Professional Documents
Culture Documents
Giảng viên:
Nguyễn Thị Phương Trà
Nguyễn Thị Thu Hương
Email/Mobile:
phuongtra.hci@gmail.com/098309186
huongnt@tlu.edu.vn/0916052179
1
TỔNG QUAN MÔN HỌC
2
TỔNG QUAN MÔN HỌC
3
TỔNG QUAN MÔN HỌC
4
MỤC TIÊU MÔN HỌC
▪ Nhận thức được tầm quan trọng của thiết kế giao diện người
dùng.
▪ Có khả năng thiết kế tốt cho những hệ thống tương tác ở các
mức kỹ thuật, tính năng và nhận thức thông qua sự hiểu biết về
các thách thức đang đối mặt với người sử dụng của một hệ
thống.
▪ Có khả năng nhận xét đánh giá giao diện, bố cục, sắp đặt… của
các hệ thống phục vụ các hoạt động của con người.
▪ Vận dụng được kiến thức môn học vào các hoạt động khác trong
cuộc sống.
5
NỘI DUNG MÔN HỌC
6
NỘI DUNG MÔN HỌC
8
TÀI LIỆU MÔN HỌC
9
TÀI LIỆU MÔN HỌC
10
TẦM QUAN TRỌNG CỦA GIAO
DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG
11
Nội dung
12
Một số khái niệm cơ bản
13
Một số khái niệm cơ bản (tiếp)
▪ HCI là lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt hệ
thống tính toán, tương tác để con người sử dụng chúng, và liên
quan đến nghiên cứu các hiện tượng chủ yếu xảy ra xung quanh
chúng.
(ACM SIG CHI – Special Interest Group on Computer-Human Interaction)
▪ HCI là nghiên cứu các quan hệ tồn tại giữa người sử dụng và hệ
thống máy tính để thực hiện các nhiệm vụ khác nhau của người
sử dụng.
(Chris Shaw, Faulkner)
▪ HCI liên quan đến các khía cạnh vật lý, tâm lý và lý thuyết của
tiến trình tương tác từ góc nhìn của người sử dụng.
(Dix et al)
14
Một số khái niệm cơ bản (tiếp)
▪ Giao diện người sử dụng (user interface - UI) là một tập hợp
con của lĩnh vực nghiên cứu của tương tác người máy .
▪ Phạm vi của môn học này là tập trung vào thiết kế giao diện
người - máy (giao diện người sử dụng).
15
Một số khái niệm cơ bản (tiếp)
Giao diện người sử dụng được hiểu là tiến trình thiết kế phần
mềm ghép nối sao cho hệ thống máy tính trở nên hiệu quả, dễ
sử dụng và làm được những gì con người muốn chúng làm.
16
Một số khái niệm cơ bản (tiếp)
Khoa học
Sinh lý học Ngôn ngữ máy tính
học
18
Các lĩnh vực liên quan đến HCI (tiếp)
▪ HCI nghiên cứu về:
▪ Hình thức: các hình thức giao tiếp giữa người và máy;
▪ Chức năng: các chức năng mới trong giao tiếp người – máy;
▪ Cài đặt: Cài đặt các giao diện;
▪ HCI liên quan đến nhiều ngành:
▪ Tâm lý học, Xã hội học, Triết học: chức năng;
▪ Sinh lý học, Công thái học: chức năng, hình thức;
▪ Thiết kế đồ họa và công nghiệp, thiết kế âm thanh,
▪ hình ảnh: hình thức, chức năng và cài đặt;
▪ Công nghệ phần mềm: chức năng và cài đặt;
▪ Kỹ thuật điện, điện tử: cài đặt;
▪ Và các lĩnh vực khác .
19
Các nhiệm vụ thiết kế của HCI
▪ Hiểu các đặc tính cơ bản của con người mà nó tác động đến
quá trình tương tác của họ với máy tính.
▪ Phân tích những công việc được con người thực hiện bằng
máy tính thông qua giao diện của chúng, hiểu được nhiệm vụ
và các yêu cầu của người sử dụng.
▪ Xác định các phương pháp mà giao diện phải hoạt động, phải
trả lời người sử dụng và phải xuất hiện như thế nào khi tương
tác.
20
Các nhiệm vụ thiết kế của HCI
▪ Thiết kế giao diện máy tính sao cho phù hợp với mục đích
và đặc điểm của con người.
▪ Thiết kế các công cụ trợ giúp các nhà thiết kế giao diện
người máy, sử dụng các công cụ này vào việc xây dựng
các giao diện tốt hơn.
▪ Đánh giá các tính năng của giao diện người-máy và tác
động của hệ thống vừa được thiết kế đối với con người.
21
Tại sao phải quan tâm tới thiết kế UI?
▪ Ngoài tính năng mạnh, phần mềm thắng lợi có thể phụ
thuộc vào tính tiện dụng→ Phần mềm nào có giao diện tốt -
phần mềm đó thắng lợi.
▪ UI là thành phần cơ bản của nhiều hệ thống máy tính
• Mã trình UI chiếm tới 50% mã trình của toàn hệ thống
▪ Các phương pháp phát triển phần mềm trước đây chỉ tập
trung chủ yếu vào phân tích thiết kế toàn bộ hệ thống nhưng
chưa tập trung vào thiết kế UI.
22
Tại sao phải quan tâm tới thiết kế UI?
23
Tại sao phải nghiên cứu HCI
▪ Trong thực tế đã có quá nhiều thiết kế HCI gây khó khăn cho
người sử dụng.
▪ Thiết kế HCI tốt tạo ra khả năng con người dễ hiểu quá trình
tương tác với hệ thống trên cơ sở máy tính và cho con người khả
năng sử dụng máy tính một cách hiệu quả hơn.
▪ Một giao diện thiết kế nghèo nàn có thể là nguyên nhân người sử
dụng gây ra các lỗi "thảm khốc".
▪ Thiết kế giao diện tồi là một trong các lý do nhiều hệ thống phần
mềm không bao giờ được sử dụng.
24
Tại sao phải nghiên cứu HCI
25
Tại sao phải nghiên cứu HCI
26
Tại sao phải nghiên cứu HCI
27
Tại sao phải nghiên cứu HCI
28
Tại sao phải nghiên cứu HCI
29
Tại sao phải nghiên cứu HCI
30
Tại sao phải nghiên cứu HCI
31
Tại sao phải nghiên cứu HCI
Mục đích của việc thiết kế giao diện rất đơn giản: làm cho con
người có thể làm việc với máy tính một cách dễ dàng, hữu ích và
thích thú.
Theo Galitz
32
Các yếu tố xem xét khi thiết kế UI
▪ Sự kết hợp của các cơ chế đầu vào và đầu ra được thiết kế tốt
để thỏa mãn nhu cầu, khả năng và hạn chế của người sử dụng.
▪ Cho phép người sử dụng tập trung vào thông tin và tác vụ của
mình.
33
Tầm quan trọng của thiết kế phù hợp
34
Tầm quan trọng của thiết kế phù hợp
▪ Với các công cụ và công nghệ hiện nay, cùng với sự thúc đẩy
của chúng ta để tạo ra các màn hình và giao diện thực sự tiện
dụng và hiệu quả, tại sao chúng ta vẫn tiếp tục cho ra các hệ
thống hoạt động không hiệu quả, khó hiểu hoặc tệ nhất là
không sử dụng được?
▪ Nguyên nhân là:
1. Chúng ta không thực sự quan tâm?
2. Chúng ta không có giác quan thông thường?
3. Chúng ta không có thời gian?
4. Chúng ta vẫn không biết cái gì thực sự tạo ra thiết kế
tiện dùng?
35
Tầm quan trọng của thiết kế phù hợp
Ý kiến của tác giả thì nguyên nhân gốc gác là nguyên nhân số 4,
cộng thêm với nguyên nhân số 3.
Chúng ta đã rất quan tâm. Nhưng chúng ta dường như không bao
giờ có thời gian để tìm hiểu cái gì tạo ra một thiết kế phù hợp hoặc
không áp dụng nó một cách hợp lý.
Nói tóm lại, rất nhiều người trong chúng ta có nhiều việc khác để
làm ngoài việc thiết kế các màn hình và giao diện.
Do vậy mặc dù chúng ta đã ép mình bỏ nhiều công sức và thời
gian nhưng kết quả thường không được đền đáp xứng đáng.
36
Ví dụ - Màn hình những năm 70
37
Ví dụ - Màn hình những năm 80
38
Ví dụ - Màn hình những năm 90
39
Ví dụ - Màn hình những năm gần đây
40
Có những giao diện như thế…
41
Những ví dụ về thảm họa trong thiết kế
42
Những ví dụ về thảm họa trong thiết kế
43
Những ví dụ về thảm họa trong thiết kế
44
Có những giao diện như thế…
45
Tác động của thiết kế không phù hợp
✓ Nếu thiết kế rất phức tạp, khó hiểu và không đủ đầy đủ thì
mọi người sẽ gặp khó khăn trong công việc và phạm nhiều
lỗi hơn.
46
Thiết kế phù hợp
▪ Thiết kế phù hợp là sự kết hợp tốt của các quy trình đầu vào và
đầu ra để để đáp ứng các yêu cầu của người dùng một cách hiệu
quả nhất.
▪ Đặc điểm của thiết kế phù hợp:
✓ Nó cho phép người dùng tập trung vào dữ liệu và tác vụ,…
✓ Nó cung cấp dữ liệu cho người dùng để thực hiện các tác vụ
của họ.
47
Các yếu tố xem xét khi thiết kế UI
48
Ai tham gia xây dựng giao diện
49
Lịch sử phát triển giao diện người máy
Steve Jobs
VT80, 1977
51
Lịch sử phát triển giao diện người máy
52
Tổng kết
53
CÁC ĐẶC TRƯNG CỦA GIAO DIỆN
NGƯỜI SỬ DỤNG ĐỒ HOẠ VÀ WEB
1
Nội dung
2
Kiểu tương tác
▪ Tương tác được xem như đối thoại giữa máy tính và
người sử dụng.
▪ Một kiểu tương tác, đơn giản chỉ là một phương thức
hay nhiều phương thức mà người sử dụng và hệ thống
máy tính giao tiếp với nhau.
▪ Ngày nay, các nhà thiết kế được lựa chọn nhiều kiểu
tương tác trong hệ thống đồ họa hay trang Web và các
thiết kế ứng dụng.
3
Các kiểu tương tác
4
Dòng lệnh
5
Lựa chọn menu
▪ Là phương pháp hiện thị tập hợp các lựa chọn cho người
sử dụng chọn
▪ Các phương pháp lựa chọn trong menu:
▪ Mũi tên
▪ Kí tự, con số
▪ Con trỏ (kéo xuống, cuộn, kích)
6
Điền biểu mẫu
7
Thao tác trực tiếp
▪ Cho phép người sử dụng thao tác trực tiếp với các
thành phần đã được hiển thị trên màn hình
▪ Các thao tác sử dụng: Chỉ cần con trỏ chuột /bàn di
chuột, nhấn vào biểu tượng, đường link hoặc vị trí
của đối tượng
8
Thuyết hình người
▪ Cố gắng tương tác với con người như con người tương
tác với nhau.
▪ Giao diện thuyết hình người gồm:
▪ Các cuộc hội thoại bằng ngôn ngữ nói tự nhiên
▪ Cử chỉ bằng tay
▪ Các biểu lộ khuôn mặt
▪ Các động thái của mắt
9
ưu điểm: Tự nhiên; Khuyết điểm:
Giao diện đồ họa
10
Giao diện đồ họa
11
Tính phổ biến của các hệ thống đồ họa
12
Tính phổ biến của các hệ thống đồ họa
13
Tính phổ biến của các hệ thống đồ họa
▪ Thông tin có thể xuất hiện và biến mất khi cần thiết,
đồng thời trong một số trường hợp văn bản có thể
được thay thể bằng các hình ảnh đồ họa gọi là các
biểu tượng (icon). Những biểu tượng này có thể đại
diện cho các đối tượng hoặc các hành động.
14
Tính phổ biến của màn hình đồ họa
▪ Bên trong màn hình, các trường lựa chọn như nút
radio (radio button), hộp kiểm tra (check box), hộp
danh sách (list box) và các bảng màu (pallette) cùng
hiển thị với trường nhập văn bản (text) trước đây.
15
Tính phổ biến của màn hình đồ họa
→ cho phép một hệ thống phản ứng với các hành động
của người sử dụng một cách nhanh chóng, năng động
và có ý nghĩa.
▪ Giao diện mới này được mô tả như hiển thị màn hình
"desktop" của máy tính với các ghi chú nằm rải rác,
các trang và các đối tượng như các file, khay tài liệu
(tray) và thùng rác (trash can) được sắp xếp xung
quanh màn hình. Đôi khi người ta gọi tắt là giao diện
WIMP (windows, icons, menus, and pointers – cửa
sổ, biểu tượng, menu và thiết bị con trỏ)
16
Tính phổ biến của màn hình đồ họa
▪ Hiển thị thông tin bằng đồ họa tận dụng các khả
năng xử lý thông tin của con người.
▪ Có thể làm giảm yêu cầu về ghi chép và tổ chức lại
thông tin bằng nhận thức và trí óc, giảm tải bộ nhớ
→ Tạo cơ hội truyền thông tin nhanh hơn giữa các
máy tính và con người; biểu diễn nhiều thông tin
hơn; đơn giản hóa nhận thức về cấu trúc.
▪ Các phương thức đồ họa có thể tạo thêm sự hấp
dẫn, lôi cuốn cho giao diện; cho phép tùy biến nhiều
hơn
17
Khái niệm thao tác bằng tay trực tiếp
18
Thao tác bằng tay gián tiếp
Trong thực tế giao tiếp bằng tay trực tiếp toàn bộ các
đối tượng và hành động của màn hình có thể không
khả thi vì các lý do sau:
▪ Khó định nghĩa thao tác trong hệ thống đồ họa.
▪ Khả năng đồ họa của hệ thống có thể bị hạn chế.
▪ Khoảng không gian sẵn có để đặt các điều khiển
thao tác bên trong cửa sổ có thể bị hạn chế.
▪ Có thể gây khó khăn cho người sử dụng để học
và nhớ tất cả các thao tác và hành động cần thiết.
Khi điều này xảy ra, thao tác bằng tay gián tiếp (indirect
manipulation) sẽ được cung cấp.
19
Thao tác bằng tay gián tiếp…
Ví dụ:
Các menu xổ xuống (pull‐ down) hay menu bật lên
(pop‐ up), dùng các ký hiệu (symbols) và sử dụng hành
động gõ thay cho hành động trỏ.
20
Câu hỏi
21
Lưu ý
Chọn kiểu tương tác nào ‐ thao tác trực tiếp, thao tác
gián tiếp hay kết hợp cả hai – sẽ là tốt nhất, dưới những
điều kiện nào và dùng cho người nào, sẽ vẫn còn là
một câu hỏi mà câu trả lời vẫn vượt quá sự hiểu biết
của chúng ta (Galitz)
22
Ưu và nhược điểm của các hệ thống đồ họa
Ưu điểm:
▪ Các ký hiệu (biểu tượng) được nhận thức nhanh hơn là
văn bản (text).
▪ Học tập nhanh hơn.
▪ Sử dụng và giải quyết vấn đề nhanh hơn.
▪ Ghi nhớ dễ dàng hơn.
▪ Tự nhiên hơn
▪ Tận dụng các ký hiệu có tính trực quan/không gian.
▪ Khuyến khích tư duy cụ thể hơn.
▪ Cung cấp ngữ cảnh.
▪ Ít lỗi hơn.
23
Ưu và nhược điểm của các hệ thống đồ họa
Ưu điểm (tiếp)
▪ Cảm giác kiểm soát tăng lên
▪ Thông tin phản hồi ngay lập tức
▪ Có thể đoán được phản ứng của hệ thống
▪ Dễ dàng hủy bỏ các hành động
▪ Giảm lo lắng khi sử dụng
▪ Thu hút hơn
▪ Tốn ít không gian
▪ Thay thế ngôn ngữ các quốc gia
▪ Tăng thêm dễ dàng với hiện thị bằng văn bản
▪ Giảm các yêu cầu đánh máy
▪ Chuyển tiếp dễ dàng từ hệ thông ngôn ngữ lệnh
24
Ưu và nhược điểm của các hệ thống đồ họa
Nhược điểm:
1. Thiết kế phức tạp hơn
2. Việc học là cần thiết
3. Thiếu thực tiễn từ các nguyên tắc thiết kế
4. Sự không nhất quán trong kỹ thuật và thuật ngữ
5. Có mặt trong lúc làm việc
6. Không phải luôn luôn quen thuộc
7. Sự hiểu biết của con người là có giới hạn
8. Các yêu cầu thao tác cửa sổ
9. Sự hạn chế về xây dựng các biểu tượng
10. Không nhiều các biểu tượng tồn tại được kiểm thử
25
Ưu và nhược điểm của các hệ thống đồ họa
Nhược điểm:
11. Không hiệu quả đối với nhân viên đánh máy trực
tiếp
12. Không hiệu quả với người sử dụng có kinh nghiệm
13. Không phải lúc nào tương tác cũng được yêu thích
14. Kiểu tương tác không phải lúc nào cũng nhanh nhất
15. Tăng sự hỗn loạn và nhầm lẫn
16. Nhân tố chơi bời (futz) và tầm phào (fiddle).
17. Có thể tốn không gian màn hình.
18. Các hạn chế phần cứng.
26
Lưu ý
▪ Thiết kế một giao diện (chứ không phải kiểu cách tương
tác của nó) sẽ là nhân tố quyết định tốt nhất về tính dễ
dàng sử dụng.
▪ Những ưa thích của người sử dụng phải được xem xét
bằng cách chọn một hình thức tương tác nhất định.
▪ Đa số các trường hợp, các từ ngữ thường làm người sử
dụng dễ hiểu hơn các biểu tượng.
▪ Nội dung của một màn hình đồ họa là quan trọng với tính
hữu ích của nó. Sự hiển thị sai hay hiển thị lộn xộn trên
thực tế có thể gây ra rắc rối nhiều hơn.
▪ Một hệ thống đồ hoạ thành công phụ thuộc vào các kỹ
năng của những người thiết kế ra nó theo các nguyên tắc
về tính tiện dùng.
28
Giao diện ngươi sử dụng web
29
Giao diện ngươi sử dụng web
▪ Ban đầu, thiết kế giao diện Web chủ yếu là việc thiết
kế sự điều hướng và sự hiển thị các thông tin. Nó
bao gồm nội dung, chứ không có dữ liệu.
▪ Sau này, những tiêu điểm thứ yếu đã được quan tâm
đặc biệt ‐ đó là thiết kế các ứng dụng Web. Việc phát
triển các ứng dụng trước đó sử dụng các hệ thống
đồ họa ngày nay dần chuyển hướng đến Web với
những nền tảng của ứng dụng đó.
30
Giao diện ngươi sử dụng web
31
Giao diện ngươi sử dụng web
32
Giao diện ngươi sử dụng web (tiếp)
33
Tính phổ biến của Web
34
Tính phổ biến của Web
▪ Con người cũng có thể thay đổi các diện mạo như : kỹ
thuật trình bày bản in và màu sắc, tắt chức năng đồ
họa, quyết định truyền hay không truyền dữ liệu qua
các kênh truyền không an toàn, và chấp nhận hay từ
chối các cookie.
▪ Không lúc nào trong lịch sử điện toán mà con người
được kiểm soát nhiều như vậy.
▪ Thế mạnh của Web là ở chỗ năng lực làm chủ các ứng
dụng của nó, liên kết các cơ sở dữ liệu và xử lý sự kiện
xảy ra trên nhiều loại máy móc của một công ty hay
một tổ chức
35
Sự kết hợp các hệ thống đồ họa
thương mại và web
▪ Trong một hệ thống khép kín, các truy vấn dùng cho
các cơ sở dữ liệu có thể được thực hiện, thông tin
liên lạc nội bộ được thực hiện, và các thông tin hữu
ích dùng cho nhân viên có thể luôn sẵn sàng.
▪ Các hệ thống hiện tại cũng có thể được triển khai với
nhiều giao diện đồ hoạ truyền thống hơn.
▪ Các hệ thống đồ họa thương mại và Web đang được
kết hợp vào trong một thực thể thông dụng. Những
hệ thống Web này được gọi là mạng nội bộ
(Intranet).
36
So sánh các đặc tính của Intranet và Internet
37
Các nguyên tắc thiết kế giao diện người
sử dụng
39
Các nguyên tắc tổng quát (tiếp)
1 . Khả năng tiếp cận (acce ssibility): Bốn đặc tính về thiết kế
có khả năng tiếp cận là khả năng nhận biết, khả năng thao tác, tính
đơn giản và tính khoan dung.
2. Hài lòng về tính thẩm mỹ (Aesthetically Pleasing)
3. Tính khả dụng (Availability)
4. Tính rõ ràng (Clarity)
5. Tính tương hợp – khả năng tương thích (Compatibility)
6. Khả năng cấu hình (Configurability)
7. Tính nhất quán (Consistency)
8. Điều khiển (Control)
9. Tính trực tiếp (Directness)
40
Các nguyên tắc tổng quát
41
Các nguyên tắc tổng quát
42
Tổng kết bài
43
TÍNH TIỆN DÙNG CỦA HỆ
THỐNG TƯƠNG TÁC
1
Nội dung
2
Lỗi trong thiết kế tương tác
3
Lỗi trong thiết kế tương tác
4
Lỗi trong thiết kế tương tác
5
Một số nguy cơ tiểm ẩn trong thiết kế UI
7
Các khái niệm liên quan
❖ Mục tiêu (Goal): Kết quả dự kiến.
❖ Effectiveness: Đem lại kết quả đúng như dự kiến. Đạt được
mục tiêu một cách chính xác và đầy đủ (ví dụ tốc độ thực hiện
cao, không lỗi).
❖ Hiệu suất (Efficiency): Tiêu hao năng lượng và tài nguyên phù
hợp để đạt được mục tiêu một cách chính xác và đầy đủ. Là
thước đo mức độ cố gắng của người sử dụng để đạt được
mục tiêu đề ra.
❖ Sự thỏa mãn: Không bực dọc, lo lắng và có quan điểm tích cực
với việc sử dụng sản phẩm.
❖ Ngữ cảnh ứng dụng: Người sử dụng, nhiệm vụ, thiết bị (phần
cứng, phần mềm,...), môi trường vật lý, xã hội.
❖ Nhiệm vụ (task): Các hoạt động cần thiết để đạt được mục
tiêu.
8
Ví dụ về tính tiện dùng trong cuộc sống
9
Các vấn đề tiện dùng thường gặp
Năm 1994, Mandel theo báo cáo của các chuyên gia tại hãng IBM đã liệt kê 10
vi phạm ảnh hưởng đến tính tiện dùng:
1. Menu và biểu tượng nhập nhằng;
2. Ngôn ngữ chỉ cho phép đi theo một hướng trong hệ thống;
3. Hạn chế đầu vào và thao tác trực tiếp;
4. Hạn chế lựa chọn và điểm nổi bật;
5. Trình tự các bước không rõ ràng;
6. Nhiều bước quản lý giao diện hơn thực hiện nhiệm vụ;
7. Liên kết phức tạp với các ứng dụng khác và giữa các ứng
dụng;
8. Phản hồi và khẳng định không phù hợp;
9. Hệ thống kém đề phòng và kém thông minh;
10. Các thông điệp lỗi, trợ giúp, tài liệu không phù hợp.
10
Các vấn đề tiện dùng thường gặp
11
Các vấn đề tiện dùng thường gặp
Galitz tổng kết các lỗi về tính tiện dụng trong website đặc biệt là gây
lãng phí thời gian và thường gây ức chế cho người sử dụng:
▪ Gây nhiễu thị giác
▪ Làm giảm khả năng đọc thông tin
▪ Nhiều chi tiết khó hiểu
▪ Nhiều trò gây bực mình
▪ Sự điều hướng lẫn lộn
▪ Điều hướng không hiệu quả
▪ Tổ chức hoạt động không hiệu quả
▪ Thanh cuộn quá dài và không hiệu quả
▪ Quá tải thông tin
▪ Sự không nhất quán trong thiết kế
▪ Thông tin quá cũ hoặc không đề ngày tháng
▪ Thiết kế lỗi thời gây nên bởi sự mô phỏng các tài liệu hướng dẫn
đã in và hệ thống cũ
12
Gây nhiễu thị giác
13
Làm giảm khả năng đọc thông tin
✓ Việc sử dụng quá nhiều các loại kiểu chữ, màu sắc
biến ảo thất thường làm màn hình như cuộc chiến
hỗn độn→ giảm tập trung của người sử dụng, giảm
khả năng đọc của người sử dụng.
✓ Các nền của giao diện có màu sắc sáng hay có
những bức tranh hoặc các mẫu hoa văn sẽ làm giảm
đi tính dễ đọc của các dòng chữ được viết phía trên.
14
Nhiều chi tiết khó hiểu
✓ Một số chi tiết tiết kế không liên quan tới chức năng,
người sử dụng, xa rời mục đích sử dụng và không rõ
ràng.
✓ Các nút hay các vùng lệnh mà không biểu thi trực
quan→ người sử dụng khó phát hiện.
✓ Ngôn ngữ cũng thường xuyên bị lẫn lộn với các thuật
ngữ được người phát triển sử dụng chứ không phải
là những từ ngữ dành cho người sử dụng.
15
Nhiều trò gây bực mình
✓ Các chi tiết chuyển động không ngừng, các dòng chữ
chạy cuộn lên cuộn xuống, nhấp nháy hay những hình
ảnh hoạt hình chạy lòng vòng sẽ ganh đua với các nội
dung có ý nghĩa nhằm thu hút sự chú ý của người sử
dụng
✓ Nhạc nền hay bất kỳ âm thanh gì tự động bật lên sẽ làm
gián đoạn sự tập trung của người sử dụng, hay các cửa
sổ không được yêu cầu tự động bật lên (pop-up
windows) làm mất nhiều thời gian hơn của người sử
dụng.
→ Khi giác quan người sử dụng bị tác động quá nhiều, thì
hậu quả là tầm nhìn của họ bị giới hạn đi nhiều
16
Sự điều hướng lẫn lộn
✓ Cấu trúc của một trang Web thường giống với một mê
cung gồm rất nhiều trang đan xoắn vào nhau→ làm người
sử dụng lạc vào trong đó.
✓ Nghèo nàn, tủn mủn và thiếu sự tổ chức tồn tại giữa các
trang hay kích cỡ và độ sâu của nhiều trang Web thậm
chí có thể dẫn đến “mất cảm giác không gian”.
✓ Các đường liên kết điều hướng sẽ dẫn đến các “ngõ cụt”
(hay các điểm chết) mà từ đó bạn không thể quay trở lại
được, hoặc đưa bạn đến nơi mà bạn chẳng biết là đâu.
→Sự điều hướng lẫn lộn (hay định vị phức tạp) làm hỏng
những kỳ vọng của người sử dụng và gây ra hành vi không
mong muốn.
17
Điều hướng không hiệu quả.
19
Thanh cuộn quá dài và không hiệu quả.
20
Quá tải thông tin
Thông tin được tổ chức kém hoặc khối lượng thông tin quá
lớn sẽ bắt người sử dụng phải nhớ nhiều và có thể vượt
quá khả năng nhớ của người đó.
Trí óc bị quá tải do:
✓ Phải quyết định chọn hay bỏ liên kết nào trong khi có quá
nhiều lựa chọn trước mắt.
✓ Xác định thông tin nào là quan trọng và thông tin nào thì
không.
✓ Xác nhận vị trí thông tin trong một rừng thông tin dày đặc.
✓ Người sử dụng phải học để có thể sử dụng được trang Web.
21
Sự không nhất quán trong thiết kế.
22
Thông tin quá cũ hoặc không đề ngày tháng
Một trong những giá trị quan trọng của Website là “tính
thời sự” của nó. Thông tin quá cũ hay không có ngày
tháng cụ thể sẽ phá vỡ sự tin cậy dành cho Website
trong tâm trí người sử dụng, cho nên tính thời sự là cần
thiết.
23
Các thiết kế lỗi thời
Trang Web là môi trường mới cùng với tương tác người
sử dụng được mở rộng và khả năng hiển thị thông tin.
Trong khi phần lớn những gì chúng ta được học trong
thế giới in ấn và thiết kế giao diện của các hệ thống
thông tin cũ lại có thể được ứng dụng cho Web.
→ Phải có cách nhìn mới, cách nghĩ mới khi thiết kế
trang Web, bằng cách sử dụng các kỹ thuật thiết kết
hích hợp và mạnh nhất đã có
24
Hướng dẫn thiết kế có tính tiện dùng
25
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính tiện dùng
26
Một số nguyên lý
27
Một số nguyên lý
28
Làm rõ các nguyên lý thiết kế có tính
tiện dùng thông qua các ví dụ
29
Ví dụ
Sự rõ ràng
▪ Phần của hệ thống liên quan đến tương tác phải được
nhìn thấy
▪ Giúp người sử dụng nhận biết trạng thái hiện hành
▪ Cần được biết sẽ thực hiện thao tác nào tiếp theo
Ví dụ: Khi di chuột đến một vị trí bất kỳ trên màn
hình, người sử dụng cần được biết cái gì xảy ra khi nhấn
chuột.
Sự phản hồi
▪ Là cái hệ thống thể hiện khi user hành động. Hình thức:
Âm thanh, hình ảnh, hộp thông báo văn bản...
Ví dụ: Gõ phím, xóa tệp...
▪ Thận trọng khi thiết kế phản hồi, âm thanh quá lớn khi gõ
phím 30
Ví dụ
Sự ràng buộc
▪ Độ khó sử dụng của hệ thống phụ thuộc vào tổng số khả năng
▪ Các loại ràng buộc: Vật lý, Ngữ nghĩa, Văn hóa và Logic
Vật lý: Bánh trước chỉ lắp vừa vào một vị trí;
Ngữ nghĩa: Tài xế ngồi trên ghế và mặt quay
phía trước;
Văn hóa :Đèn đỏ lắp phía sau, đèn vàng lắp
phía trước;
Logic:Hai đèn xanh, hai mẩu trắng đi với nhau
31
Ví dụ
Ánh xạ
▪ Ánh xạ là quan hệ giữa điều khiển (controls) và ảnh hưởng của
nó trên hệ thống. Trong GUI, điều khiển là khái niệm liên quan
đến các đối tượng đồ họa (ví dụ: phím nhấn).
▪ Ánh xạ tự nhiên: Tương ứng vật lý và chuẩn văn hóa
▪ Ví dụ:
▪ Xoay tay lái ô tô về phía phải để rẽ phải
▪ Sử dụng âm thanh lớn hơn để nhập số lớn hơn và ngược lại trong
UI sử dụng âm thanh
▪ Bố trí công tắc trên bếp điện
32
Ví dụ
Quy ước
Qui ước là ràng buộc về văn hóa. Các ràng buộc này
ban đầu là tùy ý, nhưng được chấp nhận dần theo thời
gian. Tuy nhiên, các qui ước vẫn còn rất khác nhau, nó
phụ thuộc theo các nền văn hóa khác nhau.
Màu đỏ:
Tắt công tắc đèn – Mỹ: Nguy hiểm
Mở van vòi nước
– Mỹ: Bật xuống – Ấn Độ: Sống
– Mỹ: Vặn ngược chiều
– Anh: Bật lên – Ai Cập: Chết chóc
– Anh: Vặn theo chiều kim đồng hồ
– Trung Quốc: Hạnh phúc
33
Ví dụ
Nhất quán
❖ Nhất quán trong việc nhìn và cảm giác là yếu tố mấu chốt
trong HCI tốt
❖ Ví dụ: Bố trí thực đơn nhất quán với chuẩn Windows
34
Ví dụ
Sự gợi ý
Là việc đề cập đến khả năng mà User xác định được cách
sử dụng đối tượng như thế nào chỉ bằng quan sát nó.
35
Một vài phép đo tính tiện dùng
Tính tiện dùng, có thể được hiểu thông qua quan sát đơn
giản của người sử dụng, hoặc thảo luận với người đang sử
dụng giao diện. Các phép đo này thiếu tính chính xác khoa
học nhưng chúng sẽ cung cấp dấu hiệu về tính tiện dùng.
1. Có phải người sử dụng hỏi nhiều câu hỏi hoặc thường
dùng sổ tay hướng dẫn?
2. Họ luôn có phản ứng tiêu cực?
3. Có nhiều hành động không liên quan đang được thực
hiện?
4. Có nhiều thứ đã bị bỏ qua?
5. Có phải ai cũng muốn dùng sản phẩm của bạn ko?
36
Các tiêu chí đo tính tiện dùng của Tyldesley
37
Kỹ nghệ hệ thống có tính sử dụng
Evaluate
Implement
38
Quy trình thiết kế UI
Phân tích và
Tạo bản mẫu Cùng người
tìm hiểu các
thiết kế trên dùng đánh giá
hoạt động của
giấy thiết kế
người dùng
Cùng người
Bản mẫu Tạo bản mẫu dùng đánh giá
thiết kế thiết kế động thiết kế
Cài đặt
Bản mẫu
giao diện người
chạy được
dùng cuối cùng
39
Tổng kết bài
40
HIỂU RÕ NGƯỜI SỬ DỤNG
(Bước 1)
1
Nội dung
▪ Các đặc tính quan trọng của con người trong thiết kế.
▪ Các phương pháp để đạt được sự hiểu biết người sử dụng
2
Hiểu rõ người sử dụng
3
Hiểu rõ người sử dụng
4
Hiểu rõ người sử dụng
Một số khó khăn của người sử dụng khi thao tác với
máy tính
5. Cách biệt trong các chiến lược giải quyết vấn đề.
6
Hiểu rõ người sử dụng
7
Các đặc tính quan trọng trong thiết kế
Con người là thực thể đầy phức tạp cùng với nhiều
thuộc tính có ảnh hưởng quan trọng tới thiết kế giao
diện.
Những điểm đáng chú ý trong thiết kế gồm sự nhận
thức, trí nhớ, tính sắc bén trực quan, khả năng nhìn
trung tâm và ngoại vi, sự tích lũy cảm giác, xử lý thông
tin, học (lĩnh hội), kỹ năng, và các khác biệt của cá
nhân.
8
Tâm lý học nhận thức với HCI
9
Tâm lý học nhận thức với HCI
▪ Để nhận biết khả năng và hạn chế của con người khi
sử dụng cái mà ta thiết kế ra (giao diện).
▪ Từ đó có thể thiết kế các sản phẩm thân thiện và dễ
sử dụng, mục tiêu là đáp ứng yêu cầu người sử
dụng.
10
Tâm lý học nhận thức với HCI
Các khía cạnh của tâm lý học nhận thức ảnh hưởng
đến thiết kế giao diện người sử dụng:
▪ Cách con người tiếp nhận thông tin xung quanh họ;
▪ Cách con người lưu trữ thông tin;
▪ Cách con người xử lý thông tin và giải quyết vấn đề
→ Nhận biết khả năng của con người trong HCI là rất
quan trọng khi thiết kế vì khả năng của con người khác
nhau và có ảnh hưởng khác nhau đến việc sử dụng ứng
dụng (quan tâm đến các đặc điểm của con người liên
quan tới HCI)
11
Mô hình xử lý thông tin MHP
12
Mô hình bộ xử lý con người (MHP)
13
Mô hình bộ xử lý con người (MHP)
Về mặt vật lý, mắt người có khả năng nhận biết kích
thước, chiều sâu, độ sáng và màu sắc các đối tượng.
Hai giai đoạn của quá trình tiếp nhận thị giác
▪ Tiếp nhận kích thích (stimulus) vật lý
▪ Xử lý và diễn giải kích thích (xây dựng hình ảnh thu
nhận từ các thông tin không đầy đủ).
16
Thành phần vào – Thị giác
▪ Mắt người có: Võng mạc (retina) thu nhận ảnh và các tế
bào nhậy cảm với ánh sáng
▪ Có 2 loại tế bào trong võng mạc:
• Tế bào hình que (rods) cho thị giác ánh sáng thấp:Đơn
sắc; Nhạy cảm với toàn bộ phổnhìn thấy; Nhỏ; Phản
ứng nhanh; Phân tán trên toàn bộ võng mạc.
• Tế bào hình nón (cons) cho thị giác màu: Nhạy cảm
với ba màu R. G. B; Mỗi loại cảm nhận với giải giới
hạn của ánh sáng nhìn thấy; Tế bào này lớn hơn tế
bào hình que; Ít nhạy cảm hơn; Tập trung chủ yếu ở
hố mắt (Fovea).
Mắt người có khả năng diễn giải thông tin thu nhận được
17
Thành phần vào – Thị giác
18
Thành phần vào – Thị giác
Ponzo
Muller Lyer
20
Thành phần vào – Thị giác
Đọc
❖ Các giai đoạn xử lý đọc
• Thu nhận mẫu ký tự trên trang giấy, màn hình
• Giải mã bằng cách đối chiếu với các mẫu cơ bản
ngôn ngữ
• Phân tích cú pháp và ngữ nghĩa, phân tích cụm
từ hoặc câu.
❖ Tốc độ đọc của người trưởng thành 250
từ/phút
❖ Văn bản dễ đọc (qua thực nghiệm)
• Kích thước font: 9 đến 12 points
• Chiều dài của dòng chữ: 58-132 mm
❖ Đọc trên màn hình chậm hơn
❖ Cần quan tâm đến độ tương phản khi hiển thị
21
Thành phần vào – Thị giác
22
Thành phần VÀO:Thính giác
Nghe
▪ Cung cấp thông tin về môi trường: Khoảng cách,
hướng,đối tượng...
▪ Các tham số quan trọng
▪ Pitch (độ cao thấp)- sound frequency (tần số âm
thanh)
▪ Loudness (ầm ĩ)- amplitude (biên độ)
▪ Timbre (âm sắc)- type or quality (loại hoặc chất
lượng)
▪ Con người có thể nghe được các tần số: 20 Hz đến15
kHz. Phân biệt âm thanh ít chính xác hơn với tần số
cao.
▪ Tai người có khả năng lọc âm thanh (lựa chọn âm
thanh để nghe).
23
Thành phần VÀO:Thính giác
26
Thành phần VÀO: Vận động
Thời gian cần thiết khi di đến đích trên màn hình (theo
Fitts)
Mt = a + b log2 (D/S+1)
a, b là hằng số theo kinh nghiệm
Mt là thời gian dịch chuyển
D là khoảng cách
S là kích thước
log2(2D/S+1) độ khó của nhiệm vụ dịch chuyển
Tổng quát: Đích cần đủ lớn, khoảng cách cần đủ nhỏ
Áp dụng trong thiết kế UI:
• Menu và Icon đủ lớn
• Menu, Icon nào hay được sử dụng cần đặt gần điểm
bắt đầu của người sử dụng nhất (thí dụ, đỉnh menu).
27
Thành phần RA: Vận động
Vận động
▪ Thời gian đáp ứng kích thích:
▪ thời gian phản ứng + thời gian vận động
▪ Thời gian vận động phụ thuộc tuổi tác, tình trạng sức
khỏe,...
▪ Thời gian phản ứng phụ thuộc vào loại kích thích
• Thị giác: 200 ns
• Thính giác: 150 ns
• Da: 700 ns
28
Các loại bộ nhớ
▪ Bộ nhớ giác quan (sensory) là “vùng đệm đầu vào” của các giác
quan. Vùng đệm dành cho:
▪ Kích thích thị giác (iconic);
▪ Kích thích thính giác (echoic)
▪ Kích thích cảm giác (haptic).
▪ Tính chất của bộ nhớ
▪ Mã hóa: Loại sự vật lưu trữ
▪ Kích thước: Tổng số sự vật được lưu trữ
▪ Thời gian loãng (decay): Thời gian nhớ
▪ Lưu trữ đầu vào unrecognized mới nhất (luôn ghi đè lên nhau).
▪ Thời gian và dung lượng lưu trữ khác nhau tùy theo loại giác quan:
Thị giác: Dung lượng: trong dải [7-17] ký tự;
Thời gian loãng: ~ 200 ms [70-1000 ms]
Thính giác: Dung lượng: 5 ký tự văn bản [4.4-6.6] ký tự;
Thời gian loãng: ~ 1500 ms [900-3500 ms] 29
Các loại bộ nhớ
30
Các loại bộ nhớ
31
Bộ xử lý
32
Bộ xử lý
34
Câu hỏi
35
Những mối quan tâm của con người trong thiết kế
Tay thuận của người sử dụng (có thể là tay phải hoặct
ay trái) có thể tác động đến sự dễ dàng sử dụng các
thiết bị đầu vào, phụt huộc vào sự dễ dàng đã được tối
ưu hóa cho tay này hay tay kia. Nghiên cứu đã chỉ ra
Rằng đối với những người sử dụng trưởng thành:
+87% thuận tay phải.
+13% thuận tay trái hoặc có thể sử dụng tốt cả hai tay.
Thuận tay phải hay trái không phân biệt giới tính hay
tuổi tác.
37
Những mối quan tâm của con người trong thiết kế
38
Các phương pháp để đạt được sự hiểu biết
của người sử dụng
39
Các phương pháp để đạt được sự hiểu biết
của người sử dụng
40
Tổng kết bài
▪ Hiểu người sử dụng tương tác với máy tính như thế
nào.
▪ Hiểu những đặc điểm quan trọng của con người có
ảnh hưởng đến thiết kế.
▪ Sử dụng các phương pháp khuyến nghị để có sự
hiểu biết về người sử dụng.
41
HIỂU RÕ CHỨC NĂNG HOẠT ĐỘNG
(BƯỚC 2)
1
Đặt vấn đề
2
Nội dung
3
Phân tích người sử dụng
5
Yếu tố phân tích người sử dụng
Vai trò
▪ Chức vụ và trách nhiệm kèm theo đặc trưng cho vai trò
người sử dụng trong tổ chức. Vai trò cụ thể của người sử
dụng được xác định bởi nhiệm vụ mà họ thực hiện.
▪ Thiết kế UI trên cơ sở vai trò người sử dụng làm nâng
cao tính sử dụng của UI.
▪ Cấu trúc tổ chức xác định quan hệ giữa con người. Đội
ngũ người sử dụng với vai trò khác nhau có thể cùng làm
việc để thực hiện mục tiêu của tổ chức.
▪ Vai trò người sử dụng khác nhau → các nhiệm vụ khác
nhau. Một số nhiệm vụ có thể chồng chéo giữa các người
sử dụng, một số khác có thể là duy nhất với vai trò cụ thể.
6
Yếu tố phân tích người sử dụng
7
Yếu tố phân tích người sử dụng
8
Yếu tố phân tích người sử dụng
9
Theo kỹ năng sử dụng máy tính
11
Yếu tố phân tích người sử dụng
12
Theo kỹ năng ứng dụng
13
Theo kỹ năng ứng dụng
14
Yếu tố phân tích người sử dụng
▪ Phụ thuộc vào cách thức cụ thể của việc ứng dụng
các ứng dụng mà kỹ năng máy tính của người sử
dụng thay đổi hàng ngày.
15
Tần suất sử dụng máy tính
16
Yếu tố phân tích người sử dụng
18
Các kỹ thuật thu thập yêu cầu
19
Các kỹ thuật thu thập yêu cầu
20
Những khó khăn khi phân tích người sử dụng
22
Ví dụ về phân tích người sử dụng
23
Ví dụ
▪ Kết luận: Giao diện phần mềm cần được thiết kế cho
những ai có kinh nghiệm về máy tính, kinh nghiệm về
nghiệp vụ, thường xuyên sử dụng và chạy trên Windows.
24
Xác định các chức năng hoạt động cơ bản
25
Phân tích nhiệm vụ
27
Phân tích nhiệm vụ
Plans
Plan 0: do 1 - 2 - 3 - 5 in that order. When the dust bag gets full
do 4
Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order depending on which
rooms need cleaning
30
Phân tích nhiệm vụ: mô hình HTA
0.
Clean the house
Plan 0: do 1 - 2 - 3 - 5 in that order.
when the dust bag gets full do 4
1. 2. 3. 4. 5.
Get the vacuum Fix the appropriate Clean the Empty the Put vacuum cleaner and
cleaner out attachment rooms dust bag attachments away
Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any
order depending on which rooms need
cleaning
33
Tổng kết bài
34
Bài tập
35
HIỂU THẤU ĐÁO CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT
KẾ GIAO DIỆN VÀ MÀN HÌNH HỢP LÝ
(Bước 3)
1
Đặt vấn đề
Một giao diện và màn hình được thiết kế tốt phải đạt
các yêu cầu sau:
✓ Phản ánh khả năng, nhu cầu và nhiệm vụ của người
dùng.
✓ Được phát triển trong các ràng buộc vật lý được áp đặt
bởi phần cứng mà nó được hiển thị.
✓ Sử dụng hiệu quả các khả năng của phần mềm điều
khiển của nó.
✓ Đạt được các mục tiêu kinh doanh của hệ thống mà nó
được thiết kế.
→ Để thực hiện được những mục tiêu này, trước tiên người
thiết kế phải hiểu các nguyên tắc của thiết kế giao diện và
màn hình tốt 2
Nội dung
3
Cân nhắc yêu tố con người trong thiết kế
màn hình
4
Những điều làm người sử dụng nản lòng
▪ Một diện mạo có thứ tự, ngăn lắp, không lộn xộn
▪ Một dấu hiệu rõ ràng về những gì đang được hiển thị
và những gì cần người sử dụng cần thao tác với nó
một cách rõ ràng
▪ Thông tin mong đợi nằm ở vị trí cần thiết
▪ Thể hiện rõ ràng các thông tin liên quan đến nhau
trên giao diện, bao gồm tùy chọn, tiêu đề, chú thích,
dữ liệu, v.v.
▪ Các từ ngữ bằng tiếng Anh đơn giản
▪ Đơn giản để tìm kiếm và lấy các nội dung
▪ Dấu hiệu rõ ràng về thời điểm một hành động có thể
tạo ra thay đổi vĩnh viễn trong dữ liệu hoặc hệ thống
6
Những mục tiêu thiết kế giao diện
7
Ý nghĩa và mục đích của màn hình, trang Web
8
Ý nghĩa và mục đích của màn hình, trang Web
10
Tín hiệu và nhiễu
Ví dụ về nhiễu
→ Mục tiêu của thiết kế là giảm thiểu các thông tin nhiễu
11
Tổ chức các thành phần một cách rõ ràng
và có ý nghĩa
▪ Khi các thành phần hiển thị được tổ chức và trình bày
một cách có ý nghĩa, dễ hiểu và dễ nhận biết thì đạt
được sự rõ ràng trực quan.
▪ Tổ chức một cách rõ ràng và thoáng sẽ giúp nhận ra
các thành phần thiết yếu của màn hình và bỏ qua
những thông tin thứ yếu.
▪ Tránh: tạo ra sự hỗn loạn thị giác bởi các thành phần
không dễ thấy, vị trí tùy tiện và các kiểu mẫu dễ gây
nhầm lẫn.
12
Tổ chức các thành phần một cách rõ ràng
và có ý nghĩa
✓ Các phân nhóm và sự sắp xếp các mục trên màn hình
13
Sự nhất quán
15
Điểm bắt đầu
17
Điểm bắt đầu
18
Điểm bắt đầu
19
Điểm bắt đầu
Bố cục hình chữ F là lối thiết kế các khối nội dung trên web
theo đúng điểm nhìn đặc trưng của hầu hết mọi người ghé
thăm các site
20
Điểm bắt đầu
21
Sắp xếp có trật tự dữ liệu và nội dung
▪ Hình thành các nhóm có thể bao gồm tất cả các khả
năng.
▪ Đảm bảo rằng thông tin phải được so sánh đồng thời
về mặt trực quan.
▪ Đảm bảo rằng chỉ có thông tin liên quan đến nhiệm
vụ hoặc nhu cầu của người dùng được hiển thị trên
màn hình.
23
Sắp xếp có trật tự dữ liệu và nội dung
Hãy quan sát cách bố trí có trật tự, nhất quán, theo thứ ưu
tiên về mức độ sử dụng…của hộp thoại Page Setup
24
Sắp xếp có trật tự các trang Web
Việc thiết kế và sắp xếp có trật tự một trang Web cần phải
phản ánh được tầm quan trọng của các thành phần tạo nên
trang Web đó đối với người xem. Những nguyên tắc chỉ dẫn
dưới đây đã được Koyani et al. đưa ra năm 2004, bao gồm:
✓ Thiết lập theo mức độ quan trọng.
✓ Đặt các thông tin rất quan trọng gần phía trên cùng của Website.
✓ Đặt các mục quan trọng ở phía trên cùng của trang.
✓ Tổ chức thông tin một cách rõ ràng.
✓ Sắp xếp các mục quan trọng một cách nhất quán.
✓ Tạo thuận lợi cho việc đọc lướt thông tin (scanning).
✓ Cấu trúc dễ so sánh.
25
Sự định hướng và phân luồng
26
Sự định hướng và phân luồng
❖ Trong thiết lập chuyển động của mắt qua toàn bộ màn
hình, cũng phải xem xét đến mắt có xu hướng di chuyển
theo tuần tự, ví dụ:
▪ Từ những vùng tối sang vùng sáng
▪ Từ những đối tượng lớn sang đối tượng nhỏ.
▪ Từ những hình không quen thuộc sang những hình thông dụng.
▪ Từ những màu sắc có độ đậm cao sang màu nhạt.
❖ Những kỹ thuật này có thể được sử dụng ban đầu để tập
trung sự chú ý của một người đến một khu vực của màn
hình và sau đó hướng sự chú ý đi nơi khác.
27
Sự định hướng và phân luồng
▪ Duy trì từ trên xuống dưới, từ trái sang phải qua màn
hình.
▪ Hướng từ trên xuống dưới này được khuyến nghị vì:
− Sự di chuyển mắt giữa các mục sẽ ngắn hơn.
− Sự di chuyển điều khiển giữa các mục sẽ ngắn hơn
− Các phân nhóm làm cho cảm giác rõ rang hơn
− Khi mắt của một người di chuyển ra khỏi màn hình rồi quay
lại, nó sẽ quay trở lại cùng vị trí mà nó đã rời đi, ngay cả khi
nó đang tìm kiếm mục tiếp theo theo trình tự.
28
Sự định hướng và phân luồng
Ví dụ
29
Sự định hướng và phân luồng
30
Một bố cục ưa nhìn
Tạo ra sự cân bằng bằng cách cung cấp một trọng lượng
bằng nhau giữa các thành phần của màn hình, trái, phải,
trên và dưới
Cân bằng
Không ổn định
32
Đối xứng
Tạo đối xứng bằng cách bằng cách sao chép các thành
phần bên trái và bên phải qua trục màn hình
Đối xứng
33
Đồng đều
Đồng đều
34
Có thể dự đoán được
35
Sự liên tục
Cung cấp sự liên tục bằng cách sắp xếp các thành
phần để hướng mắt người qua toàn bộ màn hình theo
một cách hợp lý, rõ ràng, nhịp nhàng và hiệu quả
Sự liên tục
Sự ngẫu nhiên
36
Sự tiết kiệm
Cung cấp sự tiết kiệm bằng cách dùng một ít kiểu cách,
kỹ thuật hiển thị và màu sắc…
Sự tiết kiềm
Sự phức tạp
37
Sự đồng nhất
▪ Sử dụng các kích cỡ, hình dạng hay màu sắc tương tự
cho các thông tin liên qua đến nhau
▪ Để lại khoảng trống ít hơn giữa các thành phần của một
màn hình so với khoảng trống của các lề bên trái
Sự đồng nhất
Sự phân mảnh
38
Tỷ lệ cân xứng
Marcus (1992) mô tả những hình dạng trên là những hình dạng mang tính
thẩm mỹ
39
Đơn giản
Sự đơn giản
Sự phức tạp
40
Phân nhóm
❖ Phân nhóm các thành phần của màn hình sẽ hỗ trợ cho
việc thiết lập cấu trúc, các mối quan hệ và các biểu
mẫu có ý nghĩa. Ngoài việc đem lại yếu tố thẩm mỹ ra,
các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng phân nhóm sẽ
hỗ trợ trong việc gợi nhớ thông tin và cho phép tìm
kiếm trên màn hình nhanh hơn.
❖ Hãy cung cấp các phân nhóm chức năng cho các thành
phần liên quan với nhau để tăng cường tính trực quan.
❖ Phân nhóm bằng:
✓ Khoảng trắng;
✓ Đường viền;
✓ Màu của nền
41
Phân nhóm
✓ Với các trang Web, hãy cân nhắc thật kỹ lưỡng việc
cân bằng giữa khoảng trắng màn hình với yêu cầu
dùng thanh cuộn trang.
42
Phân nhóm
43
Phân nhóm
44
Phân nhóm
45
Hiển thị thông tin đơn giản và đủ nghĩa
Họ font times
48
Hiển thị thông tin đơn giản và đủ nghĩa
Cỡ chữ:
Các cỡ chữ được mô tả theo đơn vị point - khoảng
cách tính từ điểm đầu nhô cao nhất của một chữ cái
đến điểm thấp nhất của chữ cái đó. Một point = 1/12
inch. Các cỡ chữ nên đủ lớn để đọc được trên các màn
hình tiêu chuẩn.
✓ Sử dụng không quá ba cỡ chữ.
✓ Hãy quan tâm đến chiều cao chữ “x”.
✓ Không bao giờ thay đổi cỡ chữ đã được thiết lập để
cố nhét thêm nội dung.
49
Hiển thị thông tin đơn giản và đủ nghĩa
50
Hiển thị thông tin đơn giản và đủ nghĩa
51
Hiển thị thông tin đơn giản và đủ nghĩa
53
Hiển thị thông tin đơn giản và đủ nghĩa
Một số lưu ý
✓ Với ứng dụng đồ họa, sử dụng font chữ hệ thống tiêu
chuẩn.
✓ Với các trang web và các ứng dụng, thiết kế theo
font mặc định của trình duyệt.
✓ Cân nhắc các trường hợp người sử dụng thay đổi
font
→ Cỡ chữ hợp lý có thể ảnh hưởng bởi lứa tuổi
54
Các thành phần ứng dụng màn hình
- Đầu đề
- Các chú giải, tên nhãn
- Các tiêu đề
- Các ký hiệu đặc biệt
- Các chỉ dẫn
- Các chỉ thị bổ trợ hoàn tất
55
Đầu đề
56
Các chú giải/tên nhãn
▪ Các chú giải hoặc tên nhãn phù hợp là cực kỳ quan trọng.
▪ Theo kết quả nghiên cứu của Resnick và Sanchez (2004)
trên 2 lược đồ tổ chức website, đã đưa ra ba mức ghi nhãn:
tốt, bình thường và kém. Nghiên cứu đã chỉ ra rằng các tên
nhãn tốt có tác động sâu rộng hơn về mặt chất lượng. Các
tên nhãn tốt có kết quả:
• Tác động hơn 90% để tìm một mục.
• Dưới 25% thao tác click để hoàn thành một tác vụ.
• Lỗi giảm đáng kể(lạc ra khỏi đường đi tối ưu).
• Các mục được tìm thấy nhiều hơn đáng kể.
• Cấp độ làm hài lòng người sửdụng tăng cao hơn nhiều.
→ Các tên nhãn phù hợp là chìa khóa cho kiến trúc site hợp lý
và sự điều hướng mở rộng.
57
Các chú giải/tên nhãn
Giải pháp thứ hai: Căn trái các trường dữ liệu và căn
phải các chú giải so với các trường dữ liệu. Để lại một
khoảng trống ở giữa chú giải và trường dữ liệu
58
Các tiêu đề
59
Các ký hiệu đặc biệt, các chỉ dẫn
60
Chỉ thị hỗ trợ hoàn tất
✓ Nằm ở phía bên phải của điều khiển mục nhập text
mà chúng ta hỗ trợ
✓ Phân biệt được bằng trực quan: Hiển thị trong dấu
ngoặc đơn, font chữ thống nhất
✓ Nên bố trí khoảng cách giưa các điều khiển với chỉ
thị bổ trợ phải phù hợp
✓ Căn trái các chỉ thị bổ trợ thành cột tương ứng các
điều khiển
61
Đầu ra dữ liệu
62
Căn chỉnh dữ liệu
Căn chỉnh trái các định dạng text và vừa text vừa chữ số
63
Hiển thị dữ liệu
❖ Xem xét không hiển thị các dữ liệu mà giá trị của chúng là
trống hoặc bằng 0
64
Web – các website và các trang web
65
Kích thước của một website
▪ Web gần như là nguồn cung cấp thông tin không có giới hạn đối
với những người có thể tìm thấy nó. Tuy nhiên khó khăn đối với
người sử dụng là họ không biết làm thế nào để điều hướng
được trong Web, tìm kiếm giữa một biển thông tin hiện ra trước
mắt, và cuối cùng là tìm thấy cái mình cần.
▪ Các Website thường biến đổi theo ba phương diện: cấu trúc,
điều hướng và nội dung thông tin.
✓ Các vấn đề cấu trúc quan trọng bao gồm cách thức thông tin trên
một trang Web được tổ chức, số lượng các trang và độ dài mỗi trang.
✓ Các vấn đề điều hướng chủ yếu tập trung vào cách thức người sử
dụng di chuyển xung quanh site, kể cả các phương pháp được sử
dụng và sự hỗ trợ site sẽ cung cấp để trợ giúp cho việc điều hướng.
✓ Các vấn đề nội dung thông tin là thông tin nào được đưa vào trang
Web, cách thức thông tin được đưa vào và cách thức trình bày thông
tin.
66
Cách người sử dụng tương tác với Web
✓ Trang chủ của một site là trang quan trọng nhất của
Website.
✓ Trang chủ tạo cho người xem ấn tượng đầu tiên về một
site.
✓ Ấn tượng đầu tiên mang tính tiêu cực có thể khiến cho
người sử dụng bỏ đi, ấn tượng đầu tiên mang tính tích cực
có thể kích thích họ khám phá sâu hơn.
✓ Một nghiên cứu cho biết khi mọi người được đề nghị tìm
các site chất lượng cao thì khoảng một nửa trong số họ chỉ
nhìn vào trang chủ.
✓ Một trang chủ phải được nhận biết một cách dễ dàng rằng
đó là trang chủ.
✓ Mọi người kỳ vọng tìm thấy những thành phần nhất định
được hiển thị trên trang chủ và các hành động sẵn dùng
trên trang chủ. 69
Cân nhắc công nghệ trong thiết kế giao diện
70
Cân nhắc công nghệ trong thiết kế giao diện
71
Cân nhắc công nghệ trong thiết kế giao diện
72
Thảo luận
73
HỆ THỐNG MENU VÀ CỬA SỔ
(BƯỚC 4 + 5)
1
Nội dung
2
Bước 4:
Phát triển hệ thống menu
3
4
Menu
Ưu điểm:
Mang lại hiệu quả làm việc vì chúng sử dụng khả năng
nhận thức của con người mà khả năng đó mạnh hơn
khả năng hồi tưởng.
Làm việc với menu sẽ nhắc cho con người các tùy chọn
và thông tin có sẵn mà họ có thể không quan tâm hoặc
đã quên.
5
Menu
6
Menu
7
Menu
8
Menu
Nhược điểm:
Người mới sử dụng hệ thống và thiếu kinh nghiệm có
thể thấy khó khăn khi học sử dụng các hệ thống lớn:
➢ Thông tin trên menu thường phải được ghi nhớ và
tích hợp qua một loạt các màn hình.
➢ Nếu mỗi menu được xem một cách riêng biệt thì các
mối quan hệ giữa các menu có thể khó nắm bắt.
➢ Các từ và cụm từ có nhiều ý nghĩa cũng có thể bị
hiểu sai, vì người sử dụng khó có thể thấy các mối
quan hệ giữa các menu.
➢ Thường thì người sử dụng sẽ mắc các lỗi và có thể
bị lạc trong cấu trúc phân cấp.
9
Menu
10
Menu
Menu khác nhau về hình thức từ đơn giản đến rất phức
tạp.
➢ Có thể là các hộp thoại nhỏ yêu cầu người sử dụng
chọn một trong hai khả năng
➢ Có thể là các lược đồ cây phân cấp với nhiều nhánh
và các mức có độ sâu nhất định.
Cấu trúc của một menu xác định số lượng điều khiển
cung cấp cho người sử dụng thực hiện một tác vụ
12
Các cấu trúc của một menu
13
Các cấu trúc của menu
Menu đơn
14
Các cấu trúc của menu
15
Các cấu trúc của menu
16
Chức năng của menu
17
Nội dung của menu
➢ Tiêu đề (title): Tiêu đề của menu cung cấp ngữ cảnh cho thiết lập
hiện tại các lựa chọn. Tiêu đề phải phản ánh sự lựa chọn dựa trên
menu hiển thị trước đó;
18
Định dạng Menu
Nhất quán: Định dạng, cách dùng từ, cách chọn các
lựa chọn và điều hướng của menu phải nhất quan
xuyên suốt một hệ thống đồ họa hoặc trang Web;
Hiển thị: Hiển thị menu liên tục hoặc theo yêu cầu
được xác định bởi tần suất sử dụng của menu. Luôn
luôn hiển thị các menu cố định mà thường xuyên được
tham khảo;
Trình bày: Đảm bảo rằng một menu và các lựa chọn
của nó là rõ ràng cho người sử dụng bằng cách trình
bày chúng theo một cấu trúc, vị trí và/hoặc kỹ thuật hiển
thị độc đáo và nhất quán;
19
Định dạng menu
Các đường kẻ phân cách: Kẻ các đường nét liền hoặc nét
đứt và mảnh giữa các nhóm.
Các menu hỗ trợ lựa chọn: menu chia tách, menu nếp
gấp, menu thời gian.
Menu truyền
thống Menu chia tách Menu nếp gấp Menu thời gian
21
Diễn đạt menu
22
Các phím tắt của bàn phím
Các phím tắt cho phép thực hiện các hành động qua bàn
phím thay vì dùng chuột.
Các phím tắt bao gồm:
➢ Phím tương đương (keyboard equivalents). Microsoft
Windows gọi là phím truy cập (access keys).
➢ Phím chọn nhanh (keyboard accelerators). SAA CUA
của IBM và Microsoft Windows gọi là phím tắt (shortcut
keys). Chúng còn được gọi là phím nóng (hot keys)
→ Trong một nghiên cứu, các phím tắt đã cho thấy là
nhanh hơn và chính xác hơn đáng kể so với việc click
chuột, và hầu như tất cả người sử dụng đều thích phím tắt
hơn (Jorgensen và các cộng sự, 2002).
23
Các phím tắt của bàn phím
Ví dụ:
24
Điều hướng website
25
Điều hướng website
26
Các vấn đề điều hướng website
27
Các vấn đề kỹ thuật
Người sử dụng bắt đầu một quá trình tại Người sử dụng có thể thực hiện các tác vụ hoặc
một điểm khởi đầu đã quy định trước và sẽ đáp ứng các nhu cầu theo ý muốn, dễ dàng di
tiếp tục tuần tự cho đến khi hoàn thành quá chuyển giữa đa số các trang hoặc sang hẳn
trình hoặc tác vụ ấy website khác khi cần thiết.
Người sử dụng hệ thống đồ họa chỉ phải đối Người sử dụng Web phải đương đầu với hai hệ
phó với một hệ điều hành có các đặc tính thống điều hướng, một của trình duyệt đang sử
định hướng tiêu chuẩn và khá nhất quán. dụng và một của trang Web đang xem
28
Các vấn đề về cách sử dụng
29
Thành phần điều hướng
30
Các vị trí các thành phần điều hướng trên web
31
Các vị trí các thành phần điều hướng trên web
Những cấu trúc điều hướng phổ biến nhất theo nghiên
cứu Kingsburg và Andre (2004):
(1) Một lựa chọn ban đầu được tạo ra từ bảng điều
hướng trên đầu trang, được tiếp theo bởi một lựa chọn,
và các lựa chọn con kế tiếp, từ bảng điều hướng phía
bên trái (TLL);
(2) Các lựa chọn ban đầu và kế tiếp đều được thực
hiện từ bảng bên trái (LLL).
32
Các vị trí các thành phần điều hướng trên web
33
Các vị trí các thành phần điều hướng trên web
34
Các vị trí các thành phần điều hướng trên web
Những cấu trúc điều hướng đạt được khả năng thực thi
chậm hơn và có các tỷ suất ưa thích thấp hơn là:
▪ Trên-Trên-Trên (Top-Top-Top - TTT),
▪ Trên-Trái-Trên (Top-Left-Top - TLT),
▪ Phải-Trên-Phải (Right-Top-Right - RTR).
Có thể những cấu trúc thay thế này cho hiệu quả thấp
vì tính tổ chức kém hiệu quả trong việc rà soát (TTT),
đòi hỏi nhiều chuyển động mắt và chuột (TLT, RTR),
hoặc ngược với luồng đọc của mắt (RTR).
35
Các dạng menu đồ họa
Thanh menu
36
Các dạng menu đồ họa
37
Các dạng menu đồ họa
38
Các dạng menu đồ họa
39
Các dạng menu đồ họa
40
Bước 5:
Lựa chọn loại cửa sổ thích hợp
41
Cửa số
42
Cửa số
43
Cửa sổ
44
Các đặc điểm của cửa sổ
45
Các đặc điểm của cửa sổ (tiếp)
46
Sức hấp dẫn của cửa sổ
▪ Giá trị của việc tạo cửa sổ được thấy rõ nhất trong
ngữ cảnh của một tác vụ, một công việc.
▪ Nó cho phép hiển thị không gian gần gũi.
▪ Các cửa sổ hoạt động như là những bộ nhớ ngoài →
sự mở rộng bộ nhớ trong của con người.
▪ Việc chuyển đổi giữa các tác vụ một cách dễ dàng
và giữ nguyên ngữ cảnh.
▪ Các cửa sổ sẽ cung cấp truy cập thông tin nhiều hơn
so với mức thông thường nếu hiển thị cửa sổ có
cùng kích thước một cách đơn lẻ
47
Sức hấp dẫn của cửa sổ (tiếp…)
48
Những điều kiện ràng buộc trong thiết kế cửa sổ
50
Những điều kiện ràng buộc trong thiết kế cửa sổ
51
Các thành phần của cửa sổ (tiếp…)
1) Khung (Frame)
2) Thanh tiêu đề (Title Bar)
3) Biểu tượng thanh tiêu đề (Title Bar Icon)
4) Các nút chỉnh kích thước cửa sổ
5) Nút What’s This?
6) Thanh menu (Menu Bar)
7) Thanh trạng thái (Status Bar)
8) Thanh cuộn (Scroll Bar)
9) Hộp chia tách (Split Box)
10) Thanh công cụ (Toolbar)
11) Vùng lệnh (Command Area)
12) Kẹp kích thước (Size Grip)
13) Vùng làm việc (Work Area)
52
Các thành phần của cửa sổ (tiếp…)
53
Các kiểu cách trình bày cửa sổ
54
Các loại cửa sổ
▪ Cửa sổ gốc
▪ Cửa sổ thứ cấp
▪ Modal and Modeless
▪ Xếp tầng và trải rộng ra
▪ Các bảng thuộc tính và kiểm soát thuộc tính
▪ Các hộp thông báo (Message Box)
▪ Các cửa sổ bảng màu
▪ Các cửa sổ Pop-Up
55
Cửa sổ gốc
56
Các loại cửa sổ thứ cấp
57
Các loại cửa sổ thứ cấp
Trải rộng
Xếp tầng
58
Các loại cửa sổ thứ cấp
59
Web và trình duyệt
60
Web và trình duyệt
61
Các thành phần của trình duyệt
Internet Explorer:
Các hành động của thanh công cụ chuẩn bao gồm như sau:
▪ Back – Hiển thị trang vừa được xem phía trước.
▪ Forward – Hiển thị trang tiếp theo trong chuỗi theo dõi
nếu trang đó đã được xem rồi.
▪ Stop – Dừng trang đang được tải về.
▪ Refresh – Làm mới và tái hiển thị trang đang được xem.
▪ Home – Tái hiển thị trang chủ của Website.
▪ Search – Hiển thị một trường Tìm kiếm.
▪ Favourites – Hiển thị danh sách các URL được ưa dùng
đã
▪ được lưu lại.
▪ History – Hiển thị lịch sử các trang đã được xem.
62
Các cửa sổ pop- up
63
Tổng kết bài
64
LỰA CHỌN CÁC THIẾT BỊ PHÙ HỢP
(BƯỚC 6)
1
Nội dung
➢ Thiết bị đầu ra
2
Thiết bị tương tác
3
Lựa chọn thiết bị tương tác
▪ Lựa chọn thiết bị phù hợp để thực hiện công việc cần
thiết là nhân tố mấu chốt cho thành công của hệ
thống.
▪ Sự phối ghép tốt giữa người sử dụng và thiết bị điều
khiển sẽ dẫn tới việc thực hiện thao tác nhanh, chính
xác.
▪ Sự phối ghép không tốt sẽ dẫn đến hiệu năng thấp,
tạo ra nhiều lỗi hơn và làm gia tăng sự mệt mỏi của
người sử dụng.
4
Thiết bị đầu vào
5
Thiết bị đầu vào
6
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
Một số tác vụ tiêu biểu được thực thi bằng việc sử dụng
các thiết bị đầu vào là:
▪ Để chỉ vào một đối tượng trên màn hình.
▪ Để chọn đối tượng/xác định nó như là trọng tâm chú ý.
▪ Để kéo một đối tượng qua màn hình.
▪ Để vẽ một hình dạng tự do nào đó trên màn hình.
▪ Để theo dõi/theo dấu một đối tượng đang di chuyển.
▪ Để định hướng/định vị một đối tượng.
▪ Để nhập/thao tác dữ liệu hay thông tin.
7
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
Các thiết bị khác nhau ở cách chúng có thể thực thi những
thao tác ở mức độ nào. Có 2 nhân tố rất quan trọng:
➢ Thứ nhất, cơ cấu này là thiết bị trỏ trực tiếp hay gián tiếp?
Thiết bị trực tiếp được thực hiện trên chính màn hình (bút
cảm ứng, ngón tay và giọng nói). Thiết bị gián tiếp được
thực hiện ở vị trí khác màn hình, thông thường nhất là
trên bàn (thiết bị chuột, bi xoay và bàn phím).
➢ Thứ hai, mối tương quan giữa sự chuyển động của thiết
bị điều chỉnh bằng tay với sự chuyển động tương ứng của
con trỏ trên màn hình về hướng, khoảng cách và tốc độ.
Chuyển động của con trỏ có theo được chuyển động điều
khiển một cách chính xác không?
8
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
Bàn phím
9
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
Thiết bị chuột
Mô tả:
- Điều khiển để bàn, có thể di chuyển, có chứa từ một đến ba nút dùng
để thao tác với các đối tượng và thông tin trên màn hình.
- Chuyển động của con trỏ màn hình bắt chước chuyển động của
chuột.
Ưu điểm:
- Mối quan hệ trực tiếp giữa chuyển động của tay và con trỏ về hướng,
khoảng cách và tốc độ.
- Cơ chế lựa chọn được bao gồm trên chuột.
- Không che khuất tầm nhìn của màn hình.
Nhược điểm: Bản nguyên mẫu
đầu tiên của
- Chuyển động là gián tiếp, trong một mặt phẳng khác chuột máy tính
với màn hình.
- Yêu cầu phải lấy tay khỏi bàn phím.
- Yêu cầu thêm không gian bàn, yêu cầu quãng đường di chuyển dài
- Yêu cầu mức độ phối hợp giữa mắt và tay. 11
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
12
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
Thiết bị xoay
Mô tả:
▪ Một vật hình cầu (hòn bi) lăn tự do theo mọi hướng trong hốc của
nó
▪ Hướng và tốc độ được điều khiển và chuyển đồi thành chuyển
động của con trỏ nháy
Ưu điểm:
▪ Mối quan hệ trực tiếp giữa chuyển động của bàn tay và con trỏ
trong về hướng và tốc độ.
▪ Không che khuất tầm nhìn
▪ Không yêu cầu thêm không gian trên bàn
13
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
15
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
16
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
Bút quang
Bề mặt đặc biệt trên màn hình nhạy cảm với sự tiếp xúc của bút trỏ
hoặc bút cảm ứng đặc biệt.
Ưu điểm:
- Có tương quan trực tiếp giữa ngón tay, vị trí con trỏ theo
hướng, khoảng cách và tốc độ
- Chuyển động trực tiếp, trên cùng mặt phẳng với màn hình
- Không yêu cầu không gian trên bàn
- Chịu đựng tốt trong môi trường sử dụng nhiều
Nhược điểm:
- Bàn tay có thể che khuất một phần màn hình
- Yêu cầu phải nhấc tay lên để sử dụng và tay phỉa rời khởi bàn
phím.
- Rất mệt mỏi trong thời gian dài phải sử dụng
19
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
Âm thanh
Mô tả:
Sự nhận dạng tiếng nói tự động thông qua các thiết bị như máy tính,
điện thoại,…
Ưu điểm:
▪ Đơn gian và trực tiếp
▪ Tiện dụng cho những người không có khả năng sử dụng bàn phím
▪ Tiện dụng khi tay người sử dụng đang bận rộn
Nhược điểm:
▪ Tỷ lệ lỗi cao vì những khó khăn: nhận dạng từ được nói, ranh giới
từ bị nhòa đi
▪ Lưu lượng thông tin đưa vào chậm hơn so với việc nhập bằng gõ
phím
▪ Khó sử dụng trong môi trường ồn ào
▪ Không thực dụng trong môi trường yên tĩnh
20
Các đặc tính của thiết bị đầu vào
21
Lựa chọn thiết bị đầu vào phù hợp
22
Bàn phím so với chuột
Tại sao rất nhiều người đánh máy thành thạo thích dùng bàn phím hơn chuột?
Tốc độ là một lý do
23
Nghiên cứu điều khiển
24
Nghiên cứu điều khiển
▪ Một hành động khẳng định riêng biệt (mà phải tuân theo
việc chỉ hướng của con trỏ) sẽ làm tăng độ chính xác
của việc chỉ hướng nhưng lại làm giảm tốc độ. Chuột
sẽ cung cấp một hình dáng thiết kế rất hiệu quả cho các
tác vụ yêu cầu sự khẳng định này.
▪ Đối với những mục tiêu hiệu chỉnh nhỏ, di chuyển chậm,
chuột, bi xoay và bảng đồ họa sẽ được ưa dùng hơn
so với màn hình cảm ứng và bút quang vì hai thiết bị
màn hình cảm ứng và bút quang có thể che khuất tầm
nhìn mục tiêu của người sử dụng.
25
Xem xét đến đặc tính của các tác vụ
Cung cấp các bàn phím dùng cho những tác vụ có liên
quan đến:
▪ Nhập và thao tác văn bản rất nhiều;
▪ Di chuyển qua các chuỗi có cấu trúc bao gồm vài
đối tượng riêng biệt
26
Xem xét đến đặc tính của các tác vụ
Cung cấp một thiết bị trỏ thay thế dùng cho những
tác vụ vẽ hoặc đồ họa.
▪ Thiết bị chuột – trỏ, chọn, vẽ và kéo rê.
▪ Cần điều khiển – chọn và hiệu chỉnh.
▪ Bi xoay – trỏ, chọn và hiệu chỉnh.
▪ Màn hình cảm ứng – trỏ và chọn.
▪ Bảng vẽ đồ họa - trỏ, chọn, vẽ và kéo rê
27
Xem xét đến đặc tính của các tác vụ
Cung cấp màn hình cảm ứng dưới những điều kiện sau:
▪ Cơ hội cho việc đào tạo là rất ít.
▪ Các mục tiêu rất lớn, riêng biệt và được mở rộng.
▪ Tần suất sử dụng thấp.
▪ Thiếu không gian trên bàn.
▪ Không có hoặc ít yêu cầu nhập văn bản .
28
Xem xét đến các đặc tính môi trường
▪ Thiết bị có dễ dàng phù hợp với môi trường làm việc ko?
▪ Nếu cần phải có không gian trên bàn, liệu không gian đó
có không và nó có đủ rộng không?
▪ Một vài thiết bị đòi hỏi rất ít không gian (bi xoay, cần điều
khiển và bảng đồ họa).
▪ Một thiết bị chuột yêu cầu không gian nhiều hơn đáng kể.
▪ Những hệ thống truy cập công cộng sẽ yêu cầu một thiết
bị chắc chắn, chẳng hạn như màn hình cảm ứng.
▪ Một chiếc bút hoặc bút trỏ rất dễ bị hỏng hoặc bị đánh
cắp.
▪ Các màn hình cảm ứng làm việc tốt trong môi trường sử
dụng bụi bặm
29
Xem xét các yếu tố khác
Linh hoạt: Cung cấp hơn một loại thiết bị sẽ tạo cho người
sử dụng các lựa chọn để làm thế nào đạt được bất cứ tác vụ
cần được thực thi một cách hiệu quả nhất. Một bàn phím đi
kèm với một loại thiết bị trỏ khác hầu như luôn luôn cần thiết.
Tối thiểu hoá chuyển động của mắt và tay: Khi nhiều loại
thiết bị được sử dụng, chuyển động mắt và tay giữa chúng
cần được giảm thiểu. Nếu có thể, hãy cấu trúc tác vụ để cho
phép người sử dụng ở nguyên trong một vùng hoạt động.
Nếu cần có sự chuyển đổi thì tần suất chuyển đổi được giảm
một cách tối đa.
Quy tắc chung là hơn 80% thời gian của các tác vụ nên có
thể thực hiện chỉ bằng một thiết bị
30
Các nguyên tắc chỉ dẫn con trỏ
▪ Loa.
32
Hình ảnh của thiết bị đầu ra
33
Màn hình
▪ Máy tính giao tiếp với người sử dụng thông qua các thiết
bịđầu ra. Loại thông dụng nhất là màn hình hiển thị.
▪ Màn hình rất hữu dụng để hiển thị một phạm vi rộng những
thành phần trực quan và dữ liệu phức tạp. Chúng đã là bộ
phận đáng tin cậy của hệ thống máy tính trong nhiều thập kỷ.
▪ Các loại màn hình:
1- Màn hình ống cathode (CRT)
2- Màn hình tinh thể lỏng (Liquid Crystal Display - LCD)
3- Màn hình cảm ứng
4- Màn hình sử dụng công nghệ OLED
34
Những đề xuất nên được cân nhắc
trong việc chọn một màn hình
▪ Hình ảnh: Hình ảnh cần phải được chi tiết đến mức độ
nào? Với những ứng dụng đồ họa cao có sử dụng các
bức tranh và ảnh chụp → cần màn hình độ phân giải cao;
Công việc về văn bản và những kích thước ký tự lớn hơn
→ màn hình độ phân giải thấp hơn là đủ...
▪ Màu sắc: Có bao nhiêu màu sắc cần thiết? Nhu cầu này
phụ thuộc vào ứng dụng.
▪ Không gian sử dụng: Màn hình CRT cần chỗ đặt màn
hình lớn hơn rất nhiều. Màn hình LCD chiếm ít diện tích
hơn. Những chiếc bàn chật chội và môi trường đông đúc
sẽ nhận thấy lợi ích của màn hình LCD. Những đề xuất
nên được cân nhắc trong việc chọn
35
Những đề xuất nên được cân nhắc
trong việc chọn một màn hình
▪ Kích thước: Giống như các máy thu hình, kích thước màn
hình được đo theo đường chéo. Các kích thước màn hình
thường thấy là 17, 19 và 21”.
▪ Màn hình càng lớn thì ưu điểm càng nhiều. Hiển thị
được nhiều thông tin hơn, có thể hiển thị văn bản và
hình ảnh cỡ lớn hơn.
▪ Kích thước sẽ dựa vào những nhu cầu của ứng dụng
và nhu cầu của người sử dụng. Một người thị lực kém
có thể muốn những hình ảnh và con chữ lớn hơn.
▪ Các thiết bị cầm tay sẽ yêu cầu những màn hình nhỏ
hơn nhiều.
▪ Tính lưu động: Liệu màn hình có cần lưu động không?
Màn hình CRT nặng và không di chuyển được. Màn hình
LCD nhẹ và rất lưu động.
36
Loa
37
Tổng kết bài
▪ Thiết bị đầu ra
38
XÂY DỰNG PROTOTYPE
1
Nội dung
2
Khái quát về prototype
3
Tại sao xây dựng prototype?
5
Xây dựng prototype giấy
▪ Phác họa bằng tay trên giấy sẽ nhanh hơn việc viết
mã trình hay phác họa bằng máy tính.
▪ Giấy là dễ thay đổi
• Giữa các công đoạn kiểm thử của user hay cả trong khi user
kiểm thử
▪ Xây dựng nhanh:
• Người thiết kế không mất thời gian để tập trung vào các chi
tiết như font, màu, căn chỉnh, khoảng cách…
• Khách hàng đưa ra các gợi ý sáng tạo, không "xoi mói"
▪ Phác họa bằng tay làm tăng phản hồi nhận được từ
người sử dụng.
▪ Không đòi hỏi kỹ năng đặc biệt nào
• Không cần nhà thiết kế đồ họa, chuyên gia về tính sử dụng
được, thậm chí user cũng có thể tạo ra prototype 7
Ví dụ prototype giấy
8
Ví dụ prototype giấy
9
Ví dụ prototype giấy
10
Ví dụ prototype giấy
11
Công cụ xây dựng prototype giấy
12
Ích lợi của prototype giấy
13
Hạn chế của prototype giấy
15
Prototype bằng máy tính
16
Kỹ thuật xây dựng Storyboard
17
Công cụ xây dựng Storyboard
▪ PowerPoint
▪ Mỗi slide show là một màn hình cố định mà nó được vẽ bởi trình
vẽ hay vẽ trực tiếp bằng PowerPoint.
▪ PowerPoint storyboard có các hyperlink để nhảy đến slide bất kỳ
trong trình diễn.
▪ Macromedia Flash
▪ Là công cụ giúp xây dựng giao diện đa phương tiện.
▪ Đặc biệt hữu hiệu cho các giao diện prototype với giàu thông tin
phản hồi chuyển động.
▪ HTML
▪ Mỗi màn hình là một bản đồ ảnh (image map).
▪ Macromedia Dreamweaver hỗ trợ tốt cho việc xây dựng bản đồ
ảnh của HTML.
▪ Chúng đều có ngôn ngữ mô tả: Basic, Ligo và Javascript.
18
Xây dựng UI bằng Form Builder
21
Tổng kết bài
22
LỰA CHỌN CÁC ĐIỀU KHIỂN THÍCH
HỢPTRÊN MÀN HÌNH
(BƯỚC 7)
1
Nội dung
2
Các điều khiển trên màn hình
4
Các loại điều khiển (Controls)
5
Các loại điều khiển (Controls)
6
Các loại điều khiển (Controls)
7
Liệt kê các loại điều khiển
10
Các điều khiển có khả năng thi hành
11
1. Các điều khiển có khả năng thi hành
(tiếp…)
12
Nút lệnh
Cách sử dụng:
▪ Để cung cấp truy cập nhanh tới các lệnh nằm trên thanh menu
▪ Để cung cấp truy cấp tới các lệnh của cửa sổ
Cấu trúc:
▪ Hình dạng của nút có thể thay đổi, thông thường là để hình chữ
nhật với tên nhãn ghi trên đó; Nút nên thể hiện lồi lên
▪ Duy trì tính nhất quán xuyên suốt ứng dụng
Tên nhãn:
Các tên nhãn của nút lệnh nên được ghi thật đơn giản, cùng với
những mô tả cụ thể, các hành động chúng sẽ thực hiện.
Kích cỡ:
Cung cấp nút lệnh có kích thước phù hợp, duy trì nhất quán về
chiều rộng và chiều cao.
Số lượng (chỉ áp dụng cho nút lệnh trong hộp hội thoại/cửa sổ):
hạn chế ở 6 nút hoặc ít hơn
13
Nút lệnh
15
Nút lệnh
Tổ chức:
▪ Các nút lệnh nên đặt theo trình tự sắp xếp hợp lý (theo
tần suất sử dụng, theo trình tự sử dụng, theo tầm quan
trọng,…)
▪ Theo hàng ngang: Sắp theo trật tự từ trái qua phải
▪ Theo cột dọc: Sắp xếp theo trật tự từ trên xuống dưới
▪ Các nút có liên quan nhóm lại với nhau
▪ Tách các nút có tính năng hủy bỏ ra khỏi lựa chọn thường
xuyên
▪ Các nút lệnh sử dụng cho nhiều cửa sổ nên đặt ở vị trí
nhất quán
▪ Với những hành động loại trừ lẫn nhau nên sử dụng 2 nút
lênh cùng tên nhãn mô tả rõ hai hành động
16
Nút lệnh
Các lựa chọn không sẵn sàng: Các lựa chọn tạm thời
chưa sẵn sàng nên làm mờ đi hoặc được tô xám
19
Nút lệnh
Cuộn lên xuống
▪ Nếu cửa sổ màn hình có thể cuộn lên xuống, không được
cuộn các nút lệnh
▪ Sử dụng các nút lệnh di chuyển trước các trang, không
sử dụng các thanh cuộn
Kích hoạt nút
Trỏ chuột:
▪ Làm nổi bật nút theo một cách phân biệt trực quan khi
con trỏ đang ở trên nút và sẵn sàng cho người sử dụng
chọn
Kích hoạt:
▪ Gợi ý đến nút theo cách phân biệt trực quan khi nút đã
được chọn (làm mờ đi/được tô xám nút)
▪ Nếu một nút được nhấn liên tục thì cho phép chuột được
giữ và hành động lặp lại.
20
Thanh công cụ
21
Thanh công cụ
Cách sử dụng:
▪ Cung cấp truy cập nhanh, dễ dàng đến những lệnh hoặc
các tùy chọn được sử dụng thường xuyên
▪ Gọi ứng dụng nhỏ trong phạm vi một ứng dụng nào đó
▪ Sử dụng thay thế các mục nào đó của menu
Cấu trúc:
▪ Hình ảnh: kích cỡ các nút như nhau, tạo biểu tượng (icon)
duy nhất và có nghĩa, căn giữa hình ảnh trong phạm vi
nút, làm diện mạo nổi bật, đảm bảo thanh công cụ thấy rõ
trên các hình ảnh đồ họa
▪ Văn bản: Tên nhãn có ý nghĩa, tuân theo nguyên tắc chỉ
dẫn tên nhãn cho nút, tạo các nút lệnh trên thanh công cụ
có kích cỡ bằng nhau
▪ Tính nhất quán
22
Thanh công cụ
Kích cỡ:
Một nút của thanh công cụ nên để rộng nhưng cần tính
đến số lượng nút cần được hiển thị.
▪ Nút:
- 24 (w) x 22 (h) pixel, bao gồm cả đường viền.
- 32 (w) x 30 (h) pixel, bao gồm cả đường viền.
- Các nút lớn hơn có thể được sử dụng trên màn hình hiển thị có
độ phân giải cao.
▪ Nhãn:
- 16 (w) x 16 (h) pixel.
- 14 (w) x 24 (h) pixel.
▪ Mặc định: Qui định kích thước cỡ nhỏ như là kích cỡ mặc định
với tùy chọn người dùng để thay đổi.
▪ Hình ảnh:
- Căn giữa hình ảnh trong nút. 23
Thanh công cụ
Tổ chức
▪ Sắp xếp trật tự các nút lệnh dựa trên các lược đồ chúng
và lược đồ phân bố nhóm tùy chọn
▪ Giữ các nút có liên quan nhóm lại với nhau
▪ Tách các nút có tính năng hủy bỏ ra khỏi lựa chọn thường
xuyên
▪ Cho phép người sử dụng cấu hình tổ chức các nút
24
Thanh công cụ
Vị trí
▪ Đặt các tính năng và chức năng chính nằm ngang
với đỉnh cửa sổ, ngay dưới thanh menu
▪ Đặt các thanh tác vụ con và tính năng con dọc theo
các cạnh của cửa sổ màn hình
▪ Cho phép người sử dụng thay đổi vị trí của thanh.
▪ Cho phép người dùng bật hoặc tắt hiển thị thanh
25
Thanh công cụ
Các mục kích hoạt
▪ Chỉ làm cho các mục sẵn có hiện tại của thanh công cụ
sẵn sàng hoạt động
▪ Các mục tạm thời chưa sẵn sáng hoạt động có thể hiển
thị xám nhạt đi
Sự tùy biến
▪ Cho phép thanh công cụ được bật/tắt bởi người sử dụng
▪ Cho phép thay đổi tùy biến các thanh công cụ (nên cung
cấp mặc định)
Các phím tương đương và phím chọn nhanh
Kích hoạt nút 26
2. Các điều khiển nhập văn bản/chỉ đọc
▪ Một điều khiển nhập văn bản (text entry) sẽ chứa text, dạng
tự nhiên mà chuyên được dùng để nhập hoặc chỉnh sửa
bằng bàn phím.
▪ Một điều khiển chỉ đọc (read-only) sẽ chứa text hoặc các giá
trị đang được thể hiện để đọc hoặc chỉ cho các mục đích
hiển thị mà thôi.
→ Trong thuật ngữ hệ thống đồ họa, chúng được gọi là các hộp
text (text boxes).
▪ Một text box trong đó thông tin có thể được nhập vào được
gọi là trường không được bảo vệ (unprotected field).
▪ Một text box được sử dụng chỉ cho các mục đích hiển thị mà
không thể nhập vào thì gọi là trường được bảo vệ (protected
field).
27
Text boxes
▪ Text box một dòng thường được sử dụng khi thông tin
chứa trong nó có thể được giới hạn với một dòng màn
hình
▪ Text box nhiều dòng được sử dụng khi thông tin đó vượt
hơn một dòng 28
Text boxes
Lưu ý:
Đặt dấu (:) ngay sau chú giải
29
Text boxes
Các trường nhiều sự kiện
▪ Nếu các hộp text nhập vào/sửa đổi
→ Đặt chú giải ở dòng căn bên trái phía trên cột
▪ Nếu hộp text để hiển thị /chỉ đọc (dữ liệu dài,
cố định/độ dại bằng nhau)
→ Căn giữa chú giải ở phía trên dữ liệu
▪ Trình bày các hộp text dùng để hiển thị/đọc dựa trên nền
màn hình
Một điều khiển lựa chọn thể hiện tất cả các khả năng lực
chọn thay thế, các điều kiện hoặc các lựa chọn có thể tồn
tại đối với một thực thể, thuộc tính hoặc giá trị.
Radio buttons: các lựa chọn loại trừ Checkbox: các lựa chọn đồng thời
32
3. Các điều khiển lựa chọn
33
3. Các điều khiển lựa chọn
34
4. Các điều khiển kết hợp nhập/chọn
35
5. Các điều khiển thao tác khác
Tab
36
5. Các điều khiển thao tác khác
Scroll Bar
control
37
6. Các điều khiển trình diễn
Các điều khiển trình diễn hoàn toàn mang tính thông tin.
38
6. Các điều khiển trình diễn
39
6. Các điều khiển trình diễn
Chú giải ghi lời (balloon tip) Để cung cấp thêm thông tin
mô tả hoặc thông tin trạng thái về một thành phần của
màn hình .
40
6. Các điều khiển trình diễn
41
6. Các điều khiển trình diễn
42
Preview
45
Preview trừu tượng
Sử dụng bitmap biến đổi để chỉ ra trừu tượng kết quả lựa
chọn hay tổ hợp với lựa chọn khác
46
Preview mẫu
▪ Sử dụng dữ liệu mẫu, chỉ ra chính xác kết quả lựa chọn.
▪ Dữ liệu mẫu có thể cố định hay phản ánh dữ liệu cụ thể
của Users
47
Preview bản sao xấp xỉ
Biểu diễn xấp xỉ kết quả lựa chọn dữ liệu của User.
Tiết kiệm thời gian và không gian
48
Preview bản sao chính xác
Biểu diễn chính xác kết quả lựa chọn từ dữ liệu cụ thể của
người sử dụng.
Ví dụ: Sử dụng khi previewing toàn bộ tài liệu (Print Preview).
49
Lựa chọn các điều khiển thích hợp
50
Lựa chọn các điều khiển thích hợp
52
Lựa chọn các điều khiển thích hợp
53
Lựa chọn các điều khiển thích hợp
55
Lựa chọn các điều khiển thích hợp
56
Lựa chọn các điều khiển thích hợp
60
Lựa chọn các điều khiển thích hợp
62
Ví dụ
63
Một số hình ảnh và nhận xét
64
Một số hình ảnh và nhận xét
65
Một số hình ảnh và nhận xét
66
Một số hình ảnh
67
Một số hình ảnh và nhận xét
68
Một số hình ảnh và nhận xét
69
Một số hình ảnh và nhận xét
70
Câu hỏi
71
Tổng kết bài
72
VIẾT VĂN BẢN VÀ THÔNG BÁO RÕ RÀNG
(BƯỚC 8)
1
Nội dung
▪ Các nguyên tắc chỉ dẫn chung lựa chọn từ ngữ, câu, thông
báo và văn bản
▪ Tính dễ đọc.
▪ Lựa chọn các từ thích hợp.
▪ Viết câu và tin nhắn.
▪ Các loại tin nhắn.
▪ Trình bày và viết văn bản.
▪ Các chỉ dẫn cụ thể cho Web
▪ Trình bày và viết nội dung trang web
▪ Viết liên kết và tiêu đề.
▪ Viết hướng dẫn và thông báo lỗi
2
Giới thiệu
3
Một ví dụ trong thực tế
4
Một ví dụ trong thực tế
5
Viết văn bản và thông báo rõ ràng
▪ Các giao tiếp nên cung cấp thông tin một cách đơn giản, rõ
ràng và lịch sự nhưng vẫn phải sử dụng hệ thống một cách
hiệu quả.
▪ Thiết kế của các giao tiếp như vậy cần tính đến kinh nghiệm,
hiểu biết của người sử dụng về chủ đề của hệ thống và cần
bao nhiêu thông tin nhất định để người sử dụng tương tác
với hệ thống một cách hiệu quả.
▪ Giống như tất cả các khía cạnh của thiết kế giao diện, việc
hiểu biết về người sử dụng là bước đầu tiên trong việc lựa
chọn các từ ngữ thích hợp và tạo ra các văn bản và thông
báo có thể chấp nhận được.
6
Những nguyên lý chỉ dẫn:
Lựa chọn từ ngữ, câu, thông báo, văn bản
7
Tính dễ đọc
8
Các yêu tố ảnh hưởng tới tính dễ đoc
Tổ chức,
Số lượng các cách bố trí,
âm tiết định dạng thông
tin
9
Đo tính dễ đọc
11
Chọn các từ thích hợp
Không sử dụng:
(1) Thuật ngữ chuyên môn,
(2) Các tên và các chữ viết tắt (trừ khi chúng quen thuộc),
(3) Các dạng rút gọn và rút ngắn…
Sử dụng:
(1) Các từ ngữ ngắn, quen thuộc,
(2) Các ký tự trong bảng chữ cái chuẩn,
(3) Các từ ngữ viết đầy đủ,
(4) Các thuật ngữ khẳng định,
(5) Các từ hành động đơn giản,
(6) Sử dụng cách nói hơn (more) thay vì nói kém (less)
(7) Tính nhất quán,
(8) Sử dụng dấu chấm câu
12
Chọn các từ thích hợp
13
Chọn các từ thích hợp
▪ Các tên viết tắt và các từ viết tắt nếu được sử dụng, thì phải tuân
theo các nguyên tắc chỉ dẫn:
✓ Luôn luôn sử dụng dạng viết đầy đủ của từ đó ở lần gặp đầu tiên
trong giao diện.
✓ Trình bày tên và từ viết tắt trong dấu ngoặc đơn theo sau dạng
viết đầy đủ. Sử dụng các từ viết tắt này vị trí tiếp theo trong hộp
thoại một cách trực tiếp (từ điểm bắt đầu nó được định nghĩa).
✓ Các từ viết tắt không được định nghĩa (không có dạng viết ra
đầy đủ) thì không được sử dụng tên hoặc từ viết tắt;
✓ Chỉ sử dụng một tên viết tắt nếu nó ngắn hơn đáng kể so với viết
ra đầy đủ và nếu nó tiết kiệm không gian màn hình cần thiết.
14
Chọn các từ thích hợp
15
Chọn các từ thích hợp
16
Viết các câu và các thông báo
17
Viết các câu và các thông báo
18
Viết các câu và các thông báo
Đơn giản và tóm tắt: Một thông báo mà cần phải được
giải thích thì không phải là 1 thông báo.
19
Vận dụng và phân tích
Câu khẳng định: Các câu khẳng định dễ hiểu hơn các
câu phủ định.
Ví dụ, “Hãy hoàn thành việc nhập dữ liệu trước khi quay trở lại
menu” dễ hiểu hơn “Đừng quay lại menu trước khi hoàn thành việc
nhập dữ liệu”.
20
Vận dụng và phân tích
21
Vận dụng và phân tích
22
Vận dụng và phân tích
23
Vận dụng và phân tích
24
Vận dụng và phân tích
25
Vận dụng và phân tích
26
Vận dụng và phân tích
27
Vận dụng và phân tích
28
Vận dụng và phân tích
29
Thông báo (Messages)
30
Các loại thông báo
- Cung cấp thông báo chỉ dẫn đến mức cần thiết cho người
dùng.
- Đặt thông tin ở vị trí chiến lược trên màn hình
- Hiện thị thông tin trực quan, khác biệt với các thành phần
khác của màn hình
- Viết thông báo tuân theo nguyên tắc chỉ dẫn liên quan đến
viết từ, câu và thông báo
32
Thông báo hệ thống (system messages)
33
Thông báo hệ thống (system messages)
34
1- Status messages
- Có thể loại bỏ khi nó không có nghĩa hay thay thế bằng phản
hồi trực quan khác.
Ví dụ: sử dụng Status bar để thay thế cho một Status message
boxes). 35
1- Status messages (tiếp)
36
2- Informational messages
- Không có hành động nào của người sử dụng là cần thiết cho
những loại thông báo này, mặc dù việc chứng thực rằng thông
báo đã được xem có thể bị yêu cầu
37
2- Informational messages (tiếp)
Flash boxes
▪ Tương tự Informational messages nhưng không có
Button.
▪ Hộp thông báo tự mất sau vài giây
38
3- Warning messages
39
4- Action messages
Các thông báo nghiêm trọng, đôi khi được gọi là các
thông báo hành động (action):
- Kêu gọi sự chú ý đến các tình trạng mà sẽ yêu cầu người
sử dụng hành động trước khi hệ thống thực thi.
- Một thông báo mô tả tình trạng sai lầm thường được hiển
thị như một thông báo nghiêm trọng.
40
Error messages
▪ Thông báo cho users vấn đề cần chỉnh sửa trước khi
công việc tiếp tục
▪ Thiết kế UI sao cho ngăn cản users gây ra lỗi -> loại
bỏ thông báo lỗi.
▪ Vô hiệu lệnh menu và điều khiển không hợp lệ;
▪ Ngăn cản user nhập dữ liệu không hợp lệ;
▪ Cung cấp mặc định thích hợp;
▪ Sử dụng thao tác trực tiếp;
▪ Nếu sửa lỗi tự động, hãy thực hiện rõ ràng;
▪ Cho user khả năng viết đè lên thay đổi tự động;
▪ Sử dụng các đặc trưng tự động nhưng user luôn phải
có cảm giác làm chủ
41
Error messages
42
5- Question messages
43
Một số lưu ý
44
Một số lưu ý (tiếp)
47
Vận dụng và phân tích
48
Tình bày và viết văn bản
Văn bản, theo một định nghĩa rất chung chung, là bất
kỳ thành phần văn bản nào xuất hiện trên màn hình,
bao gồm chú thích trường, tiêu đề, từ, câu, tin nhắn và
hướng dẫn.
49
Trình bày văn bản
Các font chữ:
▪ Font chữ trơn và đơn giản
▪ Kích thước tối thiểu 12 đến 14 point
Căn lề:
▪ Căn trái (không căn phải)
▪ Không gạch nối các từ
Độ dài dòng:
▪ Nếu cần đọc nhanh, hãy sử dụng 75-100 ký tự
▪ Nếu ưu tiên người người sử dụng là quan trọng, có thể chấp
nhận 50-60
▪ Tránh các cột quá hẹp
Kết thúc dòng
▪ Trùng với ranh giới ngữ pháp
Khoảng cách dòng
▪ Tăng khoảng cách dòng để dễ đọc và rõ ràng hơn
Nội dung: Tiêu đề, phân tách đoạn văn, trình bày chủ đề, nhấn
mạnh,… 50
Viết văn bản
Các câu:
- Sử dụng câu ngắn
- Sử dụng các từ quen thuộc
Đoạn văn:
- Duy trì các đoạn văn ngắn
- Hạn chế một đoạn văn chỉ có một ý tưởng duy nhất
Phong cách:
- Viết như bạn đang nói
51
Những nguyên lý cơ bản về:
52
Nội dung và văn bản dùng cho các trang Web
53
Nội dung và văn bản dùng cho các trang Web
Trang Web yêu cầu một tập hợp riêng biệt về các
nguyên tắc chỉ dẫn bổ sung cho nhiều chủ đề về Web:
▪ Cách sử dụng từ ngữ
▪ Cách trình bày thông báo lỗi
▪ Cách viết văn bản,
▪ Cách viết đầu đề và tiêu đề,
▪ Cách viết các liên kết
Văn bản của trang Web phải được viết đúng cách và
hợp lý cho phương tiện truyền đạt
54
Nội dung và văn bản dùng cho các trang Web
55
Foreground vs Background
56
Chỉ dẫn văn bản cho các webiste
57
Từ và cách trình bày
Các từ ngữ
▪ Hạn chế sử dụng các từ ngữ thu hút chú ý đến trang
web
Cách trình bày
▪ Cung cấp văn bản tương phản cao với nền
58
Văn bản của trang web
Phong cách:
▪ Sử dụng một phong cách phản ánh nhu cầu của người
sử dụng trang web.
▪ Sử dụng tổ chức kim tự tháp ngược
▪ Ngắn gọn, chỉ sử dụng khoảng một nửa số từ của văn
bản thông thường
▪ Mỗi đoạn nên ngắn gọn và chỉ chứa một ý chính
Liên kết:
▪ Giảm thiểu các liên kết trong văn bản
▪ Đặt chúng ở đầu hoặc cuối của đoạn văn hoặc các phần
của văn bản
59
Văn bản của trang web
Đọc lướt văn bản:
▪ Tăng khả năng đọc lướt văn bản bằng cách dụng
▪ Danh sách đánh dấu đầu dòng
▪ Các bảng
▪ Tiêu đề và tiêu đề con
▪ Các vấn đề quan trọng được làm nổi bật và nhấn
mạnh
▪ Đoạn văn ngắn gọn
Đối tượng quốc tế:
▪ Xem xét nhu cầu quốc tế hóa
Kiểm thử:
▪ Kiểm tra tính có thể đọc và dễ đọc
60
Đầu đề trang
61
Các tiêu đề mục và đề tựa
62
Các chỉ dẫn
63
Các thông báo lỗi
▪ Cung cấp các thông báo lỗi có ích và chính xác cho:
▪ Dữ liệu không được chọn, nhập, chèn một cách
đầy đủ, chính xác
▪ Các yêu cầu đối với các tài liệu không tồn tại hoặc
không thể tìm
▪ Hiển thị lại thông báo trên trang tương ứng
▪ Hiển thị thông báo lỗi một cách trực quan, gây chú ý
64
Các liên kết
65
Các liên kết
66
Vận dụng và phân tích
67
Tổng kết bài
▪ Các chỉ dẫn về nguyên tắc viết từ, câu, thông báo và
văn bản hiển thị trên màn hình
▪ Các chỉ dẫn cụ thể cho nội dung hiện thị web
68
CUNG CẤP THÔNG TIN PHẢN HỒI,
HƯỚNG DẪN VÀ HỖ TRỢ HIỆU QUẢ
(BƯỚC 9)
1
Nội dung
2
Đặt vấn đề
3
Cung cấp thông tin phản hồi thích hợp
Những người tham gia thử nghiệm đánh giá thời gian phản
hồi với các kết quả sau:
▪ Cao (Tốt): Lên đến 5 giây
▪ Trung bình: Từ 6 đến 10 giây
▪ Thấp (Kém): Trên 10 giây
Các nghiên cứu khác đã phát hiện ra những điều sau:
▪ Thời gian trì hoãn lâu hơn được chấp nhận bởi:
• Người dùng mới, người dùng lớn tuổi, những người chưa có kinh
nghiệm với kết nối băng thông rộng, khách truy cập mới vào trang
web, những ngnười thực hiện các nhiệm vụ quan trọng, những
người thực hiện nhiệm vụ thành công, nội dung tốt hơn
▪ Các trang web quá chậm có thể khiến mọi người tin rằng họ đã mắc lỗi
5
Thời gian tải về một trang web
▪ Thời gian tải xuống tối đa nên nằm trong khoảng 10s
▪ Sử dụng hiển thị hình ảnh tăng dần hoặc lớn dần.
▪ Các hình ảnh phải:
▪ Nhỏ.
▪ Có các thông số ảnh thấp (mật độ bit, độ phân giải
thấp, sử dụng ít màu sắc hơn,...).
▪ Có thể tái sử dụng được.
▪ Có chứa các thông số chiều cao và chiều rộng theo
pixel trong một thẻ nhãn.
▪ Sử dụng các hình ảnh thu nhỏ để xem trước các hình ảnh
lớn hơn.
▪ Sử dụng các hình ảnh nền đơn giả
6
Thời gian tải về một trang web
Hiển thị tối thiểu → Nhanh
7
Xử lý với thời gian trễ
▪ Xác nhận bằng cách click vào nút bấm (trong khoảng
1/10s);
▪ Đợi dưới 10 giây:
▪ Hãy đưa ra một tín hiệu “busy” cho tới khi thao tác hoàn thành. –
Hãy Con trỏ động của đồng hồ cát
▪ Đợi từ 10 giây đến 1 phút:
Nếu một thao tác cần hơn 10 giây để hoàn tất, hãy iển thị:
▪ Một con lăn có các vạch xoắn khác màu hoặc đối tượng sinh
động khác có kích thước lớn.
▪ Thêm một thanh chỉ báo tiến độ, thông báo lượng phần trăm
hoàn thành, hoặc thông báo về thời gian đã trôi qua.
8
Xử lý với thời gian trễ (tiếp)
9
Xử lý với thời gian trễ (tiếp)
10
Xử lý với thời gian trễ (tiếp)
▪ Khi một thao tác kéo dài được hoàn tất, hãy đưa ra
một xác nhận là nó đã hoàn tất.
• Một hiển thị màn hình thay đổi đáng kể.
• Một giai điệu âm thanh.
11
Xử lý với thời gian trễ (tiếp)
Người sử dụng được làm việc khác trong thời gian chờ và sẽ được
thông báo khi tác vụ được hoàn tất bằng âm thanh
12
Xử lý với thời gian trễ (tiếp)
▪ Thu hút sự chú ý bằng cách nhấp nháy chỉ báo khi
ứng dụng không hoạt động nhưng phải hiển thị thông
báo cho người dùng.
▪ Để cung cấp một chỉ báo tin nhắn bổ sung, hãy cung
cấp một tín hiệu thính giác (một hoặc hai tiếng bíp).
▪ Hiển thị thông báo
14
Sử dụng âm thanh
▪ Sử dụng âm thanh luôn kết hợp với chỉ dẫn trực quan.
▪ Sử dụng không quá sáu âm thanh khác nhau.
▪ Không sử dụng:
▪ Đoạn nhạc hoặc giai điệu
▪ Tín hiệu lớn.
▪ Sử dụng tông màu một cách nhất quán.
▪ Cung cấp tần số tín hiệu từ 500 đến 1.000 Hz.
▪ Cho phép người dùng điều chỉnh âm lượng hoặc tắt hoàn toàn
âm thanh.
▪ Kiểm tra âm thanh với người dùng trong thời gian dùng thử
kéo dài.
▪ Sử dụng âm thanh một cách tiết kiệm
▪ Nên ít sử dụng âm thanh (gây phiền nhiễu, dễ dàng bị lạm
dụng, không đáng tin cậy)
15
Hướng dẫn và sự hỗ trợ
Lỗi
Mọi người đều mắc sai lầm, vì vậy mọi sai lầm đều nên sửa
chữa.
17
Ngăn chặn các lỗi
▪ Một sai lầm có thể không được phát hiện dễ dàng bởi
vì các hành động có thể là thích hợp cho mục tiêu
được nhận thức – chính mục tiêu mới là sai (khó dự
đoán sai trong thiết kế.
→ Có thể làm giảm đi những sai lầm bằng cách loại
bỏ sự mơ hồ trong thiết kế (kiểm thử tính tiện dùng).
18
Quản lý vấn đề - Phòng ngừa
20
Quản lý vấn đề - Phòng ngừa
21
Quản lý vấn đề - Phát hiện
▪ Dùng cho các hộp hội thoại, thẩm định tính hợp lệ các mục
nhập gần nhất với điểm mục nhập: Ở cấp độ ký tự/Ở cấp độ
điều khiển/Khi giao dịch hoàn thành hoặc cửa sổ đóng lại.
▪ Dùng cho mục nhập dữ liệu tốc độ cao, không gây chú ý
(head-down). Khi giao dịch được hoàn thành hoặc cửa sổ
được đóng lại.
▪ Để lại cửa sổ mở.
▪ Duy trì mục đang bị lỗi trên màn hình.
▪ Làm nổi bật bằng trực quan mục đang bị lỗi.
▪ Hiển thị thông báo lỗi trong 1 cửa sổ. Không làm mờ mục bị lỗi.
▪ Xử lý các lỗi càng nhẹ nhàng càng tốt. Lỗi càng lớn, cảnh báo
càng nên nghiêm trọng.
▪ Sử dụng các tín hiệu âm thanh ở mức độ vừa phải
22
Quản lý vấn đề - Phát hiện
23
Quản lý vấn đề - Sửa chữa
▪ Giữ được càng nhiều công việc của người sử dụng càng tốt.
▪ Khi thẩm định tính hợp lệ ở cấp độ cửa sổ, hãy sử dụng hộp
thoại không theo kiểu để hiển thị một danh sách lỗi. Làm nổi
bật lỗi đầu tiên trong danh sách/Đặt con trỏ tại điều khiển
đầu tiên có lỗi/Cho phép sửa chữa một lỗi và tiếp tục cho lỗi
tiếp theo.
▪ Luôn cung cấp cho người ta một cái gì đó để làm khi gặp lỗi.
Một cái gì đó để nhập/lưu lại/lùi lại/ Một nút Trợ giúp (Help
button)/ Ai đó để gọi.
▪ Cung cấp một thông báo sửa chữa có tính xây dựng nói
rằng:Vấn đề gì đã được phát hiện ra/Những chi tiết nào có
lỗi/Hành động khắc phục nào là cần thiết.
▪ Tiến hành một hộp thoại làm rõ nếu cần thiết.
24
Quản lý vấn đề - Sửa chữa
25
Cung cấp hướng dẫn và hỗ trợ
▪ Người dùng mới phải trải qua một quá trình học tập
liên quan đến việc phát triển một mô hình khái niệm
hoặc tuy duy để giải thích hành vi của hệ thống và
nhiệm vụ đang được thực hiện.
▪ Mặc dù ta mong muốn rằng giao diện người-máy tự
nó đã rõ ràng và thông minh để mọi người không bao
giờ gặp khó khăn khi sử dụng, nhưng mục tiêu này
sẽ không thể đạt được trong tương lai gần.
→ nên đặt trọng tâm vào việc xây dựng nội dung
hướng dẫn và hỗ trợ tốt, quản lý các rắc rối có thể xảy
ra.
26
Cung cấp hướng dẫn và hỗ trợ
▪ Một khảo sát cho thấy tài liệu hướng dẫn và hỗ trợ là yếu
tố quan trọng thứ hai ảnh hưởng đến quyết định mua một
cái gì đó (chất lượng là quan .trọng nhất).
▪ Thông tin hướng dẫn hoặc hỗ trợ được đặt trong phần
nội dung của màn hình.
▪ Nó có thể ở dạng tin nhắn hoặc lời khuyên khác, chẳng
hạn như các giá trị được nhập vào một trường.
27
Cung cấp hướng dẫn và hỗ trợ (tiếp)
Có 4 yếu tố khác góp phần vào việc tài liệu hướng dẫn
chưa tốt.
▪ Các nhân tố có tính tổ chức: Người viết tài liệu là người
làm kỹ thuật → quan tâm đến các khía cạnh kỹ thuật…
▪ Quy mô thời gian → thời gian dành cho viết tài liệu ko
đủ…
▪ Cơ sở hợp lý về mặt lý thuyết →không có cơ sở nào để
biết nên đưa cái gì vào, cái gì không.
▪ Các nguồn lực → cần thiết để đưa những người có kỹ
năng khác nhau vào trong quá trình xây dựng tài liệu. Buộc
phải có những người giỏi về thiết kế trực quan, viết, kiểm
thử và đánh giá. Hiếm khi một người có thể có nhiều
những kỹ năng này
29
Người sử dụng tương tác với tài liệu
như thế nào?
Người đọc tương tác với tào liệu qua 3 giai đoạn rõ ràng:
30
Các hướng dẫn và hỗ trợ
Các chỉ
dẫn hoặc
lời nhắc
Các gợi ý Phương
hoặc lời tiện trợ
mách giúp
Trợ giúp
định
hướng
theo tác vụ
Trợ giúp
Các thuật
theo ngữ
sĩ (wizad)
cảnh
Trợ giúp
tham
khảo
31
Các chỉ dẫn hoặc lời nhắc
▪ Chỉ dẫn được đặt trong phần thân của màn hình
▪ Nhắc nhở được cung cấp để hỗ trợ một người cung
cấp những gì cần thiết để hoàn thành màn hình (hữu
ích với người thiếu kinh nghiệm và cần học hệ
thống).
❖ Hình thức phổ biến nhất của tài liệu trực tuyến là hệ
thống Trợ giúp (Help system).
❖ Mục tiêu tổng thể của help là giúp người ta nhớ phải
làm gì.
❖ Lợi ích của help nâng cao tính tiện dùng của hệ
thống, cung cấp sự bảo hiểm đề phòng các lỗ hổng
thiết kế có thể xảy ra, và thích ứng với những khác
biệt có thể có giữa những người sử dụng (người mới
sử dụng với người có kinh nghiệm).
❖ Các phương pháp điển hình gọi help:
▪ Gõ lệnh
▪ Nhấn phím hoặc ấn nút Help
▪ Chọn Help trên thanh menu đa mục
▪ Help cũng có thể xuất hiện tự động 33
Phương tiện trợ giúp (Help)
34
Phương tiện trợ giúp (Help)
35
Trợ giúp theo ngữ cảnh
▪ Trợ giúp theo ngữ cảnh cung cấp thông tin trong ngữ
cảnh của một tác vụ đang được thực hiện hoặc tác
vụ đang được thao tác.
▪ Các loại thường gặp của Help theo ngữ cảnh:
- Nút lệnh của Help
- Các thông báo trên thanh trạng thái
- Chú giả công cụ (Tooltip)
- Lệnh “What’s this”
36
Trợ giúp theo ngữ cảnh
37
Trợ giúp theo ngữ cảnh
▪ Mô tả:
– Một cửa sổ pop –up nhỏ xuất hiện liền kề cạnh điều
khiển.
– Hiện ra khi con trỏ đặt trên một điều khiển trong một
khoảng thời gian ngắn.
▪ Mục đích:
– Sử dụng để hiển thị tên của điều khiển khi điều khiển
không có nhãn văn bản.
▪ Hướng dẫn thiết kế:
– Làm cho các tooltips dành riêng cho ứng dụng nhất
quán với các tooltips do hệ thống cung cấp.
– Sử dụng cài đặt màu sắc hệ thống cho tooltips ở trên
để phân biệt chúng.
39
Trợ giúp theo ngữ cảnh
▪ Mô tả.
- Trợ giúp định hướng theo tác vụ (Task-oriented Help), đôi
khi còn gọi là Trợ giúp thủ tục, được trình bày trên một
cửa sổ chính và được truy cập thông qua hộp thoại của
trình duyệt các chủ đề trợ giúp (Help Topics) trong
Microsoft Windows.
- Nó bao gồm một tập hợp các nút lệnh đặt ở trên cùng:
▪ Một nút để hiển thị hộp thoại trình duyệt Help Topics
▪ Một nút Back để quay lại chủ đề trước đó
▪ Các nút cung cấp quyền truy cập vào các chức năng
khác như Copy hoặc Print.
41
Trợ giúp định hướng theo tác vụ
▪ Mục đích:
- Để mô tả các bước thủ tục nhằm thực hiện một tác
vụ
- Tập trung vào cách làm điều gì đó
▪ Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế
- Cung cấp một thủ tục để hoàn thành một nhiệm vụ,
đơn giản nhất và phổ biến nhất.
- Cung cấp giải thích về các mục tiêu của nhiệm vụ và
cơ cấu tổ chức khi bắt đầu.
- Chia hướng dẫn thủ tục thành các bước nhỏ.
- Trình bày từng bước theo thứ tự thực hiện.
42
Trợ giúp định hướng theo tác vụ
43
Trợ giúp tham khảo
▪ Mô tả:
- Một cuốn sách tham khảo trực tuyến.
- Thường được truy cập thông qua:
• Lệnh trong menu Help dạng drop – down
• Nút trên thanh công cụ.
▪ Mục đích:
- Để trình bày thông tin Trợ giúp tham khảo, hoặc định
hướng hướng dẫn người sử dụng
▪ Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế:
- Cung cấp một phong cách trình bày nhất quán, tuân theo
tất cả các hướng dẫn đã trình bày trước đó.
- Bao gồm sự kết hợp của Trợ giúp theo ngữ cảnh và Trợ
giúp theo định hướng nhiệm vụ, nếu cần.
- Bao gồm các hiệu ứng văn bản, đồ họa, hoạt ảnh, video và
âm thanh
44
Trợ giúp tham khảo
45
Các thuật sĩ (Wizard)
▪ Mô tả:
- Một wizard là một tập hợp có cấu trúc các màn hình
làm nhiệm vụ hướng dẫn người sử dụng thông qua
việc ra quyết định hoặc quá trình nhập dữ liệu.
- Wizard được hiển thị trong một cửa sổ thứ cấp. Màn
hình bao gồm các điều khiển để thu thập đầu vào, và
các nút lệnh điều hướng được đặt ở dưới cùng trang
(Back, Next, Finish, và Cancel).
- Wizard thường được truy cập thông qua các nút trên
thanh công cụ hoặc các biểu tượng.
46
Các thuật sĩ (Wizard)
▪ Mục đích:
- Để thực hiện một loạt các bước phức tạp.
- Để thực hiện một nhiệm vụ đòi hỏi phải đưa ra một
số quyết định quan trọng.
- Để nhập dữ liệu quan trọng và sử dụng khi chi phí
sai sót cao.
- Để thực hiện một nhiệm vụ không thường xuyên
được hoàn thành.
▪ Các chỉ dẫn thiết kế:
- Cung cấp số lượng lớn màn hình đơn giản, cùng
kích thước với ít lựa chọn
47
Các thuật sĩ (Wizard)
48
Các thuật sĩ (Wizard)
49
Các thuật sĩ (Wizard)
50
Các gợi ý hoặc lời mách nước
▪ Mô tả.
- Gợi ý (hint) hoặc Lời mách nước (tip) là một nút lệnh
được đặt trên một màn hình và ghi tên nhãn như vậy.
▪ Mục đích.
- Để cung cấp một số mục thông tin quan trọng theo ngữ
cảnh, nhưng cụ thể, liên quan đến màn hình đang hiển
thị.
▪ Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế.
- Cung cấp hướng dẫn chỉ có hai hoặc ba điểm quan
trọng, đặt nút gần với vị trí mà sự hướng dẫn sẽ áp dụng,
viết ngắn gọn và đi vào trọng điểm
51
Các gợi ý hoặc lời mách nước
52
Tổng kết bài
53
CUNG CẤP SỰ QUỐC TẾ HÓA VÀ
TÍNH NĂNG TRUY CẬP HIỆU QUẢ
(BƯỚC 10)
1
Đặt vấn đề
2
Nội dung
3
Đặt vấn đề
4
Những cân nhắc xem xét về mặt quốc tế hóa
5
Địa phương hóa
6
Những cân nhắc khi xem xét văn hóa
7
Quốc tế hóa – Các từ ngữ và văn bản
10
Quốc tế hóa – Các từ ngữ và văn bản
11
Quốc tế hóa – Hình ảnh và ký hiệu
▪ Tôn trọng các chuẩn mực văn hóa và xã hội của địa
phương.
▪ Sử dụng các ký hiệu được quốc tế chấp nhận.
▪ Phát triển hình ảnh khái quát
▪ Đặc biệt cẩn trọng với:
▪ Biểu tượng tôn giáo (hình thập tự và ngôi sao).
▪ Cơ thể con người.
▪ Phụ nữ.
▪ Cử chỉ bàn tay.
▪ Cờ.
▪ Bản đồ địa lý gây tranh cãi
▪ Dấu gạch chéo và dấu tích cho các hộp kiểm tra
▪ Xem xét các hình ảnh đồ họa được đề xuất sớm
trong chu trình thiết kế.
12
Quốc tế hóa – Hình ảnh và ký hiệu
13
Quốc tế hóa – Màu sắc, trình tự, chức năng
14
Tính năng truy cập
15
Thiết kế có tính năng truy cập
▪ Xem xét các vấn đề về khả năng truy cập trong quá
trình lập kế hoạch, thiết kế và thử nghiệm hệ thống
▪ Cung cấp khả năng tương thích với các tiện ích trợ
năng đã cài đặt
▪ Cung cấp giao diện có thể tùy biến
▪ Tuân theo các quy ước của Windows tiêu chuẩn
▪ Sử dụng các điều khiển Windows tiêu chuẩn
▪ Đảm bảo biểu mẫu đơn giản trực tuyến có thể được
hoàn thiện dễ dàng
16
Thiết kế có tính năng truy cập
17
Thiết kế có tính năng truy cập
18
Thiết kế tính năng truy cập web
Các trang
▪ Cung cấp một bố cục đơn giản và nhất quán
▪ Đặt thông tin quan trọng ở đầu trang
▪ Cung cấp hình nền đơn giản tương phản tốt với văn bản
▪ Cung cấp liên kết “Skip to main content” (nhảy về nội
dung chính) ở đầu mỗi trang
▪ Cấu trúc các bài viết có hai hoặc ba cấp độ tiêu đề
▪ Kết thúc các câu, tiêu đề và các mục danh sách bằng dấu
chấm câu
▪ Cung cấp các đầu đề khung
▪ Cung cấp kích thước và kiểu phông chữ có thể điều chỉnh
bởi người dùng, màu sắc, thuộc tính đồ họa và âm lượng
▪ Tránh nhấp nháy hoặc liên tục thay đổi các yếu tố
19
Thiết kế tính năng truy cập web
20
Thiết kế tính năng truy cập web
22
Thiết kế tính năng truy cập web
23
Tổng kết bài
Các chỉ dẫn thiết kế giao diện khi xem xét đến:
▪ Tính quốc tế hóa và
▪ Tính năng truy cập hiệu quả
24
KIẾN TẠO ĐỒ HỌA, BIỂU TƯỢNG
VÀ HÌNH ẢNH CÓ Ý NGHĨA
(BƯỚC 11)
1
Đặt vấn đề
3
Đặt vấn đề
4
Biểu tượng
5
Các loại biểu tượng
Marcus (1984) cho rằng các biểu tượng rơi vào các loại
sau:
▪ Biểu tượng (icon): Những thứ trông tương tự với
hàm ý nó mang.
▪ Chỉ dẫn (index): Một dấu hiệu bị gây ra bởi thứ mà
chỉ dẫn sẽ dẫn chiếu tới.
▪ Ký hiệu (symbol): Một dấu hiệu có thể hoàn toàn tuỳ
ý theo hình dáng
Một biểu tượng thực sự là một cái gì đó giống như ý
nghĩa của nó. Nó mang tính đại diện và dễ hiểu.
6
Các loại biểu tượng
7
Các loại biểu tượng
Tùy ý Tương tự
9
Các đặc tính của biểu tượng
11
Xem xét tính tiện dùng của biểu tượng
Các nhân tố ảnh hưởng tới tính tiện dùng của biểu
tượng:
▪ Quen thuộc.
▪ Sáng sủa và rõ ràng.
▪ Đơn giản.
▪ Nhất quán.
▪ Trực tiếp.
▪ Hiệu quả.
▪ Dễ phân biệt.
▪ Ngữ cảnh trong đó biểu tượng được sử dụng.
▪ Sự mong đợi của người sử dụng.
▪ Tính phức tạp của tác vụ
12
Xem xét tính tiện dùng của biểu tượng
13
Xem xét tính tiện dùng của biểu tượng
14
Xem xét tính tiện dùng của biểu tượng
Tính rõ ràng
▪ Hình dạng, cấu trúc và kỹ thuật hình thành trên màn
hình có cho phép hiển thị rõ ràng và dễ hiểu không?
▪ Các biểu tượng phải xuất hiện chính xác và nhất
quán bất kể loại màn hình nào được sử dụng.
▪ Nếu màu được sử dụng, nó phải tương phản tốt với
nền.
▪ Độ rõ nét kém sẽ dẫn đến lỗi nhận dạng và hiệu suất
chậm hơn.
15
Xem xét tính tiện dùng của biểu tượng
16
Xem xét tính tiện dùng của biểu tượng
Tính nhất quán
▪ Các biểu tượng cùng họ có nhất quán về hình dạng
và cấu trúc không?
▪ Các biểu tượng giống nhau có được biểu hiện nhất
quán về hình dạng và cấu trúc trên những màn hình
khác nhau không?
▪ Các biểu tượng giống nhau được thể hiện ở các kích
cỡ khác nhau có nhất quán về cấu trúc và hình dạng
hay không?
17
Xem xét tính tiện dùng của biểu tượng
Sự mong đợi
Sự mong đợi là cái người dử dụng được làm chứ không
phải cái họ cấm “không được làm”.
Một nghiên cứu về biển giao thông quốc tế chỉra rằng 8% các tài
xế không bao giờ thấy được dấu gạch chéo“không được làm” qua
một ký hiệu trên một tấm biển đường
20
Xem xét tính tiện dùng của biểu tượng
21
Lựa chọn các biểu tượng
22
Lựa chọn các biểu tượng
23
Lựa chọn các biểu tượng
▪ Kích thước.
Thông thường, các biểu tượng có ba loại kích thước
tiêu chuẩn: 16, 32 và 48 pixel vuông. Để rõ ràng,16x16
nên là kích thước tối thiểu của một biểu tượng. Sự kết
hợp hiệu quả cho một hình ảnh là một biểu tượng
24x24 hoặc 26x26 với diện tích 32 pixel vuông.
▪ Màu sắc.
Nếu 256 màu sắc được sử dụng cho các biểu tượng,
người ta cho rằng nên luôn luôn cung cấp định dạng 16
màu tiêu chuẩn. Sử dụng các màu sắc từ bảng màu hệ
thống nhằm đảm bảo các biểu tượng nhìn chính xác
trong tất cả các cấu hình màu.
24
Lựa chọn các biểu tượng
25
Chọn hình ảnh cho biểu tượng
26
Quá trình thiết kế biểu tượng
27
Thiết kế biểu tượng (icon)
28
Một số lưu ý khi thiết kế icons
29
Đa phương tiện (Multimedia)
▪ Tính linh hoạt đồ họa của Web cho phép đưa vào cả
những phương tiện khác vào màn hình, bao gồm các
hình ảnh, ảnh chụp, video, biểu đồ, hình vẽ và âm
thanh giọng nói.
▪ Tuy nhiên khả năng dùng những thành phần giao
diện bổ sung này là con dao hai lưỡi. Một mặt, các
phương tiện khác nhau có thể là những kỹ thuật giao
tiếp và thu hút chú ý rất mạnh.
▪ Đa phương tiện có thể nắm giữ được sự chú ý của
người sử dụng, bổ sung thêm mối quan tâm đến
màn hình, giải trí và truyền đạt thông tin nhanh chóng
hơn so với chỉ thực hiện bằng chữ.
30
Đa phương tiện (Multimedia)
32
Các hình đồ họa
Các hình ảnh đồ họa được sử dụng với nhiều mục đích
khác nhau:
▪ Điều hướng: Để xác định các liên kết có thể được
theo sau
▪ Tính đại diện: Để minh họa các mục được đề cập
trong văn bản
▪ Tính tổ chức: Để mô tả các mục được đề cập trong
văn bản
▪ Giải thích: Để thấy mọi thứ hoặc quy trình hoạt động
▪ Trang trí: Để mang lại sự hấp dẫn và nhấn mạnh về
mặt trực quan
33
Các hình đồ họa
▪ Các hình ảnh: nên truyền tải thông điệp dự định của họ
▪ Các bản đồ hình ảnh: để cung cấp các liên kết điều hướng
đến nội dung khác
▪ Ảnh chụp/ Tranh vẽ: được sử dụng khi mọi khía cạnh của
hình ảnh là có liên quan
▪ Video: để hiển thị mọi thứ chuyển động / thay đổi theo thời
gian
▪ Các sơ đồ: để hiển thị cấu trúc / mối quan hệ của các đối
tượng
▪ Các hình vẽ: khi các bộ phận được chọn cần được nhấn
mạnh /đại diện
▪ Hình động: để giải thích các ý tưởng liên quan đến sự thay
đổi về thời gian / vị trí
▪ Âm thanh: như một phần bổ sung cho văn bản và đồ họa
34
Các hình ảnh
38
Các hình ảnh
39
Video
40
Video
Nhược điểm:
▪ Các video tốn nhiều kinh phí để sản xuất, làm chậm
quá trình tải về và xem chúng.
▪ Chúng cũng nhỏ và bị giới hạn về mức độ chi tiết mà
chúng có thể thể hiện.
▪ Luôn luôn cho người sử dụng biết kích thước của
một video cũng như lựa chọn có tải chúng hay không
để thực hiện.
▪ Tùy thuộc vào mục đích của video, tính hình động
của nó cũng có thể làm người sử dụng mất tập trung.
41
Video
Các nguyên tắc chỉ dẫn:
▪ Không tự động tải xuống một video vào một trang Web
đangtải.
▪ Hãy tạo ra những phân đoạn ngắn (giữ độ dài của video từ
60 ‐ 90 phút)
▪ Với tất cả các file có thể xem video được, hãy cung cấp các
điều khiển sau: Play (Xem), Pause/Resume (Tạm dừng/tiếp
tục xem), Stop (Dừng), Rewind (Tua lại), Fast Forward (Tua
đi nhanh), và Volume (Âm lượng).
▪ Nên cân nhắc:
• sử dụng những video sẵn →giảm chí phí)
• Chỉ dùng âm thanh (audio alone) →hiệu quả không kém video
• Một trình diễn slide có âm thanh (audio slide show) →nhanh, hiệu
quả
42
Các bản đồ hình ảnh
Thuận lợi:
▪ Có thể được sắp xếp theo một cấu trúc có ý nghĩa và rõ
ràng.
▪ Tải nhanh hơn các hình ảnh riêng biệt.
Nhược điểm:
▪ Tốn dung lượng màn hình đáng kể.
▪ Các điểm nóng (hot spots) không phải lúc nào cũng rõ
ràng.
▪ Vị trí của một người trong bản đồ hình ảnh không phải
lúc nào cũng rõ ràng.
Nguyên tắc chỉ dẫn:
▪ Cẩn trọng khi sử dụng
▪ Cung cấp các dấu hiệu trực quan hiệu quả và sự nhấn
mạnh để giúp dễ dàng xác định liên kết ranh giới. 43
Ảnh chụp/ Tranh vẽ
44
Các sơ đồ - Hình vẽ
45
Hình động
46
Âm thanh
48
CHỌN MÀU PHÙ HỢP
(BƯỚC 12)
1
Nội dung
▪ Màu sắc
▪ Màu sắc và thị giác của con người
▪ Chọn các màu sắc cho màn hình đồ họa
▪ Chọn màu sắc dùng cho các trang Web.
▪ Sử dụng màu sắc cần tránh
▪ Những xem xét dùng cho những người có các khuyết
tật nhìn màu;
▪ Những cân nhắc xem xét về văn hóa, kỷ luật và khả
năng tiếp cận
2
Màu sắc
▪ Màu sắc thêm cảm giác không gian, hay tính hiện
thực cho khả năng sử dụng của màn hình.
▪ Màu sắc thu hút sự chú ý vì nó thu hút mắt người
nhìn.
▪ Nếu được sử dụng hợp lý, nó có thể nhấn mạnh tổ
chức hợp lý của thông tin, tạo điều kiện cho việc
nhận biết các thành phần màn hình, nhấn mạnh sự
khác biệt giữa các thành phần và làm cho mà hình
hiện thị trở nên thú vị và hấp dẫn hơn.
▪ Nếu sử dụng không đúng cách, màu sắc có thể gây
rối mắt và có thể gây mệt mỏi về mặt thị giác, làm
giảm khả năng sử dụng của hệ thống
Theo Galitz
3
Màu sắc – Các hệ màu
4
Màu sắc – Các hệ màu
5
Màu sắc – Các hệ màu
Có 8 gam màu
▪ Màu lạnh
▪ Màu nóng
▪ Màu tương phản
▪ Màu tương đồng
▪ Màu vô sắc
▪ Màu bổ túc
▪ Màu sắc độ
▪ Màu sắc điệu
8
Các gam màu sắc
9
Các gam màu sắc
10
Các công dụng của màu sắc
▪ Ý nghĩa màu sắc: khác nhau giữa các quốc gia, khác quy
ước…
▪ Những khác biệt giữa chế độ kỷ luật và nền văn hóa
12
Những vấn đề có thể xảy ra với màu sắc
▪ Sự hấp dẫn của màu sắc cũng mang tính chủ quan.
▪ Việc sử dụng đúng màu sắc đòi hỏi phân tích về
những kỳ vọng và những trải nghiệm của người xem
màn hình.
→ Việc sử dụng màu sắc trong thiết kế phải luôn chú ý
tới những vấn đề này một cách rõ ràng. Các nhà thiết
kế phải làm sao để giảm thiểu các tác động phá vỡ và
không có tính xây dựng của chúng.
13
Các ý nghĩa của các màu sắc thông dụng
Vui vẻ, nhiều màu sắc, hướng ngoại, vui hết cỡ, sáng sủa, Nhát gan, cường điệu, rỗng
Vàng
sôi động, trẻ trung tuếch, kiêu ngạo
(Yellow)
Còn sống, sinh động, cởi mở, thích trò chuyện, trực tiếp, Rẻ, đáng kính, riêng tư, kín
Da cam
thẳng thắn, làm náo động, hứng thú, hân hoan, vui sướng, đáo, ích kỷ, chiếm hữu,
(Orange)
ấm áp mạnh mẽ, đầy sinh lực
Tím Sang trọng, lỗng lẫy, xa hoa, vương giả, long trọng,
Buồn 14
(Purple) nghiêm trọng, nghiêm trang
Màu sắc - Nghiên cứu cho thấy gì
❖ Màu đã được hiển thị
▪ Để cải thiện hiệu suất (Kopala, 1981; Nagy và Sanchez, 1992; Sidorsky,
1982)
▪ Để cải thiện thời gian tìm kiếm trực quan (Christ, 1975; Carter, 1982)
▪ Hữu ích cho việc tổ chức thông tin (Engel, 1980), hỗ trợ trí nhớ
(Marcus,1986b),
▪ Để phân ranh giới một phần của màn hình (trái ngược với các dòng hoặc
kiểu phông chữ, Wopking et al.,1985)
❖ Màu sắc:
▪ Không cải thiện hiệu suất (Tullis, 1981),
▪ Không ảnh hưởng đến việc đọc văn bản (Legge và Rubin, 1986),
▪ Có thể làm giảm hiệu suất (Christ và T, 1973; Christ, 1975),
▪ Ít quan trọng hơn khoảng cách hiển thị (Haubner và B, 1983).
Đối với các màn hình đơn giản, màu sắc có thể không có tác
động mạnh. Tuy nhiên, khi độ phức tạp của màn hình tăng lên,
giá trị của màu sắc cũng tăng theo. Để có hiệu quả, màu sắc
phải được sử dụng đúng cách
15
Màu sắc và thị giác con người
Võng mạc
Giác mạc (retina)
(cornea) Thủy tinh
thể (Lens) Màng trạch
Thể dịch nước
(aqueous Dịch thủy tinh (choroid)
humour) (Vitreous humour)
Cơ mi Thần kinh
(ciliary muscle) thị giác
(optic nerve)
Dây treo (suspensory ligament)
Các thành phần của mắt - thuỷ tinh thể và võng mạc - chi phối các
lựa chọn và sự kết hợp, màu sắc được hiển thị trên màn hình.
Màu sắc phù hợp sẽ nâng cao hiệu suất; màu sắc không phù hợp
sẽ có tác dụng ngược lại, cũng như tăng khả năng gây mỏi thị
giác.
16
Chọn các màu sắc
Màu chữ:
▪ Việc thể hiện chữ với các yếu tố như cỡ chữ, khoảng
cách dòng hay kể cả màu sắc chữ đều liên quan đến
tính dễ đọc của nội dung.
▪ Nếu bạn để màu chữ sáng thì hãy đặt phông nền có
màu tối và ngược lại. Trắng và đen là sự kết hợp phổ
biến nhất trong khi đỏ và xanh dương lại hay được sử
dụng làm màu cho các đường link và các đoạn chữ
được bôi highlight.
▪ Sự tương phản là khá quan trọng trong việc làm nổi bật
dòng chữ sao cho người ta dễ đọc, vì vậy bạn hãy tránh
để phông nền và chữ có các tông màu gần giống nhau
17
Ví dụ về phối màu
18
Minh hoạ
19
Áp dụng và phân tích
20
Áp dụng và phân tích
21
Chọn các màu sắc
Foreground
▪ Màu cho foreground nên đối lập tối đa với màu của
background
▪ Với màu cho chữ được khuyến nghị nhiều nhất là màu
đen trình bày trên một background tô màu sáng màu có
cường độ sáng thấp, trắng nhờ hoặc là màu xám sáng.
▪ Những màu sắc không đậm nằm ở trung tâm quang phổ
như màu trắng, vàng, hoặc xanh lá cây, trên các
background màu tối cũng rất tốt.
▪ Màu sắc đậm quá sẽ kích thích quá mức đến. Lý thuyết
màu cũng cho rằng nên sử dụng các màu sắc ấm hơn,
tích cực hơn cho các foreground. Các màu sắc ấm hơn
sẽ mang tính thúc đẩy, buộc phải chú ý đến (lưu ý khi
dùng màu đỏ và cam)
22
Chọn các màu sắc
Background
▪ Chọn các màu sắc background không cạnh tranh với
các màu của foreground.
▪ Với background được tô màu sáng có cường độ
thấp: màu trắng nhờ hoặc màu xám kết hợp với chữ
màu đen.
▪ Các background không đậm. Tuy nhiên, các màu sắc
của foreground phải được lựa chọn có cân nhắc đến
màu của background.
23
Minh hoạ
24
Chọn các màu sắc
Background (tiếp)
▪ Với background tối hay sử dụng các màu sắc mát, tối.
▪ Màu xanh lam là đặc biệt tốt vì mắt thiếu nhạy cảm với
màu xanh lam trong vùng trung tâm của võng mạc và
độ nhạy với màu xanh lam tăng lên tại vùng ngoại vi.
▪ Trong một nghiên cứu đã cho thấy các màu background
tốt nhất là màu đen và màu xanh lam. Một nghiên cứu
tương tự, thấy rằng màu sắc mát, xanh lam và màu lục
lam nhẹ, được ưa thích hơn để dùng cho các màn hình
background tối.
25
Minh hoạ
26
Minh hoạ
27
Vận dụng và phân tích
28
Chọn màu sắc
29
Chọn màu sắc
30
Chọn màu Sắc
Xem xét tác động tới văn hoá, kỷ luật, khả năng tiếp
cận
Sử dụng màu sắc cần xét:
▪ Người sử dụng của nền văn hoá khác nhau
▪ Người sử dụng của chế độ kỷ luật khác nhau
▪ Người sử dụng dựa trên các tiện ích của khả năng
tiếp cận
31
Chọn các màu sắc cho màn hình đồ họa
32
Chọn các màu sắc cho màn hình đồ họa
Sự thành công của sản phẩm phụ thuộc phần lớn vào các màu
sắc được lựa chọn cho thiết kế. Màu sắc được lựa chọn đúng
cách giúp tâm trí người dùng bắt buộc họ phải hành động.
33
Chọn các màu sắc cho màn hình đồ họa
Tối đa là 4 màu
▪ Theo kinh nghiệm (chưa kiểm chứng), sử dụng nhiều
hơn 4 màu trên một màn hình văn bản cùng một lúc
sẽ gây cảm giác “quá nhiều”.
▪ Theo Marcus (1986a) gợi ý một cách tiếp cận thậm
chí còn thận trọng hơn, chỉ sử dụng hai đến ba màu
là thông dụng nhất.
→ không nên hiển thị quá 4 màu cùng một lúc trên một
màn hình duy nhất. Đối với hầu hết các trường hợp, hãy
hạn chế số lượng màu sắc chỉ là 2 hoặc 3 màu.
34
Chọn các màu sắc cho màn hình đồ họa
36
Chọn màu sắc cho trang web
▪ Màu xanh lam thuần tuý cho văn bản, các đường kẻ mảnh
và hình dạng nhỏ.
▪ Các màu có trong diện tích nhỏ
▪ Các màu dùng cho chi tiết tinh vi
▪ Các màu đối lập nhau
▪ Màu đỏ và xanh lá cây ở ngoại vi của màn hình hiện thị ở
quy mô lớn.
▪ Các màu sắc kề nhau mà chỉ khác nhau về lượng sắc tố
màu xanh lam chúng có trong thành phần
▪ Nhưng phân biệt duy nhất bằng màu cho người sử dụng mù
màu
▪ Sử dụng màu sắc theo những cách bất ngờ.
▪ Sử dụng màu sắc để cải thiện tính rõ ràng của văn bản có
mật độ dày đặc.
39
Kết luận
40
Tổng kết bài
41
TỔ CHỨC, BỐ TRÍ CÁC TRANG
TRÊN MÀN HÌNH
(BƯỚC 13)
1
Nội dung
2
Đặt vấn đề
3
Đặt vấn đề
4
Đặt vấn đề
▪ Trên nhiều trang Web, các thành phần được đưa vào
trang bao gồm đầu đề trang, nội dung bằng chữ, các
hình đồ họa, các tiêu đề mục, các điều khiển màn
hình, các liên kết và các thành phần cần thiết khác.
▪ Các trang Web được tổ chức hợp lý, bố trí thận trọng
và nhất quán sẽ cho phép người sử dụng nắm bắt
cấu trúc site nhanh chóng, cho phép họ có thể đọc
lướt nhanh và hiệu quả các trang, và gây hứng thú
quan tâm đến nội dung của site.
▪ Theo một nghiên cứu, sự bố trí có ảnh hưởng tới sự
hài long của người sử dụng trang Web.
5
Tổ chức và bố trí màn hình
6
Các nguyên tắc chỉ dẫn chung
7
Vận dụng và phân tích
8
Vận dụng và phân tích
9
Các nguyên tắc chỉ dẫn về tổ chức
10
Tạo các phân nhóm
▪ Cung cấp phân nhóm cho các thành phần liên quan với
nhau:
▪ Các thành phần gồm một điều khiển bằng radio hoặc
hộp kiểm tra
▪ Hai hoặc nhiều trường liên quan tới nhau.
→ Các phân nhóm sẽ trợ giúp người sử dụng lĩnh hội và cung
cấp sự lôi cuốn trực quan.
▪ Phân nhóm có thể tạo bằng cách:
▪ Khoảng trắng
▪ Các tiêu đề mục
▪ Đường bao
11
Tạo các phân nhóm
Khoảng trắng:
- Đóng vai trò quan trọng trong tổ hợp các giao diện.
- Thiếu khoảng trắng sẽ gây những hiệu ứng không
mong muốn:
• Tạo sự khó khăn, mệt mỏi khi quan sát.
• Ảnh hưởng đến qua trình thiếp thu nhanh khi nhìn thoáng
qua
- Chỉ dẫn khoảng trắng trong tạo phân nhóm:
▪ Cung cấp sự phân tách cân xứng các phân nhóm
▪ Để lại khoảng trắng thích hợp xung quanh các nhóm hoặc
điều khiển liên quan, giữa nhóm và đường viền cửa sổ.
▪ Khoảng cách giữa các phân nhóm phải lớn hơn khoảng
cách giữa các trường trong một nhóm
12
Tạo các phân nhóm
Ví dụ: Hộp thoại không có lề xung quanh, các điều khiển quá
gần nhau
13
Nguyên tắc chỉ dẫn - Tạo các phân nhóm
14
Tạo các phân nhóm
15
Nguyên tắc chỉ dẫn - Tạo các phân nhóm
16
Tạo các phân nhóm
17
Các đường bao
▪ Các phân nhóm có thể được cải thiện hơn nữa thông
qua việc sử dụng các đường bao.
▪ Vẽ những đường bao thẳng xung quanh các thành
phần có một điều khiển đơn chẳng hạn như nút radio
hoặc hộp kiểm tra và/hoặc các nhóm điều khiển hoặc
những trường có liên quan với nhau.
▪ Các đường bao của điều khiển riêng lẻ nên khác biệt
trực quan với các đường bao mô tả các phân nhóm
gồm nhiều trường hoặc nhiều điều khiển.
▪ Hãy cung cấp một đường bao mảnh xung quanh các
điều khiển đơn và một đường bao dày hơn một chút
xung quanh các nhóm gồm nhiều trường hoặc nhiều
điều khiển.
18
Các đường bao
22
Các đường bao
23
Căn chỉnh các thành phần của màn hình
▪ Tối thiểu hóa các điểm căn chỉnh trên một cửa sổ:
• Theo phương thẳng đứng
• Theo phương nằm ngang
▪ Ít các điểm căn chỉnh trên màn hình sẽ làm giảm độ
phức tạp, làm cho màn hình hấp dẫn về mặt trực
quan hơn.
▪ Căn chỉnh các thành phần cũng sẽ làm cho di
chuyển mắt và di chuyển trỏ chuột qua màn hình rõ
ràng hơn, làm giảm khoảng cách di chuyển cho cả
hai.
▪ Việc tổ chức màn hình cũng sẽ nhất quán và có thể
dễ đoán trước hơn. 24
Căn chỉnh các thành phần của màn hình
Các điều khiển nhiều cột với một đường phân chia
25
Căn chỉnh các thành phần của màn hình
Các nút radio được dàn hàng ngang với sự phân biệt giữa các mục kém
26
Căn chỉnh các thành phần của màn hình
Định hướng theo phương nằm ngang
27
Căn chỉnh các thành phần của màn hình
Cố gắng giữ cho màn hình đạt được cân đối nhất có thể
28
Sự điều hướng điều khiển
29
Sự điều hướng điều khiển
30
Sự điều hướng điều khiển
31
Sự điều hướng điều khiển
Các phím tương đương
▪ Sử dụng các phím tương đương (các thuật nhớ) để
truy xuất trực tiếp tới mỗi điều khiển của cửa sổ bất
cứ khi nào có thể.
▪ Chỉ định thuật nhớ phải là duy nhất trong phạm vi
một cửa sổ.
Lư ý: Các nút lệnh OK và Cancel thường không được
ấn định như là các thuật nhớ, mà phím Enter và Esc
được sử dụng thay thế.
32
Các nguyên tắc chỉ dẫn cửa sổ
33
Các nguyên tắc chỉ dẫn cửa sổ
34
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
Bố trí trang
▪ Các trang Web được tổ chức hợp lý, bố trí thận trọng
và nhất quán sẽ cho phép người sử dụng nắm bắt
cấu trúc site nhanh chóng, cho phép họ có thể đọc
lướt nhanh và hiệu quả các trang, và gây hứng thú
quan tâm đến nội dung của site.
▪ Sự bố trí có ảnh hưởng tới sự hài lòng của người sử
dụng.
35
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
Bố trí trang
▪ Một trang Web thiết kế tốt phải có những phẩm chất sau:
▪ Tính hiệu quả
▪ Tính logic và tính nhất quán
▪ Dễ hiểu
▪ Có thể đọc lướt nhanh
▪ Cân bằng hợp lý
36
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
Bố trí dạng ô kẻ
▪ Bố trí dạng ô kẻ cung cấp cả cấu trúc lẫn tính nhất
quán cho một Website.
▪ Nhiều ô kẻ tương tự nhau là cần thiết cho các trang
của site với những mục đích khác nhau hoặc độ
phức tạp khác nhau.
▪ Các thành phần điều hướng của trang (như các tiêu
đề mục, text, đồ họa) sẽ được đặt vào các ô kẻ này.
→ Hãy luôn nhớ rằng càng ít ô kẻ thì càng tốt, và nếu
buộc phải sử dụng nhiều ô kẻ, thì hãy duy trì tính nhất
quán hết sức có thể giữa các sơ đồ bố trí dạng ô kẻ
37
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
38
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
39
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
40
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
41
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
▪ Các thành phần đưa vào như đầu đề, thanh điều
hướng, danh sách liên kết dạng text tới các vùng
chính của site, nội dung dạng text, các hình đồ họa
và phần chân trang…
Kích thước
▪ Độ dài trang: Giảm thiểu độ dài trang, giới hạn nó
trong hai hoặc ba màn hình thông tin
▪ Lường trước các đoạn ngắt trang
▪ Cuộn ngang: Tránh phải dung cuộn theo chiều ngang
Tổ chức:
▪ Đặt các thông tin quan trọng ở vị trí đầu trang
▪ Xếp các thành phần còn lại theo mức độ quan trọng
▪ Giảm độ phức tạp
43
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
Định dạng
▪ Khoảng trắng đầy đủ và hợp lý
▪ Độ dài dòng văn bản ngắn
▪ Chữ (không quá 50 đến 60 ký tự/dòng)
▪ Căn chỉnh tốt hơn và kết nối trực quan giữa các thành
phần
Nhiều độc giả:
Nếu có nhiều dạng độc giả→Trình bày thông tin ở các mức
độ chi tiết khác nhau cho từng loại độc giả.
Các nền tảng (Platform):
▪ Dự đoán và thiết kế các tảng và các màn hình khác nhau
▪ Chỉ ra một vùng hình ảnh của màn hình sẽ luôn nhìn thấy
bởi tất cả các xem
44
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
45
Các nguyên tắc chỉ dẫn thiết kế web
Trang chủ
▪ Giới hạn ở một màn hình
▪ Xác định rõ ràng nội dung và mục đích của trang web
▪ Yếu tố cần bao gồm:
▪ Nhan đề nổi bật của trang và dòng giới thiệu, tên trang
web, mô tả ngắn gọn về trang web,
▪ Tóm tắt nội dung thông tin then chốt
▪ Liên kết điều hướng đến hầu hết các trang web hoặc
phần chính của trang
▪ Sơ đồ trang web
▪ Tóm tắt các tin tức hoặc quảng cáo mới nhất
▪ Phương tiện tìm kiếm
46
Các ví dụ về màn hình
47
Các ví dụ về màn hình
48
Các ví dụ về màn hình
49
Các ví dụ về màn hình
50
Các ví dụ về màn hình
51
Các ví dụ về màn hình
52
Các ví dụ về màn hình
của mắt
53
Các ví dụ về màn hình
54
Các ví dụ về màn hình
55
Tổng kết bài
56
KIỂM THỬ, KIỂM THỬ
VÀ KIỂM THỬ LẠI
(BƯỚC 14)
1
Nội dung
2
Đặt vấn đề
Tầm quan trọng của việc kiểm thử tính tiện dùng
▪ Nhà phát triển và người sử dụng có các mô hình khác nhau
▪ Trực giác của nhà phát triển không phải lúc nào cũng chính
xác
▪ Không có người dùng và nhà phát triển trung bình
▪ Không thể đoán được khả năng tiện dùng từ vẻ ngoài
▪ Các tiêu chuẩn và hướng dẫn thiết kế là không đủ
▪ Phản hồi không chính thức không đầy đủ
▪ Các vấn đề được phát hiện muộn sẽ khó sửa chữa hơn và
tốn kém hơn.
▪ Những ưu thế trên sán phẩm cạnh tranh có thể đạt được
4
Các loại kiểm thử
▪ Đánh giá theo các nguyên tắc chỉ dẫn và tiêu chuẩn:
Đánh giá giao diện theo tiêu chuẩn và hướng dẫn thiết kế
của tổ chức
▪ Đánh giá mang tính phỏng đoán theo kinh nghiệm
(phương pháp Heuristic) : Đánh giá chi tiết hệ thống bởi
các chuyên gia thiết kế giao diện để xác định các vấn đề
tồn tại
▪ Kiểm tra từng bước dưạ trên kiến thức: Đánh giá giao
diện trong bối cảnh tác vụ người dùng thực hiện
▪ Đánh giá nói ra ý nghĩ: Người dùng vừa thực hiện các
tác vụ cụ thể vừa nói ra suy nghĩ
Các loại kiểm thử
6
Đánh giá theo các nguyên tắc chỉ dẫn
và tiêu chuẩn
Ưu điểm:
▪ Có thể được thực hiện bởi các nhà phát triển
▪ Chi phí thấp
▪ Có thể xác định các vấn đề chung và lặp lại
▪ Đặc biệt hữu ích để xác định các vấn đề về thiết kế
và bố cục màn hình
Nhược điểm:
Có thể bỏ sót các vấn đề nghiêm trọng về khái niệm,
điều hướng và vận hành
7
Đánh giá mang tính phỏng đoán theo
kinh nghiệm
Ưu điểm:
▪ Dễ thực hiện
▪ Chi phí tương đối thấp
▪ Không lãng phí thời gian của người dùng
▪ Có thể xác định được nhiều vấn đề
Nhược điểm:
▪ Người đánh giá phải có chuyên môn về thiết kế giao diện
▪ Người đánh giá có thể không có hiểu biết đầy đủ về các nhiệm
vụ và cộng đồng người dùng
▪ Khó xác định các vấn đề cấu trúc trên toàn hệ thống
▪ Khó phát hiện các lối ra và các yếu tố giao diện còn thiếu
▪ Khó xác định quan trọng nhất trong số tất cả các vấn đề đã xác
định
▪ Không cung cấp cách có hệ thống để đưa ra giải pháp cho các
vấn đề
8
Đánh giá mang tính phỏng đoán theo
kinh nghiệm
9
Đánh giá mang tính phỏng đoán theo
kinh nghiệm
Nhắc lại 10 heuristics của Nielsen
Ví dụ
12
Kiểm tra từng bước dưạ trên kiến thức
Ưu điểm:
▪ Cho phép đánh giá sớm và rõ ràng luồng tác vụ trong quá
trình thiết kế
▪ Không yêu cầu nguyên mẫu về chức năng hoạt động
▪ Chi phí thấp
▪ Có thể được sử dụng để đánh giá các giải pháp thay thế
▪ Nhà phát triển có thể thực hiện
▪ Đánh giá theo cấu trúc hơn so với đánh giá phỏng đoán
theo kinh nghiệm
▪ Hữu ích để đánh giá “học tập khám phá”
Nhược điểm:
▪ Thực hiện tẻ nhạt
▪ Có thể bỏ sót sự mâu thuẫn và các vấn đề chung và lặp
lại
13
Kiểm tra từng bước dưạ trên kiến thức
Nguyên tắc:
▪ Cần thiết để thực hiện hướng dẫn là:
▪ Mô tả chung về người dùng hệ thống được đề
xuất và kiến thức liên quan của họ
▪ Mô tả cụ thể về một hoặc nhiều nhiệm vụ cốt lõi
hoặc đại diện sẽ được thực hiện
▪ Danh sách các hành động chính xác để hoàn
thành từng nhiệm vụ
14
Kiểm tra từng bước dưạ trên kiến thức
15
Ví dụ
16
Đánh giá nói ra ý nghĩ
Ưu điểm:
▪ Sử dụng các tác vụ đại diện thực tế.
▪ Cung cấp thông tin chi tiết về lý lẽ của người dùng.
Nhược điểm:
▪ Có thể khó khiến người dùng nói ra suy nghĩ
▪ Người tham gia có thể bị kiệt sức
Nguyên tắc:
▪ Tiến triển:
▪ Một số tác vụ cốt lõi hoặc đại diện.
▪ Nhiệm vụ đặc biệt quan tâm.
▪ Giới hạn buổi học từ 60 đến 90 phút.
17
Quá trình kiểm thử về tính tiện dụng
Ưu điểm:
▪ Tận dụng môi trường làm việc thực tế.
▪ Xác định các vấn đề nghiêm trọng hoặc tái diễn.
Nhược điểm:
▪ Chi phí thành lập cơ sở cao.
▪ Yêu cầu người dẫn thử nghiệm có chuyên môn về
giao diện người dùng.
▪ Nhấn mạnh việc sử dụng hệ thống lần đầu tiên.
▪ Kém thích hợp để phát hiện các vấn đề không nhất
quán
18
Các thử nghiệm cổ điển
Ưu điểm:
▪ Thu được các thước đo khách quan về hiệu suất
▪ Có thể thu được các thước đo chủ quan về sự hài
lòng của người dùng.
Nhược điểm:
▪ Yêu cầu một thí nghiệm được kiểm soát chặt chẽ để
tiến hành đánh giá.
▪ Người thực hiện thí nghiệm phải có chuyên môn
trong việc thiết lập, chạy và phân tích dữ liệu thu
thập được.
▪ Yêu cầu tạo nhiều nguyên mẫu.
19
Các thử nghiệm cổ điển
Nguyên tắc:
▪ Nêu một giả thuyết rõ ràng và có thể kiểm tra được.
▪ Chỉ định một số lượng nhỏ các biến độc lập được thao
tác.
▪ Cẩn thận chọn phép đo.
▪ Lựa chọn những người tham gia nghiên cứu một cách
hợp lý và phân công họ một cách cẩn thận hoặc ngẫu
nhiên theo các nhóm.
▪ Kiểm soát xu hướng các nhân tố
▪ Thu thập dữ liệu trong một môi trường được kiểm soát.
▪ Áp dụng các phương pháp thống kê để phân tích dữ liệu.
▪ Giải quyết vấn đề dẫn đến việc tiến hành thử nghiệm
20
Các nhóm trọng tâm
Ưu điểm:
▪ Hữu ích cho việc:
▪ Có được những suy nghĩ ban đầu của người dùng.
▪ Tiến hành kiểm tra các ý tưởng.
▪ Dễ dàng thiết lập và hoạt động
▪ Giá thấp.
Nhược điểm:
▪ Yêu cầu người điều hành có kinh nghiệm.
▪ Không hữu ích cho việc thiết lập:
▪ Cách mọi người thực sự làm việc.
▪ Những loại vấn đề về tính tiện dung mà mọi người gặp phải.
Nguyên tắc:
▪ Giới hạn kích thước nhóm từ 8 đến 12.
▪ Thời lượng giới hạn từ 90 đến 120 phút.
▪ Ghi âm lại phiên cho phân tích chi tiết sau này.
21
Các bước tiến hành kiểm thử
22
Phát triển kế hoạch kiểm thử
▪ Xác định phạm vi của quá trình kiểm thử
▪ Xác định mục đích của quá trình kiểm thử
▪ Các mục tiêu hiệu suất
▪ Quá trình kiểm thử được dự định hoàn thành những gì
▪ Tạo thời một lịch trình thời gian cho quá trình kiểm thử
▪ Xác định phương pháp luận cho quá trình kiểm thử
▪ Loại thử nghiệm được thực hiện
▪ Giới hạn của quá trình kiểm thử
▪ Những người tham gia phát triển
▪ Phát triển các kịch bản để đáp ứng mục đích của quá
trình kiểm thử
▪ Chọn người tham gia kiểm thử
▪ Xác định và lên lịch cho cơ sở hoặc địa điểm kiểm thử
▪ Chạy một kiểm thử thí điểm
23
Chọn lựa người tham gia
24
Chuẩn bị vật liệu kiểm thử
25
Chuẩn bị vật liệu kiểm thử - Ví dụ
Đây là phòng kiểm thử chuẩn của Microsoft tại cơ quan đầu
não ở Seattle. Microsoft có 25 phòng kiểm thử như vậy. Người
sử dụng đi vào từ phía phải, người phát triển đi vào từ phía trái
26
Thực hiện kiểm thử thí điểm (Pilot Test)
27
Tiến hành kiểm thử và thu thập dữ liệu
29
Tiến hành kiểm thử và thu thập dữ liệu
31
Phân tích, sửa đổi và kiểm thử lại
32
Đánh giá hệ thống đang hoạt động
33
Tổng kết bài
34