You are on page 1of 11

Matematika kockanja i

4
obilježja igara na sreću
Neven Ricijaš, Toni Milun

U prethodnim poglavljima navedene su definicije kockanja, te ključna obilježja kocka-


nja, te je jasno da je jedno od ključnih obilježja upravo postojanje šanse odnosno
vjerojatnosti dobitka. S obzirom da je riječ o matematičkom konceptu, odlučili smo
posvetiti jedno poglavlje upravo razumijevanju vjerojatnosti na kojima se temelje sve
igre na sreću.

Ovaj tekst posebno je važan za pripremu radionice koja se bavi vjerojatnostima, slučaj-
nim događajima, očekivanjem dobitka i prednosti kuće, jer nudi detaljnija objašnjenja
sadržaja koji se prolaze s učenicima. Osnovna je svrha ovog materijala osiguravanje
znanja voditeljima kako bi suvereno vladali temom (znali odgovoriti na potencijalna
pitanja učenika, dodatno im pojasniti i sl.), te sav ovaj sadržaj nije potrebno prolaziti
s učenicima.

Vjerojatnost i nezavisnost događaja


U nastavku će biti objašnjeni neki osnovni pojmovi važni za razumijevanje sadržaja.

Slučajan pokus je onaj kod kojeg se ishod/događaj ne može sigurno predvidjeti. Npr.
kad bacamo novčić moguća su 2 slučajna ishoda/događaja: da padne pismo ili glava.
Mi ne znamo ishod unaprijed. Kod bacanja kockice, moguće je 6 različitih slučajnih
ishoda/događaja: da kocka padne na brojeve od 1 do 6.

Vjerojatnost je mjera ili procjena stupnja sigurnosti pojavljivanja nekog događaja.


Vjerojatnost se može izraziti na nekoliko načina. Najučestaliji način je u postotcima,
npr. p=30%. Vjerojatnost može poprimiti vrijednost od 0% do 100% (izraženo u po-
stotcima), tj. od 0,0 do 1,0 (izraženo u decimalnim brojevima).

Za događaj čija je vjerojatnost 0% kažemo da je nemoguć događaj, dok je onaj čija


je vjerojatnost 100% siguran događaj. Svaki događaj čija je vjerojatnost veća od 0%,
a manja od 100% je slučajan događaj.

49
Postoje 3 modela vjerojatnosti:

1. VJEROJATNOST A PRIORI (klasična vjerojatnost)


Ako su svi ishodi slučajnog pokusa jednako mogući tada je vjerojatnost događaja
A jednaka omjeru za njega povoljnih ishoda m i ukupnog broja ishoda n pomno-
žena brojem 100, pa je
m
p( A) = ⋅100%.
n
Slijedi nekoliko primjera ove vrste vjerojatnosti.

a) PRIMJER – BACANJE NOVČIĆA


Ako nas zanima vjerojatnost da će se prilikom bacanja novčića pokazati pi-
smo, intuitivno znamo odgovor 50%, odnosno da je vjerojatnost za pismo ili
glavu jednaka, te da treće opcije nema.

Prema formuli imamo:


n = broj mogućih ishoda = 2 (pismo ili glava)
m = broj ishoda koji nam odgovaraju = 1 (pismo)
m 1
p( A) = ⋅ 100% = ⋅ 100% = 50%.
n 2

b) PRIMJER – BACANJE IGRAČE KOCKE


Zanima li nas kolika je vjerojatnost da će kocka pasti na neki broj (npr. broj
5), intuitivno znamo da je odgovor u svakom šestom bacanju.

Prema formuli imamo:


n = broj mogućih ishoda = 6 (može pasti bilo koji od 6 brojeva)
m = broj ishoda koji nam odgovaraju = 1 (ako je pao upravo broj 5)
pa je vjerojatnost da ćemo dobiti broj 5 jednaka
m 1
p= ⋅ 100% = ⋅ 100% = 16, 67%.
n 6
Ako nas zanima vjerojatnost da će pasti broj manji od 3 (brojevi 1 ili 2) tada je
n = broj mogućih ishoda = 6 (može pasti bilo koji od 6 brojeva)
m = broj ishoda koji nam odgovaraju = 2 (ako je pao broj ili 1 ili 2)
2
pa je vjerojatnost p = ⋅ 100% = 33, 33% .
6

c) PRIMJER – IZVLAČENJE KUGLICE


Ako u kutiji imamo 20 kuglica od kojih je 19 bijelih, a jedna crna, vjerojatnost
da ćemo nasumce izvući crnu kuglicu je
1
p= ⋅ 100% = 5%, dok je vjerojatnost da ćemo izvući bijelu kuglicu
20
19
p= ⋅ 100% = 95%.
20

50
2. VJEROJATNOST APOSTERIORI (statistička vjerojatnost)
Ta se vjerojatnost temelji na ponavljanju pokusa mnogo (beskonačno) puta prema
zakonu velikih brojeva. Bacimo li novčić 10 puta, lako je moguće da novčić neće
pokazati po 5 puta glavu i 5 puta pismo. Dapače, vrlo je vjerojatno da se to neće
dogoditi.

Moguće je npr. da 7 puta padne pismo, a 3 glava, znači 70% naprema 30% za
pismo. No, ako bacimo novčić više puta, npr. 100 puta, 1000 puta ili još više, omjer
će se početi približavati teoretskoj vrijednosti 50:50.

Takve pokuse radili su mnogi matematičari i dobili očekivane rezultate:


Matematičar Comte de Buffon bacio je novčić 4040 puta, od čega je ishod bio
GLAVA 2048 puta:
2048
(p = ⋅ 100% = 50, 69%), a pismo 1.992 puta (p=49,31%).
4040

Isti pokus s još više, čak 24000, ponavljanja napravio je Karl Pearson i dobio 12012
glava.
(p=50,05%) i 19998 PISMO (p=49,95%).4
4 Zanimljivost: u brojnim
pokusima s kovanicama
EURA pokazalo se da je Možemo zaključiti: što više puta ponavljamo pokus, dobiveni omjer je zaista
GLAVA češći ishod od sve bliži omjeru 50%:50%. Poznavanje ove vjerojatnosti je važno za razumijevanje
PISMA pa se smatra da
kovanica EURA nije posve brojnih pogrešaka u razmišljanju i zaključivanju koje se javljaju kod osoba koje
simetrična. kockaju, a o čemu je posvećeno jedno od narednih poglavlja.

3. SUBJEKTIVNA VJEROJATNOST
Mnogo je teže procijeniti vjerojatnost ishoda neke utakmice ili primjerice rast ili
pad cijene neke dionice. Vjerojatnosti tih događaja ovise o mnoštvu parametara i
zapravo se radi o subjektivnoj procjeni procjenitelja. Zato je u službenoj matemati-
ci dugo postojao otpor da se subjektivna vjerojatnost uvrsti u teoriju vjerojatnosti.

Vjerojatnost ishoda sportskih utakmica određuju računalni programi i stručnjaci,


tako da sportsko klađenje spada u kategoriju subjektivne vjerojatnosti.

Još je jedan pojam u igrama na sreću važan: nezavisnost događaja.

Dva su događaja nezavisna ako ostvarenje jednog događaja nema utjecaja na


ostvarenje drugog. Često se pogrešno smatra da pri uzastopnom bacanju kockice
prethodno bacanje utječe na sljedeće, pa igrači pogrešno zaključuju da ukoliko se
npr. broj 4 nije pojavio u nekoliko uzastopnih bacanja, zato ima veću vjerojatnost
pojavljivanja u sljedećem bacanju. To je pogrešan način razmišljanja.

Nezavisnost događaja možemo vidjeti u svim vrstama igara na sreću. Primjerice:


▪▪ Loto – brojevi izvučeni u jednom kolu lota ni na koji način ne utječu na
brojeve izvučene u sljedećem kolu. Vjerojatnost da broj 5 bude izvučeni
broj jednaka je u svakom izvlačenju brojeva i ne ovisi o tome je li taj broj
bio izvučen u prethodnom kolu.
▪▪ Rulet – broj ili boja na koju je pala kuglica u kolu ruleta prilikom jednog
bacanja nije pod nikakvim utjecajem brojeva ili boja koje su bile u prethod-
nom kolu. Vjerojatnost da kuglica padne na 5-crveno je jednaka svaki put

51
kada se zavrti kolo ruleta. Isto kao što je vjerojatnost da bude crveno, crno
ili nula jednaka sa svakim kolom.
▪▪ Poker – karte koje se u igri dobiju miješanjem špila karata ne ovise o kar-
tama koje su se dobile prošlim dijeljenjem. Svakim miješanjem i dijeljenjem
karata iz špila, jednaka je vjerojatnost da će se dobiti neka karta.

S ciljem boljeg razumijevanja ovog koncepta, navest ćemo matematički još jedan
primjer nezavisnih, ali i zavisnih događaja.

Dodatni primjer nezavisnih događaja


Zamislimo da u kutiji imamo 2 crne i 2 crvene kuglice i izvlačimo ih jednu po jednu.
Ako svaki put nakon izvlačenja izvučenu kuglicu vratimo u kutiju, vjerojatnost da će
biti izvučena crvena ili crna kuglica se ne mijenja i iznosi 50%, čak i ako npr. 10 puta
zaredom izvučemo crnu kuglicu. Dakle, događaji su nezavisni.

Dodatni primjer zavisnih događaja


Ali, ako malo izmijenimo pokus i nakon izvlačenja zadržimo kuglicu (ne vratimo je
u kutiju), tada su dva uzastopna izvlačenja zavisni događaji. Vjerojatnost drugog
izvlačenja zavisi o kuglici koju smo izvukli u prvom izvlačenju.
Ako smo u prvom izvlačenju izvukli crnu kuglicu, tada u kutiji ostaju 1 crna i 2 crve-
ne kuglice. Vjerojatnost da ćemo u drugom izvući crnu kuglicu je 33,33%, a crvenu
66,67%. Ako smo u prvom izvlačenju izvukli crvenu kuglicu tada u kutiji ostaju 2 crne
i 1 crvena kuglica. Vjerojatnost da ćemo u drugom izvući crnu kuglicu je 66,67%, a
crvenu 33,33%.
Dakle, vjerojatnosti u drugom izvlačenju ovise o rezultatima prvog izvlačenja pa se
radi o zavisnim događajima.

Međutim, u igrama na sreću zavisni događaji uglavnom ne postoje, ali kako ljudski
mozak traži pravilnosti u događajima i uzročno-posljedične veze, može se stvoriti
takva iluzija, o čemu će govoriti naredna poglavlja.

Značaj sreće i vještine u igrama na sreću


Kod osoba uključenih u igre na sreću nije neobično čuti kako posjeduju vještine (i
znanja) o igri ili sustavu/tržištu, te kako na taj način mogu kontrolirati ishod igre i
osigurati si dobitak. Igrači će nerijetko reći da imaju strategiju kojom si osiguravaju
dobitak. Uglavnom se radi o već spomenutim kognitivnim distorzijama, odnosno
iskrivljenom načinu razmišljanja.

Vrlo je malo (društvenih) igara u kojima je vještina dominantno važna. U tablici 4 iz-
dvojili smo neke primjere s obzirom na značaj sreće i vještine. Primjerice, kod igranja
šaha ili biljara dominantno je važna vještina. Uz znanje o pravilima igre, za nastavak i
pobjeđivanje suparnika, ključno je znanje i iskustvo igranja, o kojem će ovisiti kvaliteta
sljedećih poteza i pobjeđivanje u konačnici. Stoga ne čudi da su te igre zapravo de-
finirane kao sport. Sreća je prisutna u istoj mjeri kao i kod drugih sportova. Važno je
napomenuti da igrači uvijek kreću s istom startnom pozicijom, unaprijed definiranom
i poznatom. To znači da će u šahu svi uvijek krenuti s istim figurama, odnosno istim
kuglicama u biljaru, te u startu imaju jednaku šansu za pobjedu.

52
Kontroverzno područje je igranje pokera, posebno stoga što se poker turniri prikazuju
na sportskim kanalima pa su na neki neformalan način kategorizirani kao sportski
događaji (što svakako doprinosi popularizaciji i normalizaciji kockanja). Ova kartaška
igra, kao i sve druge, ima vrlo jasna pravila (pri čemu postoji nekoliko vrsta pokera, o
čemu nema potrebe detaljnije govoriti za potrebe ovog teksta). Kada se karte podijele
igračima, oni više nemaju iste početne pozicije, budući da vjerojatnost pobjede ovisi
o kartama koje su dobili. Netko može argumentirati kako niti dva igrača tenisa nisu
izjednačena u svojoj vještini, i to je točno, ali oni su svoju vještinu razvijali treninzima
i s njom ulaze u igru. Uz to, imaju iste početne pozicije u smislu terena, loptica i po
istim pravilima, dok u kartaškoj igri igrač dolazi sa svojom vještinom, ali nakon podjele
karata nad kojom nema kontrolu, više nema istu početnu poziciju. Pritom je izuzetno
važno naglasiti da početna pozicija igranja ovisi samo i isključivo o sreći – koje karte
su igrači dobili. Nakon odbacivanja dijela karata i primanja novih karata tijekom igre,
igrač opet nema nikakvu kontrolu nad kartama i „snaga“ njegove kombinacije karata
nije rezultat njegove vještine, već opet isključivo sreće. Vještina se sastoji samo u
praćenju karata koje su na stolu, te pretpostavljanju vjerojatnosti dobitka s obzirom
na to praćenje, kao i praćenje strategija drugih igrača. Iz tog razloga, ova kartaška
igra (prema našem mišljenju) se ne može smatrati sportom, budući da ona, kao i dru-
ge kartaške igre, ovisi prije svega o sreći, nakon čega vještina igranja (tijekom igre)
svakako igra svoju ulogu. Stoga nije pogrešno reći da je netko vještiji u kartama od
nekog drugog (gdje je određena vještina vezana uz interpretaciju konteksta i izraza
lica/ponašanja drugih igrača). No, i najvještiji igrač ne može pobijediti ukoliko „nema
sreće“ i dobije izuzetno loše karte (koje ovise samo o slučaju). Sva vještina s kojom on
dolazi mu teško može osigurati pobjedu. Stoga poker nije priznat kao sport od strane
Međunarodne udruge za umne sportove (eng. International Mind Sport Association –
IMSA; http://www.imsaworld.com/wp/), niti od Olimpijskog saveza, iako već godinama
nastoji ostvariti takav status.

Ishod svih drugih igara, ishod samo (ili dominantno) ovisi o sreći. U pravilu je
osnovno znanje o igri i načinu igranja jedina vještina koju je potrebno imati, nakon
čega razina znanja često definira i razinu ili složenost igranja (Tablica 4).

Tablica 4. Važnost sreće i/ili vještine u odnosu na pojedine igre

SAMO (dominantno) I SREĆA I VJEŠTINA SAMO (dominantno)


IGRA
SREĆA (podjednako) VJEŠTINA
Rulet +
Čovječe ne ljuti se +
Poker +
Loto 7/39 +
Srećka +
Šah +
Sportsko klađenje +
Igre na automatima +
Remi (kartanje) +
Biljar +

53
U nastavku su ponuđeni primjeri vjerojatnosti nekih igara, gdje je jasno vidljivo da
dobitak ovisi samo i isključivo o sreći:

A) Loto 6/45
 45  45 ⋅ 44 ⋅ 43 ⋅ 42 ⋅ 41⋅ 40
Ukupan broj kombinacija je   = = 8.145.060
6 6 ⋅ 5 ⋅ 4 ⋅ 3 ⋅ 2 ⋅1
što je nešto više od 8 milijuna kombinacija. Budući da će od ukupnog bro-
ja kombinacija biti izvučena samo jedna, vjerojatnost pogotka je otprilike
1:8.000.000 ili izraženo u postotcima 0,000012%.

B) Loto 7/39
 39  39 ⋅ 38 ⋅ 37 ⋅ 36 ⋅ 35 ⋅ 34 ⋅ 33
Ukupan broj kombinacija je   = = 15.380.937.
7 7 ⋅ 6 ⋅ 5 ⋅ 4 ⋅ 3 ⋅ 2 ⋅1
Vjerojatnost pogotka je 1:15.380.937 ili izraženo u postotcima 0,0000065%.

C) Automati
Ovisno o automatu i mogućim kombinacijama, raspon se najčešće kreće od
1:5.000 do 1:16,000.000.

Međutim, kod nekih igara može se pogrešno steći dojam da postoji određeni slijed ili
obrazac koji će se odviti. Na primjer, ako u ruletu u 4 uzastopna kruga bude izvučen
crveni broj, igrač može misliti da je sada vrijeme da bude izvučen crni broj i da je veća
vjerojatnost da sljedeći izvučeni broj bude crne boje. To nije točno. Vjerojatnost je
uvijek ista, jer se radi o međusobno nezavisnim događajima. Isto tako u igrama na
automatima, kod igrača često postoji pogrešno vjerovanje da ukoliko automat dugo
nije isplatio dobit, znači da je vrijeme da uskoro isplati. To također nije točno jer je
programski algoritam u automatu takav da nikada nije moguće predvidjeti trenutak
isplate i vjerojatnost da se to dogodi je uvijek ista, od prvog povlačenja ručke (danas
gumba) do zadnjeg.

Dakle, znanje o igri nikako nije povezano s vjerojatnošću dobitka. Glavni razlog za to
je velika vjerojatnost gubitka, odnosno mala vjerojatnost dobitka. Najčešće se radi o
jedan naspram nekoliko desetaka tisuća ili milijuna, ili izraženo u postotcima mnogo
manje od 1%. Drugi razlog je, već puno spominjana, nezavisnost događaja.

Pojedine igre su osmišljene tako da naglašavaju i stvaraju iluziju važnosti znanja


za uspjeh u igri. Prije svega se to odnosi na sportsko klađenje. Ovaj oblik kockanja
vjerojatno najviše stvara privid (kognitivnu distorziju) kod igrača da svojim znanjem
o sportu, timovima, klubovima, igračima/sportašima, okolnostima, ozljedama i slično
mogu utjecati na dobitak. Uslijed toga, igrač može početi razmišljati kako je moguće
kontrolirati ishod klađenja. Pritom se često zanemaruje znanje priređivača o svim tim
informacijama, o kojima ovisi i koeficijent koji postavlja. Potrebno je imati na umu da
sportske kladionice imaju najviše znanja o sportu jer one imaju zaposlene stručnjake
i računalne programe koji prate sve timove i igrače i temeljem toga definiraju koefici-
jente. Dakle, ako igrač „zna“ da je neki tim bolji, naravno da je veća vjerojatnost da će
taj tim i pobijediti, ali ista ta znanja ima i priređivač igre – kladionica, pa će analogno
tome i koeficijent za pobjedu tog tima biti puno manji. Dakle, znanje o vjerojatnosti
pobjede nekog tima/momčadi je već uključeno od strane priređivača u visinu ko-
eficijenta za njegovu pobjedu. Time znanje igrača više ne igra nikakvu ulogu, već je
isključivo riječ o kockanju, odnosno sreći.

54
Kako je sportsko klađenje izuzetno čest oblik kockanja mladih u Hrvatskoj, razumije-
vanju ovog oblika kockanja posvetili smo posebno poglavlje. Sada je važno razumjeti
kako sreća ima jednak značaj za vjerojatnost dobitka u klađenju, kao što ima i u igranju
ruleta, srećki ili loto brojeva.

Zbog svega toga, igre na sreću treba shvatiti samo kao igru za zabavu, gdje se nov-
čanim ulogom plaća određeni oblik zabave, uzbuđenja i adrenalina, a nikako kao igre
u kojima se može zaraditi i biti u financijskom dobitku. Takva motivacija dovodi do
problema vezanih uz kockanje i razvoj problematičnog kockanja za što su u posebnom
riziku mladi, te je stoga njima s razlogom kockanje zakonom zabranjeno.

Novčani ulozi i prednost kuće


Nakon bavljenja šansama pogotka i osvajanja dobita, potrebno je ove apstraktne i
matematičke pojmove u radionici s učenicima povezati s potencijalnim ulozima. Tada
je važno uvesti jedan novi pojam, a to je prednost kuće.

PREDNOST KUĆE (eng. House Edge) znači da je matematički osigurano da „kuća“,


odnosno priređivač uvijek ima dugoročnu prednost. To znači da u slučaju pogotka u
igri na sreću igrač/kladitelj neće osvojiti iznos koji bi trebao, već će dobiti manji iznos
od toga. Isto tako, upravo zbog toga je gotovo sigurno da dugotrajnim igranjem
igrač u gubitku.

Generalno je pravilo kod prednosti kuće da priređivač prilikom dobitka nikada ne


isplati iznos temeljem na realnoj vjerojatnosti, već je taj iznos uvijek umanjen. Kako
to konkretno funkcionira prikazat ćemo na nekoliko primjera.

A) PRIMJER BACANJE KOCKE


Budući da bacanje kockice ima 6 mogućih ishoda, za očekivati je da će osoba koja
uplati određeni iznos na neki broj i pogodi dobiti 6 puta veći iznos od uplate.
Zamislimo da bacamo kockicu i da 6 osoba sudjeluje u igri pogađanja broja. Prva
osoba uplati 10 kn na broj 1, druga 10 kn na broj 2 (...) šesta osoba 10 kn na broj
6. Kad se baci kocka samo jedna osoba će izaći kao pobjednik i matematički je
ispravno očekivati da će joj biti isplaćeno 6 puta više od uplate, dakle 60 kn. No,
priređivač igre u svim igrama smanjuje iznos isplate. Da bi sebi osigurao zaradu
isplata neće biti 6 puta veća od uplate, već samo npr. 5 puta, tako da osoba koja
pogodi dobije 50 kn. Ukupno gledano: 6 osoba je uplatilo po 10 kn, ukupno 60
kn. Samo jedna osoba je pogodila točan broj i dobila 50 kn. Razlika od 10 kn je
„prednost kuće“ i ona ide priređivaču igre.
10
U ovom slučaju ta prednost iznosi p = ⋅ 100% = 16, 67%.
60
Prednost kuće može iznositi od 0% do 25% i ovisi o igri.

B) PRIMJER RULETA
Ruleti imaju brojeve 1-36 koji su označeni crnom ili crvenom bojom. Ako se kla-
dimo na određeni broj i pogodimo, isplata će biti 36 puta veća od uplate. No,
priređivač igre sebi je osigurao zaradu uvrštavanjem dodatnih polja: europski
ruleti imaju još broj 0, dakle ukupno 37 polja, a američki 38 polja: pored polja 0,

55
još i polje 00, pa bi u slučaju ispravnog pogotka isplate trebale biti 37, odnosno
38 puta veće.

Prednost kuće u tim slučajevima iznose


1 2
p= ⋅ 100% = 2, 7%, odnosno p = ⋅ 100% = 5, 26%.
37 38

C) SPORTSKE KLADIONICE
U sportskim kladionicama (što će kasnije biti objašnjeno) priređivač postavlja
koeficijent. Prednost zadržava kroz smanjivanje koeficijenta. Na primjer, ako bi
matematički koeficijent trebao biti 1,40 za pobjedu nekog favorita, zbog pred-
nosti kuće taj će koeficijent biti smanjen i bit će primjerice 1,30. Više o tome u
sljedećem poglavlju.

Varka automata
Informacija o tzv. „varci automata“ važna je voditeljima radionica samo u slučaju da
neki učenik spomene tvrdnju kako automat isplaćuje 85% svojeg uloga i kako zbog
toga nije moguće izgubiti puno novaca igranjem automata.
Ta informacija je točna, automati zaista isplaćuju prosječno oko 85% novca koji se u
njih uloži, međutim, program je napravljen tako da automat isplati taj postotak uloga
u svojem životnom vijeku, odnosno životnom vijeku programskog čipa. Kada će taj
iznos biti i u kojim intervalima će se koji iznosi isplaćivati, to je apsolutno nemoguće
predvidjeti.
Postoji još jedna zamka kod automata. Recimo da je osoba došla s iznosom od 100 kn
pred automat i odigrala 20 igara po 5 kn. Postoji mit da se prilikom igranja od npr. 100
kuna mora dobiti 85 kuna nazad. Taj povrat od 85 kn je samo prosječni povrat nakon
dugoročnog igranja. Može se dogoditi da osobi bude isplaćeno i više od 100 kn, ali i
manje.5 Uzmimo za pretpostavku da je osobi u tih 20 igara isplaćeno baš očekivanih
5 Prema Gaussovoj
85 kn. Ali, ako osoba i s dobivenih 85 kn nastavi igrati, tada nakon sljedećih igara razdiobi vrlo je malena
može očekivati prosječnu isplatu 85% od uplaćenih 85 kn, dakle 72,25 kn. Daljnjim vjerojatnost da će
nekome u tih 20 igara biti
igranjem s tim iznosom može očekivati još manji povrat i tako do kraja dok ne izgubi isplaćeno više od 100 kn
cjelokupan iznos novca. Pri tome se svaki dobitak tretira kao omjer određenog povrata
koji je automat vratio, te će u konačnici, u životnom trajanju programa automata to
iznositi ukupno oko 85% povrata – što ponekad zavara igrače. To je ono što se vrlo
često događa, a grafički prikaz je moguće vidjeti na sljedećoj slici.

56
Slika 7. Grafički prikaz dobitaka i gubitaka na automatima
NOVAC

VRIJEME

Obilježja igara na sreću i razvoj


psihosocijalnih problema/ovisnosti
Sumirajući sve što je do sada napisano o igrama na sreću lako je zaključiti kako se radi
kompleksnoj društvenoj pojavi koja spaja matematiku i ekonomiju, odnosno spaja
raznolike načine igranja sa specifičnim vjerojatnostima i novčanim ulozima.

Dodatna važna obilježja igara na sreću su stoga:


1. u svakoj igri je uvijek veća vjerojatnost gubitka nego dobitka
2. sve igre obilježava nezavisnost događaja i nepostojanje bilo kakvog
obrasca koji bi mogao predvidjeti sljedeći rezultat
3. priređivač je uvijek uvrstio prednost kuće u novčanom postavljanju igre
4. gotovo uvijek i isključivo sreća određuje dobitak (pogotovo veći), dakle
nešto što osoba ne može kontrolirati
5. kontinuirano, odnosno dugoročno igranje uvijek osigurava novčani
dobitak na strani priređivača, odnosno gubitak za igrača.

Kockarske aktivnosti su raznovrsne, te predstavljaju heterogenu društvenu pojavu, pri


čemu svi oblici igara imaju tzv. adiktivni potencijal, odnosno sadrže obilježja zbog
kojih igrač može razviti ovisnost, problematično i/ili patološko kockanje. Međutim,
postoje određena obilježja igara koja su više povezana s vjerojatnosti razvoja pro-
blema kod igrača, od kojih ćemo ovdje navesti ključna (modificirano prema Dowling,
Smith i Thomas, 2005; Reith, 2006):
▪▪ igre koje imaju visoku frekvenciju događaja – rezultat se brzo saznaje u od-
nosu na vrijeme ulaganja, igrač može brzo ponovno uložiti, te je omogućeno
kontinuirano ulaganje
▪▪ igre koje uključuju element vještine ili percipirane vještine, odnosno gdje se
smatra da posjedovanje nekog znanja osigurava dobitak
▪▪ igre koje stvaraju percepciju da je osoba „zamalo dobila“, odnosno „malo mi
je nedostajalo da pogodim točan rezultat“

57
▪▪ igre u kojima postoji mogućnost velikog dobitka novca (subjektivna percepcija)
u odnosu na ulog
▪▪ igre u kojima postoji subjektivna percepcija da su šanse za osvajanjem velikog
dobitka velike
▪▪ igre u kojima postoji mogućnost manjeg ulaganja i manipuliranja iznosima
koji se ulažu
▪▪ igre kojima se lako pristupa (ne zahtijeva se posebna provjera, poseban dress
code, nije daleko od grada i svakodnevnog kretanja, radno vrijeme je lako
pristupačno i sl.)
▪▪ igre koje se igraju u posebnim prostorima dizajniranim i osmišljenima za za-
državanje igrača, pri čemu je osnovno obilježje svojevrsna sadržajna „izolaci-
ja“ igrača od vanjskog svijeta (npr. kasina i automat klubovi nemaju prozore,
nemaju satove, koriste se posebna osvjetljenja, boje i zvukovi koji zadržavaju
igrača u prostoru, bez osjećaja za vrijeme)
▪▪ igre gdje postoji mogućnost konzumacije alkohola i cigareta tijekom igranja,
druženje i razgovor s drugim i igračima, natjecanje i slično.

Kako bismo pojasnili navedena obilježja igara s višim adiktivnim potencijalom, povezat
ćemo ih s tri konkretne kockarske aktivnosti (Tablica 5), pri čemu nam je za razumijeva-
nje učestalost kockanja maloljetnika posebno važno povezati sa sportskim klađenjem,
jednom od najzastupljenijih igara na sreću među hrvatskim srednjoškolcima.

58
Tablica 5. Opis triju igara na sreću (loto, sportsko klađenje i automati) u odnosu na ključna obilježja igara na
sreću povezana s rizikom za razvoj problema povezanih s kockanjem

OBILJEŽJA LOTO SPORTSKO KLAĐENJE AUTOMATI

nije brza, prođe dosta vremena može biti brza i spora; ovisi o
rezultat se saznaje izuzetno
Brzina saznavanja rezultata od uloga do saznavanja modalitetu, postoji klađenje
brzo
rezultata uživo za vrijeme trajanja igre

u globaliziranom kontekstu
teoretski je moguće odmah, mogućnosti klađenja na bilo
odmah, nakon saznavanja
Brzina novog ulaganja ali se u pravilu čeka nekoliko koji sportski događaj u svijetu,
prethodnog rezultata
dana do rezultata odmah je moguće kladiti se
opet i brzo saznati rezultat

Kontinuiranost igranja u pravilu na tjednoj razini neograničene mogućnosti neograničene mogućnosti

u pravilu ne postoji, ali postoje


uvjerenje da znanje o sportu uvjerenja da zbog postotka
ne postoji, modalitet igre jasno
Element percipirane vještine i strategije igranja doprinose isplate ili činjenice da automat
upućuje na isključivu sreću
kontinuiranom dobitku nije dulje vrijeme isplatio, igrač
može očekivati skori dobitak

prisutno je, iako simboli na


postoji, zbog čega se dodatno
moguća je, ali je prilično očito automatima nemaju nikakvo
Percepcija „zamalo sam potkrijepljuje kognitivna
da je sljedeće kolo izvlačenja značenje za ostvarivanje
dobio“ distorzija da znanje o sportu
novi nezavisni događaj dobitka (što igrači uglavnom
može osigurati dobitak
ne znaju)

igrač u potpunosti može sam igrač u potpunosti može sam


Manipulacija ulogom i
moguće je određivati ulog određivati ulog, minimum i određivati ulog, minimum i
mogućnost uloga malog
ovisno o kombinacijama maksimum, te je moguće igrati maksimum, te je moguće igrati
iznosa novca
s malim iznosima s malim iznosima

pristupačnost s obzirom
visoka pristupačnost –
mogućnosti uplate su na broj otvorenih automat
raširenost sportskih kladionica,
nepregledne, od posebnih klubova, postavljanje
Geovremenska pristupačnost samoposlužni automati (tzv.
poslovnica, kioska, benzinskih automata i na druga prodajna
kladomati) u kafićima, online
postaja, online uplate i slično mjesta (npr. sportske
uplate i slično
kladionice), te online uplate

percipira se kao kockarska


uglavnom se ne percipira kao
aktivnost te igrači uglavnom
kockanje i postoji svojevrsna
uglavnom se ne percipira samostalno igraju, ali prostorni
tolerancija, povezuje se sa
kao kockanje i rizična igra, kontekst je rizičan zbog
Društvena percepcija i sportom kao pozitivnom i
a zajedničko igranje više vizualne i vremenske izolacije,
kontekst igranja prosocijalnom aktivnosti, te
igrača i praćenja rezultata nije zvukovi potiču na igru, a
igrači često zajedno gledaju
karakteristično varijacije u malim dobicima
utakmice čime se potkrijepljuje
(„zamalo“) zadržavaju igrača
natjecateljski duh u igranju
u igri

ADIKTIVNI POTENCIJAL nizak do umjeren visok izuzetno visok

59

You might also like