You are on page 1of 33

WPROWADZENIE

Słuchajcie, Marines! Sytuacja wygląda tak. Niespodziewanie utracono kontakt z kolonią


terraformacyjną Nadzieja Hadleya na egzoksiężycu LV-426. Korporacja Weyland-Yutani
wraz z Kolonialną Piechotą Morską wysyłają was do układu podwójnego Zeta Reticuli,
aby dowiedzieć się, co się stało…

W grze gracze wcielają się w załogę USS Sulaco, która musi współpracować, aby przetrwać, pokonać
ksenomorficznych Obcych i ukończyć poszczególne misje w Nadziei Hadleya.
Każda z misji może zostać wypełniona indywidualnie w ramach jednej rozgrywki albo połączona z innymi
w dłuższą kampanię, podczas której w miarę rozwoju historii śledzi się postępy i doświadczenie graczy.

ZAWARTOŚĆ

MIOTACZ OGNIA M240

KOSZT

NIEPORĘCZNA,
KRÓTKI DYSTANS
Wyczerp 2 karty, aby wykonać Akcję Ataku Wyczerp 1 kartę za każdą postać w zasięgu wzroku tego
tą bronią. Wybierz pole, które znajduje się sygnału w momencie jego wprowadzenia.
2 pola od tej postaci i w jej zasięgu wzroku.
Wykonaj rzut dla każdej figurki i każdego

TM & © 2023 FOX


TM & © 2023 FOX

żetonu znajdujących się w obrębie 1 pola


od wybranego pola. Ta broń zawsze trafia
przy wyniku 7 lub mniejszym.

42 KARTY
4 PLANSZE 60 KART CZUJNIKA
WYTRZYMAŁOŚCI RUCHU

ORGANIZATOR KART

WSKAŹNIK TUR KARTA


TASOWANIA

Te dziesięciościenne kości
MISJA 1 : Newt (k10) są określane w tej
instrukcji jako kości Marines.
LEGENDA
Tu należy umieścić
4 potasowane żetony
sygnałów misji (w tym Newt)

Tu należy umieścić
żetony sygnału Cyfra 1 jest na nich
Tu należy umieścić
punkty wprowadzenia oznaczona symbolem .
2 KOŚCI MARINES
Tu należy umieścić
żeton komputera

Tu należy umieścić
żeton wyjścia

Pola początkowe

Wskaźnik tur
należy ustawić na 1

Ta sześciościenna kość (k6)


jest określona w tej instrukcji
jako kość Obcych.

9 KART MISJI KOŚĆ OBCYCH

2
4 ŻETONY PUNKTU 21 ŻETONÓW 4 ŻETONY 4 ŻETONY
WPROWADZENIA SYGNAŁU SYGNAŁU MISJI TUNELU

8 ŻETONÓW 2 ŻETONY 12 ŻETONÓW 2 ŻETONY DZIAŁKA


SKRZYNI KOMPUTERA BARYKADY STRAŻNICZEGO

2 ŻETONY 21 ŻETONÓW 2 ŻETONY


TWARZOŁAPA OBCYCH WYJŚCIA

WSKAŹNIK DZIAŁEK
FAZA MARINES 16 STRAŻNICZYCH
ELLEN RIPLEY RESET WSKAŹNIKÓW
CELOWANIA
ETAP 1: Rozpatrzenie wszystkich
zdolności „w momencie aktywacji”
W MOMENCIE AKTYWACJI
ETAP 2: Wyposażenie
Odzyskaj 2 karty wytrzymałości w karty wytrzymałości
i dobierz 1 kartę. ETAP 3: Wykonanie
maksymalnie 2 Akcji

• RUCH • INTERAKCJA
PASYWNA
• ATAK • AKCJA Z KARTY
Raz na turę możesz wyczerpać kartę, • BARYKADA • ODPOCZYNEK
aby wybrać postać w obrębie 4 pól • CELOWANIE
od Ripley. Ta postać przerzuca
nieudany rzut obronny.
ETAP 4: Rozpatrzenie wszystkich
„Zabierajmy się stąd zdolności „na koniec aktywacji”
i zrzućmy tu atomówkę z orbity”.
ETAP 5: Użycie stopnia
do aktywacji rekrutów
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

ETAP 6: Przekazanie
żetonu aktywacji
AKTYWACJE POZOSTAŁYCH REKRUTÓW

6 KART ZE ŻETON 6 WSKAŹNIKÓW


7 KART POSTACI SKRÓTEM ZASAD AKTYWACJI CELOWANIA

Kpr. Dwayne Szer. William L. Por. Scott Szer. Jenette Szer. Ricco Ellen
Newt
Hicks Hudson Gorman Vasquez „Frosty” Frost Ripley
7 FIGUREK POSTACI

16 FIGUREK OBCYCH

3
PRZYGOTOWANIE GRY
Wybór misji do rozegrania spośród kart misji. Utworzenie talii czujnika ruchu zgodnie
Przy grze w kampanię będzie to Misja 1: Newt. z instrukcjami na karcie misji, a następnie
Rozłożenie plansz zgodnie z wybraną kartą umieszczenie jej w organizatorze kart.
misji i umieszczenie obok organizatora kart. Umieszczenie na planszy żetonów punktu
Każdy gracz wybiera postać, którą chce wprowadzenia, sygnału i innych żetonów
zagrać, i kładzie przed sobą jej kartę stroną misji zgodnie z instrukcjami zawartymi na
bohatera do góry. karcie misji. Pozostałe żetony sygnału należy
pomieszać z zakrytymi wartościami i utworzyć
Umieszczenie pozostałych kart postaci z nich na boku pulę żetonów.
w pobliżu, stroną rekruta do góry.
Wszystkie figurki i żetony Obcych należy
Gracze wyposażają swoich bohaterów umieścić obok puli żetonów sygnału.
i rekrutów w sprzęt i broń ze stosu kart
wytrzymałości. Umieszczenie postaci w ich miejscach
początkowych.
Utworzenie talii wytrzymałości przez potasowanie
wszystkich pozostałych kart sprzętu i broni Jeśli misja wymaga wskaźnika tur, należy
z resztą kart wytrzymałości i umieszczenie jej ustawić go na 1 i umieścić obok planszy.
w organizatorze kart. Umieszczenie karty Umieszczenie żetonu wyjścia zgodnie
tasowania na spodzie talii wytrzymałości. z instrukcjami z karty misji.
Przekazanie każdej postaci wskaźnika Umieszczenie żetonu aktywacji obok postaci
Celowania i ustawienie go tak, by wskazywał bohatera najwyższego stopniem.
wartość Celowania z karty postaci.

PRZYKŁADOWY
TM & © 2023 FOX TM & © 2023 FOX
Po wystrzeleniu z Miotacza Ognia
REKRUT

REKRUT

UKŁAD NA STOLE
Odzyskaj kartę.
M240 odkryj kartę:
PASYWNA

REKRUCI
albo

TM & © 2023 FOX

KOSZT

albo usunięcia barykady z dowolnych drzwi.


próbę zabarykadowania dowolnych drzwi
Wyczerp kartę, aby przerzucić nieudaną
OBEJŚCIE
GORMAN
Frost
KARABIN PULSACYJNY M41A
„granat”, w którą jest wyposażona.
Ataku z użyciem broni ze słowem kluczowym
bronią może ona wykonać Darmową Akcję
Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku tą
Akcję Ataku tą bronią.
Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje
SERIA

TM & © 2023 FOX TM & © 2023 FOX


KOSZT

KOSZT
Wyczerp 2 karty, aby wykonać Akcję Ataku

2 pola od tej postaci i w jej zasięgu wzroku.

od wybranego pola. Ta broń zawsze trafia


tą bronią. Wybierz pole, które znajduje się

tą bronią może ona wyczerpać kartę, aby


Wykonaj rzut dla każdej figurki i każdego
żetonu znajdujących się w obrębie 1 pola
MIOTACZ OGNIA M240

Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku


PISTOLET HK VP70

Ta broń zawsze trafia przy wyniku 3

wykonać drugi atak tą bronią.


przy wyniku 7 lub mniejszym.
KRÓTKI DYSTANS
KOSZT

NIEPORĘCZNA,

ZAPASOWA

TM & © 2023 FOX


lub mniejszym.
żadnych kart
na spodzie odpowiedniej talii. Nie zagrywaj
tę kartę, aby umieścić podejrzaną kartę
z talii czujnika ruchu. Możesz wyczerpać
wierzchnią kartę z talii wytrzymałości albo
DARMOWA AKCJA: Podejrzyj

ELLEN RIPLEY
GRACZ 1

LAMPA NA RAMIĘ

i zrzućmy tu atomówkę z orbity”.


„Zabierajmy się stąd
odkrytych w ten sposób.

KOSZT

TM & © 2023 FOX


odkryj kartę:
Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,

nieudany rzut obronny.


od Ripley. Ta postać przerzuca
aby wybrać postać w obrębie 4 pól
Raz na turę możesz wyczerpać kartę,
PASYWNA

i dobierz 1 kartę.
Odzyskaj 2 karty wytrzymałości
W MOMENCIE AKTYWACJI
Wyczerp tę kartę.
Rzut obronny uważa się za udany.

HEŁM M4

TM & © 2023 FOX


W MOMENCIE AKTYWACJI
Wyczerp 2 karty zamiast 3 za każdym
razem, gdy strzelasz z karabinu

Wykonaj Akcję Celowania.


Odzyskaj kartę
KOSZT

TM & © 2023 FOX TM & © 2023 FOX


PASYWNA

Smart Gun M56.

i dobierz kartę.

GRACZ 4
Odkryj kartę:
trafia przy wyniku 6 lub mniejszym.
1 pola od wybranego pola. Ta broń zawsze
i każdego żetonu znajdujących się w obrębie
wzroku. Wykonaj rzut dla każdej figurki
w obrębie 4 pól od tej postaci i w jej zasięgu
tą bronią. Wybierz pole, które znajduje się
Odrzuć tę kartę, aby wykonać Akcję Ataku
KRÓTKI DYSTANS
GRANAT, ZAPASOWA,

albo
GRANATY M40

SZER. Jenette Vasquez

TM & © 2023 FOX


KOSZT

AKCJA: Odrzuć tę kartę, by zabarykadować


i zagazujmy to cholerne gniazdo”.

drzwi w obrębie 1 pola od tej postaci.


„Władujmy się tam

SPAWARKA
KOSZT

TM & © 2023 FOX

TM & © 2023 FOX


KOSZT

Wyczerp 3 karty, gdy postać wykonuje Akcję

rzuć dwiema kośćmi i odrzuć wyższy wynik.


Przy wykonywaniu rzutu na Atak tą bronią

Tej postaci nie można wyposażyć w broń


SMART GUN M56

SERIA, MASYWNA

Ataku tą bronią.

zapasową.
sygnałów misji (w tym Newt)

punkty wprowadzenia
4 potasowane żetony

należy ustawić na 1
Tu należy umieścić

Tu należy umieścić

Tu należy umieścić

Tu należy umieścić
żeton komputera
Tu należy umieścić

Pola początkowe
żetony sygnału
LEGENDA

żeton wyjścia

Wskaźnik tur
MISJA 1 : Newt
KARABIN PULSACYJNY M41A
„granat”, w którą jest wyposażona.
Ataku z użyciem broni ze słowem kluczowym
bronią może ona wykonać Darmową Akcję
Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku tą
Akcję Ataku tą bronią.
Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje
SERIA

KOSZT

TM & © 2023 FOX


odkryj kartę:
Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,
GRACZ 2

Wyczerp tę kartę.
albo

PANCERZ TAKTYCZNY

„Wszyscy jesteśmy wykończeni,

KPR. DWAYNE HICKS


ale zachowajcie czujność”.
Przerzuć ten rzut obronny.

KARABIN PULSACYJNY M41A SZER. WILLIAM L. HUDSON GRANATY M40

W MOMENCIE AKTYWACJI
Możesz odzyskać dowolną liczbę
kart albo z ręki.
KOSZT

TM & © 2023 FOX


NA KONIEC AKTYWACJI
GRACZ 3

KOSZT Odkryj kartę: KOSZT


albo Weź tę kartę na rękę.
na Atak Hicksa.
z ręki, aby przerzucić nieudany rzut
Raz na turę możesz wyczerpać kartę
PASYWNA

Możesz dobrać kartę wytrzymałości.


W MOMENCIE AKTYWACJI

Podejrzyj wierzchnią kartę z talii


czujnika ruchu – możesz ją umieścić
na spodzie talii.
SERIA „Wdepnęliśmy w niezłe gówno!” GRANAT, ZAPASOWA,
KRÓTKI DYSTANS
Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje
Akcję Ataku tą bronią. Odrzuć tę kartę, aby wykonać Akcję Ataku
tą bronią. Wybierz pole, które znajduje się
Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku tą w obrębie 4 pól od tej postaci i w jej zasięgu
TM & © 2023 FOX

wzroku. Wykonaj rzut dla każdej figurki


TM & © 2023 FOX

TM & © 2023 FOX

bronią może ona wykonać Darmową Akcję


Ataku z użyciem broni ze słowem kluczowym i każdego żetonu znajdujących się w obrębie
1 pola od wybranego pola. Ta broń zawsze
„granat”, w którą jest wyposażona.
trafia przy wyniku 6 lub mniejszym.

CZUJNIK RUCHU PANCERZ TAKTYCZNY


TM & © 2023 FOX
broń zawsze trafia przy wyniku 5 lub mniejszym.
znajduje się w obrębie 3 pól od tej postaci. Ta
Tą bronią można celować tylko w figurkę, która
Ataku tą bronią.
Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje Akcję
Ta postać otrzymuje -1 do rzutów obronnych.
ZAPASOWA, KRÓTKI DYSTANS

STRZELBA ITHACA 37

KOSZT KOSZT

DARMOWA AKCJA: Odkryj kartę: Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,
odkryj kartę:
albo Podejrzyj 2 wierzchnie karty
KOSZT

z talii czujnika ruchu. Umieść jedną z nich albo Przerzuć ten rzut obronny.
na spodzie talii czujnika ruchu, a drugą
Wyczerp tę kartę.
TM & © 2023 FOX
zwróć na wierzch talii.
TM & © 2023 FOX

TM & © 2023 FOX

Wyczerp tę kartę.

4
KARTY MISJI PLANSZE
Karty misji służą do przygotowania plansz do gry Gra zawiera 4 dwustronne plansze tworzące
i rozłożenia komponentów na stole, a także określają przestrzeń rozgrywki. Po jednej stronie planszy
warunki zwycięstwa w sekcji „Gra Skończona!”. znajduje się część Nadziei Hadleya, a po drugiej
Zawierają wszystko, co jest potrzebne do rozegrania zainfekowana przez Obcych stacja przetwarzania
misji, w tym specjalne zasady. atmosfery zasilana energią termojądrową.
Każda karta misji zawiera instrukcje określające,
MISJA 1 : Newt jak należy ułożyć plansze.
LEGENDA
Tu należy umieścić
4 potasowane żetony
sygnałów misji (w tym Newt)

NADZIEJA
Tu należy umieścić
żetony sygnału

Tu należy umieścić
punkty wprowadzenia
HADLEYA
Tu należy umieścić
żeton komputera

Tu należy umieścić
żeton wyjścia

Pola początkowe

Wskaźnik tur
należy ustawić na 1

WAŻNE! STACJA
Misje określają, co zrobić, aby wygrać.
PRZETWARZANIA
Należy zwrócić szczególną uwagę ATMOSFERY
na warunki zwycięstwa!

5
KARTY POSTACI BOHATEROWIE
Podczas gry każdy gracz wciela się w bohatera. Bohater to postać kontrolowana przez gracza.
Pozostałe postacie zostają rekrutami. Bohaterowie mają lepsze statystyki niż ich odpowiedniki
w wersji rekruta. Mają również dostęp do specjalnych
Wszystkie informacje potrzebne do gry daną postacią
zdolności i zasad, które pomagają im w misjach. Ponadto
znajdują się na jej karcie postaci. Każda karta postaci
bohaterowie będący Marines mają swoje stopnie,
ma dwie strony: bohatera i rekruta. Należy użyć
które określają kolejność gry i pozwalają graczowi
strony bohatera dla postaci wybranych przez graczy.
kontrolować określoną liczbę postaci rekrutów.
Wszystkie pozostałe postacie używają strony rekruta.

ELLEN RIPLEY
KPR. DWAYNE HICKS

Y REKRUT
W MOMENCIE AKTYWACJI
Odzyskaj 2 karty wytrzymałości W MOMENCIE AKTYWACJI
i dobierz 1 kartę.
Możesz dobrać kartę wytrzymałości.
PASYWNA
Raz na turę możesz wyczerpać kartę,
aby wybrać postać w obrębie 4 pól
od Ripley. Ta postać przerzuca
PASYWNA
nieudany rzut obronny. Raz na turę możesz wyczerpać kartę
„Zabierajmy się stąd
i zrzućmy tu atomówkę z orbity”. z ręki, aby przerzucić nieudany rzut
RIPLEY REKRUT
na Atak Hicksa.
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

„Wszyscy jesteśmy wykończeni,


ale zachowajcie czujność”.

TM & © 20TH CENTURY STUDIOS


STRONA
BOHATERA TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

STRONA
REKRUTA REKRUCI
Postać może należeć do Marines albo być cywilem, Rekruci to postacie, które nie są przypisane do żadnego
co pokazuje symbol w prawym górnym rogu jej karty. gracza, ale mogą zostać aktywowane przez grupę.
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

Rekruci mogą zostać aktywowani przez postacie


bohaterów (str. 22 ).
ELLEN RIPLEY

W MOMENCIE AKTYWACJI
Jeśli bohater gracza zginie albo zostanie schwytany,
gracz może wybrać rekruta, aby go zastąpić (str. 24 ).
Odzyskaj 2 karty wytrzymałości
i dobierz 1 kartę.

PASYWNA
Raz na turę możesz wyczerpać kartę,
aby wybrać postać w obrębie 4 pól
od Ripley. Ta postać przerzuca

Frost
nieudany rzut obronny.
„Zabierajmy się stąd
i zrzućmy tu atomówkę z orbity”.
REKRUT
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

PASYWNA
Po wystrzeleniu z Miotacza Ognia
M240 odkryj kartę:
MARINE CYWIL albo Odzyskaj kartę.

TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

UWAGA: Rekruci nigdy nie mają kart na ręce.


Jeśli jakiś efekt gry spowodowałby umieszczenie
karty na ręce rekruta, zamiast tego należy
ją odłożyć na spód stosu wyczerpania.

6
ZDOLNOŚCI NEWT
Każda postać bohatera i wiele postaci rekrutów Newt jest niedostępna do czasu ukończenia
dysponuje zdolnościami, których mogą użyć, pierwszej misji.
by pomóc przetrwać sobie i innym postaciom.
Jeśli bohaterką gracza jest Ripley, ten gracz
Mają one zastosowanie w różnych momentach gry.
kontroluje również Newt jako bohaterkę. Jeśli Ripley
PASYWNA: Zdolność działa zawsze. Można jej użyć jest rekrutką, Newt też jest rekrutką.
w dowolnym momencie, nawet w Fazie Obcych.
Osoba grająca Ripley używa tej samej ręki dla niej
W MOMENCIE AKTYWACJI: Zdolność rozpatruje i Newt, ale obie postacie mają swoje własne,
się, gdy tylko postać zostaje aktywowana (str. 17 ). oddzielne aktywacje.
PODCZAS AKTYWACJI: Zdolność rozpatruje się Newt nie można wyposażyć w karty broni.
raz podczas każdej aktywacji postaci w dowolnym
jej momencie. REBECCA „NEWT” JORDEN
NA KONIEC AKTYWACJI: Zdolność rozpatruje się PASYWNA
na koniec aktywacji postaci (str. 22 ). Gdy Newt wykonuje Akcję
Odpoczynku, możesz odzyskać
dodatkową kartę.
W FAZIE KOŃCOWEJ: Zdolność rozpatruje się
na koniec każdej tury gry (str. 28 ). NA KONIEC AKTYWACJI
Możesz wyczerpać 2 karty, aby
poruszyć postać znajdującą się
w zasięgu wzroku Newt o dokładnie
2 pola w jej kierunku.
„Zwykle przychodzą w nocy. Zwykle”.
Przykładowo, Hudson ma 2 zdolności po
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

stronie bohatera. Pierwsza uruchamia się,


gdy zostaje on aktywowany, i pozwala mu
odzyskać karty z ręki. Druga uruchamia się po
zakończeniu jego aktywacji, i powoduje, że musi
on odkryć kartę, aby określić, co się stanie.

SZER. WILLIAM L. HUDSON

W MOMENCIE AKTYWACJI
Możesz odzyskać dowolną liczbę
kart albo z ręki.

NA KONIEC AKTYWACJI
Odkryj kartę:
albo Weź tę kartę na rękę.
Podejrzyj wierzchnią kartę z talii
czujnika ruchu – możesz ją umieścić
na spodzie talii.
„Wdepnęliśmy w niezłe gówno!”
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

7
PRZYGOTOWANIE POSTACI
Na początku misji w ramach kampanii gracze mogą
za darmo wyposażyć postacie bohaterów i rekrutów
w dowolne karty broni lub sprzętu ze stosu kart
wytrzymałości.
Postać można wyposażyć w maksymalnie 2 karty
broni. Pierwszą broń umieszcza się po lewej stronie
karty postaci. Druga broń musi mieć słowo kluczowe
„zapasowa” (str. 31 ) i umieszcza się ją po prawej
stronie. Dodatkowo postać można wyposażyć
w maksymalnie 2 karty sprzętu.

NAZWA UTWORZENIE
TALII WYTRZYMAŁOŚCI
KARABIN PULSACYJNY M41A Talia wytrzymałości to bardzo ważny zasób, którego
gracze będą używać w trakcie gry do kontrolowania
stanu amunicji, zasobów i wytrzymałości grupy.
W trakcie gry karty z talii wytrzymałości będą
przenoszone na stos wyczerpania i na odwrót.
Na początku gry należy potasować wszystkie
niewykorzystane karty wytrzymałości, aby utworzyć
talię wytrzymałości. Następnie należy umieścić ją
KOSZT

KOSZT
TYP

w organizatorze po lewej stronie. Pola na prawo


od niej są przeznaczone na stos wyczerpania i stos
kart odrzuconych. Na koniec należy umieścić kartę
SERIA
tasowania na spodzie talii wytrzymałości.
Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje
Akcję Ataku tą bronią.
PANCERZ TAKTYCZNY
Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku tą
TM & © 2023 FOX

bronią może ona wykonać Darmową Akcję


Ataku z użyciem broni ze słowem kluczowym
„granat”, w którą jest wyposażona. KOSZT

Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,


odkryj kartę:
albo Przerzuć ten rzut obronny.

OPIS STOS
Wyczerp tę kartę.

TM & © 2023 FOX


WYCZERPANIA
TALIA STOS KART
Przykładowo, Hicks jest wyposażony w Karabin WYTRZYMAŁOŚCI ODRZUCONYCH
Pulsacyjny M41A jako swoją broń i Strzelbę Ithaca
37 jako broń zapasową. W ramach sprzętu jest
wyposażony w Hełm M4 i Pancerz Taktyczny. WAŻNE!
KARABIN PULSACYJNY M41A KPR. DWAYNE HICKS STRZELBA ITHACA 37
Jeśli w dowolnym momencie w talii wytrzymałości
W MOMENCIE AKTYWACJI
i na stosie wyczerpania nie ma żadnych kart,
wszyscy gracze natychmiast przegrywają grę,
Możesz dobrać kartę wytrzymałości.

PASYWNA

więc właściwe zarządzanie talią wytrzymałości


Raz na turę możesz wyczerpać kartę
KOSZT z ręki, aby przerzucić nieudany rzut KOSZT
na Atak Hicksa.

jest niezbędne do przetrwania!


„Wszyscy jesteśmy wykończeni,
SERIA ale zachowajcie czujność”. ZAPASOWA, KRÓTKI DYSTANS
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje Ta postać otrzymuje -1 do rzutów obronnych.


Akcję Ataku tą bronią. Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje Akcję
Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku tą Ataku tą bronią.
TM & © 2023 FOX

TM & © 2023 FOX

bronią może ona wykonać Darmową Akcję Tą bronią można celować tylko w figurkę, która
Ataku z użyciem broni ze słowem kluczowym znajduje się w obrębie 3 pól od tej postaci. Ta
„granat”, w którą jest wyposażona. broń zawsze trafia przy wyniku 5 lub mniejszym.

HEŁM M4 PANCERZ TAKTYCZNY

KOSZT KOSZT

Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny, Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,
odkryj kartę: odkryj kartę:
Rzut obronny uważa się za udany. albo Przerzuć ten rzut obronny.
Wyczerp tę kartę. Wyczerp tę kartę.
TM & © 2023 FOX

TM & © 2023 FOX

UWAGA: W misji „Polowanie na Robale”


gracze nie otrzymują żadnego początkowego
sprzętu ani broni poza Pistoletem HK VP70.

8
WSKAŹNIKI CELOWANIA
Wskaźniki Celowania określają, jak celnie strzelają Rewersy kart czujnika ruchu pomagają oszacować
postacie w danej turze. Na początku tury wskaźniki nadchodzące niebezpieczeństwo. Widnieją na nich trzy
zazwyczaj są ustawione na wartość Celowania postaci. różne poziomy zagrożenia, które wskazują, jak trudna
jest dana karta.
Aby trafić w cel podczas strzelania, należy wyrzucić
na kości liczbę równą lub niższą od wartości
wskaźnika Celowania. Po rzucie kością należy

ZAGROŻENIA
zmniejszyć wartość wskaźnika o 1.

1. POZIOM

ZAGROŻENIA
2. POZIOM
UWAGA: Wartość wskaźnika Celowania postaci
nie może być mniejsza niż 1 ani większa niż 10.

ZAGROŻENIA
TALIA CZUJNIKA RUCHU 3. POZIOM
Talia czujnika ruchu wprowadza nowych Obcych
i daje im specjalne zdolności.

TYP MIEJSCE

TYPY KART CZUJNIKA RUCHU


SYGNAŁY KARTA TUNELU: Te karty powodują
umieszczenie żetonów tunelu
Jeśli na stosie kart odrzuconych znajduje się 1 lub więcej
na planszy.
kart , losowo wybierz 1 kartę , odłóż ją na stos
wyczerpania i go potasuj.
KARTA UKRYTEGO ZAGROŻENIA:
TM & © 2023 FOX

Ta karta otrzymuje premię, jeśli jej sygnały nie


są umieszczone w zasięgu wzroku postaci.

OPIS KARTA AKTYWNEGO ZAGROŻENIA:


Ta karta otrzymuje premię, jeśli jej sygnały
są umieszczone w zasięgu wzroku postaci.
Liczba sygnałów oznacza to,
ile żetonów sygnału dana karta
wprowadzi do gry. KARTA ROBOTNICY: Te karty mają
1 SYGNAŁ 2 SYGNAŁY różne efekty.
Wyczerp 1 kartę za każdą
Jeślipostać
na stosie
w zasięgu
kart odrzuconych
wzroku tegoznajduje się 1 lub więcej
Miejsce oznacza punkt sygnału w momencie jego
kartwprowadzenia.
, losowo wybierz 1 kartę , odłóż ją na stos
wprowadzenia, gdzie należy umieścić żetony sygnału. wyczerpania i go potasuj.
TM & © 2023 FOX

TM & © 2023 FOX

Po umieszczeniu żetonów sygnału należy


przeczytać opis i wykonać zawarte w nim instrukcje.

9
PUNKTY WPROWADZENIA WSKAŹNIK
I ŻETONY SYGNAŁU TUR
Żetony punktów wprowadzenia W niektórych misjach
umieszcza się na planszy zgodnie uwzględnione
z instrukcjami na karcie misji. są wydarzenia
Są to miejsca, w których do gry odbywające się
wejdą Obcy. w określonych
turach. Wskaźnik tur
Żetony sygnału oznaczają służy do śledzenia
niepotwierdzony kontakt. Mają one przebiegu rozgrywki
dwie strony: stronę z symbolem i pilnowania tych
sygnału i stronę z wartością. ważnych wydarzeń.
Na początku gry należy umieścić
wszystkie żetony stroną ŻETONY WYJŚCIA
z sygnałem do góry, zasłaniając Żetony wyjścia umieszcza się na krawędziach
wartość, aby utworzyć pulę planszy zgodnie z instrukcjami na karcie misji.
żetonów sygnału, z której będą Postacie mogą na nie wejść, aby opuścić planszę
one pobierane w trakcie rozgrywki. i ukończyć misję.
Niektóre misje mają dwa wyjścia – wtedy należy
FIGURKI I ŻETONY OBCYCH użyć stron z napisem „Wyjście A” i „Wyjście B”.
Kiedy sygnały zostaną zauważone, zmieniają
się w figurki Obcych, których jedynym celem jest
zniszczenie postaci graczy.
należy ustawić na 1
Wskaźnik tur

TM & © 2023 FOX

KOSZT
Pola początkowe

Niektóre sygnały będą

i każdego żetonu znajdujących się w obrębie


w obrębie 4 pól od tej postaci i w jej zasięgu

1 pola od wybranego pola. Ta broń zawsze


Odrzuć tę kartę, aby wykonać Akcję Ataku
tą bronią. Wybierz pole, które znajduje się

wzroku. Wykonaj rzut dla każdej figurki


żeton wyjścia

wprowadzać wielu Obcych,

trafia przy wyniku 6 lub mniejszym.


GRANATY M40
Tu należy umieścić

GRANAT, ZAPASOWA,
KRÓTKI DYSTANS
tworząc roje. Oznacza
zapasową. żeton komputera
Tej postaci nie można wyposażyć w broń Tu należy umieścić
rzuć dwiema kośćmi i odrzuć wyższy wyn

się je pojedynczą figurką


Przy wykonywaniu rzutu na Atak tą broni
Ataku tą bronią. punkty wprowadzenia
Wyczerp 3 karty, gdy postać wykonuje A Tu należy umieścić

Obcego stojącą na stosie


SERIA, MASYWNA

ŻETON AKTYWACJI
żetony sygnału
TM & © 2023 FOX TM & © 2023 FOX

żetonów Obcych. Te żetony


Tu należy umieścić

KOSZT

Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,

Przerzuć ten rzut obronny.


PANCERZ TAKTYCZNY
sygnałów misji (w tym Newt)

W MOMENCIE AKTYWACJI
to dodatkowe punkty życia

Podejrzyj wierzchnią kartę z talii


Żeton aktywacji

NA KONIEC AKTYWACJI
4 potasowane żetony

czujnika ruchu – możesz ją umieścić


Możesz odzyskać dowolną liczbę

Weź tę kartę na rękę.


Tu należy umieścić

figurki umieszczonej
LEGENDA
wskazuje, kto jest
MISJA 1 : Newt z ręki.

Wyczerp tę kartę.
na szczycie stosu. aktualnym graczem.
na spodzie talii.
albo

Odkryj kartę:
SMART GUN M56

odkryj kartę:
albo

albo
Na początku Fazy
kart
SZER. WILLIAM L. HUDSON

Marines gracz najwyższy


TM & © 2023 FOX

KOSZT
MISJA 1 : Newt

Podejrzyj 2 wierzchnie karty


„Wdepnęliśmy w niezłe gówno!”

z talii czujnika ruchu. Umieść jedną z nich


na spodzie talii czujnika ruchu, a drugą
DARMOWA AKCJA: Odkryj kartę:
stopniem wybiera
CZUJNIK RUCHU
dowolnego gracza

zwróć na wierzch talii.


Wyczerp tę kartę.
i daje mu żeton aktywacji.
LEGENDA

albo
Ten gracz wykonuje
pierwszą aktywację
TM & © 2023 FOX
KOSZT
KARABIN PULSACYJNY M41A

Tu należy umieścić
Ataku z użyciem broni ze słowem kluczowym
bronią może ona wykonać Darmową Akcję
Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku tą
Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje

w tej fazie. 4 potasowane żeto


„granat”, w którą jest wyposażona.

Po zakończeniu swojej aktywacji każdy gracz sygnałów misji (w ty


Akcję Ataku tą bronią.

przekazuje żeton aktywacji graczowi po lewej


SERIA

MIEJSCA POCZĄTKOWE stronie, aż do rozegrania aktywacji postaci Tu należy umieści


FIGUREK POSTACI wszystkich graczy. żetony sygnału
Gracze mogą rozstawiać swoje postacie w dowolnym
miejscu na obszarze wskazanym na karcie misji.
Tu należy umieści
punkty wprowadz

Tu należy umieści
żeton komputera

Tu należy umieści
żeton wyjścia

Pola początkowe

Wskaźnik tur
należy ustawić na

10
TALIA WYTRZYMAŁOŚCI
Talia wytrzymałości to bardzo ważny zasób, którego
gracze będą używać w trakcie gry do kontrolowania
stanu amunicji, zasobów i wytrzymałości grupy. WAŻNE!
W trakcie gry karty z talii wytrzymałości będą Jeśli w dowolnym momencie w talii wytrzymałości
przenoszone na stos wyczerpania i na odwrót. i na stosie wyczerpania nie ma żadnych kart,
wszyscy gracze natychmiast przegrywają grę,
Talia ta jest używana do dobierania, wyczerpywania więc właściwe zarządzanie talią wytrzymałości
i odkrywania kart. Nie można dobrać karty, gdy talia jest niezbędne do przetrwania!
wytrzymałości jest pusta.
Talia wytrzymałości składa się z czterech różnych
typów kart: broni, sprzętu, wydarzenia i zagrożenia.

TYPY KART WYTRZYMAŁOŚCI


HE ŁM M 4 JE STEŚMY NA KURS
IE
6 G R A S KO Ń
SMAR T GUN M5 CZONA!

KOSZT
KOSZT
T
KOSZ

KOSZ
Od
t obr onny, kry j kar tę: T
i nie uda się rzu
Jeś li tej pos tac Prz esz uka j sto
odk ryj kar tę: s wycze rpa nia
1 dowoln ą kar , wy bie rzO dk ry waj
ny. ka
A aża się za uda tę spr zęt u i we
ź ją na rękę. al bo od rt y do m om en
YWN t obr onny uw
, MAS e Akcję Rzu Prz esz uka j sto kr yc ia 5 tu od
ka rt . O dr kr yc ia ka rt y
SE R IA
st ać wyk on uj
tę.
s wy cze rpa nia , wy od kr yt e ka rt
FOX

po tę kar 1 dow bie rz y. Je śl i zu


3 ka rt y, gdy Wycze rp oln ą kartę wydarz
eni a i weź
1 lu b w ię
ce w te n sp ć w sz ys tk ie
Wyczerp onią. w ycę.ze rp j ka rt
ją na ręk os ób od
TM & © 2023

ią , od łó ż
FOX

tą bron Prz esz uka j sto an rz uc is


tą br ak s wy ia tę rt ę na st z
X

u At cze rpa nia , wy biera i go pota ka


Atak rzutu na yższy wynik.
2023 FO

1 dowoln ą kar rzzi e od rz uć


TM & © 2023

ywaniu w tę bro ni i we ź su j – w os
w yk on rz uć ją na tę ka rt pr ze ci w
Przy śćmi i od w broń
rękę. ę. nym
iema ko osażyć
rzuć dw
TM & ©

w yp
ożna
aci nie m

X
2023 FO
Tej post
wą.
zapaso

TM & ©

KARTY BRONI KARTY WYDARZENIA


Karty broni pozwalają postaciom bronić się przed Karty wydarzenia można zagrywać w dowolnym
atakami Obcych. Niektóre bronie są łatwe w użyciu, momencie (nawet podczas aktywacji innego gracza
inne bywają nieco trudniejsze. lub Obcych). Należy wykonać instrukcje opisane na
karcie, a następnie umieścić ją zakrytą na wierzchu
Karty broni są oznaczone ikoną:
stosu wyczerpania.
Karty wydarzenia są oznaczone ikoną:
KARTY SPRZĘTU
Karty sprzętu dają postaciom zdolności pomagające
w wykonywaniu zadań lub zapewniające KARTY ZAGROŻENIA
ochronę przed Obcymi. Karty zagrożenia muszą zostać zagrane, gdy gracz
je dobiera albo odkrywa. Nie zagrywa się ich jednak,
Karty sprzętu są oznaczone ikoną:
jeśli zostały odkryte przez kartę czujnika ruchu.
Należy postępować zgodnie z instrukcjami na karcie.

PŁACENIE KOSZTU Karty zagrożenia są oznaczone ikoną:


Niektóre karty broni, sprzętu i wydarzenia
mają koszt w postaci kart wytrzymałości, które
należy wyczerpać, aby je zagrać (str. 12 ).

11
DOBIERANIE I ZAGRYWANIE KART
Niektóre karty wydarzenia i zdolności postaci DARMOWE AKCJE
pozwalają na dobranie kart albo tego wymagają. Karty, które dają postaci Darmową Akcję, mogą
Aby dobrać kartę, należy wziąć wierzchnią kartę zostać użyte tylko podczas aktywacji tej postaci.
z talii wytrzymałości i umieścić ją na ręce. Jest to dodatkowa Akcja poza 2 Akcjami, które
Kartę wydarzenia można zagrać z ręki w dowolnym postać może normalnie wykonać (str. 16 ). Postać
momencie, płacąc jej koszt poprzez wyczerpanie może wykonać każdą Darmową Akcję tylko raz
kart wytrzymałości (str. 14 ). Po rozpatrzeniu efektu podczas swojej aktywacji.
tej karty należy ją wyczerpać.
Podczas aktywacji postaci można ją wyposażyć
w kartę broni lub sprzętu (str. 17 ). Nie trzeba WYBÓR CZY WYMÓG
od razu zagrywać tych kart. Można trzymać Jeśli karta mówi, że można coś zrobić, jest to
je na ręce do czasu, gdy będą potrzebne. Jednak opcja do wyboru. Jeśli nie używa słów „możesz”,
nie będą miały żadnego efektu, dopóki nie wyposaży „może”, „mogą” itp., to wykonanie tego, co mówi
się w nie postaci. zasada, jest wymagane.

Liczba kart na ręce nie jest ograniczona,


ale gromadzenie zbyt wielu kart na ręce może
zmniejszyć liczbę dostępnych kart w talii
wytrzymałości, co zwiększa ryzyko przegranej
z powodu skończenia się kart (str. 14 ).

KARTA TASOWANIA
Karta tasowania rozpoczyna grę na spodzie talii
wytrzymałości. W miarę odzyskiwania i odkrywania
kart będą one trafiały pod kartę tasowania.
Kiedy karta tasowania
dotrze na wierzch
talii wytrzymałości,
należy wyciągnąć spod
niej wszystkie karty,
potasować je i umieść na
wierzchu karty tasowania,
aby utworzyć nową talię
wytrzymałości.

12
ODKRYWANIE KART
Niektóre karty do wywołania swojego efektu
wymagają odkrycia odpowiedniego typu karty. Przykładowo, Vasquez ma zdolność, której musi
użyć w momencie aktywacji. Jej zdolność wymaga
Aby odkryć kartę, należy odwrócić wierzchnią kartę odkrycia karty.
z talii wytrzymałości i sprawdzić jej typ:
SZER. Jenette Vasquez
Jeśli wierzchnia karta z talii okaże się kartą broni,
ODPOWIEDNI: Jeśli odkryta karta jest zdolność Vasquez pozwala jej wykonać Darmową
poszukiwanego typu, należy rozpatrzyć wszystkie Akcję Celowania. Następnie należy zakryć odkrytą
PASYWNA
odpowiadające mu efekty gry. kartę i położyć ją na spód talii
Wyczerp wytrzymałości.
2 karty zamiast 3 za każdym
razem, gdy strzelasz z karabinu
NIEODPOWIEDNI: Jeśli odkryta karta nie należy Smart Gun M56.
41 A
do jednego z poszukiwanych typów, nic się nie dzieje. KA RA BI N PU
LS AC YJ NY M

W MOMENCIE AKTYWACJI
ZAGROŻENIE: Jeśli odkryta karta jest kartą KOSZ
T
Odkryj kartę:
zagrożenia, po rozpatrzeniu odkrycia należy Wykonaj Akcję Celowania.
natychmiast rozpatrzyć to zagrożenie. SERI
A
y ta po
rtę, gd nią.
stać
wyko
nuje

albo Odzyskaj kartę


„Władujmy się tam

rp ka
3 FOX

Ataku
Wycze ku tą bro Akcji ą Akcję
stać
i dobierz kartę.
Ata
© 202

Akcję ez po ow
Darm kluczowy
m

Po rozpatrzeniu efektu należy umieścić odkrytą kartę


niu prz konać m
kona
i zagazujmy to cholerne gniazdo”.
wy słowe
TM &

Po wy może ona ze .
broni posażona
bronią użyciem
ku z rą jest wy
Ata któ
at”, w
„gran

na spodzie talii wytrzymałości pod kartą tasowania.

TM & © 20TH CENTURY STUDIOS


PANCERZ TAKTYCZNY

UWAGA: Jeśli w talii wytrzymałości nie ma już KOSZT

żadnych kart, zamiast tego do odkrywania Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,
odkryj kartę:

kart należy użyć stosu wyczerpania, albo Przerzuć ten rzut obronny.

STOS
Wyczerp tę kartę.
TM & © 2023 FOX

a odkrytą kartę odłożyć na jego spód. WYCZERPANIA


TALIA STOS KART
WYTRZYMAŁOŚCI ODRZUCONYCH

13
STOS WYCZERPANIA
W trakcie gry karty będą wymagały wyczerpywania PŁACENIE KOSZTU
KARABIN PULSACYJNY M41A
kart z talii wytrzymałości w celu opłacenia kosztu Przy zagrywaniu karty trzeba zapłacić jej koszt
kart lub w ramach użycia ich zdolności. Wyczerpane poprzez wyczerpanie wskazanej liczby kart.
karty kładzie się zakryte na stosie wyczerpania,
SMART GUN M56
który znajduje się pomiędzy talią wytrzymałości Koszt zagrania lub wyposażenia karty znajduje się
a stosem kart odrzuconych. Na początku gry w tym po prawej stronie karty, obok jej typu.
stosie nie ma żadnych kart.

KOSZT
KOSZT
WYCZERPYWANIE KART

TYP
Aby wyczerpać kartę, należy przenieść zasłoniętą
wierzchnią kartę z talii wytrzymałości na wierzch
SERIA
stosu wyczerpania. Nie należy jej odkrywać.
Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje
KOSZT
ODZYSKIWANIE
Akcję Ataku tą bronią.
KART
Przykładowo, strzał z karabinu Smart Gun M56 Za każdym Po wykonaniu
razem, gdyprzez postać
karta lubAkcji Ataku pozwala
Akcja tą

TM & © 2023 FOX


wymaga wyczerpania 3 kart. W tym celu należy bronią może ona wykonać Darmową Akcję
na odzyskanie
Ataku karty,
z użyciemnależy przenieść
broni ze słowem wierzchnią
kluczowym
wziąć 3 wierzchnie karty z talii wytrzymałości kartę ze stosu wyczerpania
„granat”, na spód talii wytrzymałości.
w którą jest wyposażona.
i położyć je zakryte na wierzchu stosu wyczerpania.
SERIA, MASYWNA Niektóre efekty gry umożliwiają odzyskiwanie kart
Wyczerp 3 karty, gdy postać wykonuje Akcję z ręki. W tym celu należy umieścić zakryte karty
Ataku tą bronią. z ręki na spodzie talii wytrzymałości.
Przy wykonywaniu rzutu na Atak tą bronią
rzuć dwiema kośćmi i odrzuć wyższy wynik.
TM & © 2023 FOX

Przykładowo, gracz wykonuje Akcję


Tej postaci nie można wyposażyć w broń Odpoczynku i wybiera odzyskanie 3 kart. Może
zapasową. odzyskać karty ze swojej ręki lub ze stosu
wyczerpania. W tym przypadku gracz decyduje
się na odzyskanie 2 wierzchnich kart ze stosu
wyczerpania i 1 karty z ręki – umieszcza je
zakryte pod talią wytrzymałości.
KARABIN PULSACYJNY M41A
PANCERZ TAKTYCZNY
Jedna karta z ręki…
KOSZT

KOSZT

SERIA
Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje

i dwie zakryte karty


Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny, Akcję Ataku tą bronią.
odkryj kartę:
Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku tą
albo Przerzuć ten rzut obronny.
TM & © 2023 FOX

bronią może ona wykonać Darmową Akcję

STOS ze stosu wyczerpania.


Ataku z użyciem broni ze słowem kluczowym
Wyczerp tę kartę.
„granat”, w którą jest wyposażona.
TM & © 2023 FOX

WYCZERPANIA
TALIA STOS KART
WYTRZYMAŁOŚCI ODRZUCONYCH

BRAK WYTRZYMAŁOŚCI PANCERZ TAKTYCZNY

Jeśli efekt gry wymaga wyczerpania kart, należy


najpierw wyczerpać jak najwięcej kart z talii KOSZT

wytrzymałości. Jeśli w dowolnym momencie w talii Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,

wytrzymałości nie ma już żadnych kart, należy


odkryj kartę:
albo Przerzuć ten rzut obronny.

STOS
Wyczerp tę kartę.

zamiast tego odrzucić pozostałą liczbę kart ze stosu


TM & © 2023 FOX

WYCZERPANIA
wyczerpania na stos kart odrzuconych.
TALIA STOS KART
WYTRZYMAŁOŚCI ODRZUCONYCH
SKOŃCZENIE SIĘ KART
Jeśli w dowolnym momencie w talii wytrzymałości
i na stosie wyczerpania nie ma żadnych kart,
wszyscy gracze przegrywają misję i gra się kończy.

14
STOS KART ODRZUCONYCH
Stos kart odrzuconych znajduje się na prawo
od stosu wyczerpania. Po odrzuceniu karty należy Przykładowo, jeśli karta wymaga odrzucenia
umieścić ją odkrytą na stosie kart odrzuconych. karty, należy wziąć wierzchnią kartę z talii
Karty z tego stosu można przeglądać w dowolnym wytrzymałości i odłożyć ją odkrytą na stos
momencie gry. Na początku gry w tym stosie nie kart odrzuconych. NY M 41
A
AC YJ
ma żadnych kart. KA RA BI
N PU LS

ODRZUCANIE KART
T
KOSZ

Niektóre efekty wymagają odrzucania kart z gry. stać


wyko
nuje

W tym celu należy wziąć wymaganą liczbę kart


A
SERI y ta po
rtę, gd nią. tą
rp ka

3 FOX
Ataku
Wycze ku tą bro Akcji ą Akcję
Ata stać

© 202
Akcję ez po ć Darmow czowym
niu prz na klu
kona ona wyko słowem

z ręki lub z talii wytrzymałości i umieścić je odkryte

TM &
Po wy ze .
może broni posażona
bronią użyciem t wy
z jes
Ataku , w którą
at”
„gran

na stosie kart odrzuconych. Jeśli w ten sposób


zostanie odrzucona karta zagrożenia, trzeba PANCERZ TAKTYCZNY

natychmiast ją rozpatrzyć.
Niektóre efekty nakazują odrzucić karty z ręki. KOSZT

W takim przypadku należy odrzucić jedynie karty Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,

z własnej ręki.
odkryj kartę:
albo Przerzuć ten rzut obronny.

STOS
Wyczerp tę kartę.

TM & © 2023 FOX


Jeśli efekt karty nakazuje odrzucenie karty, a w talii WYCZERPANIA
wytrzymałości ani na ręce gracza nie ma już żadnych TALIA STOS KART
kart, zamiast tego należy odrzucić wierzchnią kartę WYTRZYMAŁOŚCI ODRZUCONYCH
ze stosu wyczerpania.

ELEMENTY PLANSZ
POLA DRZWI
Pola na planszy, po których mogą chodzić figurki, Drzwi znajdują się pomiędzy dwoma polami.
to kwadraty o cienkich białych ramkach. Niektóre Są oznaczone na planszach w poniższy sposób.
pola mają nieregularne krawędzie, ale nadal są to
Drzwi działają jak ściany, gdy są zamknięte.
pola, z których mogą korzystać figurki.
Po otwarciu nie blokują ruchu ani zasięgu wzroku.
Obszary oznaczone grubą białą linią są odgrodzone
Drzwi otwierają się automatycznie, gdy na polu
– nie blokują zasięgu wzroku, ale nie można się przez
przyległym do nich pojawi się dowolna figurka lub
nie poruszać.
dowolny sygnał. Podobnie drzwi zamykają się, jeśli
na przyległym do nich polu nie ma żadnej figurki ani
żadnego sygnału.

ZABARYKADOWANE DRZWI
ŚCIANY
Zabarykadowane drzwi są zamknięte na stałe
Ściany oznaczone są grubą czarną linią lub innym
i działają jak ściany. Figurki nie mogą się przez
kształtem, takim jak framuga drzwi, i blokują zasięg
nie poruszać i nic przez nie nie widzą (ale mogą
wzroku. Liczy się tylko czarny obszar; przez grube
próbować się przez nie przebić). Zabarykadowane
białe linie wokół ścian nie można przejść, ale widać,
drzwi są oznaczone żetonem barykady.
co jest za nimi. Postacie i Obcy nie mogą wchodzić
w interakcje z rzeczami po drugiej stronie ściany.

15
TURY GRY
Każda tura gry jest podzielona na trzy główne fazy:
Fazę Marines, Fazę Obcych i Fazę Końcową. PRZEBIEG TURY GRY
Podczas Fazy Marines gracze po kolei aktywują
wszystkie swoje postacie. W Fazie Obcych FAZA MARINES
poruszają się i atakują wszyscy Obcy, a następnie
do gry wprowadzane są nowe sygnały. W Fazie RESET WSKAŹNIKÓW CELOWANIA
Końcowej gracze sprawdzają warunki zwycięstwa
albo przegranej. Po zakończeniu wszystkich faz KOLEJNOŚĆ AKTYWACJI
rozpoczyna się nowa tura gry.
AKTYWACJE BOHATERÓW

AKTYWACJE POZOSTAŁYCH REKRUTÓW

FAZA OBCYCH

FAZA KOŃCOWA

FAZA MARINES
Podczas Fazy Marines gracze po kolei aktywują
swoje postacie bohaterów. Każda postać zostaje
KOLEJNOŚĆ
aktywowana raz w tej fazie. Po aktywacji wszystkich AKTYWACJI
postaci należy przejść do Fazy Obcych.
Gracz kontrolujący najwyższego stopniem bohatera

RESET WSKAŹNIKÓW należącego do Marines wybiera gracza, który


rozpocznie tę fazę, i przekazuje mu żeton aktywacji.
CELOWANIA Jeśli wśród bohaterów nie ma żadnych Marines,
należy wybrać gracza, który otrzyma żeton aktywacji.
W MOMENCIE AKTYWACJI
Na początku
Możesz dobrać Fazy Marines należy ustawić wskaźnik
kartę wytrzymałości. Następnie ten gracz aktywuje swoją postać
Celowania każdej postaci tak, aby wskazywał wartość
bohatera (a w takim przypadku jak Ripley i Newt
Celowania z jej karty.
każdą ze swoich postaci w wybranej przez siebie
PASYWNA kolejności). Po aktywacji postaci przekazuje żeton
Raz na turę możesz wyczerpać
Przykładowo, kartę Celowania Hicksa
wskaźnik aktywacji graczowi po swojej lewej stronie.
z ręki, aby przerzucić
pokazywał 4 na rzut
nieudany końcu poprzedniej tury.
na Atak Hicksa.Na karcie postaci Hicksa wartość Celowania
wynosi 7, więc na początku jego aktywacji
gracz ustawia jego wskaźnik Celowania na 7.
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

16
AKTYWACJE BOHATERÓW
Kiedy gracz otrzymuje żeton aktywacji, aktywuje
swoją postać bohatera. ETAP 2: WYPOSAŻENIE
W KARTY WYTRZYMAŁOŚCI
Każda aktywacja postaci odbywa się w sześciu etapach: Na tym etapie gracz może wykonać dowolne lub
wszystkie z poniższych czynności w dowolnej kolejności:

ETAPY AKTYWACJI WYPOSAŻENIE W KARTY: Postać można


wyposażyć w dowolną kartę broni lub sprzętu z ręki,
ETAP 1: Rozpatrzenie wszystkich zdolności płacąc jej koszt i umieszczając ją na pustym miejscu
„w momencie aktywacji” na karcie postaci (str. 14 ).

ETAP 2: Wyposażenie w karty wytrzymałości Jeśli nie ma wolnego miejsca albo postać ma już broń
podstawową lub zapasową, gracz musi albo ją
ETAP 3: Wykonanie maksymalnie 2 Akcji wymienić, aby zwolnić miejsce, albo zatrzymać kartę na
ręce, dopóki nie będzie mógł wyposażyć w nią postaci.
ETAP 4: Rozpatrzenie wszystkich zdolności
WYMIANA KART: Gracz może zwrócić na rękę
„na koniec aktywacji”
dowolną kartę broni lub sprzętu, w którą
ETAP 5: Użycie stopnia do aktywacji rekrutów wyposażona jest jego postać.
WYPOSAŻENIE INNYCH POSTACI: Gracz może
ETAP 6: Przekazanie żetonu aktywacji HEŁMznajdujące
M4
wyposażyć inne postacie się w obrębie
2 pól od jego postaci w karty broni lub sprzętu,
które ma na ręce, płacąc ich koszt jak zwykle.
ETAP 1: ROZPATRZENIE
WSZYSTKICH ZDOLNOŚCI
„W MOMENCIE AKTYWACJI”
Niektóre zdolności kart uruchamiają się
tte Vasquez

KOSZT
KOSZT
„w momencie aktywacji”, czyli gdy tylko postać zostaje
TYP

aktywowana. Taką zdolność należy natychmiast


rozpatrzyć przed przejściem do następnego etapu.
PASYWNA Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,
Jeśli takich zdolności jest więcej niż jedna, aktywny
Wyczerp 2 karty zamiast 3 za każdym odkryj kartę:
gracz może zdecydować, w jakiej kolejności ich użyć.
razem, gdy strzelasz z karabinu Rzut obronny uważa się za udany.
UWAGA: Postać można wyposażyć
Smart Gun M56. Wyczerp
w maksymalnie 2tękarty
kartę. broni. Druga broń musi

TM & © 2023 FOX


mieć słowo kluczowe „zapasowa” (str. 8 ).
W MOMENCIE AKTYWACJI
Odkryj kartę:
Wykonaj Akcję Celowania. Przykładowo, Hicks jest wyposażony
albo Odzyskaj kartę w Karabin Pulsacyjny M41A jako swoją broń
się tam
i dobierz kartę. i Strzelbę Ithaca 37 jako broń zapasową.
erne gniazdo”.
W ramach sprzętu jest wyposażony w Hełm M4
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

i Pancerz Taktyczny.
KARABIN PULSACYJNY M41A KPR. DWAYNE HICKS STRZELBA ITHACA 37

W MOMENCIE AKTYWACJI
Możesz dobrać kartę wytrzymałości.

PASYWNA
Raz na turę możesz wyczerpać kartę
KOSZT z ręki, aby przerzucić nieudany rzut KOSZT
na Atak Hicksa.

„Wszyscy jesteśmy wykończeni,


SERIA ale zachowajcie czujność”. ZAPASOWA, KRÓTKI DYSTANS
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje Ta postać otrzymuje -1 do rzutów obronnych.


Akcję Ataku tą bronią. Wyczerp kartę, gdy ta postać wykonuje Akcję
Po wykonaniu przez postać Akcji Ataku tą Ataku tą bronią.
TM & © 2023 FOX

TM & © 2023 FOX

bronią może ona wykonać Darmową Akcję Tą bronią można celować tylko w figurkę, która
Ataku z użyciem broni ze słowem kluczowym znajduje się w obrębie 3 pól od tej postaci. Ta
„granat”, w którą jest wyposażona. broń zawsze trafia przy wyniku 5 lub mniejszym.

HEŁM M4 PANCERZ TAKTYCZNY

KOSZT KOSZT

Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny, Jeśli tej postaci nie uda się rzut obronny,
odkryj kartę: odkryj kartę:
Rzut obronny uważa się za udany. albo Przerzuć ten rzut obronny.
Wyczerp tę kartę. Wyczerp tę kartę.
TM & © 2023 FOX

TM & © 2023 FOX

17
ETAP 3: WYKONANIE AKCJA: RUCH
Postacie wykonujące Akcję Ruchu mogą poruszyć się
MAKSYMALNIE 2 AKCJI
o liczbę pól na planszy równą maksymalnie wartości
Każda postać może wykonać 2 Akcje w każdej turze. swojej Szybkości. Postacie mogą poruszać się
Akcje mogą być takie same albo różne. w dowolnym kierunku, także po przekątnej.
Akcje dostępne dla postaci:
Przykładowo, Gorman wykonuje Akcję Ruchu
i porusza się o 4 pola do przodu.

AKCJE POSTACI
RUCH: Poruszenie się maksymalnie
o wartość Szybkości postaci
ATAK: Zaatakowanie figurek Obcych
za pomocą swoich broni
BARYKADA: Próba zabarykadowania
albo usunięcia barykady
drzwi, punktu wprowadzenia
albo tunelu
CELOWANIE: Zwiększenie wskaźnika Postać nie może poruszać się przez zabarykadowane
Celowania o +1 drzwi, odgrodzony teren (oznaczony grubą białą linią)
i figurki Obcych. Nie może też skończyć ruchu na polu
INTERAKCJA: Wejście w interakcję
zajętym przez inną postać lub dowolny żeton.
z czymś na planszy
AKCJA Z KARTY: Wykonanie specjalnej Akcji z karty Postać musi natychmiast przerwać swoją Akcję Ruchu,
Jenette Vasquez
ODPOCZYNEK:
Dobranie kart lub odzyskanie
jeśli wejdzie na pole przyległe do pola z figurką Obcego
lub żetonem sygnału. Jeśli postać rozpoczyna Akcję
wyczerpanych kart Ruchu na polu przyległym do pola z figurką Obcego,
nadal może się poruszyć, ale musi się zatrzymać jak
PASYWNA
zwykle, jeśli wejdzie na pole przyległe do pola z figurką
Wyczerp 2 karty zamiast 3 za każdym
Obcego (nawet z tą samą figurką) lub żetonem sygnału.
razem, gdy strzelasz z karabinu
TEST TECHNIKI
Smart Gun M56.
Aby wykonać niektóre Akcje, trzeba zdać test
Przykładowo, Gorman wykonuje kolejną
Techniki. W tym celu należy sprawdzić wartość
Akcję Ruchu. Porusza się o 1 pole przez drzwi
W MOMENCIE
Techniki swojej postaci i rzucić kościąAKTYWACJI
Marines.
(framuga drzwi uniemożliwia mu przejście
Odkryj
Jeśli wynik rzutu jest kartę:lub niższy od wartości
równy
przez nie po przekątnej), a następnie po
Techniki, test jest udany. W przeciwnym
Wykonaj razie postać
Akcję Celowania. przekątnej na kolejne pole obok konsoli
ponosi porażkę i może spróbować ponownie
albo Odzyskaj kartę sterowania. Podobnie jak framuga gruba biała
dujmy się tamw ramach kolejnej Akcji. linia wokół konsoli blokuje wszelkie połączenia
i dobierz kartę.
to cholerne gniazdo”. między jego obecnym a docelowym polem, więc
Gorman musi przesunąć się o 1 pole w górę,
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

zanim będzie mógł obejść konsolę.

UWAGA: Niektóre efekty kart dają postaci


Darmową Akcję. Te karty nie liczą się do limitu
2 Akcji, które postać może wykonać podczas
swojej aktywacji.

18
AKCJA: ATAK DARMOWE AKCJE: Niektóre bronie (takie jak
Granaty M40) mogą zostać użyte w ramach
Postać wykonująca Akcję Ataku może zaatakować
Darmowej Akcji po zaatakowaniu inną bronią.
dowolną figurkę lub żeton Obcego w zasięgu wzroku
W takim przypadku po rozpatrzeniu Ataku pierwszą
za pomocą jednej z wyposażonych kart broni. Można
bronią (w tym ataku serią) należy rozpatrzyć zwykłą
strzelać przez Obcych, ale nie przez postacie.
Akcję Ataku drugą bronią. Jest to Darmowa Akcja,
Aby wykonać Atak bronią, należy rzucić kością która nie wykorzystuje drugiej Akcji postaci.
Marines i porównać wynik z wartością wskaźnika
Celowania swojej postaci. Jeśli wynik rzutu jest równy
Przykładowo, Hudson ma Granaty M40 jako broń
lub niższy od tej wartości, postać zabija danego
zapasową. Decyduje się z nich skorzystać po
Obcego. Należy usunąć z gry albo figurkę tego
wystrzeleniu z Karabinu Pulsacyjnego M41A, więc
Obcego, albo jeden z żetonów Obcych znajdujących
w tym celu odrzuca kartę i wykonuje Darmową
się pod nią, jeśli stoi ona na stosie żetonów Obcych.
Akcję. Następnie, ponieważ wykorzystał tylko
Jeśli wyrzucona liczba jest wyższa od wartości 1 ze swoich 2 Akcji, wykonuje kolejną Akcję Ataku
wskaźnika Celowania, Atak pudłuje. Karabinem Pulsacyjnym M41A, mimo że wartość jego
wskaźnika Celowania jest już zmniejszona do 2.
Za każdym razem, gdy postać wykonuje rzut na Atak
– niezależnie od tego, czy trafiła – należy zmniejszyć
wartość wskaźnika Celowania o 1 do minimum 1. ATAKI OBSZAROWE: Niektóre bronie (takie jak
Miotacz Ognia M240) używają specjalnej zasady
ATAK Z WYCZERPANIEM: Niektóre bronie wymagającej wybrania pola (pustego albo zajętego),
(takie jak Karabin Pulsacyjny M41A i Smart Gun M56) które zostanie zaatakowane. Następnie gracz rzuca
używają specjalnej zasady, która wymaga kością, aby trafić każdą figurkę (zarówno postaci, jak
wyczerpania kart, aby wykonać nimi Akcję Ataku. i Obcego), żeton roju i sygnału, które znajdują się na
tym polu i wszystkich do niego przyległych. Jeśli żeton
Nie należy tego mylić z kosztem wyposażenia sygnału zostanie zabity, należy go usunąć niezależnie
w broń. Ten koszt płaci się tylko w momencie od tego, ilu Obcych wskazuje.
wyposażenia w broń z ręki podczas gry (str. 17 ).
Jest to pojedyncza Akcja, więc tylko raz płaci się wszelkie
koszty i zmniejsza wartość wskaźnika Celowania
Przykładowo, Hudson wyczerpuje kartę, aby strzelić
niezależnie od tego, dla ilu celów wykonuje się rzuty.
z Karabinu Pulsacyjnego M41A w figurkę Obcego.
Jego wskaźnik Celowania wskazuje 6. Rzuca kością
Marines i otrzymuje wynik 4. Obcy zostaje zabity Przykładowo, pole znajdujące się w obrębie
i usunięty z planszy. Następnie Hudson zmienia 4 pól od Hudsona ma na sobie rój sześciu Obcych,
wartość wskaźnika Celowania z 6 na 5. ale tuż obok jest Ripley, więc Hudson nie chce
ryzykować, że ją zabije, i wybiera inne pole. To pole
jest puste, ale tylko na dwóch przyległych polach
SERIA: Niektóre bronie używają słowa kluczowego znajdują się Obcy, a na jednym jest rój Obcych.
„seria”. Po udanym trafieniu taką bronią można
Hudson rzuca kością za każdą z figurek Obcych
wyczerpać 1 kartę, aby przejść w tryb serii (niezależnie
i otrzymuje wyniki 7 i 8, co zabija jednego Obcego.
od tego, ile kart zostało już wyczerpanych, aby
Rój ma trzy żetony, więc Hudson rzuca cztery razy
wykonać Akcję Ataku). Pozwala to wykonać kolejny
kością (raz za model i trzy razy za żetony). Otrzymuje
atak przeciwko Obcemu, co zmniejsza wartość
wyniki 3, 4, 6 i 9, zabijając wszystkie trzy żetony.
wskaźnika Celowania o 1 za dodatkowy Atak.
Ataki można powtarzać, za każdym razem
wyczerpując kolejną kartę, wykonując Atak
i zmniejszając wartość wskaźnika, do momentu
spudłowania albo decyzji o zakończeniu serii.

Przykładowo, Karabin Pulsacyjny M41A Hudsona ma


zdolność „seria”, więc może on strzelać, dopóki nie
spudłuje. Wyczerpuje kartę, następnie wybiera innego
Obcego w zasięgu wzroku i rzuca ponownie. Tym razem
musi wyrzucić 5 lub mniej. Otrzymuje wynik 2,
aby trafić drugiego Obcego, po czym zmienia wartość
wskaźnika Celowania z 5 na 4. Strzela do trzeciego
Obcego, wyczerpując kolejną kartę, wyrzuca 8 i pudłuje,
po czym zmienia wartość wskaźnika Celowania
z 4 na 3. Spudłował, więc jego Akcja Ataku się kończy.

19
ZASIĘG WZROKU:
Figurka ma inną figurkę, żeton lub obiekt na planszy
w zasięgu wzroku, jeśli można poprowadzić linię
prostą z dowolnej części jej pola do dowolnej części
pola, na którym znajduje się cel, bez przechodzenia
przez pole innej postaci (z wyjątkiem postaci
powalonej, str. 24 ), ścianę (zaznaczoną grubą czarną
linią) lub zamknięte albo zabarykadowane drzwi.
Linia wyznaczająca zasięg wzroku może przechodzić
po przekątnej przez narożnik pomiędzy postacią
a ścianą albo inną postacią, pod warunkiem, że
figurka, od której jest poprowadzona, znajduje się na
polu przyległym do tego narożnika.

ZAWSZE TRAFIA: Niektóre bronie (takie jak Pistolet Przykładowo, wszystkie pola zaznaczone
HK VP70) używają specjalnej zasady, która sprawia, na czerwono są w zasięgu wzroku Vasquez.
że zawsze trafiają po wyrzuceniu określonej liczby.
One również wymagają wyrzucenia wyniku równego lub Przerywanymi liniami wyznaczono od narożników
mniejszego od wartości wskaźnika Celowania jak zwykle. jej pola granice jej zasięgu wzroku dotyczące pól
Jeśli jednak wynik jest większy od wartości wskaźnika, w pomieszczeniu za drzwiami. Nie widzi ona pól
ale równy lub mniejszy od liczby w specjalnej zasadzie, zasłoniętych przez ściany.
broń nadal trafia i zabija Obcego. Może strzelić do Obcego znajdującego się w tym
samym pomieszczeniu i do Obcego w pomieszczeniu
obok, ponieważ stoi on na polu przyległym do drzwi
Przykładowo, wskaźnik Celowania Gormana do tego pomieszczenia, co sprawia, że są otwarte.
wskazuje 4, gdy wykonuje on Akcję Ataku
Pistoletem HK VP70. Wyrzuca 4 i zabija Obcego, Nie może jednak strzelić do Obcego w dalszym
po czym zmniejsza wartość wskaźnika do 3. pomieszczeniu – kolejne drzwi są zamknięte,
Zgodnie ze specjalną zasadą broni wyczerpuje ponieważ nie przylega do nich żadna figurka.
kartę, aby wykonać drugą Akcję Ataku
( jako Darmową Akcję). Wyrzuca 7 i pudłuje,
zmniejszając swoją wartość Celowania do 2.
Następnie Gorman wykonuje kolejną Akcję
Ataku jako swoją drugą Akcję i wyrzuca 3.
Normalnie by spudłował, ale Pistolet HK VP70
zawsze trafia przy wyniku 3 lub mniejszym,
więc postać zabija Obcego, po czym zmniejsza
wartość wskaźnika do 1. Nie ma więcej Obcych
w zasięgu wzroku, kończy zatem swoją Akcję
bez oddawania drugiego strzału.

Vasquez nie może strzelać przez Hicksa ani


Hudsona, ale może strzelać między nimi, ponieważ
jej pole przylega do narożników ich pól.

20
AKCJA: BARYKADA AKCJA: CELOWANIE
Postacie używają Akcji Barykady, aby zabarykadować Postać wykonująca Akcję Celowania zwiększa
drzwi, tunele i punkty wprowadzenia albo usuwać wartość swojego wskaźnika Celowania o 1. Dzięki temu
z nich barykady. W tym celu postać musi znajdować wartość wskaźnika może być wyższa niż wartość
się na polu przyległym do pola obiektu, który Celowania na karcie postaci.
próbuje zabarykadować albo z którego chce usunąć
barykadę, i zdać test Techniki. Jeśli test będzie udany,
Przykładowo, Hudson wykonuje Akcję
należy umieść żeton barykady na drzwiach, żetonie
Celowania. Jego wskaźnik Celowania obecnie
YNE HICKS tunelu lub żetonie punktu wprowadzenia albo usunąć
żeton barykady, jeśli ten już się tam znajduje.
wskazuje 6, więc zostaje przestawiony z 6 na 7.

W MOMENCIE AKTYWACJI
Możesz dobrać kartę wytrzymałości.

PASYWNA
ZABARYKADOWANE
ZABARYKADOWANY
DRZWIRaz na turę ZABARYKADOWANY
możesz wyczerpać kartę
TUNEL PUNKT WPROWADZENIA
z ręki, aby przerzucić nieudany rzut
na Atak Hicksa.
Przykładowo, Hicks chce zabarykadować drzwi, aby
powstrzymać Obcego przed wejściem, więc wykonuje
my wykończeni, test Techniki i wyrzuca 4. Jego wartość Techniki UWAGA: Wartość wskaźnika Celowania postaci
cie czujność”. wynosi 5, więc udaje mu się zabarykadować drzwi. nie może być mniejsza niż 1 ani większa niż 10.
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

AKCJA: INTERAKCJA
Niektóre misje będą zawierały obiekty lub pola
na planszy, z którymi można wchodzić w interakcję.
W tym celu postać znajdująca się na polu przyległym
do danego obiektu wykonuje Akcję Interakcji. Jej
rezultat wraz z innymi efektami gry jest szczegółowo
opisany w samej misji.

AKCJA: ODPOCZYNEK
Postać bohatera wykonująca Akcję Odpoczynku może
dobrać maksymalnie 2 karty z talii wytrzymałości,
a następnie odzyskać maksymalnie 3 karty ze stosu
PRZEBIJANIE SIĘ PRZEZ ZABARYKADOWANE wyczerpania lub z ręki (str. 14 ).
DRZWI: Figurki Obcych i żetony sygnału, które
Postać rekruta wykonująca Akcję Odpoczynku
muszą przejść przez zabarykadowane drzwi, aby
odzyskuje 3 karty ze stosu wyczerpania, ale nie
dotrzeć do postaci, zatrzymują się na polu przyległym
dobiera kart.
do barykady i próbują ją zniszczyć. Należy rzucić
kością Obcych. Przy wyniku 5 lub wyższym należy
usunąć żeton barykady, a jeśli Obcemu lub sygnałowi
został jeszcze ruch, może go kontynuować.
W przeciwnym razie Obcemu lub sygnałowi nie udaje
się przebić i natychmiast kończy on swój ruch.
PRZEBIJANIE SIĘ PRZEZ ZABARYKADOWANE
ŻETONY TUNELU I PUNKTY WPROWADZENIA:
Jeśli sygnał miałby wejść do gry przez zabarykadowany
żeton tunelu albo punkt wprowadzenia, należy rzucić
kością Obcych. Przy wyniku 5 lub wyższym należy
usunąć żeton barykady i umieść sygnał. W przeciwnym
razie żeton sygnału zostaje odrzucony. Jeśli w tym
samym punkcie do gry wchodzi więcej niż jeden sygnał,
należy rzucać kością dla każdego z nich po kolei
do momentu usunięcia żetonu barykady albo
odrzucenia wszystkich żetonów sygnału.

21
ETAP 4: ROZPATRZENIE ETAP 5: UŻYCIE STOPNIA
WSZYSTKICH ZDOLNOŚCI DO AKTYWACJI REKRUTÓW
„NA KONIEC AKTYWACJI”
Po aktywacji postaci bohatera należącego do Marines
AM L. HUDSON
Niektóre zdolności kart uruchamiają się „na koniec gracz może aktywować postacie rekrutów, które
aktywacji”. Taką zdolność należy natychmiast nie zostały jeszcze aktywowane w tej Fazie Marines.
rozpatrzyć przed przejściem do następnego etapu. Liczba rekrutów, których może aktywować, zależy
Wzdolności
MOMENCIE AKTYWACJI od stopnia ukazanego na górze jego karty postaci.
Jeśli takich jest więcej niż jedna, aktywny
Możesz odzyskaćwdowolną liczbę ich użyć. Na tym etapie postać bohatera nie może aktywować
gracz może zdecydować, jakiej kolejności
kart albo z ręki. rekruta o stopniu wyższym niż jej własny.
Na tym etapie postacie bohaterów cywilnych nie mogą
aktywować rekrutów.
NA KONIEC AKTYWACJI
Odkryj kartę:
albo Weź tę kartę na rękę.
Podejrzyj wierzchnią kartę z talii
KPR. DWAYNE HICKS
czujnika ruchu – możesz ją umieścić
na spodzie talii.
łe gówno!” W MOMENC
Możesz dobrać
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

STOPIEŃ 1: Bohater może aktywować


1 rekruta.
STOPIEŃ 2: Bohater może aktywować PASYWNA
maksymalnie 2 rekrutów. Raz na turę moż
z ręki, aby przer
STOPIEŃ 3: Bohater może aktywować na Atak Hicksa.
maksymalnie 3 rekrutów.

„Wszyscy jesteśmy wykończeni,


ETAP 6: PRZEKAZANIE
ale zachowajcie czujność”.
ŻETONU AKTYWACJI
Jeśli gracz po lewej stronie aktywnego gracza nie
aktywował jeszcze swojej postaci w tej turze, należy
przekazać mu żeton aktywacji. Jeśli nie ma już
więcej postaci bohaterów do aktywacji, to aktywacja
bohaterów w ramach Fazy Marines dobiega końca.

AKTYWACJE POZOSTAŁYCH REKRUTÓW


Gracz najwyższy stopniem aktywuje teraz wszystkich
pozostałych rekrutów, którzy nie zostali jeszcze
aktywowani w tej Fazie Marines, a następnie Faza
Marines się kończy. Jeśli wśród bohaterów nie
ma żadnych Marines, należy wybrać gracza, który
aktywuje pozostałych rekrutów.

22
FAZA OBCYCH
Po aktywacji wszystkich postaci przychodzi kolej
na Obcych. Obcy i żetony sygnału poruszają się
i atakują, a następnie gracze dobierają karty
czujnika ruchu i faza się kończy.
Faza Obcych dzieli się na trzy etapy:

ETAPY FAZY OBCYCH


ETAP 1: Aktywacja Obcych
ETAP 2: Aktywacja sygnałów
ETAP 3: Dobranie kart czujnika ruchu

ETAP 1: AKTYWACJA OBCYCH Przykładowo, Hudson jest najbliższą postacią dla


trzech Obcych, więc ruszają oni w jego kierunku
Wszystkie figurki Obcych aktywują się, zaczynając
najkrótszą drogą.
od Obcego, który znajduje się najbliżej Marines,
i przechodząc kolejno do coraz dalszych. Jeśli dwie Jeden Obcy jest już na polu przyległym do Hudsona
lub więcej z nich znajdują się w tej samej odległości i się nie rusza. Drugi Obcy porusza się o 2 pola,
od postaci, gracz najwyższy stopniem wybiera, zatrzymując na polu przyległym do Hudsona. Trzeci
który Obcy aktywuje się jako pierwszy. Obcy wykorzystuje wszystkie 6 punktów swojej
Szybkości, aby dotrzeć do Hudsona.
Przy aktywacji Obcy zawsze wykonuje ruch,
a następnie atakuje, jeśli może to zrobić. Należy
zakończyć pełną aktywację jednego Obcego przed
przejściem do aktywacji następnego.

RUCH OBCYCH
Figurka Obcego rusza się, jeśli nie znajduje się
na polu przyległym do pola postaci. W przeciwnym
razie pomija ruch i od razu atakuje.
Wartość Szybkości wszystkich Obcych wynosi 6.
Obcy muszą ruszyć w kierunku najbliższej postaci
(w tym takiej, która została powalona, str. 24 ),
wybierając najkrótszą możliwą drogę, ale unikając
przeszkód (poza zabarykadowanymi drzwiami)
i ślepych zaułków. Obcy kończy ruch, gdy:
• kończy mu się Szybkość;
• wchodzi na pole przyległe do pola postaci albo
rozpoczyna na nim ruch;
• nie udaje mu się przebić przez zabarykadowane drzwi.
Figurki Obcych nie mogą wejść na pole z inną figurką
Obcego albo z żetonem sygnału.

23
OGIEŃ DEFENSYWNY
Kiedy figurka Obcego wchodzi na pole przyległe do Przykładowo, Hudson otwiera Ogień Defensywny
pola postaci albo rozpoczyna na nim ruch, zanim taki i zabija dwóch pierwszych Obcych, którzy weszli
Obcy zaatakuje, postacie znajdujące się w obrębie na przyległe do niego pola.
4 pól od niego i mające go w zasięgu wzroku mogą
otworzyć Ogień Defensywny.
Zaczynając od postaci najbliżej Obcego, gracze po kolei
wykonują normalną Akcję Ataku (str. 19 ) przeciwko
Obcemu. Należy pamiętać o wyczerpaniu wymaganych
kart i zmniejszeniu wartości wskaźnika Celowania jak
zwykle. Po zabiciu tego Obcego postacie przestają
strzelać, ale są gotowe na kolejnego Obcego.

ATAK
Jeśli figurka Obcego przetrwa Ogień Defensywny,
postać będąca jej celem musi natychmiast spróbować
SZER. WILLIAM L. HUDSON
obronić się przed jej atakiem.
RZUT OBRONNY: Gracz rzuca kością Marines WM
i porównuje wynik z wartością Obrony postaci. Możes
Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od wartości kart
Nie udaje mu się zastrzelić trzeciego Obcego
Obrony, postać wykonuje unik i przeżywa atak.
wchodzącego na przyległe pole, więc ten Obcy go
Do wyniku rzutu należy dodać +1 za każdy żeton
Obcego, na którym stoi figurka Obcego.
SZER. WILLIAM L. HUDSON
atakuje. Hudson wykonuje rzut obronny i otrzymuje
NA K
wynik 2 – rzut się udaje, ponieważ jego wartość
Odkry
KONTRATAK: Jeśli wynik tego samego rzutu jest Obrony wynosi 6.
jednocześnie równy lub mniejszy od wartości Walki W MOMENCIE AKTYWACJI al
Jego wartość Walki Wręcz wynosi Po
Wręcz postaci, zabija ona atakującego Obcego. Możesz odzyskać dowolną liczbę
2, więc udaje mu się również czujni
Jeśli figurka Obcego stoi na żetonach Obcych, kart albo z ręki.
kontratak, którym zabija Obcego. na spo
należy zamiast tego usunąć jeden z nich. „Wdepnęliśmy w niezłe gówno!”
NIEUDANA OBRONA: Jeśli postaci nie uda się rzut NA KONIEC AKTYWACJI
obronny, zostaje powalona. Jeśli gracz wyrzuci 10 Odkryj kartę:
lub więcej przy obronie, zamiast tego postać zostaje
zabita i usunięta z gry. albo Weź tę kartę na rękę.
Podejrzyj wierzchnią kartę z talii
POWALENIE czujnika ruchu – możesz ją umieścić
Figurki powalonych postaci należy położyć na „Wdepnęliśmy
boku. na spodzie talii.
w niezłe gówno!”
Powalona postać musi pominąć wszystkie Akcje (w tym
Akcje Darmowe, takie jak Ogień Defensywny), ale nadal
może wykonywać rzuty obronne. Postać automatycznie
wstaje na początku Fazy Obcych, jeśli na polach
przyległych do jej pola nie ma figurek Obcych.

SCHWYTANIE
Powalona postać, która na początku Fazy Obcych
znajduje się na polu przyległym do co najmniej jednego
pola z figurką Obcego, zostaje schwytana i usunięta z gry
wraz z jedną z przyległych figurek Obcych i wszystkimi
żetonami Obcych, na których stoi ta figurka. Schwytane
postacie można uratować, rozgrywając misję ratunkową.

UTRATA BOHATERA
Kiedy postać bohatera zostaje zabita lub schwytana,
kontrolujący ją gracz odrzuca wszystkie karty, które ma
na ręce i w które była wyposażona utracona postać.
Następnie może wybrać postać rekruta, którą odwraca
na drugą stronę i zmienia w nową postać bohatera. Jeśli nie
ma już żadnych rekrutów, ten gracz zostaje wyeliminowany.
Wartość wskaźnika Celowania postaci nie ulega zmianie
w momencie odwrócenia karty. Należy ją zresetować
na początku aktywacji postaci jak zwykle.

24
ETAP 2: AKTYWACJA ZAUWAŻENIE SYGNAŁÓW:
Żeton sygnału zostaje zauważony, gdy tylko
SYGNAŁÓW
znajdzie się w zasięgu wzroku postaci.
Po aktywacji wszystkich figurek Obcych należy wybrać
planszę do gry i aktywować wszystkie znajdujące się na Kiedy żeton sygnału zostanie zauważony, należy
niej żetony sygnału – następnie należy przejść do kolejnej go odwrócić i ujawnić, ilu Obcych się na nim znajduje.
planszy itd. Sygnały aktywuje się po kolei, zaczynając Jeśli odkryta liczba to 1, należy zastąpić go figurką
od tego, który znajduje się najbliżej postaci, i wybierając Obcego.
kolejno coraz dalsze. Jeśli dwa lub więcej z nich znajdują
się w tej samej odległości od postaci, gracz z najwyższym Jeśli odkryta liczba jest większa niż 1, staje się on
stopniem wybiera, który sygnał aktywuje się jako pierwszy. rojem Obcych. Należy zastąpić go figurką Obcego
i umieść pod nią tyle żetonów Obcych, aby ich łączna
Przy aktywacji sygnał zawsze wykonuje ruch, a następnie liczba (po dodaniu figurki) była równa tej odkrytej.
wszyscy Obcy umieszczeni za jego pomocą dokańczają
swój ruch i atakują, jeśli mogą to zrobić. Należy zakończyć Po ich umieszczeniu należy odłożyć ten żeton
pełną aktywację jednego sygnału przed przejściem do z powrotem do puli żetonów sygnału i je pomieszać.
aktywacji następnego. Każdy sygnał aktywuje się tylko raz,
nawet jeśli przemieści się na inną planszę.
Przykładowo, sygnał pojawia się w zasięgu
RUCH SYGNAŁÓW wzroku, zostaje odwrócony i na spodzie ma
Po wybraniu planszy należy rzucić kością Obcych. liczbę 3. Zostaje zastąpiony 1 figurką Obcego
Wartość Szybkości wszystkich sygnałów na tej z 2 żetonami Obcych pod spodem, aby
planszy jest równa temu wynikowi. utworzyć rój składający się z trzech Obcych.
Podobnie jak figurki Obcych, żetony sygnału również
muszą ruszyć w kierunku najbliższej postaci,
wybierając najkrótszą możliwą drogę, ale unikając
przeszkód (poza zabarykadowanymi drzwiami)
i ślepych zaułków. Sygnał kończy ruch, gdy:
• kończy mu się Szybkość;
• wchodzi na pole przyległe do pola postaci;
Rój może teraz dokończyć swój ruch.
• nie udaje mu się przebić przez zabarykadowane drzwi.
Przesuwa się więc na pole przyległe do Hicksa.
Żetony sygnału nie mogą wejść na pole z figurką
Obcego ani z innym żetonem sygnału.
PRZERWANY RUCH: Zauważenie żetonu sygnału może
na chwilę przerwać ruch innej figurki albo jego własny
ruch. Gdy tylko zostanie on zauważony, ruch zostaje
wstrzymany i należy rozpatrzyć zauważenie. Następnie
należy dokończyć przerwany ruch figurki lub żetonu.

Przykładowo, na tej planszy wyrzucono 6 jako wartość


Szybkości sygnałów. Oba sygnały widoczne na
planszy ruszają najkrótszą drogą w kierunku Hicksa.
Ruch jednego sygnału zostaje przerwany, gdy drzwi
się otwierają, a sygnał wchodzi w zasięg wzroku
Hicksa. Ten sygnał poruszył się o 4 pola, więc zostały
mu 2 pola ruchu.

25
ATAK
Po zauważeniu sygnału i jego rozpatrzeniu figurka
ETAP 3: DOBRANIE
KART CZUJNIKA RUCHU
Obcego kończy swój ruch i atakuje, jeśli to możliwe,
tak jak podczas Fazy Obcych (str. 24 ). Po aktywowaniu i rozpatrzeniu wszystkich Obcych
i sygnałów gracze dobierają liczbę kart czujnika
ROJE OBCYCH ruchu zależną od liczby graczy.
Kiedy żeton sygnału zmienia się w więcej niż jednego
KPR. DWAYNE HICKS
Obcego, staje się rojem Obcych. GRACZE
1
Karty czujnika ruchu
2
RUCH: Roje Obcych poruszają się tak samo jak 2-4 3
figurki Obcych. 5 lub więcej 4
W MOMENCIE AKTYWACJI
ATAK: Przy ataku rój Obcych dodaje +1 do rzutu Zaczynając od postaci
Możesz najwyższej
dobrać kartę stopniem, gracze
wytrzymałości.
obronnego postaci będącej jego celem za każdy po kolei dobierają i rozpatrują po 1 karcie czujnika
żeton Obcego w stosie. ruchu. Jeśli kart do dobrania jest więcej niż graczy,
to pierwszy gracz dobierze łącznie 2 karty, a jeśli
PASYWNA
OBRONA: Kiedy rój Obcych zostaje trafiony bronią
jest ich mniej,
Raz nato ostatni
turę gracze
możesz nie dobiorą
wyczerpać kartę żadnej.
lub w Walce Wręcz, należy usunąć 1 żeton Obcego
z ręki, aby przerzucić nieudany rzut
zamiast figurki. Gdy rój straci wszystkie żetony, staje Jeśli skończą się karty czujnika ruchu, należy
na Atak Hicksa.
się normalną figurką Obcego. potasować odrzucone karty i utworzyć nową talię
czujnika ruchu.
„Wszyscy
Przykładowo, rój Obcych jesteśmyObcych
z 2 żetonami wykończeni, Każda karta czujnika ruchu zawiera informacje
ale zachowajcie
atakuje Hicksa, który wyrzuca 5 i dodajeczujność”.
+2 o wprowadzaniu nowych żetonów sygnału i miejscu
za żetony Obcych, ich pojawienia się, a czasami również opis efektu
TM & © 20TH CENTURY STUDIOS

co razem daje mu 7. specjalnego. Karty czujnika ruchu należy odrzucić


Wartość jego Obrony po użyciu.
wynosi 6, więc nie udaje
mu się rzut obronny.

Wyczerp 1 kartę za każdą postać w zasięgu wzroku tego


sygnału w momencie jego wprowadzenia.
TM & © 2023 FOX

TALIA CZUJNIKA TALIA CZUJNIKA


RUCHU – KARTY RUCHU – KARTY
DO DOBRANIA ODRZUCONE

+2

26
WPROWADZANIE SYGNAŁÓW
Każda karta czujnika ruchu zawiera liczbę sygnałów
WIĘCEJ OBCYCH
i miejsce. Liczba sygnałów to liczba żetonów sygnału, Jeśli macie ochotę wprowadzić więcej Obcych do
które karta wprowadza do gry. Miejsce pozwala swojej gry, Gale Force Nine sprzedaje rozszerzenie
zidentyfikować, w którym punkcie wprowadzenia „Alien Warriors” z dodatkowymi dwunastoma figurkami
się one pojawią. Obcych. Użycie jednego lub więcej takich zestawów
WPROWADZANIE SYGNAŁÓW: Należy pozwala zastąpić żetony w roju Obcych dodatkowymi
wylosować wskazaną liczbę żetonów z puli żetonów figurkami dzięki poniższym opcjonalnym zasadom.
sygnału i umieścić je zakryte na punkcie wprowadzenia
albo jak najbliżej niego tak, aby na każdym polu OBCY – OPCJONALNE ZASADY
znajdował się 1 sygnał. Jeśli nie ma wystarczającej Jeśli dostępna jest wystarczająca liczba figurek
liczby przyległych pustych pól, żeton sygnału Obcych, zamiast tworzyć roje, gdy żeton sygnału
umieszcza się na najbliższym pustym polu, nawet jeśli zmienia się w więcej niż jednego Obcego, można
między nim a punktem wprowadzenia znajduje się umieścić na planszy kilka figurek.
postać lub kilka postaci.
Należy użyć tylu figurek Obcych, ile pokazuje żeton
Żetony sygnału nie mogą być układane na sobie. sygnału. Pierwszą umieszcza się na polu, na którym
Jeśli istnieje możliwość wyboru miejsca umieszczenia znajdował się żeton. Dodatkowe figurki Obcych
sygnału, robi to gracz najwyższy stopniem.
należy umieścić na pustych polach przyległych
KONIEC SYGNAŁÓW: Jeśli skończą się żetony do pola pierwszej figurki, ale nieznajdujących się
sygnału, należy przesunąć każdy sygnał w grze w zasięgu wzroku żadnej postaci w momencie
o 3 pola (zgodnie z normalnymi zasadami ruchu zauważenia sygnału.
sygnałów) za każdy brakujący żeton sygnału.
Może to skutkować wykryciem żetonów sygnału Jeśli dookoła żetonu sygnału nie ma wystarczającej
i zwróceniem ich do puli, gdzie będą dostępne liczby pustych pól, figurki Obcych należy umieścić na
do ponownego umieszczenia. pustych polach położonych w najkrótszej odległości
ruchu od żetonu sygnału, pamiętając, aby były one
OPIS: Rozpatrując karty czujnika ruchu, należy poza zasięgiem wzroku postaci. Należy to robić, aż
pamiętać o dokładnym czytaniu i przestrzeganiu odpowiednia liczba figurek znajdzie się na planszy.
opisów na kartach. O ile nie zaznaczono inaczej, Obcy
nie atakują, gdy zostaną przesunięci przez kartę Jeśli istnieje kilka pól, na których można umieścić
czujnika ruchu. figurkę Obcego, decyduje gracz najwyższy stopniem.
Niektóre karty czujnika ruchu wymagają umieszczenia
żetonów tunelu na polach przyległych do postaci
bohatera gracza, który dobrał daną kartę. Taki żeton Przykładowo, Hicks podchodzi do drzwi, otwiera je
należy umieścić na polu, na którym nie ma jeszcze i zauważa sygnał, odkrywając czterech Obcych.
żetonu tunelu ani punktu wprowadzenia. Jeśli gracz W grze używana jest opcjonalna zasada
dobiera więcej niż 1 kartę wymagającą umieszczenia zastępowania rojów dodatkowymi figurkami Obcych,
żetonu tunelu w tej samej turze, należy umieścić tylko więc jedna figurka zostaje umieszczona na polu
1 żeton, ale wykonać pozostałe instrukcje. z sygnałem, a dwie kolejne na polach przyległych.
Choć obok sygnału są jeszcze dwa przyległe puste
pola, nie można tam umieścić ostatniego Obcego,
TYP MIEJSCE ponieważ Obcy na tym polu otworzyłby drzwi
i znalazłby się w polu widzenia Hicksa albo Hudsona.
Zamiast tego musi zostać on umieszczony na jednym
z pól na lewo od drzwi albo w pomieszczeniu
za Obcym wysuniętym najbardziej na prawo.
SYGNAŁY

Wyczerp 1 kartę za każdą postać w zasięgu wzroku tego


OPIS sygnału w momencie jego wprowadzenia.
TM & © 2023 FOX

ZAUWAŻENIE
WPROWADZONYCH SYGNAŁÓW
Czasami żeton sygnału może zostać zauważony
natychmiast po jego umieszczeniu. W takim
przypadku należy natychmiast rozpatrzyć
zauważenie i umieścić odkrytych Obcych na planszy.
Ci Obcy nie ruszają się ani nie atakują aż do etapu
Aktywacji Obcych w następnej Fazie Obcych.

27
FAZA KOŃCOWA
Po dobraniu i rozpatrzeniu kart czujnika ruchu
przez wszystkich graczy rozgrywka przechodzi ETAP 2: WARUNKI
do Fazy Końcowej. ZWYCIĘSTWA I PRZEGRANEJ
Czy wszystkie wymagania misji zostały spełnione?
Składa się ona z trzech etapów, które Jeśli tak, wygrywają Marines!
należy wykonać w następującej kolejności:
Czy wszystkie postacie zostały zabite, powalone
lub schwytane? Jeśli tak, natychmiast wygrywają
ETAPY FAZY KOŃCOWEJ Obcy. Gra skończona! To koniec!

ETAP 1: Rozpatrzenie efektów Fazy Końcowej Jeśli odpowiedź na oba te pytania brzmi „nie”,
ETAP 2: Warunki zwycięstwa i przegranej to znaczy, że misja nie została jeszcze ukończona!

ETAP 3: Sprzątanie
ETAP 3: SPRZĄTANIE
Jeśli w misji wykorzystywany jest wskaźnik tur,
ETAP 1: ROZPATRZENIE
należy ustawić na nim następną wartość i rozpocząć
kolejną turę od Fazy Marines.
EFEKTÓW FAZY KOŃCOWEJ
Zdolności niektórych kart uruchamiają się na tym
etapie. Należy natychmiast je rozpatrzyć przed
przejściem do następnego etapu. Jeśli takich
zdolności jest więcej niż jedna, gracze mogą
zdecydować, w jakiej kolejności ich użyć.

ZASADY MISJI
GRA W RAMACH Zwykle misje rozgrywa się w następującej kolejności:

KAMPANII
MISJA 1 : Newt
Chociaż misje można rozgrywać pojedynczo,
rozgrywanie ich po kolei w ramach kampanii jest
jeszcze lepsze. Gracze tworzą drużynę, która dzięki MISJA 2 : UCIECZKA
współpracy musi ukończyć wszystkie misje
i przeżyć, by móc o tym opowiedzieć!
Podczas kampanii gracze przechodzą misje po kolei,
MISJA 3 : PRZETRWANIE
uważnie obserwując straty w ludziach i odrzuconych
kartach wytrzymałości w poszczególnych Można również rozegrać misję ratunkową i misję
rozgrywkach. Na końcu podliczają uzyskany wynik, zaopatrzeniową pomiędzy normalnymi misjami
by zobaczyć, jak dobrze im poszło. kampanii, aby spróbować uratować schwytane
postacie albo odzyskać potrzebne zasoby
ROZGRYWANIE MISJI i uzupełnić talię wytrzymałości.
Misje w ramach kampanii przygotowuje się
i rozgrywa jak zwykle, włącznie z wyposażaniem PRZEGRANIE MISJI
postaci za pomocą talii wytrzymałości. Jeśli graczom nie uda się wygrać misji, gra się
Jednak po każdej rozgrywce gracze mają coraz kończy! Nie ma już nikogo, kto mógłby kontynuować
mniej zasobów. Talia wytrzymałości traci część kart, kampanię, pozostaje tylko zorganizować kolejną
a postacie mogą zostać zabite lub schwytane. ekspedycję i spróbować ponownie.
Należy o tym pamiętać podczas rozgrywki!

28
MISJE DODATKOWE
MISJE RATUNKOWE
Podczas kampanii niektóre postacie mogą zostać
powalone i schwytane. Zostają one odciągnięte,
aby stać się żywicielami dla Twarzołapów Obcych.
Gracze mogą podjąć się misji ratunkowej pomiędzy
zwykłymi misjami kampanii i spróbować je uratować.
Jeśli taka misja się powiedzie, uratowane postacie
wracają do gry.
Tę misję można rozegrać dowolną liczbę razy, dopóki
istnieją postacie, które zostały schwytane. Należy
jednak pamiętać, że każda próba wymaga wydania
zasobów, których nie da się odzyskać!

MISJA ZAOPATRZENIOWA
Podczas kampanii można stracić przydatne zasoby
i sprzęt. W takim przypadku gracze mogą podjąć
się misji zaopatrzeniowej, aby otrzymać z powrotem
karty wytrzymałości.
UTRATA KART WYTRZYMAŁOŚCI
Po ukończeniu misji należy wykonać następujące kroki: Tę misję można rozegrać tylko raz w ramach
każdej kampanii.
1: Każdy gracz przeszukuje stos kart odrzuconych
i wybiera 1 kartę, którą zwraca do talii wytrzymałości.
2: Wszystkie karty zagrożenia ze stosu kart MISJE „POLOWANIE
odrzuconych należy zwrócić do talii wytrzymałości. NA ROBALE”
3: Należy potasować stos kart odrzuconych Misje „Polowanie na Robale” to samodzielne gry, w których
i usunąć połowę (zaokrągloną w górę) tych kart Marines prowadzeni przez graczy ścierają się z Obcymi
z gry. Nie używa się ich do końca kampanii. w walce na śmierć i życie. Marines muszą przetrwać do
4: Pozostałe karty ze stosu kart odrzuconych oraz momentu wyczerpania kart z talii czujnika ruchu
wszystkie karty z rąk graczy należy zwrócić do talii (nie należy tasować tej talii) oraz zabicia wszystkich
wytrzymałości, aby wykorzystać je w następnej misji. figurek Obcych i żetonów sygnału. Jeśli przynajmniej
jedna postać przetrwa, wszyscy gracze wygrywają.
ZABITE POSTACIE Jeśli wszystkie postacie zostaną zabite lub jeśli skończą
Postacie zabite podczas misji w ramach kampanii się karty wytrzymałości, wszyscy gracze przegrywają.
zostają usunięte z gry i nie można ich użyć
do końca kampanii. W misjach „Polowanie na Robale” postacie nie otrzymują
żadnego początkowego sprzętu ani broni poza
KOŃCOWY WYNIK KAMPANII Pistoletem HK VP70 dla każdej z nich. W tych misjach
Po ostatniej misji kampanii pora zobaczyć, jak dobrze nie należy używać postaci Newt.
poradzili sobie gracze. Końcowy wynik kampanii
oblicza się zgodnie z poniższymi instrukcjami:
1: Stos wyczerpania i wszystkie karty z rąk graczy
należy położyć na wierzch talii wytrzymałości.
2: Należy odrzucić 5 kart z talii wytrzymałości za
każdą postać (poza Newt), która została zabita
(w tym ofiary Twarzołapa) albo która wciąż jest
schwytana na końcu kampanii.
3: Należy odrzucić 10 kart, jeśli Newt została zabita
podczas kampanii, albo zwrócić 10 odrzuconych
lub usuniętych kart na wierzch talii wytrzymałości,
jeśli przetrwała.
4: Należy usunąć stos kart odrzuconych z gry.
5: Końcowy wynik jest równy liczbie kart
pozostałych w talii wytrzymałości.

29
ŻETONY MISJI nie opuści on jego zasięgu wzroku. Nie należy odwracać
żetonów sygnału, w które strzela działko strażnicze –
KOMPUTERY I SKRZYNIE dokładna liczba Obcych ma pozostać nieznana.
W niektórych misjach wykorzystuje się żetony Na początku gry należy ustawić wskaźniki działek
komputera i skrzyni. Należy zapoznać się z kartą strażniczych na 450. Za każdym razem, gdy działko
misji, aby dowiedzieć się, jak działają. strażnicze strzela, należy zmniejszyć wartość jego
wskaźnika do następnej liczby na tarczy. Po osiągnięciu
000 kończy mu się amunicja i przestaje strzelać.

DZIAŁKA STRAŻNICZE
Działka strażnicze są używane w „Misji 3: Przetrwanie”
i we wszystkich misjach „Polowanie na Robale”.
Podczas przygotowania gracze umieszczają żetony
działek strażniczych w dowolnym miejscu na planszy,
zwrócone w dowolnym kierunku. Działka strażnicze
mogą strzelać tylko do celów znajdujących się przed
ich żetonem. Figurki znajdujące się bezpośrednio po
ich bokach lub za nimi są poza ich zasięgiem wzroku.

Podczas ostrzału działka strażniczego gracz najwyższy


stopniem rzuca dwiema kośćmi Marines i odrzuca
wyższy wynik. Jeśli otrzymany wynik wynosi 7 lub mniej,
działko zabija to, co znajduje się na docelowym polu –
niezależnie od tego, czy jest to postać, pojedynczy Obcy,
cały rój Obcych czy żeton sygnału.

TWARZOŁAPY
Twarzołapy zachowują się pod każdym względem tak
samo jak figurki Obcych. Jeśli jednak postaci nie uda
się rzut obronny przeciwko atakowi
Twarzołapa, nie zostaje ona zabita.
Za każdym razem, gdy w zasięgu wzroku działka Zamiast tego na jej karcie należy umieść
strażniczego porusza się figurka Obcego, figurka żeton Twarzołapa.
postaci albo żeton sygnału, działko do nich strzela.
Jeśli spudłuje, a cel nadal się porusza, działko strzela Nawet jeśli postać przetrwa tę misję, liczy
ponownie za każde pole, o które rusza się cel, dopóki się do zabitych na koniec tej kampanii.

30
POZOSTAŁE ZASADY
WYBÓR GRACZA PRZERZUCANIE KOŚCI
Czasami w grze dochodzi do sytuacji, w których Obcy Niektóre karty i zdolności pozwalają graczom przerzucić
mają kilka opcji do wyboru, na przykład którą postać wynik na kości. Nowy wynik zawsze zastępuje
gracza zaatakować, gdy dwie z nich znajdują się poprzedni, a przerzucenie liczy się jako ten sam rzut
równie blisko. W takich przypadkach gracz najwyższy (przykładowo, przerzucony strzał z broni zmniejsza
stopniem decyduje o tym, co zrobią. Jeśli kilku graczy wartość wskaźnika Celowania tylko o 1, a nie o 2).
ma równy stopień, muszą zadecydować wspólnie. Przerzucony wynik jest ostateczny i nie można
go przerzucić drugi raz.

SŁOWNICZEK SŁÓW KLUCZOWYCH


SŁOWA DOTYCZĄCE POSTACI SŁOWA DOTYCZĄCE BRONI
W MOMENCIE AKTYWACJI: Zdolność uruchamia ZAPASOWA: Ta broń może zostać użyta zamiast
się na początku aktywacji postaci. broni podstawowej. W dowolnym momencie postać
może być wyposażona w tylko 1 broń zapasową.
PODCZAS AKTYWACJI: Zdolności można użyć
w dowolnym momencie aktywacji postaci. MASYWNA: Kiedy postać jest wyposażona w tę
broń, nie można jej wyposażyć w broń zapasową.
NA KONIEC AKTYWACJI: Zdolność uruchamia się
na końcu aktywacji postaci. KRÓTKI DYSTANS: Niektóre bronie są przydatne
podczas walki na krótki dystans. Szczegóły dotyczące
PASYWNA: Zdolność działa zawsze i można jej użyć
strzelania z takiej broni znajdują się na jej karcie.
w dowolnym momencie.
NIEPORĘCZNA: Tej broni nie można używać
SŁOWA DOTYCZĄCE WYDARZEŃ do Ognia Defensywnego podczas Fazy Obcych.
SERIA: Po udanym trafieniu tą bronią można
AKCJA: Ta karta wykorzystuje do zagrania jedną
wyczerpać 1 kartę wytrzymałości, aby wykonać
z Akcji postaci.
kolejny Atak. Ataki można powtarzać do momentu
DARMOWA AKCJA: Ta karta może zostać spudłowania albo decyzji o zakończeniu serii.
zagrana tylko podczas aktywacji postaci,
GRANAT: Do tego słowa kluczowego odnoszą
ale nie wykorzystuje do zagrania żadnej z jej Akcji.
się inne karty, takie jak Karabin Pulsacyjny M41A.

TWÓRCY GRY
PROJEKT GRY PRODUCENCI KOREKTA

ANDREW HAUGHT PETER SIMUNOVICH DAVID ADLAM, TOM CULPEPPER, ALAN GRAHAM,
RYAN JEFFARES, CARSTEN MACLEAN, MICHAEL
JOHN-PAUL BRISIGOTTI MCSWINEY, LUKE PARSONAGE, WAYNE TURNER

POMOC W PROJEKCIE GRY


ZARZĄDZANIE PROJEKTEM TESTY
MIKE HAUGHT GORDON DAVIDSON SAM COGGAN, KAREN DRANSFIELD, STEVE EYLES,
DAVE GABRIEL, SEAN GOODISON, ASHLEIGH HEELAM,
PHIL YATES CHRIS TOWNLEY ASHLEY HEELAM, MAREN KATELAAN, PETER
KATELAAN, LEONARD LANDREY, STUART LAPWOOD,
DANIEL LINDER, GREG LOCKTON, STUART MITCHELL,
MODELE 3D DARREN MORGAN, CHRIS PALMER, PHIL PETRY, GAVIN
PROJEKT GRAFICZNY

VICTOR PESCH GINO CRUZ VAN ROSSUM, ASHLEY RYAN, ROB SADLER, DECLAN
SALMON, JOHN SHACKLE, CHRIS TOWNLEY, DEAN
ARCHON STUDIO WEBB, JOSHUA WELLINGTON, OLIVIA WINN

Projekt gry © Gale Force Nine 2023. Alien Franchise TM & © 20th Century Studios.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Gale Force Nine wchodzi w skład Battlefront Group Company.

31
SKRÓT ZASAD
FAZA MARINES FAZA OBCYCH
RESET WSKAŹNIKÓW CELOWANIA 16 ETAP 1: AKTYWACJA OBCYCH 23
Na początku Fazy Marines wskaźniki Celowania postaci Ten etap przebiega w następującej kolejności:
należy obrócić na ich wartości Celowania. • RUCH OBCYCH: Wartość Szybkości Obcych wynosi 6.
• OGIEŃ DEFENSYWNY: Postacie w obrębie 4 pól od
ETAP 1: ZDOLNOŚCI 17 Obcego atakują go, gdy wchodzi na pole przyległe do postaci.
„W MOMENCIE AKTYWACJI” • ATAK OBCYCH: Postacie wykonują rzuty obronne
Należy natychmiast rozpatrzyć wszystkie zdolności i porównują z wartością Obrony.
działające „w momencie aktywacji”. OBRONA: Wynik równy lub mniejszy – postać przeżywa.
KONTRATAK: Wynik równy lub mniejszy od wartości Walki
ETAP 2: WYPOSAŻENIE Wręcz – atakujący Obcy albo rój Obcych zostaje zabity.
W KARTY WYTRZYMAŁOŚCI 17 NIEUDANY RZUT: Postać powalona; zostanie schwytana na
Dowolne czynności w dowolnej kolejności: początku następnej Fazy Obcych, o ile nie zostanie uratowana.

• WYPOSAŻENIE: Wyposażenie w karty broni lub sprzętu.


ETAP 2: AKTYWACJA SYGNAŁÓW 25
• WYMIANA KART: Zwrócenie kart wyposażonej postaci.
Ten etap przebiega w następującej kolejności:
• WYPOSAŻANIE INNYCH POSTACI: Wyposażenie innych
• RUCH SYGNAŁÓW: Wybór planszy i rzut kością Obcych.
postaci znajdujących się w obrębie 2 pól od postaci gracza.
Wynik to wartość Szybkości wszystkich sygnałów na tej planszy.
• ZAUWAŻENIE SYGNAŁÓW: Sygnał zostaje zauważony,
ETAP 3: WYKONANIE
MAKSYMALNIE 2 AKCJI 18 gdy znajdzie się w zasięgu wzroku postaci. Żeton sygnału
zamienia się w Obcego (i w razie potrzeby w żetony Obcych).
Postać może wykonać 2 z poniższych akcji w każdej turze: Następnie Obcy kończy ruch sygnału i atakuje.
RUCH: Maksymalnie o wartość Szybkości postaci. • OGIEŃ DEFENSYWNY: Postacie atakują Obcych.
ATAK: Atak figurek Obcych. • ATAK OBCYCH: Postacie wykonują rzuty obronne.
BARYKADA: Próba zabarykadowania albo usunięcia
ETAP 3: DOBRANIE
barykady danego przejścia.
KART CZUJNIKA RUCHU 26
CELOWANIE: Zwiększenie wskaźnika Celowania o +1.
INTERAKCJA: Wejście z czymś w interakcję. Gracze dobierają wskazaną liczbę kart czujnika ruchu.
AKCJA Z KARTY: Wykonanie specjalnej Akcji z karty. Gracze Karty czujnika ruchu
ODPOCZYNEK: Dobranie lub odzyskanie kart. 1 2
2-4 3
5 lub więcej 4
ETAP 4: ZDOLNOŚCI
„NA KONIEC AKTYWACJI” 22
Należy natychmiast rozpatrzyć wszystkie zdolności
FAZA KOŃCOWA
działające „na koniec aktywacji”.
ETAP 1: EFEKTY
FAZY KOŃCOWEJ 28
ETAP 5: UŻYCIE STOPNIA
DO AKTYWACJI REKRUTÓW 22 Należy natychmiast rozpatrzyć wszystkie zdolności
działające „w Fazie Końcowej”.
Postacie bohaterów należących do Marines aktywują
rekrutów. Stopień postaci określa, ilu z nich można aktywować.
ETAP 2: WARUNKI
STOPIEŃ 1: Aktywacja 1 rekruta.
ZWYCIĘSTWA I PRZEGRANEJ 28
STOPIEŃ 2: Aktywacja maksymalnie 2 rekrutów.
STOPIEŃ 3: Aktywacja maksymalnie 3 rekrutów. Czy wszystkie wymagania misji zostały spełnione?
Jeśli tak, wygrywają Marines!
ETAP 6: PRZEKAZANIE Czy wszystkie postacie zostały zabite, powalone lub
ŻETONU AKTYWACJI 22 schwytane? Jeśli tak, wygrywają Obcy.

Przekazanie żetonu aktywacji graczowi po lewej stronie. Jeśli Jeśli odpowiedź na oba te pytania brzmi „nie”, oznacza to,
wszyscy gracze zakończyli swoje aktywacje w tej turze, żeton że misja nie została jeszcze ukończona.
aktywacji należy przekazać graczowi najwyższemu stopniem.
ETAP 3: SPRZĄTANIE 28
AKTYWACJE
POZOSTAŁYCH REKRUTÓW 22 Ten etap przebiega w następującej kolejności:
• Ustawienie następnej wartości na wskaźniku tur.
Gracz najwyższy stopniem aktywuje teraz wszystkich
pozostałych rekrutów, którzy nie zostali jeszcze aktywowani. • Rozpoczęcie kolejnej tury od Fazy Marines.

32
33

You might also like