Professional Documents
Culture Documents
4
obilježja igara na sreću
Neven Ricijaš, Toni Milun
Ovaj tekst posebno je važan za pripremu radionice koja se bavi vjerojatnostima, slučaj-
nim događajima, očekivanjem dobitka i prednosti kuće, jer nudi detaljnija objašnjenja
sadržaja koji se prolaze s učenicima. Osnovna je svrha ovog materijala osiguravanje
znanja voditeljima kako bi suvereno vladali temom (znali odgovoriti na potencijalna
pitanja učenika, dodatno im pojasniti i sl.), te sav ovaj sadržaj nije potrebno prolaziti
s učenicima.
Slučajan pokus je onaj kod kojeg se ishod/događaj ne može sigurno predvidjeti. Npr.
kad bacamo novčić moguća su 2 slučajna ishoda/događaja: da padne pismo ili glava.
Mi ne znamo ishod unaprijed. Kod bacanja kockice, moguće je 6 različitih slučajnih
ishoda/događaja: da kocka padne na brojeve od 1 do 6.
49
Postoje 3 modela vjerojatnosti:
50
2. VJEROJATNOST APOSTERIORI (statistička vjerojatnost)
Ta se vjerojatnost temelji na ponavljanju pokusa mnogo (beskonačno) puta prema
zakonu velikih brojeva. Bacimo li novčić 10 puta, lako je moguće da novčić neće
pokazati po 5 puta glavu i 5 puta pismo. Dapače, vrlo je vjerojatno da se to neće
dogoditi.
Moguće je npr. da 7 puta padne pismo, a 3 glava, znači 70% naprema 30% za
pismo. No, ako bacimo novčić više puta, npr. 100 puta, 1000 puta ili još više, omjer
će se početi približavati teoretskoj vrijednosti 50:50.
Isti pokus s još više, čak 24000, ponavljanja napravio je Karl Pearson i dobio 12012
glava.
(p=50,05%) i 19998 PISMO (p=49,95%).4
4 Zanimljivost: u brojnim
pokusima s kovanicama
EURA pokazalo se da je Možemo zaključiti: što više puta ponavljamo pokus, dobiveni omjer je zaista
GLAVA češći ishod od sve bliži omjeru 50%:50%. Poznavanje ove vjerojatnosti je važno za razumijevanje
PISMA pa se smatra da
kovanica EURA nije posve brojnih pogrešaka u razmišljanju i zaključivanju koje se javljaju kod osoba koje
simetrična. kockaju, a o čemu je posvećeno jedno od narednih poglavlja.
3. SUBJEKTIVNA VJEROJATNOST
Mnogo je teže procijeniti vjerojatnost ishoda neke utakmice ili primjerice rast ili
pad cijene neke dionice. Vjerojatnosti tih događaja ovise o mnoštvu parametara i
zapravo se radi o subjektivnoj procjeni procjenitelja. Zato je u službenoj matemati-
ci dugo postojao otpor da se subjektivna vjerojatnost uvrsti u teoriju vjerojatnosti.
51
kada se zavrti kolo ruleta. Isto kao što je vjerojatnost da bude crveno, crno
ili nula jednaka sa svakim kolom.
▪▪ Poker – karte koje se u igri dobiju miješanjem špila karata ne ovise o kar-
tama koje su se dobile prošlim dijeljenjem. Svakim miješanjem i dijeljenjem
karata iz špila, jednaka je vjerojatnost da će se dobiti neka karta.
S ciljem boljeg razumijevanja ovog koncepta, navest ćemo matematički još jedan
primjer nezavisnih, ali i zavisnih događaja.
Međutim, u igrama na sreću zavisni događaji uglavnom ne postoje, ali kako ljudski
mozak traži pravilnosti u događajima i uzročno-posljedične veze, može se stvoriti
takva iluzija, o čemu će govoriti naredna poglavlja.
Vrlo je malo (društvenih) igara u kojima je vještina dominantno važna. U tablici 4 iz-
dvojili smo neke primjere s obzirom na značaj sreće i vještine. Primjerice, kod igranja
šaha ili biljara dominantno je važna vještina. Uz znanje o pravilima igre, za nastavak i
pobjeđivanje suparnika, ključno je znanje i iskustvo igranja, o kojem će ovisiti kvaliteta
sljedećih poteza i pobjeđivanje u konačnici. Stoga ne čudi da su te igre zapravo de-
finirane kao sport. Sreća je prisutna u istoj mjeri kao i kod drugih sportova. Važno je
napomenuti da igrači uvijek kreću s istom startnom pozicijom, unaprijed definiranom
i poznatom. To znači da će u šahu svi uvijek krenuti s istim figurama, odnosno istim
kuglicama u biljaru, te u startu imaju jednaku šansu za pobjedu.
52
Kontroverzno područje je igranje pokera, posebno stoga što se poker turniri prikazuju
na sportskim kanalima pa su na neki neformalan način kategorizirani kao sportski
događaji (što svakako doprinosi popularizaciji i normalizaciji kockanja). Ova kartaška
igra, kao i sve druge, ima vrlo jasna pravila (pri čemu postoji nekoliko vrsta pokera, o
čemu nema potrebe detaljnije govoriti za potrebe ovog teksta). Kada se karte podijele
igračima, oni više nemaju iste početne pozicije, budući da vjerojatnost pobjede ovisi
o kartama koje su dobili. Netko može argumentirati kako niti dva igrača tenisa nisu
izjednačena u svojoj vještini, i to je točno, ali oni su svoju vještinu razvijali treninzima
i s njom ulaze u igru. Uz to, imaju iste početne pozicije u smislu terena, loptica i po
istim pravilima, dok u kartaškoj igri igrač dolazi sa svojom vještinom, ali nakon podjele
karata nad kojom nema kontrolu, više nema istu početnu poziciju. Pritom je izuzetno
važno naglasiti da početna pozicija igranja ovisi samo i isključivo o sreći – koje karte
su igrači dobili. Nakon odbacivanja dijela karata i primanja novih karata tijekom igre,
igrač opet nema nikakvu kontrolu nad kartama i „snaga“ njegove kombinacije karata
nije rezultat njegove vještine, već opet isključivo sreće. Vještina se sastoji samo u
praćenju karata koje su na stolu, te pretpostavljanju vjerojatnosti dobitka s obzirom
na to praćenje, kao i praćenje strategija drugih igrača. Iz tog razloga, ova kartaška
igra (prema našem mišljenju) se ne može smatrati sportom, budući da ona, kao i dru-
ge kartaške igre, ovisi prije svega o sreći, nakon čega vještina igranja (tijekom igre)
svakako igra svoju ulogu. Stoga nije pogrešno reći da je netko vještiji u kartama od
nekog drugog (gdje je određena vještina vezana uz interpretaciju konteksta i izraza
lica/ponašanja drugih igrača). No, i najvještiji igrač ne može pobijediti ukoliko „nema
sreće“ i dobije izuzetno loše karte (koje ovise samo o slučaju). Sva vještina s kojom on
dolazi mu teško može osigurati pobjedu. Stoga poker nije priznat kao sport od strane
Međunarodne udruge za umne sportove (eng. International Mind Sport Association –
IMSA; http://www.imsaworld.com/wp/), niti od Olimpijskog saveza, iako već godinama
nastoji ostvariti takav status.
Ishod svih drugih igara, ishod samo (ili dominantno) ovisi o sreći. U pravilu je
osnovno znanje o igri i načinu igranja jedina vještina koju je potrebno imati, nakon
čega razina znanja često definira i razinu ili složenost igranja (Tablica 4).
53
U nastavku su ponuđeni primjeri vjerojatnosti nekih igara, gdje je jasno vidljivo da
dobitak ovisi samo i isključivo o sreći:
A) Loto 6/45
45 45 ⋅ 44 ⋅ 43 ⋅ 42 ⋅ 41⋅ 40
Ukupan broj kombinacija je = = 8.145.060
6 6 ⋅ 5 ⋅ 4 ⋅ 3 ⋅ 2 ⋅1
što je nešto više od 8 milijuna kombinacija. Budući da će od ukupnog bro-
ja kombinacija biti izvučena samo jedna, vjerojatnost pogotka je otprilike
1:8.000.000 ili izraženo u postotcima 0,000012%.
B) Loto 7/39
39 39 ⋅ 38 ⋅ 37 ⋅ 36 ⋅ 35 ⋅ 34 ⋅ 33
Ukupan broj kombinacija je = = 15.380.937.
7 7 ⋅ 6 ⋅ 5 ⋅ 4 ⋅ 3 ⋅ 2 ⋅1
Vjerojatnost pogotka je 1:15.380.937 ili izraženo u postotcima 0,0000065%.
C) Automati
Ovisno o automatu i mogućim kombinacijama, raspon se najčešće kreće od
1:5.000 do 1:16,000.000.
Međutim, kod nekih igara može se pogrešno steći dojam da postoji određeni slijed ili
obrazac koji će se odviti. Na primjer, ako u ruletu u 4 uzastopna kruga bude izvučen
crveni broj, igrač može misliti da je sada vrijeme da bude izvučen crni broj i da je veća
vjerojatnost da sljedeći izvučeni broj bude crne boje. To nije točno. Vjerojatnost je
uvijek ista, jer se radi o međusobno nezavisnim događajima. Isto tako u igrama na
automatima, kod igrača često postoji pogrešno vjerovanje da ukoliko automat dugo
nije isplatio dobit, znači da je vrijeme da uskoro isplati. To također nije točno jer je
programski algoritam u automatu takav da nikada nije moguće predvidjeti trenutak
isplate i vjerojatnost da se to dogodi je uvijek ista, od prvog povlačenja ručke (danas
gumba) do zadnjeg.
Dakle, znanje o igri nikako nije povezano s vjerojatnošću dobitka. Glavni razlog za to
je velika vjerojatnost gubitka, odnosno mala vjerojatnost dobitka. Najčešće se radi o
jedan naspram nekoliko desetaka tisuća ili milijuna, ili izraženo u postotcima mnogo
manje od 1%. Drugi razlog je, već puno spominjana, nezavisnost događaja.
54
Kako je sportsko klađenje izuzetno čest oblik kockanja mladih u Hrvatskoj, razumije-
vanju ovog oblika kockanja posvetili smo posebno poglavlje. Sada je važno razumjeti
kako sreća ima jednak značaj za vjerojatnost dobitka u klađenju, kao što ima i u igranju
ruleta, srećki ili loto brojeva.
Zbog svega toga, igre na sreću treba shvatiti samo kao igru za zabavu, gdje se nov-
čanim ulogom plaća određeni oblik zabave, uzbuđenja i adrenalina, a nikako kao igre
u kojima se može zaraditi i biti u financijskom dobitku. Takva motivacija dovodi do
problema vezanih uz kockanje i razvoj problematičnog kockanja za što su u posebnom
riziku mladi, te je stoga njima s razlogom kockanje zakonom zabranjeno.
B) PRIMJER RULETA
Ruleti imaju brojeve 1-36 koji su označeni crnom ili crvenom bojom. Ako se kla-
dimo na određeni broj i pogodimo, isplata će biti 36 puta veća od uplate. No,
priređivač igre sebi je osigurao zaradu uvrštavanjem dodatnih polja: europski
ruleti imaju još broj 0, dakle ukupno 37 polja, a američki 38 polja: pored polja 0,
55
još i polje 00, pa bi u slučaju ispravnog pogotka isplate trebale biti 37, odnosno
38 puta veće.
C) SPORTSKE KLADIONICE
U sportskim kladionicama (što će kasnije biti objašnjeno) priređivač postavlja
koeficijent. Prednost zadržava kroz smanjivanje koeficijenta. Na primjer, ako bi
matematički koeficijent trebao biti 1,40 za pobjedu nekog favorita, zbog pred-
nosti kuće taj će koeficijent biti smanjen i bit će primjerice 1,30. Više o tome u
sljedećem poglavlju.
Varka automata
Informacija o tzv. „varci automata“ važna je voditeljima radionica samo u slučaju da
neki učenik spomene tvrdnju kako automat isplaćuje 85% svojeg uloga i kako zbog
toga nije moguće izgubiti puno novaca igranjem automata.
Ta informacija je točna, automati zaista isplaćuju prosječno oko 85% novca koji se u
njih uloži, međutim, program je napravljen tako da automat isplati taj postotak uloga
u svojem životnom vijeku, odnosno životnom vijeku programskog čipa. Kada će taj
iznos biti i u kojim intervalima će se koji iznosi isplaćivati, to je apsolutno nemoguće
predvidjeti.
Postoji još jedna zamka kod automata. Recimo da je osoba došla s iznosom od 100 kn
pred automat i odigrala 20 igara po 5 kn. Postoji mit da se prilikom igranja od npr. 100
kuna mora dobiti 85 kuna nazad. Taj povrat od 85 kn je samo prosječni povrat nakon
dugoročnog igranja. Može se dogoditi da osobi bude isplaćeno i više od 100 kn, ali i
manje.5 Uzmimo za pretpostavku da je osobi u tih 20 igara isplaćeno baš očekivanih
5 Prema Gaussovoj
85 kn. Ali, ako osoba i s dobivenih 85 kn nastavi igrati, tada nakon sljedećih igara razdiobi vrlo je malena
može očekivati prosječnu isplatu 85% od uplaćenih 85 kn, dakle 72,25 kn. Daljnjim vjerojatnost da će
nekome u tih 20 igara biti
igranjem s tim iznosom može očekivati još manji povrat i tako do kraja dok ne izgubi isplaćeno više od 100 kn
cjelokupan iznos novca. Pri tome se svaki dobitak tretira kao omjer određenog povrata
koji je automat vratio, te će u konačnici, u životnom trajanju programa automata to
iznositi ukupno oko 85% povrata – što ponekad zavara igrače. To je ono što se vrlo
često događa, a grafički prikaz je moguće vidjeti na sljedećoj slici.
56
Slika 7. Grafički prikaz dobitaka i gubitaka na automatima
NOVAC
VRIJEME
57
▪▪ igre u kojima postoji mogućnost velikog dobitka novca (subjektivna percepcija)
u odnosu na ulog
▪▪ igre u kojima postoji subjektivna percepcija da su šanse za osvajanjem velikog
dobitka velike
▪▪ igre u kojima postoji mogućnost manjeg ulaganja i manipuliranja iznosima
koji se ulažu
▪▪ igre kojima se lako pristupa (ne zahtijeva se posebna provjera, poseban dress
code, nije daleko od grada i svakodnevnog kretanja, radno vrijeme je lako
pristupačno i sl.)
▪▪ igre koje se igraju u posebnim prostorima dizajniranim i osmišljenima za za-
državanje igrača, pri čemu je osnovno obilježje svojevrsna sadržajna „izolaci-
ja“ igrača od vanjskog svijeta (npr. kasina i automat klubovi nemaju prozore,
nemaju satove, koriste se posebna osvjetljenja, boje i zvukovi koji zadržavaju
igrača u prostoru, bez osjećaja za vrijeme)
▪▪ igre gdje postoji mogućnost konzumacije alkohola i cigareta tijekom igranja,
druženje i razgovor s drugim i igračima, natjecanje i slično.
Kako bismo pojasnili navedena obilježja igara s višim adiktivnim potencijalom, povezat
ćemo ih s tri konkretne kockarske aktivnosti (Tablica 5), pri čemu nam je za razumijeva-
nje učestalost kockanja maloljetnika posebno važno povezati sa sportskim klađenjem,
jednom od najzastupljenijih igara na sreću među hrvatskim srednjoškolcima.
58
Tablica 5. Opis triju igara na sreću (loto, sportsko klađenje i automati) u odnosu na ključna obilježja igara na
sreću povezana s rizikom za razvoj problema povezanih s kockanjem
nije brza, prođe dosta vremena može biti brza i spora; ovisi o
rezultat se saznaje izuzetno
Brzina saznavanja rezultata od uloga do saznavanja modalitetu, postoji klađenje
brzo
rezultata uživo za vrijeme trajanja igre
u globaliziranom kontekstu
teoretski je moguće odmah, mogućnosti klađenja na bilo
odmah, nakon saznavanja
Brzina novog ulaganja ali se u pravilu čeka nekoliko koji sportski događaj u svijetu,
prethodnog rezultata
dana do rezultata odmah je moguće kladiti se
opet i brzo saznati rezultat
pristupačnost s obzirom
visoka pristupačnost –
mogućnosti uplate su na broj otvorenih automat
raširenost sportskih kladionica,
nepregledne, od posebnih klubova, postavljanje
Geovremenska pristupačnost samoposlužni automati (tzv.
poslovnica, kioska, benzinskih automata i na druga prodajna
kladomati) u kafićima, online
postaja, online uplate i slično mjesta (npr. sportske
uplate i slično
kladionice), te online uplate
59