You are on page 1of 32

EDYCJA POLSKA

INSTRUKCJA
Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...
Sojusz Rebeliantów walczy przeciwko tyranii Imperium Galaktycznego.
Każde kolejne zwycięstwo wlewa w ich serca nowe pokłady nadziei, a każdy
bohaterski czyn wzmacnia determinację. Jednak zasoby Imperium są
niewyczerpane, a siła rażenia imperialnej floty nie ma sobie równych. Żadna ze
stron nie chce się poddać i echa wojny rozbrzmiewają już w całej galaktyce...

WPROWADZENIE
„Wiecie o Rebelii przeciwko Imperium?”
– Luke Skywalker

STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME to dwuosobowa gra, która


przeniesie kosmiczną wojnę między Imperium Galaktycznym a Sojuszem
Rebeliantów na Wasz stół. Każdy gracz stanie się stroną tego konfliktu – jeden
pokieruje siłami Imperium, drugi poprowadzi Rebelię. Gracze będą stale
ulepszać swoje talie, kupując coraz potężniejsze okręty i werbując nowe
jednostki, aby zwiększyć swoją siłę rażenia i pozyskiwać więcej zasobów.
Wszystko po to, by zyskać przewagę i skutecznie atakować przeciwnika.
Gracz, który jako pierwszy zniszczy 3 wrogie bazy, wygrywa.

2
ZAWARTOŚĆ

0 0 8
2 2 2
2
2

JEDNOSTKA JEDNOSTKA JEDNOSTKA

SZTURMOWIEC ŻOŁNIERZ REBELII JABBA


Żołnierz. Żołnierz. Łajdak.
Anihiluj 1 kartę ze swojej ręki, aby
Szturmowcy to elitarni żołnierze Imperium. Rebelianccy żołnierze piechoty są werbowani
Widok ich czarno-białych pancerzy wzbudza z bojówek ruchu oporu. Są świetnie wyszkoleni dobrać 1 kartę (2 karty, jeśli Moc jest
strach w całej galaktyce. i zmotywowani do walki. z Tobą).
„Chętnie popatrzę, jak umierasz”.

TA L I A S TA R T O W A I M P E R I U M TA L I A S TA R T O W A R E B E L I I

© LFL © FFG © LFL © FFG © LFL © FFG

10 startowych 10 startowych 90 kart


kart Imperium kart Rebelii galaktyki
SCHEMAT TURY
2 Na początku swojej tury zyskujesz 
SKRÓT ZASAD
ze swoich okrętów w grze. Jeśli znacznik
Mocy jest na skrajnym polu toru po Twojej
BAZA stronie, zyskujesz 1 .
Symbole:
2 W swojej turze możesz wykonać dowolną
DANTOOINE liczbęAtak
razy (iw) dowolnejZasoby ()
kolejności
następujące
Moc (czynności:
) Unikatowa ()
• Zagrać
Ważnekartę z ręki.
pojęcia:
PLACÓWKA REBELII
• Wydać zasoby (  ), aby kupić kartę
JEDNOSTKA Rozpoczynasz z tą bazą z Wartość docelowa: Wymagana wartość
rzędu galaktyki*.
ataku (), aby karty,
pokonać kartę w rzędzie
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH w grze. •

Użyć zdolności
galaktyki. Karta
Wyznaczyć
którą masz
jest zwrócona
jednostki z wartością
w grze.
tą wartością
RUBIEŻY w stronę gracza, który może
ataku (), aby dokonać ją zaatakować.
eliminacji albo
sabotażu celu w rzędzie
Koszt: Wymagana liczba galaktyki*.
zasobów (  ),
Anihiluj tę jednostkę, aby zyskać 1 . • Wyznaczyć jednostki
aby kupić kartę i okrętywzlewym
(widoczna wartością
„Często zaglądają tu najlepsi piloci statków”. ataku (),rogu
górnym aby zaatakować
karty). wrogą bazę.
– Obi-Wan Kenobi • Rozpatrzyć atak.
Anihilacja: Natychmiast usuń kartę z gry.
Na koniec
Odłóżswojej tury odrzuć
anihilowaną kartę do wszystkie
pudełka*.
swoje niewykorzystane zasoby, zagrane
Punkty wytrzymałości: Wymagana liczba

8
jednostki (nie okręty) i pozostałe karty
obrażeń, aby zniszczyć bazę albo okręt
z ręki. Następnie dobierz 5 kart.
(widoczna na dole karty).
* Uwaga! Gdy karta opuszcza rząd galaktyki,
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y © LFL © FFG Nagroda: Korzyść
jest natychmiast otrzymywana
zastępowana przez
nową kartą
gracza, który pokonał dany cel*.
z talii galaktyki.
© LFL © FFG * Uwaga! Użycie zdolności karty jest
© LFL © FFG

opcjonalne. Możesz zdecydować, że nie


chcesz jej rozpatrywać.

20 kart baz
© LFL © FFG

10 kart pilotów (10 Rebelii, 10 Imperium) 2 karty


z Zewnętrznych pomocy
Rubieży

©LFL
©LFL ©FFG
©FFG

tor równowagi Mocy

50 znaczników 20 znaczników
znacznik Mocy (biały)
obrażeń (fioletowe) zasobów (żółte)

3
PRZYGOTOWANIE
Aby przygotować grę, każdy gracz przeprowadza następujące kroki.

1. Wybiera frakcję: Rebelię albo Imperium.

2. Znajduje wymienione niżej 5 kart baz wybranej frakcji. Stanowią one


talię baz danej frakcji. (Pozostałe karty baz należy zostawić w pudełku,
są używane w trybie zaawansowanym opisanym na stronie 28).

TALIA BAZ REBELII TALIA BAZ IMPERIUM

• Dantooine (baza startowa) • Lothal (baza startowa)

• Hoth • Korelia

• Kalamar • Coruscant

• Sullust • Gwiazda Śmierci

• Yavin 4 • Endor

3. Kładzie swoją odkrytą bazę startową na stole przed sobą, a pozostałe


karty baz kładzie pod nią w zakrytym stosie (kolejność kart nie ma
znaczenia).

4. Znajduje 10 startowych kart swojej frakcji 0 0


(wymienionych poniżej) i je tasuje. Stanowią 2 2

one jego talię startową, którą kładzie zakrytą JEDNOSTKA JEDNOSTKA

w pobliżu swojej talii baz. SZTURMOWIEC

Żołnierz.
ŻOŁNIERZ REBELII

Żołnierz.
Szturmowcy to elitarni żołnierze Imperium. Rebelianccy żołnierze piechoty są werbowani
Widok ich czarno-białych pancerzy wzbudza z bojówek ruchu oporu. Są świetnie wyszkoleni
strach w całej galaktyce. i zmotywowani do walki.

TA L I A S TA R T O W A I M P E R I U M TA L I A S TA R T O W A R E B E L I I

© LFL © FFG © LFL © FFG

oznaczenie kart startowych

TALIA STARTOWA REBELII TALIA STARTOWA IMPERIUM

• Prom Sojuszu × 7 • Imperialny prom × 7

• Żołnierz Rebelii × 2 • Szturmowiec × 2

• Strażnik świątyni × 1 • Inkwizytor × 1

4
5. Teraz należy potasować 90 kart galaktyki i uformować z nich talię
galaktyki. Następnie odkrywa się 6 kart z wierzchu talii i układa w jednej
linii, aby utworzyć rząd galaktyki. Karty Imperium należy ułożyć w stronę
gracza Imperium, a karty Rebelii w stronę gracza Rebelii. Karty neutralne
powinny leżeć bokiem, aby obaj gracze mogli przeczytać ich treść. Na
jednym z końców rzędu galaktyki należy położyć zakrytą talię galaktyki.

6. Na drugim końcu rzędu galaktyki należy położyć w odkrytym stosie


10 kart pilotów z Zewnętrznych Rubieży. Stanowią one talię pilotów
z Zewnętrznych Rubieży.
© LFL © FFG © LFL © FFG

4 Nagroda: Anihiluj 1 kartę ze


swojej ręki albo swojego stosu 2 Nagroda: Zyskujesz 1 .
1 1 2
kart odrzuconych. © LFL © FFG

5 2

– Obi-Wan
„Często zaglądają tu najlepsi piloci statków”.
Anihiluj tę jednostkę,
odrzuć ją. – Lando Calrissian doskonałą mobilną bazą.

2 

22
– Obi-Wan
„Często
Anihiluj tę jednostkę, aby zyskać 1 .
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
stacjonować czterdzieści osiem myśliwców, dzięki czemu jest

3 2
„Myśliwce atakują!”

PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH

2
– Obi-Wan Kenobi
„Często zaglądają
Anihiluj
zyskujesz 1 . Jeśli to wroga karta,

TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
Imperialny lotniskowiec ma cztery hangary, w których może

2

2
PILOT ZRUBIEŻY
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U
galaktyki. Jeśli to karta Imperium, 1 kartę.

PILOT ZRUBIEŻY
Twój myśliwiec zyskuje 1 .

zaglądają
Jeśli masz okręt w grze, dobierz

Kenobi
Odkryj wierzchnią kartę z talii Dopóki Imperialny lotniskowiec jest w grze, każdy

Kenobi tu najlepsi piloci statków”.


tę jednostkę,
Żołnierz. Myśliwiec.
LOTNISKOWIEC

JEDNOSTKA
tu najlepsiaby

ZEWNĘTRZNYCH
JEDNOSTKA
ZWIADOWCA IMPERIALNY JEDNOSTKA JEDNOSTKA

RUBIEŻY
ZEWNĘTRZNYCH

JEDNOSTKA
MYŚLIWIEC TIE

JEDNOSTKA
SZTURMOWIEC OKRĘT

U-WING Y-WING DUROSKI SZPIEG

aby zyskać 1 .
JEDNOSTKA JEDNOSTKA

pilocizyskać
3
Transportowiec. Myśliwiec. Żołnierz.

statków”.
Jeśli Moc jest z Tobą, napraw Anihiluj tę jednostkę, aby zadać Twój przeciwnik musi wybrać:
3 obrażenia ze swojej bazy. 5 2 obrażenia bazie przeciwnika albo Odrzuca 1 kartę ze swojej ręki albo Ty

1 .
2

© LFL © FFG
BIEŻY
okrętowi, który ma w grze. zyskujesz 1 .

© LFL © FFG
© LFL © FFG
2
4 Nagroda: Zyskujesz 4 .
2 1 1 Nagroda: Zyskujesz 1 .
2
kart odrzuconych.
swojej ręki albo swojego stosu
Nagroda: Anihiluj 1 kartę ze

© LFL © FFG © LFL © FFG © LFL © FFG

talia galaktyki, rząd galaktyki i talia pilotów z Zewnętrznych Rubieży

7. Pule ogólne znaczników obrażeń i zasobów należy umieścić w pobliżu talii


galaktyki.

znaczniki obrażeń (fioletowe), znaczniki zasobów (żółte)

8. Tor równowagi Mocy należy umieścić obok talii pilotów z Zewnętrznych


Rubieży tak, aby symbol Rebelii był skierowany w stronę gracza Rebelii.
Znacznik Mocy należy położyć na pierwszym polu toru od strony Rebelii.

©LFL
©LFL ©FFG
©FFG

9. Każdy gracz dobiera 5 kart z wierzchu swojej talii. Można rozpocząć grę!

5
PRZYKŁADOWE PRZYGOTOWANIE

baza Rebelii
© LFL © FFG

© LFL © FFG 14
koniec swojej tury.
8
w ten sposób kartę na
anihilować pozyskaną
na Twoją rękę. Musisz
w swojej turze, trafia
karta, którą kupujesz
bazą, pierwsza neutralna
Dopóki Jedha jest Twoją
w grze.
EKSTREMIŚCI
REBELIANCCY
Rozpoczynasz z tą bazą
PLACÓWKA REBELII
JEDHA
DANTOOINE
BAZA

BAZA

pula ogólna obrażeń

© LFL © FFG

1 Nagroda: Zyskujesz 3  i 3 .
6
2
5 umieść ją na wierzchu swojej talii.
płacenia kosztu. Jeśli Moc jest z Tobą,
Kup kartę Rebelii z rzędu galaktyki bez
Oficer.
3
JEDNOSTKA KSIĘŻNICZKA LEIA
MYŚLIWIEC TIE
OKRĘT

IMPERIALNY JEDNOSTKA

LOTNISKOWIEC
Myśliwiec. 2
Dopóki Imperialny lotniskowiec jest w grze, każdy Jeśli masz okręt w grze, dobierz
Twój myśliwiec zyskuje 1 .
1 kartę. 2
5
Imperialny lotniskowiec ma cztery hangary, w których może
stacjonować czterdzieści osiem myśliwców, dzięki czemu jest „Myśliwce atakują!”
doskonałą mobilną bazą. – Lando Calrissian 2
© LFL © FFG

1 Nagroda: Zyskujesz 1 .
6
© LFL © FFG

stos talia galaktyki rząd galaktyki


odrzuconych
kart galaktyki

pula ogólna zasobów


stos
odrzuconych
kart gracza talia gracza
Imperium Imperium

OBSZAR GRY IMPERIUM

6
7
stos zwycięstwa

©FFG
©LFL ©FFG
©LFL

stos zwycięstwa
tor równowagi

Imperium
Rebelii

Mocy
OBSZAR GRY REBELII

222
2

z Zewnętrznych
talia pilotów
22
2 
2

Rubieży
JEDNOSTKA
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
JEDNOSTKA
PILOT
PILOTZRUBIEŻY
ZZEWNĘTRZNYCH
JEDNOSTKA
ZEWNĘTRZNYCH
PILOT ZRUBIEŻY
ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
RUBIEŻY
Anihiluj tę jednostkę, aby zyskać 1 .
Anihiluj tę jednostkę, aby zyskać 1 .
Anihiluj
„Często tę jednostkę,
zaglądają aby zyskać
tu najlepsi piloci statków”.1 .
Anihiluj
„Często
– Obi-Wan tę jednostkę,
zaglądają
Kenobi tu najlepsi aby
pilocizyskać 1 .
statków”.
– „Często
Obi-Wanzaglądają
Kenobi tu najlepsi piloci statków”.
–„Często
Obi-Wanzaglądają
Kenobi tu najlepsi piloci statków”.
– Obi-Wan Kenobi
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
© LFL © FFG
© LFL © FFG
© LFL © FFG
© LFL © FFG
5
5
JEDNOSTKA
IG-88
Łowca nagród. Droid.
Gdy IG-88 pokona cel w rzędzie
galaktyki, anihiluj 1 kartę ze swojej
ręki albo swojego stosu kart
odrzuconych.
IG-88 został zaprogramowany jako niezależny
odrzuconych

droid zabójca i jest budzącym postrach łowcą


kart gracza

nagród.
Rebelii
© LFL © FFG
stos

okrętowi, który ma w grze.


2 obrażenia bazie przeciwnika albo
Anihiluj tę jednostkę, aby zadać

2
1

1
Y-WING

© LFL © FFG
Myśliwiec.
Nagroda: Zyskujesz 1 .

JEDNOSTKA
©FFG ©LLC

© LFL © FFG
PLACÓWKA IMPERIUM
z tą bazą
RozpoczynaszRZĄDY

z powrotem na wierzchu
galaktyki. Umieść jedną
2 karty z wierzchu talii

baza Imperium
swoją turę, podejrzyj

talii, a drugą odrzuć.


GALAKTYCZNE
rząd galaktyki

Gdywzaczynasz
© LFL © FFG

grze.
CORUSCANT
LOTHAL
talia gracza

168
BAZA

BAZA
Rebelii

© LFL © FFG
kart odrzuconych.
swojej ręki albo swojego stosu
Nagroda: Anihiluj 1 kartę ze
zyskujesz 1 . Jeśli to wroga karta,
galaktyki. Jeśli to karta Imperium,
SZTURMOWIEC
ZWIADOWCA

Odkryj wierzchnią kartę z talii


Żołnierz.
JEDNOSTKA

odrzuć ją.
2
2

2
GŁÓWNE POJĘCIA W GRZE
W następnych rozdziałach znajdziecie opis głównych pojęć i mechanizmów
w grze STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME.

PODSTAWY BUDOWANIA TALII


„Poznam tajniki Mocy”.
– Luke Skywalker

W STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME każdy z graczy rozpoczyna


grę z własną talią złożoną z 10 kart startowych. Nie są one zbyt mocne.
Ich głównym zadaniem jest zapewnienie zasobów. Na wczesnym etapie gry
wykorzystuje się je do zakupu nowych kart do talii. Gracze ulepszą w ten
sposób swoje talie, aby produkować więcej zasobów i inicjować mocniejsze
ataki w przyszłych turach.

Gracze powinni zwracać uwagę na zdolności kupowanych kart, aby dobrze


współgrały z innymi kartami w talii. Powinni także obserwować zakupy swojego
przeciwnika, aby w porę zrozumieć, jaką strategię obrał i móc się przygotować
na jej odparcie.

8
RÓWNOWAGA MOCY
„To energia wytwarzana przez wszystkie żywe istoty”.
– Obi-Wan Kenobi

Moc może przechylić szalę zwycięstwa w walce między Imperium a Rebelią. W


trakcie gry, dzięki różnym efektom, Moc będzie czasem sprzyjać jednej frakcji,
a czasem drugiej. Do śledzenia tych zmian służy tor równowagi Mocy.

Niektóre zdolności kart zawierają frazę „jeśli Moc jest z Tobą”. Takich zdolności
gracz może użyć tylko wtedy, gdy znacznik Mocy jest na 1 z 3 pól po jego
stronie toru równowagi Mocy.

 Jeśli znacznik Mocy jest na 1 z 3 pól ciemnej strony, wtedy Moc jest
z graczem Imperium.

 Jeśli znacznik Mocy jest na 1 z 3 pól jasnej strony, wtedy Moc jest
z graczem Rebelii.

 Jeśli znacznik zajmuje neutralne pole pośrodku toru, Moc nie sprzyja
żadnemu z graczy.

Gdy gracz zyskuje Moc (), przesuwa znacznik Mocy na torze o wskazaną liczbę
pól w swoją stronę. Jeśli na początku tury gracza znacznik jest na skrajnym
polu od jego strony, gracz zyskuje 1 dodatkowy zasób do wykorzystania w tej
turze.

©LFL
©LFL ©FFG
©FFG

ciemna strona pole neutralne jasna strona

Moc jest aktualnie z graczem Rebelii, gdyż znacznik


jest na polu jasnej strony.

9
BUDOWA KARTY
W grze STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME występują 3 rodzaje kart:
jednostki, bazy i okręty. W tym rozdziale objaśniono symbole i informacje
znajdujące się na tych kartach.

KOSZT
Liczba zasobów, jaką gracz
musi wydać, aby zakupić
tę kartę z rzędu galaktyki.

ATAK
Liczba obrażeń, jaką
zadaje ta karta.

ZASOBY
6
Liczba zasobów, jaką 2
zapewnia ta karta. 2
2

MOC
JEDNOSTKA

Ilość Mocy, jaką zapewnia KSIĘŻNICZKA LEIA


ta karta.
Oficer.
Kup kartę Rebelii z rzędu galaktyki bez
płacenia kosztu. Jeśli Moc jest z Tobą,
umieść ją na wierzchu swojej talii.
NAZWA
Nazwa karty. 6 Nagroda: Zyskujesz 3  i 3 .

© LFL © FFG

WARTOŚĆ DOCELOWA NAGRODA


Sumaryczna wartość ataku, która Korzyści wynikające
pozwala pokonać tę kartę, gdy z pokonania tej karty, gdy
leży ona w rzędzie galaktyki. leży w rzędzie galaktyki.

10
SYMBOL UNIKATOWEJ KARTY RODZAJ KARTY
Wskazuje na unikatowość tej karty Określa sposób funkcjono-
i możliwość interakcji z innymi kartami. wania karty w grze.

SYMBOL FRAKCJI
Określa frakcję, do której
należy karta.
BAZA

LOTHAL
CECHY PLACÓWKA IMPERIUM
Właściwości karty, Rozpoczynasz z tą bazą
do których mogą się w grze.

odwoływać inne karty.

ZDOLNOŚĆ
Efekt działania karty. 8
© LFL © FFG

PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Liczba obrażeń niezbędna do
zniszczenia tej karty, gdy znajduje
się w obszarze gry którejś frakcji.

4
1
1
OKRĘT

ŁAMACZ BLOKADY

Choć zaprojektowano ją z myślą o misjach dyplomatycznych,


koreliańska korweta CR90 jest często używana do przełamywania

4
blokad planetarnych.

© LFL © FFG

11
PRZYNALEŻNOŚĆ FRAKCYJNA
„Ja prowadzę tę walkę od szóstego roku życia!”
– Cassian Andor

Gra STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME jest pojedynkiem między


2 frakcjami: Imperium i Rebelią. Obie frakcje dysponują swoimi postaciami,
pojazdami, okrętami i bazami, co przekłada się na odmienne style gry.
Ponadto w grze występują karty neutralne przedstawiające okręty, pojazdy
i postacie chętne do przyłączenia się do dowolnej z frakcji za odpowiednią
cenę.

Każda karta w talii galaktyki należy albo do Imperium, albo do Rebelii, albo
jest kartą neutralną. Tylko gracz Imperium może kupować karty Imperium.
Tylko gracz Rebelii może kupować karty Rebelii. Obaj gracze mogą kupować
karty neutralne. Karta należąca do przeciwnej frakcji jest wrogą kartą.

symbol Imperium symbol Rebelii

To symbole dwóch frakcji występujących w grze.


Karta bez żadnego z tych symboli jest kartą neutralną.

12
PRZEBIEG GRY

„No to zaczynamy zabawę!”


– Anakin Skywalker

Rozgrywka toczy się przez szereg tur. Grę rozpoczyna gracz Imperium, po
nim przeprowadza swoją turę gracz Rebelii. Gracze rozgrywają swoje tury
naprzemiennie do momentu, aż 1 z nich wygra, niszcząc 3. bazę przeciwnika.

POCZĄTEK TURY GRACZA


Na początku każdej swojej tury gracz przeprowadza poniższe działania.

Najpierw, jeśli nie ma aktualnie swojej bazy (bo przeciwnik zniszczył ją w swojej
ostatniej turze), wybiera 1 z kart baz, które mu pozostały. Wybrana karta staje
się jego nowa bazą, którą kładzie odkrytą na stole.

Następnie, jeśli znacznik Mocy jest na ostatnim polu po jego stronie, zyskuje
1 zasób, tj. bierze 1 znacznik z puli ogólnej i kładzie w swoim obszarze gry.

Na koniec zyskuje zasoby z każdego okrętu, jaki ma w grze. (Na wczesnym


etapie gry gracze nie mają okrętów, więc pomijają ten krok).

 Aby zyskać zasoby z karty, należy wziąć z puli ogólnej znaczniki w liczbie
równej wartości zasobów na karcie.

 Zasoby, jakie gracz pozyskuje w swojej turze, stanowią jego osobistą


pulę zasobów.

13
PRZEBIEG TURY GRACZA
W swojej turze gracz wykonuje dowolne z poniższych akcji w dowolnej kolejności
i tyle razy, ile chce lub może.

 Zagranie karty.

 Zakup karty.

 Użycie zdolności karty.

 Wyznaczenie karty do ataku.

 Rozpatrzenie ataku.

 Zakończenie tury.

W dalszej części instrukcji znajduje się szczegółowy opis każdej akcji.

ZAGRANIE KARTY
Gracz wybiera kartę ze swojej
ręki i kładzie odkrytą w swoim
obszarze gry. Od tej chwili
karta jest „w grze”.
6
2
Po zagraniu karty gracz
2
natychmiast zyskuje zasoby
w liczbie równej wartości 2 pula ogólna
zasobów na karcie. zasobów
JEDNOSTKA

Następnie gracz przesuwa znacznik Mocy na torze równowagi Mocy w swoją


WIELKI MOFF TARKIN
stronę o liczbę pól równą wartości Mocy na karcie.
Oficer.
Weź na rękę kartę Imperium

6
z rzędu galaktyki. Musisz anihilować
pozyskaną w ten sposób kartę na
koniec swojej tury.

2 6
2
Nagroda: Zyskujesz 3  i 3 .
©LFL
©LFL ©FFG
©FFG

2 Gracz Imperium zagrywa kartę „Wielki Moff


© LFL © FFG

Tarkin”, jednostkę o wartości Mocy „2”.


JEDNOSTKA
Gracz przesuwa znacznik Mocy o 2 pola
WIELKI MOFF w TARKIN
stronę Imperium na torze równowagi Mocy.

Oficer.
Weź na rękę kartę Imperium
z rzędu galaktyki. Musisz anihilować
14 pozyskaną w ten sposób kartę na
koniec swojej tury.
Gdy karta wejdzie do gry, gracz może użyć jej zdolności i wyznaczyć ją do ataku
(zob. „Wyznaczanie do ataku” str. 17).

Karty jednostek pozostają w grze do końca tury gracza (zob. „Zakończenie


tury” str. 21). Każdy z okrętów gracza pozostaje w grze do momentu, aż liczba
otrzymanych przez okręt obrażeń zrówna się albo przekroczy wartość jego
wytrzymałości (zob. „Rozpatrzenie ataków” str. 18).

ZAKUP KARTY
Gracze mogą kupować karty z rzędu galaktyki i z talii pilotów z Zewnętrznych
Rubieży.

 Gracz Rebelii może kupować karty Rebelii i karty neutralne. Nie może
kupować kart Imperium.

 Gracz Imperium może kupować karty Imperium i karty neutralne. Nie


może kupować kart Rebelii.

Aby kupić kartę, gracz musi wydać liczbę zasobów równą jej kosztowi. W tym
celu bierze odpowiednią liczbę zasobów ze swojej osobistej puli i zwraca
je do puli ogólnej. Następnie bierze kartę z rzędu galaktyki (albo z talii
pilotów z Zewnętrznych Rubieży) i kładzie odkrytą na wierzchu swojego stosu
kart odrzuconych. Gdy następnym razem gracz potasuje katy odrzucone,
zakupiona karta stanie się częścią talii i gracz będzie miał możliwość ją dobrać
w przyszłych turach.

 Po usunięciu karty z rzędu galaktyki należy natychmiast odkryć


wierzchnią kartę z talii galaktyki i uzupełnić puste miejsce odkrytą kartą.

© LFL © FFG
6 2
doskonałą mobilną bazą.
stacjonować czterdzieści osiem myśliwców, dzięki czemu jest
5 2
2 2
Imperialny lotniskowiec ma cztery hangary, w których może
Twój myśliwiec zyskuje 1 .
Dopóki Imperialny lotniskowiec jest w grze, każdy
2
LOTNISKOWIEC
IMPERIALNY JEDNOSTKA JEDNOSTKA
OKRĘT

KSIĘŻNICZKA LEIA DUROSKI SZPIEG


3
Oficer. Żołnierz.
Kup kartę Rebelii z rzędu galaktyki bez Twój przeciwnik musi wybrać:
5 płacenia kosztu. Jeśli Moc jest z Tobą,
umieść ją na wierzchu swojej talii.
Odrzuca 1 kartę ze swojej ręki albo Ty
zyskujesz 1 .

kart odrzuconych.
6 Nagroda: Zyskujesz 3  i 3 .
2 swojej ręki albo swojego stosu
Nagroda: Anihiluj 1 kartę ze

© LFL © FFG © LFL © FFG

6

osobista pula
zasobów gracza
pula ogólna zasobów
15
UŻYCIE ZDOLNOŚCI KARTY
„Jeszcze nie raz cię zaskoczę!”
– Luke Skywalker

Gdy gracz chce skorzystać ze zdolności karty, informuje o tym przeciwnika,


a następnie rozpatruje jej efekt.

 Korzystanie ze zdolności kart jest opcjonalne.

 Rozpatrując zdolność karty, gracz realizuje jej efekty w możliwie


maksymalnym stopniu, ignorując te fragmenty, których nie może
wykonać.

 W każdej swojej turze gracz może raz użyć zdolności każdej karty, którą
ma w grze.

◊ Gracz może skorzystać ze zdolności karty nawet w tej samej turze,


w której ją zagrał.

◊ Po użyciu zdolności karty należy ją lekko przekręcić, aby zaznaczyć,


że w tej turze zdolność została już użyta i nie można z niej skorzystać
ponownie.

8
6
8
6 2

ER
JEDNOSTKA

2 ALK
 STKA
NO
JED
YW LUKE SKYWALKER
E SK
UK
L i. zo
krę
t,
Jedi.
Jed zniszc
ą, e. Jeśli Moc jest z Tobą, zniszcz okręt,
Tob gr z iec”
.
je s t z ma w mój ojc który przeciwnik ma w grze.
oc iwnik e mną
li M c „Jestem Jedi, jak przede mną mój ojciec”.
Jeś y pr ze jak prze
d Na
gro
r i,
k tó
da:
Jed m Zys
ste k G
„ Je
4
i
sz 4
uje
© LF
L
8
© FF

Nagroda: Zyskujesz 4  i 4 .
8 .

© LFL © FFG

Po użyciu zdolności karty gracz lekko ją przekręca,


aby zaznaczyć, że w tej turze już z niej skorzystał.

16
WYZNACZENIE DO ATAKU
„Umiesz nieźle walczyć. Pomógłbyś”.
– Han Solo

Gracz może użyć swoich jednostek i okrętów do ataku na bazę przeciwnika


(która może być broniona przez jego okręty będące w grze). Ponadto gracz
może używać swoich jednostek do atakowania wrogich kart w rzędzie
galaktyki – tzw. „sabotaż” ze strony Rebelii albo „eliminacja” w przypadku
Imperium (zob. „Eliminacja i sabotaż” str. 19).

Aby wyznaczyć karty do ataku na bazę przeciwnika, gracz zbiera w swoim


obszarze gry grupę wybranych kart. Gracze mogą się umówić, że będą
przesuwać takie karty naprzeciwko atakowanej bazy. Aby wyznaczyć karty do
przeprowadzenia ataku w postaci sabotażu albo eliminacji, gracz przesuwa
wybrane karty naprzeciwko karty w rzędzie galaktyki, która jest celem.
© LFL © FFG

10

kosztu i weź ją na rękę.


galaktyki bez płacenia
albo neutralną z rzędu
kup kartę Imperium
Gdy odkryjesz tę bazę,
IMPERIALNE STOCZNIE

KORELIA
©FFG ©LLC

BAZA

© LFL © FFG © LFL © FFG © LFL © FFG


© LFL © FFG

2
© LFL © FFG

1 5 1
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
Nagroda: Anihiluj 1 kartę ze
swojej ręki albo swojego stosu Nagroda: Zyskujesz 1  .
kart odrzuconych.
Wybierz: Napraw 3 obrażenia ze swojej bazy

nagród, który sporo żąda za swoje usługi.


Dengar to niebezpieczny i skuteczny łowca
2 odrzuć ją. 5 – Lando Calrissian
zyskujesz 1 . Jeśli to wroga karta, „Myśliwce atakują!”
FREGATA NEBULON-B

– Obi-Wan Kenobi galaktyki, zyskujesz 2 . galaktyki. Jeśli to karta Imperium, 1 kartę.


„Często zaglądają tu najlepsi piloci statków”. Gdy Dengar pokona cel w rzędzie Odkryj wierzchnią kartę z talii Jeśli masz okręt w grze, dobierz
Anihiluj tę jednostkę, aby zyskać 1 . Łowca nagród. Żołnierz. Myśliwiec.

RUBIEŻY DENGAR JEDNOSTKA


ZWIADOWCA JEDNOSTKA
MYŚLIWIEC TIE
OKRĘT

PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH SZTURMOWIEC


Y-WING CASSIAN ANDOR
„Lecą na fregatę medyczną”.

JEDNOSTKA JEDNOSTKA JEDNOSTKA


JEDNOSTKA
albo zyskaj 3  .

Myśliwiec. Żołnierz.
– Wedge Antilles

3
Anihiluj tę jednostkę, aby zadać Gdy Cassian Andor pokona cel

3
2 2 obrażenia bazie przeciwnika albo 2 w rzędzie galaktyki, Twój przeciwnik
okrętowi, który ma w grze. odrzuca 1 kartę ze swojej ręki.
4 2
2 4 1 2 5 1
5

Nagroda: Zyskujesz 1 . Nagroda: Zyskujesz 3  i 2 .

© LFL © FFG © LFL © FFG

6 3
3 3

OKRĘT

KALAMARSKI KRĄŻOWNIK JEDNOSTKA

REBELIANCKI
Kalamarski krążownik dysponuje ogromną siłą ognia i może
walczyć na równych warunkach nawet z imperialnym gwiezdnym KOMANDOS

6
niszczycielem.
Żołnierz.
Twój przeciwnik odrzuca 1 kartę ze
© LFL © FFG
swojej ręki (losową, jeśli Moc jest
z Tobą).

3 Nagroda: Zyskujesz 2 .

© LFL © FFG

Gracz Rebelii atakuje bazę Imperium i sabotuje kartę


„Szturmowiec zwiadowca” w rzędzie galaktyki.

Każda karta, którą gracz ma w grze, może być wyznaczona tylko do 1 ataku
na turę. Wyznaczając kartę do ataku, należy uważać, aby nie zmienić jej
ewentualnej orientacji informującej o skorzystaniu już w bieżącej turze z jej
zdolności. Utrzymywanie porządku wśród kart na stole pozwala graczom na
płynniejszą i pozbawioną pomyłek rozgrywkę.

Uwaga! Wyznaczenie do ataku nie oznacza natychmiastowego jego


rozpatrzenia. Gracz może wyznaczyć kolejne karty do ataku, aby wykonały atak
wspólnie. Rozpatrzenie ataku zostało objaśnione w następnym rozdziale.

17
ROZPATRZENIE ATAKU
Gracz może rozpatrywać ataki na bazę przeciwnika i na karty w rzędzie
galaktyki (sabotaż/eliminacja). Zasady dotyczące różnych rodzajów ataków
zostały opisane poniżej.

Atak na bazę przeciwnika


Aby rozpatrzyć atak na bazę przeciwnika, gracz sumuje wartość ataku
wszystkich jednostek i okrętów, które wyznaczył do tego ataku. Następnie
bierze z puli ogólnej liczbę znaczników obrażeń równą obliczonej sumie.
Są to obrażenia zadane przeciwnikowi podczas tego ataku. Gracz musi je
przydzielić w następujący sposób:

 Zanim jakiekolwiek obrażenia zostaną zadane bazie, gracz musi zniszczyć


wszystkie okręty przeciwnika będące w grze.

◊ Okręt zostaje zniszczony i odłożony na stos kart odrzuconych


przeciwnika, gdy liczba znajdujących się na nim znaczników obrażeń
jest równa albo większa od jego wytrzymałości.

◊ Jeśli przeciwnik ma więcej niż 1 okręt w grze, atakujący decyduje,


jak przydzielić im obrażenia.

 Jeśli po zniszczeniu wszystkich okrętów przeciwnika atakującemu


pozostały jeszcze znaczniki obrażeń do przydzielenia, przydziela je bazie
wroga.

◊ Znaczniki obrażeń przydzielone bazie (lub okrętowi) pozostają na


danej karcie, chyba że zdolność jakieś karty pozwoli je naprawić.

 Gdy liczba znaczników obrażeń na bazie jest równa albo większa od jej
wytrzymałości, baza zostaje zniszczona.

◊ Gdy gracz zniszczy bazę przeciwnika, umieszcza ją przy końcu toru


równowagi Mocy po swojej stronie. W tym miejscu znajduje się stos
zwycięstwa gracza. Znaczniki obrażeń ze zniszczonej bazy należy
zwrócić do puli ogólnej.

◊ Na początku swojej najbliższej tury gracz, którego baza została


zniszczona, wybiera nową bazę spośród kart baz, które mu pozostały.

◊ Znaczniki obrażeń, które pozostały atakującemu po zniszczeniu bazy,


należy odłożyć do puli ogólnej. Nie można ich przydzielić do nowej
bazy.

Po rozpatrzeniu ataku na bazę przeciwnika gracz odkłada na bok karty, które


brały udział w ataku, i trzyma je tam do końca rundy. Robi tak dla zaznaczenia,
że w tej turze brały już one udział w ataku i nie można ich wyznaczyć ponownie.

18
Eliminacja i sabotaż
„Sowita nagroda czekać będzie na tego, kto odnajdzie Sokoła Millennium”.
– Darth Vader

Eliminacja i sabotaż to 2 tematyczne nazwy na ten sam rodzaj ataku.

Każda jednostka Imperium i Rebelii w talii galaktyki ma tzw. wartość docelową


i nagrodę (zapisaną do góry nogami u dołu karty). Gdy taka karta znajduje się
w rzędzie galaktyki, opis nagrody jest zwrócony w stronę gracza, który może ją
potencjalnie zaatakować.

Aby rozpatrzyć atak w ramach eliminacji (Imperium) lub sabotażu (Rebelia),


gracz wskazuje najpierw w rzędzie galaktyki kartę należącą do wrogiej frakcji.
Następnie sumuje wartość ataku wszystkich jednostek, które wyznaczył
do tego ataku. Jeśli suma jest równa albo większa od wartości docelowej
atakowanej karty, atak kończy się sukcesem. Gracz odrzuca pokonaną
kartę z rzędu galaktyki (czyli przenosi na stos odrzuconych kart galaktyki),
a następnie uzupełnia puste miejsce nową kartą z wierzchu talii galaktyki.
Na koniec może otrzymać nagrodę z właśnie pokonanej karty.

5 © LFL © FFG

5
3
2 Nagroda: Zyskujesz 3  i 2 .

JEDNOSTKA

DYREKTOR KRENNIC „Ta stacja to wyłącznie moje dzieło, a nie pańskie!”

Oficer.
bazą jest Gwiazda Śmierci).
Dobierz 1 kartę (2 karty, jeśli Twoją Dobierz 1 kartę (2 karty, jeśli Twoją
bazą jest Gwiazda Śmierci).
„Ta stacja to wyłącznie moje dzieło, a nie pańskie!” Oficer.

5 Nagroda: Zyskujesz 3  i 2 .
DYREKTOR KRENNIC
© LFL © FFG

JEDNOSTKA

Karta „Dyrektor Krennic” ma wartość docelową „5”


i oferuje nagrodę w postaci 3 zasobów i 2 Mocy.

2 19
3
Dodatkowo podczas ataku w ramach sabotażu i eliminacji obowiązują poniższe
zasady.

 Gracz nie może wyznaczać okrętów do ataków będących sabotażem


albo eliminacją.

 Nadmiarowe punkty ataku (powyżej wartości docelowej karty) przepadają.

 Na kartach będących celem sabotażu albo eliminacji nie umieszcza się


znaczników obrażeń. Jeśli sumaryczny atak jednostek biorących udział
w sabotażu albo eliminacji jest mniejszy od wartości docelowej karty,
nic się nie dzieje.
© LFL © FFG © LFL © FFG
© LFL © FFG

2 Nagroda: Zyskujesz 3  i 2 .
5 5 Nagroda: Zyskujesz 1 .
1 2
Wybierz: Napraw 3 obrażenia ze swojej bazy

2 5 – Lando Calrissian 2
„Ta stacja to wyłącznie moje dzieło, a nie pańskie!” „Myśliwce atakują!”
FREGATA NEBULON-B

bazą jest Gwiazda Śmierci). 1 kartę.


Dobierz 1 kartę (2 karty, jeśli Twoją Jeśli masz okręt w grze, dobierz
Oficer. Myśliwiec.

JEDNOSTKA DYREKTOR KRENNIC JEDNOSTKA JEDNOSTKA


MYŚLIWIEC TIE
ŚMIGACZ
OKRĘT

BAZE MALBUS CASSIAN ANDOR


„Lecą na fregatę medyczną”.

JEDNOSTKA JEDNOSTKA
ŚNIEŻNY
albo zyskaj 3  .

Żołnierz. Żołnierz. Pojazd.


– Wedge Antilles

Baze Malbus zyskuje 1  za każdą Gdy Cassian Andor pokona cel Twój przeciwnik odrzuca 1 kartę ze
bazę Rebelii na stosie zwycięstwa 2 w rzędzie galaktyki, Twój przeciwnik swojej ręki.
przeciwnika. odrzuca 1 kartę ze swojej ręki. „Uważaj na ogień krzyżowy!”
„Coś taka markotna?”. 3 2 – Luke Skywalker

6
kart odrzuconych.
2 5 5 1 2 swojej ręki albo swojego stosu
5

Nagroda: Zyskujesz 1 . Nagroda: Zyskujesz 3  i 2 . Nagroda: Anihiluj 1 kartę ze

© LFL © FFG © LFL © FFG © LFL © FFG

3 3
3 3

JEDNOSTKA JEDNOSTKA

REBELIANCKI
X-WING KOMANDOS
Myśliwiec. Żołnierz.
Jeśli Moc jest z Tobą, dobierz 1 kartę. Twój przeciwnik odrzuca 1 kartę ze
„Rozłożyć płaty w pozycji bojowej”. swojej ręki (losową, jeśli Moc jest
– Dowódca Czerwonych z Tobą).

3 Nagroda: Zyskujesz 3 .
3 Nagroda: Zyskujesz 2 .

© LFL © FFG © LFL © FFG

Rebelia wyznacza karty „Rebeliancki komandos” i „X-wing”, aby


wykonały sabotaż z siłą ataku 6. Ta wartość jest równa albo większa
od wartości docelowej karty „Dyrektor Krennic”, więc karta ta zostaje
przeniesiona na stos odrzuconych kart galaktyki, a w jej miejsce gracz
wykłada nową kartę z wierzchu talii. Gracz Rebelii decyduje się wziąć
nagrodę z karty „Dyrektor Krennic” i zyskuje 3 zasoby i 2 Mocy.

Po rozpatrzeniu sabotażu albo eliminacji gracz odkłada na bok karty, które


brały udział w ataku, i trzyma je tam do końca rundy. Robi tak dla zaznaczenia,
że w tej turze brały już one udział w ataku i nie można ich wyznaczyć ponownie.

20
ZAKOŃCZENIE TURY
Gdy gracz przeprowadzi wszystkie akcje, które chciał lub które mógł, informuje
przeciwnika o zakończeniu swojej tury.

W związku z tym przeprowadza następujące działania.

 Odrzuca wszystkie swoje karty jednostek z gry.

 Następnie obraca przekręcone karty swojej bazy i okrętów, które ma


w grze, do normalnej pozycji.

 Odrzuca karty, które zostały mu na ręce i odkłada do puli ogólnej


niewydane znaczniki zasobów z osobistej puli.

 Na koniec dobiera 5 kart ze swojej talii. Jeśli gracz musi dobrać


kartę, a talia się wyczerpała, należy potasować stos kart odrzuconych,
uformować nową talię i kontynuować dobieranie.

Przykład. Na koniec tury gracz ma w swojej talii 3 karty. Gracz dobiera te


3 karty, a następnie tasuje swój stos kart odrzuconych, aby stworzyć nową
talię. Teraz może dobrać brakujące 2 karty z nowo utworzonej talii.

ZWYCIĘSTWO
„Świetny strzał, mały! Jeden na milion!”
– Han Solo”

Gracz, który jako pierwszy zniszczy 3 bazy przeciwnika, wygrywa. Gra kończy
się natychmiast po zniszczeniu 3. bazy przeciwnika. Nie są już rozpatrywane
żadne karty ani zdolności i nie używa się Mocy, ataku ani zasobów.

21
PRZYKŁADOWA ROZGRYWKA W TOKU

baza Rebelii
© LFL © FFG

© LFL © FFG 14
14 koniec swojej tury.
w ten sposób kartę na
anihilować pozyskaną
na Twoją rękę. Musisz
w swojej turze, trafia
karta, którą kupujesz
turze.
bazą, pierwsza
zadanym neutralna
Hoth w każdej
Dopóki Jedha jest
2 pierwszym Twoją
obrażeniom
bazą, zapobiegasz
EKSTREMIŚCI
REBELIANCCY
Dopóki Hoth jest Twoją
OSŁONA PLANETARNA
JEDHA
HOTH
BAZA
BAZA

okręty
© LFL © FFG © LFL © FFG

– Kado Oquoné
„Gotowi do uderzenia!”
4 którym transportuje się towary na Zewnętrznych Rubieżach.
3
przeciwnik ma w grze. C-ROC to zmodyfikowany model krążownika klasy Gozanti,
w rzędzie galaktyki albo okręt, który Twój 3 obrażenia ze swojej bazy.
Anihiluj ten okręt, aby zniszczyć wrogi okręt Odrzuć 1 kartę ze swojej ręki, aby naprawić

KORWETA HAMMERHEAD KRĄŻOWNIK C-ROC


OKRĘT OKRĘT

2 1

pula ogólna obrażeń 4 3

4 1 2
4 2
5 2

3
JEDNOSTKA JEDNOSTKA JEDNOSTKA

QUARREŃSKI NAJEMNIK
OKRĘT
MYŚLIWIEC TIE SZTURMOWIEC
IMPERIALNY ZWIADOWCA
LOTNISKOWIEC
Żołnierz. Myśliwiec. Żołnierz.
Gdy kupisz tę jednostkę, anihiluj Dopóki Imperialny lotniskowiec jest w grze, każdy Jeśli masz okręt w grze, dobierz Odkryj wierzchnią kartę z talii
Twój myśliwiec zyskuje 1 . galaktyki. Jeśli to karta Imperium,
1 kartę (do 2 kart, jeśli Moc jest 1 kartę.

5
Imperialny lotniskowiec ma cztery hangary, w których może zyskujesz 1 . Jeśli to wroga karta,
z Tobą) ze swojej ręki albo swojego stacjonować czterdzieści osiem myśliwców, dzięki czemu jest „Myśliwce atakują!”
stosu kart odrzuconych. doskonałą mobilną bazą. – Lando Calrissian odrzuć ją.
Żołnierze na Zewnętrznych Rubieżach są gotowi © LFL © FFG
kart odrzuconych.
pracować dla każdego, byleby wynagrodzenie
było dobre.
1 Nagroda: Zyskujesz 1 .
2 swojej ręki albo swojego stosu
Nagroda: Anihiluj 1 kartę ze

© LFL © FFG © LFL © FFG © LFL © FFG

stos talia galaktyki rząd galaktyki


odrzuconych
kart galaktyki

1
2

JEDNOSTKA

MYŚLIWIEC TIE

Myśliwiec.
Jeśli masz okręt w grze, dobierz
1 kartę.
„Myśliwce atakują!”
– Lando Calrissian

1 Nagroda: Zyskujesz 1  .

© LFL © FFG

pula ogólna zasobów stos


odrzuconych
kart gracza talia gracza
Imperium Imperium

OBSZAR GRY IMPERIUM

22
23
© LFL © FFG
©FFG
©LFL ©FFG
©LFL

tor równowagi

Rozpoczynasz z tą bazą
PLACÓWKA REBELII
stos zwycięstwa

stos zwycięstwa
OBSZAR GRY REBELII

Mocy

Imperium
Rebelii

w grze.
DANTOOINE
LOTHAL

8
BAZA
BAZA
8

w grze.
Rozpoczynasz z tą bazą
PLACÓWKA IMPERIUM
© LFL © FFG

222
2

z Zewnętrznych
talia pilotów
22
2 
2

Rubieży
JEDNOSTKA
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
JEDNOSTKA
PILOT
PILOTZRUBIEŻY
ZZEWNĘTRZNYCH
JEDNOSTKA
ZEWNĘTRZNYCH
PILOT ZRUBIEŻY
ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
RUBIEŻY
Anihiluj tę jednostkę, aby zyskać 1 .
Anihiluj tę jednostkę, aby zyskać 1 .
Anihiluj
„Często tę jednostkę,
zaglądają aby zyskać
tu najlepsi piloci statków”.1 .
Anihiluj
„Często
– Obi-Wan tę jednostkę,
zaglądają
Kenobi tu najlepsi aby
pilocizyskać 1 .
statków”.
– „Często
Obi-Wanzaglądają
Kenobi tu najlepsi piloci statków”.
–„Często
Obi-Wanzaglądają
Kenobi tu najlepsi piloci statków”.
– Obi-Wan Kenobi
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T R Z N Y C H R U B I E Ż Y
© LFL © FFG
© LFL © FFG
© LFL © FFG
© LFL © FFG
5
5
JEDNOSTKA
IG-88
Łowca nagród. Droid.
Gdy IG-88 pokona cel w rzędzie
galaktyki, anihiluj 1 kartę ze swojej
ręki albo swojego stosu kart
odrzuconych.
IG-88 został zaprogramowany jako niezależny
odrzuconych

droid zabójca i jest budzącym postrach łowcą


kart gracza

jednostka zyskuje 2 .
Odrzuca 1 kartę ze swojej ręki albo ta
Twój przeciwnik musi wybrać:
nagród.

5
5

5
Rebelii

© LFL © FFG

swojej ręki albo swojego stosu


Nagroda: Anihiluj do 2 kart ze
stos

B-WING
Myśliwiec.

JEDNOSTKA
kart odrzuconych.

okrętowi, który ma w grze.


2 obrażenia bazie przeciwnika albo
Anihiluj tę jednostkę, aby zadać

2
1

1
©FFG ©LLC

© LFL © FFG

Y-WING
Myśliwiec.

© LFL © FFG
Nagroda: Zyskujesz 1 .

JEDNOSTKA
©FFG ©LLC

© LFL © FFG

© LFL © FFG
NAJLEPSZE ODDZIAŁY
jest Twoją

talii 1 .
Dopóki Endor RZĄDY

z powrotem na wierzchu
galaktyki. Umieść jedną
potęgi Imperium. Wystarczy jeden taki okręt na orbicie planety,

każda z Twoich
żołnierzy
Charakterystyczny kształt gwiezdnego niszczyciela to symbol

zyskuje

baza Imperium
turę, podejrzyj

talii, a drugą odrzuć.


z wierzchu
GALAKTYCZNE
rząd galaktyki

GWIEZDNY NISZCZYCIEL

zaczynasz

i pojazdów
jednostek
© LFL © FFG

aby uciszyć buntownicze zapędy mieszkańców.

Gdybazą,
CORUSCANT

2 karty
okręty
talia gracza

ENDOR

swoją

16
BAZA

16
BAZA
Rebelii

OKRĘT
umieść ją na wierzchu swojej talii.
płacenia kosztu. Jeśli Moc jest z Tobą,
Kup kartę Rebelii z rzędu galaktyki bez

2
2
6

2

6
KSIĘŻNICZKA LEIA
Nagroda: Zyskujesz 3  i 3 .

JEDNOSTKA
Oficer.

4
7

7
© LFL © FFG
ZASADY DODATKOWE
„Zrobiłeś pierwszy krok do potężnego świata”.
– Obi-Wan Kenobi

W tym rozdziale opisano zasady dotyczące kluczowych pojęć i sytuacji w grze.

ZDOLNOŚCI
Niektóre karty mają zdolności, których gracz może użyć w swojej turze. Treść
zdolności określa kiedy i w jaki sposób gracz może jej użyć.

 Zdolności, które nie mają określonego czasu użycia, mogą być użyte
w dowolnym momencie tury gracza, o ile dana karta jest w grze.

◊ Każda ze zdolności na kartach może być użyta raz na turę.

 Korzystanie ze zdolności kart jest opcjonalne.

 Rozpatrując zdolność karty, gracz realizuje jej efekty w maksymalnym


możliwym stopniu.

◊ Jeśli na przykład zdolność pozwala na naprawę 3 obrażeń bazy,


a baza gracza otrzymała tylko 2 obrażenia, należy naprawić te 2
obrażenia.

ANIHILUJ
Niektóre zdolności pozwalają anihilować karty. Działanie to pomaga usuwać
mało przydatne karty z talii gracza i tym samym zwiększa szanse na dobranie
później mocniejszych kart. Gdy gracz anihiluje kartę, natychmiast usuwa ją
z gry i odkłada do pudełka.

 Gdy gracz zagrywa kartę ze zdolnością wymagającą anihilacji samej


siebie, może najpierw użyć jej ataku, zasobów i Mocy, zanim zdecyduje
się użyć jej zdolności.

 Gdy zdolność mówi o anihilacji karty z ręki lub ze stosu kart


odrzuconych, gracz może wybrać tylko taką kartę, którą ma
odpowiednio na ręce albo na swoim stosie kart odrzuconych
w momencie rozpatrywania zdolności anihilacji.

◊ Jeśli gracz anihiluje kartę z ręki, nie będzie mógł jej w tej turze już
zagrać.

24
Przykład. Gracz Imperium chce użyć zdolności karty „Keldoriański mistyk”
do anihilacji karty „Imperialny prom” ze swojej ręki. Gracz korzysta najpierw
z wartości Mocy na karcie „Keldoriański mistyk”, a następnie używa jego
zdolności – anihiluje go, aby anihilować kartę „Imperialny prom” ze swojej ręki.

2

JEDNOSTKA

KELDORIAŃSKI MISTYK
2
0
Anihiluj tę jednostkę, aby anihilować
1 kartę ze swojej ręki albo swojego
stosu kart odrzuconych.
Niektórzy użytkownicy Mocy wybierają życie

2
na pustkowiach, aby ukryć swoje wyjątkowe
1 zdolności.

JEDNOSTKA

TYK
ŃSKI MIS JEDNOSTKA
KELDORIA © LFL © FFG

RIALNY PROM
anihilowa ć
abyIMPE
jednostkę,
Anihiluj tę albo swojego

karta w grze
swojej ręki
1 kartę ze
odrzuconych. życie ortowie
c.
stosu kart Transp
wybierają
Mocy
użytkownicy swoje wyjątk
owe
Niektórzy h, aby ukryć
ronny
Lambda to wszechst żołnierzy,
na pustkowiac Wahadłowiec typu ,
transportu surowców
zdolności. statek używany do y.
rangą dygnitarz
a nawet wysokich

FFG
© LFL ©

0 1 0
UM
OWA IMPERI
TA L I A S TA R T

0
© LFL © FFG

2 2
1

anihilowane karty 1
JEDNOSTKA JEDNOSTKA
JEDNOSTKA

JEDNOSTKA Y PROM
IMPERIALNMYŚLIWIEC TIE
SZTURMOWIE
C
IMPERIALNY PROM
Transportowiec. Myśliwiec. Żołnierz.
Transportowiec. Wahadłowiec typu
Jeśli masz okręt w grze, dobierz
ronny
Lambda to wszechst Szturmowcy to elitarni
1 kartę.
transport u surowców, żołnierzy,
Widok ich czarno- żołnierze Imperiu
statek używany do
ronny białych pancerz m.
Lambda to wszechst rangą dygnitarz y. strach w całej y wzbudza
Wahadłowiec typu a nawet wysokich „Myśliwce atakują!”
, żołnierzy, galaktyce.
transportu surowców
statek używany do – Lando Calrissian
rangą dygnitarz y.
a nawet wysokich

1
TA L I A S TA R T
OWA IMPERI
UM
Nagroda: Zyskujesz 1 .
TA L I A S TA
RTOWA IMPERIUM
UM
OWA IMPERI
TA L I A S TA R T © LFL © FFG
© LFL © FFG
© LFL © FFG © LFL © FFG

karty na ręce
DOPÓKI
Niektóre zdolności używają słowa „dopóki”. Są to zdolności stałe, gdyż ich
działanie trwa, dopóki spełniony jest określony warunek. Gdy karta ze stałą
zdolnością opuszcza grę, jej efekt natychmiast ustaje.

Przykład. Dopóki gracz ma w grze kartę „Imperialny lotniskowiec”, zapewnia


ona dodatkowy punkt ataku niektórym z jego jednostek. Ten efekt przestaje
działać w momencie, gdy „Imperialny lotniskowiec” opuści grę.

GDY
Niektóre zdolności używają słowa „gdy”. Są to zdolności, które aktywują
się w określonym momencie. Niektóre bazy mają na przykład zdolność
zaczynającą się do słów „Gdy odkryjesz tę bazę”. Te zdolności mogą być
rozpatrzone jedynie w momencie pierwszego odkrycia danej karty bazy.

 Zdolności aktywowane w określonym momencie nie są ograniczone


limitem jednokrotnego użycia na turę. Mogą być użyte za każdym razem,
gdy spełniony zostanie warunek aktywacji.

 Jeśli zdolność „gdy” stoi w sprzeczności ze zdolnością nagrody,


zdolność nagrody należy rozpatrzyć jako pierwszą.

25
JEŚLI
Niektóre zdolności używają słowa „jeśli”. Są to zdolności, które mogą zostać
użyte tylko po spełnieniu określonego warunku. Niektóre karty mają na
przykład zdolność zaczynającą się do słów „Jeśli Moc jest z Tobą…”. Gracz
może użyć tych zdolności tylko wtedy, gdy znacznik Mocy znajduje się po jego
stronie toru równowagi Mocy.

NAPRAW
Niektóre zdolności pozwalają graczowi naprawić obrażenia ze swojej bazy.
W tym celu należy usunąć z karty bazy tyle znaczników obrażeń, ile wynosi
wartość naprawy.

ODKRYJ
Niektóre zdolności pozwalają odkryć kartę z wierzchu talii galaktyki. Odkrycie
oznacza odwrócenie karty awersem do góry, aby wszyscy mogli przeczytać
jej treść. Jeśli zdolność nie nakazuje odrzucenia karty, należy ją z powrotem
odłożyć zakrytą na wierzch talii galaktyki.

ODRZUĆ
Niektóre zdolności pozwalają graczowi odrzucać jego karty z ręki, karty z ręki
przeciwnika lub karty z rzędu galaktyki.

 Jeśli gracz odrzuca kartę ze swojej ręki, wybiera, którą kartę chce
odrzucić, chyba że zdolność nakazuje odrzucić losową kartę.

 Odrzucane karty należy umieszczać na odpowiednich stosach kart


odrzuconych:

◊ Jeśli gracz odrzuca kartę ze swojej ręki, trafia ona na jego stos kart
odrzuconych.

◊ Jeśli gracz odrzuca kartę z ręki przeciwnika, trafia ona na stos kart
odrzuconych przeciwnika.

◊ Jeśli gracz odrzuca kartę z rzędu galaktyki, trafia ona na stos


odrzuconych kart galaktyki.

 Jeśli gracz odrzuca kartę z rzędu galaktyki wskutek działania zdolności,


nie otrzymuje nagrody widniejącej na odrzucanej karcie.

PODEJRZYJ
Niektóre zdolności pozwalają podejrzeć kartę/karty z wierzchu stosu galaktyki.
Gdy gracz podgląda taką kartę, robi to w sekrecie, aby nie zdradzić jej treści
przeciwnikowi, a następnie odkłada ją zakrytą na miejsce.

26
WYBIERZ
Niektóre karty oferują wybór między kilkoma zdolnościami. Jeśli gracz decyduje
się na rozpatrzenie karty z opcją „wybierz”, musi wybrać zdolność, z której może
skorzystać. Nie może wybrać zdolności, której nie jest w stanie rozpatrzyć.

ZADAJ OBRAŻENIA
Niektóre zdolności pozwalają zadać obrażenia bazie przeciwnika. Te obrażenia
należy zadać bezpośrednio bazie, ignorując obecność okrętów.

ZNISZCZ
Niektóre zdolności pozwalają zniszczyć okręt przeciwnika będący w grze
lub w rzędzie galaktyki. Zniszczone okręty są natychmiast odrzucane na
odpowiedni stos kart odrzuconych.

 Jeśli zostanie zniszczony okręt w obszarze gry przeciwnika, należy go


umieścić na stosie kart odrzuconych przeciwnika.

 Jeśli zostanie zniszczony okręt w rzędzie 2


2
galaktyki, należy go umieścić na stosie
odrzuconych kart galaktyki.
JEDNOSTKA

ZYSKUJESZ
RODIAŃSKI STRZELEC

Łowca nagród.
Ta jednostka zyskuje 2 , gdy atakuje
cel w rzędzie galaktyki.
Niektóre zdolności pozwalają zyskać dodatkowy Wielu doskonałych strzelców skuszonych
perspektywą szybkiego zarobku decyduje się
zostać łowcami nagród.

atak, zasoby lub Moc. Treść zdolności określa


warunki, w jakich to następuje. © LFL © FFG

 Każda wartość na karcie może być użyta Karta „Rodiański strzelec”


tylko raz na turę. może zyskać dodatkową
wartość ataku.

WYCZERPANA TALIA
Jeśli jakaś talia się wyczerpie, gdy gracz ma z niej dobrać kartę, należy
potasować odpowiadający jej stos kart odrzuconych i uformować nową talię.

 Nie należy tworzyć nowej talii w momencie, gdy ta się skończyła. Należy
poczekać na sytuację, gdy będzie trzeba dobrać z niej kartę.

◊ Jeśli wyczerpała się talia gracza, należy poczekać na konieczność


dobrania z niej karty, aby stworzyć nową talię ze stosu kart odrzuconych
tego gracza.

◊ Jeśli wyczerpała się talia galaktyki, należy poczekać na konieczność


uzupełnienia rzędu galaktyki, aby stworzyć nową talię ze stosu
odrzuconych kart galaktyki.

27
ZAAWANSOWANE TRYBY GRY
„Wybierzesz jakiś inny cel, zmilitaryzowany? Powiedz, w którym układzie!”
– Wielki Moff Tarkin

Gra STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME zawiera 10 baz Imperium


i 10 baz Rebelii. Jednak w opisie przygotowania na stronie 4 zaleca się
podczas rozgrywki dla początkujących, aby każdy z graczy odłożył 5 baz do
pudełka. Gdy gracze nabiorą już doświadczenia w grze, mogą sięgnąć po
1 z opisanych poniżej trybów zaawansowanych.

PEŁNA KONTROLA
Ten tryb jest podstawowym wariantem, w myśl którego autorzy projektowali
grę. Jest on identyczny z grą dla początkujących w każdym aspekcie,
z wyjątkiem tego, że gracze rozpoczynają rozgrywkę z pełną talią 10 baz.
Gdy gracz wybiera nową bazę, ma więcej kart do wyboru, dzięki czemu może
dostosować taktykę do aktualnej sytuacji w grze.

 W trybie pełnej kontroli zalecamy grę do 4 zniszczonych baz przeciwnika


(zob. „Dostosowanie długości rozgrywki” stronie 29).

TAJNE BAZY
Ten tryb wprowadza element gry psychologicznej i blefu. W kroku 3.
przygotowania do gry każdy z graczy rozpoczyna grę z bazą startową, ale
dodatkowo wybiera w sekrecie 4 inne bazy spośród pozostałych kart. Wybrane
4 bazy gracz kładzie zakryte pod bazą startową. Pozostałe niewybrane bazy
odkłada zakryte do pudełka. Rozgrywka przebiega zgodnie z zasadami gry
dla początkujących, z wyjątkiem faktu, że gracze nie wiedzą, jakie bazy skrywa
przeciwnik. Ta odrobina niepewności wprowadza nowy element decyzyjności
w grze.

 W trybie tajnych baz zalecamy grę do 4 zniszczonych baz przeciwnika © LFL © FFG

(zob. „Dostosowanie długości gry” str. 29).


ZNYCH RUBIEŻY

GRA DRUŻYNOWA 2 NA 2
oci statków”.
zyskać 1 .

Y
TRZNYCH

Tryb drużynowy pozwala na walkę 2 dwuosobowych drużyn


o panowanie nad galaktyką. Rozgrywka wymaga 2 egzemplarzy gry
STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME. Wszystkie zasady gry drużynowej
wraz z objaśnieniami znajdziecie na stronie FantasyFlightGames.com/star-
wars-the-deckbuilding-game.

28
ZASADY OPCJONALNE
„A więc zmieniam umowę i módl się, żebym bardziej jej nie zmienił”.
– Darth Vader

STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME pozwala na zmianę zasad, aby


dostosować rozgrywkę do gustu graczy. Możecie wprowadzić dowolną liczbę
zasad opcjonalnych i połączyć je z dowolnym trybem gry.

DOSTOSOWANIE DŁUGOŚCI GRY


W STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME rozgrywkę dla początkujących
wygrywa gracz, który jako pierwszy zniszczy 3 bazy przeciwnika. Zmiana
tej liczby pozwala wydłużyć albo skrócić rozgrywkę. Gracze, którzy cenią
sobie głębię strategii i większą kontrolę nad talią, mogą zwiększyć warunek
zwycięstwa do 4 czy nawet 5 zniszczonych baz. Gracze, którzy preferują szybką
rozgrywkę, mogą zmniejszyć ich liczbę do 2 baz. Gracze powinni ustalić liczbę
baz niezbędną do zwycięstwa przed rozpoczęciem gry.

SPŁACANIE KART NEUTRALNYCH


„Prawdziwy z niego najemnik. Nie zależy mu absolutnie na niczym”.
– księżniczka Leia

Gracze nie mogą eliminować ani sabotować kart neutralnych w rzędzie


galaktyki, ale ta opcjonalna zasada pozwala je spłacać. Aby spłacić neutralną
kartę w rzędzie galaktyki, gracz musi wydać liczbę zasobów równą jej
kosztowi, a następnie ją odrzucić (na stos odrzuconych kart galaktyki). Pozwala
to graczowi usuwać niewygodne karty neutralne z rzędu galaktyki bez
konieczności dodawania ich do swojej talii.

© LFL © FFG
© LFL © FFG

TA L I A P I L O T Ó W Z Z E W N Ę T
1
Nagroda: Anihiluj 1 kartę ze
swojej ręki albo swojego stosu 2 5
kart odrzuconych.
którym transportuje się towary na Zewnętrznych Rubieżach.
C-ROC to zmodyfikowany model krążownika klasy Gozanti,

2 5
Odrzuć 1 kartę ze swojej ręki, aby naprawić
© LFL © FFG

odrzuć ją.
zyskujesz 1 . Jeśli to wroga karta,
Ta jednostka zyskuje 2 , gdy atakuje
RODIAŃSKI STRZELEC

KRĄŻOWNIK C-ROC

galaktyki. Jeśli to karta Imperium,


perspektywą szybkiego zarobku decyduje się

– Obi-Wan Kenobi Odkryj wierzchnią kartę z talii


Wielu doskonałych strzelców skuszonych

„Często zaglądają tu najlepsi pi Żołnierz.


Anihiluj tę jednostkę, ab
Łowca nagród.

3 obrażenia ze swojej bazy.

JEDNOSTKA
ZWIADOWCA JEDNOSTKA
JEDNOSTKA

cel w rzędzie galaktyki.

RUBIE
OKRĘT

SZTURMOWIEC
PILOT Z ZEWN
Y-WING CASSIAN ANDOR
zostać łowcami nagród.

JEDNOSTKA
JEDNOSTK

Myśliwiec. Żołnierz.
Anihiluj tę jednostkę, aby zadać Gdy Cassian Andor pokona cel
2 2 obrażenia bazie przeciwnika albo 2 w rzędzie galaktyki, Twój przeciwnik
2
2

okrętowi, który ma w grze. odrzuca 1 kartę ze swojej ręki.

2 1 2 5
1
3

Nagroda: Zyskujesz 1 . Nagroda: Zyskujesz 3  i 2 .

© LFL © FFG © LFL © FFG

Grając z tą zasadą, gracz Imperium może wydać zasoby, aby odrzucić


z rzędu galaktyki karty „Rodiański strzelec” lub „Krążownik C-ROC”.

29
NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA
Oto odpowiedzi na niektóre z najczęściej zadawanych pytań dotyczących
zasad gry STAR WARS: THE DECKBUILDING GAME.

P: Czy muszę zagrać każdą kartę, którą mam na ręce?


O: Nie. Możesz wybrać, które karty chcesz zagrać, ale karty, których nie zagrasz,
musisz na koniec tury odrzucić.
P: Czy muszę rozpatrzyć zdolność karty natychmiast po jej zagraniu?
O: Nie. Sam decydujesz, kiedy chcesz rozpatrzyć daną zdolność, chyba że jej treść
zaczyna się od słowa „gdy” (zob. „Gdy” str. 25).
P: Czy muszę użyć zdolności moich baz i kart, które zagrywam?
O: Nie. Korzystanie ze zdolności jest opcjonalne.
P: Czy mogę rozpatrzyć tylko część zdolności?
O: Nie. Jeśli decydujesz się użyć zdolności, musisz rozpatrzyć ją w możliwie jak
największym stopniu.
P: Czy muszę rozpatrzyć nagrodę, gdy pokonam kartę w rzędzie galaktyki?
O: Nie. Nagrody są opcjonalne.
P: Jeśli zdolność pozwala mi anihilować 2 karty z mojej ręki albo ze stosu kart
odrzuconych, to czy mogę anihilować karty z obu tych miejsc?
O: Tak. Możesz anihilować 2 karty z ręki albo 2 ze stosu kart odrzuconych, albo po 1
z obu tych miejsc.
P: Czy mogę przeglądać różne stosy kart odrzuconych w dowolnym momencie
gry?
O: Tak. Wszystkie 3 stosy kart odrzuconych są informacją jawną, ale nie możesz
zmieniać kolejności przeglądanych kart.
P: Czy jeśli zniszczyłem bazę przeciwnika dzięki zdolności karty, to czy mogę
nadal zaatakować jego okręty?
O: Tak. Możesz rozpatrzyć atak na bazę przeciwnika nawet wtedy, gdy została
ona już zniszczona. To umożliwia zadawanie obrażeń dowolnym okrętom, jakie
przeciwnik ma w grze. Obrażenia, jakie miałyby zostać zadane bazie, przepadają.
P: Co się dzieje, jeśli dzięki zdolności karty „Szturmowiec zwiadowca” odkryję
neutralną kartę z wierzchu stosu galaktyki?
O: Nic się nie dzieje. Zakryj ją i odłóż z powrotem.
P: Znacznik Mocy zajmuje skrajne pole toru po stronie Rebelii, a przeciwnik
zagrywa kartę „Duroski szpieg”. Czy mogę wybrać opcję, że zyskuje on
Moc?
O: Nie. Musisz odrzucić kartę ze swojej ręki, ponieważ to jedyna opcja, jaką możesz
rozpatrzyć w pełni.
P: Ile razy mogę użyć zdolności karty „Yavin 4” w swojej turze?
O: Większość zdolności może być użyta tylko raz na turę, ale zdolności aktywowane
konkretnym warunkiem, tak jak w przypadku karty „Yavin 4”, mogą być użyte za
każdym razem, gdy ten warunek zostanie spełniony (zob. „Gdy” str. 25).

© & ™ Lucasfilm Ltd. Fantasy Flight Games i logo FFG są ® Fantasy Flight Games. Fantasy Flight
Games ma siedzibę w 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA, 651-639-1905.
Przedstawione komponenty mogą się nieznacznie różnić kolorami od tych zawartych w pudełku.

30
AUTORZY GRY
Projekt i opracowanie gry: Caleb Grace
Producent: Molly Glover
Redakcja: B.D. Flory i Alex Werner
Korekta: Alexis Dykema i Sam Gregor-Stewart
Menedżer ds. gier karcianych: Colin Phelps
Projekt graficzny: Laurence Smith i Christopher Hosch
Menedżer ds. projektu graficznego: Mercedes Opheim
Projekt okładki: Jake Murray
Interior Art: David Ardila, Cristi Balanescu, Tiziano Baracchi, Colin Boyer, Matt
Bradbury, Mark Bulahao, Rovina Cai, JB Casacop, Alexandre Dainche, Anthony
Devine, Alexandr Elichev, Mariusz Gandzel, Sergey Glushakov, Steve Hamilton, Joel
Hustak, Imaginary Studios, Nikolaus Ingeneri, Michal Ivan, Tomasz Jędruszek, Jason
Juta, Alex Kim, Leonid Kozienko, Raven Mimura, Mark Molnar, Jake Murray, Ameen
Naksewee, Borja Pindado, Vlad Ricean, Adam Schumpert, Stephen Somers, Darren
Tan, Ryan Valle, Magali Villeneuve, Andrea Zafiratos i Ben Zweifel
Dyrektor artystyczny: Jeff Lee Johnson
Zarządzający dyrektor artystyczny: Tony Bradt
Koordynator ds. zapewnienia jakości: Zach Tewalthomas
Koordynator ds. licencji: Dana Cartwright
Menedżer licencji: Sherry Anisi
Zarządzanie produkcją: Justin Anger i Austin Litzler
Dyrektor ds. wizualno-kreatywnych: Brian Schomburg
Starszy menedżer projektu: John Franz-Wichlacz
Dyrektor ds. strategii produktu: Jim Cartwright
Projektant wykonawczy gry: Nate French
Szef studia: Chris Gerber
Tłumaczenie: Monika Żabicka i Rafał Kalota
Wersja polska: zespół Rebel
Skład: Marek Baranowski
Specjalne podziękowania dla Michaela Boggsa, Ryana Fralicha i Jasona Svee’a.

LUCASFILM LIMITED
Zatwierdzenia licencji: Lawrence Cruz i Brian Merten

TESTERZY
Sean Abbott, Bears Abney, Arash Afghahi, Justin Allen, Tim Bailey, Daniel Batistuzzo, J-F Beaudoin,
F. Beyer, Carolina Blanken, Austin Blaylock, Adrianna Buckner, Wyatt Buckner, Dan Cannon,
Marshall Carter, Colby Chappell, Keely Chappell, Hwan-Yi Choo, Lachlan Conley, Micah Crosley,
Jacob Deyoung, Vara Dixon, Benjamin Dyken, Jennifer T. Dyken, Peta Dyken, Steven Earley,
Jeremiah Fair, Tony Fanchi, Brooks Flugaur-Leavitt, Dustin Foran, Marieke Franssen, Tyler Fultz,
Hunter Fyffe, Chad Garlinghouse, Ian Garlinghouse, Thomas Giaquinto, Nick Glover, Nathan Grace,
Ryan Gunderson, Colin Hampton, Jeremy Hassen, Christopher Hawley, Patrick Helfrich, Anita
Hilberdink, P. Hoch, Erik Jordheim, Paul Klecker, Kristian Joyce, Michael Joyce, Ryan Kozar, Matt
Lansdowne, Réjean Lebel, Eric Leggett, Miranda Lung, Zach Lung, Emile de Maat, Josh Massey,
Kurt Meyer Jr., Sonny Mikszáth, Christian Andersson Naesseth, André Nordstrand, Kristian Meling
Nordstrand, Alex Ortloff, Y. Otto, F. Peemüller, Dan Roettgen, Lilly Roettgen, Vera van Schaijk,
David Seefeldt, Jimmie Sharp, Mason Sklar, Stephen Stachelski, Xander Tabler, Rusty Thompson,
Stefan Wagar, Aaron Wong i Scott Woodward

31
N I E D O K O Ń C Z O N E S P R AW Y
ROZSZERZENIE
Wyrobiłeś już sobie reputację na Zewnętrznych
Rubieżach, ale masz pewne Niedokończone sprawy.

Trasy nadprzestrzenne przez Światy Jądra oferują nowe


możliwości, a rynek jest pełen oryginalnych towarów.
Musisz być jednak ostrożny, gdyż nowe zlecenia są
jeszcze bardziej niebezpieczne, a Twoi rywale
zrobią wszystko, by Cię pokonać. Żaden fan gry
Star Wars: Zewnętrzne Rubieże nie może przejść
obok tego dodatku obojętnie. Jeszcze więcej
statków, postaci, sprzętu, zleceń i spotkań!
Czas odpalić silniki - Interesy czekają!

FantasyFlightGames.com/Outer-Rim
© & ™ Lucasfilm Ltd. Fantasy Flight Games i logo FFG są ® Fantasy Flight Games

You might also like