Republik aber kann man auf diverse Arten einsetzen.
Spielende, die auf fantastische Intrigen stehen, können

24 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Meister der Erfindungen Erforscher vom Erkunden der südlichen Winkel des
Reiches abhalten.
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo
Kapitel 3 enthält neben der Beschreibung von
III. – Percy für seine Freunde – wollte die Geheim-
Tal’Doreis Landschaften und Siedlungen eine Anzahl
nisse seiner Erfindungen mit ins Grab nehmen,
von Storyaufhängern, die dir helfen werden, dich in
besonders die tödliche Macht seiner Feuerwaffen.
Tal’Dorei einzufinden. Und ab Seite 193 findest du in
Doch dank seiner mittlerweile verstorbenen Erz-
„Abenteuer erschaffen“ weitere Informationen darü-
feindin Anna Ripley verbreitet sich das Geheimnis
ber, wie du aus diesen Handlungselementen komplette
des Schießpulvers nun leider in ganz Tal’Dorei. Jetzt
Abenteuer für eure Spielgruppe schmieden kannst.
versuchen vereinzelte Erfindergruppen aus edlem
Während dieses Buch Einblicke in eine Version von
wie skrupellosem Antrieb neue Technologien aus
Exandria ermöglicht, soll die Geschichte euch dienen,
Percivals Erfindung und anderen Schwarzpulveran-
nicht umgekehrt. Deine Kampagne ist deine Schöp-
wendungen aus Marquet zu entwickeln. Einige dieser
fung - wenn du dich gerne am Kanon von Critical Role
modernen Wunder werden Exandrias Bevölkerung
orientieren und in seine Mythen vertiefen willst, dann
sicherlich helfen, doch andere werden, wenn sie in die
nur zu – hol alles raus! Wenn du gerne Erwartun-
falschen Hände geraten, gewiss den Tod Tausender
gen unterwanderst und Dinge, die als Wahrheiten
herbeiführen.
galten, als bloße Mythen und Gerüchte enthüllst,
Technologien der Renaissance, besonders Feuer-
dann erzähle solch eine Geschichte! Und wenn du
waffen, sind in Tal’Dorei nicht allgegenwärtig. Wenn
Charaktere und Orte aus Critical Role liebst, aber eure
ihr eine rein mittelalterliche Kampagne spielen wollt,
Abenteuer in brandneue, von dir erschaffene Gebiete
ist es ein Leichtes, all die Bastler, Waffenschmiede
steuern willst, dann lass dich von diesem Buch inspi-
und Industriellen auf dem Kontinent zu ignorieren.
rieren und lenke deine Kampagne in die Richtung, die
du für richtig hältst. Denk daran, dass du der Schöpfer
Unerforschtes Territorium eurer eigenen Version von Tal'Dorei bist. Ganz gleich,
Es gibt noch weiße Flecken auf der Karte von wer an deinem Tisch spielt, selbst wenn es Matthew
Tal’Dorei. Nördlich der Cliffkeep-Berge drängen sich Mercer selbst ist, niemand darf dir erzählen, dass
die unergründeten Nimmerfelde an den nördlichen deine Vision der Welt nicht stimmig ist - denn jetzt ist
Rand der Karte. Südlich der Grünenden Weite liegt es deine.
die Rifenmist-Halbinsel, auf der gewaltige Dschungel
und die brutalen Truppen der Eisernen Instanz jeden
KAPITEL 2
Bündnisse in Tal'Dorei
Tal'Dorei wird nicht bloß von seiner eigenen Geschichte
beherrscht, sondern auch von Gruppen und Religionen, Göttliche Domänen
die nach diversen Zielen streben, für gegensätzliche Die meisten Kleriker können ihre Magie von einem
Ideale kämpfen und um die Macht wetteifern, an der einzigen Gott oder sogar von mehreren Göttern erhal-
Spitze zu stehen. Den Gottheiten von Exandria mag es ten, die sich Domänen oder göttliche Gebiete teilen.
unmöglich sein, in physischer Gestalt durchs Land zu Wie dein Kleriker den Göttern oder ihren religiösen
wandeln, aber sie können durch ihre sterblichen Anhän- Grundprinzipien dient, musst du letztlich mit deinem
ger dennoch einen gewissen Einfluss auf die Geschichte Spielleiter besprechen. Jeder Gott in diesem Kapitel
haben. Zu diesen Anhängern gehören Kleriker, die hat zwei oder drei Göttliche Domänen, aus denen viele
mächtige Zaubersprüche wirken können, Paladine, die ihrer Kleriker Macht beziehen. Trotzdem können fast
ihre Schwerter mit idealistischem Eifer schwingen, und alle Gottheiten Anhänger haben, die die Macht einer
zigtausende einfacher Leute, deren Stimme sogar die jeden Domäne erlangen, wenn du und dein Spielleiter
Entscheidungen der mächtigsten Landesführer beein- damit einverstanden seid.
flussen kann.
Mehrere Gruppen üben einen ebenso großen Ein-
fluss auf das tägliche Leben der Bevölkerung aus wie Hauptgottheitten
die Gottheiten und ihr Klerus - wenn nicht sogar mehr. Gottheit Gesinnung Bereich
Diese Gruppen reichen in ihrer Macht und ihrem Ein-
fluss von den Größten der Großen bis zu den Kleinsten Wandelbringerin Chaotisch gut Wandel,
der Kleinen. Der Rat von Tal'Dorei legt politische Regeln Freiheit, Glück
fest, die alle Einwohner auf umfassende, tiefgreifende
und oft undurchschaubare Weise betreffen, während das Platindrache Rechtschaffen Ehre,
Güldene Grinsen eine Gruppe von Volkshelden ist, die gut Gerechtigkeit
versucht, das Böse im gesamten Land zu bekämpfen. Urherz Chaotisch gut Kunst,
Egal, ob es sich bei diesen Gruppen um Regierungen Schönheit, Elfen
oder kleine Organisationen handelt, können sie eurer
Tal'Dorei-Kampagne mehr Tiefe und Konfliktpotenzial Göttin Rechtschaffen Zivilisation,
verschaffen. der Weisung neutral Gesetz, Frieden
Wissende Neutral Wissen,
Das Pantheon von Mentorin Lehre, Bildung

Exandria Sturmlord Chaotisch


neutral
Schlacht, Wett-
kampf, Stürme
Während der Divergenz schufen die Hauptgotthei-
ten eine mächtige Barriere zwischen der Materiellen Mutter Neutral Gewässer, Wildnis
Ebene und den übernatürlichen Reichen der Äußeren der Wildnis
Ebenen. Dieses Tor hielt alle Götter, einschließlich der
bösen Verrätergötter, in ihrem jeweiligen Herrschafts- Allhammer Rechtschaffen Handwerk,
bereich gefangen. Würde die Götterpforte durch geeinte gut Schöpfung
Bemühungen der Hauptgottheiten zerstört, würden alle Vater der Neutral gut Heilung, Sonne
Mächte entfesselt werden und ein Armageddon drohen. Morgenröte
Daher beobachten die Götter ihre Schöpfungen
geduldig von jenseits des Schleiers und helfen ihren Ewiglicht Neutral gut Sühne, Mitgefühl
Gläubigen mit der bescheidenen Macht, die sie über die
Matrone der Rechtschaffen Tod, Schicksal,
Barriere hinweg schicken können.
Einige niedere Gottheiten, wie Erzteufel, Dämonen- Raben neutral Winter
fürsten, Unholde und celestische Wesen von fast- Mondweberin Chaotisch gut Illusion,
göttlicher Macht, sowie eine Vielzahl nicht bekannter Mondlicht, Nacht
Halbgötter halten sich auf den Ebenen auf. Sie werden
von der Götterpforte beeinträchtigt, was sie daran hindert,
sie auf eigene Faust zu durchqueren, aber sie sind nicht
so sehr an sie gebunden, dass sie nicht durch Magie der
Hauptgottheiten
Sterblichen heraufbeschworen werden können. Die Hauptgottheiten sind die Anführer und berühmten
Die nachfolgenden Götter werden als das existie- Schöpfer, die gegen die Urtitanen kämpften und die
rende Exandrianische Pantheon vorgeschlagen, sind Erschaffung initiierten, um die sterblichen Rassen
aber wie gesagt nur eine Empfehlung. Solange der Exandrias zu formen. Sie herrschen über Kräfte, die
Spielleiter und die Spieler damit einverstanden sind, ein Spektrum von Sonnenlicht, Wahrheit, Mondlicht,
kannst du die Götter in deiner Tal'Dorei-Kampagne nach wohlwollender Tarnung, Schutz, Liebe, Tod und allen
Belieben anpassen, abändern oder gänzlich ersetzen. anderen Aspekten von Freiheit und Leben in der Welt
Die aufgelisteten Domänen sind die wahrscheinlichsten umfassen. Auch wenn die Götter sich nicht einig sind
Wahlmöglichkeiten für Anhänger dieser Gottheit, dabei und sich streiten, so sind sie dennoch in einem Bündnis
handelt es sich jedoch nicht um die einzigen Optionen.

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 27


vereint, um das Überleben ihrer Schöpfungen zu
garantieren.
Der Platindrache
Der Platindrache ist die Säule der Gerechtigkeit, des
Schutzes, der Erhabenheit und der Ehre. Er ist ein
Die Wandelbringerin Wegweiser für die Paladine der Ordnung und des
Auch bekannt als „Die, die den Weg bahnt“, setzt sich Guten und wird von den meisten Metalldrachen als
die Wandelbringerin für Freiheit, Reisen, Handel und der erste seiner Art verehrt. Das Wappen des Platin-
Abenteuer in den verschiedenen Territorien ein. Ihr drachen ziert viele Hallen der hohen Führerschaft und
Wille steht für offene Grenzen, und ihr Ruf fordert ihre des Gerichts und beschwört seinen Willen in allen
Anhänger auf, das zu entdecken, was sie jenseits des Angelegenheiten der Gerechtigkeit. Ihn zu verehren
Bekannten erwartet. Es gibt nur wenige Tempel in den bedeutet, sich um diejenigen zu kümmern, die nicht auf
Städten, die der Wandelbringerin geweiht sind, aber sich selbst aufpassen können.
ihre Schreine findet man oft an vielbefahrenen Straßen Abbildung. Den Platindrachen findet man oft auf
und auf einsamen Hügeln mitten in der Wildnis. Viele Schilden und Rüstungen - sowohl funktionellen als
Händler, Abenteurer und Freigeister verehren die Wan- auch dekorativen - in Form eines silberglänzenden
delbringerin, und so mancher Trinkspruch und einige Drachenkopfes im Profil. In Tempeln und Kunstwer-
Tavernenlieder preisen sie als Bringerin von Wohlstand ken wird meist ein massiver, schillernder Drache mit
und Glück. kräftigen Platinschuppen und einer überirdischen
Abbildung. Sie wird oft als junge Frau mit dunkler Flügelspannweite abgebildet.
Hautfarbe und langen, hellbraunen Haaren darge- Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Platin-
stellt, die in Wellen herabfallend den Weg bilden, den drachen werden die Kräfte des Lebens, der Ordnung
sie hinter sich lässt. Die meisten Gemälde zeigen oder des Krieges verliehen.
sie in ständiger Bewegung, immer auf dem Weg ins Feiertag. Der Feiertag des Platindrachen
Ungewisse. heißt Gluttide. Er wird am fünften Tag des elften
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der Wandel- Monats gefeiert und ist ein Tag des Gedenkens, der
bringerin werden die Kräfte des Mondes, der Natur Feierlichkeit und des Respekts für alle, die bei der
oder der List verliehen. Verteidigung anderer ums Leben gekommen sind.
Feiertag. Der Feiertag der Wandelbringerin, die
Neue Dämmerung, findet am ersten Tag des ersten Die Gebote des Platindrachen
Monats statt, wenn das alte Jahr dem neuen weicht. • Seid Vorbilder für Ehre und Gerechtigkeit.
In Emon wird der Tag der Neuen Dämmerung mit • Streckt das Böse nieder, wo auch immer es anzutref-
einem großen Mitternachtsfestmahl gefeiert, bei dem fen ist, aber zeigt denjenigen Mitgefühl, die von der
normalerweise kurze Aufführungen dargeboten wer- Rechtschaffenheit abgekommen sind.
den, die die Änderungen des vorangegangenen Jahres • Beschützt die Schwachen, schenkt den Verfolgten
thematisieren. Freiheit und verteidigt die Ideale von Recht
und Ordnung.
Die Gebote der Wandelbringerin
• Das Glück begünstigt die Mutigen. Ihr könnt euer
Schicksal selbst in die Hand nehmen, und wenn ihr
das tut, steht die Wandelbringerin stets hinter euch.
• Veränderung ist unvermeidbar. Die Rechtschaffenen
können sicherstellen, dass diese Änderungen zum
Besseren führen.
• Erhebt euch gegen die Tyrannei. Kämpft für eure
Freiheit und die der anderen, wenn ihr könnt, und
ermutigt andere zu kämpfen, wenn ihr es nicht könnt.
Symbol des
Platindrachen

Symbol der Wandelbringerin

28 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Urherz Die Göttin der Weisung
Das Urherz wacht über den Frühling, die Schönheit Die Göttin der Weisung ist die entscheidende Inspira-
und die Künste und behütet sowohl arkane Magie als tion hinter vielen großen Erfindungen, der Gründung
auch die Elfen und die Feen. Die Erschaffung brachte gewaltiger Städte und der Durchsetzung von Recht und
es dazu, die gewundenen Lande zu durchwandern, Ordnung in der Gesellschaft und hat daher Anspruch
sie mit der ersten arkanen Magie zu beseelen und die auf die Herrschaft über die Zivilisation. Richter und
ältesten Wälder zu errichten. Die ersten Elfen kamen rechtschaffene Herrscher zollen Respekt in ihren Tem-
durch Führung des Urherzens aus der Feenwildnis, peln, bei denen es sich um zentrale Bauwerke in den
weswegen es als Vormund aller Elfen angesehen großen Städten der Welt handelt. Ihre Anhänger lassen
wird. Wer in all deren Werken nach Kunst sucht, ob sich durch Struktur und Gesetze von Frieden und
nun magisch oder ganz profan, betet oft am Altar des Ordnung leiten. Die Göttin der Weisung hat eine leiden-
Urherzens. Es verachtet die Spinnenkönigin und deren schaftliche Beziehung mit der Mutter der Wildnis, eine
Priesterinnen, weil sie die Drow in die Irre führten. stürmische Liebe, die nur dann besänftigt wird, wenn
Abbildung. Die meisten modernen Wandteppiche Zivilisation und Natur sich im Gleichgewicht befinden.
und Bücher stellen das Urherz als einen geschlechts- In Zeiten des Ungleichgewichts kommt es in ihren
losen Elf von unvorstellbarer Anmut und Schönheit geliebten Städten zu Unruhen und Aufständen.
dar, androgyn und verlockend, umrahmt von langem, Abbildung. Abbildungen und Statuen zeigen
gewelltem, goldenem Haar. Das Urherz inspirierte die Göttin der Weisung als eine gerüstete Frau in
viele frühe elfische Kunstwerke, und Elemente seines Kapuze, mit hellbrauner Haut und einem starken, aber
Gesichts oder Symbols sind in den meisten elfischen geschmeidigen Körper, die auf einem Thron aus Säulen
Bauwerken zu finden. sitzt. Ihr Gesicht ist in der Regel verdeckt oder wird
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Urher- ausdruckslos dargestellt, was ihr eine unparteiische
zens werden die Kräfte der Arkana, der Natur oder des und doch imposante Erscheinung verleiht.
Lichts verliehen. Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der Göttin
Feiertag. Der Feiertag des Urherzens wird Morgen der Weisung werden die Kräfte des Wissens oder der
der Elfen oder Mittsommer genannt. Er wird am zwan- Ordnung verliehen.
zigsten Tag des sechsten Monats gefeiert und erinnert Feiertag. Der Feiertag der Göttin der Weisung
an das erste Auftauchen der Elfen aus dem Reich ist die Dämmerung der Zivilisation und wird an der
der Feen. In Syngorn errichten die Elfen magische Herbst-Tagundnachtgleiche gefeiert, normalerweise
Schutzmauern, öffnen kleine Pforten zur Feenwild- am zweiundzwanzigsten Tag des neunten Monats. In
nis und feiern mit den wilden Feen mit untypischer Emon tanzt jedes Nachbarviertel um große Lagerfeuer
Begeisterung. auf dem Marktplatz und verteilt Geschenke, um ihre
Gemeinschaft zu feiern.
Die Gebote des Urherzens
• Erschafft, inspiriert und seht Schönheit in allem, Die Gebote der Göttin der Weisung
was ihr tut. • Nutzt die Gesellschaft und die Hilfe anderer. Die
• Folgt dem Echo verlorener Magie, vergessener Orte Bemühungen des Einzelnen verblassen häufig gegen-
und antiker Kunst, denn in ihnen liegen die ersten über den Fähigkeiten der Gemeinschaft.
Werke des Urherzens. • Bemüht euch, die Wildnis im Namen der Zivilisation
• Bekämpft die Anhänger der Spinnenkönigin, wo zu zähmen, und verteidigt die Punkte des Lichts und
immer sie sich aufhalten mögen. der Ordnung gegen das Chaos der Dunkelheit.
• Bewahrt und achtet den Erfindergeist. Gründet neue
Siedlungen, baut dort, wo euch die Inspiration über-
kommt, und erweitert die Verordnungen der Göttin
der Weisung.

Symbol des
Urherzens Symbol der
Göttin des Weisung
KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 29
Die Wissende Mentorin • Verfechtet und lehrt die Bedeutung von Vernunft,
Erkenntnis und Wahrheit bei der Kontrolle der eige-
Die von Sehern, Weisen und Lehrern aller Schichten
nen Gefühle und des eigenen Weges.
verehrte Wissende Mentorin leitete das Wachstum
• Verurteilt diejenigen, die ohne moralischen Grund
der Zivilisation während der Arkanum-Ära wie das
lügen, denn das Böse gewinnt an Macht, wenn seine
Sonnenlicht die Äste eines Baumes lenkt. Ihre Lehren
Anhänger die Wahrheit verdunkeln. Begebt euch
wurden zum Schweigen gebracht, als sie während der
niemals auf das Niveau selbstsüchtiger Lügner.
Kalamität durch die Gebundene Nimmerkehr schwer
verwundet wurde, und wenngleich sie überlebte und
sich hinter der Götterpforte verstecken konnte, werden Der Sturmlord
ihre Jünger bis zum heutigen Tag von Vertretern ihrer Wo der Donner grollt und Konflikte entstehen, werden
alten Feinde gejagt. Gebete an den Sturmlord in den Mahlstrom geschrien.
Ihre Anhänger verehren sie nun im Verborgenen und Der Segen des Sturmlords, der sich an jeglichen
verbreiten Wissen, Philosophie und Überlieferungen Kraftproben erfreut, findet all jene, die sich auf dem
anonym auf spurlose Weise. Schlachtfeld beweisen. Er wird von Athleten und
Die einzige Ausnahme bilden die Gelehrten der Kriegern auf ganz Exandria verehrt und verherrlicht
Kobalt-Seele (siehe Seite 58), einer internationa- diejenigen, deren Geisteskraft und Siegeswillen seine
len Organisation von Wissenssuchern, Spionen Aufmerksamkeit erregen. Er verursacht gewaltige
und Archivaren, die um jeden Preis die Wahrheit Stürme auf dem Land und auf dem Meer, und die, die
ans Licht bringen wollen. Die meisten Mitglieder sich einen klareren Himmel wünschen, sprechen ihre
der Kobalt-Seele sind keine eifrigen Anhänger der Gebete, um ihn zu besänftigen.
Wissenden Mentorin, huldigen ihr aber dennoch auf Abbildung. In seinen Tempeln und auf Holzschnitze-
gewisse Weise. reien wird der Sturmlord als der Inbegriff des Kriegers
Abbildung. Im Allgemeinen wird die Wissende dargestellt, oft nackt, mit Bart und kurzem, lockigem
Mentorin als ergraute, reife Frau mit freundlichem, Haar. Als Inbegriff von Muskelkraft und Stärke wird
matronenhaftem Lächeln dargestellt, die in wallende der Sturmlord in den meisten Gemälden in einer domi-
Gewänder und Schals gehüllt ist, die sich zu Büchern nierenden Haltung dargestellt, wobei er seine Kraft in
und Schriftrollen auffächern. der Regel durch das Ringen mit einer schrecklichen
Manche nennen sie die Wissende Herrin und vereh- Bestie demonstriert.
ren sie als Direktorin des Wissens der Götter. Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Sturm-
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der lords werden die Kräfte des Sturms oder des Krieges
Wissenden Mentorin werden die Kräfte des Arkanen, verliehen.
des Wissens oder der Dämmerung verliehen. Feiertag. Der Feiertag des Sturmlords ist der Tag
Feiertag. Die Wissende Mentorin hat keinen offi- der Herausforderung, der am siebten Tag des zweiten
ziellen Feiertag, denn ihre Anbetung wurde mit der Monats gefeiert wird. Der Tag der Herausforderung
Kalamität ausgetilgt und sie ist seitdem zu einem halb ist einer der ausgelassensten Feiertage in Emon, und
vergessenen Mythos verkümmert. Nur in Emon wurde Tausende von Zuschauern besuchen den jährlichen
der Glaube an die Wissende Mentorin öffentlich wieder- Götterstreit im Tempel des Sturmlords, um den
belebt, obwohl ihre Verehrung durch die Intellektuellen Champion ihrer bevorzugten Gottheit anzufeuern, ins-
der Stadt nur noch wenig Ähnlichkeit mit der der Wis- besondere die Auserwählten des Sturmlords und des
senssucher von einst hat. Platindrachen.

Die Gebote der Wissenden Mentorin Die Gebote des Sturmlords


• Entlarvt diejenigen, die die Wissende Mentorin zer- • Tapferkeit steht über allem. In der Feigheit liegt
stören wollen. Erfahrt ihre Geheimnisse und enthüllt kein Ruhm.
sie vor der Welt. • Stärke ist der Weg zu Größe, aber Größe ist der ver-
antwortungsvolle Umgang mit Stärke.
• Der Ruhm des Sturmlords lebt durch euren eigenen
Ruhm auf dem Schlachtfeld.

Symbol der Wissenden Mentorin Symbol des Sturmlords

30 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Die Mutter der Wildnis Der Allhammer
Das Reich der Mutter der Wildnis umfasst all jene Be- Als Schutzpatron des Handwerks und der Schöpfung
reiche, wo die Meere wogen und das Land überwuchert wird der Allhammer von Schmieden, Handwerkern
wird. Als Hüterin der Wildnis repräsentiert sie die wil- und Minenarbeitern gleichermaßen verehrt und ver-
den Kreaturen der Natur, das Rauschen der reißenden leiht denjenigen Inspiration, die ihm Respekt zollen
Stromschnellen und die brütend heiße Stille der Wüste. und zu ihm beten. Er formte die Berge aus dem
Jäger, Druiden und Nomaden verehren sie und bitten sie Chaos der Erschaffung und ist der Schutzpatron von
um ihren Segen, damit sie in Harmonie mit den Ländern Heim und Familie. Die Hingabe zum Allhammer
leben können, die noch immer ihre wilden Krallen ist in Zwergen-Gemeinden besonders stark, und
tragen. Ebenso erbitten jene, die eine sichere Überfahrt viele seiner Tempel bilden das Zentrum mächtiger
über gefährliche Gewässer suchen, ihre Hilfe. Zwergen-Hochburgen.
Die Druiden der Mutter der Wildnis und die Kleriker Abbildung. Man findet Abbildungen des Allham-
ihrer Geliebten, der Göttin der Weisung, kümmern sich mers in vielen Gildenhäusern und Werkstätten als
gemeinsam um das Gleichgewicht von Natur und Zivilisa- gesichtslosen, stämmigen Zwerg von immenser Stärke,
tion. Es heißt, dass die beiden Göttinnen wütend werden, der über ein flammendes Herz gebeugt ist, das er
wenn dieses Gleichgewicht gestört wird, und dass sich mit seinen riesigen Händen umfasst. Das zwergen-
dieser Zorn in verheerenden Naturkatastrophen offenbart. hafte Erscheinungsbild des Allhammers ist - mit ein
Die Kleriker der Matrone der Raben huldigen auch der paar Ausnahmen - überall in Tal'Dorei gleich. Andere
Mutter der Wildnis, denn das Werk, das sie beginnt, ist Kulturen, die stolz auf ihre Metallverarbeitung sind,
das Werk, das ihre Gottheit respektvoll beenden muss. wie die Enklave der Feuerriesen in Vulkanon (siehe
Abbildung. Die Mutter der Wildnis wird auf Holz- Seite 220), stellen den Allhammer als einen der ihren
reliefs und geschnitzten Götzenbildern in versteckten, dar - in diesem Fall einen gesichtslosen Koloss mit
überwucherten Hainen und ländlichen Schreinen flammender Mähne.
verewigt. Sie wird als schöne Frau mit grüner oder Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des All-
dunkelbrauner Haut dargestellt, die fast von einem hammers werden die Kräfte der Schmiede, des
wilden, verworrenen Haarkranz aus Blättern und Ran- Wissens oder des Krieges verliehen.
ken verschluckt wird, der ihre kräftige, vollschlanke Feiertag. Der Feiertag des Allhammers ist der
Gestalt umhüllt. Tiefste Trost, der am achtzehnten Tag des fünften
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der Mutter Monats gefeiert wird. Besonders gläubige Anhänger
der Wildnis werden die Kräfte des Lebens, der Natur des Allhammers verbringen diesen Tag in Abge-
oder des Sturms verliehen. schiedenheit und meditieren über die Bedeutung der
Feiertag. Der Feiertag der Mutter der Wildnis heißt Familie und darüber, wie sie bessere Mütter, Väter,
Pracht der Wildnis und wird zur Frühlings-Tagund- Geschwister und Kinder sein können. Die Gemein-
nachtgleiche gefeiert, in der Regel am zwanzigsten Tag schaften der Zwerge in Kraghammer und im Ausland
des dritten Monats. Die Bewohner der südlichen Wild- feiern diesen Anlass mit einem ganztägigen Festessen
nis ehren die Mutter der Wildnis, indem sie zu einem und Trinkgelagen.
Ort von großer natürlicher Schönheit pilgern, etwa zum
obersten Punkt eines Wasserfalls in den Bergen oder in Die Gebote des Allhammers
die Mitte einer Wüste. Ein Fest zur Pracht der Wildnis • Bleibt im Angesicht einer Katastrophe stoisch und
wird in Emon nur selten abgehalten, aber einige pflan- beharrlich.
zen Bäume, um diese Tradition zu würdigen. • Bewahrt und fördert die Treue zu eurer Familie, die
Treue zu eurem Clan und die Treue zu eurem Volk.
Die Gebote der Mutter der Wildnis • Das Vermächtnis ist von größter Bedeutung. Etwas
• Schützt die ungezähmte Wildnis vor Ausbeutung und zu schaffen, das Bestand hat, bedeutet, die Welt zum
Zerstörung. Besseren zu verändern.
• Vernichtet Abscheulichkeiten und andere Verspottun-
gen der Natur.
• Akzeptiert und respektiert das, was ihr in dieser Welt
nicht kontrollieren könnt. Lebt damit in Harmonie.

Symbol der Mutter


der Wildnis Symbol des Allhammers

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 31


Der Vater der Morgenröte Das Ewiglicht
Der Vater der Morgenröte herrscht über Sonne und Als Göttin des Mitgefühls und der Erlösung verkündet
Sommer, und seine Wacht umschließt die Epochen als das Ewiglicht selbst in den dunkelsten Zeiten eine
Bewahrer der Zeit. Als Meister über die Landwirtschaft göttliche Botschaft der Entschlossenheit und des Erbar-
und Vorbote der Ernte wird er von den Bauern und den mens. Sie glaubt, dass die Korrupten erlöst werden
meisten einfachen Leuten verehrt, und seine Prediger können, eine Einstellung, die zu einem Verrat durch
sind in allen Ländern willkommen. Als Beschützer der den Höllenfürsten führte, der ihre Anhänger während
Armen und als Zerstörer des Bösen gilt der Vater der der Kalamität dezimierte. Erst in jüngster Zeit wurde
Morgenröte oft als Patron von Paladinen und Wald- ihr Glaube wiederentdeckt und ihre Tempel erneut zur
läufern, die einem ähnlichen Credo folgen. Der Vater Geltung gebracht. Die Anhänger des Ewiglichts sind oft
der Morgenröte ist in der Mythologie für seinen Sieg Heiler vom Land und Philosophen der Gemeinschaft,
über die Gebundene Nimmerkehr bekannt und wird die in wütenden und zynischen Zeiten eine Stimme der
von jenen verehrt, die auf steter Jagd nach Aberra- Vernunft und des Einfühlvermögens sind.
tionen sind. Abbildung. Die, die sich erheben, um die Worte des
Abbildung. Alte Wandteppiche entsprechen den Ewiglichts wieder zum Strahlen zu bringen, graben
Inhalten alter Textquellen, die den Vater der Morgen- entweder ihr Bildnis aus zerstörten Tempeln aus oder
röte als liebenswürdigen Patriarchen beschreiben, der schaffen neue Kunstwerke, um andere mit ihrer Bot-
in einer silbernen und goldenen Rüstung steckt und schaft zu inspirieren. Sie wird als eine schöne, starke
dessen Kopf als so helles Leuchtfeuer dargestellt ist, Frau mit dunkler Haut und hellem Haar dargestellt, die
dass man sein Gesicht kaum erkennt. Viele Statuen an sich zwischen engelsgleichen Elfenbeinflügeln erhebt.
heiligen Stätten verwenden den Kopf des Vaters der Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des
Morgenröte als Feuerschale, die bei jeder Morgen- Ewiglichts werden die Kräfte des Lebens, des Lichts
dämmerung angezündet und in der Abenddämmerung oder des Friedens verliehen.
wieder gelöscht wird. Feiertag. Der Feiertag des Ewiglichts ist schon
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Vaters lange in Vergessenheit geraten, und ihre Anhänger
der Morgenröte werden die Kräfte des Lebens, des müssen sich erst noch entscheiden, wann ihr Fest
Lichts oder der Natur verliehen. stattfinden soll, oder sogar, wie die Feierlichkeiten dazu
Feiertag. Der Feiertag des Vaters der Morgenröte aussehen sollen. Die Diskussion dauert schon Jahre an,
nennt sich Hochsommer und findet am fünfzehnten und noch sind keine großen Wunder gewirkt worden,
Tag des siebten Monats statt. In Emon wird die ganze um zwischen den streitenden Klerikern eine Einigung
Woche mit Geschenken und Festessen gefeiert. Die Fei- herbeizuführen.
erlichkeiten beginnen am Hochsommertag und enden
um Mitternacht am einundzwanzigsten Tag, jenem Tag, Die Gebote des Ewiglichts
an dem Zan Tal'Dorei in der Schlacht in den Umbra- • Führt mit Geduld, Mitgefühl und Güte und inspiriert
Hügeln Trist Drassig entthronte. In Whitestone wird andere, sich in Gemeinschaft zu vereinen.
das Fest des Hochsommers mit Geschenken und einem • Helft jenen ohne Orientierung. Heilt jene ohne
Lichterfest rund um den Sonnenbaum gefeiert. Die Hoffnung.
Meisten verbringen die Feierlichkeit des Hochsommers • Die, die sich der Erlösung entziehen, die sich an
im Kreise ihrer Familie und unterhalten sich über die Gemetzel und dem unbarmherzigen Bösen
kleinen Dinge, für die sie dankbar sind. ergötzen, müssen umgehend zur Rechenschaft
gezogen werden.
Die Gebote des Vaters der Morgenröte
• Seid immer auf der Hut vor dem Bösen. Schnell sind Die Matrone der Raben
die Lektionen der Vergangenheit vergessen. Herrschend über den Winter und die Stränge des
• Helft, das Leiden der Unschuldigen zu lindern. Schicksals, ist die Matrone der Raben die Gottheit
• Bringt das Licht des Vaters der Morgenröte dorthin, des Todes. Ihr Blick folgt und kennzeichnet das Ende
wo die Dunkelheit wohnt, und tut es mit Freundlich- eines jeden sterblichen Lebens, wacht über den Über-
keit, Mitgefühl und Erbarmen. gang zwischen Leben und Tod - und sorgt dafür, dass

Symbol des Vaters der Morgenröte Symbol des Ewiglichts

32 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


dieser natürliche Wandel ungetrübt bleibt. Trauernde
bei Beerdigungen im ganzen Reich bitten sie um ihren
Die Mondweberin
Die Mondweberin ist die Gottheit des Mondlichts und
Segen, in der Hoffnung, dass sie den Verstorbenen
der Herbstzeit sowie die Schutzherrin der Illusion und
vor dem schrecklichen Fluch des Untodes schützt.
der Täuschung. Sie wird in der Halblings- und Elfen-
Die Hüter der alten Überlieferungen glauben, dass die
kultur besonders verehrt und gilt auch als Gottheit
Matrone der Raben einst selbst sterblich war und somit
der Liebe, die die Treffen der Liebenden in den von ihr
die einzige bekannte Sterbliche ist, die zur Gottheit
selbst geschaffenen Schatten abschirmt. Jene, die in der
aufstieg - zumindest vor dem Aufstieg des Geflüsterten.
Dunkelheit und mit Täuschungen arbeiten, erbitten oft
Ihr Aufstieg löschte den vorherigen, inzwischen verges-
ihren Segen.
senen Gott des Todes sofort aus, und im Zuge dessen
Abbildung. Die Darstellungen der Mondweberin sind
zerstörten die anderen Götter aus Angst schnell die
so zahlreich wie die Mythen und Geschichten, die sich
Geheimnisse der Riten des Aufstiegs.
um ihr Einmischen in einfache Verbindungen drehen.
Abbildung. Es gibt nur sehr wenige bildliche
Am häufigsten wird sie jedoch als junges Mädchen mit
Darstellungen der Matrone der Raben; viele Tempel
hellblauer Haut und weißem Haar dargestellt, deren
verwenden einfach den Raben als Symbol für ihren
Körper und Gliedmaßen sich in seidige Stränge aus
Segen. Auf seltenen Bildnissen wird die Matrone
silbernem Mondlicht auflösen und die Schattenränder
jedoch als große, blasse Frau dargestellt, in hängende
umspielen und formen.
schwarze Leinen gehüllt, mit glattem, endlos langem,
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der Mond-
pechschwarzem Haar, und das Gesicht von einer
weberin werden die Kräfte des Arkanen, des Mondes
weißen Porzellanmaske verdeckt.
(siehe Seite 169) oder der Dämmerung verliehen.
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der Matrone
Feiertag. Die Mondweberin hat keinen Feiertag,
der Raben werden die Kräfte des Todes, des Grabes
sondern wird von den meisten Elfen in der Nacht des
oder der Dämmerung verliehen.
größten Vollmonds des Jahrzehnts gefeiert. Elfische
Feiertag. Der Feiertag der Matrone der Raben ist
Astronomen verfolgen die Mondphasen und die An-
die Nacht des Aufstiegs, in der ihrer Vergöttlichung
näherung und Entfernung des Mondes zu Exandria und
gedacht wird; das tatsächliche Datum des Aufstiegs
können diese Tage demnach mit großer Genauigkeit
der Göttin zur Göttlichkeit ist unklar, aber die Nacht
vorhersagen. Viele hohe und eingebildete Elfen nutzen
des Aufstiegs wird am dreizehnten Tag des zehnten
dieses Fest als Vorwand, um sich schlau und schel-
Monats gefeiert. Viele Menschen in Emon empfinden
misch zu zeigen; einige jüngere Elfen setzen Kostüme
diese fröhliche Feier der Toten als beunruhigend und
und Illusionen ein, um Gleichaltrigen Streiche zu spie-
makaber, aber die Anhänger der Matrone der Raben
len. Die auf Wyvern reitenden Himmelsschwimmer von
glauben, dass man den geehrten Toten lieber fröhlich
Lyrengorn hingegen verehren die Mondweberin auf ihre
als traurig gedenken sollte. Die Matrone der Raben
eigene Art und Weise: mit der jährlichen Ankunft der
wird von einigen auch als Schutzpatronin des Winter-
Mondweber-Bänder, einer majestätischen Aurora, die
Gipfels angesehen, einem Feiertag, der die Befreiung
den Himmel über den Elfengipfeln erhellt.
von Errevon dem Raufürst feiert und in Tal'Dorei am
zwanzigsten Tag des elften Monats begangen wird.
Die Gebote der Mondweberin
Die Gebote der Matrone der Raben • Nehmt euer Schicksal selbst in die Hand und geht
euren eigenen Leidenschaften nach.
• Der Tod ist das natürliche Ende des Lebens. Trauert
• Lasst die Schatten euch vor dem brennenden Licht
um die Gefallenen, aber bemitleidet sie nicht. Freut
des Fanatismus und der absoluten Dunkelheit der
euch an der Zeit, die ihnen vergönnt war.
Verzweiflung schützen.
• Der Weg des Schicksals ist unantastbar. Jene,
• Geht ungebremst und ungebunden, um neue Erinne-
die sich dem Schicksal entziehen, müssen
rungen und Erfahrungen zu sammeln.
bestraft werden.
• Der Untod ist eine Gräueltat. Der Tod ist eine noch
zu gute Strafe für jene, die den gerechten Übergang
der Seele vereiteln.

Symbol der Matrone der Raben Symbol der Mondweberin

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 33


Die Verrätergötter mit eiserner Faust, und die Strafen, die jene erwarten,
die seinen Zorn auf sich ziehen, sind der Stoff, aus dem
Die Verrätergötter sind die Gottheiten, die von den Albträume sind. Zusammen mit seinen Teufeln zollen
Prinzipien der Erschaffung abwichen und sich dem ihm auch böse Wesen Tribut, und viele Hexenmeister
zerstörerischen Chaos der Urgewalten verschrieben. fühlen sich von seiner Macht angezogen.
Die Verrätergötter arbeiten selten zusammen, da sie Abbildung. Als verzerrtes Abbild des celestischen
sich gegenseitig als Bedrohung für ihre eigenen Ziele Blutes, das ihn einst hervorbrachte, wird der
sehen. Genau diese Schwäche erlaubte es den Haupt- Höllenfürst in vielen Büchern und Wandgemälden als
gottheiten, sie zu besiegen und zu verbannen und so die stattlicher Humanoid mit tiefroter Haut und langem
Kalamität zu beenden. schwarzen Haar dargestellt. Zwei gewundene Hörner
ragen aus seiner gekrönten Stirn, und auf seinen
Verrätergötter Lippen liegt ein ewiges, wissendes Grinsen.
Gottheit Gesinnung Bereich Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Höllen-
fürsten werden die Kräfte der Ordnung, der List oder
Höllenfürst Rechtschaf- Gott der Teufel des Krieges verliehen.
fen böse und Höllen Feinde. Der Höllenfürst hat zahlreiche Feinde,
selbst unter den Verrätergöttern, von denen ihm viele
Fehdefürst Rechtschaf- Eroberung,
nur aus Angst vor seiner immensen Macht gehorchen.
fen böse Gewaltherrschaft Seine Erzfeindin ist die Wandelbringerin, die ihn mit
Der Vernichter Chaotisch Gemetzel, ihrer verschmitzten Gerissenheit durch die Äonen
böse Kriegsführung hinweg schikanierte. Sie war es, die ihn in der Kalami-
tät besiegte, indem sie seine teuflischen Armeen dazu
Spinnenkönigin Chaotisch Täuschung, Spinnen brachte, sich gegenseitig anzugreifen.
böse Der größte Triumph des Teufelsfürsten während der
Kalamität bestand darin, das Ewiglicht zu täuschen
Gebundene Chaotisch Dunkelheit,
und zu verraten und all ihre Anhänger auf einen Schlag
Nimmerkehr böse Zerstörung abzuschlachten - eine Tat, die heute die Anhänger des
Schuppen- Rechtschaf- Drachengöttin Ewiglichts und der Wandelbringerin in einem unzer-
tyrannin fen böse des Bösen störbaren Bündnis vereinigt.
Kriechender Neutral böse Sklaverei, Folter
Die Gebote des Höllenfürsten
König • Setzt Dominanz und Macht über andere durch. Zeigt
Der Geflüsterte Neutral böse Nekromantie, eure Willensstärke nach dem Vorbild eures Herrn.
Geheimnisse • Vergeltet Grausamkeiten, die euch angetan werden,
mit weiteren Übeln. Wenn andere Freundlichkeit
Verhüllte Chaotisch Assassinen, zeigen, nutzt sie aus.
Schlange böse Gift, Schlangen • Zeigt auf dem Weg zur Macht kein Mitleid und keine
Barmherzigkeit gegenüber denen, die ihr überwinden
müsst, um an die Spitze zu gelangen. Die Schwachen
Der Höllenfürst verdienen euer Mitleid nicht - Mitleid selbst ist
Der teuflische Gott der Höllen ist ein Meister der eine Schwäche.
Tyrannei und der Dominanz. Er war der erste, der den
celestischen Wesen seinen despotischen Willen auf- Der Fehdefürst
zwang und die ersten Teufel erschuf. Seine Worte sind
honigsüß und sorgsam formuliert, sie besänftigen und Blutüberströmte Armeen brutaler Krieger zerschmet-
verderben die Herzen von Sterblichen und Unsterbli- tern ihre Feinde oft im Namen des Fehdefürsten, dem
chen gleichermaßen. Der Höllenfürst regiert sein Reich Schutzherrn der Kriegsführung und Eroberung. Sei-
nem Willen zu dienen bedeutet, dem Ruf zum Kampf
zu folgen und nach niederen Völkern zu suchen, um
sie zu brechen und zu unterwerfen. Kriegshetzer ver-
ehren den Fehdefürsten und greifen die Welt an, um sie
zu knechten.
Der Fehdefürst unterwirft alles Lebendige seinem
eisernen Willen und zwingt sogar die Natur selbst,
sich seinen Launen zu beugen. Während der Kalamität
vergrößerte er seine Armeen nicht, indem er Dämonen
um sich scharte, sondern indem er edle Kreaturen zu
Monstern korrumpierte und die Wildnis zerstörte, um
seine Kriegsmaschinen anzufeuern.
Abbildung. Der Fehdefürst wird oft als brutaler,
ogerartiger Mann dargestellt, der von Kopf bis Fuß mit
einer spitzkantigen schwarzen Rüstung bekleidet ist.
An seinem Gürtel baumeln Köpfe, und die Schatten,
die sein behelmtes Gesicht verdunkeln, verbergen seine
blitzenden gelben Augen nicht.
Symbol des Höllenfürsten Diejenigen, denen es nach Eroberung strebt, sehen
ihr eigenes Volk oft als allen anderen überlegen an.
Dementsprechend umstritten und vielfältig sind die

34 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Darstellungen des Fehdefürsten: Er wird meist als des Mordens. In Tal'Dorei gelten die Verwüster, die
Angehöriger desjenigen Volkes dargestellt, das gerade Plage der Teilenden Weiten, als schlimmster dieser
sein Wappen trägt. In der Republik Tal'Dorei ist sein Kulte (siehe Seite 249).
Gesicht meist menschlich, denn König Drassigs Blut- Abbildung. Die einfachen Tondarstellungen in den
linie hat ihm vor langer Zeit Tribut gezollt. Siedlungen seiner Anhänger zeigen ihn als ein riesiges,
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Fehde- bauchiges Ungetüm von einem Ork. Sein fehlendes
fürsten werden die Kräfte der Schmiede, der Ordnung Auge hat sich verlagert, das verbliebene Auge liegt
oder des Krieges verliehen. mittig in seinem Gesicht wie das eines albtraum-
Feinde. Der größte Feind des Fehdefürsten ist haften Zyklopen.
Mutter der Wildnis, die ihn während der Kalamität Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Vernich-
auf Rifenmist besiegte. Außerdem wird er von ihrer ters werden die Kräfte des Todes, des Sturms oder des
Geliebten, der Göttin der Weisung verachtet, weil er die Krieges verliehen.
wohlwollende Hand des Gesetzes in Ketten des Autori- Feinde. Das Urherz schoss dem Vernichter während
tarismus verwandelte. Der Fehdefürst und die Mutter der Kalamität das rechte Auge aus, weshalb der Gott
der Wildnis gerieten während des Krieges mehrmals des Massakers nun den Tag herbeisehnt, an dem er
aneinander, bevor er auf dem Beynsfal-Plateau endgül- sich gleich doppelt dafür revanchieren kann. Ebenso
tig besiegt wurde. Seine massive Eisenrüstung ist noch ist der Vernichter ein dunkles Spiegelbild der Mutter
immer über ganz Beynsfal verstreut, und sein giganti- der Wildnis, und sein Hass auf ihre Güte wird lediglich
scher Helm ist zum Mittelpunkt eines rücksichtslosen von seinem Rachedurst gegenüber dem Urherz noch
Imperiums geworden. übertroffen.

Die Gebote des Fehdefürsten Die Gebote des Vernichters


• Die Angst ist euer Verbündeter. Bezwingt eure Angst • Vernichten. Verwüsten. Töten.
und entfacht sie bei euren Feinden. • Die Schwachen existieren, um von den Starken zer-
• Unordnung und Rebellion sind streng zu bestrafen. quetscht zu werden. Seid die Starken.
• Töten ist das größte Vergnügen des Lebens, und die • Es gibt keine Gefühle außer Wut und Freude. Der
Kunst des Mordens zu perfektionieren ist das größte Rest ist Schwäche.
Streben des Lebens.
Der Vernichter ist auch als Urheber des Vernich-
Der Fehdefürst ist auch als Urheber des Fehdefluchs tungsfluchs bekannt (siehe „Flüche der Verräter“ auf
bekannt (siehe „Flüche der Verräter“ auf Seite 39). Seite 39).

Der Vernichter Die Spinnenkönigin


Der Vernichter entsendet umherziehende Horden bar- Als Göttin der Täuschung, der Schatten und der Spin-
barischer Plünderer durch das Land, die aus Spaß an nen webt die Spinnenkönigin mithilfe ihrer Anhänger
der Freude zerstören, plündern und abschlachten. Bar ein kompliziertes Netz aus Intrigen und Verrat und
aller Ordnung und Ehre stacheln die Credos des bösen täuscht sowohl Verbündete als auch Feinde, um Macht
Fürsten alle Lebewesen dazu an, die erdrückenden zu erlangen. Die Verehrung der Spinnenkönigin ist in
Fesseln der Höflichkeit und Zivilisation abzustreifen weiten Teilen Exandrias mit der Gesellschaft der
und die Welt um sich herum zu verwüsten, indem sie Dunkelelfen verwoben, auch wenn die Drow immer
sich chaotischer und egoistischer Natur wie Raub- tiefer in den Bann der aberranten Lakaien der
tiere hingeben. Gebundenen Nimmerkehr fallen. Es heißt, dass die
Während sich die Zivilisation entwickelt, empfinden Spinnenkönigin durch die Augen aller Spinnen sehen
Angehörige verschiedener Kulturen die Faszination kann und wahrhaft allwissend ist.
der unkomplizierten, urzeitlichen Welt. Einige finden Eine geheimnisvolle Gruppe von Elfen aus
den Weg in die liebevolle Umarmung der Mutter der Wildemount, die Kryn-Dynastie, entkam in alten Zeiten
Wildnis und ihrer Konfessionen und leben fortan in dem Einfluss dieser bösen Gottheit. Die geografische
Harmonie mit der Natur. Andere geraten in den grau- Abgeschiedenheit dieser Bevölkerung von Tal'Dorei
samen Bann des Vernichters und seiner blutigen Kulte schränkt die Verständigung zwischen ihnen ein, aber

Symbol des Fehdefürsten Symbol des Vernichters

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 35


eine kleine Anzahl von Kryn-Dunkelelfen ist nach Rest ihres Lebens darauf verwenden, das Ende dieser
Tal'Dorei gereist, um die unterirdischen Tunnel unter Realität zu beschleunigen, damit sie von der großen
dem Stormcrest-Gebirge zu erkunden (siehe Seite 108). Unvermeidlichkeit verschlungen werden kann: der
Abbildung. Antike Bildnisse und Götzenbilder, totalen, unerbittlichen Kälte.
die man der Spinnenkönigin geweiht hat, zeigen eine Selbst die anderen Verrätergötter behandeln die
verführerische Frau mit violetter Haut und silbernem Nimmerkehr mit Vorsicht. In ihrer ewigen Gefangen-
Haar, deren Unterleib sich zu dem entsetzlichen Körper schaft träumt sie tief unter Exandria albtraumhafte
einer monströsen Spinne aufbläht. Bei diesen Bildnis- Aberrationen ins Leben. Die verrückten Anhänger der
sen gibt es eine starke Unterscheidung zwischen ihren Gebundenen Nimmerkehr handeln ohne ein Wort ihres
erlesenen Anhängern und ihren jämmerlichen Bittstel- verzerrten Patrons und sehnen die Epoche der Endzeit
lern. Es handelt sich entweder um opulente, vergoldete herbei, in der seine Freiheit erlangt und alles Leben in
Statuen oder um entstellte Höhlenmalereien. unendlicher Unsterblichkeit verzehrt werden wird.
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der Spinnen- Abbildung. Es gibt nur wenige bildliche Darstellun-
königin werden die Kräfte des Wissens oder der List gen der Gebundenen Nimmerkehr, aber etliche Texte
verliehen. beschreiben eine Kreatur aus brodelnder Tinte und
Feinde. Die Spinnenkönigin hegt einen tiefen Groll hungriger Dunkelheit, eine sich ausbreitende Wolke
gegen den Sturmlord, weil er sie mit einem Wurf seines lichtloser Zerstörung, die aus tausend gefräßigen
mächtigen Donnerspeers gegen eine Klippe schleu- Mäulern geboren wird. Gegenwärtige Quellen zeigen
derte und ihre Drow-Armeen während der Kalamität den Albtraum, der mit Ketten aus Schwarz und Gold
führerlos zurückließ. Die Spinnenkönigin und der gefesselt ist und die Dunkelheit kaum in Schach
Vernichter teilen auch einen unbändigen Hass auf das halten kann.
Urherz, von dem sie behauptet, es habe ihre Kinder Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der Gebun-
unter die Erde gescheucht. Trotz ihres gemeinsamen denen Nimmerkehr werden die Kräfte des Todes, des
Feindes manipuliert die Spinnenkönigin die Anhän- Grabes oder der List verliehen.
ger des Vernichters oft dazu, ihre Feinde anzugreifen, Feinde. Die wenigen verbliebenen Anhänger der
damit die Drow in Sicherheit bleiben. Das einzige Wissenden Mentorin, die in alten Zeiten von der Nim-
Wesen, das die Königin fürchtet, ist die Gebundene merkehr schwer verwundet wurde, setzen sich dafür
Nimmerkehr; ihr graut vor dem fremdartigen Geist und ein, dass die Ketten der Nimmerkehr nie wieder gelöst
sie ist außer sich vor Wut darüber, wie der Wahnsinn werden. Ihre Göttin führte den Angriff gegen die Auf-
der Nimmerkehr ihre Kinder erfasst hat. erstehung der alles verzehrenden Gottheit an, und ihre
Tapferkeit ermöglichte es den anderen Hauptgottheiten,
Die Gebote der Spinnenkönigin ihren Feind zu bändigen, obwohl dieser Sieg beinahe
• Es ist sicherlich besser, geliebt als gefürchtet zu das unsterbliche Leben der Mentorin gefordert hätte.
werden, aber man kann durchaus versuchen, bei- Manche sagen, dass die Wissende Mentorin nur dann
des zu sein. vollständig zurückkehren kann, wenn die Gebundene
• Irreführung, Beleidigung und heimliche Schritte sind Nimmerkehr vollständig und endgültig vernichtet wird.
wirksamer als ein direkter Konflikt.
• Tod allen Elfen, die unter der Sonne leben, und Tod Die Gebote der Gebundenen Nimmerkehr
all ihren Verbündeten! • Füttert ihren alles verschlingenden Schlund mit
Licht und Leben, damit sie alle Gottheiten übertrifft
Die Gebundene Nimmerkehr und befreit wird.
Eine unendliche Dunkelheit, die weniger an einen Gott • Entdeckt, restauriert und verherrlicht vergessene
als an eine andere Welt mit bösartiger, fremdartiger Schreine und Reliquien zu ihren Ehren.
Intelligenz erinnert. In Gebundener Nimmerkehr gibt • Zerstört und verwüstet die Reiche, um die Ankunft
es kein Leben und keinen Tod, nur das absolute Ende der Epoche der Endzeit zu beschleunigen.
aller Dinge. Die Wenigsten können die Tiefe des Ver-
gessens und der Nimmerkehr begreifen. Die meisten,
die das tun, sind so sehr in der nihilistischen Verzweif-
lung oder der Verleugnung versunken, dass sie den

Symbol der
Spinnenkönigin

Symbol der Gebundenen Nimmerkehr

36 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Die Schuppentyrannin Der Kriechende König
Die böse Drachenkönigin ist eine furchterregende Göt- Als Gott der endlosen Tunnel und Höhlen unter
tin der Gier, des Neids und des gehorteten Reichtums. Exandria ist der Kriechende König in allen Reichen der
Während ihre größten Anbeter chromatische Drachen Schutzpatron von Folterern, Sklavenhändlern und
sind, akzeptiert die Schuppentyrannin die Anbetung Kerkermeistern. Die wütenden, geschmolzenen
aller, die sich nach Wohlstand sehnen. Alle chromati- Tränen, die er nach seiner Niederlage weinte, haben
schen Drachen sind von schrecklicher Ehrfurcht vor ein Geflecht nicht endender unterirdischer Gänge unter
ihrer tyrannischen Königin erfüllt, doch viele Drachen Exandria gegraben - und in den Weiten der Äußeren
von nahezu unermesslicher Macht und Ehrgeiz beugen Ebenen ist seine Gefängnisebene ein Reich aller Logik
sich ihrer Dominanz nur ungern. Obwohl sich die widersprechender Höhlen und unnachgiebiger Fesseln,
Schuppentyrannin über die Verwüstung freute, die das aus dem nur die wenigsten lebend zurückkehren.
Chroma-Konklave in Exandria anrichtete, betrachtete Jene, die andere ihrer Freiheit berauben, sprechen in
sich die stolze Gruppe nie als der Drachenkönigin Kellern und anderen unterirdischen Gewölben Gebete
Untertan. zu ihm, und andere Kreaturen der unterirdischen
Abbildung. Die meisten bildlichen Darstellungen Dunkelheit verehren ihn und suchen seine Führung.
der Schuppentyrannin existieren als Warnungen in Abbildung. Der kriechende König wird als
den Heiligtümern des Platindrachen. Sie wird als missgebildeter und aufgeblähter Wurm mit einem
Drache von beängstigender Größe mit fünf bösartigen schreienden, haarlosen menschlichen Kopf darge-
Drachenköpfen dargestellt, jeweils einer aller chroma- stellt. Seine drei Arme graben sich durch das lichtlose
tischen Farben ihrer bösen Kinder. Aus ihrem Rücken Gestein ewiger Finsternis.
wachsen gewaltige, ledrige Flügel, die Wolken aus Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des
giftigem Nebel verbreiten. Kriechenden Königs werden die Kräfte des Todes oder
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der der List verliehen.
Schuppentyrannin werden die Kräfte der Ordnung, der Feinde. Der Vater der Morgenröte und das Ewiglicht
List oder des Krieges verliehen. besiegten ihren Erzfeind, den Kriechenden König,
Feinde. Der Hass der Schuppentyrannin auf den während der Kalamität, indem sie ihn an die
Platindrachen ist so alt wie die Erschaffung, und ihre Oberfläche lockten. Während der Vater der Morgenröte
Anhänger werden von seinen Agenten unablässig seinen dunklen Körper mit zehntausend Lanzen des
gejagt. Jahrhundertelang haben die eifrigen Paladine Lichts durchbohrte, schloss das Ewiglicht ihn mit ihren
des Platindrachen die Verehrung der Tyrannin auf die göttlichen Strahlen fern der Grenzen Exandrias ein.
chromatischen Drachen beschränkt, doch nach der Zer- Die Tränen des Schmerzes und der Wut, die der
schlagung Emons durch das Chroma-Konklave formten Kriechende König vergoss, brannten sich durch
sich Gruppen humanoider Drachenanbeter, die seit der Exandria, und seine Gläubigen flohen in diese Tunnel,
Niederlage des Chroma-Konklaves den Glauben der um dem heiligen Licht ihrer Feinde zu entfliehen.
Tyrannin im Verborgenen am Leben erhalten. Einige
Oligarchen Tal'Doreis haben sich sogar heimlich Die Gebote des Kriechenden Königs
der Schuppentyrannin zugewandt, da ihr gehorteter • Sucht und verherrlicht Orte, die von keinem Licht
Reichtum allmählich versiegt, nachdem die immensen erreicht werden.
Kosten für den Wiederaufbau dessen, was das Kon- • Ergötzt euch am Leid, das ihr anderen zufügt, und
klave zerstört hatte, ihn langsam aufzehrten. genießt den Schmerz, den ihr selbst erleidet, als
Opfergabe für den Kriechenden König.
Die Gebote der Schuppentyrannin • Haltet jene gefangen, die euch nicht widerstehen
• Häuft Reichtümer an, aber gebt wenig aus. Das können, und zieht alles Leben in die Finsternis.
Gold - und die Macht, die es mit sich bringt - ist
Belohnung genug.
• Vergebt und vergesst keine Beleidigung, die euch
widerfährt. Lasst keinen Verstoß ungestraft.
• Nehmt euch, was ihr begehrt. Wer nicht die Kraft
hat, seine Herrschaft zu verteidigen, ist ihrer
nicht würdig.

Symbol der Schuppentyrannin Symbol des Kriechenden Königs

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 37


Der Geflüsterte Mondweberin, die die Hüter harmloser Geheimnisse
wohlwollend unterstützt und ihn damit seiner Anhän-
Der Schmerz der Niederlage ist in der Tat grausam.
gerschaft beraubt.
Vor vierundzwanzig Jahren lehnte sich ein Kult,
bekannt als die Verbliebenen, gegen die Welt auf,
angeführt von einem untoten Erzmagier, den sie den
Die Gebote des Geflüsterten
Geflüsterten nannten. Dieser Lich hatte jahrelang • Lernt alles, was euch möglich ist, und haltet, was
hart in der Verborgenheit der Schattenebene gearbei- ihr wisst, geheim. Enthüllt das Nötige, aber niemals
tet und dort die gewaltige Zitadelle Thar Amphala das Ganze.
erbaut, während er insgeheim sein Gift in den sagen- • Bringt das Böse in euch zum Ausdruck und pflegt es,
umwobenen Ländern von Issylra verbreitete. Sein und erkennt es so auch in anderen, um es zu eurem
Ziel war simpel: Er wollte die verlorenen Aufstiegsri- eigenen Vorteil auszunutzen.
ten wiederholen, mit denen die Matrone der Raben in • Sät den Untergang aller, die andere Gottheiten
der Arkanum-Ära zur Gottheit aufgestiegen war - und verehren, bis nur noch die übrig sind, die vor dem
dieses Mal auf der anderen Seite der Götterpforte Geflüsterten niederknien.
verweilen, damit er die Welt beherrschen konnte.
Sein Aufstieg war erfolgreich, doch der neue Gott Die Verhüllte Schlange
wurde durch das Eingreifen von Vox Machina letzt- Als Wanderer in den Schatten und Schöpfer von
endlich hinter die Götterpforte verbannt. Obwohl ihr Schlangen und Schlangenwesen ist die Verhüllte
Sieg überwältigend war, blieb er jedoch unvollstän- Schlange der böse Gott der Gifte, Meuchelmörder und
dig. Die blutig geschlagenen Verbliebenen huldigen der Dunkelheit. Die alten Schlangenwesen verehren
ihrem verspotteten Meister noch immer mit Opfer- ihn mehr als alle anderen Gottheiten und bringen ihm
gaben von Geheimnissen und unwilligen Seelen, um zu Ehren kreischende Opfergaben in ihren Tempeln.
seine Gunst zu erlangen. Die meisten Anbeter der Verhüllten Schlange wurden
Der Geflüsterte ist ein Gott der verborgenen während der Kalamität ausgerottet, und die, die übrig
Dinge, und die verbliebenen Okkultisten unter blieben, befinden sich entweder in einer selbst herbei-
seinen Anhängern machen Jagd auf jene, die dunkle geführten Stasis oder werden von den Dienern der
Geheimnisse hüten, schüren ihre Ängste und Spinnenkönigin und des Kriechenden Königs zum
treiben sie in seine skelettartige Umarmung. Er ist Vergnügen gejagt. Aber vielleicht wartet die Verhüllte
außerdem ein Schutzherr des Untodes, und denen, Schlange nur auf den richtigen Moment, um ihre ver-
die ihn mit ihrer Verehrung beschenken, gibt er borgenen Armeen erneut auf die Welt loszulassen.
die Schlüssel zur Erschaffung immer gewaltigerer In Tal'Dorei leben die meisten Anhänger der Ver-
Monstrositäten. hüllten Schlange in einer arkanen Stasis auf der
Abbildung. Der Geflüsterte ist ein Abbild sepul- mysteriösen Visa-Insel (siehe Seite 145).
kraler Selbstverstümmelung. Die Gläubigen, die ihn Abbildung. Viele nun in Vergessenheit gera-
in Thar Amphala gesehen haben, beschreiben ihn als tene Tempel wurden zur Verehrung der Verhüllten
einen unnatürlich großen, hageren Humanoiden mit Schlange erbaut, und sein Abbild wurde in einen
nekrotischer Haut, die sich straff über seine Knochen Großteil dieser Bauwerke integriert. Aus seinem
spannt, eingehüllt in Gewänder aus Schatten und mit humanoiden Körper sprießen dicke, dunkle Haare
juwelenbesetzten Talismanen geschmückt. und verschleiern seine Gestalt mit Schichten wirbeln-
Göttliche Domänen. Vielen Klerikern des Geflüs- der Schatten.
terten werden die Kräfte des Arkanen, des Todes Göttliche Domänen. Vielen Klerikern der
oder des Wissens verliehen. Verhüllten Schlange werden die Kräfte der Natur oder
Feinde. Der Geflüsterte verachtet nun alle Götter, der List verliehen.
die sich ihm in den Weg stellten, indem sie Mitglieder Feinde. Die Verhüllte Schlange verabscheut die
von Vox Machina zu ihren Champions ernannten. Göttin der Weisung und die Mutter der Wildnis, denn
Der Vater der Morgenröte, das Ewiglicht, die Wis- er verachtet das Leben, die Ordnung und die Liebe
sende Mentorin und die Matrone der Raben trugen mehr als alles andere. Seine überlebenden Verehrer
alle zu seiner Niederlage bei, und die Verbliebenen verwenden mit Vorliebe Gift und Feuer, um die Natur
sind wild entschlossen, ihre sterblichen Gefolgsleute zu verderben und die Zivilisation zu schwächen - in
zu unterwerfen. Außerdem hegt er Groll gegen die

Symbol des
Geflüsterten

Symbol der
Verhüllten Schlange

38 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


der Hoffnung, beide Göttinnen zu erzürnen und
Exandria ins Chaos zu stürzen.
Der Vernichtungsfluch
Unzählige Legenden beschwören Hgar'Gruum, den
Vernichtungsfluch. Mächtige Ork-Krieger wurden
Die Gebote der Verhüllten Schlange niedergestreckt, als der Blutrausch ihren Verstand
• Vertuscht eure Taten und haltet sie geheim. Die überkam. Allmächtige Magier, getrieben von waghalsi-
Nacht ist euer größter Verbündeter. gem Ehrgeiz, vergaßen die Vorsicht und vertieften sich
• Schlagt schnell und ohne Grund zu. Blendet euer in Wissen, das kein sterbliches Auge hätte erblicken
Ziel mit seiner eigenen Verwirrtheit. sollen. Es heißt, dass der Fluch der Vernichtung das
• Tötet langsam. Auf qualvolle Weise. Oder schlimmer Geburtsrecht aller Orks sei - ein todbringendes Ver-
noch, lasst sie es genießen. hängnis, das im Blut des Vernichters schlummert, der
das Ork-Volk während der Kalamität erschuf.
Flüche der Verräter Wahrheit der Vernichtung. Die Wahrheit ist, dass
der Fluch der Vernichtung ein Mythos ist. Das Blut
Die böse Macht einiger Verrätergötter verweilt noch des Vernichters verlieh den Orks köperliche Stärke
immer in Exandria, in Mythos und Realität. und übermenschliche Ausdauer, aber vom Bösen des
Verrätergottes hatte es nichts an sich. Die Macht des
Der Fehdefluch Mythos ist jedoch verheerender als jede Magie.
Die heimtückische Stimme des Fehdefürsten, die Folgen des Mythos. Unzählige abergläubische
sowohl verwerflich ist als auch vernichtend, dringt in Leute in ganz Exandria - darunter auch viele Orks
den Geist Zahlloser auf Tal'Dorei ein, die vom Fehde- selbst - glauben an den Fluch der Vernichtung. Dieser
fluch befallen worden sind. Der Fluch ist vor allem Glaube macht den Fluch allerdings nicht realer. Die
auf der Halbinsel Rifenmist verbreitet, wo die treuen Existenz des Mythos ist eine praktische Möglichkeit
Anhänger des Fehdefürsten ihre Soldaten mit dem für jeden einzelnen Ork, die tatsächlichen Folgen
Fluch belegen, um sie so in perfekte Kriegswaffen zu seiner Fehler oder einer unbedachten Handlung zu
verwandeln. Der Fluch wirkt auf unvorhersehbare ignorieren - man kann alles auf den Fluch schieben.
Weise und verwandelt manche in chaotische Berser- Besonders schlimm ist es, wenn dieses „Geburts-
ker, andere in gehorsame Diener und wieder andere recht“ auf weise, friedfertige Orks angewandt wird,
in egoistische, eigenbrötlerische Diebe. Die Kultisten die nichts Falsches getan haben, und ihre frustrierten
des Fehdefürsten nutzen ihre Macht auch, um den Reaktionen als Beweis für die Existenz des Fluchs
Fluch heimlich in gastfreundlichen und wohlwollen- betrachtet werden.
den Gemeinschaften in ganz Exandria zu verbreiten,
um sie von innen heraus zu zerstören und leichter
erobern zu können. Niedere Gottheiten
Ursprung der Fehde. Solche Verwandlungen Obwohl die Götter noch immer ihren Willen in der
sind das Ergebnis der Folter des Fehdefürsten, bei Welt kundtun, indem sie sterblichen Klerikern Macht
der er unablässig seinen Opfern Dinge einflüstert. verleihen und durch ihre Diener, celestisch oder
Die freien Goblinoiden von Tal'Dorei verachten Unhold, Verordnungen erlassen, hindert die Götter-
die Verbreiter dieses Fluchs ganz besonders - und pforte sie daran, ihre volle Macht über das Schicksal
denen, die unter ihm leiden, gilt ihr unermessliches Exandrias auszuüben. Dasselbe gilt nicht für die
Mitleid. Über Jahrhunderte hinweg fürchteten die niederen Götter, Wesen mit halbgöttlicher Macht, die
engstirnigen Völker Tal'Doreis die Goblins, weil sie durch das Fehlen wahrer Götter ihre herrlichen und
die Kinder des Fehdefürsten sind. Doch obwohl die profanen Formen genutzt haben, um ihre eigenen
ersten Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate in Kulte aufzubauen.
der Kalamität als Kämpfer für diesen gefallenen Gott Dutzende dieser Mächte werden in ganz Exandria
erschaffen wurden, haftet der Fluch nicht an ihren im Verborgenen verehrt. Bei einigen handelt es sich
Blutlinien, sondern breitet sich über all jene aus, die um übernatürliche Wesen wie Erzfeen oder Erz-
ihre Seelen dem Fehdefürsten verschreiben. Kleriker unholde, die sich fast dauerhaft auf der Materiellen
des Fehdefürsten können den Zauber Fluch verwen- Ebene niedergelassen haben.
den, um den Fehdefluch zu verhängen. Andere sind unbekannte Fragmente der Macht der
Behebung des Fluchs. Kreaturen, die Freund- ursprünglichen Schöpfung, die Gestalt angenommen
lichkeit erfahren oder Nahtoderfahrungen machen, haben. Bei den meisten handelt es sich um sterbliche
können Offenbarungen haben, die es ihrem wahren Champions, die durch Magie, den Segen der Götter
Selbst erlaubt, das blutige Lügengewand des Fehde- oder durch mythische Anstrengungen und Übung
fürsten zu zerreißen. Eine verfluchte Kreatur, die nahezu göttliche Macht erlangt haben. In diesen
eine Woche lang mit Liebe und Mitgefühl statt mit Fällen ist es die Verehrung der Sterblichen, die diese
Hass und Angst behandelt wird, kann einen Weis- Wesen zu etwas Größerem macht, als sie es bisher
heitsrettungswurf (SG 20) machen, um bei Erfolg waren, und ihnen so Fragmente göttlicher Macht
den Fluch zu brechen. Der Zauber Fluch brechen schenkt - und dies ermöglicht es ihnen, den Sterb-
beendet den Fluch ebenfalls sofort - und viele lichen, für die sie sich interessieren, Bruchteile dieser
bekehrte Kleriker des Fehdefürsten haben sich mit Macht zurückzugeben.
denen anderer Religionen zusammengeschlossen,
um den Einfluss des blutigen Gottes auf ihre
Familien zu mindern.

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 39


Niedere Gottheiten
Andere zurückgezogene Champions
Gottheit Gesinnung Bereich In Tal'Dorei gibt es eine Handvoll weiterer Sterblicher,
Azgrah Rechtschaffen Der Unsterbliche die durch Schicksal oder schieren Willen fast göttliche
neutral Macht erlangt haben. Ähnlich wie Azgrah leben die
Galdric Rechtschaffen Der Himmli- meisten dieser Helden ihr Leben in Abgeschiedenheit
gut sche oder der - und vielleicht ist es gerade diese Abgeschiedenheit,
Unterbliche die ihnen die Fähigkeit verleiht, anderen ihre Kräfte zu
schenken, während sie auf den Tag warten, an dem
Graz’tchar Chaotisch böse Der Abgründige endlich ihre volle Kraft gebraucht wird, um ihr Volk zu
oder die Fluchklinge verteidigen. Alle haben ihre eigene Geschichte, aber
Khedive Xundi Chaotisch Der Dschinn unabhängig davon, ob sie von den ihren verehrt oder
neutral verachtet werden, sind sie alle mythische Vorbilder.
Verlorenes Neutral gut Der Himmlische Andere zurückgezogene Champions von Tal'Dorei,
Leuchtfeuer die ihr vielleicht zu eigenen niederen Göttern ent-
wickeln wollt, sind:
Der Neutral gut Die Erzfee oder der
• Flavia, Königin der unendlichen Stürme
Beobachter Himmlische
(Wolkenriese)
Das Augenlose Chaotisch böse Der Große Alte • Suthine, Ewige Prinzessin von Vulkanon (Feuerriese)
Der Reisende Chaotisch Die Erzfee • Valdemar, Draugr-Jarl von Farborg (Frostriese)
neutral • Ghaladron, Verräter der Eisernen Krone (Hobgoblin)
• Tevrosk, dessen Axt mit Blumen
Vesh Neutral böse Die Erzfee oder der
umkränzt war (Ork)
Unsterbliche
• Der Erstbevorzugte (Steinriese)
• Typhoe, der Träumende Hai (Sturmriese)
Azgrah, Lord der Tiefenstätte
Die unterirdische Zitadelle von Emberhold und die sie Stadt durch die Wälder, und die Bewohner erfinden
umgebenden unterirdischen Territorien huldigen dem neue Legenden über ihren animalischen Wächter. Es
Kriechenden König als Herrscher des Unterreichs, heißt, dass man Galdric in mondhellen Nächten durch
doch für alle außer den Getreuesten des Königs ist die das Greyfield wandern sehen kann, auf dem Weg zum
Huldigung, die sie ihm erweisen, weitaus geringer als Schrein der Matrone der Raben, um sich dort mit ihr zu
die Verehrung für Azgrah, den Lord der Tiefenstätte. verständigen.
Dieser mächtige Champion ist ein Duergar-Krieger, der
in seiner Blütezeit sechs heldenhafte Taten vollbrachte,
die alle in Bardenliedern besungen werden, von der Graz’tchar, Das Dekadente Ende
Umwerbung des Prinzen Lhebeno bis zur Eroberung Vor Jahrhunderten besiegte Zan Tal'Dorei König
des Bernsteinwurms, bei der er einen Diener besiegte, Trist Drassig in der Schlacht in den Umbra-Hügeln.
der vom Kriechenden König geschickt worden war, Drassig starb mit einer Klinge namens Graz'tchar in
um die gegenwärtige Königin des Emberhold für ihre der Hand, die ihm ein listiger Dämon aus den Reihen
Untreue zu bestrafen. der Unholde geschenkt hatte, der sie wiederum vom
Azgrah hat selbst nach Duergar-Maßstäben ein Fehdefürsten erhalten hatte. Zan ließ Drassigs Klinge
unglaublich langes Leben genossen und lebt nun in zusammen mit dessen Leichnam dort liegen, wo sie
Isolation in einem Tempel tief in den sich windenden gefallen waren.
Tunneln des Bernsteinwurms. Er wird nur von seinen Diese Klinge enthält ein Fragment des Egos des
vertrauenswürdigsten Hexenmeistern gepflegt und von Dämonenprinzen des Rausches und setzt seinen anar-
allen als der Lord der Tiefenstätte und als der Zwerg chischen, hedonistischen Willen in der Welt um. Bis
verehrt, der in der Stunde der größten Not von Embe- zu tausend Meilen von ihrem Ruheplatz in den Umbra-
rhold hervortreten wird. Hügeln entfernt kann die Stimme von Graz'tchar
schwach in den Köpfen derer vernommen werden,
die sie erreicht - und, so heißt es, nur derjenige, der
Galdric, der Mondscheinwolf die Stimme der Klinge gehört hat, kann sie inmitten
Als machtvoller Gefährte von Purvan Suul, dem Cham- der schwarzen Felsen jenes unheilvollen Schlacht-
pion der Matrone der Raben während der Kalamität, felds finden.
wurde der schwarze Wolf Galdric in einem Raben- Das Dekadente Ende ist bereit, denjenigen Macht zu
schlummer versiegelt (siehe Seite 197), einem von geben, die sie akzeptieren, und sei es aus der Ferne.
mehreren Objekten jener Art, die zu Ehren der Matrone Es ist ihm lieber, jene zu testen, die seinen Ruf hören,
angefertigt wurden, und zusammen mit seinem Meister bevor es ihnen den Weg zu ihm weist. Falls die Zeit
in einer Gruft unter Loch Marrowglade im fernen Land gekommen ist, dass jemand Graz'tchar erneut ein-
Othanzia beigesetzt. setzt, findet ihr seine Spielwerte auf Seite 195.
Vor über zwanzig Jahren wurde Vax‘ildan von Vox
Machina an Purvans Stelle zum Champion ernannt, Khedive Xundi, Lord des
und Galdric wurde aus seinem Schlummer erweckt
und mit der Aufgabe betraut, den Parchwood Forst Silberschlicks
um Whitestone zu bewachen. Dieser große und Erst vor etwa einem Jahr wurde ein Dschinn des
schlaue Wolf streift nun als stiller Beschützer der elementaren Wassers aus der Gefangenschaft unter

40 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Nicodranas befreit - einer Stadt in Wildemount, auf
der anderen Seite des Lucidianischen Ozeans. Dieser
Die Beobachterin
Inmitten der Arkanum-Ära wurde das Volk der
Marid namens Khedive Xundi ist nun in seinen Palast
großen Qoniira-Tetrarchie von einem Wesen von
aus Silberschlick auf der Elementarebene des Was-
schützender Macht und tröstlichem Licht besucht. Die
sers zurückgekehrt und ist froh, dort zu bleiben - aber
Bewohner von Qoniira waren auf dem besten Weg,
er brennt auf Rache.
die wohlhabendste Zivilisation zu gründen, die der
Diese ist aber einen Kontinent entfernt, und Xundi
Rifenmist-Dschungel - und sogar ganz Gwessar - je
hat sowohl Zeit für Rache als auch für Unterhaltung.
gesehen hatte. Ihre friedliche Gesellschaft von großer
Während er die Sterblichen an der Menagerie-Küste
magischer Macht übertraf sogar das nahe gelegene
von Wildemount manipuliert, hat er auch eine wunder-
Elfenreich Syngorn. Magie, die völlig unabhängig von
schöne Amphore aus Ton in der Hafenstadt Stilben
den arkanen Ritualen der Arkanisten jener Zeit war,
deponiert. Damit beobachtet er vorbeigehende Sterbli-
beflügelte den Aufstieg ihrer Stadt, und das Wesen,
che und bringt die Unvorsichtigsten unter ihnen dazu,
das zu ihnen kam, sah ihnen fasziniert zu.
sie in die Hand zu nehmen und zu reiben. Dann bietet
Es erschien vor ihnen in einer Gestalt, die zugleich
Xundi ihnen Macht an - ohne Bedingungen zu stellen
vertraut als auch majestätisch wirkte. Es hatte einen
- außer, dass er sie zu den aufregendsten Abenteuern
katzenähnlichen Körper - eine drahtige, humanoide
einladen darf, die ein kleiner Sterblicher erleben kann.
Gestalt mit dem Gesicht einer Katze, bedeckt mit
Und vielleicht, wenn sie lange genug überleben und
gelbbraunem Fell, einem buschigen Schwanz und
mächtig genug werden, lädt der Marid den Sterblichen
Gliedern, die in großen Pfoten endeten. Über diese
und seine Freunde zu einem großen Bankett in seinen
vertraute Erscheinung hinaus wuchsen aus dem
Palast aus Silberschlick ein, mit sämtlichen Freuden,
Rücken des drei Meter hohen Avatars vier breite Vogel-
die man sich vorstellen kann, und mit der Bitte, sich
schwingen. Die Gestalt war von einem goldenen Licht
auf das aufregendste Abenteuer einzulassen, das ihm
umgeben, das die Welt ringsum nicht zu beleuchten
vorschwebt - und Xundi hatte die Länge einer nahezu
und zu sättigen schien, sondern sie vielmehr düster,
unendlichen Gefangenschaft Zeit, sich die unglaub-
fahl und verwaschen erscheinen ließ.
lichsten Abenteuer auszudenken.
Doch in diesem fahlen Licht lag eine Wahrneh-
mungsschärfe, die es realer wirken ließ als die
Das Verlorene Leuchtfeuer materielle Welt um es herum. Das Wesen erschien
des Unbekannten Lichts inmitten der Zivilisation von Qoniira, im Herzen
Vor langer Zeit, als Exandria im Chaos vor der der Stadt Niirdal-Poc, und es sagte nur einen ein-
Erschaffung nichts als Dunkelheit war, suchte ein zigen Satz:
leuchtendes Wesen namens Luxon nach Antworten „Ich bin die Beobachterin, und ich gebe euch die
auf deren Existenz. Mit deren unauslöschlichem Licht Gabe." Dann verschwand sie aus ihrem Blickfeld.
entzündete dey die ersten Feuer in Exandria und Mit einem Mal erstrahlte das grau-goldene Licht der
begann dann zu warten. Dann kamen die Götter. Sie Beobachterin in ganz Qoniira. Zunächst bemerkten
schufen Wesen, die sich über den ganzen Planeten die Bewohner keinen Unterschied, doch mit der Zeit
ausbreiteten. Diese Kreaturen starben, pflanzten sich begannen viele neue Formen der Magie zu mani-
fort und starben in einem endlosen Kreislauf, der festieren. Diese Magie war nicht die kontrollierte,
Luxon neugierig machte: Wenn dey diese kurzlebigen wissenschaftliche Macht der fernen Arkanisten in
Wesen beobachtete, würde dey sicher die Antworten ihren fliegenden Städten, sondern chaotisch, unvor-
finden, die dey suchte. hersehbar und wundersam.
Also unterteilte Luxon deren eigenes Licht in Die sich einst ausbreitende Zivilisation von Qoniira
Leuchtfeuer, dodekaedrische Kristalle ewigen ist im Laufe der Jahrhunderte geschrumpft, aber ihr
Strahlens. Dey verteilte sie in der ganzen Welt und Volk nutzt noch immer die Wunder der Gabe und wird
fiel in einen tiefen Schlaf, in dem dey hoffte, dass die nach wie vor von der ungesehenen Beobachterin aus
Geschöpfe die Leuchtfeuer finden und sich mit ihnen der Ferne verfolgt. Diese Gestalt regiert nicht wie ein
verbinden würden, damit die Seelen der Sterblichen Gott, sondern wacht teilnahmslos über jene, denen sie
immer wieder neu geboren werden, um dey alles über ihre unberechenbare Gabe gegeben hat. Wenn die in
die Existenz zu lehren, was es zu lernen gibt. der Obhut der Beobachterin in Niirdal-Poc Gebore-
Auf der ganzen Welt wurden viele solcher Leuchtfeuer nen nach Norden in die Republik Tal'Dorei oder nach
gefunden, meist von denen, die in einem weit entfernten Süden in das unterdrückende Reich der Eisernen
Land die Wege von Luxon erlernt hatten. Viele von ihnen Instanz reisen, wird der Blick der Beobachterin noch
sind jedoch unauffindbar. Eines dieser Leuchtfeuer weiter in die Ferne gelenkt - und fügt ihrem mysteriö-
wurde vor etwa zehn Jahren von Tal'Dorei-Siedlern in sen Experiment immer mehr Variablen hinzu.
den Cliffkeep-Bergen ausgegraben, fern von jeder Zivili-
sation. Die Bewohner dieser Siedlung, Reaching Bluff, Das Augenlose
nennen es das Leuchtfeuer des unbekannten Lichts In der Arkanum-Ära war ein Erzmagier namens Cle-
und betrachten es als mystisches Orakel, das ihre junge main Astural die erste Person, die Kontakt mit einer
Siedlung zu Wohlstand führen wird. andersweltlichen Macht aus den Fernen Reichen auf-
Trotz der Bemühungen der Siedler hat sich die nahm, die sich selbst das Augenlose nannte. In seinen
Nachricht ihrer Entdeckung auch außerhalb von legendären Schriften, den gut bewachten Astural-
Reaching Bluff herumgesprochen. Während Aben- Schriftrollen (siehe Seite 112), heißt es, dass die Worte,
teurer und Schatzsucher nach und nach anreisen, mit denen das Wesen ihn begrüßte, lauteten:
beschützen die Siedler ihr neu gefundenes Orakel mit „Ich bin das Augenlose. Leihst du mir deine Augen?“
kultischer Hingabe - ungeachtet der Tatsache, dass Die Astural-Schriftrollen äußern sich nur vage zu
es nicht ein einziges Mal zu ihnen gesprochen hat, den Kräften des Augenlosen - das manchmal auch
obwohl sie es unzählige Male angefleht haben. das Eine ohne Augen, das Augen-Leihende und das

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 41


Schleichende hinter den Tausend Augen genannt wird ihre Umhänge weg. Auf Rumblecusp geschah etwas,
- aber in einigen Punkten sind sie eindeutig. Astural das den Glauben von dutzenden Anhängern des Rei-
gab sein Augenlicht bereitwillig an das Augenlose ab senden erschütterte. Einige kehrten sogar nicht mal
und erhielt dafür die magischen Kräfte seines Patrons. mehr zurück.
Er erlangte alle Macht, die er sich je gewünscht Doch obwohl die göttliche Erzählung vom Reisenden
hatte, aber Exandria war dem Augenlosen so fremd, komplett aufgegeben wurde, ist die Zahl seiner Anhän-
wie das Augenlose es für Exandria war. Astural war ger und ihr vergnügter Schelm erstaunlicherweise nur
gezwungen, sich auf das schreckliche Verständnis noch gewachsen. Die jetzige Geschichte kommt der
der Welt zu verlassen, das sein Patron von ihr hatte, Wahrheit bemerkenswert nahe: Der Reisende soll ein
und verlor schnell den Bezug zur Realität. Mit der mächtiger Herrscher der Feen sein. Einer der Erzfeen,
Zeit wurde Asturals unkontrollierte Verwüstung von der nur wenigen als Artagan bekannt ist, verachtet
großen Helden der damaligen Zeit gestoppt, und seine den unerbittlichen Druck, der mit dem Amt eines
Schriftrollen wurden beschlagnahmt. Sie liegen in gefeierten Gottes verbunden ist, und möchte einfach
der Westhall-Akademie in Westruun (siehe Seite 91), nur jedermann Freude bringen und alle von jeglicher
und die zweite Schriftrolle enthält, obwohl sie sicher Verantwortung befreien. Er muss noch viel über die
in einem tiefen Gewölbe aufbewahrt wird, immer noch Sterblichen lernen, und darüber, wann ein kleiner,
die Geheimnisse des Rituals, mit dem Astural vor all harmloser Spaß doch nicht so harmlos ist.
den Jahren Kontakt zum Augenlosen aufnahm.
Vesh, die Blutige Sirene
Der Reisende Blut und Vergnügen liegen bei der Sirene Vesh dicht
In den letzten Jahren verbreiteten sich in Tal'Dorei und beieinander. Schon seit langem treibt sie sich in den
auf dem Nachbarkontinent Wildemount Gerüchte über Schatten des fernen Issylra herum und veranstaltet
eine grün gekleidete Gottheit mit drahtigem Körperbau geheimnisvolle Orgien mit Teilnehmern aller
und feuerrotem Haar. Dieser Schwindler der Feen, der Geschlechter und Abstammungen. Diese großen
sicherlich kein Gott ist, hat es sichtlich genossen, sich Veranstaltungen locken Hunderte an, die alle zu
als solcher auszugeben, um feixend Chaos in der Welt äußerster Geheimhaltung verpflichtet sind, und finden
zu verbreiten. in obskuren Zufluchtsorten statt, die in Städten und
Hunderte vereinzelter Menschen in ganz Tal'Dorei Dörfern auf dem ganzen Kontinent versteckt sind. Die
haben die Stimme des Reisenden gehört - oder törichten Spaßsucher wissen nicht, dass die großen
zumindest einen seiner durchtriebenen Streiche erlebt. Feiern der Sirene mit nur zwei Überlebenden enden
Im vergangenen Jahr versammelten sich die Anhänger können: Vesh und ihre neue „Begleitung“, die eine
des Reisenden auf der kleinen Insel Rumblecusp im mystische Blutsverbindung eingehen werden.
Lucidianischen Ozean, um seinen Namen und seine „Hütet euch vor der blutigen Sirene“, schluchzen die
Taten zu preisen. wenigen, die ihrer Blutorgie entkommen sind, doch
Und dann war er plötzlich verschwunden. Die diese Warnungen haben die Legende von Vesh nur noch
Erzählungen über eine trickbetrügerische Gottheit, weiter angefacht. In Tal'Dorei, wo Veshs Anwesenheit
die Tal'Dorei überschwemmten, verstummten, und nur als Legende aus einem fremden Land bekannt
einige seiner einst treuen Verehrer hängten enttäuscht ist, wird ihr Name am häufigsten von Jugendlichen
erwähnt, die ihre Altersgenossen beeindrucken wollen.
Doch wer kann schon sagen, was passieren würde,
wenn ein attraktiver und törichter Sterblicher die
Blutige Sirene zu leidenschaftlich oder zu oft beim
Namen ruft? Vielleicht würde sie erscheinen, ihre
zart leuchtende graue Haut entblößen, ihr wallendes
violettes Haar streicheln und den Narren mit ihren
leeren weißen Augen einladend ansehen.

Fraktionen und
Gesellschaften
Während die vorherrschenden Kulturen des Konti-
nents aus dem rauen Lehm, der nach der Divergenz
zurückgeblieben ist, Strukturen und Gesetze geformt
haben, bestehen eben diese Kulturen aus einer Reihe
kleinerer Fraktionen, die zusammen ein Ganzes bil-
den. Ob es sich nun um einen Zusammenschluss von
Opportunisten handelt, die stets darauf bedacht sind,
die Vorteile einer ausbeutungsfähigen Bevölkerung
einzuheimsen, oder um Organisationen gleichge-
sinnter Politiker, die danach streben, die Kontrolle
in einem von Chaos und Gefahr geprägten Land zu
behalten - jede dieser Gruppen versucht, die soziale
und politische Richtung von Tal'Dorei zu bestimmen
und zu manipulieren. Die Allianzen und Spannungen,
die zwischen den folgenden Gesellschaften entstehen
können, können das Schicksal deiner Abenteurer über

Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


das gesamte Spektrum von Heldentum und den ersten Opfern. Uriel Tal'Dorei hinterließ seine Frau
Niederträchtigkeit steuern. Salda und drei Kinder - Odessa, Illiya und Gren -, die den
immer noch beachtlichen Reichtum und die Macht ihrer
Der Rat von Tal’Dorei Familie nutzten, um in Emon bekannte Persönlichkeiten
zu werden. Odessa selbst errang in einem überwältigen-
Als vor drei Jahrhunderten in Tal'Dorei die Zeit eines den Sieg einen Sitz im Rat.
neuen Regimes anbrach, enthob Zan Tal'Dorei einen In der Generation, die seit dem Fall von Emon ver-
brutalen Tyrannen seines Amtes. Obwohl sie vom Volk gangen ist, hat sich der Rat der Herausforderung des
geliebt wurde, wollte sie nicht uneingeschränkt oder Wiederaufbaus und der Führung ihrer neuen Republik
unkontrolliert über das Reich herrschen. Dennoch gestellt. Die Macht dieses Staates ist stark dezentra-
gehorchte ihr engster Zirkel dem Willen des Volkes lisiert. Jeder einzelne Stadtstaat in Tal'Dorei handelt
und krönte sie zum Sovereign von Tal'Dorei. Sie fügte weitgehend nach seinen eigenen Interessen, wobei der
sich gut in ihre neue Rolle ein und erweiterte zügig Rat dafür sorgt, dass diese Interessen zum Wohle der
ihren Rat, indem sie einige ihrer vertrauten Verbün- Allgemeinheit verfolgt werden. Einige kritische Stimmen
deten - und sogar einige Andersdenkende - zu einer zur Republik behaupten, der Rat von Tal'Dorei sei kaum
Versammlung von Gelehrten, Generälen und Philo- mehr als ein glorifizierter Stadtrat für Emon, obwohl er
sophen einberief, die an ihrer Seite regieren sollten. ebenso oft dafür gelobt wird, dass er im Regelfall dezent
Dieser Rat von Tal'Dorei arbeitete nach dem Ende von regiert und das Spionagenetz unter der Führung des
Drassigs Ahnenreihe an der Seite seiner Sovereign am Meisters des Rechts nutzt, um gegebenenfalls Korrup-
Wiederaufbau des Reiches und trug wesentlich zum tionsfälle aufzudecken.
nachfolgenden Wohlstand des entstehenden Imperiums Zusätzlich zu den historischen Sechs Meistern, die
von Tal'Dorei bei. seit Zans Zeiten im Rat von Tal'Dorei vertreten sind,
Vor sechsundzwanzig Jahren beendete Sovereign gibt es eine wechselnde Anzahl von Delegierten, die
Uriel Tal'Dorei II., der jüngste und letzte der Tal'Dorei- in Staatsangelegenheiten zusätzlich abstimmen. Jede
Linie, öffentlich die Monarchie und übergab die Macht Tal'Dorei-Siedlung mit mindestens fünftausend Ein-
an den Rat, um seine Linie offiziell zu entmachten. Tra- wohnern hat die Möglichkeit, Delegierte in den Rat
gischerweise wurde diese Zeremonie durch die Ankunft zu wählen, wenn sie sich an der nationalen Politik
der vier uralten Drachen, die als Chroma-Konklave beteiligen möchte. Die Siedlung darf einen Delegierten
bekannt wurden, unterbrochen. Die Drachen zerstörten pro fünftausend Einwohner wählen, und die Art und
die Stadt Emon, und der Mann, der bis wenige Augen- Durchführung der Wahl ist der lokalen Regierung der
blicke zuvor noch Sovereign gewesen war, gehörte zu jeweiligen Siedlung überlassen. Außerdem kann jede

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 43


Siedlung mit mehr als zwanzigtausend Einwohnern einer Kriegserklärung ist die zusätzliche Wahl eines
einen Botschafter nach Emon entsenden, der ebenfalls siebten Meisters: des Meisters des Krieges, der von
im Rat sitzt und Stimmrecht hat. In Emon angekommen, allen amtierenden Meistern, Botschaftern und Delegier-
wird von den Delegationen der einzelnen Gemein- ten in den Rat berufen wird. Die Ratsmitglieder sind für
den erwartet, dass sie miteinander verhandeln und diese Bereiche in der gesamten Stadt Emon zuständig
eine Einigung erzielen. Wenn keine Einigung erzielt und arbeiten eng mit den Gemeindeleitern in anderen
werden kann, müssen sie den mühsamen Prozess der Städten zusammen, um Ordnung aufrechtzuerhalten.
Ausarbeitung von Vorschlägen durchlaufen, über die Der Meister der Entwicklung arbeitet mit den Gilden
die Mitglieder des Rates mit explizitem Sitz abstim- der Maurer und Zimmerleute zusammen und über-
men. Obwohl Kraghammer und Syngorn weiterhin wacht mit ihnen alle größeren Infrastruktur-Projekte
unabhängige Stadtstaaten sind, hat die Invasion des in Emon. Darüber hinaus plant er die Verteilung
Chroma-Konklaves die Gesetzgeber davon überzeugt, von Ressourcen für Projekte von Siedlungen, deren
dass noch engere Bündnisse zwischen den Völkern Delegierte im Rat sitzen. In den letzten zwei Jahr-
von Tal'Dorei notwendig sind. Je ein Botschafter von zehnten hat der derzeitige Meister der Entwicklung
Kraghammer und Syngorn hat nun auch einen Sitz mit seinen Stab um acht erstmalige Meisterleutnants der
Stimmrecht im Rat. Jeder Stadtstaat hat zudem eine Entwicklung erweitert, um den Bedarf des Wieder-
Delegation nach Emon entsandt, um für seine Interessen aufbaus jeder Stadt in der Republik zu decken.
zu bürgen.
Der Meister des Arkanen überwacht den ordnungsge-
Ziele mäßen Gebrauch von Magie in Tal'Dorei, informiert
Nach der Krönung von Zan Tal'Dorei wurde der Rat den Rat über Belange, die über das Alltägliche
von Tal'Dorei gegründet, um dem Sovereign zu helfen hinausgehen, und arbeitet gelegentlich mit dem
und ihn zu informieren, wie er am besten seine Pflich- Direktor des Alabaster-Lyzeums zusammen. Dieses
ten erfüllen kann. Der Rat hat sich entwickelt, um die Ratsmitglied ist derzeit in Debatten über die Gefahr
Angelegenheiten der Stadt Emon zu verwalten und ein verwickelt, die die Liga der Wunder für Organisatio-
privates Gremium für Delegierte aus dem ganzen Land nen wie die Arkana Pansophica darstellt.
zu bilden, um die Zukunft von Tal'Dorei zu bestimmen.
Der Rat besteht aus sechs Meistern, deren Funktionen Der Meister des Rechts vollzieht von der Wächterhalle
seit der Zeit von Zan Tal'Dorei bestehen, und einer aus alle geschriebenen Gesetze von Tal'Dorei und
variierenden Anzahl von Botschaftern aus allen Stadt- dient als oberster Richter in Rechtsangelegenheiten,
staaten des Kontinents, die an der Regierungskoalition die das Schicksal der gesamten Republik angehen.
der Republik Tal'Dorei teilhaben möchten. Alle untergeordneten Gerichte unterstehen seiner
Die Sechs Meister werden durch eine Volksabstim- Autorität.
mung aller Stadtstaaten gewählt, die einen Botschafter
in den Rat entsandt haben. Diese Meister sind jeweils Der Meister des Handels arbeitet mit allen großen
für einen Zuständigkeitsbereich verantwortlich und Händlergilden und Handelsnetzen in Emon und
übernehmen entweder die bestehende Struktur der außerhalb der Stadt zusammen. Er soll einen
Staatsdiener oder strukturieren sie mit Zustimmung gesunden Handel im In- und Ausland gewährleisten
des übrigen Rates um. Die Zuständigkeitsbereiche - insbesondere zwischen den streitenden Delegierten
sind folgendermaßen aufgeteilt: Entwicklung, Arkana, - und den Jahreshaushalt der Regierung aufstellen.
Recht, Handel, Information und Verteidigung. Die erste
Aufgabe des Rates nach Aussprache oder Erhalten Der Meister der Information kümmert sich um
die auswärtige Diplomatie und leitet außerdem
ein Spionagenetz, das heute um die geschulten
Augen der Klammer ergänzt wird. Seine Arbeit als
Spionagemeister und Chefdiplomat zielt darauf ab,
Bedrohungen der Republik von innerhalb und außer-
halb aufzudecken.

Der Meister der Verteidigung ist der Leiter der Emon-


Garde, der Oberkommandant von Fort Daxio und er
verwaltet die Zuweisung von Bundesressourcen an
die Stadtwachen von ganz Tal'Dorei. Er arbeitet eng
mit dem Meister des Rechts zusammen, um bewaff-
nete Truppen im ganzen Land zu mobilisieren, wenn
in Friedenszeiten übernatürliche oder nichtmilitäri-
sche Bedrohungen auftreten.

Der Meister des Krieges ist ein befristetes Amt, das


nur in Zeiten offener oder drohender Kriegshand-
lungen eingesetzt wird. Da Tal'Dorei nur über
ein kleines stehendes Heer verfügt, stellt der neu
ernannte Kriegsherr eine Armee aus Stadtwachen
und Stadtmilizen aus dem ganzen Land zusammen
und mobilisiert bei Bedarf die Elite-Krieger von Fort
Daxio. Wenn Frieden herrscht, wird der Posten auf-
gelöst, bis er wieder benötigt wird.
Das Wappen des Rates von Tal'Dorei

44 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Beziehungen Handel und Gewerbe freundlich und zugänglich, hat
aber darüber hinaus kein Interesse an politischen
Der Rat sorgt für freies Reisen, freien Handel und freie Beziehungen gezeigt.
Kommunikation zwischen den einzelnen Siedlungen
sowie zwischen der Republik und ihren Verbündeten
- sowohl auf Tal'Dorei als auch darüber hinaus. Der Wichtige Figuren
Einfall des Chroma-Konklaves hat die oft verfeindeten Diese Figuren sind wichtige Mitglieder des Rates von
Stadtstaaten Syngorn und Kraghammer wie nie zuvor Tal’Dorei, die du als NSCs im Spiel benutzen kannst. Sie
vereint, und ganz Tal'Dorei erfreut sich nun des freien sollen dir auch als Inspiration für die Gestaltung neuer
Handels und der offenen Grenzen selbst zwischen sei- NSCs für deine eigene Kampagne dienen.
nen entlegensten Enklaven. Dank der Bemühungen von
Vox Machina hat sich der ehemals abgeschottete Stadt- Hüterin Tofor Brotoras
staat Whitestone der Republik angeschlossen, was für Drachenblütige Meisterin der Verteidigung
beide Seiten von Vorteil ist. Die strenge, ehrenhafte und leicht aufbrausende
Die Klammer wurde einst als ernsthafte Bedrohung Tofor ist stolzes Mitglied des Rates. Nachdem sie in
für die Autorität des Rates angesehen, aber die Zeiten den Bemühungen gegen das Chroma-Konklave viele
haben sich geändert. Heutzutage treten die Spirelings Freunde (und einen ihrer Arme) verloren hatte, nahm
der Klammer in Emon häufig im Namen ihrer eigenen sie sich die Verletzbarkeit der Stadt zu Herzen und
Organisation und ihrer oft skrupellosen Geschäftspart- schwor, so etwas nie wieder zuzulassen. Im Krieg
ner öffentlich vor dem Rat auf, ganz zu schweigen von gegen das Chroma-Konklave wurde sie zur gefeierten
der tiefen Verstrickung der Klammer in den Spionage- Heldin und gehörte dem Rat schon vor dem Tod des
ring des Meisters der Information. letzten Sovereigns an. Die meisten Menschen in Emon
Der Rat von Tal'Dorei hat komfortable Abkommen gehen davon aus, dass sie bis zu ihrem Tod stets wie-
über Handel und Diplomatie zwischen dem Reich dergewählt werden wird.
Othanzia in Issylra und den lose zusammengeschlos-
senen Städten des Clovis-Konkordats in Wildemount Sucherin Odessa Tal’Dorei
geschlossen. Die jüngste Beendigung eines blutigen
Krieges zwischen dem Dwendalischen Imperium Menschliche Meisterin der Information
und der Kryn-Dynastie in Wildemount hat den Rat Als die älteste Tochter des letzten Sovereigns sich um
von Tal'Dorei dazu veranlasst, Botschafter zu beiden den Sitz des Meisters der Information bewarb, war
Nationen zu entsenden, um Botschaften einzurichten, Assum Emring, ein treuer Diener ihres Vaters, der
in der Hoffnung, eine historische Vereinbarung mit amtierende Titelträger. Er zog sich aus dem Rennen
allen unabhängigen Nationen dieses oft geschmähten zurück, und sein vergnügtes Zitat machte in Emon
Kontinents zu erzielen. Die große Stadt Ank'Harel auf Schlagzeilen: „Ich habe ihr alles beigebracht, was
dem Kontinent Marquet im Südwesten ist in Sachen sie weiß.“ Sie gewann mit überwältigender Mehrheit.
Odessa führt die Doppelspitze aus Assums Spiona-
genetz und den Söldneragenten der Klammer mit
geübtem Geschick. Dennoch lasten ihr Name und das
Erbe des Märtyrertodes ihres Vaters schwer auf ihr.
Als Sucherin ist Odessa gelassen, methodisch und
lakonisch, doch sie trägt einen würdevollen Kum-
mer in sich.

Arkanistin Allura Vysoren


Menschliche Meisterin des Arkanen
Allura Vysoren war bereits vor dem Angriff des
Chroma-Konklaves Meisterin der Arkana und genießt
bei den Bewohnern von Tal'Dorei - sowohl bei den
magisch Begabten als auch beim einfachen Volk - hohes
Ansehen. Als Mitglied der Arkana Pansophica ist sie
auch zunehmend besorgt, da immer mehr Politiker
von Tal'Dorei bei der Liga der Wunder Schulden
machen. Nachdem sie jahrzehntelang selbst überna-
türliche Anomalien untersucht hat, zwingt das Alter
Arkanistin Allura sie nun schließlich, ihre abenteuerlichen Exkursio-
Vysoren nen einzuschränken. Jetzt ist sie eine der wichtigsten
Arbeitgeberinnen des Rates für Abenteurer.

Arbiter Brom Goldhand


Menschlicher Meister des Rechts
Brom ist ein steingesichtiger, grauhaariger, flam-
menvernarbter Kleriker der Wissenden Mentorin,
der sowohl geheimnisvoll als auch gesetzeskundig
ist. Eines ist klar: Er hat sich der Gerechtigkeit
und Ordnung im Reich gewidmet, und es gibt nur
wenige, die es wagen würden, sein Urteil infrage
zu stellen.

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 45


Herdbauer Edelbern Cleareyes Botschafterin Keyleth der Ashari
Goliath-Meister der Entwicklung Halbelfische Botschafterin von Zephrah
Als Goliath der Rivermaw-Nomaden, hätte niemand Die legendäre Erzdruidin und Mitglied von Vox
erwartet, dass sich Edelbern für Stadtarchitektur inte- Machina, ist sowohl Anführerin der Luft-Ashari
ressieren würde. Doch nachdem er vor etwa zwanzig als auch Botschafterin für alle Ashari-Völker von
Jahren in Westruun aufwuchs, während der Besetzung Tal'Dorei. Sie verachtet die Politik und konzent-
durch die Horde des Sturms, stellte er fest, dass er riert sich voll und ganz darauf, das Wohlergehen so
die Schönheit von Steintürmen den hoch aufragen- vieler wie möglich zu verbessern - und die Ashari
den Kiefern vorzog. Er verfügte außerdem über eine auf nationaler Ebene einzubeziehen. Sie verbringt
bemerkenswerte mathematische Begabung und nutzte die meiste Zeit in Zephrah, bei ihrem Volk - zu dem
seine Fähigkeiten, um Westruun - und schließlich ganz auch ihr Vater Korrin und ihre kürzlich zurück-
Tal'Dorei - auf den Pfad des Wiederaufbaus zu führen. gekehrte Mutter Vilya zählen - aber sie könnte und
Edelbern ist zudem idealistisch und hat sich in seinem würde sofort nach Emon kommen, wenn Vex es von
Engagement für die Wiederherstellung dazu verleiten ihr verlangt.
lassen, der Liga der Wunder zahlreiche lukrative Auf-
träge zu erteilen, die es ihr ermöglichten, immer mehr Delegierte Kel’jaia Uloeh
Macht zu erlangen.
Gnomische Delegierte von Syngorn
Münzmeisterin Vex'ahlia de Rolo Kel'jaia ist eine selbstbewusste Gnomin mit
Halbelfische Meisterin des Handels unglaublicher Stärke und Ausdauer - sowohl
körperlich als auch emotional. Jeder hält sie
Als Mitglied von Vox Machina und Heldin des für die erste Wahl zur Meisterin des Krieges,
Reiches konnte Vex'ahlia dem Kontinent Tal'Do- sollte die Zeit dafür je reif sein. Sie wurde im
rei auf vielerlei Weise helfen. Als Großmeisterin Rifenmist-Dschungel geboren und wuchs inmitten
der Grauen Jagd hatte sie in Whitestone bereits von Söldnern auf, die gegen die Eiserne Instanz
einen Ehrentitel verliehen bekommen. Doch als sie kämpften. Nachdem ihr Kommandant in der
und ihr Mann darauf drängten, dass Whitestone Schlacht getötet wurde, reiste sie gen Norden nach
offiziell als Teil der Republik Tal'Dorei anerkannt Syngorn, um Unterstützung in ihrem Kampf zu
würde, verlangten alle, die ihren Namen (und ihren suchen. Sie träumt davon, ein Band der Einheit
legendären Finanzsinn) kannten, dass sie als Münz- zwischen ihrer Heimat und Tal'Dorei zu knüpfen.
meisterin in den Rat gewählt würde. Sie meistert
diese Aufgabe mit Bravour und kämpft hart dafür,
dass Emon niemals zu kurz kommt, wenn es um Arkana Pansophica
Gold geht. Die größten Magiebegabten von Tal’Dorei kämpften
in der Schlacht in den Umbra-Hügeln. Sie erlebten
Botschafter Syldor Vessar das Eindringen von Dämonen und Teufeln direkt
Elfischer Botschafter von Syngorn mit und waren zu Recht erschrocken darüber, dass
Der elfische Vater von Vex'ahlia ist seit mehr als die Nachkommen der Verrätergötter in die Welt
einem Jahrhundert Botschafter in Emon und bean- zurückkehren konnten. Nun war klar, dass die
tragte die Ernennung zum Botschafter, sobald das Divergenz das Einschleichen des übernatürlichen
Amt geschaffen war. Obwohl er ansonsten ein über- Bösen in die Welt nicht komplett verhindern konnte
zeugter Traditionalist ist, wurde Syldor von seinen und die Magiker von Exandria weitere solche
mutigen Kindern dazu angespornt, seine alten Ras-
senvorurteile zu überwinden und sein Heimatland
dazu zu bringen, weniger engstirnig und xenophob
zu sein - wobei er aus seinen eigenen Fehlern als
Vater zweier halbelfischer Kinder gelernt hat. Sein
Verhältnis zu seiner älteren Tochter ist jedoch nach
wie vor angespannt, und es ist eine Meldung wert,
wenn sie im Einklang abstimmen.

Botschafter Deirdrik Greyspine


Zwergischer Botschafter von Kraghammer
Als jüngster Sohn des regierenden Hauses
Greyspine von Kraghammer hat Deirdrik wenig
Hoffnung, zum Eisenhüter gewählt zu werden.
Stattdessen verließ der ehrgeizige junge Zwerg
mit grade mal siebzig Jahren seine Heimat, um auf
nationaler Ebene politischen Ruhm zu erlangen.
Im Grunde seines Herzens ist er ein romantischer
Idealist und befürwortet immer neue, kühne Stra-
tegien, aber er denkt die Folgen seines Handelns
nicht immer sorgfältig durch.

Wappen der Arkana Pansophica

46 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


„Überraschungen“ verhindern mussten. Die Fehler Beziehungen
der Arkanum-Ära durften sich nie wiederholen. Aus
Die Arkana Pansophica wird in der Republik
diesem Grund suchte Yurek Windkeeper, Hoher
Tal’Dorei respektiert, aber auch gefürchtet.
Verzauberer von Syngorn und ein geachteter
Syngorn und andere Elfensiedlungen betrachten
Arkanist, den Kontakt zu den vertrauenswürdigsten
die Pansophica als Verbündete, da die Wurzeln
und fähigsten Magiebegabten, mit denen zusammen
der Gesellschaft in Syngorn liegen. Das Volk von
er die Privatgesellschaft Arkana Pansophica
Kraghammer beäugt die Rechtsprechung der Wahr-
bildete.
heit der Magie misstrauisch und fürchtet, dass die
Mitglieder der Pansophica ihrem Orden treuer sind
Ziele als ihrem Heimatland.
Der wichtigste Zweck dieses Bündnisses mächtiger Vor Kurzem hat sich eine Gruppe profitorien-
arkaner Spezialisten ist die Einhaltung der tierter Arkanisten von der Arkana Pansophica
Wahrheit der Magie, einem strikten Kodex, abgespalten und die selbsternannte Liga der
der den erneuten schädlichen Missbrauch von Wunder aufgebaut. Ihre Beteiligung am lukrativen
Magie wie in der Arkanum-Ära verhindern Wiederaufbau von Tal’Dorei hat sie unter Magie-
soll. Reguläre Mitglieder nennt man Dozenten, begabten populär gemacht, die die Pansophica
während sich der Führungskreis, der sich mit als lethargische, elitäre Institution betrachten.
Aufsicht und Gerichtsbarkeit befasst, aus Werkern Die Pansophica sieht in der Liga dagegen einen
besteht. Mindestens ein Mitglied sitzt an jedem geschmacklosen Emporkömmling, dem sein Ehr-
arkanen Lehrort. geiz zum Verhängnis werden wird.
Die Mitgliedschaft ist, falls nicht anders
erforderlich, geheim, die Existenz des Ordens Wichtige Figuren
ist jedoch allgemein bekannt. Jeder, der Magie
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Arkana
praktiziert, wird verzeichnet und regelmäßig
Pansophica, die du als NSCs im Spiel benutzen
überprüft, da der Missbrauch der Magie mit
kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für die
Verhaftung, Verurteilung durch die Werker und
Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
einer Ahndung abseits gesetzlicher Rechtsprechung
Kampagne dienen.
bestraft wird. Dennoch hat auch die Reichweite der
Arkana Pansophica Grenzen und viele fürchterliche Verzauberer Yurek Windkeeper
Machenschaften entgehen ihr.
Elfenmagier (Verzauberung) und Werker
Der uralte Erzmagier Yurek, der Begründer der
Die Wahrheit der Magie Arkana Pansophica, bleibt meist in Syngorn und
Die zahlreichen Regeln der Pansophica zum fungiert als Fixpunkt des Ordens und Berater der
Gebrauch und Missbrauch der Magie sind Hüter von Syngorn.
unüberschaubar und werden in Hunderten
Ergänzungen zum vollen Text der Wahrheit der Alchemist Oz Gruude
Magie dargelegt. Der SL darf zwar die aberwitzi- Halbling-Alchemist und Werker
gen Feinheiten dieses Regelwerks ausarbeiten, Gruude ist ein mürrischer alter Halbling, der lieber
doch das Vorwort des Textes legt drei unumstöß- die Welt bereist, um Pflanzen und Mineralien mit
liche Regeln fest: latent magischen Eigenschaften zu untersuchen, als
„Im ewigen Interesse der Bewahrung der Harmo- alchemistische Laborarbeit zu verrichten. Man sieht
nie im Reich von Exandria, etabliert die Arkana
ihn nur selten in den Hallen der Pansophica.
Pansophica hiermit die Wahrheit der Magie und Seherin Gloria Ios
drei Edikte, die niemand verletzen darf. Solche
Menschliche Magierin (Erkenntniszauber)
Arkanisten, die gegen die Wahrheit verstoßen, und Werkerin
werden durch diesen Orden, der abseits der
weltlichen Rechtsprechung steht, hart bestraft. Als eine der großen Hellseherinnen dieser Tage
führten Glorias Pflichten sie nach Vasselheim, wo
Obgleich das Studium der Nekromantie im
sie als Kontaktperson der Pansophica fungiert.
Dienst der magischen Lehre und Verständigung
keinem verwehrt bleiben soll, ist die Belebung Magus Seanor Wiles
der Toten ein Brechen der Wahrheit. Menschlicher Magier (Verzauberung), Werker
Das Arkane soll stets für das Wohl des Volkes und Lehrer
eingesetzt werden. Die Nutzung ihrer Macht für
Der stets bescheidene Reisende Wiles findet mit
willfährige Zerstörung oder feigen Mord, ist ein Freuden neue, aufstrebende Talente und hilft sei-
Brechen der Wahrheit. nen Schülern, ihre arkanen Gaben zu verfeinern.
Auch wenn die Rechtsprechung der Panso-
phica über der lokaler Gesetze steht, ist das Ebenenwandlerin Ryn
willentliche Brechen der Gesetze eines Landes Tiefling-Magierin (Beschwörung), Werkerin und
durch einen Magiker ein Brechen der Wahrheit." Spezialistin für Ebenen-Erforschung
Diese ehemalige Schülerin von Yurek Windkeeper
hat sich auf Reisen zwischen den Ebenen spezia-
lisiert. Zudem erforscht sie den Fluss der Magie

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 47


durch die Welt über die Ley-Linien. Sie ist ständig nahe dieser Risse an, um sie zu beobachten und
von Ebene zu Ebene unterwegs, um ihre Forschun- bei Unruhen zu besänftigen. Von diesen Orden sind
gen voranzutreiben. zwei in Tal’Dorei, wo man über den Riss der Erde
und den Riss der Luft wacht. Dutzend Generatio-
Tüftler Quash Dentdruggle nen später behüten die Ashari noch immer diese
Gnom-Spezialist für Konstrukte und Dozent turbulenten Orte.
Quash ist besessen von der Entwicklung autonomer
und lebender arkaner Konstrukte und verkriecht Ashari-Kultur
sich meist in seinem Labor in Kraghammer. Obwohl die Ashari zunächst eine einzelne Gruppe
aus Elementaristen waren, haben die jeweiligen
Arkanistin Allura Vysoren Orden im Laufe der Jahrhunderte unterschiedliche
Menschliche Magierin (Bannmagie) und Dozentin Lebensansätze entwickelt.
Das Volk von Pyrah schätzt Reaktivität und
Als Mitglied des Rates von Tal'Dorei und Aben- Besonnenheit unter Druck, denn Panik wäre
teurerin im Ruhestand hat Allura zum Erhalt der während eines Ausbruchs verhängnisvoll. Die
politischen Bedeutung der Arkana Pansophica in Ashari von Vesrah haben eine enge Beziehung
Emon beigetragen. Selbst unter ihren Kollegen in zum Meeresleben, das ihren Riss umgibt und
der Pansophica wird ihre unprätentiöse Führungs- ihre Taten dienen immer dem Wohlergehen von
stärke sehr geschätzt. Exandrias Gewässern. Zephrahs Kultur wert-
schätzt die Freiheit des offenen Himmels und ihr
Elementarist Drake Thunderbrand Pflichtbewusstsein wird durch einen freigeistigen
Zwergenmagier (Hervorrufung) und Dozent Spieldrang ausbalanciert. Die Gesellschaft von Ter-
Drake, der die physischen Elemente der chaoti- rah schließlich wurzelt in der Zukunftsplanung und
schen Ebenen seinem Willen zu unterwerfen sucht, dem geduldigen, bescheidenen Richten zerbroche-
hat auf diesem Gebiet geniale Beschwörungen ner Dinge.
erfunden. Allura Vysoren und er sind ihr Leben
lang befreundet, und gemeinsam haben sie gar Ziele
Unmögliches erreicht. Jeder Ashari-Orden bewacht seinen jeweiligen Riss
zwischen einer Elementarebene und Exandria. Hier
Reichsseher Eskil Ryndarien mühen sie sich, die stetig durchsickernden Elemen-
Obwohl er einen Großteil seines Lebens ein Werker tarkräfte zu verstehen, zu meistern und schließlich
war, frustrierten Reichsseher Ryndarien die Politik zu bändigen. Sie versuchen, die Wirkung der Risse
und die Einschränkungen der Pansophica und so in den betroffenen Gebieten auszugleichen und die
zog er sich nach Westruun zurück, um sich seinen Risse zu heilen, obgleich kosmische Ereignisse die
eigenen Interessen zu widmen. Es gelang ihm, sei- Wunden stets neu aufreißen.
nen gealterten Körper zu verjüngen und nun ist er Die Ashari von Pyrah überwachen den Riss des
zum Ärger all seiner Bekannten als gutaussehender Feuers im Tal-Caldera der Sunderpeak-Berge in
und unnahbarer Lebemann berüchtigt. Othanzia auf dem Kontinent Issylra. Die Ashari von
Vesrah behüten den Riss des Wassers auf der Insel
Die Ashari Anamn inmitten des Ozmit-Meeres.
Am südwestlichen Rand der Cliffkeep-Berge
Die Materielle Ebene ist auf allen Seiten vom wachen die Ashari von Terrah über den Riss
tobenden Chaos der Elemente umgeben. Diese Ele- der Erde, während hoch über den windumtosten
mentarmächte sind für die meic xsten unsichtbar,
doch an manchen Orten wird der Schleier zwischen
dieser Welt und der Elementarebene dünn – und
bisweilen wird er zur Gänze zerfetzt. Diese Orte,
an denen die Elementarebene in die Welt strömt,
nennt man Risse. Sie sind erstmals vor langer Zeit
bei einer Celestischen Sonnenwende aufgetreten,
als alle Ebenen gleich ausgerichtet waren. An
jenem Tag brachen auf Exandria Elementar-Risse
in ungeahntem Ausmaß auf, Waldbrände, Tsu-
namis, Wirbelstürme und Erdbeben verwüsteten
das Land und die Völker der Welt bekämpften die
Elementarwesen, die aus den Rissen strömten. Das Symbol der
elementare Chaos konnte schließlich eingedämmt
werden, doch der Schock saß tief – was würde bei Ashari
der nächsten Sonnenwende geschehen?
Nach diesem Vorfall beschloss die Druidengesell-
schaft der Ashari, vier getrennte Orden zu bilden,
um die Quellen dieser entfesselten Energien zu ver-
schließen und zu überwachen. Die meisten in jenen
Tagen geöffneten Risse wurden versiegelt, doch ein
Riss zu jeder der vier Elementarebenen verblieb auf
Exandria. Die vier Orden der Ashari siedelten sich

48 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Bergspitzen der Summit Peaks die Ashari von Pa’tice, Herz des Berges
Zephrah den Riss der Luft im Auge behalten. Sie Menschlicher Anführer von Terrah
wachen zudem über den Frostweald, wo ein elemen-
tares Eiswesen einst ausbrach, um nie gesehene Pa’tice, der betagte Anführer der Erd-Ashari ist
Vernichtung anzurichten. trotz seines Alters noch voller Lebenskraft und hat
Aufgrund ihrer Isolation betreiben die Ashari sein Volk durch viele Herausforderungen geführt.
großen Aufwand, um Kontakt untereinander zu Seine Dickköpfigkeit ist legendär und man sagt,
halten. Jeder Orden wird von einem Elementarmeis- sogar der Tod müsse warten, bis Pa’tice entschei-
ter angeführt, ein Titel, der durch Blut oder Ehre det, dass seine Zeit gekommen ist. Viele glauben,
von einer Generation an die nächste weitergegeben dass seine Druiden-Kenntnisse ihn am Leben erhal-
wird. In jeder neuen Generation muss der desig- ten werden, bis er beschließt, alles Irdische hinter
nierte Anführer sich auf die Aramenté begeben. sich zu lassen.
Diese „noble Odyssee“ führt sie über die ganze
Welt zu anderen Ashari-Führern, durch deren Korrin von Zephrah
Ausbildung sie Respekt und Verständnis füreinan- Halbelfischer Ältester von Zephrah
der gewinnen. Korrins Frau Vilya kam nicht von ihrer Aramenté
Nach ihrer Rückkehr steigen sie zum Kopf ihres zurück und als die zuvorige Stimme des Sturms
Ordens auf, während ihr Vorgänger in den Ruhe- einer Krankheit erlag, war es an Korrin, als
stand tritt. Solche Reisen dauern oft Jahre und Stimme zu agieren, bis seine Tochter Keyleth alt
sollte ein Ashari nicht innerhalb einer angemesse- genug war, um die Aramenté zu absolvieren. Korrin
nen Zeit zurückkehren, wird ein Verwandter oder war schockiert, als Vilya plötzlich zurückkehrte und
passender Elementar-Adept erwählt, die Aramenté erlebt nun im Beisein seiner lange verschollenen
zu unternehmen. Frau selige Tage. Er ist gnädig gegenüber jenen, die
ehrenvoll handeln, kennt aber keine Gnade, wenn
Beziehungen jemand sein Volk bedroht.
Die Ashari-Orden unterhalten friedliche, wenn auch
bisweilen angespannte Beziehungen zueinander, Vilya, die dem Tod Entging
wenngleich es unter ihnen auch zu Konflikten Halbelfische Älteste von Zephrah
kommt. Doch ein Großteil der Ashari-Kultur bleibt Vilya verschwand auf ihrer Aramenté vor fast
Außenstehenden verborgen. In den letzten Jahren dreißig Jahren und wurde für tot gehalten. Ihre
aber hat Keyleth der Zephrah Versuche unternom- Tochter Keyleth unternahm ihre eigene Aramenté
men, die Ashari dem restlichen Volk von Tal’Dorei zehn Jahre nach Vilyas Aufbruch und erfuhr von
anzunähern. Sie ist sogar zur Botschafterin der den Wasser-Ashari von Vesrah, dass Vilya von
Ashari im Rat von Tal’Dorei geworden. Als Teil einem Kraken getötet wurde und nur ein Bein von
ihrer Arbeit hat sie das Warnsphären-System ihr geborgen werden konnte. Zum Schock aller
ausgebaut, mit dem die Ashari früher in Gefahren- trat Vilya vor weniger als einem Jahr plötzlich in
zeiten ihre Sippe kontaktierten. Nun soll es Städte Zephrah aus einem Baum. Sie trug an Stelle ihres
in ganz Tal’Dorei im Fall einer weiteren Krise von Beins eine von ihr geschaffene Druiden-Prothese,
der Tragweite des Chroma-Konklaves verbinden. doch niemand war mehr von Emotionen überwäl-
Die Ashari von Terrah hegen ein tiefliegendes tigt als ihre Tochter und ihr Mann. Obwohl sich
Misstrauen gegenüber Kraghammer, das immer Vilya den Titel als Stimme des Sturms nie verdient
wieder ihre Warnungen ignoriert, nicht zu tief hat, hilft sie nun ihrer Tochter ohne eine Spur der
in den Bergen zu graben. Diese Arroganz führte Eifersucht dabei, ihr Volk zu führen.
bei der letzten Eruption des Terrah-Risses zu
zahlreichen Toten – und gar zum Einsturz eines Keyleth, Stimme des Sturms
ganzen Berges.
Jede Ashari-Kultur hat ihre bevorzugten Gott- Halbelfische Anführerin von Zephrah
heiten. Viele Ashari von Pyrah verehren den Vater Keyleth, Heldin von Tal’Dorei und Mitglied von Vox
der Morgenröte, denn seine Flammen schenkten Machina, vollendete ihre Aramenté und übernahm
Exandria Leben. Viele in Vesrah beten die Mond- nach der Vernichtung des Chroma-Konklaves die
weberin an, deren Wirken die Gezeiten kontrolliert. Führung ihres Volkes. Seit Vox Machinas Sieg über
In Zephrah glaubt man vor allem an die Mutter der den Geflüsterten scheint sie keinen Tag gealtert zu
Wildnis, denn ihre Freiheit ist wie die des Windes. sein, versucht aber seit dem Tod ihres Geliebten
Und das Volk von Terrah verehrt den Allhammer geschäftig, die Leere in ihrem Herzen zu füllen.
wegen seiner Verbindung zur Schöpfung und der Ob sie nun das Warnsphären-Netzwerk im Reich
Erde. Es gibt aber auch viele Ashari, die keine ausweitet, mit Percys Hilfe Windmühlen auf den
Götter anbeten, sondern die Elemente selbst. Summit Peaks erbaut oder zu Hause heldenhafte
Luft-Ashari ausbildet, sie gönnt sich keinen freien
Wichtige Figuren Moment. Seit der emotionalen Rückkehr ihrer Mut-
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Ashari, ter hat sie Zephrah kaum noch verlassen.
die du als NSCs im Spiel benutzen kannst. Sie sol-
len dir auch als Inspiration für die Gestaltung neuer Die Blutkampf-Liga
NSCs für deine eigene Kampagne dienen.
Der brutale Kampfsport der Blutkampf-Liga begann
wenig überraschend während der kaltblütigen Dras-
sig-Dynastie. In jener grausamen Ära gaben viele

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 49


aus Emons wohlhabender und angeödeter Elite Eindringen zu verhindern oder die Erinnerungen
ihren Reichtum für Unterhaltung der gewalttäti- solcher ungebetenen Gäste zu löschen.
gen Art aus. Die Armen des Königreichs kämpften Es halten sich Gerüchte, dass zahlreiche politi-
ohnehin um jeden Bissen; wieso bezahlte man sie sche Figuren, die öffentlich die Kämpfe verurteilen,
nicht für tödliche Kämpfe zur Belustigung anderer? im Geheimen auch Wetten absetzen und dass die
Einige starke, charismatische Raufbolde, allen Veranstaltungsorte nicht nur durch Magie, sondern
voran Bruel Sunderchin, ein umtriebiges Raubein auch durch undurchdringliche Bürokratie geschützt
aus Kraghammer, nutzten dies aus, um mehr Ein- wird. Das Turnier wurde bereits mehrfach in Krag-
fluss in der Gesellschaft zu erlangen. Sunderchin hammer durchgeführt, wo die Wachen und großen
wurde dank seines Netzwerks aus zwielichtigen Häuser zwei Augen zudrückten.
Gaunern und Halsabschneidern zum Veranstalter Die Blutkampf-Liga heuert regelmäßig Klammer-
eines jährlichen Gladiatorenturniers, das für die Agenten an (im Notfall auch Myriaden-Mitglieder),
reichste Elite Exandrias veranstaltet wurde. um im kriminellen Untergrund Neuigkeiten von
Jene, die sich an den Veranstaltungen der Liga ihrer nächsten Veranstaltung zu verbreiten. Wenn
beteiligen, erhalten in den Wochen vor jedem dies gelingt, heuert man sie als Wachen oder
Turnier anonym eine goldene Münze mit ihrem Ordner für die Veranstaltung selbst an. Noch dazu
Symbol. Nur mit diesen Münzen kann man daran können sie sich Geld dazuverdienen, indem sie Kre-
teilhaben, und jeder, der ebenfalls als Mäzen oder dite geben und Wetten aufnehmen.
Teilnehmer mitmachen möchte, benötigt eine
eigene Münze. Wichtige Figuren
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Blut-
Ziele kampf-Liga, die du als NSCs im Spiel benutzen
Die Blutkampf-Liga ist immer auf der Suche nach kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für die
verborgenen und gut geschützten Veranstaltungs- Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
orten in Tal’Dorei (oder auch anderen Reichen) für Kampagne dienen.
ihre Halbjahres-Turniere. Ein Kämpfer oder ein
Team müssen einen bekannten und genehmigten Oben „Broadstaff” Sunderchin
Sponsor oder Manager haben, um teilzunehmen. Zwergischer Organisator und Leiter der
Es gibt zwei Turniere; in einem kämpfen Sechser- Blutkampf-Liga
teams in Ausscheidungskämpfen gegeneinander,
bis ein Sieger gekrönt wird; im anderen treten Der Nachfahre von Bruel und jetzige Leiter der
Einzelkämpfer gegeneinander in Ausscheidungs- Liga agiert unter dem Tarnnamen Broadstaff. Er
kämpfen an, bis der Champion gefunden ist. Die erscheint bei Veranstaltungen nicht persönlich, da
Kämpfer werden nicht ermutigt, den Gegner zu er eine öffentliche Verbindung zur Liga meidet.
töten, aber direkt abgeraten wird davon auch nicht.
Man kann persönlich vor Ort oder über arkane Bot-
Kradin Grimthorne
schaften und Steine der Verständigung aus jedem Zwergischer Kampfmanager
Winkel Exandrias auf die Kämpfe wetten. Grimthorne, ein in Ungnade gefallener Zwerg,
der wegen Mordes aus Kraghammer verbannt
Beziehungen wurde, ist der beste Talentspäher für Kämpfer aus
Die Blutkampf-Liga ist in allen Großstädten Tal'Dorei.
Tal’Doreis strikt verboten. Sollten Gesetzeshüter
egal welcher Nation den Veranstaltungsort ihrer
Halbjahres-Kämpfe entdecken, würde der Arm
Kammer von Whitestone
des Gesetzes dort unverzüglich eine Razzia Vor Generationen segelten unerschrockene
durchführen. Daher werden massiv Schutzzauber Entdecker und Glücksritter von Port Damali in
und Wächter eingesetzt, um jedes unerlaubte Wildemount durch den Scherkanal in den Nord-
osten von Tal'Dorei, erlitten jedoch an den felsigen
Klippen der Alabaster Sierras Schiffbruch. Die
mutige, menschliche Familie de Rolo leitete die
Expedition und brachte die Überlebenden nach
dem Schiffbruch in Sicherheit. Sie fanden Zuflucht
in einem Tal der Alabaster Sierras und entdeckten
dort den heiligen Sonnenbaum, einen strahlenden,
vom Vater der Morgenröte gesegneten Baum. Die
Gemeinschaft ließ sich im Umkreis des Sonnen-
baums nieder und die allseits geachteten de Rolos
wurden von ihren Freunden gebeten, als Anführer
dieser neuen Siedlung zu fungieren.
Die an die Kreidefelsen der Alabaster Sierras
kauernde neue Heimat wurde Whitestone genannt.
Im souveränen Stadtstaat Whitestone, fernab
vom Rest Tal'Doreis und Wildemounts, herrschte
über Generationen hinweg Frieden. Dieser wurde
Wappen der jedoch zerstört, als Lord Sylas und Lady Delilah
Blutkampf-Liga Briarwood nach Whitestone kamen und die Familie

50 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


de Rolo fast gänzlich auslöschten. Lady Delilah, Der Verwalter sonnengesegneter Gaben ist für
eine Nekromantin des Geflüsterten und in Ungnade lokale Landwirtschaft und Waren zuständig und
gefallenes Mitglied der Zerberus-Versammlung von überwacht die Verteilung unter den Bürgern
Wildemount, und ihr Ehemann, ein machtgieriger sowie den Export.
Vampir, machten aus dem ruhigen Stadtstaat ein Der Kurator von Glücks‘ Gnaden ist ver-
Reich des Todes. Sie wollten auch die Kontrolle antwortlich für alle großen Handels- und
über ganz Tal'Dorei erlangen, indem sie dessen Wirtschaftsgeschäfte, die in der Stadt oder
letzten Sovereign Uriel Tal'Dorei II. manipulierten, mit verbündeten und ausländischen Part-
was Vox Machina jedoch vereitelte. nern ablaufen.
Dreißig Jahre nach dem Fall von Whitestone Der Hüter der göttlichen Tugend ist für die
sind die Briarwoods und ihr sepulkraler Meister Organisation und die spirituelle Führung der
Geschichte und in Whitestone herrscht wieder verschiedenen Glaubensrichtungen in der Region
seliger Frieden. Doch vieles hat sich verändert. verantwortlich, sowohl als religiöser Führer als
Die überlebenden de Rolo-Geschwister, Percival auch als Bewahrer ihrer Praktiken.
und Cassandra, konnten die Stadt mithilfe von Vox Der Kommissar der Schutzherrschaft ist für
Machina zurückerobern. Nach der Absetzung der die Durchsetzung lokalen Rechts, die Organi-
Tyrannen gründete Percival den Rat der Kammer sation der Bleichgarde, für Urteile in kleineren
von Whitestone, der während seiner häufigen Abwe- zivilrechtlichen Angelegenheiten und die Vertei-
senheit regieren soll. Die Stadt schickt nun auch digung der Stadt in Kriegszeiten zuständig.
eine Delegation zum Rat von Tal'Dorei, um gemein- Der Architekt des erleuchteten Fortschritts ist
sam die Republik vor dem Bösen zu schützen. für den Bau und die Infrastruktur der Stadt und
des Schlosses verantwortlich.
Ziele Die Großmeisterin der Grauen Jagd ist für diplo-
Unter Lady Cassandra de Rolos Leitung regelt und matischen Beziehungen und das Aufspüren von
überwacht die Kammer alle Aspekte des politischen Gefahren außerhalb der Stadtmauern zuständig.
Lebens in Whitestone. Ihre Mitglieder werden vom
Oberhaupt der Kammer ernannt, das voraussicht- Beziehungen
lich noch viele Generationen lang ein Spross der Trotz aller Vorzüge hatte Whitestone aufgrund
Familie de Rolo sein wird. Das Oberhaupt kann seines einstigen einsamen Daseins in Notzeiten
zudem Ratsmitglieder ein- oder abberufen. Dieses keinerlei Verbündete. Die Kammer von Whitestone
Regierungssystem ist neu und wurde bisher nur hat eine Delegation zum Rat von Tal'Dorei ent-
von adligen Herrschern wie Percival oder Cassan- sandt, um beide Seiten zu unterstützen. Heutzutage
dra erprobt, daher kann man es durchaus als ein sieht man häufig Handelskarawanen entlang der
weiteres von Percys Bastelprojekten betrachten. Silbernen Dammstraße, die Waren von Whitestone
Die Mitglieder der Kammer sind für verschiedene nach Westruun, Kymal und schließlich Emon
Bereiche in Whitestone verantwortlich. transportieren. Die teuersten Waren werden mit
Der Hüter des Webersteins ist der Titel der Himmelsschiffen transportiert, die in Whitestones
zentralen Figur im Rat, welche für das höhere brandneuem Himmelshafen landen.
Zivilrecht, die Einigung der Gemeinschaft
und die interne Aufsicht über das Regime Wichtige Figuren
zuständig ist. Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Kam-
mer von Whitestone, die du als NSCs im Spiel
benutzen kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration
für die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
Kampagne dienen.

Lady Cassandra Johanna de Rolo,


Hüterin des Webersteins
Menschliches Oberhaupt der Kammer von
Whitestone
Cassandra ist Percivals jüngere, für tot gehal-
tene Schwester, die sich im Bann der Briarwoods
befand. Heute kümmert sie sich um die dring-
lichsten Angelegenheiten von Whitestone und hält
täglich Konferenzen mit anderen Mitgliedern der
Kammer ab. Sie wird in der ganzen Stadt für ihre
Unerschütterlichkeit und ihren entschlossenen Füh-
rungsstil verehrt.

Heraldik der Kammer von Whitestone

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 51


Lord Percival Fredrickstein von Musel Wie das Blut den Körper durchströmt und belebt,
Klossowski de Rolo III., Architekt so durchströmt und belebt der Glaube die Seele.
des erleuchteten Fortschritts Vergesset nie: Euer Blut und euer Glaube sind ein
Menschliches Mitglied der Kammer von Whitestone und dasselbe. Vergießt weder euer Blut noch das
Percival ist Cassandras älterer Bruder, der für eines anderen achtlos, doch zögert nicht, beides zu
tot gehalten wurde, bis Vox Machina ihn in einer vergießen, wenn die Sache gerecht ist.
Gefängniszelle fand. Sein Leben ist erfüllt von zahl-
losen Freuden und großer Reue. Der Ruhestand — Auszug aus Die Scharlach-Schriften,
nach seinem Abenteurerleben tut ihm gut und er ein heiliger Text der Roten Orden
wird in ganz Tal’Dorei wegen seiner Schöpfun-
gen gerühmt.

Lady Vex’ahlia de Rolo, Baroness des


Dritten Hauses von Whitestone und Blutmagie nicht mehr allein in ihrer Hand. Einige
Grossmeisterin der Grauen Jagd wenige abtrünnige Blutmagier und Blutjäger in
Halbelfisches Mitglied der Kammer von Whitestone Wildemount wie auch in Tal'Dorei agieren nun frei
von den Lehren und Edikten der Roten Orden.
Vex’ahlia ist die Großmeisterin der Grauen Jagd,
ein Titel, den sie schon vor der Ehe mit Percival Ziele
trug. Während der letzten vierundzwanzig Jahre
wurde sie zur fähigen und anerkannten Anführerin Das Credo der Roten Orden verlangt, dass dessen
der Grauen Jäger. Und obwohl die Jäger aus Erfin- Angehörige ihr Leben der Jagd nach Wesen und
dungen ihres Mannes entwickelte Schusswaffen Kreaturen widmen, die die Reinheit des Lebens
benutzen, zieht sie diesen ihren Bogen vor. und der Freude bedrohen. Sie erbringen große
Opfer, doch ihr Lohn ist der Fortbestand der
Grog Strongjaw, Grosser Lauterkeit und des Guten auf der Welt. Die Orden
Poobah de Doink, Zuständiger beschützen jene vor düsterem Unheil, die sich
nicht selbst schützen können, und verlangen keine
für allerlei dies-und-das Anerkennung für ihre Dienste außer einem Obolus
Goliath-Freund für Nahrung und Reisen. Manche sind vom Weg
Keiner weiß, ob der Titel des noblen, wenn auch abgekommen und haben ein Vermögen angehäuft.
einfältigen Kriegers Grog ein echter ist, oder ob Sollten die Leiter der Orden jedoch von solcherlei
sich Percy damit nur einen Scherz erlaubt hat. Grog Treiben erfahren und sollte dieses Tun das Leben
gefällt er jedenfalls und den meisten reicht das. Unschuldiger in Gefahr bringen, könnte es gut
sein, dass diese Abtrünnigen bald zu den Gejag-
ten gehören.
Die Roten Orden
Vor Hunderten Jahren übte eine faule Macht ihren Beziehungen
düsteren Willen auf Wildemount aus, verdarb des- Die Roten Orden sind weder mit einer Regierung
sen entlegene Städtchen und verbreite Chaos unter noch anderen Gruppierungen verbündet oder ihr
dem Volk. Der Untod fiel wie eine Seuche über ergeben. Da sie allein und diskret auftreten, sind
Grabstätten her, düstere Bestien hausten in schatti- sie der Aufmerksamkeit der meisten Fraktionen in
gen Wäldern und teuflische Mächte korrumpierten Tal'Dorei bisher entgangen. Es ist jedoch nur eine
selbst Wildemounts reinste Seelen. Frage der Zeit, bis neugierige Augen beginnen,
In letzter Sekunde betete ein Priester der Mat-
rone der Raben namens Trence Orman für den
Schutz seiner Gemeinde. Die Hilfe der Göttin
kam in Form von lange verborgenem Wissen: die
Geheimnisse der Blutmagie. Trence lehrte seine
Vertrauten diese wundersame Macht, die für
diese Möglichkeit, ihr Volk zu verteidigen, alle ein
Stück ihrer Menschlichkeit aufgaben. Dies war der
Anfang der Roten Orden mitsamt der ersten Blut-
kleriker, Blutmagier und Blutjäger.
Die Roten Orden arbeiten zumeist geheim, da
die Art ihrer Fähigkeiten oft missverstanden wird
und sie deswegen gar verfolgt werden. Sie sind von
geringer Anzahl, denn der Preis der Macht ist hoch
und die Orden nehmen nur jene auf, die starken
Herzens sind und wenig zu verlieren haben. Kleine
Gruppen der Orden agieren nun auch unbemerkt
in den westlichen Regionen Tal’Doreis und achten
wachsam auf die bekannten Anzeichen einer
Finsternis, die die Region destabilisieren könnte.
Obwohl die Roten Orden stets um Geheimhaltung Symbol der
bemüht waren, liegt die esoterische Kunst der Roten Orden

52 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Fragen über diese dunklen Wächter und ihre wahre aber unter dem Regime von Zan Tal'Dorei zerfiel.
Natur zu stellen. Die Klammer agiert hauptsächlich in Emon - und,
über ein Netzwerk unterirdischer Tunnel, auch
Wichtige Figuren darunter. Sie unterhält zudem kleinere Nieder-
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder des Roten lassungen in Westruun, Stilben und Kymal. Ihre
Ordens, die du als NSCs im Spiel benutzen Mitglieder werden mit dem Gilden-Symbol als
kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für die Zeichen ihrer Zugehörigkeit und Hingabe auf dem
Gestaltung neuer NSCs für deine eigene Kampa- Rücken gebrandmarkt. Die Klammer agiert wie
gne dienen. eine profitorientierte Familie oder Mafia. Loyalität
und Treue zum eigenen Wort werden geschätzt. Ein
Ordensdirektor Alasterre De Vitrevos Mitglied zahlt seine Schulden, hält seine Verspre-
chen und sucht stets Möglichkeiten, die Klammer
Menschlicher Kleriker der Raben und Domäne
zu verbessern.
des Blutes Anführer einer Klammer-Sekte tragen den Titel
Der stets ruhige und heitere Alasterre de Vitrevos des Spirelings und überwachen diverse Funktions-
ist der jüngste aller bisherigen Direktoren der bereiche der Organisation. Spirelinge verfügen
Roten Orden Tal‘Doreis. Seinen Posten hat er in innerhalb einer Sekte über gleichrangigen Einfluss
seinen Augen fraglos verdient und er ist bereit, und an jedem Standort gibt es stets eine ungerade
seine Befehlskraft weit entschiedener einzuset- Anzahl Spirelinge, damit Meinungsverschiedenhei-
zen als seine Mentorin, die emeritierte Direktorin ten immer geklärt werden können.
Teresa Dulamar. Oft erlebt man ihn im Feldeinsatz,
wo er mit Gruppen von Abenteurern und seinen Ziele
Blutjägern Monster erlegt, wo immer sie auftauchen Die meisten glauben zwar, die Klammer wäre allein
mögen. Die Kombination aus seiner entspannten an Profitmaximierung interessiert (und das ist
Persönlichkeit und seinem aggressiven Vorgehen ein Ziel der Klammer), doch für sie ist auch eine
mag zunächst widersprüchlich erscheinen, doch funktionierende und prosperierende Zivilisation
jene, die ihn kennen, wissen um die immense wichtig. Es gilt als Konsens, dass eine blühende
Selbstsicherheit, die es ihm ermöglicht, ohne zu Stadt auch eine profitable ist, und so ist jeder Feind
zögern schwere Entscheidungen zu treffen. Diese der Zivilisation auch ein Feind der Klammer. Sie
Qualität ist ein Faustpfand, wenn im Kampfgetüm- betrachtet sich selbst als notwendige, schmutzige
mel kühle Führungsstärke gebraucht wird, doch Verbrecherbande, die bereit ist, die zwielichtigen
sie kann die Zusammenarbeit mit ihm definitiv Taten durchzuführen, an denen sich mächtige
erschweren. Bürger die Hände nie schmutzig machen könnten.
Andererseits wissen skrupellose Spirelinge auch,
Emeritierte Direktorin Teresa Dulamar dass Unruhe Profit bringen kann, und haben ab und
Zwergische Klerikerin der Raben und Domäne an schon durch das Anfeuern von Aufständen ihren
des Blutes Nutzen gezogen.
Die einstige Leiterin von Tal’Doreis Roten Orden Ohne den Klammer-Ableger in Emon hätte der
gab vor zehn Jahren nach ihrem traumatischen Angriff des Chroma-Konklaves die Stadtgesell-
Tod ihren Posten auf. Ihre Seele akzeptierte eine schaft vermutlich komplett ausgelöscht. Doch
Wiederauferstehung, doch ihre Niederlage war für dank der Rolle der Klammer als „Schattenzivili-
sie ein Signal, dass jüngere, frischere Kräfte sie sation“ verlor das Volk von Emon selbst unter den
ablösen sollten. Sie bleibt ein Teil der Roten Orden
und berät den aktuellen Direktor in Fällen, in denen
ihre Erfahrung hilfreich ist. Ihre kühle Art ist ledig-
lich eine Fassade, mit der sie ihre mitfühlende Ader
vor dem unzuverlässigen Gesindel verbirgt.

Jäger Jorick LaMensh


Menschlicher Blutjäger
Jorick zählte einst zu den größten aller Blutjäger, ist
nun aber die persönliche Leibwache der emeritier-
ten Direktorin Teresa Dulamar. Er ist immer noch
ein kompetentes Mitglied des Ordens der Profanen
Seele und fordert sofortiges, entschiedenes Ein-
greifen, wann immer die okkulten Aktivitäten von
Dämonen und Teufeln aufgespürt werden.

Die Klammer
Die Klammer ist eine etablierte Geheimorganisa-
tion aus Spionen, Dieben, Hehlern, Assassinen,
Saboteuren und Schmugglern. Sie entstand aus
den Überresten der Winksman-Diebesgilde, welche
während der Herrschaft von Drassig florierte,
Symbol der Klammer

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 53


wachsamen Augen von Thordak, dem König der Die erfahrene Einbrecherin Zilloa ist nun zuständig
Asche, nie seinen Halt in seiner Heimatstadt. für Diebstähle, Schmuggel und Schwarzmarkt-
geschäfte innerhalb der Klammer von Emon. Sie
spielt ein gefährliches Spiel, denn als öffentliche
Beziehungen Kontaktperson der Klammer im Rat von Tal'Dorei
Vor einer Generation galt die Klammer als genießt sie den Status einer Volksheldin.
grausiger Sündenpfuhl an Halsabschneidern
und Kriminellen. Nun aber kennen Tausende die Spireling Gholesh
Klammer als raubeinige Helden, die ihr Leben oder Menschlicher Spireling der Schatten (Westruun)
das ihrer Eltern vor dem Chroma-Konklave gerettet Keiner kennt das Gesicht des groben und ambi-
haben. Das trifft vor allem auf Emon zu, wo Spire- tionierten Gholesh, da er es immer hinter einer
linge ab und an auch öffentlich zu sehen sind und Oger-artigen Ledermaske verbirgt. Er hat sich
sich gelegentlich gar mit dem Rat von Tal’Dorei aus- heimlich der Liga der Wunder angeschlossen und
einandersetzen. Klammer-Agenten außerhalb von will die Klammer und all deren Reichtümer und
Emon halten sich jedoch bedeckt, denn die meisten Einfluss an sich reißen.
Regierungen sehen in ihnen immer noch gerissene
Gauner – und das nicht ohne Grund. Die meisten Spireling Melchior
Stadtwachen oder -milizen würden Klammer-Mit- Tiefling-Spireling der Klingen (Westruun)
glieder sofort verhaften; doch Klammer-Agenten
haben meist auch einen Freund in deren Rängen, Dieser adrette Tiefling mit lockigem Haar, hell-
der ihnen zur Flucht verhilft. blauer Haut und Stummelhörnern hat ein weiches,
Die Klammer missbilligt dogmatische Religionen kindliches Gesicht, das von deren kräftigem
oder Kulte, da diese stets die Geschäfte der Orga- Körperbau ablenkt. Dey ist mit Schwert, Axt oder
nisation behindern und das immer ein unschönes Bogen gleichermaßen geschickt und hat sich vor
Ende nimmt. dem Beitritt zur Klammer einen Namen in den
Seit die Myriaden aus Wildemount in Tal’Dorei Duellringen des Untergrunds gemacht.
aktiv sind, ist die Klammer extrem wachsam und
trachtet nach Informationen über sie und nach Mit- Spireling Fetch
teln, sich dieses neuen Konkurrenten zu entledigen. Halbling-Spireling der Geheimnisse (Westruun)
Bandenkriege zwischen der Klammer und den Das hagere Gesicht des stets ungepflegten,
Myriaden sind während der letzten zwanzig Jahre unheimlich anmutenden Fetch lenkt nur von seiner
von Stilben bis nach Emon bereits sporadisch aus- Gerissenheit und seinem Manipulationstalent ab.
gebrochen. Und obwohl die beiden Organisationen
sich aktuell friedlich verhalten, weiß jeder, dass
schon das nächste bestohlene Opfer das Pulverfass Das Güldene Grinsen
zum Ausbrechen bringen könnte. In düsteren Zeiten sind Unterhaltung und gute
Laune ebenso wichtig wie offener Widerstand.
Wichtige Figuren Während der Tyrannei von Warren Drassig und
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Klam- seinen Söhnen versuchte eine Gruppe von Barden,
mer, die du als NSCs im Spiel benutzen kannst. Sie Tänzern und Geschichtenerzählern gemeinsam,
sollen dir auch als Inspiration für die Gestaltung seine Herrschaft zu untergraben und das Volk zum
neuer NSCs für deine eigene Kampagne dienen. Aufstand anzustacheln. Sie nannten sich „Das
güldene Grinsen“ und verbreiteten überall im Reich
Spireling Shenn Eskapismus und Unterhaltung, säten zugleich aber
Menschlicher Spireling der Geheimnisse (Emon) die Saat für Unruhen, Rebellion und Heldentum.
Der mächtige Illusionist Shenn leitet ein weit-
reichendes Netzwerk aus Spionen und Informanten.
In jüngeren Jahren war er ein gewiefter Unter-
händler, der die Klammer über Tal’Dorei hinaus
expandieren wollte. Das Kommen der Myriaden
drängte die Klammer in die Defensive und er wird
ihnen nie vergeben, dass sie seine Pläne rui-
niert haben.

Spireling Warren
Halborkischer Spireling der Klingen (Emon)
Der tödliche Duellant Warren ist nun Meister-
assassine der Klammer und ist für Entführungen,
Attentate und Einschüchterung zuständig. Er hasst
öffentliche Auftritte.

Spireling Zilloa
Halbelfische Spireling der Schatten (Emon)

Wappen des Güldenen Grinsens

54 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Seit dem Sturz von Drassig ist das Güldene
Grinsen mit Liedern, Witz und Theater stets zur
Häuser von Kraghammer
Stelle, um das Volk von Tal’Dorei dazu zu inspirie- Die Feste des unterirdischen Stadtstaates Krag-
ren, allem Leid zu trotzen und sich gegen das Böse hammer wurde in den Jahren nach der Divergenz
aufzulehnen. aus dem Felsgestein der Cliffkeep-Berge gehauen.
Zu den „Grinsern“ zählen spirituelle Anführer, Sie ist der Ahnensitz der aus Tal’Dorei stammen-
Künstler, Musiker, Tavernenbesitzer und Dutzende den Zwerge und die fünf großen Blutlinien, die
ehemalige Abenteurer, die ohne Kenntnis der die Stadt einst begründeten, beherrschen sie noch
misstrauischen Behörden Gutes bewirken wollen. immer. Die Herrscherfamilien sind die Häuser
Öffentlich ist wenig über das Güldene Grinsen Greyspine, Zuurthom, Bronzegrip, Thunderbrand
bekannt und die Grinser verbreiten bereitwillig die und Glorendar. Diese Großen Häuser wählen alle
absonderlichsten Gerüchte. zehn Jahre einen unter ihnen zum Eisenwahrer, um
die Allianzen zwischen den Häusern gerecht und
Ziele ausgewogen zu gestalten.
Das Güldene Grinsen (oder schlicht „das Grinsen“) Obwohl die Kultur Kraghammers höchst tradi-
will erheitern und inspirieren, und nach aufkom- tionell und so unverrückbar scheint wie der Stein,
mendem Gerede über Tyrannei und Grausamkeit aus dem es gehämmert wurde, gibt es dort auch
lauschen. Laut Kernphilosophie des Grinsens Unruhen. In jeder Zwergengeneration scheint es
ist jeder Einzelne zu großen Taten imstande und eine soziale Bewegung von entrechteten Arbei-
gemeinsam zu noch viel mehr. Anstatt selbst in tern oder gierigen, niedrigeren Adelshäusern zu
Aktion zu treten, spornen die meisten Grinser mit geben, die die Herrscherhäuser stürzen wollen.
Liedern und Geschichten großer Helden die Bevöl- Doch die großen Häuser haben immer wieder ihre
kerung zum Handeln an. Differenzen beilegen können, um ihre gemeinsame
Herrschaft zu bewahren – ob das nun gut oder
schlecht sein mag.
Beziehungen
Das Güldene Grinsen hat weder formelle Verbün- Ziele
dete, noch teilen dessen Mitglieder unter normalen
Umständen Außenstehenden ihre Zugehörigkeit Jedes Herrscherhaus hat ein Spezialgebiet und ist
mit. Doch ihr doppelbödiger Einfluss auf das Volk für diesen Bereich in Kraghammer verantwortlich.
stärkt Freiheitskämpfer und Aktivisten. Manche Das Haus Greyspine betreibt die größte Mine
Grinser finden sich gelegentlich in Regierungen unter Kraghammer sowie die Becken des Trostes.
wieder, wodurch sie einen anderen Blick und neuen Das Haus Zuurthom bildet die Architekten
Einfluss auf die Ideale hinter ihrer Sache haben – der Stadt aus und organisiert den Großteil der
doch selbst diese Mitglieder des Grinsens haben Maurer- und Bauarbeiten. Das Haus Bronzegrip
meist wenig für die langsam mahlenden Mühlen kümmert sich um die Schmiedegilden und betreibt
der Bürokratie übrig. das Bronzegrip-Metallwerk, Kraghammers
Die Feinde des Güldenen Grinsens sind jene, größten Hochofen und Erzraffinerie. Das Haus
die Freiheit in all ihren Formen unterdrücken. Das Thunderbrand bildet stolz Kraghammers beste
Grinsen misstraut zudem jenen Menschen und Gelehrte und Arkanisten aus. Das Haus Glorendar
Institutionen, die das Volk selbst in bester Absicht setzt Gesetze und Strafen durch.
zu sehr regulieren oder kontrollieren.
Beziehungen
Wichtige Figuren Fast jeder Zwerg in Kraghammer kann sich an
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder des eine Zeit erinnern, als lauthals „Kraghammer den
Güldenen Grinsens die du als NSCs im Spiel Zwergen!“ in den Kneipen gebrüllt wurde. Und mit
benutzen kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration
für die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
Kampagne dienen.

Theona Balmhand
Gnomische Klerikerin der Göttin der Weisung
Die wandernde Heilerin aus Kymal, lebt von
Spenden und reist unablässig von Ort zu Ort, um so
vielen zu helfen wie sie kann und zu hören, was die
Leute einander zuflüstern.

Doktor Dranzel
Halborkischer reisender Barde
Der berühmte Doktor Dranzel, leutseliger und läs-
siger Geiger sowie Frontmann von Doktor Dranzels
Reisendem Spieltrupp, gibt sich auf der Bühne
bewusst extravagant, nicht zuletzt, um wie ein groß-
mäuliger Narr zu wirken - die perfekte Tarnung für
einen Meisterspion des Grinsens.
Heraldik der Häuser von Kraghammer

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 55


Fünf Finger greifen Hammer oder Klinge,
Seiten zu einem Kompromiss zu bewegen und macht
Von Fünf Häusern von Kraghammer ich singe, dies mit eisernem Lächeln.
Greyspine gräbt unter Zwergenhallen,
Zuurthom Erbauer von steinernen Wallen, Fürst Nostoc Greyspine
Bronzegrip Meister der Metallenschmiede, Zwergischer Aufseher des Hauses Greyspine
Thunderbrand ist Wissensfriede, Nostoc, der mürrische Leiter dutzender Stein-
brüche in den Cliffkeep-Bergen, macht seine
Und Glorendar fällt Urteil gerecht--
unangenehme Persönlichkeit durch seine große
Kraghammer ist Zuflucht fürs Zwergengeschlecht. Geschäftstüchtigkeit wett. In letzter Zeit wurde er
—Ein lehrreicher Kinderreim aus irrsinnig reich, da der Wiederaufbau von Städten
in ganz Tal’Dorei Tausende Tonnen Gestein ver-
Kraghammer
schlungen hat. Das Haus Thunderbrand und die
Liga der Wunder machten deren Transport per
Teleportationszauber erst möglich.

Elementalist Drake Thunderbrand


Zwergischer Hervorrufungsmagier des Hauses
Thunderbrand
diesen Zwergen waren nur solche in Kraghammer Drake, einer der Ältesten seines Hauses, ist
geborenen Zwerge gemeint. bekannt für sein erstaunliches Einfühlungsver-
Die Zeiten ändern sich. Nun gilt es als Konsens, mögen und sein tobendes Temperament. Er ist
dass ein geeintes Tal'Dorei für alle das Beste ist. auch ein Mitglied der Arkana Pansophica. Seine
Jene Zwerge, deren Traditionalismus nur Deck- Freundschaft zu Allura Vysoren machte ihn zum
mantel für Bigotterie ist, müssen erkennen, dass designierten Kandidaten für Kraghammers Bot-
sie in Kraghammer nicht willkommen sind. Sie schaftssitz im Rat, was er höflich ablehnte, da diese
haben sich in isolierte Enklaven in Cliffkeep Pflicht einem jüngeren Zwerg obliege.
zurückgezogen.
Die Häuser Kraghammers betreiben regen Die Liga der Wunder
Metall-, Waffen- und Rüstungshandel mit Emon „Magie ist nicht billig, aber Wunder sind unbe-
und Westruun. Diese Handels- und Kommunika- zahlbar.“ Das ist das Credo des Wunderwirkers,
tionsbeziehungen sind nur noch stärker geworden, des geheimnisvollen Thaumaturgen, der die Liga
seit ein Botschafter aus Kraghammer im Rat von der Wunder inspiriert und leitet. Wegen dieser
Tal'Dorei sitzt. Söldnermagiker konnte sich Tal'Dorei von den apo-
Viele Mitglieder des Hauses Thunderbrand kalyptischen Verwüstungen des Chroma-Konklaves
haben auch Verbindungen zur Arkana Pansophica. im Eiltempo erholen. Westruun und Emon lagen in
Rangniedere Klans jedoch, die die Thunderbrands Trümmern, doch bereits nach Monaten hatten sie
ablösen wollen, haben sich mit der Liga der Wun- fast ihre alte Schönheit wiedererlangt.
der verbrüdert, um die neuen Meister der Magie Das Volk von Tal’Dorei verehrt die Liga. Ihre
zu werden. Diese Emporkömmlinge wurden vom mächtigen, zaubergewerkten Adranache (eine neue
Versprechen verlockt, zugunsten neuer Strukturen Kreatur, die auf Seite 223 beschrieben wird) sind
die alten Methoden des Handelns und Aufstiegs in der Lage, hunderte Kilo schwere Kalksteinziegel
abzuschaffen. in den Himmel zu tragen, um Mauern, Türme und
sogar Burgen innerhalb weniger Tage wiederauf-
Wichtige Figuren zubauen. Viele der Zauberwerker der Liga wurden
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Häuser durch ihre Wundertaten, wie die Heilung der
von Kraghammer, die du als NSCs im Spiel benut- durch den Angriff der Konklave Versehrten oder
zen kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für die rasche Transmutation von Holz, Schlamm und
die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene Stroh zu kompletten Häusern, zu Volkshelden und
Kampagne dienen. Berühmtheiten.
Die Elite Tal'Doreis sieht in der Liga der Wunder
Eisenwahrer Palluda Zuurthom zumeist ebenfalls wichtige Verbündete. Handel
Zwergischer Eisenwahrer des Hauses Zuurthom und Reisen florieren stärker als je zuvor, denn
Selbst nach dem Sieg über das Chroma-Konklave die Liga stellt ihre talentierten Magiker auch als
war es eine große Aufgabe, Kraghammers streitende Geleitschutz für Karawanen und wichtige Persön-
Häuser zur Unterstützung des Rates von Tal’Dorei lichkeiten zur Verfügung.
zu einen. Eisenwahrer Palluda aus dem Haus Doch nicht jeder sieht in der Liga Verbündete.
Zuurthom meisterte sie mit Bravour. Dey machte Kurz nach Thordaks Niederlage setzte der neue
sich einen Namen, als dey die Kontrolle über einen und unerfahrene Rat von Tal'Dorei zahlreiche Sub-
Handelsabschluss übernahm, an dessen Ende ventionen für den Wiederaufbau ihrer Ortschaften
Gestein im Wert von zehntausenden Goldmünzen und Städte aus. Bürgermeister und Markgrafen im
an die Liga der Wunder verkauft wurde, womit der ganzen Land stimmten diesen Zahlungen zu, um
Wiederaufbau von Tal’Dorei ernsthaft begann. die Kosten des Wiederaufbaus für die so in Mit-
Palluda wurde zum Helden der Arbeiter-Zwerge in leidenschaft gezogene Bevölkerung zu senken. Man
Kraghammer. Dey ist sehr geschickt darin, diverse dachte, Tal'Doreis Erneuerung würde zu einem

56 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


generationenübergreifenden Unterfangen werden. solcher Meister des Arkanen in ganz Tal’Dorei.
Doch die Liga der Wunder übernahm zahlreiche Diese Zaubermeister kennen die geheimen Zau-
dieser Aufträge und die Wunder der Liga sind ber zur Erschaffung von Adranachen, mächtigen
nicht günstig. Konstrukten aus magischer Energie, die am Wie-
Bis zum Ende des Jahres landeten die Rechnun- deraufbau Tal’Doreis beteiligt waren – insgeheim
gen für Aufträge im Wert von Hunderttausenden aber auch Feinde der Liga jagen und vernichten.
von Goldstücken auf den Tischen lokaler Ortsvor- Diese Zauberwerker werden über einen Blutpakt
steher sowie des Rates von Tal’Dorei. Doch solcher geistig mit den geheimnisvollen Übertragun-
Reichtum, mit dem man nach drei Jahren den gen des Wunderwirkers verbunden, zu deren
Gegenwert von dreißig Baujahren bezahlen konnte, Auswertung und Ausführung alle Zauberwirker
existierte einfach nicht. verpflichtet sind.
Doch all dies war Teil des Wunderwirkers Plan Großer Thaumaturg. Der offizielle Titel des
und seine Zauberwerker führten ihn perfekt aus. Meisters der Liga lautet Großer Thaumaturg,
Die Liga braucht Geld, um ihre teuren Zauber-Kom- doch die meisten nennen ihn einfach Wunder-
ponenten zu erstehen und natürlich ihre magischen wirker. Keiner kennt seine wahre Identität oder
Söldner auszubezahlen, doch ihr eigentliches Ziel seine eigentlichen Absichten. Die Zauberwerker
ist die unbezahlbare Währung der Macht – in Form begreifen, dass der Große Thaumaturg einen
politischer Gefälligkeiten von Kleinstadt-Bürger- ausgeklügelten Plan umsetzt, an den sie sich
meistern über einflussreiche Markgrafen bis hin halten müssen. Nur sie haben das Privileg,
sogar zu Abgesandten im Rat von Tal’Dorei. Es gibt die psychischen Botschaften ihres Meisters zu
Gerüchte, nach denen nicht nur ein Mitglied des empfangen. Sie glauben mittlerweile zu durch-
Rates auf der Gehaltsliste der Liga steht. schauen, dass die Liga der Wunder zu den
Die Mitglieder der Liga sind in einer einfachen heimlichen Drahtziehern von ganz Tal’Dorei
Hierarchie unterteilt. werden soll.
Söldnermagiker. Magiebegabte aus allen Winkeln
von Tal’Dorei stellen das Rückgrat der Liga der Ziele
Wunder dar. Die Liga fungiert als Agentur, die Die Liga der Wunder besteht zumeist aus Söldner-
diesen Söldnern lukrative Jobs überträgt, die magikern aus jedem Winkel von Tal’Dorei. Manche
Bezahlung abwickelt und unverzüglich bezahlt – folgen dem sich auf Exandria ausbreitenden Ruf der
minus zwanzig Prozent. Diese Söldner kommen Liga auch aus fernen Ländern. Die meisten dieser
aus allen Gesellschaftsschichten. Manche sind Arkanisten haben einfache Ziele: Geld verdie-
angehende Abenteurer auf der Suche nach nen. Die Ziele der Zauberwerker der Liga sind da
einem ungefährlichen ersten Auftrag, andere schon komplexer. Sie horchen auf die kryptischen
dagegen sind erprobte Arkanisten mit fragwür- Worte des mysteriösen Großen Thaumaturgen und
diger Vergangenheit – Mitglieder des Kultes der widmen sich der Entschlüsselung und Umsetzung
Verbliebenen oder magisch begabte Myriaden- seines großen Plans. Und sie haben es auf totale
Agenten, die doppelt Kasse machen wollen. Kontrolle abgesehen - sobald sie die gesellschaftli-
Zauberwerker. Die talentiertesten (oder am besten che und politische Elite von Tal’Dorei in der Tasche
vernetzten) Mitglieder der Liga tragen den Titel haben, können sie das Land nach ihrem Willen
des Zauberwerkers. Es gibt nur zwei Dutzend umgestalten, während die unwissende Bevölkerung
von Tal’Dorei ihnen dabei zu Füßen liegt.

Beziehungen
Die Liga der Wunder unterhält freundschaftliche,
wenn auch distanzierte Beziehungen zu jeder Groß-
macht in Tal’Dorei. Ihr öffentlicher Ruf ist glänzend
und unantastbar. Sie haben bereits diverse Mit-
glieder des Rates von Tal’Dorei in der Tasche, die
nun politisch im Sinne der Liga wirken. Die Arkana
Pansophica – besonders Allura Vysoren, die auch
im Rat sitzt – traut dieser ungebremsten, äußerst
mächtigen Organisation nicht über den Weg.
Die Beziehung der Liga der Wunder zur Kammer
von Whitestone ist angespannt, da sie seit langem
versucht, das in dieser Region vorkommende Resi-
duum zu ergattern. Die Zauberwerker befürchten
gar offenen Konflikt mit den legendären Helden
von Vox Machina und haben daher angeblich ihre
Bemühungen eingestellt, das Residuum in Whites-
tone abzubauen.
Da sie quasi jeden Zauberbegabten aufnimmt,
unterhält die Liga gute Beziehungen zu aller-
lei skrupellosen arkanen Gruppierungen wie
den Verbliebenen. Nekromanten, Blutmagier,
Symbol der Liga der Wunder

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 57


Ruidus-Kultisten und andere widerwärtige Magiker
stehen jetzt unter dem Schutz der Liga.
Die Bibliothek der
Kobalt-Seele
Wichtige Figuren Die Kobalt-Reserve in Westruun beheimatet einen
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Liga Mönchsorden, der so alt, beständig und unermüd-
der Wunder, die du als NSCs im Spiel benutzen lich der Bewahrung des Wissens gewidmet ist, dass
kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für die er für die meisten in Tal’Dorei zum Inventar gehört.
Gestaltung neuer NSCs für deine eigene Kampa- So wie Vögel stets fliegen und Gras immer wächst,
gne dienen. schickt die Bibliothek der Kobalt-Seele stets ihre
Agenten in die Welt hinaus, die öffentliche Ver-
Der Wunderwirker handlungen protokollieren, Flugblätter archivieren,
Mysteriöser Bringer wahrer Wunder antike Ruinen erkunden und Schriftrollen kopieren.
Alle Zauberwerker hören die bestimmende, doch Allen außer den hingebungsvollsten Gelehrten
seltsam verzerrte Stimme des Wunderwirkers. mögen diese Tätigkeiten wie öde Banalitäten
Der Wunderwirker soll in der vierundzwanzigjäh- erscheinen.
rigen Geschichte der Liga nur dreimal persönlich Doch dieser Schein trügt. Unter dem Deck-
erschienen sein - ein in einem Mantel aus Sternen- mantel eines angestaubten Ordens buchfrommer
licht gehüllter Humanoide mit einer Mithril-Maske. Mönche befindet sich mit der Kobalt-Seele eine der
In jenen Momenten wurden wahre Wunder voll- hartnäckigsten Spionageorganisationen der Welt.
bracht. Ein Schloss wurde innerhalb von Sekunden Ihre Geheimagenten, die sogenannten Expositoren,
aus dem Nichts erbaut, der tobende Silberdrache sind Spione, die, mächtiger noch als Klingen, die
Saldarthoryn wurde aufgehalten und ihr kranker Wahrheit als Waffe führen. Die Kobalt-Seele wurde
Geist geheilt und ein katastrophaler Minenunfall, kurz nach dem Ende der Kalamität in Wildemount
der unzählige Leben gekostet hätte, wurde ver- gegründet, als die Wissende Herrin von einem
hindert, als die Zentrale Platte von Kraghammer bösen Gott verstümmelt wurde. Ihre treuesten
fast in die Grube gestürzt wäre. Diese legendären Anhänger verbargen sich im Untergrund und
Taten haben bei allen Augenzeugen für große Ehr- schworen, ihre göttliche Arbeit fortzuführen und
furcht und Bewunderung gesorgt. Danach schufen alles Wissen zu sammeln, das es zu sammeln gibt –
die Zauberwerker nach dem Bildnis des Wunder- und, noch wichtiger, die Wahrheit als heilige Waffe
wirkers Adranache, die seinen rätselhaften Willen gegen Lügen und Propaganda einzusetzen.
ausführen. Jedes Archiv der Kobalt-Seele ist nach der
gleichen Hierarchie aufgegliedert und höher-
Blaine Kraverrogg rangige Mitglieder der Kobalt-Seele können den
Halb-Halbling-Söldner und Nekromant niederrangigen Kameraden eines anderen Archivs
Befehle erteilen.
Der von grausamer Machtgier erfüllte Blaine
Mönch. Die Mönche der Kobalt-Seele sind ihre
erscheint als kleiner, äußerst dürrer Mensch, der
offenkundigsten Mitglieder, die das Land auf
seine mangelnde Größe durch bauschige schwarz-
der Suche nach modernem und archaischem
goldene Roben vertuscht. Er ist ein Mitglied der
Wissen absuchen. Nicht alle Mönche befinden
Verbliebenen, Geld verdient er aber, indem er heim-
sich im Feldeinsatz, besonders neue Rekruten
lich Gräber für die Liga ausraubt. Er ist besessen
nicht. Jene, die nur in einem Archiv arbeiten,
davon, den Grund von Shadebarrow zu erreichen,
einer geheimnisvollen Gruft irgendwo in den Teilen-
den Weiten, denn es gelüstet ihm nach der Macht
des Dämonenprinzen des Untodes.

Honor Kinnabari
Tiefling-Blutmagierin und Zauberwerker-Novizin
Als neueste Zauberwerkerin in der Liga der Wun-
der steht Honor Kinnabari unter Beobachtung. Sie
erhielt die Chance, sich in den Augen des Wunder-
wirkers als würdig zu erweisen, als die Liga den
Auftrag erhielt, die Markthalle von Westruun neu
aufzubauen, die von einer von den Cliffkeep-Bergen
kommenden Herde Magma-Landhaie verwüstet
worden war. Ihre roten Augen, ihre blütenweiße
Haut und ihre Hörner ergänzen das traditionelle
rot-weiß ihrer Zaubergewänder der zurückge-
zogenen Zwergen-Klans der Alabaster Sierras.
Sie ist ein treues Mitglied der Liga, doch sie ist
so ehrenhaft wie ihr Name besagt. Die anderen
Zauberwerker fürchten, sie könne sie verraten,
wenn ihr die unschöne Wahrheit über die Liga
bewusst würde.
Siegel der Kobalt-Seele

58 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


helfen bei der Organisation und Bewahrung von Expositoren, die die hässlichste Fratze der Welt
Wissen. Wenigen ist bekannt, dass diese Mönche immer wieder aus nächster Nähe miterleben.
der Wissenden Herrin treu ergeben sind; all-
gemein hält man sie in Tal’Dorei für Asketen, Beziehungen
die sich hingebungsvoll der Aufzeichnung von Die Kobalt-Seele ist eine internationale Organisa-
Wissen widmen, nicht für Jünger einer obsku- tion mit Archiven im Dwendalischen Imperium und
ren Gottheit. im Clovis-Konkordat in Wildemount, der Republik
Expositor. Die Expositoren der Kobalt-Seele sind Tal’Dorei, der Stadt der Morgenröte Vasselheim
Spione, die mit ihren Infiltrationskünsten die in Issylra und der großen Stadt Ank’Harel in
Geheimnisse von Regierungen, Führungsper- Marquet. Jedes dieser Archive agiert unabhängig
sönlichkeiten und obskuren Kults aufdecken. In unter der Leitung ihres Hochkuratoren. Doch auch
Zeiten großer Krisen haben verdeckte Exposito- sie sind schließlich der Führungs-Doppelspitze der
ren durch die Weitergabe von Informationen an Kobalt-Seele unterstellt: den Hochkuratoren der
unterdrückte Bevölkerungen sogar Revolutionen Rexxentrum- und Vasselheim-Archive.
angezettelt. Diese wahre Mission der Exposi- Obwohl die Gesellschaft in Tal’Dorei freier ist
toren ist selbst für niederrangige Mönche ein als jene des Dwendalischen Imperiums, weiß die
Geheimnis, die sie schlicht für gut ausgebildete Kobalt-Seele doch genau, dass sie nicht frei von
Außendienst-Agenten halten. Korruption ist. Von der Kobalt-Reserve, ihrem
Archivar. Sie unternehmen keine Außenein- Archiv in Westruun, aus, hält die Kobalt-Seele die
sätze, Archivare sind jedoch unersetzlich bei Mitglieder des Rates von Tal’Dorei, die Anführer
der Organisation der Informationsmengen, die von Syngorn und Kraghammer sowie weitere ein-
Mönche und Expositoren dem Archiv übergeben. flussreiche Individuen im ganzen Land im Auge.
Sie bilden auch neue Mönche aus und erfüllen Die Kobalt-Seele bekämpft aktiv die Verblie-
administrative Pflichten, wie Verhandlungen mit benen, die Anhänger des Geflüsterten, eines
Verkäufern von Relikten sowie mit Regierungsof- tyrannischen Gottes der Geheimnisse, dessen
fiziellen zur Erhaltung ihres jeweiligen Archivs. Ziele genau gegensätzlich zu den Vorhaben der
Kurator. Eine kleine Gruppe von drei bis fünf Kura- Wissenden Mentorin sind. Zudem besorgt sie der
toren leitet die wichtigsten Maßnahmen jedes kometenhafte Aufstieg der Arkanisten-Gilde Liga
Archivs. Einer von ihnen wird zum Hochkura- der Wunder, die dank politischer Ränkespiele
tor ernannt, dem alle anderen Mitglieder ihres dutzende Delegierte des Rates von Tal’Dorei und
Archivs unterstellt sind. politische Köpfe im ganzen Land zu ihren Marionet-
ten gemacht hat. Diese Sorgen wachsen aktuell, da
Ziele sich Gerüchte verbreiten, dass sich die Reihen der
Die öffentliche Zielsetzung der Kobalt-Seele ist die Liga mit Mitgliedern der Verbliebenen auffüllen, die
Archivierung von Wissen zum Allgemeinwohl aller ganz Tal’Dorei unterwerfen wollen.
Völker Exandrias. Die Geheimmission der Kobalt-
Seele ist die Nutzung dieses gesammelten Wissens Wichtige Figuren
zur Entwurzelung von Tyrannei und Sicherung der Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Biblio-
Freiheit aller. thek der Kobalt-Seele, die du als NSCs im Spiel
Wie von ihrer zurückgezogenen Göttin, der benutzen kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration
Wissenden Mentorin, angewiesen, sind die Archive für die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
der Kobalt-Seele in Tal’Dorei für jeden offen, Kampagne dienen.
damit ihr Wissen das Leben aller verbessern
und bereichern kann. Dennoch bestimmen die Hochkuratorin Greisalda Cassios
Kuratoren der Kobalt-Reserve unter sich, welche Halbdrachenblütige Leiterin der Kobalt-Reserve
Informationen für eine öffentliche Aufarbeitung zu
brisant sind. Meist ist dieses Wissen magischer Die Hochkuratorin des Westruun-Archivs der
Natur, doch ebenso zählen auch von Expositoren Kobalt-Seele ist eine große, kahlköpfige Frau, die
entdeckte Geheimnisse dazu, mit denen man gezielt ohne ihre silbernen Schlitzaugen und die silber-
ungerechte Anführer, Kulte und machtgierige Grup- nen Schuppen, die ihren Kopf, Hals und Oberarme
pierungen bekämpfen kann. bedecken, völlig menschlich wirken würde. Sie
Auch die Kobalt-Seele ist nicht immun gegenüber gilt als einer der hellsten Köpfe Tal'Doreis, denn
Korruption und Selbstgefälligkeit. Vor allem trifft sie hat die seltene Gabe des perfekten Erinne-
dies in Wildemount zu, dem Entstehungsort der rungsvermögens. Mönche zittern, wenn ihre klare,
Kobalt-Seele, wo sie Hand in Hand mit dem autori- unprätentiöse Stimme durch die Archivkammern
tären Dwendalischen Imperium arbeiten muss. hallt, denn Greisalda erinnert sich ebenso gut an
Ihre führenden Köpfe sagen, dass die Kobalt-Seele Taten der Gerechtigkeit wie an persönliche Krän-
jeden Tyrannen auf Exandria überlebt hat und man kungen, was sie zur mächtigen Verbündeten und
sich mit kleinen rebellischen Taten zufriedengeben zur entschlossenen Feindin machen kann. Sie sorgt
muss. Man könne nur Propaganda unterwan- sich, dass sich Korruption im Rat von Tal'Dorei
dern und die Wahrheit mit empfänglichen Ohren breitmacht.
teilen, während man auf den rechten Moment zum
Zuschlagen warte. Doch dieses Mantra der Geduld
hat gewisse radikalere Kobalt-Mitglieder dazu
gebracht, den Orden zu verlassen. Meist sind dies

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 59


Cressida Holt ohne Einmischung durch die mysteriösen Köpfe
Orkische Expositorin der Kobalt-Reserve der Gesellschaft leiten. Von jedem Ableger der
Organisation wird erwartet, dass er der Führung
Der Name Cressida Holt steht für Stil und mühe- regelmäßig Zehnte-Abgaben und Informationen
loses Charisma - und für offene, gnadenlose Kälte. liefert. Sollte der Erfolg ausbleiben, drohen Ver-
Cressida ist non-binär und verwendet sowohl die sklavung oder Zerschlagung.
Pronomen sie als auch dey. Obwohl dey noch neu
bei den Expositoren der Kobalt-Reserve ist, hat Ziele
dey bei ihren Spionagemissionen bereits von ihrer
Lizenz zum Töten Gebrauch gemacht. Dey ist Die Myriaden streben exzessiven Reichtum an.
schlank für einen Ork und dennoch muskulöser als Dazu ist alles erlaubt, Hauptsache, es lohnt sich.
viele ihrer menschlichen Kollegen. Deren Mission Keine Untat ist ihnen zu verkommen, ob es nun
ist es, in ganz Tal'Dorei nach politischer Korruption blutiger Raub, Entführung oder gar Versklavung
zu fahnden. Derzeit ist dey in Emon stationiert, wo ist. Und obwohl sie nicht über das politische Kapi-
dey abwechselnd auf Dächern lauert und in feinen tal verfügen, um Politiker zu bestechen und wie
Anzügen durch Ballsäle schreitet, um gewisse Per- Marionetten zu benutzen wie in Wildemount, sind
sonen im Rat von Tal'Dorei zu beobachten. die Myriaden zuversichtlich, dass sie sogar den
vermeintlich edlen Rat von Tal'Dorei unterwan-
Archivar Salomane Rothtree dern können.
Tarngeschäfte der Myriaden sind zumeist
Halbelfischer Archivar der Kobalt-Reserve Händler von Antiquitäten und exotischen Textilien.
Der hagere, überarbeitete Archivar Rothtree ist Dahinter verbirgt sich ein gnadenlos effizienter
in der ganzen Kobalt-Reserve dafür bekannt, sich Schwarzmarkt, auf dem Sklaven, magische Wesen,
stets zu sehr beweisen zu wollen und sich immer Waffen und illegale Substanzen verkauft werden.
mehr vorzunehmen, als er leisten kann. Als Halb- Offene Gewalt erregt unerwünschte Aufmerksam-
ork und Halbelf hofft er, in seinem Leben so viel keit, und wird daher, wenn möglich, vermieden.
zu erreichen, wie ein Elf während seiner Lebens- Lieber werden diejenigen, die den Myriaden in
zeit erreichen kann. Er wird oft damit beauftragt, die Quere kommen, diskreditiert, erpresst oder
Abenteurern bei der Suche nach Informationen verleumdet. Sollte dies misslingen, können Ent-
zu helfen. Obwohl er sich dagegen sträubt, kann führung oder Ermordung eine schnelle und saubere
er sich Helden, die ihn gut behandeln, allmäh- letzte Alternative sein.
lich öffnen.
Beziehungen
Die Myriaden Obwohl sie ein relativ neues Element der kriminel-
len Unterwelt von Tal'Dorei sind, sind die Myriaden
Den größten Ring des organisierten Verbrechens
in der heimlichen Kunst illegaler und skrupelloser
in Wildemount kennt man inzwischen in ganz
Geldmacherei äußerst versiert. Die Klammer ist
Tal'Dorei, aber auch er hat klein angefangen. Die
sich der Präsenz der Myriaden bewusst, und die
Myriaden waren in der dwendalischen Stadt Yrrosa
beiden Diebesgilden haben in den letzten zwanzig
eine kleine Schifffahrtsgesellschaft, die sich auf
Jahren in den Straßen jeder Stadt von Tal'Do-
exotische Waren und Dienstleistungen spezialisiert
rei Blut vergossen. Heutzutage ist der blutige
hatte und Kuriositäten von den fernen Kontinenten
Konflikt zu einem kalten Krieg der Spionage und
Othanzia und Ank'Harel ausbeutete und verkaufte.
Als mit der Zeit der legale Handel immer schwie-
riger wurde, machten die Myriaden mit illegalem
Handel Geschäfte. Durch den jahrelangen Ausbau
von Unterweltkontakten und geschickte Erpres-
sung wurden die Myriaden zu einer mächtigen, gut
getarnten kriminellen Gruppierung. Seit zwanzig
Jahren nun versuchen die Myriaden ihre Aktivi-
täten über Wildemount hinaus auszuweiten und
sind bereits tief in die Unterwelt von Tal'Dorei
vorgedrungen.
Die sich als freigiebig und sozial gewissenhaft
darstellenden Myriaden verführen und unterwerfen
den Willen derjenigen, die sie für ihre Pläne als
wertvoll erachten. Dutzende von unmoralischen
Halsabschneidern und Dieben schreckten auf,
als die Klammer begann, Hand in Hand mit dem
Rat von Tal'Dorei zu arbeiten, und brachen mit
ihrer ehemaligen Gilde, da sie fürchteten, nur zur
Rechenschaft gezogen zu werden. Die gewissen-
losen Myriaden stoßen nun in die Lücke wahrhaft
gesetzloser Kriminalität, die die Klammer hinter-
lassen hat.
Die Myriaden agieren in einem losen Banden-
Netzwerk, deren Bosse ihre örtlichen Abteilungen
Siegel der Myriaden

60 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Gegenspionage abgeklungen, in dem jede Organisa-
tion versucht, die andere zu sabotieren.
Die Verbliebenen
Die Myriaden wurde nicht oft aus Städten ver- In entlegenen Zeiten versuchte der als der
trieben - in Whitestone oder Syngorn sind sie nicht Geflüsterte bekannte unsagbar mächtige Erzmagier
mehr aktiv – und wenn, dann durch einen Aufstand durch ein auf der Zitadelle von Thar Ampala in
der Bürger. In beiden Fällen entdeckten die verär- der Schattenebene durchgeführtes Ritual der
gerten Myriaden-Anführer bei der Suche nach den Aussaat zur Gottheit aufzusteigen. Der Geflüsterte
Initiatoren einen leeren Unterschlupf, in dem sich scharte einen Kult fanatischer Magiebegabter und
nur eine Goldmünze mit einem grinsenden Gesicht magiegestärkter Mörder um sich, die ihn während
befand: die Visitenkarte des Güldenen Grinsens. seiner Apotheose schützen sollten. Doch trotz
Selbst jenseits des Lucidianischen Ozeans wird dieser Maßnahmen scheiterte er. Sein Kult jedoch
auch heute noch die alte Fehde zwischen den überlebte und verhalf ihm Jahrhunderte später
Myriaden und dem Güldenen Grinsen fortgesetzt. nach der Niederlage des Chroma-Konklaves zur
Rückkehr. Diesmal stieg er zum Gott auf, doch im
Wichtige Figuren letzten Moment verhinderte Vox Machina, dass
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der er die Materielle Ebene unterwerfen konnte und
Bibliothek Myriaden, die du als NSCs im Spiel verbannte ihn jenseits der Götterpforte, wo ihn die
benutzen kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration gleichen Fesseln bannen wie die anderen Götter.
für die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene Sein Kult der Verbliebenen tauchte erneut unter.
Kampagne dienen. Diese Fanatiker, ermutigt durch die vollzogene
Apotheose, agieren nun heimlich in der Über-
Lustran „Das Kameradenschwein“ Zeth zeugung, ihrem Gott die ersehnte Macht geben zu
können. Einige von ihnen haben sich in politischen
Menschlicher Boss von Stilben Institutionen, Kirchen, arkanen Organisationen und
Lustran war eines der ersten Klammer-Mitglieder, Verbrecherbanden von Tal’Dorei in einflussreiche
das zum Doppelagenten wurde. Als sein Verrat Positionen eingeschlichen. Viele weitere sind zu
bemerkt wurde, hatte er den Myriaden in der den den moralisch fragwürdigen, profitorientierten
Sumpf- Hafenstadt Stilben schon eine Basis in Arkanisten der Liga der Wunder dazugestoßen. Sie
Tal'Dorei eingerichtet. Sein hageres, lüsternes verharren in den Schatten und erwarten sehnsüch-
Gesicht und sein ergrauendes Haar machen ihn zu tig einen neuen dunklen Propheten, der sie zum
einer auffälligen, einschüchternden Erscheinung. Ruhm führen soll.
Alle Myriaden-Agenten in Tal'Dorei respektieren
ihn, und alle Klammer-Mitglieder hassen ihn. Er
genießt seinen schlechten Ruf als berühmtes
Kameradenschwein von Stilben.

Tully „Die Konklave des Einen“ Dezzeram


Goldener Drachenblütiger Boss von Emon
Tullys geschmackloser Spitzname ist in Emon
Grund zur Freude für all ihre Vertrauten. Die Posi-
tion des Myriaden-Bosses wechselt in Emon dank
der unermüdlichen Bemühungen der Klammer
meist im Laufe einer Jahreszeit, aber Tully ent-
geht seit drei Jahren der Festnahme und ist durch
Schmuggel, Personenhandel und schweren Dieb-
stahl reich und mächtig geworden.

Sylker „Der Millionär” Uttolot


Halbelfischer Boss von Kymal
Dieser goldäugige Halbelf und einstige Laufbursche
der Bandenfamilien von Shady Creek Run in
Wildemount trat den Myriaden bei und wurde
zum ersten Individuum auf diesem Kontinent,
das eine Million Goldstücke anhortete. Er hat
ein meisterhaftes Gespür für Geld und führte
die Myriaden bei der Infiltration von Kymal an.
„Gold ist eine Krankheit," sagt er oft, „und ich bin
Wappen der Verbliebenen
verdammt krank".

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 61


Ziele Magie der Tarnung und Enttarnung. Seine blutrote
Brille ist sein Markenzeichen.
Der Triumph des Geflüsterten blieb vor zwanzig
Jahren unvollendet und jetzt sammelt sein Kult eine Ixrattu Khar
neue Generation an Gläubigen, um seine wahnsin-
nigen Träume wahr zu machen. Die Führerschaft Tiefling-Vampirin, Meisterin des
des Kultes glaubt, dass die Zusammenführung Verschlingenden Blutes
düsterer Artefakte ihnen die Macht schenken wird, Dieser Flüchtling aus dem Schwarze Bastille-
mit ihrem Gott zu sprechen und ihn jenseits der Gefängnis in Emon ist Tal’Doreis berüchtigtste
Götterpforte wahrhaftig zu erreichen. Diese Füh- Massenmörderin, die einst hunderte Unschuldige in
rungsriege nennt sich der Zirkel der Zerstückelten. einem Blutrausch von Kymal bis Emon abschlach-
Jeder Kult-Führer des Zirkels befehligt eine Unter- tete und verzehrte. Während ihrer Gefangenschaft
gruppe, die nach den Körperteilen des Geflüsterten wurde Ixrattu von düsteren Visionen einer Frau
benannt sind. Diese Fraktionen sind: heimgesucht, die von jenseits der Gitterstäbe zu
Die Unverschleierte Sicht. Die Mitglieder dieses ihr sprach. Diese Visionen zeigten ihr Schwächen
Kultes durchforsten alle Ebenen nach arkanem im Wachsystem der Schwarzen Bastille auf und
Wissen, das ihren Meister in der Materiellen halfen ihr, das Undenkbare zu schaffen: die Flucht.
Ebene wiederherstellen könnte. Danach verschwand sie für ein Jahr und streifte,
Die Beißende Stimme. Die Mitglieder dieses Kults über den kryptischen Sinn ihrer andauernden
dienen ihrem Meister, indem sie andere Frak- Visionen sinnierend, durchs Land.
tionen auf Tal'Dorei infiltrieren und mit subtiler Am Ende ihrer Suche stand eine schicksalshafte
Propaganda unterwandern. Entdeckung: in einem lichtlosen unterirdischen
Das Verschlingende Blut. Mitglieder dieser Sekte Durchgang fand sie die giftige Armbrust Ver-
spezialisieren sich auf der Kunst des lautlosen dammer, ein Relikt der Divergenz (siehe Seite 204).
Todes und üben sich in Heimlichkeit und Jetzt haust sie in Kraghammer, wo sie ein Netzwerk
Nekromantie, um wahrhaft grausame Attentäter
zu werden.
Die Ungesehene Berührung. Die Mitglieder dieser
Sekte üben Magie aus, die den Verstand beein-
flusst und den Willen unterwirft. Wie grausame
Marionettenspieler bereiten sie so die Welt auf Ixrattu Khar
die Rückkehr ihres Gottes vor.
Das Unstillbare Herz. Diese Sekte leistet wichtige
Basisarbeit und sucht neue Mitglieder. Sie ist
darauf trainiert, die emotionalen Schwächen
ihrer Zielpersonen auszunutzen, um sie ohne
magische Mittel zum Kult zu bekehren.

Beziehungen
Die Verbliebenen bleiben selbst nach dem
grandiosen Aufstieg ihres Meisters größtenteils
unbekannt – und wollen es auch so. Jene, die
von ihrer Anwesenheit wissen, sind entweder
Kultmitglieder oder solche, die ihr heimtückisches
Dasein bemerkt haben und es beseitigen wollen, wo
immer es auftaucht. Daher haben die Verbliebenen
auch kaum Verbündete.

Wichtige Figuren
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der
Verbliebenen, die du als NSCs im Spiel benutzen
kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für
die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
Kampagne dienen.

Quinton Puck
Menschlicher Juwelier, Meister der
Unverschleierten Sicht
Quinton, Betreiber eines leidlich florierenden
Juweliergeschäfts in Emon, ist insgeheim Anführer
der Unverschleierten Sicht. Er kann meisterhaft
Illusionen erzeugen und durchdringen, alte
Schriften entziffern und beherrscht die vielfältige

62 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


an Elite-Assassinen ausbildet, die jeden, den die unter den Hütern zuteil – die Bewahrung der
Unverschleierte Sicht als Feind der Verbliebenen Gesetze, die Führung der Gesellschaft und der Vor-
identifiziert, freudig ausschalten. sitz der Hüter.

Der Grüne Fürst Celindar


Hüter von Syngorn Elfischer Hüter von Syngorn
Der elfische Stadtstaat von Syngorn wurde in der
Grünenden Weite von der Zauberin Yenlara gegrün- Als Anführer der Grünen Garde von Syngorn und
det, der ersten Anführerin der Waldelfen nach der erfahrener Krieger ist Celindar für alle militäri-
Divergenz. Heute kümmern sich drei auserwählte schen Strategien und Maßnahmen innerhalb des
Älteste, vereint vom Hohen Hüter, um das körper- Waldes zuständig. Dey kehrt nur nach Syngorn
liche und kulturelle Wohlergehen Syngorns. Ihre zurück, wenn dey von den anderen Hütern gerufen
Hauptaufgabe ist es, die Stadt und die umliegenden wird, und ist ansonsten ständig in der Grünenden
Länder vor Eindringlingen zu schützen. Weite unterwegs. Dey verwendet alle Pronomen
und verzichtet nach einer Vision des Urherzens auf
jegliche Darstellung von Geschlechtszugehörigkeit.
Ziele
Die Hüter glauben, dass die Erhaltung der uralten Ouestra, die Stimme der Erinnerung
Kultur von Syngorn von größter Wichtigkeit ist.
Elfische Hüterin von Syngorn
Auch wenn ihr Schicksal immer enger mit dem von
ganz Tal’Dorei zusammenwächst, sollen die einzig- Die renommierte Historikerin und beliebte Sänge-
artigen Traditionen Syngorns bewahrt werden. Die rin Ouestra ist für die Bewahrung der Geschichte
drei Ämter der Hüter sind die des Grünen Fürsten, und Kultur von Syngorn zuständig. Es heißt, ihre
der Stimme der Erinnerung und des Gildenlei- magischen Lieder könnten das Mondlicht kontrol-
ters. Der Grüne Fürst befehligt auch Syngorns lieren und sogar den Abyss selbst erhellen. Zuletzt
mächtiges Militär, das überall in der Grünenden hat sie sich etwas unbeliebt gemacht, da sie auch
Weite verteilt stationiert ist und in Windeseile zu Lieder über Syngorns dunklere Tage singt, denn sie
Syngorns Verteidigung bereitsteht. sagt, dass wahre Größe nur entstehen kann, wenn
Als Kulturbewahrer fördern die Hüter auch die man aus Scheitern lernt.
Achtung der Öffentlichkeit für die Künste, inklusive
der Zauberkunst. Oft steigt das gesellschaftliche Gildenleiter Rawndel
Ansehen eines Syngornianers, nachdem ein Hüter Elfischer Hüter von Syngorn
ihn öffentlich für ein Kunstwerk oder einen Auftritt Rawndel, einer der ältesten lebenden Elfen
meisterhafter Art gelobt hat. Syngorns, ist gerissener und einsichtiger als die
meisten und daher ein äußerst effektiver Leiter des
Beziehungen Handels, der Wirtschaft und der Schatzkammer.
Syngorn war schon immer eine isolationistische
Gesellschaft. Die hauptsächlich elfische Enklave
wird des Öfteren als fremdenfeindlich und gar
rassistisch kritisiert, was nicht von der Hand zu
weisen ist. Dennoch hat der Aufstieg und Fall des
Chroma-Konklaves selbst Syngorns konservativste
Stimme dazu bewegt, Handels-, Reise- und Aus-
tauschverbindungen mit den anderen freien Völkern
von Tal’Dorei auszubauen. Selbst die Zwerge
Kraghammers, die vielen Elfen noch als Verbündete
des Tyrannen Drassig bekannt sind, werden auf-
grund der Treue und des Mutes, die sie im Kampf
gegen Thordak bewiesen, als Freunde und Verbün-
dete begrüßt.

Wichtige Figuren
Diese Figuren sind wichtige Mitglieder der Hüter
von Syngorn, die du als NSCs im Spiel benutzen
kannst. Sie sollen dir auch als Inspiration für
die Gestaltung neuer NSCs für deine eigene
Kampagne dienen.

Hohe Hüterin Tirelda


Elfische Hüterin von Syngorn
Obwohl sie selbst nach elfischen Maßstäben in die
letzten Jahre ihres Daseins geht, bleibt die Hohe
Hüterin Tirelda eine angesehene Nachfahrin von
Yenlara, der Gründerin von Syngorn. Sie ist eine
geschickte Magikerin und erfüllt von ruhiger Weis- Heraldik der Hüter von Syngorn
heit. Daher wurde ihr die höchste Verantwortung

KAPITEL 2: Bündnisse in Tal'Dorei 63


kapitel 3
Das Handbuch von Tal’Dorei
Ich wanderte auf meinen Reisen über viele Gestade ihrer befestigten Mauern und ihres Zentrums. Die
und Ebenen, und mein Geist kehrt stets nach Tal'Dorei Bevölkerungszahlen dieser größeren Siedlungen
zurück. Es gibt keinen pulsierenderen Ort auf dieser umfassen auch die Einwohner der Außenbezirke.
Die offizielle Einwohnerzahl eines Dorfes oder einer
Welt; das Land fühlt sich jung an. Unerschrocken. kleinen Siedlung hingegen schließt nur die Bewohner
Wohlgemerkt, diese Art der Ruhe ist es, die meine alten des Dorfes selbst ein.
Knochen zum Jucken bringt. Die Bewohner dieses Landes Auch wenn in diesem Verzeichnis einige Dörfer
sind freundlich und ehrlich, und die Landschaften und kleinere Siedlungen genannt werden, gibt es
unübertroffen, doch... nun, ich sage einfach, Städte in Tal'Dorei Hunderte, wenn nicht gar Tausende
sind Städte, und die Wildnis ist die Wildnis. Tal'Dorei kleiner Siedlungen, die jedoch zu winzig sind, um
hat reichlich von beidem. Trage ein Schwert oder einen sie auf der Karte zu vermerken. Der Spielleiter kann
eine beliebige Anzahl von Dörfern oder anderen
Zauberstab bei dir, wohin du auch gehst, Abenteurer. Gemeinschaften in Tal'Dorei erschaffen, ohne die in
—Norad Firth, Kapitän der Brazen Beast diesem Handbuch beschriebenen Überlieferungen
zu verändern. Selbstverständlich kann der Spielleiter
auch größere Siedlungen errichten, die für seine
Version von Tal'Dorei einzigartig sind - der einzige
In diesem Kapitel findet sich eine Fülle an Unterschied ist, dass er darauf vorbereitet sein muss,
Informationen über die Territorien von Tal'Dorei, darüber nachzudenken, wie sich seine Version von
die Abenteuer, die dort zu erleben sind, und die Tal'Dorei unterscheidet, jetzt, da er einen weiteren
vielen Zentren der Zivilisation, die es in der weiten Knotenpunkt für Bevölkerung, Handel, Politik und
Wildnis des Landes gibt. Betrachte dieses Kapitel Kultur hinzugefügt hat.
als eine Zusammenstellung verschiedenster Notizen,
Forschungen und verbreiteter Veröffentlichungen von
Historikern der Bibliothek der Kobalt-Seele und des Erzählerische
Alabaster-Lyzeums.
Die eifrigen Abenteurer erwarten grenzenlose Ansätze
Möglichkeiten Tal'Dorei zu erforschen, von den Dieses Kapitel enthält eine Reihe von Aufhängern für
weiten Feldern der Teilenden Weiten bis zu den Geschichten, die ihr als Grundlage für eure eigenen
heimtückischen Klippen der vielen Berge von Tal'Dorei, Tal'Dorei-Abenteuer verwenden könnt. Kapitel 5
von der sturmgepeitschten Lucidianischen Küste bis zu dieses Buches enthält Ratschläge, wie ihr diese
den unergründlichen Tiefen des Rifenmist-Dschungels. Ansätze zu richtigen Abenteuern weiterentwickeln
In diesen Reichen der Magie und der Monster gibt es könnt. Noch mehr Ratschläge für die Gestaltung von
unzählige nomadische Zivilisationen und Dutzende Rollenspiel-Geschichten findet ihr in den Grundregeln
von winzigen Dörfern, florierenden Städten und der Fünften Edition. Diese Ansätze sind an bestimmte
pulsierenden Metropolen. Die Bewohner von Tal'Dorei Orte gebunden und haben alle eine bestimmte
tun, was sie können, um zu überleben, und erzählen Stufenspanne. Diese Richtwerte für die Level sind
jedem, der sie hören möchte, die Geschichten von nicht bindend, sondern wurden zum Beispiel aufgrund
Schätzen und Abenteuern. Betrachte dieses Handbuch der Monster, der erzählerischen Gewichtung des
als eine Zusammenstellung von Erzählungen und Schauplatzes oder der Charaktere gewählt, oder um
lückenhaften Geschichten, die von Barden und auch zu verdeutlichen, wie episch und weltbedeutend das
Gelehrten überliefert wurden. Deine Kampagne kann Abenteuer sein sollte.
sich strikt an die Beschreibungen halten, aber auch
vollkommen davon abweichen, ganz wie es dir gefällt. • Für Charaktere niedriger Stufen: Stufe 1 bis 4
• Für Charaktere mittlerer Stufen: Stufe 5 bis 10
Siedlungen •

Für Charaktere hoher Stufen: Stufe 11 bis 16
Für Charaktere epischer Stufen: Stufe 17 bis 20
Jede beständige Siedlung in Tal'Dorei verfügt über
ein paar grundlegende Werte, die einen ersten Weiterhin sind einige Aufhänger für „jede Stufe“
Eindruck vom Ort vermitteln. Dazu gehören die Art der vorgesehen. Sie bieten Geschichten, die so breit
Siedlung - in der Regel ein Dorf, eine Stadt oder eine gefächert sind, dass sie für Charaktere jeder Stufe
Metropole - die Bevölkerungsgröße und die ungefähren geeignet sind, unabhängig davon, wo sie sich in der
demografischen Daten. Fühl dich durch diese Geschichte ihrer Gruppe befinden. Im Allgemeinen
demografischen Angaben nicht eingeschränkt, wenn schlagen diese Ansatzpunkte keine bestimmten
du willst, dass dein Charakter aus einem speziellen Ort Monster vor, die als Gegenspieler verwendet werden
kommt und sein Volk dort nicht angegeben ist. Leute können. Wenn du Abenteuer auf der Grundlage dieser
aller Völker sind in fast jeder Gemeinschaft in Tal'Dorei Ansätze erstellst, nimm für die Auswahl geeigneter
zu finden, und dein Charakter kann von überall Gegner für deine Spieler die Ratschläge in den
herkommen. Zudem gibt es in Städten und Großstädten Grundregeln der Fünften Edition zu Hilfe.
oft eine Reihe kleiner ländlicher Gemeinden außerhalb

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 65


Wesentliche Glaubensrichtungen:
Wandelbringerin, Mutter der Wildnis, Sturmlord
Marginale Glaubensrichtungen: Göttin der
Weisung, Fehdefürst, Schuppentyrannin
Importe: Vieh, Bauholz
Exporte: Fisch, Schiffe, Getreide, Eisen, Silber,
Gold, Handelswaren aus Wildemount

verfügt. Die Zuwanderung von Prospektoren hat jedoch


die Einwohnerzahl gerade so weit erhöht, dass ein
Mitglied der Lodge an den Ratssitzungen teilnehmen
kann, und die Lodge tut alles, was in ihrer Macht
steht, um sicherzustellen, dass der Boom so lange wie
möglich anhält, bevor er wieder abebbt.

Boomtown
Drynna verfügt über eine kleine Miliz, die die Stadt
vor wilden Tieren und herumstreunenden Monstern
schützt, sowie Pferdediebe und andere Kleinkriminelle
festnimmt. Diese Miliz wird zurzeit von Hunderten
von Prospektoren auf Trab gehalten, die in den letzten
drei Jahren in die Stadt geströmt kamen, nachdem sie
Gerüchte gehört hatten, dass im Mooren-See Stücke
von Weißstein gefunden wurden, die aus den Alabaster-
Sierras den Fluss hinuntergespült worden sind.
Dank des hohen Preises für Residuum (siehe
Seite 75) hat sich Drynna zu einer Art Boomtown
entwickelt. Tausende von kleinen Heimen umgeben
Lucidianische Küste nun das Stadtzentrum, und sowohl Einbrüche als auch
Banditentum nehmen zu.
Der stürmische Lucidianische Ozean bricht blindwütig
gegen die felsigen Steilküsten im Osten von Tal'Dorei, Abenteuer von Drynna
verschlingt Einbuchtungen an der Küstenlinie
und treibt riesige, undurchdringliche Nebelbänke Spielleiter, die ihr Abenteuer in Drynna ansiedeln,
über das Wasser. Die meisten Schiffe meiden die können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
unberechenbaren Nordmeere aus gutem Grund und Unfreundliche Gewässer (mittlere Stufen).
legen stattdessen in südlichen Häfen wie Stilben an. In letzter Zeit hat Drynna zahlreiche Verluste
Mutige Abenteurer lassen ihre Schiffe zurück und erlitten, da Prospektoren und Fischer angegriffen
bezwingen den Mooren-Flusslauf nach Drynna. Doch wurden. Schlimmer noch, die Fischvorräte selbst
selbst dort ist die Lucidianische Küste nicht ohne scheinen rapide abzunehmen; ohne dieses lokale
Risiken; gefährliche Tiere treiben sich in der Wildnis Grundnahrungsmittel werden die Dörfer im Osten
herum, und Schwärme von Harpyien suchen seit jeher von Tal'Dorei zweifellos verhungern. Die Gruppe hört
die dortigen Ufer heim und locken verirrte Seeleute in den Ruf nach Söldnern, der bis nach Westruun und
ihr Verderben auf den Felsen. Stilben reicht. Der Übeltäter ist eine Hydra im See,
die dadurch, dass sie so lange in dem mit Residuum
durchsetzten Wasser gelebt hat, intelligent geworden
Drynna ist. Sie hat einen Intelligenzwert von 12 (+1), beherrscht
Stadt: Bevölkerung 2.765 (75% Menschen, 8% Gnome, die Gemeinsprache und befehligt einen Stamm von
8% Halblinge, 4% Elfen, 5% andere Völker) Echsenmenschen.
Finsteres Erbe (beliebige Stufen). Letztes Jahr
Entlang des Ufers des Mooren-Sees liegt die schloss Hareth Val Bardo, ein jüngeres Mitglied der
verschlafene Stadt Drynna. Die Gemeinde lebt von Sunrise Lodge, einen Pakt mit der Mondherrin (siehe
der üppigen Tierwelt rund um den See, und das „Mooren-See“ weiter unten). Hareths älterer Bruder
Fischervolk von Drynna ist für den größten Teil der Pauvren starb kurz darauf im Schlaf und hinterließ
Süßwasserfischversorgung im östlichen Tal'Dorei Hareth, dem einzigen überlebenden Erben, das
verantwortlich. Die gesellschaftliche Führung gesamte Vermögen der Familie Val Bardo. Doch nun
der Stadt dreht sich um die Sunrise Lodge (oder wird Hareth jede Nacht von Albträumen heimgesucht,
einfach „die Lodge“), ein Zusammenschluss von und seine Gedanken von Gewalttrieben geplagt. Als
Führungspersönlichkeiten der Gemeinde, die sich die Lodge Hareths paranoide Augen und zuckende
treffen, um über wichtige soziale und rechtliche Hände bemerkt, bittet sie Außenstehende, in der
Angelegenheiten zu diskutieren und abzustimmen. Die Angelegenheit zu ermitteln.
Lodge hat auch eine Reihe von zunehmend frustrierten
Forderungen an den Rat von Tal'Dorei gerichtet, da
ihre Gemeinde aufgrund ihrer geringen Größe seit
jeher nicht über einen eigenen Delegierten im Rat

66 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


K’Tawl-Sumpf empfindungsfähig wird. Die Zwillingsinseln in der
Mitte des Sees sind von einem allgegenwärtigen
Die weitläufigen Sumpfgebiete von K'Tawl bedecken Nebel umhüllt, und die Volksmärchen erzählen von
einen Großteil der südlichen Lucidianischen Küste einer schönen, alterslosen Frau, die als Mondherrin
und umgeben Stilben und die K'Tawl-Bucht. Der bekannt ist und über die Inselufer wacht. Es heißt, dass
Salzwassersumpf ist mit Zypressen und Tupelo- jeder Sterbliche, der sie um eine Audienz bittet, von
Bäumen bewachsen, die aus dem schlammigen ihr beurteilt wird und entweder einen Gefallen, einen
Wasser ragen, das an manchen Stellen von einem Segen unverhüllten Wissens oder ein schnelles und
halben bis zu drei Meter tief ist, oder mehr. Die heiße, schreckliches Ende erfährt.
schwüle Luft und die dicke, mit Schlamm überzogene
Landschaft beherbergen alle Arten von schrecklichen Mooren See Abenteuer
Tieren, darunter giftige fliegende Schlangen und Spielleiter, die ihr Abenteuer am Mooren See ansiedeln,
menschenfressende Riesenfrösche. können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Banden von froschköpfigen Humanoiden bewachen Erneuern der Nebel (mittlere Stufen). Die
die Randgebiete von Stilben von ihren Lagern in den Mondherrin, eine Nachtvettel, die die Gestalt einer
tiefen Sümpfen aus, während ein bösartiger Schwarm Wassernymphe annimmt, nutzt die schwindenden
Sahuagin namens Ghormauth die Küstenlinie von Nebel, um ihren Aufenthaltsort vor einer Blutjägerin
K'Tawl beherrscht. Die blutrünstigen Wilden nutzen namens Perron Brill zu verschleiern, einer Frau, die die
die bewaldeten Sumpfufer, um ihre Beute aus dem Herrin aus Rache zur Strecke bringen will. Die Nebel
Hinterhalt zu erlegen - ebenso wie zahllose Banditen benötigen ein blasphemisches, sterbliches Opfer, um
und kleine Diebe. Karawanen und Gesandte müssen sich zu erneuern, und die Herrin ist bereit, diejenigen
daher ständig auf der Hut sein, dass sie nicht in einen zu belohnen, die ihr bei der Suche nach einem Opfer
Hinterhalt geraten. Angesichts dieser Gefahren, die helfen - ob nun ein freiwilliges oder nicht. Perron Brill
im Sumpf lauern, werden Reisen von und nach Stilben wohnt im nahegelegenen Drynna, und obwohl sie selbst
selten ohne bewaffnete Eskorte unternommen. keine Heilige ist, halten es ehrenhaftere Charaktere
vermutlich für angebracht, der Jägerin bei der Suche
Abenteuer des K'Tawl Sumpfs nach ihrer Beute im Wurzelgartensumpf zu helfen.
Spielleiter, die ihr Abenteuer im K'Tawl-
Sumpf ansiedeln, können diese Aufhänger zur Wurzelgartensumpf
Inspiration nutzen. Die Untiefen des Mooren Sees sickern in den
Sie Schlurfen (mittlere Stufen). Aus den weichen Boden des Seebodens und breiten sich
abgelegenen Sumpfstädten im K'Tawl verschwinden nach Osten aus, wo sie das kalte und trostlose
immer wieder Menschen. Die Charaktere, vielleicht Wurzelgartensumpfgebiet bilden. Hohe, dünne Bäume
unterwegs nach Stilben, verbringen die Nacht im ragen auf stelzenartigen Wurzeln wie Süßwasser-
Dorf Dunghill. Nachdem sie Geschichten über das Mangroven mindestens anderthalb Meter aus dem
Verschwinden gehört haben, wachen die Charaktere Schlamm heraus. Ihre schüttere Aufstellung lässt sie
am nächsten Morgen auf und hören Schreie - ein zu wie ein Dorf mit vereinzelten Hütten erscheinen. Hier
Tode geängstigter Mensch wird in der verrottenden vermischen sich Süß- und Salzwasser, und zurück
Maulöffnung eines Modernden Schlurfers aus bleibt nur eine anpassungsfähige Vegetation. Der
Sumpfpflanzen verschleppt. Geruch von Moos und Fäulnis erfüllt die Luft, während
Monolith der Höllen (hohe Stufen). Warum wurden seltsame, wilde Kreaturen von Baum zu Baum springen
Mitglieder der Torchraiser-Horde tot aufgefunden, oder in ihren kuppelartigen Baumwurzelhöhlen
mit explodierten Herzen und Mündern, deren Zähne geduldig darauf warten, vorbeiziehende Wanderer
ausgerissen wurden? Warum haben die stagnierenden zu erwischen. Eine organisierte Gruppe von Gnoll-
K'Tawl-Wasser plötzlich begonnen, in Richtung der Marodeuren, die Mondzähne, haben hier ihr
trüben Mitte des Sumpfes zu fließen? Ein göttlicher Höhlenversteck, um leichte Ziele außerhalb von Drynna
Bote des Ewiglichts besucht die Charaktere, seine und dem Mooren See angreifen zu können.
celestische Gestalt zerrissen und wankend, und er Da die Region fast ausschließlich von Monstern
stirbt, bevor er seine Bitte vortragen kann. Die Lippen bevölkert ist, meiden die meisten Humanoiden sie,
des Engels formen sich zu einem letzten sterbenden wann immer es möglich ist. Die wenigen, die den
Satz: „Zerstört K'Tawls Herz.“ tödlichen Sumpf erforschen, tun dies nur aus der Not
heraus, entweder weil sie die vielen Geheimnisse
Mooren-See des Wurzelgartens entschlüsseln müssen oder weil
die „Zivilisation“ für sie noch gefährlicher ist als die
Nördlich der Summit Peaks befindet sich ein
Urgefahren, die sie dort finden.
schimmernder See, der durch die Schneeschmelze der
Alabaster-Sierras vom Mooren-Flusslauf gespeist wird.
Der Mooren See ist sowohl von einer reichen Tierwelt
als auch von furchterregenden Kreaturen umgeben, Abenteuer des
die von einem solch blühenden Ökosystem angezogen Wurzelgartensumpfs
werden, darunter umherstreifende Echsenmenschen, Spielleiter, die ihr Abenteuer im Wurzelgartensumpf
Schwärme von Harpyien und mehrere Hydren, ansiedeln, können diese Aufhänger zur
die in den Tiefen des Sees lauern. Durch das Inspiration nutzen.
jahrhundertelange Abfließen des Weißsteins aus den Der Ley-Knoten (mittlere Stufen). Ohne
Alabaster-Sierras haben sich Residuum-Ablagerungen Vorankündigung hört die arkane Magie in einem
(siehe Seite 67) am Grund des Sees gebildet - und Radius von hundertfünfzig Kilometern um den
das Residuum hat sich zu einem pulsierenden Organ Wurzelgartensumpf auf zu funktionieren. Während
roher magischer Energie entwickelt, das allmählich

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 67


sich im Nordosten von Tal'Dorei Panik ausbreitet, Die kontinentspannende Silberne Dammstraße führt
entdecken die Charaktere oder einer ihrer Förderer, von Stilben bis nach Emon, und der rege Handel
dass eine wichtige Ley-Linie, die Quelle der arkanen mit seltenen Gütern, Textilien und Gewürzen hat
Macht in diesem Teil der Welt, verdreht und in der eine beeindruckende, führende Händlerschicht
Sumpfmitte verknotet wurde. Dieser Knoten wurde hervorgebracht. Obwohl der alternde Markgraf Wendle
von der Obersten Mondsprecherin Luneskon von den Truss dem Titel nachder Herrscher von Stilben ist,
Gnollen der Mondzähne geknüpft. Ihre Absichten sind sind es die Gilden, die die eigentliche Macht haben.
bescheiden, aber welche Methode auch immer sie Ihr enormer Reichtum und ihre große „Schutztruppe“
angewandt hat, um die Ley-Linien zu verflechten, sie haben den aufgeblasenen, aber erfolglosen Markgrafen
muss aus dem Gedächtnis der Welt gestrichen werden veranlasst, sich dem Willen der Gilden zu beugen,
- das Wissen um ihre Existenz könnte ganz Tal'Dorei um den Frieden und auch seine Stellung in der Stadt
ins Unglück stürzen. zu bewahren.
Der Todesgarten (beliebige Stufen). Die Für Ordnung sorgt die Wasserwacht, Stilbens
merkwürdige Vegetation im Wurzelgarten hat offizielle Ordnungshüter, in deren Reihen allerdings
viele besondere und mächtige Pflanzenarten die Korruption an der Tagesordnung ist. Für die
hervorgebracht. Im Laufe einer Kampagne kann Klammer waren die letzten Jahrzehnte in Stilben hart.
es vorkommen, dass eine Gruppe von Abenteurern Obwohl der örtliche Spireling den Markgrafen und die
einen einzigartigen Trank herstellen muss, wofür Wasserwacht fest im Griff hatte, haben die Myriaden
die Essenz von Manawurz benötigt wird, einem mit Bestechung, Einschüchterung und allen möglichen
empfindungsfähigen Pilz, der nur im Wurzelgarten schmutzigen Tricks versucht, die Macht der Klammer
zu finden ist. Dem Manawurz-Pilz graut es zu zerschlagen. Jetzt ist Stilben kaum mehr als ein
davor, gepflückt zu werden, und er hat sich mit Schauplatz für den Machtkampf zwischen den beiden
einem schwarzen Drachen namens Thardraxxus kriminellen Organisationen.
angefreundet, der den Pilz und seine Sporenlinge
beschützt. Dieser Drache kann jeden Alters sein, je
nachdem, welche Stufe die Charaktere haben.
DIE URSPRÜNGE VON VOX MACHINA
Stilben Die Bürger von Stilben wissen nicht, dass sich
einige der größten Helden Exandrias, Vox
Größere Siedlung: Bevölkerung 10.660 Machina, zuerst in ihrer bescheidenen Stadt trafen
(67% Menschen, 11% Elfen, 11% Halblinge, und ihr erstes Abenteuer im Schlamm des K'Tawl-
5% Halbelfen, 6% andere Völker) Sumpfes erlebten. Heute von legendärem Status,
war Vox Machina damals lediglich ein Haufen
Stilben stinkt zum Himmel. Die meisten Seeleute,
mittelloser Abenteurer, die von der arroganten
die hier vorbeikommen - ob ehrliche Händler des
Elite Stilbens schnell vergessen wurden. Ein Zwerg
Clovis-Konkordats in Wildemount oder Piraten auf
namens Heinrich Runescribe, ein junges Mitglied
der Suche nach ihrer nächsten Eroberung - nennen
der geschätzten Lehrenwahrer-Gesellschaft des
diese düstere Stadt „den Verrotteten Haufen“. Der
Alabaster-Lyzeums, verehrt diese Helden, die
Gestank und die Kriminalität, die sich durch diese
das Chroma-Konklave besiegten, so sehr, dass
Stadt ziehen, machen den Namen zu einem treffenden
er sich zur Aufgabe gemacht hat, alle ihre Reisen
Ausdruck, aber es ist nicht alles schlecht in Stilben.
zu dokumentieren. Er hat eine Menge Beweise
Stilben hat den größten Hafen dieser Küste von
gefunden, dass sich die Helden von Vox Machina
Tal'Dorei und ist das Zentrum des internationalen
zunächst unter ungünstigen Umständen in Stilben
Warenhandels mit Wildemount. Auch wenn die
versammelten und in eine unerwartete Schlacht
Bevölkerung von Stilben nur knapp zehntausend
Einwohner zählt, so ist die Zahl der Seeleute, die nur gegen die Myriaden verwickelt wurden.
für einige Tage oder Wochen bleiben, genauso hoch
und verdreifacht dadurch in den Sommermonaten die
Gesamtbevölkerung von Stilben. Abenteuer von Stilben
Wie zu erwarten, richtet sich der Großteil der Spielleiter, die ihr Abenteuer in Stilben ansiedeln,
Geschäfte in Stilben an Leute, die sich nicht lange können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
in der Stadt aufhalten. Es gibt jede Menge Bordelle, Verloren im Untergrund (niedrige Stufen). Eine
mindestens ein Wirtshaus und eine Taverne in Gilde von Stilben, bekannt als die Reliktsuchenden,
jeder Straße und unzählige andere Einrichtungen hat sich mit der Klammer zusammengetan, um einen
für den müden Reisenden. Die Stadt liegt in den Haufen gestohlener syngornischer Artefakte durch
stickigen Tiefen des K'Tawl-Sumpfes, dessen fauliger das Herz des K'Tawl-Sumpfes zum Hafen von Stilben
Gestank sich mit der Luftfeuchtigkeit und dem zu schmuggeln. Die Schmuggler wurden zuletzt von
allgegenwärtigen Summen der Insekten vermischt und einem Mitglied der Klammer gesehen, das an einer
in den Außenbezirken von Stilben eine Atmosphäre Brücke im westlichen Sumpf Wache schob, doch seit
des Elends erzeugt. Verlässt man das gemütliche, diesem letzten Kontakt sind zwei Wochen vergangen.
kosmopolitische Herz von Stilben, schlagen sich die Sie sollten inzwischen längst eingetroffen sein. Die
armen und entrechteten Bürger - von den hohen Tieren Charaktere werden von einer der drei folgenden
der Stadt spöttisch „Schmutzfinken“ genannt - in den Gruppierungen angesprochen: einem Mitglied der
trüben Gewässern von K'Tawl durch. Reliktsuchenden auf der Suche nach den Relikten,
Die meisten Geschäfte, Wohnhäuser und einem Mitglied der Klammer auf der Suche nach deren
Sehenswürdigkeiten befinden sich im Stadtkern von Schmugglern oder einem Anführer der Myriaden,
Stilben. Die Bewohner des Zentrums möchten ein der versucht, die Klammer zu untergraben. Ihr erster
sauberes, zivilisiertes Bild von ihrer Stadt vermitteln Kontakt: der Brückenwächter, ein massiger Tiefling
und sie als blühenden Handelsknotenpunkt bewahren.

68 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


und Klammer-Vollstrecker (siehe Seite 232) namens
L'Arkhelle.
Summit Peaks
Hohe Wellen Schlagen (mittlere Stufen). Die Summit Peaks erheben sich wie gewaltige, in den
Bandenkriege zwischen der Klammer und den Himmel ragende Felstürme über die südöstlichen
Myriaden waren in den letzten dreißig Jahren in Ebenen von Tal'Dorei. Diese schmalen, hohen Berge
Stilben an der Tagesordnung, aber etwas ändert sich. ragen so markant aus den umliegenden Feldern und
Eine brutale Ashari-Wellenreiterin (siehe Seite 228) Sümpfen heraus, dass selbst Reisende aus fernen
namens Galessi hat sich den Myriaden angeschlossen Ländern sie als ein Wahrzeichen des östlichen
und setzt ihre Elementarmagie ein, um das Blatt Tal'Dorei erkennen. Sie sind ein willkommener Anblick
in diesem Bandenkrieg zu wenden. Die Klammer, für jede Schiffsbesatzung, die sich auf dem Weg zur
die Wasserwacht und sogar die Luft-Ashari von Küste befindet. Die Bergtäler münden in sumpfige
Zephrah wollen Galessi zur Strecke bringen, aber sie Schluchten, in denen alle Arten von Lebewesen leben,
hat einen geheimen Stützpunkt im Sumpf, der von die von den K'Tawl herüberziehen. In den sumpfigen
einem verzauberten Riesenkrokodil und fauligen Tälern leben auch zurückgezogene Hügelriesen
Wasserelementaren verteidigt wird. und Steinriesen. Da die Berge so in die Höhe ragen,
Dämonenblut-Rache (hohe Stufen). Eine Marilith- wehen starke Winde über das zerfurchte Gestein
Dämonin, die sich als blonder Mensch namens Iselda und hinterlassen seltsam glatte Gipfelspitzen, die
verkleidet hat, lauert in den Außenbezirken von Nester von Greifen, Harpiyenhöhlen und Scharen von
Stilben, seit sie vor Jahrzehnten von Vox Machina Riesenadlern beherbergen, die in den unteren Gefilden
besiegt wurde. Ihr dämonischer Ichor hat eine Brut des Landes jagen.
von Dämonenschlinger-Spinnen hervorgebracht
(siehe Seite 236), die sie nun als ihre Mutter sehen.
Iselda, die darin ihre Chance witterte, widmete sich
Zephrah
der Spinnenkönigin und zog eine kleine Legion Dorf: Bevölkerung 1.310 (62% Halbelfen,
Dunkelelfenanhänger auf ihre Seite. Mithilfe dieser 12% Elementar-Abstammung, 10% Menschen,
bösen Kreaturen plant sie Stilben zu erobern, nicht für 9% Halblinge, 5% Tieflinge, 2% andere Völker)
die Myriaden, sondern für sich und ihre böse Göttin.
Hoch oben auf einem Berg in den Summit Peaks
liegt Zephrah, die Heimat der Luft-Ashari, die über
ein Tor zur Elementarebene der Luft wachen. Das

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 69


Volk der Ashari verehrt und lebt im Gleichgewicht
der natürlichen Welt, und die Bewohner von Zephrah
Verteidigung
Um ihre Heimat gegen die Monster der Summit Peaks
haben sich an das Leben inmitten der Wolken
zu verteidigen, bildeten frühere Stimmen des Sturms
angepasst. Der Großteil des Stammes besteht aus
kriegerische Truppen und druidische Krieger aus,
geschickten Jägern und Kletterern, die Bergziegen,
jedoch hat Zephrah nie eine offizielle Armee aufgestellt.
große Vögel und andere in den Bergen lebende
Da Keyleth versucht, Verbindungen zwischen ihrem
Kreaturen jagen und sich von der dort oben gelegenen
Volk und dem Rest von Tal'Dorei aufzubauen, hat sie
Vegetation ernähren. Die Druiden-Meister der Luft-
die Ausbildung neuer Himmelstänzer ausgeweitet
Ashari nutzen die Nähe mächtiger Elementarmagie,
und eine Einheit druidischer Krieger geschaffen, die
um Himmelssegel (siehe Seite 199) zu schaffen, mit
in der Lage ist, auf jeden Notfall in ganz Tal'Dorei zu
denen sie auf den allgegenwärtigen Winden reiten und
reagieren. Wenn sich eine Bedrohung wie das Chroma-
die es ihrem Volk ermöglichen, die steilen Klippen zu
Konklave wieder in Tal'Dorei zeigen würde, wären die
passieren. Der Anführer von Zephrah wird „Stimme
Himmelstänzer von Zephrah sofort zur Stelle, um das
des Sturms" genannt; er überwacht alle Reisen durch
Volk der Nation zu retten.
den Riss, alle wichtigen druidischen Rituale und jeden
Dank des gebirgigen Terrains von Zephrah ist die
Besuch von außerhalb.
Enklave der Ashari noch nie belagert worden. Wegen
Obwohl es immer noch eine kleine Siedlung ist,
der gefährlichen Tiere, die in den Bergen lauern, haben
ist Zephrah in den letzten Jahren stark gewachsen.
die meisten Erwachsenen in Zephrah gelernt, wie
Viele, die eine angeborene Verbindung zum Element
man einen Speer oder Stab zur Verteidigung nutzt.
der Luft haben, haben die derzeitige Stimme des
Etwa jeder Zehnte hat eine geringfügige Elementar-
Sturms um Erlaubnis gebeten, hier unter den Ashari
Ausbildung erhalten, die ausreicht, um den Zauber
leben zu dürfen. Auch eine Reihe von Druiden und
Windstoß so oft am Tag zu wirken, wie es seinem
anderen Magiebegabten, die die Lebensweise der
Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens einmal).
Luft-Ashari erlernen wollen, haben sich hier in
Sollte Zephrah angegriffen werden, würden die
relativer Abgeschiedenheit niedergelassen, nachdem
Himmelstänzer die Stadt und ihren Elementarriss
sie ihre guten Absichten und ihren Respekt für
so lange wie möglich verteidigen, während der Rest
die Unantastbarkeit des Himmels unter Beweis
des Volkes in die versteckten Höhlen der Berge
gestellt haben.
evakuiert wird.
Diplomatie und Entwicklung Abenteuer von Zephrah
Zephrah hat sich nicht nur in Bezug auf die
Spielleiter, die ihr Abenteuer in Zephrah ansiedeln,
Einwohnerzahl weiterentwickelt. Die enge
können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Freundschaft zwischen Keyleth, der Stimme des
Verlorene Eier (niedrige Stufen). Die örtlichen
Sturms, und dem genialen Erfinder Percival de Rolo
Ashari haben einen schrecklichen Trend bemerkt:
von Whitestone hat dazu geführt, dass in Zephrah
Wilderer klettern auf die Bergspitzen, um ganze
eine Reihe moderner Technologien eingeführt wurde.
Greifennester voller Eier zu stehlen und dabei die
Nun stehen überall an den Klippen Windmühlen, die
Eltern zu töten. Die Effizienz, die Brutalität und die
das von den Farmen der Teilenden Weiten gekaufte
wachsende Zahl dieser Angriffe lassen vermuten,
Getreide mahlen. Keyleth arbeitet weiterhin mit
dass es sich bei den Jägern um gefährliche Profis
Percival zusammen, um das Leben ihres Volkes durch
handelt, und die Ashari bitten um Hilfe, um die
technologische Entwicklungen und Innovationen zu
Verantwortlichen zu finden und zu bestrafen, bevor
verbessern. Der Betrieb von zwei dieser Mühlen wird
die vom Aussterben bedrohten Kreaturen alle tot oder
vor den anderen Bewohnern von Zephrah verborgen
entführt sind. Die Schuldigen, menschliche Wilderer
gehalten, denn sie werden dazu eingesetzt, Weißstein
(verwende Kundschafter-Werte) unter der Führung
in Residuum zu raffinieren (siehe Seite 228), das
eines Quasit-Dämons namens Ryzzix, feilschen mit den
für die Herstellung von magischen Gegenständen
gestohlenen Eiern auf dem Schwarzmarkt von Stilben.
zur Bewaffnung der Ashari-Himmelstänzer
Ein unwillkommenes Willkommen (mittlere
verwendet wird.
Stufen). Shaktia, ein überheblicher Dschinn-
Keyleths selbstbewusste Führung hat sie auch
Soldat aus der Ebene der Luft, hat vor kurzem den
dazu veranlasst, weitere diplomatische Beziehungen
Elementarriss entdeckt und ist durch ihn nach
zwischen ihrem Volk und dem Rest von Tal'Dorei
Zephrah gelangt. Der Dschinn weigert sich jedoch
zu knüpfen. Diese Versuche, den traditionellen
wieder fortzugehen, stattdessen belästigt er die
Isolationismus der Ashari aufzubrechen, wurden
Bewohner mit Streichen, Debatten und Angeboten,
innerhalb des Volkes mit Skepsis aufgenommen,
seine gut bezahlten Diener zu werden. Die Stimme des
so dass der Prozess nur schleppend vorankam.
Sturms ist mit ihrer Geduld am Ende und sucht nach
Außenstehenden überhaupt den Eintritt nach
Abenteurern, die Shaktia einfangen und durch den Riss
Zephrah zu gestatten, wurde schon als großer Schritt
in die Elementarebene der Luft zurückbringen. Wenn
angesehen. Darüber hinaus hat Keyleth auf eine
die Abenteurer jedoch erfahren, was den Dschinn dazu
stärkere wirtschaftliche und politische Einbindung
veranlasst hat, seine Heimatebene zu verlassen, wird es
gedrängt, damit die Bedürfnisse von Zephrah im Rat
ihnen schwerfallen, ihn zum Gehen zu zwingen.
von Tal'Dorei Gehör finden. Der Widerstand gegen die
politische Integration war hauptsächlich innerhalb der
Ashari zu spüren, aber Keyleth hält jeden Fortschritt
für einen guten Anfang.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 71


Wesentliche Glaubensrichtungen: Vater der Dämmerung
Alabaster Sierras Marginale Glaubensrichtungen: Mutter der Wildnis,
Matrone der Raben, Gebundene Nimmerkehr
In den nordöstlichen Ausläufern des Kontinents,
Importe: Industrie- und Edelmetalle, Stoffe,
wo sich die Wellen des Lucidianischen Ozeans
Vieh, Getreide
zwischen den felsigen Ufern von Tal'Dorei brechen,
Exporte: Granit, Kalkstein, Weißstein
füllt ein üppiger Baumbestand die Täler zwischen
den kreideweißen Steilhängen der Alabaster Sierras.
Dieses eisige nördliche Territorium lag jahrzehntelang
außerhalb der Reichweite des Rates von Tal'Dorei
und stand unter der Herrschaft der Kammer von
Whitestone. Vor über zwanzig Jahren flohen jedoch
Tausende von Flüchtlingen aus Emon nach Whitestone, der als Parchwood Forst bekannt ist. Dieser dichte,
um der verheerenden Zerstörung durch das Chroma- gemäßigte Regenwald ist wunderschön und üppig,
Konklave zu entgehen. aber in der Dunkelheit des Waldes lauern viele
Unter diesen Flüchtlingen befand sich auch die dunkle Gefahren.
hinterbliebene Familie des Letzten Sovereign. In der nördlichen Mitte des Tals befindet sich
Seit diesen düsteren Tagen pflegt die Kammer eine einzige Lichtung, auf der die bescheidene Stadt
von Whitestone eine enge Beziehung zum Rat von Whitestone steht, die die Quelle von Herrschaft und
Tal'Dorei. Lady Vex'ahlia de Rolo, ein Mitglied der Gesetz in diesem Land ist. Zwietracht härtete das
Kammer von Whitestone, sitzt ebenfalls im Rat von Volk und Freiheit machte es erhaben, sodass Ehre und
Tal'Dorei, was die Bande der Einheit zwischen diesem Loyalität hier erkannt und so geschätzt werden, wie von
einst isolierten Land und dem Rest des Reiches nur wenigen anderen Zivilisationen.
zusätzlich stärkt.
Jenseits von Whitestone, der zentralen Stadt der
Region, lebhaft und schaurig zugleich, werden die
Mooren-Flusslauf
Alabaster Sierras von gefährlich windumtosten Während viele kleinere Bäche und Flüsse durch
Küstenklippen und trockenen, trostlosen Bergen den Parchwood Forst fließen und Regen und
eingerahmt, in denen es von Harpyien, an die Schneeschmelzen aus den nahegelegenen Bergen
Eiseskälte gewöhnten Wyvern und anderen hungrigen sammeln, münden sie fast alle in den gewaltigen
Monstrositäten wimmelt. Unterhalb der Gipfel öffnet Mooren-Flusslauf. Der Mooren-Flusslauf ist ein
sich das Tal zu einem dicht bewaldeten Kiefernwald, mächtiger Fluss, der sich durch die dichten Wälder

72 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


der Alabaster Sierras schlängelt. Er strömt mit großer man in den dunkelsten Nächten hören kann, führt zu
Kraft gen Süden, aus den Wäldern heraus und mündet Gerüchten von Jagdgruppen aus Werwölfen hören, die
im Mooren-See in der Nähe der Lucidianischen durch den Wald pirschen. Eine Handvoll Bauern aus
Küste. Entlang des Flusses gibt es jede Menge der Umgebung schwören, dass sie in der südlichen
Süßwasserfische, und Whitestone unterhält eine Region des Parchwood Forsts eine Gruppierung
gut bewachte Anlegestelle, an der die Fischer die territorialer Zentauren gesehen haben, doch solche
Bevölkerung versorgen. Geschichten werden größtenteils mit Spott bedacht. Es
Die kleine Stadt rund um die Anlegestelle gilt als Allgemeinwissen, dass man beim Reisen durch
wird einfach Mooren genannt und beherbergt den dichten Nebel im Parchwood Forst auf den Wegen
im Frühling und Sommer etwa fünftausend bleibt, ein bisschen was an wandernder Muskelmasse
Bewohnerverschiedener Herkunft. Wenn die mitbringt und zu den Göttern betet, die einen am
Temperaturen zu kalt werden, werden Magiker aus meisten beruhigen.
Whitestone gerufen, um alle Einrichtungen mit
arkanen Schlössern zu versehen und die leere Stadt Abenteuer des
bis zur nächsten Jahreszeit zu verschließen.
Aufgrund der üppigen Natur des Flusses wandern Parchwood Forsts
viele Bewohner des Parchwood Forsts an seinen Spielleiter, die ihr Abenteuer im Parchwood
Ufern entlang, um seine Schätze zu sammeln oder Forst ansiedeln, können diese Aufhänger zur
zu versuchen, sie von denen zu erhalten, die den Inspiration nutzen.
Fluss befahren. Kopflos als Reit(ti)er (mittlere Stufen). Die
Zentauren des Parchwood sind kein Mythos, und viele
Abenteuer des Mooren- von ihnen unterliegen dem Fluch des Untodes. Einer
von ihnen, ein kopfloser Hengstfürst namens Ichabarr,
Flusslaufs führt nun die Herde der Verdammten durch die Täler
Spielleiter, die ihr Abenteuer am Mooren- des Parchwood Forsts. Mehrere kleine Siedlungen
Flusslauf ansiedeln, können diese Aufhänger außerhalb von Whitestone haben der Kammer
zur Inspiration nutzen. berichtet, dass diese Skelettmonster geeignete
Bär des Weißen Flusses (niedrige Stufen). Jünglinge entführen und es bald keine Männer mehr
Auf einer Reise in der Nähe von Whitestone oder in den Wäldern geben wird.
durch den Parchwood Forst finden die Charaktere Diese Räuber sind Zentaurenskelette (siehe Seite
die Leiche einer halborkischen Försterin; ein 255). Ihr Anführer Ichabarr verfügt über dieselben
erfolgreicher Intelligenzwurf (Naturkunde) mit SG 10 Spielwerte und kann außerdem die optionale
enthüllt, dass sie von einem großen Bären angefallen Eigenschaft Fortzaubern verwenden.
wurde. Die Försterkleidung der Halborkin weist Suche nach Seelenruhe (hohe Stufen). Wer im
sie als Klerikerin des Sturmlords und Mitglied der Parchwood Forst unterwegs ist, hört manchmal den
Rivermaw-Horde aus, weit entfernt von den Teilenden Donner durch das Tal rollen, begleitet vom Knacken
Weiten. Weitere Überprüfungen ergeben, dass die der Äste, aber es folgt kein Sturm. Vor über zwanzig
Bärenspuren im Schlamm nach Westen in Richtung Jahren schlachteten die Briarwoods einen ganzen
des Mooren-Flusslaufs führen und bald darauf in die Stamm von Riesen aus dem ParchwoodForst ab
Barfußabdrücke eines Humanoiden übergehen - der und reanimierten sie anschließend. Einige dieser
Mörder war ein Werbär, aber wer könnte es sein? Zombieriesen überlebten den Fall der Briarwoods.
Rätsel in der Nebensaison (mittlere Stufen). Die Die meisten von ihnen wurden mittlerweile von den
kalten Nächte des Herbstes und des Winters vertreiben Grauen Jägern vernichtet, aber einige wenige leben
selbst die beharrlichsten Fischer aus Mooren. Einige noch. Ihre besinnungslosen Handlungen sind jedoch
Einwohner von Mooren, die in der Nebensaison nach nicht zwecklos: Jeden dieser Riesen quält es, dass ihm
Whitestone zurückgekehrt sind, haben Lichter in der die Hallen seiner Vorfahren verwehrt wurden, und er
verlassenen Stadt gesehen und verbreiten das Gerücht, weint leise um sein verlorenes Leben nach dem Tod,
dass einige der Magi, die beauftragt wurden, die Stadt während er umherstreift.
zu „verschließen“, nachdem die Bewohner sie verlassen Zombieriesen können implementiert werden, indem
hatten, Agenten der Myriaden sind. In Wahrheit handelt man den Typ eines beliebigen Riesen auf untot ändert,
es sich bei diesen Magikern um Söldner, die von der seine RK auf 8 verringert, ihm Widerstand gegen
Liga der Wunder angeheuert wurden, um heimlich Wuchtschaden durch nichtmagische Angriffe verleiht
Experimente mit Eissplitterseelen (siehe Seite 234) und ihn immun gegen Giftschaden und den Vergiftet-
durchzuführen, um sie in treue Elementarkrieger zu Zustand macht. Dies hat keinen Einfluss auf seinen
verwandeln. Herausforderungsgrad.

Parchwood Forst Salzklippen


Die meisten Täler der Alabaster Sierras im dunklen, Die stürmischen Gewässer des Lucidianischen
dichten und oft von Schnee und kalten Winden Ozeans, die den nordöstlichen Rand von Tal'Dorei
heimgesuchten ParchwoodForst sind mit Kiefern umspülen, enden an den hoch aufragenden Klippen,
besetzt und voller zugewucherter Pfade. Im finsteren die als die Salzklippen bezeichnet werden. Diese
und abschreckenden Inneren des Parchwood markieren die Küstengrenze der Alabaster-Sierras und
Forsts gibt es viele düstere Bewohner, von den bergen scheinbar unendliche Höhlen, die manchmal
spektralen Überresten unglücklicher Reisender Aberdutzende von Metern über dem Ozean am
bis hin zu umherwandernden Schädlingen, die von Felsrand liegen. Die Gewässer entlang des Fußes der
korrumpierten Bäumen verbreitet werden und das Klippen sind voller kantiger Felsen und gefährlich
Leben um sie herum konsumieren. Das Heulen, das für Boote. Nur die erfahrensten Kapitäne wagen es,

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 73


durch diese heimtückischen Fluten zu segeln. Diese
Faktoren machen die Salzklippen zu einem idealen
Versteck für Piraten, die hier ihre Reichtümer lagern
oder eine Operationsbasis errichten.
Allerdings müssen sich diese Gesetzlosen auch
mit den in der Region heimischen Harpyienkolonien
auseinandersetzen. Sie können nie sicher sein, ob
eine Höhle, in der sie sich für den Abend verkriechen,
verlassen ist - oder ob dort eine Bestie mit betörendem
Gesang und reißenden Krallen lebt. Selbst in
verlassenen Höhlen finden sich die Überreste der
brutalen Tötungen durch die Harpyien, denn sie reißen
ahnungslose Kreaturen an sich, schleudern sie gegen
Felsen und Klippen und bergen die zerbrochenen
Leichen, um sie in aller Ruhe zu verspeisen.

Abenteuer auf den Salzklippen


Spielleiter, die ihr Abenteuer auf den Salzklippen
ansiedeln, können diese Aufhänger zur
Inspiration nutzen.
Krähennest (niedrige Stufen). Der Harpyien-
Stamm der Ashwing, der in den Salted Bluffs
haust, hat vor kurzem die Galeere einer reuigen
Korsarengruppe beschlagnahmt und begonnen,
Küstendörfer zu überfallen. Angeführt werden sie von
Kapitänin Silvercomb, einer arroganten, schneidigen
und wortgewandten Harpyien-Großmutter. Die
übrigen Harpyien plündern lediglich zum Spaß, aber
Silvercomb scheint auf der Suche nach etwas zu
sein, und sie trägt immer einen Anhänger mit einer
schwarzen Feder um ihren Hals. Was könnte das sein?
Beginnt Damit, an Geistergeschichten zu
Glauben (niedrige Stufen). Piraten sind eine Sache.
Untote Piraten sind eine ganz andere. Eine Bande
von Haudegen hat sich freiwillig der Kammer
von Whitestone gestellt und bittet den Vater der Man sagt, dass kein ehrlicher Seemann eine sichere
Morgenröte um Vergebung für ihre Verbrechen. Sie Passage durch den Kanal kennt, aber es gibt Gerüchte
weigern sich vehement, in die Bucht zurückzukehren, über versteckte Buchten und unbekannte Strecken, die
in der sie ihren gestohlenen Schatz aufbewahrt die Piraten der Revelry von Wildemounts Menagerie-
haben, da diese von den Zombies und Skeletten ihrer Küste nutzen, um diese tödlichen Gewässer sicher zu
auferstandenen Kameraden bewacht wird - und von durchqueren.
dem Gruftschrecken, der sie getötet hat. Vielleicht
kann eine Gruppe von Abenteurern den Tag retten? Scherkanal Abenteuer
Spielleiter, die ihr Abenteuer im Scherkanal ansiedeln,
Scherkanal können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Erbe der Nimmerkehr (epische Stufen). Die
Vor langer Zeit verband eine Landbrücke die Gebundene Nimmerkehr hat keine physische Form,
Landmassen von Tal'Dorei und Wildemount. Doch doch ein Überrest ihrer Macht wurde in den Ozean
die katastrophalen Auswirkungen der Kalamität gestreut, als der Vater der Morgenröte sie von den
sprengten sie auseinander und hinterließen an ihrer Alabaster Sierras zum Gatshadow verfolgte. Diese
Stelle eine tödliche Meerenge aus scharfkantigen Saat des Bösen hatte Äonen Zeit, um ungestört im
Felsen und orkanartigen Winden. Unzählige Schiffe stürmischen Kanal zu reifen - und nun erhebt sie
wurden von den Fluten des Kanals zerschmettert, und sich. Ein durch die abartige Kraft der Nimmerkehr
Meereskreaturen, die sich von Wrackteilen nähren, mutierter Kraken schießt aus dem Wasser heraus.
haben sich in den Tiefen des Wassers niedergelassen. Sein bloßes Erscheinen lässt das Fleisch und den
Geist der Seeleute mit ihren Schiffen verschmelzen,
die Meeresbewohner mutieren auf grässliche Weise zu
humanoiden Abscheulichkeiten, und aus den Wolken
über ihnen regnet es dicke, Ichor-artige schwarze
Inmitten gerillter weißer Knochen, besungen vom Ruf der Sirenen. Tropfen. Über dem Scherkanal tobt nun ein ständiger
Dort vergrub ich meine Schätze, nach denen sich nun Sturm, und Truppen aus Whitestone und von der
viele sehnen. Menagerie-Küste im Westen Wildemounts schicken
Doch taub und blind muss der Finder dieser sein,
verzweifelte Nachrichten, um dieses Übel irgendwie
aufzuhalten. Es scheint eine Armee für einen größeren
Damit der salz‘ge Tod nicht ist, was findet ihn allein. Angriff zusammenzustellen. Was plant es?
—Vom fragment einer schatzkarte

Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Whitestone unheilvollen Magie der Briarwoods zu ergründen - und
deren Übernahme von Whitestone nachzuahmen.
Kleine Großstadt: Bevölkerung 17.710 Die rätselhaften Grauen Jäger, die geheimnisvollen
(78% Menschen, 7% Halblinge, 6% Zwerge, Elite-Krieger der Kammer von Whitestone, haben
4% Tieflinge, 5% andere Völker) unermüdlich daran gearbeitet, die Verbliebenen an der
Wurzel zu packen, aber sie dauerhaft zu vernichten,
Vor über zweihundert Jahren unternahm die de Rolo
scheint ein unmögliches Unterfangen.
Familie eine Expedition von Wildemount zu den
Küsten von Tal'Dorei. Als ihr Schiff auf den Felsen
des Scherkanals zerschellte, überlebten die de Zauberhafter Export
Rolos und ihre verbliebene Mannschaft wochenlang Einer der Höhepunkte der Kalamität war der Kampf
in den Alabaster Sierras, trotz des stürmischen zwischen dem unerschütterlichen Vater der Morgenröte
Wetters und der reißenden Bestien. Nach einiger Zeit und dem als Gebundene Nimmerkehr bekannten
fanden die Überlebenden eine Lichtung, auf der ein Antrieb der gnadenlosen Zerstörung. Dieser Kampf
einzelner Baum stand, der mit dem Glanz der Sonne fand in den Alabaster Sierras ein dramatisches und
selbst glühte. Sie nannten ihn Sonnenbaum - ein explosives Ende. Die instabilen arkanen Kräfte, die bei
buchstäblicher Segen des Vaters der Morgenröte – und diesem Kampf entfesselt wurden, schufen das Tal, in
erbauten ihr Zuhause um ihn herum. dem sich heute der Parchwood Forst befindet, indem
Seitdem ist die Siedlung der de Rolos zu sie die umliegenden Berge in die Höhe drückten und
einer stattlichen, wenn auch isolierten Stadt sie mit unglaublichen Mengen an Residuum - dem
herangewachsen. Ihre Sehenswürdigkeiten reichen physischen Rückstand arkaner Energie - anfüllten.
von der majestätischen gotischen Burg Whitestone bis Die schiere Menge an verbliebener arkaner Macht
zur strahlenden Pracht des Sonnenbaums und von den im Weißstein der Berge ist äußerst empfänglich für
malerischen Stadthäusern im Stadtzentrum bis zu den Zauber. Magische Gegenstände, die mindestens dreißig
bescheidenen Höfen in den Außengemeinden. Da es in Gramm Weißstein in ihre Konstruktion einbinden,
Whitestone nur wenig fruchtbares Ackerland gibt, sind benötigen nur ein Viertel der Herstellungszeit anderer
einheimische Erzeugnisse rar, so dass es notwendig magischer Gegenstände. Einige Alchemisten in Emon
ist, gute Handelsbeziehungen zu den ländlichen haben entdeckt, dass das Auflösen von Weißstein in
Gemeinden von Turstfelde aufzubauen. bestimmten Säuren reines Residuum zurücklassen
Obwohl die ersten Jahre in der Region aufgrund kann, das teure Zauberkomponenten ersetzen kann,
des Mangels an lebenswichtigen Ressourcen sehr wenn solche Materialien nicht sofort verfügbar
schwierig waren, stieß die de Rolo Familie auf ein sein sollten.
außergewöhnliches Mineral, das sie Weißstein Wenn ein Zauber bestimmte Komponentenkosten
nannten. Dieses geologische Wunderwerk gab der hat, die die Komponente verbrauchen, kann der
Stadt nicht nur ihren Namen, sondern wurde auch Zauberwirker die benötigte Komponente durch eine
schnell zu ihrem wichtigsten und begehrtesten gleichwertige Menge an Residuum ersetzen. Ein Pfund
Exportgut. Durch den Verkauf von Weißstein konnten reines Residuum hat auf den meisten Märkten einen
die de Rolos in kurzer Zeit ein beträchtliches Vermögen Wert von etwa 500 GM, obwohl es außerhalb von Emon
anhäufen und eine fürstliche Festung in ihrer Stadt oder der Stadt Whitestone selbst extrem teuer und
errichten. schwer zu finden ist.
Die Stadt wird durch die brillanten Erfindungen von Residuum kann auch erhitzt und zu Glas geblasen
Percival de Rolo ständig verbessert (und verunsichert). werden, wobei eine schimmernde, grünliche
Seine herausragendste Schöpfung, das sogenannte Oberfläche entsteht. Residuum-Platten oder -Kugeln
Herz von Whitestone, überblickt die gesamte Stadt. können an stationären Zaubertischen verwendet
Am bekanntesten ist heute jedoch ein rudimentäres werden. Erzmagier, die bereit sind exorbitante Preise
elektrisches Lichtnetz. Mithilfe der Säuregruben in zu zahlen - nicht selten 20.000 GM oder mehr - können
den relativ unerforschten Höhlen unter der Stadt, die eine Zaubertafel erwerben, mit der sich die Herstellung
als eine Art Batterie dienen, erhalten sechs Dutzend aller magischen Gegenstände beschleunigen lässt. Mit
elektrische Lampen in der ganzen Stadt gerade genug einer solchen Tafel kann jeder, der einen magischen
Strom, um die Straßen, die Wachposten der Burg und Gegenstand herstellt, dies in nur einem Viertel der
die Stadtmauern die ganze Nacht hindurch mit einem gewöhnlichen Zeit tun.
sanften, grünlichen Licht zu beleuchten.
Regierung
Die Narben der Briarwoods Viele Jahre lang hat die Familie de Rolo Whitestone mit
Lady Delilah und Lord Sylas Briarwood, ehemalige Würde und Gerechtigkeit regiert. Ihre edle Herrschaft
Kultführer des Geflüsterten, wurden vor über zwanzig wurde von Delilah Briarwood, einer verbannten
Jahren aus Whitestone vertrieben. Obwohl es sie nicht Nekromantin der Zerberus-Versammlung aus
mehr gibt, ist das Böse, das sie begangen haben, noch Wildemount, und ihrem vampirischen Ehemann Sylas
immer präsent. Die ersten sechs Jahre ihrer Herrschaft zerschlagen. Gemeinsam schlachteten sie die Familie
in Whitestone raubten den Menschen dort Leben und ab, rissen Whitestone an sich und stürzten die Stadt in
Hoffnung. Obwohl die Häuser wieder aufgebaut und Verzweiflung.
die untoten Monstrositäten der Briarwoods ausgerottet Fast sechs Jahre später kehrte Vox Machina mit
wurden, wird das Trauma der Schreckensherrschaft Percival, dem einzigen bekannten de Rolo-Erben,
der Vampire noch Generationen lang nachwirken. zurück und stellte fest, dass auch seine Schwester
Einige Bewohner von Whitestone waren so stark Cassandra noch lebte. Die Helden besiegten die
davon betroffen, dass sie sich selbst der Nekromantie Briarwoods und vertrieben das Böse aus Whitestone,
und dem Vampirismus zuwandten und in die und die de Rolo-Geschwister gründeten ein neues
Alabaster Sierras flüchteten, um die Geheimnisse der Regierungssystem: die Kammer von Whitestone.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 75


Dieser Rat besteht aus Mitgliedern, die vom Hüter existieren sie nur als Gerücht - und sie unterstehen nur
des Webersteins ernannt werden, der so lange ein der Großmeisterin der Grauen Jagd.
Mitglied der de Rolo-Familie sein wird, wie diese Die Schusswaffen der Grauen Jäger werden nach
fortbesteht, oder bis der Rest der Kammer einstimmig den Wünschen ihres Besitzers angefertigt und von ihm
beschließt, dass es keine geeigneten de Rolos gibt, die benannt. Das Holz ihrer Gewehrschäfte kommt aus
das Amt übernehmen können. dem Parchwood Forst, wurde mit Weißstein intarsiert
und mit Residuum gegen Abnutzung verzaubert. Der
Verteidigung Schlossmechanismus trägt das Whitestone-Wappen.
Die erste Verteidigungslinie von Whitestone bildet die Jäger werden darin ausgebildet, ihre Waffen sorgfältig
Obeliskenbarriere. Fünf Obelisken aus Weißstein, die zu pflegen, und viele lernen genug, um persönliche
in aller Eile während der Zeit des Chroma-Konklaves Modifikationen vorzunehmen oder sogar eine Waffe
errichtet wurden, um nicht von den umherstreifenden von Grund auf neu zu bauen. Ein Jäger darf seine Waffe
Armeen aus Wyvern entdeckt zu werden, markieren niemals verlieren. Wenn sie nicht beweisen können,
den Stadtrand und das Burggelände. Diese Obelisken dass die Waffe zerstört wurde, wird ihnen die Rückkehr
bilden eine Kuppel aus illusorischer Magie, wenn sie nach Whitestone verweigert, bis sie wiedergefunden
von einem arkanen Zauberwirker mit Energie versorgt wurde - sie können jedoch andere Jäger um Hilfe bei
werden. Sie verbergen die Stadt unter dem Deckmantel der Wiederbeschaffung bitten. Wenn sie eine Waffe von
einer fortbestehenden, unerschlossenen Ausuferung Whitestone in den falschen Händen sehen, sind sie auf
der Parchwood Forsts und schirmen alles innerhalb ihre Ehre verpflichtet, sie zur Stadt zurückzubringen.
der Stadt gegen arkane Entdeckung ab. Die Obelisken Diese verdeckte Organisation hat ihr Hauptquartier
wurden seit dem Angriff des Chroma-Konklaves nicht in den Ruinen einer fehlgeschlagenen Stadtausweitung
mehr benutzt und werden allmählich von Graffiti und tief unterhalb des östlichen Parchwood Forsts.
Überwucherungen verdeckt. Dieser Stützpunkt wird für die Ausbildung, die
Für jeden Zauberplatz, der in einen Obelisken Lagerung von Waffen und als Aufbewahrungsort
gesogen wird, werden zwei Stunden Illusion pro für ihre Missionsprotokolle genutzt, so dass eine
geopfertem Zaubergrad erzeugt, und der Schutz der vollständige Aufzeichnung aller Jäger und ihrer Waffen
Illusionsbarriere ist so lange nicht vollständig, bis für immer aufbewahrt werden kann. Wie bei vielen
alle fünf Obelisken gleichzeitig aktiviert sind. Dieses seiner Erfindungen befürchtet Percival de Rolo, dass
Ansaugen ist eine strapaziöse Angelegenheit, und alle die Jäger ein mächtiges - und sogar notwendiges -
30 Zaubergrade, die innerhalb von 24 Stunden geopfert Werkzeug in den Händen der Gerechten sind, aber eine
werden, verursachen beim Zauberwirker 1 Stufe der schreckliche Waffe, wenn sie zum Nutzen des Bösen
Erschöpfung. missbraucht werden.
Abgesehen von diesem selten genutzten magischen
Schutzwall bewachen drei Gruppen von Verteidigern Verbrechen
Whitestone sowohl von innen als auch von außen. Die Gemeinde Whitestone hat viele Strapazen
Bleichgarde. Die Einwohner von Whitestone durchmachen müssen, von ihrem schiffbrüchigen
verlassen sich bei der Aufklärung von Anfang bis zur blutigen Herrschaft der Briarwoods.
(zugegebenermaßen seltenen) Verbrechen und Die zähen Bewohner sind im Allgemeinen mehr an
Ruhestörungen auf die Bleichgarde. Die Bleichgarde persönlichen Pflichten, kleinen Freuden und der
ist eine Truppe von Wächtern, die dem Bleichfürsten Erschaffung neuer Kunst und Technologien interessiert
der Schutzherrschaft untersteht. Da es heutzutage als am Streben nach schnellem Reichtum. Die
kaum noch Verbrechen gibt, werden die meisten Myriaden haben mehrmals versucht, in Whitestone
Mitglieder der Bleichgarde mit anderen Aufgaben Fuß zu fassen, wurden aber immer wieder durch
betraut, um den Bewohnern Whitestones zu helfen. die konsequenten Spionageabwehrbemühungen der
Diese Aufgaben reichen von der Orientierungshilfe Grauen Jäger aufgehalten. Dennoch versuchen sie es
für Neuankömmlinge auf den Straßen der Stadt bis weiterhin, und ihre Anwesenheit hat in der ganzen
zur Begleitung von besuchenden Würdenträgern zu Stadt Gelegenheitsdiebe inspiriert.
diplomatischen Veranstaltungen. Sofern benötigt, Die altruistischen Lord Percival und Lady Vex'ahlia
dürfen die Mitglieder der Bleichgarde bei der Erfüllung von Whitestone bekämpfen das Verbrechen lieber
ihrer Aufgaben einfache, dreiläufige Pepperbox- an seinem Ursprung - Armut und Leid - als die
Revolver tragen. Kriminellen zu bestrafen. Entsprechend werden
Whitestone-Schützenkorps. Für die Verteidigung die meisten Kleinkriminellen in Whitestone als
der Stadt gegen Eindringlinge von außen und rehabilitierungs- und nicht als bestrafungswürdig
Bedrohungen aus den dunklen Wäldern des Parchwood angesehen.
Forsts ist das Whitestone-Schützenkorps zuständig,
das mit den tödlichen Langstreckengewehren von Geografie
Percival de Rolo ausgerüstet ist. Sie dürfen die Whitestone wurde ursprünglich um den neu entdeckten
Waffen nur bei Patrouillen der Stadtmauern oder Sonnenbaum herum errichtet und hat sich seither
auf den Zinnen der Burg führen - außer in Zeiten langsam nach außen ausgebreitet. Die Burg Whitestone
der Not oder wenn die Kammer von Whitestone eine wurde auf einem kleinen Hügel errichtet, der die
Sondergenehmigung erteilt. Stadt im Norden überragt. Im Laufe der Jahre haben
Die Grauen Jäger. Diese Elitetruppe bildet die Bauern und Siedler immer mehr vom Parchwood
geheimste Verteidigungseinheit von Whitestone. Forst südlich der Stadt gerodet. Selbst heute, da
Ausgebildet in den Künsten des Faustkampfes, in Whitestones Bevölkerung gewachsen ist, zeigt sich
Schießkunst, Spionage und Etikette, haben die Grauen der Wald weiterhin resistent, finster und bedrohlich.
Jäger eine Tragweite, die sich über ganz Tal'Dorei Es besteht kaum die Gefahr, dass er von Sterblichen
erstreckt, doch in den Augen der Öffentlichkeit eingenommen wird, und seine schaurigen Geschöpfe

76 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


schlagen zurück, wenn die Bewohner von Whitestone seines Kummers und des Bösen der Briarwoods in
zu viel von ihm fordern. Die Graue Jagd wurde sich tragen.
gegründet, um die tödlichen Waldbewohner in Schach Die Burg an sich ist der Öffentlichkeit generell
zu halten, doch ihr Aufgabenbereich reicht inzwischen nicht zugänglich, wohl aber die Außenanlagen.
weiter als nur bis zum Parchwood Forst. Das Whitestone-Schützenkorps trainiert auf einem
Der Vater der Morgenröte-Platz ist das zentrale Schießplatz hinter der Burg, was viele Bürger der
Viertel von Whitestone. Der Platz umgibt einen kleinen Stadt anlockt, die dann jedoch von der Bleichgarde
Hügel, und das goldene Leuchten des verehrten höflich abgewiesen werden. Die Gärten dagegen sind
Sonnenbaums, der auf dem Hügel steht, kann man von für alle zugänglich - mit Ausnahme von Percival de
überall in der Stadt sehen. Viele der ursprünglichen Rolos neuestem Projekt, dem Witwengarten. Dieser
Siedler von Whitestone verehrten bereits den Vater der ummauerte Garten wurde im Namen von Lady Melanie
Morgenröte, und die Entdeckung des Sonnenbaums de Rolo benannt, die die tödlichen Blüten ursprünglich
wurde als ein Zeichen gesehen. Heute ist der Vater züchtete, um ihren Mann langsam zu ermorden. Der
der Morgenröte-Platz von malerischen, belebten Witwengarten war einst eine makabre Sammlung von
Geschäften und kleinen Häusern umgeben. giftigen Pflanzen aus ganz Wildemount. Während der
Herrschaft der Briarwoods lag er brach, doch Percival
Sehenswürdigkeiten hat ihn mithilfe von Keyleths gärtnerischer Kompetenz
Whitestone hat eine Reihe berühmter Wahrzeichen, die wieder zum Leben erweckt.
auf der Karte der Stadt verzeichnet sind. 2. Der Sonnenbaum. Nachdem die Gebundene
1. Burg Whitestone. Diese gotische Festung wurde Nimmerkehr die Wissende Herrin während der
bereits kurz nach der Gründung der Stadt errichtet Kalamität fast verschlungen hätte, verfolgte der
und ist seit langem der Herrschaftssitz der de Rolo wütende und rachsüchtige Vater der Morgenröte die
Familie. Percival und Cassandra de Rolo haben sich fliehende Nimmerkehr über die Berge und über das
dafür entschieden, ihre alleinige Macht über die Stadt Meer bis zum Gipfel des Gatshadow, wo die verrückte
zu beenden und sie mit der Kammer von Whitestone zu Gottheit schließlich überwältigt und erneut eingesperrt
teilen, in der sie jeweils einen Sitz haben. wurde. Das Land weinte vor Schmerz, als die beiden
Das Innere der Burg hat eine gewisse Atmosphäre zornigen Götter Tal'Dorei verwüsteten.
strenger Königswürde. Während die Jagdtrophäen Nach seinem Sieg kehrte der Vater der Morgenröte
und Wandteppiche, die an den Wänden hängen, ein nach Whitestone zurück und pflanzte einen einzigen
deutliches Zeichen für den Reichtum der Vorfahren der Samen in den Boden, auf dem die Wissende Mentorin
de Rolos sind, herrscht in den Fluren eine angenehme beinahe vernichtet worden wäre. Der Gott weinte, und
Stille. Laut Cassandra de Rolo wurden die weißen aus dem Samen wuchs ein Symbol des Schutzes - ein
Steinmauern von der Schwermut ihres Bruders Baum mit leuchtend orangefarbenem Laub und einem
durchdrungen, und das Schloss wird immer die Bürde goldenen Glanz, der ihn umgibt, wenn er blüht. Der
Sonnenbaum wurde zu einem Leuchtfeuer des Lichts

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 77


in dem dunklen Wald, der ihn umgab. Während das pflegt sie, wenn sie Zeit hat, sich von ihren Pflichten in
Ausmaß der göttlichen Kraft des Baumes weiterhin der Kammer von Whitestone und im Rat von Tal'Dorei
ein Geheimnis bleibt, steht er sowohl in der Stadt zu lösen. Die Bedeutung dieses Gedenkgartens ist
Whitestone als auch auf ihrem Wappen als Symbol für auf keiner Tafel verzeichnet, aber die meisten in
Einigkeit und Hoffnung. Whitestone ahnen, dass er einem geliebten Champion
3. Die Tempel und Greyfield. Auf einem Stück der Todesgöttin gewidmet ist.
Land außerhalb der östlichen Stadtmauer liegen 6. Das Herrenhaus der Grauen Jagd. Das Anwesen
Generationen von Whitestones Toten auf einem der Großmeisterin der Grauen Jagd wird von der
Friedhof begraben, der als Greyfield bekannt ist. derzeitigen Titelträgerin nur noch selten genutzt, da sie
Die Aufsicht über diesen Friedhof teilen sich der alle Nächte, in denen sie nicht für den Rat von Tal'Dorei
Tempel der Morgenröte und der Altar des Raben, unterwegs ist, mit ihrer Familie in Burg Whitestone
Heiligtümer, die jeweils von den Anhängern des Vaters verbringt. Die Mitglieder der Grauen Jagd nutzen
der Morgenröte und der Matrone der Raben gepflegt es immer noch als offiziellen Treffpunkt – aber die
werden. Da die meisten Leute in Whitestone den Vater wirklich wichtigen Treffen finden in ihrem geheimen
der Morgenröte als ihre Schutzgottheit betrachten, ist Versteck in den östlichen Ruinen (Areal 11) statt.
der Tempel der Morgenröte der größte dieser Schreine. 7. Das Haus der Göttin der Weisung. Dieser Tempel
Der kleinere Altar des Raben befindet sich gleich ist sowohl ein Ort des Gebets als auch ein imposantes
nebenan, und die meisten wohlgesinnten Anhänger des Gerichtsgebäude. Alle, die ihn betreten, werden von
Vaters der Morgenröte blicken mit einer Mischung aus den aufmerksamen Klerikern der Göttin der Weisung
Ehrfurcht und Unbehagen auf die mürrischen, dunkel verpflichtet, die Wahrheit zu sagen - denn das gesamte
gekleideten Kleriker der Matrone der Raben. Gebäude steht unter dem Schutz einer riesigen,
Die Tempelanlagen beherbergen auch eine permanenten Zone der Wahrheit. Dieser Schutz ist
Reihe von Mausoleen, in denen die Überreste zwar nicht unfehlbar, vermittelt aber allen, die das
längst vergessener Adelsfamilien ruhen, obwohl Gebäude betreten, eine klare Botschaft.
die letzte Generation der verlorenen de Rolos nach 8. Slayer’s Cake Bäckerei. Die von Mitgliedern von
der Machtübernahme durch die Briarwoods nicht Vox Machina gegründete Bäckerei Slayer's Cake hat
aufgefunden wurde. Noch immer sind Spuren der sich schnell zu einer der beliebtesten Bäckereien in
zerstörerischen Magie der Briarwoods im Greyfield Tal'Dorei entwickelt und verfügt über eine Außenstelle
zu finden, und die Bleichgarde patrouilliert hier in der in Emon. Wöchentlich werden Brot und Gebäck per
Nacht, um die ruhelosen Toten zu bändigen, die sich Teleportationskreis nach Nicodranas in Wildemount
gelegentlich ihren Weg an die Oberfläche bahnen. geliefert, und die Besitzer der Bäckerei denken über
4. Das Herz von Whitestone. Ein majestätischer eine Erweiterung nach.
Uhrenturm, das Herz von Whitestone genannt, steht 9. Lord Trinkets Grünanlage. Ein Teil des
stolz und hoch über der Stadt. Es ist Percival de Rolos Parchwood Forsts westlich der Stadt wurde nach
liebste Erfindung, für deren Errichtung er in den der Niederlage des Geflüsterten in Erwartung einer
vergangenen zwei Jahrzehnten viel Zeit aufgewendet massiven Vergrößerung gerodet. Da jedoch mehr
hat, um seine treuen Freunde, ihre Opfer und die emonische Flüchtlinge als erwartet die Stadt verließen,
Prüfungen, die sie gemeinsam durchgestanden haben, waren diese Pläne nicht mehr haltbar, doch der Wald
zu ehren. Der umliegende Bereich ist als Forlington- war bereits gerodet. Auf Wunsch von Vex'ahlia, der
Platz bekannt, benannt nach einer der ersten Familien, Großmeisterin der Grauen Jagd, wurde der Bereich
die sich in Whitestone niederließen. Dieser belebte Hof in einen öffentlichen Park umgewandelt, den sie
ist gesäumt von Geschäften und Straßenkünstlern, die nutzt, um mit ihrem inzwischen betagten Braunbären
Einheimische und Touristen gleichermaßen anziehen. Trinket zu spielen und in dessen Mitte eine lebensechte
Der Bau des Uhrenturms wurde vor fünf Jahren Marmorstatue desselben Bären in prächtiger
abgeschlossen, aber Percival bastelt weiter daran Rüstung steht.
herum und fügt sowohl Funktionalität als auch Teile dieser Stadterweiterung wurden letztendlich
ausschweifende Verschönerungen hinzu. Der doch verwirklicht, und nun wurden mehrere
Turm hat für die meisten wichtigen Feiertage Herrenhäuser am Rande des Parks gebaut, um
separate Uhrwerke (siehe Seite 9), einschließlich Würdenträger zu beherbergen.
Darstellungen bedeutender Momente und Personen 10. Galdrics Tor. Das neue Tor im Nordwesten
aus der Geschichte von Whitestone. Die Uhr folgt von Whitestone öffnet sich zum Parchwood-Pfad, der
den Bewegungen der Monde, der Sterne und der Jägern einen einfachen Zugang zur Stadt ermöglicht,
Sphären. Die Mechanik der Uhr wird nur von Percy wenn sie von ihren Beutezügen im Parchwood Forst
selbst wirklich verstanden, obwohl kleine Vereine von zurückkehren.
Gelehrten und Esoterikern großes Vergnügen daran 11. Ost-Ruinen. Die erste Vergrößerung von
haben, deren Geheimnisse zu enträtseln. Außerdem Whitestone in jüngerer Zeit erfolgte kurz nach dem
wird seit langem gemunkelt, dass Percival im Inneren Fall des Geflüsterten, um die vielen Flüchtlinge in
des Turms eine Schutzkammer angelegt hat, um seine der Stadt unterzubringen. Doch eine Mischung aus
gefährlichsten Erfindungen zu bewahren. sozialen Unruhen und monströsen Übergriffen aus
5. Schneeglöckchen-Gedenkpfad. Im Osten der dem Parchwood Forst vereitelte das Vorhaben, und die
Stadt, zwischen dem Anwesen der Grauen Jagd und Fundamente der Stadterweiterung fielen dem Verfall
dem Tempel der Matrone der Raben, schlängelt sich anheim. Es wurde kein Versuch unternommen, die
ein kleiner, privater Pfad durch den Wald. Nur die Ruinen zurückzuerobern, aber die Graue Jagd hat
Ortsansässigen kennen diesen Weg, und selbst unter im Untergrund eines prächtigen Tempels, der noch
ihnen wissen nur wenige, dass er von Keyleth von keinem Gott geweiht ist, eine geheime Operationsbasis
Zephrah bei einem ihrer vielen Besuche in der Stadt eingerichtet.
angelegt wurde. Unzählige Schneeglöckchenblumen 12. Das Feuer des Ewiglichts. Dieser bescheidene
säumen diesen abgelegenen Weg, und Lady Vex'ahlia Tempel wurde von Pike Trickfoot in den Jahren nach

78 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


dem Sieg von Vox Machina über den Geflüsterten Wegelagerern und Banditen, so dass die Entscheidung,
gegründet und ist eine Bastion des Lichts und Zuflucht welche Route sicherer ist, ganz dem Reisenden
für alle, die Trost und Orientierung suchen. In seinen überlassen bleibt.
steinernen Mauern studieren die Gläubigen des Auch die Kulte der Verrätergötter machen Jagd auf
Ewiglichts ihre Philosophie des Mitgefühls und des die Leute in den Weiten. Der am meisten gefürchtete
erbitterten Schutzes. Dennoch ist der Tempel weit dieser Todeskulte sind die Verwüster, eine blutrünstige
davon entfernt, ein Ort der Stille zu sein, denn die Bande von Kriegern, die sowohl aus Städten als
Gemeinde veranstaltet monatliche Feste als Beweis auch aus nomadischen Klans verbannt wurden. Alle
ihrer Verehrung, wie es der überschwänglichen Bewohner der Weiten fürchten die Verwüster, und
Gründerin gebührt. selbst in den kleinsten Dörfern lernen alle, die alt
genug sind, einen Speer zu halten, um ihr Zuhause
Abenteuer von Whitestone verteidigen zu können. Jenseits der grasbewachsenen
Spielleiter, die ihr Abenteuer in Whitestone ansiedeln, Wiesen pirschen Eulenbären und andere
können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen. Monstrositäten durch die Wälder und Vorgebirge,
Vater der Wissenschaft (beliebige Stufen). Percival die die Landschaft durchziehen und an vielen Seiten
de Rolo bezieht normalerweise keine Außenstehenden einrahmen. Ganze Herden von Zentauren galoppieren
in seinen kreativen Prozess ein, aber als sich seine ebenfalls über die offenen Prärien und führen die
jüngste Tochter Gwendolyn eine seiner neuesten Gerechtigkeit des Urherzens so aus, wie es ihnen
Kreationen schnappt und in den Gewölben von Burg richtig erscheint.
Whitestone verschwindet, hat er keine andere Wahl,
als alle Abenteurer in Whitestone zu versammeln,
damit sie gemeinsam mit ihm, Vex'ahlia und den
DER DORNENWALD
Elitekriegern der Stadt die Gewölbe nach seinem Am Fuße des südlichsten Ausläufers des Cliffkeep-
vermissten Mädchen durchsuchen. Gebirges liegt der Dornenwald, ein dunkler,
Eine Nicht Unwichtige Angelegenheit (niedrige verwachsener Wald, der seinen Namen von den
Stufen). Die Bibliothek von Burg Whitestone hat zackigen, dornigen Rinden seiner Bäume hat. Das
kürzlich ein neues Buch erworben, das noch nie undurchdringliche Blätterdach und die dicken,
dagewesenes Wissen über die Äußeren Ebenen knorrigen Wurzeln des Dornenwaldes verleihen ihm
enthält, doch das Öffnen des Buches, öffnet auch ein ein unheilvolles Aussehen, aber seine schaurigen Äste
infernalisches Portal, das einen steten Zustrom von sind von unzähligen tödlichen Tieren bevölkert. Er ist
Teufelchen heraufbeschwört. Die Charaktere werden eine düstere Warnung an alle, die es wagen, sich dem
von der Chefbibliothekarin JB Trickfoot gebeten, ihr – Gatshadow, dem Berg der Verzweiflung, zu nähern:
und bitte ebenso der Bibliothek - die Teufelchen vom Kommt nicht näher, wenn euch euer Leben lieb ist. Und
Leib zu halten, während sie Informationen aus dem dennoch würde die nicht weit entfernte Stadt Westruun
Buch zusammensucht. ohne den üppigen Wildbestand und das viele Holz
Graue Jagd (hohe Stufen). Die Charaktere des Dornenwaldes wahrscheinlich nicht existieren.
wurden der Großmeisterin der Grauen Jagd von Eine Handelsstadt, in der es nichts zu handeln gibt,
einem unbekannten Verbündeten - oder Gegner - als überlebt selten lange, und der Dornenwald sorgt dafür,
beeindruckende Abenteurer empfohlen. Vex'ahlia de dass die örtlichen Zimmerleute, Handwerker und
Rolo prüft sie vorsichtig, bietet ihnen aber die Chance, Händler immer über reichlich Ressourcen verfügen.
sich des Titels des Grauen Jägers würdig zu erweisen. Für diejenigen, die mutig genug sind, sich in den
Sie stellt ihnen eine Aufgabe, die sie innerhalb der Dornenwald zu wagen, gibt es zwei gut ausgetretene
nächsten drei Monate erfüllen müssen: Sie sollen Pfade, die dem Wildwuchs Widerstand geleistet haben.
einen legendären Glutroch (siehe Seite 238) in den Der eine führt zu den eisenhaltigen Murdoon-Minen
Cliffkeep Bergen aufspüren und seinen Kopf als am Fuße der Cliffkeep-Berge, der andere windet sich
Trophäe beanspruchen. Natürlich weiß sie, dass diese hinauf zum sturmumtosten Gipfel des Gatshadow.
Aufgabe mehr als nur eine Jagd ist. Es stellt sich die
Frage: Werden die Charaktere realisieren, dass es ABENTEUER DES DORNENWALDS
mehr als nur Fähigkeiten braucht, um sich den Jägern Spielleiter, die ihr Abenteuer im Dornenwald ansiedeln,
anzuschließen? können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Im Wald Spukt Es (mittlere Stufen). Der
TEILENDE WEITEN Volksmund behauptet, dass eine geisterhafte junge
Frau manchmal schluchzend auf dem Waldweg
Das riesige Landesinnere von Tal'Dorei, das umrahmt erscheint, und die Männer tiefer in den Dornenwald
wird von den Stormcrest-Bergen im Südwesten, den führt, die dann nie mehr gesehen werden. Solche
Cliffkeep-Bergen im Norden und den Summit Peaks Erzählungen werden im Allgemeinen als kindische
im Süden, besteht aus kilometerlangen Hügelketten, Geistergeschichten angesehen, doch vor kurzem
Prärien mit hohem Gras, himmelblauen Flüssen und wurde eine ganze Bergwerksmannschaft in der
fruchtbarem Ackerland. In diesen Ebenen kümmern Nähe des sagenumwobenen Ortes tot aufgefunden,
sich die hart arbeitenden Bewohner des Reiches um unversehrt, doch mit entsetzten Blicken auf ihren
ihre Felder und Geschäfte, während Abenteurer und leblosen Gesichtern. Eine Todesfee, unterstützt von
Dorfmilizen die wilden Tiere und umherziehenden den Schreckgespenstern derer, die sie erschlagen hat,
Banditen der Region zurückschlagen. Der sicherste hungert nach dem süßen Geschmack der sterbenden
Weg, um nicht von Monstern heimgesucht zu Atemzüge eines weiteren Abenteurers.
werden, ist die Silberne Dammstraße, die sich Blut des Vernichters (hohe Stufen). Die Schilde,
durch die endlosen Ebenen schlängelt, die Küsten Westruuns überlastete Soldaten, haben eine Zelle
miteinander verbindet und dazwischen Karawanen der Verwüster in einem Stützpunkt im Dornenwald
befördert. Natürlich wimmelt es auf den Straßen von aufgespürt. Sie haben ein unheilvolles Ritual für den

80 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Wesentliche Glaubensrichtungen: Mutter der Wildnis,
Göttin der Weisung, Platindrache
Marginale Glaubensrichtungen: Sturmlord,
Ewiglicht, Vernichter, Fehdefürst, Gebundene Nimmerkehr
Vernichter durchgeführt, um ihre Kultmeisterin, eine Importe: Fisch, Gold, Diamanten, Zauberkomponenten
Elfe namens Kalydria Darkeye, in eine Verwüster- Exporte: Bauholz, Getreide, natürliche Erzeugnisse,
Schlachtlady zu verwandeln (siehe Seite 249). Mit Kobalt, Eisen, Silber, Vieh
demselben blutigen Ritual haben sie auch einige
der im Dornenwald beheimateten Riesenspinnen in
abscheuliche Dämonenschlinger-Spinnen verwandelt
(siehe Seite 236). Die Verwüster haben eine notdürftige
Festung errichtet, und die Schilde müssen rausfinden,
was sie als Nächstes tun sollen: eine Infiltrations-
Mission ist vonnöten, zu der nur mächtige Abenteurer dieser Flüsse stark und schnell, und die Überläufe
in der Lage sind. ergießen sich in die Foramere-Wasserstraße, die in die
Owlset-Bucht bei Stilben mündet.
In einigen dieser Fischerdörfer leben die
FORAMERE BECKEN Nachkommen der Kämpfer, die gegen die Tyrannei
Dieser riesige See war einst die Eisfestung von des Raufürsten gekämpft haben. Selbst zu Zeiten, als
Errevon dem Raufürsten, jenem elementaren Ungetüm, Syngorn und Kraghammer erbitterte Rivalen waren,
welches das junge Reich Tal'Dorei nur zwei Jahre nach beteiligten sich die Elfen und Zwerge hier nicht am
seiner Gründung beinahe zu Fall gebracht hätte. Hier Hass ihrer Heimatländer.
schleuderten die vereinten Kräfte von Kraghammer,
Syngorn, Tal'Dorei und den Ashari den Raufürst
zurück in die Elementarebene des Eises und beendeten
die Jahre der Eiswirren. Der riesige See, den Errevons
geschmolzene Zitadelle zurückgelassen hat, ist heute
die größte Süßwasserquelle im Zentrum von Tal'Dorei.
Die Ufer des Foramere Beckens sind übersät mit
kleinen Hütten und Fischergemeinden, die mit Kymal
und Westruun Handel betreiben. Der große See wird
von drei Flüssen bewässert, die die Trennenden Weiten
beleben: der Byhills-, Tundrun- und der Wildpath-Fluss.
Nach besonders harten Wintern sind die Strömungen

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 81


Abenteuer des gefunden werden könnten, wenn diese geschickt
genug wären, durch die labyrinthischen Tunnel zu
Foramere Beckens finden - und dass es dort mit Sicherheit Monster
Spielleiter, die ihr Abenteuer am Foramere und große Reichtümer gäbe. Abgesehen von diesen
Becken ansiedeln, können diesen Aufhänger zur Legenden ziehen sich tatsächlich unzählige verlassene
Inspiration nutzen. Minenschächte durch den Stein wie die Adern eines
Völlig Unverfroren (mittlere Stufen). Mit dem toten Titanen. Wenn die Winde stark werden, kann
Festival des Winter-Gipfels wird der Jahrestag der man manchmal ein schreckliches, knurrendes Stöhnen
Niederlage des Raufürsten und des Falls der Zitadelle dank der Luft hören, die durch die leeren Kanäle
von Foramere gefeiert. Die Charaktere, die an diesem dröhnt. Die Anwohner von Kymal wagen sich nur selten
Feiertag weit von zu Hause entfernt sind, erleben nahe genug an die Berge heran, um das Geräusch
nicht nur, wie sich die Fischergemeinschaften an den zu hören, aber manchmal, in klaren, stillen Nächten,
Ufern des Beckens versammeln, um den Winter-Gipfel hallt der monströse Klang durch die hell erleuchteten
zu feiern, sondern sie sehen auch den unheimlichen Straßen von Kymal.
Anblick des Wassers von Foramere, das aus dem
Becken emporsteigt und zu Eistürmen gefriert - Abenteuer des Ironseat-Kamms
irgendjemand oder irgendetwas erschafft das Reich von Spielleiter, die ihr Abenteuer am Ironseat-
Errevon dem Raufürsten neu und wird nicht aufhören, Kamm ansiedeln, können diese Aufhänger zur
bis ganz Tal'Dorei im Eis begraben ist. Inspiration nutzen.
Die Bestie aus der Tiefe (beliebige Stufen). Es ist
Ironseat-Kamm eine dieser stillen Nächte, in denen das Heulen der
Ironseat über die Steppen hallt. Wenn die Charaktere
Die Gnolle und das Hügelvolk der Teilenden Weiten das nächste Mal eine Nacht in der Stadt verbringen, ob
sagen, dass der krumme, kantige Berg, der aus den nun in Kymal oder einem anderen kleinen Dorf in den
Ebenen und Vorgebirgen herausragt, einst der Thron Weiten, erfahren sie von Verschwundenen - Forscher,
eines Titanen war. Aus der Ferne sieht der Ironseat- die in die Höhlen gingen und nie zurückkehrten -
Kamm wie ein schiefer Stuhl aus. Ob die Legende und von der hohen Belohnung, die deren trauernde
nun wahr ist oder nicht, spielt kaum eine Rolle, denn Familien für ihre Rückkehr ausgesetzt haben. Was
die Erzählungen über den Ironseat-Kamm sind in den könnte die Ursache für das schreckliche Heulen
Volksglauben der Weiten eingeflossen. in den Höhlen sein? Werwölfe? Entführer, die die
Die Berge um den Ironseat-Kamm herum wurden widerhallenden Höhlen für ihre Zwecke nutzen?
im Laufe der Jahrhunderte ausgehöhlt, und andere Die Toten Feuer von Inverspire (epische Stufen).
Legenden besagen, dass die Ruinen einer verlassenen In der mythischen Festung von Inverspire befindet
Zwergenfestung namens Inverspire von Entdeckern sich eine legendäre Schöpfung des Allhammers: ein

82 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Schmiedewächter (siehe Seite 239). Er wurde hier als sei es ihr letzter Tag auf Erden. Die Reichen
während der Kalamität von Allhammer platziert, konsumierten alles, was sie in die Finger bekamen, um
um über eine Schmiede zu wachen, die Waffen und so zu tun, als wären sie wichtig, und die Armen gaben
Rüstungen erschaffen kann, die nur für einen Krieg sich jedem Trost hin, den sie in ihrem erbärmlichen
zwischen Göttern und Sterblichen geeignet sind. Dasein in einer Stadt, in der Geld alles bedeutete,
Vor über zwanzig Jahren entzündete die elementare finden konnten.
Kraft des Königs der Asche irgendwie das aschfahle Mit der Zeit versiegten die Adern natürlich. Zehn
Herz dieser göttlichen Schöpfung und erfüllte es Jahre nach dem Aufschwung von Kymal ging die Stadt
mit elementarem Leben. Es hat sich der Schmiede pleite. Die Bergleute packten ihre Sachen und zogen
zugewandt, zu deren Bewachung es geschaffen weg. Nicht viele von ihnen waren reich geworden; den
wurde, und hat begonnen, Wesen aus Stahl und meisten ging es sogar schlechter als zuvor. Über die
Flammen zu erschaffen, die Tal'Dorei Stein für Stein Jahrhunderte hat Kymal zu viele Zyklen von Boom und
auseinanderreißen werden, um seinen vermissten Konkurs durchlaufen, um sie zu zählen. Neue Gold-,
Vater, den Allhammer, zu finden. Nur der endgültige Mithril- oder Adamantadern werden in den Bergen
Beweis, dass der Allhammer jenseits der Götterpforte gefunden, und man stürzt sich darauf, um sie für sich
gefangen gehalten wird, kann die wütenden Flammen zu beanspruchen. Oder ein gerissener Unternehmer
des Wächters löschen. erfindet einen Plan, um Kymal wieder zu neuem
Aufschwung zu verhelfen - und es funktioniert ein
Efeuherz-Dickicht paar Jahre lang, bevor der Schwindel auffliegt und die
Anwohner wieder dort sind, wo sie vorher waren.
Im Dickicht an der Westseite des Ironseat-Kamms Die meisten hier leben bescheiden in den ländlichen
befinden sich die Ruinen einer alten Zivilisation, die Dörfern rund um das Stadtzentrum von Kymal
noch immer vom Alabaster-Lyzeum erforscht wird. oder angeln im nahegelegenen Foramere Becken
Zwischen verstreuten Relikten und den Trümmern und versuchen, sich als Handelsplatz zu etablieren,
vergessener Dörfer liegen Hinweise auf die ähnlich wie Westruun, allerdings ohne viel Erfolg.
Erschaffung: das erste Zeitalter der Welt. Unter der Kymals jüngste Glückssträhne ist jedoch noch nicht
Aufsicht des Lyzeums werden die Ausgrabungen weiter gänzlich versiegt. Vor etwa siebzig Jahren eröffnete ein
vorangetrieben, wobei sich zwar eine vielversprechende Unternehmer aus Ank'Harel namens Calis Krishtan
Entdeckung abzeichnet, man aber kaum weiß, was sich ein kleines Casino namens „Wunsch der Maid“. Damit
in der Tiefe verbergen mag. begann eine Art Goldrausch, der bis heute anhält.
Die westlichen Gebiete dieser Ruinen sind der Die Stadt hat sich in den letzten siebzig Jahren
gefährlichste - und der faszinierendste - Teil des stetig vergrößert und wurde zu einem bedeutenden
Efeuherz-Dickichts. In einem riesigen Brunnen, der Mittelpunkt der Unterhaltung und des Glücksspiels in
mit Efeu umrankten Marmorsäulen verziert ist, brennt Tal'Dorei. Calis' Wiedererweckung von Kymal war so
ewiges Feuer. bedeutend, dass der Rat von Tal'Dorei seinen Sohn
Forscher, die im Auftrag des Alabaster-Lyzeums (und Erben des Wunsch der Maid), Jaktur Krishtan,
arbeiten, berichten, dass dieser Ort mittlerweile zum Markgrafen von Kymal ernannte.
eine Hochburg von Aktivität ist. Azer sind von der
Elementarebene des Feuers herbeigeströmt und haben Regierung
ihn zu ihrer Heimat gemacht, wo sie wunderbare Als nun alter Mann versucht Markgraf Jaktur Krishtan
Waffen, Rüstungen und Kunstgegenstände aus verzweifelt, den von seinem Vater geschaffenen
Bronze schmieden. Das Lyzeum berichtet, dass die Wohlstand aufrechtzuerhalten, während er seinen
elementaren Aktivitäten in der nahegelegenen Festung Sohn darauf vorbereitet, sein Glücksspiel-Imperium
von Inverspire in irgendeiner Weise mit diesem zu übernehmen. Krishtan sorgte kürzlich in ganz
elementaren Eindringen zusammenhängen - und dass Tal'Dorei für Schlagzeilen, als er sein Amt als
sie möglicherweise mit der mythischen Feuerriesen- Markgraf aufgab. Es ist ein offenes Geheimnis, dass
Festung Vulkanon (siehe Seite 220) verbunden sind. Jaktur Krishtan nie ein Gespür für das Regieren hatte
und einfach nur das verschwenderische, prunkvolle
Kymal Leben genoss, das ihm die Gewinne seiner Casinos
bescherten. Er hätte seinen Beratern ohne Weiteres
Kleinstadt: Bevölkerung 29.440 (63% Menschen, erlauben können, Kymal weiterhin für ihn zu leiten,
24% Zwerge, 13% andere Völker) während er prächtige Galas veranstaltete, allabendlich
Glitzernd. Golden. Grimmig. Die Stadt Kymal ist der im Wunsch der Maid vorbeischaute und den glitzernden
grummelnde Geist einer Boomtown im Goldrausch. Paraden auf der Hauptstraße der Stadt seinen Stempel
Heute ist sie eine Oase für Glücksspieler und aufdrückte.
Kriminelle: eine Stadt aus Gold, erbaut auf einem Berg Rechercheure sind in Scharen nach Kymal
aus Schlamm. gekommen, um die Wahrheit über den plötzlichen
Mehr als zwei Jahrhunderte zuvor hatte die Sinneswandel von Markgraf Krishtan aufzudecken.
Entdeckung reicher Goldadern im Ironseat-Kamm Alle vermuten, dass die Wahrheit ein anzügliches
einen Ansturm gieriger Leute zu dessen Ausläufern Geheimnis ist, das Kymal in seinen Grundfesten
ausgelöst. Kymal diente ihnen zunächst als Basislager erschüttern würde. Krishtan selbst scheint allerdings
und wuchs im Laufe des nächsten Jahrhunderts zu nicht beunruhigt zu sein. Er lebt weiter in Saus und
einer lebendigen, florierenden Stadt heran. Gold und Braus, seine Feinde schmähen ihn nicht mehr als
Mineralien kamen aus Kymal, und alle Freuden der sonst, und die Öffentlichkeit, die ihn liebt, hat ihren
Heimat folgten. Musik, Theater, Sex, Essen, Alkohol, Standpunkt nicht geändert.
Drogen, Schmuck - was immer man wollte, konnte Jakturs ehemalige Haushofmeisterin, eine strenge
man in Kymal finden. Alles, wofür man Geld ausgeben Tieflingsfrau namens Khavasta „Umsicht“ Almiji,
konnte, war da, und die Leute gaben ihr Geld aus, hat das Amt der amtierenden Markgräfin mit stiller

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 83


Zufriedenheit übernommen. Immerhin hätte sie diesen die Ruinen des Dorfes Torthil, das Schauplatz einer
Titel schon seit dreißig Jahren tragen sollen, und sie entscheidenden Schlacht des Verstreuten Krieges war -
hofft, dass der Rat von Tal'Dorei ihre Ernennung einer Schlacht, in der König Warren Drassig von einer
zur dauerhaften Markgräfin in kürzester Zeit Rebellenarmee überfallen und getötet wurde.
beschließen wird. Die Stadt wurde vor über drei Jahrhunderten
aus Rache von Warrens ältestem Sohn Neminar
VERTEIDIGUNG zerstört. Heute beherbergen die Ruinen nur noch
Die amtierende Markgräfin befehligt eine Truppe von Erinnerungen - und gelegentlich Gesetzlose und
etwa eintausend bewaffneten Wächtern, die sogenannte Kultisten, die die Geistergeschichten, die sich um sie
Öffentliche Verteidigung. Trotz dieser Bezeichnung ranken, nutzen, damit sie keinen Verdacht erregen.
sieht man sie nicht selten in der Nähe der Casinos, die Die längst verwitterten Trümmer und zerbrochenen
dem ehemaligen Markgrafen Krishtan gehören, oder Fundamente der Stadt beherbergen nur noch Geister
sie arbeiten als Leibwächter für Kymals Politiker und und widerwärtige Kreaturen, die sich von Orten mit
reiche Scharlatane. Mit Gold kann man in Kymal alles solch dunkler Geschichte angezogen fühlen.
kaufen, sogar den persönlichen Schutz der Öffentlichen
Verteidigung. Abenteuer der Torthil-Ruinen
Spielleiter, die ihr Abenteuer in den Torthil-
Verbrechen Ruinen ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
Kymal ist nicht mehr der Schauplatz von Verbrechen, Inspiration nutzen.
der er einmal war, aber unter seiner glitzernden Vergessene Kriegsmaschine (hohe Stufen).
und unvollkommenen Fassade lauert immer Die Ruinen von Torthil bergen ein verlorenes
noch der Abschaum. In den Schatten treiben sich Geheimnis. Unter einem Erdrutsch in einem der
Kleinkriminelle herum, die nur darauf warten, sich umliegenden Hügel liegt ein Platingolem begraben
mit dem kleinen Vermögen der vom Glück geküssten (siehe Seite 239). Alle Wappen, die darauf hätten
Casinogäste davonzumachen. Der Krieg zwischen hinweisen können, für wen er gekämpft hat - die
der Klammer und den Myriaden tobt auch in Kymal, Rebellen von Tal'Dorei, die Elfen von Syngorn oder
aber die amtierende Markgräfin Almiji hat ihre Karten die Legionen von Drassig - wurden von der Zeit
sorgfältig und klug ausgespielt. Durch ein kompliziertes weggewaschen. Die Charaktere werden nach Torthil
Geflecht von Bestechungen, Versprechungen und gerufen, als Verbannte und Kriminelle, die in den
Drohungen ist es ihr gelungen, auch nur die geringste Ruinen leben, nach Kymal strömen und berichten,
Spur von Bandenkriminalität in ihrer Stadt zu dass ein gieriger Schatzsucher ein metallisches
unterdrücken. Monster geweckt hat, das die bereits zerstörte Stadt
Natürlich gibt es in Kymal noch immer Verbrechen, in Trümmer gelegt hat - und sich nun unaufhaltsam
nur nicht so blutig und auch nicht in der Öffentlichkeit. auf Kymal zubewegt!
Sowohl die Klammer als auch die Myriaden besitzen
Casinos in der Stadt - den Wunschbrunnen und die
Drachenhöhle. Nicht viele wissen, wer die nicht gerade
Shadebarrow
anständigen Betreiber dieser Casinos sind. Und selbst Niemand, der den Shadebarrow besucht hat, ist je
jene, die es wissen, sind sich nicht bewusst, wie sehr lebendig zurückgekehrt - allerdings kommen sie auch
die Spieltische dort tatsächlich manipuliert werden nicht gänzlich tot zurück. Der Shadebarrow war einst
oder wie viele Taschendiebe und Betrüger sich in den ein monolithisches Henge, das als Ritualplatz für
prunkvollen Hallen herumtreiben. sonnenanbetende Druiden, bekannt als der Zirkel
Darüber hinaus laufen sowohl für die Klammer der Morgenröte, genutzt wurde, aber ihr Schrein
als auch für die Myriaden gewaltige illegale wurde zu ihrem Grab, nachdem Trist Drassig sie vor
Drogengeschäfte in Kymal. Die öffentliche Verteidigung Jahrhunderten wegen ihrer Hilfe für Zan Tal'Dorei im
ist eigentlich verpflichtet, jeden zu verhaften, der beim Verstreuten Krieg erschlug.
Verkauf oder Besitz bestimmter Substanzen erwischt Nach Trist Drassigs Tod erhoben die Handelsgilden
wird, aber der Großteil dieser Verhaftungen betrifft nur von Westruun Anspruch auf das freie Land, und von
kleine Gauner, die für diese kriminellen Organisationen dort aus wurden die verlassenen und schatzlosen
arbeiten, und fast nie die hochrangigen Mitglieder. Grabtunnel des Zirkels der Morgenröte von einem
exzentrischen westruunischen Baron namens Sevil
Howthess für viel Geld von den Gewerkschaften
Geografie erworben. Seine Besessenheit von der Geschichte
Kymal liegt an den felsigen Ausläufern des Ironseat- des Tunnels führte dazu, dass er nach seinem
Kamms. Lässt man die glamouröse Stadt hinter sich, Ableben dort begraben wurde und die Gruft mit
findet man nichts als eine trostlose Weite aus Geröll Schutzvorrichtungen und angeblich den Resten
und Gestrüpp. seines Vermögens versehen wurde.
Der genaue Standort des Shadebarrows ist bis
TORTHIL-RUINEN auf die wenigen überlebenden Enkel des Barons
Howthess in Vergessenheit geraten, und sie leugnen
Wenn man südlich von Kymal auf dem Wildwood- jegliche Verbindung zu der vergessenen Gruft. Die
Pfad unterwegs ist, kann man kurz vor dem überlebenden Nachkommen von Sevil Howthess,
Efeuherz-Dickicht eine kilometerweite Ansammlung Camilla Tenver und Buddleia Austan, leben in
zerbrochener Steine, gesalzener Erde und ein einzelnes Westruun, haben aber durch Heirat ihre Namen
Obsidian-Denkmal entdecken, das an den Tod von geändert. Nur wenn man die öffentlichen Unterlagen
Warren Drassig erinnert, eine der berüchtigtsten in der Halle der Vernunft in Westruun durchsucht
und schrecklichsten Gestalten in der Geschichte von oder in der Kobalt-Reserve nach Überlieferungen über
Tal'Dorei. Dieser vernarbte Fleck Land markiert den Shadebarrow forscht, findet man ihre Namen.

84 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Illegale Drogen verwendet. Die meisten modernen Krieger halten sich
von Zeal fern, da es nicht nur süchtig macht, sondern
Wenn ihr Drogen in eure Kampagne einbauen
auch über lange Zeiträume hinweg zu geistigem und
wollt, solltet ihr das mit eurer Gruppe in einer
körperlichem Verfall führen kann. Richtig zubereitet ist
Nullten Sitzung (siehe Seite 149) besprechen, um
Zeal ein violettes, nach Asche schmeckendes Gel, das
sicherzugehen, dass alle damit einverstanden sind,
normalerweise 150 GM pro Dosis kostet.
im Spiel damit zu tun zu haben. Wenn auch nur einer
Nachdem du Zeal als Aktion auf deine
der Spieler nein sagt oder nicht begeistert von der
nackte Haut aufgetragen hast, musst du einen
Vorstellung ist, solltet ihr auf Nummer sicher gehen
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 machen. Bei
und die Drogen weglassen. Es ist auch wichtig, dass ihr
einem Misserfolg wirst du für 1W4 Runden gelähmt,
euch mit eurer Gruppe absprecht, wenn Drogenkonsum
da deine Muskeln blockieren. Bei Erfolg fügen deine
ins Spiel kommt, um sicherzugehen, dass alle noch
Waffenangriffe in der nächsten Minute zusätzlich 1W6
Spaß haben. Auch wenn alle damit einverstanden
Schaden zu. Nach dem Ende dieses Effekts erhältst du
sind, solltet ihr klären, ob eure Spieler mit expliziten
eine Stufe der Erschöpfung.
Beschreibungen von Nadeln, Suchtproblemen
Suude. Die berüchtigtste Droge Exandrias,
und anderen Themen im Zusammenhang mit
Suude, ist ein glitzerndes Pulver, das aus Residuum
Drogenkonsum einverstanden sind.
hergestellt wird (siehe Seite 75). Es wurde zuerst von
Die Klammer und die Myriaden handeln mit einer
machthungrigen Erzmagiern in der Ära des Arkanums
Vielzahl von illegalen, bewusstseinsverändernden
als Weihrauch entwickelt, um die Konzentration
Drogen, und Kymal ist das Herzstück des
beim rituellen Zaubern zu erhöhen. Das Geheimnis
Kundenkreises beider Organisationen. Obwohl die
seiner Verfeinerung ist seit der Kalamität mehrfach
Herstellung und der Besitz dieser Drogen in den
verloren gegangen und wiederentdeckt worden, und
meisten Teilen von Tal'Dorei strikt verboten sind,
auf der Suche nach immer größerer Macht wurden
erfreuen sie sich in allen Gesellschaftsschichten
von Arkanisten viele verschiedene Arten von Suude
großer Beliebtheit, vor allem in Kymal, wo
entwickelt. Es hat schrecklich süchtig machende
die Öffentliche Verteidigung für ein geringes
und geistig degenerierende Eigenschaften, selbst bei
Bestechungsgeld häufig ein Auge zudrückt.
sparsamem Gebrauch.
Die Oloore-Wurzel. Diese Wurzel wird
Nachdem du Suude in einem Behältnis verbrannt
normalerweise in Teebeuteln für 100 GM pro
und seine Dämpfe als Aktion eingeatmet hast, erleidest
Dosis verkauft. Ursprünglich war sie ein rituelles
du 22 (4W10) psychischen Schaden und musst einen
Hilfsmittel, das von den Klerikern vieler Götter
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.
eingesetzt wurde, aber heute wird sie mehr zur
Bei einem Misserfolg wirst du für 1 Stunde vergiftet
Freizeitnutzung verwendet. Orakel benutzten sie,
und bist 1 Minute lang bewusstlos, oder so lange, bis
um ihre Weissagungen zu verbessern, denn sie hilft
du als Aktion wachgerüttelt wirst. Während dieser
ihnen dabei, ihren physischen Körper zurückzulassen
Zeit scheint sich die Welt in Zeitlupe zu bewegen,
und den Göttern und Geistern näherzukommen. Der
und deine Sicht wird in kaleidoskopischen Farben
Tee, der aus der Wurzel aufgebrüht wird, verursacht
verdreht - dennoch ist dein Fokus niemals verzerrt.
intensive Halluzinationen, die dem Betroffenen das
Wenn eine oder mehrere Dosen Suude innerhalb einer
Gefühl geben, vollkommene geistige Klarheit zu haben.
Stunde nach einer anderen genommen werden, erhöht
Nachdem du den Oloore-Tee als Aktion getrunken
sich der SG des Konstitutionsrettungswurfs um 5 je
hast, musst du einen Konstitutionsrettungswurf
zusätzlicher Dosis. Wenn dir dieser Rettungswurf um
gegen SG 19 schaffen oder du hast 1W4 Stunden lang
10 oder mehr misslingt, fällst du augenblicklich auf 0
lebhafte Halluzinationen. Während dieser Zeit bist du
Trefferpunkte.
bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil. Wenn du
Bei Erfolg erhältst du die Fähigkeit, eine der
den Rettungswurf um 10 oder mehr verfehlst, werden
folgenden Metamagie-Optionen als Zauberer für
deine Halluzinationen zu schrecklichen Visionen und
die nächste Minute zu benutzen, wofür du keine
du erhältst eine Stufe der Erschöpfung. Bei einem
Zaubereipunkte benötigst. Die Art der Metamagie, zu
Erfolg erlangst du übernatürliche Klarheit, die es dir
der du Zugang erhältst, hängt von der Art des Suudes
erlaubt, innerhalb der nächsten 1W4 Stunden einmal
ab, und wenn du sie einmal benutzt hast, kannst du sie
den Zauber Ausspähung zu wirken.
erst wieder benutzen, wenn du erneut Suude einatmest.
Zeal. Aus dem Ichor von Dämonen destilliert, wurde
Brauner Suude erlaubt die Metamagie-Option
Zeal ursprünglich von den alten Berserkern Tal'Doreis
Verlängerter Zauber, blauer Suude erlaubt die
verwendet, um ihnen vor Schlachten außergewöhnliche
Option Gespiegelter Zauber und roter Suude
Stärke und Mut zu verleihen. Heutzutage wird es vor
gewährt die Option Weitreichender Zauber.
allem von kriminellen Schlägern vor einer Prügelei

Obwohl der Ort des Hügels im Laufe der Zeit verloren


gegangen ist, suchen Schatzsucher und Historiker
Abenteuer im Shadebarrow
Der Shadebarrow ist eine Krypta, die du in deiner
immer noch nach der berüchtigten Gruft - und finden
Kampagne in ein Gewölbe von beliebiger Größe
sie gelegentlich auch. Wenn sie je in die Zivilisation
verwandeln kannst. Sie kann aus einer einzigen Ebene
zurückkehren sollten, dann als klagende Geister, die
bestehen, die voller Geister ist, und vielleicht einen
verflucht sind, auf ewig jeden zu quälen, an den sie
handlungsrelevanten Gegenstand enthält. Es kann
in ihren letzten Momenten gedacht haben, oder als
aber auch ein mehrstöckiges Gewölbe mit miteinander
schlurfende Leiche, die nichts anderes im Sinn hat, als
verbundenen Gängen und einer gewaltigen Prämie
ihre Lieben zu ermorden.
am Ende sein, wie z. B. ein Relikt der Divergenz (siehe
Seite 200), das von einem schrecklichen Monster
bewacht wird.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 85


Spielleiter, die ihr Abenteuer im Shadebarrow des Untodes stören würde. Seit Baron Howthess das
ansiedeln, können diese Aufhänger zur Siegel des Shadebarrow gebrochen hat, hat dieser
Inspiration nutzen. Fürst des Bösen eine Armee des Untodes in den
Einsamer Monolith (niedrige Stufen). Auf verwunschenen Tiefen dieser Krypta versammelt.
ihrer Reise durch die Teilenden Weiten stoßen Nun ist die Zeit gekommen, dass er seine Plage des
die Charaktere auf den Shadebarrow. Die uralten Untodes über die Teilenden Weiten ausbreitet. Die
druidischen Henge-Monumente stehen majestätisch Untoten ziehen von hier in alle Ecken Tal'Doreis, und
auf dem grasbewachsenen Hügel und alles scheint die Charaktere müssen den Shadebarrow finden und
friedlich zu sein - bis sich die Schreckgespenster sein tiefstes Heiligtum erreichen, um ihren Vormarsch
toter Abenteurer aus dem Boden erheben. Sie klagen endgültig zu bremsen.
einen unaufhörlichen Fluch, während sie versuchen,
Eindringlinge zu töten oder sie zu verscheuchen:
„Schänder! Howthess!“ Silberne Dammstrasse
Ungebundener Untod (epische Stufen). Der Benannt nach den schimmernden, endlosen
Dämonenprinz des Untodes ist einer der üblen Prinzen Feldern aus windgepeitschten, sonnenbeschienenen
des Abyss und ein mächtiger Diener der Verrätergötter. Grasflächen, die den Weg säumen, verbindet die
Die Grausamkeit, die vor so langer Zeit dem Zirkel Silberne Dammstraße Tal'Doreis Herz - Emon - mit
der Morgenröte widerfuhr, zog seinen grässlichen seinen entfernten Enden und bietet Händlern und
Blick auf sich, und seit Jahrhunderten hat er auf einen Reisenden ein gewisses Maß an Schutz vor der
Sterblichen gewartet, der dieses Nest des Hasses und Wildnis. Teile dieser alten Straße existierten bereits
seit länger als der Rat von Tal'Dorei und verlaufen
heute von der Schimmerklingen-Küste bis zur
Lucidianischen Küste und verbinden die meisten
großen Zivilisationsknotenpunkte des Landes.

Silberne Kreuzung
Die Silberne Dammstraße und der Wildwood-Pfad
kreuzen sich im Schatten des Ironseat-Kamms.
Während Drassigs Regentschaft wurden viele
Unschuldige und Kriegshelden durch Erhängen an
einem massiven Galgen hingerichtet, der einst an der
Kreuzung stand und deren Leichen als Warnung für
Andersdenkende an Schildern aufgehängt wurden.
Der Galgen wurde von Zan Tal'Doreis Rebellenarmee
zerstört, und die Rebellen errichteten ein steinernes
Denkmal mit einer Inschrift zum Gedenken an alle, die
ihr Leben durch die Tyrannei verloren:

Die Fahnenträger der Revolution ehren die


unschuldigen Toten. Rache wird weder das Leben
der Gefallenen wiederherstellen noch ihre Geister
besänftigen. Wir geloben, euch Gerechtigkeit
widerfahren zu lassen, denn die Gerechtigkeit wird
dafür sorgen, dass kein schuldloses Blut mehr
vergossen wird.

Die meisten Reisenden vermeiden es, in der


Nähe der Stätte zu übernachten, da es zahlreiche
Spukgeschichten gibt, die sich um dieses düstere
Monument ranken.
Abenteuer des Silbernen
Dammstrasse
Spielleiter, die ihr Abenteuer auf der Silbernen
Dammstraße ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
Inspiration nutzen.
Straße der Rage (niedrige Stufen). Auf ihrer Reise
über den Silberne Dammstraße stoßen die Charaktere
auf das rauchende Wrack eines großen Planwagens,
der nach einer erbitterten Schlacht geplündert worden
ist. Eine Gruppe von Söldnern, die Krieger der Straße,
stürzen sich auf die Charaktere und geben ihnen die
Schuld an dem Angriff. Bei der Überprüfung der
Wrackteile werden unheilige Symbole des Vernichters
gefunden, die nahelegen, dass die Verwüster für das
Massaker verantwortlich sind, so dass die Charaktere
ihre Schuld leicht von sich weisen können.

86 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Aber ist es wirklich so einfach? Weitere huldigen, auf dem die ersten Zentauren erschaffen
Nachforschungen ergeben, dass dieser Konvoi eine wurden. Dieses Ereignis verursacht großes Chaos
Reihe von Söldnermagikern in seiner Mitte hatte, von in den östlichen Ebenen; die Massenwanderung
denen viele einen Pakt mit der Liga der Wunder hatten. der Zentaurenherden stört den Handel und stachelt
Ein Fragment des Shadebarrow (mittlere Stufen). die Verwüster zu schrecklichen Racheakten gegen
Ein Todesalb, das sich selbst als Geist des Erzdruiden die Schöpfungen des Urherzens an - dem göttlichen
Avandros bezeichnet, hat eine Armee von Ghulen und Nemesis des Vernichters.
Grulen vom Friedhof heraufbeschworen. Die Untoten
haben die Silberne Kreuzung in Beschlag genommen Abenteuer des Throns
und müssen vernichtet werden, bevor es zu einer
nationalen Handelskrise kommt. Aber was hat der des Urherzens
Geist eines Erzdruiden des Zirkels der Morgenröte Spielleiter, die ihr Abenteuer am Thron des
in diesem Massengrab zu suchen? Schleichen sich Urherzens ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
die Charaktere auf den Friedhof, entdecken sie Inspiration nutzen.
einen menschlichen Schädel mit unheimlichen Die Faust des Vernichters (mittlere Stufen). Viele
Amethystwucherungen, die aus seinen Knochen Orks nennen diese Erhebung die Faust des Vernichters,
herausragen, und Avandros' Geist will ihn unbedingt denn auch sie wurden hier nach dem Abbild ihres
beschützen. Gottes erschaffen. Die Legende besagt, dass sowohl
Orks als auch Zentauren nach einer Schlacht zwischen
Der Thron des Urherzens dem Urherz und dem Vernichter auf dieser Erhöhung
erschaffen wurden. Orks aus ganz Tal'Dorei, die die
In den Ausläufern des Ironseat-Kamms befindet sich alten Mythen zu schätzen wissen, pilgern zur Zeit des
eine kleine Erhöhung, die als Thron des Urherzens Herdentreffens dorthin. Einige sind seit langem mit
bekannt ist: ein Versammlungsort für die vielen den Zentauren befreundet und huldigen gemeinsam
nomadischen Zentauren, die über die Teilenden Weiten dem Urherz als Dank dafür, dass es das Blut vergossen
reiten. Die Zentauren wurden zum ersten Mal geboren, hat, aus dem sie entstanden sind. Andere Orks
als das Urherz einem Stamm von elfischen Reitern, schließen sich mit den Verwüstern zusammen, um das
die während der Kalamität ihr Leben für ihren Gott Herdentreffen zu belagern - und die blutrünstige Macht
gaben, Gnade erwies. Seit Jahrhunderten kehren der Verwüster ist so groß, dass Orks und Zentauren
die Zentauren einmal pro Jahrzehnt zum Thron des gleichermaßen humanoide Söldner angeheuert haben,
Urherzens zurück, um sich zu einem Herdentreffen um die Herden und Pilger zu verteidigen, während sie
zu versammeln, den aktuellen Stand der Herden versuchen, das Urherz in Ruhe zu preisen.
zu besprechen und ihrer Gottheit auf dem Hügel zu

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 87


Torian Wald Gnade der Gnolle
Der Wald von Torian, der sich am südwestlichen Turstfelde weist eine bedeutende Gnoll-Bevölkerung
Rand des Cliffkeep-Gebirges erstreckt, versorgt einen auf. Als mutierte Wesen, die durch dämonische
Großteil von Emon mit Bauholz und Kraghammer mit Rituale geschaffen wurden, werden Gnolle als
Brennholz. Obwohl die Einheimischen stolz verkünden, Monster betrachtet und von den meisten humanoiden
der Torian Wald sei der einladendste und am wenigsten Siedlungen in den Teilenden Weiten abgewiesen.
heimgesuchte Wald von Tal'Dorei, ist dies mehr ein Dennoch hätte Turstfelde ohne die Staubpranken-
Mythos, als den Leuten bewusst ist. Die Waldränder Gnolle seinen ersten Sommer nicht überlebt. Als
sind einladend und lichtdurchflutet, und an seinem das Dorf gegründet wurde, war es eine leichte Beute
nördlichen Ende befindet sich ein wunderschönes für die Verwüster. Ihre Anführer verlangten von den
Feuchtgebiet. Doch in seinem tiefen und unerforschten Bewohnern von Turstefelde einen Blutzoll, aber die
Herzen gibt es Geister, die seit der Arkanum-Ära nicht Dorfbewohner weigerten sich, ein Opfer zu bringen.
mehr vernommen wurden - und einen grausamen Diese Zelle der Verwüster hatte sich kürzlich um die
und hungrigen Spukwurzel-Baum, der ein magisches Gunst des Dämonenfürsten der Schlachterei bemüht
Artefakt bewacht, das ebenfalls seit grauer Vorzeit nicht und dazu einige der in den Ebenen lebenden Hyänen in
mehr gesehen wurde. Gnolle verwandelt.
Als die Dorfbewohner von Turstfelde sich weigerten,
die ihren aufzugeben, ließen die Verwüster die Gnolle
Rivermaw-Horde auf sie los. Aber etwas Ungewöhnliches geschah.
Die Rivermaw entstammen den wilden Völkern Nachdem die Gnolle erstes Blut vergossen hatten,
der Teilenden Weiten, einem freien Volk, das die begann einer von ihnen zu weinen. Dann noch einer, bis
Zwänge der Gesellschaft mied, und sind die größte alle Gnolle vor Kummer und Wut heulten. Diese Wesen
der Horden der Teilenden Weiten. Sie zählt heute fast wandten sich, obwohl sie mit dämonischem Ichor
zehntausend Mitglieder, zusammen mit einer Reihe verseucht waren, gegen ihre Schöpfer, um ihre
von untergeordneten Horden, die der Rivermaw treu hilflose Beute zu verteidigen.
ergeben sind. Bis zum heutigen Tag sind die Staubpranken-Gnolle
Obwohl die Rivermaw heute eine mächtige in Turstfelde geblieben und langsam zu vertrauten
Gemeinschaft in den Teilenden Weiten darstellt, Mitgliedern ihrer Gemeinschaft geworden. Ihre
waren ihre Anfänge eher bescheiden. Noch vor zwei unheimlichen Reißzähne und ihr hundeähnliches
Generationen zählten sie kaum mehr als dreihundert Gesicht beunruhigen viele, die in dieses Dorf reisen,
Halbriesen, Orks, Gnolle, Menschen und Nomaden aber jeder, der sich über die Gnolle lustig macht, tut
anderer Rassen, die im Torian Wald zu Hause waren. dies auf eigene Gefahr. Nicht auf die Gefahr hin, von
Erst als sie von der Horde des Sturms unter einem Gnoll zerfleischt zu werden - obwohl sich wohl
der Führung des tyrannischen Goliaths Kevdak jedes humanoide Wesen wehren würde, wenn es
unterworfen wurden, wurde ihnen für einige Jahre eine zu weit getrieben wird – sondern, weil hasserfüllte
gewaltsamere Lebensweise aufgezwungen. Nachdem Unruhestifter sich bald von den Speeren der
Kevdak getötet worden war, wandten sich die meisten Turstfelder Miliz eingekreist sehen werden.
Mitglieder sowohl der Rivermaw als auch der Horde
des Sturms von seiner brutalen Lebensweise ab und Abenteuer von Turstfelde
wurden zu der heute in ganz Tal'Dorei bekannten
Rivermaw-Horde. Sie wird von zwei Goliaths Spielleiter, die ihr Abenteuer in Turstfelde ansiedeln,
angeführt: Zanroar, Sohn von Kevdak, und Skyhaal, können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Tochter von Zanroar. Hordenmentalität (mittlere Stufen). Die
halbelfische, halbdrachenblütige Grud die Große,
hat als Verwüster-Schlachtlady (siehe Seite 249)
Turstfelde die Kontrolle über einen Zweig der Verwüster
übernommen. Ihr gut organisiertes Regiment verehrt
Dorf: Bevölkerung 2.420 (40% Menschen, den Fehdefürsten. Jetzt marschieren sie auf Turstfelde
38% Halblinge, 15% Gnolle, 8% andere Völker) zu, um in den nördlichen Ebenen Fuß zu fassen.
Im Nordwesten von Drynna, nicht weit vom Die Armee ist zu groß, um von den Charakteren
Dämmernebel-Kiefernwald entfernt, bewirtschaftet die allein aufgehalten zu werden, aber ein Krieger der
Bauerngemeinde von Turstfelde äußerst fruchtbares Staubpranken-Gnolle namens Akaksa weiß von einigen
Land, das vom Mooren-Flusslauf gespeist wird. Die Gruppe von Nomaden, die in der Nähe umherziehen
Gemeinde liefert Tal’Dorei und Whitestone zwar und bei der Verteidigung der Stadt helfen könnten,
einen Großteil ihrer angebauten Lebensmittel und wenn man sie mit den richtigen Mitteln überzeugt.
Erzeugnisse, muss aber die meisten anderen Waren Die Charaktere können die Dämmernebel-Herde
außer Holz importieren, was sie zu einem lukrativen aufsuchen, die von einem Sturmgeborenen Rivermaw-
Durchgangsort für Handelskarawanen macht, die Goliath (siehe Seite 253) namens Gardessk angeführt
auf dem Parchwood Forstweg nach Drynna reisen wird, und ihn davon überzeugen, den Bewohnern von
- aber auch zu einem leichten Ziel für Betrüger. Turstfelde zu helfen.
Daher sind fast zweihundert Schilde aus Westruun
ständig hier stationiert, um den Frieden zu wahren
und rechtswidrige Aktivitäten zu verhindern. Fast Westruun
genauso häufig wie die Anreise eines Handelswagens Großstadt: Bevölkerung 51.980 (61% Menschen,
ist die Ankunft einer gepanzerten Kutsche, die 10% Gnome, 7% Tieflinge, 5% Orks, 4% Halbriesen,
Räuber, Trickbetrüger und Pferdediebe zur 1% Gnolle, 12% andere Völker)
Gerichtsverhandlung nach Westruun bringt.

88 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Die Stadt Westruun ist das Zentrum von Tal'Dorei,
ein kultureller Knotenpunkt entlang der Silbernen
Verteidigung
Die Oberbürgermeisterin befehligt eine Stadtwache von
Dammstraße, der Abenteurer, Händler und
etwa 1.200 ausgebildeten Soldaten, die als Schilde der
Vagabunden aller Art willkommen heißt. Trotz seines
Ebene bekannt sind, von den meisten aber einfach nur
Namens liegt Westruun eher im Osten als im Westen
Schilde genannt werden. Die Soldaten von Westruun
und wurde nach dem Händler und Philosophen
verteilen sich breitgefächert auf die Stadtmauern selbst,
Palest Westruun benannt, der die Stadt gegründet
sind an den Toren der Dutzenden von abgelegenen
hat. Westruun litt unter der tyrannischen Herrschaft
Siedlungen stationiert und führen in den Ebenen
durch die vom Goliath Kevdak angeführten Horde des
Razzien gegen kleine Zellen von Verwüstern durch.
Sturms. Schlimmer noch, die umgebenden Dörfer und
Viele Menschen in der Stadt würden gerne ihre
großen Steinbauten wurden durch den Säureatem von
Kräfte bündeln und dem Todeskult der Verwüster ein
Umbrasyl, dem Verschlinger der Hoffnung, verwüstet,
für alle Mal ein Ende setzen, aber die Schilde sind zu
einem uralten schwarzen Drachen des Chroma-
weit verstreut, um eine wirksame Offensive zu starten.
Konklaves, der in seinem Hort im düsteren Berg von
Selbst in ihrem derzeitigen Zustand ziehen jedes
Gatshadow Tribut forderte. Trotz des Schadens, den
Jahr Dutzende - wenn nicht Hunderte - von Söldnern,
seine finsteren Herrscher angerichtet hatten, war
Kopfgeldjägern und Abenteurern durch Westruun,
Westruun eine der ersten Städte in Tal'Dorei, die sich
auf der Suche nach blutiger Arbeit, für die die Schilde
vom Konklave erholte. Obwohl ihre Regierung sowohl
selbst zu überfordert sind.
bei der Liga der Wunder als auch bei einer Reihe von
Abenteurern tief in der Schuld steht, hat die Stadt seit
langem ihren Platz als wirtschaftliche, akademische Schulden
und politische Macht in Tal'Dorei zurückerobert. Bevor er gestürzt wurde, stellte Markgraf Brandon
Zimmerset Hunderte von Prämien für den
Regierung Wiederaufbau aus - Gold für jeden, der die immensen
Schäden, die die Stadt während des Angriffs von
Nach der Niederlage des Chroma-Konklaves kam es in
Umbrasyl und der Besetzung der Stadt durch die
Westruun zu einer politischen Revolution. Der frühere
Horde des Sturms erlitten hatte, wiederherstellen
Markgraf, Brandon Zimmerset, war ein Tyrann, der
konnte. Die Belagerungsstandhaften Stadtmauern,
nach der Niederlage Kevdaks gegen Vox Machina
majestätische Türme und Brüstungen und selbst die
die absolute Macht für sich beanspruchte. Der Titel
ikonischen Pfosten-Riegel-Häuser, von denen viele
des Markgrafen ist ein Überbleibsel der autoritären
dem Erdboden gleich gemacht worden waren, sollten
Herrschaft von Warren Drassig Jahrhunderte zuvor,
rekonstruiert werden.
und jene, die dieses Amt innehaben, werden vom Rat
Der Markgraf rechnete damit, dass diese Aufträge
auf Lebenszeit ernannt. Eine Gruppe lokaler Aktivisten,
über Jahrzehnte hinweg langsam eingesammelt
die Revidierer, verbündete sich mit Abenteurern und
werden würden, aber sie wurden alle in wenigen
Söldnern, um Zimmerset ein Jahrzehnt nach seiner
Jahren von Söldnermagikern in den Diensten der Liga
Machtübernahme zu stürzen und setzte ihren Anführer
der Wunder (siehe Seite 56) in Anspruch genommen
als Oberbürgermeister ein. Die Wahlen für das Amt
und fertiggestellt. Der Markgraf wurde mit einer
des Oberbürgermeisters von Westruun finden alle fünf
erdrückenden Schuld belastet, die er weder bezahlen
Jahre statt, wobei es keine Begrenzung der Amtszeit
wollte noch konnte, bevor er von den Revidierern
gibt. Alle erwachsenen Bürger der Stadt, die seit
verdrängt wurde. Als seine Nachfolgerin hat
mindestens fünf Jahren in der Stadt leben, haben ein
Oberbürgermeisterin Lysandra Kallosin die immensen
Stimmrecht, von dem allerdings nur ein Bruchteil der
Schulden von Zimmerset bei der Liga übernommen
Bevölkerung Gebrauch macht.
und sucht ständig nach Möglichkeiten, die Nötigungen
Die Revidierer sind nach wie vor eine politische
der Liga einzudämmen - zumal die Liga die Schulden
Kraft in Westruun, und mehrere der Delegierten
weiterhin als Druckmittel einsetzt, um sich die
Westruuns im Rat von Tal'Dorei sind Mitglieder
Gefolgschaft ihres Beraterstabs zu erkaufen.
dieser Fraktion. Sie setzen sich für die Abschaffung
des Amtes des Markgrafen in allen Siedlungen
von Tal'Dorei ein. Obwohl sie im Rat große Verbrechen
Zustimmung finden, hat dieser nicht die Befugnis, Seit der fragwürdig tugendhaften Umgestaltung der
einseitig eine Umgestaltung des Regierungssystems kriminellen Organisation nach der Niederlage des
von seinen Mitgliedsstädten zu verlangen. Die Königs der Asche in Emon ist die Klammer zu einer
revolutionär gesinnten Revidierer werden durch die bedeutenden und öffentlichen Kraft in Westruun
Notwendigkeit von Kompromissen mit anderen Städten geworden. Viele Agenten der Klammer genießen in den
etwas gedämpft. Teilenden Weiten den Ruf von Volkshelden und treten
Oberbürgermeisterin Lysandra Kallos ist ein in Tavernen und auf Stadtplätzen in ganz Westruun auf.
Goliath mittleren Alters und ehemalige Anführerin der Dennoch ist und bleibt die Klammer eine kriminelle
Revidierer. Sie hat noch nie eine Wiederwahl verloren Organisation. Sie kontrolliert und betreibt ihre
und hat die Entscheidungsgewalt über die Verteidigung dubiosen Geschäfte seit Jahrzehnten direkt vor der
der Stadt sowie die Fähigkeit, jedes Unternehmen oder Nase der Schilde. Ihr Verbrechernetz erstreckt sich von
jede Gilde aufzulösen und jede Person oder Gruppe Küste zu Küste, von Stilben bis Emon. Sie wechseln
von bis zu zehn Personen nach eigenem Ermessen aus ihr Versteck alle paar Jahre, sobald es den Schilden
der Stadt zu verbannen. Sie regiert Westruun mit Hilfe gelingt, sie aufzuspüren. Ihr derzeitiges Versteck
eines Rates von zehn Mitgliedern. befindet sich hinter der Fassade der Gesattelten
Kolosskuh, einer beliebten Taverne, die von Agenten
der Klammer betrieben wird.
Leute, die auf der Suche nach echten Volkshelden
sind, wenden sich oft an die verdeckten Agenten

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 89


des Güldenen Grinsens (siehe Seite 54), die in den sind, sind viele ihrer Anhänger in Westruun anderen
örtlichen Tavernen sitzen, warten und alles beobachten. Glaubensrichtungen gegenüber nicht besonders
Das Grinsen leidet in Westruun manchmal unter einem aufgeschlossen.
schlechten Ruf, da die Bevölkerung eigentlich jeden Markt-Bezirk. Der südwestliche Bezirk von
Tag Hilfe bräuchte, aber die Grinser es bevorzugen zu Westruun beherbergt den Großteil der Geschäfte,
warten, bis der perfekte Moment gekommen ist, um Handelsstände und Produktionslager. Einige dieser
sich zu zeigen und das Böse zu bekämpfen. Geschäfte sind historische Einrichtungen der Stadt,
die in den vergangenen Jahren von der Liga der
Geografie Wunder wieder aufgebaut wurden, aber viele verkaufen
Die hoch aufragenden Steinmauern Westruuns sind überteuerte Waren, um Touristen, Abenteurer und die
von kilometerweise Ackerland und Feldern umgeben wohlhabende Elite der Stadt zu bedienen.
- außer im Westen, wo die Stadt vom Dornenwald Heutzutage ist es üblich, dass Ladenbesitzer in
begrenzt und vom nebelumhüllten Gipfel von einem zusätzlichen Stockwerk über ihren Geschäften
Gatshadow überragt wird. Fast zwei Dutzend Dörfer wohnen, doch weniger seriöse Geschäftsleute haben
und Städte umgeben die Stadtmauern. ihre Wohnsitze in Spielhöllen, Schwarzmärkte und
Der Stadtkern ist in sechs Bezirke unterteilt: illegale Bordelle verwandelt. Das bedeutendste
Lehr-Bezirk. Der nordwestliche Bezirk von Gebäude in diesem Bezirk ist die Exandrianische
Westruun beherbergt die Kobalt-Reserve, die größte Börse, ein Auktionshaus mit Marmorwänden, in dem
öffentliche Bibliothek und das umfangreichste Hunderte von Verkäufern seltene und ungewöhnliche
Privatarchiv von Tal'Dorei. Außerdem befinden sich Gegenstände aus ganz Tal'Dorei zum Verkauf anbieten.
hier mehrere Institutionen, die Wissenssuchende aus Eine Nebenstelle von Gilmores Gloriose Güter, einem
dem gesamten Gebiet der Teilenden Weiten ausbilden. berühmten Laden für magische Gegenstände in Emon,
Die Westhall-Akademie ist die bekannteste von ihnen, ist eine sehr beliebte Anlaufstelle in diesem Bezirk.
aber im Schatten dieser angesehenen Einrichtung steht Die Unterpfade. Der neueste Bezirk der Stadt
die Akademie des Scharfsinns, eine Schule der Künste, liegt im Untergrund. Er ist eine Erweiterung der
die von dem berühmten Barden und Meister der Wohnsiedlungen, die aus umfunktionierten Bereichen
Intuition gegründet wurde, der nur als Weißer Herzog der Kanalisation, unterirdischen Militärbunkern und
bekannt ist. den Weinkellern der von Umbrasyl und der Horde des
Tempel-Bezirk. Der kleine südliche Bezirk der Sturms zerstörten Villen errichtet wurden.
Stadt ist voll von bedeutenden Tempeln für die Die Unterpfade wurden während der Invasion des
Hauptgottheiten und Häusern für ihre Anhänger. Chroma-Konklaves ausgehoben, in der Hoffnung, die
Die wichtigsten Götter der Teilenden Weiten sind die Bevölkerung verstecken zu können. In den letzten
Göttin der Weisung, die Mutter der Wildnis und der vierundzwanzig Jahren waren sie weitgehend verlassen
Platindrache, was durch ihre riesigen, prächtigen worden, mit Ausnahme von denjenigen, die zu arm
Heiligtümer im Tempel-Bezirk ersichtlich wird. Die waren, um in den Wohnbezirk zurückzukehren,
größten Tempel hier sind die Erste Bastion, der Wilde aber in den letzten zwei Jahren wurden Versuche
Baum und die Ruhestätte des Platindrachen. unternommen, in diesen unterirdischen Gewölben ein
Opal-Bezirk. Westruuns zentral gelegener Bezirk einzigartiges und dynamisches Ökosystem zu schaffen.
ist auch das kommunale Herz der Stadt. Hier gibt Die hoffnungsvollen Unternehmer, die versuchen,
es keine Wohnhäuser, sondern nur die Residenz des die Unterkünfte der Unterpfade ansprechender zu
Oberbürgermeisters, die Halle der Vernunft und den machen, heuern massenhaft Abenteurer an, denn
öffentlichen Rathausplatz. jeden Tag machen neue, beunruhigende Gerüchte
Wohn-Bezirk. Der nordöstliche Teil von Westruun über vielköpfige Monstrositäten die Runde, die aus den
ist der am dichtesten besiedelte Bezirk der Stadt, in finsteren Gassen der Unterpfade an die Oberfläche
dem über zwei Drittel der Bevölkerung leben. In diesem steigen sollen.
Bezirk gibt es keine großen Sehenswürdigkeiten, aber Der bekannteste Eingang zu diesem wirren
jedes Viertel hat seine eigene, einzigartige Kultur. Tunnelsystem ist die Pforte der Unterpfade, eine
Auch wenn Touristen hier keine Sehenswürdigkeiten circa zwölf Meter breite Treppe im Wohn-Bezirk,
besuchen, gibt es doch zahlreiche Bäckereien, die in eine klaffende, nur von Fackeln beleuchtete
Geschäfte und Kneipen, die bei den Einwohnern sehr Öffnung hinabführt. Ein weiterer Eingang, der so gut
beliebt sind. wie nur der Klammer bekannt ist, ist ein einzelner,
In diesem Bezirk gibt es allerdings auch viel unscheinbarer Kanalschacht im Opal-Bezirk, der mit
Kriminalität. Die ärmsten Bürger Westruuns leben einem Metalldeckel mit dem Wappen von Westruun
auf engstem Raum zusammen, manchmal nur einen abgedeckt ist.
Häuserblock von den reichsten Herrenhäusern
der Stadt entfernt. Die Klammer und die Myriaden Sehenswürdigkeiten
haben es auf die Armen und die Wohlhabenden Die Stadt Westruun hat eine Reihe berühmter
gleichermaßen abgesehen und schüren oft Wahrzeichen, die auf der Karte der Stadt
Spannungen zwischen ihnen – gerade die, unter denen verzeichnet sind.
vor allem die Unterdrückten der Stadt leiden - um 1. Kobalt-Reserve. Dieser riesige Lagerkomplex
Tumulte auszulösen, hinter denen sie ihre Verbrechen sieht eher wie ein Gotteshaus aus, als einer Bibliothek
verschleiern können. Die Schilde sind überfordert, zu ähneln. Nichtsdestotrotz ist dieses Wahrzeichen des
wenn es darum geht, gegen diese Unruhestifter Lehr-Bezirks Tal'Doreis größtes Haus des Wissens und
vorzugehen. Anders als im Tempel-Bezirk ist die freie wird von den Mönchen der Bibliothek der Kobalt-Seele
Religionsausübung hier kein garantiertes Recht, auch (siehe Seite 58) verwaltet und mit aller Macht verteidigt.
nicht in der Privatsphäre des eigenen Hauses. Obwohl Ein Charakter, der 1 Stunde im öffentlichen Teil der
die Göttin der Weisung, die Mutter der Wildnis und Kobalt-Reserve verbringt, kann einen Intelligenzwurf
der Platindrache allesamt wohlwollende Gottheiten (Geschichte) gegen SG 15 machen, um bei Erfolg ein

90 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


beliebiges Stück Allgemeinwissen von Tal'Dorei zu
erfahren. Bei einem Misserfolg kann diese Prüfung
nach einer weiteren Stunde der Recherche wiederholt
werden. Der SL kann entscheiden, dass das Wissen,
das der Charakter sucht, nur in den eingeschränkten
Archiven gefunden werden kann, zu denen nur
Mitglieder der Kobalt-Seele oder Charaktere, die das
Wohlwollen der Kobalt-Seele genießen, Zugang haben.
2. Westhall-Akademie. Keine Universität
in Tal'Dorei kann es mit dem Ansehen des
Alabaster-Lyzeums von Emon aufnehmen, aber die
Westhall-Akademie tut ihr Bestes. Ihre sandfarbenen
Steinmauern und die Kuppel aus Kupfer-Patina
sind das unverkennbare Wahrzeichen des Lehr-
Bezirks. Sie vermitteln den Eindruck einer stattlichen
und kultivierten Einrichtung mit einer schlichten,
alltäglichen Haltung. Die meisten Schüler der Westhall-
Akademie kommen aus bescheidenen Verhältnissen,
und die Oberbürgermeisterin tut ihr Bestes, um zu
gewährleisten, dass die Akademie finanziell in der
Lage ist, dass jeder aus der Umgebung, der sich als
vielversprechend erweist, die Akademie kostenlos
besuchen kann. Magiker, Architekten, Dichter,
Künstler, Landwirte und Vertreter aller Fachrichtungen
können in Westhall eine Ausbildung erhalten.
3. Yuminor-Observatorium. Westruun ist eine
weitgehend flache Stadt und ein Turm am Rande des
Lehr-Bezirks überragt die nahe gelegene Westhall-
Akademie. Der Turm blickt stets zum Himmel, und
die Arkanisten im Innern zeichnen unablässig die
Bewegungen dessen auf. Ein quasi-religiöser Orden
von Wahrsagern und Astromanten, die Jünglinge von
Yuminor, studiert hier und wird von der Leiterin der
Akademie, Estella Ladimar, unterstützt, die selbst
eine Nachfahrin des heroischen Magiers Atz Yuminor
ist. Das Observatorium steht allen offen, und die
hiesigen Sterndeuter sind gerne bereit, einmal am
Tag für 10 GM eine Sternenlesung durchzuführen.
Wenn du diese Deutung erhältst, darfst du 1W20
würfeln. Notiere das Ergebnis – du kannst es für einen
beliebigen Würfelwurf mit 1W20 eintauschen, der
von einer Kreatur gemacht wird, die du sehen kannst.
Diese Weissagung verblasst nach 24 Stunden. Trotz
der Freundlichkeit der Jünglinge von Yuminor scheint
etwas an ihnen seltsam zu sein, als hätten sie ein wenig
zu lange in die Sterne gestarrt und etwas gesehen, das
sie am liebsten vergessen würden.
4. Erste Bastion. Der prachtvollste aller Tempel
in Westruuns Tempel-Bezirk ist die Erste Bastion.
Dieses prunkvolle Heiligtum, das der Göttin der
Weisung gewidmet ist, ist ein beliebter Anlaufpunkt für
Besucher aller Glaubensrichtungen. Sein prächtiges,
gar dekadentes Äußeres aus Gold und Marmor ist
ein Anblick, den sich die meisten Menschen auf der
Materiellen Ebene nicht vorstellen können - es scheint
tatsächlich wie ein Gebäude aus dem Reich der Götter
selbst. Die Erste Bastion war während Kevdaks
Belagerung eine geheime Unterkunft für Flüchtlinge,
und viele Überlebende von Westruun haben sich dem
Glauben der Göttin der Weisung zugewandt, nachdem
sie durch ihre Gnade geschützt worden waren.
5. Residenz des Oberbürgermeisters. Die Residenz
des Oberbürgermeisters ist ein plumpes Herrenhaus
im Opal-Bezirk. Ursprünglich nannte man es den
Bergfried des Markgrafen, und ist als solches auch ein
verteidigungsfähiges und stark befestigtes Anwesen,
das durch umliegende Kasernen gestützt wird. Das
Innere wurde von der Oberbürgermeisterin zwar

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei


deutlich aufgewertet, aber das Äußere ist immer noch zielstrebig in seinem Wunsch, seine Stadt und sein
ein karges, militärisches Gebäude. Volk zu schützen.
6. Halle der Vernunft. Dieses wunderschöne 8. Erbe der Überlebenden. Die Namen all derer,
Gerichtsgebäude im Opal-Bezirk ist im typisch die in Westruun die Herrschaft von Kevdak und
geschwungenen, Lyrengornischen Stil erbaut und Umbrasyl überlebt haben, sind in eine Wand in der
trägt über seinen Stufen eine Marmorstatue des ersten Kammer der Unterpfade eingemeißelt. Die
Platindrachen. Der Platz vor dem Gerichtssaal ist Legende besagt, dass das Denkmal von Percival de
ein Forum für öffentliche Versammlungen und wird Rolo geschaffen wurde, als sich das Volk von Westruun
von einem Brunnen geziert, der Palest Westruun, den nach Umbrasyls Tod zunächst vor dem Zorn des
Gründer der Stadt, auf einem Onyxpferd abbildet. Chroma-Konklaves versteckte, aber es wurde in den
7. Der Schwarze König. Palest Westruun war vergangenen Jahren ausgeweitet und enthält nun auch
zwar kein König, aber die ihm gewidmete Statue im die Namen all derer, die in diesen Bemühungen ihr
Opal-Bezirk wird oft als Schwarzer König bezeichnet, Leben ließen.
eine subtile Anspielung auf den früheren „Schwarzen Das Erbe der Überlebenden ist ein Symbol der
König“ der Stadt, den tyrannischen Drachen Umbrasyl. Hoffnung, das den Kummer und das Böse der
Der Hohepriester der Ersten Bastion segnete sowohl Unterpfade vertreibt, und bis heute kommen viele
den Schwarzen König als auch Westruun selbst, als die Leute hierher, um ihrer verlorenen Angehörigen
Statue am Jahrestag der Rückeroberung Westruuns zu gedenken. Einige der Großzügigeren helfen
feierlich mit den Worten enthüllt wurde: „Möge die auch den Obdachlosen, die hier leben, und einige
Göttin der Weisung uns allen geistige Stärke verleihen, abenteuerlustigere Reisende beten hier zum Vater der
wenn unsere friedliche Zivilisation das nächste Mal Morgenröte und zur Matrone der Raben, bevor sie sich
vom Chaos bedroht wird. Wenn diese Zeit gekommen in die Tiefen der Unterpfade wagen.
ist, möge der Schwarze König sein Schwert ziehen, um Einmal pro Woche kann ein Charakter, der mit
unser Volk zu versammeln und Westruun zum Sieg einer der auf dem Erbe des Überlebenden genannten
zu führen.“ Personen verwandt ist, dort beten und ist für die
Wenn die Sicherheit von ganz Westruun bedroht nächsten 24 Stunden bei Todesrettungswürfen
ist, erwacht der Schwarze König zum Leben und im Vorteil.
verteidigt sein Volk. Er wird zu einem Steingolem
mit einer Bewegungsrate von 18 Metern, Charisma-
und Intelligenzwerten von 18 (+4) und der Fähigkeit,
die Gemeinsprache zu sprechen. Sein Charakter
ist mürrisch, aber entschlossen - majestätisch und

92 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Abenteuer von Westruun der Herrschaft von Drassig kreuzte sich die Silberne
Dammstraße mit dieser alten Strecke. Warren Drassig
Spielleiter, die ihr Abenteuer in Westruun ansiedeln,
baute entlang dieser Straße zahllose Festungen, um
können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
seine Besitztümer gegen Syngorn zu verteidigen, ein
Sie Können Kaum Weggeflogen Sein (niedrige
Schachzug, der ihm in Kraghammer viele Verbündete
Stufen). In der vergangenen Woche sind über
einbrachte.
vier Dutzend Kolosskühe (siehe Seite 248),
Obwohl es, was Gefahren betrifft, kaum einen
außergewöhnliche Nutz- und Lasttiere, aus den
Unterschied gibt, ob man am helllichten Tag nun
abgelegenen Dörfern von Westruun verschwunden. An
den Wildwood-Pfad oder die Dammstraße bereist,
ihrer Stelle sind nur noch eine Reihe von anderthalb
ist allgemein bekannt, dass der Wald am nördlichen
Meter breiten Löchern im Boden und Spuren von
Ende dieser Strecke voller Gefahren ist. Der Wildwood
Säureverätzungen zu finden. Bauern und reisende
wimmelt vor wilden Tieren, Kultisten und Banditen.
Händler sind verängstigt und verwirrt, denn die
wiederkehrenden Angriffe drohen die Landwirtschaft
Westruuns zu zerstören und den Handel lahmzulegen.
Jeremiah Sook, der Vorsitzende der regionalen
Cliffkeep-Berge
Viehzüchtergilde, ist bereit, ein hohes Kopfgeld auf die Das Cliffkeep-Gebirge, das sich über den Norden von
Schuldigen auszusetzen. Tal'Dorei erstreckt, ist eine undurchdringliche Barriere
Die Notlage des Assistenten (mittlere Stufen). zwischen der Republik Tal'Dorei und den gefrorenen
Etwas außerhalb von Westruun befindet sich der Nimmerfelden. Die südlichen Ausläufer der Berge sind
Slaterock-Turm, die Residenz des berühmten mit Wäldern und kleinen Siedlungen übersät, die sich
Erzmagiers und Reichsseher Eskil Ryndarien (siehe entschlossen gegen die unwirtliche Natur behaupten.
Seite 48). Normalerweise wird niemand in den Turm Tief in der Erde selbst wächst und gedeiht die
eingeladen, aber die Charaktere, wo auch immer sie Zwergen-Festung Kraghammer, nur wenige Kilometer
sich befinden, erhalten ein Schreiben vom Assistenten über uralten Höhlen, die in ein Reich unbekannter
des Reichssehers, Jekt. In dem Brief wird behauptet, Schrecken hinabführen.
der Reichsseher sei im Turm verschwunden, und Die Cliffkeeps sind das größte Gebirge in ganz
das Gebäude selbst versperrt Jekt den Zutritt - und Tal'Dorei, und unzählige Wesensarten hausen auf
offenbar auch jeden Ausgang für den Reichsseher. den Felsen, in den Höhlen am Berghang und in
Nach der Ankunft und der Bestätigung von Jekts den kilometerlangen Tunneln, die immer weiter in
Behauptung scheint der Turm seine innere Struktur die Tiefe führen. Zwerge, Halbriesen, Goblins und
ständig zu verändern und verhält sich fast wie ein Kobolde sind die bekanntesten Völker des Cliffkeep-
fühlendes Wesen. Der Gruppe wird eine tödliche Gebirges, aber es ist auch die Heimat der Feuerriesen
Herausforderung nach der anderen gestellt, während von Vulkanon, wandernder Ettins und Hügelriesen,
sie die labyrinthischen Pfade des Turms durchquert, hungriger Zyklopen, höhlenbewohnender Trolle und
nur um herauszufinden, dass der Reichsseher selbst der Plünderer der Frostriesen der Nimmerfelde.
versucht, etwas weitaus Gefährlicheres im Inneren In der Nähe des Elementarrisses der Erde und des
gefangen zu halten. Dorfes der Terrah-Ashari scheinen sich die Berge
Der Stoff, aus dem die Albträume Sind (mittlere selbst zu erheben, um sich zu verteidigen, während die
Stufen). In Westruun häufen sich die Berichte über Erdelementare den lebendigen Steinen entspringen. Im
vermisste Kinder, und eine scheinbar nicht damit Norden ragen die Gipfel immer höher und die Winde
zusammenhängende Welle von Albträumen plagt werden kälter, während Schnee und Eis das Land in
alt und jung gleichermaßen. Mystische Expertise die gefrorene Einöde der Nimmerfelde verwandeln.
wird gesucht, um Lösungen für beide Probleme zu Diese Herausforderungen halten das gewöhnliche Volk
finden, aber der sadistische Oni, der insgeheim für auf Abstand, denn die Geheimnisse und die Schätze,
beides verantwortlich ist, versteht es, seine Spuren die diese Felsen bergen, locken nur die Mutigen, die
zu verwischen. Nyx und Vryll, zwei Tiefling-Magi Klugen und die Wagemutigen an.
mit jeweils nur einem Horn, haben vor kurzem einen
Stand für Traumdeutung eröffnet, und ihr Geschäft
floriert. Sind sie dafür verantwortlich, oder ist ihr
Fort Daxio
ausbeuterisches Geschäft nur ein unbedeutender Das am Othendin-Pass nördlich von Emon gelegene
roter Hering? Fort Daxio ist eine gewaltige Festung mit einer Reihe
In die Tiefen (hohe Stufen). Direkt unter der Ersten von Militärgebäuden, in denen unter der Herrschaft
Bastion hat sich ein gewaltiges Senkloch aufgetan, das des Rates von Tal'Dorei die Elite-Krieger von Tal'Dorei
einen Teil des Tempels in die Schwärze der Unterpfade ausgebildet werden. Die Festung wurde nach dem
gezogen hat. Da die Tiefe scheinbar bodenlos ist und Verstreuten Krieg als strategischer Schutzwall gegen
die ersten Ermittler verschwunden sind, bittet der opportunistische Banditentruppen aus Riesen und
Hohepriester Umentu Helmdoff mutige und kräftige anderen Humanoiden in den Cliffkeep-Bergen und als
Abenteurer um Hilfe, um Antworten zu finden und die verborgene Militärreserve für den Fall errichtet, dass
Leute zu retten, die sich noch im Tempel befanden, als Emon je bedroht würde.
er verschluckt wurde. Nur eines ist sicher, wenn man in Obwohl Tal'Dorei kein stehendes Heer hat - vielmehr
die unbekannte Tiefe hinabsteigt, wird der Schrecken wird in Zeiten von Unruhen eines aus Söldnern,
immer größer, je mehr das Licht von oben schwindet. Abenteurern und lokalen Milizen zusammengestellt -
sind die Streitkräfte von Fort Daxio eine Ausnahme.
Die legendären Reiter von Daxio sind ein etwa
Wildwood-Pfad viertausend Mann starkes Korps von Kavalleristen.
Dieser Weg ist als älteste Straße Tal'Doreis bekannt Die Hälfte ihrer Streitkräfte ist dauerhaft in Fort
und verband die noch jungen Städte Kraghammer und Daxio und seiner Umgebung stationiert und dient
Syngorn vor der Ansiedlung der Menschen. Während als historische Barriere zwischen Emon und den

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 93


Wesentliche Glaubensrichtungen:
Allhammer, Sturmlord, Vater der Morgenröte Das Regiment der Dämmerung ist für verdeckte
Marginale Glaubensrichtungen: Operationen im ganzen Land zuständig und wird von
Platindrache, Mondweberin, Höllenfürst, General Fei Yujian, einem fröhlichen und freundlichen
Schuppentyrannin Mann, angeführt. Das Regiment des Sturms ist neben
Importe: Bauholz, Gewürze, Fisch, Getreide, Vieh dem Kampf auf dem Rücken eines Pferds auch für
Exporte: Edelsteine, industriemetalle, Quarz, Granit, den in der Luft ausgebildet. Nach dem Sieg über das
Gold, Silber, Platin, Mithril, Kobalt, Schmuck, Chroma-Konklave, wurden in Fort Daxio mehrere
Pilzerträge, Waffen, Rüstungen Greifen, Pferdegreifen und Wyvern ausgebildet, um
Bedrohungen aus der Luft abzuwehren. Es wird
von General Jillian Sylph angeführt, einer ruhigen,
geschickten Menschenfrau, von Luft-Elementarer
Abstammung. Das Regiment der Ägis hat den Befehl,
Banditen und Kreaturen des Cliffkeep-Gebirges. Die in Fort Daxio zu bleiben, um Emon zu schützen, und
anderen zweitausend Reiter sind über den ganzen wird von General Elle Gorgofon selbst angeführt.
Kontinent verteilt, in der Regel in Bataillonen von bis Das Regiment der Gezeiten ist in der Zauberei und
zu einhundert Reitern, die Dörfer bewachen, auf der im Kampf von Schiff zu Schiff ausgebildet, für den
Silbernen Dammstraße patrouillieren, die Verwüster in Fall, dass Emon je von den westlichen Meeren aus
den Teilenden Weiten in Schach halten oder reisende bedroht werden sollte. Dieses letzte Regiment wird
Diplomaten beschützen. von General Kay Clearsight angeführt, einem Halbelf,
Fort Daxio selbst wird von General Elle Gorgofon der in den arkanen Künsten an der renommierten
geleitet, einer mürrischen, aber diplomatischen Soltryce-Akademie im Dwendalischen Imperium von
Taktikerin. Sie diente fast fünfunddreißig Jahre Wildemount ausgebildet wurde.
lang treu unter dem vorherigen Anführer des Forts,
Kriegsmeister Mikael Daxio, bevor dieser von einem Abenteuer von Fort Daxio
Vampir getötet wurde, der das Fort ins Chaos stürzen Spielleiter, die ihr Abenteuer in Fort Daxio ansiedeln,
wollte. Daxio wurde wieder zum Leben erweckt, doch können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen.
er genießt nun lieber einen ausgedehnten Urlaub in Vampirjäger (hohe Stufen). Vor Jahren wurde
Syngorn, als zu den Waffen zurückzukehren. Kriegsmeister Mikael Daxio von einer Vampirin
Die Reiter von Daxio sind in vier verschiedene namens Vrylaska Fellbranch getötet. Sie verschwand
Regimente unterteilt: spurlos, und die Reiter von Daxio haben jahrelang
Das Regiment der Dämmerung, das Regiment des vergeblich nach ihr gesucht. Während sich die
Sturms, das Regiment der Ägis und das Regiment Charaktere in Fort Daxio aufhalten, kehrt ein
der Gezeiten. Jedes Regiment wird von einem eigenen Kundschafter atemlos und mit der Nachricht von
General geführt, der jeweils direkt General Gorgofon Vampirangriffen in abgelegenen Siedlungen in den
untersteht (die wiederum in Konfliktzeiten dem Meister Cliffkeep-Bergen zurück. General Elle Gorgofon
des Krieges im Rat von Tal'Dorei unterliegt). vermutet dahinter eine Falle, hat aber keine andere

94 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Wahl, als das Regiment der Ägis zu mobilisieren - lichtlose Fackeln und flüstern, dass das Geheimnis
und die Charaktere, wenn sie denn ihr Angebot von der Befreiung ihrer Gottheit von der Götterpforte in
5.000 GM annehmen - um das Monster zur Strecke den Tiefen unter ihnen versiegelt ist. Die steinernen
zu bringen. Eingangstore zu den untersten Ebenen des Gatshadow
Sie ahnen nicht, dass während der Abwesenheit sind durch eine so starke Magie versiegelt, dass selbst
des Regiments der Ägis die Lakaien der Vampirin die Neugierigsten der Arkana Pansophica sie nicht
auftauchen werden, die sich bisher in Fort Daxio durchbrechen können - und das ist auch gut so, denn
versteckt halten. wer weiß, welche Schrecken entfesselt würden, wenn
sie geöffnet würden.
Gatshadow Abenteuer des Gatshadow
Der mächtige Berg, der als der Gatshadow bekannt ist, Spielleiter, die ihr Abenteuer im Gatshadow ansiedeln,
ist ein Gipfel des Todes, der sich über den Teilenden können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Weiten erhebt. Westruun erblickt ihn stets am Horizont, Blut des Drachen (hohe Stufen). Der Körper des
und die schlimmsten Ungeheuer des Dornenwaldes uralten schwarzen Drachens Umbrasyl wurde nie
wachsen in seinem Schatten grausam heran. Die geborgen. Manche halten das für eine verschenkte
Geschichten über die bösen Mächte im Gatshadow Gelegenheit für ein gutes Geschäft - schließlich sind
werden in allen Kulturen der Teilenden Weiten erzählt: die Knochen eines schwarzen Drachens ein starkes
Geschichten über riesige Spinnen im Wald, über Wesen alchemistisches Reagenz und seine Schuppen stärker
aus reinem Schatten, die in den Tunneln des Berges als jeder Stahl.
hausen, und über die Tunnel selbst, die so labyrinthisch Es gibt jedoch einen Grund, warum es niemand
sind und sich verändern, dass niemand, der sie betritt, gewagt hat, den Kadaver des Verschlingers der
je wieder herauskommt. Heutzutage werden die Hoffnung zu bergen. Als Umbrasyl starb, sickerten die
meisten dieser Geschichten erzählt, um Kinder davon ätzende Säure und das magische Blut in seinem Körper
abzuhalten, alleine in den Wald zu gehen - aber es sind durch die oberen Höhlen des Gatshadow, zersetzten
bei weitem nicht nur irgendwelche Kindermärchen. den Stein und verwandelten die oberen Ebenen des
Der Gatshadow wurde in der Arkanum-Ära in Berges in ein tödliches Labyrinth, in dem es von
einen Ort des Bösen verwandelt. Acek Orattim, ein Schlicken, halbschwarzen Drachenkriegern und den
Priester der als Gebundene Nimmerkehr bekannten ruhelosen Geistern der Goliaths aus der Horde des
Verrätergottheit machte den Berg zu seinem Sturms wimmelt, die den Drachen nicht töten konnten.
Machtsitz. Die unermessliche Macht der Nimmerkehr Keine Lichter im Dunkeln (epische Stufen). Die
korrumpierte den Berg, indem sie seinen steinartigen Verrätergötter wurden auf ihre ewigen
Kitt zu einer gezackten Nadel ausdehnte, die alle Gefängnisebenen verbannt, aber etwas hat die Gesetze
anderen Berge überragte, und ritzte ein verschlungenes der Ebenen durcheinandergebracht. Ein die Namenlose
Labyrinth aus gewundenen Gängen in das Herz genanntes Wesen - angeblich eine Kultistin des
des Berges. Geflüsterten - hat das geheime Wissen ihres Meisters
Acek verbreitete die nihilistische Verzweiflung gestohlen und ist auf der Suche nach dem gequälten
der Nimmerkehr über das Cliffkeep-Gebirge und die Geist von Acek Orattim zum Gatshadow geflohen.
darunter liegenden Teilenden Weiten. Alle verneigten Agenten der Arkana Pansophica haben gespürt, dass
sich vor ihrem Einfluss, ihr Geist verloren in der die unteren Tore des Gatshadow durchbrochen wurden,
unergründlichen Betrachtung des Endes aller Dinge. und rufen hektisch die größten Helden von Tal'Dorei
Zigtausende starben durch die Hand von Acek und auf, zum unheilvollen Berg zu eilen. Während die
seiner Gottheit, indem sie den Gatshadow freiwillig Charaktere zum Grund des bewusstseinsverändernden
betraten - der dann zu ihrem Grab wurde. Labyrinths vordringen, stellen sie fest, dass sie nicht
Die bittere Kälte der Nimmerkehr drohte das Land nur gegen die neue Heroldin der Nimmerkehr antreten
zu verzehren, aber sie wurde vom Vater der Morgenröte müssen, sondern auch gegen die Verbliebenen, die sie
und seinen Kriegern des Lichts abgewehrt. Der Vater verraten hat.
der Morgenröte versetzte der Nimmerkehr einen
entscheidenden Schlag und verfolgte sie hartnäckig
bei ihrem Rückzug in den Gatshadow. Er fesselte und Jorenn-Siedlung
verbannte die Gottheit des Endes in den Tiefen des
Gatshadow. Es heißt, dass Aceks Geist und Seele so Großes Dorf: Bevölkerung 2.480 (64% Menschen,
sehr von der Essenz seines Meisters durchdrungen 9% Zwerge, 7% Halblinge, 7% Gnome,
waren, dass die Verbannung der Gottheit seinen 13% andere Völker)
Körper in Stücke riss. Heute ist nur noch das leere Das Dorf Jorenn war viele Jahre lang nur eine kleine
Labyrinth aus tödlichen Kammern und Fallen unter Pionierstadt, die versuchte, vom Schattengras der
dem Berg übrig, vergessen und darauf wartend, Umbra-Hügel zu profitieren. Im letzten Jahrhundert ist
entdeckt zu werden. das Dorf in seiner Größe und Bevölkerung explodiert,
Die Felswände des Gatshadow waren in den nachdem in den umliegenden felsigen Hügeln
letzten Jahren die Heimat vieler Bösewichte, zuletzt reiche Silbervorkommen entdeckt wurden. Sowohl
von Umbrasyl dem Verschlinger der Hoffnung, dem hart arbeitende Bürger als auch opportunistische
schwarzen Drachen des Chroma-Konklaves. Der Prospektoren strömten trotz der beunruhigenden
Legende nach verlaufen die Tunnel im Inneren des Nähe zu den Umbra-Hügeln in Scharen nach Jorenn.
Gatshadow spiralförmig bis ins Unendliche und führen Die Stadt ist weit genug von Emon entfernt, dass der
in die Leere einer völligen Dunkelheit. Unsterbliche, Einfluss des Rates von Tal'Dorei sie kaum tangiert,
weißäugige Anhänger der Nimmerkehr stapfen was Opportunisten und Gesetzlosen die Freiheit
endlos durch die Tunnel des Gatshadow, tragen gibt, sowohl die Dorfregierung als auch die lokale

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 95


Wirtschaft zu unterwandern und zu kontrollieren. alle Ansiedlungen der Tiefe Fragmente von Uthtors
Vor dreißig Jahren erklärte sich ein kleiner Kreis Pracht sind, die durch die Kalamität zerschlagen
aus Bürgerwehrund Söldnern zu Beschützern von wurden. Im Laufe der Jahrhunderte teilten und
Jorenn und gab sich den Namen Schattenwacht. Nun vereinigten sich diese Fragmente dutzende Male, bis
jagten und töteten sie nachts umherschleichende sich schließlich die Überlebenden zusammenschlossen
Bedrohungen und kehrten unter großem Beifall und Kraghammer gründeten.
zurück. Im Laufe der letzten drei Jahrzehnte schlossen Der Klan Jaggenstrike vereinte Tausende von
sich andere, die nach Ruhm und Ehre strebten, den Zwergen, Gnomen und anderen Bewohnern der
Reihen der Schattenwacht an, und die Gruppe wuchs tiefen Hallen bei der Gründung von Kraghammer.
zur inoffiziellen Ordnungsmacht der Stadt heran. Nachdem der Klan vor Jahrhunderten in aller Stille
Die Schattenwacht ist höchst korrupt, und das ausgestorben war, nimmt er heute in der Stadt eine
schon fast seit ihrem ersten Jahr. Die Wächter schüren Position mythischer Verehrung ein. Die Gründung
persönlich das Feuer der Angst, während sie für Kraghammers war dem Allhammer gewidmet, dem
ihre Dienste einen immer unverschämteren Tribut göttlichen Schöpfer der Zwerge und Schutzherrn der
verlangen - und den Bürgern die Kniescheiben brechen, Schöpfung und des Einfallsreichtums. Der fleißige
wenn sie ihn nicht bekommen. Heute hat das Volk von Geist dieses Gottes erfüllte das Volk von Kraghammer
Jorenn genauso viel Angst vor der Schattenwacht wie und segnete es mit ergiebigen Vorkommen an Platin,
vor den Kreaturen, die sie in Schach hält. Mithril, Adamant und anderen Edelmetallen, von denen
Die Schattenwacht ist im Großen und Ganzen eine sie seit der Gründung der Stadt leben.
unbedeutende Organisation, aber Schattenmeisterin Ein bedrohlicher Weg mit tausend Stufen führt an
Arhanna Lewyn hat große Pläne. Sie hat Nachrichten der Seite des Berges hinauf zu den Toren der Stadt,
an alle Organisationen in Tal'Dorei schicken lassen, die in den Berg gemeißelt und gerade breit genug sind,
von den Myriaden bis zur Liga der Wunder, und ist dass zwei Zwerge nebeneinander gehen können. Da
an grausamen Machenschaften interessiert. Es ist der Weg zu steil und tückisch ist, um ihn mit Karren
eindeutig, dass sie etwas im Schilde führt: Jede Nacht oder gewöhnlichen Lasttieren zu bewältigen, benutzen
berät sie sich mit einer Kugel aus poliertem weißem Händler und Trapper riesige Ziegen, um ihre Waren
Quarz, und jede Woche schickt sie ein Trio ihrer zum und vom Markt zu transportieren, während
Agenten in die Umbra-Hügel oder zum Stützpunkt am reiche zwergische Handelsherren Leibeigene und
Fuße des Gatshadow. Arbeiter beschäftigen, um ihre Waren zu schleppen.
Kraghammers undurchdringliche Tore aus Adamant
Abenteuer der Jorenn-Siedlung stehen am Ende einer gefährlichen Brücke, die einen
Spielleiter, die ihr Abenteuer in der Jorenn- dreißig Meter tiefen Abgrund überspannt und von
Siedlung ansiedeln, können diesen Aufhänger zur drei direkt in den Berg gehauenen Wachtürmen
Inspiration nutzen. bewacht wird.
Ein Angebot, Das Man Nicht Ablehnenn Kann Innerhalb dieser Tore besteht die gewaltige
(niedrige Stufen). Die Charaktere werden von einer Festung aus drei zylindrischen Ebenen, die Platten
ganzen Gruppe Worgs angegriffen, und es kommen genannt werden und tief in die Berge hinabreichen.
immer mehr. Gerade als sie kurz davor sind, komplett Kraghammers Granitwände werden von lodernden
überwältigt zu werden, werden sie durch eine plötzliche Feuern, magischen Fackeln und schimmerndem
Salve von schwarzgefiederten Pfeilen gerettet! Sechs Kerzengestein erhellt, das mit einem inneren Feuer
Schläger schließen sich dem Kampf an und „retten“ glüht. Selbst wenn die abendlichen Feuer erloschen
die Charaktere, indem sie die verbleibenden Worgs sind, taucht das bernsteinfarbene Licht der Bronzegrip-
verjagen. Metallwerke am Fuße der Stadt Kraghammer in einen
Diese Offiziere der Schattenwacht fragen zuerst nach warmen Schimmer.
den Namen der Charaktere und erklären dann schroff,
dass sie deren Kampfgeist mögen. Sie bieten den Regierung
Charakteren einen Posten in ihrer Einheit in Jorenn an, Die Gesetze von Kraghammer werden von einem
mit einer schier unglaublichen Bezahlung: 50 GM pro Konsortium der fünf mächtigsten Häuser der Stadt
Tag für jeden. geschrieben, die jeweils einen Delegierten ernennen,
Wenn dieser Deal zu schön klingt, um wahr zu sein, der in ihrem Namen handelt. Diese lockere Vereinigung
dann ist er es auch: Die Schattenmeisterin braucht der Großen Häuser wird durch den Vertreter der Stadt,
willensstarke Opfer, um die Tore des Gatshadow zu den Eisenwahrer, aufrechterhalten. Der Eisenwahrer
öffnen. Ein Unterfangen, das sie bewältigen kann, wird von den Häusern gewählt und hat eine Amtszeit
indem sie mit ihrer flüsternden Quarzkugel bis zu zwölf von zehn Jahren, wobei es keine Amtszeitbegrenzung
Kreaturen in die Tiefen des Berges teleportiert. gibt. Dennoch beschränken die meisten Eisenwahrer
ihre Regentschaft auf drei bis fünf Amtszeiten.
Kraghammer Die derzeit amtierende Eisenwahrerin ist Palluda
aus dem Haus Zuurthom. Sie wurde bekannt, als sie
Großstadt: Bevölkerung 73.550 (73% Zwerge, sich nach dem Chroma-Konklave für die Rechte der
8% Gnome, 5% Menschen, 14% andere Völker) Arbeiter einsetzte, und ist eine starke Befürworterin
der Vereinigung mit der Republik Tal'Dorei, um deren
Während der Kalamität und in den unsicheren Jahren Macht gegen zukünftige übernatürliche Bedrohungen
danach entstanden und zerfielen in den Tunneln unter zu stärken. Sie befindet sich in der Mitte ihrer zweiten
den Cliffkeep-Bergen Dutzende von Zwergenschanzen. Amtszeit und erfreut sich der Unterstützung von
Es heißt, dass in den Cliffkeep-Bergen einst die große Kraghammers Arbeiterklasse - und der entschiedenen
Zivilisation von Uthtor an der Spitze stand und dass Opposition von Traditionalisten, die an der

96 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


schwindenden Kultur des Isolationismus in der Stadt
festhalten.
Die Gesetze der Stadt werden von einer
militärischen Klasse von Elite-Kriegern, den Kerbern,
durchgesetzt, die unter der Leitung der Eisenwahrer
als Wachen, Soldaten und Gefängnisaufseher
fungieren. Ein Kerber zu werden, ist eine langwierige,
unerbittliche und anstrengende Aufgabe, und viele, die
sich dafür entscheiden, schließen ihre Ausbildung dazu
nicht einmal ab.
Die meisten, die sich den Kerbern anschließen,
sind Zwerge aus Häusern mit jahrhundertelanger
Geschichte innerhalb der Kerber. Das liegt nicht nur
an dem Zwang, die Ehre ihrer Familie zu wahren.
Die meisten Anwärter sind auch solche, die die alten
Traditionen und die strenge Gesellschaftsordnung
Kraghammers schätzen - eine Überzeugung,
die vor allem von Zwergenklans mit langen
Familiengeschichten vertreten wird. Nach der
offiziellen Ernennung erhält ein Kerber ein Gehöft,
das in die zentrale Platte der Stadt gebaut wird, eine
Reihe von makellosen Rüstungen und Waffen und ein
regelmäßiges Einkommen.
In den Jahren nach der Niederlage des Chroma-
Konklaves erklärten sich die für ihre Isolation und
Fremdenfeindlichkeit bekannten Häuser bereit,
ein formelles Bündnis mit der Republik Tal'Dorei
einzugehen. Ein Botschafter von Kraghammer sitzt
nun im Rat von Tal'Dorei, und in der Stadt machen
Gerüchte die Runde, dass die Oberhäupter der Großen
Häuser von Kraghammer Gespräche mit dem Rat von
Tal'Dorei führen, um Kraghammer zu einem offiziellen
Stadtstaat der Republik zu machen.

Isolation von Kraghammer


Es ist nicht leicht, ein Außenseiter zu sein.
Kraghammer ist seit langem eine Stadt von
Zwergen für Zwerge, und jeder andere in der Stadt
ist ein Eindringling. Einige Traditionalisten in
der Stadt sind immer noch der Meinung, dass die
Oberflächengeborenen so wenig Zeit wie möglich in
Kraghammer verbringen sollten, um die alte Pracht
ihrer Kultur nicht zu verwässern. Doch die Zeiten
ändern sich. Eine Koalition von Völkern, die von
Zwergen über Gnome bis hin zu traditionell an der
Oberfläche lebenden Völkern reicht, die Kraghammer
zu ihrer Heimat gemacht haben, hat von den Großen
Häusern gefordert, die fremdenfeindlichsten Gesetze
der Stadt zu ändern. Trotz der wütenden Proteste der
fanatischsten Zwerge der Stadt haben die Großen
Häuser den Bitten ihres Volkes stattgegeben. Dies
ist nicht zuletzt darauf zurückzuführen, dass die
Protestierenden von der derzeitigen Eisenwahrerin
unterstützt werden - Palluda Zuurthrom ist seit
langem eine Verfechterin des Beitritts Kraghammers
zur Republik Tal'Dorei und der Beendigung ihrer
jahrhundertelangen Isolation.
Kein Nicht-Zwerg hat jemals als Abgeordneter der
Häuser gedient, geschweige denn als Eisenwahrer. Der
Fortschritt kommt nur langsam voran, vor allem in
Kraghammer, aber er tritt ein. Die verachtenswertesten
Fremdenfeinde der Stadt haben diese aus eigenem
Antrieb verlassen und andere Zwergensiedlungen in
den Cliffkeep-Bergen gegründet, wo sie in Frieden
unter sich und ihresgleichen bleiben können.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 97


Verbrechen Kraghammer in einem Viertel der Oberen Platte, dem
Andersweg.
Bürger von Emon, die Kraghammer besuchen, sind
Heutzutage leben Nicht-Zwerge überall in der Stadt,
oft erstaunt, wie gesetzestreu und organisiert die
und der Andersweg wurde in Höhlenweg umbenannt.
Zwergen-Enklave ist. Angeblich ist die Kriminalität
Er wird immer noch hauptsächlich von Nicht-Zwergen
in Kraghammer dank des Schutzes durch die
bewohnt und hat eine ganz eigene, lebendige Kultur.
Kerber gering, doch dieser Frieden hat seinen
Als Angehörige der Arbeiterklasse Kraghammers
Preis. Die Kriminalität ist gering, weil das Gericht
nehmen die Oberplattler entweder den langen Weg zur
von Kraghammer fast immer einen Schuldspruch
Arbeit in der Unteren Platte auf sich oder arbeiten auf
ausspricht. Als langlebiges und beständiges Volk
den Höfen der Drobener oberhalb des Berges. Andere
bekennen sich die meisten Zwerge, vor allem jene, die
sind als Leibeigene bei wohlhabenden Zwergen in der
den guten Ruf der Familie schützen müssen, lieber
Zentralen Platte angestellt und kehren nur an ihrem
schuldig und ertragen Jahre oder gar Jahrzehnte harter
monatlichen Ruhetag zu ihren Familien auf der Oberen
Arbeit, als das Gefüge ihrer Gesellschaft durch den
Platte zurück.
Versuch eines Freispruchs zu stören.
Zentrale Platte. Diese auch als Herz bezeichnete
Darüber hinaus ist die Korruption bei den Kerbern
mittlere Schicht ist die breiteste und vielfältigste
weit verbreitet, und sie sind in der Lage, selbst
Ebene von ganz Kraghammer. Sie ist unterteilt in die
unschuldige Menschen relativ ungestraft zu verletzen.
Residenzen des alten Geldes (die alteingesessenen
Diese Korruption wird durch den enormen Reichtum
Adelshäuser) und des neuen Geldes (die wohlhabende
und den politischen Einfluss des Hauses Glorendar,
Kaufmannsschicht). Genau in der Mitte der Platte
ihres Schutzherrn, vor der Öffentlichkeit abgeschirmt.
befindet sich der Pyrethron, der Sitz des Eisenwahrers.
Aufgrund der engen Beziehungen zwischen Glorendar
Von der geometrischen Bedeutung der Tatsache, dass
und den Kerbern (und dem daraus entstehenden
sich der Pyrethron im absoluten Mittelpunkt der Stadt
beiderseitigen Nutzen) ist Korruption in beiden
befindet, hören die meisten Besucher Kraghammers
Organisationen nur schwer aufzudecken.
bis zum Umfallen. Vom Pyrethron aus erstrecken sich
Vor über zwanzig Jahren jedoch entdeckte eine
die verschiedenen Festungs-Anwesen der zwergischen
gnomische Journalistin namens Ida Mudrake etwas
Adelshäuser, von denen diverse Kerber-Kasernen leicht
Verheerendes in den Tresoren des Hauses Glorendar
zu erreichen sind.
und schöpfte Hoffnung, dass sich die Situation doch
Darunter sind die äußeren Ringe der Zentralen
noch ändern könnte. Sie war gezwungen, aus der Stadt
Platte von den meisten Unternehmen der Stadt besetzt,
zu fliehen, und lebt nun mit einem Sicherheitstrupp
die nicht im Bergbau tätig sind, von Schmieden,
in Emon, aber sie arbeitet unermüdlich daran, die
Brauereien und Juwelieren bis hin zu Schneidern,
Verbrechen des Hauses Glorendar ans Licht zu
Metzgern und Tüftlern wie der Cracksackle Union.
bringen. Viele in Kraghammer hoffen, dass diese
Der Jägerverein ist auch als Hauptlieferant von nicht
Beweise, welcher Natur sie auch sie sein mögen,
importiertem Fleisch für die Stadt bekannt und schickt
sowohl Glorendar als auch die Kerber in ihren
Jägertrupps in die Berge oder in den nahe gelegenen
Grundfesten erschüttern werden. Viele andere fürchten,
Torian Wald, um Wild zu erlegen. Der extravagante
dass selbst wahre Gerechtigkeit das Chaos nicht wert
Marmortempel, der als Allhammers Wille bekannt
ist, das die Aufdeckung von Glorendars Vergehen
ist, steht auf der Zentralen Platte der Stadt und ist der
anrichten wird.
prächtigste aller Schreine für die am meisten verehrte
Gottheit unter dem Berg. Mit seinen gewaltigen
Geografie und Klima Ausmaßen und seiner tadellosen Detailtreue und
Obwohl das Cliffkeep-Gebirge selbst von einer dicken architektonischen Gestaltung ruft diese Halle die
Schneedecke bedeckt ist, reicht die klirrende Kälte Handwerker und Kunsthandwerker in der ganzen Stadt
nicht bis nach Kraghammer selbst. Die Wärme der zur Inspiration auf.
Bronzegrip-Metallwerke und der anderen Hochöfen Von den fünf Adelshäusern wickeln nur zwei ihre
in der Unteren Platte steigt auf und durchdringt die Geschäfte ausschließlich in der Zentralen Platte ab.
ganze Stadt, obwohl die Obere Platte im Winter Der magisch begabte Lord Steddos Thunderbrand und
dennoch kalt wird. Die Stadt selbst wurde aus dem seine Familie sind dafür bekannt, dass sie ihr Haus
Granitkern des Berges Kraghammer herausgemeißelt. nur selten verlassen, es sei denn, sie sind geschäftlich
Obwohl die Zwerge den Nachthimmel nur selten zu mit der Eisenwahrerin unterwegs. Wallera Glorendar
Gesicht bekommen, glitzern die inneren Mauern im beaufsichtigte früher die Kampfausbildung aller
bernsteinfarbenen Schein der Öfen wie Sternenlicht. Kerber in Kraghammer, hat sich aber seit zwanzig
Obere Platte. Diese oberste Ebene, auch der Bogen Jahren nicht mehr in der Öffentlichkeit gezeigt. Ihre
genannt, ist die Eingangsebene der Stadt, die auf einem Tochter Kazya kümmert sich um alle ihre öffentlichen
massiven Ring erbaut ist. Wie eine Nabe mit vielen Angelegenheiten.
Speichen breiten sich unzählige Viertel und Tunnel von Untere Platte. Am ehesten als die Grube bekannt,
der oberen Platte aus. ist diese Schicht das industrielle Kraftzentrum
Aufgrund der unzureichenden Belüftung durch Kraghammers, das dank der Bronzegrip-Metallwerke
die fleißige Mittelplatte ist ein Großteil dieser Platte und ihrer Konkurrenz die meisten Schmieden pro
mit einer feinen Rußschicht überzogen. Dennoch Quadratkilometer in ganz Tal'Dorei aufweist. Die
ist diese Platte das Zuhause der meisten Bewohner, meisten dieser Schmieden sind leistungsstarke,
mit Tausenden von Steinhäusern an den felsigen mechanisierte und hoch industrialisierte Hochöfen. Der
Wänden, während beliebte Tavernen wie das angesagte weitläufige Steinbruch von Keenstone ist der wichtigste
Gasthaus Zum Feuerbach und die historische, aber unter den zahllosen Bergbaubetrieben, die sich durch
schlichte Taverne Zum Eisenherd, die sich in in die Tiefen des Gebirges gegraben haben. Tiefen,
den Fels geschlagenen Nischen eingenistet haben. deren tatsächliche Gefahren durch jahrhundertealte
Jahrhundertelang lebten die meisten Nicht-Zwerge in

98 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Legenden verschleiert werden und daher nicht gänzlich
bekannt sind.
Ein Netz von Pilzzucht-Pfaden, das den Namen
Glowgrove trägt, zieht sich durch diese Schicht
und führt durch alle Arten von Höhlen. Die
Pilze werden von den Drobenern geerntet, dem
Landwirtschaftsverband der Zwerge, der seinen
Namen von den kleinen Farmen hat, die er oberhalb
der Stadt betreibt.
Drei der fünf Zwergenhäuser haben geschäftliche
Interessen an der Unteren Platte, auch wenn sie den
Betrieb von der übergeordneten Ebene aus leiten.
Nostoc Greyspine ist der grimmige Aufseher des
Keenstone-Steinbruchs. Haddi Bronzegrip ist die
Industriemeisterzwergin der Bronzegrip-Metallwerke;
sie behauptet, die reichste Zwergin des Nordens zu
sein, eine Behauptung, die bisher noch niemand
mit Erfolg bestreiten konnte. Blenton Zuurthom ist
ein begnadeter Architekt und einer der älteren und
freundlichen Adelszwerge; er versucht sein Bestes,
um jedes größere Bauprojekt in der Unteren Platte zu
beaufsichtigen.

Sehenswürdigkeiten
In Kraghammer gibt es eine Reihe bedeutender
Sehenswürdigkeiten sowie einige mythische Orte, die,
wie man auf der Karte sehen kann, in den Höhlen unter
der Stadt existieren sollen.
Der Sternenschrein (Obere Platte). Die meisten
Zwerge verehren den Allhammer, und seine Lehren
von Gemeinschaft und Ahnenverehrung sind so gut
wie vollständig in die gesamte Kultur Kraghammers
eingeflossen. Für Andersgläubige in den Außengebieten
kann es allerdings sein, dass die monolithische
religiöse Kultur unausweichlich erscheint. Seit dem
Fall des Chroma-Konklaves haben sich in ganz
Kraghammer Schreine für alle Hauptgottheiten
verbreitet, aber der Sternenschrein war der erste.
Als die Welt unter der Macht von Thordak, dem
König der Asche, erbebte, erschütterten auch die
oberen Schichten von Kraghammer und brachten
einige Höhlen zum Einsturz - und in einigen
Fällen enthüllten sie Orte von großer Schönheit.
Der Sternenschrein ist eine riesige Grotte, deren
Granitwände auf mysteriöse Weise mit einer perfekten
Nachbildung der Sterne am Nachthimmel funkeln. Er
befindet sich im kulturell vielseitigen Höhlenweg-Bezirk
der Oberen Platte. Einmal pro Jahr, wenn ein Charakter
hier zu einer der Hauptgottheiten betet, besteht eine
Chance von 1% je Charakterstufe, dass sein Gebet
wie durch das Kleriker-Klassenmerkmal Göttliche
Intervention erhört wird.
Cracksackle Gildenhalle (Mittlere Platte). Der
Hauptsitz der Cracksackle Union sieht anders aus als
alles andere in Kraghammer. Es besteht aus einem
Dutzend glänzender Stahlkuppeln, die wie schlanke
Metall-Iglus aussehen, und zu jeder Nachtzeit flackert
das Licht ungewöhnlicher Experimente durch die
Fensterschlitze. Die meisten in Kraghammer halten
das Gebäude für eine Bausünde, aber alle, die sich
für technische Spielereien und Erfindungsreichtum
interessieren, lieben es gerade wegen seiner
Einzigartigkeit. Zumindest zeigt es deutlich den oft
verblüffenden Erfindungsreichtum seiner Tüftler.
Die Cracksackle Union wurde vor fast vierhundert
Jahren von gnomischen Flüchtlingen aus Wittebak
gegründet. Obwohl sie in Bezug auf Ressourcen,
Kontakte und Handel eng mit den Bronzegrip-
Metallwerken verbunden sind, haben sich die

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei


Cracksackler mit ihren erfinderischen Beiträgen zur Vox Machina sind berühmt dafür, dass sie durch
Bergbau- und Mauerwerkstechnologie für die Zwergen- eine Spalte in den Tiefen des Steinbruchs in das
Elite unentbehrlich gemacht. riesige Netz gefährlicher Tunnel unter Kraghammer
An jedem beliebigen Werktag bauen ein Dutzend eindrangen, und zahllose Nachahmer haben versucht,
Tüftler, viele von ihnen Zwerge, im Hof ihren Stand in ihre Fußstapfen zu treten. Einige kamen mit
auf und verkaufen seltsame und ungetestete Geräte, sagenhaften Schätzen heraus, aber die meisten kehrten
die sie in ihren Werkstätten hergestellt haben. Der SL niemals zurück.
bestimmt, welche nichtmagischen Kuriositäten hier Um sich diese Gelegenheit nicht entgehen zu lassen,
gekauft werden können, aber einige davon sind: hat Greyspine den Steinbruch weithin als „Tor zu den
Tiefen“ angepriesen und verlangt eine Eintrittsgebühr
von 25 GM pro Abenteurer. Natürlich haften weder
CRACKSACKLE-GÜTER Greyspine noch die Mitarbeiter des Steinbruchs für
Gegenstand Preis Beschreibung Tod, Verstümmelungen oder emotionale Traumata, die
dort unten erlitten werden.
Dynamit 100 GM Dieses Sprengstoffbündel kann Halle der Brennenden Pilze. Gerade hatten sich die
mit einer Aktion gezündet bis zu Bronzegrip-Metallwerke tiefer in den Berg gegraben,
9 Meter weit geworfen werden. um ihre Schmelzöfen zu erweitern, als sie stattdessen
Es explodiert zu Beginn deines eine besonders prächtige Höhle entdeckten: eine
nächsten Zuges. Kreaturen kilometerweite Höhle, gefüllt mit biolumineszenten
und Objekte in einem Umkreis lila Pilzen. Die Industrie musste dort einziehen, und
von 6 Metern müssen einen die Bronzegrips heuerten Wyrmhide Thunderbrand
Geschicklichkeitsrettungswurf und seine Pyromantiker-Brigade an, um die Höhle
gegen SG 12 machen. Bei einem abzufackeln. Die Pilze hörten nie auf zu brennen, und
misslungenen Wurf erleiden sie die Myconiden, die im Pilzwald lebten, hörten nie auf
6W6 Feuerschaden, bei einem zu kämpfen. Charaktere, die in Kraghammer bekannt
erfolgreichen Wurf halb so viel. sind, können vom Haus Bronzegrip oder Thunderbrand
beauftragt werden, das Inferno zu durchschlagen und
Klebebombe 50 GM Dieser einzigartige Sprengstoff den myconiden Monarchen zu vernichten.
kann mit einer Aktion
scharfgemacht und bis zu 9
Meter weit geworfen werden. Die Emberhold
Bombe explodiert beim Aufprall.
Stadt: Bevölkerung 21,180 (73% Zwerge, 15% Elfen,
Kreaturen in einem Umkreis
12% andere Völker)
von 6 Metern müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf Aus dem Keenstone-Steinbruch in Kraghammer führt
gegen SG 12 schaffen, um nicht für ein Gang unter die Erde. Tief, und immer tiefer. Bis das
1 Minute festgesetzt zu werden. Licht des Tages ganz verschwunden ist, und dann noch
Eine festgesetzte Kreatur kann als tiefer. Über kilometertiefe Abgründe voller Magma,
Aktion einen Stärkewurf gegen
unter großen hängenden Gärten aus glühendem
Malachit, liegt Emberhold. Es starrt gebieterisch auf
SG 12 machen, um sich bei einem
ein unterirdisches Königreich der Duergar, Zwerge,
Erfolg zu befreien.
die sich vor langer Zeit von der Herrschaft der Großen
Stinkbombe 25 GM Dieser stinkende Sprengstoff kann Häuser von Kraghammer losgesagt haben.
mit einer Aktion scharfgemacht Jahrtausende der Angst und des Aberglaubens
und bis zu 9 Meter weit geworfen haben die Zwerge von Kraghammer zu erbitterten,
werden. Die Bombe explodiert zu furchtsamen Feinden ihrer entfremdeten Verwandten
Beginn deines nächsten Zuges. gemacht. Dutzende von Duergardörfern erstrecken sich
Kreaturen in einem Umkreis über die glasigen Lavaebenen, auf denen Emberhold
von 6 Metern müssen einen erbaut ist. Mächtige Armeen kommen und gehen,
Konstitutionsrettungswurf gegen manchmal kehren sie mit nur ein paar blutigen
SG 12 schaffen, um nicht für 1 Überlebenden zurück, andere Male mit Gefangenen in
Minute vergiftet zu werden. Eine Ketten - und wieder andere Male kehren sie überhaupt
Kreatur kann diesen Rettungswurf nicht zurück.
am Ende jeder ihrer Züge
Die Zwerge von Emberhold steigen nur selten an
wiederholen, um bei einem Erfolg
die Oberfläche; sie haben so lange in den dunkelsten
Tiefen der Erde gelebt, dass das Sonnenlicht ihre
den Effekt auf sich zu beenden.
Augen versengt und ihre Haut zum Kribbeln bringt.
Nur wenige kommen je überhaupt nach Kraghammer,
denn man lehrt sie, dass dort nur der Tod auf sie
wartet. Dennoch zweifeln viele Duergar an der
Keenstone-Steinbruch (Untere Platte). Trotz Geschichte, die ihnen seit ihrer Geburt eingetrichtert
der erstaunlichen Handwerkskunst und Waren, die wird, und sie versuchen trotzdem an die Oberfläche zu
Kraghammer herstellt, ist sein wichtigstes Exportgut gelangen. Jene Duergar, die die Sitten von Emberhold
der rohe Stein. Der Großteil davon wird im Keenstone- hinter sich gelassen und die Außenwelt kennengelernt
Steinbruch abgebaut und macht den Aufseher des haben, haben festgestellt, wie unglaublich es ist, dass
Steinbruchs, Nostoc Greyspine, zu einem sehr reichen ihr Volk von Lügen über die brutale Grausamkeit der
Zwerg. Als sich die Legende von Vox Machina in Oberflächenbewohner so in die Irre geführt wird.
Tal'Dorei verbreitete, kam Aufseher Greyspine auf
die Idee, den Steinbruch für Abenteurer zu öffnen.

100 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Regierung Die klaren Linien und die schöne Außenfassade
der Stadt täuschen über ihre derzeitigen, grässlichen
Emberhold und die ihm unterstellten Städte werden
Bewohner hinweg.
von einem absoluten Monarchen regiert. Der derzeitige
Die Erbauer und früheren Bewohner sind schon
König der Glut ist der zornige König Thangrul II. Er
seit Tausenden von Jahren verschwunden und haben
regiert durch Furcht und Eroberung und verbreitet
die unberührten Ruinen einer Horde übersinnlicher,
seine Armeen im Namen des Kriechenden Königs bis
bewusstseinsverzehrender Kreaturen von einer
in die hintersten Winkel der unterirdischen Höhlen von
Ebene jenseits der Grenzen der Realität überlassen.
Tal'Dorei.
Hier gedeiht die tyrannische Gesellschaft dieser
Thangruls Herrschaft wird von einem Kontingent
fremdartigen Kreaturen, weit weg von ihren
von Dunkelelfen aus ihrem entarteten, fremdartigen
kosmischen Verfolgern, was ihnen die Möglichkeit gibt,
Reich Ruhn-Shak unterstützt. Die meisten an
eine Legion von Sklaven zu erschaffen: Gedanken-
Thangruls Hof wissen sehr wohl, dass sie diesen
Sklaven, deren köstliche Gehirne in ihren Körpern
Botschaftern aus den weit entfernten Höhlen
verbleiben dürfen … bis diese Körper vor Erschöpfung
misstrauen müssen, denn ihr Geist ist nicht nur durch
zusammenbrechen.
den Einfluss der Spinnenkönigin verdreht worden,
Yug'Voril und seine Einwohner gerieten vor kurzem
sondern auch durch die Aberrationen, mit denen sie
unter die Kontrolle von K’Varn, einer ebenenfremden
merkwürdige Bündnisse eingegangen sind, um ihre
Aberration, bevor er von Vox Machina bezwungen
Macht zu erhalten. Thangrul selbst kümmert das
wurde. Nun, da die fremden Gedankenfresser von
Misstrauen seiner Berater gegenüber seinen elfischen
K'Varns Tyrannei befreit wurden, haben sie Yug'Voril
Verbündeten wenig und erklärt offen, dass er sich ihrer
als ihren Besitz zurückerobert und arbeiten weiter an
bedienen wird, solange sie nützlich sind.
ihren seltsamen und entsetzlichen Machenschaften.
Der Angriff von Vox Machina auf Emberhold vor über
zwanzig Jahren hat die Duergar ihren König und ihre
Königin gekostet, aber Gerüchte über eine verschollene Yug’Voril Abenteuer
Prinzessin der Glut haben begonnen im Reich zu Spielleiter, die ihr Abenteuer in Yug’Voril ansiedeln,
kursieren, und die Überlebenden von Vox Machinas können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Überfall haben ihre Hierarchie wieder aufgebaut Verstand zu verschwenden ist eine Schande
und ihren endlosen Eroberungskrieg in den Tiefen (hohe Stufen). Vier der bedeutendsten Gelehrten
fortgesetzt. des Alabaster-Lyzeums von Emon sind ohne jede
Spur verschwunden - und zwar alle in derselben
Geografie Nacht. Seitdem wurden sie nicht mehr gesehen. Die
Ermittlungen laufen bereits seit mehreren Monaten,
Emberhold selbst ist eine Festung aus schwarzem Stein
und einige Zwerge von Kraghammer haben vor kurzem
und Obsidian, die von Flüssen aus geschmolzenem
berichtet, dass sie vier Gestalten gesehen haben, bei
Gestein umrahmt und von einer gewaltigen Stadt aus
denen es sich um die vermissten Gelehrten handeln
baufälligen Behausungen und Türmen umgeben ist, die
könnte, die im Schutz der Nacht die unteren Gänge des
die Grenzen des Herrschaftsgebiets seiner Bewohner
Keenstone-Steinbruchs betreten haben.
markieren.
Irgendetwas beherrscht die Gelehrten mental. Die
ebenenfremden Bewohner von Yug'Voril gieren nach
Emberhold Abenteuer einem bestimmten Brocken mächtigen Wissens in
Spielleiter, die ihr Abenteuer in Emberhold ansiedeln, ihren brillanten Köpfen.
können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Die Verlorene Erbin (mittlere Stufen). König
Murghol von Emberhold wurde von Scanlan Shorthalt, Lyrengorn, die
dem gnomischen Barden von Vox Machina, im
Kampf getötet, und seine Frau, Königin Ulara, wurde
Elfengipfel
vom aberranten Tyrannen K'Varn ermordet. Ganz Stadt: Bevölkerung 5.430 (93% Elfen, 3% Zwerge,
Emberhold weiß, dass das Königspaar eine junge 2% Menschen, 2% andere Völker)
Tochter hatte - sie war zum Zeitpunkt seines Todes Jedes Jahr pilgern Dutzende von Reisenden aus
erst sechs Jahre alt - aber niemand scheint daran ganz Tal'Dorei zu den nördlichsten Ausläufern
interessiert zu sein, die verschwundene Erbin von des Cliffkeep-Gebirges, um zu sehen, wie sich die
Emberhold zu finden. Der neue König, Thangrul II., Mondweber-Bänder um die Elfengipfel schlängeln und
wird besonders aufbrausend, wenn ihr Name in seiner von diesen mysteriösen Gestalten auf dem Rücken
Gegenwart erwähnt wird. von Wyvern durch den Himmel gezogen werden.
Die Elfengipfel sind ein einziger Berg, der genau in
Yug’Voril der Mitte geteilt ist, mit eisbedeckten Wäldern auf
beiden Gipfeln. Während das Äußere dieser Wälder
So wie die Zwerge von Kraghammer furchtbare gefroren und ohne Leben zu sein scheint, ist das Innere
Worte über die Duergar flüstern, flüstern auch die ein warmer und humider Wald, in dem Blumen in
Duergar über Yug'Voril. Unter dem feurigen Reich der allen Farben blühen und der von lebenden Pflanzen
Tiefenzwerge, dem Herz von Exandria immer näher- und Wildtieren bewohnt ist. In den Ästen dieser
kommend, befindet sich eine kilometerlange Grotte, dichten Tropenbäume lebt auch eine Gemeinschaft
die von leuchtenden Kristallen überzogen ist. In dieser von Waldelfen, einige jenes wilden Volkes, das sich
Grotte befindet sich ein See, dessen Oberfläche so glatt von Yenlaras Pakt und der Stadt Syngorn losgesagt
und ruhig ist, dass sie wie ein Jadespiegel aussieht und hat. Ihre Stadt Lyrengorn - lyren'gorn bedeutet auf
das Licht der Kristalle um sie herum perfekt reflektiert. Elfisch wörtlich "Bergstadt" - ist die letzte Bastion
In der Mitte des Sees liegt eine Insel, auf der sich die der Sicherheit an der Grenze zum endlosen Eis der
großen, starren Türme von Yug'Voril erheben. Nimmerfelde im Norden.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 101


Diese Lyren'alfen – „Hoch-Elfen“ - bezeichnen sich Abgesehen vom künstlerischen Wert der Zeremonie
selbst als Freunde von niemandem und Feinde von ist es auch ein Ritual zu Ehren der Göttin, die als
noch wenigeren; sie heißen alle willkommen, die es in Mondweberin bekannt ist, der Hauptgottheit dieser
ihre Heimat schaffen, sofern sie in Frieden kommen, Elfen. Die Hohepriesterin des Mondes behauptet, das
und ergreifen in keinem Konflikt Partei. Einst waren alljährliche Ritual reinige Lyrengorn und schenke den
sie als Söldner sehr begehrt, weil ihre Krieger die Wildelfen ein langes Leben.
seltene Kunst des Wyvern-Fliegens erlernt hatten.
Als Warren Drassigs Legionen zur Eroberung der Abenteuer von Lyrengorn
Tal'Dorei aufmarschierten, weigerten sich die Elfen von Spielleiter, die ihr Abenteuer in Lyrengorn ansiedeln,
Lyrengorn, für den Krieg eines anderen zu sterben, und können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
zogen sich stattdessen auf ihre Berggipfel und in ihre Die Unmögliche Kunst (niedrige Stufen). Auf
üppigen Wälder zurück. ihrer Wanderung durch das Cliffkeep-Gebirge wird
Heute sind nur wenige der Lyren'alfen tatsächlich den Charakteren die Kälte zu heftig, und sie brechen
Krieger, auch wenn viele von ihnen Jäger sind. In bewusstlos im Schnee zusammen. Als sie wieder
den vergangenen Jahrhunderten hat sich das Fliegen aufwachen, werden sie von drei Lyrengornischen
auf den Wyvern von einer Kampfkunst in eine Wyvern-Reitern versorgt, aber sie tauschen rasch die
zeremonielle Kunst verwandelt; große Athleten, die Rollen, als eine große Bande von Räubern, die meisten
Himmelsschwimmer genannt werden, trainieren das von ihnen Goblins und menschliche Schläger, die
ganze Jahr über für das alljährliche Erscheinen der Reiter mit ihren Pfeilen mitten im Flug vom Himmel
Mondweber-Bänder, große Streifen aus vielfarbigem holen. Als die Charaktere in den Schneefeldern
Licht, die den Nordhimmel zur Wintersonnenwende abstürzen, finden sie ihre Retter tot vor und müssen
erhellen. Die Himmelsschwimmer und ihre Wyvern- versuchen, die unmögliche Kunst des Wyvern-
Reittiere fangen die Lichtstreifen auf ihren Speeren Reitens zu erlernen, bevor der Schneesturm über sie
und malen strahlende, esoterische Porträts in den hereinbricht.
winterlichen Himmel, die unerschrockene Besucher Das Unvergängliche Licht (hohe Stufen). Während
aus ganz Tal'Dorei anziehen, um auf abgelegenen die Charaktere in Lyrengorn sind, entdecken sie eine
Bergen zu zelten und ihre visuelle Poesie zu bestaunen. kleine Gemeinschaft von Dunkelelfen-Flüchtlingen.
Sie sind vor einer monströsen, namenlosen Quelle

102 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


aberranter Verderbnis geflohen, die ihre Gesellschaft
schon jahrhundertelang verschlingt. Die Dunkelelfen
Othendin-Pass
hoffen, dass die Zeremonie der Himmelsschwimmer Dieses gewaltige Tal, das in den südwestlichen Teil
sie von der Verderbnis und den sadistischen des Cliffkeep-Gebirges eingeschnitten ist, war in alten
Ausbrüchen von Grausamkeit reinigen wird, die sie Zeiten das Territorium von Steinriesen-Klans, die mit
noch aus ihrer Zeit unter dem schrecklichen Einfluss den Zwergen von Kraghammer Krieg führten. Nach der
der Abberrationen quälen. Ankunft der Menschen an den Küsten von Tal'Dorei
Seltsame Unfälle versuchen die Himmelsschwimmer schlossen sich die Bewohner von Kraghammer und die
und die Priesterinnen umzubringen, und am Tag neuen Siedler von O'Noa zusammen und drangen tief
der Sonnenwende erheben sich zwei vieläugige in das mineralienreiche Tal ein.
Aberrationen aus den Tiefen der Erde und versuchen, Die Steinriesen wehrten sich, wurden aber von der
die Mondweber-Bänder für ihre grausamen Zwecke zu Macht der vereinten Feinde überwältigt. Sie zogen
missbrauchen. sich in ihre Höhlen höher in den nordöstlichen Bergen
zurück und wurden in den vergangenen Jahrhunderten
Die Nimmerfelde nur noch selten von Humanoiden gesehen. Dies
ermöglichte es den Mächten von Emon, die Ressourcen
Je weiter man nach Norden ins Cliffkeep-Gebirge und das Land des Othendin-Passes für ihr Volk zu
vordringt, desto höher werden die Gipfel und desto beanspruchen und zu dessen Verteidigung Fort Daxio
kälter wird das Wetter, bis die Schneestürme so zu errichten.
heftig sind, dass kein Mensch, der nicht auf ihre Kälte Die Zahl der tödlichen Landhaie, die in dieser
vorbereitet ist, überleben kann. Die spitzen Gipfel Region heimisch sind, hat jedoch zugenommen.
werden flacher und statt tückischem Fels gibt es nur Manche sagen, das liege daran, dass die Riesen, von
noch Gletschereis und die ungebremste Wut endloser denen sie einst gejagt wurden, vertrieben wurden,
Schneestürme. So hoch im Norden gibt es keine aber da die Riesen schon seit einem Jahrhundert
Bastionen einer lebendigen Gesellschaft, auch wenn verschwunden sind, können nur wenige verstehen,
einige wagemutige, törichte Krieger den Elementen warum die Landhaie erst jetzt die Oberhand gewinnen.
trotzen, um seltenes und mächtiges Wild zu jagen Die Bergleute, Sammler und Reisenden tun ihr
oder verlorene Relikte aus der Zeit vor der Kalamität Bestes, um die Landhaie auf eigene Faust und mit
zu suchen. Hilfe angeheuerter Abenteurer auszumerzen, aber sie
Die Legenden erzählen von einer Zeit, als diese können nur darauf hoffen, diese tödlichen Ungeheuer
Region grün und mild war, als Bäume und fröhliche zumindest in Schach zu halten.
Elfen-Enklaven das Land bewohnten. Außerdem heißt
es, dass Relikte aus dieser elysischen Ära noch immer Abenteuer des Othendin-Pass
tief unter der eisigen Wüste vergraben sind. Viele, Spielleiter, die ihr Abenteuer am Othendin-
die sich auf die Suche nach Erklärungen für diese Pass ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
Legenden machen, kehren nie zurück. Die wenigen, die Inspiration nutzen.
es dennoch tun, tauchen gelegentlich mit Artefakten Die Landhaie sind los (mittlere Stufen). Ein
von immenser Macht und Geheimnissen auf, die das druidischer Orden, der sich Steinhirten nennt und
Interesse an der Region neu entfachen und weitere hauptsächlich aus Steinriesen und Goliaths besteht,
Generationen in den uralten, eisbedeckten Ruinen hat sich an einer wichtigen Engstelle des Othendin-
und den Weiten der endlosen Gletscherwüste ins Passes niedergelassen. Sie behaupten, sie seien die
Verderben schicken. Steinhirten, ein großer druidischer Orden, der das
Gleichgewicht zwischen der Zivilisation und der Natur
Abenteuer der Nimmerfelde im Norden aufrechterhält. Die militärische Präsenz von
Spielleiter, die ihr Abenteuer in den Nimmerfelden Fort Daxio auf dem Pass hat sie einige Generationen
ansiedeln, können diesen Aufhänger zur lang ferngehalten, aber ein ungewöhnlicher Anstieg
Inspiration nutzen. der Landhai-Population hat sie nun zur Rückkehr
Die Saat des Lebens (mittlere Stufen). Helden von gezwungen.
Tal'Dorei, die sich in Syngorn bekannt gemacht haben, Der Plan der Steinhirten, das Rudel von Landhaien
werden plötzlich vom Grünen Fürsten Lord Celindar, zu auszudünnen, erfordert die Hilfe der Charaktere
dem Anführer von Syngorns Armeen, kontaktiert. Sein beim Zusammentreiben der tödlichen Kreaturen;
Bericht ist düster: Die wachenden Bäume der Grünen sobald sie versammelt sind, werden die Steinhirten von
Weite beschützen die Stadt nicht mehr; einige haben ihnen so viele wie möglich zähmen und sie an einen
sich sogar gegen sie gewandt. Die Baumhirten, die anderen Ort im Cliffkeep-Gebirge bringen. Diejenigen,
einst die Elfen verteidigten, sind blass und kränklich die nicht gezähmt werden können, werden in andere
geworden und greifen nun die Elfenwache an. Celindar Teile des Gebirges umgesiedelt, wo sie wieder gejagt
bittet die Charaktere, sich mit seinem Gegenstück in werden können.
Lyrengorn, Himmelsklinge Hali Instralidar, zu treffen,
der seit Jahrhunderten die Eisfelder des Nordens
bewacht. Und warum? Weil in einer elfischen Legende
von der Saat des Lebens die Rede ist, der letzten Blüte
eines uralten Baumhirten namens Cedargaunt, die den
verkümmerten Baumhirten ihre Sinne wiedergeben
könnte. Die Saat des Lebens wird in den Nimmerfelden
am Hals eines gezähmten Remorhaz eines Jarls der
Frostriesen getragen.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 103


Palast der Wunder In diesem Flügel des Palastes befindet sich auch
ein dreistufiges Konferenzzimmer, in dem alle
In den trostlosen und unbewohnten nordwestlichen vierundzwanzig Zauberwerker zusammenkommen
Ausläufern der Cliffkeep-Berge steht die Ruine einer können, um wichtige Angelegenheiten zu besprechen.
verfallenen Zitadelle. Alles, was von ihr übrig ist, In der Mitte des Raumes steht ein Podest, auf dem
sind eingestürzte Mauern, die von den unerbittlichen eine humanoide Maske ausleuchtendem Mithril thront.
Winden des Gebirges halb zu Staub zerschlagen Wenn der Wunderwirker, der geheimnisvolle Anführer
wurden, und ein verlassener Turm, dessen Turmspitze der Liga, eine Verkündigung an die Zauberwerker
auseinandergerissen wurde und die verschimmelten, richten will, ertönt seine Stimme aus dieser Maske.
vom Regen aufgeweichten Holzbalken im Inneren Türme des Weitblicks. Die Spitze des Palastes
offenbart. Diese Ruine, ein Relikt aus den frühen besteht aus vier himmelhohen Türmen, die über
Tagen der Besiedlung durch Issylran und einer die Cliffkeep-Berge - und ganz Exandria - ragen.
Vielzahl vergessener Kriege, ist vom Volk von Diese privaten Studierzimmer sind die persönlichen
Tal'Dorei so gut wie vergessen. Nur wenige Forscher Quartiere von vier der wichtigsten Zauberwerker der
bereisen diese vom Wind gezeichneten Gipfel oder Liga, und sie sind mit allen Arten von Ausspähungs-
die sturmgepeitschte Nordwestküste von Tal'Dorei. Kristallen und Werkzeugen der Hellseherei,
Die Zitadelle selbst wird von den Elementen geplagt, des Hellhörigkeitssinns und des Weitsprechens
während die Küste und die Berge dahinter von ausgestattet.
territorialen Elementaren bewohnt werden, die kein Kerker der Verzweiflung. Wehe den Gefangenen
Eindringen dulden. der Liga der Wunder, die in den Zellen unter ihrem
Palast verrotten müssen. Der Aufseher dieses
Geheimnisse der Zitadelle Kerkers ist ein unfehlbarer Jäger der Magie-Golem
Die zerfallene Zitadelle, die diese heimtückische (siehe Seite 239), und jede Zelle ist mit Handschellen
Landschaft überragt, ist weit mehr als das, was das ausgestattet, die jegliches Wirken von Zaubern durch
Auge sieht. In Wahrheit ist sie das Hauptquartier der denjenigen verhindern, der sich in ihrer Gewalt
Liga der Wunder (siehe Seite 56). Die machtgierigen befindet. Die Kerker sind mit unvorstellbaren arkanen
Zauberwerker, die die obersten Reihen der Liga Folterinstrumenten ausgestattet, die unendliche
bilden, nennen diese Burg den Palast der Wunder. Schmerzen verursachen und sogar die Seele aus dem
An die Stelle der verfallenen Festung ist ein Körper reißen können. Die gefesselten Geister derer,
heruntergekommenes, aber völlig illusorisches die durch diese letzte abscheuliche Folter gestorben
Gebäude getreten, das von der Liga instand gehalten sind, dienen auf ewig als Wächter der Palastverliese.
wird, um Neugierige abzuschrecken und nicht Geburtsstätte des Adranach. Die Verliese des
aufzufallen. Palastes sind mit einem Geflecht aus gewundenen
Hinter dieser arkanen Fassade macht der Palast der Gängen durchzogen, die von grellen, magischen
Wunder seinem Namen alle Ehre. Der Palast besteht Lichtern beleuchtet werden. Diese sich verzweigenden
aus fünf Flügeln, von denen jeder über einen eigenen Passagen ändern sich täglich, und das Geheimnis, wie
Teleportationskreis verfügt: man sie durchquert, ist nur mit der Macht eines Wahren
Hallen der Herrlichkeit. Die Liga der Wunder legt Blicks sichtbar. In diesen Passagen gibt es ein Dutzend
stets viel Wert auf einen guten ersten Eindruck. Obwohl Laboratorien, die mit den Werkzeugen ausgestattet
der Palast der Wunder für das Volk von Tal'Dorei sind, die die Zauberwerker benötigen, um neue Tränke
ein Geheimnis ist, teleportieren die Zauberwerker und Zaubersprüche zu erfinden. Einige verkaufen sie
gelegentlich besonders mächtige Söldnermagiker in für teures Geld an die Regierungen und Milizen der
ihre Heimatbasis, um sie mit der Pracht des Schlosses Städte in ganz Tal'Dorei, aber die besten behalten sie
zu überwältigen. Das Erdgeschoss des Palastes besteht selbst, um sie gegen die Fraktionen einzusetzen, die sie
aus einer Reihe miteinander verbundener imposanter aus den Schatten heraus manipulieren, sollten diese
Säle, die in eine Flut prächtiger, leuchtender Farben jemals widerspenstig werden.
getaucht sind, die an Protz grenzen, und die jeden, der Am tiefsten Punkt der Tunnel befindet sich die
sie betritt, in ihren Bann ziehen. Geburtsstätte des Adranach, ein einzigartiges arkanes
Diese vielen großen Speise-, Unterhaltungs- und Laboratorium, in dem alle Zauberwerker initiiert
Aufführungssäle sind glänzende Spektakel aus werden. Hier stellen sie einen Adranach her (siehe
weißem Marmor, verziert mit funkelnden Kugeln aus Seite 223), ein Konstrukt aus Mithril und Astralenergie,
magischem Licht und geschmückt mit ausschweifenden das als treuer Helfer dient - und das seinen Schöpfer
Wandbehängen über die vielen zweifelhaften unmissverständlich als Zauberwerker der Liga der
Errungenschaften der Zauberwerker. Wer hier Wunder ausweist.
ohne die ausdrückliche Erlaubnis wenigstens eines
Zauberwerkers hereinkommt, wird von einer kleinen Versammlung der
Armee belebter Rüstungen und anderer Konstrukte in
Schach gehalten - darunter ein Platingolem (siehe Seite
Zauberwerker
239), der den Haupteingang bewacht. Der Palast der Wunder ist fast nie leer, denn
Genesungsschmiede. Die erste Etage des mindestens einer der vierundzwanzig Zauberwerker
Palaste ist ein grünes Paradies, in dem sich üppige muss stets innerhalb der Mauern bleiben, um ihn zu
Pflanzen um die stattliche Steinarchitektur des schützen. Viele weitere Zauberwerker kehren häufig
Schlosses ranken. In diesem Flügel haben die meisten mit den Teleportationskreisen des Palastes oder auf
Zauberwerker ihr Quartier, das durch mächtige Zauber dem Rücken ihrer persönlichen Adranachs zurück,
geschützt ist, die den Pflanzen Leben einhauchen. um sich die magische Ausstattung und die nahezu
Jeder, der diesen Flügel ohne Begleitung eines undurchdringlichen Verteidigungsanlagen zunutze
Zauberwerkers betritt, wird von den lebenden Pflanzen zu machen.
als schmackhafter Snack betrachtet.

104 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Von Zeit zu Zeit werden alle Zauberwerker von darin lebenden Hügelriesen haben sich an das Gas
einem der vier obersten Zauberwerker aufgefordert, angepasst und fürchten es nicht.
in den Palast zurückzukehren, doch sind diese Gehöfte. Die Luft in der mittleren Ebene ist sehr
Aufforderungen nicht zwingend, es sei denn, die gashaltig, und die malerischen gnomischen Häuser
eigene Anwesenheit wird namentlich gefordert. Die auf dieser Ebene sind mit den verwesenden
einzige Aufforderung, die man nicht ablehnen darf, Überresten derer gefüllt, die zu langsam waren,
ist die jährliche Einberufung des Wunderwirkers. um zu entkommen. Der gesamte Bereich ist leicht
Der namenlose, gesichtslose Anführer der Liga der mit Gaswolken vernebelt, und aus den Wänden
Wunder übt eine fast prophetische Macht über die treten dünne Ströme heißen Wassers aus, die in die
Zauberwerker aus, die nicht zu unterschätzen ist. Wenn darunter liegende Ebene fließen.
alle vierundzwanzig Zauberwerker im Sitzungssaal
versammelt sind, spricht der Wunderwirker eine Reihe Maschinenkern. Die unterste Ebene ist ein
kryptischer, aber unbestreitbarer Gebote aus, die alle mechanisches Wunderwerk, ein gigantisches Rad
seine Anhänger nach bestem Wissen und Gewissen aus verrostetem Eisen und glänzendem Stahl,
auslegen und befolgen müssen. dessen Zweck niemandem mehr bekannt ist. Diese
Ebene ist vollständig überflutet und voller Seeoger.
Außerdem lebt hier auch eine Seevettel namens
Teiche von Wittebak Mauvlettir.
Wittebak war einst eine friedliche Stadt mit mehr als
dreitausend Felsengnomen, ein sicherer Zufluchtsort Abenteuer der Teiche
für die Kleinen, der in den Bergfelsen gebaut und
durch eine Reihe von geothermischen Teichen beheizt von Wittebak
wurde. Die Gnome von Wittebak überstanden große Spielleiter, die ihr Abenteuer in Wittebak ansiedeln,
Kriege, indem sie sich nicht einmischten und sich können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
lieber auf Erfindungen und Gelächter konzentrierten, Hindurch Durch Gundergrunch (mittlere
als auf Kriege und Imperien. Sie fanden Freude daran, Stufen). Wittebak betreten zu können, ist schon ein
komplizierte Wege zu erfinden, um ihr tägliches Leben Abenteuer für sich. Es ist fast unmöglich, sich durch
zu vereinfachen. Doch trotz all ihrer Bemühungen, fand die Hundertschaften von Hügelriesen in den heißen
der Ärger sie schließlich doch. Quellen und der Tüftler-Ebene durchzukämpfen -
Vor etwa vierhundert Jahren entdeckte eine und selbst wenn es nicht so wäre, käme ein solcher
vertriebene Gruppe von Hügelriesen die heißen Kampf einem gefühllosen Gemetzel an Unschuldigen
Quellen von Wittebak und richtete sich an ihren Ufern gleich. Heimlichkeit wäre eine Möglichkeit, denn
ein. Man sagt, Wittebak sei unter dem Licht eines die Riesen bemerken Leute, die kleiner sind als
vollen Ruidus gegründet worden, denn aus purem sie, kaum. Diplomatie ist eine weitere Möglichkeit;
Unglück brach eine Schwachstelle im Mauerwerk der Gondalorr, der Fürst der Riesen, hat ein sanftes
Gnomenstadt unter der Kraft der sich in den Teichen Gemüt und mag die Vorstellung, Wittebaks Gnome
tummelnden Riesen. Schlimmer noch, der Einsturz tat wieder zurückzubringen. Seine Schwester Gondabrau
mehr, als nur ein paar Gebäude unter sich zu begraben. hingegen ist grausam und würde nichts lieber tun,
Die seismische Kraft von Tausenden von Tonnen als sich zappelnde Gnome als kleinen Imbiss in den
Gestein stürzte in die Höhlen ein und riss vergrabene Mund zu stecken. Gewiefte Abenteurer könnten sich
Hohlräume mit vulkanischem Gas auf. mit Gondalorrs Hilfe einschleusen oder sogar Chaos in
Über eintausend Gnome erstickten in jener Nacht der Stadt der Riesen stiften, indem sie die Geschwister
oder verbrannten in einzelnen Gasexplosionen. Die gegeneinander ausspielen.
Überlebenden flohen in die Berge und wurden auf Die Wahrheit über die Katastrophe (mittlere
ihrer Flucht von hungrigen Riesen angegriffen. Die Stufen). War es wirklich nur ein Zufall, dass Wittebak
Gnome fanden in Kraghammer eine unerwartete zerstört wurde? Vielleicht ist an den Gerüchten etwas
Zuflucht, aber Wittebak wurde völlig aufgegeben, Wahres dran, dass Ruidus, der unheilvolle Mond, in
erstickt von ätzendem Gas und in einem furchtbaren der Gründungsnacht hell über Wittebak schien. Die
Augenblick eingefroren. Ein Dutzend Generationen Seeoger, die im Maschinenkern lauern, wissen gar
nach den Riesen, die die Gnome zum Fliehen nichts, aber die Seevettel, die sich dort aufhält, hat da
gezwungen hatten, nennen diese die heißen Quellen so eine Vermutung. Wer tiefer geht, erfährt, dass der
nun ihre angestammte Heimat. Für sie heißt der dortige Aboleth und seine aberranten Diener noch
Ort Gundergrunch, und sie gedeihen in ihrem mehr wissen - ein Geheimnis, das bis in die Zeit der
unangefochtenen Territorium. Gründung zurückreicht.
Unter ihnen sind die Ruinen von Wittebak in drei
verschiedene Schichten von Tod und Verzweiflung
unterteilt.
Reaching Bluff
Tüftler-Ebene. Diese Ebene ist relativ unversehrt, Dorf: Bevölkerung 324 (53% Menschen,
und man kann hier die ganze Vielfalt von 27% Zwerge, 3% Dunkelelfen, 4% Erd-
Wittebaks Tüftlerwerkstätten bewundern; einige Elementarische Abstammung, 14% andere Völker)
enthalten sogar Wunderwerke der Technik, In einem kleinen, fruchtbaren Tal im Nordwesten der
die seit Jahrhunderten nicht mehr gesehen Cliffkeep-Berge liegt ein kleines Dorf, das erst vor
wurden. Kreaturen, die atmen müssen, können zehn Jahren von Tal'Dorei-Siedlern gegründet wurde.
die Gase in der breitesten, obersten Ebene für Diese einfache Siedlung ist von hartgesottenen Leuten
eine Anzahl von Stunden überleben, die ihrem bewohnt, die neue Orte suchen, um Gold und Eisen
Konstitutionsmodifikator entspricht, und erleiden aus der Erde zu holen. Viele unangenehme Vertriebene
danach jede Minute 3 (1W6) Giftschaden. Die aus Kraghammer haben sich ihnen angeschlossen,
so dass dieses Dorf zwar eine charmante, rustikale

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 105


Atmosphäre hat, aber nur wenige Reisende lange winden. Die beiden Gruppierungen haben ihr Lager in
bleiben. Die Feindseligkeit gegenüber Außenstehenden den unteren Höhlen aufgeschlagen, und beide kämpfen
ist für alle spürbar. darum, auf der Materiellen Ebene Fuß zu fassen.
Diese insulare Haltung ist nach der Entdeckung Hitzköpfige Wanderer (Hohe Stufen). Der Angriff
eines glänzenden Dodekaeders von der Größe eines des Königs der Asche auf Tal'Dorei lockte elementar
menschlichen Kopfes noch feindseliger geworden. Eine durchdrungene Monster aus den Tiefen des Cliffkeep-
der Bergarbeiterinnen, die ihn ausgegraben hatten, Gebirges an die Oberfläche. Magma-Landhaie (siehe
stellte fest, dass ihre Spitzhacke die Oberfläche kaum Seite 247) und ihre Jungen sind die schlimmsten dieser
ankratzte - und wenn man sie berührte, begann sie Monster. Selbst Jahrzehnte nach der Niederlage des
von innen heraus in einem strahlenden, goldenen Licht Königs der Asche streifen sie von ihren Nestern unter
zu glühen. Der mystische Gegenstand wurde zum dem Schlangenhaupt aus weiter durch die Berge und
Vorarbeitenden Zwerg des Dorfes gebracht, und bevor verschlingen ganze Dörfer, wenn sich ihnen nicht
der Tag zu Ende war, hatten alle Dorfbewohner davon mutige Abenteurer in den Weg stellen.
erfahren.
Die Bewohner von Reaching Bluff nennen es das
Verlorene Leuchtfeuer des Unbekannten Lichts (siehe Terrah
Seite 41) und verehren es wie eine Gottheit. Dorf: Bevölkerung 838 (61% Menschen, 19% Zwerge,
Die Siedler schützen ihr mysteriöses Leuchtfeuer 5% Gnome, 15% andere Völker)
mit kultischer Inbrunst, und Vorarbeiter Daz, ein
hinterlistiger Zwergenveteran mit Erd-Elementarischer Geschützt in einem kesselartigen Tal, kilometerweit
Abstammung, ist bereit, jeden zu ermorden, der tief in der nördlichen Bergkette, liegt die Heimat der
versucht, sich in ihre Angelegenheiten einzumischen. Erd-Ashari. Das Volk von Terrah wacht seit langem
über den freiliegenden Riss zur Elementarebene der
Erde und schützt den ständig bebenden Boden dieses
Schlangenhaupt bröckeligen Tals. Wer nicht über druidische Kräfte
Thordak flog während seiner Herrschaft über Emon verfügt, gräbt lange Gräben um das Dorf, um seine
nur ein einziges Mal ins Cliffkeep-Gebirge. Niemand Leute vor Steinschlägen zu schützen, die von den
weiß, warum der fast unbesiegbare König der Asche Bergen herabrollen, während eine Handvoll mächtiger
seine kostbare Stadt verließ, um ein einzelnes, Druiden ihre Magie einsetzen, um das Tal neu zu
isoliertes Bergdorf anzugreifen, aber die Ruinen von gestalten und beschädigte Bauten wieder aufzubauen.
Schlangenhaupt beweisen, dass er es tat. Das Volk von Terrah ernährt sich von erlegtem Wild
Das Schlangenhaupt ist ein gedrungener Berg und gesammelten Pilzen. Sie sind stämmige Krieger
in den südlichen Ausläufern der Cliffkeep-Berge. mit sturem Geist, großem Stolz und voller Loyalität.
Seine Bewohner waren hauptsächlich Zwerge und Schmuck aus kostbaren Edelsteinen gilt als Zeichen
Menschen, Bergleute und Bauern. Es gab keine von Rang und Respekt. Die Erd-Ashari versorgen
nennenswerte Miliz, und die meisten hatten sich bereits Emon mit Edelsteinen und Halbedelsteinen aus dem
nach Kraghammer abgesetzt, als sie von Emons Fall Riss im Tausch gegen lebenswichtige Güter und
erfuhren - aber nicht alle. gelegentlich auch gegen Schutz vor den Kreaturen
Das Dorf, das den Berg Schlangenhaupt umgibt, ist der Berge.
eine aschebedeckte Ruine. Die verbrannten Leichen Die Gipfel, die den Riss umgeben, scheinen oft
seiner Bewohner liegen noch immer unter einer vor Wut zu beben, und aus ihren zornigen Hängen
dicken Ascheschicht begraben, und der Berg selbst erheben sich Kreaturen aus lebendigem Stein,
wurde durch Thordaks Magie in einen kleinen Vulkan belebt von Elementargeistern aus dem Riss. Das
verwandelt. Volk von Terrah schläft in Schichten, um eventuelle
plötzliche Veränderungen der seismischen Aktivität
zu beobachten, damit die Wut der Berge nicht alles
Abenteuer des zerstört, was die Ashari geschaffen haben.
Schlangenhaupts
Spielleiter, die ihr Abenteuer am Schlangenhaupt Regierung
ansiedeln, können diese Aufhänger zur Terrah wird von einem Ashari-Erzdruiden regiert,
Inspiration nutzen. der den ehrenvollen Titel Herz des Berges trägt.
Vertreter der Flammen (beliebige Stufen). Dieser Erzdruide hat seine Aramenté (siehe Seite
Charaktere, die in den Tiefen des Schlangenhauptes 49) abgeschlossen und sich den Respekt der vier
nach Schätzen suchen - oder vielleicht einen elementaren Enklaven der Ashari verdient. Pa'tice,
Gegenstand oder einen Charakter finden wollen, das derzeitige Herz des Berges, ist ein Mensch, der
der mit der größeren Geschichte deiner Kampagne weit über hundert Jahre alt ist. Obwohl er hartnäckig
verbunden ist - müssen sich mit den Kreaturen und störrisch ist, ist er ein ehrwürdiger Krieger mit
auseinandersetzen, die den Berg zu ihrer Heimat grenzenloser Wertschätzung und Unterstützung für
gemacht haben. Hirnlose Zunderschlack-Elementare alle, die sich als ehrenhaft und selbstbewusst erweisen.
(siehe Seite 231) lauern auf den zertrümmerten Gerüchten zufolge sucht Pa'tice nach einem würdigen
Mauerzinnen der Burg, die einst auf der Bergspitze Druiden, der die Aramenté unternehmen und sein
stand. Erderschütterungen haben die Fundamente Nachfolger als Herz des Berges werden kann.
des Berges aufgebrochen und tiefe Magmahöhlen
freigelegt, die mit Diamanten gefüllt sind - kostbar und Terrah Abenteuer
durchdrungen von chaotischer Magie. Spielleiter, die ihr Abenteuer in Terrah ansiedeln,
Gelegentlich öffnen sich für einen Augenblick in den können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Tiefen winzige Risse zur Elementarebene des Feuers, Ersatz für Pa'tice (beliebige Stufen). In den
durch die sich Gruppen von Azern und Salamandern Cliffkeeps hat sich das Gerücht verbreitet, dass die

106 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Erd-Ashari ein neues Herz des Berges suchen. Als
Reaktion darauf sind Dutzende von aufstrebenden
Abenteuer der Umbra-Hügel
Spielleiter, die ihr Abenteuer in den Umbra-
und größenwahnsinnigen Druiden nach Terrah
Hügeln ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
geströmt, um den derzeitigen Anführer der Erd-
Inspiration nutzen.
Ashari zu beeindrucken. Pa'tice hat keine Lust auf
Das Schwert des Dämonenprinzen (hohe Stufen).
diesen Rummel und heuert im Stillen eine Gruppe
In einem Traum hat ein erfahrener Krieger der Gruppe
von Abenteurern an - die Charaktere -, um diese
immer wieder Visionen von einem edlen, königlichen
Druiden zu vertreiben. Wenn sich ein Druide unter den
Schwert, das in den Boden eingelassen und von
Charakteren befindet, werden seine Taten vielleicht das
Schatten und Dämonen umgeben ist. "Befreie mich",
Herz des Berges beeindrucken und ihn auf den Pfad
flüstert es. "Ich brauche deine Hilfe ... Ich bin in den
der Aramenté führen.
Umbra-Hügeln." Das Schwert ist nicht das, was es zu
Felsenfest und verlässlich (hohe Stufen). Das Volk
sein scheint. Obwohl der Dämonenprinz des Rauschs
der Terrah ist sehr zurückgezogen und pflichtbewusst
in der Schlacht in den Umbra-Hügeln besiegt und in
und ergreift in Konflikten nur selten Partei. Doch
den Abyss verbannt wurde, blieb sein fluchbeladenes
manchmal erfordern Zeiten großer Gefahr, dass auch
Zweihandschwert zurück. Graz'tchar, das Dekadente
die Ashari in den Krieg ziehen. Wie auch immer der
Ende, der letzte Splitter seiner Boshaftigkeit in dieser
Konflikt aussieht, die Charaktere müssen die Terrah
Welt, ruht in der Mitte des Tals, seine Spitze in die
überzeugen, sich ihrer Sache anzuschließen. Pa'tice
Erde gebohrt (siehe für seine Spielwerte Seite 195). Die
trifft sich mit ihnen und erklärt ihnen verbissen,
verführerischen, androgynen Marilith-Dämonen, die
dass die Terrah ihnen nicht helfen können, weil
es bewachen, tun so, als seien sie die Geister großer
eine schreckliche neue Bedrohung durch das Portal
Ritter, die das Schwert eines verlorenen Sovereigns
zu ihnen gekommen ist. Der Rat der Stonesight,
von Tal'Dorei beschützen.
vier Medusas, die von zwei Gorgonen unterstützt
werden, befehligen nun die Erdelementare, die von
den Gipfeln um Terrah herum hinabsteigen. Pa'tice Das Graue Tal
ist ein praktischer Anführer - er kann sein Volk
Nördlich der Umbra-Hügel liegt ein weites Tal voller
nicht dazu bringen, eine Bedrohung der Außenwelt
böser Vorzeichen und dunkler Geschichten, benannt
zu bekämpfen, während die Gefahr vor der eigenen
nach dem Wald aus versteinerten Bäumen, der den
Haustür lauert. "Beseitigt diese Bedrohung für Terrah",
größten Teil des Waldbodens dieses Tals bedeckt.
sagt Pa'tice, "und vielleicht können wir uns eurer Sache
Während des Verstreuten Krieges war Trist Drassig
anschließen."

Umbra-Hügel
Die Schlacht in den Umbra-Hügeln, der Höhepunkt
des Verstreuten Krieges und das Todesgeläut des
Königreichs von Drassig, verwandelte das blühende,
sonnenüberflutete Smaragd-Hochland in ein verdorrtes
Ödland. Eine Flut von dämonischem Blut ergoss
sich wie Feuer über das Hochland und verfluchte
das Land für immer. Generationen sind vergangen,
aber das Heidekraut, das einst auf diesen Hügeln
wuchs, ist so schwarz und verbrannt wie am Tag der
Katastrophe. Hier leben keine Tiere mehr, und die
einzige Pflanze, die in den Umbra-Hügeln wächst,
ist das Schattengras. Seine aschgrauen Halme sind
trocken und nicht sättigend, aber sein einzigartiger,
scharfbitterer Geschmack hat das Interesse von
Gewürzhändlern auf der ganzen Welt geweckt und
reiche Kaufleute dazu gebracht, bewaffnete Eskorten
für ihre Gewürzsammler anzuheuern.
Obwohl hier keine Tiere leben, lauern in den Umbra-
Hügeln immer noch Gefahren. Untote Soldaten erheben
sich aus dem Gras, wenn der silbrige Mond Catha hoch
am Himmel steht, und die Ruinen der alten Drassig-
Kriegslager scheinen Dämonen aller Art anzuziehen,
die noch immer an den Pakt zwischen Trist Drassig
und dem Dämonenprinzen des Rauschsgebunden sind.
Erbärmliche Gestalten tummeln sich in den langen
Schatten der Ruinen, und Gerüchte besagen, dass
in Nächten, in denen der Mond Ruidus voll ist, sogar
mächtige Balor-Dämonen die Hügel durchstreifen,
auf der Suche nach mächtigen Seelen, die sie
verderben können.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 107


besessen davon verlieren zu können, und verpfändete einige wenige Völker, die mit Schläue Sturm, Monster
sich dem Dämonenprinzen des Rauschs im Austausch und Riesen entkommen. Die einzigen lebenswerten
für die Macht, seine Feinde zu vernichten. Städte nahe der verlassenen Gipfel liegen in den
Der Dämonenprinz akzeptierte den Handel und Mornset-Gebieten, die sich entlang der Stormpoint-
schickte seine Truppen ins Tal, um Trist in der Berge fernab des Einflussbereichs des Tal'Dorei-Rates
Schlacht in den Umbra-Hügel zu unterstützen, doch erstrecken. Die raue Bevölkerung dort ist es gewohnt
letztlich unterlagen beide der unglaublichen Stärke für sich selbst zu sorgen und denkt nicht daran, in die
der rebellischen Kräfte. Auf dem Schlachtfeld wurden sogenannte „Zivilisation“ zurückzukehren. Sie zieht
schreckliche Energien freigesetzt. Das verfluchte und das Leben in den heimatlichen Sümpfen und schattigen
leblos zurückgelassene Tal bleibt eine Warnung vor Wäldern vor.
dem Umgang mit Dämonen - und ein gefährlicher
Ort für dunkle Entitäten, die von dem verfallenen Ort
angezogen werden. Die Ascheschlucht
Ein Berg sticht aus Stormcrest empor. Seine
Abenteuer des Grauen Tals Zwillingsgipfel stoßen rumpelnd und zürnend Feuer
Spielleiter, die ihr Abenteuer im Grauen Tal ansiedeln, und Rauch in den Himmel aus, die sich mit den
können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen. Sturmwolken vermengen, die die Berge umgeben.
Herz der Spukwurzel (hohe Stufen). In der Mitte Blitze durchzucken bedrohlich die Aschewolken und
des Grauen Tals steht ein versteinerter Baum, wie machen allen Beobachtern klar, dass dies ein Ort von
es ihn sonst nirgendwo gibt. Die Knoten in seiner übernatürlicher Kraft ist. Die Kartografen in Emon
steinernen Rinde blicken wie Augen auf sein verdorrtes nennen diesen Krater die Ascheschlucht. Die Menschen
Reich. Dieser Spukwurzel-Baum (siehe Seite 259) in den Tälern darunter nennen ihn Drachenthron, denn
ist der ewige Wächter eines dunklen Schatzes. Es sie wissen, welches Wesen einst auf dem Berg hauste.
gibt viele Gerüchte darüber, was sich hinter diesem Sie erinnern sich an die Zeit, als auch sie unter der
scheußlichen Wächter verbergen könnte - ein Relikt Herrschaft von Thordak dem König der Asche standen.
eines Dämonenprinzen, die Krone von Drassig oder Heute ringen diverse brüchige Allianzen von
ein Artefakt der Verrätergötter, das den Sterblichen Echsenmenschen, Drachenblütigen, Kobolden und
unbekannt ist? Die wahre Natur dieses Artefakts liegt einigen jungen Drachen, die ihre Schatzkammern
im Ermessen des Spielleiters, aber was auch immer füllen wollen, um die Herrschaft über dieses zerstörte
es ist, die Gerüchte über seine Existenz haben schon Tal. Als der Berg beim ersten Angriff des Königs der
unzählige Abenteurer in den Tod gelockt. Asche auf Tal'Dorei dessen Unterschlupf war, eilten
die Echsenmenschen und Kobolde an seine Seite, um
seiner Macht und Grausamkeit zu huldigen. Obwohl
Die Stormcrest-Berge Thordak getötet wurde, ist sein Einfluss noch nicht
erloschen, und seine Legende lockt Schatzsucher und
Die gewaltigen Stormcrest-Berge erheben sich aus Möchtegern-Tyrannen an.
der Grünenden Weite und erstrecken sich über Gold, Juwelen und magische Gegenstände
die südlichen Gebiete von Tal'Dorei. Die Winde aus allen Zeitaltern warten in den gut Dutzend
des Lucidianischen Ozeans heulen durch die Geheimverstecken des Königs der Asche auf ihre
sturmumtosten Gipfel und nur wenige wagen es, sich in Entdeckung. Als der König der Drachen dort noch
diesen tückischen Gipfeln niederzulassen. Die wenigen herrschte, waren ihm tausende schuppige Diener
Bewohner sind fürchterliche Monstrositäten und die Untertan, die unschätzbare Kostbarkeiten in
Riesenvölker, die ihnen trotzen können – aber auch

Wesentliche Glaubensrichtungen: Urherz,


Vater der Morgenröte, Mutter der Wildnis
Marginale Glaubensrichtungen: Mondweberin,
Sturmlord, Vernichter, Schuppentyrannin,
Spinnenkönigin
Importe: Vieh, Bauholz, Getreide, Silber,
Zauber-Komponenten
Exporte: Bauholz, Gold, Getreide, Granit,
Quarz, Eisen
immer tiefere Unterschlüpfe brachten. Jenseits der zur Ewigflammen-Spalte, Thordaks tiefstem
Haupthöhle seines Horts musste auch der König Schatzverlies, um ihren Hals.
der Asche menschliche Gestalt annehmen, um die Schwarzschnee. As Thordaks Verbündeter Umbrasyl
verschlungenen Tunnel zu durchqueren, die seine auf dem Gatshadow getötet wurde, sickerte sein
Diener gegraben hatten. ätzendes Blut in die Leichen eines Dutzend
Die Nachkommen von Thordaks Dienern befinden Goliath-Späher von der Horde des Sturms. Die
sich unablässig im Konflikt über dessen Schätze. Magie des schwarzen Drachen im Verbund mit
Jedes Jahr scheint ein neuer „König der Asche“ in der der dunklen Macht des Gatshadows verwandelte
Ascheschlucht an die Macht zu gelangen, doch jeder die Goliaths in ein Geschwader untoter, schwarzer
wird erneut abgesetzt, bevor seine Diener in die noch Drachenblütiger-Krieger. Skelettschwingen wuchsen
immer versiegelten Gruften eindringen können. Um aus ihren Rücken und dieser Schwarzschnee-
Thordaks Schatz zu stehlen, müsste eine Gruppe Stamm floh instinktiv zur Ascheschlucht. Sie
an Abenteurern entweder Frieden zwischen den wurden vom Rubin des Vergessens angelockt, einem
zerstrittenen Klans aushandeln oder sich unbemerkt in tiefschwarzen Rubin von unheiliger Macht, der nun
den Berg schleichen. in der Obsidian-Druse liegt, einer von Golems und
Die folgenden Fraktionen kämpfen um die Kontrolle Elementaren beschützten Schatzkammer. Diese
der Ascheschlucht. Sie verbünden sich mit der einen hasserfüllten Wiederkehrer sind von geringer Zahl,
oder anderen Gruppierung, doch sie brechen ihre doch jeder von ihnen besitzt die Kampfkraft von
Bündnisse ebenso schnell wieder. Diese Fraktionen zwanzig Kriegern.
sind eine mögliche Inspiration für in der Ascheschlucht
angesiedelte Abenteuer. Kinder von Lumpenschwinge. Toxoshuul,
Chloroxodon und Snagglefang, ein Trio junger,
Abkömmlinge der Flamme. Dieser Kult an grüner Drachen, sehnt sich danach, Thordaks
schwarzschuppigen Echsenmenschen behauptet in Schätze für ihre eigenen Horden zu ergattern
alten Zeiten Thordaks Elitegarde gewesen zu sein. und verlangt von den anderen Fraktionen der
Nun beherrschen sie die Schlucht und werden von Ascheschlucht einen Tribut im Gegenzug für ihre
einem fünfhundert Jahre alten Druiden namens Hilfe in der Schlacht. Alle drei sind die Kinder von
Brennende Eiche angeführt. Dessen gewaltige Lumpenschwinge, einem gefürchteten Drachen des
Macht hält die anderen Stämme im Zaum, doch Kirmont-Tals. Selbst wenn sie sich in einem Gefecht
seine Zerbrechlichkeit macht ihn verwundbar – und auf gegnerischen Seiten wiederfinden, kämpfen
die anderen Stämme wissen dies. sie nie gegeneinander, sondern vernichten nur die
Winzruß. Alle zehn Jahre kommt eine neue Kobold- armseligen Humanoiden unter ihnen mit ihrem
Generation auf und obwohl die Krieger des giftigen Atem und rasiermesserscharfen Krallen.
Winzruß-Stammes nicht die mächtigsten Kämpfer
sind, konnten sie durch ihre zahlenmäßige
Überlegenheit selbst die mächtigsten Krieger
der Abkömmlinge der Flamme besiegen.
Ihre Anführerin, die dickköpfige Rußkönigin
Yabber Winzruß XIX, trägt den Schlüssel
Traumsicker-Marsch ihres Schutzgottes zerfallen ist, bewahrt Bronbogs
Bevölkerung seinen Glauben; ihr Vertrauen in das
Östlich des Stormcrest-Gebirges befindet sich Jenseits des Sonnengottes ist ihr größter Trost in
im Kirmont-Tal die ausgedehnte, übelriechende diesem elenden Leben. Doch im Angesicht allen
Traumsicker-Marsch. Der unablässige Regen, der von Unheils in der Marsch sind die Bronboggi entschlossen
den verwunschenen Hängen der Berge hinabströmt, optimistisch, wie ein Sprichwort im Dorf verrät: „Wer
hat diesen einst blühenden Wald in einen Morast aus den Sturm nicht kennt, vermisst auch die Sonne nicht.“
verrottender Vegetation, ätzendem Schlamm und Man kennt Bronbog nördlich der Stormcrest-Berge
knorrigen, verwachsenen Bäumen verwandelt. So viele nur wegen der Adelskappe, einem seltenen Sumpfpilz,
grausame Morde wurden in dieser Marsch verübt, der als Reagens bei der Herstellung von Tränken der
dass das Land selbst verflucht und von allen Göttern Überlegenen Heilung dient. Im besser zugänglichen
verlassen wurde. Negative Energien sammeln sich hier K'Tawl-Sumpf wurde er fast gänzlich abgeerntet,
wie Wasser und die Toten trinken sich daran satt. Die und die Alchemisten von Tal'Dorei zahlen stattliche
Marsch wird nicht nur von den untoten Mördern und Summen für eine Lieferung.
ihren Opfern bevölkert, der faulige Schoß der Marsch Das größte Gebäude Bronbogs ist dessen Taverne
bringt auch Verschmelzungen Dutzender humanoider Zum Adelsritter. Dort finden die seltenen Besucher
wie tierischer Leichname hervor. der Stadt in zugigen Zimmern in vielleicht sechs
Irgendwo im Herz dieses verfluchten Reichs befindet Betten Platz.
sich ein Schlundloch, das tief unter die Erde reicht. An
dessen tiefstem Punkt liegt die Gruft von Udah, eine Abenteuer von Bronbog
sagenumwobene Nekropolis mit tausenden Kammern, Spielleiter, die ihr Abenteuer in Bronbog ansiedeln,
unzähligen Fallen und Schätzen, die Hunderte können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen.
angelockt und ebenso viele ihre Leben gekostet hat. Ruhm der Morgenröte (mittlere Stufen). Ein
Jeder Tod in Udahs verfluchtem Gemäuer verstärkt ungewöhnlicher Sturm zwingt die auf Adelskappen-
die Legionen, die ihrem fürchterlichen Meister Suche befindlichen Charaktere in Bronbog zu
gehorchen; Abenteurer, die diese Tunnel erkunden, nächtigen. Während sie dort verweilen, erheben sich
müssen sich nicht nur untoten gerüsteten Kriegern von Reben umschlungene Obelisken langsam aus dem
von einst, sondern aus jeder Epoche der Geschichte trüben Gewässer und geben ein unirdisches Licht ab.
Tal’Doreis stellen. Einige Dorfbewohner geraten sofort in den Bann der
Nur in der kleinen Gemeinde Bronbog brennt Obelisken und sagen, sie wären „Herolde des Vaters
in diesen Schatten noch das Licht der Zivilisation, der Morgenröte, der aufgehenden Sonne.“ Alle anderen
und jene, die sich gegen die Gefahren des Sumpfs jedoch verstört die manische Anbetung der Steine.
behaupten, sind beherzte und dickköpfige Menschen. Die wahre Macht hinter diesen Obelisken ist ein
fehlgeleiteter Deva namens Eclipse. Er will eine
Abenteuer der gefügige, ihm ergebene Armee der Morgenröte
Traumsicker-Marsch erschaffen, die die Feinde seiner Gottheit bekämpfen
soll. Er gibt sich als Pater Larkylai aus, der freundliche
Spielleiter, die ihr Abenteuer in der Traumsicker-
Morgenröte-Priester der Stadt, der seine Gottesdienste
Marsch ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
in der Taverne abhält.
Inspiration nutzen.
Schädel von Udah (epische Stufen). Zwei
Gerüchte erzählt man sich über die Gruft von Udah. Der Frostweald
Zunächst heißt es, dass im tiefsten Verlies der Gruft
Nördlich am Fuße der Stormcrest-Berge liegt ein
ein dreiäugiger, goldener Schädel liegt und in jeder
im immerwährenden Winter gefangener Wald, den
Augenhöhle ein Rubin ruht, der jeden Wunsch erfüllen
die Invasion des Raufürsten Errevon in ewiger Kälte
kann. Zudem erzählen sich die Einheimischen, dass
eingefroren hat. Innerhalb des Waldes verwandelt
die Scheußlichkeiten in der Nekropolis, anders als
Magie eingefrorene Teiche in perfekte Spiegel, die
die geistlosen Untoten der Traumsicker-Marsch,
den Schneehimmel darüber reflektieren und die
von einem schrecklichen Meister befehligt werden.
schneebedeckten Bäume beherbergen Feen-Familien,
Keiner weiß aber, dass der Schädel und der Meister
die Schutz vor Feinden aus der Feenwildnis suchen.
ein und derselbe sind. Udah, der Unvergängliche,
Zunächst erscheint der Frostweald wie ein Wunderland
ist ein Lich von gewaltiger Macht, der die Seelen all
aus glänzendem Schnee und duftenden Pinien und
jener verschlingt, die in der Marsch sterben. Sein
Fichten, doch hinter dieser friedlichen Landschaft
körperloser Geist kontrolliert das Gewölbe und zieht
lauert Gefahr. Basiliskenherden durchstreifen den
sich nur bei Gefahr in den Schädel zurück - den letzten
Wald und Reisende, die auf mysteriöse schneebedeckte
Rest seiner physischen Gestalt.
Statuen oder Haine versteinerter Bäume stoßen,
müssen rasch handeln oder selbst zu solch
Bronbog grauenvollen Statuen werden – auf ewig.
Dorf: Einwohnerzahl 683 (53% Menschen,
18% Halbelfen, 11% Goblinoide, 9% Halblinge,
Bewohner des Frostwealds
9% andere Völker) Die einzigen Humanoiden, die im Frostweald leben,
sind die Jäger und Sammler der Shivergut. Viele von
Wenn es jemals eine Zivilisation in der Traumsicker- ihnen sind Orks, die seit Generationen im Frostweald
Marsch gab, ist nur noch Bronbog davon übrig. Dessen hausen, doch es befinden sich auch Menschen,
Behausungen bestehen aus feuchtem Moorholz Elfen und Zwerge unter ihnen, die ihre Lebensweise
und das einzige Anzeichen früherer Größe ist ein während der einstigen Jahre der Eiswirren angepasst
Ring aus Steinsäulen, der einst einen Tempel des haben. Die meisten begegnen Reisenden reserviert,
Vaters der Morgenröte trug. Obwohl der Tempel

110 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


aber auch hilfsbereit. Andere jedoch sind verbitterte,
eigensüchtige Einzelgänger, die schon so lange allein
sind, dass sie ein zünftiges Blutvergießen einer Die Axiomshöhle
Unterhaltung bei knisterndem Feuer vorziehen. Die Axiomshöhle ist ein verlorener Schrein
Der Frostweald ist auch die Heimat einer Vielzahl der Wissenden Mentorin, von dem nur in Rätseln
gütiger Feen, hauptsächlich Pixies und Dryaden, die gesprochen wird. Von sich wandelnden Illusionen
den Wald als sichere Zuflucht fernab der Feenwildnis getarnt, öffnet sich die Höhle nur jenen, die das
nutzen. Fragt man sie, weswegen sie die Feenwildnis Schicksal erwartet. Ihr Zugang sieht für jede Gruppe,
verlassen haben, sind die Antworten kryptisch und die sie findet, ob sie nun machtvoll oder bescheiden
unklar, doch stets lassen sie durchblicken, ein „Großer sei, immer anders aus. Jenen, die nicht bestimmt
Schatten“ suche ihr Land heim – vielleicht gar eine sind, ihre Türen zu öffnen, erscheint sie nur als
Kriegerbande aus der Schattenebene? Die Nymphe massive Schneewehe. Ihre wechselhafte Fassade
Arethusa behütet eine Gruppe dreier spiegelartiger birgt gefährliche Prüfungen, die den Willen und
Becken, die Portale in die Feenwildnis bilden, jede die Kampfkraft jener prüfen, die die unendlichen
zum Wald einer anderen Erzfee. Sie misstraut allen Kenntnisse der Wissenden Mentorin anstreben. Unter
Sterblichen und um passieren zu können, muss man dem Berg reichen die Kammern tiefer ins Gestein, wo
sowohl ihr Vertrauen als auch ihre Gunst gewinnen. halb erodierte Wandmalereien und seltsame Rätsel
jeden prüfen, der eine Audienz mit dem Hüter der
Ruinen des Frostwealds Höhle sucht, einer alterslosen Androsphinx namens
Viele vergessene Obelisken der Wissenden Mentorin Kamaljiori. Die letzten Rätsel der Sphinx können von
ruhen versteckt unter Eis und Schnee. Diese unterschiedlichster Art sein und ein Scheitern verwehrt
Wegweiser sollten die Anhänger der Wissenden dem Bittsteller für alle Zeiten den Zutritt zur Höhle.
Mentorin in die Axiomshöhle führen, einen heiligen
Ort, der seit Urzeiten von einer der Mentorin ergebenen
Sphinx behütet wird. Sollte irgendwer wissen, wieso Ruhn-Shak
diese uralten Monolithen hier stehen, wo keine anderen Kleinstadt: Bevölkerung 6.670 (80% Elfen,
der Wissenden Mentorin gewidmeten Ruinen entdeckt 12% Zwerge, 5% Gnome, 3% andere Völker)
wurden, wurde dieses Wissen den Gelehrten der
Welt vorenthalten. Vor über dreißig Jahren entdeckte Entdeckt ihr an den Berghängen aus Stein gehauene
der Archäologe Jorlund Vohr, ein Halbork aus Emon, Mauerbögen und Stahltore, verweilt dort nicht,
dort vergrabene Ionensteine und brachte sie ins gleich wie kalt es ist. Unter diesen gottverlassenen
Alabaster-Lyzeum von Emon. Doch seine Funde Bergspitzen befinden sich keine großen Zwerghallen.
und Forschungsergebnisse wurden eine Woche Tief unter der Oberfläche führen zahllose Höhlen und
nach seiner Rückkehr gestohlen. Vohr sagte, er habe Tunnel in Regionen, wo kein Licht zu finden ist. Hier,
dies „abgehakt,“ und widmet sich auf der Insel Visa unter den Stormcrest-Bergen, wird das tyrannische
neuen Studien. Regime der Spinnenkönigin von ihrer größten
Anhängerschaft aufrecht erhalten. Verborgene Zugänge
und Tunnel durchziehen nicht nur die Berghänge,
Die Silbertafel sondern auch den Rand der Traumsicker-Marsch und
Ihr Sucher meiner Weisheit groß, die dunkleren Gebiete der Grünenden Weite, wodurch
im Deckmantel der Nacht rasch und leicht Raubzüge
kommt zu der Weißen Bäume Schoß. an die Oberfläche durchgeführt werden können. Viele
Kehrt wieder zu der Mentorin Gesicht, werden ermordet, der Rest entführt und als Opfergabe
und folgt dem fernen Himmelslicht. der Spinnenkönigin überbracht.
Die Bestie im Himmel ich bin;
Die Tunnel dieses verzweigten Netzwerks werden
vor mir sollt beugen Knie und Kinn, durch das Wirken von „Grubenhexen“ – Druiden,
auf dass die Weisheit, die ihr sucht, die meisterhaft Gestein und Erdreich manipulieren
nicht vom Feigsten unter euch verflucht. - verschüttet und wieder eröffnet, wodurch eine
Verfolgung schier unmöglich ist. Die Hüter von
Dieses Gedicht wurde von Jorlund Vohr bei seiner Syngorn suchen von jeher eine Möglichkeit, dieses
ersten Expedition in den Frostweald entdeckt, in Herzstück der Macht der Spinnenkönigin in Tal’Dorei
fließender celestischer Schrift auf einer Silbertafel zu finden und zu zerstören, doch noch kommen
die gerissenen und listigen Elfen von Ruhn-Shak
niedergeschrieben. Bei dessen Untersuchung
ungestraft davon.
entdeckten die Gelehrten des Alabaster-Lyzeums,
dass die Sprache der Himmels so erhaben ist,
dass sich ihre Poesie sogar reimt, wenn sie in Abenteuer von Ruhn-Shak
jede beliebige Sprache übersetzt wird. Die Tafel Spielleiter, die ihr Abenteuer in Ruhn-Shak ansiedeln,
wurde in der gleichen Woche wie die übrigen können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Funde von Vohr gestohlen. Jorlund aber bewahrt Der Auftrag der Kryn (beliebige Stufen). Die in
Syngorn weilenden Charaktere werden von Ouestra,
eine Kopie der Tafel aus Pergament und Kohle in der Stimme der Erinnerung (siehe Seite 63), zu einem
einer Truhe unter seinem Bett im Gelehrtenviertel Treffen mit Gästen aus Wildemount gerufen. Diese sind
von Emon auf. Botschafter der Kryn-Dynastie, einer von Dunkelelfen
gegründeten Gesellschaft, die vor dem Einfluss
der Spinnenkönigin geflohen sind und nun an der
Oberfläche leben. Diese Kryn-Abgesandten wollen eine
Expedition nach Ruhn-Shak unternehmen, um mittels

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 111


der strahlenden Macht ihrer mysteriösen Gottheit
Luxon ihre Artgenossen von der Spinnenkönigin Die Rifenmist-
zu befreien. Die Hüter von Syngorn bieten den
Charakteren eine hohe Belohnung, sollten sie die Kryn- Halbinsel
Priester bei ihrer Mission beschützen. Südlich der Stormcrest-Berge und der Grünenden
Ein Flehen in der Finsternis (mittlere Stufen). Die Weite gibt es diverse autonome Gemeinden, die
Charaktere werden von einer telepathischen Botschaft fernab des Einflusses der Republik Tal’Dorei und
in die unterirdischen Tunnel von Ruhn-Shak gelockt: der ihr angehörenden Stadtstaaten existieren. Es
„Ich habe die Spinnenkönigin verärgert; ich kann nichts gab schon oft Pläne im Rat von Tal’Dorei, nach
tun, außer um meine Rettung zu erbitten - Kann mich Rifenmist zu expandieren, doch der starke Widerstand
jemand hören?“ Die Nachricht kommt von Ry’denyan, der Delegation aus Syngorn und der Meisterin der
einem Drow, der durch eine unbekannte Aberration Verteidigung haben diese Pläne stets vor ihrer
telepathische Kräfte erhalten hat. Diese unerwartete Umsetzung beendet.
Gabe ermöglichte es ihm sich von der Gehirnwäsche Auf der Rifenmist-Halbinsel sind einige Gemeinden
seiner Artgenossen befreien. Er wollte fliehen, wurde zu finden. Manche entstanden durch Flüchtlinge,
aber in die Tunnel verbannt, wo ihn gewiss die Drinnen die im Verlauf von Drassigs Schreckensherrschaft
fressen werden, wenn die Charaktere ihn nicht retten. während des Verstreuten Kriegs in die isolierten und
unbewohnten Mornset-Gebiete flohen, anstatt gegen
Wrettis seine Tyrannei anzukämpfen.
Dies sind die Gemeinschaften, die einige Händler aus
Wrettis ist ein Relikt aus der Arkanum-Ära, der Emon in die Gemeinschaft von Tal’Dorei aufnehmen
verfallene Turm eines mächtigen Magiers, der von wollen. Weiter südlich finden sich die Orroyen-Elfen
verführerischen Einflüsterungen aus dem Jenseits in (die sich gelegentlich auch nach Mornset vorwagen), ein
den Wahnsinn getrieben wurde. Die wenigen Legenden Konglomerat von Nomadenstämmen. Die Orroyen und
über diesen Magier besagen, er sei als Sehender Hirte die Syngorn-Elfen betrachten einander als Familie und
Clemain Astural bekannt gewesen. Er sei ein mächtiger die syngornische Delegation lässt nicht zu, dass der Rat
Arkanist gewesen, der auf der Suche nach einer Macht, sich in das Leben ihrer Cousins einmischt.
die den furchtbaren Krieg in seiner Welt beenden sollte, Fernab der Völker von Mornset und den Orroyen
in das Reich jenseits der Ebenen spähte. Er fand sie leben weitere kleine, unabhängige Siedlungen, die in
und dachte, sie würde ihm dienen. Angst vor der imperialen Macht leben, die Rifenmist
Er irrte sich. Asturals Geist zerbrach, doch seine beherrscht: die Eiserne Instanz. Tal’Doreis Meisterin
Macht wurde durch das Wesen, das er das Augenlose der Verteidigung warnt den Rat davor, dieses
(siehe Seite 41) nannte, nur verstärkt. Als sich Unheil schlummernde Imperium zu stören, das noch mit
im Südosten Tal’Doreis ausbreitete, eilten die Helden der unheiligen Eroberung des Rifenmist-Dschungels
des Landes nach Wrettis, um Asturals Chaosherrschaft im Namen seiner Schutzgottheit, des Fehdefürstes,
zu beenden, seinen Turm zu zerstören und seinen beschäftigt ist. Manche Orroyen-Elfen und andere
Leichnam unter den Trümmern zu begraben. Wrettis Völker in Rifenmist wünschen sich, Emon würde
ist jetzt eine von Moos überwachsene Ruine, doch ihnen helfen, den Würgegriff der Eisernen Instanz zu
manche der Kammern darin und darunter wahren noch lösen. Sie fürchten aber auch, dass eine militärische
manche Geheimnisse und Schöpfungen des Magiers. Präsenz Tal’Doreis in Rifenmist nur bedeuten würde,
dass sie den einen Herrscher gegen den nächsten
austauschen würden.
Fernab aller politischen Kämpfe in diesem Reich
gibt es dort Schrecken, die nur wahre Helden
überleben können. Gewaltige, uralte Bestien streifen
durch die wilden Pfade des Dschungels, der den
Großteil des Küstengebiets der Halbinsel bedeckt.

Die Astural-Schriftrollen
Clemain Astural beschrieb tausende
Pergamentseiten mit seinen Texten, darunter
alchemische Formeln, mächtige Beschwörungen
und esoterische Sternenkarten … doch seine
letzten Schriften sind nur noch paranoides,
wahnsinniges Geschwafel. Einer der Helden, die
Astural töteten, der Magier Atz Yuminor, brachte
alle Schriftrollen, die er finden konnte, in sein
Zuhause in den Teilenden Weiten. Yuminors
Ahnenreihe setzt sich in Estella Ladimar fort, der
Rektorin der Westhall-Akademie in Westruun, und
viele der Astural-Schriftrollen werden heimlich von
den Jünglingen von Yuminor im Observatorium der
Akademie aufbewahrt.

112 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Wesentliche Glaubensrichtungen: Wandelbringerin,
Göttin der Weisung, Fehdefürst
Marginale Glaubensrichtungen: Mutter der Wildnis,
Mondweberin, Verhüllte Schlange, Höllenfürst
Importe: Waffen, Rüstungen, Gestein,
Mauerwerk, Zauber-Komponenten
Exporte: Zauber-Komponenten, landwirtschaftliche
Erträge, rare Metalle

Ein wachsender Pilzteppich breitet sich von einer Königreiche entlang der Rifenmist-Südküste
mysteriösen, korrupten Quelle in den östlichen Tiefen verschlungen. Sie wurden unter dem grausamen
des Unterholzes aus, während eine Geheimgesellschaft Banner von Tz'Jarr, dem Eisernen Imperator, vereinigt.
von Naga-Anbetern ihrer Schlangenkönigin blutige Während sich ganz Beynsfal fest im Griff
Opfergaben darbietet. der Eisernen Instanz befindet, will das Reich
weiterwachsen und befindet sich nun seit Jahrzehnten
Das Beynsfal-Plateau in einem Krieg gegen die Ureinwohner der Dschungel –
die Orroyen.
Unten gibt es Leben und Freiheit, darüber aber Fünf große Städte bilden das Herzstück der Eisernen
herrschen nur Tod und Tyrannei. In den hohen, Instanz, obwohl sie alle dem Eisernen Imperator in
südlichen Erhebungen von Rifenmist geht der blühende der Hauptstadt Tz’Arrm, der südlichsten Stadt des
Dschungel in eine brodelnde Vulkanlandschaft Plateaus, treu ergeben sind. Von Süden nach Norden
über, dessen Basaltfelder von riesigen Gebilden aus sind die anderen Stadtstaaten Rybad-Kol, Stadt der
schwarzem Eisen übersät sind. Dieser höllenhafte Ort Schmiedefürsten; Hdar-Fye, die Nekropolis von Prinz
ist das Zuhause der Eisernen Instanz und eines der Hdar; Ezordam-Haar, der Horst der Roten Pegasoi; und
letzten Schlachtfelder der Kalamität. Ortem-Vellak, der versteinerte Elfenbaum.
Hier kämpfte der Fehdefürst genannte Verrätergott
mitsamt der von ihm kontrollierten Goblinoiden- Abenteuer des
Legionen gegen die Mutter der Wildnis und ihre Freien
Kinder. Obwohl die Mutter siegte und die Goblinoiden Beynsfal-Plateaus
befreit wurden, blieben am Ort der Niederlage des Spielleiter, die ihr Abenteuer auf dem Beynsfal-
Fehdefürsten nur Geröll und Asche zurück. Nie wieder Plateau ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
sollten hier Pflanzen wachsen. Inspiration nutzen.
Die meisten überlebenden Goblinoiden Der abwegige Bluterbe (mittlere Stufen).
verschwanden im Dschungel und zogen ins nördlichere Tz’Jarr hat einen einzigen Thronerben: sein fast
Tal'Dorei weiter, womit sie ihre schändliche volljähriges Hobgoblin-Kind Zuun’dak, der zu einem
Verbindung zum Fehdefürsten hinter sich ließen. großen General aufgebaut werden soll. Zuun’dak
Jahrhunderte später gab es jedoch immer noch einige jedoch erschreckt mittlerweile die Brutalität seiner
Goblinoide, die sich unter der gefallenen Rüstung des Artgenossen, und nachdem er sich kurzzeitig in der
Fehdefürsten sammelten. Ein Zug von Hobgoblins, das Gefangenschaft eines Orroyen-Spähtrupps befand und
Eiserne Regiment, gelobte, das glorreiche Vermächtnis von der gütigeren Welt in der Ferne erfahren hat, sehnt
ihres Fürsten wieder aufleben zu lassen. Sie zwangen er sich nach der Flucht und einem Neuanfang. Wenn
Unzählige ihrer Art in ihre Armeen und pflanzten die die Abenteuer auf den getarnten, geflohenen Zuun’dak
Saat eines Imperiums – das durch Blut aufblühte. stoßen, müssen sie entscheiden, ob sie den Orroyen
Als das Eiserne Regiment das gesamte Beynsfal- solch einen wertvollen Verhandlungs-Faustpfand
Plateau in seine Gewalt brachte und zur Eisernen übergeben oder den abtrünnigen Erben zu einem Mittel
Instanz mutierte, wuchs sein Reich immer weiter zur Rebellion gegen seinen Vater aufbauen sollen.
an. Ihr Eroberungszug hielt an und innerhalb eines
Jahrzehnts hatte die Eiserne Welle alle anderen

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 113


Die Mornset-Gebiete Charaktere das schreckliche Labor der Alchemistin in
den Hügeln erkunden.
Nach einer langen Reise gen Süden (von Syngorn)
oder Norden (vom Rifenmist-Dschungel) geht üppiges
Dickicht in sanfte Hügel und verschlungene Flüsse Byroden
über. Hier findet man keine großen Städte, nur eine Stadt: Bevölkerung 8.050 (45% Menschen,
unberührte Wildnis, durchsetzt von befestigten 21% Halbelfen, 12% Goblinoide, 8% Halblinge,
Städtchen. Die Mornset-Gebiete sind die Heimat vieler 8% Gnome, 6% andere Völker)
Völker, deren Ahnen vor der Drassig-Tyrannei flohen.
Die meisten von ihnen genießen ihre Ruhe – besonders Mornsets größte Stadt Byroden liegt im äußersten
vor Landschaftsmalern aus Emon, die sich bereichern, Norden und grenzt an die Gladepools. Sie ist auch
indem sie das idyllische Mornset-Leben romantisieren der erste Halt für jeden Reisenden auf dem Weg zur
und verzerren. Rifenmist-Halbinsel und ein Handelsknotenpunkt für
Zum Freien Volk von Mornset, wie es sich selbst das gesamte Mornset-Gebiet und auch einige Trapper
nennt, gehören die unterschiedlichsten Bewohner, die und Kunstgewerbler aus der Grünenden Weite. Das
sich von der Lebensart ihrer Vorfahren abwandten. Der dicht besiedelte Zentrum der Stadt ist durch Palisaden
Großteil stammt von Flüchtlingen alter Kriege ab, doch und großen Holzwällen geschützt, doch der Großteil
auch zahlreiche Bürger Tal’Doreis, die dem Druck des der Bevölkerung lebt in Gehöften und Bauernhäusern,
modernen Lebens entfliehen wollten, haben in Mornset die in den anliegen Feldern verteilt sind. Byroden
ein völlig neues Leben begonnen. Und auch Orroyen- kann sich dank der zahlreichen dort angesiedelten
Elfen, denen das Nomadenleben missfiel, fanden in den Bauern, Fischern, Handwerkern und Minenarbeitern
kleinen Gemeinden Mornsets ihr Zuhause. größtenteils selbst versorgen. Durch den Handel kann
Neben jenen, die ihrem Herz in dieses Gebiet man sich dort manchen Luxus leisten. Rohstoffe gelten
folgten, beherbergt Mornset auch eine Vielzahl dabei als Hauptwährung.
gesuchter Verbrecher. Die meisten aus dem Freien Volk Obwohl ihre Lebensweise angenehm und einladend
stellen Neuankömmlingen keine Fragen über ihrer wirkt, prägt die Gemeinschaft jedoch der intensive und
Vergangenheit und nehmen sie bereitwillig auf. Doch starke Drang, ihr Land beim ersten Anzeichen von
wenn solche Zugereisten ihre Vergangenheit nicht Bedrohung entschlossen zu verteidigen.
hinter sich lassen, anderen schaden oder Kopfgeldjäger Die meisten Bürger sind jederzeit bewaffnet und
(oder schlimmeres) anlocken, hat jedes Dorf in Mornset ausgebildet, sich auf Geheiß des Kriegsläuters, eines
eine gut ausgebildete Landwehr, die gefährliche schützenden Wachtpostens der Stadt, zur Landwehr zu
Mitbürger gerne entfernen wird. formieren.
Das durch die Notwendigkeiten des Überlebens Trotz (oder vielleicht wegen) der allgegenwärtigen
miteinander verbundene Völkchen dieses Landes hält Gefahren, die Byroden bedrohen, organisiert die Stadt
sich an einen Ehrenkodex – die Fundamente. Darin regelmäßig Festivitäten, Festmahle und Jahrmärkte,
festgehalten ist ein grundlegenden Respekt gegenüber wie die beliebte Misswahl des Juwels von Byroden und
allen Reisenden und Ausgestoßenen und für die uralten den mittsommerlichen Backwettbewerb: den Kampf
Prinzipien der Gastfreundlichkeit. Jeder Mornsetter des Köstlichsten Kuchens. An Festtagen tollen Kinder
kümmert sich um seinen Nachbar und sollte jemand in unbeschwert im Inneren der schützenden Stadtwälle
Not auf der Türschwelle erscheinen, muss dieser mit und auch ihre Eltern genießen die Gelegenheit, die
Nahrung und Unterkunft empfangen werden. flüchtige Schönheit des Lebens zu genießen.
Allen ist bewusst, dass Rüpel und machtgierige
Emporkömmlinge die Fundamente zu ihrem Vorteil Die Hügelnarben-Klamm
ausnützen können. Dennoch hat dieser Ehrenkodex Einige Kilometer nördlich von Byroden befindet sich
dem Freien Volk Jahrhunderte lang gut gedient und eine klaffende Erdspalte, wo vor dreißig Jahren ein
jeder, der ihn ablehnt, wird mit Misstrauen und Erdbeben den Deercrest-Hügel aufriss. Der offizielle
Zurückweisung gestraft. Das Freie Volk besteht zum Name dieses Abgrunds ist Deercrest-Klamm, doch das
Großteil aus Humanoiden, doch viele der Siedlungen abergläubische Völkchen aus Byroden nennt ihn nur
haben Allianzen mit den ansässigen Hügelriesen, Hügelnarben-Klamm. Nach dem Erdbeben hielten sich
Zyklopen und Ogern geformt, die ihnen gegen die die Anwohner fern davon, bis vier Jahre später eine
südlich angesiedelte Eiserne Instanz zur Seite stehen. Gruppe Abenteurer kostbares Gold und Eisen darin
fand. Bald machte sich jeder aus Byroden, der eine Axt
Abenteuer von Mornset oder Schaufel tragen konnte, zu der Kluft auf.
Spielleiter, die ihr Abenteuer in Mornset ansiedeln, Die meisten Bergleute heuern eine bewaffnete
können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen. Eskorte an, denn es ist bekannt, dass in dem Erdloch
Ewig brennender Zorn (niedrige Stufen). Einige mürrische Erdelementare und schleimige Kreaturen
Bewohner des unerforschten Dorfes Heldenfaire der Dunkelheit hausen. Der Irrglaube, in der Grube
sind unerwartet und urplötzlich in einen blinden, würde es spuken, hat sich im Lauf der letzten dreißig
zerstörerischen Wahn verfallen. Die verwirrten Jahre verflüchtigt, doch mancher glaubt, dass aus
Bewohner der Siedlung befürchten eine Seuche Folklore nicht nur Mythen, sondern aus Mythen auch
blutrünstigen Irrsinns und sie suchen Abenteurer Realität werden kann.
(besonders Gruppen mit Klerikern oder fähigen
Heilern), um sie zu retten. Nähere Untersuchungen Das Kommen des
enthüllen der Gruppe, dass jede dem Wahnsinn Königs der Asche
verfallene Person mit der düsteren Vergangenheit der
Dorf-Alchemistin und deren gescheiterten Kräuter- Vor etwa vierzig Jahren wurde Byroden von Thordak
Experimenten in Kymal von vor zehn Jahren zu tun dem König der Asche in die Knie gezwungen. Sein
hatte. Um ein Gegenmittel zu finden, müssen die Angriff ereignete sich etwa zwei Jahrzehnte vor der

114 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Zerstörung von Emon und wurde von einer Gruppe von
Abenteurern unter dem Kommando von Allura Vysoren
Überleben in der Kalamität
Mit der Zeit entwickelte sich die Qoniira-Zivilisation
aufgehalten, die nun ein langjähriges Mitglied im Rat
zu einer Tetrarchie mit vier großen Satellitenstädten
von Tal’Dorei ist. Viele in Byroden betrachten Allura,
um die zentrale Metropole Niirdal-Poc. Die Tetrarchen
Lady Kima von Vord und Drake Thunderbrand als
errichteten ihre Städte mit mathematischer Präzision
Helden. Die Gräber ihrer in dieser Schlacht gefallenen
entsprechend einer Konstellation am Nachthimmel
Kameraden Sirus Kaldrem, Dohla Lorian und Ghenn
- Surracs Schild, eine Raute aus vier Sternen mit
Talevesh erhielten auf dem Friedhof Ehrenplätze.
einem fünften Stern in der Mitte, der noch heute über
Obwohl Byroden längst wieder aufgebaut wurde,
Rifenmist und Süd-Exandria funkelt. Die vier äußeren
lebt der Grauen jener Tage in den Ältesten und
Städte von Qoniira stimmen genau mit den Ecken von
Erwachsenen noch weiter. Nur die jüngste Generation
Surracs Schild überein, und Niirdal-Poc ist auf den
in Byroden wappnet sich nicht umsichtig gegen einen
Zentralstern ausgerichtet.
weiteren solchen Angriff – oder einen der Eisernen
Die Kalamität erschütterte die Qoniira-Zivilisation
Instanz aus dem Süden.
auf deren Höhepunkt, doch anstatt gegen Götter und
Sterbliche anzukämpfen, zogen es die Tetrarchen vor,
Abenteuer von Byroden sich aus der Welt zurückzuziehen wie es auch die Elfen
Spielleiter, die ihr Abenteuer in Byroden ansiedeln, im nördlichen Syngorn taten. In Niirdal-Poc geschah
können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen. etwas, irgendein Zauber, den selbst die heutigen
Späher aus Eisen (niedrige Stufen). Das Läuten Qoniiraner nicht verstehen.
der Alarmglocken erweckt alle in der Stadt, inklusive
der Spieler-Charaktere. Als sich die Landwehr zum
Kampf bereit macht, hören die Charaktere, dass
Geografie
Heute steht nur noch das Herzstück von Niirdal-Poc.
Goblin- und Hobgoblin-Späher der Eisernen Instanz
Ihre Trabanten sind kaum mehr als verfallene Ruinen.
dreißig Kilometer südlich der Stadt gesehen werden –
Etwas in der Magie des Dschungels wurde verzerrt, als
näher als sie es seit zwei Jahrzehnten waren.
die Qoniiraner beschlossen, während der Kalamität
Der Kriegsläuter der Stadt, der sich sorgt, dass
nicht zu kämpfen. Der Rifenmist-Dschungel legte seine
die Späher Vorboten einer Invasion sind, bietet den
Zweige wie einen Schutzschild vor der Welt um die
Charakteren eine hübsche Summe Geld, wenn sie das
Stadt und als der Fehdefürst auf dem Beynsfal-Plateau
Lager des Spähtrupps erkunden. Sie sollen die Mission
im Süden starb, erfuhren die Qoniiraner nichts davon.
der Eindringlinge herausfinden, entweder durch ein
Aller Tumult in der Welt blieb ihnen fern.
Verhör ihres Kommandanten oder durch das Auffinden
Der Rifenmist-Dschungel versenkte Niirdal-Poc in
eines handschriftlichen Befehls. Und sollte die Gruppe
einem tiefen Becken, dessen dichte Baumkronen die
die Späher vor den nahenden Stadtfestivitäten fassen
Stadt von oben abschirmen. Verschlungene Zweige
oder gar eliminieren, würde die Bevölkerung diesen
umschließen behütend und fest die Kernstadt. Die
Erfolg mit Gratis-Essen und -Getränken bis zum
schützende, uralte Magie der Qoniiraner erlaubt
Abwinken belohnen.
nur wenigen den Zutritt zur Stadt. Niirdal-Pocs
Das Traumtor (mittlere Stufen). Nachdem
Bevölkerung lebt zufrieden in dieser Enklave und
eine Minenexpedition in der Hügelnarben-Klamm
verlässt das Becken nur selten, um mit Orroyen-
verschwand, berichten die Stadtbewohner von sich
Nomaden oder, in legendär seltenen Fällen, mit der
gleichenden Träumen, in denen die Mitglieder der
Stadt Byroden Handel zu betreiben.
Expedition um Hilfe flehen. Ein halbes Dutzend
Die vier Ruinen, die Niirdal-Poc umgeben, sind:
Söldner soll sie finden, doch auch sie verschwinden.
Nur einen Tag, bevor man die Charaktere um Hilfe Niirdal-Gan. Dieser Stadt-Trabant im Norden von
bittet, stellen die Bürger von Byroden voller Grauen Niirdal-Poc war das landwirtschaftliche Zentrum
fest, dass auch die Söldner nun in ihren Träumen von Qoniira. Einige Bauern leben weiterhin
erscheinen. Jetzt sollen die Abenteurer in den außerhalb des Beckens und bewirtschaften diese
unterirdischen Gängen Antworten finden – und die immer noch fruchtbaren Böden. Es sind nur wenige,
Verschwundenen. denn die Magie versorgt die meisten Menschen in
Niirdal-Poc mit Nahrung.
Niirdal-Poc Niirdal-Teek. Diese Satellitenstadt östlich von
Niirdal-Poc war das akademische Zentrum der
Stadt: Bevölkerung 15.442 (18% Menschen, Qoniira-Zivilisation.Der Großteil der Stadt ist
17% Goblinoide, 12% Elfen, eine riesige Universität mit einst über 30.000
12% Elefantenmenschen, 10% Halbelfen, Bewohnern. Manche Forscher wagen sich in diese
7% elementarer Herkunft, 24% andere Völker) Ruinen, um verlorenes Wissen zu finden.
Lange vor der Kalamität war Rifenmist die Heimat Niirdal-Sarqet. Dieser südlich von Niirdal-Poc
der großen Zivilisation der Qoniira. Während der gelegene Ableger war ein religiöses Zentrum. Alles,
Arkanum-Ära entstand die Qoniira-Tetrarchie aus einer was von der heiligen Stadt noch übrig ist, ist ein
losen Städtekoalition, die von Arkanisten, Klerikern riesiger, schwebender Würfel - der Hexaeder von
der Mutter der Wildnis und Druiden angeführt wurde, Sarqet. Er ist mit Statuen der Hauptgottheiten
die mit dem dortigen Dschungel kommunizierten. und der Verrätergötter verziert, doch keiner weiß,
Diese Städte wurden von Menschen und humanoiden was sich innerhalb seiner undurchdringlichen
Tierwesen des Dschungels bevölkert. Die ersten Steine Mauern befindet. Heute noch lehren die Priester der
der zentralen Qoniiran-Stadt Niirdal-Poc wurden Qoniiran, dass nur Ausgewogenheit der Lauf der
von den massiven, gewaltigen Elefantenmenschen Welt sein kann, und sagen ihrem Volk, dass sie die
gelegt und Orte für neue Ansiedlungen wurden von Hauptgötter für Segnungen und die Verrätergötter
Katzenvolk-Sehern ausgespäht, in deren Augen das für Flüche anrufen sollen.
Sternenlicht funkelte.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 115


Niirdal-Hup. Von dieser Festungsstadt, dem Herzstück Die relative Autonomie der vier Trabantenstädte
des qoniiranischen Militärs, ist kaum noch etwas und ihre nur sehr lockere Verbundenheit scheint im
übrig. Ein bekanntes Gleichnis erinnert daran, nicht Widerspruch zur perfekten Präzision zu stehen, mit
gegen das Schicksal anzukämpfen - denn von allen der die Städte entsprechend dem Sternbild über ihnen
zerstörten Städten ist nur die der Krieger zu Staub erbaut wurden. Die Qoniiraner waren jedoch schon
zerfallen. immer ein gelassenes Volk, das sich eher dem Lauf des
In all diesen Ruinen finden sich noch Statuen aus Schicksals anpasst als dagegen anzukämpfen.
der Blütezeit der Qoniiranischen Tetrarchie und von Noch heute lebt die Tetrarchie, auch wenn die
manchen sagt man, sie würden sich im Licht der Sterne äußeren Städte in Trümmern liegen. Sie versammeln
bewegen und verborgene Runen auf ihren Körpern sich täglich in der Hakredic-Kuppel, einem prächtigen
würden aufleuchten, während sie, antiken Wächtern Rundbau aus Granit, der mit einer Schicht aus grau-
gleich, in ihren Städten patrouillieren. violettem Porphyrstein und täuschend echt wirkenden,
rötlichen Porphyrstatuen verziert ist. Dort arbeiten die
Tetrarchen und ihre Berater daran, das Leben ihres
Regierung Volkes einfach und zufriedenstellend zu gestalten.
Qoniira wurde einst von vier Tetrarchen regiert, von Das Amt des Tetrarchen wird vererbt, aber mittels
denen jeder über eine der vier äußeren Städte ihrer Wahlen in der Stadt wird entschieden, welcher der in
Zivilisation herrschte. In schicksalhaften Zeiten Frage kommenden Erben den Posten seiner Eltern
versammelten sie sich in der Hauptstadt von Qoniira, übernehmen soll. Wahlen finden auch statt, falls ein
um gemeinsam festzulegen, welchen Kurs ihr Volk Tetrarch keinen Erben hat - was oft Beratern die
einschlagen sollte. Möglichkeit gibt, dank ihrer Dienste an der Stadt an
Macht zu gewinnen.
Magie jenseits aller Stürme bringen Tod, aber Regen bringt Leben. Stürme
Vorstellungskraft sind Macht, die erkennbare Macht der fernen Götter.
Magie durchdringt die Stadt Niirdal-Poc, die älter Klettere in die Stormpoints, mein Kind, und schreie deine
ist als jene der Götter, der Kalamität oder jegliche, Wut den unerbittlichen Winden und dem dröhnenden
die Sterbliche heute beherrschen. Die sterblichen
Donner entgegen. Die Gütter mögen deine Gebete
Magier von Niirdal-Poc verfügen jedoch über dieselben
arkanen Energien, die ihnen von den Göttern verliehen nicht erhören, aber du wirst sie in deinem Herzen
wurden, und ihre Druiden und Kleriker nutzen die widerhallen spüren.
Macht der Götter von jenseits der Götterpforte, so wie —Wolkenschreiber Ix Eghruy von den Orroyen
es die anderen Völker Exandrias tun.
In Niirdal-Poc vermengen sich alte und moderne
Magie, denn die Muster der alten Mächte sind rätselhaft
und ihre Methoden unbekannt. Manche nennen sie das
Licht des Schicksals, andere den Segen der Sterne.
werden, wurden in einen der dutzenden Orroyen-
Die gebräuchlichste Bezeichnung ist jedoch „die Gabe“
Stämme aufgenommen. Die Ältesten haben sicher nicht
und diese hat Niirdal-Poc vor der Kalamität beschützt.
vor, dies zu ändern, denn sie kennen die Geschichten
Diese Gabe wirkt Wunder und rettet beispielsweise
über Drassigs Tyrannei und die übernatürlichen
Personen, die einen Sturz von Vedrims hohen Zinnen
Schrecken, die das Volk des nördlichen Gwessar
auf die Straßen hinab überleben. Die Gabe lässt auch
nahezu anlockt.
den Hexaeder von Sarqet auf geheimnisvolle Weise
Dennoch sind die Orroyen praktisch veranlagt und
schweben; sie hüllt die Statue der Beobachterin,
nicht hochmütig. Sie treiben Handel mit dem Freien
einer katzenartigen, humanoiden Gestalt mit vier
Volk von Mornset und reisen sogar bis nach Byroden,
Flügeln im Zentrum der Stadt, in einen gebrochenen
um mit seltenen Waren zu handeln. Dort begegnen die
Heiligenschein aus aschgoldenem Licht - und sie lässt
Orroyen Reisenden aus Syngorn oder von noch weiter
auch das Licht in den Laternen der Stadt flackern.
her und tauschen Geschichten über ihre Länder aus.
Bei diesen Begegnungen können Liebesbeziehungen
Orroyen-Stämme erblühen, in deren Folge manchmal Orfinde in einen
Orroyen-Klan aufgenommen werden. Und bisweilen
Nomadenstämme: Bevölkerung 11.850 (64% Elfen, brechen neugierige Orroyen einfach auf, um die Welt
12% Halbelfen, 10%Menschen, 14% andere Völker) jenseits des Dschungels zu sehen.
Die vor der Kalamität geflohene Waldelfen-Kolonie
hat im Rifenmist-Dschungel nicht nur überlebt, sie ist
sogar aufgeblüht. Die Orroyen haben die Gefahren
Rifenmist-Dschungel
ihrer neuen Heimat kennengelernt, ihre Jagdtechniken Die Dschungel, die Tal'Doreis südliche Ausläufer
verfeinert und pflegen zu Außenstehenden eine bedecken, sind eine gewaltige Wildnis. Viele Elfen sind
gesunde Distanz. Dieser Dschungel ist nun ihr Reich in dieser üppigen Landschaft zuhause, vor allem die
und sie beschützen ihn mit aller Kraft. der Orroyen-Nomadenstämme. Zweifellos ist dieser
Die Stämme der Orroyen haben keine zentrale Dschungel ebenso magisch und geheimnisvoll wie
Regierung, und Mitglieder wechseln bisweilen von die gewöhnlichen Wälder Tal'Doreis, denn das Grün
Stamm zu Stamm, wenn verschiedene Klans bei beherbergt unzählige mystische Geister, wilde Monster
ihren Streifzügen auf andere Stämme treffen. Die und uralte Geheimnisse. Die von Reben überwucherten
respektierten Ältesten nehmen meist die leitenden Böden des Dschungels sind übersät mit dicken
Posten innerhalb eines reisenden Stammes ein, Stämmen, dornigen Farnen und fleischfressenden
wobei der Älteste den Titel des Dura und die Aufgabe Pflanzen, die nur darauf warten, dass unwissende
als Stammesführer erhält. Jede Nomadengruppe Wanderer einen falschen Schritt machen.
besteht aus hundert bis tausend Personen. An jedem Das feuchte Blätterdach verschlimmert die schwüle
Rastplatz wird eine provisorische Unterkunft errichtet, Hitze der sonnenbestrahlten Halbinsel noch. Hier
die Tomenda. schwirren Schwärme giftiger Insekten durch die
Die meisten Orroyen-Gruppen bleiben etwa zwei nebelverhangenen Bäume und große Eidechsen und
Jahre lang in einer Tomenda, bevor deren Ressourcen wilde Bestien suchen nach Aas. Versunkene Täler
erschöpft sind oder anrückende gefährliche Kreaturen führen zu Sumpfgebieten oder Treibsandgruben,
oder Soldaten sie zwingen, weiterzuziehen. Zahllose während andere von schrecklichen, wuchernden Pilzen
verlassene Tomenda sind im Dschungel zu finden, und befallen sind. Jene, die ihr ganzes Leben in dieser
häufig schlagen Orroyen-Klans ihr Lager in der alten Umgebung verbracht haben, kennen die Gefahren
Tomenda eines anderen Stammes auf - sie gelten als gut, und haben hunderte Jahre an gesammelter und
Geschenk des Dschungels. weitergegebener Erfahrung, um sich zu schützen.
Um an Achtung innerhalb des Stammes zu gewinnen Andererseits kehren solche, die sich aus dem
oder als Verbündeter oder Mitglied in einen Stamm nördlichen Tal'Dorei in den Dschungel wagen, nur
aufgenommen zu werden, muss ein Anwärter diverse selten zurück, und jene, die es tun, warnen andere
zeremonielle Prüfungen ablegen. Diese Prüfungen davor, denselben Fehler zu begehen.
sind von Dura zu Dura verschieden, sollen aber stets Je weiter man in den Süden von Rifenmist vordringt,
die Stärke von Körper und Geist testen. Es ist nicht desto dichter wird der Dschungel. Obwohl Elfen und
ungewöhnlich, dass die Prüflinge verstümmelt oder gar Menschen aus dem Norden Tal'Doreis in den letzten
nicht zurückkehren, und viele Älteste tragen noch die Jahrzehnten versucht haben, den Dschungel wegen
Narben ihrer einstigen Prüfungen. Nur wenige Fremde seiner enormen Ressourcen zu kolonisieren, wurden
aus dem Norden, die bei den Orroyen Orfindes genannt sie von den Orroyen-Elfen strikt abgewiesen. Deren
Botschaft ist klar: Südlich des Dschungelrandes dürfen

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 117


keine Städte gebaut werden - und sollte der nördliche
Dschungel gerodet oder niedergebrannt werden, wird
Abenteuer des Rifenmist-
die Rache der Bäume schnell und gerecht ausfallen. Dschungels
Der Rat von Tal'Dorei hat ebenfalls schnell reagiert Spielleiter, die ihr Abenteuer im Rifenmist-
und achtet die Worte der Elfen des Dschungels. Die Dschungel ansiedeln, können diese Aufhänger zur
wenigen Siedler, die sich dem Freien Volk in Mornset Inspiration nutzen.
angeschlossen haben, begegnen dem südlichen Die kleine Zuflucht Nimmersatt (mittlere
Dschungel mit tiefem Aberglauben und reisen nur Stufen). Seit langem ranken sich Gerüchte um einen
selten weiter als nötig, um mit den Orroyen zu handeln. überwachsenen Tempel aus einer fernen Epoche,
Selbst der Eisernen Instanz, die seit Jahrzehnten jedoch gibt es widersprüchliche Berichte über seine
die Bäume des Dschungels selbst bekriegt, ist es nicht Position und Expeditionen konnten ihn an keiner
gelungen, ihren Feind zu vernichten. Die Orroyen- davon finden. Dieser Tempel, dessen düstere Gänge
Nomaden fürchten die Eroberer des Beynsfal-Plateaus möglicherweise unzählige Schätze verbergen,
und die massiven Armeen, die ihre autoritären scheint erneut in der nördlichen Rifenmist-Region
Anführer mobilisieren. Ihre Raubzüge sind eng erschienen zu sein. Erst als ein Erkundungstrupp sich
mit dem Aufstieg und Fall ihrer imperialen Führer tiefer in den alten Bau begibt, zeigt sich allmählich,
verbunden. Jede neue Ära beginnt mit einem kühnen dass der Schrein ein lebendiges Wesen ist – und der
und grausamen Kriegsherren, der sein Volk gegen vermeintliche Schatz nur Beute anlocken soll.
den Erbfeind aufhetzt. Stets folgt ein neuer Krieg, in Saat der Verderbnis (hohe Stufen). Tief unter
dem unzählige Unschuldige und Soldaten der Instanz dem überwucherten Erdreich des Dschungels ruht
einen sinnlosen Tod sterben. Dann schwinden die ein uraltes Relikt von vor der Erschaffung: die Saat
Ressourcen und die Kampfmoral und die Legionen einer ungeborenen Urgewalt, deren Energie für
kehren zum Beynsfal-Plateau zurück, um ihre Wunden die Fruchtbarkeit der Landschaft und das massive
zu lecken. Wachstum des Dschungels sorgt. Die Eiserne Instanz
Legenden besagen, der Dschungel würde nie sterben, und die machthungrigen Jünger des Fehdefürsten
solange nur ein Orroye darin lebt. Bisher hat sich der haben an der Saat herumgepfuscht und Kräfte
Dschungel noch immer als unbezwingbar erwiesen. freigesetzt, die sie nun nicht mehr im Zaum halten
können. Der Titane hat begonnen sich zu formen und
sich in seinem Äonenschlaf zu regen. Wird dieser
Prozess nicht aufgehalten, wird der Titan gänzlich
erwachen und den Kontinent terrorisieren. Doch wird
die Saat zerstört, würden ohne dessen magische
Essenz große Teile des Dschungels verwelken und
absterben.

Die Stormpoint-Berge
Die Stormpoint-Berge sind die südlichen Ausläufer der
Stormcrest-Gebirge und dringen tief in den Rifenmist-
Dschungel vor. Diese steil aufragenden Berge werden
zumeist von tief liegenden Wolken und Nebelschwaden
verhüllt und ihr felsiges Antlitz bedeckt ein üppiger
Pflanzenwuchs, der vom schier unaufhörlichen Regen
gespeist wird.
Es ist eine wunderschöne Landschaft, in der im
Frühling tausende Wasserfälle die Klüfte mit Gischt
und funkelnden Regenbogen besprühen. Doch wegen
der großen Entfernung von Tal’Doreis bevölkerten
Gebieten kommen nur wenige Abenteuer und
Schatzsucher hierher – auf der Suche nach Reichtum,
nicht nach Schönheit. Einige aus dem Freien Volk
von Mornset und Pilger der Mutter der Wildnis gehen
jedoch auf die mühevolle Reise in die wilde Schönheit
der Stormpoints.

Abenteuer der
Stormpoint-Berge
Spielleiter, die ihr Abenteuer in dem Stormpoint-
Bergen ansiedeln, können diese Aufhänger zur
Inspiration nutzen.
Verbündete des Sturms (hohe Stufen). Die
Bevölkerung von Mornset und die freien Bewohner
des Rifenmist-Dschungels sehnen ein Ende der
tyrannischen Eisernen Instanz herbei. Eine Gruppe
Freiheitskämpfer, der der heldenhafte Ruf der
Charaktere zu Ohren gekommen ist, erbittet ihre Hilfe.
Sie haben nicht genug Geld, um einen Angriff der

118 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Charaktere auf die Instanz zu bezahlen, wünschen sich
aber, dass die Gruppe einen in den Stormpoint-Bergen
Tz’Arrm, Helm des
hausenden Klan von Zyklopen rekrutiert, darunter die
mächtigen Zyklopen-Sturmrufer (siehe Seite 235), die
Imperators
ihr Volk anführen. Stadt: Bevölkerung 47.400 (70% Hobgoblins,
Dort angekommen erfahren die Charaktere, dass 10% Goblins, 20% andere Völker)
die Anführer des Klans von Dämonen besessen sind, Als der Fehdefürst die Mutter der Wildnis bekämpfte,
die die gewaltige Macht der Sturmrufer missbrauchen, nahm er die Gestalt eines Riesen von unvorstellbarer
um durch einen heraufbeschworenen Sturm die Größe an, der von Kopf bis Fuß in eine Metallrüstung
anderen Zyklopen zu unterwerfen. Nur, wenn sie die gekleidet war. Als er besiegt und zurück in seine
Dämonen austreiben und die Sturmrufer befreien Gefängnisebene verbannt wurde, blieb sein riesiger
können, werden diese die Charaktere bei ihrer Mission Götterpanzer zurück und stürzte zu Boden. Nach all
unterstützen. den Jahrhunderten ist der neun Meter hohe Helm des
Fürsten nun der Palast des Eisernen Imperators.
Der Rest des Eisenpanzers des verbannten Gottes
wurde eingeschmolzen und zu Wällen, Waffen und
Inhaltswarnung: Sklaverei schlimmeren Dingen im Dienst der unaufhaltsamen
Die grausame Gesellschaft der Eisernen Instanz Kriegsmaschinerie der Eisernen Instanz verarbeitet.
weist alle Aspekte einer gnadenlosen Autokratie
auf: die Unterwerfung Unschuldiger, Rassen- Regierung
Diskriminierung, Armut und Versklavung. Manche Die Armeen der Eisernen Instanz folgen einem
euer Mitspieler könnten auf solche realistischeren strengen Regiment und ihre Gesellschaft ist ähnlich
Widersacher sensibler reagieren als auf simpel gnadenlos strukturiert. Jeder Goblin, Hobgoblin und
gestrickte Welteneroberer. Es lohnt sich, mit Grottenschrat kennt seinen Platz in der imperialen
Hierarchie. Und jedes Mitglied eines anderen Volkes,
allen Mitspielern in der Nullten Sitzung (siehe darunter diverse Elfen, die die Orroyen verraten haben,
Seite 149) zu besprechen, ob jeder noch Spaß um Macht in den Reihen der Instanz zu gewinnen,
haben (und sich wohl fühlen) wird, wenn das Spiel kennen ihren Platz in der Rangordnung: unter den
verachtenswerte Feinde wie die Eiserne Instanz Goblinoiden. Der Eiserne Imperator Tz’Jarr ist der
enthalten wird. Oberkommandant des Reiches, dem die vier imperialen
Falls ihr die Eiserne Instanz in eurem Spiel Generäle, welche die Stadtstaaten regieren, treu
verwenden wollt, euch aber die niederträchtigeren ergeben sind. Tz’Jarr ist unvorstellbar alt und man sagt,
dass die Kleriker der Eisernen Instanz durch von ihrem
Aspekte ihres Regimes unangenehm sind, könnt ihr Gott gewährte Blutmagie Tz’Jarr unirdisch lang am
diese Elemente einfach weglassen. Dann habt ihr Leben erhalten konnten.
immer noch ein klassisches „böses Imperium“, das Die Militärregierung der Eisernen Instanz hat ihre
Tal’Dorei erobern will. Dessen Vormarsch kann als Basis in Tz’Arrm. Deren fanatische Generäle verbeißen
Hintergrund-Element für viele weitere Abenteuer sich geradezu in die Aufgabe, die Kriegsmaschinerie
verwendet werden. am Laufen zu halten – und ihre Machtposition zu
sichern. Unter diesen Generälen dienen unzählige
Propagandisten, Militärfunktionäre, sklavenhaltende
Adelsleute und deren Untergebene, die alle darum
kämpfen, die Karriereleiter emporzuklettern. Es gibt
keine Wahlen; Ämter werden nur im Fall des Todes
oder einer Beförderung frei und die Posten werden
durch den Imperator oder einen direkten Vorgesetzten
neu besetzt.

Gesellschaft
Als Hauptstadt eines Reiches mit unstillbarem
Expansions- und Eroberungsdrang, ertrinkt Tz’Arrm
geradezu in Propaganda und Geheimpolizisten. Nicht
nur ist die Stadt die Basis des Militärs, sondern auch
das Einsatzzentrum der Hentze, der Spionage- und
Aufklärungs-Division des Imperiums. Als Kinder des
Fehdefürsten werden loyale Goblinoide als wichtigste
Bürger des Imperiums angesehen. Die Führungsriege
der Eisernen Autorität wird fast ausschließlich mit
Hobgoblins besetzt, da der Eiserne Imperator sie zu
den stärksten und würdigsten Kindern ihres Gottes
erklärte. Goblinoide, die das Reich verraten, gelten
dagegen als ultimative Verräter und ihnen droht ein
Schicksal, das schlimmer ist als der Tod.
Die Wohlhabenden und Einflussreichen des
Imperiums sorgen sich stets darum, ihre Gunst zu
verlieren. Selbst die großen Generäle sehen alle in
ihrem Umfeld als hungrige Wölfe, die nur darauf

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 119


warten, sie zu reißen. Auf der untersten Stufe der
Gesellschaft stehen die Bediensteten, die ein elendes Die Grünende Weite
Dasein als Schuldknechte der Elite oder als Kaufleute Östlich des Stormcrest-Gebirges hüllen endlose Weiten
fristen, welche an den Meister gebunden sind, dem ihr urwüchsigen Waldes die Landschaft in Geheimnisse
Laden gehört. Unter ihnen existieren nur die Sklaven, und Schatten. Dieses dichte Grün wurde Jahrhunderte
größtenteils Kriegsgefangene. lang fast nur von den Elfen Tal’Doreis durchquert,
denn jeder wusste, dass es allein ihr Herrschaftsgebiet
Sklaverei war. Selbst zu den Zeiten von Zan Tal’Dorei, als ihre
Die Armeen der Eisernen Instanz haben während ihrer Rebellen und die verbündeten Elfen das Reich vor
Eroberungszüge auf Rifenmist zehntausende Sklaven der Tyrannei retteten, war klar, dass die Küsten das
gefangen genommen. Die Sklaven von Tz’Arrm dienen Hoheitsgebiet der Menschen und die Wälder das der
hauptsächlich als Arbeitskräfte, die Eisenreste von der Elfen waren.
Rüstung des Fehdefürsten abkratzen oder im unteren Doch die Zeiten ändern sich. Die Bündnisse, die
Dschungel nach Nahrung suchen sollen. Die Elite der Thordak den König der Asche stürzen sollten, vereinten
Eisernen Instanz gibt sich manchmal gütig, wenn sie nahezu alle Völker Tal’Doreis und nun durchstreifen
in Künsten bewanderten Sklaven angenehmere Stellen längst nicht nur Elfen die schattigen Pfade der
als persönliche Porträtmaler, Musiker oder Bildhauer Grünenden Weite. Dennoch wird der weite Wald, so wie
geben. Doch dies ist selten ein Zeichen wahrer Gnade, seit hunderten Jahren schon, weiterhin von den Hütern
sondern eher ein simpler (und magerer) Ausdruck ihrer von Syngorn beschützt.
Schuldgefühle. Händler reisen entlang offizieller Handelsrouten
Sklavengruppen, die für ihre Arbeiten in den von Emon nach Syngorn, menschliche wie elfische
Rüstungswerften oder an den Hochöfen in der Stadt Jäger greifen bei der Jagd auf die wilden Bestien
ein- und ausgehen, werden durch eskortierende dieser Wildnis nach Ruhm und Banden räuberischer
Militäreinheiten von der Flucht abgehalten. Die Dunkelelfen aus Ruhn-Shak streifen im Schutz der
Mächtigen der Stadt schätzen vor allem ihre elfischen Nacht durch den Wald. Dieser verzauberte Wald
Sklaven und vermachen sie wie Erbstücke an die trotzt dem Verfall der Jahreszeiten - seine Bäume sind
jeweils folgende Generation. Die Elite betrachtet Elfen immergrün.
nicht nur wegen ihrer Schönheit und ihrer langen Die Grünende Weite wird von einer gewaltigen
Leben als Kostbarkeiten, sondern weil es extrem Häufung an Ley-Linien – Ströme magischer Energie,
schwer ist, solche Sklaven aus dem schützenden die durch die Erde fließen – gestärkt, nachdem die
Unterholz des Dschungels zu verschleppen. verheerende Kalamität den Fluss der Magie auf der
Welt verändert hat. Die Region ist mit Magie gesättigt
Geografie und Klima und der übernatürlich sprießende Wuchs lockt
magische Kreaturen wie verlorene Feen, Einhörner,
Tz’Arrm ist höllisch heiß. Das schwarze Gestein des ungewöhnliche arkane Monstrositäten wie Eulenbären
Beynsfal-Plateaus und die eisernen Wälle der Stadt sowie vertriebene Aberrationen an, die in den düsteren
speichern die Hitze der gnadenlosen Rifenmist- Hainen zu Hause sind.
Sonne. Die Elite gönnt sich Zauber, die ihr Zuhause
abkühlen und vor der Sonne schützen, doch jene, die
in der Sonne schuften, zahlen einen hohen Preis. Die Die Gladepools
Hobgoblins der Instanz sind solch ein Klima gewöhnt, Eine Ansammlung von getrennten Teichen und
doch die Goblin- und Grottenschraten-Sklaven leiden Seen, denen aus dem Osten frisches Wasser vom
darunter ebenso wie die Orroyen-Elfen, die durch ihr Stormcrest-Gebirge und aus dem Westen Salzwasser
Leben im schattigen, feuchten Grün des Dschungels aus dem Ozmit-Meer zugeführt werden, umschließt
nicht auf diese brütende Hitze vorbereitet sind. den südlichen Rand der Weite. Das seltsame
Gemisch aus Lebensräumen in diesem von Sümpfen
durchsetzten Grasland hat ungewöhnliche Ökosysteme
und seltsame, gefährliche Wesen hervorgebracht.
Dies wiederum lockt zahlreiche Fischer aus der
Rifenmist-Region und syngornische Jäger aus der
Grünenden Weite an.
Aus dem Ton und Schlicksand der Seenufer lassen
sich feine Keramik und simple Kunstgebilde herstellen,
die im Norden Tal’Doreis teuer verkauft werden. Laut
syngornischer Mythen ist der Geist eines Orakels
an die Seen gebunden. Wenn man ihm ausreichend
Respekt und Opfergaben entgegenbringt, erscheint
das Orakel und schenkt Bittstellern eine kryptische
Prophezeiung.

Abenteuer der Gladepools


Spielleiter, die ihr Abenteuer um die Gladepools
ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
Inspiration nutzen.
Keine Basis für irgendein Regierungssystem
(beliebige Stufen). Bei einer Reise entlang der
Gladepools entdeckt ein Elfen-Charakter oder ein
Charakter mit elfischen Wurzeln ein schimmerndes,

120 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Wesentliche Glaubensrichtungen:
Urherz, Mutter der Wildnis, Mondweberin
Marginale Glaubensrichtungen: Matrone
der Raben, Wissende Mentorin, Sturmfürst,
Verhüllte Schlange, Spinnenkönigin
Importe: Edelsteine, Getreide, Gold
Exporte: Bauholz, elfische Waren, Waffen,
Schmuck, Fleisch und Gemüse, Verzauberungen

im Ufer des Sees eingebettetes Langschwert. Nur - oder keine davon. Nur Abenteurer mit großem Mut
dieser Charakter kann es sehen, solange es nicht aus und Geschick könnten tief genug in das Narbenmoor-
dem Schlamm geborgen wurde. In Elfenschrift auf der Gebiet vordringen, um ohne ihre Menschlichkeit zu
Klinge steht: „Wer immer diese Klinge zieht, trage den verlieren die Wahrheit zu ergründen.
Mantel des wahren Abkömmlings von Yenlara.“ Oft genug dienen diese Geschichten dazu, Besucher
Der Versuch, das Schwert begutachten zu lassen aus Syngorn und Byroden von der Region fernzuhalten.
und zu bestimmen, ob es ein echtes syngornisches
Artefakt ist, stürzt die Charaktere in eine düstere Abenteuer im Narbenmoor
Verschwörung, die im Herzen von Syngorn ruht: Die Spielleiter, die ihr Abenteuer in Narbenmoor ansiedeln,
Hohe Hüterin mag weise und gerecht sein, doch sie können diese Aufhänger zur Inspiration nutzen.
ist nicht die rechtmäßige Herrscherin – zumindest Die ungehemmte Seuche (mittlere Stufen). Eine
ist sie nicht Yenlaras Nachfahrin. Vor Jahrhunderten Seuche breitet sich aus den Tiefen des Narbenmoors
wollte jemand Yenlaras Blutlinie untergraben. Wieso? aus. Solche, die in den Wäldern um dieses böse Reich
Und wenn die Hohe Hüterin tatsächlich eine gute leben, leiden darunter und erblinden mit milchig-
Herrscherin ist, sollte die Blutlinie dann überhaupt weißen Augen, werden von Fieberkrämpfen geplagt
wiederhergestellt werden? oder von einer Reihe anderer mysteriöser Symptome
heimgesucht. Alle wissen, dass im unseligen
Das Narbenmoor Narbenmoor die Quelle der Infektion zu finden ist. Die
Charaktere werden angeheuert, den Wald zu erkunden
Tief in den westlichen Ausläufern der Grünenden und ein Heilmittel zu finden oder zumindest den
Weite befindet sich eine Region, in der die Bäume Vormarsch der Krankheit aufzuhalten.
so nahe beieinander wachsen, dass das Sonnenlicht In alten Zeiten nannte man Narbenmoor den
ihre Kronen kaum durchdringt. Diese uralten Bäume Herzwald. Er war das Reich einer weisen und
verknoten sich zu einem Labyrinth aus knorrigen sanftmütigen Wächternaga namens Sagacitous
Wurzeln und Ästen, während ein verwobenes Erusaire. Alle hieß er mit offenem Herzen willkommen
Blätterdach aus dichtem Laub und grauem Moos den und teilte mit ihnen Schätze und Almosen. Doch er ist
Blick auf den Himmel verwehrt. Seltsame Mächte zu einem grausamen Schatten seines einstigen Selbst
hausen im Narbenmoor, und Tiere und Wanderer, die verkommen. Er und seine Grick-Vasallen wurden zu
sich darin verirren, kehren mit einem von tiefem und grässlichen, eiternden Ansteckungsherden, die nun
verderblichem Unheil durchdrungenen Fleisch und nur noch ihre Seuche verbreiten wollen. Der Wächter
Herzen wieder auf – wenn sie überhaupt zurückkehren. kann Ansteckung nach Belieben wirken, seine Grick-
In den Wäldern um das Narbenmoor wimmelt es von Schergen einmal pro Tag. Kann der Geist dieses
grässlichen Tieren, grausamen Feen und vieläugigen korrumpierten Hüters gerettet werden?
Aberrationen. Baum der vernarbten Wahrheit (hohe Stufen).
Das Narbenmoor ist Gegenstand zahlloser Ein Spukwurzel-Baum (siehe Seite 259) wohnt im
syngornischer Volksmärchen, von denen viele die Herzen von Narbenmoor. Er ist mit tiefen Furchen
vermeintlich wahre Geschichte seiner Entstehung bedeckt, die sich wie Augen und Münder öffnen und
erzählen. Einige berichten, in ihm befänden sich die schließen, während er seine Umgebung beobachtet und
Knochen eines Titanen. Andere besagen, dass ein gelegentlich mit zischender Stimme zu ihr spricht. Er
Meteor von Ruidus selbst in dem Wald landete oder ruht auf einem grausamen Artefakt – dem Auslöser für
dass die Spinnenkönigin ihn während der Kalamität Narbenmoors einstiger Verwandlung in ein Reich des
verflucht hat. Jede der Geschichten könnte wahr sein

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 121


Bösen - und hat zu oft vom verbotenen Wissen und der Spione hausen in der Wechselfeste, obwohl viele die
Grausamkeit dieses Artefakts gekostet. meiste Zeit die Grünende Weite patrouillieren und
Der Baum verhandelt gerne mit jeder Kreatur, die erkunden. Diese wachsamen Waldläufer suchen nach
ihm begegnet, und tauscht Geheimnisse unbekannten Hinweisen auf törichte Eindringlinge, die es wagen,
Ursprungs im Gegenzug für kostbare Erinnerungen. Er sich mit der Macht von Syngorn anzulegen.
fürchtet keinen Angriff, denn er wird von einer kleinen
Legion Unsichtbarer Pirscher geschützt, die seinen
Willen in ganz Narbenmoor durchsetzt. Syngorn
Stadt: Bevölkerung 38.540 (85% Elfen, 9% Menschen,
Die Wechselfeste 3% Halblinge, 3% andere Völker)
Die Grüne Garde verfügt über einen zweiten Das von der Zauberin Yenlara nach der Divergenz
Stützpunkt fernab von Syngorn – die Wechselfeste. gegründete Syngorn wurde nach Jahren der
Sie wurde in und um eine Gruppe gewaltiger, lebender Verwüstung zum neuen Herzen der elfischen
Bäume erbaut, die das Herz der Grünenden Weite Zivilisation in Tal'Dorei. Die letzten Überlebenden des
bilden, und mit der mächtigsten Illusionsmagie gefallenen Hofes von Ullusa flohen nach der Arkanum-
belegt, die Syngorns Miliz-Arkanisten und ihre Gilde Ära für eine Generation in die Feenwildnis und kehrten
an Zauberwirkern heraufbeschwören konnten. In erst zurück, als Yenlara das Reich dafür als sicher
die Fundamente der Feste eingelassene Zauber erachtete. Die vierhundert Überlebenden bauten,
ermöglichen es ihr, ihre Anwesenheit zu tarnen und inspiriert von ihrer Zeit unter den Feen, eine neue
scheinbar nach Belieben an anderer Stelle im Wald Heimat und das Fundament von Syngorn auf. Obwohl
wieder aufzutauchen. sich Elfen in ganz Tal'Dorei und sogar bis zu den
Die Wechselfeste kann nicht wirklich teleportieren, eisigen Nimmerfelden ausgebreitet haben, gab es eine
doch sie kann sich unsichtbar machen und ein Abbild Zeit, in der fast alle von ihnen in Syngorn wohnten.
ihrer selbst an jeden Punkt im Umkreis von mehr als Diese wunderschöne Stadt aus geschwungenem
anderthalb Kilometern um ihren eigentlichen Standort Stein fügt sich harmonisch in den Wald der Grünenden
projizieren. Diese bemerkenswerte Verzauberung Weite ein und wurde am westlichen Fuß des
macht es Angreifern nahezu unmöglich die Burg zu Stormcrest-Gebirges erbaut. Sie ist quasi unangreifbar
belagern, und sie war bei Syngorns Sieg über Neminar - nicht nur wegen ihrer 12 Meter hohen Mauern aus
Drassig im Verstreuten Krieg von entscheidender mit Efeu bewachsener Jade oder weil sie von lebenden
Bedeutung. Noch heute erzählt man sich in Syngorn Bäumen der Grünenden Weite und Wachanlagen
Geschichten über die uneinnehmbare Wechselfeste. umgeben ist, die ständig nach Eindringlingen Ausschau
Fast tausend ausgebildete elfische Krieger, Jäger und halten. Nein, jeder Zugang zur Stadt wird zudem

122 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


durch eine Reihe von Schwellenwappen geschützt: Alle hier werden euch sagen, dass Syngorn eine Stadt
massive Embleme einer Mondsichel, flankiert von zwei ist, die in Exandria ihresgleichen sucht. Ihre Türme und
Bäumen auf einem massiven coelinblauen Felsen. Bogengänge sind erhaben, ja. Ihre Kreuzgänge und Gewölbe
Diese magischen Steine wirken wie eine Verbindung sind so anmutig und schön, dass einem das Herz schmerzt,
zur Feenwildnis, in dem die Gründer von Syngorn
so sagt man. Aber unsere Träume und Erinnerungen sind der
einst Zuflucht fanden, und gestatten es der Stadt in
Zeiten größter Not spurlos in der Feenwildnis zu wertvollste Schatz hier. Sie flackern wie Glühwürmchen in der
verschwinden. Nacht, und hallen im Lachen des jüngsten Elfenkindes und im
in Erinnerungen schwelgenden Seufzen unserer Ältesten wider.
Regierung —Ouestra, die Stimme der Erinnerung
Die Stadt wird seit ihrer Gründung vom Hohen
Hüter (siehe Seite 63) regiert. Dieser durch Erbfolge
bestimmte Führungsposten ernennt drei weitere
respektierte Elfen zu Hütern von Syngorn, die ihm zur
Seite stehen. Jeder Hüter trägt einen Titel und trägt
Sorge dafür, die Stadt zu Sicherheit und Wohlstand
zu führen. Der Grüne Fürst ist das Oberhaupt der Verbrechen
Stadtwache, wobei er dieses Amt an einen Vize- Nur weil elfische Verbrecher Hunderte Jahre Erfahrung
Protektor delegiert, wenn er die Armeen von Syngorn darin haben, durch die Schatten zu schleichen, scheint
in fernen Gebieten in den Krieg führt. Verbrechen in Syngorn nicht existent zu sein. Ein
Der Gildenleiter verwaltet die Schatzkammer Markt für illegale Güter floriert unsichtbar innerhalb
der Stadt und überwacht den Handel innerhalb der der Gilden der Stadt. Obwohl die Zeit in Syngorn oft
Grenzen Syngorns. Die Stimme der Erinnerung ist stillzustehen scheint, bewegt sich das Verbrechen mit
die geachtete Bewahrerin von Geschichte und Kultur der gleichen Geschwindigkeit wie in anderen Städten
und sucht oft den Kontakt zum Elfenvolk, um neue – und das ist auch nötig, will die Unterwelt den Hütern
Erinnerungen für die Archive zu sammeln. Der Hohe von Syngorn stets einen Schritt voraus sein.
Hüter entstammt von jeher Yenlaras Ahnenreihe und Zur üblichen Schmuggelware in Syngorn gehören
ist für die Bewahrung der Ordnung in Syngorn und Lieferungen von Suude, gestohlene Güter und
seinen Territorien, sowie unter den Hütern selbst Zwergenschmuck. Viele kommen nach Syngorn, um
verantwortlich. diese Ware auf dem Schwarzmarkt zu günstigen
Preisen erstehen. Und jene, die diese Reise nicht auf
Gesellschaft sich nehmen und den Konflikt mit der Grünen Garde
Syngorn ist ein Hort elfischer Traditionen, die bis in die fürchten, warten, bis diese Güter den Weg nach Kymal
Zeit vor der Divergenz zurückreichen. Dort werden die gefunden haben. Dort allerdings werden die Kosten für
Künste geachtet und verehrt, das Streben nach Wissen sie fünf Mal so hoch sein wie in Syngorn.
respektiert und gefördert, und die Kultur erwartet Die Regierung der Stadt nimmt sich in der Regel der
gewisse Kenntnisse in raffinierten Kampftechniken. Grundbedürfnisse von Syngorns Bevölkerung an und
Handel mit anderen Städten und Nationen wird als kümmert sich um ihr Wohlergehen. Dennoch verfallen
gesund und nützlich angesehen, wobei Außenhandel diverse Bürger in Armut und diese verzweifelten
und Handelsreisen sich aber zumeist auf die äußeren Individuen fallen oft Taschendieben, Schwindlern
Bereiche der Stadt beschränken. und Schmugglern zum Opfer, die sie gegen einen
Die einstigen Zeiten, da nur wenige Fremde Hungerlohn als Kuriere missbrauchen.
Syngorns Innerstes zu Gesicht bekamen, sind
vorbei. Die Tore Syngorns stehen Reisenden aus Geografie und Klima
ganz Tal'Dorei offen - doch alle Besucher sind an die Der immerwährende Schatten des dichten, grünen
strengen kulturellen Gesetze Syngorns gebunden Wald-Blätterdachs sorgt in den Sommermonaten für
und müssen ihre Jahrtausende alten Traditionen kühleres Wetter, während so weit im Süden Eis und
achten. Jeder, der Syngorns Sitten und Gebräuche Schnee im Winter nur selten vorkommen.
nicht respektiert, wird nur einmal verwarnt und beim Syngorn ist in sechs Hauptbezirke unterteilt und hat
nächsten Vergehen aus der Stadt geworfen. Die von eine Vielzahl von Distrikten:
syngornischer Hand gefertigten Kunstwerke sind bei Gedenkwarte. Der Geist von ganz Syngorn ruht
Sammlern auf der ganzen Welt begehrt, so dass viele innerhalb eines Rings aus Marmorwänden in Syngorns
Syngornianer Handel betreiben, um Gewinn, aber auch nordöstlichen Ausläufern. Die Wendeltreppe der
Ruhm einzustreichen. Eintausend Stufen führt zu dessen erhabenem Tor.
In einer Gesellschaft außergewöhnlich langlebiger Im Zentrum seines großen Hofes steht die mystische
Wesen wird die seltene Geburt von Kindern streng Sequoie der Erinnerung, ein neunzig Meter hoher
reguliert. Mögliche Eltern müssen zur Fortpflanzung Mammutbaum, der die Leben und Erinnerungen jedes
die Erlaubnis des Büros der Stimme der Erinnerung Elfen aus Tal’Dorei speichert. Die Erinnerungen all
haben und jedes nicht bewilligte Kind wird aus der jener, deren Leichen vor der Sequoie abgelegt werden,
Stadt geschickt und in Außenposten oder fremden so dass die Stimme der Erinnerung und ihre Jünger
Städten aufgezogen. Die Elfen nennen solche den Ritus der Erinnerung an ihr vornehmen können,
Entwicklungen „bedauerlich“ und ihre Betroffenheit werden bewahrt und dem Kollektiv hinzugefügt.
ist aufrichtig. Doch die Gesetze von Syngorn sind in Nahezu alle Elfen in Syngorn vollziehen diesen Ritus
diesem Punkt klar und wenige Elfen wagen es, gegen und eine große Anzahl an Elfen, die anderswo leben,
Regeln aufzubegehren, die seit Tausend Jahren gelten. lassen testamentarisch verfügen, dass der Ritus nach
ihrem Tod auch an ihnen vollzogen werden soll.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 123


Violette Waldlichter flackern um die uralten Äste Nächtens aber wandelt sich die Binnenwarte. Die
der Sequoie und jene, die diese genauer betrachten, Hauptstraße öffnet bei Mondaufgang, erleuchtet
konnten Blicke in fremde Epochen, auf gegenwärtige nur vom Himmel und von magischen, schwebenden
Sorgen sowie auf Dinge erhaschen, die noch Laternen. Auf den Straßen hört man nur ätherischen
bevorstehen. Traumweber, Elfen, die ihr wachendes Elfengesang, der die Eingeweihten durch die Straßen
und schlafendes Leben der Bewahrung ihres Erbes leitet. Elfen und in Syngorn aufgewachsene Halbelfen
widmen, kümmern sich um den Mammutbaum und kennen diese musikalische Sprache, doch jene, denen
die Seelen darin. Etwa fünfhundert Traumweber und sie nicht vertraut ist, können der Melodie nur mittels
fünftausend Gelehrte, Händler und andere Elfen sind in eines Zaubers wie Sprachen verstehen folgen. Treibt
diesem Viertel Zuhause. dieser Strom aus Tönen einen Kunden zu einem
Die Kultur der Elfen ist von Traditionen und Verkäufer, unterhalten sie sich in geflüstertem Elfisch,
der Vergangenheit besessen. Daher gehören die wie ein im Theater flüsterndes Publikum.
Traumweber zu den respektiertesten Fraktionen in Die meisten Läden auf der Binnen-Hauptstraße
Syngorn. Ihre Anführerin Ouestra, die Stimme der gehören einer der drei Gilden an – der
Erinnerung, genießt das höchste Ansehen und den Zauberbändiger-Gilde, der Elfenkunst-Allianz oder der
größten Einfluss unter den Wächtern. Mithril-Gemeinschaft – welche alle vom gerissenen
Beryllfried. Dieser Festungsdistrikt beherbergt die Gildenleiter Rawndel geleitet werden. Als Hüter dieses
militärische Macht von Syngorn. Seine Position auf Bezirks lebt Rawndel ständig in einem Herrlichen
einem Hügel im Nordwesten Syngorns, sowie seine Herrenhaus, dessen Fassade kunstvolle Feegrotesken
dicken Wände aus blattgrünem Beryll trennen diesen schmücken. Adlige und Händler schätzen ihn und
Bezirk vom Rest der Stadt. Die Wälle umschließen die Elfen scheinen nichts gegen sein Monopol auf
Kasernen, Bogenschießanlagen, Trance-Kammern, die Geschäfte in der Binnenwarte zu haben, da es
Schmieden, Kantinen und alles, was man für die ihr Leben bisher nicht beeinträchtigt. Doch die Hohe
Ausbildung einer Armee langlebiger Elfen braucht. Hüterin Tirelda sorgt sich um die langfristigen Folgen
Am nordwestlichen Rand des Bezirks befindet sich von Rawndels machtgierigem Vorgehen.
der Beryllfried selbst. Die nahezu uneinnehmbare
Festung belegt den Sinnspruch, wonach selbst
die zweckmäßigsten elfischen Gegenstände
sterblichen Augen wunderschön erscheinen. Sechs
Eukalyptusbäume unbekannten Alters grenzen die Syngornische Güter
Feste ein und zwischen ihnen wächst ein dicker Jede Ware kann in Syngorn zum doppelten Preis
Vorhang aus Eisenrinden-Bäumen. Ein dichter gekauft werden. Diese Waren sind jedoch von
Baldachin aus undurchdringlichem Stahlfarn bildet bester elfischer Machart. Waffen haben einen
sein Dach. Der Legende nach werden sich die sechs
uralten Eukalyptusbäume um den Bergfried in Zeiten Bonus von +1auf Schadenswürfe, Pferde und
von Syngorns größter Not entwurzeln und als mächtige andere Reittiere haben eine um 3 Meter schnellere
Baumhirten die Stadt verteidigen. Bewegungsrate und andere Gegenstände sind
Der Grüne Fürst Celindar, Syngorns Meisterstratege, von unirdischer Schönheit und übernatürlicher
befehligt den Beryllfried. In seiner Kommandozentrale Dauerhaftigkeit. Man kann hier alle gewöhnlichen
steht eine Kristallkugel des wahren Blicks, die ihm magischen Gegenstände erwerben und es
Einblick in jeden Teil der Grünenden Weite gewährt gibt eine 50%-ige Chance, in diesen Läden
und jede Illusion durchdringen kann. Von diesem
Aussichtspunkt aus setzt er seine Truppen wie ein auch ungewöhnliche Magische Gegenstände
Schachgroßmeister ein und ist den Gefahren des zu entdecken. Auf der Suche nach selteneren
magischen Waldes immer einen Schritt voraus. Magischen Gegenständen muss ein Charakter
Bisher ist Syngorn sicher, da dessen Gegner wild und einen Charismawurf (Nachforschungen) mit SG 21
unorganisiert sind. Sollten sie sich verbünden, würde schaffen, um einen seltenen Gegenstand zu finden,
die Kampfkraft der Grünen Garde wahrhaft auf die oder einen Charismawurf (Nachforschungen) mit
Probe gestellt werden. SG 25, um einen sehr seltenen Gegenstand zu
Die Armeen Syngorns sind etwa fünftausend Elfen
stark, doch höchstens dreitausend befinden in diesem finden. Diese Gegenstände werden selten verkauft,
Bezirk. Der Rest von ihnen ist in Außenposten in der man kann nur um sie feilschen – meist, indem man
Grünenden Weite und in der Feenwildnis stationiert. für ihren Besitzer eine gefährliche Queste erledigt.
Binnenwarte. Syngorns zentraler Bezirk ist
ein ruhiges Handelsviertel, das den Ywnnlas-See
umgibt und durch die Kanäle, die ihn speisen, geteilt Smaragdzitadelle. Der große Palast von
wird. Von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang werden Syngorn ragt hoch über dem Norden der Stadt auf
hier bis auf die Verköstigung in Gasthäusern und - ein mächtiges Schloss aus blassweißem Marmor,
der Unterbringung in Herbergen keine Geschäfte das mit Efeu und Pflanzenwuchs bedeckt ist. Als
abgewickelt. höchster Punkt der graduell abfallenden Stadt sind
Erstrahlt das Tageslicht, so treffen sich Elfen hier seine smaragdfarbenen Turmspitzen von überall her
zum Reden, Spielen, Singen, Verfassen von Lyrik, zu sehen. Besucher der Zitadelle steigen zunächst
zur Kunstarbeit und Meditation. Elfen haben lange eine große, wie ein Strom aus Marmor gewundene
Leben und sollte die Hälfte des Tages nicht Frieden Treppe hinauf, die vor einem Messingtor endet. Die
und Selbstverbesserung gewidmet sein, so sieht man Grüne Garde bewacht den Haupteingang der Burg
ihn als vergeudet an, ganz gleich, wie produktiv man in und Bürgern ohne Einladung mit dem Siegel der
Sachen Geschäften war. Hohen Hüterin wird der Zutritt zum Palast verwehrt.
Der Haushofmeister der Hohen Hüterin Tirelda, ein

124 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


silberhaariger Elf namens Ibbimas, der stets mit Traumwandel-Pfade. Das künstlerische und
Monokel anzutreffen ist, kontrolliert alle Bittsteller der spirituelle Zentrum von Syngorn ist ein verworrenes
Hohen Hüterin. Labyrinth aus lebenden Bäumen und Steinen. Elfen,
Die hohen Gewölbedecken des Palastes werden die einen Tag (oder mehrere) reisend meditieren
von Säulen aus glänzendem, in Form hoher Ulmen wollen, können die Traumwandel-Pfade beschreiten
geschnitztem Marmor gestützt, so dass die Decken und dabei einen tranceähnlichen Zustand erreichen.
einen Baldachin aus poliertem Stein bilden. Jene, die wahre Erleuchtung anstreben, können Jahre
Überwältigende Porträts und Büsten früherer Hüter ihres fast unsterblichen Lebens der Pilgerschaft
und opulente Wandteppiche über Yenlara und die durch das sich wandelnde Labyrinth widmen, um in
Erschaffung von Syngorn säumen die Wände. Die Abgeschiedenheit oder auf der Suche dem Stein des
Zitadelle hat vier Hauptebenen. Im Untergeschoss Urherzens im Herzen des Labyrinths Frieden zu finden.
befinden sich die Verliese sowie prächtige Gewölbe Ein Elfenmönch namens Lyssev Sorveline wandert seit
voller sagenhafter Schätze, historischer Artefakte fünfhundert Jahren durch das Labyrinth, um Antworten
und unpassender Geschenke - letztere überreicht von auf Fragen zu finden, die selbst die Götter nicht kennen.
Abgesandten, die unfähig waren, Elfenmonarchen Einige Elfen hinterlassen dem Pilger im Labyrinth
angemessene Präsente zu machen. Das Erdgeschoss Essensgaben, damit dey deren ewige Meditation in
beherbergt großzügige Quartiere für Botschafter Ruhe fortsetzen kann.
und Würdenträger. Die Gemächer des ersten Stocks, Kein Hüter kontrolliert die Traumwandel-Pfade.
darunter der Thronsaal der Hohen Hüterin, sind für Der Legende nach sind die lebenden Steine und
Staatsgeschäfte vorgesehen. In den Türmen oberhalb Bäume innerhalb des Labyrinths Anhänger des
der Zitadelle befinden sich Arbeits- und Wohnzimmer Urherzens, die geschworen haben, ewige Wächter ihrer
für die Hohe Hüterin und ihre Familie. Gottheit zu sein.
Feenhain. Dieses vormals prächtige Herrenhaus
im Süden Syngorns ist heute völlig von Pflanzen
überwuchert. Riesige Maulbeerbäume sprießen in
seltsamen Winkeln aus Fenstern und Giebeln, und
Feenlichter tänzeln zu jeder Tageszeit um das Haus.
Als Syngorn nach der Niederlage des Konklaves
aus der Feenwildnis zurückkehrte, brachten
die Elfen unbemerkt etwas von dort mit. Einige
Feenwesen schlüpften durch ein Tor aus ihrem
Reich nach Exandria, krochen dann durch Syngorns
Schutzanlagen und ließen sich im Landgut der
elfischen Adligen Lady Ladri Il'shavfa nieder. Sie
versucht seit Jahren, ihr Zuhause zurückzuerobern,
aber selbst die Geduld der Elfen ist endlich; die Feen
sind zu zahlreich und zu hartnäckig und können nicht
endgültig vertrieben werden.
Die Feen-Eindringlinge jedoch genießen ihr Dasein
in vollen Zügen. Man kann nicht sagen, dass sie
nächtlich Partys veranstalten - obwohl sie auch das tun
– doch sie haben Il'shavfas Anwesen zu einem Labor
für Experimente mit wilder neuer Magie gemacht.
Ihr Anführer, der Pixieprinz Windybranch, pflanzt
liebend gerne seltsame Feenpflanzen im Haus ein und
beobachtet, wie sie sich mit dem Anwesen verbinden.
Das Haus wurde zu einem lebenden, atmenden,
denkenden Wesen - einem neuen Freund für die
Feen! Es hält die Elfen fern und ist ein großartiger
Gesprächspartner und alles zum Vorteil der Feen!
Sie haben dieses Anwesen nach dem Erzfee benannt,
der sie in die Stadt gebracht hat, daher heißt ihr
neues Zuhause Artagans Hütte (man sagt sogar,
Artagan wohne bisweilen in dem Gemäuer, wenn er
Tal'Dorei besucht).
Seit der „Gründung“ des Feenhains vor über
zwanzig Jahren haben die Feen von Il'shavfas Zuhause
ausgehend ein ganzes Stadtviertel zu ihrer Heimat
gemacht. Inzwischen beschwert sich nur noch der
verbohrteste Elfenadel über die „Feenplage“ unter
ihnen. Die meisten Bewohner Syngorns erfreuen
sich an diesem Viertel voller Feen, auch wenn sie den
südlichen Teil der Stadt etwas chaotischer machen.
Die Feen scheinen ein gutes Herz zu haben, und
nur äußerst selten gehen ihre garstigen Streiche in
Grausamkeit über.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 125


Sehenswürdigkeiten 4. Eintausend Stufen. Nur über diese
Wendeltreppe erreicht man die Gedenkwarte. Jede
Syngorn hat eine Reihe berühmter Wahrzeichen, die
Stufe ist mit einer alten elfischen Redewendung, einem
auf der Karte der Stadt verzeichnet sind.
Aphorismus oder einer unmöglichen philosophischen
1. Gildenhalle der Elfenkunst-Allianz. Die
Frage beschriftet. Jeder Besucher der Gedenkwarte
Elfenkunst-Allianz ist die angeblich älteste Gilde
ist aufgefordert, den Aphorismus der ersten Stufe zu
in Syngorn. Sie hat die Aufgabe, Kunstwerke zu
lesen und während des gesamten Aufstiegs darüber
erschaffen, die Syngorns Kultur in ganz Tal'Dorei
nachzudenken. Gibt ihm seine Antwort Frieden, soll er
fördern. In den vorderen Räumen des Gildenhauses
beim nächsten Aufgang die Inschrift der zweiten Stufe
findet sich das Museum für feines Elfenhandwerk
lesen, und so weiter. Es gibt nur wenige, selbst unter
vergangener Zeiten, das allen offensteht, die Syngorns
den Elfen, die über die Inschriften aller Stufen zu ihrer
kulturelles Erbe wertschätzen.
Zufriedenheit nachgesonnen haben.
2. Anwesen des Gildenleiters. Gildenleiter
5. Spitzen des Yurek. Von den Ästen der Sequoie
Rawndel, Hüter der Binnenwarte, wohnt in einem
der Erinnerung ausgehend und bis zu den Mauern der
permanenten Herrlichen Herrenhaus. Die opulente
Gedenkwarte reichend, erstrecken sich Straßen mit
Fassade besteht aus Stein und grinsenden Feenstatuen,
Schlafsälen und Händlern, wo nicht nur Traumweber
doch würde man einen Blick ins Innere werfen,
Arbeitsmaterialien erhalten, sondern auch elfische
fände man nur leere Zimmer vor. Die Tür, die für
Gelehrte, die in den Spitzen des Yurek Magie lehren
alle außer dem Gildenleiter und seinen Gästen stets
und studieren sowie damit experimentieren. Diese
verschlossen ist, ist tatsächlich ein Portal zu einem
Akademie wurde nach Yurek Windkeeper benannt, dem
extradimensionalen Reich, das ein übernatürlich
Gründer der Arkana Pansophica, der auch persönlicher
schönes und luxuriöses Anwesen enthält.
Berater der Stimme der Erinnerung ist. Die Schule
3. Gildenhalle der Mithril-Gemeinschaft.
ist kleiner als das prächtige Alabaster-Lyzeum von
Die Metallurgie- und Schmiedemeister der Mithril-
Emon, aber dank ihrer sieben Marmortürme nicht
Gemeinschaft haben die Aufgabe, die Grüne Garde
weniger beeindruckend. Charaktere, die sie besuchen,
und die Armeen von Syngorn zu bewaffnen. In
können jede historische Tatsache erfahren, wenn
Friedenszeiten widmen sie sich, manchmal gemeinsam
sie eine Stunde lang die Bücher studieren und einen
mit den Künstlern der Elfenkunst-Allianz, der
erfolgreichen Intelligenzwurf (Geschichte) vom SG
Erschaffung schöner Werke aus Metall und Juwelen.
20 ablegen. Sie können sogar Hinweise auf lange
Aufgrund ihrer militärischen Verbindungen haben
verschollene Geheimnisse entdecken, wenn sie einen
nur autorisierte Mitglieder ihres Bundes Zutritt zum
Tag lang forschen und dann einen Intelligenzwurf
Gildenhaus.
(Geschichte) vom SG 25 schaffen. Hier werden ständig

126 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


neue Zauber erfunden, und in den Bibliotheken finden
sich unzählige Bände mit alten Zaubern.
Tormorfälle
6. Turm des Mondlichts. Die meisten Besucher Die Tormorfälle speisen die Mündung des rauschenden
von Syngorn bezweifeln, dass Ouestra, die Stimme Flusses Feshun, der sich durch die Grünende Weite
der Erinnerung, wirklich in einem Turm aus Mondlicht schlängelt. Eine Reihe an Wasserfällen sprudelt
wohnt – doch es stimmt. Ihr Turm existiert nicht stufenweise über Hunderte von Metern an der Ostseite
im Licht der Sonne und erscheint erst unter Cathas der Orencleft-Berge hinab. Sie schwellen bei jedem
silbrigem Strahlen als halbfeste Säule, auf der rötliche größeren Regenfall an und sind zu jeder Jahreszeit
Strahlen erscheinen, wenn der kleinere Mond Ruidus wunderschön anzusehen. Die Tormorfälle verbergen
im Vollmond steht. Sein Innerstes haben angeblich unter ihrem Nebel und ihrer Gischt auch zahlreiche
lediglich die Hüter von Syngorn gesehen. Im ganzen Höhlen, die sich über den Wald hinaus bis unter die
Reich kursieren tausend Gerüchte über die magischen Stormcrest-Berge erstrecken.
und göttlichen Wunder, die darin enthalten sein sollen. Ein Trupp der Grünen Garde patrouilliert am Fuß
7. Halle der Beschwörungsgilde. Magie der Fälle, und viele haben die Höhlen bereits erkundet.
durchdringt die Grünende Weite und die darunter Einige kehrten mit leeren Händen zurück, andere
wirkenden Ley-Linien machen es Arkanisten leicht, entdeckten Relikte und Schmuckstücke aus den
Werke der Zauberkunst allein zu wirken, wozu in Frühzeiten von Tal'Dorei oder sogar aus der Zeit der
anderen Ländern ein halbes Dutzend Magiker nötig Kalamität. Höchst selten kommt eine Patrouille nicht
wäre. Viele der vertrauenswürdigsten Magiker zurück, aber falls doch, konnte noch nie ein Suchtrupp
Syngorns sind Mitglieder der Beschwörungsgilde, die Kontakt zu Überlebenden aufnehmen oder ihre
sich der Erschaffung neuer Zauber widmet und diese Überreste bergen. Die Gardisten raunen einander zu,
zur Schaffung von Kunstwerken, der Verteidigung ihrer dass sich die Höhleneingänge mit jeder aufgehenden
Heimat und zur Verbesserung des Lebens ihres Volkes Sonne verschieben. Der Aberglaube hinsichtlich der
einsetzt. Ihr Gildenhaus ist nur mit der ausdrücklichen Höhlen um die Tormorfälle ist so groß geworden,
Erlaubnis des Gildenleiters Rawndel zugänglich. dass verlorene Expeditionen gar nicht mehr gesucht
8. Stein des Urherzens. Im Herzen der werden und Patrouillen die Höhlen nur noch aus einem
Traumwandel-Pfade steht eine Säule aus reinem triftigen Grund betreten.
Diamant, aus der das strahlende Abbild einer
androgynen Elfe gemeißelt wurde. Obwohl das Urherz
in ganz Tal'Dorei als Gottheit von Magie und Kunst Abenteuer der Tormorfälle
verehrt wird, ist es für Syngorns Elfen noch mehr: der Spielleiter, die ihr Abenteuer bei den Tormorfällen
Ahne seines Volkes, eine Gottheit der Vaterschaft und ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
Mutterschaft, aber auch von keinem von beidem - eine Inspiration nutzen.
Schwellengottheit, deren Wesen Binaritäten sowohl Diese Höhle wurde für mich gemacht! (mittlere
fördert als auch nichtig macht. „Aus dem Urherz Stufen). Charaktere, die am Rand der Grünenden
geborene" Elfen werden in Syngorn geehrt, und viele, Weite unterwegs sind, hören die beunruhigende
die diese Ehre anstreben, wandern auf der Suche nach Nachricht, dass nachts Bewohner kleiner Dörfer und
dem Stein durch die Pfade, körperliche Verwandlung, sogar von Syngorn verschwunden sind - und nun
soziale Macht oder arkane Kraft anstrebend. Manche zählt auch ein Freund der Gruppe zu den Vermissten.
suchen jahrhundertelang vergeblich, aber in Zeiten der Sie ahnen nicht, dass diese Leute das Dorf selbst
Gefahr gibt das Urherz seine Weisheit immer an jene verlassen, da sie ein Aboleth, der in einem Becken tief
weiter, die sie wirklich brauchen. im Höhlensystem haust, per Hypnose bis in die Höhlen
hinter den Tormorfällen lockt. Die Wesen, die aus
Abenteuer von Syngorn diesen Höhlen auftauchen, sind nicht mehr humanoid,
Spielleiter, die ihr Abenteuer in Syngorn ansiedeln, sondern albtraumhaft verzerrte Lebewesen.
können diesen Aufhänger zur Inspiration nutzen.
Aus Der Mitte Entspringt Kein Fluss (niedrige
Stufen). Die Grünen Späher melden, dass der Fluss
Feshun ohne Vorwarnung aufgehört hat in das
Ozmit-Meer zu münden. Der mächtige Strom bei den
Tormorfällen fließt so stark wie eh und je, also wird die
Gruppe zur Überprüfung ausgesandt. Sie entdecken
eine plötzliche Sinkhöhle, die einen kleinen Teil der
Weite verschlungen hat, wodurch der Fluss sich nun in
diese massive, unterirdische Höhle ergießt.
Das Gestein und die Erde scheinen dort in rasantem
Tempo zu zerfallen, und die Luft dort unten riecht nach
Verwesung. Was könnte die Ursache für diese rasante
Zerstörung sein, und wie lässt sie sich aufhalten?

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 127


Vues’dal-Gewässer Abenteuer von Vues'dal
Vereinzelte Dörfer: Bevölkerung 2.420 (52% Elfen, Spielleiter, die ihr Abenteuer bei den Vues’dal-
28% Goblinoide, 12%Echsenmenschen, Gewässern ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
5% Menschen, 3% andere Völker) Inspiration nutzen.
Legionen des Reptilgottes (mittlere Stufen).
Vues'dals Bevölkerung hat sich unwissentlich mit dem
Der Vulkanberg Vues'dal brach in den frühen Tagen Vorboten einer Macht angelegt, die Syngorn in die
der Arkanum-Ära zum letzten Mal aus. Seine Explosion Knie zwingen will. Die Geisternaga Maledicta Hexos
erschütterte die Erde so stark, dass der Berg selbst kroch unter dem Stormcrest-Gebirge hervor, um die
verschluckt wurde und das Vues'dal-Becken am Echsenmenschen im Namen der Verhüllten Schlange
Rande des Stormcrest-Gebirges entstand. Heute ist aufzustacheln. Vues'dal droht überrannt zu werden,
das Becken vollständig vom Fluss Feshun aufgefüllt und die Grüne Garde hat Emon um Hilfe bei der
worden, und das es umgebende Land gehört zu den Bekämpfung der Legionen dieses größenwahnsinnigen
fruchtbarsten Ackerflächen im südlichen Tal'Dorei. Monsters gebeten.
Die Dörfer um die Vues'dal-Gewässer sind für ihre Maledictas Armeen umfassen nicht nur Legionen
wertvollen Naturgüter bekannt und exportieren an Echsenmenschen, sondern auch diverse Hydras
Tomaten, Kirschen, Kürbisse, Linsen, Süßkartoffeln und ihre Stellvertreterin, eine Nachtvettel. Maledicta
und Dutzende anderer Lebensmittel, sowohl ist außerdem im Besitz einer der Astural-Schriftrollen,
Grundnahrungsmittel als auch Luxusgüter, nach einem aus Wrettis geraubten Artefakt (siehe Seite 112),
Syngorn - und von dort aus nach ganz Tal'Dorei. das ihr unheimliche kosmische Kräfte verleiht.
Um die Gewässer leben größtenteils Elfen, aber im
Laufe der Jahre haben sich auch Echsenmenschen aus
den Sümpfen, sowie Goblinoide, die vor der Eisernen
Instanz im Süden flohen, niedergelassen. All diese
verschiedenen Völker versuchen jetzt gemeinsam
etwas Schönes rund um die Caldera dieses längst
erloschenen Vulkans zu erschaffen - und Banditen
und Monster aus den nahe gelegenen Sümpfen zu
vertreiben. Die Echsenmenschen hassen es, gegen
Artgenossen zu kämpfen, aber sowohl menschliche als
auch echsenartige Banditen hausen in diesen Sümpfen
und machen von wechselnden Lagern aus Jagd auf
ehrliche Bauern.

128 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Die Schimmerklingen- Wesentliche Glaubensrichtungen: Göttin
der Weisung, Mutter der Wildnis, Platindrache
Küste Marginale Glaubensrichtungen: Mondweberin,
Matrone der Raben, Vater der Morgenröte,
Die Schimmerklingen-Küste, benannt nach dem Höllenfürst, Schuppentyrannin
Funkeln der Sonne über dem Ozmit-Meer, erstreckt Importe: Edel- und Industriemetalle, Bauholz
sich entlang der zentralen Westküste von Tal'Dorei. Exporte: Stein, Bauholz, Schiffe, Fisch, Getreide,
An diesem Ort betraten Menschen, Halblinge und Naturgüter, Kobalt, Gold, Vieh
Gnome zum ersten Mal den Kontinent Tal'Dorei und
die Spuren dieser ersten Schritte sind noch heute zu
sehen. Dort befindet sich auch das heutige Herz der
Republik Tal'Dorei.
Die Küste ist ein Mittelpunkt internationalen
Handels, denn die Westküste von Tal'Dorei liegt
den Kontinenten Issylra und Marquet am nächsten.
Dutzende großer Handelsschiffe laufen täglich die
ruhigen Küsten an und legen dort ab. Auch zahlreiche
majestätische Himmelsschiffe kehren täglich in der
prächtigen Hauptstadt Emon ein und aus.
Das Binnenland der Küste besteht hauptsächlich
aus gemäßigtem Grasland, durch das sich kühle
Flüsse winden. Die meisten Naturgüter des westlichen
Tal'Doreis stammen von den Bauernhöfen, die trotz
der Nähe zum Meer nicht mit salzigem Boden, sondern
mit sauberem Wasser gesegnet sind. Die Nähe zu
Emon verleiht der Region Stabilität. Dennoch haben
die Bauern außerhalb der Stadtmauern Mühe, ihre
kleinen Parzellen vor wühlenden Ankhegs, grässlichen
Unholden und den verschiedenen volkstümlichen
Geistern und Monstern zu verteidigen, die in den
Schatten ihrer Gedanken lauern.

Die Dolchbucht
In der Dolchbucht, so benannt nach dem zerklüfteten
Schlummerriff, das die Bucht flankiert, gingen die
ersten menschlichen Kolonisten Tal'Doreis an Land.
In jenen Tagen lag dort der geschäftige Hafen der
Menschenstadt Port O'Noa. Seit dem Verstreuten Krieg
wurde das zerstörte O'Noa nicht mehr genutzt und die
Bucht ist nun nurmehr eine gespenstische Erinnerung
an dunklere Tage. In den Tiefen des Riffs liegen
Hunderte von gesunkenen Schiffen und die Leichen
ihrer verlorenen Besatzungen. Jene, die ihre Geschichte
kennen, sagen, die Gewässer seien verflucht. Die
dort ansässigen Siedler erzählen Gerüchte über
Geisterschiffe und Sirenen, die Plünderer ins
Grab zerren, wenn sie den unheilvollen Wellen zu
nahe kommen.

Abenteuer der Dolchbucht


Spielleiter, die ihr Abenteuer in der Dolchbucht
ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
Inspiration nutzen.
Sturmbringer (mittlere Stufen). Eine verbannte
Gesellschaft des Meervolks beansprucht die
Dolchbucht für sich. Sie stören alle Schatzsucher, die
versuchen, die Wrackteile auf dem Grund der Bucht
zu plündern. Während die Charaktere in der Nähe
unterwegs sind, zwingt ein schrecklicher Sturm sie
in den Ruinen der Dolchbucht Schutz zu suchen.
Tatsächlich hat das Meervolk selbst den Sturm
verursacht. Vor einigen Wochen haben sie ein Relikt
des Sturmlords entdeckt, mit dem man Stürme
heraufbeschwören und lenken kann. Ein endloser
Wirbelsturm zerrüttet nun die Küste.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei


In der Nacht werden die Charaktere in den Ruinen gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen
von den humanoiden, auf dem Land beheimateten den diversen Schatzsuchern ausgelöst. Als die
Schlägern des Meervolks angegriffen. Diese Mistkerle Abenteurergruppen tiefer graben, entdecken sie, dass
sollen die Charaktere gefangen nehmen und ihren eine Essenz des Schmelztitans noch lebt und auf
Anführern übergeben. Rache aus ist.

Das Dolchbucht-Gebirge Smaragd-Aussenposten


Die Geschichte hat den Schmelztitanen und die Stadt: Bevölkerung 1.470 (76% Elfen, 19% Menschen,
Niederlage dieses Monstrums aus flüssigem Metall 3% Halblinge, 2% andere Völker)
am Ende der Erschaffung durch die Hand der Ur-Elfen
längst vergessen. Das Wesen wurde von der Erde Der ursprünglich von Syngorns Elfen als versteckte
verschlungen und versiegelt, wodurch ein Gebirgszug Basis angelegte Smaragd-Außenposten, der ihre
entstand, der seit jenen Zeiten aufragt. Diese Heimat vor dem wachsenden Reich Drassigs
stürmischen Gipfel, die sich an der nordwestlichen schützen sollte, wurde längst zweckentfremdet.
Grenze der Grünenden Weite erheben und bis zum Heute dient der einstige militärische Außenposten
Ozmit-Meer erstrecken, bildeten die erste Grenze als Warenumschlagsplatz, wo Händler, die zwischen
zwischen den alteingesessenen Elfen von Syngorn und Emon und Syngorn reisen, auch rasten können. Die
den damals erst aufblühenden Menschensiedlungen in Smaragdkammern, die einst als Kriegsraum und
Tal'Dorei. zuletzt als Verhandlungszimmer für die verbündeten
Für lange Zeit galt das Dolchbucht-Gebirge, auf Regierungen von Emon und Syngorn genutzt wurden,
Elfisch Lyren'alsi, als trostloser Ort ohne materiellen sind zu einem stilvollen Basar umfunktioniert worden,
Nutzen. Goldsucher aus O'Noa kehrten mit leeren in dem emonische und syngornische Händler ihre
Händen heim - wenn sie denn zurückkamen. Die Waren feil bieten, ohne die lange Reise in eine der
Überlebenden berichteten von blutrünstigen, beiden Städte antreten zu müssen.
einäugigen Riesen, die auf den Gipfeln umherstreiften:
Zyklopen. Issylranische Siedler und syngornische Elfen
lernten beide, das Lyren'alsi nicht zu stören.
Jahrzehnte später wurde der Smaragd-Außenposten
Emon, die Stadt der
zu einem wichtigen Umschlagplatz für die Völker Gemeinschaft
von Emon und Syngorn. Dank dieser betriebsamen
Siedlung erkundeten nun Abenteurer und Glückssucher Metropole: Bevölkerung 365.026 (63% Menschen,
die nahe gelegenen, gefährlichen Gipfel der Dolchbucht. 8% Zwerge, 7% Elfen, 22% andere Völker)
Aus kleinen Schatzsuchen nach unentdecktem Emon stellt sich trotzig gegen all jene, die Tal'Dorei
Reichtum wurden große Expeditionen. Diese Einfälle und sein Volk bedrohen. Die Stadt ist das kulturelle
verärgerten allerdings die Gebirgsbewohner; elfische und politische Herz der Republik Tal'Dorei sowie
Späher berichteten von zyklopischen Plünderern ein Knotenpunkt für Handel, Unterhaltung, Reisen,
und Sturmrufern, die des Nachts im Auge der Bildung und Abenteuer.
Gewitterstürme seltsame Rituale vollführten. Auch Emon ist nur durch die stark bewachten Tore und
hungrige Landhaie jagten fernab ihrer Reviere, als mit dem Himmelsschiff erreichbar. Die Bewohner der
würden sie von einer unbekannten Intelligenz geleitet. Stadt sind im Allgemeinen gut vor Angreifern und
Belagerungen geschützt.

Abenteuer des
Regierung
Dolchbucht-Gebirges Emon ist der Sitz des Rates von Tal'Dorei, des
Spielleiter, die ihr Abenteuer im Dolchbucht- höchsten Regierungsorgans der Nation. Obwohl der
Gebirge ansiedeln, können diesen Aufhänger zur Rat ursprünglich unter Tal'Doreis Sovereign diente,
Inspiration nutzen. wurde der letzte Sovereign beim Angriff des Chroma-
Auge des Sturms (mittlere Stufen). Gruppen von Konklave auf Emon getötet. Nachdem Thordak der
Hügelriesen wandern in die Berge und lassen in König der Asche mitsamt seines Enklave gefallen
ihren Siedlungen am Fuß des Berges keinen Krieger, war, wurde Emon wieder aufgebaut und der Rat
Zivilisten und Gebrechlichen zurück. Ein halbelfischer als Rückgrat der neuen Republik Tal'Dorei wieder
Kundschafter namens Thunderchaser hat eine im eingeführt. Der Rat und seine Mitglieder werden ab
Smaragd-Außenposten viel bestaunte, von einem Blitz Seite 42 im Detail beschrieben.
verkohlte Leiche eines Hügelriesen mit einem rituell Eine unbeabsichtigte Folge der Nutzung von Magie
ausgestochenen Auge mitgebracht. Was planen die zum raschen Wiederaufbau von Emon ist der
Zyklopen-Sturmrufer (siehe Seite 235) unter den wachsende Einfluss der Magiker von Tal’Dorei auf den
schützenden Sturmwolken des Dolchbucht-Gebirges? noch so jungen Rat. Manche fürchten, dass der Rat
Metall der Erinnerung (hohe Stufen). Das ohne einen Sovereign die Arkanisten nicht im Zaum
uralte, geschmolzene und von diesen felsigen Gipfeln halten können und Tal’Dorei zu einer Magokratie
verschüttete Ungeheuer hinterließ tief unter der verkommen wird.
Oberfläche Einschlüsse eines unglaublich seltenen
Metalls mit geheimnisvollen Eigenschaften -
sogenanntes Orichalkum. Dessen Entdeckung versetzt
die dortigen Unternehmer in helle Aufregung und
schon hat der Ansturm auf die lockenden Schätze

130 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Aktuelle Entwicklungen Obwohl der Handel in Emon weiter zunimmt und
der Gebrauch von Gold als Währungseinheit in
Jeder weiß, dass die Politik des Rates von Tal’Dorei das
Tal’Doreis Geschichte allgegenwärtig ist, betreiben
ganze Land beeinflusst. Dabei wird jedoch oft ignoriert,
viele verschworene Gemeinschaften der Stadt
dass das Konzil auch Emon regiert und die alltäglichen
weiterhin Tauschhandel. Während Drassigs Herrschaft
Belange der Stadt regelt. Die folgenden großen wie
übernahmen die Menschen einen Zwergeneid namens
kleinen Ereignisse beherrschen das Tagesgeschehen
Rudraz, mit dem zwischen zwei Personen ausgemacht
in Emon und können jene Diskussionen und Gerüchte,
wird, Schulden aller Art zu begleichen. Zwar ist der
welche die Charaktere in der Stadt aufschnappen, noch
Rudraz kein Vertrag, doch die Zwerge glauben, einem
spannender gestalten oder als Basis für ganz neue
Eidbrecher bliebe der Durchgang zu den Leuchtgarden-
Abenteuer dienen.
Toren von Hilmaire, durch die Zwerge ins Jenseits
Elementare Störungen. Vor über zwanzig Jahren
übergehen, für immer verwehrt. Die Menschen in
wurde Thordak der König der Asche in den Höhlen
Emon nehmen den Rudraz nicht derart ernst und
unter Emon getötet. Deren Trümmer im Cloud-Top-
besiegeln damit meist geschäftliche oder politische
Bezirk und die Narbe des Königs der Asche, eine
Abkommen anstatt persönliche Versprechen. Doch
Schneise elementarer Zerstörung außerhalb der
ein Brechen des Eids hat immer noch gewaltige
Stadt, sind Wunden seines Einflusses, die durch das
soziale Folgen für alle, die sodann als „Eidbrecher“
aufmerksame Wirken von Mitgliedern der Feuer-Ashari
geächtet werden.
allmählich geheilt werden. Doch die urtümlichen
Feuer, die aus seinem Leichnam sickerten, verharren
unter der Stadt in den Höhlen, in denen er starb. Renaissance
Nahezu jedes Jahr toben wilde Feuer und hasserfüllte Emon hat sich von der Zerstörung durch die Klauen
Zunderschlack-Elementare (siehe Seite 231) durch die des Chroma-Konklaves und Thordaks anschließender
Straßen der Stadt und sorgen für Chaos, kostspielige Besatzung größtenteils erholt. Einige der wichtigsten
Schäden und lebensbedrohliche Kämpfe für die Fraktionen von Tal’Dorei spielten entscheidende
Stadtgarde. Rollen in Emons Renaissance und deren Mitglieder
Söldnermagiker. Vor einer Generation heuerte die besetzen nun wichtige Posten in der Stadt. Emon
frisch gegründete Liga der Wunder hunderte, wenn erhielt durch den kostspieligen, aber effektiven Einsatz
nicht gar Tausende Söldnermagiker an, um beim der Söldnermagiker der Liga der Wunder rasch seinen
Wiederaufbau Emons und anderer Städte in Tal’Dorei alten Glanz zurück. Und dank des geheimen Netzwerks
zu helfen. Nun steht Tal’Dorei wieder und die wenigen der Klammer und etablierten Hierarchien konnte sich
verblieben Infrastrukturprobleme reichen nicht aus, Emons Gesellschaft und Kultur schneller erholen als
um allen verbliebenen Söldnern der Liga zu Arbeit die jeder anderer Siedlung in Tal’Dorei.
zu verhelfen. Diese arbeitslosen Söldner lungern nun Der Rat von Tal’Dorei, der früher den Sovereign nur
in schäbigen Bars herum und zetteln Streit mit den beraten hat, ist nun das herrschende Konzil im Land.
Einheimischen an. Den meisten wäre es am liebsten, Volkshelden und Berufspolitiker zählen zu dessen
sie würden verschwinden, doch tatsächlich sind sie in Abgeordneten. In den letzten zwei Jahrzehnten hat der
einer bedauernswerten Lage. Rat - trotz einiger Fehltritte - den Willen des Volkes
Wände und Slums. Die äußeren Stadtmauern umgesetzt und Tal’Dorei ohne Kriege oder Aufstände
werden in jüngster Zeit ebenso von Zivilisten wie von einer Monarchie in eine Republik umgeformt.
Politikern kritisiert. Viele sorgen sich, dass die Wände Doch diese schnelle Renaissance versetzt den Rat von
nun nur noch dazu da sind, die Slums außerhalb der Tal’Dorei in eine schwierige Lage. Nicht nur steht er
Mauern von den „respektablen“ Vierteln zu trennen. bei einer kriminellen Vereinigung in der Schuld, deren
Allgemein herrscht die Meinung, dass die große Stadt Mitglieder zudem noch unter der Bevölkerung als
der Gemeinschaft ihre vom Leben gebeutelten Bürger Volkshelden gelten, er schuldet auch den Zaubernden
mehr unterstützen sollte, doch die Verhandlungen der Liga der Wunder eine große Menge Gold.
darüber gehen nicht voran. Insgeheim zürnt die Die Magier der Liga erschufen Tonnen Stein und
Meisterin des Handels Vex’ahlia de Rolo, dass sie mit Stahl und jeder ihrer Verwandlungsmagier baute
Pfeil und legendärem Bogen den politischen Klüngel Tavernen, Stadthäuser, Abwasserkanäle und stattliche
nicht auflösen kann, so sehr sie auch helfen will. Herrenhäuser so schnell wie hundert Bauarbeiter
wieder auf. Die von Thordak geplünderten Schätze
Gesellschaft wurden für die Bezahlung der Liga, die überall im
Land aktiv war, komplett aufgebraucht. Manche
In der Antike war Emon zwar das Herz eines
Ratsmitglieder sind bereits unter dem Druck mancher
menschlichen Reiches, nun aber ist die Stadt ein
Fraktionen der Klammer und der Liga der Wunder
Sammelbecken von Völkern aus ganz Tal’Dorei
eingeknickt und verschließen die Augen vor den
und gar Exandria. Die Stadt wird von nahezu allen
Verbrechen und dem Magie-Missbrauch, der sich
bekannten Völkern aus Exandrias vielen Nationen
in der Stadt ausbreitet. Die kaum eine Menschen-
bevölkert und erblüht dank der neuen Innovationen
Generation alte Republik tut sich jetzt bereits schwer
und Ideen ihrer Bürger. So ist es seit der Ägide von
damit, ein gerechtes und ehrenwertes Regime aufrecht
Zan Tal’Dorei, als die von ihr geschmiedete Allianz
zu erhalten.
heimatlose Elfen, Zwerge, Orks und Goliaths in ihre
Stadt brachte. Seitdem ist Emon eine Stadt, in der
Erfindungsgeist und Zusammenarbeit vor allen in
kleinen, verschworenen Gruppen geschätzt wird.
Manche Historiker des Alabaster-Lyzeums glauben,
dass gerade diese Tugenden die Bildung der modernen
Abenteurer-Gruppen gefördert haben.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 131


Verteidigung Doch seit zwei Jahrzehnten bahnt sich das
Verbrechernetzwerk der Myriaden unerbittlich seinen
Die Republik Tal’Dorei hat keine stehende Armee und
Weg in das Territorium der Klammer in Tal’Dorei. Sie
wählt in Friedenszeiten keinen Meister des Krieges,
zerstören ihr Netzwerk, graben ihre Kunden ab und
der den Rat als militärischer Befehlshaber unterstützt.
ermorden ihre Informanten. Die Myriaden konnten die
In Zeiten des Friedens ist der Meister der Verteidigung
Klammer in keiner anvisierten Stadt bisher vollständig
für die Rekrutierung von Söldnern und Abenteurern
verdrängen, doch das hält sie nicht davon ab, diesen
zuständig, die nur gewaltsam zu bewältigende
Machtkampf auch in der Heimat der Klammer
Probleme lösen. Er kann zudem jederzeit existierende
auszutragen. Myriaden-Agenten schachern in düsteren
Landwehren und Stadtwachen in den Militärdienst
Gassen, wetten in edlen Tavernen und lauern in den
einberufen, um Emon zu beschützen, doch dies
Tunneln, die die Klammer benötigt … und warten auf
geschieht in der Regel nur, während ein Meister des
ihre Chance, die Klammer ganz matt zu setzen.
Krieges gewählt wird.
Die einzigen ständigen Streitkräfte, die allein der
Verteidigung des Reichs dienen, sind die Elitetruppen Geografie und Klima
von Fort Daxio. Doch bis diese Emon zur Hilfe eilen Emon ist nicht wegen seines Klimas ein
können, muss die Stadt bei einer Belagerung erst Tourismusmagnet. Die Stadt ist für plötzliche,
eine Woche selbst standhalten. Für den Fall innerer prasselnde Regenstürme ebenso bekannt wie für
Unruhen wurden aber entlang des Othen-Weges wunderschöne Sonnentage. Ihre kühlen Sommer
alle fünfundzwanzig Kilometer Ställe eingerichtet, und warmen Winter verdankt die Stadt dem nahen
damit Daxios legendäre Reiter durch mehrere Ozmit-Meer. Obwohl in der Stadt selbst selten Schnee
Wechsel auf frische Rösser in nur zwei Tagen Emon fällt, ist die frühjährliche Schneeschmelze aus den
erreichen können. Cliffkeep-Bergen nötig, um über das Jahr hinweg ihre
Emon wird von einem 20 Meter hohen Steinwall Wasserbecken zu füllen.
umgeben, der von den östlichen Feldern zum Westufer Emon besteht aus den folgenden Bezirken:
reicht. Doch nun erörtern Diskussionen im Rat von Abdars Promenade. Die Promenade ist ein
Tal’Dorei die strategische Bedeutung solcher großer gewaltiger Marktplatz-Bezirk und Freiluft-Basar, der
Steinwälle. Sie hat Emon vor über zwanzig Jahren das östliche Emon dominiert und nach dem legendären
nicht gegen das Chroma-Konklave geholfen und hätte Gewürzhändler aus Marquet benannt ist, der den
wohl kaum etwas gegen eine Armee von Kultisten Aufbau von Emon mitfinanziert hat. Bis heute ist der
und geflügelten Düsterpirschern ausgerichtet, wenn Name Abdar gleichbedeutend mit Großzügigkeit und
der Geflüsterte Tal’Dorei attackiert hätte. Und da Geschäftstüchtigkeit. Was immer man begehrt, man
Himmelsschiffe immer beliebter und bezahlbarer wird es in den Zelten, Wagen, Warenhäusern und
werden, denkt sogar Emons Meisterin der Verteidigung Läden der Promenade finden. Ihre verschlungenen
über einen Abriss der Stadtmauern nach und behauptet Straßen erstrecken sich kilometerweit und sie
seltsamerweise, dass solche Befestigungen eher wegen enthält Dutzende kleiner Viertel, die alle ihre eigene
ihres historischen und kulturellen Wertes als wegen Kultur und Identität haben. Die Wächter von Emon
ihrer strategischen Bedeutung geschätzt werden. patrouillieren ständig in der Promenade, denn ihr
Auf diesen Mauern patrouillieren leicht bewaffnete, guter Ruf wird von zahlreichen illegalen Geschäften
gerüstete Mitglieder der Wächter von Emon, der überschattet, die dort heimlich abgewickelt werden.
offiziellen Stadtwache und Gendarmerie der Zentralbezirk. Dies ist das größte Wohnviertel
Stadt. Inoffiziell sind sie unterteilt in die Wächter innerhalb der Mauern Emons. Hier leben zahlreiche
der Mauer und die Wächter der Straßen, wobei Händler der Stadt, darunter Handelsreisende,
letztere die Aufgabe haben, auf den Straßen der Schiffskapitäne und Gildenabgesandte. Der
Stadt Kleinkriminelle abzuschrecken und bei Zentralbezirk ist ein Flickenteppich aus Tausenden
Gewaltverbrechen einzuschreiten. Eigenheimen, Wohnhäusern und Zunfthäusern aller
Art, durchsetzt von kleinen Tavernen und Gasthäusern
Verbrechen an fast jeder Straßenecke.
In dieser Gegend schmiegen sich die Häuser in
Tunnel verschiedenster Herkunft erstrecken sich über
engen Straßen aneinander, welche von gelegentlichen
Hunderte Kilometer unterhalb von Emon. Die meisten
Parks oder den Ozmit-Wasserpfaden, die sich
sind Überreste überbauter Bezirke und während
durch den Bereich zwischen Promenade und Hafen
Drassigs Herrschaft von Diebesgilden ausgehobene
schlängeln, unterbrochen werden. Besuchern des
geheime Durchgänge, andere wiederum sind das
Viertels wird geraten, nicht nachts auszugehen; durch
Zuhause grabender Ungetüme. Die Herkunft anderer
die große Kluft an Wohlstand von Haus zu Haus
ist unwiederbringlich verloren, denn sie wurden schon
kam es zuletzt zu einem Anstieg der Straftaten und
längst in Abwasserkanäle umgewandelt, die den Unrat
die Stadtwache scheint nicht geneigt zu sein, eine
von Emons Bürgern entsorgen.
konstruktive Lösung zu finden. Anwohner, die das
Die meisten der Tunnel nahe der Oberfläche sind
Viertel gut kennen, kommen des Nachts besser zurecht
der Klammer bekannt, die sich über sie rasch und
und können Besuchern helfen, die gefährlichsten
ungesehen durch die Stadt bewegen. Irgendwo tief
Straßen zu meiden.
in diesem Netzwerk unbenannter Pfade befindet sich
Der Cloud-Top-Bezirk. Von allen Bezirken in Emon
das geheime Klammer-Hauptquartier, wo sich allerlei
hat sich Cloud-Top in gewissen Bereichen am meisten
Diebe, Halsabschneider, Schmuggler und Spione unter
verändert. Zu Drassigs Zeit ragte eine monströse
einem Banner versammeln. Obwohl die Klammer in
Festung über den Anwesen seiner Speichellecker
vielen Städten Tal’Doreis aktiv ist, war Emon stets
auf. Während Zan Tal’Doreis Nachfahren regierten,
ihr Zuhause und durch die Rettung ihrer Nachbarn
verwandelten zahllose Zauberbegabte diese dekadente
vor dem grauenvollen Thordak haben sie einen
Zitadelle in einen eleganten Palast. Als das Chroma-
fragwürdigen heldenhaften Ruf erlangt.
Konklave nahte, hatte sich die Dekadenz erneut

132 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


in Emon ausgebreitet und obwohl der Palast des übertrieben, doch die meisten glauben es zunächst.
Sovereigns fast unverändert blieb, war der Cloud-Top- Emon ist eine vielfältige Stadt, deren diverse Bewohner
Bezirk ein Hort des Luxus für die gesellschaftliche die unterschiedlichsten Glaubensrichtungen haben.
Elite. In dieser Ära wurden auch die Himmelsschiff- Selbst solche, die den gleichen Gott anbeten, huldigen
Plattformen hinzugefügt, so dass die reichsten und ihm auf unterschiedliche Weise und haben dazu eigene
einflussreichsten Bürger Tal’Doreis exklusiv und Tempel errichtet. Legenden besagen, dass Schreine
luxuriös reisen konnten, anstatt die beschwerliche und Tempel einst überall in Emon errichtet wurden
Reise über Land oder See antreten zu müssen. (und kleinere Zufluchten finden sich durchaus noch im
All das wurde durch das Kommen des Königs der Rest der Stadt), doch eine Klerikerin des Vaters der
Asche in Trümmer gelegt. Thordak ließ sich im Cloud- Morgenröte nannte ihren Tempel den größten in ganz
Top-Bezirk nieder, wo der Palast sein Thron wurde. Emon. Eine nahe gelegene Kirche des Sturmlords und
Allein seine Anwesenheit ließ Magma aus den Höhlen ihre ehrgeizigen Anhänger erbauten direkt gegenüber
unter Emon austreten, wo nie zuvor Feuer gebrannt aus Spott über diese Prahlerei einen noch größeren
hatte. Thordak herrschte dort nur wenige Monate, Tempel. Und schon bald errichteten Anhänger aller
doch das reichte, um Kunst und Bauten im Wert von Glaubensrichtungen in diesem kleinen Winkel von
Millionen Goldstücken zu vernichten. Allerdings befahl Emon ihre Bauten, so prunkvoll wie irgend möglich.
der gierige Drache seinen Schergen, die schönsten Heute stehen Kathedralen der Göttin der Weisung
Schätze für seine Schatzkammer zu bergen. und des Platindrachen an der Spitze, umgeben von
Heute wirken die hartnäckigsten elementaren kleineren Tempeln für den Vater der Morgenröte, den
Einflüsse des Drachen selbst im erneuerten Cloud-Top- Sturmlord, die Mutter der Wildnis und die Matrone
Distrikt in Thordaks Krater noch nach. Eine neue Burg der Raben. Alle Hauptgottheiten, wie auch heimlich
namens Wolkenwacht-Palast wurde auf dem Gipfel einige der Verrätergötter, werden hier in zumindest
von Emon errichtet, in dem der Sitzungssaal des Rates mittelgroßen Gotteshäusern verehrt.
von Tal’Dorei und große Speisesäle und Gastquartiere Jeder, der hier Zuflucht sucht, ob reich oder arm, wird
für ausländische Würdenträger untergebracht sind. diese im Tempeldistrikt finden. Selbst die Gläubigen
Ein Großteil des Schlosses ist ein Museum für von Göttern der Stärke, wie der Sturmlord und der
die Insignien und Kunstwerke, die Thordaks Zorn Platindrache, haben Erbarmen mit jenen, die die Hilfe
überlebt haben. Die Privatgemächer des Palastes anderer brauchen und helfen ihnen auf die Beine
enthalten zudem Teleportationskreise, die führende zu kommen.
Ratsmitglieder nutzen können, um nachts nach Hause Reisende und Seeleute hinterlassen an den
zurückzukehren - vor allem, wenn sie in fernen Städten Schreinen Andenken und Geschenke, um ihre
wie Whitestone leben. Reisen zu segnen, während Menschen aller
Tempeldistrikt. Manche sagen, in diesem Gesellschaftsschichten die Gnade der Wandelbringerin
nördlichen Viertel stünden mehr Tempel als in allen erbitten, bevor sie riskante Unterfangen beginnen.
anderen Städten Tal’Doreis zusammen. Das ist maßlos Die Sanftmütigen suchen in den großen Hallen

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 133


der Wissenden Herrin Weisheit, während Künstler Friedhofsviertel. Dieser kleine Stadtteil ist voll
und Schwermütige das Urherz preisen. Doch nicht von Friedhöfen und kleinen religiösen Heiligtümern.
alle glauben an eine Religion oder vertrauen ihr, Dort können Menschen, die sich eine Grabstätte oder
und so mancher ehemalige Tempel stellte sich als ein Mausoleum leisten können, ihre Toten in dem
Hochstapelei oder schlimmer noch Fassade für für sie erschwinglichen Luxus bestatten. Unzählige,
machtgierige Kulte heraus. durch hohe Eisenzäune von den Straßen abgegrenzte
In letzter Zeit hat im Tempeldistrikt eine als „der Grabsteine säumen die sanften Hügel des Viertels und
Reisende“ bekannte niedere Gottheit Anhänger die Mausoleen der betuchteren Familien schmücken
gewonnen, die ihren Glauben in Form von kindischem die grasbewachsenen Hänge. Da der Platz an der
Graffiti in den Hinterhöfen kundtun. Auch andere quasi- Oberfläche in den letzten Jahrhunderten schwand, grub
religiöse spirituelle Wesen finden im Tempeldistrikt die Stadt ein Netz von Katakomben - die Untergewölbe.
eine kultische Anhängerschaft. Es ist ihnen erlaubt, Um Instandhaltung, Ausbau und die Sicherung der
ihren Glauben nach ihren Vorstellungen zu leben, Stätten kümmern sich die Grabhüter, eine Gilde von
solange dies kein Verhalten fördert, das gegen Emons Friedhofswärtern, die seit Generationen die politische
Gesetze verstößt. und soziale Richtung des Bezirks bestimmen.
Das Gelehrtenviertel. In diesem Bezirk leben Ihre Versuche, die Untergewölbe zu erweitern, war
sowohl Angehörige der gebildeten oberen Mittelschicht im Lauf der Jahrhunderte nicht immer erfolgreich. Die
als auch mittellose Akademiker. Hier haben diverse meisten Ausgrabungen verlaufen ohne Zwischenfälle
Institutionen für höhere Bildung ihren Campus; (wahrscheinlich, weil die Klammer gelernt hat ihre
neben wohlhabenden Internaten auch bedeutende Tunnel fern von diesem Bezirk auszuheben). In den
akademische und arkane Institutionen Tal'Doreis. letzten Jahrzehnten drangen die Ausgrabungen
Wunderschöne Türme im altsyngornischen Stil jedoch in die Crystalfen-Höhlen vor, ein unheimliches
recken sich in diesem Viertel aus jahrhundertealten Höhlensystem voller absonderlicher Inschriften
Lehrhallen und Studentenwohnheimen in den Himmel. und schrecklicher Wesen. Der Durchbruch wurde
Die hiesigen Schulen und Hochschulen, und vor umgehend verschlossen.
allem das Alabaster-Lyzeum, das als größtes und Das Versiegeln der Höhlen hielt manche Mitglieder
bestes Institut für arkane Studien auf dem Kontinent der Grabhüter jedoch nicht davon ab, dort nach
gepriesen wird, locken Wohlhabende, Talente und Ruhm und Reichtum zu suchen. Die meisten, die
Genies an. Obwohl die Grundfesten des Viertels sich hineinwagten, wurden nie wieder gesehen und
und dessen Bibliotheken während der Invasion des jene, die zurückkehrten, berichteten schaudernd von
Chroma-Konklaves zerstört wurden, konnte das unaussprechlichem Grauen. Dennoch gewähren
Gelehrtenviertel dank der Bemühungen der Mitarbeiter die Grabhüter der Klammer oder Abenteurern, die
und Studenten des Lyzeums wieder aufgebaut werden. dafür genügend zahlen, gelegentlich Einlass zu dem
Die Mitglieder des Lyzeums haben unter der Leitung gefährlichen unterirdischen Reich.
des Schulleiters Thurmond Adlam den Wiederaufbau Hafen von Emon. Emon grenzt im Westen an
selbst vorgenommen, und zwar nicht nur, weil sie das Ozmit-Meer an und ist vor den schlimmsten
beispielhafte Arbeitsmoral und Selbstständigkeit Stürmen meist gut geschützt. Über den Hafen
vermitteln wollten, sondern weil die Leiter ihrer von Emon gelangen täglich Waren im Wert von
Lehreinrichtungen der Liga der Wunder misstrauen. hunderttausenden Goldmünzen in die Stadt. Zu jeder
Ihre Motive und Finanzierungsquellen sind dem Zeit ist der Hafen mit mehr als hundert Schiffen
Lyzeum zu undurchsichtig, um ihnen trauen zu gefüllt und die Dockarbeiter sind stets beschäftigt
können. Ihr Misstrauen wird oft als elitäres Gehabe damit, Kisten und Waren zu Abdars Promenade
gegenüber den zahlreichen Söldnermagikern, die oder auf ablegende Exportschiffe zu bringen. Der
von der Liga angeheuert wurden, oder als gekränkte nördliche Teil des Hafens wurde zum Großteil den
Eitelkeit abgetan, weil sie unzählige lukrative Ewighaken zugeteilt, einer mächtigen Fischergilde.
Wiederaufbauaufträge versäumt haben. Diese geraten über die Nutzung gewisser Schiffsdocks
Militärbezirk. Da Emon kein stehendes Heer hat, regelmäßig in Konflikt mit dem Onyx Banner, Emons
ist der Militärbezirk eines der kleinsten Viertel der mächtigster Schifffahrtsgilde. Beide Gilden machen
Stadt. Dennoch kann man dort eine große Anzahl sich die Hände nicht schmutzig, doch es ist ein offenes
von Soldaten unterbringen und ausbilden, falls Geheimnis, dass beide Söldner und Abenteurer
eine Armee aus dem Volk von Tal'Dorei aufgestellt anheuern, um Schiffe und Lagerhäuser der anderen
werden muss. Im Militärbezirk befinden sich mehrere Partei zu demolieren. Abenteurer, die schnelles Geld
Gefängnisse und Kerker, darunter die berüchtigte machen wollen und die Flucht vor den Wächtern von
Schwarze Bastille, sowie abgeriegelte Kasernen und Emon nicht scheuen, finden bei diesen beiden Gilden
Ausbildungszentren der Wächter von Emon. immer Arbeit.

134 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Fernwall. Während Drassigs Herrschaft wuchs eine Dank der Hilfe der Ersten Sovereign wurden die
gewaltige Siedlung an Zelten und Hütten vor der Stadt Nachkommen dieser Flüchtlinge für das Volk von
an, wo jene wohnten, die Drassigs hohe Steuern nicht Emon zu einer der wichtigsten Quellen frischer
zahlen konnten. Am Ende des Verstreuten Kriegs war Lebensmittel. Da die Bezeichnung „Slum“ sie belastete
der Slum auf ein Drittel der Stadtgröße angewachsen und die Fernwall-Debatte sie zum Handeln inspirierte,
und beherbergte fast die Hälfte der Bevölkerung. verlangten die führenden Familien der Unteren
Selbst unter Zan Tal’Doreis Herrschaft wuchs er noch, Slums ebenfalls eine Anerkennung durch den Rat
da Flüchtlinge des Verstreuten Kriegs in Emon ein von Tal’Dorei. Nach einer kurzen Debatte wurden
stabiles Einkommen zu finden hofften. diese demütigen Bauern ein anerkannter Teil der
Obwohl ihre Lebensbedingungen auch nach dem emonischen Gesellschaft – auch wenn sie außerhalb
Ende von Drassigs eiserner Herrschaft mager blieben, der schützenden Stadtmauern leben.
verweilten die Slumbewohner, da sie eine eigene Dieser südliche Bereich der Stadt beherbergt auch
Gemeinschaft mit einer Kultur des kostengünstigen ein berühmtes Denkmal der Moderne: Greyskull Keep,
Daseins und einer alle verbindenden Armut fernab die frühere Einsatzbasis von Vox Machina in Emon.
vom hektischen Leben der inneren Stadt erschaffen Diese Festung wurde ihnen vom Letzten Sovereign
hatten. Ein Mikrokosmos der emonischen Gesellschaft zum Dank für die Rettung seines Lebens geschenkt.
existiert nun in der Stadt Fernwall, mitsamt eigenem Die Helden von Vox Machina sind nun anderswo
Marktplatz, religiösen Schreinen und improvisierten Zuhause (und treffen sich an Feiertagen meist in
Bauernhöfen am Stadtrand. Whitestone) und haben der Umwandlung der Feste in
Noch vor zwei Jahrzehnten nannte man Fernwall ein ihnen gewidmetes Museum zugestimmt.
den Oberen Slum - zumindest schaute die Cloud-Top- Küstenfarmen. Weniger geachtet werden die
Elite so auf diesen Bezirk herab. Dessen Bewohner Gemeinden entlang der trüben Küste nördlich von
versuchten erfolglos, den Begriff „Oberer Slum“ in Emon. Dieses Völkchen von Fernwall versucht
ein stolzes Symbol für die Bürger dieses Distrikts seit Jahrzehnten aus salzigem Land fruchtbares
umzuwandeln. Der Name Fernwall kam schließlich Ackerland zu machen – mit wechselhaftem Erfolg.
auf, als die Anführer der Slum-Gemeinschaft eine Sie haben erfolgreich das rare Gemüse angebaut,
Audienz beim Rat von Tal'Dorei verlangten. Dieses das in salzigem Untergrund wächst und haben an
Ereignis wurde als „Fernwall-Debatte“ bekannt, fleischigem Quatkürbis und der schwer züchtbaren
da sie verlangten, dass der Rat auf dem Slum- Lakenwurzel immer reiche Ernte. Doch durch die
Marktplatz tagte. Entfernung ihrer Höfe von der Stadt sind sie Gefahren
Mittlerweile ist Fernwall dank seiner schillernden ausgesetzt, an die Städter nie denken würden. Stets
Kultur und kostengünstigen Wohnungen zum sucht man hier nach Abenteurern, die die Farmen vor
trendigen Wohnort geworden. Dessen Bewohner Kleinverbrechern und umherstreunenden Monstern
aber wehren sich gegen die jungen Neureichen aus beschützen - doch viel zahlen können die Bauern nicht.
dem Zentralbezirk, die ihr Zuhause gentrifizieren Nur wirklich unerfahrene Abenteuer nutzen Orte wie
wollen. Noch kam es zu keinen Gewalttaten, doch die Küstenfarmen als Startrampe – doch hat jeder Held
manch wütende Einheimische haben sich heimlich mit mal klein angefangen.
Abenteurern getroffen, die die schicken Neubauten und Die Grotte. Dieses ausgedehnte Netzwerk
Villen niederbrennen sollen, welche Anwohner und unterirdischer Kammern bildet das Hauptquartier
Geschäfte verdrängen. der Klammer unter Emon. Man munkelt, in den
Südtor-Farmen. Dem Vorbild der Menschen aus labyrinthischen Tunneln, die natürlichen Ursprungs,
Fernwall nacheifernd haben auch die Farmer von aber auch Teil von Emons Abwasserkanälen sind,
Südtor vor zehn Jahren das hässliche „Slum“ aus dem verbergen sich ein Dutzend Zugänge zur Grotte.
Ortsnamen gestrichen. Diese einst Unterer Slum Dazu gibt es noch hunderte weiterer Zugänge und
benannte Siedlung aus Bauern und Ranchern siedelte Schachte, die aus Angst vor ihrer Entdeckung
sich außerhalb von Emons südlichen Toren an, als aufgegeben und aufgefüllt wurden. Es liegt in der Natur
während des Verstreuten Kriegs einer großen Gruppe einer Organisation wie der Klammer, unbemerkt zu
Flüchtlinge aus Othanzia der Einlass in die Stadt bleiben, daher bewegt sich ihr harter Kern in diversen
verwehrt wurde. Anstatt abzuziehen, entschlossen unterirdischen Bauten von Basis zu Basis. Stets
sie sich, Wurzeln zu schlagen, während Drassig seine werden neue Kammern erschlossen oder aufgegebene
aussichtslose Schlacht gegen Zan Tal’Dorei schlug. Verstecke umfunktioniert.
Daraus entstand allmählich eine Gemeinschaft aus
Bauern, die Zan Tal’Dorei den Vorschlag machten, für
die Lieferung ihrer frischen Erzeugnisse im Tausch das
Land zu erhalten.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 135


Sehenswürdigkeiten 4. Traversalkreuzung. Das magisch aktivste
Bauwerk in Tal'Dorei erstrahlt im geschäftigen
Emon hat eine Reihe berühmter und historischer Zentrum des Gelehrtenviertels wie eine Pyramide
Wahrzeichen, die auf der Karte der Stadt aus reinem Saphir, dessen Wände vor arkaner
verzeichnet sind. Energie vibrieren. Es ist die Traversalkreuzung, die
1. Zur Lachenden Lamia. Zwar gibt es in der alle Besucher des Gelehrtenviertels in ihren Bann
Stadt unzählige Tavernen und Gasthäuser für müde zieht. In fast jeder Großstadt Exandrias gibt es
Reisende oder versierte Künstler, doch nur wenige Teleportationskreise, die Magiebegabte mit anderen
sind so edel und bekannt wie die Lachende Lamia. Kreisen auf der ganzen Welt verbinden. Jeder davon
Dieses angesehene Etablissement ist fast so alt wie wird in der Traversalkreuzung gespiegelt, einem
die Stadt selbst und hat im Laufe der Jahre mehrfach Reisenexus für zugelassene Magiker und Weltpolitiker.
den Besitzer gewechselt. Mit jedem Wechsel wurde Alle in Emon berühmten oder vom Alabaster-Lyzeum
es ausgebaut, so dass die gewaltige, vierstöckige geehrten Charaktere können die Kreuzung nutzen
Kneipe heute ein Sammelsurium an unterschiedlichst (für 50 GM, wenn sie Kreis der Teleportation nicht
gestalteten Räumen ist, die alle um eine lärmende, wirken können), wodurch sie zu Städten wie Westruun,
zentrale Schänke mit Dutzenden von Tischen gruppiert Syngorn, Kraghammer und Whitestone in Tal'Dorei;
sind. Zurzeit wird die Taverne von der forschen, Port Damali und Rexxentrum in Wildemount;
fröhlichen Luthania Wells geleitet, und es gibt kaum Ank'Harel in Marquet; und Vasselheim in Issylra
eine Stunde am Tag (oder bei Nacht), in der in diesem reisen können.
Treffpunkt für Handelsreisende und Abenteurer nicht Die Telemagiker, die die Kreise verwalten, sind
etwas Interessantes passiert. immer auf der Suche nach neuen Teleportationssigillen
2. Azaleenstraßenpark. Die Azaleenstraße in für verschiedene Länder; sie zahlen stattliche
Abdars Promenade ist eines der ältesten Viertel Summen für die Dienste mächtiger und magisch
von Emon und beherbergt zahlreiche kleine Läden, begabter Abenteurer, die neue Kreissigillen für ihre
malerische Häuser und unscheinbare Restaurants Aufzeichnungen aufspüren und katalogisieren können.
wie die Lachende Lamia. Inmitten des Alltags-Chaos 5. Das Alabaster-Lyzeum. Die strahlend weißen
befindet sich in der Azaleenstraße auch ein friedlicher Hallen und kunstfertigen Gärten des Alabaster-
Park mit Blick auf die Ozmit-Wasserstraße. Belasten Lyzeums signalisieren allen Besuchern, dass sie im
die ständigen Kämpfe die Seele eines eingeweihten größten Institut für höhere Bildung in Tal'Dorei stehen
Abenteurers, nimmt dieser sich einen Moment Zeit, - obschon Gelehrte aus Kraghammer und Syngorn
um den Azaleenstraßenpark zu besuchen, sich zu sicher widersprechen würden. Ungeachtet dessen ist
erholen und vielleicht mit anderen Helden Geschichten dies das Herz der akademischen Welt der Republik
auszutauschen. Der Legende nach kehren Helden, Tal'Dorei, das kühn danach strebt, gleichgestellt neben
die inmitten der Blumen meditieren und die Seeluft den traditionellen Lehrhäusern von Issylra, Marquet
einatmen, gestärkt vom Geist der Mutter der Wildnis und Wildemount zu stehen.
zurück. Eine Statue der im Tanz vereinten Mutter Das Lyzeum ist (für jene, die sich die immensen
der Wildnis und der Göttin der Weisung ziert einen Studiengebühren leisten können) ein unvergleichliches
Brunnen in der Mitte des Parks. Einmal pro Woche Zentrum für die Lehre und Erforschung von
kann ein Charakter Inspiration finden (wie in den Geschichte, Wirtschaft, Alchemie, Kunst und - vor allem
Regeln der Fünften Edition beschrieben), indem er eine – magischem Wissen. Viele der größten Gelehrten und
kurze Rast im Azaleenstraßenpark einlegt. Barden Tal'Doreis haben sich in diesen Hallen ihre
3. Ambosstor. Diese aus schwarzem Stein erbaute Sporen verdient, und viele Geschichten des Lyzeums
und mit verschnörkelten Messingarbeiten verzierte und seiner Absolventen werden heute noch in Mythen
Schmiede ist eines der auffälligsten Gebäude in Abdars und Volksmärchen erzählt.
Promenade. Vor Jahrzehnten wurde der ruhelose 6. Wolkenwacht-Palast. Dem feurigen Angriff des
Schmied Grahf Tiltkettle aus Kraghammer seiner Chroma-Konklave auf Emon fiel auch der gewaltige
einsamen Arbeit überdrüssig und befürchtete, dass Palast, der als Herrschaftssitz und Regierungszentrum
das Interesse an der Schmiedekunst aufgrund der fungiert hatte, zum Opfer. In den folgenden Jahrzehnten
zunehmenden Massenproduktion schwinden würde. errichtete die Liga der Wunder einen neuen Palast,
Tiltkettle setzte sich in Emon zur Ruhe und widmete der als Sitz des Rates von Tal’Dorei dienen und ein
sein beachtliches Vermögen einer neuen Aufgabe: den symbolisches Zentrum für alle wichtigen politischen
Funken der Inspiration in denen zu entfachen, die Ereignisse des Landes werden sollte.
den Umgang mit Hammer und Amboss zu erlernen Nun thront der Wolkenwacht-Palast als Symbol für
suchten, um einer neuen Generation die Freude des Emons ungebrochenen Willen und seine optimistische
Allhammers zu vermitteln. Er finanzierte den Bau der Hoffnungsfreude auf dem vormals schwelenden Hügel,
gewaltigen, öffentlichen Schmiede Ambosstor, in der auf dem Thordak sich einst niedergelassen hatte. In den
jeder, der sich im Metallschmieden versuchen wollte, ausladenden Hallen befinden sich zahllose Kammern,
dies unter der Führung des Allhammers tun konnte.
in denen Diplomaten, Versammlungen und - an
Tiltkettles Freunde spendeten zunächst
Feiertagen - große Feiergesellschaften Platz finden, die
meist günstiges Erz und Materialien, damit die
mächtige Persönlichkeiten in ganz Exandria in ihren
ehrenamtlichen Mentoren die weniger Begünstigten
Bann ziehen.
ihr Handwerk lehren konnten. Solche, die eigene
Barren besaßen, konnten diese natürlich mitbringen.
Die Einrichtung ist inzwischen so beliebt, dass sie
um Brennöfen für Keramik und Webstühle erweitert
wurde. Die Werkzeuge auf dem Gelände sind für
jedermann zugänglich, doch wird jeder vor dem Fluch
gewarnt, der Diebe heimsucht, welche vor den Augen
des Allhammers stehlen.

136 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Himmelsschiffe
Im Cloud-Top-Bezirk befindet sich der
Himmelshafen, in dem diverse Landeplätze
und Aussichtstürme Himmelsschiffen das
Andocken ermöglichen. Diese wunderschönen
Schiffe gibt es in vielen Größen, generell
aber haben sie ähnlich Ausmaße wie ein
Handelsschiff auf See. Himmelsschiffe werden
durch die Schwebeenergie von mindesten drei
verzauberten Kristallen, den Dunststeinen,
die im Schiffsrumpf oder am Schiffsdeck
angebracht sind, in der Luft gehalten und
gesteuert. Die Zauber, mit denen man diese
Dunststeine herstellt und wartet, sind ein streng
gehütetes Geheimnis der Alsfarin-Union aus
der marquesanischen Stadt Ank'Harel. Obwohl
die Alsfarin-Union gelegentlich Himmelsschiffe
an ausländische Unternehmen verkauft,
behält sie die absolute Kontrolle über deren
Wartung - und über die Anzahl der betriebenen
Himmelsschiffe.
Himmelsschiffe sind für Waren und
Personen angedacht, die schnell und ohne
die Gefahren einer Seefahrt reisen sollen.
Die Kosten für einen Flug sind jedoch nur
für wohlhabende Kaufleute und Landadlige
erschwinglich. Nicht selten fühlen sich daher
jene, die diesen Dienst regelmäßig in Anspruch
nehmen, als Teil einer erhabenen Elite. Da
es Himmelshäfen nur in den wenigen großen
Metropolen gibt, weichen auch nur wenige
Himmelsschiffe von den ausgewiesenen
Schifffahrtsrouten ab.
Der Kauf eines Himmelsschiffs
kostet 100.000 GM und erfordert eine
persönliche Beziehung zur Alsfarin-Union in
Ank'Harel. Ein Himmelsschiff erreicht eine
Höchstgeschwindigkeit von 15 Kilometern
pro Stunde, kann eine Gesamtfracht von
10 Tonnen befördern und benötigt für den
Betrieb auf Höchstleistung eine Besatzung
von sechs bis zehn Humanoiden. Die meisten
Himmelsschiffe bieten Platz für bis zu 30 pro Kilometer, wenn ein Kapitän verfügbar und bereit
Passagiere und verkehren nur zwischen etablierten ist, diese Reise zu unternehmen. Die Frachtkosten
Himmelshäfen (siehe „Emon-Himmelshafen“ weiter belaufen sich auf normalen Himmelsrouten auf 1 GM
unten). Das Passagierticket kostet dabei 2 GM je 1,50 je 1,50 Kilometer und 50 Kilo Fracht, auf anderen
Kilometer. Das Chartern eines Himmelsschiffs zu Routen ist es das Doppelte.
einem Ziel abseits der normalen Routen kostet 10 GM

7. Thordaks Krater. Ein beunruhigendes Element Gesprächsthema (und Wettgegenstand) unter den
im Cloud-Top-Bezirk sind die elementar verkrusteten Politikern, ihren Beratern, dem restlichen Stadtadel
Überreste des Kraters von Thordak. Selbst nach zwei und den Neureichen von Emon.
Jahrzehnten der Heilbemühungen seitens der Ashari Warum Thordaks Magie noch immer diese hirnlosen
von Pyrah lodert Thordaks Feuer noch unter dem Zunderschlack-Elementare hervorbringt (siehe Seite
Cloud-Top-Bezirk. 231), ist unbekannt; aber über den Krater hinaus
Der schwelende Zugang zu den Höhlen ist wegen scheint sie nicht zu reichen, da diese Wesen zu einer
seines unappetitlichen Aussehens und des schwefligen breiigen Masse zerfallen, sobald sie ihn verlassen.
Gestanks für die Öffentlichkeit gesperrt. Zudem
versuchen gelegentlich feurige Kreaturen, sich ihren
Weg an die frische Luft zu bahnen. Alle paar Monate
macht sich eine Abenteurergruppe auf den Weg in
den in Vergessenheit geratenen Krater, um in den
unberechenbaren Höhlen nach Schätzen oder Ruhm
zu suchen. Diese Expeditionen sind ein beliebtes

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 137


8. Emon-Himmelshafen. Dieser hoch in der Stadt Gottheit. Die Geistlichen des Vaters der Morgenröte
gelegene Hafen verfügt über Andockplattformen, die und der Göttin der Weisung entsenden zwar
ausschließlich den Himmelsschiffen vorbehalten sind. Champions, nehmen dies aber selten ernst, da sie den
Emons ursprünglicher Himmelshafen war der erste „der Mächtige hat immer Recht“-Glaubenssatz der
seiner Art in Tal'Dorei, und dessen Nachfolger ist Sturmpriester ablehnen.
ebenso bahnbrechend wie das Original. Die Champions des Sturmlords und des Platindrachen
Emons Himmelshafen wurde zerstört, als der König hingegen verbindet eine erbitterte - wenn auch
der Asche den Cloud-Top-Bezirk als feurigen Thron freundschaftliche – Rivalität. Den Siegertitel machen
beanspruchte. Aber wie so vieles in Emon wurde sie jedes Jahr in einer blutigen (aber selten tödlichen)
auch der Hafen wieder neu aufgebaut. Im Gegensatz Finalrunde unter sich aus.
zu anderen Projekten wurde dieser Wiederaufbau 11. Die Schwarze Bastille. Die düstere Schwarze
gemeinsam von der Arkana Pansophica und der Bastille, benannt nach ihren Ruß-geschwärzten
Alsfarin-Union durchgeführt, einer marquesanischen Wänden, ist ein einstöckiges Gefängnis im
Gilde, die für die Konstruktion und den Vertrieb aller Militärdistrikt, in dem die gefährlichsten Verbrecher
Himmelsschiffe in Exandria verantwortlich ist. Tal'Doreis einsitzen. Sie hat keine Fenster, keine
Ein Flug auf einem Himmelsschiff ist nicht billig offenen Hofräume und nur einen Eingang: zwei
(siehe den Kasten „Himmelsschiffe“), doch das Privileg imposante, von Wachtürmen flankierte Stahltüren.
steht jedem offen, der es bezahlen kann. Generell reist Während der Herrschaft des Chroma-Konklaves
pro Woche ein Himmelschiff von Emon zu jedem der war das Gefängnis eines der ersten angegriffenen
folgenden Orte: Gebäude. Hunderte der schlimmsten Verbrecher aus
Tal'Dorei kamen frei und sorgten in ganz Emon für
• Vasselheim, Issylra (Kosten eines Chaos. Seitdem wurde die Schwarze Bastille wieder
Passagiertickets 2.500 GM) aufgebaut, aber Dutzende ihrer abscheulichsten
• Whitestone, Tal’Dorei (Kosten eines Insassen laufen immer noch frei herum, und die
Passagiertickets 900 GM) Wächter von Emon versuchen alles, um sie zu
• Port Damali, Wildemount (Umstieg in Whitestone; schnappen. Zu den Flüchtigen gehört der menschliche
Dämonenbeschwörer Felrinn Derevar, ein Verräter
Kosten eines Passagiertickets 2.000 GM) der Arkana Pansophica, der halbelfische Pyromant
• Ank’Harel, Marquet (Kosten eines Passagiertickets Illaman Falconsong, Verbannter der Feuer-Ashari,
2.500 GM) und die Vampir-Tiefling Ixrattu Khar, Anhängerin des
Geflüsterten und Tal'Doreis übelste Massenmörderin
Mitglieder des Rates von Tal'Dorei können (siehe Seite 62).
Abenteurern, die sie für wichtige Missionen anheuern, 12. Das Tributsgemäuer. Jeder, der das Recht
meist eine kostenfreie Überfahrt organisieren. und den Frieden schützen will, kann sich bei den
9. Grab des Letzten Sovereign. Uriel Tal'Dorei Wächtern von Emon bewerben. Doch bevor ein
II., der Letzte Sovereign, kam beim Angriff des Rekrut seine Rüstung erhält und schwört, Stadt
Chroma-Konklaves durch den Giftatem des grünen und Volk zu schützen, muss er ein zermürbendes
Drachen Raishan um. Uriels Frau Salda überlebte Trainingsprogramm innerhalb der hohen, kargen
ihn und bat den erneuerten Rat von Tal'Dorei, ihrem Tributsgemäuer absolvieren, die von den Rekruten
letzten Sovereign ein seiner Güte und Großzügigkeit trocken ‚Die Knochenmühle‘ genannt wird.
angemessenes Grabmal zu errichten. Der Rat Dort werden sie in den körperlichen Aspekten
entsprach ihrer Bitte und Uriels Grabmal birgt nun der Friedenssicherung geschult und über die
nicht nur seine Asche, sondern auch den Tribut all Gepflogenheiten der kriminellen Unterwelt sowie die
derer, die ihn liebten. Die Wohlhabenden spendeten Gesetze und Ideale von Emon unterrichtet.
Gold, während jene, deren Herz größer war als ihr 13. Haus der Disziplin. Emon verfügt über kein
Geldbeutel, einen persönlichen Tribut entrichteten. stehendes Heer. Die Fähigkeiten der Wächter von Emon
Vor über zwanzig Jahren schlossen die Grabhüter die reichen aus, um eine aufsässige Bevölkerung in Schach
Gruft für alle, angeblich um Vandalismus vorzubeugen, zu halten. Doch sie wurden eigens dazu ausgebildet,
aber bisher wurde sie nicht wieder geöffnet. Die bei der Festnahme von Störenfrieden nicht-tödliche
älteste Tochter des Letzten Sovereigns, Odessa Gewalt anzuwenden. Wenn es in Tal'Dorei zum Krieg
Tal'Dorei, tobt, doch trotz ihrer Machtposition im Rat kommt, ernennt der Rat einen Meister des Krieges
von Tal'Dorei ist sie nicht in der Lage, den Beschluss und stellt eine Armee aus den Wächtern von Emon
anzufechten, da die Grabhüter als Wächter der Toten und den Landwehren der Siedlungen der Republik
großen Einfluss haben. Nun muss sie sogar heimlich auf. Sie werden daraufhin im Haus der Disziplin nicht
Abenteurer anheuern, um die wahren Absichten der nur in der harten Realität der Kriegsführung, sondern
Grabhüter aufzudecken, die vom psychischen Einfluss auch in der Kampfkunst unterrichtet. Jene, die diese
einer abartigen Kreatur aus den Crystalfen-Höhlen Unterweisungen im Haus der Disziplin überstehen,
gesteuert werden. werden zu einer Armee geschmiedet, die Emon und
10. Ring der Glaubenskämpfe. Zwar befinden sich den Rest von Tal'Dorei vor den größten Gefahren für
im Zentrum aller Tempel des Sturmlords Kampfringe, Exandria beschützen soll.
doch die alljährlichen Glaubenskämpfe verwandeln
das erdige, von Fackeln erhellte Heiligtum in einen der
ungewöhnlichsten Wettkampforte Tal'Doreis. Am Tag
der Herausforderung, dem heiligen Tag des Gottes der
Athletik, laden die bulligen Priester des Sturmlords
Krieger und Anhänger aller Glaubensrichtungen
zum Glaubenskampf ein. Der größte Krieger jedes
Tempels kämpft bei diesem Turnier im Namen seiner

138 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


14. Gilmores Gloriose Güter. Die breite, das Chroma-Konklave zu stürzen, wobei er seine
einstöckige Fassade von Shaun Gilmores Rolle in der letzten Schlacht mit Thordak gerne
wundersamem magischen Emporium täuscht über sein augenzwinkernd ein wenig ausschmückt.
extravagantes Inneres hinweg. Drinnen konkurrieren Gilmores Gloriose Güter verkauft magische
Dutzende Aromen miteinander, eines dichter und Gegenstände aller Art. Der Bestand variiert,
durchdringender als das andere. Der Innenraum ist doch stets gibt es dort bis zu sehr rare magische
unmöglich groß, auf jeden Fall größer, als es das Gegenstände, die im Preisbereich liegen, der in den
Äußere vermuten lässt. Hier finden sich in scheinbar Grundregeln der Fünften Edition zu finden ist. Zudem
endloser Aufreihung arkane Kuriositäten und lagert Gilmore in seinem geräumigen Lagerbereich
Artefakte, deren rätselhafte Funktionen meist im Laufe unidentifizierte Gegenstände, „zu denen er noch
der Zeit verloren gegangen sind. Nie verlöschende kommen wird,“ wie er sagt. Darunter könnten ein oder
Kerzen in diversen unnatürlichen Farben beleuchten zwei verloren geglaubte legendäre Gegenstände sein.
den Laden und werfen verlockende Schatten auf Gegenstände auf Artefakt-Niveau liegen außerhalb
jede blubbernde Phiole und mystische Sphäre. von Gilmores Reichweite, doch er könnte aufgrund
Besucher des Ladens werden zunächst von Gilmores seines umfangreichen Wissens oder seiner vermuteten
langjähriger Assistentin Sherri begrüßt, einer Halbelfin Beziehung zum Rat von Tal’Dorei als Berater in Sachen
in tiefvioletter Robe. Wenn sie Glück haben oder arkaner Objekte Hinweise auf den Fundort spezifischer
besonders beharrlich sind, treffen sie vielleicht sogar Artefakte haben. Magische Gegenstände sind teuer,
den Helden Gilmore selbst. und wer knapp bei Kasse ist, könnte bei Gilmore
Noch seltener zu sehen als Sherri oder Gilmore ist anfragen, ob er ihn fördern oder auf eine Queste
dessen Ehemann, ein gutaussehender Elf namens schicken will.
Darius. Er ist sehr öffentlichkeitsscheu, das perfekte
Gegengewicht zu Gilmores extrovertierten Auftreten.
Doch es heißt, seine Gesangskünste und sein
Geschick an der Leier brächten jeden Sterblichen
zum Weinen. Ob nun mit Ehemann oder nicht,
Gilmore erzählt immer gerne, wie er geholfen hat,

140 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Abenteuer in Emon
Ihr könnt aus jedem Bezirk, jeder Sehenswürdigkeit
und jedem Hinweis auf aktuelle Ereignisse, die dieser Die Grast-Schwestern
Abschnitt beschrieben hat, ein Abenteuer stricken. Mythen über ein Schwesternpaar verwitterter
Zusätzlich dazu könnt ihr diese Aufhänger als Vetteln kursieren in den Gelehrtenzirkeln von
Inspiration für ein Abenteuer der Charaktere in Emon
verwenden. Emon, hauptsächlich um Lyzeum-Studenten
Kinder des Drachen (beliebige Stufen). In Emons vom nächtlichen Besuch verbotener Verliese
Tavernen erzählt man sich Gerüchte über schreckliche abzuhalten. Doch manche Forscher und
Wesen aus Feuer und Zähnen, die die Abwasserkanäle Schatzjäger nehmen diese Gerüchte ernst und
heimsuchen. Kaum jemand schenkt diesem Gerede steigen in die unterirdischen Ruinen der Crystalfen-
Beachtung, doch ein Neugieriger hat unweit eines Höhlen hinab, wo sie einer oder beider dieser
eingestürzten Tunnels unter dem Cloud-Top-Bezirk die elenden Hexen begegnen und danach gruslige
zerbrochenen Reste eines großen, ledrigen roten Eis
entdeckt. Offenbar hat ein urgewaltiger Abkömmling Geschichten von düsteren Machenschaften und
Thordaks dessen Ende überlebt und liegt nun in den unheiligen Bündnissen erzählen.
Tunneln der Stadt auf Lauer. Tatsächlich sind diese Wesen Elfen-Gelehrte,
Ratsgeschäfte (beliebige Stufen). Der Rat von die vor langer Zeit die Ruinen von Salar entdeckt
Tal’Dorei – insbesondere Tofor Brotoras, Meisterin haben. Ihre Untersuchung dieses durch und durch
der Verteidigung, und Allura Vysoren, Meisterin magischen Orts hat ihren Geist und Körper verzerrt,
des Arkanen – heuern regelmäßig Abenteurer zur ihnen Macht, verlängertes Leben und einen Funken
Erledigung gefährlicher Missionen zum Wohle des
des Wissens über den gewaltigen, unergründlichen
Reichs an. Sobald die Großtaten der Charaktere die
Aufmerksamkeit des Rates erweckt haben, werden sie Zweck dieser verlorenen Stadt verliehen. Sie sind
bei ihrem nächsten Besuch in Emon mit einer Queste besessen von den Rätseln der Ruinen. Die ältere,
beauftragt; wählt einen der Ansätze aus diesem Buch Trysta, weilt für weitere Studien und Ausgrabungen
aus oder erfindet selbst einen. Der Rat bietet eine unter der Erde, während ihre Schwester Forscythia,
Belohnung von 1000 GM x der durchschnittlichen getarnt durch ein halbes Dutzend Illusionen, nach
Charakter-Stufe der Gruppe. Emon hin und zurück reist und dort im Austausch
Wundersame Flucht (hohe Stufen). Allura Vysoren,
für ihre beunruhigend zutreffenden Wahrsagungen
die Meisterin des Arkanen, berichtet den Charakteren
Beunruhigendes. In der Nacht ist Hammond Kraith, ein Güter und Gold anschafft. Jeder, der sich den
früheres Mitglied des Verbliebenen-Kults, offenbar mit Schwestern mit bösen Absichten nähert, ward nie
Hilfe eines unsichtbaren Monsters aus der Schwarzen mehr gesehen, alle anderen könnten unweigerlich
Bastille entkommen. Sie überlässt der Gruppe die in ihren Dienst geraten - aus Angst oder um das
magiedämmenden Handschellen, die er im Gefängnis eigene Leben zu schützen.
trug, und die sie nun zu ihm führen sollen. Was sie
nicht wissen, ist, dass die Liga der Wunder Kraith mit
Hilfe eines unsichtbaren Meister-Adranachs (siehe
Seite 225) befreit hat. Er verbirgt sich auf einer Insel
im Lucidianischen Ozean, unterstützt von Söldnern
der Myriaden und einem von Kraith gefangenen und zu
seinem Diener umprogrammierten Magiejäger-Golem
(siehe Seite 239).

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 141


Die Crystalfen-Höhlen diese sind so tief und ausgedehnt, dass man die
Erforschung aufgab, um sich nicht zu verirren,
Tief unter der Schimmerklingen-Küste befindet sich oder von den furchterregenden Bewohnern des
ein ausgedehntes Netzwerk natürlicher Höhlen und Untergrunds ausradiert wurde. Die meisten, die sich
Flüsse aus der Zeit vor der Arkanum-Ära. Diese Tunnel nun in die Höhlen wagen, sind törichte Schatzjäger
reichen sogar bis tief unter den Ozean und wurden oder Verbrecher, die abgebautes Azurmit auf dem
in Frühzeiten von Bewohnern der Fernen Reiche Schwarzmarkt verkaufen wollen.
kolonisiert.
Eine uralte Gesellschaft psychisch begabter Abenteuer der
Abolethen und anderer Aberrationen drang durch
ein Tor zwischen den Welten, eroberte dieses Crystalfen-Höhlen
unterirdische Netzwerk und zwang ihre Sklaven Spielleiter, die ihre Abenteuer in den Crystalfen-
Salar, die Unerkennbare Stadt, zu errichten. Sie Höhlen ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
drangen an die Oberfläche, doch ihre Pläne wurden Inspiration nutzen.
unbeabsichtigt beendet, als die letzte Schlacht der Ausgehobene Vergangenheit (beliebige Stufen).
Kalamität mächtige Wellen magischer Macht durch Bei einer kurzen Pause in den Crystalfen-Höhlen
Exandria sandte, wodurch die Höhlen einstürzten und muss jeder einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15
die Aboleth-Zivilisation begrub. Fragmente der Stadt- schaffen. Bei einem Misserfolg hören die Charaktere
die-Augen-nicht-sehen-können sind jedoch noch übrig die Stimme einer Frau in ihren Gedanken: „Ich
und die wenigen Überlebenden bauen ihre einst große spüre jemanden … bist du wirklich da? Bitte, ich bin
Stadt allmählich wieder auf. verloren … in der Düsternis.“ Die Stimme leitet sie
Die Ruinen dieser Metropolie sind nun als die verzweigten Höhlen und einen 36 Meter tiefen
Crystalfen-Höhlen bekannt. Diese Höhlen bergen Minenschacht hinab. Die Steine dort unten schimmern
versprengte Einlagerungen von Azurmit, einem leicht azurblau. Sollten sie in diese Azurmit-Mine
wunderschönen blauen Kristall, der entstand, als hinabsteigen, würden sie in einem unerforschten
Mineralablagerungen Jahrtausende lang psychischen Tunnel einen einzelnen, sterbenden Aboleth auf
Energien ausgesetzt war. Neugierige Entdecker der Erschöpfungsstufe fünf entdecken, der sich zu weit von
Kristalle stellten fest, dass Azurmit in Pulverform stark seinem ruinierten Reich entfernt hat.
bewusstseinsverändernd wirkt und temporäre Visionen Der Aboleth will sie nicht töten – noch nicht. Er
und andere psychische Phänomene hervorrufen kann. will sich nur selbst retten und braucht Hilfe, um die
Zwar wurden kleine, vereinzelte Zugänge zu dem Kobolde abzuwehren, die sich in der Mine ausgebreitet
Tunnellabyrinth entdeckt und Abenteurergruppen haben, und dann einen unterirdischen See zu
haben versucht die Höhlen zu erforschen. Doch erreichen, der ihn heilen kann. Töten oder retten die

142 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Charaktere ihn? Sollte er den See erreichen oder Karaline von Ethro
sterben, erhalten die Charaktere eine eindringliche Karaline von Ethro war eine menschliche
Vorahnung der Ruinen von Salar und eine unklare
Archäologin, Anthropologin, herausragende
Vision, die die wahre Größe der Crystalfen-
Höhlen enthüllt. Abenteurerin sowie bahnbrechende Erfinderin. Auf
ihren Ideen basiert der Sonnenstrahl-Kompass,
ein Gerät, das den Benutzer durch ein kleines
Ruinen von Salar Licht an der Spitze seiner Nadel, die in einer
Im lichtlosen Mittelpunkt der Crystalfen-Höhlen, Glaskugel in alle Richtungen rotieren kann, immer
direkt unter dem prächtigen Hafen von Emon, in Richtung der Sonne lenkt, was vor allem in
ruhen die ewig schlummernden Ruinen von Salar.
unterirdischen Gebieten sehr hilfreich ist. Doch
Kein Sterblicher hat diese einst mächtige Aboleth-
Hauptstadt je erblickt, ohne seines Verstands beraubt trotz ihrer Entdeckungen und Erfindungen ist sie
zu werden. Salar taucht nur in Mythen und Legenden vor allem bekannt für den Wahnsinn, dem sie nach
als die Unerkennbare Stadt auf, da sterbliche Augen vermeintlichen Visionen von Salar anheimfiel.
ihre fremdartige Bauweise nicht erblicken können, Karalines Irrsinn führte zu ihrem tragischen Tod im
ohne dabei ihren zerbrechlichen Verstand zu ruinieren. jungen Alter von 37.
Emons Gelehrte und Archäologen betrachten Salar
als Ammenmärchen, wenngleich manche an dessen
Existenz glauben. Einigen Gelehrten hat bei ihren
Expeditionen in die tiefen Höhlen deren unirdische Abenteuer der Ruinen von Salar
Macht den Verstand zerschmettert. Spielleiter, die ihre Abenteuer in den Ruinen von
Jene, die aus Salar zurückkehrten, trugen Salar ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
Tagebücher mit zunehmend wirren Aufzeichnungen bei Inspiration nutzen.
sich. Die noch verständlichsten ihrer Niederschriften Rätsel und Geheimnisse (mittlere Stufen). Die
erklären, dass von der zerstörten Stadt nur Charaktere werden von Jomen Tash angesprochen,
Smaragdmarmor-Gebilde von unergründlicher einem ernsten halbelfischen Magiker der Arkana
Bauart übrig sind, die sich vor dem verwirrten Auge Pansophica, der behauptet, Seiten aus Von Ethros
schimmernd zu verschieben scheinen und offenbar verlorenem Tagebuch ergattert zu haben. Er teilt sein
räumlich verharren, sich aber durch die Zeit bewegen. Wissen mit den Charakteren und heuert sie an, ihn
Die einstmals bekannte Archäologin Karaline von in die Ruinen zu begleiten, wobei er verspricht, ihren
Ethro behauptete, Visionen von Salar zu haben, in Verstand vor fremden Einflüssen zu beschützen-
denen sie eine unterirdische Stadt mit verdrehten Tatsächlich aber hat Jomen die Pansophica verlassen
Säulen sah, die höher als jeder Turm waren und sich und sich der undurchschaubaren Liga der Wunder
von den Grundfelsen der Welt bis hin zur Oberfläche angeschlossen. Führt er die Abenteurer mit einer
erstreckten. Auf der Spitze der zentralen Säule dahingekritzelten Fälschung ins Unheil oder hält
schwebte eine riesige perlmuttfarbene Scheibe, die er tatsächlich einen Teil von Karaline von Ethros
sogenannte Mondscheibe, die die ganze Stadt in ein Aufzeichnungen über Salar in den Händen?
beunruhigendes, milchiges Licht tauchte, das sich
unheimlich in den Smaragdtürmen brach.
Karaline von Ethro ist längst tot und ihr Tagebuch Die Narbe des Königs
- bei weitem der vollständigste Bericht über die
Unerkennbare Stadt - ist ein umstrittenes Artefakt. Die
der Asche
Arkana Pansophica bewahrte es in einem bewachten Man dachte, die Länder in der Umgebung von Emon
Verlies auf, was seinen geheimnisvollen Nimbus nur würden sich nie gänzlich von Thordaks elementarer
verstärkte. Doch das Tagebuch wurde vor langer Zeit Macht erholen. Nicht nur löschte er seine Feinde aus,
gestohlen und seither wurden Dutzende vermeintliche sondern beschädigte auch das Land selbst. Nach der
Manuskripte der vermeintlichen Von Ethro-Tagebücher Niederlage des Königs der Asche bat der Rat von
auf Schwarzmärkten in ganz Tal’Dorei verkauft. Jeder, Tal’Dorei die Feuer-Ashari, von Issylra nach Emon zu
der das Glück – oder das Unglück hat – das echte reisen und ihre Weisheit mit ihnen zu teilen.
Tagebuch zu finden, würde ein furchtbares Geheimnis Die fürchterliche Narbe des Königs der Asche und
erfahren, dass die Pansophica seit Jahrzehnten Thordaks Krater, beide verdreht von der zersetzenden,
verschweigt: Dutzende, vielleicht Hunderte Abolethen feurigen Magie des roten Drachen, wurden von den
leben noch in Salar. Auch ihr Meister, Durrom Druiden der Feuer-Ashari im Lauf von fünfzehn
von den Smaragdaugen, lebt noch und baut seine Jahren geheilt. Die Arkana Pansophica hatte dabei
Armee an Schergen aus, während er alles über die eigentlich erwartet, dass dies eine ganze Epoche
Oberflächenbewohner in Erfahrung bringt. Durroms dauern würde. Wolken aus weißer Asche schweben
finales Ziel ist es, die vergessenen Säulen unter Emon noch gelegentlich über die Felder rund um Emon,
zu zerschlagen, so dass die Stadt in sein unterirdisches doch die letzten verbliebenen Andenken an Thordaks
Reich stürzt. Schreckensherrschaft verblassen allmählich.
Dennoch verweilt eine Gruppe von vier Druiden
der Feuer-Ashari noch dort, die von der Halborkin
Lorkathar angeführt wird. Sie hausen in einer kleinen
Steinfestung namens Flammenreich-Außenposten,
einer Feste, die in Gebrauch war, als die Narbe
noch Wesen aus Flammen und Hass ausstieß. Sie
warnen alle, die die Narbe betreten, eindringlich
davor, Elementarmagie anzuwenden, besonders keine
Feuermagie, da diese die zarte Trennschicht zwischen

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 143


der Materiellen Ebene und der Elementarebene des
Feuers angreifen und aufreißen könnte.
Abenteuer der Ruinen von O’Noa
Spielleiter, die ihre Abenteuer in den Ruinen von
O’Noa ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
Abenteuer der Narbe Inspiration nutzen.
des Königs der Asche Dies allzu feste Fleisch (mittlere Stufen). Neu-
Spielleiter, die ihre Abenteuer in der Narbe des Königs O’Noa ist eine schäbige, von fremdartiger Magie
der Asches ansiedeln, können diesen Aufhänger zur erfüllte Stadt. Ein Suude-Dealer namens Shef
Inspiration nutzen. Silverleaf hat gewaltige Schulden bei Waken, dem
Alte Wunden (beliebige Stufen). Die Ashari von Anführer der Stadt der Verstoßenen. Die Charaktere
Pyrah behaupten, die Narbe des Königs der Asche kommen ins Spiel, als Waken sie heimlich anheuert,
sei verheilt, doch es kursieren Gerüchte in Emons um seine Schulden einzutreiben – vielleicht auch ein
Gelehrtenviertel, wonach ein Vertreter von Pyrah falscher Vorwand, um seine illegalen Geschäfte zu
sich wegen der Narbe mit der Arkana Pansophica verbergen.
beraten habe. Während die Charaktere auf der Suche Als die Abenteurer Shef finden, erleben sie eine
nach neuen Abenteuern durch das einst verwüstete unangenehme Überraschung: sein Körper wurde in
Land östlich von Emon reisen, werden sie von einem solides Silber verwandelt. Ein Verbliebenen-Kultist
plötzlichen Erdbeben erschüttert und im Boden bildet (siehe Seite 252) lungert in Neu-O’Noas Schatten
sich ein schlangenförmiger, lodernder Riss. Magma umher und kauft seit drei Monaten Suude von Shef.
und Zunderschlack-Elementare (siehe Seite 231) Shef entdeckte seine geheime Identität und sprach ihn
treten langsam aus der Spalte aus und verwandeln darauf an, doch die vom Suude verzerrte Magie des
alles, das sie berühren, in Asche. Kultisten transformierte Shef in eine Silberskulptur.
Waken würde Shefs Leichnam als Zahlung annehmen,
doch was, wenn der Metallmann noch leben und wie
Ruinen von O’Noa durch Zauberhand verschwinden würde? Und was wird
aus dem Kultisten, der ihn verwandelt hat?
(Neu-O’Noa)
Dorf: Bevölkerung 310 (83% Menschen,
17% andere Völker)
Die Seashale-Berge
Eine sonderbare Gebirgskette erstreckt sich nördlich
Die ersten menschlichen Kolonisten in Tal’Dorei von Emon entlang der Schimmerklingen-Küste. Die
reisten über das Ozmit-Meer. Sie trotzten fürchterlichen Seashale-Berge wurden aufgrund ihrer einzigartigen
Stürmen und tödlichen Wellen und gingen in der Form so genannt, welche einer in Stein eingefrorenen,
Dolchbucht an Land. Dort gründeten sie die Hafenstadt aufs Land stürzenden Sturmwoge ähneln.
O’Noa und obgleich die Stadt rasch an Reichtum und Wilde Wellen und salziges Meerwasser haben
Einfluss gewann, begegneten die Elfen von Syngorn kilometerlange Täler zwischen den gezackten Spitzen
den ersten Siedlern mit Misstrauen. Als König Warren abgetragen, und so ungewöhnliche Behausungen
Drassig in Emon den Thron bestieg, erlitt keine Stadt für die Kreaturen erschaffen, die in Gesteinshöhlen,
mehr Verwüstungen als die umkämpfte Region um Küstenbecken und aufragenden Klippen hausen.
O’Noa. Hier fand eine der blutigsten Schlachten des Die Flut führt salzige Ströme in die Nachtflut, eine
Verstreuten Krieges statt und die dort entfesselten kilometerlange Lagune, die sich durch den Fuß der
arkanen Energien legten die Stadt in Trümmer und Klippen schlängelt und mit jeder Welle gefährlicher
verdarben unwiederbringlich das Land. Das in einer Ozeanwesen mit sich trägt. Diese Flut bringt aber auch
verfluchten Bucht erbaute O’Noa war nun bar jeglichen bisweilen Unmengen an kostbaren Tiefsee-Fischen
fruchtbaren Landes und so beschlossen nach dem mit sich, was zur Gründung der Fischergemeinde der
Krieg sowohl das neue Tal’Dorei als auch Syngorn, Shalesteps führte. Die bizarren Berggipfel werden von
dass sie die Stadt nicht wiederaufbauen, sondern als dürren Bäumen bewachsen, die im kiesigen Boden
Mahnmal an die Gräuel des Verstreuten Krieges so verkümmert und durch die salzige Meeresbrise fast
belassen wollten. kahlgeschoren sind.
In den Jahrhunderten des Verfalls fanden in den
Ruinen Gesetzlose und Exilanten Asyl, die ihre
Zuflucht Neu-O’Noa nannten. Sie machten aus diesem Die Shalesteps
Ort voller Elend und Staub einen sicheren Hafen für
alle Ausgestoßenen der Gesellschaft. Obwohl manche Dorf: Bevölkerung 770 (40% Menschen,
in Neu-O’Noa aufgrund von Vorurteilen vertrieben 35% Halblinge, 32% Zwerge, 3% andere Völker)
wurden – wie etwa Unglückselige, die unter dem vollen Die Shalesteps sind kleine, verbündete Dörfer, deren
Licht des Ruidus geboren wurden (siehe Seite 9) – sind Bewohner sich für ein einfacheres Leben fernab der
die meisten Diebe und Straftäter. Neu-O’Noa wird von geschäftigen Hauptstadt entschlossen haben, im Notfall
dem charismatischen Tiefling Waken regiert, der durch aber auf deren Schutz und Importe zurückgreifen
süße Worte und gezielte Morde an Profil gewann. können. Ihre meiste Nahrung beziehen sie aus dem
Neu-O’Noa sieht für Außenstehende immer Ozean und der Nachtflut-Tide, während eine kleine
noch verwahrlost auf. Seine Bewohner verbergen Jägergemeinde auf den Bergspitzen nach Geflügel-
sich vor neugierigen Augen in alten Ruinen und Beute und anderen Nahrungsquellen Ausschau hält.
Katakomben. Jene, die sich zu weit in die Ruinen Diese Leute sind hart im Nehmen und bereit, sich
vorwagen, verschwinden meist für immer – außer der sie umgebenden Wildnis zu stellen – wie auch
die ihnen Nahestehenden können ein fürstliches der gelegentlichen Monstrosität, die die Flut vor ihre
Lösegeld bezahlen. Häuser spült.

144 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Abenteuer der Shalesteps Expedition drang unwissentlich in Vos’skyriss größtes
Heiligtum vor und störte den Zauber der Schlangen
Spielleiter, die ihre Abenteuer in den Shalesteps
aus alter Zeit, was die Schlafenden erweckte. Bald
ansiedeln, können diesen Aufhänger zur
wird eine für ausgestorben gehaltene Spezies sich
Inspiration nutzen.
anschicken, diese Welt an sich zu reißen.
Aus dem Herzen der Hölle (niedrige Stufen).
Im Shalesteps-Dörfchen Pfützwatt ist nie etwas
Aufsehenerregendes geschehen. Die Menschen dort
sind ruhig und einfach und kümmern sich nicht um
Andere Länder von
Geschichten großer Heldentaten. An ihren felsigen
Küsten hat sich nie ein Abenteuer ereignet – bis zu dem
Exandria
Wal. Ein toter Wal, verdorben und aufgedunsen, dessen Das Land Gwessar, das nun jeder als die junge Nation
weiße Haut mit grün sickernden Wunden übersät ist, Tal’Dorei kennt, ist ein vielfältiges, interessantes Land
versetzt die Bewohner der Umgebung in Angst und voller Abenteuer, Gefahren und Schönheit. Obwohl
Schrecken. Tal’Dorei Schauplatz großer Erzählungen sein mag,
Was ist diesem Ungetüm zugestoßen? Und warum ist doch die Welt Exandria weitaus größer und älter
faselt der Einsiedler Rill, er habe große Schatten als das Gebiet zwischen der Lucidianischen und der
gesehen, die Pfützwatt von den Berggipfeln aus Schimmerklingen-Küste. Viele, die hier nun leben,
ausspionieren? sind entweder Nachkommen oder Immigranten
dieser Region.
Einige der anderen Länder wurden von Vox Machina
Die Insel Visa und den Mighty Nein in Critical Role bereits erforscht,
Sechzig Kilometer vor der Schimmerklingen-Küste können aber in diesem Buch nicht behandelt werden.
und westlich der Grünenden Weite stoßen zwei Ihr könnt diese Reiche mit von euch entworfenen
Inseln Wolken aus schwarzem Rauch in den Himmel. Verliesen, Städten, Charakteren und Geschichten
Die Insel Visa und deren kleinere Schwesterinsel befüllen oder euch durch die Geschichte von Exandria
sind seit Anbeginn der Zivilisation Gegenstand von aus Kapitel 1 dieses Buches sowie den Erzählungen
Gerüchten und Seemannsgarn. Manche sagen, die der Critical Role-Kampagnen inspirieren lassen, um
Insel würde jede Nacht niederbrennen – daher auch eure ganze eigene Version von Exandria zu erschaffen.
ihr einzigartiges orangefarbenes Glühen – und am Tag
darauf würden neue Bäume heranwachsen. Sie ist eine Issylra
Insel aus Feuer und Tod.
Jene, die ihre dichten Dschungel erkundet haben, Nordwestlich von Tal’Dorei, jenseits der eisigen
sagen, sie hätten nur gewöhnliche Wildschweine Gewässer des Ozmit-Meeres, liegt Issylra, das Zuhause
und - im schlimmsten Fall – ungewöhnlich große von Vasselheim, das weithin als älteste Stadt Exandrias
Feuerwanzen und Gottesanbeterinnen entdeckt. Sie bekannt ist. Issylra wird allgemein als Ursprungsort
hatten Glück. Sie wanderten nicht unversehens in der Zivilisation während der Erschaffung bezeichnet,
die Ruinen von Vos’sykriss und begegneten nicht den wodurch es für viele zum religiösen Herzstück und für
Schlangengeistern, die sie heimsuchen. Die einzige andere zum Mittelpunkt historischer Studien wurde.
Expedition, die die Ruinen von Vos’sykriss erforschte Hier erhoben sich auch die meisten schwebenden
und noch davon berichten konnte, kehrte während des Städte der Arkanum-Ära in die Luft. Das Volk stieg
Angriffs des Chroma-Konklaves nach Emon zurück. hoch auf – und stürzte aus diesen schwindelerregenden
Deren Anführer Jorlund Vohr, ein halborkischer Höhen tief hinab. Bis heute hassen und fürchten viele
Archäologe und Geistermedium, überlebte Emons dort die Macht arkaner Magie.
Zerstörung, doch all seine Aufzeichnungen und Das Gebiet Othanzia umfasst einen Großteil der
geborgenen Artefakte wurden gestohlen. Jahrzehnte erschlossenen Regionen des Kontinents, in dem
später reicht der alternde Professor noch immer die meisten Gebiete von der mächtigen Theokratie
unermüdlich Anträge auf Expeditionen zur Vasselheims aus regiert und beschützt werden. Die
Insel Visa an. in die östlichen Taigawäldern des Vesper-Forsts
gebettete Stadt Vasselheim gilt als der älteste bekannte
Herkunftsort von Zivilisation und Religion und
Abenteuer der Insel Visa als einzige Stadt, die jede Katastrophe Exandrias
Spielleiter, die ihre Abenteuer auf der Insel überstanden hat, seit die Götter der Welt Leben
Visa ansiedeln, können diesen Aufhänger zur spendeten. Als spirituelles Zentrum eines Großteils
Inspiration nutzen. der Welt wird Vasselheim von einer Koalition
Erweckte Schläfer (mittlere Stufen). In von Hohepriestern der vielen Hauptgottheiten
grauer Vorzeit war Vos’skyriss der Sitz eines regiert. Das Volk betrachtet diese Hierophanten als
Schlangenmenschen-Imperiums, das das südliche Behüter ihrer tugendhaften Gesellschaft und der
Tal’Dorei beherrschte. Vor der Kalamität erkannten othanzianischen Kultur.
deren Seher die nahende Zerstörung, der sie Jenseits von Vasselheims alten Gemäuern findet
verzweifelt zu entkommen versuchten. Die Schlangen sich eisige, ungezähmte Wildnis, die in Teilen seit der
errichteten ein magisches Stasisfeld unter ihrer Stadt, Erschaffung unberührt ist. Diese Länder werden von
in dem ihre mächtigsten Mitglieder schlummern und uralten Monstern und schrecklichen Bestien bevölkert.
ihr Imperium später wieder neu aufbauen sollten. Kleinere Dörfer und Siedlungen liegen verstreut in
Nun sind sie erwacht. Die Schlangenmenschen den umliegenden, verschneiten Gebieten und jene,
der Vos’skyriss (siehe Seite 257) huschen nun über die Othanzia ihr Zuhause nennen, wurden zu einem
die Insel und die verbliebenen Schlangenmenschen- hartnäckigen, autarken Völkchen. Die restlichen
Geister der Vos’skyriss (siehe Seite 258) bereiten Länder von Othanzia sind spärlich von diversen
sie darauf vor, die Welt zu erobern. Jorlund Vohrs Republiken mit unterschiedlichen Wertevorstellungen

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 145


besiedelt. Das Reisen zwischen diesen Stadtstaaten ist Hoffnung bekannt ist. Diese auf der Versunkenen
aufgrund der von der Kalamität verbliebenen Monster, Stadt Cael Morrow errichtete Metropole ist Marquets
die die Lande außerhalb Vasselheims heimsuchen, Zentrum der Kultur, Geschichte und Macht. Unter der
äußerst schwierig. Herrschaft des auf rätselhafte Weise unsterblichen
J’mon Sa Ord wurde Ank’Harel zu einem wundervollen
Marquet Hort der Musik und Kultur. Sie birgt auch Gefahren,
doch verglichen mit dem von Monstern verseuchten
Folgt man dem Wind und den Wellen von Tal’Dorei aus Wüstensand um die Stadt ist sie ein Paradies.
in südwestliche Richtung über das Ozmit-Meer, landet Die Hände von Ord, die Stadtwache, beschützt auch
man auf der Inselkette des Hespet-Archipels und an angrenzende Dörfer und Städtchen in der Wüste, doch
den Küsten des Kontinents Marquet. ihre Reichweite ist nicht unbegrenzt. Weiter im Süden,
Die Kiesstrände der Bucht der Gaben begrüßen fernab des Zugriffs von Ank’Harel und der Hände von
Reisende mit dem entzückenden Anblick unberührter Ord, geht der Sand in Buschland und Sümpfe über,
Natur und die Hafenstadt Shamal lädt ein, alle Vorzüge die sich in die wilden Berge rund um den qualmenden
der Zivilisation wie wunderschöne Ballsäle und Suuthan-Vulkan erstrecken, der von den gefährlichen
vergoldete Spielhallen zu genießen. Klans dort verehrt wird. Westwärts jenseits der
Hinter Shamal beginnt der felsige Fuß der Aggrad- Wüste liegt eine blühende Landschaft von grünen
Gebirge, in dessen Schluchten und Höhlen unzählige Dschungeln, zerklüfteten Gebirgen und magischen
Raubtiere hausen. Diese gehen dann in die gewaltige Mysterien, die das Volk von Marquet schon lange zu
Marquesanische Wüste über, eine sandige Ödnis, entschlüsseln versucht. In Marquets Dschungeln leben
die laut Gerüchten einst ein üppiger Dschungel war, Dutzende Kulturen - Nomadenstämme, Seefahrer
ehe der Speer des Vernichters diesen während der und Völker eigener Städte. Eine dieser Städte, die von
Kalamität zerstörte. Manche Geschichten erzählen von Orks gegründet wurde, die dem Zorn des Vernichters
einem Helden, der sich opferte, um Marquet vor dem entgangen waren, ist auf ganz Exandria für ihre
Untergang zu bewahren, doch diese Sage existiert nur mathematisch makellose Architektur bekannt. Dort
noch in Fragmenten. sind Gelehrte und Reisende aus aller Welt willkommen,
Nahe dem Zentrum dieser Wüste befindet sich die von den größten Architekten Exandrias
die von einem ausufernden Netzwerk kleiner Dörfer lernen möchten.
umgebene große Stadt Ank’Harel, die als Juwel der
Die Geborstenen Zähne
Wenige segeln in die gefährlichen Gewässer
südöstlich von Tal’Dorei, durch die Narrenschleier
genannte, niemals schwindende Nebelbank und in
die Geborstenen Zähne. Dies ist eine Ansammlung
aus dreiundvierzig versprengten Inseln, mal winzige,
kaum einen Kilometer lange Riffauswüchse, mal große
Inseln mit Städten wie Ruukva. Zwei Gesellschaften
bevölkern die Geborstenen Zähne. Zum einen die
Ossended-Schar, eine gewaltige Fischergesellschaft,
deren kostbare Unabhängigkeit sie an den Rand
des Isolationismus bringt und deren Sinn für
Selbstbestimmung sich in der Verehrung der Macht
von Träumen und Albträumen zeigt. Zum anderen
die Wandernde Gemeinschaft, eine jahrhundertealte
Handelsgemeinschaft, die durch einen Taifun auf den
Geborstenen Zähnen strandete und sich zur brutalen,
gnadenlos Profit begehrenden Kultur entwickelte.
Ihr Kodex der Ehre und Brüderlichkeit tarnt diese
Tatsache nur mangelhaft.
Diese Spannungen haben in den letzten Jahren oft zu
Blutvergießen geführt und jede Gruppe fürchtet, dass
die andere ihre Kultur auslöschen will. Der Ursprung
des brodelnden Konflikts ist die ungewisse Natur
und Quelle der Träume, die die Ossended-Schar seit
Generationen nutzt, und deren mögliche Bedeutung für
die Mühen aller Völker in den Geborstenen Zähnen.

Wildemount
Östlich von Tal’Dorei liegt das geographisch vielfältige
Land Wildemount mit der tropischen Menagerie-Küste,
den düsteren, regnerischen Tälern von West-Wynandir
und der windumtosten Ödnis von Ost-Wynandir, die
besser als Xhorhas bekannt ist. Die Bewohner von
Tal’Dorei betreiben regen Handel mit Wildemount,
obwohl die Gewässer des Lucidianischen Ozeans von

146 Tal'Dorei Kampagnenwelt Reborn


Piraten, Meeresmonstern und vergessenen Wasser-
Halbgöttern heimgesucht werden.
Diese Reisen führen zum Clovis-Konkordat,
einer Föderation von Stadtstaaten, die die
Menagerie-Küste regieren und in der neben den
gesetzlosen Machenschaften der Schmuggler und
des allgegenwärtigen Myriaden-Syndikates ein
reger Austausch von Waren, Unterhaltung und
Kultur floriert.
Das Dwendalische Imperium, eine autoritäre Macht,
die ganz Wildemount zu beherrschen trachtet, regiert
das Zentrum des Kontinents. Dessen Herrscher ist
König Bertrand Dwendal, doch zwischen der Krone
und der Zerberus-Versammlung, einem Bündnis
aus Arkanisten und Geheimagenten, kommt es zu
Spannungen. Obwohl die Macht der Versammlung
stets schwankt, müht sie sich unablässig, die wahre
Macht hinter der dwendalischen Krone zu werden.
Die Kontrolle, die das Imperium auf die
ressourcenreichen Täler im Herzen Wildemounts
ausübt, hat es in eine militärische Supermacht
verwandelt. Zudem ist ihr Gebiet dank der natürlichen
Schutzwälle zahlreicher Gebirge leicht zu verteidigen.
Seit Jahrhunderten prägt die Idee der eigenen
Unbesiegbarkeit die Rekrutierungspropaganda des
Militärs, das scheinheilig Mal der Rechtschaffenheit
genannt wird. König Dwendals Edikte haben eine
höchst nationalistische Gesellschaft herbeigeführt,
die nur die Anbetung der von der Krone erlaubten
Gottheiten erlaubt, einen obligatorischen Wehrdienst
billigt und die gewaltigen Steuern bereitwillig
hinnimmt, mit der die Krone ihre Kriege finanziert.
Jenseits der östlich vom Dwendalischen Imperium
gelegenen Berge liegt das Ödland von Xhorhas, das
die Kryn-Dynastie beherrscht. Diese Gesellschaft
wurde von Dunkelelfen begründet, die dem Zugriff der
Spinnenkönigin entgingen. Dies verdanken sie dem
übernatürlichen Wesen Luxon, das ihnen die Fähigkeit
gab, Leben um Leben in stets reinkarnierten neuen
Körpern zu führen. Alle Reinkarnierten versuchen, das
Wissen von Luxon zu erweitern, indem sie wagemutig
vielfältige Erfahrungen sammeln. Heute umfasst
die Kryn-Dynastie nicht nur Dunkelelfen, sondern
Goblinoide, Orks, Oger, Kobolde und zahlreiche
andere Völker, die das Dwendalische Imperium als
„Monster“ ächtet.
Jenseits der Kryn-Dynastie und dem Dwendalischen
Imperium sowie den sie trennenden Spannungen
liegen die Länder der Miskath-Gestade und die
Inseln von Eiselcross. Beides sind Reiche der
verbotenen Magie und werden von gespenstischen
Abscheulichkeiten und anderen Kreaturen bewohnt,
die all dem spotten, was man natürliches Leben nennt.
Doch trotz aller Gefahren betrachten die mutigen
Abenteurer von Wildemount und tatsächlich jene aus
ganz Exandria solche Entdeckungsreisen als Gipfel
wahren Heldenmuts. In den entlegensten Winkeln der
bekannten Welt, wo Monster vom Rande der Realität
lauern … dort beginnt das wahre Abenteuer.

kapitel 3: Das Handbuch von Tal’Dorei 147


KAPITEL 4
Charakteroptionen
Die weitläufigen Lande und endlosen • Barbar: Pfad des Molochs
Herausforderungen von Exandria bringen Helden und • Barde: Schule der Tragödie
Bösewichte seltsamer Berufungen und Fähigkeiten • Kleriker: Domäne des Blutes und Domäne
hervor. Die Gefahren der chaotischen Welt treiben des Mondes
standhafte Helden dazu, die schutzbedürftigen • Druide: Zirkel der Verderbnis
Unschuldigen zu verteidigen, während wiederentdeckte • Mönch: Weg der Kobalt-Seele
Fragmente vergessener Mächte machthungrige • Paladin: Schwur der Offenen See
Bösewichte dazu inspirieren, neue Wege zu finden, um • Zauberer: Runenkind
die Realität ihrem Willen zu beugen. Die Inhalte dieses • Magier: Blutmagie
Kapitels bieten eine Reihe neuer Optionen, um zu
definieren, wer die Charaktere sind und wer sie in einer
Tal’Dorei Kampagne werden wollen.
Hintergründe
Die Hintergründe aus den Grundregeln der Fünten
Edition sind alle gut für das Leben in Tal’Dorei
Das Spielen einer geeignet. Dieses Fantasy-Reich wimmelt von
Tal’Dorei Kampagne Soldaten, Zunfthandwerken, Seemännern und
Adligen, von denen alle interessante Abenteurer
Dieser Abschnitt ist für Spieler, die Charaktere für eine sein könnten. In diesem werden Buch sechs weitere
Tal’Dorei-Kampagne erstellen wollen, die ein anderer Hintergründe präsentiert, die später in diesem Kapitel
Spieler als Spielleiter leitet. Er bietet diverse Tipps und beschrieben werden:
Tricks für die Erstellung eines Charakters, und wie • Ashari
man dessen Geschichte reibungslos in die Welt von • Klammer-Mitglied (und die Variante Myriaden-Agent)
Exandria integriert. • Lyzeum-Gelehrter
• Reumütiger Kultist
Standardprozedere • Schützenkorps von Whitestone
Entwirf zunächst einen Charakter ganz so wie es
in einer Kampagne der Fünften Edition üblich ist.
Die Nullte Sitzung
Dieser Prozess besteht für gewöhnlich aus der Wahl Die Besetzung von Critical Role kreiert großartige
des Volks, der Abstammung oder Herkunft deines Geschichten, indem sie offen mit ihrem Spielleiter
Charakters; der Wahl von Klasse, Hintergrund, kommuniziert, bevor die Kampagne überhaupt
begonnen hat, und diese Kommunikation zwischen den
Ausrüstung und Zaubern (sofern einsetzbar); sowie
Sitzungen aufrechterhält. Damit sorgt sie dafür, dass
der Wahl eines Namens und der Entwicklung die Geschichten jedes Einzelnen mit Freude erzählt
einer Hintergrundgeschichte für deinen Charakter. werden, und jeder am Tisch Spaß hat. Um dieselbe
Wenn dein Spielleiter irgendwelche Hausregeln Erfahrung zu machen, solltest du unbedingt mit deinem
oder besonderen Anliegen hat, die diesen Prozess Spielleiter darüber sprechen, was dir beim Basteln
beeinflussen, wird er dich das wissen lassen. deines Charakters und seiner Hintergrundgeschichte
wichtig ist. So kann dein Spielleiter eine Geschichte
Abstammungen konstruieren, die deinen Charakter und die deiner
Alle in Tal’Dorei heimischen Fantasy-Völker, darunter Verbündeten in den Mittelpunkt der Handlung stellt.
Menschen, Elfen, Zwerge, Goblins, Tieflinge und Die nullte Sitzung gilt als Sammelbegriff für
Drachenblütige, werden in diesem Kapitel beschrieben. ein Treffen vor dem Spiel mit allen Spielern
Diese Beschreibungen umfassen keine Spielwerte, die (inklusive Spielleiter), in dem alle ihre Erwartungen
in den Regeln der Fünften Edition zu finden sind, dafür und Tabubereiche für die Kampagne nennen.
beschreiben sie aber die Geschichte der jeweiligen Völker Viele Leitfäden, deren Ziel es ist, deine Kampagne auf
Basis einer soliden nullten Sitzung aufzubauen, können
und wie sich Charaktere dieser Stammbäume in das
im Internet oder in anderen Büchern der Fünften
Geflecht des exandrianisch Lebens einfügen. Edition gefunden werden. Die nullte Sitzung schließt
häufig Diskussionen zu den folgenden Themen ein:
Klassen • Was mögen die einzelnen Spieler und der SL an
Alle Klassen der Grundregeln der Fünften Edition sind Kampagnen der Fünften Edition und was erhoffen
für Tal’Dorei geeignet, und Klassen und Subklassen sie sich von dieser Kampagne?
anderer Regelerweiterungen könnten mit Zustimmung • Welche Spielaspekte mögt ihr darüber hinaus nicht,
deines Spielleiters auch zur Verfügung stehen. Hinzu welche findet ihr vielleicht sogar unangenehm oder
kommen die folgenden neuen Subklassen dieses welche möchtet ihr in dieser Kampagne schlicht
Buches, die alle in diesem Kapitel beschrieben werden: meiden, warum auch immer?
• Wäre diese Kampagne ein Film, welche
Alterseinstufung hätte sie dann? Ab 6? Ab 12?
Keine Jugendfreigabe?

KAPITEL 4: Charakteroptionen 149


• An welchen Themen hättet ihr im Spiel Spaß? dein SL einige Details dieser Fraktionen lieber geheim
Welche sind aufgrund von persönlichem Unbehagen halten möchte.
absolut undenkbar, und welche wären in Maßen
okay? Jeder sollte vorher eindeutig zustimmen, wenn
es um ein Spiel geht, in dem extreme Gewalt, roman- Völker und Kulturen
tische oder sexuelle Situationen. Diskriminierung Tal'Dorei ist die Heimat vieler humanoider Völker,
aufgrund von Geschlecht, Rasse, Behinderung oder von den Elfen, die nach der Kalamität aus der
Alter, oder Themen vorkommen können, die Politik Feenwildnis in die unberührten Länder von Gwessar
oder Religionen aus dem echten Leben anschneiden. auswanderten, bis hin zu den Menschen, die als erste
• Wie groß soll der jeweilige Anteil von Kämpfen, mit großen Schiffen von den fernen Ufern Issylras
Erkundungen und sozialen Begegnungen am nach Tal'Dorei kamen. Die bekannten Fantasy-Völker
Spiel sein? der Elfen, Zwerge, Menschen und Halblinge sind die
• Welche Art Charaktere möchten die einzelnen am meisten vertretenen Wesen in Tal'Dorei, aber sie
Spieler erstellen, und wie könnten diese Charaktere sind bei Weitem nicht die einzigen Völker, die in Stadt
in einer Gruppe zusammenpassen? und Wildnis Spuren hinterlassen haben.
• Was für eine Art von Geschichte möchtet ihr gemein- Die in diesem Kapitel beschriebenen Völker haben
sam erleben? Soll es eher ein episodenartiges Spiel in den vergangenen tausend Jahren der Geschichte
sein, in dem es um die verschiedensten Dinge geht, unauslöschliche Spuren in der Welt hinterlassen.
oder lieber ein ausschweifendes Epos? Folgt die Und obwohl viele dieser Völker auf den ersten Blick
Story eher den Entscheidungen der Spieler und den monolithisch erscheinen, sind sie alle außerordent-
daraus entstehenden Folgen oder den vom Spiellei- lich vielfältig. Ein Besucher, der zum ersten Mal nach
ter gesteuerten Handlungssträngen? Tal'Dorei kommt, könnte alle Elfen zunächst als
Außerdem ist es meist sehr hilfreich, sich nach jedem hochmütig und nur von ihrem eigenen Erbe begeistert
Spiel nach den Mitspielern zu erkundigen und zu betrachten, schließlich ist das die vorherrschende
diskutieren, was ihnen gefallen hat, wovon sie weniger Kultur in Syngorn, der größten Stadt auf dem Konti-
wollen oder wovon mehr. So können der Spielleiter nent mit einer Mehrheit an Elfen. Allerdings sind die
und die Spieler in der nächsten Sitzung mehr von Elfen, die in den Dörfern und Städten überall im Land
dem einbauen, was gepasst hat, und weniger von dem, leben, oft Ausnahmen dieser augenscheinlichen Regel,
was nicht. und für Reisende ist es gefährlich - um nicht zu sagen
unhöflich - zu glauben, dass auch nur ein einziges die-
Spannende Details ser unterschiedlichen Völker von Tal'Dorei einfach in
eine bestimmte Schublade gesteckt werden kann.
Zusätzlich zur Hintergrundgeschichte deines Charak- Dieser Abschnitt soll dir als Inspirationsquelle
ters, die du mit deinem SL und den anderen Spielern für die Hintergrundgeschichte deines Charakters
in eurer Gruppe besprichst, kannst du dir auch andere dienen - oder als Inspiration für deine NSCs, wenn du
spannende Details einfallen lassen, um deinen Charak- Spielleiter bist. Egal, ob du dich gerne an Fantasy-
ter in der Welt von Exandria zu verwurzeln. Archetypen anlehnst, sie absichtlich sprengst oder sie
gänzlich ignorierst, dieser Abschnitt hält sicher auch
Götter etwas für dich parat. Die Spielwerte der einzelnen
Exandria wurde in der Urzeit von einem riesigen Völker von Tal'Dorei sind identisch mit denen der
Pantheon von Gottheiten erschaffen. Welche dieser Fünften Edition.
Gottheiten verehrt dein Charakter, wenn überhaupt?
Betet er einen eher unbekannten Gott an oder einen,
der überall in Tal'Dorei verehrt wird? Wie stark ist
Gesellschaft und
dieser Glaube ausgeprägt? (Un)Geheuer
Die Götter von Exandria werden in Kapitel 2 Für Generationen von RollenspielerInnen in vielen
ausführlicher beschrieben. Es kann aber sein, dass verschiedenen Kampagnensettings galten bestimmte
dein SL einige Details dieser Götter lieber geheim Fantasy-Völker der Welt Exandria lange Zeit als
halten möchte. Monster oder boshafte Völker. Goblins, Orks und
Grottenschrate sind Beispiele für Spezies, deren
Fraktionen Wesen angeblich von Natur aus böse ist und die daher
Die Politik von Tal'Dorei wird von diversen Fraktionen für Abenteurer ein moralisch eindeutiges Ziel zum
beeinflusst. Nicht alle stehen sich aktiv feindlich Töten und Plündern darstellen. Diese Denkweise
gegenüber, und viele sind sogar Verbündete. unterscheidet diese Völker nicht von Monstern wie
Aber alle wetteifern ständig um die Macht - und Basilisken oder Riesenspinnen.
geraten dadurch häufig aneinander. Gehörst du zu Die humanoide Bevölkerung von Tal'Dorei ist nicht
einer dieser Gruppierungen? Bist du ein überzeugtes auf diese Weise konzipiert. Jede Kreatur humanoiden
Mitglied? Lässt du dich lediglich von deren Belange Typs ist eine denkende, fühlende Person. Auch Krea-
begeistern oder hast du vielleicht Freunde oder turen wie Drachen, Riesen oder Feen sind eindeutig
Verwandte, die der Fraktion angehören? Gibt es intelligent und können daher jede beliebige Denkweise
Gruppierungen, die du sogar verachtest, vielleicht haben. Es ist vollkommen gleichwahrscheinlich, dass
weil sie dir oder dir nahestehenden Personen in der ein Mensch ein neutral-böser Bandit ist, ein Ork ein
Vergangenheit übel mitgespielt haben? chaotisch-guter Haudegen oder ein Hobgoblin ein
Die Fraktionen von Tal'Dorei werden in Kapitel 2 rechtschaffen-guter Ritter. Und wenn du willst, kannst
ausführlicher beschrieben. Es kann aber sein, dass du in deinen Spielen sogar noch weiter gehen und

150 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


sagen, dass jede Fantasy-Kreatur mit einem Intelligenz- Dennoch bilden Wesen mit ausgeprägten magischen
wert von 6 oder höher zu freiem Denken fähig ist und Eigenschaften oft Kulturen, die ihre einzigartigen
eine ebenso große Bandbreite an Gesinnungen haben Fähigkeiten miteinschließen. Dazu gehören Völker
sollte wie jedes andere denkende Wesen. wie die Drachenblütigen mit ihrer Fähigkeit,
Die Geschichten bei Critical Role sind voll von elementare Kräfte zu bündeln. Und da Goliaths für
moralischen Graustufen, aber Tal'Dorei hat immer noch ihre kräftigen, muskulösen Körper bekannt sind,
viele eindeutig böse Kreaturen. Die meisten Dämonen, verehren Gruppierungen mit Goliath-Mehrheit oft
Teufel und Untote sind durchdrungen vom kosmischen den Sturmlord, den Gott der Stärke, und veranstalten
Bösen und versuchen stets, die Gerechtigkeit zu Festspiele, bei denen athletische Höchstleistungen im
unterwandern. Auch nicht denkende Kreaturen wie Mittelpunkt stehen.
Schlicke und Konstrukte und Kreaturen instinktiver
Intelligenz wie etwa Tiere, viele Monstrositäten und
Pflanzenkreaturen sind moralisch eindeutige Feinde.
Drachenblütige
Genauso gibt es auch viele böse Humanoide in Die Drachenblütigen von Exandria sind ein Volk
der Welt. Kultisten böser Gottheiten, einschließlich unbekannter Herkunft, um dessen Entstehung sich
der Verbliebenen, die den Geflüsterten verehren, und unzählige Mythen ranken. Eine besonders weit
gnadenlose, blutrünstige Banditen wie die Verwüster verbreitete Geschichte besagt, dass die Drachenblüti-
sind eine klare und unmittelbare Bedrohung sowohl gen während der Kalamität von der Schuppentyrannin
für die Sicherheit der Spieler-Charaktere als auch für und dem Platindrachen als loyale Soldaten erschaffen
alle freien Völker von Tal'Dorei. Je nach Tenor eurer wurden, die sich letztendlich ihre Freiheit verdienten.
Geschichte könnten die Charaktere solche Feinde gna- Unabhängig ihrer genauen Anfänge, lebten die
denlos niedermetzeln - oder sie könnten versuchen, sie Drachenblütigen jahrhundertelang in relativer Isolation
zu resozialisieren. Der Unterschied besteht darin, dass in den südlichen Einöden von Xhorhas auf dem
die Entscheidungen dieser Übeltäter und nicht ihre Kontinent Wildemount.
Abstammung darüber entscheiden, ob sie böse sind Heute leben Drachenblütige überall auf Exandria, wobei
oder nicht. man sie in Tal'Dorei seltener sieht als in Wildemount.
Ihre Ausbreitung über die ganze Welt wurde durch den
Kulturen in Ganz Angriff des Chroma-Konklaves auf die freien Völker
Exandrias beschleunigt. Während dieses Konflikts
Tal’Dorei zerstörte der uralte weiße Drache namens Vorugal das
Eisige Verderben den magischen Stadtstaat Draconia,
Die verschiedenen Völker von Tal'Dorei haben keine die angestammte Heimat der meisten Drachenblütigen.
Ethnienkulturen. Vielmehr basiert die Kultur einer Die Zerstörung von Draconia und der Verlust vieler
Person auf den Städten und Regionen, in denen sie seiner Bewohner war eine große Tragödie. Für etwa
ihre prägenden Jahre verbracht hat. Während des die Hälfte der Drachenblütigen aus Exandria bedeutete
größten Teils der Geschichte von Tal'Dorei lebten die dies jedoch auch das Ende eines unterdrückenden
Angehörigen der unterschiedlichen Fantasy-Völker in Regimes. Exandrias Drachenblütige können sowohl mit
größtenteils monolithischen Enklaven. Die jüngere als auch ohne Schwanz geboren werden. In Draconia
Vergangenheit hat den Leuten jedoch das Bedürfnis wurden diejenigen mit Schwanz als Draconier oder
vermittelt, alte Barrieren niederzureißen, zusammen zu Drachenblütige bezeichnet, da man sie in ihrer Gestalt
arbeiten und zusammen zu leben. und ihrer Stärke näher an wahren Drachen sah. Die
Alle Städte und größeren Dörfer haben eine Mehrheit Schwanzlosen wurden als Ravenites bezeichnet und
an Einwohnern bestimmter Völker, in der versklavt. Unter größtem Einsatz, mit Blut und viel
Regel basierend auf jenen, die die jeweiligen
Siedlungen gegründet haben. Dazu gehören so
bemerkenswerte Orte wie der hauptsächlich von Elfen Drachenblütige
bewohnte Stadtstaat von Syngorn und der überwiegend
von Zwergen bewohnte Stadtstaat von Kraghammer.
Manche Bewohner von Tal'Dorei nehmen vielleicht an,
dass bestimmte Völker gemeinsame kulturelle Merk-
male haben, die sie vereinen, aber viele andere wissen,
dass dies nicht unbedingt der Wahrheit entspricht.
Ein Zwerg, der in Kraghammer aufgewachsen ist, und
ein Zwerg, der in Stilben aufgewachsen ist, werden
wahrscheinlich sehr unterschiedliche Einstellungen zu
Familie, Essen, Glauben und all den anderen Faktoren
haben, die eine Kultur ausmachen.
Selbst wenn sich Mitglieder desselben Volkes
in einzelnen Stadtteilen sammeln, teilen diese
nicht zwangsläufig die Kultur ihrer jeweiligen
Heimatregionen. In vielen Nachbarschaften der
Großstadt Emon zum Beispiel sind Elfen und Halbelfen
in der Mehrheit. Aber da nicht alle dieser Elfen aus
Syngorn stammen, teilen sie auch keine monolithische
syngornische Elfenkultur.

KAPITEL 4: Charakteroptionen
Mühe errichteten sie die mächtigen Türme Draconias, miteinander verschmolzen oder in Dekadenz und Ruin
doch die Ravenites konnten nichts von der Pracht ihrer verrotteten. In den Jahrhunderten nach der Kalamität
Stadt genießen. schlossen sich diese Zwergenklans, die isoliert unter
Mit dem Untergang Draconias begann der Oberfläche Exandrias lebten, zu einer einzigen,
für die Ravenites eine Ära der Freiheit und unerschütterlichen Festung zusammen: Kraghammer.
Selbstbestimmung. In Tal'Dorei haben Unterschiede Auf die eine oder andere Weise kann so gut wie jeder
zwischen den Ravenites und den Draconiern nichts mit Zwerg in Tal'Dorei seine Familie bis zu diesem großen
der Blutlinie oder drakonischer Macht zu tun. Sie sind Stadtstaat zurückverfolgen.
vielmehr kulturell bedingt und in einer Vergangenheit Jene Bergfestung ist noch immer das Herz der
verwurzelt, deren Probleme noch immer nicht gelöst Besiedelung im Cliffkeep-Gebirge, und viele Zwerge
sind. Die Unterdrückung, die in Draconia vorherrschte, halten sie für einen Ort, den jedes Mitglied ihres
ist in Tal'Dorei bis heute weitgehend unbekannt, Volkes mindestens einmal alle zehn Jahre besuchen
und außerhalb der großen Städte wie Emon können sollte. Kraghammers legendärer Status verleiht ihm
Drachenblütige Monate, ja sogar Jahre verbringen, eine überaus konservative, unveränderliche Kultur,
ohne einem anderen ihrer Art zu begegnen. aber dennoch ist das Zwergenvolk weit davon entfernt,
monolithisch zu sein.
Draconier Einige Zwerge zeichnen sich gerne als
Die schwanztragenden Draconier, die die Zerstörung Hügel- und Gebirgszwerg aus, je nachdem, ob
Draconias überlebt haben, wurden über die ganze sie außerhalb oder innerhalb von Kraghammer
Welt verstreut. In der Zeit, die seit dem Untergang des aufgewachsen sind. Gurdhe, ein zwergisches Wort,
Stadtstaates der Drachenblütigen vergangen ist, ist das in der Gemeinsprache mit Hügel übersetzt wird,
eine Generation von Drachenblütigen in den Dörfern bedeutet in den meisten zwergischen Dialekten
und Städten von Tal'Dorei herangewachsen, losgelöst umgangssprachlich „jenseits der Berge“. Und viele
von der privilegierten Kinderstube ihrer Eltern. Nur Zwerge, selbst die so genannten Bergbewohner, die
wenige Drakonier - in der Regel jene, die sich vor dafür bekannt sind, ihr ganzes Leben unter der Erde
Vorugals Angriff wegteleportieren konnten - sind mit zu verbringen, unternehmen Reisen in die Hügel von
einem Hauch von Wohlstand entkommen. Die meisten Tal'Dorei, um Handel zu treiben, sich künstlerisch
anderen Flüchtlinge hatten gerade genug Glück, um inspirieren zu lassen oder die Kinder längst
überhaupt mit dem Leben davonzukommen. verstorbener Freunde zu besuchen, mit denen sie
An der Vergangenheit festhalten. Die soziale Jahrzehnte oder Jahrhunderte zuvor verbunden waren.
Kluft zwischen den wohlhabenden und den weniger
wohlhabenden Draconiern wächst weiter an. Viele Kraghammer-Zwerge
der Wohlhabenden halten begierig an den Schatten Die Kultur Kraghammers ist von Isolationismus
ihrer früheren tyrannischen Herrlichkeit fest, während und Tradition geprägt - sogar bis hin zur
andere Draconier versuchen, die Vergangenheit Fremdenfeindlichkeit. Ein bekanntes Sprichwort
zu begraben und ihr Schicksal aus eigener Kraft besagt: „Diejenigen, die unter dem Berg leben, sind
zu meistern. so unverrückbar wie der Berg selbst.“ Egal, ob es sich
um Zwerge, Gnome oder Leute anderer Abstammung
Ravenites handelt, die Bewohner Kraghammers verkörpern in der
Nach dem Ende der Ordnung Draconias wagten sich Regel diesen sturen, dogmatischen Gleichmut.
die Ravenites in die Welt, erpicht darauf, das Beste aus Tradition. Kraghammers Gesellschaft ist von
ihrer neu gewonnenen Freiheit zu machen. Seitdem einer Kultur durchdrungen, in der Zwerge die ihren
haben viele von ihnen eine neue Heimat in Xhorhas beschützen, und die Traditionen dieser Zwerge,
gegründet, die als Xarzith Kitril bekannt ist. Sie sind akribische Chroniken zu führen, geometrisch präzise
vollkommen damit zufrieden das Land ihrer Geburt Kunstwerke zu schaffen, große Dynastiehäuser zu
wiederzugewinnen. Die Ravenites, die Wildemount errichten und selbst den größten Bedrohungen zu
verlassen haben, haben in den Städten und im eisigen trotzen, hat sich als zentrale Säule ihrer Gesellschaft
Norden von Tal'Dorei ein neues Zuhause gefunden, wo erwiesen. Über Jahrhunderte hinweg bedeuteten neue
sie die Freiheit und die Vorteile der Gleichheit dieses Völker und neue Ideen in Kraghammer eine potenzielle
Landes genießen. Gefahr, die mit dem Tod von Monarchen und dem
Neubeginn und Wiederaufbau. Die meisten Eindringen ruchloser unterirdischer Eindringlinge
Ravenite-Kinder wuchsen in Armut auf, entweder in drohte. Als Kraghammer zum ersten Mal stolz seine
Slums an den Stadträndern von Emon oder Westruun, Tore für ein neues Volk öffnete, führte der Oligarch
oder sie halfen ihren Eltern, sich mühsam ein Leben Warren Drassig ganz Tal'Dorei in den größten Krieg
auf dem Lande in den Teilenden Weiten oder im seit der Arkanum-Ära. Die relative Sicherheit der
Cliffkeep-Gebirge aufzubauen. Stadt während des Angriffs des Chroma-Konklaves
zementierte nur den Glauben der Stadtbewohner, dass
Isolation Stärke bedeutet.
Zwerge Wandel. In der Gegenwart fühlen sich viele
Als die Welt durch die Kalamität beinahe Bewohner Kraghammers von der vorherrschenden
auseinandergerissen wurde, verschwanden Tal'Doreis Kultur erdrückt, die weiterhin isoliert und misstrauisch
Zwerge in den Untergrund, um dort das Schlimmste gegenüber Außenstehenden und neuen Ideen ist. In
des Konflikts auszusitzen. Einst gab es in der den letzten Jahrzehnten hat eine Flut von Flüchtlingen,
unterirdischen Welt viele Zwergen-Zitadellen, doch die vor Krisen wie der Katastrophe von Wittebak
im Laufe der Jahrhunderte schwanden sie, indem sie und dem Angriff des Königs der Asche auf Emon

152 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


geflohen sind, neue Stimmen und Perspektiven in Duergar von Emberhold
die ehemals unnachgiebigen Hallen Kraghammers
Tief unter Tal'Dorei befindet sich ein unterirdisches
gebracht. Diese neuen Bewohner nennen nun das
Reich, das nur von magischem Licht, Magmaströmen,
angestammte Reich der Zwerge ihre Heimat, und viele
lumineszierenden Kreaturen und Pilzen sowie den
Zwerge in Kraghammer haben die Innovationen und
lodernden Feuern der Duergar-Schmieden erhellt
Veränderungen erlebt, die neue Einwohner mit sich
wird. Es wird vermutet, dass eine Gruppe von Zwergen
bringen können. Der Wandel in Kraghammer vollzieht
vor vielen Jahrhunderten, also sogar noch vor den
sich langsam, aber er kommt mit der Zeit.
Chroniken von Kraghammer, weit in die Tiefen
Exandrias vorgedrungen ist und sich in den Höhlen, die
Hügelwanderer sie dort erforschten, ein Zuhause geschaffen hat, sei es
Manche Zwerge verlassen ihr unterirdisches Reich aus freien Stücken oder aus Notwendigkeit. Irgendetwas
aus den verschiedensten Gründen, und viele von ihnen an der Magie, die ihr unheimliches Reich beherrscht,
lassen sich in den Ausläufern des Cliffkeep-Gebirges hat die Tiefzwerge - die jetzt Duergar genannt werden -
nieder oder wagen sich sogar noch weiter in die Ferne. verändert. Dieser Name war ursprünglich ein Beiname,
Hügelzwerge, die das Gebirge selbst verlassen haben der von den Gebirgszwergen verliehen wurde, die die
oder deren Eltern oder entferntere Vorfahren es taten, Tiefzwerge wiederentdeckten und bekämpften, aber die
verbindet eine gewisse Kameradschaft mit dem offenen Duergar tragen ihn heute mit großem Stolz.
Himmel über ihnen, der Sonne und dem Wind um sie Überleben. Die tiefen Höhlen von Tal'Dorei sind
herum und dem weichen Lehm unter ihren Füßen. ein ungastlicher Ort, gefüllt mit Kreaturen, deren
Erforschung. Es ist durchaus üblich, dass Zwerge, aberrante Formen der Vorstellungskraft trotzen und
die auf den Hügeln und Feldern von Tal'Dorei leben, die mit ihrem befremdlichen Verstand die Moral der
ihr ganzes Leben lang umherwandern und in ihrem Sterblichen ablehnen. Die Duergar wurden durch ihren
jahrhundertelangen Leben nie mehr als ein oder Überlebenskampf abgehärtet, und ihre Ablehnung
zwei Jahrzehnte lang Wurzeln schlagen. Zwerge mit durch die Kraghammer-Zwerge verhärtete ihre Herzen
gebräunter Haut und sonnengebleichtem Haar sind für immer. Die Schmiede von Emberhold schaffen keine
ein so häufiger Anblick in den Tavernen der Teilenden Kunstwerke oder Schönheiten, sondern nur Waffen und
Ebenen, dass das zwergische Wort Gurdheledr, das mit Rüstungen, um den Ansturm derer abzuwehren, die sie
„Hügelwanderer“ übersetzt wird, inzwischen ebenso tot sehen wollen.
häufig Söldner oder Kopfgeldjäger bedeutet, wie es sich Bündnis. Die Duergar haben lange Zeit alleine
auf einfache Wanderer bezieht. gelitten, denn sie hassen alle und werden von
Gemeinschaft. Zwerge sind ein alltäglicher Anblick allen gehasst. Dennoch verbreitet sich in den
in Städten wie Emon und Westruun und sogar in Unterströmungen von Emberhold die Idee, dass es
kleineren Orten im Zentrum Tal'Doreis. Ähnlich mehr im Leben geben muss als Feuer und Tod. Viele
wie die Zwerge, die in den Bergen leben, sind diese Duergar hegen die heimliche Hoffnung, einen Weg zu
Stadtbewohner oft so unbeweglich wie ein Granitblock finden, sich mit ihren anderen Zwergenverwandten zu
auf einem Felsvorsprung - sie lassen sich nur mit verbünden - wenn nur jemand mutig genug wäre, die
einem gewaltigen Stoß in Bewegung setzen. Zwerge Hand auszustrecken, ohne zu befürchten, dass sie ihm
übernehmen in der Regel die Kultur des Ortes, an abgeschlagen wird.
dem sie leben, obwohl ihr langes Leben sie manchmal
widerstandsfähiger gegen soziale Veränderungen Duergar von
macht als kürzer lebende Völker.
Emberhold
Kraghammer-
Zwerg
Hügelwanderer

KAPITEL 4: Charakteroptionen 153


Elementarische so mit allen Ambitionen und Vorurteilen auf, die
ihrer Kultur eigen sind. Die Eigenschaften, die
Abstammung diese Leute einzigartig machen, machen sie auch zu
einer Stütze ihrer Gemeinschaft - zum Beispiel eine
Exandrias Gefilde sind voll von elementarer Kraft.
Bäckerin, die instinktiv den Willen des Feuers in ihrem
Aus Elementarrissen strömt ständig Urenergie in die
Ofen versteht. In Ländern und Kulturen, die sehr
Welt, und eine solche Urkraft verändert zwangsläufig
abergläubisch sind, können die Elementarkräfte einer
ihr gesamtes Umfeld. Das trifft auch auf Völker zu,
Person sie jedoch zur Zielscheibe von Untersuchungen,
die lange Jahre in der Nähe solcher Kraftquellen
Angstmacherei oder Eifersucht machen und sie
verbringen, und auf jene, die lange genug die Ebenen
schließlich dazu bringen, in die Welt hinauszuziehen,
bereisen, um den Samen der Elementarkraft in ihrem
um einen Ort zu suchen, an dem sie sich wirklich zu
Blut zu verankern. Solche Leute sind der Beginn
Hause fühlt.
einer elementarischen Abstammung und tragen das
Zu den Ashari Berufen. Von den Elementen
Potenzial in sich, Kinder zu gebären, die mit latenter
berührte Personen, die ihre Gemeinschaften verlassen,
Magie behaftet sind.
suchen oft die Ashari auf, die isolierten Hüter der Risse
Kinder elementarischer Abstammung tragen die
zu den Elementarebenen. Elementarisch eingestimmte
Merkmale der Abstammung ihrer Eltern, sind aber
Kinder werden bei den Ashari sehr häufig geboren
eindeutig zu etwas Neuem geworden. Ihr Aussehen
und den Stämmen ist klar, wie wichtig es ist, diesen
wird durch ihre Macht beeinflusst und verleiht ihnen
Kindern die Erziehung und Ausbildung zukommen zu
eine Haut, die wie die Sonne auf der Meeresoberfläche
lassen, die sie ihre Gaben begreifen lassen.
glänzt, Haare, die wie Flammen leuchten, oder
Alle mit elementarischer Abstammung sind bei den
Augen, die wie Edelsteine glitzern. Hinzu kommt die
Ashari, wie den Luft- und Erd-Ashari in Tal'Dorei,
Entfaltung von Elementarkräften, die ein Kind zum
willkommen. Aber auch jene, deren elementarische
Neid seiner Mitmenschen machen können - oder zu
Abstammung sie mit Wasser oder Feuer verbindet,
jemanden, den man fürchtet.
können die Ashari-Völker von Tal'Dorei aufsuchen, um
Solche mit elementarischer Abstammung sind in
ihnen auf ihren Entdeckungsreisen zu helfen. Mit der
Tal'Dorei zwar selten, aber aufgrund der elementaren
Zeit kann eine solche Reise sie zu den Feuer-Ashari
Verbundenheit der Ashari unter ihnen am häufigsten
auf dem Kontinent Issylra, zu den Wasser-Ashari
anzutreffen. Einige, die über elementare Kräfte
auf den Inseln von Anamn im Ozmit-Meer oder zu
verfügen, genießen die Aufmerksamkeit, die ihnen
Ashari führen, die aus diesen Ländern nach Tal'Dorei
ihre Einzigartigkeit verschafft. Für andere jedoch zieht
gereist sind.
selbst das wohlwollendste Interesse eine schmerzhafte
Elementarisch Eingestimmte, die die Ashari nicht
Aufmerksamkeit auf ihr Anderssein nach sich.
aufsuchen oder sie nicht finden können, gelangen
Zugehörigkeit. Solche mit einer elementarischen
vielleicht stattdessen zu den zurückgezogen
Blutlinie werden von ihren Eltern oft in einer
lebenden Riesen von Tal'Dorei. Obwohl die Riesen
normalen Gemeinschaft großgezogen und wachsen
ihr Möglichstes tun, um sich vom Leben und den
Problemen der Humanoiden fernzuhalten, sind sie
dafür bekannt, dass sie sich für solche interessieren,
deren Elementarverwandtschaft ihnen eine
gemeinsame Grundlage bereitet.

Elfen
Als die Kalamität alles Leben in Tal'Dorei
auszulöschen drohte, versammelten sich die Elfen
dieses Landes in ihrer letzten verbliebenen Stadt,
Syngorn, und nutzten längst vergessene Magie, um
sich in die Feenwildnis zu begeben. In diesem Reich
läuft die Zeit seltsam, und für eine unbekannte Dauer
der Geschichte lebten die Elfen von Syngorn mit ihren
Feen-Verwandten in Frieden. Als sie schließlich nach
Exandria zurückkehrten, fanden sie ein Land vor, in
dem es nur noch Tiere und die Pracht der Natur gab.
Die verrottete Erhabenheit der Arkanum-Ära, die
durch den Zorn der Götter verbrannt worden war, war
neuem Wachstum gewichen.
Für die Elfen heißen die Länder von Tal'Dorei
immer noch Gwessar, und die Elfen, die hier leben,
werden die Gwes'alfen genannt - die Elfen der Felder
der Freude. Jahrhundertelang beobachtete dieses Volk
Elementarische mit Freude, wie andere Völker Gwessar besiedelten,
zuerst die Zwerge, dann die Menschen von jenseits des
Abstammung Meeres und so weiter. Dann sahen sie mit Entsetzen

154 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


zu, wie der Ehrgeiz der Sterblichen in Habgier schlimmer. Orroyen-Flüchtlinge strömen weiterhin
umschlug und Krieg zur Folge hatte. nach Syngorn, auf der Flucht vor der tyrannischen
Syngorn und die Grünende Weite, die es umgibt, Eisernen Instanz, die Rifenmist regiert.
sind die angestammte Heimat der Elfen von Tal'Dorei,
von denen viele nie die Grenzen dieser Heimat Lyrengorn-Elfen
überschreiten. Junge Elfen reisen am ehesten in die Die Lyren'alfen, auch als Lyrengorn-Elfen oder
Ferne, um zu sehen, was die Welt sonst noch zu bieten Hochelfen bekannt, sind ein Volk, das sich vor langer
hat, und während die meisten von ihnen nach Syngorn Zeit von Syngorn abgespalten hat und aus dem
zurückkehren, lassen sich einige in den vielen Dörfern südlichen Tal'Dorei in die frostigen Nimmerfelde
und Städten von Tal'Dorei nieder - oder sie werden zu nördlich des Cliffkeep-Gebirges gezogen ist. Die
Eremiten, denn ihr Status als mystische Wesen mit von ihnen gegründete Stadt Lyrengorn ist genauso
tausendjähriger Lebensspanne verlangt von anderen majestätisch wie Syngorn im Süden, aber Lyrengorn
Völkern eine fast mythische Ehrfurcht. fehlt wohl oder übel die jahrtausendealte Kultur seiner
Die Angewohnheit der Elfen, sich auf die Partnerstadt - und ihr kultureller Ballast.
Vergangenheit zu fixieren, hat zu vielen Stereotypen Kunst und Darstellung. Lyrengorn liegt eingebettet
beigetragen, nach denen dieses Volk hochmütig, in den Spitzen der Elfengipfel und breitet sich unter
distanziert und gleichgültig gegenüber den alltäglichen den geheimnisvollen Nordlichtern aus, die als die
Freuden und Sorgen der kurzlebigeren Völker ist. Auch Mondweber-Bänder bekannt sind. Die Stadt erstrahlt
wenn dies sicherlich auf manche Elfen zutrifft, fällt stets in magischem Licht, und ihre Bewohner werden
es anderen Völkern dennoch schwer, die Sichtweise von klein auf in der Kunst der Magie unterrichtet, denn
eines Elfen nachzuvollziehen, der den Aufstieg und sie ist das Fundament, auf dem Lyrengorn errichtet
Fall ganzer Kulturen und Zivilisationen persönlich wurde. Die Zauber von Wärme und Behaglichkeit,
miterlebt hat. Die meisten Elfen werden mit der die in die Kleidung der Bewohner und die Architektur
gleichen Leidenschaft für das Leben geboren wie jedes selbst eingewoben sind, sind in diesem unerbittlich
andere Wesen. Aber im Laufe der Jahrhunderte wird kalten Land unerlässlich für ein angenehmes Leben.
das Leben zu einem Strom historischer Ereignisse Die Elfen, die in den Kiefern der Elfengipfel zu
zum Beobachten und Sinnieren, in die man sich nur Hause sind, sind vor allem dafür bekannt, dass sie auf
einmischen sollte, wenn es unerlässlich ist. Wyvern durch die winterlichen Himmel reiten. Jedes
Jahr kommen Reisende von überall in Tal'Dorei zu den
Syngorn-Elfen Elfengipfeln, um Himmelsschwimmer zu beobachten,
Die Syn'alfen, wie sich die Elfen der Grünenden Weite
selbst nennen, verehren fast alle die alte Geschichte
von Syngorn und die Geschichte, wie die Flucht in
die Feenwildnis ihre Kultur vor dem Aussterben Dunkelelfe
bewahrte. Kein Elf, der in Syngorn lebt, kann diese Lyrengorn-
Vergangenheit je vergessen, und die syngornische
Kultur kann jenen, die sie lediglich von außerhalb Elfe
betrachten, mitunter überwältigend vorkommen. Nicht
wenige Elfen der Wälder empfinden die unablässige
Fokussierung ihrer Heimat auf Geschichte, Magie,
die Feen und die Erhaltung des Elfenvolkes als
erdrückend. Solche Elfen verlassen Syngorn am
ehesten und lassen sich in anderen Gegenden von
Tal'Dorei nieder.
Aufbruch. Viele Elfen, die Syngorn verlassen
(oder deren Eltern dies bereits taten), betrachten sich
immer noch als Syn'alfen, ob sie nun in Emon leben,
in anderen Städten oder sogar in der angestammten
Heimat anderer Völker, wie Kraghammer. Die
kulturelle Prägung durch Syngorn ist schwer zu
überwinden, und die meisten dieser ausgewanderten
Waldelfen hegen eine gewisse Liebe zu ihrer Heimat,
selbst wenn diese Teil eines eher komplizierten
Verhältnisses ist.
Wiedervereinte Familie. Südlich des Stormcrest-
Gebirges liegt der riesige Dschungel von Rifenmist,
Heimat der nomadischen Elfenstämme der Orroyen.
Die Orroyen glauben, dass sie sich vor Jahrhunderten
von den Syngorn-Elfen abgespalten haben und sich die
Völker erst im letzten Jahrhundert wieder begegnet
sind. Obwohl sie zunächst misstrauisch waren,
erkannten beide Elfenstämme einander bald als lange
verschollene Verwandte an.
Der Angriff des Chroma-Konklaves unterbrach
die Kommunikation mit den Orroyen-Elfen und die
Nachrichten aus dem Süden wurden seitdem immer Syngorn-Elf

KAPITEL 4: Charakteroptionen 155


Elite-Wyvern-Reiter, die das Leuchten der Mondweber- sie immer autoritärer und befehlen ihren königlichen
Bänder aus der Luft formen. Wachen, die Ordnung aufrechtzuerhalten, indem sie
Magie und Verwandlung. Die Kultur der ihr Volk gewaltsam unterdrücken.
Hochelfen schätzt magische Fähigkeiten mehr als In diesem andauernden Chaos werden einige
nahezu alles andere, doch fehlt den Hochelfen das Dunkelelfen, die tief in die abscheulichen Fänge der
Dogma vieler ihrer syngornischen Vettern. Ihre Spinnenkönigin geraten sind, wahrhaft monströs, ihre
Gesellschaft ermutigt zu Experimenten, sowohl in Haut und ihre Augen werden totenbleich, während
Bezug auf Magie als auch auf Selbstdarstellung. sie kaum mehr als Marionetten für ihre peinigende
Auch die Lyren' alfen, die zu Abenteurern werden, Göttin sind. Andere opfern sich bereitwillig den
tun dies oft auf der Suche nach Inspiration oder Aberrationen, um ihr Leid zu beenden, und werden in
Selbstentdeckung. Die Gesellschaften der Hochelfen gestaltwandelnde Doppelgänger transformiert. Und
sind voll von Elfenmagikern, die Magie einsetzen, die machthungrigsten Adligen der Drow geben sich
um ihre Körper zu verwandeln und verschiedene oft ganz ihrer Verehrung der Spinnenkönigin hin und
Geschlechtsausdrücke und soziale Rollen zu trinken bereitwillig ihr abyssales Blut, um sich in ihren
erforschen - und sie ermutigen alle, die Lyrengorn Dienst als Drinnen zu stellen.
besuchen, sich ihnen anzuschließen, um all die Neues Licht für den Schatten. Die Bewohner
verschiedenen Facetten des eigenen Selbst zu von Tal'Dorei haben vor kurzem Abgesandte von
entdecken. Dunkelelfen empfangen, die in den östlichen
Viele Hochelfen werden zu religiösen Zauberern Ausläufern von Wildemount leben, in einer Nation,
und erforschen ihre verborgenen Kräfte durch ihren die sich die Kryn-Dynastie nennt. Ihre Strahlende
Glauben. Andere entwickeln ihre arkanen Fähigkeiten, Königin, Leylas Kryn, befreite sich von dem
indem sie sich um Aufnahme in das Alabaster-Lyzeum verderblichen Einfluss der Spinnenkönigin und
in Emon bemühen, wo sie zusammen mit den besten verhalf in den entfernten Ländern von Xhorhas
Denkern aus ganz Tal'Dorei die Theorie der Magie ihrem Volk zu Ruhm und Selbstbestimmtheit. Diese
studieren. Rebellion wurde durch die Entdeckung des Luxon
inspiriert, eines geheimnisvollen Wesens des Lichts
Dunkelelfen und der Wiedergeburt, das die Kryn-Drow wie einen
Die Myrk'alfen, die auch als Drow oder Dunkelelfen Gott verehren.
bekannt sind, haben eine komplizierte Beziehung zu Obwohl die Dunkelelfen der Kryn-Dynastie genug
den anderen Gemeinschaften der Elfen von Tal'Dorei. eigene Probleme haben, ersuchen einige der Kryn die
Obwohl die Elfen von ihrer Abstammung her ein Hilfe von Syngorn und Lyrengorn bei Expeditionen
Volk sind, weigerten sich die Dunkelelfen während in die Tiefen unter Tal'Dorei. Ihre Ziele sind nobel,
der Kalamität, sich mit den Elfen von Syngorn zu aber niemand kann leugnen, dass es sich um
vereinen, und flohen stattdessen in die Höhlen, die missionarische Unternehmungen auf der Suche nach
sich unter Tal'Dorei ausbreiteten. Dort wurden sie neuen Anhängern handelt - und auch nach neuen
zur unwissentlichen Beute der Spinnenkönigin, einer Luxon-Leuchtfeuern, den verstreuten Fragmenten der
Verrätergöttin von ungeheurer Grausamkeit. neuen Drow-Gottheit.
Von den Göttern Verraten. In längst vergangenen Viele abenteuerlustige Drow hegen einen tiefen Hass
Zeiten waren die Drow ein weises, schönes Volk gegen Aberrationen und haben sich vom Glauben der
mit langem, silberfarbenem Haar und glänzender Spinnenkönigin abgewandt, um Paladine im Dienste
aschfarbener oder violetter Haut. Doch ihre des Vaters der Morgenröte oder von Luxon zu werden
unterirdischen Enklaven wurden zunehmend dekadent und ihre Zuneigung zu den Schatten aufzugeben, um
und grausam, und ihre Anführer erlagen dem im Licht der Sonne nach Hoffnung zu suchen.
verführerischen Geflüster der Spinnenkönigin. Die
Myrk'alfen verbündeten sich während der Kalamität Firbolgs
mit ihrer giftigen Göttin gegen das Urherz und seine
Elfen. Als die Spinnenkönigin besiegt war, wurden Firbolgs sind pelzbedeckte Wesen mit Schlappohren,
die Myrk'alfen von Tal'Dorei für immer von der flachen Nasen und langen Gesichtern, ein humanoides
Oberflächenwelt verbannt und auf ihr herrschsüchtiges Volk mit einem einzigartigen, etwas rinderartigen
Reich im Inneren der Erde begrenzt. Aussehen. Sie sind nicht von Natur aus isoliert, fühlen
Kampf ums Überleben. Unter der Oberfläche sich aber am wohlsten, wenn sie von der freien Natur
der Welt lauern mehr böse Mächte als nur die umgeben sind, was dazu führt, dass die überwiegende
Spinnenkönigin. Während die Drow im Exil lebten, Mehrheit der Firbolgs ihre Wälder nicht verlässt,
erreichten die Gerüchte über den Kriechenden außer unter Umständen, die sie nicht beeinflussen
König und die Gebundene Nimmerkehr zunächst können. Daher wissen viele in Tal'Dorei nicht einmal,
die Ohren des Adels, während die Dunkelelfen dass es Firbolgs gibt. Jene Firbolgs, die in den
darum kämpften, die Aberrationen abzuwehren, die kosmopolitischen Städten des Reiches leben, sind
ihre Städte umgaben. Jetzt, Generationen später, entweder entnervt oder akzeptieren es, dass die Leute
sind die Dunkelelfen ein Volk, das am Rande der ständig fragen, wer - oder was - sie sind.
Vernichtung zu stehen scheint. Nachbarn schlachten
sich gegenseitig auf den Straßen ab, während sie der Bewohner der Kalten Wälder
Paranoia erliegen. Denn wem soll man noch trauen, Die pelzigen Körper der Firbolgs sind an kaltes Wetter
wenn Aberrationen jede beliebige Gestalt annehmen gewöhnt und überhitzen oft in warmen Gebieten.
können? Da die Drow-Elite nicht in der Lage ist, die Am häufigsten sind sie in Kraghammer, Zephrah,
Unruhen unter ihren Bürgern zu unterbinden, werden Whitestone und Stilben anzutreffen, sowohl als

156 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Anwohner als auch als reisende Barden und Kaufleute. sich stattdessen auf die Tüftelei und das Verständnis
Ansonsten sind sie südlich des Cliffkeep-Gebirges für natürliche Phänomene zu konzentrieren.
ein seltener Anblick, obwohl einige Firbolgs ein Schwindelerregende Höhen. Am Ende der
angenehmes Leben in Emon führen, nachdem sie ein Kalamität war die Stadt Wittebak der technologisch
paar nützliche Zaubersprüche gelernt haben, um im fortschrittlichste Ort in ganz Tal'Dorei, selbst als
Sommer kühl zu bleiben. die Elfen und Zwerge aus ihrer Abgeschiedenheit
Die größte und dichteste Bevölkerung der Firbolgs hervortraten. Doch diese Bedeutsamkeit sollte nicht
in Tal'Dorei befindet sich im ewig winterlichen Wald von Dauer sein. Die Felsengnome brüsteten sich mit
des Frostweald. Diese Firbolgs haben eine freundliche, ihrer Überlegenheit gegenüber den „unwissenden“
aber vorsichtige Beziehung zu den launenhaften Feen, Steinriesen, die ebenfalls in den Bergen zu Hause
die dort ebenfalls leben. waren, und zogen deren elementaren Zorn auf sich.
Bei den anschließenden Erdbeben wurden Wittebak
Gnome und die meisten seiner Einwohner vernichtet.
Augen nach vorn. Die meisten derer, die die
Gnome und die gnomische Kultur sind in Tal'Dorei Katastrophe von Wittebak überstanden hatten,
relativ selten, denn obwohl sowohl Menschen als auch machten sich auf den Weg nach Kraghammer und
Felsengnome aus Issylra stammen, haben relativ waren auf die Großzügigkeit der Zwerge angewiesen,
wenige Gnome die Möglichkeit oder den Wunsch, ihre um zu überleben. Wenige andere reisten nach Emon
Heimat zu verlassen. Außerdem hat sich ihre kleine und Kymal und halfen beim Aufbau dieser Städte in
Statur in den Ländern der größeren Völker oft als deren Anfängen. Bis heute nennen sich die meisten
soziales Hindernis erwiesen. Doch dort, wo sie sich Gnome, die eine Verbindung zur aufregenden Ära von
niedergelassen haben, beweisen Gnome ihren Eifer Wittebak haben, zu deren Ehren Felsengnome. Diese
mit Tatkraft und Humor, sodass sie willkommene Gnome tragen eine gewisse kulturelle Erinnerung an
Mitglieder der Siedlungen werden, die sie als Heimat den Niedergang ihrer Stadt in sich, die viele von ihnen
erwählen. dazu antreibt, ständig nach Größe zu streben.
Augen nach hinten. Einige wenige Felsengnome
Felsengnome in Kraghammer - vor allem die Älteren - betrachten
Die ersten Gnome, die nach Tal'Dorei kamen, den Niedergang ihres Volkes in Ungnade und Ruin mit
wanderten während der Arkanum-Ära aus Issylra ein anderen Augen. Diese Gnome arbeiten verbittert und
und überstanden die Kalamität in den tiefen Höhlen unermüdlich, angetrieben von Trotz und Stolz, mit der
des Cliffkeep-Gebirges. Dieses Volk nannte sich Absicht, entweder Wittebak zurückzuerobern oder zu
Felsengnome und gründete eine herrliche Siedlung beweisen, dass die verlorene Technologie der Stadt
namens Wittebak. Ihre Gesellschaft schätzte vor allem jeder Magie und jeder anderen Macht in Exandria
Klugheit und verzichtete auf die Künste der Magie, um überlegen ist.

Waldgnome
Waldgnome sind in Tal'Dorei nicht heimisch, aber
man nimmt im Gegensatz zu den Felsengnomen an,
dass sie, ähnlich wie die Elfen, aus der Feenwildnis
stammen. In der Grünenden Weite gibt es ein halbes
Dutzend kleiner Gemeinschaften von Waldgnomen,
gleichermaßen versteckt vor den neugierigen Blicken
von Elfen und menschlichen Forschern. Aber wie die
Gnome überhaupt in die Feenwildnis gelangt sind, ist
ein Rätsel, das selbst sie nicht zu beantworten wissen.

Waldgnom Felsengnom

Firbolg

KAPITEL 4: Charakteroptionen 157


Magie Statt Technologie. Der größte Unterschied die auf der Straße Fangen spielen, von Hobgoblin-
zwischen den Waldgnomen und ihren Vettern, den Söldnern, die sich um schwarze Bretter wuseln, und
Felsengnomen, besteht in ihren Einstellungen zu von Grottenschrat-Apothekern, die in den Hügeln
Magie und Technologie. Nachdem sie unzählige Geschäfte betreiben.
Jahrhunderte in der Feenwildnis verbracht haben, Der Ursprung der Goblinwesen ist von Mythen
haben die Waldgnome großen Respekt vor der Magie, und Legenden umwoben, aber es wird allgemein
insbesondere vor der launischen, unvorhersehbaren angenommen, dass diese Völker während der
Magie der Feen. In der Kultur der Waldgnome gilt Kalamität vom Fehdefürsten geschaffen wurden, um
Technologie als vorhersehbar und langweilig, auch ihm als perfekte Soldaten zu dienen. Die wenigen
wenn man ihr von Zeit zu Zeit ihre Nützlichkeit Aufzeichnungen aus dieser Zeit deuten darauf hin,
zugestehen muss. dass die Goblinwesen einst ein einziges Volk namens
Die Waldgnome respektieren das wissenschaftliche Dranassar waren, humanoide Wesen mit goldener
Interesse der Felsengnome und helfen ihren Haut und grünen, lilanen oder gelben Augen, die
Verwandten gerne bei ihrer Suche nach dem im östlichen Wildemount lebten. Sie besiedelten in
Verständnis der Natur und ihrer Beeinflussung. großer Zahl die Stadt Ghor Dranas, die während der
Aber letztendlich ist Wissen in den Enklaven der Kalamität zum Machtsitz der Verrätergötter wurde.
Waldgnome nicht so wichtig wie Gerissenheit. Jahrhunderte lang wurden Goblinwesen von den
Weltgewandte Entdecker. Nicht alle Waldgnome meisten anderen Völkern Tal'Doreis als Monster
sind so eng mit ihrer feenhaften Identität verbunden angesehen - insbesondere von Entdeckern und
wie die Gnome der Grünenden Weite, und eine Reihe Abenteurern, die regelmäßig Siedlungen von
von weltlicheren Klans haben sich in anderen Wäldern Goblinwesen überfielen und zerstörten. Doch diese
von Tal'Dorei niedergelassen. Bemerkenswert ist abscheuliche Einstellung hat sich in der letzten
dabei eine Reihe von Familien, darunter der Trickfoot- Generation radikal gewandelt, als unzählige Goblins,
Klan, die den Dornenwald außerhalb von Westruun Hobgoblins und Grottenschrate an der Seite der
seit Generationen zu ihrer Heimat gemacht haben. anderen Völker von Tal'Dorei zur Verteidigung ihrer
Diese Klans sind praktischer veranlagt als ihre Feen- Heimat gegen das Chroma-Konklave und andere
Verwandten und weniger steif als ihre entfernten Bedrohungen kämpften. Heute sind Goblinwesen in
Vettern, die Felsengnome, was diesen Gnomen eine den Städten von Tal'Dorei ein willkommener Anblick,
neugierige Natur beschert, die perfekt für das Leben und alle, die alte Feindseligkeiten pflegen, werden
eines reisenden Abenteurers ist. von denen in ihrer Umgebung ausnahmslos zur
Rechenschaft gezogen.
Goblinwesen Goblins
Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate sind Goblins sind grünhäutig, von kleiner Statur und haben
drei verschiedene Völker mit einer gemeinsamen in der Regel dünne, geschickte Finger und starke,
Vergangenheit. Sie leben in ganz Tal'Dorei, meist in flinke Beine. Sie fügen sich leicht in Siedlungen
isolierten Gemeinschaften, obwohl sich viele im Reich mit einer beträchtlichen Anzahl von Gnomen oder
an den Anblick von Goblin-Kindern gewöhnt haben,

Hobgoblin
Grottenschrat

Goblin

158 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Halblingen ein, deren Häuser und Möbel bereits eine Mit einer durchschnittlichen Körpergröße von knapp
angemessene Größe haben. Nach langer Tradition über zwei Metern, haarlosen, zerfurchten Körpern
isolierter Familiengemeinschaften in Wäldern und und einer Haut, hart wie Stein, werden Halbriesen
Berghöhlen, wohnen viele in Städten lebende Goblins umgangssprachlich oft als Steingeborene oder
in großen Häusern, die mindestens drei Generationen Goliaths bezeichnet. Sie stammen von den Steinriesen
der Familie und viele verschiedene Zweige ihres ab und gelten seit langer Zeit als Musterbeispiele für
Stammbaums beherbergen. schroffe Ausdauer und Individualismus. Man trifft sie
in Siedlungen in ganz Tal'Dorei an, wo sie für ihre
Hobgoblins angeborene Stärke und ihren von den alten Riesen
Bei den meisten Hobgoblins sind Statur und überlieferten Glauben bekannt sind, dass jeder sein
Körperbau ähnlich wie bei Menschen und reichen von Schicksal selbst in die Hand nehmen muss.
dünn und dürr bis breitschultrig und muskulös. Ihre In alten Zeiten lebten Goliaths und Orks vom selben
großen Ohren, die leuchtend gelben Augen und die Land, und ihre nomadischen Klans bekriegten und
kräftigen Schneidezähne verleihen ihnen ein leicht vermischten sich häufig gleichermaßen. Daher ist es
katzenhaftes Aussehen. für Orks und Goliaths in Tal'Dorei nicht ungewöhnlich,
Hobgoblins wird oft ein kriegerisches, streitlustiges irgendwo in ihren Stammbäumen gemeinsame
Wesen nachgesagt - ein Eindruck, der durch Gerüchte Vorfahren zu entdecken.
um die Eiserne Instanz im Rifenmist-Dschungel
entstanden ist. Jenes Reich besteht überwiegend aus Nomadenhorden
Hobgoblins, und seine grausamen Anführer haben Steinriesen glauben, dass körperliche Perfektion die
die gesamte Landbevölkerung zum Militärdienst größte Tugend der Welt ist, und dieser Glaube wurde
gezwungen. In früheren Zeiten waren die meisten kulturell an die Goliaths weitergegeben, die in den
Hobgoblins, die den anderen Völkern von Tal'Dorei Bergen und den Teilenden Weiten leben. Diese im
bekannt wurden, Kundschafter oder gefangene Flachland lebenden Halbriesen nennen ihre Klans
Legionäre der Eisernen Instanz. Heute jedoch leben „Horden“ und vereinen sich hinter der Philosophie
viele, die dem Einfluss der Instanz entkommen sind, in der Steinriesen: „Macht schafft Recht“. Obwohl diese
Städten wie Emon, Kymal oder Byroden. Die meisten Horden einst fast ausschließlich aus Steingeborenen
dieser freien Hobgoblins kennen nur die Geschichten bestanden, haben sich in den letzten Generationen
ihrer Eltern über jenes ferne Reich und leben ein auch Menschen, Orks, Zwerge und sogar körperlich
glückliches Leben frei von dessen Einfluss. kleinere Völker wie Halblinge zu ihnen gesellt -
solange sie mit der Philosophie von Stärke über Allem
Grottenschrate einverstanden sind.
Grottenschrate sind hochgewachsene Humanoide
mit braunem, schwarzem oder blaugrauem Fell, das
ihnen in Kombination mit großen Ohren und gelben
Augen ein noch katzenhafteres Aussehen verleiht
als ihren Hobgoblin-Vettern. Obwohl Grottenschrate Halbriese
hochgewachsene Wesen sind, ist ihre Haltung
eher gebückt, weshalb ihre Köpfe ungefähr auf
Menschenhöhe sind.
Viele Grottenschrate sind Einzelgänger, die
in Wäldern und Bergen leben, wo ihr dickes Fell
sie vor Kälte schützt. Sie versammeln sich in der
Regel ein- bis dreimal im Jahr in großen Gruppen,
um sich mit Freunden zu treffen und gemeinsam
Spiele zu spielen, die Familie wieder zu vereinen
und die Liebe zu finden - eine Tradition, die von
denen, die in festen Gemeinschaften leben, etwas
abgewandelt wurde. Solche Grottenschrate leben
oft mit mehreren romantischen Partnern unter
einem Dach oder adoptieren Goblinfamilien und
wohnen zusammen in deren liebevollen, chaotischen
Mehrgenerationen-Haushalten.

Halbriesen
Vier Völker waren in Tal'Dorei bekannt, als die Welt
aus der Asche der Kalamität wiedergeboren wurde.
Die Elfen, die aus der Feenwildnis zurückkehrten. Die
Zwerge, die aus der Erde hervortraten. Die Orks, die
die Kalamität dank ihrer Stärke und Entschlossenheit
überstanden hatten. Und die Halbriesen, die den Krieg
sicher auf den Berggipfeln durchstanden, bevor sie
schließlich in die windgepeitschten unteren Ebenen
hinabstiegen.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 159


Rivermaw. Die stärkste Horde der Halbriesen ist In den historischen Aufzeichnungen der Kobalt-
die der Rivermaw, deren Mitglieder ihre Waffenstärke Seele wird behauptet, dass Halblinge zusammen mit
und politische List einsetzen, um ihr Heimatland den ersten Menschen Tal'Doreis von Issylra aus über
vor Eindringlingen zu schützen. Zur Rivermaw- das Ozmit-Meer reisten und beide Völker in friedlicher
Horde gehören viele Goliaths aus der inzwischen Harmonie in den ersten Städten und idyllischen
zerschlagenen Horde des Sturms, deren Anhänger vor Bauerndörfern dieses Reiches zusammenlebten.
vielen Jahren unter dem Tyrannen Kevdak zu leiden Menschen und Halblinge kämpften ebenfalls
hatten und nun versuchen, andere davor zu bewahren, gemeinsam - und gegeneinander - als die Eiserne Faust
jemals so zu leiden wie sie. von Drassig über das Land herfiel.
Verwüster. Die Gegner der Rivermaw sind die Der Verstreute Krieg spaltete die Halblinge des
Verwüster - eine Gruppe, der die Rivermaw aus Kontinents in zweierlei Hinsicht. Tausende von
Abscheu den Titel „Horde“ entzogen haben. Eher als Menschen und Halblingen waren von Drassigs Stärke
ein echter Klan sind die Verwüster ein Todeskult, der beeindruckt und schlossen sich seinen Armeen an,
dem Vernichter, einem der Verrätergötter, gewidmet während viele derjenigen, die sich weigerten, sich
ist. Genau wie die heutigen Rivermaw sind die Reihen anzuschließen, sich von ihren alten Bündnissen
der Verwüster mit Anhängern unterschiedlichster abwandten. Eine Gruppe von Halblingen war der
Abstammung besetzt, von Goliaths über Menschen Meinung, dass die Menschen sie verraten hatten und
bis hin zu blutrünstigen Firbolgs - sie alle lehnen dass Warren Drassig nahezu symbolisch für das
die Ordnung ab, um sich dem Schlachten und der gesamte Übel der Menschheit stand, und gründete
Grausamkeit hinzugeben. als Reaktion darauf den Stolzherz-Klan. Sie legten
Waffenvorräte an und begannen einen Guerillakrieg
Steintürme gegen Drassigs Armeen - sogar gegen Bataillone, die
Der berühmteste Goliath von Tal'Dorei, der legendäre ehemalige Freunde und Familienmitglieder in ihren
Held Grog Strongjaw, ist dafür bekannt, in erster Linie Reihen hatten.
ein Krieger und erst in zweiter Linie ein Denker zu Ein anderer Klan, die Leichtfüße, waren Verfechter
sein. Doch Goliaths sind nicht weniger intelligent oder der Einstellung, dass nicht alle Menschen für die
scharfsinnig als die anderen Völker von Tal'Dorei. bösen Taten eines einzelnen Königs verurteilt werden
Obwohl sie als Nomadenvolk bekannt sind, wissen könnten, und verwiesen als Beweis auf die Tausenden
viele Halbriesen, dass Stein am stabilsten ist, wenn von Halblingen und anderen Nichtmenschen, die sich
er zu Türmen, Mauern und Brücken verbaut wird, mit Drassigs bösem Regime verbündet hatten. Die
und Städte wie Kraghammer und Emon sind seit Leichtfüße sprachen sich dafür aus, so viele wie möglich
langem mit den Werken von Goliath-Baumeistern zu schützen und den Krieg abzuwarten. Schließlich
und -Architekten bestückt, denen nicht die historische wurde beiden Halblings-Klans klar, dass Neutralität in
Anerkennung zuteilwird, die sie verdient hätten. einem Konflikt mit einem Tyrannen wie Drassig keine
Von den anderen städtischen Steingeborenen Option war. Sie schlossen sich hinter dem Banner der
wurden große Fortschritte in der Mathematik und Rebellion von Zan Tal'Dorei zusammen.
im Bauwesen erzielt, und die Gelehrten der Kobalt- Diese beiden Klans lösten sich nach dem Verstreuten
Seele versuchen herauszufinden, welche der geliebten Krieg auf, aber viele zeitgenössische Halblingsfamilien
emonischen und westruunischen Bauwerke, die das können ihre Genealogie bis zu einem der beiden Klan
Chroma-Konklave überlebt haben, tatsächlich das zurückverfolgen und behaupten stolz, ihre Urgroßeltern
Ergebnis von wegweisenden Goliath-Köpfen sind.
Westruun ist seit langem die Heimat einer großen
Anzahl von Halbriesen, die dort in der Nähe ihrer Leichtfuss-
früheren Horden leben, aber viele von ihnen haben
sich in jüngerer Zeit nach der Schlacht von Westruun Halbling
niedergelassen, um nach der Zerstörung durch den
Drachen Umbrasyl und die Horde des Sturms den Stolzherz-
Wiederaufbau zu unterstützen.
Halbling
Halblinge
Keiner weiß mit Sicherheit, wie die Halblinge auf
Exandria erschienen sind, und es ist auch nicht bekannt,
wie sie erstmals nach Tal'Dorei kamen. Einige Gelehrte
der Halblinge sind bestrebt, den Ursprung ihres Volkes
zu erforschen, aber viele von denen, die auf dem Land
leben, erfinden lieber immer neue Geschichten, was
ihre Herkunft angeht. Ein beliebter Mythos besagt,
dass dem Allhammer bei der Erschaffung der Zwerge
ein Stückchen Lehm aus den Händen glitt und auf
den weiten Feldern jenseits der Berge der Zwerge
landete, wo es zu den ersten Halblingen wurde. Obwohl
die meisten dies als bloße Legende abtun, passt die
Vorstellung der bescheidenen Anfänge der Halblinge zu
dem Platz, den sie in Tal'Dorei für sich entdeckt haben.

160 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


seien dabei gewesen, als die Geschichte geschrieben dort bereits Elfen, Zwerge, Orks und Halbriesen lebten
wurde. Die meisten Halblinge betrachten dieses - was ihren Glauben erschütterte, dass die Kalamität
Geschichtsbewusstsein jedoch nur als Spielerei, und alles sterbliche Leben außer den Bewohnern von
nur wenige empfinden echte Feindseligkeit wegen alten Vasselheim ausgelöscht hatte.
Übeln und Missgünsten. Im Laufe der Jahre waren die Menschen und ihr
Ehrgeiz schuld an blutigen Kriegen, an Waffen von
Leichtfuss-Klan ungeheurer Zerstörungskraft und an Zaubersprüchen,
Der Leichtfuß-Klan löste sich nach dem Krieg in seine die ganze Kulturen in den Ruin getrieben haben. Doch
vielen Teilfamilien auf, aber der Geist, der den Klan die Menschen haben auch bedeutende Entwicklungen
schuf, lebt weiter. Die Halblinge, die sich stark mit in Kunst, Musik, Poesie und Theater vorangetrieben
ihrer Leichtfuß-Identität verbunden fühlen, bringen und den anderen sterblichen Völkern der Welt Liebe
erstmal ihre eigenen Schäfchen ins Trockene und und Mitgefühl entgegengebracht. Der Lauf der
versuchen eher, Konflikten auszuweichen, als einem Menschheitsgeschichte ist nie geradlinig und kann
aufkommenden Sturm direkt zu trotzen. Dennoch jederzeit umschlagen. Schließlich ist das Leben der
gibt es einen Widerspruch im Geist der Leichtfüße, Menschen kurz und ihre Gedanken sind ziemlich
denn trotz all ihrer Liebe zu den Annehmlichkeiten wirr - eine Tatsache, die viele der langlebigen Elfen
der Heimat verspüren viele Leichtfuß-Halblinge einen und Zwerge von Tal'Dorei beunruhigt. Doch trotz
gewissen unstillbaren Hunger nach Entdeckungen. dieser Schwächen - oder vielleicht gerade deswegen
Viele abenteuerlustige Halblinge sind Leichtfüße, die - haben die Menschen einige der kreativsten und
diesem Drang nachgegeben haben. fortschrittlichsten Persönlichkeiten hervorgebracht,
die Tal'Dorei je gesehen hat.
Stolzherz-Klan
Auch der stämmige Stolzherz-Klan löste sich während
Ein Weit Verzweigtes Volk
der Nachwehen des Verstreuten Krieges auf, doch seine Menschen können von überall in Tal'Dorei stammen,
Ideale und seine Identität haben nach wie vor Bestand. denn obwohl ihre Existenz auf dem Kontinent als
Selbst im Angesicht absurder Chancen verkörpern kleine Kolonie im Westen begann, breiteten sie sich
Unverfrorenheit und Mut den Geist der Stolzherzen. In schnell aus. Die Menschen waren begierig darauf, mit
Erinnerung an die Guerilla-Armee, die den Legionen den Elfen, Zwergen, Orks und Goliaths von Tal'Dorei
von Drassig die Stirn geboten hat, hat jeder Halbling,
der die Tapferkeit besitzt, sich gegen einen Krieger
zu behaupten, der dreimal so groß ist wie er, die Ehre
verdient, sich ein Stolzherz zu nennen - selbst wenn
sein Familienstammbaum nicht wirklich in diesem
historischen Klan verwurzelt ist. Menschen
Stolzherzen überraschen oft andere, die Halblinge
nur von ihren Erfahrungen mit dem eher entspannten
Stamm der Leichtfüße kennen – und viele nutzen diese
Überraschung zu ihrem Vorteil und werden zu wahrhaft
gerissenen Diplomaten. Der selbstsichere Stolzherz-
Halbling Assum Emring, ein ehemaliges Mitglied des
Rates von Tal'Dorei, behauptete einmal übermütig,
dass er bei seinem ersten Treffen mit dem verstorbenen
Sovereign Uriel Tal'Dorei II. so unhöflich, so forsch und
so respektlos gewesen sei, dass er beinahe verhaftet
worden wäre - bevor ihm am nächsten Tag eine Stelle
im Personalstab des Herrschers angeboten wurde!

Menschen
Die Menschen sind heute die größte
Bevölkerungsgruppe in Tal'Dorei, obwohl zu einem
bestimmten Zeitpunkt in der Geschichte dieses
Landes alle menschlichen Besitztümer kaum mehr als
ein Fleck entlang der westlichen Küstenlinie waren.
Falls in der Arkanum-Ära je Menschen in Tal'Dorei
gelebt haben sollten, wurden sie zum Ende der
Kalamität vollständig ausgerottet. Nachdem sich die
Welt von den Verwüstungen des Krieges zwischen
Göttern und Sterblichen jedoch erholt hatte, brach eine
Expedition menschlicher Forscher von Vasselheim in
Issylra auf, das als einzige Bastion humanoider Kultur
auf der Oberfläche Exandrias galt, die die Kalamität
überlebt hatte. Als sie gen Osten segelten, erreichten
sie das Land, das später Tal'Dorei genannt werden
sollte, und waren schockiert, als sie feststellten, dass

KAPITEL 4: Charakteroptionen 161


Handel zu treiben, Allianzen zu bilden und die Liebe zusahen, kämpften große Klans von Orks in endlosen
zu finden. Ihre Ländereien wuchsen schnell an Größe blutigen Schlachten auf den Teilenden Weiten, als die
und Macht. Doch schließlich brach ein menschlicher Götter und ihre treuen Lakaien aneinanderschlugen
Despot namens Warren Drassig zu Gunsten von und Magie einsetzten, die ausreichte, um die Welt in
Eroberungszügen den Frieden des Handels und der Stücke zu reißen. Und die Orks überlebten - vielleicht
Bündnisse. auch wegen der göttlichen Macht, die hinter der
Drassigs Verrat hätte die Menschen fast zu einem Erschaffung dieses Volkes stand.
ewig schlechten Ruf als Bösewichte verdammt. Doch Um die Herkunft der Orks rankt sich ein düsterer
eine menschliche Rebellin namens Zan Tal'Dorei Mythos. Es heißt, dass sie durch einen Zufall
schmiedete Bündnisse erneuerten Vertrauens entstanden, als das Urherz, die Gottheit der Elfen,
zwischen ihrer rebellischen Fraktion und den anderen dem als der Vernichter bekannten Kriegsgott das Auge
bedrängten Völkern in Drassigs Reich. Dank ihres ausschoss. Das Blut des Vernichters floss aus seiner
unverblümten Idealismus und ihrer unerschütterlichen Wunde und regnete auf die Armeen der Elfen, die dem
Entschlossenheit gewann sie den Verstreuten Krieg und Urherz dienten - und die ahnungslosen Sterblichen
legte den Grundstein für eine neue Gesellschaft, die die wurden dabei alle verwandelt. Ihre Muskeln wuchsen,
von ihr geschaffenen Allianzen festigte. aus ihren Kiefern wuchsen Hauer, und ihr Geist
Obwohl menschliche Abenteurer aus allen Teilen brannte vor Blutdurst.
Tal'Doreis stammen können, sind die Menschen am Doch nach dem Ende der Schlacht verglühte die Wut
häufigsten in den Ländern anzutreffen, die durch die in diesen neuen Humanoiden, und die Orks überlebten
Silberne Dammstraße miteinander verbunden sind: die als ein zähes, körperlich starkes Volk. In den frühen
Schimmerklingen-Küste im Westen, die Lucidianische Tagen von Gwessar bekriegten sich die Ork-Klans mit
Küste im Osten und die Teilenden Weiten, die sie jedem, der in ihr Territorium eindrang, vor allem mit
trennen. Einige Menschen aus Wildemount segelten den Goliaths, die von den Bergen in das Flachland
vor langer Zeit über den Scherkanal und ließen sich hinabstiegen und den Orks an Stärke und Statur
in den Alabaster-Sierras nieder, wo sie den Stadtstaat ebenbürtig waren. Aber auch hier legte sich die Wut
Whitestone gründeten. mit der Zeit und die Stimmen der Vernunft übertönten
Die Menschen, die entlang der Silbernen selbst die der leidenschaftlichsten Kriegstreiber.
Dammstraße leben, stellen die nötige Infrastruktur Heute sind Orks und andere Völker mit orkischer
für den Handel auf dem Kontinent und sind daher Abstammung in ganz Tal'Dorei zu finden. Für viele
oft in irgendeiner Form von Handwerk, Handel oder Orks ist ihre natürliche Geschicklichkeit ein Vorteil in
Produktion tätig. Die von Menschen dominierten bestimmten Gewerben, aber sie sind in jeder Gilde und
Städte in Tal'Dorei sind in der Regel sehr vielfältig, da in jedem Beruf zu finden. Obwohl Orks und Menschen
sie mit der Unterstützung vieler Verbündeter anderer seit jeher im Konflikt miteinander stehen, der in
Abstammungen gegründet worden sind. Heute kommen einigen wenigen weiterlebt, die Vorurteile hegen, ist
Angehörige aller anderen Völker Exandrias in großen
Städten wie Emon zusammen, während Menschen
von den fernen Kontinenten Issylra, Marquet und Ork
Wildemount zum Austausch von Waren und Ideen mit
den weiten und reichen Ländern der Tal'Dorei anreisen.
Jenseits der Städte gibt es Dutzende von Menschen
gegründete Außenposten, die sich an den Rändern der
Länder befinden, die bei den älteren Abstammungen
Tal'Doreis besser bekannt sind - den Elfen, Zwergen,
Orks, Goliaths und sogar den zurückgezogen lebenden
Riesen. Sonderlinge, Entdecker und Einsiedler suchen
hier Zuflucht vor der Hektik des Stadtlebens, finden
aber in der Wildnis immer noch genug Gefahren, um
auf Trab gehalten zu werden.
Viele Menschen leben im Gegenzug ebenso in
Siedlungen, die von Nicht-Menschen gegründet wurden
und deren Größe von winzigen, mehrheitlich von
Gnomen bewohnten Dörfern im Torian Wald bis hin
zu den alten und imposanten Städten von Syngorn
und Kraghammer reicht. Diese Menschen nehmen die
Kultur ihrer Heimat auf, so wie auch solche anderer
Abstammungen, die in Städten wie Emon aufwachsen,
mit einer eindeutig menschlichen Lebensauffassung
aufwachsen können.

Orks
Orks überlebten während der Kalamität in Tal'Dorei
durch schiere Entschlossenheit und Stärke. Im
Gegensatz zu den Elfen und Zwergen, die sich in
ihren geheimen Rückzugsorten versteckten, und den
Goliaths, die der Zerstörung von ihren Bergspitzen aus

162 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


das Reich voll von Leuten, die all jene verurteilen und Hexenmeister mit außerplanarischen Entitäten
ausgrenzen, die ihre Ork-Nachbarn diskriminieren. verkehrte, und dass aus vielen dieser Verbindungen
Kinder hervorgingen, die die Eigenschaften von
Von Nah und Fern Menschen und Unholden teilten. Jene Nachkommen
Obwohl viele der Orks aus Tal'Dorei mit Klans der Unteren Ebenen lösten sich schließlich von diesem
verwandt sind, die seit jeher als Nomaden auf dem Ursprung und wurden zu einem eigenständigen Volk.
Kontinent leben, beheimaten die Großstädte des Die ersten Tieflinge, die in Tal'Dorei lebten, segelten
Landes auch Orks, die von jenseits des Meeres nach während der Arkanum-Ära von Issylra los, um vor
Tal'Dorei gekommen sind. Viele dieser Orks stammen religiösen Fanatikern zu fliehen, die ihre bloße
aus den Ländern von Xhorhas, Wildemount und vom Existenz für eine Schande hielten. Während der
Kontinent Marquet - Orte, an denen Orks nie die Kalamität weigerten sich viele Tieflinge in Tal'Dorei
Möglichkeit verwehrt wurde, große Gelehrte oder zu kämpfen, da sie einen Nihilismus vertraten, der
Anführer zu werden. besagte, dass es möglicherweise besser sei, die Welt
einfach verbrennen zu lassen, wenn diese ihr Volk
ohnehin ablehnte. Doch die Welt und die Tieflinge
Tieflinge überlebten.
Zwar gab es in Tal'Dorei einst viele grausame In den Jahrhunderten nach der Divergenz freuten
Legenden über die angeblich finstere Herkunft der sich die Tieflinge, die der Götter und Dämonen
Tieflinge, doch die fortschrittlicheren Teile des Reiches überdrüssig geworden waren, denn sie fühlten sich
haben diese üblen Mythen längst ausgemerzt. Dennoch durch die Gefangenschaft der Götter tatsächlich
sind viele überrascht, wenn sie zum ersten Mal von ihrer fluchbeladenen Vergangenheit befreit. Als
jemanden sehen, dem Hörner aus der Stirn wachsen, Warren Drassig und seine Söhne die elfischen Länder
dessen leuchtende Augen nur eine einzige Farbe haben von Gwessar eroberten, erhoben sich daher zahllose
und dessen Haut rot, violett oder blau schimmert. Tieflinge, um gegen den Tyrannen zu rebellieren.
Auf der Suche nach dem Ursprung der Tieflinge Sie hatten solche seiner Art schon einmal gesehen,
haben Gelehrte die jahrtausendealte Geschichte kannten seine Methoden und wussten, dass andere
Issylras durchforstet - mit wenig Erfolg. Die genauso leiden würden wie einst sie selbst.
vollständigsten noch erhaltenen Aufzeichnungen
lassen vermuten, dass während der Arkanum-Ära eine Kinder der Tieflinge
geheime Verbindung machthungriger issylranischer Tieflinge, die eine Bindung eingehen, haben immer
Tiefling-Kinder, und die meisten Tieflinge gehören fest
zu dieser alten Abstammung. Doch bis heute kann
jeder Humanoide - ob berühmter Held oder einfacher
Bauer -, der einen Handel mit Unholden eingeht,
Tiefling Kinder, Enkel oder sogar entferntere Nachkommen
hervorbringen, die mit Hörnern, einfarbigen Augen
und der bunten Haut eines Tieflings geboren werden.
Vielleicht am berühmtesten unter den Tieflingen,
die in der letzten Generation geboren wurden, ist
Gwendolyn de Rolo, die jüngste Tochter der berühmten
Helden Percival und Vex'ahlia de Rolo von Whitestone.
Es ist ein offenes Geheimnis im Stadtstaat, dass
Percival als junger Mann mit Unholden zu tun hatte.
Doch auch wenn keines der Gerüchte die Details
von Percivals übernatürlicher Abmachung exakt
beschreiben kann, sind sich alle, die Gwendolyn
kennen, einig, dass sie die süßeste und unschuldigste
de Rolo ist, die seit vielen Jahren durch die Hallen der
Festung Whitestone streunt.

Gemischte Abstammung
Selbst in den ältesten Aufzeichnungen der Kobaltseele
ist nicht klar, ob sich die Vorfahren von Elfen, Zwergen,
Orks und Goliaths vor der Ankunft der Menschen an
den Küsten von Tal'Dorei regelmäßig miteinander
vermischten. Aber es ist leicht anzunehmen, dass
Entdecker und Botschafter unweigerlich Liebe oder
Kameradschaft unter den Völkern fremder Länder
fanden - und es ist bekannt, dass die Ankunft der
Menschen Tal'Dorei für immer verändert hat.
Liebe und Leidenschaft zwischen allen Völkern
von Tal'Dorei begannen schon vom ersten Tage der
menschlichen Erkundung des Kontinents an zu
erblühen. Die Kinder, die aus der Vereinigung von

KAPITEL 4: Charakteroptionen 163


Angehörigen unterschiedlicher Herkunft hervorgehen, Merkmale entweder benutzen wie sie dort vorliegen,
tragen die Eigenschaften beider Eltern, so dass ein oder du kannst eine eigene gemischte Abstammung
Menschenkind von einem Elternteil mit Drachenblut aus zwei beliebigen Völkern entwickeln, indem
Schuppenflecken und Reptilienaugen bekommen du ein oder zwei Merkmale des einen Elternvolks
kann, oder ein Ork und ein Zwerg ein Kind von durch dieselbe Anzahl an Merkmalen des anderen
gedrungener, stämmiger Statur und olivgrüner Haut Elternvolks ersetzt.
großziehen, das schon als Säugling den ersten Flaum Wenn du einen Charakter mit gemischter
eines kupferfarbenen Bartes trägt. Abstammung erstellst, denke daran, dass einige
Im modernen Zeitalter verbindet die Liebe der Völkermerkmale mechanisch stärker sind als
alle Völker. Bewohner gemischter Abstammung andere, während andere dagegen hauptsächlich
gibt es überall in Tal'Dorei, obwohl sie in den für Flair sorgen oder einen erzählerischen Zweck
kosmopolitischen Städten des Reiches am häufigsten erfüllen. Daher sollte ein für den Kampf ausgelegtes
anzutreffen sind. Einige Abstammungen sind Merkmal durch ein eben solches ersetzt werden, oder
biologisch unwahrscheinlich (wie ein Goliath eben ein narratives durch ein anderes narratives.
und ein Gnom, die ein Kind haben), aber bei Außerdem musst du dir die Zustimmung deines
ausreichender Anwendung von Magie sind selbst Spielleiters einholen, um diese Ersatzmerkmale
solche Verbindungen möglich. Allerdings kann Geld benutzen zu dürfen. Wie bei jeder Hausregel sollten
in solchen Fällen ein einschränkender Faktor sein, du und dein Spielleiter die genaue Kombination der
da während der Empfängnis und der Geburt die Merkmale später im Laufe der Kampagne nochmal
Anwesenheit eines erfahrenen Magikers nötig ist und daraufhin bewerten, falls sie im Spiel zu stark oder zu
dies ein teurer Prozess ist. schwach wirken.
Nichthumanoide Kreaturen mit der magischen
Fähigkeit, humanoide Größe und Gestalt anzunehmen,
wie beispielsweise Drachen, können auch Kinder
Andere Völker
gemischter Abstammungen zeugen oder gebären. Zusätzlich zu Humanoiden bevölkern zahlreiche
weitere intelligente Wesen die Lande von Tal’Dorei.
Spielwerte für Gemischte Viele davon sind seltene Kreaturen, die nicht in
Gemeinschaft mit jenen zusammenfinden, die ihnen
Abstammungen in Aussehen und Fähigkeiten ähneln. Manche sind das
Nur für bestimmte Abstammungs-Kombinationen, vollkommen einzigartige Produkt unvorhersehbarer
wie Halbelfen und Halborks, liegen bereits magischer Effekte. Wiederum andere sind mächtige
Beschreibungen von Völkermerkmalen in den Wesen wie Drachen oder Riesen, die die Rollen von
Grundregeln der Fünften Edition vor. Du kannst diese Freund oder Feind gleichermaßen ausfüllen könnten,

Drachenblut-Elfe

Orkzwerg

164 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


sich aber absichtlich von den Angelegenheiten der Blut hat und was nicht. Im Großen und Ganzen kann
anderen Sterblichen Tal’Doreis fernhalten. man aber davon ausgehen, dass alle Tiere, Drachen,
Riesen und Humanoide Blut zum Leben brauchen. Die
Blutwerken meisten celestischen Wesen, Feen und Unholde haben
Blut oder einen magischen Ichor, was auch für einige
Zwei der Subklassen dieses Buches, der Kleriker Elementare gilt. Konstrukte und Untote hingegen
der Domäne des Blutes und der Magier der arkanen haben kein Blut und können daher nicht durch
Tradition der Blutmagie, nutzen die magische Kunst des Blutwerken beeinflusst werden.
Blutwerkens. Dabei wird das eigene Blut und das anderer Die meisten Aberrationen, Monstrositäten und
Kreaturen verwendet, um zu heilen, zu verfluchen oder Pflanzen brauchen ebenso Blut oder irgendeine
gar andere Körper nach dem eigenen Willen zu lenken. Form von Saft oder Ichor, um zu überleben. Es wird
empfohlen, dass der Spielleiter in Fällen wie diesen
Blut und die Nullte Sitzung zugunsten des Spielers entscheidet. Nichtsdestotrotz
könnte man die Schwierigkeit, Blutwerken gegen
Selbstverletzung und der Verlust der diese Kreaturen zu verwenden, dadurch aufzeigen,
Handlungsfähigkeit können extrem sensible Themen dass diese einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die
sein, egal ob es um den eigenen Charakter, den eines Fähigkeit haben, die der Charakter zu nutzen versucht.
Mitspielers oder einen NSC geht. Außerdem haben
viele eine Blutphobie, die sie vielleicht nicht offenbaren
möchten. Daher ist es wichtig, dass, falls einer der Subklassen
Spieler oder der SL eine dieser Optionen nutzen Dieser Abschnitt stellt neue Subklassen für einige der
möchte, er dies in einer Sitzung vor dem ersten Spiel, bekannten Charakterklassen der Fünften Edition vor.
einer nullten Sitzung (wie am Anfang dieses Kapitels Diese Subklassen gewähren dir neue Optionen, die
beschrieben), anmerkt und sich die eindeutige und nicht allen Angehörigen deiner Klasse zur Verfügung
enthusiastische Zustimmung aller einholt. Diese stehen. Informationen zu den gesamten Merkmalen
Optionen sind spannend und mit viel Flair versehen, deiner Klasse, sowie anderen Subklassen, finden sich
aber das Wohlbefinden der Gruppe ist essenziell für in den Regeln der Fünften Edition.
den gemeinsamen Spaß aller am Spiel.

Blut und Zauberwirken Barbar


Du bist ein wilder Krieger, der sich im Kampf von
Wenn es für jeden in der Gruppe okay ist, Blutmagie in seinen Emotionen und Instinkten führen lässt, statt
eurem Spiel zu nutzen, überlege dir, wie du das Wirken von Logik oder Taktik. Wenn dein Barbar-Charakter
deiner Zauber besonders unterhaltsam und unheimlich auf Stufe 3 seinen urtümlichen Pfad wählt, steht dir
beschreiben kannst. Wenn du göttliche Zauber als zur Verwendung in einer Tal’Dorei-Kampagne die neue
Kleriker der Domäne des Blutes wirkst, könntest du Option des Pfades des Molochs zur Verfügung.
deine Zauberbeschreibungen darauf zuschneiden,
wie sie sich auf das Blut und die Lebenskraft eines
Gegners auswirken. Der Zauber Person festhalten Pfad des Molochs
könnte durch Manipulation des Blutkreislaufs den Die Standhaftigkeit von Barbaren, die dem Pfad des
Körper des Ziels in dessen Position verharren lassen. Molochs folgen, ist so gewaltig, dass niemand sie von
Wunden heilen könnte sich als Fäden aus Blut zeigen, etwas abhalten kann. Sie schwingen ihre Waffen mit
die Schnitte wie mit einer Nadel vernähen. Als Magier solcher Wucht, dass alle, die sich gegen sie stellen,
der Blutmagie könnte dein Vertrauten finden einen einfach weggeschleudert werden. In Macht und in
entsetzlichen blutroten Geist aus geronnenem Ichor Willen ist der Moloch unbewegliches Objekt und
und pulsierenden Adern beschwören. Tob dich aus! unaufhaltsame Kraft zugleich.
Moloch-Barbaren können in ganz Tal’Dorei
Ich Habe Kein Blut! gefunden werden und sind besonders zahlreich unter
den Goliath-Kriegern der Rivermaw-Horden, die
Manche Charaktere haben kein Blut. Das könnte daran die Teilenden Weiten durchstreifen. Einige Zwerge
liegen, dass sie ein lebendes Konstrukt oder durch und humanoide Überlebenskünstler der Cliffkeep-
makabre Magie zu Untoten geworden sind. Wenn du Berge eignen sich diesen Kampfstil an, da er ihrem
einen Blutwerker spielen willst, selbst aber kein Blut schroffen Determinismus entspricht. Und mancherlei
hast, dann stelle dir dein Blutwerken als besondere standhafter Moloch kommt ursprünglich aus den
Variante vor, bei der du die Macht deiner Lebenskraft, Dschungeln der Rifenmist-Halbinsel, nachdem er das
die dich belebenden nekromantischen Energien oder Joch der Eisernen Instanz abgeworfen hat.
gar das durch deine künstliche Form pumpende
Öl kanalisierst. Es handelt sich hier um eine rein Donnernde Hiebe
erzählerische Änderung und beeinflusst keines deiner
Subklassenmerkmale. Wählst du auf der 3. Stufe diesen Pfad, flößt dir
dein Kampfrausch die Stärke ein, dir rempelnd
und zertrümmernd einen Weg durch deine Feinde
Die Anderen Haben Kein Blut! zu bahnen, um jedes Schlachtfeld zu deinem
Auf der anderen Seite setzen einige Fähigkeiten des Herrschaftsgebiet zu machen. Triffst du mit einem
Blutwerkens voraus, dass dein Ziel selbst Blut hat. Nahkampf-Angriff eine Kreatur, während du im
Grundsätzlich hat der Spielleiter zu entscheiden, was Kampfrausch bist, kannst du diese Kreatur bis
zu 1,50 m in eine Richtung deiner Wahl von dir

KAPITEL 4: Charakteroptionen 165


wegstoßen. Eine riesige oder größere Kreatur muss Entschlossene Haltung
einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus
Zusätzlich kannst du ab Erreichen der 6. Stufe deine
+ dein Stärkemodifikator) schaffen, um nicht
Kampffähigkeiten temporär darauf fokussieren, aus
weggestoßen zu werden.
dir ein Bollwerk der Verteidigung zu machen. Zu
Beginnend mit der 10. Stufe, kannst du
Beginn deines Zuges (keine Aktion notwendig), kannst
Kreaturen bis zu 3 m weit schieben, wenn du sie
du eine Verteidigungshaltung einnehmen, die bis zu
mit einem Nahkampf-Angriff triffst, während du im
Beginn deines nächsten Zuges anhält. Während du in
Kampfrausch bist.
dieser Haltung bist, kannst du nicht gepackt werden,
Angriffswürfe gegen dich sind im Nachteil, aber deine
Geist des Berges Waffen-Angriffe sind ebenfalls im Nachteil.
Ab der 3. Stufe machst du dir deinen Zorn zunutze,
um deine Füße im Boden zu verankern und dich zu Orkanstoss
einem Bollwerk der Stärke zu machen. Während du Mit Beginn der 10. Stufe können deine Schläge
im Kampfrausch bist, kannst du nicht in den Zustand Gegner durch die Luft und in die Angriffe deiner
liegend versetzt oder entgegen deinem Willen den Verbündeten schleudern. Als Reaktion, wenn du eine
Boden entlangbewegt werden. Kreatur mindestens 1,50 m weit schiebst, kannst du
in einen nicht besetzten Bereich neben der Kreatur
Demolierende Gewalt springen. Tust du das, so muss die Kreatur einen
Beginnend mit der 6. Stufe verursachen deine Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein
Nahkampf-Waffenangriffe 1W8 zusätzlichen Schaden Stärkemodifikator) schaffen, um nicht zu stürzen und in
an Konstrukten, sowie doppelten Schaden an Objekten den Zustand liegend versetzt zu werden. Dieser Sprung
und Bauwerken. kostet dich keine Bewegung und provoziert keine
Gelegenheitsangriffe.
Wenn du außerdem eine Kreatur in einen Bereich
Regeltipp: Erzwungene Bewegung innerhalb von 1,50 m Abstand zu einem deiner
Wenn sich eine Kreatur aus der Reichweite Verbündeten schiebst, kann dieser Verbündete seine
einer feindlichen Kreatur bewegt, kann diese Reaktion benutzen, um einen Nahkampf-Waffenangriff
normalerweise ihre Reaktion benutzen, um einen gegen diese Kreatur durchzuführen.
Gelegenheitsangriff durchzuführen. Erzwungene
Bewegungen – wie etwa durch das Merkmal Unaufhaltsam
Donnernde Hiebe des Moloch-Barbaren – lösen Wenn du die 14. Stufe erreichst, macht dich dein
hingegen keine Gelegenheitsangriffe aus. Kampfzorn unaufhaltsam. Während du dich im
Gleichermaßen erlaubt es das Orkanstoß- Kampfrausch befindest, kann deine Bewegungsrate
Merkmal des Moloch-Barbaren einem
nicht reduziert werden und du bist immun gegen die
Verbündeten, einen Nahkampf-Waffenangriff
Zustände betäubt, gelähmt, liegend und verängstigt.
als Reaktion nur dann durchzuführen, wenn
der Gegner die erzwungene Bewegung Bist du betäubt, gelähmt oder verängstigt, kannst
innerhalb eines Abstands von 1,50 Metern zum du dennoch eine Bonusaktion benutzen, um in einen
Verbündeten beendet. Wird ein Gegner durch Kampfrausch zu geraten (auch wenn du sonst keine
Bereiche innerhalb der 1,50 m Abstand zu deinen Aktionen durchführen kannst). Du bist von keinem
Verbündeten hindurch weggestoßen, so können dieser Zustände betroffen, während du dich im
sie keine normalen Gelegenheitsangriffe gegen Kampfrausch befindest.
den Gegner durchführen.

Kel’jaia Uloeh
Gnom-Barbarin des Pfades des Molochs
Wenn Kel’jaia sich etwas in den Kopf setzt,
kann sie nichts von der Umsetzung ihrer Pläne
abhalten. Ihre Kleinwüchsigkeit sagt nichts über
ihre unglaubliche Stärke aus, mit der sie Kreaturen
übermannt, die sie um ein Vielfaches überragen.
Nachdem das Dorf, das sie auf der Rifenmist-
Halbinsel verteidigte, von der Eisernen Instanz
ausgelöscht wurde, kam sie nach Tal’Dorei. Sie traf
zunächst in Syngorn ein und dank der Beziehungen
und Freundschaften, die sie dort aufbaute, wurde
sie zur syngornischen Abgesandten im Rat von
Tal’Dorei erwählt. Sie ist der festen Überzeugung,
dass Tal’Dorei ein Zeichen gegen die Grausamkeit
Kel’jaia Uloeh der Instanz setzen sollte. Falls Zwietracht in
Tal’Dorei einkehren sollte, gilt Kel’jaia allgemein als
logischste Kandidatin des Rates für den Posten der
Meisterin des Krieges. Dies hat sie ihrer Tapferkeit,
taktischen Gerissenheit und ihrem Kampftalent zu
verdanken.

166 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Barde Trefferpunkte des Ziels auf 0 reduziert und das Ziel
kann reden, so ist es auf magische Weise dazu genötigt,
Du bist ein charmanter Schausteller, dessen finsterste poetische letzte Worte von sich zu geben, bevor
Scharfsinnigkeit und Wortwahl den Heldenmut deiner es seinen Verletzungen erliegt.
Verbündeten und ein zunehmendes Gefühl des Grauens Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie
in deinen Feinden hervorbringen kann. Wenn dein dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur
Barden-Charakter auf Stufe 3 seine Bardenschule wählt, Verfügung.
steht dir zur Verwendung in einer Tal’Dorei-Kampagne
die neue Option der Schule der Tragödie zur Verfügung. Fabel des Hochmuts
Auf der 6. Stufe lernst du ein magisches
Schule der Tragödie Handlungsgarn zu spinnen, das die fatale Arroganz
deiner Feinde aus der Reserve lockt. Wenn eine
Nicht alle bedeutenden Geschichten enden mit einem Kreatur mit einem kritischen Treffer dich oder
triumphalen Sieg. Viele Erzählungen enden in Tod einen deiner Verbündeten, den du innerhalb von 18
und Verzweiflung und Barden der Schule der Tragödie Metern von dir sehen kannst, trifft, kannst du mit
wissen, dass Trauer und Pathos genauso mächtige deiner Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen
Emotionen wie Freude und Vergnügen sind. Diese Inspiration einsetzen, um für den Angreifer die
Barden spezialisieren sich auf die Macht der tragischen Geschichte seines Untergangs heraufzubeschwören.
Erzählkunst und vermengen Worte und Zauber, um Für 1 Minute, oder bis das Ziel einen kritischen Treffer
dramatische und verheerende Wirkung zu erzeugen. erleidet, gilt ein Waffenangriff gegen das Ziel bei einem
Wurf von 18-20 als kritischer Treffer.
Poesie des Kummers Auf der 14. Stufe erweitert sich die kritische
Mit dem Beitritt zur Schule der Tragödie auf der 3. Trefferspanne dieses Merkmals auf 17-20.
Stufe, lernst du, dir die Schönheit des Scheiterns
zunutze zu machen, wodurch dich selbst die fatalsten Drohendes Unglück
Wendungen des Schicksals inspirieren. Wann immer Zusätzlich können mit Beginn der 6. Stufe deine Worte
du oder ein Verbündeter innerhalb von 9 m eine 1 die Macht des Schicksals beugen, um einen Sieg im
mit einem W20 für einen Angriffswurf, Attributswurf Tausch für das Versprechen zukünftiger Verzweiflung
oder Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reaktion davonzutragen. Wenn du einen Angriffs- oder
benutzen, um zu monologisieren und eine Anwendung Rettungswurf machst, kannst du einen Bonus von +10
deiner Bardischen Inspiration zurückzuerhalten. für diesen Wurf erhalten. Für den nächsten Angriffs- oder
Rettungswurf, den du machst, erhältst du jedoch einen
Beklagenswertes Schicksal Malus von -10. Kommt es nicht zu diesem Folgeeffekt,
Mit Beginn der 3. Stufe kannst du die Not eines so verfällt dieser Malus am Ende einer kurzen oder
Gegners ausnutzen, um ihm Gefühle tiefer Trauer und langen Rast.
Verzweiflung einzuflößen. Wenn eine Kreatur durch Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen,
dich oder einen Verbündeten, den du sehen kannst, wenn du eine lange oder kurze Rast beendet hast oder
dazu gezwungen wird, einen Rettungswurf zu machen, auf 0 Trefferpunkte reduziert worden bist.
kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration
einsetzen, um die Art des Rettungswurfs in einen Balthasar
Charismarettungswurf zu ändern.
Wenn dem Ziel dieser Rettungswurf misslingt,
Bleakskull
würfle mit deinem Inspirationswürfel. Das Ziel
erhält psychischen Schaden in der Höhe deines
Wurfergebnisses und wird für eine Minute von Bedauern
heimgesucht. Werden während dieser Minute die

Balthasar Bleakskull
Halbriesen-Barde der Schule der Tragödie
Der in Westruun geborene und von zwei liebenden
Goliath-Eltern – einem gewaltigen Krieger und einer
ebenso massiven Astronomin des Yuminor
Observatoriums – aufgezogene Balthasar Bleakskull
war schon von klein auf dem Lebensstil des Aben-
teurers und der akademischen Welt ausgesetzt. Er
stolperte bereits als Kind in die Arme des Theaters und
folgte seiner Hingabe für Dramatik bis ins Erwachse-
nenalter – wo er in eine haarsträubende akademische
Verschwörung verwickelt wurde, die acht Tote zurück-
ließ, unter ihnen seinen dramaturgischen Mentoren
und seinen Geliebten. Seitdem widmet er sein darstel-
lerisches Geschick der Kunst der Tragödie, um seinem
Publikum die Katharsis zu gewähren, die er hofft, eines
Tages für sich selbst zu erlangen.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 167


Nimbus des Pathos Kleriker
Mit Erreichen der 14. Stufe bist du in der Lage, eine Du bist ein weiser Anhänger einer oder mehrerer
bereitwillige Kreatur als Aktion zu berühren und sie Gottheiten Exandrias, deren göttliche Hände die Welt
mit tragischem Heldenmut zu bestärken. Für 1 Minute nicht mehr selbst formen können. Wenn dein Kleriker-
umgeben die Kreatur schwermütige Musik und Charakter auf Stufe 1 seine Göttliche Domäne wählt,
geisterhafter Gesang, die ihr die folgenden Nutzen und kannst du dir den Eintrag deiner Gottheit in Kapitel 2
Schattenseiten gewähren: ansehen, um dir ein Bild der Domänen zu machen, die
• Die Kreatur hat einen Bonus von +4 auf ihre RK. sie üblicherweise gewährt. Die Domänen des Blutes
• Sie ist bei Angriffs- und Rettungswürfen im Vorteil. und des Mondes stehen dir zur Verwendung in einer
• Wenn die Kreatur mit einem Waffen- oder Tal’Dorei-Kampagne als neue Optionen zur Verfügung.
Zauberangriff trifft, nimmt ihr Ziel 1W10 gleißenden
Schaden zusätzlich.
• Jeder Waffenangriff gegen die Kreatur gilt bei einem
Domäne des Blutes
Wurf von 18-20 als kritischer Treffer. Von den Roten Orden Wildemounts entwickelt,
fokussiert sich die Domäne des Blutes auf die
Wenn dieser Effekt endet, wird die Kreatur auf der Erforschung der natürlichen Lebenskraft, die durch
Stelle auf 0 Trefferpunkte reduziert, bewusstlos und den Körper fließt, und der heiligen Verbindung, die
liegt im Sterben. Du musst eine lange Rast beenden, daraus entstehen kann. Wer sich dieser Domäne
bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst. verschreibt, versteht, dass die Macht des Blutes die
Macht der Opfergabe ist, Leben und Tod in Balance
hält und den Geist in seiner sterblichen Hülle
verankert.
Gottheiten, die die Macht der Domäne des Blutes
gewähren, sind unter anderem der Vernichter und die
Matrone der Raben, deren Anhänger die Verbindung von
Körper und Geist oder die geheimen Willensreserven der
eigenen Vitalität anzapfen und die Körper anderer durch
geheime Riten des Blutwerkens korrumpieren. Kleriker
guter Götter nutzen das Blutwerken, um ihre Selbstopfer
mit Bestimmung und Macht zu erfüllen, während
weniger tugendhafte Kleriker das Blut anderer für ihre
eigenen böswilligen Zwecke verwenden.

Domänenzauber
Du erhältst Domänenzauber entsprechend der
Klerikerstufen, die in der Tabelle der Domänenzauber
des Blutes gelistet sind.
Alasterre de Domänenzauber des Blutes
Vitrevos Klerikerstufe Zauber
1 Falsches Leben, Schlaf
3 Person festhalten, Schwächestrahl
5 Hast, Verlangsamen
7 Dürre, Steinhaut
9 Monster festhalten, Person
beherrschen

Alasterre de Vitrevos
Menschlicher Kleriker der Domäne des Blutes
Der Leiter des Roten Orden von Tal'Dorei ist ein
penibler, ordnungsliebender Mann. Er glaubt,
dass er all das Gute, das ihm in der Welt passiert,
verdient hat - und fairerweise auch all das Böse. Er
übt die beunruhigende Magie des Blutwerkens, die
sein Orden entwickelte, im Dienste der Interessen
seiner Organisation und den göttlichen Interessen
der Matrone der Raben aus. Seine Ziele sind
simpel: die Welt von Untoten - vor allem Vampiren
- säubern und seinen Namen dadurch in ganz
Exandria zum Stoff großer Balladen machen.

168 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Zusätzliche Übung • Einen einzelnen Angriff durchführen
• Nichts tun
Wählst du diese Domäne auf der ersten Stufe, wirst du
Der Zug einer belebten Leiche oder bewusstlosen
geübt im Umgang mit Kriegswaffen.
Kreatur findet direkt nach deinem statt. Sie kann sich
aber nicht ohne deinen Befehl bewegen oder Aktionen
Fokus des Blutvergiessens ausführen. Ihre Spielwerte entsprechen denen, die sie
Von der 1. Stufe an entzieht deine göttliche Magie lebendig oder bei Bewusstsein hat.
das Blut aus magisch verursachten Wunden, um die Eine betroffene lebende Kreatur macht am Ende jedes
Qual deiner Gegner zu intensivieren. Wenn du einen ihrer Züge einen neuen Rettungswurf, um bei Erfolg den
schadensverursachenden Zauber des 1. Grades oder Effekt auf sich selbst zu beenden. Unabhängig von der Art
höher wirkst, der eine Wirkungsdauer von unmittelbar des Ziels, hält deine Kontrolle für 1 Minute oder bis deine
hat, nimmt jede Kreatur mit Blut, die durch den Zauber Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich
Schaden erleidet, zusätzlichen nekrotischen Schaden in auf einen Zauber konzentrieren).
Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers. Auf Stufe 17 kannst du mit diesem Merkmal eine
Riesige oder kleinere Kreatur oder Leiche kontrollieren.
Göttliche Macht fokussieren:
Blutrotes Band Blutiger Rückruf
Beginnend mit der 2. Stufe, kannst du dein Merkmal Mit Erreichen der 6. Stufe lernst du als Aktion einen
Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um ein über- Teil deiner eigenen Lebenskraft zu opfern, um damit
natürliches Band zu einer Kreatur, die du sehen kannst verbrauche Zauberplätze zurückzugewinnen. Die
oder deren Blutprobe du besitzt, zu knüpfen. Dieses Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens
Band hält für 1 Stunde oder bis deine Konzentration eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte
unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber deiner Stufe als Kleriker ist (aufgerundet). Darüber
konzentrieren). hinaus darf keiner der Zauberplätze vom Grad 6 oder
Während das Band besteht, kannst du eine Aktion höher sein. Du nimmt für jeden zurückgewonnenen
verwenden, um die ungefähre Distanz und Richtung Zaubergrad 1W8 nekrotischen Schaden, der nicht
des Ziels von dir zu bestimmen, sowie seine aktuellen reduziert werden kann. Du kannst diese Fähigkeit erst
Trefferpunkte und jegliche Zustände, denen es aktuell wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
unterliegt, solange es höchstens 15 Kilometer von dir Bist du beispielsweise ein Kleriker der 8. Stufe, kannst
entfernt ist. Alternativ kannst du deine Aktion auch für du bis zu vier Grade an Zauberplätzen wiedererlangen.
den Versuch aufwenden, eine Verbindung zu den Sinnen Du kannst also einen Zauberplatz des 4. Grads, zwei
deines Ziels aufzubauen. Du nimmst 2W6 nekrotischen Zauberplätze des 2. Grads oder einen Zauberplatz des 3.
Schaden und das Ziel legt einen Konstitutionsrettungs- und einen des 1. Grads zurückgewinnen. Danach nimmst
wurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ab. Bei einem du 4W6 nekrotischen Schaden.
erfolgreichen Rettungswurf endet das Band. Bei einem
Misserfolg kannst du für eine Anzahl Minuten in Höhe Göttlicher Schlag
deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1 Minute) Auf Stufe 8 erhältst du die Fähigkeit, die von dir
mithilfe der Sinne deines Ziels wahlweise hören oder verursachten physikalischen Wunden übermäßig
sehen. Während dieser Zeit bist du taub oder stumm bluten zu lassen. Einmal pro Zug kannst du bei einem
(je nach Wahl) für deine eigene Umgebung. Wenn die erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1W8
Verbindung endet, geht das Band verloren. nekrotischen Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.
Unabhängig vom Ergebnis, spürt das Ziel eine Stufe erhöht sich dieser zusätzliche Schaden auf 2W8.
Welle des Unbehagens über es kommen, wenn es den
Rettungswurf macht. Aura der Gefässkorruption
Beginnend mit der 17. Stufe kannst du eine Aktion nut-
Göttliche Macht zen, um eine tödliche Aura von dir ausgehen zu lassen,
fokussieren: Blutpuppe die die Adern nahestehender Gegner platzen und bluten
lässt. Für 1 Minute nehmen feindliche Kreaturen mit
Ab der 6. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht Blut, die ihren Zug innerhalb von 9 m um dich beginnen
fokussieren dazu einsetzen, die Aktionen einer Kreatur oder diesen Raum das erste Mal in einer Runde betreten,
für einen kurzen Moment zu steuern – egal, ob sie 3W6 nekrotischen Schaden. Gewinnt eine feindliche
lebendig oder tot ist. Als Aktion kannst du eine Große Kreatur mit Blut innerhalb deiner Aura Trefferpunkte
oder kleinere Kreatur oder Leiche mit Blut im Abstand zurück, erhält sie nur halb so viele wie erwartet.
von bis zu 18 Metern von dir wählen. Wählst du eine Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese
Kreatur, so muss sie einen Weisheitsrettungswurf gegen Fähigkeit erneut einsetzen kannst.
deinen Zauberrettungswurf-SG schaffen, um nicht von
dir bezaubert zu werden. Einer bewusstlosen Kreatur
misslingt ihr Rettungswurf automatisch und sie gilt Domäne des Mondes
nicht als kampfunfähig, während du sie kontrollierst. Seit der Erschaffung blicken alle sterblichen Kreaturen
Einer gewählten Leiche wird ein Anschein von Leben zum Himmel und spüren die Mächte und Geheimnisse,
eingeflößt, den du kontrollierst. die Catha und Ruidus, den zwei Monden Exandrias,
Während des Zugs einer betroffenen Kreatur oder innewohnen. Die Mondweberin selbst soll ihre
belebten Leiche, kannst du sie (ohne eine eigene Aktion Anhänger durch Cathas fahles Strahlen führen, indem
zu nutzen) dazu kommandieren, sich um ihre bis zu halbe sie denen, die diesen Mond anbeten, den Weg durch
Bewegungsrate zu bewegen und ihre Aktion für eine der versteckte Pfade und inspirierte Träume offenbart. Der
folgenden Optionen zu verwenden: ferne, dunkle Ruidus wird oft mit Bewunderung und
• Einen Gegenstand benutzen Befürchtung zugleich betrachtet, gilt er doch als Omen
grausamer Taten und des Unglücks.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 169


Kleriker der Domäne des Mondes bedienen sich ihrer
göttlichen Verbindung zu den Monden, um Licht und
Göttliche Macht fokussieren:
Schatten zu führen, Glück und Unglück zu beschwören Segen des Vollmonds
und zu offenbaren und zu verbergen, wie es ihnen Beginnend mit der 2. Stufe, kannst du dein Merkmal
beliebt. Die meisten Kleriker der Mond-Domäne beten Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um deine Mit-
die Mondweberin selbst an, doch ihre Anhänger sind so streiter mit animalischer Macht zu erfüllen. Als Aktion
vielfältig wie die Sterne des Nachthimmels. Manche kannst du eine bereitwillige Kreatur deiner Wahl, die
streben danach, die Wehrlosen zu beschützen und Gutes höchstens 9 m von dir entfernt ist und die du sehen
in der Welt zu verbreiten, während andere ungestraft kannst, mit einem der beiden folgenden Segen belegen:
herumpfuschen und die Wahrheit für ihre selbstsüchti- Segen des Wachsamen Mondes. Für 1 Stunde
gen Zwecke manipulieren. Andere Mond-Kleriker beten erhöht sich die Bewegungsrate der gesegneten Kreatur
keine Gottheiten, sondern die Monde selbst an, vor allem um 3 Meter und sie ist bei Würfen auf Weisheit
solche, deren Lykanthropie sie auf natürliche Weise mit (Wahrnehmung oder Überlebenskunst) im Vorteil,
den Mondzyklen verbindet. wenn sie Gerüche oder die Verfolgung einer Kreatur
beinhalten.
Domänenzauber Segen des Blutdurchtränkten Mondes. Für 10
Du erhältst Domänenzauber entsprechend der Minuten ist die gesegnete Kreatur bei Angriffswürfen
Klerikerstufen, die in der Tabelle der Domänenzauber im Vorteil, wenn sich mindestens ein Verbündeter der
des Mondes gelistet sind. gesegneten Kreatur innerhalb von 1,50 m um ihr Ziel
befindet und dieser Verbündete nicht kampfunfähig ist.
Domänenzauber des Mondes
Klerikerstufe Zauber Göttliche Macht fokussieren:
1 Feenfeuer, Lautloses Trugbild Geist der Zwei Monde
Ab der 6. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche
3 Mondstrahl, Unsichtbarkeit Macht fokussieren einsetzen, um die zweifältige
5 Hypnotisches Muster, Arkana der Monde Exandrias zu beschwören. Mit
Mächtiges Trugbild Nutzung einer Anwendung deines Merkmals Göttliche
Macht fokussieren, kannst du einen zweiten Zauber
7 Mächtige Unsichtbarkeit, wirken, der Konzentration erfordert, während du
Scheingelände dich bereits auf einen anderen konzentrierst, solange
9 Traum, Wände passieren

Klarheit von Catha


Wählst du auf der 1. Stufe diese Domäne, lernst du die
dunkelsten Momente des Willens zu erleuchten, um
die von dir Behüteten zu schützen. Wenn eine Kreatur, Nalys Ildareth
die du sehen kannst, in einem Abstand von bis zu 9 m
von dir einen Weisheitsrettungswurf macht, kannst
du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur diesen im
Vorteil würfeln zu lassen.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
der Höhe deines Übungsbonus entspricht, und erhältst
alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen
Rast zurück.

Nalys Ildareth
Nichtbinärer (dey/denen) Elfenkleriker der Domäne
des Mondes
Die Monde Exandrias zeigen allen ihr Gesicht, ver-
stecken jedoch eine geheime Seite vor der Welt.
Nalys Ildareth führt eine obskure syngornische
Sekte der Mondweberin an, und glaubt, dass wahre
Ehrerbietung von allen Gläubigen fordert, dass
sie ein Gesicht haben, das sie der Welt zeigen -
repräsentiert durch eine silberne Maske, die nie
abgenommen wird - und eines, das sie für sich
behalten: jenes unter der Maske. Nalys glaubt, dass
es deren Pflicht ist, den Willen der Mondweberin auf
Exandria auszuführen und die Welt im Gleichgewicht
von Cathas besonnener Ordnung und Ruidus' ver-
hängnisvollem Chaos zu halten. Dey ist wohlbedacht
und berechnend und wirkt wie ein teilnahmsloser
Beobachter, während dey auf den richtigen Moment
wartet, um zuzuschlagen. Sobald dieser Moment
jedoch eintritt, wird dey zu einem rasenden Rächer.

170 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


sich beide auf der Liste deiner Domänenzauber des auf einen Zauber konzentrieren). Das Konzentrieren
Mondes befinden. auf dieses Merkmal zählt als Konzentrieren auf einen
Musst du einen Konstitutionsrettungswurf machen, Mond-Domänenzauber in Bezug auf dein Merkmal
um die Konzentration für beide Zauber nicht zu Geist der zwei Monde.
verlieren, bist du bei diesem Wurf im Nachteil. Bei Zudem kannst du einmal pro Zug, wenn du
einem Misserfolg wird deine Konzentration auf beide Kreaturen in diesem Gebiet des dämmrigen Lichts
Zauber unterbrochen. gleißenden Schaden zufügst, eine dieser Kreaturen
verfluchen, bis die Mondfinsternis endet (keine Aktion
Verbesserte Zaubertricks erforderlich). Eine auf diese Weise verfluchte Kreatur
Ab der 8. Stufe fügen deine Klerikerzaubertricks hat nur die Hälfte ihrer Bewegungsrate und kann keine
zusätzlichen Schaden in Höhe deines Trefferpunkte zurückgewinnen.
Weisheitsmodifikators zu (Minimum von 1). Wenn du dieses Merkmal nutzt, kannst du es erst
nach einer langen Rast erneut einsetzen.
Mondfinsternis des
bösen Omens Druide
Ab der 17. Stufe kannst du den roten Mond Ruidus Als Druide bist du ein Hüter der alten Gebräuche, der
am Himmel über dir aufleuchten lassen, der alles im Einklang mit der Natur auf Macht zurückgreift,
andere Licht überlagert. Seine Macht umgibt dich welche dir Zauber und die Transformation deines
selbst dort, wo der Himmel nicht gesehen werden Körpers ermöglicht. Wenn dein Druiden-Charakter
kann und sogar auf anderen Ebenen. Als Bonusaktion auf Stufe 2 einen Druidenzirkel wählt, steht dir zur
kannst du ein Gebiet an rötlichem dämmrigem Licht in Verwendung in einer Tal’Dorei-Kampagne die neue
einem Umkreis von 18 Metern um dich manifestieren. Option des Zirkels der Verderbnis zur Verfügung.
Zusätzlich zu der normalen Wirkung dämmrigen Lichts
sind Kreaturen in diesem Bereich bei Rettungswürfen
im Nachteil. Erzeugst du diese Mondfinsternis, kannst
Zirkel der Verderbnis
du eine beliebige Anzahl Kreaturen bestimmen, welche Jene, welche die Magie des Lebens und der Natur
sie nicht beeinflusst. führen, werden oft von bestimmten Schreinen oder
Diese Mondfinsternis hält bis zu einer Minute an, Naturorten angezogen, wodurch ihr Körper und
solange du dich konzentrierst (als würdest du dich Geist sich an diese Kraftorte binden. Solche Druiden
beziehen Lebenskraft aus diesen Orten und beschützen
sie mit ihrem Leben. Doch nicht alle können diese
heiligen Reiche erfolgreich verteidigen.
Ob nun wegen der subtilen Korruption durch
finstere Magie, der verderblichen Präsenz eines
uralten Schreckens oder eines furchtbaren Fehlers der
Druiden selbst, kann ein Land durch Magie verflucht
werden, die auch an das Gebiet gebundene Druide
schändet. Durch diese Verbindung korrumpiert,
verkörpern diese Hüter die geschändete Natur, der sie
dienen, und frönen zum Erreichen ihrer eigenen Ziele -
oder manchmal auch, um den auf sie wirkenden Fluch
zu beenden - dem natürlichen Verfallsprozess.

Camellia Springshower
Firbolg-Druidin des Zirkels der Verderbnis
Camellia Das Leben unter der Sonne war für Camellia
Springshower Springshower wunderschön. Die Sonne ließ ihre
Blumen sprießen und der Regen nährte sie, so
dass sie unter den nächsten Sonnenstrahlen von
Neuem wuchsen. Doch eines Tages entfernte sie
sich auf einer Reise durch die Teilenden Weiten zu
weit von ihrer Familie und stürzte in die düsteren
Tiefen des Shadebarrow, einer vergessenen,
verfluchten Gruft. Sie rannte zurück zum Licht,
doch ein Schreckgespenst griff aus den Wänden
nach ihr und berührte mit seinem gespenstischen
Finger ihre Brust. Sie entkam Shadebarrow zwar,
konnte aber ihre Familie nie mehr wiederfinden.
Jetzt wandelt sie wie ein rastloser Schatten über
die Teilenden Weiten und hofft, die ihr vom Geist
gegebenen verderbten Kräfte irgendwie zum
Guten auf der Welt einsetzen zu können – wenn
auch alles Leben, das sie berührt, zu verwelken
scheint.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 171


Verderbter Boden Verderbter Jungbaum
Mit Wahl dieses Zirkels auf der 2. Stufe, kannst du Mittelgroße Pflanze
eine Bonusaktion nutzen, um einen Bereich Land
oder Wasser in einem 3-Meter-Radius um einen
Punkt zu verderben, der nicht weiter als 18 Meter von Rüstungsklasse 10 + ÜB (natürliche Rüstung)
dir entfernt ist. Diese Verderbnis hält 1 Minute an. Trefferpunkte das Doppelte deiner Druiden-Stufe
Der verderbte Bereich ist für dir feindlich gesinnte Bewegungsrate 9 m
Kreaturen Schwieriges Gelände. Zudem erleidet eine
Kreatur in diesem Bereich, die zum ersten Mal in STR GES KON INT WEI CHA
einer Runde Schaden von einem Angriff oder Zauber 8 (−­1) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
davonträgt, zusätzlich 1W4 nekrotischen Schaden. Als
Bonusaktion kannst du diesen verderbten Bereich um Schadensempfindlichkeiten Feuer
bis zu 9 Meter bewegen. Fliegende Kreaturen sind von Schadensresistenzen Gift, Nekrotisch
dieser Verderbnis nicht betroffen. Zustandsimmunitäten Blind, taub, vergiftet
Auf der 10. Stufe erhöht sich der Einflussbereich Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind), passive
deines Verderbten Bodens auf einen 6-Meter-Radius. Wahrnehmung 9
Zudem erhöht sich der von deinem verderbten Boden Sprachen versteht die Sprachen, die du sprichst
zugefügte Schaden auf der 10. Stufe dieser Klasse auf Herausforderung — Übungsbonus (ÜB) deinem Bonus
1W6 und auf der 14. Stufe auf 1W8. entsprechend
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie
dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur AKTIONEN —
Verfügung.
Mehrfachangriff. Ab der 14. Stufe in dieser Klasse führt
der verderbte Jungbaum zwei Klauen-Angriffe aus.
Verderbte Gestalt
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: dein
Ebenfalls mit der 2. Stufe zeigt sich die Verderbnis,
Zauberangriffsmodifikator zum Treffen, Reichweite 1,50
die du führst, auch in deiner physischen Gestalt:
m, ein Ziel. Treffer: 2W4 + ÜB Stichschaden.
schwarze Venen durchziehen deine Haut und
knorrige Knochenauswüchse und andere abstoßende
Phänomene zeigen sich. Du bist von nun an in
Charisma (Einschüchtern) geübt. Verderbte Beschwörung
Wenn du zudem durch dein Tiergestalt-Merkmal Beginnend mit der 10. Stufe sind die von dir
transformiert bist, erhältst du einen +2 Bonus auf beschworenen Kreaturen missgebildet und von
deine RK, da knochige Auswüchse aus deinem Körper Giftstoffen aufgebläht. Jedes Tier, jede Fee oder
sprießen. Deine Tiergestalt erhält zudem Dunkelsicht Pflanze (auch dein Verdorbener Jungbaum), die
in einem Radius von 18 Metern oder zusätzlichen 18 durch einen deiner Zauber oder eines deiner
Metern, falls sie diesen Sinn bereits hat. Klassenmerkmale heraufbeschwört oder erschaffen
wurde, erhält folgende Eigenschaften:
Ruf der Schattensaat Verderbte Resilienz. Die Kreatur ist immun
gegenüber nekrotischem Schaden, Giftschaden und
Ab der 6. Stufe kannst du die wilden Kinder des
dem Vergiftet-Zustand.
Waldes aus der Lebenskraft deiner Feinde berufen.
Toxisches Ende. Wenn die Kreatur auf 0
Wenn eine Kreatur, die weder ein Untoter noch ein
Trefferpunkte reduziert wird, explodiert sie als giftiger
Konstrukt ist, im Bereich deines Merkmals Verderbter
Mulch oder übelriechende Eingeweide. Jede Kreatur
Boden Schaden nimmt, kannst du mit deiner Reaktion
im Umkreis von 1,50 m von der explodierenden
einen Verderbten Jungbaum in einem nicht besetzten
Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf
Bereich innerhalb von 1,50 Metern um die Kreatur
gegen deinen Zauberrettungswurf-SG schaffen,
beschwören. Du kannst als Teil dieser Reaktion den
um keinen nekrotischen Schaden in Höhe des
Jungbaum anweisen, einen Angriff auf eine beliebige
Herausforderungsgrads der Kreatur (siehe Tabelle
Kreatur innerhalb von 1,50 Metern auszuführen. Der
unten) zu nehmen. Als Aktion kannst du auch das
Jungbaum agiert dann auf deine Initiative hin und folgt
Explodieren einer beschworenen Kreatur veranlassen,
deinen verbalen Befehlen.
was sie sofort tötet.
Der Verderbte Jungbaum verrichtet deinen Dienst,
bis er auf 0 Trefferpunkte reduziert wurde, bis zum Schaden durch Toxisches Ende
Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du einen
weiteren Jungbaum beschwörst, woraufhin er zu HG der Kreatur Schaden
grässlich stinkendem Mulch zerfällt. Du kannst diese 1/4 oder niedriger 1W4 nekrotischer Schaden
Fähigkeit so oft einsetzen wie es deinem Übungsbonus
entspricht und alle verbrauchten Nutzungen werden 1/2 1W6 nekrotischer Schaden
erneuert, sobald du eine lange Rast beendet hast. 1 oder höher Eine dem HG der Kreatur
Für den Jungbaum gelten die folgenden Spielwerte. entsprechende Anzahl W8 an nekroti-
Seine Eigenschaften skalieren je nach deiner Stufe schem Schaden
und deinem Übungsbonus (ÜB).
Kein Herausfor- Eine deinem Übungsbonus
derungsgrad entsprechende Anzahl W6 an nekroti-
schem Schaden

172 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Inkarnation der Verderbnis dir zur Verwendung in einer Tal’Dorei-Kampagne die
neue Option des Wegs der Kobalt-Seele zur Verfügung.
Mit Erreichen der 14. Stufe zeigen sich an deiner
körperlichen Gestalt die verderbten Eigenschaften des
Landes, an das du gebunden bist. Deine Haut wird Der Weg der Kobalt-Seele
aschfarben und deine Augen verdunkeln sich oder Die der Verehrung der Wissenden Mentorin gewidmete
werden komplett weiß. Aus deinem Körper wachsende Bibliothek der Kobalt-Seele ist eines der am meisten
Stacheln und knochige Auswüchse verleihen dir eine geachteten und am besten geschützten Archive an
Resistenz gegen nekrotischen Schaden und einen Büchern, Schriften und Informationen ganz Exandrias
Bonus von +2 auf deine RK. und strebt stets danach, neues Wissen zu ergründen.
Zudem kannst du, wenn du deinen Zug im Besucher aus allen Ländern suchen in der Bibliothek
Einflussbereich deines Merkmals Verderbter Wissen und jene, die sich den Tugenden der Wahrheit
Boden beginnst, eine Bonusaktion verwenden, um besonders verpflichtet fühlen, widmen oft Geist und
temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus Seele gänzlich der Sache der Kobalt-Seele. Wird
zu gewinnen. man Mitglied der Kobalt-Seele, verpflichtet man sein
Leben der Entschlüsselung der Rätsel des Lebens,
Mönch der Aufdeckung verborgenen Unheils und dem Schutz
der machtvollsten und gefährlichsten Wahrheiten vor
Du bist ein geschickter Kampfkünstler, dessen jenen, deren unheilvolle Wissensgier anderen Tod und
Verbindung zur unsichtbaren Energie des Lebens dir Leid bringen könnte.
übernatürliche Erkenntnisse und die Kraft eröffnet, Die Mönche der Kobalt-Seele sind der Inbegriff der
deine Gegner zu manipulieren. Wenn dein Mönch- Maxime: „Kenne deinen Feind.“ Durch nimmermüde
Charakter auf Stufe 3 eine Klostertradition wählt, steht Nachforschungen wappnen sie sich gegen die
gnadenlose Schwemme des Bösen. Durch rigoroses
Training lernen sie, die mentale und physische
Gegenwehr ihrer Feinde zu brechen. Danach
zeichnen sie ihre Erkenntnisse auf, damit kommende
Generationen von Mönchen daraus lernen können.

Cressida Holt
Nichtbinäre (sie/dey) Ork-Mönchin des Wegs der
Kobalt-Seele
Als frisch ernannte Expositorin der Kobalt-Seele
hat sich Cressida Holt bereits einen Namen als
gewandte, stilvolle Geheimagentin gemacht. Ihre
Aufträge als Expositorin führen sie über ganz
Tal’Dorei, wobei man sie meist in Emon, Kymal
und Westruun findet, wo sie politische Galas,
Kartenspiele mit hohem Einsatz und andere
Lasterhöhlen der korrupten gehobenen Kreise
infiltriert.
Obwohl die meisten Expositoren der Kobalt-
Seele sich eher bedeckt halten, um Informationen
zu sammeln, gelingt Cressida das mit auffälligeren
Methoden. Dey schreitet in einem edlen
kobaltblauen Anzug in einen Raum, wirft der
schönsten Person im Raum sinnliche Blicke zu und
verwandelt sich ganz lässig in jemanden, vor dem
niemand ein Geheimnis bewahren kann.

Aspekte Extrahieren
Mit Beginn der 3. Stufe kannst du Druckpunkte
bearbeiten, um einem Feind wichtige Informationen
zu entlocken. Wenn du eine Kreatur mit einer
durch deinen Schlaghagel ermöglichten Attacke
triffst, kannst du sie analysieren. Wann immer
eine analysierte Kreatur dich mit einem Angriff
Cressida Holt verfehlt, kannst du mit deiner Reaktion sofort einen
waffenlosen Schlag gegen die Kreatur ausführen,
wenn sie in Reichweite ist.
Dieser Vorzug hält vor, bis du eine kurze oder lange
Rast beendest.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 173


Analysierst du eine Kreatur, erfährst du zudem Hat eine Kreatur Resistenz gegen die gewählte
sämtliche ihrer Schadensempfindlichkeiten, Schadensart, wird diese Resistenz 1 Minute lang
Schadensresistenzen, Schadensimmunitäten und unterdrückt, anstatt Empfindlichkeit zu verursachen.
Zustandsimmunitäten. Eine Kreatur, die gegen den gewählten Schadenstyp
immun ist, bleibt unbeeinflusst. Eine von diesem
Wahrheit Erzwingen Merkmal betroffene Kreatur kann erst nach 24
Ab der 6. Stufe kannst du gezielt einen verborgenen Stunden wieder davon betroffen werden.
Nervenknoten einer Kreatur treffen, was sie
kurzzeitig daran hindert ihre wahren Gedanken
und Absichten verschleiern zu können. Triffst du
Paladin
eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag, kannst Du bist ein ehrenvoller Krieger, dessen Hingabe
du einen Ki-Punkt ausgeben, um sie zu einem zu einem Ideal oder einer Sache dir rechtschaffene
Charismarettungswurf zu zwingen. Misslingt ihr Magie verleiht. Wenn dein Paladin-Charakter auf
dieser, ist die Kreatur unfähig, eine vorsätzliche Lüge Stufe 3 einen Heiligen Schwur wählt, steht dir zur
auszusprechen und alle gegen die Kreatur gerichteten Verwendung in einer Tal’Dorei-Kampagne die neue
Charismawürfe sind für bis zu 10 Minuten im Vorteil. Option des Schwurs der Offenen See zur Verfügung.
Du weißt, ob ihr Rettungswurf erfolgreich war
oder nicht.
Eine derart beeinflusste Kreatur ist sich
Schwur der offenen See
der Wirkung bewusst und kann daher Fragen Der Schwur der Offenen See ruft nach allen
ausweichen, die sie sonst mit einer Lüge beantworten seefahrenden Kriegern, verwegenen Seeleuten und
würde. Sie kann ausweichend antworten, solange der reisenden Beschützern, die den Nervenkitzel des
Effekt vorhält. grenzenlosen Horizonts anstreben. Auf der Suche
Willst du diese Wirkung bei einer Kreatur erzielen, nach Abenteuern und Mysterien auf und unter den
sie aber nicht verletzen, kannst du die Kreatur endlosen Weiten der Ozeane, stellen sich Paladine,
angreifen, um sie nur zu berühren, so dass ein Treffer die diesen Schwur ablegen, jenen entgegen, die
keinen Schaden hinterlässt. gleichgesinnten Reisenden die Freiheit verwehren,
und bekämpfen allerorten Tyrannei und Korruption.
Solche Beschützer glauben an die natürliche
Mystische Gelehrsamkeit Schönheit der See und entbieten Gottheiten wie
Beim Erreichen der 6. Stufe hast du zudem die der Mutter der Wildnis und dem Sturmlord, die
Geschichte und die Mythen des Archivs der Kobalt- sichere Überfahrten gewährleisten, oft Opfer und
Seele mittlerweile ausführlich studiert. Du lernst eine Gebete. Zugleich begeben sie sich auf die Jagd nach
Sprache deiner Wahl und bist in einer der folgenden monströsen Kreaturen, die zu oft mit mutwilliger
Fertigkeiten deiner Wahl geübt: Arkane Kunde, Gewalt und bösen Absichten die Gewässer mit Blut
Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde oder verpesten und die Bewohner der See und der Küsten
Religion. Bist du bereits in einer dieser Fertigkeiten terrorisieren.
geübt, kannst du dich auch dafür entscheiden,
deinen Übungsbonus bei jedem Attributswurf auf die
gewählte Fähigkeit zu verdoppeln. Shirkuh Marín
Auf der 11. und 17. Stufe erlernst du jeweils eine Menschlicher Paladin des Schwurs der
zusätzliche Sprache und bist in einer weiteren Offenen See
Fähigkeit der obigen Liste geübt (oder du kannst den
Bonus einer bereits geübten Fertigkeit aus der Liste Obwohl er erst Anfang 30 ist, dürfte das Leben
des berühmten Seefahrers Shirkuh Marín
verdoppeln).
bald in epischen Balladen in allen Tavernen
der Lucidianischen Küste besungen werden.
Gedanken wie Quecksilber Als Tochter marquesianischer Immigranten in
Mit Beginn der 11. Stufe hast du dein Bewusstsein Nicodranas an Wildemounts Menagerieküste
und deine Reflexe durch mentales Training und geboren, nahm Shirkuh den Namen seines
Mustererkennung verbessert. Einmal pro Zug Urgroßonkels an, einem berüchtigten
kannst du, wenn du deine Reaktion bereits genutzt marquesianischen Piraten. Er schwor, diesen
hast, 1 Ki-Punkt ausgeben, um eine zusätzliche Namen mit Stolz zu tragen, und hält sich seither
Reaktion auszuführen. Du darfst nur eine Reaktion je an seinen ganz eigenen Ehrenkodex. Er hat mit
auslösendem Effekt ausführen. ehrlichen Seemännern und Piraten der Revelry
zusammengearbeitet – und mit beiden Seiten
Zehrendes Bombardement auch die Klingen gekreuzt.
Keiner weiß, ob die vielen Geschichten
Mit Erreichen der 17. Stufe hast du die Kenntnis wahr sind, die sich um Shirkuh ranken - ob er
gewonnen, das Ki einer Kreatur zu manipulieren, wirklich einen jungen Kraken im Scherkanal
um ihre Standhaftigkeit zu untergraben. Triffst du abgehängt hat, ob er wirklich den Plankenkönig
eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag, kannst im Kartenspiel besiegt hat und lebend entkam und
du 3 Ki-Punkte ausgeben, um bei einer Kreatur ob er tatsächlich einem Klammer-Spireling aus
Empfindlichkeit in einer Schadensart deiner Wahl Kymal das Herz gestohlen hat. Doch die meisten
zu verursachen, die 1 Minute oder bis zum Ende glauben, dass er, selbst wenn diese Geschichten
eines Zuges, in dem sie Schaden dieser Art erlitten unwahr sind, über das Talent und den Wagemut
hat, anhält. verfügt, all dies tatsächlich getan zu haben.

174 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Die Lehre der Offenen See Meter von dir wegstoßen. Wenn dein Ziel gegen ein
Hindernis oder eine andere Kreatur stößt, erleidet es
Freiheit kann selbstlose Tugend oder selbstsüchtiges
Wuchtschaden in Höhe deines Charismamodifikators.
Begehren sein. Für Paladine, die den Schwur der
Offenen See ablegen, ist Freiheit das oberste Gebot
und ein Geschenk an alle Wesen. Regeltipp: Sichtbarkeit
Ein Frei Gelebtes Leben ist das Größte Leben. Nebel und ähnliche Effekte können die Sicht für
Jeder sollte frei sein, ohne Unterdrückung seinen Pfad dich, deine Feinde und Verbündeten behindern.
einzuschlagen. Jene, die Andere durch ihre Macht Wenn du die Option Meeresschwaden deines
unterdrücken, müssen niedergestreckt werden. Merkmals Göttliche Kraft fokussieren nutzt,
Vertraue dem Himmel. Die Führung einer um einen Bereich komplett zu verschleiern, ist
starken Brise. Das grollende Warnsignal eines das Sichtfeld aller Kreaturen darin vollständig
nahenden Sturms. Die Natur ist eine Quelle der blockiert und Außenstehende können nicht
Zeichen, auf die man hören sollte. hineinsehen. Kreaturen, die nicht sehen können,
Sei Anpassungsfähig wie Wasser. Das Wasser scheitern automatisch bei Attributswürfen, die
der Ozeane kann jedes Hindernis umgehen – oder zur Sicht erfordern. Zudem sind Angriffswürfe gegen
unüberwindlichen Hürde werden. Es trägt das Land Kreaturen, die nicht sehen können, im Vorteil und
ab und enthüllt zurückliegende Geheimnisse oder deren Angriffswürfe im Nachteil.
verschlingt die Wahrheit für immer. Diese Flexibilität Kreaturen in leicht verschleierten Bereichen
macht einen bereit für jede Herausforderung. sind nur bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung)
Erforsche das Unbekannte. Die Welt ist voller im Nachteil, die auf Sicht beruhen. Die Regeln für
Geheimnisse. Verfolgt man rätselhafte Geschehnisse, eine verschleierte Sicht werden ausführlich in den
kann man verborgene Untaten aufdecken und sich auf Grundregeln der fünften Edition erläutert.
den Weg begeben, etwas Großes zu werden.

Schwurzauber Aura der Befreiung


Du erhältst Schwurzauber entsprechend der Beginnend mit Stufe 7 erfüllst du Kreaturen in
Paladinstufen, die in der Tabelle der Schwurzauber der Nähe mit Bewegungsenergie. Solange du bei
der Offenen See gelistet sind. Mit Sternchen Bewusstsein bist, können du und Kreaturen deiner
markierte Zauber sind neu und werden weiter unten
beschrieben.
Schwurzauber der Offenen See
Paladinstufe Zauber
3 Rascher Rückzug, Wasser erschaffen Shirkuh Marín
oder zerstören
5 Nebelschritt, Vorahnung
9 Blitze herbeirufen, Freiheit
der Wellen*
13 Bewegungsfreiheit, Wasser
kontrollieren
17 Einswerden mit der Natur, Freiheit
der Winde*

Göttliche Kraft fokussieren


Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst
du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu
fokussieren.
Meeresschwaden. Als Aktion kannst du das
Meer kanalisieren, um einen dichten Nebelteppich
zu beschwören, der dich in allen Richtungen 6
Meter weit umgibt. Der Nebel bewegt sich mit dir als
Zentrum und sein Bereich ist komplett verschleiert.
Für dich und jede Kreatur im Umkreis von 1,50 Meter
von dir gilt der Bereich als leicht verschleiert. Dieser
Nebel hält zehn Minuten lang an, breitet sich um
Ecken aus und kann nicht aufgelöst werden, wenn du
den Effekt nicht beendest (keine Aktion erforderlich).
Zorn der Gezeiten. Als Bonusaktion kanalisierst
du die mächtige Kraft der Wellen, um deine Angriffe
1 Minute lang zu verstärken. Während dieser Effekt
aktiv ist, kann du einmal pro Runde, wenn du eine
Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, das Ziel 3

KAPITEL 4: Charakteroptionen
Wahl innerhalb von 3 m nicht gepackt oder festgesetzt eine andere Form deiner Wahl an. Jede Kreatur in
werden und ignorieren Abzüge auf Bewegung und diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf gegen
Angriffe unter Wasser. Kreaturen, die bereits gepackt deinen Zauberrettungswurf-SG schaffen oder 2W8
oder festgesetzt sind, wenn sie die Aura betreten, Wuchtschaden und den Zustand liegend erleiden.
können 1,50 Meter an Bewegung aufwenden, um Du kannst eine Anzahl an Kreaturen in Höhe des
automatisch zu entkommen, es sei denn, sie werden Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken
von magischen Fesseln gebunden. (mindestens 1) bestimmen, denen dieser Rettungswurf
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der automatisch gelingt.
Aura auf 9 m. Wenn du dich im Bereich des Zaubers befindest,
kannst du als Teil der Aktion, die du zum Wirken
Stürmische Gewässer dieses Zaubers nutzt, in der Wasserschwemme
Ab der 15. Stufe kannst du die Macht stürzenden verschwinden und dich in einen nicht besetzten
Wassers als Reaktion aufrufen, wenn eine Kreatur Bereich teleportieren, den du im Wirkungsbereich des
in deine Reichweite kommt oder sie verlässt. Zaubers sehen kannst.
Die Kreatur erleidet 1W12 Wuchtschaden und
muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Freiheit der Winde
Zauberrettungswurf-SG schaffen, um nicht in den Bannmagie des 5. Grades
Zustand liegend versetzt zu werden. Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Mythischer Säbelrassler Komponenten: V, G, M (ein Fetzen Segelstoff)
Auf Stufe 20 lernst du, die Geister historischer Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Schiffskapitäne aufzurufen, um kurzzeitig zur Winde erfassen deinen Körper, zerren an Haaren
lebenden Verkörperung des Heldenmuts zu werden. und Kleidung, während sich deine Füße vom Boden
Als Aktion lässt du diese Geister der See dir für 1 erheben. Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 18
Minute innewohnen und du erhältst folgende Vorzüge: Metern. Zudem bist du im Vorteil bei Attributswürfen
• Du bist bei Würfen auf Stärke (Athletik) im Vorteil mit denen du vermeidest, gepackt zu werden, sowie
und erhältst eine deiner gehenden Bewegungsrate bei Rettungswürfen gegen die Zustände festgesetzt
entsprechende Kletterbewegungsrate. Wenn du und gelähmt.
bereits eine Kletterbewegungsrate hast, wird sie Wenn du Ziel eines Zaubers oder Angriffs wirst,
verdoppelt. während dieser Zauber wirkt, kannst du dich als
• Wenn du innerhalb von 1,50 m um eine Kreatur bist Reaktion bis zu 18 Meter weit in einen nicht besetzten
und sich keine anderen Kreaturen innerhalb von Bereich, den du sehen kannst, teleportieren. Trägt dich
1,50 m um dich befinden, bist du bei Angriffswürfen diese Bewegung außer Reichweite des auslösenden
gegen diese Kreatur im Vorteil. Zaubers oder Angriffs, bist du von diesem nicht
• Du kannst als Bonusaktion die Spurten- oder betroffen. Der Zauber endet, sobald du wieder
Rückzugsaktion ausführen. erscheinst.
• Du bist bei Geschicklichkeitswürfen und
Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen Effekte, die
du sehen kannst, im Vorteil. Zauberer
Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, Du bist ein Zauberer, dem Zauber zu wirken so
kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen leichtfällt wie das Atmen. Instinktiv manipulierst du
Rast einsetzen. diese Macht, strömt sie doch durch deine Adern. Wenn
dein Zauberer-Charakter auf Stufe 1 einen Ursprung
Schwurzauber der der Zauberei wählt, steht dir zur Verwendung in einer
Tal’Dorei-Kampagne die neue Option des Runenkinds
Offenen See zur Verfügung.
Paladine des Schwurs der Offenen See erhalten
automatisch zwei neue Zauber durch ihr Runenkind
Schwurzauber-Merkmal. Diese Zauber können Das mysteriöse Geflecht und Strömen der Magie wird
nach Ermessen des Spielleiters auch von Druiden, von vielen Wesen in Exandria gefürchtet. Doch während
Waldläufern und Hexenmeistern passender Stufen manche Zauberwirker die Essenz und das Wesen der
erlernt werden. Magie studieren müssen, um sie führen zu können,
verfügen Zauberer über ein angeborenes Talent, die
Freiheit der Wellen ungezügelten Machtströme zu formen und zu führen,
Beschwörung des 3. Grades welche die Welt gestalten. Für manche Zauberer wird
Zeitaufwand: 1 Aktion der Körper zum Kanal für diese Macht, welche in Form
Reichweite: 36 m von natürlichen Runen gesammelt und gespeichert
Komponenten: V, G, M (eine Strähne nasser Haare) wird – weswegen diese Zauberer Runenkinder
Wirkungsdauer: unmittelbar genannt werden.
Du beschwörst eine Meerwasserüberschwemmung Die Gaben der Runenkinder sind rar und Zauberer
in einem Zylinder mit 4,50 Metern Radius und 3 mit dieser Herkunft sind sehr begehrt bei Magikern und
Metern Höhe, der um einen Punkt in Reichweite Gelehrten, die sie untersuchen wollen. Man glaubt, die
zentriert ist. Dieses Wasser nimmt die Form einer Geheimnisse der Runen könnten die Rätsel der Magie
Flutwelle, eines Strudels, einer Wasserhose oder entschlüsseln. Andere versuchen, Runenkind-Zauberer

176 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


zu versklaven und nutzen ihre Körper als gepeinigte Essenzrunen
Magiebatterien für ihre schändlichen Zwecke.
Von der 1. Stufe an drückt sich die Magie in deinem
Runenkind-Zauberer wurden während der Arkanum-
Körper in Form von sich auf deiner Haut abzeichnenden
Ära unterworfen und heute versuchen viele von ihnen
Runen aus. Du beginnst mit 1 Essenzrune und erhältst
ihr Wesen auf neue Arten zu verbergen – was nicht
eine zusätzliche Rune mit jedem Stufenaufstieg in
leicht ist, da ihre Gabe so offensichtlich ist.
dieser Klasse. Diese Runen können überall auf deinem
Körper erscheinen, die erste jedoch zeigt sich meist auf
Karzadrawn „Karzy“ Sunscale der Stirn. Inaktive Essenzrunen sind unsichtbar.
Messing-Drachenblütiger Runenkind-Zauberer Am Ende eines Zuges, in dem einen oder mehrere
Zaubereipunkte ausgegeben hast, beginnen eine
Als Model in der Großstadt Emon muss man aus Anzahl Essenzrunen in der Höhe der ausgegebenen
der Masse herausstechen. Als breitschultriger, Zaubereipunkte mit gespeicherter Energie
kräftiger Drachenblütiger mit Messingschuppen, aufzuleuchten und werden zu geladenen Runen.
die in der Sonne glitzern, hat man einen gewissen Mit diesen geladenen Runen aktivierst du deine
Vorteil, doch Karzy Sunscale hat noch ein Ass Runenkind-Subklassenmerkmale. Als Bonusaktion
im Ärmel: er ist ein Runenkind. Seit seinem kannst du mit einem Zaubereipunkt zwei Essenzrunen
Säuglingsalter verfügt er über seltsame magische in zwei geladene Runen umwandeln. Hast du keine
Fähigkeiten, und wenn erintensive Gefühle
Zaubereipunkte und keine geladenen Runen mehr,
ausdrückt, bringt seine Magie rätselhafte Runen
auf seinen Schuppen zum Aufleuchten. All das kannst du mit einer Aktion eine einzelne Essenzrune in
rückt Karzy ins Zentrum der Aufmerksamkeit und eine geladene Rune umwandeln.
er genießt die Blicke anderer wie eine Eidechse Hast du 5 oder mehr geladene Runen, strahlst du
die wärmende Sonne. Er bemüht sich, die helles Licht in einem Radius von 1,50 Metern und
aufregendste Mode zu tragen und drückt seine dämmriges Licht auf weiteren 1,50 Metern aus.
Gefühle so lebhaft wie nur möglich aus. Karzy Verbrauchst du eine geladene Rune, um ein
arbeitet als Model in Emon, aber er glaubt, er Runenkind-Merkmal einzusetzen, wird sie wieder
könne noch mehr Aufsehen erregen, wenn er auch eine inaktive Essenzrune. Alle geladenen Runen
noch ein berühmter Abenteurer würde, der eine werden zudem nach einer langen Rast zu inaktiven
wahrhaft monumentale Queste absolviert. Essenzrunen.

Runenmagie
Beginnend mit der 1. Stufe erlernst zu zusätzliche
Zauber entsprechend der Zaubererstufen, die in der
Tabelle der Runenzauber gelistet sind. Die Zauber
gelten für dich als Zaubererzauber, zählt aber nicht
gegen die dir bekannte Anzahl von Zaubererzaubern.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst,
Karzadrawn „Karzy“ kannst du einen deiner Zauber, die du durch dieses
Merkmal erhalten hast, durch einen anderen desselben
Sunscale Grades ersetzen. Der neue Zauber muss aus den
Schulen der Bannmagie oder Verwandlung und
aus der Zauberliste der Hexenmeister, Magier oder
Zauberer sein.
Runenzauber
Zaubererstufe Zauber
1 Lange Schritte, Schutz vor
Gut und Böse
3 Schutz vor Gift, Schwache Genesung
5 Glyphe des Schutzes, Schutzkreis
7 Bewegungsfreiheit, Todesschutz
9 Telekinese, Vollständige Genesung

Glyphe der Ägis


Ebenso kannst du von der 1. Stufe an die in deinen
Runen gespeicherte arkane Macht freisetzen, um
bedrohliche Angriffe zu absorbieren oder abzuwehren.
Wenn du Schaden erleidest, kannst du als Reaktion
eine beliebige Anzahl geladener Runen aufwenden.
Würfel eine Anzahl W6 in Höhe der Anzahl
aufgewendete Runen und verringere den Schaden um
die Gesamtsumme.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 177


Ab der 6. Stufe kannst du als Aktion eine Kreatur Reine Arkana
berühren und bis zu 3 geladene Runen aufwenden,
Mit Beginn der 18. Stufe kannst du mit einer
um bis zu 1 Stunde lang deine Schutzkräfte auf sie zu
Bonusaktion und einer aufgewendeten geladenen Rune
übertragen.
zu einem Wesen reiner magischer Energie werden. In
Das nächste Mal, dass diese Kreatur innerhalb der
dieser Reingestalt genießt du folgende Vorzüge:
nächsten Stunde Schaden nimmt, würfelt sie 1W6 pro
• Du hast eine Flugbewegungsrate von 18 Metern.
aufgewendeter Rune und verringert den Schaden um
• Kreaturen sind bei Rettungswürfen gegen deine
die Gesamtsumme. Du kannst diese Kraft nicht auf
Zaubererzauber im Nachteil.
eine Kreatur übertragen, auf die bereits eine Glyphe
• Du bist resistent gegen Schaden durch Zauber.
der Ägis wirkt.
• Wann immer du einen Zauber des 1. Grades oder
Dein Würfel für die Glyphe der Ägis wird ab der 14.
höher wirkst, gewinnst du Trefferpunkte in Höhe des
Stufe zu einem W8.
Zaubergrades zurück.
Deine Reingestalt hält bis zum Ende deines Zuges an.
Sigillische Steigerung Du kannst jedoch am Ende deines Zuges (keine Aktion
Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Runen deine erforderlich) eine geladene Rune aufwenden, um die
körperlichen Fähigkeiten kurzzeitig verbessern. Dauer bis zum Ende deines nächsten Zuges auszu-
Wenn du einen Stärke-, Geschicklichkeits- oder dehnen. Endet deine Reingestalt, bist du bis zum Ende
Konstitutionsattributswurf machst, kannst du als deines nächsten Zuges betäubt.
Reaktion eine geladene Rune aufwenden, um bei dem Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen,
Wurf im Vorteil zu sein. wenn du eine lange Rast beendet hast.
Wenn du zudem einen Stärke-, Geschicklichkeits-
oder Konstitutionsrettungsswurf machen musst, kannst
du als Reaktion eine geladene Rune aufwenden, um Magier
bei diesem Wurf im Vorteil zu sein. Setzt du dieses Du bist ein gelehriger Zauberwirker, der seinen
Merkmal ein, um bei einem Rettungswurf im Vorteil zu Einfluss über die arkanen Mächte langen und fleißigen
sein, kannst du es erst nach einer langen Rast wieder Studien verdankt. Wenn dein Magier-Charakter auf
auf diese Weise verwenden. Stufe 2 eine Arkane Tradition wählt, steht dir zur
Verwendung in einer Tal’Dorei-Kampagne die neue
Inschriften erkennen Option der Blutmagie zur Verfügung.
Zudem kannst du mit Erreichen der 6. Stufe
verborgene Glyphen und Verzauberungen in deiner
Umgebung enthüllen. Als Aktion kannst du eine
Blutmagie
geladene Rune aufwenden, um verborgene oder Die von viele Gesellschaften und Magienutzern
unsichtbare arkane Fallen, Male, Zeichen, Runen, geächtete Blutmagie – auch Blutwerken genannt - ist
Schutzzauber, Sensoren oder Glyphen im Umkreis von eine seltene Kunst, die die latenten Lebenskräfte
18 Metern zu enthüllen. Sie glühen eine Minute lang einer Kreatur ausnutzt, um die Fähigkeiten des
mit dämmrigem Licht in einem Radius von 1,50 m. Zauberwirkers zu verbessern und zu stärken, wobei
Du bist bei Würfen auf Intelligenz (Arkane Kunde) die Körper der Feinde von innen heraus manipuliert
im Vorteil, die während der Wirkungsdauer die und geschwächt werden. Skrupellose Magier auf der
Beschaffenheit jeglicher Magie erkennen sollen, die Suche nach weiterer arkaner Macht wenden sich dem
durch dieses Merkmal aufgedeckt wurde. Bedeuten Blutwerken zu, um ihre Zauber zu verstärken und
die offenbarten Glyphen etwas in einer Sprache, die du durch Zugabe ihrer eigenen Lebenssäfte ein neues,
nicht lesen kannst, kannst du sie, solange sie glühen, furchterregendes Machtniveau zu erlangen.
verstehen, als würdest du die Sprache kennen. Die Geheimnisse des Blutwerkens und anderer
Formen der Blutmagie waren einst den mysteriösen
Runenflut Roten Orden vorbehalten. In den letzten Jahren
jedoch sind diese Informationen auch in die Hände
Ab der 14. Stufe kannst du mit kanalisierter
skrupelloserer Magier geraten. Blutmagie genießt in
Runenenergie selbst die stärkste Abwehr überwinden.
Tal’Dorei einen schlechten Ruf, auch wenn dessen
Wirkst du einen Zauber, kannst du 2 geladene Runen
Mächte für viel mehr als für böse Zwecke genutzt
aufwenden, um mit dem Zauber Energieschaden
werden können.
anstatt seiner üblichen Schadensarten anzurichten.
Zudem müssen alle Kreaturen, die Ziel des
Zaubers sind, oder sich in seinem Wirkungsbereich Blutbündelung
befinden, einen Stärkerettungswurf gegen deinen Wählst du diese arkane Tradition auf der 2.
Zauberrettungswurf-SG schaffen, um nicht den Stufe, kannst du mit deiner eigenen erschöpften
Zustand liegend zu erleiden oder bis zu 4,50 Meter vom Lebensessenz deine magischen Fähigkeiten bündeln.
Ursprungspunkt des Zaubers weggeschoben zu werden Wann immer deine aktuellen Trefferpunkte niedriger
(deine Wahl). als dein Trefferpunkte-Maximum sind, kannst du
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie deinen eigenen Körper als Arkanen Fokus verwenden.
dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Wenn du zudem einen Magierzauber wirkst, der
Verfügung. eine materielle Komponente von explizit angegebenen
Kosten benötigt, kannst du auf diese Komponente
verzichten, indem du 1W10 nekrotischen Schaden pro
50 GM der Kosten des Bestandteils (Minimum 1W10)
nimmst. Dieser Schaden kann nicht reduziert werden.

178 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Wenn du durch diesen Schaden auf 0 Trefferpunkte
reduziert wirst, versagt der Zauber, doch der
Zauberplatz wird nicht verbraucht. Honor Kinnabari
Blutausbruch
Auf der 2. Stufe lernst du zudem, wie du deine
Lebensenergie mit einem gewirkten Zauber verbinden
und dessen Intensität auf Kosten deiner Vitalität
steigern kannst. Wann immer du den Schaden für
einen von dir gewirkten Zauber der 1. Stufe oder höher
auswürfelst, kannst du dich entscheiden, nekrotischen
Schaden in Höhe der Stufe des Zaubers zu nehmen,
um bis zu einer deinem Intelligenzmodifikator
entsprechenden Anzahl (mindestens einer) an
Schadenswürfeln neu auszuwürfeln. Dieser Schaden
kann auf keine Weise reduziert werden und du musst
die neuen Ergebnisse verwenden.

Bund des gemeinsamen Leidens


Mit Erreichen der 6. Stufe kannst du, wenn dich eine
Kreatur, die du siehst, mit einem Angriff trifft, deine
Lebenskraft als Reaktion an den Angreifer binden und
diesen zwingen, deine Qual zu teilen. Der Angreifer
nimmt den gleichen Schaden, den du erlitten hast.
Dieses Merkmal kann nicht gegen Konstrukte oder
Untote eingesetzt werden. Du kannst dieses Merkmal
einmal verwenden. Danach kannst du es erst nach
einer kurzen oder langen Rast wieder verwenden.
Ab Stufe 14 kannst du dieses Merkmal zwei Mal
zwischen Rastpausen verwenden.

Glyphe des Ausblutens


Erreichst du die 10. Stufe, so kannst du, wenn du einer
Kreatur mit einem Zauber Schaden zufügst, diese
Kreatur für eine Minute lang verfluchen. Solange die
Kreatur auf diese Weise verflucht ist, erleidet sie, wenn
sie von einem Angriff getroffen wird, zusätzlich einen
1W6 nekrotischen Schaden. Am Ende jedes ihrer Züge
kann die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf
gegen deinen Zauberrettungswurf-SG machen, um den
Fluch bei Erfolg zu beenden.
Dieses Merkmal kann nicht gegen Konstrukte oder Honor Kinnabari
Untote eingesetzt werden. Du musst eine kurze oder Weiblicher Tiefling und Blutmagierin
lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut Es ist nicht leicht, der jüngste Zauberwerker in der
einsetzen kannst. Liga der Wunder zu sein, besonders wenn man ein
Gewissen hat. Honor Kinnabari war von der Liga
Dicker als Wasser begeistert, seit sie als Kind in Westruun sah, wie
Ab der 14. Stufe ist das durch deine Adern strömende die Zauberwerker und deren Adranach-Konstrukte
Blut von arkaner Lebensenergie gestärkt, die Wunden den gesamten Markt-Bezirk in ein paar Tagen
heilen und dein Leben bewahren kann. Wann immer wieder aufbauten, der von Magma-Landhaien
du durch einen Zauber oder magischen Effekt in eine Aschegrube verwandelt worden war. Sie
Trefferpunkte wiedererlangst, gewinnst du eine wuchs bei Zwergen in den Alabaster Sierras auf
deinem Übungsbonus entsprechende zusätzliche und trägt ihnen zu Ehren Magierroben in ihren
Anzahl an Trefferpunkten. Farben. Honor hat kürzlich eigenen Adranach
Zudem hast du, während du dich auf einen Zauber erschaffen und führt kleine Operationen für die
konzentrierst, Schadensresistenz gegen Wucht-, Stich- Liga durch, doch sie sorgt sich allmählich, dass sich
und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. hinter dem einstudierten Lächeln ihrer Gefährten
ein düsterer Kult verbirgt.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 179


Hintergründe Geübt in folgenden Fertigkeiten: Natur plus eins nach
Wahl: Arkana oder Überlebenskunst
Jeder Charakter in einem Fantasy-Rollenspiel in der Geübt im Umgang mit den folgenden Werkzeugen:
Fünften Edition hat einen Hintergrund. Definiert deine Kräuterkundeausrüstung
Klasse deine Rolle in der Gruppe der Abenteurer, so Sprachen: Urtümlich (Aqual, Aural, Ignal oder Terral, je
repräsentiert dein Hintergrund, wer du warst und was nach elementarer Verbundenheit deines Stammes)
du vor deiner Karriere als Abenteurer gelernt hast. Ausrüstung: Ein Satz Reisekleidung, ein Stab mit
Dein Hintergrund bezieht sich aber nicht zwangsläufig eingravierten Symbolen deines Stammes, eine Kräu-
nur auf die Vergangenheit, denn wie du dich aufgrund terkundeausrüstung und ein Beutel mit 10 GM
dessen mit der Welt verbindest, kann deine andauern-
den Verpflichtungen gegenüber einer Organisation Merkmal: Elementarharmonie
oder einem ganzen Volk entscheidend beeinflussen.
Da du in der Umgebung wilder Elementarmagie aufge-
Die neuen Hintergründe in diesem Abschnitt ver-
wachsen bist, sind deine Sinne im Einklang mit diesen
leihen deinem Charakter zusätzliche Übung, neue
chaotischen Mächten, wodurch sie auf subtile Weise
Sprachkenntnisse und Startausrüstungen, sowie ein
deinem Willen beugen kannst. Als Aktion kannst du
besonderes Hintergrundmerkmal. Dank der Tabellen
mindere Magie des Elements deines auserwählten
mit empfohlenen Charakteristika kannst du schnell
Ashari-Ordens kanalisieren, was dir eine der folgenden
Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Makel und Bin-
Fähigkeiten verleiht:
dungen für deinen Charakter entwickeln, die ihn mit
Pyrah. Augenblicklich erzeugst und kontrollierst du
Personen, Orten und Auslösern einer Tal’Dorei-Kam-
einen kleinen Flammenstoß, mit dem man eine Kerze,
pagne verknüpfen.
eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden
kann. Alternativ kannst du eine Flamme entsprechen-
Ashari der Größe verlöschen lassen.
Als Mitglied der Ashari bist du isoliert von den politi- Terrah. Du erzeugst augenblicklich einen kleinen
schen Machtkämpfen des urbanen Tal’Dorei. Dein Volk Stein, nicht größer als eine Goldmünze. Der Stein
hat in einem uralten Bund geschworen, die Materielle erscheint in deiner Hand und löst sich nach 1 Minute
Ebene vor dem Chaos der Urelemente zu beschützen. in Staub auf.
Dir wurde von klein auf beigebracht, die Natur der Vesrah. Du erzeugst augenblicklich genug heißes
Welt zu achten und zu schützen und die tobenden oder kaltes Wasser, um ein kleines Trinkgefäß
Elementarkräfte, die ihr Leben schenken, zu behüten. zu füllen.
Drohen die Elemente, das zerbrechliche Gleichgewicht Zephrah. Du erzeugst einen augenblicklichen Wind-
der Natur zu stören, ist es an den Ashari, Harmonie stoß, der stark genug ist, um Papier von einem Tisch zu
wiederherzustellen. wirbeln oder die Haare einer Person zu verwuscheln.
Du bist in einer verschworenen Gemeinschaft auf-
gewachsen und ihrem Anführer verpflichtet, der die Empfohlene Charakteristika
Aramenté, die traditionelle Reise zu den Elementarebe- Die Ashari halten aus eigenem Willen Distanz zum
nen, absolviert hat. Du dagegen könntest vielleicht nie Rest von Tal'Dorei, wodurch viele Ashari der Welt
weiter als einige Tagesreisen von deinem Zuhause ent- jenseits ihrer Heimat mit Naivität begegnen. Zugleich
fernt gewesen sein und stehst daher deiner Familie und aber sind sie meist entschlossen, standhaft und fest
Nachbarn viel näher als die meisten anderen Bewohner auf ihre Ziele fokussiert. Seit Keyleth, die Stimme des
von Tal’Dorei. Sturms und Anführerin der Zephrah, zur weltbekann-
In deinem frühen Leben hast du gewiss eine der ten Heldin wurde, kennen einige Völker von Tal'Dorei
vielen Rollen eingenommen, die deine Gesellschaft zumindest die Luft-Ashari. Man weiß, dass sie Außen-
ausmachen, ob es nun die des Haushüters, des Jägers, seiter in ihrer Enklave auf dem Berggipfel willkommen
Forschers oder Beschützers war. Falls du mit Elemen- heißen und Questen unternehmen, bei denen sie ihre
tarmagie umgehen kannst, hattest du vielleicht eine der isolierte Heimat verlassen müssen.
wichtigsten Pflichten überhaupt: der Schutz und die Um mehr über den Ashari-Orden deines Charakters
Besänftigung des Elementarrisses im Herzen deines zu erfahren, lies „Die Ashari“ auf Seite 48.
Zuhauses. Und selbst wenn du nun als Abenteurer fern
von zu Hause bist, ist dir doch die Sicherheit deines Ashari Persönlichkeitsmerkmale
Ordens weiterhin das Wichtigste. Was du auch tust, W8 Persönlichkeitsmerkmal
während du dich in deiner neuen Umgebung zurecht-
findest, dir ist stets klar, dass du Verbündete für deine 1 Ich beschäftige gerne meine Hände, egal
Sache finden musst. wo ich bin.
Jeder Ashari ist an einen der vier Elementarorden und 2 Ich entdecke gerne neue Orte und lerne neue
deren Siedlungen gebunden. Du musst entweder Pyrah Leute kennen.
(Feuer), Vesrah (Wasser), Terrah (Erde) oder Zephrah
3 Ich meditiere stets im Morgengrauen - und
(Luft) wählen. Die Risse der Erde und der Luft sind in kann es nicht leiden, wenn diese Routine
Tal’Dorei. Wenn du unter deinem Volk lebst oder gelebt gestört wird.
hast, ist dir der erstaunliche Anblick der Luft-Ashari auf
Himmelssegeln über den Summit Peaks oder der der 4 Ich erkenne gerne Muster in der Welt um mich
Erden-Ashari vertraut, die auf ihren Erdbrettern aus herum, ob sie nun etwas bedeuten oder nicht.
dem soliden Gestein der Cliffkeep-Berge herausbrechen 5 Ich lasse nicht zu, dass irgendetwas oder
(auf Seite 198 sind die Spielwerte dieser magischen irgendjemand meiner Mission im Weg steht.
Gegenstände zu finden).

180 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


W8 Persönlichkeitsmerkmal Ashari Makel
6 Ich rede gerne Klartext, auch mit solchen von W6 Makel
höherem Rang. 1 Großstädte sind stressig. Ich werde nervös,
7 Ich habe immer etwas vom mir zugehörigen wenn ich von Leuten umgeben bin, die ich
Element in irgendeiner Form bei mir. (Das nicht kenne.
kann Formerde, reines Wasser, spezielles 2 Ich weiß sehr wohl, dass die Elementarmächte
Räucherwerk oder eine Wolke in einer gefährlich sind, aber ich spiele dennoch
Flasche sein.) gerne damit herum.
8 Ich rede mit jedem, als ob ich ihn schon mein 3 Ich werde stinkig, wenn ich zu lange nicht in
ganzes Leben lang kennen würde. Denn die Kontakt mit dem mir zugehörigen Element bin.
meisten kenne ich schon mein ganzes Leben!
4 Ich halte die Mission meines Volkes für Unsinn.
Sie sollten die Isolation aufgeben, die Elemente
Ashari Ideale vergessen und die Freuden der Welt genießen!
W6 Ideal
5 Ich kann es nicht ausstehen, wenn Leute
1 Schicksal. Ich glaube, dass jeder eine Rolle etwas sagen, aber etwas anderes meinen!
zu spielen hat. Ich muss nur noch rausfinden, Redet einfach Klartext!
welche meine ist. (neutral)
6 Ich weiß, es ist falsch, aber ich blicke
2 Gemeinschaft. Es ist wichtig, sich mit mit Verachtung auf solche hinab, die die
Personen zu umgeben, auf die man Elemente nicht manipulieren können. Bah, es
sich verlassen kann und die einen ist doch so leicht!
unterstützen. (gut)
3 Wissen. Ich möchte alles Erdenkliche über die Klammer-Mitglied
Elementarebenen lernen - und sie vielleicht Ob du nun in deiner Jugend in den düsteren Gassen
sogar selbst besuchen. (neutral) von Kymal leichtsinnige Spieler ausgenommen oder
4 Freiheit. Ganz egal, was andere sagen, auch den zahlreichen Touristen in Emon die Taschen um
wenn es manchmal problematisch ist, müssen ihr Münzgeld erleichtert hast, dein Lebensmotto
die Elemente frei sein. Und das sollte auch ich Täusche um zu überleben hat schließlich die Klammer
sein. (chaotisch) auf dich aufmerksam gemacht: ein sagenumwobenes
5 Struktur. Die Elemente sind in Harmonie, Verbrechersyndikat mit Unterschlüpfen in jeder Stadt
wenn sie sich innerhalb der von den Ashari Tal’Doreis. Im Gegenzug für ihren Schutz, ein Quänt-
gesetzten Grenzen frei ausleben können. Bei chen Kameradschaft und diverse hilfreiche Ressourcen
Leuten ist es ganz ähnlich. (rechtschaffen) zur Entwicklung deiner verbrecherischen Talente, hast
du eingewilligt, das Brandmal der Klammer zu erhalten
6 Kreislauf der Güte. Wenn ich jemanden in und dich ihren Reihen anzuschließen.
Not sehe, fühle ich mich verpflichtet, ihm zu Vielleicht hast du in der Gilde zunächst niedere
helfen. Sicherlich wird mir das eines Tages Dienste verrichtet, die Gassen als schlichter Taschen-
zurückgezahlt! (gut) dieb heimgesucht und deine Taschen mit Silber gefüllt,
während du darauf gewartet hast, die Karriereleiter zu
Ashari Bindungen erklimmen. Oder du bist ein kunstfertiger Schauspieler
W6 Bindung und Lügner, der sich in allen Gesellschaftsschichten
geschickt eingliedern und so zum idealen Spion werden
1 Ich habe einen Cousin in einem anderen kann. Vielleicht hat dein gekonnter Umgang mit der
Ashari-Stamm, dem ich noch nie begegnet Klinge dich zum gefürchteten Assassinen in den Diens-
bin, aber irgendwann möchte ich meine Groß- ten des Spireling-Anführers der lokalen Klammer-Sekte
familie besuchen. gemacht. Gleich wie, obwohl der Arm des Gesetzes eine
2 Der Anführer meines Stammes sieht in mir stetige Bedrohung darstellt, übertrumpfen die vorteil-
seinen Nachfolger, aber ich fürchte, dass ich haften Verbindungen zu diesem mächtigen Kartell deine
nicht genug Erfahrung habe, um mein Volk Paranoia. Meistens.
zu führen. Wie in anderen Organisationen, können Mitglie-
der der Klammer höhere Ränge ergattern, indem sie
3 Eine mysteriöse Person hat ein Mitglied meiner anderen ihren Wert erweisen, die richtigen Freunde an
Familie getötet. Ich bin von Zu Hause fort, um hohen Stellen gewinnen oder durch schlichte Erpres-
den Mörder zu stellen - und Rache zu nehmen.
sung und Bestechung. Du kannst mit dem Spielleiter
4 Mein älteres Geschwisterteil ist vor einem gemeinsam entscheiden, wie sich deine Taten auf
Jahr auf seine Aramanté aufgebrochen, doch deinen Rang in der Klammer auswirken und welche
seither habe ich es nicht mehr gesehen. Vorteile dir dieser bringt.
5 Ein Riesenadler brachte mich als Baby nach Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, plus eins
Zephrah. Ich liebe meine Familie, aber nach Wahl: Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit
ich frage mich oft, wer meine leiblichen Geübt im Umgang mit den folgenden Werkzeugen:
Eltern sind. Verkleidungsausrüstung, Fälscherausrüstung oder
Diebeswerkzeug (eines deiner Wahl)
6 Ich vertraue meinen Tierfreunden mehr als
Sprachen: Diebessprache
humanoiden Verbündeten.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 181


Ausrüstung: Ein Satz unscheinbare gewöhnliche Klei- worden, können die Klammer-Agenten überlegen, ob sie
dung, ein Satz Werkzeug, in dem du geübt bist, und dich befreien oder den Wärter bestechen.
ein Beutel mit 10 GM Irgendwann, oftmals auch unvermittelt, wird man
von dir das Begleichen dieses Gefallens einfordern. Das
Merkmal: Ein erwiderter abzulehnen, würde deine Mitgliedschaft abrupt beenden
– und dein Leben. Man könnte dich auffordern, etwas
Gefallen Bestimmtes zu stehlen oder einem Würdenträger Emons
Du hast genug Einfluss bei der Klammer gewonnen, auf einem Ball gewisse Geheimnisse zu entlocken. Die
dass du einen Gefallen bei deinen Kontakten Klammer könnte sogar verlangen, dass du jemanden
erbitten kannst, wann immer du einem Zentrum ermordest – ohne jegliche Diskussion. Der SL muss
der Syndikatsaktivität nahe genug bist. Die Anfrage dafür sorgen, dass die Forderung des Syndikats in einem
um einen Gefallen darf nicht länger als 20 Worte angemessenen Verhältnis zum gewährten Gefallen
sein und wird über die Kommandokette einem nicht steht – oder dass sie dich auf andere Weise für einen
genannten Spireling vorgelegt. Dieser Gefallen kann Dienst entschädigen, der über die Rückzahlung des
mit Zustimmung des SLs von jeder Art sein, und er ursprünglichen Gefallens hinausgeht.
entscheidet auch, wie er gewährt wird. Brauchst du
tatkräftige Unterstützung, kann ein NSC-Mitglied Variante: Myriaden-Agent
der Klammer (siehe Spielwerte aus Kapitel 6) deiner Deine Fähigkeiten ähneln denen der Klammer-
Gruppe kurzzeitig helfen. Falls Geld benötigt wird, kann Mitglieder, doch du arbeitest für eine
ein kleiner Kredit gewährt werden. Bist du inhaftiert Verbrecherorganisation, die weitaus raffinierter und
noch skrupelloser vorgeht. Als Myriaden-Agent in
Tal'Dorei hast du vielleicht eine bestimmte Aufgabe
erhalten, die dem Syndikat helfen soll, wie gewünscht
über Wildemount hinaus zu expandieren oder ihm
einen Vorteil im Konkurrenzkampf mit der Klammer
verschafft. Außerdem hältst du sinnigerweise
deine Aktivitäten vor anderen Kriminellen und den
Gesetzeshütern geheim, denn Agenten der Klammer
werden keine Gnade walten lassen, falls deine wahre
Identität je offenbart wird.

Empfohlene Charakteristika
Die Klammer genießt in Tal’Dorei einen seltsamen
Status. Das Syndikat wird als Gruppe gefürchteter Diebe
und Mörder oft nur im Flüsterton erwähnt. Zugleich aber
ist die Klammer auch für ihren Guerilla-
Heldenmut bekannt, denn ihre Mitglieder haben beim
Angriff des Chroma-Konklaves auf Emon unzählige
Leben gerettet. Wie bei jedem Klammer-Mitglied
schwankt auch dein Ruf oft zwischen diesen
beiden Extremen.
Deine Bindung besteht wahrscheinlich mit den ande-
ren Klammer-Mitgliedern oder der Person, die dich in
das Syndikat eingeführt hat. Dein Ideal beinhaltet ver-
mutlich, deine Bedeutung und Unverzichtbarkeit für die
Klammer zu beweisen.
Klammer-Mitglied Persönlichkeitsmerkmale
W8 Persönlichkeitsmerkmal
1 Was wäre das Leben ohne Risiko? Ich
gehe gern Risiken ein, wenn der Profit mir
lohnenswert erscheint.
2 Ich zeige meine Gefühle nur jenen, denen ich
wirklich vertraue.
3 Ich brauche keine Freunde, nur Verbündete.
Wenn ich „Freunde“ finde, dann nur, weil sie
etwas für mich tun können.
4 Ich suche simple Lösungen. Es gibt jede Menge
komplexe Probleme, aber ein gut platziertes
Messer ist die Lösung, die zu allem passt.
5 Geld redet. Ich nicht. Es ist eine effiziente
Beziehung.

182 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


W8 Persönlichkeitsmerkmal Klammer-Mitglied Makel
6 Ich hatte mal nur eine Regel - mische dich W6 Makel
nicht in anderer Leute Probleme ein. Warum 1 Ich bin schrecklich unorganisiert und verliere
ist jetzt bloß alles so kompliziert? ständig mein Hab und Gut.
7 Verbrechen ist ein Spiel, und ich spiele, um zu 2 Es ist öde, wenn ein Plan zu glatt läuft. Ein
gewinnen. Ich hege kein Mitgefühl für Spieler, Sieg macht am meisten Spaß, wenn er ganz
die das nicht begreifen. knapp errungen wird!
8 In dieser Organisation halten jede Menge Leute 3 Ich habe gesehen, wie Spirelings von
an grausamen, brutalen Praktiken fest. Ich nicht Tausenden bejubelt wurden. Götter, so soll
- ich bin Profi, und Profis haben Standards. es auch für mich sein. So muss es auch für
mich sein.
Klammer-Mitglied Ideale 4 Ich kann nicht mit Geld umgehen und scheine
W6 Ideal die Stadt nie mit voller Börse zu verlassen.
Darum komm ich wohl nicht von diesem
1 Um jeden Preis. Ich bringe Aufträge zu Ende. Leben los.
Kollateralschäden sind nicht mein Problem.
(chaotisch) 5 Ich kann nicht mit schäbigem,
behelfsmäßigem Diebeswerkzeug arbeiten.
2 Ehrgeiz. Ich will an die Spitze der Bei meiner Arbeit muss alles perfekt sein.
Nahrungskette. Alles, was ich tue, dient
meinem Aufstieg bis zur Position eines 6 Jeder noch so kleine Affront gegen mich ist
Spirelings. (neutral) ein Grund zur Rache.
3 Entschlossenheit. Es ist wichtig, entschlossen
zu handeln, damit man schnell und ohne Lyzeum-Gelehrter
Aufschub vorgehen kann. (neutral) Du bist vermutlich reicher Abstammung oder aus
4 Ehre. Bei der Klammer ist Platz für das Gute einer Familie mit hohem Ansehen, wenn du dir die
wie für das Böse. Jeden Tag wache ich auf und Studiengebühren des Alabaster-Lyzeums in Emon
entscheide mich dafür, das Richtige zu tun. (gut) leisten konntest. Doch ungeachtet deiner Herkunft
führten deine Interessen und Ambitionen dich in die
5 Familie. Die Klammer ist Familie. Alles,
heiligen Hallen von Tal'Doreis höchster Lehrstätte, wo
was gut für die Familie ist, ist gut für mich.
(rechtschaffen) du jedwede Lektion aufgesogen hast, in der Hoffnung,
der Welt deinen Stempel aufdrücken zu können (oder
6 Eigennutz. Heutzutage gibt es zu viele zumindest hast du so getan - selbst am Lyzeum hat jede
Gutmenschen bei der Klammer. Das Richtige Klasse ihre Faulpelze). Doch schließlich beendete der
zu tun bedeutet immer das, was mein Leben Ruf des Abenteuers deine Studien, und du musst nun
besser macht. (böse) zugleich deine Ausbildung weiter vorantreiben, während
die Gezeiten des Schicksals dich mitzureißen drohen.
Klammer-Mitglied Bindungen Vielleicht bist du am Lyzeum, um die Geschichte und
W6 Bindung die Mythen Exandrias und den Ländern deiner Heimat
zu erforschen und zu verstehen. Vielleicht hast du hier
1 Ich würde alles tun – alles - um meine einen neuen Lebensabschnitt als Professor begonnen
Kameraden zu beschützen. - oder hoffst immer noch auf diese Position. Vielleicht
2 Ich werde dem Spireling, der mich als hat dich auch die Aussicht auf einen lukrativen Posten
Waisenkind aufnahm, immer dankbar sein. in der Politik angelockt, oder du wolltest die Abläufe in
Regierungen und Bündnissen erkunden, um dich auf
3 Seit meine Eltern mir erzählten, wie die einen Posten als Geschichtsschreiber vorzubereiten.
Klammer sie vor dem Chroma-Konklave Oder vielleicht hat dich deine Gabe für das Arkane ins-
gerettet hat, wollte ich ihr beitreten. Über piriert, im Lyzeum deine Zauberkunst zu verfeinern und
die Makel der Organisation kann ich in die Fußstapfen einiger der besten Magier zu treten,
hinwegsehen. die je die arkanen Künste praktiziert haben.
4 Die Myriaden hätten mich fast getötet. Wenn Entscheidest du dich für diesen Hintergrund, könn-
die Klammer der Feind dieser Schufte ist, ist test du ein Student sein, der zu Ausbildungszwecken
die Klammer mein Freund. Abenteuer absolviert, oder ein Absolvent mit Abschluss.
Mit einigen Modifizierungen könntest du sicherlich auch
5 Meine Familie in der alten Heimat ist auf mein ein Professor sein.
Geld angewiesen. Sie wissen nicht, wie ich es
Geübt in folgenden Fertigkeiten: Eins nach Wahl aus
bekomme - müssen sie aber auch nicht.
Arkane Kunde, Geschichte oder Überzeugen
6 Ich bin bei der Klammer, um reich, mächtig Sprachen: Zwei deiner Wahl
und beliebt zu werden. Und das ist alles. Ausrüstung: Ein Satz feiner Kleidung, eine
Studentenuniform, eine Schreibausrüstung (eine
kleine Tasche mit einer Schreibfeder, Tinte,
gefaltetem Pergament und einem Taschenmesser)
und ein Beutel mit 10 GM

KAPITEL 4: Charakteroptionen 183


Merkmal: Akademische
Anforderung
Du hast genug Lektionen absolviert und ein, zwei
Verbündete in der Belegschaft gefunden, so dass
man dir Zutritt zu gewissen privaten Bereichen des
Lyzeums und in anderen angeschlossenen Univer-
sitäten gewährt. Wann immer du auf dem Gelände
des Lyzeums oder einer anderen großen Lehranstalt
bist, kannst du jedes in der Fünften Edition gelistete
Werkzeug anfordern. Jedes Werkzeug ist magisch
gesichert, so dass ein Alarm ausgelöst wird, wenn es
vom Gelände der Universität entfernt wird.
Wenn du Dienstleistungen wie beispielsweise
Zauberwirken von einem NSC des Alabaster-Lyzeums
oder einer ähnlichen Institution anforderst, kannst
du auf diese Dienste mit Zustimmung des SLs einen
Rabatt von 25 Prozent erhalten.

Empfohlene Charakteristika
Das Alabaster-Lyzeum bildet Studenten in allerlei
Berufen, den schönen Künsten und der Zauberkunst
aus. Schüler, deren Talent oder Privilegien ihnen die
Aufnahme ermöglichen, reisen aus ganz Tal’Dorei
nach Emon, um von den größten Denkern und begab-
testen Arkanisten des Landes ausgebildet zu werden.
Kommst du aus einer Kleinstadt, ländlichen Gebieten
oder Tal’Doreis relativ unerforschter Wildnis, könnte
das Studium am Lyzeum einen faszinierenden, aber
auch verstörenden Kulturschock hinterlassen haben.
Deine Bindung hängt sicherlich mit deinen
Zielen als Student oder Absolvent zusammen. Dein
Ideal basiert wahrscheinlich auf dem erhofften
Einsatz deiner im Lyzeum und bei deinen Reisen
als Abenteurer erlernten Kenntnisse, die Welt nach
deinem Gutdünken zu verbessern.
Lyzeum-Gelehrter
Persönlichkeitsmerkmale
W8 Persönlichkeitsmerkmal
1 Unglaublich - ich bin hier! In dem Alabaster-
Lyzeum. Oh, bei den Göttern, davon habe
ich mein ganzes Leben geträumt, und jetzt
bin ich hier!
2 Ich Trottel hab alle Möglichkeiten, die mir das
Lyzeum geboten hat, vergeudet. Ich hätte so
viel lernen können, aber ich habe meine Zeit
mit Tagträumereien über das Bekämpfen von
Monstern vergeudet.
3 Ich hab jeden Abend in der Schule ein paar
Runden Met getrunken und mit meinen
Kumpels gelesen! Einfach ein Haufen Nerds,
die Spaß hatten - es war großartig!
4 Im Lyzeum gab’s nur einen Haufen Spießer,
die sich alle gleich angezogen und die immer
gleichen Barden gehört haben … echt traurig.
Sei doch einfach du selbst.
5 In bin in der Gesellschaft meiner kleinen
Truppe am glücklichsten. Schon im Lyzeum
waren wir wie eine Gruppe Helden, die sich
Vorlesungen wie Monster gestellt haben.

Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


W8 Persönlichkeitsmerkmal Lyzeum-Gelehrter Makel
6 Mir wär’s am liebsten, du störst mich nicht. W6 Makel
Siehst du nicht, dass ich lernen will? 1 Am Lyzeum wollte ich nie mein Zimmer nie
7 Mir ist einfach alles egal. Ich musste so viele verlassen. Der Campus war so riesig, und die
Daten und Formeln auswendig lernen … ich Menschenmassen furchtbar anstrengend.
will einfach nur abhauen und leben! 2 Du hältst dich für echt toll, weil du Muskeln
8 Ich bin so … müde. Die ganze Zeit. Oh, und Ausdauer hast … Halt besser die Klappe
Abenteuer, klar, das ist in Ordnung, solange ich und lies mal ein Buch!
Zeit finde für … ein Nickerchen … Gute Nacht. 3 Hm? Wie bitte? Verzeihung, ich habe über eine
Prüfung nachgedacht, die ich wiederholen
Lyzeum-Gelehrter Ideale muss, wenn ich wieder in der Schule bin …
W6 Ideal 4 Ich habe zu viel Zeit mit Lernen verbracht.
Jetzt habe ich keine Freunde mehr.
1 Vorbereitung. Ich kann nicht in die Welt zie-
hen, wenn ich nicht weiß, womit ich es zu tun 5 Wenn dein Stil nicht zu meinem passt, bin
bekomme. Erst lernen, dann handeln. (neutral) ich nicht an dir interessiert. Wir können
zusammenarbeiten, aber wir werden nie
2 Berühmtheit. Ein Team ist schön und Freunde werden – verstanden?
gut, aber man kann kein Spiel ohne den
Starspieler gewinnen, und jeder weiß, dass 6 Ich strebe immer nach Perfektion. Ich war
ich das bin. (böse) Klassenbester, aber mit einem Schnitt von nur
1,1. Und das. Ist nicht. Perfekt.
3 Individualität. Die Welt hält uns klein, indem
man uns alle in Schubladen steckt. Ich bin’s
leid, so eingeschränkt zu werden, und mir ist
egal, was du darüber denkst. (chaotisch)
Reumütiger Kultist
Zwei Pantheons kämpfen seit der Erschaffung um die
4 Sinnhaftigkeit. Ich studiere, weil es Dinge gibt, Herrschaft über Exandrias Schicksal – die Hauptgott-
die ich wissen muss. Ich werde meinen Platz in heiten und die Verrätergötter. Während der Kalamität
der Welt finden und sie verbessern. (gut) verbündeten sich die Hauptgottheiten mit den sterblichen
5 Verhaltenskodex. Der studentische Völkern Exandrias, die sie einst erschaffen hatten, um
Verhaltenskodex gilt für alle Studenten – ihre fehlerhafte Welt und das vielfältige Leben darauf zu
eben genau wie Gesetze! (rechtschaffen) schützen. Die Verräter dagegen wollten einen Neuanfang.
Nach dem Ende ihres verheerenden Krieges errichte-
6 Freizeit. Die ganze Paukerei ist doch nichts
ten die Hauptgottheiten eine Götterpforte, die verhindern
wert, wenn man danach nicht feiert. Wir treffen
sollte, dass Götter, gut wie böse, die Welt direkt beein-
uns unten in der Taverne, okay? (chaotisch)
flussen. Die sterblichen Anhänger der Götter konnten
jedoch noch ihren Willen ausführen. Und so haben die
Lyzeum-Gelehrter Bindungen verderblichen Einflüsterungen der Verrätergötter seit
W6 Bindung Jahrhunderten die Gedanken eines so manchen macht-
gierigen Sterblichen vergiftet und ihnen im Gegenzug für
1 Ich kam allein zum Lyzeum, aber ich habe
ihre totale Hingabe ein Stückchen ihrer göttlichen Macht
mich in die Stadt Emon verliebt. Endlich
versprochen.
habe ich einen Ort, an dem ich mich zu
Hause fühle! Du warst einst Mitglied eines solchen Kults der Ver-
rätergötter. Vielleicht hat dieser Wahn nur kurz deinen
2 Die meisten Professoren haben mich rebellischen, jugendlichen Geist verlockt oder aber der
gefrustet, aber es gibt einen, der gütig und Kult gab dir fehlende Liebe und ein lang vermisstes
weise war. Ich weiß, dass er mir immer den Zugehörigkeitsgefühl und verlangte dafür nur sich
Rücken freihalten wird. ihrem Propheten zu fügen. Vielleicht wurdest du auch
3 Meine Familie hat eisern gespart, um mir die von Geburt an aufgezogen, den Göttern der bösartigen
Möglichkeiten zu eröffnen, die ich jetzt habe. Selbstsucht zu huldigen – bis eines Tages der Schleier
Ich darf sie nicht im Stich lassen. fiel und nichts mehr zwischen dir und der grauenvollen
Wahrheit stand.
4 Ich bin mit einem Freund aus Kindertagen ans Wie es auch geschah, du wurdest von den Fesseln
Lyzeum gekommen, aber wir haben uns leider dieser toxischen Sekte befreit. Doch du weißt, dass diese
auseinandergelebt. Gruppe Verrätern nicht vergibt. Solange du lebst, wird
5 Forschung ist das Einzige, das für mich zählt. man dich jagen – und wenn die Mitglieder des Kults dich
Das Thema spielt keine Rolle. Bücher leisten für tot halten, wird wie Jagd erneut beginnen, sobald sie
mir an den einsamsten Tagen Gesellschaft. merken, dass sie falsch lagen.
6 Das Lyzeum ist mein Leben. Ich würde Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschung
alles aufgeben – alles - um es vor Schaden und Religion
zu bewahren. Sprachen: Eine deiner Wahl
Ausrüstung: Gewänder und ein heiliges Symbol deines
früheren Kults, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine
Börse mit 15 GM

KAPITEL 4: Charakteroptionen 185


Merkmal: Verderbtes Wissen Reumütiger Kultist Ideale
Du wurdest mit Wissen über einen der Verrätergötter W6 Ideal
überhäuft und weißt alles über ihn, von den grund-
1 Leben. Ich war zu lange an einen bösen Herrn
legenden Glaubenssätzen bin hin zu einigen seiner
gebunden. Aber egal, was vorher war, ich ver-
obskursten Geheimnisse. Wähle einen der in Kapitel 2
diene meine Freiheit. (chaotisch)
beschriebenen Verrätergötter. Du bist bei einem Wurf
auf Intelligenz (Religion) im Vorteil, der Informationen 2 Läuterung. Leute können sich ändern, aber
über seinen Glauben inklusive der seltensten Myste- für Läuterung muss man sich entscheiden.
rien betrifft, von denen selbst die meisten Anhänger Wenn jemand das tut, ist es meine Pflicht,
nichts wissen. ihnen auf diesem Weg zu helfen. (gut)
Du kannst zudem mit deinem SL ein Geheimnis 3 Macht. Ich habe die Sekte nicht aus einem
erarbeiten, das du während deiner Zeit im Kult gelernt fehlgeleiteten Gefühl der Rechtschaffenheit
hast. Das könnten die Anfänge einer Verschwörung verlassen. Diese erbärmliche Organisation hat
sein, der Mythos eines legendären Helden, dessen lediglich mein Potenzial eingeschränkt. (böse)
wahre Bedeutung sich im Laufe der Jahre verändert
hat, oder auch der Fundort eines sagenumwobenen 4 Rache. Die Sekte hat mein Leben ruiniert. Ich
göttlichen Artefakts. werde all ihre Anhänger leiden sehen. (jede)
5 Hierarchie. So grauenhaft es bei der Sekte
Empfohlene Charakteristika auch war, ihre Stärke verdankt sie Stabilität
Das Leben jedes ehemaligen Kultisten wird in gewis- und Organisation. Solange es guten Wesen
sem Maße durch dessen Flucht vor der Vergangenheit an Einigkeit mangelt, wird das Böse immer
und dessen Versuchen bestimmt, sich ein neues Leben triumphieren. (rechtschaffen)
fern von seinem alten Umfeld aufzubauen. Deine Bin- 6 Wiedergutmachung. Als Kultist habe
dung gilt vermutlich jenen, die dir die für deinen Bruch ich vielen geschadet, deren Namen ich
mit der Sekte benötigten Informationen und Hilfe- nie erfahren werde. Ich habe die Pflicht,
stellungen gaben. Dein Ideal könnte der Wunsch sein, diese Schuld zu tilgen, indem ich anderen
jene zu vernichten, die den bösen Kult fördern, dem helfe. (gut)
du entkommen bist, oder auch bei einem gnadenvollen
Gott eine neue Glaubensrichtung zu finden. Reumütiger Kultist Bindungen
Reumütiger Kultist W6 Bindung
Persönlichkeitsmerkmale 1 Mein Cousin ist mit mir der Sekte entkommen.
W8 Persönlichkeitsmerkmal Ich habe ihn bei der Flucht aus den Augen
verloren, aber ich weiß, dass er noch am
1 Ich muss immer einen Dolch zur Hand haben. Leben ist. Ich spüre es.
Nur für den Fall, dass sie mich finden.
2 Ich wurde von einem Priester einer der
2 Ich kann nicht glauben, dass ich hier draußen Hauptgottheiten aus dem Kult errettet.
gegen Monster kämpfe. Wieso kann ich nach Ohne diesen Glaubensbeweis wäre ich
allem, was ich erlitten habe, kein normales verloren gewesen.
Leben führen?
3 Mein Retter hat mir erzählt, ein weiser Mann
3 Ich brauche ein starkes Getränk, bevor ich habe einmal gesagt: „Das Leben braucht
etwas Stressiges tue. Okay, ja, ich habe Dinge, um zu leben.“ Ich weiß nicht, was das
ein echtes Problem. Und jetzt … her mit bedeutet, aber ich werde mein Leben lang
dem Drink! versuchen, es herauszufinden.
4 Mord für einen guten Zweck ist akzeptabel! 4 Als Jugendlicher änderte eines meiner
Ich habe meine Vergangenheit nicht hinter Elternteile im Kult seine Meinung, und wir
mir gelassen, um dann zuzulassen, dass böse flohen gemeinsam im Schutz der Nacht. Ich
Menschen noch mehr Schaden anrichten. wollte nicht gehen, aber ich weiß jetzt, dass
5 Ich habe in meinem alten Leben Dinge erlebt, sein Mut mein Leben gerettet hat.
die ihr nie glauben würdet. Sie würden euch 5 Ich wurde von einem Krieger besiegt, als ich
erschaudern lassen. Wollt ihr eine hören…? im Namen der Sekte ein Attentat ausführen
6 Ja, ich weine. Ist nun mal so. Musst du wohl sollte. Ich weiß nicht, warum er Mitleid mit
aushalten. mir hatte, aber diese Tat eröffnete mir einen
neuen Pfad.
7 Ich weiß, du hast mir deinen Namen schon
zweimal gesagt, aber das reicht nicht. Wie 6 Jetzt, da ich frei bin, zählt für mich nur noch
kann ich sicher sein, dass du der bist, für den mein ehemaliger Sektenführer. Denn ich
du dich ausgibst? habe geschworen, dass er durch meine Hand
sterben wird.
8 Meine Gedanken rasen unablässig. Ich
kann nicht … ich muss nur … gebt mir bitte
einen Moment … um meine Gedanken zu
sortieren …

186 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Reumütiger Kultist Makel Geübt in folgenden Fertigkeiten: Eine deiner Wahl aus
Athletik, Überlebenskunst oder Wahrnehmung.
W6 Makel
Geübt im Umgang mit den folgenden Waffen:
1 Mich verfolgt, was ich in diesen Feuerwaffen
Ritualkammern gesehen habe. Wann immer
ich Blut sehe, kann ich … oh, Götter, ich will Sprachen: Eine deiner Wahl
nicht einmal daran denken. Ausrüstung: Eine Muskete oder Pistole deiner
Wahl, ein Satz gewöhnlicher Kleidung und eine
2 Ich entfloh dem Kult vor langer Zeit. Aber
Börse mit 10 GM
tief in mir glaubt ein Teil von mir immer
noch daran, dass er in gewissen Aspekten
Recht hatte. Merkmal: Vermächtnis
3 Ich kann es nicht ändern … zu sehen, wie ein der Geheimhaltung
Leben vor mir endet, ist ein geiles Gefühl. Nur Dir wurden der Gebrauch und die Pflege einer ebenso
noch einmal töten … nur noch ein Mal. mächtigen wie furchterregenden Waffe anvertraut. Dein
4 Religionsorganisationen machen mir Gewahr könnte die gesamte Kriegsführung und gar
Angst, egal ob es um Verrätergötter alles Leben in Tal'Dorei verändern. Es ist eine Waffe,
oder Hauptgottheiten geht. Beim Anblick die den Geist ihres Schöpfers, Percival de Rolo, heim-
der Frömmelnden läuft’s mir eiskalt den sucht und sich im Schmerz zeigt, der sich in seinen
Rücken runter. gütigen Augen verbirgt.
Du hast von deinem Kommandanten im Whitestone-
5 Oh, ich sage immer die Wahrheit. Immer. Ich Schützenkorps eine wie in den Grundregeln der
musste noch nie ein Geheimnis bewahren, Fünften Edition beschriebene Muskete oder Pistole
also bin ich natürlich auch offen zu dir. erhalten. Diese Waffe ist auch ein Statussymbol und
6 Ich bin voller Misstrauen. Hätte man dich von wenn du sie zur Schau trägst, behandeln dich Leute
Kindesbeinen an über jede Kleinigkeit und in deinem Umfeld - vor allem Abenteurer, Söldner,
das Wesen der Welt im Allgemeinen belogen, Wachen, Ingenieure und Waffenliebhaber - anders.
wär’s bei dir nicht anders. Man betrachtet dich als edlen Verteidiger des
Volkes, egoistischen Machtmenschen oder, je nach
Ermessen des Spielleiters, etwas zwischen diesen
Whitestone- beiden Extremen.
Schützenkorps Merkmal: Schützenkorps-
Du wurdest bei der Elitetruppe ausgebildet, deren Auf-
gabe die Verteidigung und der Schutz des isolierten Beziehung
Stadtstaates Whitestone ist. Ein Großteil dieser Aus- Du bist - oder warst - Mitglied der elitären und loyalen
bildung widmete sich der Pflege, der Handhabung und Gruppe von Whitestones mächtigsten Verteidigern.
der Sicherung der Feuerwaffen des Whitestone-Schüt- Erarbeite mit deinem SL deine aktuelle Beziehung
zenkorps. Du hast zudem die feierliche Pflicht, die zum Schützenkorps. Wenn deine Kampagne in
Geheimnisse der tödlichen Erfindungen deines Lehns- Whitestone beginnt, bist du vielleicht ein aktives Mitglied
herrn nie in die falschen Hände geraten zu lassen. dieser Einheit. Andernfalls kannst du die Tabelle
Vielleicht bist du nach Whitestone gekommen, um der Beziehungen zum Schützenkorps als Anregung
zu beweisen, dass du würdig bist, die geheimnisvollen verwenden.
und heiß begehrten Feuerwaffen zu führen, die dort
hergestellt werden, und um von Kriegern zu lernen, Schützenkorps-Beziehungen
die diese Waffen beherrschen. Oder du stammst aus W6 Aktuelle Beziehung
Whitestone und erinnerst dich an die grauenhaften
Tage der Herrschaft von Lord und Lady Briarwood, 1 Ich bin ehrenvoll aus dem Schützenkorps
die vor etwa dreißig Jahren begann und sechs ausgeschieden und werde jetzt eigene
erschütternde Jahre andauerte. Abenteuer erleben.
Vielleicht bist du aber auch mit deinen Eltern als 2 Ich bin auf einer wichtigen Mission zum
Flüchtling vor den verheerenden Angriffen des Chroma- Schutz von Whitestone oder eines unserer
Konklaves auf Tal'Dorei nach Whitestone gekommen. Verbündeten.
In diesem Fall könnte dein Leben unter den Ingenieu-
3 Whitestone steckt in Schwierigkeiten, und ich
ren, Handwerkern und Händlern des Stadtstaats relativ
wurde ausgesandt, um Hilfe zu holen.
friedlich verlaufen sein, die versuchen, aus Whitestones
Ruf als aufstrebendes Zentrum für Handel, Kultur und 4 Ich finde, die Technologie der Feuerwaffen
Erfindungen Kapital zu schlagen. sollte nicht geheim gehalten werden und
Wählst du diesen Hintergrund, musst du dich bin mit meiner Waffe vom Schützenkorps
entscheiden, ob du Mitglied des Schützenkorps, der desertiert - und auf der Flucht.
Bleichgarde oder der Grauen Jäger bist. Der Abschnitt 5 Ich war mit meiner Kompanie auf einer
„Whitestone“ in Kapitel 3 enthält weitere Informatio- Mission und wurde von ihnen getrennt. Jetzt
nen über die Bleichgarde sowie über Bewaffnung und muss ich zurück nach Hause finden.
Militär der Stadt. Weiter unten findest du auch weitere
Informationen über die Grauen Jäger.

KAPITEL 4: Charakteroptionen 187


W6 Aktuelle Beziehung W8 Persönlichkeitsmerkmal
6 Meine Waffe wurde gestohlen. Ich habe eine 2 Ich stehe nicht gern im Mittelpunkt. Ich
neue gebaut, aber ich kann erst nach Hause überlasse das Reden lieber anderen und
zurück, wenn ich den Dieb aufgespürt und halten ihnen den Rücken frei.
das Original gefunden habe. (nur Variante
3 Ich fühle mich nur sicher, wenn ich mein Gewehr
Grauer Jäger)
bei mir habe. Und meinen Dolch. Und meine
versteckte Pistole. Oh, und natürlich meine …
Empfohlene Charakteristika 4 Ich vertraue anderen nicht gerne
Jene, die zum Whitestone-Schützenkorps stoßen, Geheimnisse an, deshalb ist es für mich
werden Mitglieder eines elitären und geachteten Bünd- sehr bedeutsam, wenn jemand anderes ein
nisses, das als größte Schutzmacht des Stadtstaates Geheimnis mit mir teilt.
gilt. Nun musst du aber mit deinem SL ausarbeiten,
weswegen du nicht zu Hause bist und Whitestone 5 Ich finde gerne mithilfe meines esoterischen
beschützt. Vielleicht hast du eine Mission übernommen, Wissens über Naturphilosophie Lösungen
im Namen der de Rolo-Familie jemanden zu behüten, für Probleme.
oder du wurdest bei einem Auftrag von deiner Kom- 6 Alle anderen nehmen alles immer so ernst.
panie getrennt. Wie dem auch sei, du gerätst nun auf Manchmal möchte ich mich einfach nur
deinem Weg nach Hause in eine Reihe neuer Abenteuer. austoben und Spaß haben!
Deine Bindung bezieht sich vermutlich auf deine
7 Ich fühle mich besonders und wichtig, da ich
Waffenbrüder oder auf Whitestone selbst. Dein Ideal
Dinge weiß, die andere nicht wissen.
könnte an Gerechtigkeit oder Schutz gebunden sein,
vielleicht aber auch an eine selbstsüchtige Verzerrung 8 Am wohlsten fühle ich mich in Wäldern und
dieser Tugenden. Bergen, wo mir alles vertraut erscheint und
doch alles wächst und sich wandelt.
Schützenkorps Persönlichkeitsmerkmale
W8 Persönlichkeitsmerkmal Schützenkorps Ideale
1 Ich möchte stets einen guten Eindruck W6 Ideal
hinterlassen. Darum achte ich darauf, dass 1 Verantwortung. Es ist meine Pflicht, Whites-
meine Kleidung und Ausrüstung sauber und tones Bürger zu schützen und das Vertrauen,
in bestem Zustand sind. das die de Rolos in mich setzen, zu wahren.
(rechtschaffen)

188 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


W6 Ideal W6 Makel
2 Militarisierung. Jeder sollte Zugang zu den 4 Ich bin es leid, verwöhnte Leute zu
mächtigsten Waffen haben, um sich effektiv beschützen, die nicht wissen, wie sie sich
verteidigen zu können. (böse) selbst verteidigen können.
3 Kooperation. Man kann jedes Problem 5 Ich schieße erst und stelle dann Fragen.
lösen, solange alle nur bereit sind,
6 Das erste und einzige Mal, dass ich jemanden
zusammenzuarbeiten. (gut)
getötet habe, hat mein Leben verändert. Ich
4 Kameradschaft. Es ist wichtig, Kameraden zu träume immer noch davon und werde nie
haben, die einem bei einem Streit immer zur wieder so unbeschwert sein wie früher.
Seite stehen - und danach gemeinsam mit dir
eine Flasche köpfen. (jede)
Variante: Grauer Jäger
5 Kontext. Es gibt kein universelles Richtig oder So elitär sie auch sind, die Mitglieder des Whites-
Falsch. Jede Entscheidung hängt von der tone-Schützenkorps stellen nicht den Gipfel der
jeweiligen Situation ab. (chaotisch) Feuerwaffen-Künste in Whitestone dar. Eine verbor-
6 Verschwiegenheit. Informationen sind gene Gruppe elitärer Soldaten und Überlebenskünstler
wertvoll, doch sie können auch gefährlich sein. wird im Geheimen aus den Reihen des Schützen-
Ich werde mich bedeckt halten und so viele korps ausgewählt und dient als Sonderkommando
Informationen wie möglich sammeln. (neutral) der de Rolo-Familie. Diese Grauen Jäger fungieren als
treue Spione, Leibwachen und, falls nötig, sogar als
Schützenkorps Bindungen Assassinen. Obwohl wenige offiziell von ihnen wissen,
halten sich Gerüchte über sie hartnäckig im Stadtstaat,
W6 Bindung oftmals verstärkt, nachdem sie Sondereinsätze zum
1 Ich wusste nichts mit mir anzufangen, bis ich Schutz von Whitestones Verbündeten absolviert haben.
dem Schützenkorps beitrat. Jetzt habe ich Du bist einer dieser Grauen Jäger, vielleicht auch nur
ein Ziel und Kameraden, an denen ich mich in Ausbildung (wenn du deine Kampagne auf niederer
orientieren kann. Stufe startest). Dein Wort hat Gewicht bei der Lady
und dem Lord von Whitestone, doch du musst dieses
2 Einer meiner Kameraden des Schützenkorps
Privileg maßvoll einsetzen, um es nicht zu verlieren.
hat mir das Leben gerettet - und ich später
seines. Solche Bande halten für immer.
3 Whitestone ist die beste Stadt in ganz Übernatürliche
Tal'Dorei. Nur sie wurde vom Vater der
Morgenröte gesegnet und hat eine Uhr, die Segnung:
die Bahn der Sterne verfolgt! Schicksalsberührt
4 Mein schneller Einsatz hat eine Adlige vor Die meisten Leben und Seelen finden ihren von Schick-
einem Attentat bewahrt, und sie hat mir dafür sal und Bestimmung bestimmten Pfad leicht und fügen
große Freundlichkeit erwiesen. Ich wage sich bereitwillig in die für sie vorgesehene Geschichte.
kaum, es zu sagen, aber ich bin ihr gegenüber Andere jedoch strahlen einen mysteriösen Einfluss aus
loyaler als gegenüber den de Rolos. und die güldenen Stränge ihres Schicksals beeinflussen
5 Meine Waffe ist mein Leben. Ich reinige sie, unmerklich den Ablauf der Historie. Solche Seelen sind
repariere sie und pflege sie - und dafür dient oft in großartige wie katastrophale Ereignisse verwickelt
sie mir stets treu. und werden große Herrscher und fürchterliche Tryan-
6 Whitestones Bevölkerung hat sich um meine
nen, mächtige Zauberwirker, religiöse Anführer und
Familie gekümmert, als wir nichts hatten. Ich legendäre Helden. Sie sind die Schicksalsberührten.
schwöre, dieses Mitgefühl mit meinem Dienst Wenige Schicksalsberührte werden sich ihrer
zurückzuzahlen. Besonderheit je bewusst. Ohne Bestätigung der Götter
können nur wenige mit Bestimmtheit wissen, dass sie
derart gesegnet wurden. Und das ist gut so, denn jene
Schützenkorps Makel
mit Ansehen und Macht werden leicht eifersüchtig
W6 Makel auf solche, deren Gaben die eigenen übertreffen. Die
1 Wen kümmert die sichere Aufbewahrung dieser verbliebenen Chroniken aus der Arkanum-Ära erzählen
Waffe? „Lasst sie nicht in die falschen Hände von vielen magischen Hierarchen, die jene, die sie als
geraten!“ Ha! Es ist nur eine Frage der Zeit, bis schicksalsberührt erachteten, versklavten oder ihnen mit
jemand Mist baut und diese Waffen überall sind. den fürchterlichsten Mitteln die Essenz des Schicksals
zu entziehen versuchten. Vom Schicksal berührt zu
2 Ich finde es so cool, Mitglied des sein, kann Segen oder Fluch sein. Meist erinnert sich
Schützenkorps zu sein. Ich erzähle anderen die Historie nur an jene, die den Segen des Schicksals
gerne davon, um sie zu beeindrucken. erhielten, während von der Bestimmung Verfluchte
3 Ich habe kein Problem damit, einem Freund in Vergessenheit geraten. In den meisten Kulturen
meine Waffe zu geben, wenn er sie einfach Exandrias gibt es Legenden über Schicksalsberührte,
nur mal ausprobieren möchte. die unter dem vollen Licht des legendären roten Mondes

KAPITEL 4: Charakteroptionen 189


Ruidus geboren und daher von üblem Schicksal
gezeichnet wurden.
Erinnerungsblitz
Spielercharaktere und NSCs erhalten diesen Segen, Voraussetzung: Zauberwirken-Merkmal einer Klasse,
wenn der SL ihn gewährt, und gewinnen dadurch das die Zauber vorbereitet
Merkmal Gnade des Glücks. Ein Charakter könnte Du hast die Fähigkeit entwickelt, in Momenten größter
diesen Segen als Geschenk der Götter erhalten oder als Not sofort einen unvorbereiteten Zauber abrufen zu kön-
überraschendes und temporäres Phänomen, wenn die nen. Als Bonusaktion kannst du einen Zauber 1. Grades
Kampagne sich in einem Storybogen auf diesen Charak- oder höher aus deinem Zauberbuch (wenn du ein Magier
ter fixiert. Ein NSC-Verbündeter, den eure Charaktere bist) oder aus der Zauberliste deiner Klasse (wenn du
vor einer fürchterlichen Gefahr beschützen, könnten kein Magier bist) vorbereiten. Dieser Zauber muss von
diesen Segen als rettende Kraft in sich tragen. Ein zuvor einem Grad sein, für den du Zauberplätze hast, und er
gütiger NSC könnte aber auch ein machthungriger ersetzt einen anderen Zauber eines gleichen oder höhe-
Bösewicht werden, wenn er die Grenzen seines schick- ren Grades, den du zuvor vorbereitet hattest.
salsberührten Segens austestet. Nutzt du dieses Talent zum Abrufen eines Zaubers,
kannst du es erst nach einer kurzen oder langen Rast
Gnade des Glücks wieder einsetzen.
Deine schicksalsberührte Essenz kann Ereignisse zu
deinen Gunsten beeinflussen. Wenn du einen Angriffs-, Regeltipp: Vorbereitete Zauber und
Attributs- oder Rettungswurf machst, kannst du dich Bekannte Zauber
entscheiden, den W20-Wurf zu wiederholen. Du musst Für das Talent Erinnerungsblitz musst du ein
dann erneut würfeln, bevor die Auswirkungen des Zauberwirker sein, der Zauber vorbereitet. Dazu
ersten Wurfs bestimmt wurden. gehören Klassen wie Kleriker, Druiden und Pala-
Du kannst auch, wenn eine Kreatur, die du sehen dine, die jeden Tag Zauber aus der Zauberliste
kannst, einen Angriff gegen dich startet oder einen ihrer Klasse vorbereiten und Magier, die Zauber
Rettungswurf gegen einen deiner Zauber oder eines aus einem Zauberbuch vorbereiten. Klassen wie
deiner Merkmale macht, diese Kreatur dazu zwingen, Barden und Zauberer, die ihre Zauber von Natur
den Angriffs- oder Rettungswurf neu zu würfeln. aus kennen, statt sie vorzubereiten, können aus
Wenn der Wurf, der den Wiederholungswurf auslöst, diesem Talent keinen Nutzen ziehen.
im Vorteil oder Nachteil gemacht wurde, werden beide
W20er erneut gewürfelt. Nutzt du dieses Merkmal,
kannst du es erst wieder nach einer langen Rast
verwenden.
Mystischer Zustrom
Du besitzt ein intuitives Verständnis für das Wirken

Neue Talente und Strömen der Magie in verzauberten Gegenstän-


den. Die Einstimmung auf diese Gegenstände fällt dir
Die folgenden Talente sind in einer Tal’Dorei- leicht, und du kannst ihre Geheimnisse ergründen.
Kampagne nutzbar. Du erhältst folgende Vorteile:
• Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegen-
stände gleichzeitig einstimmen.
Grausamkeit • Du kannst Identifizieren wirken ohne einen Zauber-
Die Herausforderungen und Nöte, die dir im Leben platz oder materielle Komponenten zu verbrauchen.
begegnet sind, haben dazu geführt, dass du es genießt, Du kannst den Zauber erst nach einer langen Rast
anderen Leid und Schmerz zuzufügen. Du erhältst eine auf diese Weise erneut wirken.
deinem Übungsbonus entsprechende Anzahl an Grau-
samkeitswürfeln. Deine Grausamkeitswürfel sind W6er.
Du kannst nur einen Grausamkeitswürfel pro Zug nut-
Erstaunliche Erholung
zen und er ist aufgebraucht, sobald du ihn wirfst. Dein Körper hat die Fähigkeit, sich schnell von schwe-
Du kannst einen Grausamkeits-Wurf unter den folgen- ren Verletzungen zu erholen, und ist ungewöhnlich
den Umständen mit nachfolgendem Ergebnis machen: empfänglich für Heilmagie. Du erhältst die folgen-
• Wenn du einer Kreatur Schaden zufügst, kannst du den Vorzüge:
einen Grausamkeitswürfel aufwenden, um der Krea- • Erhöhe deine Konstitution um 1 Punkt, bis zu einem
tur dem Wurfergebnis entsprechenden zusätzlichen maximalen Attributswert von 20.
Schaden zuzufügen. • Wenn du erfolgreich stabilisiert wirst, während du
• Wenn du einen kritischen Treffer landest, kannst du stirbst, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deines
einen Grausamkeitswürfel aufwenden, um dem Wurf- Konstitutionsmodifikators (mindestens 1) zurück.
ergebnis entsprechende temporäre Trefferpunkte • Wann immer du Trefferpunkte durch einen Zauber,
zu gewinnen. einen Trank oder ein Klassenmerkmal (aber
• Wenn du einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) nicht durch dieses Talent) zurückerhältst, erhältst
machst, kannst du einen Grausamkeitswürfel aufwen- du zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines
den, um das Ergebnis des Grausamkeitswürfels dem Konstitutionsmodifikators (mindestens 1) zurück.
Ergebnis des Charismawurfs hinzuzufügen.
Alle verbrauchten Grausamkeitswürfel stehen dir
nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Zaubertreiber
Voraussetzungen: Charakter Stufe 11 oder höher;
Zauberwirken oder Paktmagie-Merkmal

190 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Durch intensive Konzentration, Übung und Hingabe Waffen eine Grundreichweite von 4,50 Metern und
hast du die Technik des rapiden Zauberwirkens erlernt. eine Maximalreichweite von 9 Metern haben.
Nutzt du eine Bonusaktion zum Wirken eines Zaubers • Waffen, die bereits die Eigenschaft Wurfwaffe
des 1. Grades oder höher, kannst du mit deiner Aktion haben, haben eine für dich um 6 Meter erhöhte
auch einen weiteren Zauber des 1. Grades oder höher Grundreichweite und eine um 12 Meter erhöhte
wirken. Doch wenn du zwei oder mehr Zauber in einem Maximalreichweite.
Zug wirkst, kann nur einer von ihnen auf dem 3. Grad • Verfehlst du mit einem Wurfwaffenangriff mit einer
oder höher sein. leichten Waffe dein Ziel, kehrt die Waffe am Ende
deines Zuges wie ein Bumerang in deine Hand
zurück, es sei denn etwas verhindert ihre Rückkehr.
Regeltipps: Mehrere Zauber wirken Du kannst so viele Waffen, wie du geworfen hast, auf
Normalerweise kannst du, wenn du als Bonusaktion diese Weise fangen und verstauen.
einen Zauber wirkst, mit deiner Aktion in diesem
Zug bis auf einen Zaubertrick nicht noch einen
Zauber wirken. Das Zaubertreiber-Talent entfernt Lebens-Opfer
diese Einschränkung, doch die Konzentration, die Du hast Geheimnisse des Blutwerkens gelernt, die dir
zum Wirken mehrerer Zauber in einer Runde nötig exklusive Macht auf Kosten deiner eigenen Lebenskraft
ist, schränkt die allgemeine Macht dieser Zauber schenken. Als Bonusaktion kannst du dich entscheiden,
weiterhin ein. 1W6 nekrotischen Schaden zu erleiden, um einen Blut-
segen zu gewinnen. Dein Blutsegen hält für eine Stunde
vor oder bis du ihn verbrauchst.
Meister der Wurfwaffen Du kannst diesen Blutsegen verbrauchen, um einen der
folgenden Vorzüge zu erhalten:
Du hast deine Fähigkeit verfeinert, Waffen ins Getüm- • Wenn du einen Angriffswurf machst, würfelst du 1W6
mel zu schleudern, darunter auch Waffen, die nicht für und addierst das Ergebnis zum Gesamtwert.
den Fernkampf vorgesehen sind. Du erhältst fol- • Wenn du mit einem Angriff oder einem Zauber triffst,
gende Vorzüge: fügst du zusätzlich 2W6 nekrotischen Schaden zu.
• Erhöhe deine Stärke oder Geschicklichkeit um 1 • Wenn du eine Kreatur zwingst, einen Stärke-,
Punkt, bis zu einem maximalen Attributswert von 20. Geschicklichkeits- oder Konstitutionsrettungswurf
• Einfache Nahkampfwaffen und Nahkampf-Kriegswaf- zu machen, würfelst du einen W4 und verringerst das
fen ohne die Eigenschaft Wurfwaffe haben für dich Rettungswurfergebnis um den erwürfelten Wert.
die Eigenschaft Wurfwaffe. Einhändige Waffen haben Der Schaden, den du erleidest, um eine Blutgabe zu
eine Grundreichweite von 6 Metern und eine Maxi- erlangen, kann nicht reduziert werden.
malreichweite von 18 Metern, während zweihändige

KAPITEL 4: Charakteroptionen 191


KAPITEL 5
Werkzeugkasten des Spielleiters
Spielleitern stehen viele unterschiedliche Werkzeuge zur dir helfen, einen vorläufigen Entwurf deiner Geschichte
Verfügung, um unterhaltsame Spiele zu gestalten. Ein zu entwickeln, solltest du je das Gefühl haben, bei der
SL ist der Ausgangspunkt der Geschichtenerzählung, der Abenteuerplanung festzustecken.
den Rahmen für narrativ interessante Abenteuer absteckt, Fang damit an, eine Seite deines SL-Journals (egal ob
die er und die Spieler dann in Kampagnen verwandeln. physisch oder digital) in drei Abschnitte einzuteilen, die
Dazu entwickelt der SL Orte und Szenarien, mit denen du mit „Anfang“, „Mittelteil“ und „Ende“ betitelst. Dann
die Spieler Spaß haben können. Er stattet Abenteuer mit mach dir Gedanken darüber, was in jedem dieser Teile
Beute und magischen Gegenständen aus, um wagemutige deines Abenteuers passiert, um deinen kreativen Prozess
Charaktere zu belohnen, mit Bösewichten und Monstern, anzustoßen.
um eben diese wertvollen Schätze zu verteidigen, und mit
allen möglichen NSCs, die Hinweise geben, als Verbün-
dete helfen oder den Charakteren bei ihren Abenteuern
Der Anfang eines
als Gegenspieler entgegentreten können. Abenteuers
Für SLs, die eine Kampagne in Tal'Dorei leiten, bietet
Der Anfang der meisten Abenteuer besteht darin, dass
dieses Kapitel zahlreiche Ratschläge zum Erzählen
die Charaktere eine Quest erhalten oder kopfüber in
ihrer Geschichten. Es enthält auch eine Vielzahl neuer
ein unerwartetes Szenario gestürzt werden. Schreib im
magischer Gegenstände, inklusive der legendären Relikte
Abschnitt „Anfang“ deines SL-Journals einen Satz darü-
der Divergenz, sowie optionale Regeln, die SLs nutzen
ber, wie die Charaktere vom Abenteuer erfahren sollen.
können, um den Ton einer Tal'Dorei Kampagne genau zu
Zum Beispiel: „Ein Mitglied des Rats von Tal'Dorei lässt
justieren. (Kapitel 6 dieses Buches präsentiert Monster
dringliche Aushänge über eine gefährliche Kreatur in
und NSCs, die nur die Welt von Exandria behausen, was
jeder Taverne Emons verteilen, für deren Erbeutung 1000
ebenso dabei helfen kann, der Kampagne ein ausgewiese-
GM ausgerufen werden.“ Dann füge kleine Notizen über
nes Critical Role-Gefühl zu verleihen.)
andere Elemente der Ausgangsszene hinzu. Wo spielt
die Eröffnungssequenz? Welche anderen NSCs befinden
Erschaffung von sich dort? Gibt es Anmerkungen oder Hinweise über die
Umgebung, die du deinen Spielern vermitteln möchtest?
Abenteuern
Bevor du diesen Abschnitt liest, solltest du dich mit "Das Konflikt im Mittelteil
Leiten einer Tal'Dorei Kampagne" aus Kapitel 1 vertraut
machen, da sich dort Informationen zur Historie und den Kreieren
Konflikten in Tal'Dorei befinden, die nur für die Augen Der Mittelteil eines Abenteuers ist von Konflikt erfüllt,
des Spielleiters gedacht sind. Kapitel 3 dieses Buches wie episodischen Vorfällen während der Reise, der
beinhaltet außerdem Dutzende explizite Storyaufhänger, Erforschung eines Gewölbes, das von Fallen und
von denen viele mit den Geheimnissen des im ersten territorialen Monstern gefüllt ist, oder erbitterten
Kapitel eingeführten großen Ganzen verbunden sind. diplomatischen Verhandlungen. Mach dir im Abschnitt
Manche dieser Aufhänger sind simpel, gerade genug, „Mittelteil“ Notizen über die Art von Konflikt, die dein
um die nächste Spielsitzung zu inspirieren. Manche sind Abenteuer haben soll. Die meisten Storyaufhänger in
komplexer und könnten sich leicht zur Story einer ganzen diesem Buch beinhalten einen deutlichen Antagonisten
Kampagne ausbauen lassen. oder eine Gefahr - vermerke also zuerst diesen Antago-
Dir wird auffallen, dass diese Storyaufhänger einen nisten und überlege dir dann untergeordnete Gefahren,
Anfang, manchmal auch etwas mehr, aber nie ein Ende die die Charaktere auf dem Weg zu ihrem Hauptgegner
präsentieren. Das liegt daran, dass sie dazu gedacht sind, herausfordern. Zusätzlich zu den Monstern in Kapitel
deine Fantasie anzuregen, aber dir dennoch Spielraum 6 dieses Buches sind die Regeln der Fünften Edition
lassen sollen, den Rahmen der Geschichte auf deine ganz erfüllt mit nützlichen Monstern, die auch in Exandria
eigene Weise auszufüllen. Das Ziel dieses Buches liegt einen Platz finden würden.
darin, dir Bausteine anzubieten, mit denen du dein eige-
nes Tal'Dorei entwickeln kannst, und dieses Saatgut an
Geschichten mit offenem Ausgang soll dich darin unter- Die Belohnung am Ende
stützen, Abenteuer zu entwickeln, die sich in der Welt von Das Ende eines Abenteuers händigt den Charakteren
Critical Role zu Hause fühlen - egal ob du langjähriger ihre Belohnung aus und lässt sie in Sicherheit zurück-
Fan der Serie bist oder Tal'Dorei gerade erst begegnest. kehren. Notiere dir im Abschnitt „Ende“ deines Journals
Solltest du ein erfahrener Spielleiter sein, hast du Ideen für Schätze oder andere Belohnungen, die du den
vielleicht auch schon einen eigenen Ansatz, um Abenteuer Charakteren aushändigen möchtest. Du kannst dafür die
aus Storyaufhängern zu entwickeln. Aber gerade, wenn neuen Schätze nutzen, die in diesem Buch beschrieben
du noch ein neuer Spielleiter sein solltest, liefert dir werden, oder aber auch die vielfältigen Belohnungen, die
dieser Abschnitt eine unkomplizierte Vorgehensweise, sich in den Regeln der Fünften Edition finden lassen.
mit der du probieren kannst, Aufhänger in Abenteuer zu Denk daran, dass Belohnungen nicht immer aus
verwandeln. Und bist du ein erfahrener SL, könnte er Gold oder magischen Gegenständen bestehen müssen,

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 193


und sie nicht immer nur in Gewölben gefunden werden kannst du einen zusätzlichen W8 würfeln und zu deinem
können. Kehren die Charaktere mit dem Kopf des Initiativeergebnis addieren. Sobald du die Stiefel benutzt
erschlagenen Monsters in die Stadt zurück, könnte hast, können sie bis zur nächsten Morgendämmerung
ihnen ihr Auftraggeber eine Audienz beim Rat von nicht mehr auf diese Art verwendet werden.
Tal'Dorei gewähren, Sondernutzung der Traversalkreu-
zung oder eines anderen magischen Wunderwerks des Bolzen des Kataklysmus
Alabaster-Lyzeums, oder sich mit zig weiteren nicht- Munition, sehr selten
materiellen Entlohnungen dankbar zeigen.
Diese stählernen Armbrustbolzen wurden ursprünglich
vom Jaggenstrike-Klan im Verstreuten Krieg angefertigt
Schwimm mit dem Strom und das Geheimnis ihrer Herstellung wird weiterhin
Mach dir keine Sorgen, wenn deine Pläne aus dem Ruder von den Häusern Kraghammers gehütet. Bolzen des
laufen - das werden sie. Keine einzige RPG-Sitzung läuft Kataklysmus werden üblicherweise in Zehnerbündeln
so wie geplant. Die wichtigste Fähigkeit eines SL ist die gelagert, doch jeder, der auch nur einen hält, spürt das
der Improvisation, denn du kannst nie all das vorherse- Pochen magischer Macht. Wenn du mit einem Angriff
hen, was deine Spieler anstellen werden. Entwickle lose, mit einem Bolzen das Kataklysmus triffst, richtet der
variable Pläne und stell dich darauf ein, Spaß zu haben Angriff normalen Schaden an. Würfle mit einem W6 und
und einen anderen Kurs einzuschlagen. Jede Herausfor- entnimm der folgenden Tabelle den zusätzlichen Effekt.
derung, die du deinen Spielern in den Weg stellst, wird sie
überraschen - also gib auch dir die Chance auf ein solches Effekte von Bolzen des Kataklysmus
Erlebnis! Überraschungen können Spaß machen, vor W6 Effekt
allem wenn du der SL bist, der angeblich all die wichtigen
1-2 Der Bolzen detoniert in einer feurigen Explosion,
Karten der Geschichte in der Hand hält.
die dem Ziel und jede Kreatur in einem Umkreis
von 1,50 Metern 3W6 Feuerschaden zufügt.
Schätze von Tal'Dorei 3-4 Der Bolzen lässt die Luft um das Ziel zu
Dieser Abschnitt stellt magische Gegenstände vor, die du zerklüfteten Eiskristallen gefrieren. Das Ziel und
in deiner Tal'Dorei-Kampagne einsetzen kannst, inklusive jede Kreatur in einem Umkreis von 1,50 Metern
besonderer Gegenstände, die die Ashari von Exandria muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen
nutzen, und der legendären Relikte der Divergenz. SG 17 schaffen, um nicht 1W10 Kälteschaden
zu nehmen und bis zum Ende deines nächsten
Magische Gegenstände 5
Zuges festgesetzt zu werden.
Der Bolzen setzt einen Puls nekrotischer Energie
Tal'Dorei ist ein von Magie erfülltes Land. Zahlreiche frei. Das Ziel nimmt 2W6 nekrotischen Schaden
magische Organisationen, mal imposant, mal geheim- und muss einen Stärkerettungswurf gegen
nisvoll, kreieren verzauberte Gegenstände, um ihre SG 16 schaffen, um nicht bis zum Ende deines
Mitglieder bei ihren mysteriösen Missionen zu unterstüt- nächsten Zuges betäubt zu werden.
zen. Die Läden großer Städte, wie Gilmores Gloriose
Güter in Emon, verkaufen magische Gegenstände offen 6 Der Bolzen zerspringt und schleudert eine
an jeden, der das Gold hat, um ihre extravaganten (man Ladung an Splittern aus. Führe sechs zusätzliche
könnte auch sagen exorbitanten) Preise zahlen. Fernkampfangriffe gegen das Ziel aus. Jeder
SLs können die magischen Gegenstände dieses davon hat einen Bonus von +7 beim Angriffswurf
Abschnitts - von denen einige zuvor bei Critical Role und verursacht 1W6 Stichschaden bei
aufgetaucht sind, andere wiederum vollkommen neu einem Treffer.
sind - als Schätze nutzen, um die Charaktere während
ihrer Abenteuer zu belohnen. Sofern nicht anderweitig Sobald der Bolzen trifft, endet der Zauber, der auf ihm
ausgezeichnet, folgen diese Gegenstände den Regeln, liegt, und er wird zu einem normalen Munitionsbolzen.
die in der Fünften Edition aufgestellt wurden.
Mantel des Wappens
Stiefel der Hast Wundersamer Gegenstand, selten (benötigt Einstimmung)
Wundersamer Gegenstand, sehr selten (benötigt
Einstimmung) Dieser exquisite, lange Brokatmantel mit hohem
Kragen ist in einem Stil geschnitten, der gerade bei den
Während du diese Stiefel trägst, kannst du eine Bonus- Adligen des Clovis-Konkordats beliebt ist, einer Nation
aktion verwenden und die Stiefel mit den Fersen entlang der Westküste Wildemounts, die oft Mode-
zusammenschlagen, um den Hast-Zauber auf dich selbst Trendsetter für ganz Tal’Dorei ist. Sein schimmerndes
zu wirken. Dich erfasst keine Welle der Erschöpfung, Futter deutet auf seine magische Beschaffenheit hin.
wenn der Zauber mithilfe dieser Stiefel gewirkt wird. Dieser Mantel gewährt dir einen Bonus von +1 auf deine
Sobald du die Stiefel benutzt hast, können sie bis zur Rüstungsklasse, während du ihn trägst, und kann über
nächsten Morgendämmerung nicht mehr auf diese Art leichter Rüstung getragen werden.
verwendet werden. Außerdem hat der Mantel 3 Ladungen, und erhält zu
jeder Morgendämmerung 1W3 Ladungen zurück. Wenn
Stiefel der Wachsamkeit du Ziel eines Angriffs bist, während du diesen Mantel
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich trägst, kannst du als Reaktion 1 Ladung verbrauchen, um
eine Resistenz gegen eine der Schadensarten des aus-
Während du diese Stiefel trägst, kannst du drohende lösenden Angriffs zu erhalten. Diese Resistenz gilt bereits
Gefahren spüren. Nachdem du Initiative gewürfelt hast,

194 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


gegen den auslösenden Angriff und hält bis zum Anfang Diese elegante Satinjacke ermöglicht es dir, die
deines nächsten Zuges an. Momente vor deinem Ableben bestmöglich zu nutzen.
Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, während
Kernkerber-Dolch du dieses Wams trägst, wirst du nicht bewusstlos. Statt-
Waffe (Dolch), sehr selten (benötigt Einstimmung) dessen wirst du kampfunfähig und deine Bewegungsrate
reduziert sich auf 0, aber du kannst weiterhin sprechen
Diese dunkle Metallklinge endet in einem heimtückischen und kommunizieren. Du machst deine Todesrettungs-
Haken. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und würfe wie normal, aber würfelst du eine 1 mit dem W20,
Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe aus- fällst du mit einem dramatischen, lauten Keuchen in
führst. Wenn du mit einem Angriff mit dieser Waffe triffst, Ohnmacht und stirbst auf der Stelle.
kannst du einen Trefferwürfel ausgeben, um zusätzliche
3W6 nekrotischen Schaden zuzufügen.
Verflucht. Diese Waffe ist verflucht, was nur offenbart
Echostein
wird, wenn der Zauber Identifizieren benutzt wird oder du Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich
dich auf sie einstimmst. Einstimmung auf diesen Dolch Dieser mattblaue Flussstein fühlt sich bei Berührung
verflucht dich, bis du Ziel eines Fluch brechen Zaubers samtig weich an und landet erstaunlich leise, wenn er
oder ähnlicher Magie wirst; den Dolch loszuwerden been- fallengelassen wird. Wenn ein Echostein als Aktion
det den Fluch nicht. Während du verflucht bist, muss du gedrückt wird, fängt er für 1 Minute schwach an zu
jedes Mal, wenn du magische Heilung erhältst, 1 Treffer- leuchten. Der Stein nimmt, während er leuchtet, jeden
würfel ausgeben, um Trefferpunkte gewinnen zu können. Ton auf, der innerhalb eines Radius von 4,50 m um
Gibst du je alle deine Trefferwürfel aus, stirbst du. ihn erzeugt wird, und beginnt dann diese Aufnahme
bei gleicher Lautstärke einmal alle 5 Minuten zu
Dolch der Verweigerung wiederholen. Die Wiederholungen dauern an, bis der
Waffe (Dolch), selten (benötigt Einstimmung) Stein als Aktion erneut gedrückt wird, was ihn zum
Schweigen bringt. Drückt man den Stein als Aktion
Diese silberne Stilett-Klinge zieren verschnörkelte zweimal schnell hintereinander, spielt er das ab, was
Kerben, die sich von deren Spitze bis zu deren Griff aus er zuletzt aufgenommen hat, statt mit einer neuen
Elfenbein entlangschlängeln. Du erhältst einen Bonus Aufnahme zu beginnen.
von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit dieser
magischen Waffe ausführst. Graz’tchar, das Dekadente Ende
Als Aktion kannst du die Spitze der Klinge in ein
Waffe (Zweihandschwert), legendär (benötigt
beliebiges Schlüsselloch stecken und es verschlossen
Einstimmung)
versiegeln. Ein auf diese Weise versiegeltes Schlüsselloch
kann nicht aufgeschlossen werden, bis dieser Dolch Diese Klinge erscheint als wunderschönes, kreuzförmiges
wieder in das Schlüsselloch gesteckt wurde (auch Schwert schimmernden Silbers, in das funkelnde Rubine
wenn eine versiegelte Tür oder Kiste aus zerbrochen eingelassen sind. Du erhältst einen Bonus von +3 auf
werden kann, um damit das Schluss zu umgehen). Das Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit dieser magischen
Versiegeln eines Schlüssellochs entfernt das Siegel Waffe ausführst, welche die folgenden Eigenschaften hat:
jeglicher Schlüssellöcher, die zuvor mit dieser Waffe Ätzende Unterwerfung. Wenn du eine Kreatur mit
versiegelt wurden. einem Intelligenzwert von 4 oder höher mit dieser Waffe
bei einem Angriff triffst, nimmt das Ziel zusätzliche 3W6
Wams des Theatralen Todes Säureschaden und muss einen Charismarettungswurf
Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich gegen SG 17 schaffen, um nicht für 1 Stunde von dir
bezaubert zu werden. Greifst du die Kreatur erneut an,
während sie auf diese Weise bezaubert ist, erhöht sich

Graz’tchar,
das Dekadente Ende

Dolch der
Verweigerung

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 195


der zusätzliche Säureschaden auf 10W6 und der Zustand Wurfs entspricht 8 + deinem Übungsbonus + deinem
bezaubert endet. Schafft das Ziel den Rettungswurf Stärkemodifikator.
oder endet die Bezauberung auf ihm, kann es auf diese
Weise für die nächsten 24 Stunden nicht nochmal Magie-Richter
bezaubert werden. Waffe (Zweihandschwert), selten
Geheimes Wesen. Der Säureschaden, der durch dieses
Zweihandschwert verursacht wird, erscheint jedem, der Diese Henkersklinge aus der Arkanum Ära ist ein
ihn wahrnimmt, als gleißender Schaden. Ein Wahrer Blick magisches Zweihandschwert und eine vieler ähnlicher
Zauber oder ähnliche Magie offenbart, dass das Schwert Waffen, die einst verwendet wurden, um magiewir-
eigentlich eine verrostete, schartige Klinge ist, die vor kende Kriminelle hinzurichten. Auch wenn sie meist in
Säure trieft. den Ländereien, die heute als Wildemount und Issylra
Intelligenz. Graz’tchar ist eine intelligente, neutral bekannt sind, gefunden werden, haben einige dieser
böse Waffe mit einer Intelligenz von 14, einer Weisheit Klingen ihren Weg nach Tal’Dorei gefunden.
von 12 und einem Charisma von 18. Sie hat ein Gehör und Triffst du eine Kreatur mit einem Angriff, den du mit
Dunkelsicht bis zu 36 Metern. dieser Waffe ausgeführt hast, kannst du den Zauber
Das Schwert kann die Gemeinsprache sprechen, Magie bannen vom Schwert aus als Teil dieses Angriffs
lesen und verstehen und mit seinem Träger telepathisch gegen das Ziel wirken. Alternativ kannst du mit einer
kommunizieren. Jeder, der es hält, hört die Stimme eines Aktion Magie bannen vom Schwert aus gegen ein Ziel
weisen, bekümmerten Königs, der den Träger antreibt, deiner Wahl wirken. Wenn du einen Wurf mit deinem
sein Schicksal in die Hand zu nehmen. Eine Kreatur, Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken als Teil
die einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen des Wirkens dieses Zaubers machen musst, kannst du
SG 26 schafft, während sie die Stimme der Klinge hört, diesen Wurf mit einem Modifikator von +3 oder dem
nimmt einen Hauch der Arglist wahr, der die Wahrheit deines Attributs zum Zauberwirken machen, je nach-
offenbart: die Stimme ist die trickreiche Einflussnahme dem welcher Wert höher ist.
des Dämonenprinzen des Rauschs. Wurde Magie bannen mit dieser Waffe gewirkt, kann
Persönlichkeit. Graz’tchar versucht seinen Träger der Zauber erst bei der nächsten Morgenröte wieder auf
langsam dazu zu verleiten, Chaos in Exandria zu diese Weise gewirkt werden.
verbreiten, indem es Lügen und schädliche Wahrheiten
über große Anführer erzählt und behauptet, die Mitglieder Spiegel der Unendlichen
des Rates von Tal’Dorei seien korrupt und müssten Übertragung
gestürzt werden. Die Stimme dieser Klinge ist in
Wirklichkeit die des Dämonenprinzen des Rausches, des Wundersamer Gegenstand, sehr selten
aus seinem Abyssalen Gefängnis spricht. Diese silbernen Handspiegel gibt es stets paarweise.
Wenn der eingestimmte Träger des Schwerts das Wenn ein Spiegel mit einer Aktion aktiviert wird, stellt
Verlangen der Waffe für einen längeren Zeitraum er für 10 Minuten eine visuelle Verbindung zu seinem
missachtet, kann Graz’tchar versuchen seinen Träger zu Partnerspiegel her. Dabei agieren die Spiegel als die ent-
kontrollieren. Dieser muss einen Charismarettungswurf gegengesetzten Seiten desselben offenen Fensters. Die
gegen SG 17 schaffen, um nicht für 24 Stunden von Spiegel stellen diese Verbindung selbst dann her, wenn
seinem Schwert bezaubert zu werden. Während der Träger sie sich auf unterschiedlichen Ebenen befinden.
auf diese Weise bezaubert ist, kann das Schwert ihn dazu Wenn ein einzelner Spiegel der Unendlichen
zwingen einmal pro Stunde eine Aktion seiner Wahl Übertragung gefunden wird, entscheidet der SL, wo
durchzuführen, wobei der Träger glaubt, dass er diese sein Partnerspiegel ist und wem er gehört. Ein zufälliger
Aktion aus freiem Willen ausführt. Wenn die gewählte Besitzer und Ort können durch Würfeln auf der folgenden
Aktion dazu führt, dass jemand, den der Träger für einen Tabelle bestimmt werden. Benannte Träger sind in
vertrauten Freund oder Verbündeten hält, zu Schaden Kapitel 2 näher beschrieben.
kommt, endet der bezauberte Zustand sofort. Bei einem
erfolgreichen Rettungswurf oder wenn der bezauberte Spiegelorte
Zustand beim Träger endet, ist der Träger gegen diese W8 Ort Besitzer
Eigenschaft des Schwerts für 24 Stunden immun.
1 Emon Sucherin Odessa Tal’Dorei
Unvermeidlicher Hieb 2 Whitestone Niemand; der Spiegel ist in
Waffe (Peitsche), selten (benötigt Einstimmung) einem leeren Verlies
Dieser geflochtene Strang ist von mattbronzener Farbe, 3 Kymal Sylker „Der Millionär“ Uttolot
endet in einem gespreizten Trio von Widerhaken und
4 Westruun Reichseher Eskil Ryndarien
glänzt unter jeglichem Licht wie Metall. Du erhältst einen
Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit 5 Syngorn Ouestra, die Stimme der
dieser magischen Waffe ausführst, die eine Reichweite von Erinnerung
6 m hat. Wenn du eine Kreatur oder einen Gegenstand mit
6 Die Elementar- Khedive Xundi, Lord des
dieser Waffe triffst, kannst du mit einer Bonusaktion ver-
ebene Silberschlicks
suchen, das Ziel in einem Haltegriff zu packen.
des Wassers
Wenn du eine Kreatur mithilfe dieser Peitsche gepackt
hast, kannst du sie als Aktion bis zu 6 m zu dir hinziehen, 7 Die Ebene Ein Verbliebenen-
oder festsetzen, bis du die Peitsche loslässt. Eine auf der Schatten Erwählter (siehe Seite 251)
diese Weise festgesetzte Kreatur kann sich als Aktion
8 Ein unauffind- Der Wunderwirker
mithilfe eines erfolgreichen Wurfes auf Stärke (Athletik)
oder Geschicklichkeit (Akrobatik) befreien. Der SG dieses barer Ort

196 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Sobald die Verbindung zwischen zwei Spiegeln „T.D.“ eingraviert. Eine Kreatur, die dieses Zepter hält,
dreimal aktiviert wurde, egal von welchem Ende, kann als Bonusaktion den Namen jeder einfachen
kann sie bis zur nächsten Morgenröte nicht oder Kriegswaffe laut aussprechen, wodurch sich
wiederhergestellt werden. das Zepter in eine gewöhnliche Waffe dieses Typs
verwandelt. Nimmt es die Form einer Fernkampfwaffe
Rabenschlummer an, so kreiert das Zepter auf magische Weise seine
Wundersamer Gegenstand, sehr selten eigene Munition, welche verschwindet, sobald ein
Fernkampfangriff trifft oder verfehlt.
Dieser schwarze Kristallanhänger ist ein magisches
Tor zu einer kleinen Taschendimension. Als Stiefel des Sturmreiters
Bonusaktion kannst du eine Kreatur, die du innerhalb
von 1,50 Metern sehen kannst, mit dem Anhänger Wundersamer Gegenstand, selten
berühren, oder ihn auf eine Kreatur, die du innerhalb Diese dunklen Lederstiefel mögen gewöhnlich ausse-
von 6 m sehen kannst, werfen. Das Ziel muss einen hen, doch ein subtiles Muster wirbelnder Sturmwolken
Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um auf den Sohlen deutet auf die Macht ihrer Verzau-
nicht in dem Kristall eingeschlossen zu werden. Eine berung hin. Du kannst diese Stiefel als Teil deiner
Kreatur kann bei diesem Rettungswurf willentlich Bewegung aktivieren und erhältst bis zum Ende deines
scheitern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Zuges die folgenden Vorzüge:
Kreatur für 24 Stunden dagegen immun vom Amulett • Du hast eine Flugbewegungsrate von 27 m.
eingeschlossen zu werden. • Gelegenheitsangriffe gegen dich sind im Nachteil.
Es kann nur eine Kreatur gleichzeitig in einem • Wann immer du dich in einen Bereich innerhalb von
Rabenschlummer eingeschlossen sein. Dieser Kreatur 1,50 m um eine feindliche Kreatur bewegst, muss
ist das Vergehen von Zeit bewusst und sie kann die sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Welt außerhalb des Talismans sehen, als würde sie 15 schaffen, um keine 3W8 Blitzschaden zu nehmen.
durch ein Fenster blicken. Du kannst eine eingeschlos- Eine Kreatur kann nicht mehr als einmal pro Zug auf
sene Kreatur als Bonusaktion in einem nicht besetzten diese Weise verletzt werden.
Bereich innerhalb von 1,50 m von dir freilassen.
Wenn eine durch ein Klassenmerkmal gewährte Sobald du diese Eigenschaft benutzt hast, kann sie
Begleiter-Kreatur, oder ein Tier, das du als Begleiter bis zur nächsten Morgendämmerung nicht erneut ein-
gezähmt hast, auf 0 Trefferpunkte fällt, während sie gesetzt werden.
sich innerhalb von 30 m um dich befindet, wird die
Kreatur sofort in den Anhänger gezogen und dort Sommertanz
stabilisiert. Wenn der Anhänger bereits eine Kreatur Waffe (Krummsäbel), selten (benötigt Einstimmung)
enthält, schlägt dieser Effekt fehl. Diese wunderschöne goldene Klinge scheint sich wie ein
Schilfrohr deinen Bewegungen folgend zu biegen und
Wechselform-Zepter zu beugen. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs-
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich und Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe
ausführst.
In dieses schlichte Stahlzepter sind kleine Symbole, die
Außerdem hat der Krummsäbel 3 Ladungen,
verschiedene Waffen darstellen, sowie das Monogramm
von denen er 1 verbrauchte Ladung täglich bei
Morgendämmerung regeneriert. Während du diesen
Krummsäbel führst, kannst du 1 Ladung ausgeben,
um mit einer Bonusaktion den Zauber Nebelschritt
zu wirken.

Tinkertop Bolzenblaster 1000


Waffe (Handarmbrust), sehr selten (benötigt
Einstimmung)
Diese seltsame Vorrichtung aus Zahnrädern, Kabeln und
lackiertem Holz hat einen Griff mit einer Metallhalterung
und -Kurbel. Ihr Schaft trägt das Zeichen ihres
extravaganten Schöpfers in Form der Worte: „Hergestellt
in Hupperdook“, einer Stadt in Wildemount. Du erhältst
einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die
du mit dieser magischen Waffe ausführst.
Wenn du bei einem Angriffswurf, den du mit dieser
Waffe ausführst, eine 20 würfelst, kannst du sofort,
nachdem der kritische Treffer abgehandelt wurde, einen
weiteren Angriff mit dieser Waffe ausführen. Wenn du bei
einem Angriffswurf, den du mit dieser Waffe ausführst,
Spiegel der Unendlichen eine 1 würfelst, musst du einen Geschicklichkeitsrettungs-
wurf gegen SG 14 schaffen, um keine 1W6 Stichschaden
Übertragung zu nehmen, weil einige Zahnräder und Kabel aus dem
Blaster springen.

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 197


Werkzeuge der Ashari 10 schaffen, um mit dem Geist der Laterne eine Bindung
einzugehen.
Die Stämme der Ashari nutzen ihre Verbindung und Ein- Licht und Flamme. Während du auf die Laterne ein-
stimmung mit Naturkräften schon lange zur Herstellung gestimmt bist, kannst du den Elementar verbal bitten, zu
einzigartiger magischer Gegenstände, die sie in ihrer leuchten (keine Aktion erforderlich), wodurch die Laterne
Mission unterstützen, die Elemente näher zu verstehen innerhalb eines maximal 18 m Radius deiner Wahl helles
und zu kontrollieren. Diese Gegenstände werden von Licht und weitere 18 m weit dämmriges Licht ausstrahlt.
ihren Erschaffern geheim gehalten und werden selten Du kannst auch nach Belieben den Zaubertrick Flammen
solchen gegeben, die nicht den Ashari angehören. Man erzeugen von der Laterne aus wirken. Für diesen Zauber
bekommt sie daher nur als Geschenk eines dankbaren gilt Weisheit als dein Attribut zum Zauberwirken.
Ashari, dem man einen großen Dienst erwiesen hat, von Elementare Essenz. Der Feuerelementargeist in
den Überresten eines verstorbenen Ashari-Entdeckers der Laterne kann dir ein kleines Fragment seiner Macht
oder für einen exorbitanten Preis von jemandem, der gewähren. Als Aktion kannst du für 1 Stunde einen der
den Gegenstand auf fragwürdige Weise akquiriert hat. folgenden Vorzüge nach Wahl erhalten:
Es liegt in der Hand des SLs, ob die einzigartige Natur • Du hast Resistenz gegen Feuerschaden.
dieser Gegenstände bedeutet, dass ein Charakter, der • Wann immer eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-
nicht den Ashari angehört oder der elementaren Magie angriff trifft, nimmt sie Feuerschaden in Höhe deines
mächtig ist, nicht automatisch dazu in der Lage ist, sich Übungsbonus.
auf einen dieser Gegenstände einzustimmen. Solche • Du kannst den Zauber Brennende Hände (Zauberret-
Charaktere können sich erst nach 24 Stunden beson- tungswurf-SG 15) von der Laterne aus auf dem 3. Grad
derer Unterweisung durch ein mit der Nutzung des wirken. Wenn du diesen Zauber gewirkt hast, kannst du
Gegenstands vertrautes Mitglied der Ashari auf diesen ihn auf diese Weise nicht nochmal wirken, bis du diese
einstimmen. Eigenschaft der Laterne erneut aktiviert hast.
Erdbrett Sobald der Elementar seine Macht auf diese Weise mit
dir geteilt hat, kann er dies erst erneut bei der nächsten
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert Morgendämmerung.
Einstimmung) Willentliche Einstimmung. Deine Einstimmung
Ein Erdbrett ist ein eine etwa 7,5 cm dicke, 3 m lange und auf die Laterne hält an, bis du dich entscheidest, sie zu
60 cm breite Granitplatte mit glatten, zugespitzten Enden. beenden, oder bis du den Elementar verärgerst (indem
Sein unscheinbares Aussehen täuscht jedoch über seine du Wasser über die Laterne kippst, ein anderes nicht-
einzigartige elementarmagische Kraft hinweg. Diese feindliches Elementarwesen angreifst, und so weiter).
reduziert das Gewicht der Platte auf nur rund 20 kg, wenn Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du erneut
eine Kreatur darauf eingestimmt ist. Die Erd-Ashari von versuchen, dich auf die Laterne einzustimmen und den
Terrah kann man oft mit diesen Brettern auf dem Rücken Wurf für die Bindung mit dem Elementar zu wiederholen.
dabei beobachten, wie sie in die Klippen der Cliffkeep- Allerdings bist du bei deinem Versuch im Nachteil, bis
Berge wandern. du deine Tat beim Elementar nach Ermessen des SL
Während du auf einem Erdbrett stehst, erhältst du die wiedergutgemacht hast.
folgenden Vorteile:
• Deine Bewegungsrate erhöht sich auf 18 m, solange
das Brett über festen Boden gleitet (nicht aber über Er wurde mir von deinem Vater gegeben, meine Kleine.
flüssige Oberflächen). Er hielt uns warm, als dein Vater und ich vor zwanzig
• Wenn du feste Erde als Rampe benutzt, kannst du Jahren durch die Dreemoth-Schlucht und die Ruinen
einen Weitsprung von bis zu 18 m machen. Beendest
von Draconia wanderten. Grausame Eisstürme tobten
du diesen Sprung, kannst du bei der Landung auf den
Boden knallen und eine Schockwelle auslösen. Jede dort, nur übertroffen von jenen auf den Nimmerfelden -
Kreatur, die innerhalb von 6 m um dich auf dem Boden oder auf Eiselcross, wie man hört. Du hättest uns sehen
steht, muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 sollen, durch den Schnee wandernd, Dutzende in Flam-
schaffen, um nicht den Status liegend zu erleiden.
men gewickelte Ashari, die auf ihrem Pfad Graben in
• Du hast eine Grabbewegungsrate von 6 m, die es dir
erlaubt, dich durch Erde oder festes Gestein zu graben, den Raufrost schmolzen ... und ich, bis um die Nase in
wobei du einen Tunnel von 1,50 m Durchmesser Felle gehüllt, durch die Schneeflocken blinzelnd, diesen
zurücklässt. Als Aktion kannst du diese Grabbewe- kleinen Kerl fest an mich klammernd.
gungsrate auf 18 m bis zum Anfang deines nächsten
Als dein Vater nach Pyrah zurückkehrte, fürchtete ich
Zuges erhöhen.
• Das Erdbrett bewegt sich stets mit dir, bis du dich ent- schon, dass ich unseren kleinen Flammenfreund nie
scheidest abzusteigen (keine Aktion benötigt). mehr wiedersehen würde, aber ... Hier, halte ihn, hör
Diese Vorzüge halten an, bis du deinen Zug nicht auf dem sein kleines Elementarherz flattern. Und wenn du seine
Erdbrett stehend beendest.
Wärme spürst, wie sie dich schützt, über dich wacht,
Flammenfreund-Laterne dann denk an deinen Vater. Wo immer in der Welt du
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert auch sein magst, nahe Pyrah oder fern, wird er ein klei-
Einstimmung) nes Stück Familie sein, und ein kleines Stück Heimat.
Diese schmiedeeiserne Laterne enthält einen kleinen - Talus Naj, zu seiner Patentochter Ev von Pyrah
Feuerelementargeist. Um dich auf diesen Gegenstand
einzustimmen, musst du einen Charismawurf gegen SG

198 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Ozeanwaffe bis zum Ende jedes deiner Züge um mindestens 3 m
sinken und kannst nicht an Höhe gewinnen.
Waffe (irgendein Geschoss oder Wurfwaffe), selten
Außerdem kannst du, solange du das Himmelsse-
(erfordert Einstimmung)
gel berührst, mit einer Aktion den Zauber Fliegen auf
Diese elegante Waffe ist mit Gravuren von springenden dich selbst wirken. Dieser hat eine Wirkungsdauer von
Delfinen und treibenden Quallen verziert. Du erhältst 1 Minute und erfordert keine Konzentration. Der Zauber
einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, endet, falls du den körperlichen Kontakt zum Himmels-
die du mit dieser magischen Waffe ausführst. Dabei segel verlierst. Sobald du diese Eigenschaft benutzt hast,
ignorierst du die normalen Abzüge auf Fernkampf-Waf- kann sie bis zur nächsten Morgendämmerung nicht
fenangriffe, wenn du diese Waffe Unterwasser benutzt. erneut eingesetzt werden, es sei denn, das Himmels-
Während du diese Waffe in beiden Händen vor dir hältst, segel wird in mächtige Magie elementarer Luft getaucht
hast du eine Schwimmbewegungsrate von 9 m. (beispielsweise die Magie an den Spitzen der Summit
Außerdem kannst du mit einer Aktion den Zauber Peaks nahe des Elementarrisses von Zephrah oder auf
Wasser atmen wirken, während du die Waffe hältst. der Elementarebene der Luft).
Sobald du diese Eigenschaft benutzt hast, kann sie bis Wenn das Himmelssegel nicht in Gebrauch ist,
zur nächsten Morgendämmerung nicht erneut einge- können die Flügel eingefahren werden, sodass der Stab
setzt werden. als Kampfstab genutzt werden kann.

Himmelssegel
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert Oh! Oh Götter, ich soll dir das jetz‘ echt erklären? Oh
Einstimmung)
Mann, okay, ich versuch's, aber das musste halt ein-
Diese fledermausartigen Flügel wurden als erstes von
fach im Gefühl haben, weißt du? Das Gefühl, wenn
den Luft-Ashari genutzt, um durch die Lüfte zu segeln.
Sie werden entweder aus Leder und Knochen oder Stoff der Wind an dir vorbeirast, wenn du in den Himmel
und Holz gefertigt und an einem stabilen Holzstab befes- abzischst, und dann - waaah! - dein Herz rutscht dir
tigt, der dem Nutzer hilft, sich im Flug zu stabilisieren. aus der Hose und du hast das Gefühl, du lässt alles
Während diese Flügel ausgebreitet sind und du das
hinter dir, wenn du anfängst zu fallen. Nichts hält
Himmelssegel reitest, kannst du durch die Luft gleiten.
Du hast eine Flugbewegungsrate von 18 m, musst aber dich noch fest, doch dann - wusch! - fängt dich der
Wind und wirbelt dich wieder hoch in die Luft.
- Luft-Ashari Kelthai, Initiierter der Druiden,
über das Luftsegeln

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 199


Relikte der Divergenz Der Grundzustand eines Relikts der Divergenz ist
der schlummernde Zustand, in den der Gegenstand
Während der kriegerischen Kalamität kam Zerstörung zurückfällt, wenn er versiegelt oder auf andere Weise
über die gesamte Welt. Chronik-Fragmente aus jenen für längere Zeit von der Einstimmung durch ein
Tagen berichten von Schlachten zwischen Göttern, die würdiges Individuum abgehalten wird. Der schlum-
Berge einebneten und ganze Zivilisationen unter Was- mernde Zustand verleiht dem Träger immer noch
serfluten begruben. Auserwählte Helden erhoben sich eine gewisse Macht, doch durch Zeit, Ausdauer und
und nahmen Waffen, Rüstungen und andere magische persönliches Wachstum kann ein Relikt der Divergenz
Gegenstände an, die, gesegnet von ihren Schutzgöttern, im erwachten Zustand einen Teil seiner verlorenen
der Flut des Todes Einhalt gebieten sollten. Mächtige Macht zurückgewinnen. Überwindet ein Träger persön-
Erzmagier banden die überbordenden arkanen Kräfte liche Schwierigkeiten und transformiert seine Seele,
dieses Krieges an legendäre magische Gegenstände, entfaltet ein Relikt schließlich im erhabenen Zustand
die den Tod sowohl aufhalten als ihn auch verbrei- sein volles Potenzial. Dann zeigt sich die wahre Macht
ten konnten. des Gegenstandes, wie sie einst während der Kalamität
Diese Relikte der Arkanum-Ära verliehen Sterblichen gegen die kriegerischen Götter eingesetzt wurde.
gottähnliche Kräfte, wodurch sich die Konflikte der Den Zeitpunkt, zu dem ein Charakter ein Relikt der
Kalamität weiter zuspitzten. Bald gipfelte der Krieg Divergenz findet oder zu dem dieser Gegenstand seine
in einer Welle totaler Zerstörung, die Exandria fast volle Macht entfaltet, bestimmt allein der Spielleiter
gänzlich in Schutt und Asche legte. Tausende Jahre an - obwohl Spieler und Spielleiter zwischen den
Geschichte wurden zu Asche - und in ihr gingen viele Spielsitzungen dieses Thema besprechen und planen
dieser Relikte verloren. Einige der verbliebenen wurden können. Der Erhalt eines solchen Gegenstandes oder
in Herrschaftshäusern über Generationen hinweg als die Entdeckung seiner wahren Identität eignen sich gut
mächtige Symbole der Autorität und Regentschaft für eine Szene von epischer erzählerischer Relevanz.
hinweg vererbt. Andere wurden von jenen, die ihre Jene, die ein Relikt der Divergenz führen, werden von
Macht fürchteten, versiegelt. Diese mächtigen Echos jenen, die die wahre Macht dieser Gegenstände kennen,
des Krieges, der Exandria beinahe zerstört hätte, und respektiert und gefürchtet. Aber durch diese Ehre gerät
der darauffolgenden Verbannung der Götter nennt man man auch in den Fokus jener, die diese Macht begehren
die Relikte der Divergenz. und alles dafür tun würden, um sie zu erlangen.
Die Relikte der Divergenz gelten selbst unter Viele der in diesem Abschnitt beschriebenen Relikte
legendären magischen Gegenständen als einzigartig, der Divergenz sind derzeit in Tal'Dorei zu finden, wäh-
denn jedes von ihnen durchdringt die Seele seines rend andere in ganz Exandria verstreut sind.
Trägers und gewinnt ebenso an Macht wie dieser.

200 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Einige dieser Relikte wurden unter Zeit und Staub Passend zum Träger
begraben und warten auf ihre Wiederentdeckung.
Die Relikte der Divergenz wurden alle von Humanoiden
Andere werden vielleicht von mächtigen Helden
erschaffen oder von Göttern an humanoide Champions
eingesetzt, die bereit sind, diese Macht an würdige
übergeben. Daher sind all diese legendären magischen
Nachfolger weiterzugeben, die für eine edle Sache
Gegenstände von einer zu Mittelgroßen Kreaturen
kämpfen. Andere wiederum könnten sich in den
passenden Größe. Die mächtige Magie in jedem dieser
Händen kranker Seelen befinden, die mit ihnen die
Gegenstände gestattet es ihm jedoch, entsprechend der
Schwachen und Wehrlosen terrorisieren. Die Relikte
Größe der auf ihn eingestimmten Kreatur zu wachsen
der Divergenz sind sowohl magische Gegenstände
oder zu schrumpfen.
als auch erzählerische Hilfsmittel und allein der SL
Die Spielwerte eines Relikts der Divergenz ändern
bestimmt, wo sie gefunden oder errungen werden.
sich nicht, wenn es die Größe verändert, es sei denn,
der Gegenstand ist eine Waffe. Wenn eine Große oder
Aufstieg eines Relikts größere Kreatur mit einer solchen Waffe angreift, teilt
der Divergenz die Waffe einen zusätzlichen Schadenwürfel aus für
Die Umstände, unter denen ein Relikt der Divergenz jede Größenkategorie, die der Träger größer als Mittel
seine nächste Machtstufe erreicht, sind sehr unter- ist. Wird beispielsweise Fenthras von einer Großen Fee
schiedlich und hängen oft von der Beschaffenheit des verwendet, verursachen Angriffe mit dem Langbogen
jeweiligen Gegenstandes und dessen Magie ab. Der 2W8 Stichschaden. Wird Pyremaul von einem Riesigen
eingestimmte Träger eines Relikts muss oft symbo- Riesen eingesetzt, verursachen Angriffe mit dieser
lisch einen neuen Zustand der Selbsterkenntnis oder Waffe 4W6 Wuchtschaden.
Errungenschaft erreichen. Alternativ kann ein Relikt
der Divergenz einem Charakter auch in extremer per-
sönlicher Bedrängnis oder Verzweiflung neue Macht
verleihen.
Es ist die Aufgabe des SLs, diese Auslösermomente
zu bestimmen und zu enthüllen, welche sich daher
Als der Götterkrieg ganz Exandria erfasste, war
oft auf unerwartete Weise manifestieren. Die Spieler
sollten die erzählerische Entwicklung bis zu einem sol- keine Kreatur sicher, egal wie klein und unbedeutend
chen Moment des persönlichen Fortschritts organisch oder mächtig und stark sie sein mochte. Die Kämpfe
voranschreiten lassen und der SL den Auslösermoment zwischen Göttern, Möchtegern-Göttern und ihren
so gestalten, dass er bedeutsam, eindrucksvoll und göttlichen Monstrositäten waren so verheerend, dass
denkwürdig wird.
Zu den Momenten, die den Aufstieg eines Relikts der selbst Berge zerbarsten und ganze Städte untergingen.
Divergenz auslösen, können die folgenden gehören: Wie konnte da ein Sterblicher hoffen, das Schicksal
• Ein Charakter stellt sich endlich einer seiner größten seiner Welt beeinflussen zu können?
Ängste, als er ein traumatisches Ereignis überwindet, Die Antwort liegt - vielleicht ironischerweise, wenn
um ein Gruppenmitglied zu retten. man bedenkt, dass die arkanen Künste und die Gier
• Ein Charakter wird von einem verhassten Feind bru-
nach Göttlichkeit die Kalamität herbeigeführt hatten -
tal besiegt und spürt im Moment der Niederlage eine
tiefe, schlummernde Kraft in sich heranwachsen. in Magie arkaner und göttlicher Herkunft. Doch nicht
• Ein Charakter verliert in der Schlacht einen engen in armseligen Bezauberungen oder Schmuckstücken,
Verbündeten, und sein wütender Schmerz entfacht sondern in einer Magie, die die Ley-Linien dieser Welt
die Macht in seinem Relikt der Divergenz.
und gar das Gewebe der Realität durchdringt. Eine
• Ein Charakter entdeckt, dass es zu seinem Schicksal
gehört, sich für eine gefährliche Sache einzusetzen Armee Sterbliche mag für Götter nur eine Ansamm-
- und trotz all seiner Ängste nimmt er seine edle lung lästigen Gekreuchs sein, aber ein einzelner Held
Bestimmung an. - oder Bösewicht - mit einem Artefakt von unvor-
• Ein Charakter bekommt seine Rache an einem Feind, stellbarer Magie ... ein solcher Champion könnte mit
der ihn seit langen Jahren plagt.
• Ein als zurückhaltend geltender Charakter gibt sich seiner Stärke und Gerissenheit selbst einen verheeren-
der unmoralischen Gewalt hin, für die das Relikt, das den Götterkrieg entscheidend beeinflussen.
er trägt, erschaffen wurde. Und so schufen die Götter und die größten
Sollen die Relikte ausgewogen eingesetzt werden und sterblichen Magiker Relikte von einer Macht, wie es
zudem einen erzählerischen Effekt haben, könnten die sie nie zuvor gegeben hat und wie es sie vermutlich
Charaktere ein schlummerndes Relikt vor der 11. Stufe
finden – ohne vielleicht zu ahnen, dass es ein Relikt nie wieder geben wird. Zudem konnte das Potenzial
ist! Dieses schlummernde Relikt wird irgendwann zwi- dieser Gegenstände nur von jenen hervorgebracht
schen der 11. und 17. Stufe erweckt und kann danach werden, deren Seelen dieser legendären Macht
jederzeit erhaben werden. Auch wenn du diese Stufen- würdig waren ...
einteilung als Faustregel benutzt, solltest du dich nicht
zu sehr an solche mechanischen Maßstäbe klammern. —Monografie über die Relikte der Diver-
Der Aufstieg eines Relikts der Divergenz wird durch genz aus den Archiven der Kobalt-Reserve
die Entwicklung eines Charakters, nicht einfach durch um 547 n.D., —zugeschr. Hochkurator
einen Stufenaufstieg erreicht.
Jorum Irrelios

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 201


Agonie • Landest du mit dieser Waffe einen kritischen Treffer,
muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen
Waffe (Flegel), legendär (benötigt Einstimmung durch
SG 17 schaffen, um nicht 1 Minute lang vor dir
eine Kreatur, die keine gute Gesinnung hat)
verängstigt zu sein. Ist der Wurf erfolgreich, ist das
Die hakenförmigen Ketten dieser bei zahllosen Ziel für 24 Stunden gegen diesen Effekt immun.
Folterungen und Hinrichtungen eingesetzten brutalen
Waffe bedecken stets Blut und verrottendes Fleisch.
Den Legenden nach wurde Agonie während der
Rüstung der Kühnen Seele
Kalamität vom Gnoll-Spross eines fleischfressenden Rüstung (Schuppen), legendär (benötigt Einstimmung)
Dämonenfürsten geführt. Diese antike, aus Jade und Schwarzdrachenschuppen
geschmiedete Rüstung wurde einst von J'mon Sa Ord
Schlummernd aus Ank'Harel getragen.
Ist Agonie im schlummernden Zustand, erhältst du
einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, Schlummernd
die du mit dieser magischen Waffe ausführst. Trägst du die Rüstung der Kühnen Seele im schlum-
Verursachst du bei einer Kreatur mit Agonie Schaden, mernden Zustand, erhältst du einen Bonus von +1
ist diese Kreatur für 10 Minuten oder bis du eine auf deine RK.
andere Kreatur beschädigst gezeichnet. Landest du Zusätzlich kannst du den Zauber Befehl (Rettungs-
mit dieser Waffe einen Treffer bei einer auf diese wurf-SG 14) wirken, solange du auf diese Rüstung
Weise gezeichneten Kreatur, nimmt sie zusätzlich 1W6 eingestimmt bist. Nutzt du diese Eigenschaft, kannst
Stichschaden. du sie erst nach Beenden einer langen Rast wieder
einsetzen.
Erwacht
Erreicht Agonie den erwachten Zustand, erhältst du Erwacht
folgende Vorzüge: Erreicht die Rüstung der Kühnen Seele den erwachten
• Der Extra-Schaden bei einem Treffer an einer Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
gezeichneten Kreatur erhöht sich auf 1W8. • Der RK-Bonus der Rüstung erhöht sich auf +2.
• Eine gezeichnete Kreatur ist bei Konstitutionswürfen • Du bist resistent gegen Säureschaden, solange du
und Konstitutionsrettungswürfen im Nachteil. diese Rüstung trägst.
• Reduzierst du eine Kreatur durch einen Angriff • Du kannst nicht verängstigt werden, solange du diese
mit Agonie auf 0 Trefferpunkte, kannst du als Rüstung trägst.
Bonusaktion sofort einen zusätzlichen Nahkampf- • Der Zauberrettungswurf-SG für den Kommando-
Angriff mit dieser Waffe ausführen. Zauber der Rüstung erhöht sich auf 16 und der
Zauber kann bis zu drei Kreaturen als Ziel haben.
Erhaben
Erreicht Agonie den erhabenen Zustand, erhältst du Erhaben
folgende Vorzüge: Erreicht die Rüstung der Kühnen Seele den erhabenen
• Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und Schadens- Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
würfe erhöht sich auf +3. • Der RK-Bonus der Rüstung erhöht sich auf +3.
• Der Extra-Schaden bei einem Treffer an einer
gezeichneten Kreatur erhöht sich auf 2W8.

Agonie

Rüstung der
Kühnen Seele

202 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


• Du bist immun gegen Säureschaden, solange du Erwacht
diese Rüstung trägst. Erreicht der Kabalenruin den erwachten Zustand,
• Alle verbündeten Kreaturen im Umkreis von 4,50 erhältst du folgende Vorzüge:
Metern von dir können nicht verängstigt werden,
• Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber und
solange du bei Bewusstsein bist.
andere magische Effekte im Vorteil, solange du die-
• Der Zauberrettungswurf-SG für den Kommando-
sen Umhang trägst.
Zauber der Rüstung erhöht sich auf 18 und der
• Der Umhang hat 6 Ladungen und er erhält täglich
Zauber kann bis zu fünf Kreaturen als Ziel haben.
bei Morgendämmerung 1W4 + 2 aufgewendete
Ladungen zurück.
Kabalenruin • Setzt du den Umhang zum Absorbieren eines
Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Zaubers ein, erhältst du Schadensresistenz gegen
Einstimmung) eine durch den Zauber verursachte Schadensart
(deiner Wahl). Diese Resistenz hält bis zum Ende
Dieser Umhang ist aus schwerem, dunklem Gewebe
deines nächsten Zuges an.
mit Besätzen aus Goldmustern gefertigt und gelegent-
lich sieht man ihn mit arkaner Energie schimmern.
Einst trug ihn der berühmte Revolverheld Percival Erhaben
Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III. aus Erreicht der Kabalenruin den erhabenen Zustand,
Whitestone. erhältst du folgende Vorzüge:
• Der Umhang hat 10 Ladungen und er erhält täglich
Schlummernd bei Morgendämmerung 1W6 + 4 aufgewendete
Ist der Kabalenruin im schlummernden Zustand, hat Ladungen zurück.
der Mantel 4 Ladungen und erhält täglich bei Morgen-
dämmerung 1W4 verbrauchte Ladungen zurück. Triffst
du bei einem Angriff, kannst du eine beliebige Anzahl
Diadem des Stachelblicks
von Ladungen des Mantels aufwenden, so dass der Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Einstim-
Angriff pro aufgewendeter Ladung zusätzliche 1W6 mung durch eine Kreatur, die keine gute Gesinnung hat)
Blitzschaden verursacht. Trifft dein Angriff mehrere Setzt du diesen Stirnreif aus knorrigem Onyx auf,
Ziele, wählst du ein Ziel aus, das diesen zusätzlichen durchdringen schwarze Stacheln deine Kopfhaut,
Schaden erleidet. die dir Macht verleihen, aber zum Amüsement der
Wirst du Ziel des Zaubers eines Feindes, kannst du Spinnenkönigin auch deine Erscheinung verzerren.
als Reaktion einen Teil der Energie des Zaubers in Der Verbleib des Diadems des Stachelblicks ist
deinen Umhang aufnehmen. Der Zauber wirkt auf dich ungewiss, doch laut Gerüchten sucht eine als das
normal, doch der Umhang regeneriert eine dem Grad Unvermeidbare Ende bekannte geisterhafte Assassine
des Zaubers entsprechende Anzahl an Ladungen. Diese nach diesem Relikt.
Eigenschaft kann erst nach Beenden einer kurzen oder
langen Rast wieder verwendet werden. Schlummernd
Befindet sich das Diadem des Stachelblicks im
schlummernden Zustand, bist du bei Würfen auf
Initiative im Vorteil, solange du es trägst, doch dein
Charismawert fällt um 2. Dein Charismawert wird
wieder normal, wenn du das Diadem ablegst, doch du
erleidest dadurch 4W6 psychischen Schaden.

Diadem des
Stachelblicks

Kabalenruin

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 203


Zudem kannst du bei einem Angriffswurf deine Außerdem kannst du, wenn du bei einem Angriff mit
Reaktion nutzen, um einen Bonus von +5 auf den Wurf dieser Waffe triffst, einen der folgenden Effekte wirken
zu gewinnen. Du triffst diese Entscheidung, nachdem anstatt Schaden zu verursachen:
du den Wurf gesehen hast, doch bevor der SL sagt, ob • Du wirkst Nebelwolke auf den Bereich des Ziels
der Angriff das Ziel trifft oder nicht. Du kannst diese zentriert.
Eigenschaft erst nach Beenden einer kurzen oder lan- • Du wirkst Stille auf den Bereich des Ziels zentriert.
gen Rast wieder verwenden.
Wird ein Effekt benutzt, kann er erst nach Beenden
Erwacht einer kurzen oder langen Rast wieder benutzt werden.
Erreicht das Diadem des Stachelblicks den erwachten Erwacht
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
Erreicht Verdammer den erwachten Zustand, erhältst
• Du bist resistent gegen Giftschaden und bist immun du folgende Vorzüge:
gegen den Zustand Vergiftet.
• Deine Fähigkeit, einen Bonus bei Angriffswürfen zu • Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und
gewinnen, kann zwischen Rastpausen zwei Mal ein- Schadenswürfe erhöht sich auf +2.
gesetzt werden. • Der zusätzliche Giftschaden durch die Waffe erhöht
sich auf 1W6.
• Du erhältst einen zusätzlichen Effekt, den du, wenn
Erhaben du bei einem Angriff triffst, wirken kannst, statt
Erreicht das Diadem des Stachelblicks den erhabenen Schaden zu verursachen: Du wirkst Person festhal-
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: ten (Rettungswurf SG 15) auf das Ziel. Dieser Effekt
• Du bist immun gegen Giftschaden. kann erst nach Beenden einer kurzen oder langen
• Du hast Wahre Sicht bis zu einer Reichweite von Rast wieder benutzt werden.
18 Metern.
• Deine Fähigkeit, einen Bonus bei Angriffswürfen Erhaben
zu gewinnen, kann zwischen Rastpausen drei Mal Erreicht Verdammer den erhabenen Zustand, erhältst
eingesetzt werden. du folgende Vorzüge:
• Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und Schadens-
Verdammer würfe erhöht sich auf +3.
Waffe (schwere Armbrust), legendär (benötigt • Der zusätzliche Giftschaden durch die Waffe erhöht
Einstimmung) sich auf 1W8.
Diese von Schatten durchdrungene schwere • Der Rettungswurf SG für den Zauber Person fest-
Armbrust war einst die bevorzugte Waffe des halten der Waffe erhöht sich auf 17.
legendären Assassinen Todora. Nur wenige wissen, • Du erhältst einen zusätzlichen Effekt, den du, wenn
dass Verdammer sich nun im Besitz der ähnlich du bei einem Angriff triffst, wirken kannst, statt
berüchtigten Assassine Ixrattu Khar befindet (siehe Schaden zu verursachen: Du wirkst den Zauber
Seite 62). Dürre (Rettungswurf SG 17) auf das Ziel. Dieser
Effekt kann erst nach Beenden einer kurzen oder
Schlummernd langen Rast wieder benutzt werden.
Befindet sich Verdammer im schlummernden Zustand,
erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriff- und Gewand des Todeswandlers
Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe Rüstung (Beschlagenes Leder), legendär (benötigt
ausführst. Landest du bei einem Angriff mit dieser Einstimmung)
Waffe einen Treffer, erleidet das Ziel zusätzliche 1W4
Diese wunderschöne Rüstung aus schwarzem Leder
Giftschaden.
ist von verschnörkelten Inschriften übersät und hat
einen Umhang, der die schwarzen Federn der Matrone
der Raben trägt. Laut der Legenden wurde er im Laufe
der Jahrhunderte von einer Vielzahl von Champions
dieser Göttin getragen – zuletzt von Vax’ildan von
Vox Machina.

Schlummernd
Befindet sich das Gewand des Todeswandlers im
schlummernden Zustand, erhältst du einen Bonus
von +1 auf deine RK und du bist im Vorteil bei
Todesrettungswürfen, solange du die Rüstung trägst.

Verdammer

204 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Erwacht Eigenschaft kannst du erst nach Beenden einer kurzen
Erreicht das Gewand des Todeswandlers den erwach- oder langen Rast wieder benutzen.
ten Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: Wird zudem eine Kreatur durch einen Angriff mit
dieser Waffe getötet, wächst außerdem rapide ein 1,80
• Der RK-Bonus der Rüstung erhöht sich auf +2. Meter hoher Baum im Lauf der folgenden Minute aus
• Trägst du die Rüstung, bist du resistent gegen eine dem Leichnam. Der Baum ist im Boden verwurzelt,
der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, was das Bewegen der Leiche erschwert, doch er
Feuer, Gift, Kälte, nekrotisch oder Säure. Du kannst beschädigt sie oder ihre Organe nicht permanent.
die Schadensart nach Beenden einer kurzen Rast
austauschen. Erwacht
Erreicht Fenthras den erwachten Zustand, erhältst du
Erhaben folgende Vorzüge:
Erreicht das Gewand des Todeswandlers den erhabe- • Der Bonus der Waffe auf Angriff- und Schadenswürfe
nen Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: erhöht sich auf +2. Landest du zudem einen Treffer
• Der RK-Bonus der Rüstung erhöht sich auf +3. mit dieser Waffe, erleidet das Ziel zusätzlich 1W4
• Als Bonusaktion kannst du dir große, schwarze Blitzschaden.
Rabenflügel wachsen lassen, die dir eine • Landest du bei einem Angriff mit dieser Waffe
Flugbewegungsrate von 18 Metern verleihen einen Treffer, kannst du ihn zum Dornen-Schuss
und 1 Stunde Bestand haben. Diese Eigenschaft erklären. Der Angriff verursacht zusätzliche
kannst du erst nach Beenden einer langen Rast 3W8 Stichschaden und das Ziel muss einen
wieder benutzen. Stärkerettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht
von stählernen Dornenzweigen, die aus dem Pfeil
Fenthras schießen, festgesetzt zu werden. Ein festgesetztes
Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner
Waffen (Langbogen), legendär (benötigt Einstimmung)
Züge wiederholen und bei einem erfolgreichen Wurf
Dieser prächtige aus Ewiglohe aus der Feenwildnis den Effekt beenden. Diese Eigenschaft kannst du
gefertigte Langbogen reckt und rührt sich wie ein Lebe- erst nach Beenden einer kurzen oder langen Rast
wesen. Es heißt, die legendäre Waldläuferin Vex’ahlia wieder benutzen.
habe mit ihm großes Übel bekämpft.
Erhaben
Schlummernd
Erreicht Fenthras den erhabenen Zustand, erhältst du
Befindet sich Fenthras im schlummernden Zustand, folgende Vorzüge:
erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffs- und
Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe • Der Bonus der Waffe auf Angriff- und Schadenswürfe
ausführst. erhöht sich auf +3.
Führst du einen Angriff mit Fenthras aus, kannst • Der zusätzliche Blitzschaden bei Angriffen mit dem
du ihn zu einem Orakel-Schuss erklären, wodurch Bogen erhöht sich auf 1W6.
du 10 Minuten lang den Bereich um den Pfeil herum • Du kannst zwischen Rastpausen zweimal einen
mit deinen normalen Sinnen erfassen kannst. Diese Dornen-Schuss erklären und der Rettungswurf SG
erhöht sich auf 17.

Gewand des
Todeswandlers

Fenthras

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 205


Letzte Bastion der Ehre Regeltipp: Stossen und Wegstossen
Rüstung (Schild), legendär (benötigt Einstimmung Gewisse Charakter-Optionen, wie der Barbar des
durch eine Kreatur, die keine böse Gesinnung hat) Pfades des Molochs in Kapitel 4, gewähren die
Dieser massive versilberte Schild trägt das Wappen des Fähigkeit, andere Kreaturen mit deinen Angriffen
Platindrachen und wird nie stumpf. Das Metall fühlt über das Schlachtfeld zu stoßen. Aber das ist nur eine
sich immer warm an. Möglichkeit. Willst du eine Kreatur bewegen, ohne
sie zu verletzen, gibt es einen für alle Charaktere
Schlummernd verfügbaren Stoßangriff. Das Relikt der Divergenz
Befindet sich die Letzte Bastion der Ehre im schlum- Letzte Bastion der Ehre ermutigt dich, deine Feinde
mernden Zustand, erhältst du einen Bonus von +1 auf wegzustoßen, während du standhaft bleibst.
deine RK, solange du den Schild trägst. Dieser Bonus Eine Kreatur Stoßen. Mit einer Angriffsaktion
zählt zusätzlich zum normalen Bonus des Schilds auf kannst du einen speziellen Nahkampf-Angriff zum
deine RK. Außerdem kannst du nicht den Zustand Stoßen einer Kreatur ausführen, so dass sie den
liegend erleiden, während du diesen Schild trägst. Zustand liegend erleidet oder von dir weggestoßen
wird. Bist du in der Lage mit der Angriffsaktion
Erwacht mehrere Angriffe auszuführen, ersetzt dieser Angriff
Erreicht die Letzte Bastion der Ehre den erwachten einen von ihnen. Das Ziel darf nicht mehr als eine
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: Größenkategorie größer sein als du und muss in
• Der RK-Bonus des Schilds erhöht sich auf +2. deiner Reichweite sein. Statt eines Angriffswurfs
• Stößt du erfolgreich eine Kreatur, solange du machst du einen Wurf auf Stärke (Athletik), den
den Schild trägst, erleidet diese Kreatur 2W6 das Ziel mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) oder
Energieschaden. Geschicklichkeit (Akrobatik) erwidert (nach seiner
• Verfehlt dich der Angriff einer Kreatur innerhalb Wahl). Gewinnst du den Vergleich, erleidet das Ziel
von 1,50 Meter von dir, kannst du als Reaktion entweder den Zustand liegend oder wird 1,50 Meter
versuchen, diese Kreatur zu stoßen.

Erhaben Kuss der Wandelbringerin


Erreicht die Letzte Bastion der Ehre den erhabenen Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: Einstimmung)
• Der RK-Bonus des Schilds erhöht sich auf +3. Diese silberne Kette umfasst einen wunderschönen,
• Stößt du erfolgreich eine Kreatur, solange du den glitzernden Smaragd voller Macht und Potenzial. Es
Schild trägst, kannst du sie bis zu 4,50 Meter von dir heißt, das Amulett hätte der Höllenfürst persönlich vom
fortbewegen. Hals der Wandelbringerin gestohlen und in den Schatz-
• Als Bonusaktion kannst du einen Verbündeten im kammern von Bazzoxan in Wildemount versiegelt. Es
Umkreis von 1,50 Metern von dir beschützen, indem wurde später von einer Gruppe Soldaten der Aurora-
du ihm bis zum Start deines nächsten Zugs oder bis Wache bei einer Expedition in die verlassenen Tempel
er nicht mehr innerhalb von 1,50 Metern von dir ist, dieser düsteren Feste geborgen.
einen Bonus von +3 auf seine RK verleihst.
Schlummernd
Befindet sich der Kuss der Wandelbringerin im
schlummernden Zustand, hast du einen Bonus von +1
auf Rettungswürfe und bist immun gegen den Zustand
Gepackt, solange du das Amulett trägst.
Letzte Bastion
Erwacht
der Ehre Erreicht der Kuss der Wandelbringerin den erwachten
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
• Der Bonus auf Rettungswürfe erhöht sich auf +2.
• Du bist immun gegen den Zustand Festgesetzt.
• Du kannst als Aktion den Zauber Flimmern auf
dich wirken. Diese Eigenschaft des Amuletts kannst
du erst nach Beenden einer langen Rast wieder
verwenden.
Erhaben
Erreicht der Kuss der Wandelbringerin den erhabenen
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
• Der Bonus auf Rettungswürfe erhöht sich auf +3.
• Du bist immun gegen die Zustände Gelähmt und
Versteinert.
• Machst du einen Angriffswurf, Attributswurf oder
Rettungswurf, kannst du einen W20 zusätzlich

206 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


würfeln. Du kannst dich nach dem Angriffswurf, Erwacht
Attributswurf oder Rettungswurf dafür entscheiden, Erreicht Mythenschnitzer den erwachten Zustand,
doch musst du dies tun, bevor dessen Ausgang erhältst du folgende Vorzüge:
bestimmt wird. Du bestimmst, welchen der W20er
du für diesen Wurf benutzt. Diese Eigenschaft des • Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und
Amuletts kannst du erst nach Beenden einer kurzen Schadenswürfe erhöht sich auf +2. Landest du bei
oder langen Rast wieder verwenden. Angriffen mit dieser Waffe zudem einen Treffer,
erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Energieschaden.
• Beeinflusst du mit deiner Bardischen Inspiration
Mythenschnitzer einen Feind, während du dieses Schwert führst,
Waffe (Langschwert), legendär (benötigt Einstimmung ist der Feind bei seinem nächsten Rettungswurf
durch einen Barden) im Nachteil.
Diese legendäre, versilberte Klinge gehörte einst dem
legendären Weißen Herzog, einem Gründungsmit- Erhaben
glied des Güldenen Grinsens, und vielen weiteren Erreicht Mythenschnitzer den erhabenen Zustand,
Meisterbarden vor ihm. Sie nimmt die Schwingungen erhältst du folgende Vorzüge:
musikalischer Töne in seiner Umgebung auf. In der • Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und
modernen Ära ist sie vor allem als persönliche Waffe Schadenswürfe erhöht sich auf +3.
des berühmten Barden Scanlan Shorthalt bekannt. • Als Aktion lässt du den Geist des Schwertes deinen
Körper übernehmen und deine Schläge lenken.
Schlummernd Du führst 4 Nahkampf-Angriffe mit dem Schwert
Befindet sich Mythenschnitzer im schlummernden aus, dann erhältst du 1 Erschöpfungsstufe. Diese
Zustand, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffs- Eigenschaft kannst du erst nach Beenden einer
und Schadenswürfe, die du mit dieser magischen langen Rast wieder verwenden.
Waffe ausführst. Die Verzauberungen und die leichte
Schmiedeweise des Langschwertes verleihen ihm auch
die Finesse-Eigenschaft, die es dir gestattet, bei einem
Angriff mit dieser Waffe entweder deinen Stärke-
oder Geschicklichkeitsmodifikator bei Angriffs- und
Schadenswürfen einzusetzen.
Zielst du mit deiner Bardischen Inspiration-
Eigenschaft auf einen Verbündeten, bist du bis zum
Ende deines Zuges bei Angriffen mit dieser Waffe Obgleich der Name der Meisterin, die Mythen-
im Vorteil.
schnitzer führte, in Vergessenheit geriet,
besagt die Legende, dass die Lieder, die sie
mit ihrer wundervollen Altstimme sang, ihre
Freunde jubilieren und ihre Feinde vor Angst
weinen ließen. Mythenschnitzer wurde in der
fliegenden Stadt Zemniaz von einem meister-
haften Arkanisten und Schmied gemeinsam
mit seiner Trägerin geschmiedet, die bei jedem
Falten des Metalls Musik und Magie mit der
Klinge verwob.
—Hochkurator Jorum Irrelios,
um 547 n.D.

Kuss der
Wandelbringerin

Mythenschnitzer

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 207


Panzer der Morgenröte- Flammen umgeben zu lassen. Du erhältst 1 Treffer-
punkt zurück und wirst auf deine Füße zurückgeholt.
Märtyrerin Jeder Feind im Umkreis von 3 Metern von dir erleidet
Rüstung (Ritterrüstung), legendär (benötigt 2W6 Feuerschaden oder gleißenden Schaden (du
Einstimmung) entscheidest). Diese Eigenschaft der Rüstung kannst
du erst nach Beenden einer langen Rast wieder
Wundervolle Silbergravuren und unbezahlbare
verwenden.
geschliffene Rubine schmücken diese Rüstung aus
Messing und Gold. Laut der Legende trug sie Duana,
die Hohepriesterin des Vaters der Morgenröte, als Pyremaul
sie einst in der Schlacht von Ghor Dranas am Ende Waffe (Zweihandhammer), legendär (benötigt
der Kalamität den Märtyrertod starb. In jüngerer Einstimmung)
Zeit wurde sie von Pike Trickfoot, einer legendären
Dieser massive, aus tiefrotem Eisen geschmiedete
Klerikerin des Ewiglichts, im Kampf gegen das
Hammer ist mit einem glänzenden Feueropal besetzt,
Chroma-Konklave und den Geflüsterten getragen.
in dem eine ewige Flamme lodert. Es wird gemunkelt,
Schlummernd dass er derzeit von Großlegat Phaestor, dem Herrscher
der Feuerriesen von Vulkanon irgendwo unter dem
Trägst du den Panzer der Morgenröte-Märtyrerin im Cliffkeep-Gebirge, geführt wird.
schlummernden Zustand, erhältst du einen Bonus von
+1 auf deine RK. Trifft dich eine Kreatur innerhalb Schlummernd
von 1,50 Meter um dich mit einem Nahkampfangriff,
Befindet sich Pyremaul im schlummernden Zustand,
kannst du diese Kreatur als Reaktion rügen und ihr 1W6
erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffs- und
Feuerschaden zufügen.
Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe
Erwacht ausführst. Landest du bei einem Angriff mit dieser
Waffe einen Treffer, erleidet das Ziel zusätzliche 1W6
Erreicht der Panzer der Morgenröte-Märtyrerin den Feuerschaden.
erwachten Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: Zusätzlich kannst du mit dieser Waffe in einem
• Der RK-Bonus der Rüstung erhöht sich auf +2. Umkreis von 9 Metern helles Licht und dämmriges Licht
• Du bist immun gegen den Zustand Verängstigt. in einem Umkreis von zusätzlichen 9 Metern ausstrahlen
• Du bist resistent gegen Feuerschaden. lassen (keine Aktion erforderlich).
• Der von dir verübte Feuerschaden beim Rügen eines
Angreifers erhöht sich auf 2W6. Erwacht
Erreicht Pyremaul den erwachten Zustand, erhältst du
Erhaben folgende Vorzüge:
Erreicht der Panzer der Morgenröte-Märtyrerin den • Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und Schadenswürfe
erhabenen Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: erhöht sich auf +2.
• Der RK-Bonus der Rüstung erhöht sich auf +3. • Der von der Waffe zusätzlich verursachte
• Rügst du einen Angreifer, kannst du ihm wahlweise Feuerschaden erhöht sich auf 2W6.
entweder Feuerschaden oder Gleißenden • Mit einer Aktion kannst du Pyremaul in den Boden
Schaden zufügen. rammen, um den Zauber Brennende Hände auf dem
• Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, kannst 2. Zaubergrad zu wirken (Rettungswurf SG 15). Du
du beschließen, dich von einer Explosion heilender kannst diese Eigenschaft erst wieder nach Beenden
einer kurzen oder langen Rast verwenden.

Pyremaul
Panzer der
Morgenröte-Märtyrerin

208 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


• Wann immer du mit dieser Waffe einen erweckt werden. Du kannst diese Eigenschaft der Waffe
kritischen Treffer landest, muss das Ziel einen erst nach 7 Tagen wieder verwenden.
Stärkerettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht
den Zustand liegend zu erleiden. Stab der Vereinigung
Zauberstecken, legendär (benötigt Einstimmung durch
Erhaben einen Zauberwirker)
Erreicht Pyremaul den erhabenen Zustand, erhältst du
folgende Vorzüge: Diese mächtige Reliquie wurde von Generation zu
Generation von Ashari-Anführern weitergetragen und
• Der Bonus der Waffe bei Angriffs- und Schadenswürfe vor über drei Jahrhunderten verloren, als Joran der See-
erhöht sich auf +3. Sprecher, ein angesehener Anführer der Wasser-Ashari,
• Der von der Waffe zusätzlich verursachte Feuerschaden von einem Abyss-Dämonen verschlungen wurde. Der
erhöht sich auf 3W6. Stab wurde von der legendären Druidin Keyleth von
• Wirkst du den Zauber Brennende Hände mit dieser Zephrah, der Stimme des Sturms, wiederentdeckt. Man
Waffe, tust du das auf dem 3. Zaubergrad und der sagt jedoch, dass sie einen anderen Helden sucht, der
Rettungswurf SG erhöht sich auf 17. ihn führen soll - einen, der das Land bereisen und im
• Landest du mit dieser Waffe einen kritischen Treffer, Kleinen Gutes bewirken kann, wie sie es einst tat.
erhöht sich der SG des Rettungswurfs, um nicht den
Zustand liegend zu erleiden, auf 17. Du würfelst zudem Schlummernd
zusätzliche 3W6 Feuerschaden, wenn du den zusätz-
Befindet sich der Stab der Vereinigung im
lichen Schaden für den kritischen Treffer bestimmst.
schlummernden Zustand, hat der Stab 8 Ladungen
• Tötest du eine Kreatur durch einen Angriff mit dieser
und erhält täglich bei Morgendämmerung 1W4 + 2
Waffe, kannst du 10W10 Feuerschaden nehmen
aufgewendete Ladungen zurück. Hältst du den Stab,
und die Leiche der Kreatur gänzlich vernichten.
kannst du 1 oder mehr seiner Ladungen aufwenden, um
Dieser Schaden kann nicht reduziert werden, und du
einen der folgenden Zauber damit zu wirken, bei dem
stirbst, wenn dich dieser Schaden auf 0 Trefferpunkte
du deinen Zauberrettungswurf SG einsetzt: Brennende
reduziert. Die vernichtete Kreatur und sämtliche
Hände (1 Ladung) oder Feuerball (3 Ladungen).
Kleidung und Gegenstände, die sie trägt, werden, bis
Außerdem hast du, wenn du diesen Stab hältst,
auf magische Gegenstände, zu einem Haufen Asche
einen Bonus von +1 auf Zauberangriffswürfe und dein
reduziert. Die Kreatur kann nur durch die Zauber
Zauberrettungswurf-SG erhöht sich um 1.
Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum Leben
Erwacht
Erreicht der Stab der Vereinigung den erwachten
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
• Der Stab hat 12 Ladungen und erhält täglich
bei Morgendämmerung 1W6 + 2 aufgewendete
Ladungen zurück.
• Du kannst du zusätzlich Ladungen des Stabes auf-
wenden, um einen der folgenden Zauber zu wirken:
Elementar beschwören (5 Ladungen) oder Eissturm
(4 Ladungen).
• Wenn du einen Zauber wirkst, der Blitz-, Donner-,
Die Aufzeichnungen des Geburtsherz- Feuer-, Kälte- oder Wuchtschaden verursacht und mit
einem Schadenswürfel eine 1 würfelst, kannst du den
Tempels in Vasselheim besagen, dass Würfel nochmal würfeln und musst den neuen Wurf
der Stab der Vereinigung entstand, als einsetzen.
die Mutter der Wildnis eine junge Buche
anhauchte. Der Schössling wurde zu Erhaben
einem geschwungenen Stab, und der Erreicht der Stab der Vereinigung den erhabenen
Atem der Wildmutter kristallisierte sich Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
im glühenden Juwel, das in dessen Mitte • Der Stab hat 20 Ladungen und erhält täglich
bei Morgendämmerung 1W6 + 4 aufgewendete
schwebt. Der Träger dieses mythischen Ladungen zurück.
Stabes kann die Elemente lenken, als • Du kannst du zusätzlich Ladungen des Stabes auf-
wäre er eins mit der fortdauernden und wenden, um einen der folgenden Zauber zu wirken:
sich doch ständig verändernden Land- Kugelblitz (6 Ladungen) oder Feuersturm (7 Ladungen)
• Der Bonus auf Zauberangriffswürfe und deinen
schaft Exandrias … Zauberrettungswurf-SG erhöht sich auf +2.
—Hochkurator Jorum Irrelios,
um 547 n.D.
Stab der
Vereinigung

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 209


Sternenklinge Erwacht
Waffe (Langschwert), legendär (benötigt Einstimmung) Erreicht Sternenklinge den erwachten Zustand,
erhältst du folgende Vorzüge:
Die dicke, geriffelte Klinge dieses glänzenden silbernen
Langschwerts ist mit eingravierten Runen versehen, die • Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und Schadens-
im Licht blau funkeln. Sternenklinge - auch Dwueth'var würfe erhöht sich auf +2.
genannt - wurde nach der Kalamität für zerstört oder • Trifft dich eine Kreatur innerhalb von 1,50 Metern
verloren gehalten, aber neue Gerüchte besagen, dass von dir mit einem Nahkampf-Angriff, kannst du
nun ein Halbork irgendwo in Wildemount das Schwert als Reaktion einen Strahlenstoß aus dem Schwert
führen könnte. erzeugen und dem Angreifer 1W8 gleißenden
Schaden zufügen.
Schlummernd • Du kannst als Aktion den Zauber Unsichtbarkeit mit
dem Schwert wirken und der Zauberrettungswurf-
Befindet sich Sternenklinge im schlummernden
SG für mit dem Schwert gewirkte Zauber erhöht
Zustand, kannst du dieses magische Langschwert
sich auf 15.
halten und als Bonusaktion das Kommandowort Galas-
var aussprechen, wodurch das Schwert helles Licht
in einem Umkreis von 6 Metern und dämmriges Licht Erhaben
in einem Umkreis von weiteren 6 Metern verbreitet. Erreicht Sternenklinge den erhabenen Zustand,
Dieses Leuchten hält an, bis du als Bonusaktion das erhältst du folgende Vorzüge:
Kommandowort erneut aussprichst oder bis du das • Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und Schadens-
Schwert fallenlässt oder in die Scheide steckst. würfe erhöht sich auf +3.
• Solange das Langschwert leuchtet, erhältst du einen • Der Strahlenstoß, den du, wenn du im Nahkampf
Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die getroffen wirst, als Reaktion erzeugen kannst, fügt
du mit dieser Waffe ausführst, und bist resistent 1W12 gleißenden Schaden zu. Du kannst dich mittels
gegen gleißenden Schaden. der selben Reaktion sofort zu einem nicht besetzten
• Du kannst als Aktion den Zauber Feenfeuer mit Bereich, den du im Umkreis von 4,50 Metern sehen
der Waffe wirken, ohne Komponenten zu benötigen kannst, teleportieren.
(Rettungswurf SG 13). Sobald mit Sternenklinge • Du kannst als Aktion den Zauber Fliegen mit dem
ein Zauber gewirkt wurde, kann dieser Zauber nicht Schwert wirken und der Zauberrettungswurf-SG für
vor dem nächsten Morgengrauen mit dem Schwert mit dem Schwert gewirkte Zauber erhöht sich auf 17.
gewirkt werden.

Viele Waffen, die von Sterblichen während der Arkanum-


Ära geschaffen wurden, sollten die Götter übertrumpfen
oder sie gar zerstören - Dwueth'var jedoch nicht. Jenes
glänzende Schwert, strahlend wie das Licht des kühnen
Vollmonds und der rätselhaften Sternennacht, wurde von
Anhängern der Mutter der Wildnis und der Mondweberin
geschmiedet, vereint in ihrer Liebe für diese zerbrechliche
Welt und in ihrer Entschlossenheit, sie zu schützen.
—Hochkurator Jorum Irrelios, um 547 n.D.

Sternenklinge

210 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Titansteinknöchel Flüster
Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Waffe (Dolch), legendär (benötigt Einstimmung)
Einstimmung) Der aus einem quecksilbrigen Metall, das versehentlich
Die aus dem Herzstein einer erschlagenen Erd- aus den Fernen Reichen bezogen wurde, geschmiedete
Urgewalt gefertigten Panzerhandschuhe verleihen Dolch, verbreitet einen beunruhigenden, quellenlo-
ihrem Träger unermessliche Macht. In jüngster Zeit sen Schein. Vax'ildan, ein legendärer Champion der
wurden sie vom legendären Barbaren Grog Strongjaw Matrone der Raben, führte einst diesen Dolch. Seinen
getragen, der damit immer noch in Tal'Dorei und auf Knauf schmücken als Andenken an seinen früheren
ganz Exandria nach würdigen Gegnern sucht. Träger zwei Rabenfedern.

Schlummernd Schlummernd
Befinden sich die Titansteinknöchel im schlummernden Befindet sich Flüster im schlummernden Zustand,
Zustand, wird dein Stärkewert zu 22, solange du erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffs- und
die Panzerhandschuhe trägst. Zudem verursachen Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe
deine Waffenangriffe doppelten Schaden an Objekten ausführst.
und Bauwerken. Wenn du zudem mit dem Dolch einen kritischen
Treffer landest, muss das Ziel erfolgreich einen
Erwacht Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht
Erreichen die Titansteinknöchel den erwachten 1 Minute lang vor dir verängstigt zu sein. Ist der Wurf
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: erfolgreich, ist das Ziel für 24 Stunden immun gegen
• Dein Stärkewert wird 24. diesen Effekt.
• Du kannst als Aktion den Zauber Vergrößern/Ver-
kleinern mit den Handschuhen auf dich selbst wirken
Erwacht
(nur Vergrößern), der 10 Minuten anhält. Diese Erreicht Flüster den erwachten Zustand, erhältst du
Eigenschaft der Handschuhe kann erst nach Been- folgende Vorzüge:
den einer langen Rast wieder verwendet werden. • Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und Schadens-
würfe erhöht sich auf +2. Wenn du zudem bei einem
Erhaben Angriff mit dieser Waffe einen Treffer landest, erlei-
Erreichen die Titansteinknöchel den erhabenen det das Ziel zusätzlich 1W6 psychischen Schaden.
Zustand, erhältst du folgende Vorzüge: • Der SG, um bei einem kritischen Treffer nicht ver-
ängstigt zu werden, erhöht sich auf 15.
• Dein Stärkewert wird 26.
• Während der durch die Handschuhe gewirkte Zauber
Vergrößern/Verkleinern auf dich wirkt, bist du resis-
tent gegen Blitz-, Donner-, Feuer- und Kälteschaden.

Flüster
Titansteinknöchel

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 211


Erhaben Außerdem erhältst du, wenn du eine kurze oder
Erreicht Flüster den erhabenen Zustand, erhältst du lange Rast absolvierst, temporäre Trefferpunkte in
folgende Vorzüge: Höhe der Gesamtzahl deiner Ki-Punkte.
• Der Bonus der Waffe auf Angriffs- und Erwacht
Schadenswürfe erhöht sich auf +3, und der Wert
des psychischen Schadens, den sie zufügt, erhöht Erreichen die Bandagen des Dyamak den erwachten
sich auf 1W8. Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
• Der SG, um bei einem kritischen Treffer nicht • Der Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit
verängstigt zu werden, erhöht sich auf 17. deinem waffenlosen Schlag erhöht sich auf +2.
• Führst du mit diesem Dolch einen Fernkampf- • Du kannst als Bonusaktion den Zauber Nebelschritt
Waffenangriff aus, kannst du dich als Teil dieser mit den Bandagen wirken. Diese Eigenschaft der
Angriffsaktion in Schatten verwandeln und mit der Bandagen kann erst nach Beenden einer kurzen oder
Waffe verschmelzen, um dich an einen anderen Ort langen Rast wieder verwendet werden oder sobald
zu teleportieren. Trifft der Angriff, erscheinst du in du mit einem waffenlosen Schlag einen kritischen
einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl inner- Treffer bei einer feindlichen Kreatur landest.
halb von 1,50 Metern von deinem Ziel. Verfehlt der
Angriff, erscheinst du dort, wo der Dolch laut Ansage Erhaben
des SL landet (meist innerhalb von 1W6 x 1,50 Erreichen die Bandagen des Dyamak den erhabenen
Metern um das Ziel). In jedem Fall erscheinst du mit Zustand, erhältst du folgende Vorzüge:
dem Dolch in der Hand.
• Der Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit
deinem waffenlosen Schlag erhöht sich auf +3.
Bandagen des Dyamak • Triffst du mit einem waffenlosen Schlag, kannst du
Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Einstim- den Angriff als unbändigen Schlag ausführen. Das
mung durch einen Mönch) Ziel erleidet zusätzliche 6W6 nekrotischen Schaden
und du erhältst Trefferpunkte in Höhe dieses Scha-
Der altertümliche Kriegermönch Dyamak schuf und
dens zurück. Diese Eigenschaft der Bandagen kann
trug diese dicken Streifen verzauberten Stoffes, die
erst nach Beenden einer langen Rast wieder verwen-
scheinbar von dunkelrotem Blut unbekannter Herkunft
det werden oder sobald du mit einem waffenlosen
getränkt wurden. Der momentane Ruheort der
Schlag einen kritischen Treffer bei einer feindlichen
Bandagen ist unbekannt.
Kreatur landest.
Schlummernd
Befinden sich die Bandagen des Dyamak im
schlummernden Zustand, erhältst du einen Bonus von Optionale
+1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit deinem
waffenlosen Schlag ausführst, solange du sie trägst. Kampagnenregeln
Jede Kampagne entfaltet ihre Heldengeschichte auf
ihre eigene Weise. Bescheidene Anfänge für einen
zusammengewürfelten Söldner-Haufen. Weltener-
forscher, die sich mit den falschen Leuten einlassen.
Unwissende Marionetten des Schicksals, die in eine
Geschichte verwickelt werden, die viel größer ist als sie
selbst. Wie auch immer ihr eure Geschichte und Welt
gestalten wollt – egal, ob als Spieler oder Spielleiter -
die Spielregeln können helfen, ganz klar auszuarbeiten,
wie ihr eine Kampagne konsistent und zielführend
entwickeln könnt.
Und doch möchte manchmal eine erfahrene Gruppe
die bestehende Spielstruktur um neue Elemente
bereichern. Ihr könnt alte Regeln mit neuen Varianten
anpassen oder einen erhöhten Schwierigkeitsgrad in
einer mystischen Welt einführen, in der Gefahren - und
sogar der Tod - zu leicht umgangen werden können.
Dieser Abschnitt beschreibt eine Reihe von erdachten
Hausregeln und -richtlinien, die jede Kampagne
übernehmen kann, um das Spielerlebnis noch zu
verfeinern – vor allem das einer Tal'Dorei-Kampagne.
Wie bei allen selbst entwickelten oder umformulier-
ten (Haus-)Regeln und Optionen, sollte jede der von den
Spielern befürworteten Optionen, die wir im Anschluss
vorstellen, vom Spielleiter genehmigt und umgesetzt
Bandagen des werden. Zudem sollten Spielleiter die potenzielle Ein-
beziehung dieser Optionen zuvor mit den Spielern
Dyamak besprechen, um zu prüfen, ob auch alle mit den beab-
sichtigten Änderungen Spaß haben werden.

212 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Besprecht diese Optionen und sorgt dafür, dass alle die die Seele von jenseits des dunklen Todesschleiers
Beteiligten die neuen Regeln kennen und verstehen. zurückholt, fordert jedes Mal einen hohen Preis von der
Seele und verändert die Person auf unerwartete, tief-
Beschleunigte Rast greifende Weise.
Diese Regel eignet sich am besten für Kampagnen
Manche Abenteuer leben von aufregenden Verfol- mit düsterer und gruseliger Ausrichtung. Solch eine
gungsjagden oder der allgegenwärtigen Angst vor Dosis finsterer Trostlosigkeit passt weniger zu epischen
Hinterhalten. Tatsächlich kann das Bedürfnis nach und heldenhaften Geschichten. Spieler und Spielleiter,
einer kurzen Rast bei langen Gewölbeexpeditionen nur die diese Regel nutzen wollen, sollten sie vorher bespre-
schwer erfüllbar sein, denn etwas Stress und Risiko chen. Lehnt ein Spieler sie direkt ab oder zeigt wenig
sind nun mal an der Tagesordnung, will man reicht Begeisterung dafür, wendet man sie besser nicht an. Es
entlohnt werden. Manchmal ist eine Pause jedoch not- ist zudem wichtig, dass Spielleiter sich mit den Spielern
wendig, damit die Gruppe weitermachen kann, selbst austauschen, wann immer diese Regel zum Einsatz
wenn sich in der fortrasenden Geschichte keine Stunde kommt, um sicherzugehen, dass alle noch Spaß an
anbietet, die für eine Ruhepause nötig wäre. solch düsteren Themen haben.
Man kann kurze Rasten weniger störend gestalten, Wird ein Charakter von einem Zauber ins Leben
indem die Charaktere ihre kurze Rast in einer geringe- zurückgebracht, der nicht Wahre Auferstehung ist,
ren Zeitspanne einlegen dürfen. Haben die Charaktere muss der Charakter einen Weisheitsrettungswurf
nur 10 Minuten Zeit, gibt man ihnen eine kurze Rast schaffen. Der SG entspricht dabei 22 – dem Grad des
von 10 Minuten. Haben sie eine halbe Stunde Zeit, Zaubers, mit dem der Charakter ins Leben zurückge-
gönnt man ihnen eine 30-minütige kurze Rast. So kann bracht wird. Ist der Wurf nicht erfolgreich, fordern die
man die Spielmechanik an den Verlauf der Geschichte Erfahrungen des Charakters mit Tod und Jenseits einen
anpassen, und nicht umgekehrt. hohen Tribut, bestimmt durch einen Wurf entsprechend
Nutzt ihr bei einer Kampagne diese Option, muss der Tabelle zur Entsetzlichen Rückkehr. Die Folgen
ein Charakter eine lange Rast beenden, bevor er eine dauern an, bis der SL verfügt, dass der Charakter sie
erneute beschleunigte kurze Rast einlegen kann. überwunden hat. Folgen ohne klare Auflösung dauern
1W10 x 10 Tage an, danach entscheidet der Spieler,
Anstrengendes Aufputschen wie sein Charakter sie überstanden hat. Oder, um die
Ist eure Gruppe nicht damit einverstanden, zur Ver- Kampagne noch düsterer zu gestalten, einigen sich die
besserung des Erzählflusses bei den Spielmechaniken Spieler und der SL darauf, dass die Folgen auf unbe-
etwas zu pfuschen, könnten die Charaktere alternativ stimmte Zeit anhalten.
zu einer kurzen Rast ein Anstrengendes Aufputschen Statt mit Würfeln und der Tabelle, können ein
in Anspruch nehmen. Dabei nehmen sich ein oder Spieler und der SL zusammen eine Konsequenz
mehrere Charaktere 5 Minuten Zeit, um ihre Entschlos- aushecken, die einen interessanten Storybogen für
senheit angesichts der drohenden Gefahr zu bündeln den Charakter auslöst. Eine solche Konsequenz kann
und per Adrenalin die Kampagne gestärkt fortzusetzen. Bezug zur Hintergrundgeschichte des Charakters, den
Ein Charakter, der ein Anstrengendes Aufputschen Themen der Kampagne oder den Todesumständen des
durchzieht, erhält die Vorzüge einer kurzen Rast, aber Charakters haben.
alle Trefferpunkte, die durch das Ausgeben von Treffer- Ein Fluch brechen Zauber unterdrückt zwischen-
würfeln wiedergewonnen werden, werden halbiert. zeitlich die Folgen einer Rückkehr von den Toten, doch
Zudem erhält der Charakter eine Erschöpfungsstufe. diese Folgen kehren immer wieder zurück, wenn ein
Charakter auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder eine
Alternative lange Rast beendet, bis die Folgen aufgelöst wer-
den können.
Auferstehungsregeln
Der Tod eines Charakters verkommt bei manchen
Kampagnen lediglich zu einer kleinen Unannehmlich-
keit. Hat eine Abenteurergruppe eine bestimmte Stufe
erreicht, machen die Zauber, die ihr zur Verfügung Oh, Dame der kalten Winter und der langen Nacht aller
stehen, um gefallene Kameraden aus dem Jenseits Seelen. Oh, Vorbotin aller Enden und ewige Wächterin der
zurückzuholen, wie Wiederbeleben, Tote erwecken und
Auferstehung, den Tod nur zu einem vorübergehen- letzten Schwelle. Ich flehe Euch an – ja, ich beschwöre
den Rückschlag, was eines der potenziell wichtigsten Euch! Ihr haltet in Euren Händen eine Seele, deren Bestim-
Gefahrenelemente in der Geschichte einer Kampagne mung noch nicht an ihrem Ende ist. Seht, oh Königin der
abschwächt. Für Spieler und Spielleiter, die dem Tod nachtschwarzen Federn, richtet Euren göttlichen Blick auf
eines Charakters mehr Gewicht verleihen wollen,
bieten die optionalen Regeln in diesem Abschnitt drei die goldenen Bande, die die Lebenden mit den Verstorbe-
verschiedene Ansätze. nen vereinen.
Die Tränen eines Bruders, der ohne Scham weint. Die
Entsetzliche Rückkehr Klinge einer Geliebten, die trauert, dass sie nicht im Kampf
Bei Spielen mit dieser Hausregel wird der Prozess, bei an seiner Seite gestorben ist. Das von der Mutter gemalte
dem ein getöteter Charakter in seinen Körper zurück-
gezerrt wird, zur traumatischen Erfahrung. Die Magie, Porträt eines Säuglings, frei aller Sorgen der Welt. Oh,
Matrone des Todes, ich flehe Euch an – hört ihr Rufen!
Lasst das Schicksal dieses Kriegers nicht hier enden.
—Valiq, Kleriker der Matrone der Raben

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 213


Entsetzliche Rückkehr W10 Konsequenz
W10 Konsequenz 6 Todeslust. Einmal pro Tag musst du oder der
1 Ruf des Grabes. Ein Engel des Todes ist beses- SL entscheiden, dass du die folgende Reaktion
sen von deinem schwindenden Geist und will benutzt: Wenn du eine Kreatur siehst, die du als
dich zurück. Wenn du am Kampfbeginn Initiative feindlich oder potenziell feindlich betrachtest,
würfelst, mach einen Todesrettungswurf. Ist und deine Entfernung zu der Kreatur gleich
er nicht erfolgreich, wählt der SL eine untote oder geringer als deine Bewegungsrate ist,
Kreatur mit einem deiner Stufe entsprechenden dann gehst du sofort und aggressiv mit deiner
oder niedrigeren HG. Sie erscheint an einem Bewegungsrate auf diese Kreatur zu und führst
Punkt 36 Meter von dir entfernt und schließt einen Nahkampf-Angriff gegen sie aus. Du bist
sich dem Kampf gegen dich an. Die Kreatur weiß bei diesem Angriffswurf im Vorteil, wenn dein
immerzu, wo du bist und verfolgt dich zielsicher. Angriff unerwartet kommt.
Sie verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte 7 Verschleierte Gedanken. Du erinnerst dich
reduziert wurde, wenn du stirbst, oder nach obsessiv an das Gefühl, wie das Leben dich
10 Minuten. dem Rachen des Todes entrissen hat. Diese
2 Erinnerungen an das Jenseits. Die Erinnerung allgegenwärtigen Erinnerungen erfüllen deinen
an den Tod verweilt. Beschreibe am Ende Geist und machen dich so immun gegen Ver-
jeder langen Rast, wie dein Charakter versucht suche, deine Emotionen oder Gedanken zu
hat, das Todeserlebnis zu vergessen, dann lesen. Zudem sind andere Kreaturen, die mit
mach einen Weisheitsrettungswurf mit einem einem Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) deine
SG, den der SL basierend auf deiner Antwort Absichten einschätzen wollen, im Nachteil.
bestimmt. Ist er nicht erfolgreich, erhältst du eine 8 Übernatürliches Bewusstsein. Deine Tortur
Erschöpfungsstufe, die andauert, bis du einer hat Spuren an deiner Seele hinterlassen, die
Vollständigen Genesung oder einem ähnlichen nun in der Gegenwart von Untoten erschauert.
Zauber ausgesetzt wirst oder bis du 30 Tage Du spürst, wenn sich eine untote Kreatur im
in konzentrierter Auszeit zugebracht hast, um Umkreis von 9 Metern um dich herum befindet,
Frieden mit deinen Erinnerungen zu schließen. und du bist in diesem Abstand nicht im Nachteil
3 Obskurer Zweck. Eine höhere Macht, die eine bei Angriffen gegen unsichtbare Untote. Diese
Gottheit wie die Matrone der Raben, mit der du andauernde Wahrnehmung ist jedoch störend
nun kommunizieren kannst, oder ein obskures und du bist, solange eine untote Kreatur sich
übernatürliches Wesen sein könnte, gestattete innerhalb von 9 Metern von dir befindet, im
dir aus bestimmten Gründen die Wiederkehr. Nachteil bei Würfen auf Intelligenz (Nachfor-
Dies könnte dir die Möglichkeit eröffnen, ein schungen) und Weisheit (Wahrnehmung).
Kleriker oder Paladin dieser Gottheit zu werden, 9 Fesseln der Vergeltung. Du bist als Wieder-
oder Stufen in der Hexenmeister-Klasse zu neh- gänger mit einem unauslöschlichen Hass auf
men. Oder aber, wenn du diesem Wesen keinen die Kreatur zurückgekehrt, die dich getötet hat.
Treueschwur leistest oder dessen Anweisungen Als Aktion kannst du diesen Zorn bündeln, um
missachtest, würfle erneut auf diese Tabelle. sofort die Entfernung und Richtung jeder Kreatur
Du erleidest die neuen Folgen, bis du dich dem zu bestimmen, die dich getötet hat. Befindet sich
Willen dieses Wesens unterwirfst oder einen diese Kreatur auf einer anderen Ebene, erhältst
Weg findest, dich von seiner Aufmerksamkeit du nur diese Information. Stirbt eine Kreatur, die
zu befreien. dich getötet hat, weißt du es sofort. Befindest du
4 Hartnäckige Wunden. Wann immer dir ein dich innerhalb von 36 Metern von der Kreatur,
Todesrettungswurf misslingt, wird dein Treffer- die dich getötet hat, bist du bei Angriffswürfen
punkte-Maximum um 2W10 reduziert, bis du gegen jede andere Kreatur im Nachteil.
eine lange Rast absolviert hast. Wird dein 10 Nie wieder. Du verlierst nicht das Bewusstsein,
Trefferpunkte-Maximum auf diesem Wege auf 0 wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst.
reduziert, stirbst du. Stattdessen bleibst du bei Bewusstsein, bis du
5 Geheimes Antlitz. Du bist nicht mehr du selbst, deinen Zug beendet hast, ohne eine Kreatur
sondern ein chaotisch-böser Gestaltwandler, angegriffen oder einen Zauber des 1. Grades
der deinen Platz eingenommen hat. Du spielst oder höher gewirkt zu haben. Während du
dieses Duplikat mit deinen ursprünglichen Spiel- 0 Trefferpunkte hast, bist du im Vorteil bei
werten, bis das Duplikat getötet wurde oder bis Angriffswürfen, deine Angriffe fügen bei Treffern
diese Konsequenz auf andere Weise überwun- 1W10 Schaden zusätzlich zu und Angriffswürfe
den wurde. Der SL bestimmt, wo deine Seele gegen dich sind im Nachteil. Du machst Todes-
tatsächlich gefangen gehalten wird – womöglich rettungswürfe wie normal und erleidest auch
im Jenseits, für das du bestimmt warst, oder im einen Misserfolg, wenn du Schaden erleidest.
Reich deines bösartigen Doubles. Wenn du zudem bei 0 Trefferpunkten Schaden
erleidest, wird dein Trefferpunkte-Maximum um
den dem Schaden entsprechenden Wert redu-
ziert, bis du eine lange Rast beendet hast.

214 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


• Der SG wird für jeden erfolglosen Beitrag zum
Wie alle großen Übergangsriten im Leben verändert Ritual um 1 erhöht.
uns auch der Tod. Eine einfache Rückkehr in die Welt Ist der Auferstehungswurf erfolgreich, wird die Seele
der Lebenden macht diese Veränderung nicht rück- des Charakters in seinen Körper zurückgeführt (wie
gängig, und nie ist sie wirklich einfach. Jene, die ins üblich, sofern die Seele willig ist). Ist er nicht erfolgreich,
kehrt die Seele nicht zurück – und der Charakter kann
Jenseits übergegangen sind, bleiben gezeichnet, selbst dauerhaft nicht mehr ins Leben zurückgebracht werden.
wenn es ihnen gelingt, den Weg zurück zu finden. Wahre Wunder. Wird ein Charakter durch die
—aus „Unvollendete Riten”, vom Roten Leiter Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch, oder
durch eine Gottheit von den Toten zurückgebracht,
Ged Narrel
kehrt dieser ohne ein zuvor erforderliches
Auferstehungsritual ins Leben zurück. Wenn zudem ein
Charakter durch ein gescheitertes Auferstehungsritual
Schwindende Geister für immer verloren ist, kann der SL das Wirken von
Wahre Auferstehung oder Wunsch gestatten, um ein
Diese Hausregel wird im Livestream von Critical
allerletztes Auferstehungsritual zu starten – das bei
Role eingesetzt, um den emotionalen Einsatz bei der
einem Scheitern nicht wiederholt werden kann.
Wiederbelebung eines Freundes zu erhöhen. Zudem ist
Wiederbeleben. Wird ein Zauber mit einem
dadurch die wachsende Gefahr, einen Freund trotz des
Zeitaufwand von 1 Aktion zur Wiederbelebung
Einsatzes wundersamer Magie permanent zu verlieren,
einer Kreatur angewandt (inklusive des Zaubers
im Spiel stets präsent.
Wiederbeleben), kann nur der Wirkende am
Wird ein Charakter per Magie aus dem Totenreich
Auferstehungsritual teilnehmen. Er macht einen
zurückgeholt (bis auf den Zauber Wiederbeleben; siehe
schnellen Auferstehungswurf, indem er einen W20
unten), werden alle Anwesenden Teil eines Auferste-
würfelt und den Modifikator seines Attributs zum
hungsrituals. Bis zu drei bei dem Ritual anwesende
Zauberwirken hinzufügt. Der SG beträgt hierbei 10
Charaktere – meist Mitglieder der Abenteurergruppe
+ 1 für jedes Mal, das der Charakter schon ins Leben
des Verstorbenen – können zum Ritual beitragen,
zurückgeholt wurde. Bei einem Misserfolg ist die Seele
indem sie versuchen den Geist ihres Verbündeten
des Charakters nicht verloren, aber die Wiederbelebung
zurückzurufen. Sie könnten beispielsweise eine anrüh-
scheitert und erhöht den SG jedes zukünftigen
rende Rede halten, ein Lied aus ihrer gemeinsamen
Auferstehungswurfs um 1. Weitere Versuche, den
Kindheit spielen, einen Rivalen durch die Zurschaustel-
Charakter ins Leben zurückzuführen, erfordern einen
lung von Schwertkünsten zurücklocken, ihm ihre ewige
Zauber mit einem Zeitaufwand von mehr als 1 Aktion
Liebe gestehen oder andere Dinge tun, die die Spieler
(darunter auch Tote erwecken oder Auferstehung).
oder der SL als emotional bewegend erachten.
Teilnahme am Ritual. Jeder der teilnehmenden
Charaktere macht einen Attributswurf. Ein Spieler Ermüdende Rückkehr
kann dem SL sagen, welche Art Wurf er machen In einer Kampagne mit dieser Hausregel wird durch
möchte, doch schlussendlich entscheidet der SL je jede Auferstehung eines Charakters ein Teil seiner
nach dem Beitrag des Charakters zum Ritual, welcher Lebenskraft aufgezehrt, bis der Körper nicht mehr
Wurf angemessen ist. Der Ausgangswert des SG bei lebensfähig ist. Wann immer ein Charakter durch einen
diesem Wurf ist 15, doch der SL kann den SG erhöhen anderen Zauber als Wahre Auferstehung zum Leben
oder herabsetzen (meist irgendwo zwischen 10 und 20), wiedererweckt wird, sinkt sein Konstitutionswert
falls der Beitrag besonders passend oder besonders dauerhaft um 1. Dieser Verlust kann allein durch einen
unehrlich erscheint. Wunsch-Zauber aufgehoben werden. Ein Charakter,
Den Gott eines gefallenen Paladins um Gnade dessen Konstitutionswert auf diese Weise auf 0
anzurufen, könnte beispielsweise erfordern, dass ein reduziert wird, stirbt endgültig und kann auf keine
Spieler einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG Weise wieder ins Leben zurückgeführt werden.
10 macht, wohingegen das Anbrüllen des Leichnams
eines Freundes, er solle nicht faul dort herumliegen,
eher einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern)
Auf Ex
gegen SG 20 erforderlich macht. Wird der Beitrag in Diese Hausregel gestattet es Charakteren, einen Trank,
besonders anrührendem Rollenspiel erbracht, kann der der sie im Kampf heilt oder aufputscht, als Bonusaktion
SL dem Wurf einen Vorteil gewähren – selbst wenn der zu ergreifen und zu trinken ohne dafür ihre primären
SG des Wurfs hoch bleibt. Angriffe oder Zauberwirkungen zu opfern (das gilt
Auferstehungswurf. Haben alle Charaktere ihre dann sowohl für Feinde und NSCs als auch für
Beiträge abgeliefert, würfelt der SL einen letzten Auf- Spielercharaktere!).
erstehungswurf ohne Modifikator. Der Ausgangswert Mit dieser Hausregel kannst du mit einer Bonus-
des SG dieses Wurfs ist 10, er wird aber auf drei Arten aktion einen Trank selbst trinken. Um einer anderen
modifiziert: Kreatur einen Trank zuzuführen, wird immer noch eine
• Der SG wird für jedes Mal, das der Charakter zuvor Aktion benötigt. Du kannst dich zudem entscheiden,
ins Leben zurückgekehrt ist, um 1 erhöht, da die diese Hausregel nur für Tränke der Heilung und deren
Verbindung seiner Seele zu dieser Welt durch die Variationen (Tränke der Mächtigen Heilung, etc.) zu
wiederholten Tode und Auferstehungen langsam übernehmen. In dieser wenigen machtvollen Version
schwindet. der Hausregel kannst du als Bonusaktion einen Trank
• Der SG wird für jeden erfolgreichen Beitrag nehmen, der Trefferpunkte wiederherstellt, doch bei
der anderen Teilnehmer an diesem Ritual um 3 allen anderen Tränken ist immer noch der Einsatz
herabgesetzt. einer Aktion erforderlich.

KAPITEL 5: Werkzeugkasten des Spielleiters 215


KAPITEL 6
Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei

Die Länder Tal'Doreis sind voll von Monstern und Die meisten Abolethen behaupten hochtrabend, dass
anderen Wesen, die bereit sind, Abenteurer in einen sie keine Vorstellung von Moral haben, sondern nur
Hinterhalt zu locken, mit geschäftstüchtigen Entdeckern einen unerbittlichen Sinn für eine Bestimmung, die für
zu handeln und sich mit charismatischen Charakteren den geringeren Verstand der humanoiden Kreaturen
zu verbünden - oder zumindest mit denen, die bereit sind völlig unergründlich ist. Aber selbst solche „Kleingeis-
zu zahlen. ter“ können verstehen, dass das Ziel eines Abolethen
Im ersten Teil dieses Kapitels werden nur einige der die psychische Beherrschung allen Lebens ist, denn das
vielen Arten von Kreaturen besprochen, die ein SL als Leben anderer Geschöpfe hat für ihn keinen Wert.
NSCs in einer Tal'Dorei-Kampagne einsetzen könnte Abolethen sind überall in den unterirdischen Was-
(einschließlich Kreaturen der in Kapitel 4 beschriebenen serläufen von Tal'Dorei zu finden, wo sie in der Regel
Völker). Der zweite Teil des Kapitels ist ein Bestiarium isoliert leben und nur ihre Sklaven als Gesellschaft
mit Spielwerten für neue NSCs und Monster, die nur in haben. Diese Aberrationen arbeiten nur ungern zusam-
Tal'Dorei und anderen Teilen Exandrias vorkommen. men, denn ihr perfektes Gedächtnis lässt sie einen Groll
nie vergessen. Es ist ein Glück, dass diese arroganten
Nichtspieler- Kreaturen so gut wie unfähig sind, zusammenzuarbei-
ten, denn wenn sie ihren genialen Intellekt vereinen
Kreaturen würden, wären sie womöglich unaufhaltsam.
Während der Arkanum-Ära umfasste ein Reich der
Tal'Dorei ist voll von nicht-humanoiden Wesen, die der Abolethen die gesamte unterirdische Welt von Tal'Dorei.
Welt ihren Stempel aufdrücken, auch wenn sie normaler- Das Herz dieses Reiches war Salar, die Unerkennbare
weise nicht in Gewölben auf Abenteuer gehen oder für Stadt (siehe Seite 142). Obwohl Salar heute nur noch
epische Quests durch die Welt reisen. Die Arten von eine Ruine in den Crystalfen-Höhlen unter Emon ist,
Kreaturen in diesem Abschnitt sind solche, denen die reisen die Abolethen immer noch dorthin, in der Hoff-
Spielercharaktere auf ihren Abenteuern entweder als nung, einen Rest ihres verlorenen Ruhmes zu finden.
Freunde oder als Feinde begegnen können. Viele dieser Für die Welt da oben mag Salar kaum mehr als eine
Kreaturen sind in den Regeln der Fünften Edition aus- Legende sein – doch auch wenn nur wenige sie gesehen
führlich beschrieben. Die Beschreibung hier bezieht und überlebt haben, ist die Unerkennbare Stadt kein
sich lediglich darauf, wie sie in der Welt von Exandria Mythos. Einige Arkanisten spekulieren sogar, dass der
funktionieren. fortbestehende psychische Einfluss der zerstörten Stadt
Unter den Kreaturen in diesem Abschnitt befin- die ersten Siedler aus Issylran in die Gegend lockte und
den sich viele, die nicht als Spielercharaktere in einer sie dazu inspirierte, Emon über ihr zu errichten.
typischen Kampagne eingesetzt werden sollten,
darunter solche mit nicht-humanoider Physiologie (wie
Zentauren), großer Größe (einschließlich Riesen) oder Katzenvolk
fremdartiger Wahrnehmung (Abolethen und ähnliche). Das Katzenvolk von Tal‘Dorei ist so weit verbreitet und so
Aber viele andere Kreaturen Exandrias sind für Spieler- unterschiedlich in Form und Farbe wie die Katzen, denen
charaktere geeignet, auch wenn sie in den Grundregeln sie ähneln. In der Regel leben sie als Einzelgänger und
der Fünften Edition keine Spielwerte haben. Kreaturen beanspruchen kleine Territorien für sich, wobei einige des
wie Minotauren, Gnolle und die vielen Humanoiden Katzenvolkes auch in kleinen Familienverbänden mit nur
mit tierähnlichen Eigenschaften, von Adlern bis hin zu wenig Konflikt leben. Ihr katzenartiger Instinkt für die
Elefanten, können als Spielercharaktere dienen, wenn Einsamkeit steht denen des Katzenvolkes bei der Interak-
Spieler und Spielleiter bereit sind, sich die Mühe zu tion mit anderen nicht im Weg. Tatsächlich sind viele des
machen, sie für eine Kampagne aufzubereiten. Das Katzenvolkes sehr gesellig im Umgang mit anderen, wohl
Gleiche gilt im Prinzip auch für Kreaturen wie Drachen, wissend, dass sie sich in eine Einsamkeit zurückziehen
Feen und Riesen, aber ihre Größe und ihre angeborenen können, die ihnen Sicherheit und Ruhe verspricht, wann
Kräfte können es ihnen schwermachen, Mitglieder einer immer sie sie brauchen.
ausgewogenen Abenteurergruppe zu sein. Es gibt keinen einheitlichen Erschaffungsmythos für
dieses Volk, das als Höhlenbewohner in den Cliffkeep-
Abolethen Bergen, als Stadtbewohner mit eigenen Wohnungen in
Emon, als gerissene Fährtenleser und Gemeinschafts-
Die abscheulichen, intelligenten und mit gründer im Rifenmist-Dschungel und darüber hinaus
korrumpierenden psychischen Fähigkeiten aufgefunden werden kann. Im Allgemeinen glaubt das
ausgestatteten Abolethen sind dreiäugige Fischwesen, Katzenvolk, dass seine Artgenossen einst ganz normale
die in wässrigen Grotten tief unter der Oberfläche Tiere waren, die in grauer Vorzeit durch eine unglaubliche
Exandrias lauern. Diese Aberrationen sind Magie verwandelt wurden. Diese Verwandlung könnte ein
unwiderruflich böse, und jeder, der versucht, mit einem Geschenk der Götter gewesen sein, als die Magie die Welt
Aboleth zu verhandeln, endet als sein Futter - oder während der Arkanum-Ära überflutete oder als Exandria
schlimmer noch, als sein hirnloser Sklave. unter den göttlichen Mächten erzitterte, die in der Kalami-
tät entfesselt wurden.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 217


Zentauren Doch seitdem sind die meisten metallischen Drachen
aus der Welt verschwunden, und ihre Güte und
Während der Kalamität flohen viele Elfen in die Feen- Tugendhaftigkeit lebt eher in Mythen und Legenden als
wildnis, um dem schrecklichen Krieg zu entkommen. in den Chroniken der Geschichte fort.
Ein Elfenstamm, der auf Exandria zurückblieb, um an An klaren Tagen kann ein vom Glück begünstigter
der Seite seiner Götter zu kämpfen, waren die Pferde- Reisender in den blauen Himmel der Teilenden Weiten
herren von Laphithas. Die Elfen von Laphithas ritten an blicken und fühlen, wie sein Herz höherschlägt, wenn
der Seite des Urherzens gegen die sterblichen Diener die Sonne hoch über der Welt auf silbrigen Flügeln
des Vernichters, doch der gesamte Stamm wurde in glitzert. Die meisten der metallischen Drachen, die in
einem Ausbruch chaotischer Magie getötet, als das der Welt verbleiben, nutzen jedoch hauptsächlich ihre
Urherz dem Vernichter ein Auge durchstach. Die über- formverändernde Magie, um unter den Menschen zu
bordende Macht des verwundeten Gottes verschmolz leben, indem sie still aus dem Hintergrund beobachten
die sterblichen Körper dieser Elfen mit den Körpern und die Menschen sanft in Richtung des Wohlstands
ihrer Rösser, noch während sie starben. bewegen. Schließlich betrachten die Schöpfungen des
Das Urherz belohnte die Elfen von Laphithas, indem Platindrachen die Sterblichen immer noch als ihre
es sie als Zentauren wiederbelebte, die für immer frei Schützlinge, aber die Zeiten haben sich geändert. Die
von Krieg über die Teilenden Weiten reiten würden. Die Sterblichen sind inzwischen zu zahlreich, als dass die
Zentauren haben sich seit langem von ihren elfischen wenigen verbliebenen metallischen Drachen sie wie
Vorfahren entfernt und betrachten sich als ein ganz einst leiten könnten. Aber ein aufmerksamer Beobach-
eigenes Volk. Dennoch strecken einige Zentauren den ter kann die Missstände in der Gesellschaft erkennen
Elfen von Syngorn als lange verschollene Verwandte und einem Sterblichen, der etwas dagegen tun könnte,
ihre Arme entgegen, während andere einen uralten ein Wort der Warnung ins Ohr flüstern.
Groll gegen sie hegen, weil sie geflohen sind, als die Man sollte nicht vergessen, dass die metallischen
Not ihres Volkes am größten war. Viele der Zentauren Drachen nicht alle Freunde der Sterblichen sind. Bei
in den Ebenen sind äußerst gläubig und verehren das einigen dieser Beschützer der Kleinen hat die Zeit
Urherz mit einer selbst unter den Elfen unvergleichli- dazu geführt, dass sie selbstsüchtig und desillusioniert
chen Hingabe. vom Gebot ihres Schöpfers geworden sind. Diese
Zentauren haben einen gemeinsamen Ursprung mit korrupten metallischen Drachen nutzen ihre silbernen
den Orks (siehe Seite 163), die ebenfalls ursprünglich Zungen und ihren guten Ruf, um die Sterblichen zu
Elfen waren, bevor sie durch den Konflikt zwischen manipulieren.
dem Urherz und dem Vernichter verändert wurden.
Viele Zentauren und Orks der Teilenden Weiten sehen Chromatische Drachen
sich als Verwandte, aber genau wie bei einer echten Als die als Schuppentyrannin bekannte Verrätergöt-
Familie kann dieses Band Gefühle starker Zuneigung tin die unvergleichlichen Krieger erschuf, die ihren
oder ebenso starken Hasses hervorrufen - oder einfach Launen dienen sollten, regnete die Verwüstung von
Gleichgültigkeit. Die Lebensumstände bestimmen, Feuer, Säure, Gift, Eis und Blitzen auf die Welt. Um die
was Orks und Zentauren füreinander empfinden, Gier und Bosheit der chromatischen Drachen ranken
aber ihre Verwandtschaft bringt sie so oder so in sich unzählige Legenden - ebenso wie um die Berge
häufigen Kontakt. von Gold und anderen Schätzen, die sie in ihren Höh-
len anhäufen.
Drachen Dutzende von grausamen chromatischen Drachen
lauern in den dunkelsten Tiefen der Wälder, auf den
Drachen gibt es in Tal'Dorei seit der Erschaffung, wäh-
höchsten Berggipfeln und in den trockensten, unfrucht-
rend derer diese mächtigen Wesen vom Platindrachen
barsten Einöden von Tal'Dorei. Obwohl die Verwüstung
und der Schuppentyrannin geschaffen wurden, um
des Chroma-Konklaves noch keine drei Jahrzehnte
ihre Interessen auf der Materiellen Ebene zu schützen.
zurückliegt, haben sich zahlreiche Abenteurer dazu
Alle Völker Tal'Doreis kennen die Macht der Drachen,
entschlossen, die Schrecken zu vergessen - von Fleisch,
und viele haben sie aus erster Hand erfahren. Selbst
das unter Umbrasyls Säureodem von den Knochen
die jüngsten humanoiden Opfer des Angriffs durch das
schmolz, bis zu den Massen, die in Raishans Gift-
Chroma-Konklave auf Emon sind jetzt alt genug, um
dämpfen erstickten. Diese Abenteurer suchen nun nach
Eltern zu sein und Geschichten über den Schrecken
Ruhm, indem sie junge und ehrgeizige chromatische
weiterzugeben, der die Straßen der Stadt erfüllte, als
Drachen jagen und ihre an Schätzen wachsenden
das Unheil von oben herabregnete.
Horte erbeuten.
Doch nicht alle chromatischen Drachen halten sich
Metallische Drachen an den Weg ihrer Schöpferin. Einige dieser Drachen
Obwohl unzählige volkstümliche Geschichten von wurden Zeuge der Schrecken, die der König der Asche
heldenhaften Kriegern erzählen, die böse, gierige und seine Schergen anrichteten, und schreckten
und monströse Drachen besiegen, sprechen die angewidert zurück. Man erzählt sich, dass Westruun
ältesten Legenden der Drachenwelt von ihrer Rolle als eine Spende von über fünfzigtausend Goldmünzen von
wohlwollende Beschützer der Schwachen. In der Zeit, einem geheimnisvollen jungen roten Drachen erhielt,
als die Welt entstand, schuf der Platindrache Wesen der angeblich den Ehrgeiz des Königs der Asche
nach seinem Ebenbild, mit Schuppen aus glänzendem bewunderte, aber entsetzt war über seine schamlose
Metall und gütigen Herzen. Diese metallischen Geringschätzung des Lebens.
Drachen halfen dem sterblichen Volk von Exandria,
die Turbulenzen der Erschaffung zu überstehen.

218 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Drinnen
Die als Spinnenkönigin bekannte Verrätergöttin war
eines der ersten Opfer der Kalamität - aufgespießt vom
Donnerspeer des Sturmlords, noch bevor ihre Dunkel-
elfen-Soldaten die Schlacht sahen. Ihr Blut, dick und
silbrig, sickerte in die Erde und sammelte sich in den
sonnenlosen Höhlen unter Exandria. In den Jahrhun-
derten nach ihrer Niederlage entdeckten die treuesten
dunkelelfischen Diener der Spinnenkönigin diese
Becken göttlichen Blutes und tranken ausgiebig davon.
Das Blut der Spinnenkönigin verlieh diesen Drow
die schreckliche Macht der Göttin und verwandelte ihre
Körper in Formen, die halb Spinne, halb Elf waren.
Diese Drinnen genannten Wesen wurden immer zahl-
reicher, da immer mehr Drow diese Gabe annahmen.
Mit der Zeit versiegten die Becken mit dem göttlichen
Blut, und die Drinnen begannen diesen Mangel qual-
voll zu spüren. Nun durchstreifen sie die Höhlen und
Tunnel unter Exandria und suchen verzweifelt nach
versteckten Quellen des silbernen Nektars.

Feen
Man entdeckt die Feen nicht, man wird von den Feen
entdeckt. Obwohl verzauberte Wälder ihre bevorzugte
Umgebung sind, kann das Feenvolk überall dort ge-
funden werden, wo die Kraft der Natur stark ist - selbst
in einem Blumengarten mitten in Emon. Natürlich
streiten sich die Gelehrten Emons endlos darüber, ob
Feen sich üblicherweise wegen der dortigen Magie in
verzauberten Wäldern einfinden, oder ob die Magie
solcher Orte wegen der Feen erblüht. Die Antworten
auf solche Rätsel sind den Erzfeen natürlich bekannt -
aber sie geben nicht gerne Geheimnisse preis.
Die Feenwildnis ist ein Ort intensiver Emotionen.
Dort werden Zufriedenheit zur Euphorie, Ärger zu
Zorn und Leidenschaft zur Besessenheit. Die Gestalt
der Feen wird von ihren innersten Gefühlen bestimmt,
und selbst Feengeschwister können unterschiedliche
Formen annehmen, je nachdem, was ihnen am meisten
am Herzen liegt. Zwei Töchter von Pixie-Eltern können
genauso gut ein Feengeist und ein Satyr sein, wenn die
eine Schwester sich zum Krieg und die andere zum
Feiern hingezogen fühlt. Und obwohl es selten vor-
kommt, ist es nicht unüblich, dass eine Fee nach einem
lebensverändernden Ereignis spontan und vollständig
ihre Gestalt ändert. Da die meisten Feen mehr als drei
Jahrhunderte leben, kann eine besonders labile Fee im
Laufe ihres Lebens ein Dutzend Formen annehmen
und dabei ihre körperliche Gestalt, ihre Stimme, ihr
Geschlecht, ihre Vorlieben und Abneigungen und vieles
mehr wild verändern.
Obwohl die Feen Wesen des Chaos und der Verän-
derung sind, gibt es einen unveränderlichen Faktor im
Leben der Feen, nämlich die Tatsache, dass sie alle den
Erzfeen verpflichtet sind. Die unsterblichen und gebiete-
rischen Herrscher der Feenwelt reisen nur selten nach
Exandria und verbringen stattdessen ihre Zeit damit,
gegeneinander zu intrigieren und ausgeklügelte politi-
sche Ränke zu schmieden. Wenn Sterbliche ihr Reich
betreten, werden die Erzfeen aufmerksam und spionie-
ren sie oft persönlich aus, wobei sie sich geschickter
Verkleidungen und Irreführungen bedienen, um die
Sterblichen davon abzuhalten, die eigenen Manöver
zu stören. Vox Machina wurde einst von Lord Artagan

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 219


von der Morncrown verfolgt, einem heiteren Erzfee, die den Vernichter verehren, tun manchmal dasselbe,
der die Übergriffe der Sterblichen eher amüsant als da dieser Gott ihnen im Gegenzug für immer größere
beunruhigend findet. Und es gibt Gerüchte, dass Arta- Opfer die Macht zum Überleben gewährt.
gan auch auf der Materiellen Ebene als mysteriöses Zyklopen, Oger und Hügelriesen, die sich korrum-
Wesen, unter dem Namen der Reisende, aufgetaucht ist pierender Magie zuwenden, um ein Leben in Hunger
(siehe Seite 42). und Verbannung zu überleben, geraten manchmal in
Die Magiker der Arkana Pansophica haben die einen Kreislauf aus Grausamkeit und Hingabe an böse
Identität von drei weiteren Erzfeen bestätigt, auch wenn Mächte, aus dem es kein Entkommen gibt. Ihr Geist
sonst wenig über sie bekannt ist. Hierbei handelt es und ihr Körper werden bis zur Unkenntlichkeit ent-
sich um Lord Saundor den Verlassenen, den angeblich stellt, bis sie zu Trollen oder Oni geworden sind. Diese
verstorbenen Meister des Düstermoors; Lady Elmenore Riesen erlangen enorme Macht, verlieren aber jegliches
die Unversöhnliche, Hohe Kriegskönigin des Bren- Mitgefühl. Solche verdorbenen Riesen leben in der
nenden Tals und Matriarchin des Seelie-Hofes; und Regel selbstsüchtig und versuchen, niedriggeborene
Potentat Sammanar, Ungesehener Wanderer, Hüter Enklaven in ihre eigenen persönlichen Eroberungsar-
des Sonnenschattens und Meister des Unseelie-Hofes. meen zu verwandeln.
Außerdem soll eine Spionin der Arkana Pansophica,
die in der Feenwildnis unterwegs war, Gerüchte über Hochgeborene Riesen
die Existenz einer Erzfee aufgedeckt haben, die als Die humanoiden Völker Tal'Doreis unterteilen die
Hüterin der Mondgezeiten oder einfach als Hüterin hochgeborenen Riesen in fünf Arten: Wolken, Feuer,
bekannt ist. Seit ihrem ersten Bericht hat man jedoch Frost, Stein und Sturm. Diese Riesen werden als ein
nichts mehr von dieser Spionin gehört. Volk betrachtet, das in verschiedene Kulturen unterteilt
ist, die unterschiedliche Magie und Kampfstile sowie
Riesenvolk eigene Regelungen von Ethik und Gesetzen angenom-
men haben. Hochgeborene Riesen sind stolz darauf,
In einigen Mythen und Legenden der Issylraner werden ihren Verwandten als Gleichgestellte in die Augen
die Riesen als Vorläufer der Menschheit bezeichnet, als sehen zu können, was es ironisch macht, dass nur
gescheiterte Versuche der Götter, das zu erschaffen, was wenige von ihnen die gesellschaftliche Kluft zwischen
später die Menschheit werden sollte. Anderen Erzählun- Hochgeborenen und Niedriggeborenen anerkennen.
gen zufolge sind die Riesen das, was aus den Menschen Die Hügelriesen galten einst als hochgeboren,
wurde, die versuchten, zu Gottheiten aufzusteigen, wurden aber vom Rat der Sieben Zepter ihres Adels
indem sie mit Unholden Handel trieben und die elemen- beraubt und verbannt, und ihre Kultur ist seit langem
taren Essenzen von Urgeistern in sich aufnahmen. verfallen.
Ungeachtet ihrer Verbindung zu den Humanoiden, Wolkenriesen. Diese erhabenen Riesen sind die
leben die Riesen seit langem weit entfernt von Bewohner von Jovatthon, der Festung des Donners.
humanoiden Städten und Siedlungen. Die sogenannten Dieser mächtige Stadtstaat fliegt unsichtbar über
hochgeborenen Riesen bleiben isoliert, weil sie die Tal'Dorei, eingehüllt in dicke Gewitterwolken, und
Humanoiden für kriegerisch, töricht und unzuverlässig umrundet den Kontinent im Uhrzeigersinn, wobei er
halten. Die niedriggeborenen Riesen, die einen sein wolkenloses, trockenes Kernland meidet. Die
Platz unter den Hochgeborenen einnehmen, leben Wolkenriesen werden von zwei miteinander vermähl-
zurückgezogen, weil die Legenden der Humanoiden ten Monarchen regiert, einem Stadtkönig, der für die
sie als schreckliche Monster darstellen, die gejagt und inneren Angelegenheiten zuständig ist, und einem
erschlagen werden müssen. Kriegskönig, der für die Verteidigung Jovatthons gegen
Riesen haben eine natürliche Lebensspanne von Drachen und andere hochgeborene Riesen verantwort-
etwa 300 Jahren, obwohl ein Leben voller Not und lich ist. Der derzeitige Stadtkönig ist ein strenger,
Mühen bedeutet, dass niedriggeborene Riesen selten furchterregender Herrscher namens Ardokles, wäh-
älter als 200 Jahre werden. Hochgeborene Riesen in rend der Kriegskönig ein viel charismatischerer und
ihren abgelegenen und idyllischen Städten leben in der beliebter General namens Vasilios ist.
Regel ein erfülltes Leben und sterben eher an Alters- Feuerriesen. Diese unterirdischen Riesen leben in
schwäche als an anderen Ursachen - allerdings kann denselben Tunneln wie die Drow und Duergar, in der
die Politik der Hochgeborenen mörderisch sein, und Regel unter vulkanisch aktiven Gebirgszügen, deren
Attentate haben im Laufe der Jahrhunderte das lange natürliches Magma ihre Schmieden antreibt. Das
Leben einiger Riesen beendet. Herz der Feuerriesenbevölkerung ist der Stadtstaat
Vulkanon, der in den tiefen Magmaschächten unter
Niedriggeborene Riesen dem Cliffkeep-Gebirge liegt. Obwohl ihre Zitadellen
Oger, Zyklopen und Hügelriesen stehen auf der geräumig und gewaltig sind, haben viele Feuerriesen
untersten Stufe der Gesellschaft der Riesen. Die Hoch- aufgrund der geringen Höhe ihrer unterirdischen
geborenen halten sie auf Abstand und benutzen sie Behausungen eine ständig gebeugte Haltung. Sie sind
als eine Art Barriere zwischen humanoiden und ihren Meister der Schmiedekunst und es ist bekannt, dass
eigenen Zivilisationen. Die Niedriggeborenen schlie- sie sich gelegentlich mit den Duergar von Emberhold
ßen sich zu engen sozialen Gruppen zusammen, die zusammenschließen, um einige der besten Waffen her-
kämpfen und auf Nahrungssuche gehen müssen, um zustellen, die je in Tal'Dorei gesehen wurden. Waffen
zu überleben. Zyklopen herrschen in der Regel über die aus Vulkanon-Stahl werden von Söldnern auf dem
Siedlungen der Niedriggeborenen, und einige Hügel- ganzen Kontinent geschätzt, und zwar sowohl wegen
riesenkrieger reißen sich rituell ein Auge aus, um ihren ihres Wertes als Statussymbol als auch wegen ihres
Herrschern nachzueifern. Übereifrige Hügelriesen, Nutzens im Kampf.

220 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Der Herrscher von Vulkanon, der Groß-Legat Sturmriesen. Die geheimnisvollsten aller Hochge-
Phaestor, träumt seit langem davon, sein Reich zu borenen, die Sturmriesen, werden selbst von anderen
vergrößern, und die Verbündeten der Feuerriesen, die Riesen selten gesehen. Ihr fliegender Stadtstaat Tem-
Duergar, haben ihnen ein strategisches Standbein in pestar wurde vor Jahrhunderten von einer unbekannten
den dunkelsten Tiefen von Tal'Dorei verschafft. Die Macht zerstört, und all der Ruhm ihres Reiches wurde
Feuerriesen könnten sich als gefährliche Feinde für in den Lucidianischen Ozean geworfen, Hunderte von
die Bewohner der Oberflächenwelt erweisen - aber Meilen vor der Küste. Die Sturmriesen leben nun ein-
sie könnten auch ein entscheidender Verbündeter im sam, nennen keine anderen Riesen ihre Nachbarn und
Kampf gegen die Aberrationen sein, die in den Tiefen kümmern sich nur um sich selbst und ihre Familien.
lauern, wie die Abolethen von Salar. Jahrhunderte sind vergangen, seit Tempestar das
Frostriesen. Nur wenige Wesen können die Nim- letzte Mal Sitz des Rates der Sieben Zepter war, doch
merfelde überleben, das gefrorene Ödland nördlich die sonst so zurückgezogen lebende Seeträumerin
der Cliffkeep-Berge. Doch die Frostriesen, die auf den Galadawna, Anführerin der Sturmriesen, hat noch
Rücken von chitinösen Remorhaz und wolligen Mam- nie eine Ratssitzung verpasst. Obwohl sie sich kaum
muts reiten, sind zu den unbestrittenen Herrschern für die alltäglichen Kleinigkeiten der hochgeborenen
dieses eisigen Landes aufgestiegen. Obwohl ihr Volk Gesellschaft interessiert, sorgt sie dafür, dass die ande-
größtenteils aus Nomaden besteht, die von kleinlichen ren Anführer der Riesen ihr Volk nie vergessen - oder
Jarls angeführt werden, schwören sie alle dem Hoch- die donnernde Macht seiner Zauberer.
könig Jorskymmar die Treue, der von der Festungsstadt Rat der Sieben Zepter. Die Hochgeborenen sind in
Jotunborg aus regiert. einem demokratischen Rat vereint, der jährlich für eine
Die Frostriesen von Jotunborg sind für ihre Fähigkeit Woche in der höchsten Turmspitze von Jovatthon, der
bekannt, die furchterregenden Bestien der Nimmer- Zitadelle der Wolkenriesen, tagt. Der Herrscher jedes
felde zu zähmen - einschließlich der weißen Drachen, Riesenvolkes - einschließlich der beiden Herrscher der
die den Himmel dieses Landes heimsuchen. Diese Wolkenriesen - hat einen Sitz im Rat, auch wenn dieser
Fähigkeit und ihr Geschick, in einem unwirtlichen Sitz manchmal von einem hochrangigen Botschafter
Reich zu überleben, haben die Riesen von Jotunborg zu oder Vertreter des Herrschers eingenommen wird.
einem frommen Volk gemacht, und die meisten beten Wenn der Rat zusammentritt, beraten seine Mitglieder
zur Wildmutter um Sicherheit, bevor sie die Eisfelder darüber, wie Frieden und Wohlstand am besten erhal-
überqueren. Einige Riesen, die dem Tod nahe waren, ten werden können. Denn auch wenn sie ihr Bestes
sei es, dass sie in einem eisigen See gefangen waren tun, um einen sicheren Abstand zu den humanoiden
oder von einer Lawine erdrückt wurden, schließen sich Völkern von Tal'Dorei zu wahren, ist das Letzte,
heimlich einem der Kulte der Gebundenen Nimmer- was die hochgeborenen Riesen wollen, ein Streiten
kehr an und suchen Trost in der Unausweichlichkeit untereinander.
der ewigen Kälte. Zwei der sieben Throne des Rates sind seit Genera-
Steinriesen. Es gibt kaum etwas Beeindrucken- tionen leer geblieben. Die Hügelkönigin Ovam'mura
deres als den Anblick eines Steinriesen auf einem weigerte sich, ihr Zepter abzugeben, als ihr Volk der
Berggipfel, dessen Silhouette sich von der Sonne Hügelriesen aus den Reihen der Hochgeborenen
abhebt. Manche Bergsteiger, die das Glück haben, einen verbannt wurde, und das Zepter von Wodensdottr ver-
solchen Anblick zu sehen, sind davon überzeugt, dass staubt in den Gewölben von Jovatthon, seit Woden, der
sie den Vater der Morgenröte selbst gesehen haben. Halbgott des Sturms, die Sturmriesen nach dem Unter-
Die Steinriesen freuen sich über solche Gerüchte, denn gang von Tempestar verließ. Obwohl die Seeträumerin
diese lassen ihre Existenz eher als Mythos denn als von Tempestar noch nie eine Versammlung des Rates
Tatsache erscheinen. Die zurückgezogen lebenden, versäumt hat, hat sie sich bisher geweigert, ihren Thron
hochgeborenen Steinriesen leben in Festungen, die oder ihr Zepter und die damit verbundene Verantwor-
in die Gipfel der Berge gehauen wurden. Ihre größte tung zurückzufordern.
Festung ist die Skyanchor-Zitadelle, eine Stadt, die in
einem Gipfel der Alabaster-Sierras versteckt ist und
deren Hallen sich von den tiefsten Wurzeln des Berges
Gnolle
bis zu seinem höchsten Gipfel winden. Wie ihr hundeähnliches Aussehen vermuten lässt,
In der Kultur der Steinriesen gilt körperliche Perfek- stammen Gnolle von Hyänen ab, die einst die Teilenden
tion als die größte aller Tugenden, und Steinriesen sind Weiten durchstreiften. Ein Rudel dieser Kreaturen
besessen von körperlicher Erscheinung und Kraft- geriet in die göttliche Eminenz eines Dämonenfürsten,
akten. Doch im Gegensatz zu den niedriggeborenen der in der Kalamität kämpfte. Als der Nimbus der
Riesen, die durch ihre Lebensmühen stark und wider- unheiligen Macht dieses Dämons verblasste, waren die
standsfähig geworden sind, betrachten die Steinriesen Tiere bereits verwandelt.
körperliche Kraft als eine abstrakte Tugend, die am Heute sind die meisten Gnolle nomadische Grup-
besten bei sportlichen Wettkämpfen eingesetzt wird. pen, die von einer Matriarchin und ihrem Gefährten
Alle vier Jahre findet in den Arenen auf Skyanchor ein angeführt werden. Viele in den Teilenden Weiten sehen
Turnier statt, das sich die Gunst der Himmelskönigin Gnolle als dämonische Monster und werden durch
nennt. Es versammelt hochgeborene Riesen aus ganz ihre Angst zu grausamen Taten gegen sie getrieben.
Tal'Dorei, die sich dort in Wettbewerben der Stärke, Nichtsdestotrotz leben viele Gnoll-Klans Seite an Seite
Agilität und Ausdauer messen. Sogar die humanoiden mit den anderen humanoiden Völkern Tal'Doreis in
Verwandten der Steinriesen, die Halbriesen-Goliaths, kleinen Städten in den Ebenen, darunter die Staub-
treten gelegentlich bei der Gunst der Himmels- pranken-Gnolle und die Bewohner von Turstfelde (siehe
königin an. Seite 88).

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 221


Echsenmenschen Ihre Gemeinschaften haben eigentlich keinen Anführer
und bestehen in der Regel aus nicht mehr als sechs Mit-
Das Echsenvolk von Tal'Dorei tauchte in der Arka- gliedern. Es kann jedoch vorkommen, dass sich mehrere
num-Ära im K'Tawl-Sumpf auf. Magiker aus einer Gruppen zusammenschließen und gemeinsam an Aufga-
namenlosen fliegenden Stadt stiegen in den Sumpf ben arbeiten, die sie allein nicht bewältigen könnten, und
hinab und führten intensive magische Experimente somit Schwärme bilden. Diese Schwärme folgen dem
an der örtlichen Fauna durch. Einige mutierten zu Willen der Mehrheit, und Ungehorsam ist selten.
riesigen Echsen, andere zu kriechenden Sumpfschlan- Die wenigen Seeteufel, die mehrere Schwärme
gen - und wieder andere zu humanoiden Wesen. Die durch persönliche Stärke beherrschen, sind als
Magiker nahmen ein paar dieser Echsenmenschen als Barone bekannt, die ebenso gefürchtet wie verehrt
Exemplare mit und ließen die anderen Früchte ihrer werden. Sahuagin-Schwärme, die unter der Herrschaft
Experimente zurück. eines Barons stehen, sind oft für ihre Piraterie und
Mit der Zeit nutzten diese verlassenen ihren Schlachthunger bekannt, da die Mitglieder der
Echsenmenschen ihren schlauen Verstand und ihre Schwärme dazu angehalten sind, Schätze zu stehlen, um
geschickten Hände, um Werkzeuge herzustellen. Sie die Gier ihres Tyrannen zu stillen. Andere Schwärme
nannten sich die Kuul'tevir - edle Meister der Erde bieten ihre Dienste als Söldner an, die jenen Humanoi-
und des Wassers. Dieses Volk entwickelte sich schnell den helfen, die bereit sind, für ihren erbitterten Einsatz
weiter, und obwohl sie nie die Höhe der fliegenden zu bezahlen.
Städte der Magiker erreichten, die sie erschaffen Sahuagin-Gruppen geraten manchmal unter den
hatten, bauten sie prächtige Anwesen mit hoch korrumpierenden Einfluss von Abolethen oder anderen
aufragenden Türmen und schimmernden magischen aquatischen Aberrationen, wobei diese Aberrationen die
Wasserfällen. Rolle von Halbgöttern übernehmen und die Sahuagin,
Als die Dekadenz der Arkanum-Ära dem Chaos der die ihnen gehorchen, zu Kultisten werden. Anstatt
Kalamität wich, griffen die Kuul'tevir zu tiefreichend Schiffe nach Schätzen zu plündern, arrangieren diese
korrumpierender Magie, um ihre Pracht zu retten. Eine Sahuagin Schiffsbrüche und schleppen die Über-
Zeit lang blühte ihr Volk auf, gestärkt durch die Magie lebenden vor ihren grausamen Oberherrn, der diese
von Dämonen und bösen Göttern. Doch am Ende Humanoiden in die Reihen seiner manipulierten Sklaven
brachte der Wunsch, um jeden Preis zu überleben, die aufnimmt. Die am meisten gefürchtete dieser unheiligen
Herrscher der Kuul'tevir gegeneinander auf. Intrigen Gestalten ist eine, die wahrlich der Nachkomme eines
kleinlicher Hexenmeister zerrissen die prächtigen der Verrätergötter ist: Uk'otoa, ein vieläugiger Leviathan,
Gesellschaften des Echsenvolkes, und die böse Magie, eine Ausgeburt der Verhüllten Schlange, der angeblich
die sie ausübten, begann sogar die Magie zu verschlin- tief unter dem Lucidianischen Ozean gefangen ist.
gen, die die alten Magiker eingesetzt hatten, um sie
von einfachen Reptilien in ein majestätisches Volk zu
verwandeln. Neue Kreaturen
Heute ist die Erhabenheit der Kuul'tevir kaum Tal’Dorei ist erfüllt von wundersamen Kreaturen und
mehr als ein entfernter Mythos. Die meisten Charakteren. Ganz gleich, ob sie sich für die Helden
Echsenmenschen leben in kleinen Gemeinschaften in nun als Freund oder Feind herausstellen mögen, finden
den Sümpfen, Dschungeln und feurigen Bergen von sich hier ihre Spielwerte. Diese Kreaturen sind darauf
Tal'Dorei. Einige leben in Städten, vor allem in solchen ausgelegt, das Monsterangebot der Grundregeln der
mit heißem, feuchtem Klima, aber kein Echsenmensch Fünften Edition zu erweitern, nicht es zu ersetzen. In
besitzt heute die übernatürliche Haltung und Macht, die Tal’Dorei wimmelt es natürlich auch von klassischen
sie im Zeitalter der Arkanum-Ära besaßen. Heute ist Monstern, sodass Abenteuer hier sowohl bekannte
das Echsenvolk ein Volk wie jedes andere - es versucht mythische Wesen als auch die einzigartigen Kreaturen
einfach, in bescheidenem Komfort zu überleben. Doch Exandrias beinhalten werden.
viele klammern sich noch immer an die mythische
Erinnerung an ihre alte Zivilisation und haben sich mit
schrecklichen Tyrannen wie Thordak dem König der Magische Gegenstände in Werteblöcken
Asche verbündet, um ihren verlorenen Ruhm wieder Manche Kreaturen und NSCs in diesem Abschnitt
aufleben zu lassen. tragen oder führen magische Gegenstände, die sie
Das Schlangenvolk von Vos'skyriss (siehe Seite 257) stärken oder die ihnen besondere Eigenschaften
lebt immer noch auf der Insel Visa südlich der Dolch- oder Fertigkeiten im Kampf und außerhalb dessen
bucht. Sie sind eher schlangen- als echsenartig, aber es
geben. Neue magische Gegenstände sind als sol-
wird vermutet, dass ihr Ursprung dem der Echsenmen-
schen ähnlich ist. che gekennzeichnet und können in Kapitel 5 dieses
Buches gefunden werden. Alle anderen magischen
Gegenstände sind in den Grundregeln der Fünften
Sahuagin Edition zu finden.
Die von Seefahrern als "Seeteufel" bezeichneten hai-
fischähnlichen Sahuagin sind sowohl Feind als auch
Verbündete der Menschen, die auf den Wellen reiten, und
es wird erzählt, dass sie einem bodenlosen Graben auf
dem Meeresgrund entsprungen sind.

222 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Adranach und zu den Reifen und der Maske des Adranachs
geschmiedet werden, trägt das Dormen die Anwei-
Der Adranach ist ein geflügeltes, katzenartiges Kon- sungen zur Kreation eines Adranach mit der magisch
strukt aus purer arkaner Energie von purpurner Farbe aufgenommen Stimme des Wunderwirkers laut vor.
und übersät mit Sternen. Dieses Nutztier ist ein Wahr- Mithrilmaske. Jeder Adranach hat eine
zeichen der Liga der Wunder (siehe Seite 56), dessen einzigartige Maske, die dessen Erschaffer auch als
exakte Erschaffungsmethodik ein wohlbehütetes Erkennungsmerkmal anfertigt. Sie wird aus reinem
Geheimnis ist, das nur der Wunderwirker, der Leiter Mithril gefertigt und ist der Schlüssel, um den
der Organisation, und seine Zauberwerker kennen. Adranach aus seiner spezifischen Taschendimension zu
Absoluter Gehorsam. Als Konstrukte sind Adra- beschwören oder dorthin zurückzuschicken. Sie dient
nachs ausnahmslos treue Diener der Zauberwerker, ihm als Rückzugsort zur Ruhe und Reparatur. Wenn sie
die sie schufen. Den Bewohnern Tal’Doreis sind sie nicht benutzt wird, schrumpft die Maske auf magischem
am ehesten als die Kreaturen bekannt, die die vom Weg auf eine für ein humanoides Gesicht angemessene
Chroma-Konklave verwüsteten Städte innerhalb von Größe, mit der sie sich auch leichter verstecken lässt.
Wochen, statt Jahren neu aufbauten. Doch Adranachs Die meisten Zauberwerker verstauen diese Maske in
sind auch mächtige Kombattanten, die ihren Meistern einer via Geheimer Truhe auf der Ätherebene platzierten
als Jäger, Leibwächter und sogar Assassinen dienen. Kiste und holen sie nur hervor, wenn es Zeit wird, ihren
Astraler Körper. Der Körper eines Adranach wird Adranach zu rufen.
aus der Energie der Astralebene geformt. Klauen Meister-Adranach. Den geheimnistuerischen
und Gesicht sowie eine Vielzahl an Armreifen mit Meister-Zauberwerkern der Liga der Wunder wird beige-
Runen-Inschriften entlang seines Körpers sind aus bracht, wie sie Adranachs von monumentaler Größe und
Mithril gefertigt und werden benötigt, um seine aus Stärke fertigen können. Diese legendären Konstrukte
purer Energie bestehende Form zu stabilisieren. Wie werden zudem mit besonderen Verbesserungen nach
genau diese Basisgegenstände aus Mithril zur Bindung dem Willen ihrer Schöpfer ausgestattet, wie beispiels-
astraler Energie hergestellt werden, ist nur dem Wun- weise verbesserten Spionagewerkzeugen oder der
derwirker (dem Anführer der Liga der Wunder) und den Fähigkeit, ihre sternenhafte Form zu sublimieren und
Zauberwerken bekannt, die von ihm lernen. durch die Astralebene zu reisen.
Dieses geheime Wissen wird würdigen Zauberwerken Arkane Natur. Ein Adranach muss nicht atmen,
in der Form einer Kugel aus Mithrilbändern gewährt, essen, trinken oder schlafen.
welche einen Durchmesser von rund 90 Zentimetern hat
und Dormen genannt wird. Während die Bänder entfernt

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 223


Adranach Anpassung des Adranach
Riesiges Konstrukt Der Adranach ist ein auf seinen Erschaffer abge-
stimmtes Konstrukt. Eine der Eigenschaften, die
einen Kandidaten des Zauberwerkens für die Liga der
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Wunder attraktiv machen, ist ein Interesse an Erfindun-
Trefferpunkte 170 (20W12 + 40) gen, und Zauberwerker werden dazu ermutigt, jeden
Bewegungsrate 12 m, fliegen 18 m Adranach, den sie kreieren, individuell anzupassen.
Hier folgen nun einige optionale Merkmale, mit denen
STR GES KON INT WEI CHA Zauberwerker ihre Kreaturen versehen können. Meist
23 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 11 (+1) hat ein Adranach ein weiteres Merkmal, während ein
Meister-Adranach üblicherweise drei hat.
Rettungswürfe STR +11, GES +8 Fortgeschrittene Verfolgung (Aufladung
Fertigkeiten Athletik +11, Wahrnehmung +7 nach einer Langen Rast). Wenn einer Kreatur der
Schadensresistenzen Schaden durch Zauber Rettungswurf gegen die Energiepfeile des Adranach
Schadensimmunitäten Gift; Wucht-, Stich- und misslingt, kann der Adranach diese Kreatur für die
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe nächsten 24 Stunden markieren. Der Adranach
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, kennt die Richtung, in der sich die Kreatur befindet,
verängstigt, vergiftet, versteinert solange sie sich beide auf derselben Ebene befinden.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Wenn sich die Kreatur bewegt, weiß der Adranach, in
Sprachen Versteht die Sprachen seines Erschaffers, kann welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
aber nicht sprechen Arkanes Band. Der Erschaffer des Adranach kann
Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP) Übungsbonus +5 mit ihm telepathisch kommunizieren, solange sie sich
innerhalb von 1,50 Kilometern voneinander befinden.
Außerdem kann der Erschaffer als Aktion bis zum
Arkanes Leck. Wenn der Adranach auf die Hälfte seines
Beginn seines nächsten Zuges durch die Augen und
Trefferpunkte Maximums reduziert wurde (85 Treffer-
Ohren des Adranach sehen und hören, als wäre er an
punkte), splittert seine Mithrilmaske und seine arkane
seinem Standort. Dabei stehen ihm alle besonderen
Form beginnt zu wanken, was ein Feld instabiler Magie um
Sinne des Adranach zur Verfügung. Während dieser
ihn erzeugt. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 3 m
Zeit ist der Erschaffer taub und blind für seine eigene
um den Adranach beginnt oder diesen Bereich das erste
Umgebung.
Mal in einer Runde betritt, nimmt 10 (3W6) gleißenden
Astrale Form (nur Meister-Adranach; Aufladung
Schaden. Außerdem muss eine Kreatur, wenn sie inner-
nach einer Langen Rast). Der Meister-Adranach
halb dieses Radius einen Zauber wirkt, einen Attributswurf
kann Astrale Projektion auf sich selbst wirken.
gegen SG 14 unter Nutzung ihres Attributs zum Zauber-
Windschatten. Der Adranach kann nach Belieben
wirken ablegen. Bei einem Misserfolg zündet der Zauber
Unsichtbarkeit auf sich selbst wirken. Während er
fehl, verbraucht den Zauberplatz und verursacht 3 (1W6)
unsichtbar ist, verdoppelt sich seine Bewegungsrate.
Energieschaden am Zaubernden für jeden Grad des Zau-
Wahre Sicht (nur Meister-Adranach). Der Adra-
berplatzes, der konsumiert wurde.
nach hat in einem Umkreis von 9 Metern wahre Sicht.
Unveränderliche Gestalt. Der Adranach ist immun Als Aktion kann er die Reichweite seiner wahren Sicht
gegen alle Zauber oder Effekte, die seine Gestalt verän- bis zum Ende seines nächsten Zuges auf 36 Meter
dern würden. ausdehnen.
Magieresistenz. Der Adranach hat einen Vorteil bei Ret-
tungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Adranach
sind magisch.
Kräftiger Körperbau. Der Adranach zählt als eine
Größenkategorie größer, wenn seine Traglast und das Gewicht
bestimmt werden, das er schieben, ziehen oder heben kann.
AKTIONEN —
Mehrfachangriff. Der Adranach führt zwei Klauenan-
griffe aus.
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reich-
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 32 (4W12 + 6) Hiebschaden.
Energiepfeile (Aufladung 5-6). Der Adranach wählt bis
zu vier Kreaturen innerhalb von 18 m, die er sehen kann,
aus. Jedes Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf
gegen SG 18 schaffen, um nicht 28 (8W6) Energieschaden
zu erleiden.

224 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Meister-Adranach Gewicht bestimmt werden, das er schieben, ziehen oder
heben kann.
Gigantisches Konstrukt
Windschatten. Der Adranach kann nach Belieben
Unsichtbarkeit auf sich selbst wirken. Während er
Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) unsichtbar ist, verdoppelt sich seine Bewegungsrate.
Trefferpunkte 290 (20W20 + 80)
Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Adranach einen
Bewegungsrate 18 m, fliegen 36 m
Rettungswurf nicht schafft, kann er sich entscheiden,
doch erfolgreich zu sein.
STR GES KON INT WEI CHA AKTIONEN —
25 (+7) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Mehrfachangriff. Der Adranach führt drei Angriffe aus:
Rettungswürfe STR +14, GES +10, WEI +9 zwei mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz.
Fertigkeiten Athletik +14, Wahrnehmung +16 Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reich-
Schadensresistenzen Schaden durch Zauber weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 33 (4W12 + 7) Hiebschaden.
Schadensimmunitäten Gift; Wucht-, Stich- und Schwanz. Nahkampf-Waffenangriff: +14 zum Treffen,
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Reichweite 4,50 m, ein Ziel. Treffer: 20 (2W12 + 7)
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, Wuchtschaden.
verängstigt, vergiftet, versteinert
Energiepfeile (Aufladung 5-6). Der Adranach wählt
Sinne Dunkelsicht 108 m, passive Wahrnehmung 26
bis zu sechs Kreaturen innerhalb von 36 m aus, die er
Sprachen Versteht die Sprachen seines Erschaffers
sehen kann. Jedes Ziel muss einen Geschicklichkeits-
Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Übungsbonus +7
rettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 35 (10W6)
Energieschaden zu erleiden.
Arkanes Leck. Wenn der Adranach auf die Hälfte seines LEGENDÄRE AKTIONEN —
Trefferpunkte Maximums reduziert wurde (145 Treffer- Der Adranach kann 3 legendäre Aktionen ausführen,
punkte), splittert seine Mithrilmaske und seine arkane Form wobei er aus den folgenden Optionen auswählt. Er
beginnt zu wanken, was ein Feld instabiler Magie um ihn kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden,
erzeugt. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 6 m und nur am Ende eines Zuges einer anderen Kreatur.
um den Adranach beginnt oder diesen Bereich das erste Der Adranach erhält verbrauchte legendäre Aktionen
Mal in einer Runde betritt, nimmt 21 (6W6) gleißenden zu Beginn seines Zuges zurück.
Schaden. Außerdem muss eine Kreatur, wenn sie innerhalb
dieses Radius einen Zauber wirkt, einen Attributswurf Klauenangriff. Der Adranach macht einen Angriff mit
gegen SG 18 unter Nutzung ihres Attributs zum Zauber- seinen Klauen.
wirken ablegen. Bei einem Misserfolg zündet der Zauber Verschwinden (kostet 2 Aktionen). Der Adranach wirkt
fehl, verbraucht den Zauberplatz und verursacht 7 (2W6) Unsichtbarkeit und bewegt bis zu seiner Lauf- oder Flug-
Energieschaden am Zaubernden für jeden Grad des Zau- bewegungsrate weit. (Diese Bewegung wird nicht durch
berplatzes, der konsumiert wurde. das Windschattenmerkmal unterstützt.)
Unveränderliche Gestalt. Der Adranach ist immun Sternensalve (kostet 3 Aktionen). Eine Explosion
gegen alle Zauber oder Effekte, die seine Gestalt ver- astraler Energie leuchtet vom Körper des Adranach auf.
ändern würden. Jede Kreatur innerhalb von 18 m muss einen Konsti-
Magieresistenz. Der Adranach hat einen Vorteil bei Ret- tutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem
tungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. misslungenen Wurf nimmt die Kreatur 27 (5W10) Ener-
gieschaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Adranach blind. Bei einem erfolgreichen Wurf nimmt die Kreatur
sind magisch. halb so viel Schaden und ist nicht blind. Der Adranach
Kräftiger Körperbau. Der Adranach zählt als eine wird danach bis zum Beginn seines nächsten Zuges oder
Größenkategorie größer, wenn seine Traglast und das bis er einen Angriff ausführt unsichtbar.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 225


Ashari
Als zurückgezogene Gesellschaft von Druiden-
meistern der Elemente symbolisieren die Ashari
die ausgewogene Verbindung von Natur und Zivi-
lisation, indem sie die gefährlichen Urgewalten
Exandrias steuern, heilen und bändigen.
Mysteriöser Ursprung. Keiner kennt den
wahren Ursprung der Ashari, doch verbindet eine
beliebte Legende sie direkt mit dem Krieg der
Götter und der Urgewalten. Als die Hauptgott-
heiten die Essenzen ihrer gefallenen Gegner auf
Exandria verstreuten, gebaren die Überreste der
Titanen neue Elementarebenen. Im Gegenzug
wurde zahlreichen Humanoiden – die später
Teil der Ashari werden sollten – eine magische
Verbundenheit übertragen, die sie die Welt
selbst formen ließ, aber auch die Verantwortung,
sie zukünftig gegen gefährliche Urgewalten zu
verteidigen.
Im Triumph Getrennt. Als Volk vieler Völker
organisieren sich die Ashari strategisch in
vier individuelle Gemeinschaften – die Feuer-
Ashari von Pyrah, die Luft-Ashari von Zephrah,
die Erd-Ashari von Terrah und die Wasser-
Ashari von Vesrah. Jede dieser Gemeinschaften
errichtete ihre Heimat neben einer Quelle
elementarer Macht.

Ashari-Feuerzähmer AKTIONEN —
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk) Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hieb-
schaden plus 14 (4W6) Feuerschaden.
Rüstungsklasse 17 (roter Drachenschuppenpanzer)
Trefferpunkte 92 (16W8 + 20) Flammenbeschwörung (Aufladung nach einer Kurzen
Bewegungsrate 9 m oder Langen Rast). Der Feuerzähmer kann den Zauber
Monster beherrschen (Rettungswurf-SG 15) auf einen
STR GES KON INT WEI CHA Feuerelementar oder einen anderen Elementar des
8 (−1) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) Feuers wirken. Hat die Kreatur 150 Trefferpunkte oder
mehr, ist sie bei ihrem Rettungswurf im Vorteil.
Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Naturkunde +7 BONUSAKTIONEN —
Schadensresistenzen Feuer Flammenform (Aufladung nach einer Kurzen oder
Sinne passive Wahrnehmung 14 Langen Rast). Der Feuerzähmer kann sich in einen
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Ignal Feuerelementar verwandeln. Seine Spielwerte werden
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 durch die des Elementars ersetzt. Nur seine Gesinnung,
Persönlichkeit, sowie sein Intelligenz-, Weisheits- und
Zauberwirken. Der Feuerzähmer ist ein Zauberwirker Charismawert bleiben unverändert. Er ist weiterhin in
der 9. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit seinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt. Während
(Zauberrettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberan- er sich in dieser Form befindet, kann er keine Zauber
griffen). Er hat die folgenden Druiden-Zauber vorbereitet: wirken. Sollte der Feuerzähmer in dieser Form auf 0
Trefferpunkte reduziert werden, bewusstlos werden oder
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Druidenkunst,
sterben, kehrt er in seine humanoide Form zurück. Er
Flammen erzeugen (2W8)
kann bis zu 5 Stunden in seiner Flammenform bleiben,
1. Grad (4 Plätze): Feenfeuer, Springen, Wunden heilen
oder sich als Bonusaktion in seine humanoide Form
2. Grad (3 Plätze): Flammenklinge, Metall erhitzen,
zurückverwandeln.
Schwache Genesung
3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Schutz vor Energie, Druidische Genesung. Befindet sich der Feuerzähmer
Tageslicht mithilfe von Flammenform in seiner Feuerelementarform,
4. Grad (3 Plätze): Bewegungsfreiheit, Feuerwand so kann er einen Zauberplatz aufgeben, um 1W8 Treffer-
5. Grad (1 Platz): Elementar beschwören punkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes
zurückzuerhalten.

226 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Wächter der Urgewalten. Die
Wände zwischen der Materiellen
Ebene und den Elementarebenen
sind dünn, und werden sie über-
beansprucht, reißen sie auf, so dass
sich Risse bilden. Aus diesen Ebe-
nenfrakturen strömen weitläufige
Wildfeuer, Lawinen von zerschmet-
terndem Gestein, unbändig tobende
Orkane und uferlos aufbrausende
Tsunamis, die nichts als Zerstörung
im Sinn zu haben scheinen.
Wird ein Elementarriss insta-
bil, werden die Ashari zu einem
lebenden Damm, indem sie die
austretende Macht abschwächen,
besänftigen und wieder versiegeln.
Dann, sobald der Riss wieder ruht,
beginnt die Arbeit der Ashari die
umgebenden Lande zu heilen.
Selbstloser Respekt. Das
Wort Ashari findet sich in vielen
Sprachen, jedoch mit diversen
Bedeutungen: Sonnenaufgang,
angeborener Wille, Fackelträger und
Gärtner. Einige Begrüßungen der
Ashari sind: „Die Mutter der Wildnis
sieht dich.“ Und „Deine Taten brin-
gen das Licht.“

Ashari-Himmelstänzer der Himmelstänzer mit einer Bewegungsrate von 18 m


durch die Luft gleiten, muss aber bis zum Ende seines
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
Zuges um mindestens 3 m sinken und kann nicht an
Höhe gewinnen.
Rüstungsklasse 14 Zauberwirken. Der Himmelstänzer ist ein Zauberwirker
Trefferpunkte 63 (14W8) der 3. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weis-
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m (mit Himmelssegel) heit (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit
Zauberangriffen). Er hat die folgenden Druiden-Zauber
STR GES KON INT WEI CHA vorbereitet:
10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) Zaubertricks (beliebig oft): Göttliche Führung, Shillelagh
1. Grad (4 Plätze): Nebelwolke, Springen, Verstricken
Rettungswürfe GES +7 2. Grad (2 Plätze): Spurloses Gehen, Windstoß
Fertigkeiten Akrobatik +7, Wahrnehmung +6
Sinne passive Wahrnehmung 16 AKTIONEN —
Sprachen Aural, Druidisch, Gemeinsprache Mehrfachangriff. Der Himmelstänzer führt zwei Angriffe
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 mit seinem Himmelssegel-Stab aus.
Himmelssegel-Stab. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum
Entrinnen. Ist der Himmelstänzer einem Effekt ausge- Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4)
setzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, Wuchtschaden. Greift der Himmelstänzer an, während er
um den Schaden zu halbieren, nimmt er bei einem erfolg- fliegt, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf
reichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem gegen SG 14 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das
Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens. Ziel 21 (6W6) Blitzschaden, oder halb so viel Schaden
Vorbeiflug. Der Himmelstänzer provoziert keinen Gele- bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
genheitsangriff, wenn er aus der Angriffsreichweite eines Fliegen (1/Tag). Der Himmelstänzer benutzt sein Him-
Gegners fliegt. melssegel, um Fliegen für bis zu 1 Minute auf sich selbst
Himmelssegel. Der Himmelstänzer fliegt mit einem zu wirken (keine Konzentration benötigt).
besonderen magischen Gegenstand der Ashari, einem REAKTIONEN —
sogenannten Himmelssegel (siehe Seite 199). Während
Verlangsamter Fall. Wenn der Himmelstänzer Fallscha-
die Flügel des Himmelssegels ausgebreitet sind, kann
den nimmt, so kann er den Schaden halbieren.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 227


Ashari-Feuerzähmer Ashari-Steinwächter
Von allen Stämmen der Ashari haben die Feuer-Ashari Die Erd-Ashari von Terrah sind ein stoisches Volk,
am meisten gelitten. Ihr Volk wurde nahezu vernichtet, bei dem Veränderungen nur langsam eintreten.
als Thordak bei seiner verheerenden Rückkehr nach Sie überstehen selbst im Kriegsfall ihre Konflikte
Exandria durch den Riss der Flamme brach. Doch durch defensives Verhalten, mit dem sie ihre Feinde
obwohl sie viel Leid erfahren haben, schützen die zermürben, statt in die Offensive zu gehen. Die
Feuer-Ashari selbstlos die Bewohner Tal’Doreis. Steinwächter Terrahs sind das beste Beispiel dieses
Die Elite der Elementaristen der Pyrah sind die Ideals. Ihr druidisches Training, unterstützt durch
Feuerzähmer, die ihren Einklang mit der Urmächten antike Kampftechniken, erlaubt es ihnen, jeder
der Welt nicht nur nutzen, um Feuer zu entfachen, gegnerischen Front Stand zu halten. Die Steinwächter
sondern auch um es zu steuern und ihrem Willen zu fertigen Waffen und Rüstungen aus dem Granit, das
unterwerfen. Ein Feuerzähmer der Pyrah ist nicht mit sie umgibt, und ihr magisches Steinwerken kann
den wilden Pyromanten Tal’Doreis zu vergleichen. selbst mit dem der Zwerge mithalten. Man erzählt sich,
Diese führen das Feuer leichtsinnigerweise wie eine dass als einst in mythischen Zeiten Elementararmeen
Waffe, während die Feuerzähmer ihre Fähigkeiten nach Exandria strömten, zwei legendäre Steinwächter
dazu nutzen, andere vor der zerstörerischen Macht des Terrah zehn Tage und zehn Nächte allein gegen den
Feuers zu schützen – oder dessen Macht zu führen, um Ansturm verteidigten, indem stets einer wachte,
solche zu zerstören, die ihr Volk bedrohen. während der andere ruhte.
Feuerzähmer werden nahezu immer von einem Heute stehen die Steinwächter wachsam an
Salamander, einem Feuer-Elementar oder einer kleinen wichtigen Defensivpunkten in den Cliffkeep-Bergen
Herde von Magma- oder Rauch-Mephiten begleitet. und schützen ihren Stamm vor den Zwergen
Während sie zu Hause in Pyrah sind, nutzen die Kraghammers. Sie sind davon überzeugt, dass, sollte
Feuerzähmer ihre Macht, um den Riss der Flamme ihre Wachsamkeit je nachlassen, die Zwerge die
oder die Feuer des Aschehain genannten vulkanischen Lande ihrer Vorfahren betreten und sie auf der Suche
Walds zu kontrollieren. Darüber hinaus wacht in den nach Reichtum und Brennstoffen ihrer natürlichen
Vororten Emons eine Gruppe Feuerzähmer unter der Schönheit berauben würden.
Führung der halborkischen Ashari Lorkathar über die
unberechenbare Narbe des Königs der Asche.
Ashari-Wellenreiter
Ashari-Himmelstänzer Die Wellenreiter von Vesrah kennen die Gefahren der
Hochsee aus erster Hand und haben sich dem Schutz
Der Standort Zephrahs in den Gipfeln der Summit von Seefahrern vor Stürmen, Piraten und Seemonstern
Peaks hat die dort lebenden Ashari vor vielem Unheil verschrieben. Sie sind jedoch keine Krieger, sondern
schützen können. Selten dringen Fremde zu ihrem Heiler und aquatische Empathen, die ihre Fähigkeiten
isolierten Zuhause vor, und diese Sicherheit hat die dazu nutzen, Überlebende von Seeunglücken zu suchen
Luft-Ashari zu einer gewissen Sorglosigkeit animiert. und zu finden. Manchmal bringen sie Schwerverletzte
Auch wenn sie ihren Elementarriss ebenso streng nach Vesrah, was den abgeschotteten Wasser-Ashari
bewachen wie der Rest ihrer Sippe, bringt ihnen ihr missfällt, da sie fürchten, einer dieser Außenseiter
Mangel an Stoizismus und Zurückhaltung oft den Hohn könnte ihre Lebensweise gefährden. Die Wellenreiter
der Erd-Ashari ein, dem einzigen anderen Ashari- lassen sich von der Verachtung ihresgleichen nicht
Stamm in Tal’Dorei. beeindrucken. Ihnen ist es wichtiger, das Richtige zu
Noch ehe sie laufen können, lernen die Kinder der tun, als beliebt zu sein.
Luft-Ashari das Fliegen beim gemeinsamen Flug mit Ein Wellenreiter wird nur als letztes Mittel Gewalt
ihren Eltern auf den Himmelssegeln der Ashari (siehe anwenden, wobei er als Gestaltwandler den Kampf in
Seite 199) durch vor Schnee schier berstenden Wolken. seiner Fischform dem mit der Harpune in der Hand
Doch während alle Bewohner Zephrahs das Fliegen vorzieht. Seine Widersacher geht er mit überfallartigen
lieben, verfeinern nur wenige ihr Geschick darin so Angriffen als Jagdhai an oder nutzt die natürlichen
rigoros wie die Himmelstänzer. Diese anmutigen Tarnfähigkeiten seiner Riesenoktopus-Form, um sie
Meister des Windes sind Künstler, Darsteller und zu irritieren. Bei der Patrouille auf Hochsee reiten
Krieger zugleich. Sie sind die geliebten Helden ihres Wellenreiter auf personalisierten Wellenbrettern mit
Volks, das sie in Zeiten der Gefahr verteidigen und in faltbaren Segeln über die Wasseroberfläche, die den
Zeiten des Friedens erfreuen. Himmelssegeln der Zephrah (siehe Seite 199) sehr
ähnlich sind.

228 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Ashari-Steinwächter Zaubertricks (beliebig oft): Druidenkunst, Resistenz
1. Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Gute Beeren, Mit Tieren
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
sprechen
2. Grad (2 Plätze): Dornenwuchs, Person festhalten
Rüstungsklasse 15 (Granit-Plattenpanzer)
AKTIONEN —
Trefferpunkte 152 (16W8 + 80)
Bewegungsrate 9 m Mehrfachangriff. Der Steinwächter führt drei
Granithammer-Angriffe aus.
STR GES KON INT WEI CHA Granithammer. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen,
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 9 (−1) Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wucht-
schaden. Trifft der Steinwächter mit seinem Angriff, so
Rettungswürfe STR +7, KON +8, WEI +5 kann er zusätzlich sofort Donnerwoge als Bonusaktion
Fertigkeiten Athletik +7, Einschüchtern +2 wirken. Dieses Wirken verbraucht einen Zauberplatz,
Zustandsimmunitäten versteinert erfordert aber keine Komponenten.
Sinne Erschütterungssinn 9 m, passive Wahrnehmung 12
REAKTIONEN —
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Terral
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Wächter. Wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um
den Steinwächter ein anderes Ziel als den Steinwächter
angreift, so kann er einen Angriff gegen diese Kreatur
Zauberwirken. Der Steinwächter ist ein Zauberwirker ausführen.
der 3. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weis-
Haut zu Stein. Wenn der Steinwächter angegriffen wird,
heit (Zauberrettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit
entwickelt er Schadensresistenzen gegen Wucht-, Stich-
Zauberangriffen). Er hat die folgenden Druiden-Zauber
und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe bis zum
vorbereitet:
Ende des Zuges seines Angreifers.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 229


Ashari-Wellenreiter 1. Grad (4 Plätze): Heilendes Wort, Wasser erschaffen
oder zerstören, Wunden heilen
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
2. Grad (3 Plätze): Mondstrahl, Schwache Genesung,
Tierbote
Rüstungsklasse 14 (Fellrüstung des Kältewiderstands) 3. Grad (3 Plätze): Auf Wasser gehen, Tiere beschwören
Trefferpunkte 77 (14W8 + 14) (nur aquatische Tiere), Wasser atmen
Bewegungsrate 9 m 4. Grad (1 Platz): Wasser kontrollieren

AKTIONEN —
STR GES KON INT WEI CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) Harpune. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5
zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m,
Rettungswürfe KON +4, WEI +6 ein Ziel. Treffer: 7 (1W10 + 2) Stichschaden. Wenn das
Fertigkeiten Athletik +8, Naturkunde +3 Ziel der Größenkategorie Groß oder kleiner angehört,
Schadensresistenzen Kälte muss es einen Stärkewettstreit gegen den Wellenreiter
Sinne passive Wahrnehmung 13 gewinnen, um nicht 6 m in Richtung des Wellenreiters
Sprachen Aqual, Druidisch, Gemeinsprache gezogen zu werden. Angriffe mit dieser Waffe sind Unter-
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 wasser nicht im Nachteil.
BONUSAKTIONEN —
Heilende Wogen. Wenn der Wellenreiter einen Fischform (Aufladung nach einer Kurzen oder Langen
Zauber des 1. Grades oder höher auf eine nicht-feind- Rast). Der Wellenreiter verwandelt sich in einen Jagdhai
liche Kreatur wirkt, so erhält diese 3 Trefferpunkte oder einen Riesenoktopus. Seine Spielwerte werden
zurück (zusätzlich zu jeglicher Heilung, die der Spruch durch die der gewählten Kreatur ersetzt. Nur seine
bewirken mag). Gesinnung, Persönlichkeit, sowie sein Intelligenz-,
Meeresempathie. Der Wellenreiter kann mit aquatischen Weisheits- und Charismawert bleiben unverändert. Er
Pflanzen und Tieren reden und sie verstehen. ist weiterhin in seinen Fertigkeiten und Rettungswürfen
geübt, sowie zusätzlich in denen der Kreatur, in die er
Zauberwirken. Der Wellenreiter ist ein Zauberwirker
sich verwandelt. Während er sich in dieser Form befin-
der 7. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weis-
det, kann er keine Zauber wirken. Sollte der Wellenreiter
heit (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit
in dieser Form auf 0 Trefferpunkte reduziert werden,
Zauberangriffen). Er hat die folgenden Druiden-Zauber
bewusstlos werden oder sterben, kehrt er in seine huma-
vorbereitet:
noide Form zurück. Er kann bis zu 3 Stunden in seiner
Zaubertricks (beliebig oft): Druidenkunst, Gift versprühen Fischform bleiben, oder sich als Bonusaktion in seine
(2W12), Resistenz humanoide Form zurückverwandeln.

230 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Zunderschlack-
Elementar
Großer Elementar

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 102 (12W10 + 36)
Bewegungsrate 6 m, graben 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden


durch nicht-magische Angriffe
Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt,
gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen —
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Übungsbonus +3

Versengende Präsenz. Jede Kreatur, die ihren Zug inner-


halb von 1,50 m um den Elementar beginnt, nimmt 5
(1W10) Feuerschaden.
Geschmolzene Form. Der Elementar kann sich durch
Bereiche, die nur 2,50 cm groß sind, bewegen, ohne sich
quetschen zu müssen. Außerdem kann der Elementar
den Bereich einer feindlichen Kreatur betreten und dort
anhalten. Das erste Mal, dass er in einem Zug den Bereich
einer Kreatur betritt, erleidet diese Kreatur 5 (1W10) Feuer- Zunderschlack-
schaden und muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 14
schaffen, um nicht festgesetzt zu werden. Jede Kreatur,
Elementar
die ihren Zug auf diese Weise festgesetzt beginnt, nimmt Zunderschlack-Elementare sind reine Manifestationen
5 (1W10) Feuerschaden. Am Ende jedes ihrer Züge kann des Hasses und der Wut des verstorbenen Königs der
die Kreatur den Rettungswurf wiederholen, um sich bei Asche, Thordak. Selbst nach seinem Tod verwüsten
einem Erfolg zu befreien. die Flammen des großen roten Drachen noch
Emon. Landstriche, die von seinen zerstörerischen
Wasseranfälligkeit. Für jeweils 1,50 m, die sich der Ele- Flammen niedergebrannt wurden, verwandelten
mentar durch Wasser bewegt, oder jeweils 5 l Wasser, die sich in ätzende Gruben aus Schlack und Asche, aus
auf ihn gespritzt werden, erleidet er 1 Kälteschaden. deren Tiefen gedankenlose Kreaturen elementarer
AKTIONEN — Vernichtung emporkommen. Auch wenn Thordaks
Krater in Emon durch die Feuer-Ashari von Pyrah
Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Hieb- größtenteils geheilt worden ist, brennen unter der Stadt
Angriffe aus. immer noch schreckliche Feuer, die Zunderschlack-
Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Elementare hervorbringen. Ähnlich ist es an allen
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 12 (3W6 + 2) Hiebschaden plus anderen Schauplätzen der elementaren Vernichtung
5 (1W10) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur oder durch den König der Asche, wie in den Ruinen von
ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis die Schlangenhaupt in den Cliffkeep-Bergen und in der
Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, Ascheschlucht im Stormcrest-Gebirge.
erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 Blick der Vernichtung. Der geschmolzene
(1W10) Feuerschaden. Blick des Zunderschlack-Elementars entfacht eine
schreckliche Macht, die Stahl und Stein augenblicklich
Geschmolzener Blick. Fernkampf-Zauberangriff: zum Schmelzen bringt. Würde man es einer dieser
+8 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel. Treffer: Kreaturen erlauben, ihren Blick länger zu fokussieren,
21 (6W6) Feuerschaden und das Ziel muss einen oder sollten mehrere von ihnen zusammenarbeiten, so
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei könnten ganze Städte unter einer Welle geschmolzenen
einem Misserfolg schmilzt oder verbrennt ein vom Gesteins begraben werden. Zum Glück für die
Elementar gewählter nicht-magischer Gegenstand, den Bewohner Emons sind die Elementarsprösslinge
das Ziel trägt, sofort zu Asche. Thordaks gedankenlos und nicht zu gemeinsamen
Handlungen fähig – zumindest, solange sie niemand
seinem Willen unterwerfen und lenken kann.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 231


Wenn zum Start der Nacht versiegt das Licht,
Reicht Schlüssel nicht, reicht Steinwand nicht.
Schleicht sie wie die Schlang‘ in deine Kammer;
Schließ fest die Augen, sieh nicht die Klammer.
—Kinderreim

Klammer-Agenten
Die Mitglieder der Klammer – einer verstohlenen
Gruppierung von Spionen, Dieben, Auftragsmördern
und Schmugglern – sind einerseits verehrte
Volkshelden, denen Bardenlieder und
Klammer-
Gutenachtgeschichten gewidmet werden. Sie sind Halsabschneider
aber auch finstere Halunken, deren Taten der Stoff Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
für infame Legenden sind. Auch wenn sie definitiv für
wohlhabende Kunden sehr diskret illegale Aufträge
erledigen, sind die Agenten der Klammer auch als Rüstungsklasse 15 (Leder)
die spitzbübischen Helden bekannt, die zur Zeit von Trefferpunkte 44 (8W8 + 8)
Thordaks Tyrannei Zahllose aus dem gemeinen Volk Bewegungsrate 9 m
von Tal’Dorei retteten. Nun vermarkten sie sich als
die „Klammer“, die die Gesellschaft zusammenhält STR GES KON INT WEI CHA
– immerhin ist ihnen klar, dass ein organisiertes 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 9 (−1)
Verbrechersyndikat eine funktionierende, zivilisierte
Wirtschaft als Grundlage benötigt. Rettungswürfe GES +6
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Täuschen +3
Klammer- Sinne passive Wahrnehmung 12
Halsabschneider Sprachen Diebessprache, Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2
Wenn die Diebe und Auftragsmörder der Klam-
mer zusätzliche finanzielle Mittel beschaffen oder
bestimmte Personen um ihre Besitztümer erleichtern Hinterhältiger Angriff (1/Zug). Der Halsabschneider fügt
müssen, werden als erstes die Halsabschneider der zusätzlich 14 (4W6) Schaden zu, wenn er ein Ziel mit
Organisation eingeschaltet. Jedoch hat die Klammer einem Waffenangriff trifft und beim Angriffswurf im Vorteil
ihren Ruf außerordentlicher Kundenzufriedenheit nicht ist. Er muss beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn
dadurch errungen, dass sie jedem Gauner gestattet, sich ein Verbündeter des Halsabschneiders innerhalb von
sich als Halsabschneider zu bezeichnen. Ein effektiver 1,50 m um das Ziel befindet, dieser nicht kampfunfähig ist
Halsabschneider ist geduldig und präzise. Er dringt und der Halsabschneider nicht im Nachteil ist.
ein, bleibt in Deckung, bis er seinen Vorteil erkennt
und schlägt dann voller Hinterlist zu. Wird er entdeckt, AKTIONEN —
flieht er – vermeintlich. Doch tatsächlich nimmt er eine Mehrfachangriff. Der Halsabschneider führt zwei Kurz-
strategisch kluge Position ein und greift dann an, wenn schwert- oder Dolchangriffe aus.
man es am wenigsten erwartet. Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Tref-
fen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4)
Klammer-Vollstrecker Stichschaden.
Die Klammer bevorzugt die Arbeit in den Schatten, Dolch. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum
aber manchmal, wie im Fall einer Erpressung, hilft Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel.
nur die persönliche Einflussnahme. Wann immer Treffer: 6 (1W4 + 4) Stichschaden.
Schrecken eingeflößt oder Macht demonstriert werden
soll, sind es die Vollstrecker der Klammer, die solch BONUSAKTIONEN —
bleibenden Eindruck hinterlassen. Einem Vollstrecker Raffinierte Aktion. Der Halsabschneider führt die
sind Versprechen und die Abzahlung von Schulden Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion aus.
fast so wichtig wie der Profit, sodass jeder, der einen
Vertrag mit der Klammer bricht, schon bald von einem REAKTIONEN —
Besuch bekommen wird. „Willst du wissen, wie genau Unglaubliches Ausweichen. Trifft den Halsabschneider
ein Vollstrecker vollstreckt?“ gilt als beliebter Einzeiler der Angriff einer Kreatur, die er sehen kann, halbiert er
der Klammer – bevor der Agent, der den Witz gemacht den Schaden, den er von diesem Angriff nimmt.
hat, Worte in Taten umsetzt.
Vollstrecker sind schwer zu treffen und noch
schwerer zu töten, und sie genießen es, mit erhobenem
Hammer auf ihre Ziele zuzurennen, um eine gesunde
Dosis an Panik in allen auszulösen, die nicht genug
Grips hatten, zu zahlen oder zu fliehen.

232 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Nur weil wir von der Klammer heutzutage als Helden gelten,
bedeutet das noch lange nicht, dass wir dir nicht ohne mit der
Wimper zu zucken die Kehle aufschlitzen, wenn du uns in den
Weg kommst. Heldentum ist auf den Straßen Emons nützlich,
aber hier unten in der Grotte nützt es herzlich wenig.
—Gerthrude Lael, Klammer-Halsabschneider

Klammer-Vollstrecker zu werden. Der Vollstrecker und seine Verbündeten sind


gegen jede Kreatur, die auf diese Weise verängstigt ist,
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
im Vorteil. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder
der Effekt endet, ist die Kreatur für die nächsten 24
Rüstungsklasse 16 (Plattenpanzer) Stunden gegen die Einschüchternde Präsenz des Voll-
Trefferpunkte 102 (12W8 + 48) streckers immun.
Bewegungsrate 9 m Durchschnaufen (Aufladung nach einer Kurzen oder
Langen Rast). Als Bonusaktion kann der Vollstrecker 12
STR GES KON INT WEI CHA Trefferpunkte wiedererlangen.
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 8 (−1) 11 (+0) 14 (+2)
AKTIONEN —
Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +8 Mehrfachangriff. Der Vollstrecker führt drei Kriegsham-
Sinne passive Wahrnehmung 10 mer-Angriffe aus.
Sprachen Diebessprache, Gemeinsprache Kriegshammer. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Tref-
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 fen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W10 + 3)
Wuchtschaden.
Einschüchternde Präsenz. Wenn der Vollstrecker eine BONUSAKTIONEN —
Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, muss die Krea- Durchschnaufen (Aufladung nach einer Kurzen oder
tur einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, Langen Rast). Der Vollstrecker erlangt 12 Treffer-
um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt punkte wieder.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 233


Eissplitterseele Eissplitterseele
Es leben noch heute einige Elfen und Erzmagier, die Mittelgroßer Elementar
sich an die Jahre der Eiswirren erinnern können –
einem dunklen Kapitel in der Geschichte Tal’Doreis, als
Legionen frostiger Krieger aus den Elementarebenen Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)
strömten, mit dem Ziel die Welt zu einer eiskalten Trefferpunkte 78 (12W8 + 24)
Einöde zu machen. Eissplitterseelen sind das lebende Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m
Echo der unermesslichen Armeen des grausamen
Elementars Errevon der Raufürst, der sich Tal’Dorei STR GES KON INT WEI CHA
beinahe zu eigen gemacht hätte. Sie verweilen in den 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 2 (−4) 7 (−2) 3 (−4)
ewig gefrorenen Wäldern des Frostwealds, auf den
schneebedeckten Gipfeln der Cliffkeep-Berge und auf
Rettungswürfe GES +8, WEI +1
den arktischen Weiten der Nimmerfelde.
Zurückgezogene Geister. Wenn sie nicht dem Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +1
niederträchtigen Kommando eines elementaren Schadensempfindlichkeiten Feuer
Kriegsherrn unterstellt sind, sind Eissplitterseelen Schadensresistenzen Stich- und Hiebschaden durch
nicht viel mehr als instinktgesteuerte, animalische nicht-magische Angriffe
Kreaturen. Sie mäandern harmlos durch die kalten Schadensimmunitäten Kälte, Gift
Regionen der Materiellen Ebene, die den endlosen Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, gelähmt,
Frost ihrer Heimatebene widerspiegeln. verängstigt, vergiftet
Hitziger Hass. Die normalerweise sanftmütigen Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
Eissplitterseelen werden durch die Anwesenheit von Sprachen —
Wärme in fürchterliche Raserei versetzt. Sie haben Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3
eine instinktive Furcht vor Flammen und schon die
Wärme einer lebenden Kreatur kann ausreichen, um
sie in mörderische Rage zu versetzen. Ist die Quelle der Wärmesinn. Die Eissplitterseele kann Wärme innerhalb
Wärme einmal vernichtet, kehrt eine Eissplitterseele von 18 m um sich wahrnehmen.
rasch in einen Zustand ruhiger Ambivalenz zurück. Gefrorene Aura. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von
Unausgereifte Berserker. Eissplitterseelen 1,50 m um die Eissplitterseele beginnt, nimmt 5 (1W10)
sind bestens als Soldaten einer Elementarwesen Kälteschaden.
dienenden Armee geeignet, die nach Macht und
Eifersüchtige Seele. Wenn die Seele eine Kreatur angreift,
Einfluss gieren. Ihre Loyalität gegenüber ihrem
die sich innerhalb von 1,50 m von einer anderen Eissplit-
Kommandanten übersteigt ihre Abneigung gegenüber
wärmeren Klimazonen schnell um ein Vielfaches, terseele befindet, fügt der Angriff bei einem Treffer 10
und die Umgebungswärme in bereits gemäßigten (3W6) Kälteschaden zusätzlich zu.
Zonen reicht aus, um sie in einen Zustand konstanter AKTIONEN —
Raserei zu treiben.
Wärme Konsumieren. Nahkampf-Zauberangriff: +8 zum
Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 21 (6W6)
Kälteschaden und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum
Ende des nächsten Zugs der Eissplitterseele halbiert.
Minusgrad-Welle (1/Tag). Jede Kreatur innerhalb von 9 m
um die Eissplitterseele muss einen Konstitutionsrettungs-
wurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet
die Kreatur 18 (4W8) Kälteschaden, oder halb so viel Scha-
den bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

234 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Zyklopen-
Sturmrufer
Wird ein Zyklop während eines tobenden Sturms
geboren, schlagen sie meist aus der Art und sind
kleiner als die anderen, kränkelnd und schwach.
Die meisten dieser sturmgeborenen Zyklopen
werden aufgrund ihrer Kleinwüchsigkeit gehänselt
und misshandelt und nur wenige überleben bis ins
Erwachsenenalter. Diese Überlebenden verdanken ihr
Dasein der Magie, die ihnen der Sturmlord gewährt
hat - ob nun mit Absicht oder nicht. Da Zyklopen im
Allgemeinen nicht in Magie bewandert sind, flößt
ihnen die Macht der Sturmrufer Furcht und Ehrfurcht
zugleich ein. Viele sehen in den Sturmrufern sogar
nichts anderes die als Manifestation einer Gottheit.
Anbetung des Sturms. Die anderen Zyklopen
mögen davon ausgehen, dass die Macht eines
Sturmrufers gottgleich ist, jedoch sehnen sich
viele Sturmrufer nach noch größerer Macht. Eine
Gruppierung der Sturmrufer sammelt sich regelmäßig
im Dolchbucht-Gebirge in dem alten elfischen
Tempel, der als Himmelsnadel bekannt ist (auf Elfish,
ira’fallai; auf Riesisch „Hohes Blitzblitzdings“). Dort
vollführen sie merkwürdige Rituale, um mit einer
Entität zu kommunizieren, die sie als Auge des Sturms
bezeichnen – und mit jedem Ritual wächst ihre Macht.
Das Auge des Sturms ist jedoch kein Avatar des
Sturmlords, sondern der rachsüchtige Sturmriese
Eyvindr, der vorgibt ein Halbgott zu sein, um sich mit
einer Armee zu umgeben, mit der er sich am Rat der
Sieben Zepter rächen will. Schlussendlich wird er es
riskieren müssen, sich den Sturmrufern zu offen-
baren – aber erst, wenn er davon überzeugt ist, dass
er die absolute Kontrolle über seine zyklopischen
Anhänger hat.

Zyklopen-Sturmrufer Sturmschwingen. Wenn der Zyklop sich während eines


Sturms draußen aufhält, hat er eine Flugbewegungs-
Großer Riese
rate von 18 m.
Übernatürlicher Fokus. Der Zyklop ist bei Konstitutions-
Rüstungsklasse 18 (Kettenpanzer, Ring des Schutzes, rettungswürfen im Vorteil, um nicht die Konzentration
Umhang des Schutzes) auf einen Zauber zu verlieren, und kann sie nicht wegen
Trefferpunkte 114 (12W10 + 48) turbulentem Wetter verlieren.
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m (nur unter stürmischen Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken
Bedingungen) angeborener Zauber für den Zyklopen ist Charisma
(Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauber-
STR GES KON INT WEI CHA angriffen). Er kann von Natur aus die folgenden Zauber
16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 8 (−1) 20 (+5) wirken, wobei keine Materialkomponenten benö-
tigt werden:
Rettungswürfe STR +5, GES +2, KON +6, INT +4, WEI
Beliebig Oft: Kältestrahl (3W8), Auf Wasser gehen
+5, CHA +11
3/Tag: Eissturm, Schneesturm, Windwall
Fertigkeiten Arkane Kunde +6
1/Tag: Sturm der Vergeltung, Wetterkontrolle
Sinne passive Wahrnehmung 9
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch AKTIONEN —
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Übungsbonus +4
Mehrfachangriff. Der Zyklop führt zwei Eiskralle-
nangriffe aus.
Einäugig. Der Zyklop erleidet einen Nachteil auf alle Eiskralle. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Angriffswürfe gegen Ziele, die mehr als 9 m ent- Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 13 (3W6 + 3) Hieb-
fernt sind. schaden und 3 (1W6) Kälteschaden.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 235


Dämonenschlinger- für immer erlegt sind – im Gegensatz zu Unholden,
die schlicht auf ihre Heimatebene verbannt werden.
Spinne Endloser Hunger. Keine Nahrung ist für eine
Dämonenschlinger-Spinne köstlicher als der Ichor, den
Diese monströsen Spinnen sind Abkömmlinge Dämonen zurücklassen, wenn sie auf der Materiellen
der göttlichen Spinnenkönigin und lauern in den Ebene erlegt werden. In Ermangelung dessen jedoch
dunkelsten Winkeln der Welt. Sie haben sich mit stillen sie ihren Hunger auch mit den Körpersäften
Dämonen-Ichor seit den frühesten Tagen der Kalamität jeder anderen lebenden Kreatur.
die Bäuche vollgeschlagen. Damals wurden Dämonen Toxisches Blut. Wird das schreckliche Gift der
in solchen Mengen erlegt, dass die unterirdischen Spinnen mit dem abscheulichen Ichor von Dämonen
Tiefen mit ihrem faulen Blut überspült wurden. vermengt, so wird es zur mächtigsten Waffe der
Transformierte Monstrositäten. Dämonen- Dämonenschlinger-Spinne. Wenn ihr Chitinpanzer
schlinger-Spinnen sind durch ihre Aufnahme von durchstoßen wird und ihr das Blut entfließt, kann die
Dämonenüberresten zu furchtbaren Unholden Spinne Sprühnebel ätzenden Blutes ausstoßen, das in
geworden, doch stammen sie alle von den übergroßen das ungeschützte Fleisch seiner Angreifer sickert.
Spinnen ab, die die Höhlen und Wälder Tal’Doreis Gesinnung. Chaotisch böse.
heimsuchen. Daher sind die meisten von ihnen in der
Materiellen Ebene heimisch, sodass sie im Todesfall

„Es war schlechte Orientierung, die uns in das


schwefelige Nest aus Asche und Netzen irren
ließ. Doch es war das grausame Schicksal, das
das Muttertier und ihre Brut brennenden Blutes
erweckte. Und ich stehe heute nur vor Euch, weil
ich die Weisheit hatte zu fliehen.“
—Orac Wioda, berühmter Reliktjäger

236 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Dämonenschlinger- gegen SG 14 schaffen, um nicht 27 (6W8) Giftschaden
zu erleiden und für 1 Minute vergiftet zu werden. Bei
Spinne einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt es halb so viel
Großer Unhold Schaden und ist nicht vergiftet. Wenn der Giftschaden
das Ziel auf 0 Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil,
aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte
Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) zurückerlangt, und ist gelähmt, solange es auf diese
Trefferpunkte 75 (10W10 + 20) Weise vergiftet ist.
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m
Stachel. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich-
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W12 + 3) Stichschaden
STR GES KON INT WEI CHA
und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
gegen SG 14 schaffen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu
werden. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel den
Rettungswürfe GES +7 Rettungswurf wiederholen, um bei einem Erfolg den
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +3 Effekt auf sich selbst zu beenden.
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte
Schadensimmunitäten Gift Netzweber. Fernkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Zustandsimmunitäten Vergiftet Reichweite 12 m, ein Ziel. Treffer: Das Ziel wird 12 m zur
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Spinne gezogen und von ihr gepackt (SG zum Entkom-
Sprachen — men 14). Die Spinne kann nur eine Kreatur gleichzeitig
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Übungsbonus +3 auf diese Weise gepackt halten. Sie kann als Aktion eine
Kreatur, die sie in ihrem Netz gepackt hat, in einen Kokon
wickeln. Dies beendet den Zustand gepackt und die
Spinnenklettern. Die Spinne kann an schwierigen Ober- Kreatur ist stattdessen festgesetzt.
flächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne
Attributswürfe ablegen zu müssen.
REAKTIONEN —
Netzwandler. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschrän- Arterieller Sprühnebel. Wenn die Spinne Schaden
kungen, die durch Netze ausgelöst werden. erleidet, während sich ihre Trefferpunkte unter der Hälfte
ihres Maximums befinden, kann sie giftiges Blut in einem
AKTIONEN — Kegel von 4,50 m versprühen. Jede Kreatur innerhalb
Mehrfachangriff. Die Spinne führt zwei Nahkampf- des Bereichs muss einen Konstitutionsrettungswurf
Angriffe aus: einen mit ihrem Biss und einen mit ihrem gegen SG 14 schaffen, um nicht 13 (3W8) Giftschaden
Stachel. Sie kann stattdessen auch einmal mit ihrem zu erleiden und für 1 Minute vergiftet zu werden. Bei
Netzweber angreifen und dann einen Nahkampf-Angriff einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt sie halb so viel
ausführen. Schaden und ist nicht vergiftet. Wenn der Giftschaden
eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte bringt, ist sie stabil, aber
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich-
für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn sie Trefferpunkte
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W10 + 3) Stichschaden,
zurückerlangt, und ist gelähmt, solange sie auf diese
und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
Weise vergiftet ist.

Dämonenschlinger- Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10


Sprachen —
Spinnling Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Übungsbonus +2
Mittelgroßer Unhold
Spinnenklettern. Die Spinne kann an schwierigen Ober-
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) flächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne
Trefferpunkte 16 (3W8 + 3) Attributswürfe ablegen zu müssen.
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m Netzwandler. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschrän-
kungen, die durch Netze ausgelöst werden.
STR GES KON INT WEI CHA
AKTIONEN —
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 7 (−2) 3 (−4)
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reich-
Rettungswürfe GES +3 weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden,
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +0 und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte gegen SG 13 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die
Schadensimmunitäten Gift Kreatur 10 (3W6) Giftschaden, oder halb so viel Schaden
Zustandsimmunitäten Vergiftet bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 237


Glutroch
Die Jahrhunderte alten und
aus dem Urchaos geborenen
Glutroche sind von einer
Größe, die selbst der der
ältesten Drachen gleichkommt.
Diese Wesen unbarmherziger
Aufzehrung. Mit ihrer gewaltigen
Flügelspannweite verdecken sie
sogar den ganzen Himmel. Mit
hell strahlender Aura, die selbst das
Leuchten der Sonne in den Schatten
stellt, jagen diese feurigen Raubvögel nur
die tödlichste Beute.
Evolutionäres Feuer. Die Feuer-Ashari von
Pyrah glauben, dass die mythischen Roche, von
denen die Glutroche abstammen, das Gleichgewicht
in Tal’Dorei erhalten. Roche vermeiden humanoide
Siedlungen und jagen die monströsen Kreaturen, die
für die Siedlungen sonst eine Bedrohung wären. Daher
locken die Ashari Roche zu Elementarrissen und ver-
leiten sie dazu, die Kreaturen zu verschlingen, die auf
die Materielle Ebene flüchten wollen. Nach Jahren des
Verzehrs von Feuerelementaren, -salamandern, -riesen
und mehr, wird der Roch von Urmacht erfüllt, sodass
Flammen aus jeder Feder stoßen und ihn in einen
Glutroch verwandeln.
Hoffnungsloses Ende. Der Glutroch beobach-
tet seine Beute stundenlang geduldig, bevor er
zuschlägt und sich Elefanten, Wale und sogar junge
Drachen schnappt. Er setzt seine eisernen Krallen
ein, um die Beute zu packen, ohne sich von Gegen-
angriffen beeindrucken zu lassen, nur um dann mit
ihr zu seinem Nest zu entschwinden – oftmals in die
Tiefen eines aktiven Vulkans. Stellt sich die Beute
beim Flug als zu lästig heraus, lässt der Glutroch
sie schlicht aus großer Höhe fallen. Diejenigen, die
seinen Krallen jedoch nicht entkommen, werden
langsam im feurigen Griff der Kreatur gebraten.

Glutroch Versengende Präsenz. Jede Kreatur, die ihren Zug inner-


halb von 1,50 m um den Roch beginnt, nimmt 7 (2W6)
Gigantische Monstrosität
Feuerschaden.
Beleuchtung. Der Roch gibt in einem Radius von 12
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) m helles Licht und in einem Radius von weiteren 12 m
Trefferpunkte 232 (16W20 + 64) dämmriges Licht ab.
Bewegungsrate 6 m, fliegen 36 m
AKTIONEN —
STR GES KON INT WEI CHA Mehrfachangriff. Der Roch führt zwei Angriffe aus: einen
26 (+8) 10 (+0) 18 (+4) 4 (−3) 11 (+0) 9 (−1) mit seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen.
Schnabel. Nahkampf-Waffenangriff: +13 zum Treffen,
Rettungswürfe GES +5, KON +9, WEI +5, CHA +4 Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 26 (4W8 + 8) Stichscha-
Fertigkeiten Wahrnehmung +5 den und 7 (2W6) Feuerschaden.
Schadensimmunitäten Feuer Krallen. Nahkampf-Waffenangriff: +13 zum Treffen,
Sinne passive Wahrnehmung 15 Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Hieb-
Sprachen Versteht Ignal, kann aber nicht sprechen schaden und 7 (2W6) Feuerschaden.
Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Übungsbonus +5
Inferno (Aufladung 5-6). Der Roch schlägt mit seinen
Flügeln und erzeugt einen wirbelnden Feuersturm. Jede
Scharfe Sicht. Der Roch hat einen Vorteil bei Würfen Kreatur innerhalb von 9 m um den Roch muss einen
auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um
zusammenhängen. nicht 21 (6W6) Feuerschaden zu erleiden.

Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Golems verliehen, der gut behütet in einem Ring arkaner
Flammen und antiker Siegel ruht. Die Göttlichkeit
Als alterslose, unaufhaltsame Wächter werden Golems des Allhammers gleicht einem Vulkan im Inneren des
fachmännisch angefertigt, um widerspruchslos jeden Golems, der das Blut des Konstrukts zu Lava wandelt.
Wunsch ihres Besitzers zu erfüllen. Diese mächtigen, Feuer vermag dem Konstrukt nicht mehr zu schaden
Humanoiden vage ähnelnden Konstrukte sind absolut und heilt es stattdessen.
loyal und empfinden weder Qual noch Sympathie, Heilige Bestimmung. Der Schmiedewächter ragt
benötigen keine Nahrung oder Schlaf, ignorieren über die göttlichen Schmieden und seine Glieder enden
Bestechung und Handelsangebote und erfüllen jeden in langgezogenen Hakenpinzetten und einem runen-
Befehl ohne Reue oder Zurückhaltung. besetzten Schwert. Der Golem kann einen Schmied bei
Begehrende Anfänge. Während der Arkanum- der Schaffung neuer Golems unterstützen oder solche
Ära befeuerte Magie eine tiefe Arroganz in vielen der niedertrampeln, -knüppeln, -stoßen und -schlagen, die
Kinder der Götter, die arkane Gaben als Beweis für diesen heiligen Prozess der Erschaffung bedrohen.
zwangsläufige Göttlichkeit sahen. Daraufhin begannen Schmiedewächter dienen auch als Kontrahenten für
viele Sterbliche selbst mit der Erschaffung von „Leben“ jeden, der sich der Würdeprüfung des Allhammers stel-
zu experimentieren. Die Zwerge fanden als erste Erfolg, len will. Die Angriffe eines Golems lassen angehende
indem sie göttliche Gaben mit technischem Geschick Helden erblinden, die dann ihr Sehvermögen nur durch
verbanden, um autonome Wächter als Beschützer ihrer riskante Gegenangriffe zurückgewinnen können.
Ahnenhallen zu erschaffen. Das Wissen der Zwerge
wurde alsbald gestohlen und von anderen weiter aus-
gebaut. Und bald sollte die Erschaffung von Golems
Magiejäger-Golem
weniger als Beweis dafür dienen, dass Sterbliche das Die Götter verdammten die Sterblichen mit ihrem
Leben wie die Götter formen können, sondern vielmehr freien Willen, segneten sie aber auch mit dem, was
dem Schutz von Leben, Reichtum und Geheimnissen. sie brauchen würden, um den Zorn der Urgewalten
zu überstehen – den Künsten der Magie. Mit Magie
wenden die Bewohner Exandrias Dürren, Hungersnöte,
Kobaltgolem vulkanische Flammen, zerschmetterndes Eis und zor-
Als besondere Form eines klassischen arkanen Konst- nige Erde ab. Doch wohl wissend, dass die Macht der
rukts sind Kobaltgolems mächtige, gepanzerte Diener, Magie Exandria eines Tages unausweichlich auseinan-
die von Arkanisten geschaffen werden, die Eisen für ein derzureißen vermag, schufen die Götter das ultimative
zu banales Metall halten. Die ersten Werkstoffe dieser magische Mittel zur Absicherung dagegen – Antimagie.
Konstrukte fallen vom Himmel: Rohes Kobalt wird Jäger der Magie. Für viele magieführende Helden
sorgsam aus Meteoriten extrahiert und via ferromag- ist der wohl furchtbarste Albtraum der, einer schwer-
netischer Alchemie zu einem harten, schimmernden, gewichtigen Kreatur entgegenzutreten, deren reine
silbergrauen Metall geschmolzen. Dieses bearbeitete Präsenz bereits Zauber und magische Relikte ihrer
Kobalt wird dann zu gepanzerter Haut geformt und Macht beraubt. Magiejäger-Golems sind in ihren
gebogen, welche die Räderwerke schützt, die runen- Taktiken brutal effizient, indem sie das Schlachtfeld
besetzte, muskelartige Ketten mit Leben erfüllen. Ein mit ihrer disruptiven Antimagie übersäen, gegen sie
zentraler Magnetstein versorgt einen Kobaltgolem mit verwendete Zauber verschlingen und Zauberwirkenden
Energie und magische Rituale hauchen seiner anorga- Halskragen umlegen, die sie der Gnade des Golems
nischen Hülle ionisiertes Leben ein. ausliefern.
Automata der Archivare. Die Bibliothek der
Kobalt-Seele hat eine Vielzahl Kobaltgolems in Auftrag
gegeben, um ihre streng regulierten Archive zu bewa-
Platingolem
chen. Sie erfreuen sich am glücklichen Namenszufall Dieses zum Leben erweckte Konstrukt, das mit kost-
und vertrauen darauf, dass die Drohung mit diesen barem Platin gepanzert ist, gilt als erste Wahl für
mächtigen Kriegern andere vom versuchten Raub heili- renommierte Magier und paranoide Drachen, um ihre
gen Wissens abhält. wertvollsten Besitztümer zu bewachen. Das Scheppern
seiner Schritte macht sein Annähern hörbar für jeden
Eindringling, der realisieren sollte, dass die Flucht
Schmiedewächter die beste Option ist: denn der Körper des Golems ist
So wie Zwerge die ersten Golems schufen, formte nahezu unverwundbar und seine gewaltigen Fäuste
der Allhammer Schmiedewächter, um die göttlichen können Leben mit nur einem Schlag auslöschen.
Schmelzöfen und Herdstellen, an welchen die ersten Ergebene Wächter. Platingolems werden von ihren
Zwerge gestaltet wurden, zu bewachen. Diese seltenen Erschaffern aus den Seelen unbeugsamer Krieger
und massiven Konstrukte wurden aus extravagantem, geformt, die in dem gescheiterten Versuch zu beschüt-
mit Adamant verschmolzenem Marmor geformt und zen, was sie am meisten liebten, ihr Leben ließen.
mit makelloser Detailarbeit und Sorgfalt gefertigt, was Diese letzte Reue treibt den Golem dazu, den Befehlen
sie zu einem Beispiel der höchsten Form der Kunst- seines Meisters hingebungsvoll zu folgen. Tempel des
fertigkeit macht, die jeder Schmied, Schmiedeherr Platindrachen fertigen diese Golems auch mithilfe gött-
und Kunsthandwerker Exandrias sein Leben lang zu licher Rituale und erfüllen sie mit der unnachgiebigen
erreichen sucht. Hingabe zur Gerechtigkeit, die ihr Gott verkörpert.
Göttlicher Funken. Als gesichtsloses, uner-
müdliches Wesen immenser Stärke wird einem
Schmiedewächter sein Leben von einem einzelnen
Splitter des göttlichen Funkens des Allhammers selbst

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 239


Kobaltgolem
Riesiges Konstrukt
Magieresistenz. Der Golem hat einen Vorteil bei Ret-
tungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 300 (24W12 + 144) Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems
Bewegungsrate 12 m sind magisch.
AKTIONEN —
STR GES KON INT WEI CHA Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei Angriffe aus:
28 (+9) 9 (−1) 22 (+6) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) einen mit seinem Hieb und einen mit seinem Schwert,
oder er nutzt seinen Magnetstoß und dann seinen
Schadensimmunitäten Blitz, Feuer, Gift, Psychisch; Drehspalter.
Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische
Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +15 zum Treffen,
Angriffe, wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen
Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 25 (3W10 + 9)
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt,
Wuchtschaden.
verängstigt, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Schwert. Nahkampf-Waffenangriff: +15 zum Tref-
Sprachen Versteht die Sprachen seines Erschaffers, fen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 28 (3W12 + 9)
kann aber nicht sprechen Hiebschaden.
Herausforderungsgrad 18 (18.000 EP) Übungsbonus +6 Drehspalter. Der Golem führt einen Schwertangriff
gegen jede Kreatur aus, die sich innerhalb von 3 m um
ihn befindet.
Leitfähiger Körper. Wenn der Golem Blitzschaden erleidet,
verursacht dies keinen Schaden. Stattdessen verursachen Magnetstoß (Aufladung 6). Der Golem hebt seine Arme
seine Waffenangriffe bis zum Ende seines nächsten Zuges und entfesselt einen Magnetstoß. Alle ungesicherten
11 (2W10) Blitzschaden zusätzlich. Außerdem, ebenfalls bis Metallobjekte innerhalb von 9 m um den Golem werden
zum Ende seines nächsten Zuges, nimmt jede Kreatur, die in einen unbesetzten Bereich innerhalb von 1,50 m um
den Golem berührt, oder ihn mit einem Nahkampfangriff den Golem gezogen. Jede Kreatur, die innerhalb von 9
trifft, während sie sich innerhalb von 1,50 m um den Golem m um den Golem eine Metallrüstung trägt, oder selbst
befindet, 11 (2W10) Blitzschaden. aus Metall ist, muss einen Stärkerettungswurf gegen
SG 20 schaffen, um nicht in einen unbesetzten Bereich
Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle
innerhalb von 1,50 m um den Golem gezerrt und in den
Zauber oder Effekte, die seine Gestalt verändern würden.
Zustand liegend versetzt zu werden.

240 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Schmiedewächter
Gigantisches Konstrukt

Rüstungsklasse 24 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 420 (24W20 + 168)
Bewegungsrate 15 m

STR GES KON INT WEI CHA


30 (+10) 10 (+1) 24 (+7) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Rettungswürfe STR +18, KON +15


Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Psychisch; Wucht-,
Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe,
wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt,
verängstigt, vergiftet, versteinert
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen —
Herausforderungsgrad 27 (105.000 EP) Übungsbonus +8

Feuerabsorption. Wenn der Wächter Feuerschaden


erleidet, verursacht dies keinen Schaden. Stattdessen
erhält der Wächter Trefferpunkte gleich dem verursach-
ten Feuerschaden zurück.
Unveränderliche Gestalt. Der Wächter ist immun gegen
alle Zauber oder Effekte, die seine Gestalt verän-
dern würden.
Magieresistenz. Der Wächter hat einen Vorteil bei
Rettungswürfen gegen Zauber und andere magi- LEGENDÄRE AKTIONEN —
sche Effekte. Der Wächter kann 3 legendäre Aktionen ausführen,
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Wächters wobei er aus den folgenden Optionen auswählt.
sind magisch. Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal
AKTIONEN — verwenden, und nur am Ende eines Zuges einer
anderen Kreatur. Der Wächter erhält verbrauchte
Mehrfachangriff. Der Wächter führt zwei Nahkampfan-
legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
griffe aus.
Runenklinge. Der Wächter führt einen Angriff mit seiner
Runenklinge. Nahkampf-Waffenangriff: +18 zum Treffen,
Runenklinge aus.
Reichweite 4,50 m, ein Ziel. Treffer: 36 (4W12 + 10)
Hiebschaden und das Ziel muss einen Konstitutionsret- Tritt. Der Wächter führt einen Tritt-Angriff aus.
tungswurf gegen SG 23 schaffen, um nicht zu erblinden, Niedertrampeln (kostet 2 Aktionen). Der Wächter
bis es dem Wächter Schaden zufügt. bewegt sich bis zu 15 m ohne Gelegenheitsangriffe aus-
Tritt. Nahkampf-Waffenangriff: +18 zum Treffen, zulösen und kann sich dabei durch die Bereiche anderer
Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 23 (2W12 + 10) Wucht- Kreaturen bewegen. Jede Kreatur, durch deren Bereich
schaden und das Ziel wird bis zu 4,50 m vom Wächter der Wächter sich bewegt, muss einen Geschicklich-
weggestoßen und erleidet den Zustand liegend. keitsrettungswurf gegen SG 23 schaffen, um nicht 23
(2W12 + 10) Wuchtschaden und den Zustand liegend zu
Klingensturm (Aufladung 5-6). Der Wächter führt einen
erleiden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet
Runenklingenangriff gegen jede Kreatur aus, die sich
die Kreatur nur den halben Schaden und nicht den
innerhalb von 4,50 m um ihn befindet. Bei einem Treffer
Zustand liegend. Jede Kreatur, die sich zum Ende dieser
wird ein Ziel zusätzlich bis zu 4,50 m vom Wächter weg-
Bewegung des Wächters in seinem Bereich befindet,
gestoßen und erleidet den Zustand liegend.
wird aus seinem in den nächsten unbesetzten Bereich
geschoben.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 241


Magiejäger-Golem Magieabsorption. Wenn der Golem von einem scha-
densverursachenden Zauber des 4. Grades oder
Großes Konstrukt
niedriger getroffen wird, verursacht dies keinen Schaden.
Stattdessen erhält der Wächter Trefferpunkte gleich dem
Rüstungsklasse 20 (natürliche Rüstung) verursachten Schaden zurück.
Trefferpunkte 243 (18W10 + 144) Magieresistenz. Der Golem hat einen Vorteil bei Ret-
Bewegungsrate 9 m, fliegen 6 m tungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems
STR GES KON INT WEI CHA sind magisch.
24 (+7) 9 (−1) 26 (+8) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)
AKTIONEN —
Rettungswürfe WEI +5, CHA +0 Mehrfachangriff. Der Golem nutzt seinen Antimagischen
Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Schock und führt zwei Nahkampfangriffe aus oder er
Schadensimmunitäten Gift, Psychisch; Wucht-, Stich- führt drei Nahkampfangriffe aus.
und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, wenn Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite
die Waffen nicht aus Adamant bestehen 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden.
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt,
Klaue (Aufladung 5-6). Nahkampf-Waffenangriff: +12
verängstigt, vergiftet, versteinert
zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W8
Sinne Dunkelsicht 36 m, Wahre Sicht 9 m, passive
+ 7) Wuchtschaden und das Ziel muss einen Geschick-
Wahrnehmung 15
lichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um keinen
Sprachen Versteht die Sprachen seines Erschaffers,
magischen Halskragen umgelegt zu bekommen. Wäh-
kann aber nicht sprechen
rend das Ziel den Halskragen trägt, wird es auf magische
Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Übungsbonus +5
Weise vom Sprechen abgehalten und kann keine Zauber
wirken. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf mit Die-
Antimagischer Kegel. Der Golem erzeugt einen anti- beswerkzeug gegen SG 25 entfernt den Halskragen.
magischen Bereich, wie mit dem Zauber Antimagisches Antimagischer Schock. Jede Kreatur innerhalb des
Feld, in einem von ihm ausgehenden 18 m Kegel. Zu Antimagischen Kegels des Golems, die die Fähigkeit hat,
Beginn jedes seiner Züge entscheidet der Golem in wel- einen Zauber des 1. Grades oder höher zu wirken, muss
che Richtung der Kegel zeigt und ob er aktiv ist. einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei
Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle einem Misserfolg erleidet die Kreatur 21 (6W6) psychi-
Zauber oder Effekte, die seine Gestalt verändern würden. schen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem
erfolgreichen Rettungswurf.

242 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Platingolem Magieresistenz. Der Golem hat einen Vorteil bei
Rettungswürfen gegen Zauber und andere magi-
Großes Konstrukt
sche Effekte.
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems
Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) sind magisch.
Trefferpunkte 189 (18W10 + 90)
AKTIONEN —
Bewegungsrate 9 m
Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei
STR GES KON INT WEI CHA Nahkampfangriffe aus.
22 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 3 (−4) 12 (+1) 1 (−5) Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 19 (3W8 + 6)
Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte, Psychisch, Wuchtschaden.
Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch Streitkolben. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Tref-
nicht-magische Angriffe, wenn die Waffen nicht aus fen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 22 (3W10 + 6)
Adamant bestehen Wuchtschaden.
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt,
Gleißende Explosion (Aufladung 6). Aus dem Golem
verängstigt, vergiftet, versteinert
stößt gleißendes Licht in einem Radius von 6 m. Jede
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
Kreatur innerhalb dieses Bereichs muss einen Konsti-
Sprachen Versteht die Sprachen seines Erschaffers,
tutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem
kann aber nicht sprechen
Misserfolg erleidet die Kreatur 18 (4W8) gleißenden
Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Übungsbonus +5
Schaden und erblindet bis zum Ende ihres nächsten
Zuges. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt sie
Göttlicher Aufseher. Wenn der Golem eine Kreatur mit halb so viel Schaden und erblindet nicht.
einem Gelegenheitsangriff trifft, wird die Bewegungsrate
REAKTIONEN —
dieser Kreatur für den Rest des Zuges auf 0 reduziert.
Göttliches Urteil. Wenn eine Kreatur innerhalb von 3 m
Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen
um den Golem ein anderes Ziel als den Golem angreift,
alle Zauber oder Effekte, die seine Gestalt verän-
kann der Golem einen Streitkolben-Angriff gegen diese
dern würden.
Kreatur ausführen.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 243


Jourrael, der
Caedogeist
Jourrael ist ein albtraumhaftes Schreckgespenst
und uralte Assassine vieler Namen. Es war die
Spinnenkönigin selbst, die ihr den Titel des
Caedogeistes verlieh, Schemen des stillen
Todes, während Gelehrte Jourrael als „das
Unvermeidbare Ende“ bezeichnen, das
sicherer als der Tod sein soll. Wer einen
flüchtigen Blick auf sie erhascht, flüstert
von einer schattenhaften Erscheinung
mit flammendem Haar, die von Gift
triefende Dolche führt und durch
Wände und Berge streift, als wären
sie Wasser.
Todesverbot. Jourrael kann nicht
sterben. Ein Vertrag zwischen dem
Höllenfürsten und der Spinnenkönigin
verbietet es dem Tod, das Leben der
Assassine einzufordern, auch wenn viele
es bereits versucht haben – oft auf immer
kreativere Weise. Am Ende der Kalamität
schlossen sich Armeen zusammen, um
den Körper Jourraels aufzusplitten. Die
Elfen des Savalirwaldes brachten ihren
Kopf nach Veluthil, während ihr Herz im
Lotusden-Grünwald unter einem grauenvol-
len Spukwurzel-Baum versteckt wurde.
Der mysteriöse Unhold Obann glaubte
fälschlicherweise, er könne Jourrael, nachdem
er sie barg und wiederbelebte, auf ewig
kontrollieren. Unvermeidbarerweise versetzte
Jourrael ihm den Todesstoß und schickte ihn
dort hin, wohin sie ihm nie folgen wird.
Ungebundene Zukunft. Gesund und munter
dient Jourrael weiterhin der Spinnenkönigin. Deren
geisterhafte Form und unvergleichbare Heimlichkeit
ermöglichen deren tödliche Angriffe mit Spektral-
klinge und Leerendolch, die nur wenige überleben.
Die Elemente der Natur und Waffen der Sterblichen
prallen an Jourrael ab. Dey kann nicht gegen deren
Willen festgehalten werden und kennt keine Furcht.
Nachdem dey so lange zerstückelt und versiegelt war,
brennt Jourrael darauf, die Welt Exandrias zu sehen –
und jede Kreatur zu töten, die dey für würdig erachtet,
durch deren Klingen zu sterben.
Gesinnung. Chaotisch Böse
Jourrael, der Caedogeist nächsten 24 Stunden zu einem körperlosen Geist. In
dieser Zeit kann Jourrael nicht zu deren ursprünglicher
Mittelgroßer Unhold (Drow)
Form zurückkehren, bis dey wieder zur vollen Treffer-
punktezahl zurückgekehrt ist. In dieser Form ist dey
Rüstungsklasse 19 (beschlagene Lederrüstung) unsichtbar, kann nicht angreifen oder mit körperlichen
Trefferpunkte 152 (16W8 + 80) Kreaturen oder Objekten interagieren und kann nicht
Bewegungsrate 24 m, fliegen 12 m als Ziel eines Zaubers gewählt werden. Nachdem 24
Stunden vergangen sind, erhält Jourrael 1 Trefferpunkt
zurück und kehrt zu deren ursprünglicher Form mit vier
STR GES KON INT WEI CHA Erschöpfungsstufen zurück.
13 (+1) 24 (+7) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2)
AKTIONEN —
Rettungswürfe GES +12, KON +10, WEI +8 Mehrfachangriff. Jourrael führt zwei Nahkampf-Waffen-
Fertigkeiten Akrobatik +12, Heimlichkeit +17, angriffe oder zwei Fernkampf-Waffenangriffe aus.
Wahrnehmung +13 Spektralklinge. Nahkampf-Waffenangriff: +12 zum
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W6 + 7)
Schall; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht- Hiebschaden und das Ziel muss einen Konstitutionsret-
magische Angriffe tungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht für 1 Stunde
Schadensimmunitäten Gift vergiftet zu sein. Misslingt der Rettungswurf um 5 oder
Zustandsimmunitäten Festgesetzt, gelähmt, gepackt, mehr, ist das Ziel zusätzlich bewusstlos, während es auf
liegend, verängstigt, vergiftet diese Weise vergiftet ist. Das Ziel wacht auf, sobald es
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 23 Schaden nimmt oder eine andere Kreatur eine Aktion
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Gemeinsprache aufwendet, um es durch Schütteln aufzuwecken.
der Unterreiche, Infernalisch
Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Übungsbonus +5 Leerendolch. Fernkampf-Waffenangriff: +12 zum Tref-
fen, Reichweite 18/36 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W4 + 7)
Stichschaden.
Köperlose Bewegung. Jourrael kann sich durch andere
BONUSAKTIONEN —
Kreaturen und Gegenstände bewegen, als seien sie
schwieriges Gelände. Dabei nimmt dey 5 (1W10) Ener- Raffinierte Aktion. Jourrael führt die Spurten-,
gieschaden, wenn deren Zug in einem Gegenstand Rückzugs- oder Versteckenaktion aus.
beendet wird. Gespiegelte Form (Aufladung nach einer Kurzen Rast).
Hinterhältiger Angriff (1/Zug). Jourrael fügt zusätzlich Jourrael manifestiert drei illusionäre Duplikate, die in
35 (10W6) Schaden zu, wenn dey ein Ziel mit einem ihrem Bereich schweben. Immer wenn Jourrael Ziel eines
Waffenangriff trifft und beim Angriffswurf im Vorteil ist. Angriffs wird, würfle mit einem W20, um zu bestimmen,
Dey muss beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn ob der Angriff eines der Duplikate trifft. Verfügt Jourrael
sich ein Verbündeter von Jourrael innerhalb von 1,50 m über drei Duplikate, so wird eines bei einer 6 oder höher
um das Ziel befindet, dieser nicht kampfunfähig ist und angegriffen. Sind es noch zwei, so wird eines bei einem
Jourrael nicht im Nachteil ist. Wurf von 8 oder höher angegriffen, ein einzelnes bei
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken einer 11 oder höher. Die RK eines Duplikats ist 17. Wenn
angeborener Zauber für Jourrael ist Charisma (Zau- ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Jourrael
berrettungswurf-SG 15). Dey kann von Natur aus die kann die Duplikate mit einer Bonusaktion verstecken.
folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkompo- REAKTIONEN —
nenten benötigt werden:
Parade. Jourrael addiert 5 zu ihrer RK gegen einen Nah-
Beliebig Oft: Tanzende Lichter kampfangriff, der sie treffen würde. Dazu muss sie den
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer Angreifer sehen.
Unvermeidbar. Wird Jourrael auf 0 Trefferpunkte
reduziert, wird dey nicht bewusstlos, sondern für die

„Von allen großen und schrecklichen Legenden, die die Kalamität aus Blut
und Feuer hervorbrachte, haben nur wenige der Sterblichkeit die Stirn
geboten und den Zeitaltern so geschickt getrotzt wie die Assassinenkönigin
Jourrael. Gesegnet von Schatten und Tod, wandert dey zwischen den Welten
und genießt die unermüdliche Jagd und das Erlegen ihrer Ziele. Weder
Wand, noch Tür, noch Tor halten dey auf. Welch arme Seele den Zorn des
Caedogeists auf sich zieht, kann nur auf ihr „Unvermeidbares Ende“ warten.“
—Unbenannter Gelehrter der Kobalt-Seele

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 245


Kraghammer- Kraghammer-
Ziegenritter Ziegenritter
Die steilen Felswände und kurvenreichen Bergstraßen Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
des Cliffkeep-Gebirges sind auf normalem Wege kaum
zu bereisen. Die gipfelstürmenden Ritter von Kragham-
mer - allgemein Ziegenritter genannt – bewahren im Rüstungsklasse 20 (Ritterrüstung, Schild)
gesamten Gebirge Frieden und Gerechtigkeit. Trefferpunkte 52 (8W8 + 16)
Sie vertrauen darauf, dass ihre riesigen Ziegenreit- Bewegungsrate 7,50 m
tiere die rauen Berghänge meistern. Viele hoffnungslos
im Cliffkeep-Gebirge verirrte Reisende wurden bereits
STR GES KON INT WEI CHA
von Ziegenrittern gerettet, die sie auf besser begehba-
ren Bergpfaden in Sicherheit brachten. 17 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
Diese Ritter dienen dem Allhammer, sind sich
aber bisweilen bei der Durchsetzung der Gesetze Rettungswürfe STR +5, GES +1, KON +4, INT +2,
Kraghammers und der Einhaltung der Erlasse ihres WEI +2, CHA +5
Gottes uneins. Fertigkeiten Naturkunde +2, Religion +4
Schadensresistenzen Gift
Ziegenritter-Reittiere Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Das Reittier der Ziegenritter verwendet den Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2
Riesenziegen-Werteblock mit folgenden
Modifizierungen:
• Sein Intelligenzwert ist 6 (−2) und es versteht Aura des Schutzes. Wenn der Ziegenritter oder eine
Zwergisch. verbündete Kreatur innerhalb von 3 m um ihn einen
• Sein Kreaturentyp ist celestisches Wesen. Rettungswurf ablegen muss, erhält die entsprechende
• Jeder Zauber mit einer Reichweite von selbst, den ein Kreatur einen Bonus von +2 (in den Rettungswürfen des
Ziegenritter m wirkt, wirkt auch auf die Ziege. Ziegenritters oben bereits enthalten). Der Ziegenritter
Fällt das Reittier eines Ziegenritters auf 0 muss bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus
Trefferpunkte, verschwindet es und hinterlässt keine gewährt wird.
physische Form. Der Ziegenritter kann es mit einer
Göttliche Gesundheit. Der Ziegenritter ist immun gegen
Aktion auch jederzeit wegschicken, wodurch es
Krankheiten.
verschwindet. In jedem Fall erscheint dasselbe Reittier,
wenn der Ziegenritter Reittier finden wirkt. Zwergische Unverwüstlichkeit. Der Ziegenritter ist bei
Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und hat eine
Resistenz gegen Giftschaden.
Zauberwirken. Der Ziegenritter ist ein Zauberwirker der
6. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma
(Zauberrettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauber-
angriffen). Er hat die folgenden Paladin-Zauber vorbereitet:
1. Grad (4 Plätze): Heiligtum, Schild des Glaubens, Schutz
vor Gut und Böse, Segnen, Wunden heilen
2. Grad (2 Plätze): Brandmarkendes Niederstrecken,
Reittier finden, Schwache Genesung, Zone der Wahrheit

AKTIONEN —
Mehrfachangriff. Der Ziegenritter führt zwei
Kriegshammer-Angriffe aus.
Kriegshammer. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wucht-
schaden oder 8 (1W10 + 3) Wuchtschaden, wenn er mit
beiden Händen geführt wird.

Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Magma-Landhai
Die in Vulkanen, unterirdischen
Magmagruben und den endlosen
Flammenmeeren der Feuer-Elementarebene
hausenden Magma-Landhaie leben nur,
um zu fressen. Diese Kreaturen sind den
gewöhnlichen Landhaien der Teilenden
Weiten sehr ähnlich, sind jedoch erfüllt
von brodelnder, elementarer Kraft.
Dieses feurige, gepanzerte Raubtier
gräbt und brennt sich durch festes Gestein
und kann die kleinste Bewegung im
umliegenden Boden spüren. Hat er Hunger
- und sie haben immer Hunger - bricht ein
Magma-Landhai aus der Erde hervor, ohne
jede Rücksicht auf Hindernisse oder Gefah-
ren: Er entwurzelt Bäume, zerstört Straßen,
löst Lawinen aus und hinterlässt Erdlöcher.
Seine Kiefer weiten sich, während er seine Opfer
am Stück verschlingt, und selbst Beute, die diesen
Angriff anfangs überlebt, muss, wenn sie nicht ent-
kommen kann, der intensiven Hitze Stand halten, die
die Landhaie ausstrahlen.

Magma-Landhai gegen SG 18 schaffen, um nicht verschluckt zu werden. Eine


verschluckte Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollstän-
Riesiger Elementar dige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, die von
außerhalb des Landhais kommen, und erleidet 42 (12W6)
Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Landhais.
Trefferpunkte 150 (12W12 + 72) Wenn der Landhai in einem Zug durch eine Kreatur in sei-
Bewegungsrate 15 m, graben 15 m, schwimmen 15 m nem Inneren 30 oder mehr Schaden erleidet, muss er am
(nur in Lava) Ende des Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG
23 schaffen, um nicht alle Kreaturen hochzuwürgen. Diese
landen liegend in einem Bereich innerhalb von 3 m um den
STR GES KON INT WEI CHA Landhai. Wenn der Landhai stirbt, ist eine verschluckte
22 (+6) 11 (+0) 22 (+6) 2 (−4) 14 (+2) 5 (−3) Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann aus dem Leichnam
entkommen, indem sie 4,50 m Bewegungsrate aufwendet.
Fertigkeiten Wahrnehmung +7 Dabei erleidet sie den Zustand liegend.
Schadensimmunitäten Feuer Tödlicher Sprung. Wenn der Landhai als Teil seiner
Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m, Bewegung mindestens 4,50 m weit springt, dann kann er
passive Wahrnehmung 17 diese Aktion verwenden, um in einem Bereich, der eine
Sprachen — oder mehrere Kreaturen beinhaltet, auf den Füßen zu
Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Übungsbonus +5 landen. Alle diese Kreaturen müssen einen Stärke- oder
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen (das
Ziel wählt aus), um nicht den Zustand liegend und 27 (6W6 +
Versengende Präsenz. Jede Kreatur, die ihren Zug inner- 6) Wuchtschaden plus 21 (6W6) Feuerschaden zu erleiden.
halb von 3 m um den Landhai beginnt, nimmt 11 (2W10) Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur
Feuerschaden. nur den halben Schaden, erleidet nicht den Zustand liegend
Sprung aus dem Stand. Der Weitsprung des Landhais und wird 1,50 m aus dem Bereich des Landhais in einen
reicht bis zu 12 m und sein Hochsprung bis zu 6 m, mit nicht besetzten Bereich ihrer Wahl geschoben. Wenn sich
oder ohne Anlauf. kein nicht besetzter Bereich in Reichweite befindet, dann
bleibt die Kreatur im Feld des Landhais und erleidet den
Beleuchtung. Der Landhai gibt in einem Radius von 4,50
Zustand liegend.
m helles Licht und in einem Radius von weiteren 4,50 m
dämmriges Licht ab. Lavabecken (Aufladung 6). Wenn der Landhai auf
festem Boden steht, schmilzt er den Bereich um sich,
AKTIONEN — sodass sich ein Lavabecken von 3 m Radius formt.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite Jede Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 45 (6W12 + 6) Stichschaden und 14 oder diesen Bereich das erste Mal in einer Runde
(4W6) Feuerschaden. Ist das Ziel eine Große oder kleinere betritt, nimmt 44 (8W10) Feuerschaden.
Kreatur, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 247


Junger Magma-Landhai
Großer Elementar
Kolosskuh
Die massive Kolosskuh ist ein extrem robustes Lasttier,
das in den Teilenden Weiten beheimatet ist und seit
Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Jahrhunderten von den Völkern im zentralen Tal'Dorei
Trefferpunkte 105 (10W10 + 50) genutzt wird. Obwohl noch immer viele wilde Herden
Bewegungsrate 12 m, graben 12 m, schwimmen 12 m durch die Ebenen streifen, gibt es hauptsächlich domes-
(nur in Lava) tizierte Kolosskühe, die als Reit-, Last- und Nutztiere
verwendet werden. Kolosskühe sind ungewöhnlich
sanftmütige Tiere und binden sich oft ein Leben lang
STR GES KON INT WEI CHA an ihre Reiter. Sie werden 1,80 m groß, bis zu 70 Jahre
20 (+5) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) alt und wiegen etwa zwei Tonnen.
Marktwert. Kolosskühe können in Westruun für
Fertigkeiten Wahrnehmung +4 200 GM gekauft werden. Eine Kolosskuh hat eine Tra-
Schadensimmunitäten Feuer gekapazität von 1500 Pfund.
Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m, passive
Wahrnehmung 14
Sprachen —
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Übungsbonus +4
Kolosskuh
Großes Tier
Versengende Präsenz. Jede Kreatur, die ihren Zug inner-
halb von 3 m um den Landhai beginnt, nimmt 11 (2W10)
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Feuerschaden.
Trefferpunkte 42 (5W10 + 15)
Sprung aus dem Stand. Der Weitsprung des Landhais Bewegungsrate 12 m
reicht bis zu 12 m und sein Hochsprung bis zu 6 m, mit
oder ohne Anlauf.
STR GES KON INT WEI CHA
Beleuchtung. Der Landhai gibt in einem Radius von 4,50
18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 6 (−2)
m helles Licht und in einem Radius von weiteren 4,50 m
dämmriges Licht ab.
Fertigkeiten Motiv erkennen +2
AKTIONEN — Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite durch nicht-magische Angriffe
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 31 (4W12 + 5) Stichschaden und Sinne passive Wahrnehmung 10
14 (4W6) Feuerschaden. Sprachen —
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2
Tödlicher Sprung. Wenn der Landhai als Teil seiner Bewe-
gung mindestens 4,50 m weit springt, dann kann er diese Trampelnder Sturmangriff. Wenn sich die Kolosskuh min-
Aktion verwenden, um in einem Bereich, der eine oder destens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und
mehrere Kreaturen beinhaltet, auf den Füßen zu landen. dann im gleichen Zug mit einem Angriff mit ihren Hufen
Alle diese Kreaturen müssen einen Stärke- oder Geschick- trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 14
lichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen (das Ziel schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn
wählt aus), um nicht den Zustand liegend und 19 (4W6 + 5) das Ziel liegt, kann die Kolosskuh als Bonusaktion einen
Wuchtschaden plus 14 (4W6) Feuerschaden zu erleiden. weiteren Angriff mit ihren Hufen ausführen.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur
AKTIONEN —
nur den halben Schaden, erleidet nicht den Zustand
liegend und wird 1,50 m aus dem Bereich des Landhais Hufe. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
in einen nicht besetzten Bereich ihrer Wahl geschoben. 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Wenn sich kein nicht besetzter Bereich in Reichweite
befindet, dann bleibt die Kreatur im Feld des Landhais und
erleidet den Zustand liegend.

248 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Verwüster Verwüster-Stichling
Die Verwüster sind ein Todeskult, der die Teilenden Oft erheben Abenteurer und Söldner die Waffen gegen
Weiten heimsucht und im Namen des Vernichters die Verwüster, nachdem sie gehört haben, wie diese
genannten Verrätergottes Blut vergießt. Die lang- Horden die freien Völker der Teilenden Weiten terro-
fristigen Ziele des Kultes, der von den blutrünstigen risieren. Sie bereiten sich auf brutale Kämpfe gegen
Schlachtlords angeführt wird, sind unbekannt, aber blutrünstige Feinde vor und sind daher nicht auf die
kurzfristig sind die Verwüster zufrieden damit, Chaos fürchterlichste Waffe der Verwüster vorbereitet - die
und Leid in den Weiten zu verbreiten. Stichlinge. Unerfahrene Krieger aus Emon lachen über
Ein solch mutwilliges, chaotisches Gemetzel würde den Namen, wenn sie ihn in den Tavernen von Kymal
dem Vernichter sicherlich gefallen. Die kleineren hören, doch altgediente Söldner schließen ihre Augen
Siedlungen in den Teilenden Weiten erzittern mittler- und wenden sich hastig wieder ihren Krügen zu.
weile beim bloßen Anblick der Verwüster am Horizont. Gewandte Verwüster-Krieger mit außergewöhn-
In Westruun jedoch treibt Bürgermeisterin Lysandra lichem Geschick werden vor ihren Schlachtlord
Kallos und ihre Ratsmitglieder die Frage um, wieso die gebracht und gezwungen, ein schreckliches Gebräu
Verwüster trotz ihrer nur nach Blut geifernden Kriegs- zu trinken, das die Verwüster Schädelflamme nennen.
herren erstaunlich gut organisiert sind. Wer - oder was Dieser Trunk verbrennt das letzte Bisschen Verstand,
– führt insgeheim die Schlachtlords an? Und welchen das diese Krieger besaßen, und verwandelt sie in
Zweck sollen diese grauenhaften Krieger erfüllen? gehorsame, Fleisch begehrende Monster. Im Kampf
schwärmen die Stichlinge wie Ratten aus und metzeln
wahllos Feinde wie Unbeteiligte nieder.
Verwüster-Schlachtlord Gesinnung. Chaotisch böse.
Einige Kriegsherren der Teilenden Weiten, die nach
Anerkennung durch das eine brennende Auge ihres
Gottes dürsten, suchen bei den Verwüstern nach Blut
und Ruhm. Die wenigen, deren Taten ihren Ambitio-
nen gleichkommen, leiten alsbald unter dem Titel des
Schlachtlords einzelne Fraktionen des Kultes. Ein
Schlachtlord lechzt nach blutigen Kämpfen und führt
so oft wie möglich Raubzüge der Verwüster an. Aller-
dings müssen sie häufig in ihren Festungen verweilen,
da sie nur durch strikte alchemistische Behandlungen
ihre verstärkte Körperkraft erhalten.
Eine kleine Armee an Schamanen und Alchemisten
hilft den Schlachtlords, ihre Stärke und Wut künstlich
zu mehren. Sie entwickeln Tränke, die sie in Muskel-
pakete von gewaltiger Größe transformieren, ihr
taktisches Geschick schärfen und ihnen den göttlichen
Schutz des Vernichters verleihen. Die unnatürliche
Größe der Schlachtlords ist ihr offensichtlichster Vor-
teil im Kampf, dank der sie zwei Exemplare selbst der
größten Waffen führen können. Aber die Segnungen
des Vernichters schenken ihnen auch göttliche Magie,
die Feinde mit einem Wort erblinden lassen oder
töten kann.
Man glaubt, dass die vier Hauptgruppierungen
der Verwüster jeweils von einem dieser Schrecken
befehligt werden, aber die genaue Anzahl der
Schlachtlords ist unbekannt.
Gesinnung. Chaotisch böse.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 249


Verwüster- AKTIONEN —
Mehrfachangriff. Der Schlachtlord führt vier Angriffe
Schlachtlord mit seinen Doppelten Zweihandschwertern oder drei
Großer Humanoider (jedes Volk) Angriffe mit seinem Speer aus.
Doppelte Zweihandschwerter. Nahkampf-Waffenangriff:
Rüstungsklasse 17 (Ungerüstete Verteidigung) +10 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 13
Trefferpunkte 157 (15W10 + 75) (2W6 + 6) Hiebschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden.
Bewegungsrate 9 m Speer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +10
zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m,
STR GES KON INT WEI CHA ein Ziel. Treffer: 13 (2W6 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6)
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Feuerschaden oder 15 (2W8 + 6) Stichschaden plus 3
(1W6) Feuerschaden, falls beide Hände benutzt werden,
Rettungswürfe STR +10, KON +9, WEI +7 um den Angriff auszuführen.
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Religion +5 BONUSAKTIONEN —
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Aggressiv. Der Schlachtlord kann sich bis zu seiner
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, eine
Bewegungsrate auf eine feindliche Kreatur, die er sehen
weitere Sprache
kann, zubewegen.
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Übungsbonus +4
LEGENDÄRE AKTIONEN —
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken
angeborener Zauber für den Schlachtlord ist Weisheit Der Schlachtlord kann 3 legendäre Aktionen
(Zauberrettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen
Zauberangriffen). Er kann von Natur aus die folgenden auswählt. Er kann nur eine legendäre Aktion auf
Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten einmal verwenden, und nur am Ende eines Zuges
benötigt werden: einer anderen Kreatur. Der Schlachtlord erhält
Beliebig Oft: Thaumaturgie verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines
3/Tag: Flammenschlag, Schutzgeister Zuges zurück.
1/Tag: Feuersturm, Göttliches Wort, Wetterkontrolle Angriff. Der Schlachtlord führt einen Angriff mit seinem
Legendäre Resistenz (2/Tag). Wenn der Schlachtlord Speer oder seinen Doppelten Zweihandschwertern aus.
einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich entschei- Bewegung. Der Schlachtlord bewegt sich um bis zur
den, doch erfolgreich zu sein. Hälfte seiner Bewegungsrate.
Ungerüstete Verteidigung. Solange der Schlachtlord Zauberwirken (kostet 3 Aktionen). Der Schlachtlord
keine Rüstung und keinen Schild trägt, beinhaltet seine wirkt einen angeborenen Zauber.
RK auch seinen Konstitutionsmodifikator.

Verwüster-Stichling Stechende Raserei. Wenn der Stichling mit einem


Nahkampfangriff trifft, kann er nochmal angreifen und
Kleiner Humanoider (jedes Volk)
weitere Angriffe ausführen, bis er verfehlt. Der Stichling
kann sich zwischen auf diese Weise ausgeführten
Rüstungsklasse 15 (Beschlagenes Leder) Angriffen nicht bewegen.
Trefferpunkte 36 (8W6 + 8) AKTIONEN —
Bewegungsrate 9 m
Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Tref-
fen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3)
STR GES KON INT WEI CHA Stichschaden.
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 8 (−1) 7 (−2) Dolch. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5
zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m,
Rettungswürfe WEI +1 ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.
Zustandsimmunitäten Bezaubert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 BONUSAKTIONEN —
Sprachen Gemeinsprache, eine weitere Sprache Flinke Flucht. Der Stichling kann die Rückzugs- oder
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Versteckenaktion ausführen.

250 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Die Verbliebenen Verbliebenen-Erwählter
Die Verbliebenen sind ein verkommener Kult, dessen Alle Anhänger des Geflüsterten sind ihm treu ergeben
Ziel allein der Aufstieg ihres Lich-Anführers, des und verbringen Stunden in stiller Meditation, in der
Geflüsterten, zum Gott ist. Seine Mitglieder glauben, Hoffnung, dass ihr verstorbener Meister ihnen ein
dass Selbstverstümmelung und eine vergängliche Gebot aus dem Jenseits einflüstert. Doch nur wenige
Schwächung die Voraussetzung dafür sind, den hören die gespenstische Stimme des Geflüsterten, die
Schleier zu überwinden und die Welt als eine ein- sich in ihren Geist einschleicht, andere Gedanken ver-
zige Lüge zu erkennen – und zu akzeptieren, dass drängt und ihren Kopf mit Klarheit und Zielrichtung
die wahre, verborgene Welt bereits dem Geflüster- erfüllt. Viele dieser Anweisungen treiben die Pläne der
ten gehört. Verbliebenen voran, mit den aus der Schattenebene
Bitterer Sieg. Die Verbliebenen haben sowohl trium- gestohlenen Geheimnisse den Einfluss des Kults in
phiert als auch versagt, da der Geflüsterte zur Gottheit Tal'Dorei auszuweiten.
aufstieg, aber jenseits der Götterpforte verbannt wurde.
Dennoch nennen sie ihn den Aufgestiegenen, den
Verbannten oder - da alle anderen Götter Heuchler
sind - einfach den Einen, und bereiten sich geduldig auf
seinen endgültigen Aufstieg vor.

Verbliebenen-Erwählter 2. Grad (3 Plätze): Blindheit/Taubheit, Gedanken


wahrnehmen
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
3. Grad (3 Plätze): Fliegen, Gegenzauber, Hypnotisches
Muster
Rüstungsklasse 12 (15 mit Magierrüstung) 4. Grad (3 Plätze): Mächtige Unsichtbarkeit
Trefferpunkte 117 (18W8 + 36) 5. Grad (3 Plätze): Äußerlichkeiten, Person beherrschen
Bewegungsrate 9 m 6. Grad (1 Platz): Böser Blick
7. Grad (1 Platz): Finger des Todes
8. Grad (1 Platz): Wort der Macht: Betäubung
STR GES KON INT WEI CHA 9. Grad (1 Platz): Wort der Macht: Tod
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) Verkümmernde Zauber. Wenn der Erwählte einen
Zauber des 1. Grades oder höher wirkt, verursacht der
Rettungswürfe WEI +7, CHA +9 nächste Angriff mit Verkümmernde Berührung, den er bis
Fertigkeiten Arkane Kunde +10, Täuschen +9 zu Ende seines nächsten Zuges ausführt, zusätzlichen
Schadensresistenzen Schaden durch Zauber Schaden in Höhe von 1W6 je Grad des gewirk-
Schadensimmunitäten Nekrotisch ten Zaubers.
Sinne Wahre Sicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch AKTIONEN —
Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP) Übungsbonus +4 Verkümmernde Berührung. Nahkampf-Zauberangriff: +9
zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 17 (5W6)
Energieschaden plus zusätzlichen Schaden durch das
Magieresistenz. Der Erwählte hat einen Vorteil bei
Merkmal Verkümmernde Zauber. Reduziert dieser Scha-
Rettungswürfen gegen Zauber und andere magi-
den das Ziel auf 0 Trefferpunkte, zerfallen die Kreatur
sche Effekte.
und alles, was sie trägt und in den Händen hält (mit Aus-
Zauberwirken. Der Erwählte ist ein Zauberwirker der nahme von magischen Gegenständen), zu einem Haufen
18. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Cha- feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die
risma (Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum
Zauberangriffen). Er hat die folgenden Zauberer-Zauber Leben erweckt werden.
vorbereitet:
BONUSAKTIONEN —
Zaubertricks (beliebig oft): Botschaft, Kalte Hand (4W8),
Magierhand, Tanzende Lichter, Schockgriff (4W8) Unentrinnbare Sicht. Der Erwählte wählt eine Kreatur
1. Grad (4 Plätze): Magierrüstung, Person bezaubern, oder ein Objekt, auf das ein Illusionszauber des 4.
Schild Grades oder niedriger wirkt. Eine Illusion nach Wahl des
Erwählten, die auf dem Ziel wirkt, wird aufgelöst.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 251


Verbliebenen-Kultist
Alle Kultisten des Geflüsterten unterwerfen
sich grauenvollen Aufnahmeriten, bei denen
sie eines ihrer Augen entfernen und sich auf
ewig an den Willen ihrer Kultführer binden
müssen. Jeder Kultist kann die Präsenz
des finsteren Gottes ganz nah jenseits der
physischen Welt spüren, und viele behaupten,
sie könnten ihn sprechen hören, wenn alles
still ist.
Die Verbliebenen ehren ihren zornigen
Meister noch immer durch die Opfergabe von
Geheimnissen und unwilligen Seelen, was
seine Gunst gewinnen soll, während sie unhei-
liges Wissen erforschen und die Bewahrung
ihrer geheimen Kenntnisse sichern. Es ist ihre
Mission, das Böse in ihnen selbst zu kultivie-
ren, es in anderen zu erkennen und diese dazu
zu ermutigen, es zum Ausdruck zu bringen.
Sie wollen den Untergang all jener herbeifüh-
ren, die andere Gottheiten verehren, bis nur
noch jene übrig sind, die vor dem Geflüsterten
das Knie beugen.

Verbliebenen-Kultist Ausspähung oder Mit Toten sprechen auf ihn zu wirken,


scheitert automatisch. Die Kreatur, die es versucht hat,
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
nimmt 21 (6W6) psychischen Schaden
Einäugig. Der Kultist erleidet einen Nachteil auf alle
Rüstungsklasse 13 (16 mit Magierrüstung) Angriffswürfe gegen Ziele, die mehr als 9 m ent-
Trefferpunkte 60 (11W8 + 11) fernt sind.
Bewegungsrate 9 m
Zauberstehlen. Wenn der Kultist Gegenzauber erfolg-
reich einsetzt, um den Zauber einer anderen Kreatur
STR GES KON INT WEI CHA zu negieren, kann der den gegengezauberten Zauber
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 8 (−1) 8 (−1) einmal vor dem Ende seines nächsten Zuges wirken,
indem er einen Zauberplatz desselben Grades oder
Rettungswürfe WEI +2 höher aufwendet. Dabei werden keine Materialkompo-
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Täuschen +5 nenten benötigt.
Schadensresistenzen Nekrotisch, Psychisch AKTIONEN —
Sinne passive Wahrnehmung 9
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch Dolch der Verwundung. Nahkampf- oder Fernkampf-
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder
Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stich-
schaden. Durch den Schaden dieser Waffe verlorene
Zauberwirken. Der Erwählte ist ein Zauberwirker der Trefferpunkte können nur durch eine kurze oder lange
11. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelli- Rast zurückerhalten werden, statt durch Regenerierung,
genz (Zauberrettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Magie oder andere Methoden.
Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magier-Zauber Einmal pro Zug, wenn der Kultist eine Kreatur bei
vorbereitet: einem Angriff mit dieser Waffe trifft, kann er sein Ziel
Zaubertricks (beliebig oft): Botschaft, Einfache Illusion, verwunden. Zu Beginn jedes Zuges der verwundeten
Kalte Hand (3W8), Kältestrahl (3W8), Taschenspielerei Kreatur nimmt diese 2 (1W4) nekrotischen Schaden für
1. Grad (4 Plätze): Fürchterlicher Lachanfall, Magie jedes Mal, das sie durch diese Waffe verwundet worden
entdecken, Magierrüstung, Schild ist. Sie kann dann einen Konstitutionsrettungswurf
2. Grad (3 Plätze): Einflüsterung, Gedanken wahrnehmen gegen SG 15 ablegen, um bei Erfolg den Effekt aller
3. Grad (3 Plätze): Furcht, Gegenzauber, Vampirgriff solcher Wunden auf sich zu beenden. Alternativ kann
4. Grad (3 Plätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Tödliches die verwundete Kreatur oder eine Kreatur innerhalb
Phantom von 1,50 m von ihr einen Wurf auf Weisheit (Heilkunde)
5. Grad (2 Plätze): Ablenkung, Traum gegen SG 15 machen, um bei Erfolg den Effekt solcher
6. Grad (1 Platz): Todeskreis Wunden auf die verwundete Kreatur zu beenden.
Unbegreifliche Geheimnisse. Jeder Versuch eine
mentale Verbindung zum Kultisten aufzubauen oder

252 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Rivermaw-Krieger Die furchterregende Horde des Sturms unter dem
Tyrannen Kevdak trug ihren Namen, weil zu ihr viele
Die Rivermaw-Horde ist eine nomadische Gesell- Sturmgeborene zählten. Diese Horde wurde jedoch vor
schaft, die hauptsächlich aus Halbriesen, auch Goliaths zwei Jahrzehnten in Westruun zerschlagen. Jene, die
genannt, besteht und sich mit aller Kampfkraft für von Kevdaks Herrschaft befreit wurden, wurden in die
das Gute in den Teilenden Weiten einsetzt. Die Herde Rivermaw-Horde eingegliedert. Die wenigen Sturm-
wurde einst von dem Goliath-Tyrannen Kevdak erobert geborenen jener zerschlagenen Horde sind nun Teil der
und bildete sich erst neu, nachdem Kevdak von Vox Rivermaw, und weitere vom Sturm geweihte Krieger,
Machina besiegt wurde. Ohne Kevdaks grausame die bald neue Legenden schmieden könnten, wurden
Kriegstümmelei betrachten es die Rivermaw nun als den Rivermaw seitdem geboren.
ihre Pflicht, den Aufstieg eines weiteren solchen Tyran-
nen in den Teilenden Weiten zu verhindern.
Obwohl die Rivermaw-Horde zumeist aus Goliaths
besteht, gehören ihren Reihen Mitglieder aller Völker
an, die fernab der steinernen Wälle von Westruun und
der Palisaden von Städten der Weiten wie Turstfelde
leben wollen. Orks, Menschen, Halblinge und Gnolle
bilden den Großteil der restlichen Horden-Mitglieder.
Die meisten dieser Krieger schätzen Stärke und Aus-
dauer mehr als andere Eigenschaften, aber die Raufer
und Sturmgeborenen der Rivermaw sind mehr für ihre
Gerissenheit, ihr kluges und strategisches Denken und
ihre einzigartige Verbindung zum mächtigen Donner
des Sturmlords bekannt.

Rivermaw-Raufer
Viele Kinder der Rivermaw-Herde stürzen sich in
freundschaftliche Raufereien, aber nur jene mit großer
Hingabe erlernen die Kunst des Faustkampfes. River-
maw-Raufer führen den Angriff auf dem Schlachtfeld
meist an und können mit ihrer großen Stärke, Schnel-
ligkeit und Gerissenheit jede feindliche Vorhut ins
Chaos stürzen.
Jenseits der Teilenden Weiten findet man von
den Rivermaw ausgebildete Raufer in stattlichen
Abenteurergruppen, als Schläger der Klammer,
in Untergrund-Kampfringen und als persönliche
Leibwächter. In Emon machen sich die besten Faust-
kämpfer in der Blutkampf-Liga oder beim jährlichen
heiligen Turnier der Glaubenskämpfe einen Namen, wo
sie den Sturmlord vertreten.

Rivermaw-
Sturmgeborene
Unzählige Goliath-Legenden erzählen von Helden, die
in einem tobenden Sturm geboren wurden: Kaldon
Thunderhead, der den Glutroch des Südens erschlug,
Marydra Skysplitter, die einen Champion des Vernich-
ters im Zweikampf besiegte, und Yodrell Rumblechest,
der eine Sturmflut nur mit seiner Stimme aufhielt, sind
nur einige davon.
Obwohl diese legendären Sturmgeborenen allesamt
Halbgiganten waren, spüren immer mehr Rivermaw
die in ihnen widerhallende Macht des Sturmlords.
Diese einzigartigen Krieger sind mit einem übernatür-
lichen Geschick im Umgang mit Klingen gesegnet und
besitzen die unheimliche Fähigkeit, Blitze zu beherr-
schen. Viele Sturmgeborene haben das Potenzial,
mythische Helden zu werden und kämpfen mit brachia-
ler Leidenschaft - doch viele sind unerträglich stolz und
müssen bisweilen daran erinnert werden, dass besiegte
oder tyrannische Sturmgeborene nur selten von Bar-
den in Liedern besungen werden.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 253


Rivermaw-Raufer • Prellen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
gegen SG 13 ablegen. Bei einem Misserfolg wird
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk)
seine Bewegungsrate um 1,50 m reduziert, bis es
mindestens 1 Punkt an magischer Heilung erhält. Eine
Rüstungsklasse 15 (Ungerüstete Verteidigung) Kreatur kann ihre Aktion aufwenden, um einen Wurf
Trefferpunkte 65 (10W8 + 20) auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 15 zu machen, um
Bewegungsrate 12 m eine betroffene Kreatur innerhalb von 1,50 m (inklusive
sich selbst) zu heilen. Bei einem Erfolg wird die
STR GES KON INT WEI CHA verlorene Bewegungsrate wiederhergestellt.
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 8 (−1) • Entwaffnen. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf
gegen SG 13 schaffen, um nicht einen Gegenstand,
Rettungswürfe STR +5, WEI +5 den es hält, fallen zu lassen. Der Raufer entscheidet,
Fertigkeiten Akrobatik +4, Athletik +5, Wahrnehmung +5 welcher Gegenstand fallengelassen wird und kann ihn
Sinne passive Wahrnehmung 15 selbst aufheben.
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch • Suplex. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Übungsbonus +2 SG 13 schaffen, um nicht in den Zustand liegend
versetzt zu werden.
Ungerüstete Verteidigung. Solange der Raufer keine REAKTIONEN —
Rüstung und keinen Schild trägt, beinhaltet seine RK Cleverer Kämpfer. Wenn der Raufer mit einem Angriff
auch seinen Weisheitsmodifikator. trifft oder Ziel eines Angriffes wird, kann er seinen
AKTIONEN — Intelligenzmodifikator (+2) bis zum Ende seines Zuges
auf seine Schadenswürfe oder bis zum Beginn seines
Mehrfachangriff. Der Raufer führt drei waffenlose
nächsten Zuges auf seine RK addieren.
Schläge aus.
Ausdauer (Aufladung nach einer Kurzen oder Langen
Waffenloser Schlag. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum
Rast). Wenn der Raufer Schaden nimmt, kann er diesen
Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3)
um 8 (1W12 + 2) reduzieren.
Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Große oder kleinere
Kreatur ist, kann der Raufer einen der folgenden Zusatz-
effekte wählen:

Rivermaw- ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn sind dann bis


zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls im Vorteil.
Sturmgeborener Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken
Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk) angeborener Zauber für den Sturmgeborenen ist
Charisma (Zauberrettungswurf-SG 12). Er kann von
Rüstungsklasse 13 (Fellrüstung) Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei keine
Trefferpunkte 102 (12W8 + 48) Materialkomponenten benötigt werden:
Bewegungsrate 9 m
3/Tag: Blitz
1/Tag: Blitze herbeirufen
STR GES KON INT WEI CHA
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) AKTIONEN —
Mehrfachangriff. Der Sturmgeborene führt zwei Zwei-
Rettungswürfe KON +7, CHA +4 handaxt-Angriffe aus. Konzentriert er sich auf Blitze
Fertigkeiten Athletik +7, Einschüchtern +4 herbeirufen, kann er außerdem einen weiteren Blitz
Schadensresistenzen Blitz beschwören.
Sinne passive Wahrnehmung 10 Zweihandaxt. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W12 + 4) Hieb-
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 schaden plus 3 (1W6) Blitzschaden.
REAKTIONEN —
Rücksichtslos. Zu Beginn seines Zuges kann der
Ausdauer (Aufladung nach einer Kurzen oder Langen
Sturmgeborene einen Vorteil auf alle Nahkampf- Rast). Wenn der Sturmgeborene Schaden nimmt, kann er
Waffenangriffe erhalten, die er während dieses Zuges diesen um 10 (1W12 + 4) reduzieren.

254 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Skelette Zentaurenskelett
Skelette zählen oft zu den ersten Kreaturen, die von Die Alabaster Sierras sind von gefährlichen, tücki-
aufstrebenden Nekromanten wiederbelebt werden. schen Küstenklippen und kahlen Bergen umgeben, in
Erfüllt von einer abstoßenden Imitation echter Lebens- denen es von verhungernden Monstrositäten wimmelt.
kraft werden sie als mindere Nachbildung ihrer Aber unterhalb dieser Gipfel befindet sich ein dichter,
einstigen Gestalt wieder zusammengesetzt. Von dem schöner und unheimlicher Wald, der Parchwood-Forst.
Leben, das dem Skelett einst innewohnte, ist nichts Während des sechsjährigen Albtraums der Herrschaft
mehr übrig – es existiert nur, um zu dienen. der Briarwoods fanden hier Flüchtlinge ein Zuhause
Skelette befolgen die Befehle ihrer Schöpfer, bis - aber auch die Experimente von Lady Delilah und
ihre Aufgabe abgeschlossen ist. Dank ihrer unermüd- Lord Sylas. Die Zentaurenskelette des Parchwoods
lichen Gehorsamkeit sind sie perfekt als Kanonenfutter, sind keine echten Zentauren, sondern die letzten Reste
Wache oder Ablenkung geeignet. In ausreichender der kurzlebigen Versuche der Briarwoods, zu ihrem
Anzahl werden sie zu einer überwältigenden Flut aus Amüsement aus den Überresten diverser Spezies neue,
Knochen, Zähnen und Klingen. einzigartige Wesen zu bilden.
Untote Natur. Ein Skelett muss nicht atmen, essen,
trinken oder schlafen. Flammendes Skelett
Gesinnung. Neutral böse. Die skelettierten Überreste jener, die sich Thordak,
dem König der Asche, widersetzten, sollen, so heißt
es, für immer von der Urkraft seines Feueratems
erfüllt sein. Gebiete, die von der Macht des roten
“Diese knochigen Albträume, die als fürchterliche
Drachen verwüstet wurden, wie Thordaks Krater
Verhöhnung des Lebens neuen, grausamen Zwecken im Cloud-Top-Distrikt in Emon, die Ascheschlucht
dienen, sind voller seltsamer Geheimnisse. Gerüchte im Stormcrest-Gebirge und Schlangenhaupt in den
sprechen von einer dunklen Intelligenz, die in Cliffkeep-Bergen, werden von Flammenden Skeletten
ihnen haust, nach Macht strebt und ihre Knochen bevölkert. Diese Untoten reagieren auf die rohe Kraft
der Elementarebenen und sind vom unstillbaren Ver-
oder sogar die sich windenden, in ihren Leichen langen erfüllt, Flammen zu verbreiten, bis ihr Feuer
gedeihenden Würmer, als Währung für Abkommen alles verschlungen hat.
mit düsteren Partnern feilbietet.“
—William Orom, Apotheker

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 255


Zentaurenskelett Flammendes Skelett
Großer Untoter Mittelgroßer Untoter

Rüstungsklasse 12 Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 45 (6W10 + 12) Trefferpunkte 19 (3W8 + 6)
Bewegungsrate 15 m Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (−2) 9 (−1) 5 (−3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Schadensempfindlichkeiten Wucht Schadensempfindlichkeiten Wucht


Schadensimmunitäten Gift Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet Zustandsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9
Sprachen Versteht die Gemeinsprache, kann aber Sprachen Versteht alle Sprachen, die es im Leben kannte,
nicht sprechen kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Übungsbonus +2

Sturmangriff. Wenn sich der Zentaure mindestens 9 m in Erhitzte Waffen. Wenn das Skelett mit einer metallischen
gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Nahkampfwaffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich 3
Zug mit einem Piken-Angriff trifft, nimmt das Ziel zusätz- (1W6) Feuerschaden (in den Angriff bereits eingerechnet).
lichen 10 (3W6) Stichschaden. Beleuchtung. Das Skelett gibt in einem Radius von 4,50
AKTIONEN — m helles Licht und in einem Radius von weiteren 4,50 m
dämmriges Licht ab.
Mehrfachangriff. Das Skelett führt zwei Angriffe aus:
einen mit seiner Pike und einen mit seinen Hufen oder AKTIONEN —
zwei mit seinem Langbogen. Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen,
Pike. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichscha-
3 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W10 + 3) Stichschaden. den und 3 (1W6) Feuerschaden.
Hufe. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Entzünden. Das Skelett stürzt sich auf eine Große oder
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden. kleinere Kreatur innerhalb von 1,50 m. Das Ziel muss einen
Langbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Tref- Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um
fen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) nicht gepackt zu werden (SG zum Entkommen 12). Bei
Stichschaden. einem Misserfolg nimmt das Ziel zu Beginn jedes seiner
Züge zusätzliche 3 (1W6) Feuerschaden, selbst wenn es
nicht mehr gepackt ist. Wenn das Ziel oder eine Kreatur
innerhalb von 1,50 m von ihm eine Aktion aufwendet, um
die Flammen zu löschen, oder wenn ein anderer Effekt die
Anpassung des Zentaurenskeletts Flammen löscht (wenn das Ziel beispielsweise in Wasser
Manche Zentaurenskelette haben nach Wahl des SLs untertaucht), endet der Effekt.
folgendes zusätzliches Merkmal.
Fortzaubern. Das Zentaurenskelett und bis zu
drei Kreaturen innerhalb von 1,50 Metern um es rei-
sen auf magischem Weg von der Materiellen Ebene
zur Ätherebene, oder umgekehrt. Eine widerwillige
Kreatur, die einen Charismarettungswurf gegen SG
13 schafft, kann diesem Effekt widerstehen.
Vos’skyriss- Erwachte Vos’skyriss. Vor einigen Jahrzehnten
leitete Jorlund Vohr, Professor für Archäologie am
Schlangenmenschen Alabaster-Lyzeum, eine Expedition zu den Ruinen der
Insel Visa und entdeckte, dass sie von den rastlosen
Die Vos’skyriss-Schlangenmenschen zählen Geistern des Schlangenreichs heimgesucht wurde.
zum Reich einer uralten Elite aus Humanoiden- Sein Eindringen entfesselte die begrabenen Geister
Schlangen-Hybriden, die die Loslösung allen Seins und erweckte Hunderte ihrer lebenden Verwandten
anstreben, die nur die Vernichtung der gesamten aus der magischen Stasis. Jetzt schmieden lebende
Realität mit sich bringt. und untote Schlangenmenschen gemeinsam Pläne,
Verschlungene Herkunft. Humanoiden, die um ihrem lange verlorenen Reich zu neuem Ruhm zu
Schlangen verehrten, bevölkerten das antike verhelfen.
Vos'skyriss-Imperium, das zu den reichsten der Gesinnung. Neutral böse.
Welt gehörte. Dieses Volk folgte ehrfürchtig dem
Wesen der Schlangen - ihrer Flexibilität, ihrer
emotionslosen Geduld, ihrem Überlebenswillen
um jeden Preis (selbst dem Kannibalismus an
Artgenossen) und ihrer kühlen Distanziertheit. Mit-
hilfe gottloser Magie legten die meisten Vos'skyriss
ihre nutzlose menschliche Hülle ab, um wie die
Verhüllte Schlange zu werden, einer der Verräter-
götter. Solche, denen dies nicht gelang, wurden
zum Fraß für jene, die sich transformiert hatten.
Die Seher der Vos'skyriss sahen die Kalamität
voraus, und ihr Reich erschuf zur Rettung
ein arkanes Stasisfeld unter der Hauptstadt
Vos'skyriss. Diesen Ort vor der Westküste
von Tal'Dorei kennt man heute als Insel Visa.
Nur die Stärksten durften in der Hauptstadt
Zuflucht suchen, und in jahrzehntelang sorgfältig
durchgeführten Wettkämpfen wurde ermittelt, wer
zum Überleben geeignet war.
Schlangen-Gesellschaft. Schlangenmenschen
bewohnen abgelegene Tempel in Dschungeln,
Sümpfen und Wüsten. Ihre Gesellschaft setzt auf
strikte Disziplin und eine Hierarchie, die alle
belohnt, die Schlangen geistig und körperlich
am nächsten sind. Schlangenmenschen, die
in gewaltige Schlangen mit humanoiden
Armen verwandelt wurden, genießen
höchstes Ansehen.
Trotz des Namens ihres Gottes sind in
Vos'skyriss Kapuzen verboten, damit Fremde in
ihrem Reich leicht zu erkennen sind.
Narzisstische Anbetung. Die meisten Schlan-
genmenschen haben wenig für die Verhüllte
Schlange übrig, obwohl sie ihm als Gottheit der
Gifte, Assassinen und der Finsternis huldigen. Für
die Vos'skyriss-Schlangenmenschen ist die Anbe-
tung nur Mittel zum Zweck. Laut ihrer Legenden
erhalten die Gläubigen die Fähigkeit, Albträume
zu verschlingen, so dass diese nährenden Träume
aus Angst und Schrecken sie derart anwachsen
lassen, dass sie sich gegen ihren Gott wenden
und die Verhüllte Schlange selbst verschlingen
können. Hat dieses Festmahl erst begonnen,
wird es kein Ende nehmen. Ein Gott nach dem
anderen wird verzehrt werden - und schließ-
lich das gesamte Multiversum.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 257


Vos’skyriss- Charisma (Zauberrettungswurf-SG 12). Er kann von Natur
aus die folgenden Zauber wirken, wobei keine Material-
Schlangenmensch komponenten benötigt werden:
Große Monstrosität Beliebig Oft: Mit Tieren sprechen (nur Schlangen),
Tierfreundschaft
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) 2/Tag: Einflüsterung, Schlaf
Trefferpunkte 60 (8W10 + 16) 1/Tag: Spurloses Gehen
Bewegungsrate 12 m, schwimmen 12 m AKTIONEN —
Mehrfachangriff. Der Schlangenmensch führt zwei
STR GES KON INT WEI CHA Krummsäbel-Angriffe aus.
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich-
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 plus 7 (2W6) Giftschaden.
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Tref-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 fen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3)
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Hiebschaden.
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Umschlingen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wucht-
schaden und das Ziel ist gepackt (SG zum Entkommen
Atem anhalten. Der Schlangenmensch kann seinen 13). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur festgesetzt,
Atem 30 Minuten lang anhalten. und der Schlangenmensch kann kein anderes Ziel
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken umschlingen.
angeborener Zauber für den Schlangenmenschen ist

Vos’skyriss- seien sie schwieriges Gelände. Dabei nimmt er 5 (1W10)


Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegen-
Schlangenmenschgeist stand beendet.
Großer Untoter AKTIONEN —
Mehrfachangriff. Der Geist führt zwei Speer-
Rüstungsklasse 13 Angriffe aus.
Trefferpunkte 55 (10W10)
Speer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5
Bewegungsrate 0 m, fliegen 12 m (schweben)
zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m,
ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6)
STR GES KON INT WEI CHA nekrotischer Schaden. Wenn der Geist einen Fernkampf-
7 (−2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) Angriff ausführt, erscheint der Speer wieder in seinen
Händen, sobald der Angriff abgehandelt ist.
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +2 Körperlosigkeit. Der Geist kann die Ätherebene von der
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Säure, Schall; Wucht-, Materiellen Ebene aus betreten und andersherum. Er ist
Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe auf der Materiellen Ebene sichtbar, solange er sich in der
Schadensimmunitäten Gift, Kälte, Nekrotisch Äthergrenze befindet und andersherum, doch kann er
Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpfung, nichts auf der anderen Ebene beeinflussen oder beein-
festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, flusst werden.
verängstigt, vergiftet Furchterregendes Zischen. Der Geist stößt ein unheim-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 liches, rasselndes Zischen aus. Alle nicht-untoten
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Kreaturen innerhalb von 9 m um den Geist, die ihn hören
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Übungsbonus +2 können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG
13 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.
Ätherische Sicht. Der Geist kann 18 m in die Ätherebene Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden
blicken, wenn er sich auf der Materiellen Ebene befindet, seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst
und andersherum. bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf
erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur
Köperlose Bewegung. Der Geist kann sich durch
für die nächsten 24 Stunden gegen das Furchterregende
andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als
Zischen des Geistes immun.

258 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Spukwurzel-Baum
Riesige Pflanze
Spukwurzel-Baum
Wenn uralte oder ruchlose Wesen Gegenstände von
großer Bedeutung schützen müssen, vor allem solche,
Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) die mit ihrer Unsterblichkeit zusammenhängen,
Trefferpunkte 270 (20W12 + 140) vergraben sie diese an Spukwurzel-Bäumen, deren
Bewegungsrate 9 m Nähe alle Völker von Exandria bewusst meiden.
Rachsüchtige Restoration. Spukwurzel-
Bäume werden durch grässliche Nekromantie- und
STR GES KON INT WEI CHA Transmutationsrituale erschaffen, die zunächst einen
23 (+6) 8 (−1) 24 (+7) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) Baum erwecken, indem man ihm Denkvermögen und
seinen Wurzeln Bewegungsfreiheit schenkt. Doch
Fertigkeiten Wahrnehmung +8 diese ersten freudigen Momente des erwachten Baums
Schadensempfindlichkeiten Feuer enden abrupt und tragisch, da ihn nekromantische
Schadensresistenzen Wucht- und Stichschaden Energie durchströmt, die Wut und Bösartigkeit
Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, gelähmt, kanalisiert. So wird er zu einer Spukwurzel, die nun
verängstigt, vergiftet nur danach strebt, das Leben auszulöschen, dessen sie
Sinne passive Wahrnehmung 18 sich so flüchtig erfreute.
Sprachen Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Spukwurzel-Standorte. Spukwurzeln finden
Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Übungsbonus +5
sich in Tal’Dorei an diversen Lokalitäten wie dem
Parchwood-Forst unterhalb von Whitestone, dem
Torianwald entlang des südwestlichen Randes des
Falsches Erscheinungsbild. Solange die Spukwurzel Cliffkeep-Gebirges, im Grauen Tal nördlich von
bewegungslos bleibt, ist sie nicht von einem normalen Kraghammer und dem Moderhain südöstlich der
Baum zu unterscheiden. Ashkeeper-Spitzen.
Gesinnung. Neutral böse.
Spukwandel. Während ihres Zuges kann die Spukwurzel
sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als
wären sie schwieriges Gelände. Der Baum löst während
seiner Bewegung keine Gelegenheitsangriffe aus und
muss seine Bewegung in einem Bereich beenden, der
nicht durch eine Große oder größere Kreatur oder ein
solches Objekt besetzt ist. Mittelgroße oder kleinere Krea-
turen, die sich zum Ende seiner Bewegung im Bereich des
Baumes befinden, werden in den nächsten unbesetzten
Bereich ihrer Wahl geschoben. Mittelgroße oder kleinere
Objekte im Bereich des Baumes werden in den nächsten
unbesetzten Bereich nach Wahl des Baumes geschoben.
AKTIONEN —
Mehrfachangriff. Der Spukwurzelbaum führt zwei Hieb-
Angriffe aus.
Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reich-
weite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (3W6 + 6) Wuchtschaden.
Felsbrocken. Fernkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen,
Reichweite 18/54 m, ein Ziel. Treffer: 28 (4W10 + 6)
Wuchtschaden.
Spuksturm (Aufladung 5-6). Die Spukwurzel saugt die
Lebensenergie aus ihrer Umgebung und schwächt dortige
Kreaturen temporär. Jede Kreatur, die kein Konstrukt
oder Untoter ist und sich innerhalb von 9 m um den Baum
befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen
SG 16 ablegen. Bei Misserfolg wird ihre Bewegungsrate
halbiert und sie wird gegen Wuchtschaden empfindlich.
Dieser Effekt hält bis zum Ende des nächsten Zugs des
Baumes an.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei


Vox Machina
Helden. Halunken. Legenden. Vollidioten.
Das Vermächtnis der Abenteurergruppe Vox
Machina ist kompliziert. Im Lauf ihrer Aben-
teuer haben sie selbstlos das Leben Tausender
Bewohner von Tal'Dorei, Wildemount, Issylra
und darüber hinaus gerettet. Natürlich gibt
es auch zahllose Geschichten von Individuen,
die sie bei diesen Abenteuern schikaniert,
bedroht, beleidigt oder sonst wie unnötig
verärgert haben. Diese legendären Gestalten
wurden von willkürlichen Söldnern aus dem
Sumpfloch Stilben zu einer Bande gottgeseg-
neter Krieger, deren Taten vermutlich ganz
Exandria vor einer Zukunft unter dem Joch
der Untoten bewahrt haben.
Die Taten von Vox Machina werden von
Barden in ganz Tal'Dorei besungen, wobei
die ohnehin schon unglaublichen Geschichten
von Göttern, Monstern und Magie gerne auf-
gebauscht werden. Doch obwohl ihre Legende
solch unkontrollierbare Blüten schlägt, sind
die Mitglieder von Vox Machina immer noch
ganz normale Leute. Seit ihrer letzten großen
Kampagne sind mehr als zwanzig Jahre ver-
gangen. Die meisten von ihnen leben noch,
doch ihre Leben haben sich verändert - auf
große wie auch auf kleinere, subtilere Weisen.
Jene von ihnen, die altern, haben unförmi-
gere Körper und faltige Gesichter bekommen.
Jene, die nicht altern, tragen dennoch sichtbar
die Last der Welt auf ihren Schultern. Im
Allgemeinen haben die Mitglieder von Vox
Machina Waffen, Rüstungen und Zaubersprüchen ent- Grog Strongjaw
sagt, um anderen mit subtileren Methoden zu helfen. Riesig, breit und stets kampfbereit: Grog Strongjaw
Einige führen die Länder an, zu deren Führung sie ist ein Sinnbild roher Stärke und unerschütterlicher
geboren wurden. Andere wurden in den Rat von Tal'Do- Entschlossenheit. Der Sohn von Stonejaw Strongjaw
rei gewählt und gestalten das Schicksal der Bewohner schloss sich Vox Machina bei ihrem ersten Treffen in
des Kontinents mit stiller Weisheit statt mit Klingen Stilben an und besiegte später seinen tyrannischen
und Schlachtrufen. Onkel Kevdak. Bewaffnet mit den legendären Titan-
Dennoch würde jedes Mitglied dieser legendären steinknöcheln rettete er an der Seite seiner Gefährten
Abenteurerbande sofort wieder zu den Waffen greifen, zweimal Exandria.
wenn sie jene schützen müssten, die ihnen am Herzen Gutmütiger Berserker. Grog ist ein Mann simpler
liegen. Und die Relikte der Divergenz, deren Macht sie Freuden. Als er mit Vox Machina durch die Welt reiste,
in den Schlachten gegen den König der Asche und den frönte er bekanntermaßen seinen größten Lieben: dem
Geflüsterten entfesselt haben, haben sie immer noch Kampf, den Frauen und dem Bier. Und obwohl er für
griffbereit. seine schroffen Manieren, seine tödlichen Waffen und
Die folgenden Werteblöcke können Spielleiter ver- seine unerbittliche Kampfesrage bekannt war, war
wenden, wenn ihre Spieler einem Mitglied von Vox seine Liebe für seine Freunde ebenso offenbar. Für
Machina begegnen - hoffentlich als Verbündete oder Grog ging es nie nur darum, die Welt zu retten, sondern
„Questgeber“, denn wehe denen, die diesen legendären stetig größere Herausforderungen zu meistern - Seite
Helden als Feinde entgegentreten. Diese Spielwerte an Seite mit seiner selbst gewählten Familie.
geben nicht den vollen Umfang der Fähigkeiten der Nach dem Epilog. Nachdem dem Sieg über den
Charaktere als Abenteurer der 20. Stufe wieder, son- Geflüsterten, zog sich Grog Strongjaw nach Westruun
dern wurden gestrafft, damit der Spielleiter sie leichter zurück, um dort mit seiner besten Freundin Pike
im Spiel nutzen kann. Trickfoot zu leben. Seitdem hat er sich dem Erlernen
des Lesens und der Kräftigung seines Verstands ver-
schrieben. Neben seinem Studium der Buchstaben,
Formen, Farben und Zahlen, organisiert Grog eine alle
vier Jahre stattfindende Veranstaltung in Whitestone,
die er „Mittagessen der Champions“ nennt. Er schickt
persönlich handgeschriebene Einladungen an die größ-
ten Krieger Exandrias, die dann in einer entfesselten
Keilerei gegeneinander antreten, die sie mit ihm beim
Mittagessen und Bier ausklingen lassen.

260 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Grog Strongjaw die von Kreaturen innerhalb von 1,50 m von ihm gewirkt
wurden, im Vorteil.
Mittelgroßer Humanoider (Halbriese)
Zäh. Grog hat 40 zusätzliche Trefferpunkte.

Rüstungsklasse 19 AKTIONEN —
Trefferpunkte 290 (20W12 + 120 + 40) Mehrfachangriff. Grog führt zwei Angriffe (drei, wenn er
Bewegungsrate 15 m im Kampfrausch ist) mit seiner Blutaxt, seinem Zwergi-
schen Wurfhammer oder seinen Titansteinknöcheln aus.
STR GES KON INT WEI CHA Blutaxt. Nahkampf-Waffenangriff: +16 zum Treffen,
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 8 (−1) 10 (+0) 13 (+1) Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 20 (1W12 + 14) Hieb-
schaden und 3 (1W6) nekrotischer Schaden. Wenn das
Rettungswürfe STR +14, KON +12 Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, erhält Grog 10
Fertigkeiten Athletik +14, Einschüchtern +7, Mit Tieren temporäre Trefferpunkte.
umgehen +6, Überlebenskunst +6
Zwergischer Wurfhammer. Nahkampf- oder Fern-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
kampf-Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 1,50 m
Sprachen spricht Gemeinsprache, Riesisch und
oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 24 (2W8 + 15)
Zwergisch mit eingeschränktem Lese- und
Wuchtschaden.
Schreibvermögen
Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Übungsbonus +6 Titansteinknöchel. Nahkampf-Waffenangriff: +14 zum
Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 14 (1W4 + 12)
Wuchtschaden.
Brutaler Kritischer Treffer. Wenn Grog einen kritischen
Vergrößern (Aufladung nach einer Langen Rast). Grog
Treffer landet, würfelt er wie üblich mit den doppelten
wirkt Vergrößern/Verkleinern auf sich selbst, um für 10
Schadenswürfeln. Dann würfelt er 3 zusätzliche Scha-
Minuten größer zu werden. Während er auf diese Weise
denswürfel der Waffe.
vergrößert ist, ist er resistent gegen Blitz-, Donner-,
Wilder Instinkt. Grog ist bei Initiativewürfen im Vorteil. Feuer- und Kälteschaden.
Meister des Nahkampfs. Grog kann einen Malus von -5
BONUSAKTIONEN —
auf jeden beliebigen Nahkampfangriffswurf hinnehmen,
um einen Bonus von +10 auf den verursachten Schaden Kampfrausch (Aufladung nach einer Kurzen Rast). Grog
zu erhalten. versetzt sich in einen Kampfrausch, der anhält, bis er
Rücksichtslos. Zu Beginn seines Zuges kann Grog einen bewusstlos wird oder er ihn selbst beendet (keine Aktion
Vorteil auf alle Nahkampf-Waffenangriffe in diesem Zug benötigt). Während er im Kampfrausch ist, erhält Grog
erhalten. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen ihn bis die folgenden Vorzüge:
zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls im Vorteil. • Er verursacht 4 zusätzliche Punkte Schaden, wenn
Unerbittlicher Kampfrausch. Wird Grog, während er im er ein Ziel mit einem Nahkampfangriff trifft (in den
Kampfrausch ist, auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird er Angriffen eingerechnet)
stattdessen nur auf 1 Trefferpunkt reduziert, sofern er • Er ist resistent gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schafft. • Er kann nicht bezaubert oder verängstigt werden
Besondere Ausrüstung. Grog trägt einen Zwergengür- • Er kann einen zusätzlichen Nahkampfangriff ausführen
tel. Er führt die Blutaxt (eine +2 magische Waffe), einen (im Mehrfachangriff eingerechnet)
Zwergischen Wurfhammer und die Titansteinknöchel Wenn Grogs Kampfrausch endet, erhält er eine Stufe
(siehe Seite 211). Erschöpfung.
Zauberbrecher. Wenn Grog eine Kreatur trifft, die sich REAKTIONEN —
auf einen Zauber konzentriert, ist sie beim Rettungswurf
zum Aufrechterhalten der Konzentration im Nachteil. Dar- Opportunist. Wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50 m
über hinaus ist Grog bei Rettungswürfen gegen Zauber, von Grog einen Zauber wirkt oder ihm Schaden zufügt,
kann Grog einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die
Kreatur ausführen.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 261


Keyleth, Stimme enthusiastische, idealistische Keyleth tritt zutage –
jedoch mit einigen Sorgen mehr, die auf ihrem Herzen
des Sturms lasten. Sie hat nahe des Herrenhauses der Grauen Jagd
ein bescheidenes Haus bei einem versteckten Waldweg
Viele Maler aus Tal'Dorei haben das stoische, melan-
in Whitestone, den sie in aller Ruhe hinuntergehen
cholische Antlitz von Keyleth, der Stimme des Sturms,
kann, während sie Schneeglöckchen herbeizaubert.
so dargestellt: am Rande einer hohen Klippe von
Nach dem Epilog. Nach dem Verlust von Vax'ildan
Zephrah bei einem Baum mit rosa Blüten stehend und
und dem Sturz des Geflüsterten stürzte sich Keyleth
in den rötlichen Sonnenuntergang blickend. In diesem
auf ihre Pflichten als Stimme des Sturms. Sie tat alles
Bild sehen die meisten eine Anführerin, die viel verlo-
in ihrer Macht stehende, um die Luft-Ashari mit dem
ren und noch mehr geopfert hat - für ihr Volk, ihre Welt
Rest von Tal'Dorei zu verbünden und eine besser gegen
und die Familie, die sie auf ihren Reisen fand.
Gefahren wie den Geflüsterten und das Chroma-Kon-
Verborgenes Herz. Obwohl Keyleth oft auf ihr
klave gewappnete, vereinte Welt zu erschaffen. Ihr
einstiges Leben zurückblickt, verweilt sie sich nicht in
heldenhafter Ruf, ihr politischer Wille und ihre mäch-
der Vergangenheit. Sie erinnert sich an Freude ebenso
tige Elementarmagie brachten ihr viele Verbündete ein,
wie an Schmerz und ihr Blick gen Horizont richtet
doch die etablierte Elite von Tal'Dorei betrachtet sie
sich nicht auf den nächsten Sonnenuntergang, sondern
weiterhin als potenzielle Bedrohung für ihre Stabilität.
den Sonnenaufgang. Für die Öffentlichkeit ist sie eine
Sie stürzt sich nur noch selten in Abenteuer und heuert
vollendete Führungspersönlichkeit, die taktvoll und
lieber andere zur Lösung der Probleme an, die sie in
souverän gewählte Worte spricht. Doch wenn sie mit
ganz Tal'Dorei auftauchen sieht. Aber sollte die Welt je
ihren Freunden von früher zusammen ist, vor allem
eine Erzdruidin brauchen, wird sie dem Ruf folgen.
mit Pike, Percival und Vex'ahlia, verschwindet ihre
einstudierte öffentliche Fassade und die alte eifrige,

262 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Keyleth, Stimme 4. Grad (3 Plätze): Dürre, Schlingranke, Stein formen,
Verwandlung, Wasser kontrollieren
des Sturms 5. Grad (3 Plätze): Ausspähung, Elementar beschwören,
Mittelgroße Humanoidin (Halbelfe) Steinwand, Vollständige Genesung
6. Grad (2 Plätze): Erde bewegen, Heldenmahl,
Pflanzentor
Rüstungsklasse 17 (+2 Lederrüstung, +2 Ring 7. Grad (2 Plätze): Ebenenwechsel, Feuersturm
des Schutzes) 8. Grad (1 Platz): Wetterkontrolle
Trefferpunkte 150 (20W8 + 60) 9. Grad (1 Platz): Gestaltwandel, Voraussicht
Bewegungsrate 9 m
AKTIONEN —
STR GES KON INT WEI CHA Gestaltwandel. Keyleth wirkt Gestaltwandel, um sich in
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) einen Planetar, ausgewachsenen Bronzedrachen oder
eine andere Kreatur von HG 20 oder niedriger, die kein
Konstrukt oder Untoter ist, zu verwandeln.
Rettungswürfe STR +4, GES +4, KON +5, INT +10, WEI
+14, CHA +4 Meteor (nur in Erdelementarform). Wenn Keyleth
Fertigkeiten Athletik +8, Einschüchtern +8, mindestens 6 Meter fällt, landet sie mit der Wucht eines
Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +12, Naturkunde Meteors. Jede Kreatur innerhalb von 6 m um sie, muss
+12, Überlebenskunst +12, Überzeugen +8, einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaf-
Wahrnehmung +12 fen, um keine 1W6 Wuchtschaden je 3 m zu nehmen, die
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 22 Keyleth gefallen ist. Keyleth nimmt in ihrer Erdelementar-
Sprachen Aural, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache form weiterhin Fallschaden.
Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Übungsbonus +6 Kugelblitz. Keyleth wirkt mithilfe des Stabs der
Vereinigung den Zauber Kugelblitz (Zauberrettungswurf-
SG 22) gegen eine Kreatur, die sie innerhalb von 45 m
Feenblut. Keyleth ist bei Rettungswürfen gegen
sehen kann.
Bezauberungen im Vorteil und kann nicht von Magie ein-
geschläfert werden. BONUSAKTIONEN —
Fokussiert. Keyleth ist bei Konstitutionsrettungswürfen, Tiergestalt. Keyleth verwandelt sich magischerweise in
um die Konzentration auf einen Zauber aufrecht zu erhal- ein Tier oder einen Elementar mit einem HG von 6 oder
ten, im Vorteil. niedriger. Ihre Spielwerte werden durch die der neuen
Besondere Ausrüstung. Keyleth trägt ein Diadem der Gestalt ersetzt. Nur ihre Gesinnung, Persönlichkeit,
Weisheit (das ihren Weisheitswert um 2 erhöht), eine sowie ihr Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert blei-
+2 Lederrüstung, einen Ring des Schutzes mit einem ben unverändert. Sie ist weiterhin in ihren Fertigkeiten
Bonus von +2. Sie führt den Stab der Vereinigung (siehe und Rettungswürfen geübt, sowie zusätzlich in denen
Seite 209). der Gestalt, in die sie sich verwandelt. Sie übernimmt
die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt
Zauberwirken. Keyleth ist eine Zauberwirkerin der
und kehrt zu den Trefferpunkten zurück, die sie vorher
20. Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weis-
hatte, wenn sie in ihre normale Form zurückkehrt. Von
heit (Zauberrettungswurf-SG 22, +14 zum Treffen mit
ihr gehaltene oder getragene Ausrüstung verschmilzt mit
Zauberangriffen). Sie hat die folgenden Druiden-Zauber
ihrer neuen Gestalt oder wird von ihr in dieser getragen
vorbereitet:
(ihre Wahl). Sie kehrt zu ihrer humanoiden Gestalt zurück,
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Druidenkunst, wenn sie bewusstlos wird, oder dafür eine Bonusaktion
Göttliche Führung aufwendet. Angriffe, die sie in ihrer Tiergestalt ausführt,
1. Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Feenfeuer, Heilendes sind magisch und sie kann Zauber wirken, während sie
Wort, Nebelwolke, Wunden heilen verwandelt ist.
2. Grad (3 Plätze): Flammenkugel, Gestalt verändern
Heilendes Wort (4. Grad). Keyleth wirkt Heilendes Wort
(beliebig oft), Spurloses Gehen, Windstoß
und stellt damit 16 (4W4 + 6) Trefferpunkte für sich selbst
3. Grad (3 Plätze): Blitze herbeirufen, Windwall
oder eine andere Kreatur, die sie innerhalb von 18 m
sehen kann, wieder her.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 263


Percival de Rolo Vex’ahlia de Rolo
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo Vex'ahlia war gemeinsam mit ihrem Zwillingsbruder
III. hat in seinem Leben viel durchgemacht. Als er ein Vax'ildan eines der ersten Mitglieder von Vox Machina,
von persönlichen Dämonen geplagter, junger Mann als diese Abenteurer in Stilben zusammenfanden.
war, rettete Vox Machina ihn aus einer düsteren Zelle Heute ist sie eine der einflussreichsten Persönlichkei-
in den Umbra-Hügeln. Damals war Percival de Rolo auf ten Tal'Doreis, die als Meisterin des Handels im Rat
Rache aus und seine Waffen waren seine einzigen Ver- von Tal'Dorei und als Whitestones Großmeisterin der
bündeten - doch Freude hatte er an diesem Leben nicht. Grauen Jagd fungiert. Als Champion des Vaters der
Nun aber sagt er, dass er am dankbarsten dafür ist, Morgenröte und Heldin wird sie von allen verehrt, die
dass er nicht als sein altes, rachsüchtiges Ich gestorben Vox Machinas Legende kennen. Ihr Charme und ihr
ist, sondern lange genug gelebt hat, um gemeinsam mit Geschick mit dem Bogen sind legendär, und sie widmet
seiner geliebten Vex'ahlia und ihren fünf Kindern zu sich ebenso sehr der Veränderung der Welt wie der
einem besseren Menschen zu werden. Erziehung ihrer fünf Kinder in Whitestone.
Vater und Erfinder. Percival ist seiner Frau, seinen Charmant und unbelehrbar. Als Abenteurerin blieb
Kindern und dem dauerhaften Wohlergehen von Whi- Vex'ahlia selbst im Angesicht der größten Verzweiflung
testone zutiefst verbunden. Die Sorgen seines alten entschlossen und zuversichtlich. Die Geschichten, die
Lebens quälen ihn jedoch noch immer, vor allem die man sich über Vex erzählt, betonen ihre Gerissenheit,
Bedenken um die von ihm erfundenen Feuerwaffen. ihren koketten Charme und ihren Hang zum Feilschen
Doch er tut sein Bestes, um Frieden mit seiner Ver- - ein Überbleibsel ihrer ärmlichen Kindheit in den
gangenheit zu schließen, und hat beschlossen, den Rest wilden Weiten von Tal'Dorei. Doch all die durchgestan-
seiner Tage Dinge zu erschaffen, die anderen Freude denen und nun überwundenen Entbehrungen haben
bringen, anstatt ihr Leben zu bedrohen. Seine größte sie nicht zum Schlechten verändert. Sie ist noch die
Errungenschaft ist das Herz von Whitestone, ein majes- Vex'ahlia aus den Legenden, nur hat sie jetzt ein paar
tätischer Uhrenturm, der über seiner Stadt thront. graue Haare und einen Haufen Verantwortung mehr.
Nach dem Epilog. Percival zog sich schon bald nach Auch ihr geliebter tierischer Gefährte, der Braunbär
dem Ende des Geflüsterten weitgehend aus der Öffent- Trinket, steht ihr noch treu zur Seite, auch wenn er
lichkeit zurück. Er widmet sich nun hauptsächlich im Alter etwas langsamer wird. Sein Jungtier ist nun
seinen Pflichten als Anführer von Whitestone, obwohl ein wohlerzogener Spielkamerad für die jüngsten de
er sich mehr für das Erfinden als für das Regieren inte- Rolo-Kinder.
ressiert. Er tüftelt meist im Privaten und erfindet dabei Nach dem Epilog. Obwohl sie eher als meisterliche
komplexe Uhren und Straßenlaternen, die aufgrund Bogenschützin bekannt ist, war Vex'ahlia aufgrund
volatiler Reaktionen mit den Säurebecken unter seiner ihres Talents im Umgang mit Gold die beste Wahl
Stadt erstrahlen. Mit seinem Wissen hat er weitere für den Posten als Meisterin des Handels im Rat
öffentliche Bauprojekte unterstützt, wie den Himmels- von Tal'Dorei. Meist per Teleportationskreis reist sie
hafen von Whitestone und Zephrahs Windrad-Netz. zwischen Burg Whitestone und der Traversalkreuzung
in Emon, wodurch sie ihre Pflichten sowohl in der
Kammer von Whitestone als auch im Rat von Tal'Dorei
erfüllen kann. Obwohl sie ihr Leben als Abenteu-
rerin größtenteils hinter sich gelassen hat, geht sie
gelegentlich mit den Grauen Jägern auf die Pirsch nach
Bedrohungen für den anhaltenden Frieden und Wohl-
stand der Tal'Dorei.

264 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 265
Percival de Rolo eingerechnet), ignorieren Teildeckung und Dreiviertel-
deckung und haben keinen Reichweitemalus. Außerdem
Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
kann Percy einen Malus von -5 auf jeden beliebigen Fern-
kampfangriffswurf hinnehmen, um einen Bonus von +10
Rüstungsklasse 18 (beschlagene Lederrüstung) auf den verursachten Schaden zu erhalten.
Trefferpunkte 190 (20W10 + 40 + 40) Besondere Ausrüstung. Percy trägt einen Ring des Blitz-
Bewegungsrate 9 m widerstands und den Kabalenruin (siehe Seite 203). Er führt
Animus und Bad News, welche beides +1 Waffen sind.
STR GES KON INT WEI CHA Schnell am Zug. Percy fügt seinen Übungsbonus bei
12 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) Initiativwürfen hinzu, wodurch er insgesamt bei +12 auf
Initiativwürfe ist.
Rettungswürfe STR +7, KON +8 Zäh. Percy hat 40 zusätzliche Trefferpunkte.
Fertigkeiten Akrobatik +12, Geschichte +11, Überzeugen
AKTIONEN —
+8, Wahrnehmung +9
Schadensresistenzen Blitz Mehrfachangriff. Percy führt vier Fernkampfangriffe mit
Sinne passive Wahrnehmung 19 Animus oder zwei Fernkampfangriffe mit Bad News aus.
Sprachen Celestisch, Elfisch, Gemeinsprache Wenn er bei einem Angriff mit einer dieser Waffen trifft,
Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Übungsbonus +6 kann er einen der folgenden Effekte wählen:
Scharfschuss. Percy ist bei seinem nächsten Angriffswurf,
Tatendrang (2/Kurzer Rast). Einmal an seinem Zug kann den er in diesem Zug gegen dasselbe Ziel macht, im Vorteil.
Percy eine weitere Aktion ausführen. Entwaffnen. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf
Kabalenruin. Der Kabalenruin gewährt Percy einen Vor- gegen SG 20 schaffen, um nicht einen Gegenstand nach
teil bei Rettungswürfen gegen Zauber oder magische Percys Wahl fallen zu lassen.
Effekte. Außerdem hat der Kabalenruin 10 Ladungen. Animus. Fernkampf-Waffenangriff: +15 zum Treffen,
Wenn Percy mit einem Waffenangriff trifft, kann er eine Reichweite 96 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W10 + 6)
Ladung aufwenden, um zusätzliche 1W6 Blitzschaden Stichschaden und 3 (1W6) psychischer Schaden.
pro aufgewendeter Ladung zu verursachen. Bad News. Fernkampf-Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reich-
Unbeugsamkeit (3/Langer Rast). Percy kann einen miss- weite 240 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W12 + 6) Stichschaden.
lungenen Rettungswurf wiederholen. REAKTIONEN —
Fehlzündung. Wenn Percy eine 2 oder weniger auf dem
Magie Absorbieren (Aufladung nach Kurzer oder
W20 würfelt, den er für einen Angriff mit Animus oder
Langer Rast). Wird Percy Ziel des Zaubers eines
Bad News nutzt, verfehlt der Angriff und er kann die
Feindes, kann er einen Teil der Energie des Zaubers in
Waffe nicht mehr einsetzen, bis er eine Aktion aufgewen-
seinen Kabalenruin aufnehmen. Der Zauber wirkt auf ihn
det hat, um sie zu reparieren. Bei einer Fehlzündung mit
normal, doch der Umhang regeneriert eine dem Grad
Animus nimmt er 7 (2W6) psychischen Schaden.
des Zaubers entsprechende Anzahl an Ladungen. Tut er
Keine Gnade. Percys Waffenangriffe landen bei einem dies, erhält er außerdem bis zum Ende seines nächsten
Würfelergebnis von 19-20 einen kritischen Treffer. Zuges eine Schadenresistenz gegen eine durch den
Fernkampfmeister. Percys Fernkampf-Waffenangriffe Zauber verursachte Schadensart.
haben einen +2 Bonus, um zu treffen (in den Angriffen

Trinket Mächtige Angriffe. Trinkets Angriffe zählen als magisch,


wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten
Großes Tier (Braunbär)
gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen
Schaden zu überwinden.
Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Scharfer Geruchssinn. Trinket hat einen Vorteil bei
Trefferpunkte 61 (6W10 + 18 + 10) Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem
Bewegungsrate 12 m, klettern 9 m Geruchssinn zusammenhängen.
Rabenschlummer. Wird Trinket auf 0 Trefferpunkte
STR GES KON INT WEI CHA reduziert, während Vex höchstens 30 m entfernt ist,
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 13 (+1) 7 (−2) wird er sofort in die Halbebene in Vex' Rabenschlummer
gezogen und stabilisiert.
Fertigkeiten Wahrnehmung +10 AKTIONEN —
Sinne passive Wahrnehmung 20
Sprachen Versteht Gemeinsprache, kann sie aber Mehrfachangriff. Trinket führt zwei Angriffe aus: einen
nicht sprechen mit seinem Biss und einen mit seinen Krallen.
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reich-
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 14 (1W8 + 10) Stichschaden.
Gewählter Begleiter. Trinket hat 10 zusätzliche Krallen. Nahkampf-Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reich-
Trefferpunkte und einen Bonus von +6 auf Angriffs- und weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W6 + 10) Hiebschaden.
Schadenswürfe, sowie Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung).

266 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Vex’ahlia Besondere Ausrüstung. Vex trägt eine +2 Beschlagene
Weiße Drachenlederrüstung des Kältewiderstands und
Mittelgroße Humanoidin (Halbelfe)
einen +2 Ring des Schutzes. Sie nutzt einen Flugbesen
und einen Rabenschlummer (siehe Seite 197) und führt
Rüstungsklasse 21 (+2 Beschlagene Lederrüstung, +2 Fenthras (siehe Seite 205).
Ring des Schutzes) Zauberwirken. Vex ist eine Zauberwirkerin der 13. Stufe.
Trefferpunkte 130 (20W10 + 20) Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberret-
Bewegungsrate 9 m, fliegen 15 m (mit Flugbesen) tungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Sie hat die folgenden Waldläufer-Zauber vorbereitet:
STR GES KON INT WEI CHA 1. Grad (4 Plätze): Wunden heilen, Zeichen des Jägers
7 (−2) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) (siehe Bonusaktionen)
2. Grad (3 Plätze): Schutz vor Gift, Spurloses Gehen
Rettungswürfe STR +6, GES +13, KON +3, INT +4, WEI 3. Grad (3 Plätze): Blitzpfeil, Unauffindbarkeit
+5, CHA +5 4. Grad (1 Platz): Bewegungsfreiheit, Schlingranke
Fertigkeiten Akrobatik +17, Athletik +4, Heimlichkeit Trinket. Trinket bewegt sich und agiert während Vex’
+17, Motiv erkennen +9, Nachforschungen +8, Zug und Vex kann eine Bonusaktion aufwenden, um
Täuschen +9, Überlebenskunst +9, Überzeugen +9, ihm zu befehlen, die Spurten-, Rückzugs-, Verstecken-
Wahrnehmung +15 oder Angriffsaktion auszuführen. Sie kann ihm auch als
Schadensresistenzen Kälte Teil ihres Mehrfachangriffs befehlen anzugreifen (siehe
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 25 unten). Trinket kann während jedes Zuges von Vex nur
Sprachen Abyssisch, Diebessprache, Drakonisch, Elfisch, eine Aktion ausführen.
Gemeinsprache, Gemeinsprache der Unterreiche
AKTIONEN —
Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Übungsbonus +6
Mehrfachangriff. Vex führt zwei Fernkampfangriffe aus
und kann Trinket befehlen, sich bis zu seiner Bewe-
Attentat. Während ihres ersten Zugs ist Vex bei Angriffs- gungsrate zu bewegen und seine Mehrfachangriff-Aktion
würfen gegen Kreaturen, die noch keinen Zug ausgeführt auszuführen.
haben, im Vorteil. Jeder Treffer, den sie bei einem über-
raschten Gegner landet, ist ein kritischer Treffer. Fenthras. Fernkampf-Waffenangriff: +16 zum Treffen,
Reichweite 180 m, ein Ziel. Treffer: 22 (1W8 + 18) Stich-
Entrinnen. Wird Vex einem Effekt ausgesetzt, der einen schaden und 3 (1W6) Blitzschaden und Vex kann die
Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden folgende Fähigkeit einsetzen:
zu halbieren, nimmt sie bei einem erfolgreichen Ret-
tungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg Dornen-Schuss (2/Kurzer Rast). Der Angriff verursacht
lediglich die Hälfte des Schadens. zusätzliche 18 (4W8) Stichschaden und das Ziel muss
einen Stärkerettungswurf gegen SG 17 schaffen, um
Feenblut. Vex ist bei Rettungswürfen gegen nicht festgesetzt zu werden. Das Ziel kann den Rettungs-
Bezauberungen im Vorteil und kann nicht von Magie wurf am Ende jeder seiner Züge wiederholen und bei
eingeschläfert werden. einem erfolgreichen Wurf den Effekt beenden.
Fernkampfmeisterin. Vexs Fernkampf-Waffenangriffe
BONUSAKTIONEN —
haben einen +2 Bonus, um zu treffen (in den Angriffen
eingerechnet), ignorieren Teildeckung und Dreiviertel- Raffinierte Aktion. Vex führt die Spurten-, Rückzugs-
deckung und haben keinen Reichweitemalus. Außerdem oder Versteckenaktion aus.
kann Vex einen Malus von -5 auf jeden beliebigen Fern- Zeichen des Jägers. Vex wirkt Zeichen des Jägers, um
kampfangriffswurf hinnehmen, um einen Bonus von +10 eine Kreatur, die sie innerhalb von 27 m sehen kann, zu
auf den verursachten Schaden zu erhalten. markieren. Für 1 Stunde fügt sie dem Ziel mit Waffen-
Hinterhältiger Angriff (1/Zug). Vex fügt zusätzlich 14 angriffen 1W6 Schaden zusätzlich zu und ist bei Würfen
(4W6) Schaden zu, wenn sie ein Ziel mit einem Waffen- auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Weisheit (Überlebens-
angriff trifft und beim Angriffswurf im Vorteil ist. Sie muss kunst) im Vorteil, wenn sie das Ziel sucht.
beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein REAKTIONEN —
Verbündeter von Vex innerhalb von 1,50 m um das Ziel
befindet, dieser nicht kampfunfähig ist und Vex nicht im Unglaubliches Ausweichen. Trifft Vex der Angriff einer
Nachteil ist. Kreatur, die sie sehen kann, halbiert sie den Schaden,
den sie von diesem Angriff nimmt.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 267


Pike Trickfoot Da ihr ihre gefundene Familie fehlte, zog Pike nach
Whitestone und baute im Tempel-Bezirk der Stadt dem
Diese kleine Gnomin aus dem Dornenwald wurde Ewiglicht einen Tempel. Er ist wunderschön, klein und
schon vieles genannt: Drachentöterin, Retterin von gemütlich – ein wahres Kunstwerk bis ins kleinste
Exandria, Champion des Ewiglichts, Monstah und Detail. Dort findet man Pike an den meisten Tagen
neuerdings auch Mama. Aber Pike ist es ziemlich egal, im Garten arbeitend, aber auch stets bereit, anderen
wie die Leute sie nennen, solange sie es mit Liebe tun. zu helfen oder mit ihnen zu beten. Oft am Morgen
Ihre Seele passt bestens zu den Lehren des Ewiglichts, schaut sie im Slayer’s Cake herein, um sicherzustellen,
denn sie strahlt Wärme, Ruhe und Trost aus. Aber dass die Backwaren so lecker bleiben, wie ihr Ruf es
hinter dieser gutmütigen Freundlichkeit verbirgt sich besagt. Mit frischem Gebäck und einem Kaffee bringt
ein feuriger, rebellischer Geist, der Fremde schockieren sie auch gerne mal eine Lieferung bei Kiki – also Key-
und bei ihren Freunden lauten Jubel und schallendes leth – vorbei.
Gelächter auslösen kann. Scanlan besucht Whitestone meist im Sommer,
Nach dem Epilog. Nachdem der Geflüsterte besiegt seiner und Pikes Lieblingsjahreszeit. Es ist eine Zeit
und Exandria erneut gerettet worden war, gab Pike simpler Freuden – gemeinsames Essen mit den Kin-
schließlich dem Werben von Scanlan Shorthalt nach. dern und ihrer Tante Kiki, Tante Vex, Onkel Grog und
Ihre Liebe für ihn war nicht zu leugnen, und sie ließen Onkel Percy; Musik machen am Feuer; zuhören, wie
sich in Westruun nieder, wo sie zwei Kinder inner- sich Wilhand’ildan und der junge Vax’ildan de Rolo
halb eines Jahres bekamen: Juniper und Wilhand'ildan heimlich über ihre Namen und ihre schräge Familie
(kurz: Juni und Wax). Kaum waren die Kinder in der amüsieren; das Schwelgen in alten Zeiten. Und manch-
Schule (das eine im Priesterseminar, das andere in der mal landen Pike und Scanlan zusammen im Bett,
Westhall-Akademie), beschlossen Pike und Scanlan, manchmal aber auch nicht. Obwohl Pikes Lebensweg
mit einem traurigen Lächeln und dem Versprechen, auf eine Art von dem Scanlans abgewichen ist, sind sie
immer beste Freunde zu bleiben, Schluss zu machen. nie wirklich voneinander getrennt – und das kann man
Und dieses Versprechen halten sie bis heute, auch auch vom Rest von Vox Machina sagen.
wenn jeder von ihnen im Leben neue Wege einge-
schlagen hat.

268 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Pike Trickfoot 3. Grad (3 Plätze): Glyphe des Schutzes, Massen-
Heilendes Wort, Mit Toten sprechen, Schutz vor
Kleine Humanoidin (Gnomin)
Energie, Wiederbeleben
4. Grad (3 Plätze): Bewegungsfreiheit, Hüter des
Rüstungsklasse 23 (Panzer der Morgenröte- Glaubens, Todesschutz
Märtyrerin, Schild) 5. Grad (3 Plätze): Ausspähung, Flammenschlag, Massen-
Trefferpunkte 170 (20W8 + 80) Wunden Heilen, Vollständige Genesung, Weihen
Bewegungsrate 7,50 m 6. Grad (2 Plätze): Heilung, Heldenmahl, Verbündeter aus
den Ebenen
7. Grad (2 Plätze): Auferstehung
STR GES KON INT WEI CHA 8. Grad (1 Platz): Heilige Aura
19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 9. Grad (1 Platz): Massen-Heilung

Rettungswürfe WEI +11, CHA +8 AKTIONEN —


Fertigkeiten Athletik +10, Heimlichkeit +7, Religion +8, Streitkolben des Zusammenbruchs. Nahkampf-Waffen-
Überzeugen +8, Wahrnehmung +11 angriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel.
Schadensresistenzen Feuer; Wucht-, Stich- und Treffer: 17 (3W8 + 4) Wuchtschaden plus zusätzlich 7
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe (2W6) gleißenden Schaden, wenn das Ziel ein Unhold
Zustandsimmunitäten Verängstigt oder Untoter ist. Wenn das Ziel, nachdem es diesen
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 21 Schaden genommen hat, 25 oder weniger Trefferpunkte
Sprachen Gemeinsprache, Gemeinsprache der hat, muss es einen Weisheitsrettungswurf gegen SG
Unterreiche, Gnomisch, Zwergisch 15 schaffen, um nicht vernichtet zu werden. Bei einem
Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Übungsbonus +6 erfolgreichen Rettungswurf wird die Kreatur bis zum
Ende von Pikes nächstem Zug von ihr verängstigt.
Gnomische Gerissenheit. Pike ist bei Intelligenz-, Lenkendes Geschoss (5. Grad). Fernkampf-Zauber-
Weisheits- und Charismarettungswürfen gegen Magie angriff: +11 zum Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel.
im Vorteil. Treffer: 28 (8W6) gleißender Schaden und der nächste
Besondere Ausrüstung. Pike führt einen Streitkolben Angriffswurf gegen das Ziel, der vor dem Ende von Pikes
des Zusammenbruchs und trägt Panzerhandschuhe der nächstem Zug gemacht wird, ist im Vorteil.
Ogerkraft, Stiefel der Geschwindigkeit und den Panzer BONUSAKTIONEN —
der Morgenröte-Märtyrerin (siehe Seite 208).
Kampfpriesterin (5/Langer Rast). Wenn Pike die
Gnade der Morgenröte (1/Langer Rast). Wenn Pike auf Angriffsaktion ausführt, kann sie als Bonusaktion einen
0 Trefferpunkte reduziert wird, während sie den Panzer Waffenangriff ausführen.
der Morgenröte-Märtyrerin trägt, kann sie beschließen,
sich von einer Explosion heilender Flammen umgeben Heilendes Wort (4. Grad). Pike wirkt Heilendes Wort und
zu lassen. Sie erhält 1 Trefferpunkt zurück und wird auf stellt damit 16 (4W4 + 6) Trefferpunkte für sich selbst
ihre Füße zurückgeholt. Jeder Feind im Umkreis von oder eine andere Kreatur, die sie innerhalb von 18 m
3 Metern von ihr erleidet 7 (2W6) Feuerschaden oder sehen kann, wieder her.
gleißenden Schaden (sie entscheidet). REAKTIONEN —
Zauberwirken. Pike ist eine Zauberwirkerin der 20. Stufe. Rüge der Morgenröte. Wenn eine Kreatur innerhalb von
Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberret- 1,50 Metern Pike mit einem Nahkampfangriff trifft, kann
tungswurf-SG 19, +11 zum Treffen mit Zauberangriffen). sie ihr 7 (2W6) Feuerschaden oder gleißenden Scha-
Sie hat die folgenden Kleriker-Zauber vorbereitet: den zufügen.
Zaubertricks (beliebig oft): Heilige Flamme (4W8), Licht, Führung des Ewiglichts (3/Kurzer Rast). Wenn Pike oder
Thaumaturgie, Verschonung der Toten eine Kreatur, die sie innerhalb von 9 Metern sehen kann,
1. Grad (4 Plätze): Befehl, Heilendes Wort, Heiligtum, einen Angriffswurf macht, kann sie einen Bonus von +10
Lenkendes Geschoss, Schild des Glaubens, Wunden auf den Wurf gewähren. Sie kann den Bonus gewähren,
heilen nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor er trifft oder
2. Grad (3 Plätze): Beistand, Schwache Genesung, Waffe verfehlt.
des Glaubens

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 269


Scanlan Shorthalt Scanlan nähert sich seinem hundertsten Lebens-
jahr, aber als langlebiger Gnom sieht er noch aus wie zu
Scanlan Shorthalt ist ein meisterhafter Barde, ein seinen Abenteurertagen, wenn man von seinem zurück-
Champion der wissenden Mentorin und der aufschnei- weichenden Haaransatz und seinem wachsenden
derischste Held von ganz Exandria – genau die Art von Bäuchlein absieht. Eitelkeit, jedoch, stirbt langsam,
Abenteurer, die dich niemals seinen Namen vergessen und er verbirgt selbst diese minimalen Altersmerkmale
lassen wird. Er hat persönlich dafür Sorge getragen, mit einer Sardellenfrisur, seinem häufig eingesetzten
dass Barden, die seine Legende verbreiten, noch jahr- Markenzeichen, dem Barett, und, wenn er perfekt aus-
zehntelang sein Loblied singen werden. sehen muss, gut platzierter Illusionsmagie.
Nach dem Epilog. Scanlan war schon immer ein Scanlan singt gerne Lieder aus den Vox Machina-
egozentrischer, angeberischer Maulheld, was aber Tagen vor vollen Häusern in Städten von ganz
nicht bedeutet, dass er kein Herz hat. Heutzutage Tal'Dorei. Die Winter verbringt er in Ank'Harel, wo
bedeuten ihm Freundschaft und Familie mehr als alles er mit seiner Tochter Kaylie sein exklusives Handels-
andere, auch wenn es ihm immer noch schwerfällt, das unternehmen Meatman Importe & Sexporte betreibt.
zu zeigen. Es ist ein guter Job, wegen dem er ständig in Exandria
Nach dem Sieg über den Geflüsterten machte Scan- herumreist und der seinem Interesse an neuen Men-
lan schließlich seiner langjährigen Geliebten, Pike schen und Orten auf der ganzen Welt entspricht - sowie
Trickfoot, einen Antrag, und sie heirateten in einer an neuen Auftrittsorten und Orten, an denen er Ärger
großen Zeremonie. Das Paar bekam zwei Kinder, zum bekommen kann.
einen Juniper (Juni) und zum anderen Wilhand'ildan Und er hat jetzt einen Schnurrbart. Er glaubt, damit
(Wax). Als die Kinder alt genug waren, um weiter- distinguiert auszusehen.
führende Schulen zu besuchen, ließen sich Pike und
Scanlan im Guten scheiden und gingen getrennte
Wege. Sie bleiben gute Freunde - und gelegentliche
Liebhaber -, folgen aber lieber getrennten Wegen.

270 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Scanlan Shorthalt 3. Grad (3 Plätze): Blitz, Gegenzauber, Stinkende Wolke
4. Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Unverwüstliche Sphäre,
Kleiner Humanoider (Gnom)
Verwandlung
5. Grad (3 Plätze): Arkane Hand, Äußerlichkeiten,
Rüstungsklasse 16 (+2 Beschlagene Lederrüstung, +2 Erinnerung verändern, Person beherrschen
Ring des Schutzes) 6. Grad (2 Plätze): Böser Blick
Trefferpunkte 190 (20W8 + 60 + 40) 7. Grad (2 Plätze): Herrliches Herrenhaus, Schwerkraft
Bewegungsrate 7,50 m umkehren
8. Grad (1 Platz): Monster beherrschen
9. Grad (1 Platz): Wahre Verwandlung
STR GES KON INT WEI CHA
13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 7 (−2) 22 (+6) Zäh. Scanlan hat 40 zusätzliche Trefferpunkte.
AKTIONEN —
Rettungswürfe STR +3, GES +7, KON +5, INT +5, WEI Mythenschnitzer. Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum
+0, CHA +13 Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3)
Fertigkeiten Akrobatik +5, Arkane Kunst +8, Athletik +6, Hiebschaden und 3 (1W6) Energieschaden.
Auftreten +16, Einschüchtern +11, Nachforschungen
+13, Täuschen +16, Überzeugen +16 BONUSAKTIONEN —
Schadensresistenzen Säure Arkane Faust (8. Grad). Nahkampf-Zauberangriff: +11
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 45
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Marquesisch (10W8) Energieschaden. Scanlan kann diese Bonus-
Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Übungsbonus +5 aktion nur ausführen, während er sich auf den Zauber
Arkane Hand konzentriert.
Gnomische Gerissenheit. Scanlan ist bei Intelligenz-, Bardische Inspiration (6/Kurzer Rast). Scanlan gewährt
Weisheits- und Charismarettungswürfen gegen Magie einer Kreatur, die ihn innerhalb von 18 m hören kann,
im Vorteil. einen bardischen Inspirationswürfel. Einmal innerhalb
Fokussiert. Scanlan ist bei Konstitutionsrettungswürfen, der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur einen W12
um die Konzentration auf einen Zauber aufrecht zu würfeln und das Ergebnis auf den eines Attributs-,
erhalten, im Vorteil. Angriffs- oder Rettungswurfs addieren.
Wenn Scanlan diese Fähigkeit einsetzt, ist er
Besondere Ausrüstung. Scanlan führt Mythenschnitzer
bis zum Ende seines Zuges bei Angriffswürfen mit
(siehe Seite 207), trägt eine +2 Beschlagene Lederrüs-
Mythenschnitzer im Vorteil.
tung des Säurewiderstands und einen Ring des Schutzes
mit einem Bonus von +2 und nutzt einen Hut der Verklei- Heilendes Wort (5. Grad). Scanlan wirkt Heilendes Wort
dung und einen Zauberstab der magischen Geschosse. und stellt damit 18 (5W4 + 6) Trefferpunkte für sich selbst
oder eine andere Kreatur, die er innerhalb von 18 m
Zauberwirken. Scanlan ist ein Zauberwirker der 20.
sehen kann, wieder her.
Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma
(Zauberrettungswurf-SG 19, +11 zum Treffen mit REAKTIONEN —
Zauberangriffen). Er hat die folgenden Barden-Zauber Schneidende Worte. Wenn eine Kreatur, die Scan-
vorbereitet: lan sehen kann, innerhalb von 18 m einen Angriffs-,
Zaubertricks (beliebig oft): Botschaft, Einfache Illusion, Attributs- oder Schadenswurf macht, kann er eine
Gehässiger Spott, Magierhand Anwendung seiner Bardischen Inspiration aufwenden,
1. Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Heilendes Wort um einen W12 zu würfeln und das Ergebnis vom Wurf der
2. Grad (3 Plätze): Blindheit/Taubheit, Einflüsterung, Kreatur abzuziehen. Die Kreatur ist außerdem bei ihrem
Person festhalten, Unsichtbarkeit nächsten Rettungswurf in Nachteil.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 271


Taryon Darrington
Der strahlende, edle Taryon Gary Darrington strotzt
vor endlosem Selbstvertrauen. Er ist noch ganz der
Mann, der er war, als er sich vor über zwanzig Jahren
von Vox Machina trennte. Heutzutage aber sind das
Draufgängertum und die gute Laune, die er vor zwei
Jahrzehnten zur Schau stellte, echt - und nicht nur
gespielt. Tary braucht sich nicht mehr zu verstellen;
er ist da, wo er immer sein wollte. Auch wenn ihm
die Verantwortung nicht leichtfällt, übernimmt er sie,
wann immer es nötig ist.
Nach dem Epilog. Nachdem er jahrelang die Dar-
rington-Brigade, seine heldenhafte Abenteurerbande,
geleitet und mehrere vollkommen wahre Erzählungen
über ihre Heldentaten veröffentlicht hatte, erkannte
Taryon, dass es kein Abenteuer gab, das er nicht schon
erlebt hatte. Er verließ seine Heimat Deastok im Dwen-
dalischen Imperium von Wildemount und schlug ein
neues Kapitel auf. Er überließ die Brigade den fähigen
Händen seiner Schwester Maryanne und seines Ver-
trauten Lionel Gayheart, reiste umher und gründete
diverse kleinere Brigaden-Ableger in den gefährlichs-
ten Gegenden von Wildemount.
Dann, als er realisierte, dass er seine Karriere
als Autor von Abenteuer-Sachbüchern verbracht
hatte, beschloss Taryon, sich fortan an Romanen zu
versuchen. Mit seinem treuen Sekretär und Haushof-
meister Doty X an seiner Seite („Doty Zehn“, erklärt
er geduldig jedem, der den Namen falsch ausspricht),
zogen Taryon und sein Ehemann Lawrence an die
Menagerieküste und richteten sich ein kleines Schreib-
häuschen in Port Damali ein. Während Lawrence
dortige Studenten unterrichtet, schreibt Taryon einen
Roman nach dem anderen.

Doty X Hingebungsvoller Diener. Doty has 20 zusätzliche Tref-


ferpunkte und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe,
Mittelgroßes Konstrukt
Attributswürfe auf Fertigkeiten, in denen er geübt ist,
sowie auf Angriffswürfe (jeweils bereits eingerechnet).
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Eingeschränktes Vokabular. Doty kann die folgenden
Trefferpunkte 78 (9W8 + 18 + 20) Wörter in der Gemeinsprache sprechen: „Tary“, „Ja“,
Bewegungsrate 12 m „Korrekt“, „Absolut“, „Bald“ und „Gutaussehend“.
Wachsam. Doty kann nicht überrascht werden.
STR GES KON INT WEI CHA AKTIONEN —
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2)
Mächtige Faust. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum
Rettungswürfe GES +6, KON +7 Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4)
Fertigkeiten Athletik +7, Wahrnehmung +8 Energieschaden.
Schadensimmunitäten Gift Reparatur (3/Tag). Doty erhält 15 (2W8 + 6) Treffer-
Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpfung, vergiftet punkte zurück.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 REAKTIONEN —
Sprachen Versteht die Sprachen, die Tary spricht
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 Abwehren. Wenn eine Kreatur, die Doty innerhalb von
1,50 m um ihn sehen kann, ein anderes Ziel als Doty
angreift, kann Doty ihr einen Nachteil für diesen Angriff
Arkane Überspannung (4/Tag). Wenn Doty ein Ziel trifft, auferlegen. Der Angreifer nimmt dann 6 (1W4 + 4)
kann Tary magische Energie kanalisieren, um dem Ziel Energieschaden.
14 (4W6) Energieschaden zusätzlich zuzufügen, sofern
Tary nicht kampfunfähig ist.

272 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Seine erfolgreichsten Bücher sind die „Deastok ganz ähnlich – menschenähnlich, aber nicht allzu
Mysterien“, die von einem jungen, gutaussehenden ausdrucksstark. Das neue Modell ist schnittig und
blonden Jungen handeln, der mit seinem brillanten elegant, aber nicht für den Kampf geeignet. Dotys
Intellekt und seinem treuen Robotergehilfen Wortschatz umfasst jetzt sechs Wörter: „Tary“, „Ja“,
Verbrechen in Wildemount aufklärt. „Korrekt“, „Absolut“, „Bald“ und „Gutaussehend“.
Von Zeit zu Zeit chartert Taryon ein Himmelsschiff, Der Sekretär verfügt zudem über ein eingebautes
um seine alten Freunde in Whitestone zu besuchen Regal mit Taryons Lieblingsbüchern, also, jenen
und die Erinnerungen an ihre gemeinsame Zeit als Lieblingsbüchern, die er selbst geschrieben hat,
Mitglieder von Vox Machina aufleben zu lassen. für den Fall, dass Taryon während seines Urlaubs
Der Automatische Sekretär, Doty. Doty X ist Geschäfte machen möchte.
früheren Modellen von Tarys mechanischen Dienern

Taryon Darrington Perlen der Kraft, einen Flugbesen und eine Glocke
des Öffnens.
Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
Zauberwirken. Tary ist ein Zauberwirker der 15. Stufe.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauber-
Rüstungsklasse 15 (+1 Brustplatte) rettungswurf-SG 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Trefferpunkte 127 (15W8 + 30 + 30) Er hat die folgenden Zauber vorbereitet:
Bewegungsrate 12 m, fliegen 15 m (mit Flugbesen)
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Kältestrahl (3W8),
Taschenspielerei
STR GES KON INT WEI CHA 1. Grad (4 Plätze): Heldenmut, Identifizieren, Magie
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 8 (−1) 15 (+2) entdecken, Schild
2. Grad (3 Plätze): Brandmarkendes Niederstrecken,
Rettungswürfe KON +7, INT +9 Gestalt verändern, Schützendes Band, Unsichtbares
Fertigkeiten Arkane Kunst +9, Geschichte +9, sehen
Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4 3. Grad (3 Plätze): Fliegen, Hast, Magie bannen,
Schadensresistenzen Gift, Säure Schutzkreis, Wiederbeleben
Zustandsimmunitäten Vergiftet 4. Grad (2 Plätze): Feuerschild, Verbannung, Verarbeitung
Sinne passive Wahrnehmung 14 Zäh. Tary hat 30 zusätzliche Trefferpunkte.
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gemeinsprache
AKTIONEN —
der Unterreiche, Gnomisch, Sylvanisch
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Übungsbonus +5 Multitasken. Tary führt zwei Waffenangriffe aus oder
wirkt einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Aktion.
Außerdem kann er Doty befehlen seine Mächtige Faust
Alchemische Verteidigung. Tarys experimentelle oder Reparieren Aktion auszuführen.
Gebräue haben ihm eine Resistenz gegen Säure- und
Giftschaden, sowie Immunität gegen den Zustand Ver- Wechselform-Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff:
giftet verliehen. +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6
(1W10 + 1) Hiebschaden.
Doty. Doty bewegt sich und agiert während Tarys Zug
und Tary kann eine Bonusaktion aufwenden, um ihm Perle der Kraft. Tary wirft eine Perle der Kraft bis zu 18
zu befehlen die Spurten-, Rückzugs-, Verstecken- oder m weit. Jede Kreatur, die sich innerhalb von 3 m um den
Angriffsaktion auszuführen. Er kann ihm auch als Teil Landepunkt der Perle befindet, muss einen Geschick-
seiner Multitasken-Aktion befehlen anzugreifen (siehe lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um keine
unten). Doty kann während jedes Zuges von Tary nur 12 (5W4) Energieschaden zu nehmen. Eine Kugel trans-
eine Aktion ausführen. parenter Macht schließt den Bereich dann für 1 Minute
ein. Eine Kreatur, der ihr Rettungswurf misslingt und die
Fokussiert. Tary ist bei Konstitutionsrettungswürfen, um sich vollständig in diesem Bereich befindet, ist in der
die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten, Kugel gefangen.
im Vorteil.
REAKTIONEN —
Besondere Ausrüstung. Tary trägt einen Helm der
Pracht, eine Robe der nützlichen Dinge und einen Ring Hervorragender Intellekt. Wenn Tary oder eine andere
des Widders. Er nutzt ein Wechselform-Zepter (siehe Kreatur, die er innerhalb von 9 m um ihn sehen kann,
Seite 197), sowie einen Nimmervollen Beutel, 1W4 +4 einen Attributs- oder Rettungswurf macht, kann er dem
Wurf mit seiner Reaktion einen Bonus von +4 verleihen.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 273


Champion der Raben Nach dem Sieg über den Geflüsterten verabschiedete
sich Vax'ildan von all jenen, die ihm am Herzen lagen,
Der Tod ereilt alle Dinge zu ihrer gegebenen Zeit. Wie und verschwand in der ewigen Umarmung seiner
die Matrone der Raben verfügt, soll kein Wesen, egal Göttin. Seitdem kehrte er nur selten und kurzzeitig in
wie heldenhaft oder mächtig, seinem rechtmäßigen die Welt zurück, die er einst kannte. Der Champion der
Platz im Jenseits entgehen. Doch als seine Schwester Raben ist nicht Vax‘ildan, doch Vax weilt in ihm. Er ist
Vex'ahlia in einem versunkenen Grab in Issylra ein loyaler Agent der unerfindlichen Fügung des Todes.
starb, verlangte Vax'ildan, dass die Göttin des Todes Manchmal erscheint er als zorniger Engel, getarnt
Vex'ahlias Seele freigibt, und bot ihr stattdessen und umgeben von einem Sturm aus Rabenfedern, um
seine Seele an. denen ein Ende zu bereiten, die aus Gier oder Angst
Die undurchschaubare Matrone der Raben gab vor dem Unbekannten die Heiligkeit des Jenseits
Vax'ildans Forderung nach. Er legte das Gewand des pervertieren wollen.
Todeswandlers an, ein von der Macht der Matrone Alle fürchten auf ihre Weise das Ende. Einige
der Raben gesegnetes Relikt der Divergenz, das kämpfen dagegen an und nutzen Magie, um das
auch ihrem vorherigen sterblichen Champion als Unvermeidliche hinauszuzögern und so sowohl dem
legendäre Rüstung gedient hatte. Auch Vax'ildan Leben als auch dem Tod zu spotten. Andere schlagen
wurde zu ihrem Champion und kehrte mehr als einmal um sich und verletzen jene, die ihnen am nächsten sind,
vom Tod ins Leben zurück - er überstand sogar die auf subtilere Weise. Aber jene mit der größten Angst
völlige Vernichtung durch den Geflüsterten und die werden vom Champion der Raben empfangen, dessen
Strangulation durch eine Erzfee. All diese Tode waren gütige Seele die Ängstlichen beruhigend und behütend
für den Champion der Matrone der Raben zulässig, da in das Reich jenseits des Schleiers der sterblichen Welt
die Bande des Schicksals, die Vax'ildan in ihren Dienst überführt.
zwangen, noch nicht ihr Ende erreicht hatten. Doch
unweigerlich kam es so.

274 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Champion der Raben Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken
angeborener Zauber für den Champion ist Charisma
Mittelgroßes celestisches Wesen
(Zauberrettungswurf-SG 18). Er kann von Natur aus die
folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkompo-
Rüstungsklasse 20 (Gewand des Todeswandlers) nenten benötigt werden:
Trefferpunkte 150 (20W10 + 40) Beliebig Oft: Druidenkunst, Segnen, Verderben
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m 1/Tag: Mächtige Unsichtbarkeit
Schatten-Niederstrecken (1/Zug). Der Champion fügt
STR GES KON INT WEI CHA zusätzlich 49 (14W6) gleißenden oder nekrotischen
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) Schaden (seine Wahl) zu, wenn er ein Ziel mit einem
Waffenangriff trifft und beim Angriffswurf nicht im
Rettungswürfe STR +5, GES +15, KON +5, INT +13, WEI Nachteil ist.
+5, CHA +6 Unfehlbare Sicht. Die Fernkampf-Waffenangriffe
Fertigkeiten Akrobatik +19, Einschüchtern des Champions ignorieren Teildeckung und
+10, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +19, Dreivierteldeckung und haben keinen Reichweitemalus.
Nachforschungen +10, Überzeugen +10, Besondere Ausrüstung. Der Champion trägt Stiefel
Wahrnehmung +16 der Hast (siehe Seite 194) und das Gewand des
Schadensresistenzen Gift, Gleißend, Nekrotisch; Wucht-, Todeswandlers (siehe Seite 204). Außerdem führt er
Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Flüster (siehe Seite 211).
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, bezaubert,
Erschöpfung, verängstigt AKTIONEN —
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 26 Mehrfachangriff. Der Champion führt drei Angriffe mit
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Diebessprache, Flüster aus.
Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache
Flüster. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +15
Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Übungsbonus +7
zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder Reichweite 18 m,
ein Ziel. Treffer: 10 (1W4 + 8) Stichschaden plus 4 (1W8)
Attentat. Während seines ersten Zugs ist der Champion psychischen Schaden. Bei einem kritischen Treffen
bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die noch keinen muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen
Zug ausgeführt haben, im Vorteil. Jeder Treffer, den der SG 17 schaffen, um nicht für 1 Minute vom Champion
Champion bei einem überraschten Gegner landet, ist ein verängstigt zu werden. Bei einem Fernkampfangriff kann
kritischer Treffer. der Champion sich mit Flüster teleportieren, wodurch er
Aura des Schutzes. Während der Champion nicht bei einem Treffer innerhalb von 1,50 m vom Ziel oder bei
bewusstlos ist, erhalten er und verbündete Kreaturen Verfehlen in einem zufälligen Bereich innerhalb von 9 m
innerhalb von 3 m um ihn einen Bonus von +3 auf vom Ziel wieder erscheint.
Rettungswürfe (oben eingerechnet). Berührung von Leben und Tod (Aufladung nach einer
Ewiger Champion. Wenn der Champion auf 0 Treffer- Kurzen oder Langen Rast). Der Champion berührt eine
punkte reduziert wird oder stirbt, wird sein Körper Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m von ihm befindet,
vernichtet, doch seine Seele kehrt an die Seite der und wählt, ob er sie heilt oder verletzt, wodurch er bei
Matrone der Rabe zurück und er erhält nach 1W4 Tagen ihr 55 (10W10) Trefferpunkte wiederherstellt oder ihr 55
einen neuen Körper. (10W10) nekrotischen Schaden zufügt. Ist die Krea-
tur kein bereitwilliges Ziel, kann sie beide Effekte mit
Entrinnen. Wird der Champion einem Effekt ausgesetzt, einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20
der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den vermeiden.
Schaden zu halbieren, nimmt er bei einem erfolgreichen
Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Miss- BONUSAKTIONEN —
erfolg lediglich die Hälfte des Schadens. Raffinierte Aktion. Der Champion führt die Spurten-,
Schicksalsberührt (4/Tag). Wenn der Champion einen Rückzugs- oder Versteckenaktion aus.
Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf macht, kann er Stiefel der Hast (1/Tag). Der Champion schlägt die Fer-
den W20-Wurf wiederholen und sich für ein Ergebnis sen zusammen und wirkt Hast auf sich selbst. Wenn der
entscheiden. Alternativ kann der Champion, wenn eine Zauber endet, erfasst ihn keine Welle der Erschöpfung.
Kreatur, die er sehen kann, einen Angriff gegen ihn star-
tet oder einen Rettungswurf gegen einen seiner Zauber REAKTIONEN —
oder eine seiner Fähigkeiten macht, diese Kreatur dazu Unglaubliches Ausweichen. Trifft den Champion der
zwingen, den Angriffs- oder Rettungswurf neu zu würfeln Angriff einer Kreatur, die er sehen kann, halbiert er den
und das neue Ergebnis zu verwenden. Schaden, den er von diesem Angriff nimmt.

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 275


Stichwortverzeichnis
A Dolchbucht 129–130 Geflüsterte, der 34, 38 Ironseat-Kamm 82–83
Abdars Promenade 132– Dolchbucht-Berge 130 Gelehrtenviertel 134 Issylra 145
133, 135, 136 Domäne des Blutes 168–169 Gemischte
Abolethen 105, 128, Domäne des Mondes 169–170 Abstammung 163–164 J
141–142, 217 Dornenwald 80–81 Genesungsschmiede 104 Jorenn-Siedlung 96
Adranach 104, 141, Doty X 272, 273 Gildenhalle der Elfenkunst- Jourrael, der
179, 223–225 Drachen 218 Allianz 127 Cadeogeist 244–245
Alabaster Sierras 72–80 Drachenblütige 151–152 Gildenhalle der Mithril-
Allhammer 13, 27, 31, 49, 94, Drinnen 219 Gemeinschaft 127 K
96, 136, 106, 239, 246 Drynna 66 Gilmores Gloriose Güter Kalamität, die 15–16, 30, 32,
Allura Vysoren 21, 45, 48, 56, Duergar 153 90, 140, 194 34–39, 74, 75, 113, 115,
57, 115, 141 Gladepools 121 146, 200, 219 siehe auch
Anwesen des Gildenleiters 127 E Glutroch 238 Divergenz, die
Arkana Pansophica 46–48, Echsenmenschen 222 Gluttide 9, 28 Kalender 8–9
56, 57, 127, 138, 143, 220 Efeuherz-Dickicht 83 Gnolle 221 Kammer von
Ascheschlucht 108, Eintausend Stufen 124, 127 Gnome 157–158 Whitestone 50–52
109, 231, 255 Eissplitterseele 234 Goblinwesen 158–159 Katzenvolk 41, 115, 217
Ashari 48–50, 226–230 Elefantenmenschen 115 Golems 239–243 Keenstone-Steinbruch 99, 100
Feuerzähmer 226, 228 Elementarische Kobalt 239, 240 Kerker der Verzweiflung 104
Himmelstänzer 227, 228 Abstammung 154 Magiejäger 239, 242 Keyleth, Stimme des Sturms
NSCs 49–50 Elfen 154–156 Platin 239, 243 49, 71, 180, 262–263
Steinwächter 228, 229 Emberhold 100–101 Götterpforte 8, 11, 16, 19, 23, Khedive Xundi 40
Wellenreiter 228, 230 Emon 130–141 27, 38, 39, 83, 95, 117 Klammer, die 53–54
Ashari (Hintergrund) 180–181 Himmelshafen 138 Göttin der Weisung 27, 29, 78 Klammer-Agenten 232–233
Assum Emring 45, 161 Entsetzliche Grab des Letzten Halsabschneider 232
Astural-Schriftrollen Rückkehr 213–215 Sovereign 138 Vollstrecker 232, 233
41, 112, 128 Erbe der Überlebenden 92 Graue Jäger 76, 187–189 Klammer-Mitglied
Auferstehungsregeln, Erinnerungsblitz (Talent) 190 Graue Tal, das 107–108 (Hintergrund) 181–183
alternative 213–215 Erntehub 9 Grausamkeit (Talent) 190 Kobalt-Reserve 58, 91
Augenlose, das 40, 41–42 Ernteschied 9 Greyfield 78 Kobalt-Seele, die Bibliothek der
Axiomshöhle 111 Erschaffung, die 13 Greyskull Keep 135 siehe auch Bibliothek der
Azaleenstraßenpark 136 Erstaunliche Erholung Grog Strongjaw 260–261 Kobalt-Seele
Azgrah 40 (Talent) 190 Grotte, die 136 Kolosskuh 248
Erste Bastion 91–92 Grottenschrate 158, 159 Kraghammer 96–100, 152
B Eskil Ryndarien 48, 93, 496 Grünende Weite 120–128
Güldene Grinsen, das 54–55
siehe auch Häuser von
Beryllfried 124 Ewiglicht 27, 32 Kraghammer
Beschleunigte Rast 213 NSCs 55 Kraghammer-Ziegenritter 246
Beynsfal-Plateau 113–120 F Kriechender König, der 34, 37
Bibliothek der Kobalt–Seele Feen 219–220 H K'Tawl-Sumpf 67–68
30, 58–60, 239 Feenhain 125 Hafen von Emon 135 Küstenfarmen 135
Binnenwarte 124–125 Fehdefluch 35, 39 Halblinge 160–161 Kymal 83–84
Bleichgarde 76 Fehdefürst 34–35 Halbriesen 159–160
Blutkampf-Liga 50, 253 Fernwall 135 Halle der L
NSCs 50 Feuer des Ewiglichts, das 80 Beschwörungsgilde 127 Lebens-Opfer (Talent) 191
Blutmagie 178–179 Firbolgs 156–157 Halle der Brennenden Lehr-Bezirk 90
Blutwerken 165, 168, 178, 191 Flammendes Skelett 255 Pilze 100 Liga der Wunder 23, 24, 47,
Bronbog 110 Flammenreich- Halle der Vernunft 92 56–58, 104, 131, 132, 223
Burg Whitestone 77, 80 Außenposten 143 Hallen der Herrlichkeit 104 NSCs 58
Byroden 114–115, 116, Foramere Becken 81–82 Haus der Göttin der Lucidianische Küste 66–71
118, 122, 159 Fort Daxio 93–95 Weisung 78 Lyrengorn 101–103, 155
Freiheit der Wellen Häuser von Lyzeum-Gelehrter
C (Zauber) 176 Kraghammer 55–56
NSCs 56
(Hintergrund) 183–185
Cassandra de Rolo 51, 77 Freiheit der Winde
Catha 9–10, 107, 169 (Zauber) 176 Herrenhaus der M
Champion der Raben 274–275 Friedhofsviertel 134 Grauen Jagd 78 Magma-Landhai 247–248
Cliffkeep-Berge 93–108 Frostweald 110–111 Herz von Whitestone, das 78 Markt-Bezirk 90
Cloud-Top-Bezirk Himmelsschiffe 137 Marquet 145–146
133–134, 137 G Hintergründe 180–189 Matrone der Raben 32–33
Cracksackle 100 Galdric 40 Hobgoblins 159 Meister der Wurfwaffen
Gildenhalle 100 Galdrics Tor 80 Hochsommer 9, 32 (Talent) 191
Crystalfen-Höhlen 11, 134, Gatshadow 95 Höllenfürst 34 Meister-Adranach 223, 225
134, 141, 142, 217 Geborstenen Zähne, die 146 Hügelnarben-Klamm 115 Menschen 161–162
Gebundene Hüter von Syngorn 63 Militärbezirk 134, 138
D Nimmerkehr 34, 36
I
Minotauren 217
Dämonenschlinger- Geburtsstätte des Mittsommer 9, 29
Spinne 236–237 Adranach 104 Illegale Drogen 85 Mondweberin 27, 33
Divergenz, die 16, 27 Gedenkwarte 124, 127 Insel Visa 145 Mooren-Flusslauf 72–73

276 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


Mooren-See 67 Sturmgeborener Theona Balmhand 55 Whitestone 75–80
Morgen der Elfen 9, 29 253, 254 Thordak 21, 108, Whitestone-Schützenkorps
Morgen der Rote Orden 133, 231, 255 (Hintergrund) 187–189
Zivilisation 9, 29 52–53, 168, 178 Thron des Wildemount 146–147
Mornset-Gebiete 114 NSCs 53 Urherzens 87–88 Wildwood-Pfad 93
Mutter der Wildnis 27, 31 Ruhn-Shak 111–112 Tieflinge 163 Wissende Mentorin 27, 30
Myriaden, die Ruidus 9–10, 105, 169 Tiefster Trost 9, 31 Wohn-Bezirk 90
60–61, 84, 132 Runenkind 176–178 Torian Wald 88 Wrettis 112
NSCs 61 Tormorfälle 128 Wunderwirker, der 58, 196
Mystischer Zustrom Torthil, Ruinen von 84 Wurzelgartensumpf 67–68
(Talent) 190 S Traumsicker-Marsch 110
Sahuagin 222 Traumwandel– Y
N Salar 141, 142 Pfade 126–127 Yug'Voril 101
Nacht des Aufstiegs 9, 33 Salar, Ruinen von 142–143 Traversalkreuzung 136 Yuminor-Observatorium 91
Narbe des Königs der Salzklippen 73–74 Trinket 266 Ywynnlas-See 124
Asche 143 Scanlan Shorthalt 270–271 Trist Drassig 40, 84
Narbenmoor 121–122 Scherkanal 74 Turm des Mondlichts 127 Z
Neue Dämmerung 9, 28 Schicksalsberührt 189–190 Türme des Weitblicks 104 Zan Tal'Dorei 84,
Niedere Gottheiten 39–42 Schimmerklingen- Turstfelde 88 86, 120, 135
Niirdal-Poc 115–117 Küste 129–145 Zaubertreiber (Talent) 190
Nimmerfelde 103 Schlangenhaupt 106 U Zentauren 87, 218
Nullte Sitzung 149, 165 Schmiedewächter Umbra-Hügel 107 Zentaurenskelett 255–256
83, 239, 241 Untere Platte 98, 99, 100 Zentralbezirk 133
O Schneeglöckchen- Unterpfade 90 Zentrale Platte 98
Odessa Tal'Dorei Gedenkpfad 78 Urherz 13, 14, 17, 27, 29, Zephrah 69–71, 180
45, 138, 196 Schule der 35, 36, 87, 88, 162, 218 Zirkel der
Oloore-Wurzel 85 Tragödie 167–168 Uriel Tal'Dorei II. 21, 22, Verderbnis 171–172
O'Noa, Ruinen von 144 Schuppentyrannin 24, 43, 51, 138, 161 Zunderschlackelementar
Opal–Bezirk 90 37, 37, 218 231
Optionale Regeln 212–215 Schwarze Bastille, die 62, V Zwerge 152–153
Orks 162–163 134, 138, 141 Vater der Morgenröte 27, 32 Zyklopen-Sturmrufer 235
Ost-Ruinen 80 Schwarzer König, der 92 Vater der
Othendin-Pass 103 Schwur der Offenen Morgenröte-Platz 77
Ouestra, die Stimme der See 174–176 Vax'ildan 204, 211, 262,
Erinnerung 63, 112, Seashale-Berge 144 264, 268, 274
123, 124, 127, 196 Shadebarrow 84–86 Verbliebenen, die 38,
Shalesteps 144–145 61–62, 251–252
P Silberne Dammstraße 86 NSCs 62
Palast der Wunder 104–105 Silberne Kreuzung 86 Verbliebenen-
Parchwood Forst 73 Slayer's Cake 78 Anhänger 251–252
Percival de Rolo 264, 266 Smaragd-Außenposten 130 Erwählter 251
Pfad des Molochs 165–166 Smaragdzitadelle 125 Kultist 252
Pike Trickfoot 268–269 Sonnenbaum 77–78 Verhüllte Schlange
Platindrache 27, 28 Spinnenkönigin 34, 35–36 34, 38, 257
Pracht der Wildnis 9, 31 Spitzen des Yurek 127 Vernichter 34, 35, 146
Pyrah 48, 180 Spukwurzel-Baum 259 Vernichtungsfluch 35, 39
Stein des Urherzens 127 Verrätergötter 34–39
R Sternenschrein, der 99 Verstreuter Krieg, der 19,
Rat von Tal'Dorei, der Stilben 68–69 144, 160, 161
42–46, 131 Stormcrest-Berge 108–112 Verwüster 160, 249–250
NSCs 45–46 Stormpoint-Berge 119 Schlachtlord 249–250
Reisender, der 40, 42 Sturmlord 27, 30 Stichling 249–250
Relikte der Subklassen 165–179 Vesrah 180, 228
Divergenz 200–212 Südtor-Farmen 135 Vex'ahlia de Rolo
Republik von Summit Peaks 69 46, 264, 267
Tal'Dorei 7, 23, 24 Suude 85, 124, 144 Vos'skyriss-
Residenz des Syngorn 17, 18, 19, 46, 47, Schlangenmenschen
Oberbürgermeisters 92 123–127, 155 257–258
Residuum 66, 75, 76, 85 Vox Machina 260
Reumütiger Kultist T
(Hintergrund) 185–187 Tag der Herausforderung W
Riesenvolk 220–221 9, 30, 138 Wandelbringerin 27–28
Rifenmist 112–119 Talente 190–191 Warren Drassig 18–19
Dschungel 118–119 Taryon Wechselfeste, die 123
Ring der Darrington 272, 273 Weg der Kobalt-
Glaubenskämpfe 138 Teiche von Wittebak 105 Seele 173–174
Rivermaw–Horde 88 Teilende Weiten 80–93 Werkzeuge der
Rivermaw– Tempel-Bezirk 90 Ashari 198–199
Krieger 253–254 Tempeldistrikt 134 Westhall-Akademie 91
Raufer 253, 254 Terrah 106–107 Westruun 89–93

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 277


Künstlerverzeichnis
SEITE SEITE SEITE

216 Aaron J. Riley 153 Ariana Orner 28–38, Conceptopolis, LLC


aaronjriley.com @ornerine 44, 46, 48, conceptopolis.com
ornerine.tumblr.com 50–55,
17, 25, 86 Adrián Ibarra Lugo 57, 60-61, 63
@Ailustrar 160–161, 163 Azra Wheeler
ailustrar.com @Azraillu 12, 14, 107 Cyarna Trim
artstation.com/azraelion @Cyarna
235, 247 Allie Briggs artstation.com/cyarna
@AllieBriggsArt 87, 252 Biago D'Alessandro
alliebriggs.com artstation.com/blas-t 58, 261 De La Rosa Design, LLC
delarosadesign.com
8, 146, Ameera Sheikh 99, 122, Brian Syme
188, 234 @Mikandii 219, 256 artstation.com/bryansyme 62, 236, Elisa Serio
mikandii.com 238, 249, @ellinainthesky
240, 242–243 Caio Santos 259 elisaserioart.com
5, 142 Andrey Vasilchenko @BlackSalander
artstation.com/artmage artstation.com/caiosantos 272, 274 Elliott Berggren
@planarbindings
66, 69, 72, 74, Andy Law 42, 112, Clara Daly
79, 81, 92, 94, @Hapimeses 116, 195, 197 @EldritchBlep cover, Genel Jumalon
97, 108, 113, artstation.com/andylaw1 tinyraptors.com 3, 224–225 @GenelJumalon
121, 126, 139 artstation.com/geneljumalon
18, 155, Claudia Ianniciello
226–227, Anna Grinenko 184, 199, @ClaudiaSG4 244 Hunter Bonyun
229–230 @tshortik 253 artstation.com/claudiasg @deerlordhunter
annagrin.squarespace.com

278 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn


SE I T E SEITE SEITE

246 Ilich Henriquez 22, 64, 70, Kent Davis 109, 137, Svetoslav Petrov
deviantart.com/ilacha 77, 91, 102, @iDrawBagman 151, 192, artstation.com/svetoslavpetrov
118, 125, 133, artstation.com/idrawbagman 231
140 I.M. Gibney 147, 191, 200
@greyopals 195 Stanislav Dikolenko
isabelgibney.com 166–168, Lauren Walsh artstation.com/stsdklnk
170–171, 173, @LaurenWalshArt
1, Jessica Nguyen 175, 177, 179, laurenwalshart.com 43, 223, Wesley Griffith
202–212 @Jessketchin 242, 278–279 260 @justwesley
jessketchin.com artstation.com/wesleygriffith
6 Lea Bichlmaier
265 Jessica Scates @Jeleynai 26, 157 Zuzanna Wuzyk
@jessmightwork artstation.com/jeleynai @Zuzartii
artstation.com/zuzartii
82, 182, John Anthony di Giovanni 11, 148 Linda Lithén
223, 255 @jadillustrated @LindaLithen
artstation.com/jad lindalithenart.com

262, 268, 270 Jonah Baumann 158, Nguyen Hieu


@GalacticJonah 241, 257 @wth153
galacticjonah.com artstation.com/wthieu153

261 Kennef Riggles 45, 154, 157, Nikki Dawes


@kennefriggles 159, 162, 164 @nikkidawesdraws
nikkidawes.artstation.com

KAPITEL 6: Verbündete und Widersacher von Tal’Dorei 279


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280 Tal’Dorei Kampagnenwelt Reborn

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