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Selektor Ordenador para juegos de TV (1) Descripcién. Cémo jugar con los «chips». Ordenador para juegos de TV (II) ; Se describen en este articulo los principios bésicos para reali zar el ordenador para juegos de television. Dial para sintonia digital . Este articulo quiere poner a disposicién de ‘todos ‘los bolsillos un visualizador digital de la frecuencia sintonizada en un re- ceptor de radio. Grillo electrénico .. Un pequefio circuito «encantador» br Amplificador telefénico . El circuito que presentamos en este articulo capta una con- versaci6n telefénica y permite reproducirla a través de un al- tavoz de modo que pueden oirla varias personas a la vez. Mida su fuerza .. Organo de luces .... Con tres lamparas se pueden generar todos los ‘colores del es- pectro. Temporizador de cocina .... Construccién y montaje de circuitos impresos En los viejos tiempos (hace veinte o treinta afios) los circuitos electrénicos, se hacian utilizando zécalos para las valvulas, regletas de diversas longitudes y muchos cables. Hoy en dia, sin embargo, las funciones de interconexion y soporte de los * distintos componentes se realizan con los circuitos impresos. Golf de bolsillo ... en juego extenuante que puede jugarse sin esfuerzo fisico. Mercado .. 11-01 11-04 11-12 11-21 11-29 11-31 11-34 11-37 11-39 11-43 11-47 11-50 elektor_noviembre/diciembre 1980-03 sumario. sumario sumari: suma sur diciembre 1880 E04 _elektor noviemby claw afio 1, num. 7 noviembre/diciembre 1980 edaccon, Adminiacin Villanueva, 11° 1 Suscnpcioner Yolo 76023 Maca Valores de resistoncies tai IngeakS.& Yeondansodore President: Ermesto Medina Mufos Enos ves des resistencias y de Director ‘Antonio Mt. Faror Abels SES eager eae Radector jt de le ema se austtuye por una Go Ioe (dicion internacional: Bob W. van der Horst Saree rican cools Redactores tecnicos: J Barendreeht, G.H. K. Dam, Holmes, €. Krempelsauer. ‘A. Nachtmann, G. Nachbar K SoM. Walraven 4. Ignacio Alegria, Gullorme Jimeno, Domingo Bernal, Miguel Maroto NOVOMEDIA, S. A Madrid Jefe de publicidad, Eliseo Sora, Recolotes, 1. Tel 275 22 02108 Barcelona: José Susroz Vilarroel, 191 Tt, 321 1950 Bilbao: Jose Juan Gonzilez Garay. Joaquin Adan, 1. Tel. 41557 01 Cuerpo de redaccién xclusiva de publicidad ‘Suscripciones: Espana 1.800 Extranjoro (correo de superficie! 130 2600 treo) 10 = 3.300 Precio ejomplar soncilo, ‘Oo | ‘oble m0 A partir de enero do 1961 a revista Elektor tandré cardct ‘andove 10 numeros rencilos y uno doble covrespandl DERECHOS DE REPRODUCCION Elektuur 8. V. 6190 AB Beek (Ll. Nederland, Elektor Verlag GmaH. 5.133. Gangelt. Deutschland. ers Ltd, Canterbury CT! TPE, Ke Douliou $9940. 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Debido elo, Elektor uta, para designaros, una denominacion abroviads, + Cuando se indica 74 se entinde que Se hace referencia 3:4 A741, LM 7A, Mc ea, Me 74, RM 7a1, SN7281, tester 1 TUP 0 TUN (Transistor univers e tipo PNP 0 NPN, respectivamente) fepresenta 9 todo. transistor de soe, de baje frecuencia, con tas Siguentes caractorstcas: Algunos de tos tipos TUN son: fas foriigs C107, BC108 y C108; 2N3856A: 2N3858; 2N3B6O: 2N3908: 23947; 2NE124, AAlgunos de tos tipos TUP son: tas fariias 8C177 y BC178, ta feria 18C179 excepto ol BC159 y et 8C179: 2N2412; 2N3251; 2N3906: 2N4126: 2na201 DUS y DUG [Diedo Universal de Siicio 0. de Germanio, respectiva- ‘mente, repcesenta 2 todo diodo de bus, Uamax | 25v tema | 100ma igre aa, Bavmix. | 260 mW oman 5 oF Pertenecen al tipo DUS los siguen- tes: BA127, BATT, BA128, BA22", A222, BA3I7, BASIE, BAXI3, BAYT’ INST, a 148 YY pertenacen’ al tipo DUG: OA8S, (0491, OA8S, ANTE * Los tines BC1078, 8C257B, BCEATE Cocreaponde a. versiones. de. mayor En general pueden ser susttudos for cualquier 0 miembro de. le ‘risma fami, Familias BC107 (8, -8) BCIO7 (-8, 9), C147 (-8, -9) 18€207 (8; “9, @C237 (8, 2), 186317 8-9}, 00247 (8, -9, 186547 (-8, -9}, BCI71 (2-3, sca? (3! 4), ec282 (3, 2 CART (8, -9), eceIa Fai BCI77 (8, -9), OC187(-8, 9) C208 (5, -6) 8C307(-8, 9) 836320 (1,2) BC360 (1; “21, 0557 (8-8) 8C251 (2, 3}, al BCS 12 (3, 4}, 13), BCI pico! = 10-2 fn tnano} 2 9-8 Hiro.) wos fm ine wd © thls} 0-3 Mimega) = 10-8 G tains) = 10-8 Eiemplos: Valores de rosistencla2g7 470 Salvo indicacion en cont toncias emploadas en os esquemnas ‘son de carbon 1/4 W y 5% de Toleraneia maxima, Valores de capacidades: 407 = 4,7 pF = 0.0000000000087F 16n=0.01 w= 10% valor dela tenon de os condense doves no alactraliccs 36 supone, porto ‘sual o super a be del tension de ‘lmenacion Puntos de medida Salvo ndcacion en contra, las ten ‘Sones nieadas deben medtse con tun voltmetro. de, al menos, 20 K'A7V de resistencia interna. ‘Tensiones de corriante ‘Siempre se considera para los cise fos. tension senoxsal Go 220 V/50 He "U" on ver do “V Se emplea el simbolo intemacionsl “U" para indicar tensién, on lugar del ‘smbolo.ambsguo "V"," que $0 = ‘gee para indicat vottioe Ejemplo: se emplea Up = 10 V, en ver deVp = 10V. servicios ELEKTOR ra los lector Gireuitos impresos: La mayora de las realzaciones Elekany tor van acompanadas de un modelo Ge crcuito impreso. Muchos de eos Se pueden suministar tledrados y Preparados para el montsle Cada mes Elektor publica la liste de les creutos impresos disponibles, bajo le _denominacién EPS (lektor Pmt Service. Consultas técnicas: CCualquir lector puede consutar 2 la revista cyestiones relaconades con tos cicuitos publcados. Las cartes ‘Que contengan coneultas.tenices eben evar on sobre is as CT fe ncuir un sobre para lo respues Teanquesdo y con la dreccién dal ‘consultant El duende de Elektor: ‘Toda modiicaciin importante, cO- rreceién, mejor, et, elas reakza- Cones de Eloktor Se What €7€5!0 ag apartado, Cambio de direccién: Bebe advertase con 6 semanas de antelacén ’ ‘Torte publicitria (nacional inter- nacional unde obtenerse mediante pein # | te'dveccion de la rewsta selektor Brillante futuro para los cristales liquidos Los visuatizadores de cristal liquido nos son ya familiares, gracias a su incorporacién ‘masiva en calculadoras de bolsillo y relojes digitales. Pero no por ello ha pasado a se- gundo término la investigacion industrial y el trabajo universitario que ha hecho po- sible su disponibilidad a bajo precio y que por otra parte atin no ha concluido, debido en gran parte a la creciente complejidad de Jos aparatos y materiales empleados, "Los cristales liquidos de la nueva genera cién prometen dar paso a importantes in- El éxito de estos dispositivos depende ente- ramente de la calidad de la pelicula liqui- da cristal, que en definitiva es la respon- sable de formar las figuras (véase foto- srafia). Durante largo tiempo el progres en la fabricacion de cristales liquidos no fue fa: cil, a que no se disponia de un material es table de buenas caracteristicas, pero en po- 0s afios la situaci6n ha cambiado radical- mente gracias al descubrimiento de un tipo especial de cristal liquido: el ciano-bifenilo. Demanda inmediata El valor potencial de estos cristales liquidos parecié ser excelente, y pas6 con éxito el amplio programa de prucbas de la RSRE, inickndose asi inmediatamente la demanda del nuevo material. La BDH Chemicals de Poole, en el sur de Inglaterra, desarrollé el proceso para fabricarlo en grandes cantida: des con suficiente pureza como para garan- tizar la calidad de los displays de cristal liquido. Una de las caracteristicas positivas de la co- wJaboracién entre la universidad, los labora- torios de investigacion oficiales, y las in- dustrias quimicas en disciplinas cientificas tan relativamente distintas como la fisica y quimica, fue que en lugar de dificultar la comunicacién y el entendimiento entre ellos, propicié el estimulo mutuo. Cristales liquids Qué son los cristales liquidos? Se conocen desde hace algunos aflos y fueron descu- biertos por el austriaco Reinitzer en 1888. Este observé que el compuesto organico co- lesteril benzoato fundia a 145° C pero no se hacia trasnparente, En cambio se producia un liquido (urbio que se hacia transparente los 179° C, La fase intermedia entre am- bas temperaturas fue reconocida como cris- tal liquido. Pronto se descubrieron otros compuestos que se compgrtaban de la mis ma fornia, cuyo comin denomidor era la forma alargada y estrecha de sus moléculas.. Mas adelante se vio que este conjunto de tun aumento de 200 vaces liquidos neméticos controlados eléc' fotografia 1 en0-Qomu-O-omn, 3 crso-()-sHen-C)-ococn, 2 cn0-C-ne-cn-C)-ocm, Figura 1.—Poco tempo después del des- ‘ubrimiento del primer cristal Kquido se an- ‘contraron compuestos que se comportaban do forma similar. La caracteristica coman fon estos matoriales os la forma estrecha y Slargada de su molécula, ssi como sus anillos bencénicos y los dobles enlaces que proporcionan la rigidez Calor Frio elektor noviembre/diciembre 1980 101 Fotografie.— Microfotografia de un cristal liquide esméctico (pg. 2) con ‘La fase de cristal fiquido se forma enfriando una delgada pelicula de liquido Isotrépico (fondo negro), que perm: jcamente se hacen posibles los rentes tipos de displays como el que so muestra en la parte inferior de la substancias estaban formadas por sistemas ciclicos y dobles enlaces, verdaderos artifices de la estabilidad del sistema (ver fig. 0. No era logico pensar que compuestos asi organizados se comportaran de esa forma, La estructura cristalina es de consistencia rigida, tridimensional y dispuesta en hileras de moléculas alargadas; cuando se calienta el cristal las vibraciones térmicas producen interacciones moleculares que liberan las moléculas para moverse en cualquier diree- cién, desaparenciendo la rigidez del cristal. ‘Cuando las moléculas sufren minimas elon= gaciones, o cuando su estructura adquiere tuna mayor esfericidad, entonces realmente se puede hablar de materia liquida con de- sorden total en la red cristalina. Pero al es- tar colocadas en hileras, Ias_moléculas tienen fuerte tendencia a mantenerse para- elas a lo largo de sus ejes en considerables distancias moleculares, ain cuando el cris- tal esté desordenado, Esto le proporciona caracteristicas de fluido aunque nunca esté totalmente en una fase homogénea, Aunque el material permanece en su fase Tiquida, debido a la persistencia en el orden SRY 7 \ tb) quide nemético (a) ala fase de liquide isotrépl 11-02 _clektor noviembra/diciembre 1980 dela rd isaling, te ule a mavora le sus propiedades Optica, es por ello.que fe uliiza ef termino werstalFiguido>. Selo cuando se calenta a altas temperatures po demos hablar realmente de un total desor- den y un verdadero estado lquido (véase fig. 2, En los crstalestiquidos es normal que las mmoteeulas se mantengan en posiciones pi falelas, formando capas. En esta situacion, al cristal liguid se le conoce con el nombre de cristal esmetico teniendo una mayor vis- cosidad y menor utlidad. El que realmente orece mas posibiidades comerciales cl Hlamado versal guido nematicon que es mis fluido y tiene las moléculas paralela- mente colocadas pero no estraliicadas Actividad 6 tra variedad de cristal liquido nematico se obtiene cuando las moléculas que lo com- ponen presentan actividad Optica, es decir ‘cuando puede tomar polarizaciones destr6- gira o levégira, estando ambas relacionadas biunivocamente. Gracias a la asimetria de los campos de fuerza moleculares se puede modular la polarizacién a derechas (destr- gira) 0 a izquierdas (Ievégira), pero las mo- leculas no tienen la deseada disposicion pa- ralela tridimensional, si bien el diagrama de colocacién puede representarse como el de la fig. 3. Aqui las moléculas estan paralela- mente dispuestas en planos diferentes aun- ‘que sus extremos no estan ordenados. Los cristales con este tipo de estructura se cono- ‘cen como «cristales liquidos colestéricos». ‘Observando (en sentido ascendente) los ci- tados planos, se puede ver que los ejes lon- ‘gitudinales se encuentran progresivamente igirados en sentido dextrogiro 0 levégiro formando estructuras helicoidales, con un paso (relacién entre la altura y el giro) per- fectamente definido. La ecuacién que rela ciona la longitud de onda, el paso y el Indice de refraccién es: = p-n donde 5 la Iongitud de onda, p el paso y n el indice de refraccién de la luz incidente (normal mente alrededor de 1,5). Estos cristales tienen Ja propiedad de reflejar selectiva- mente los colores cuando el factor p est& dentro del espectro de longitudes de onda visibles. Por esta razén se utilizan los crista- les liquidos colestéricos para termémetros digitales (no electronicos) y superficies de indicacion termografica; el paso (y el color reflejado) varia con la temperaturs ‘Obviamente, la existencia de materias con tales propiedades presenta un reto a la in- ventiva humana, estimulando la bésqueda de nuevas aplicaciones para ellas. La nece- sidad de calentar el compuesto para obte- ner las particulas nemiticas 0 colestéricas, fue un severo contratiempo que animé a los investigadores para buscar el material que tuviera esta fase a temperatura ambiente, Este propésito se consigui6, pero los prime- ros materiales todavia presentaban algunos inconvenientes. ‘Temperatura ambiente Las primeras pruebas a temperatura am- biente (18 a 25° C) se realizaron con com- uestos o mezclas de ellos cuya formula ge- Figura a.—Representacién gréfica de Ia dis posicion molecular en un cristal lquido co- longitudinal de la molécula en cada plano. C Om cnscern.-C-O-en cHicmno Oyen crc O--cn Figura 4, jormé a base de compuestos o mezclas de compuestos con una formula general co- ‘mo la mostrada en (al. Los grupos -A-B- fueron del tipo —N=CH—, —N=N(O} =CO.0 y similares. Estos grupos hacen los compuestos inestimables 0 coloreados. Esto #0 solucioné asociando los dos anilios ‘9 una estructura peraturas 96 utl {Quiles saturados o grupos alcoxi para obte- nor ol 4alqull y 4aleoxi-4-clano-biténilo, (b) de ese punto se desarrollaron rfonil-p tales como el (a) soloktor neral se muestra en el apartado a) de la fig 4 donde los radicales —A-B— se substitu- yeron por: —N=! NO), —N=N-—, —CO.0— y similares. Pero es: 108 grupos radicales generaban compuestos_ quimicos 0 fotoquimicos inestables y colo-” Feados. El que obtuvo mejores resultados fue el radical ester —CO.O—. Asi la exis- tencia de particulas nematicas a temperatu- ra ambiente permitié conocer el valor po- tencial de tales compuestos y parece ser que antes de 1960 se intent6 explotarlos comer- cialmente. Las desventajas que presentaba el grupo central se eliminaron aftadiendo dos anillos (estructura ciclica) directamente en la con- figuracion bifenil. Pero al reducir la longi- tud de las moléculas se limit6 el margen de temperatura de las fases y asi tras algunas experiencias se eligid un grupo ciano pa ra uno de los grupos finales y para el otro radical uno de los alquiles saturados 0 radi- cales alquilicos. De esta forma nacié la idea oy del 4-ALQUIL y 4ALCOXI-4-CIANO: BIFENILO, Esias estructuras se muestran en (b) y (©) respectivamente (fig. 4). Uno de los primeros compuestos obtenidos fue el mostrado en el apartado b) de la fig. 4, con una cadena de 5 carbonos. Fundié a 21,5° Cy se hizo nematico a los 35° C, manteniéndose en esta fase indefinidamen: tea temperatura ambiente e incluso a tem- peratura inferiores a los 4° C con la ventaja de no presentar coloraciones en la fase ne- matica. El compuesto era altamente estable quimica y fotoquimicamente, ademés no era t6xico y no parecia tener propiedades perjudiciales, por lo que se empezd a fabricar una amplia gama de substancias de este genero, Con fusiones a bajas tempera- turas los compuestos del apartado c) (fig. 4) tienen el cambio de fase de cristal liquido neumatico a fluido isotrépico a altas tem- peraturas. Derivados En esta gama de compuestos, se pudieron obtener mezclas que se comportaban como sistemas de fusion a temperaturas inferiores alos 0° C, permaneciendo en la fase nemé tica hasta los $0° C. Este margen de tempe-wme ratura se considerd demasiado estrecho y se pasé al desarrollo de los terfenoles-P deri- vados, tal como el que se muesira en el apartado d) del diagrama. La fase nematica de estos materiales persis- te a temperaturas de algo mas de 200° C, pero incorporando adecuadamente a grupos de compuestos como eld), mezclas de los compuestos b) y ¢) (con n=4), se obtienen nuevos sistemas con amplios margenes de temperatura en la fase nemitica: desde 10°C hasta 60,5° Cy de -12°C hasta 72° C etcétera. Debido a la fuerte dipolaridad det grupo iano en la ultima molécula, estos com- uestos tienen una alta "anisotropia ieléctrica positiva, de forma que la perm abilidad eléctrica ¢s mayor a Io largo de su™ je que en una seccién perpendicular del mismo. Asi, en la fase nemética las moléeulas tienen fuerte tendencia a alinearse paralela- mente en la direccién del campo. Esta fue la condicién necesaria (que logré la BDH 5 desconectado conectado reatone | econ ZS 1g qd, 0 CHEMICALS) pra Is oben a saa x I a Sonera te seas nemdlen 200 oe NS 1 aan NS i do a las compatias de electrdnica, fabricar ¥ ] q catneriea 9 arp dures y Oy 4p 0 ee swoon LD |! 1 Satomes neraicee potrire El dply de los relojs ols ealeuladors silence delgado candies de cristal liquido nematico situado entre dos Claro, Oscuro idmina dessa qu con eairasen se cara interna con una pelicula transparente | Figura 5.—Cambio de la disposicién molecular, El giro de las particulas nemiticas del cris- {y conductora) que hace de clectrodo, nor- | tai se controla eléctricamente desde Ia posicién «off state (desconectado) a la posicién de malmente se utilizan materiales como el Iny0, 0 Sn0. Tratando adecuadamente la superficie de los electrodos, las moléculas del cristal liquido se colocan paralelamente a éstos, pero giradas entre si. Elespesor de la capa de cristal liquido varia entre 6 wm y 124m y sus moléculas giran 90°, de un electrodo a otro, esto se ilustra en ia fig. 5. Si la luz que penetra en el «sandwich» se polariza en un plano parale- oa los ejes longitudinales de las moléculas, el haz luminoso es conducido a través del cristal liquido, siendo el plano de polariza- cién a la salida perpendicular al de entrada. Asi, en el denominado «off state» (desco- nectado) la unidad transmite la luz siendo posibles las reflexiones si se utiliza un espe- Jo posterior. Pero si se aplica una pequefia tension (unos 2,5 V) entre los electrodos, las molculas giran rapidamente para po- nerse en Angulo recto con relacién a los electrodos, haciéndose opaco el. cristal liquido e impidiendo, por tanto, el paso de la luz a través de la pelicula mais obvio que si se activan eléctricamente determinadas areas (por ejemplo, siete arras formando un ocho como en los displays), se puede representar una infor- macién visual gracias a la opacidad del cris- tal liquido que contrasta sobre el fondo cla- ro, sin tener que consumir energia eléctrica para producir la luz. que en otros casos es necesaria. Cuando desaparece el campo eléctrico las moléculas quedan de nuevo en posicién desordenada (giradas). Estas son fas bases de funcionamiento del cristal liquido ciano-bifenil que tanto éxito ha te- nido, El Gnico movimiento que tiene lugar ene! display es molecular, por lo que la res- puesta temporal es muy répida y el consu- mo es del orden de los microvatios, lo que p-permite una larga duracion de las Baterias. Compuestos colestéricos Los cristales liquidos bifenilo nos pro- porcionan el medio de obtener materiales colestéricos estables, para ello basta con opacidad (conectado). Cuando se desconecta la tensién, la transicion de un estado @ otro 80 realiza muy répidamente gr sustituir los grupos CH3 (CH), 0 CH,(CH,),0 por cadenas carbonadas. Asi con una cadena —CH; CH; CH (CH) CH,— el material sera colestérico. La firma Hull obtuvo diversos materiales de este tipo y los incorpord a su produccion comercial. ARadidos a las familias (a) y (b) de materiales neméticos vistos anteriormen- fe, se obtienen materiales colestéricos con factores de giro (pasos) que dependen de la concentracion. Estos compuestos son afia- didos en muy pequeitas proporciones a los. ctistales tiquidos nematicos utilizados en los visualizadores (displays) con el fin de asegurar que cuando el visualizador se des- cconecta, el giro de un cuarto de hélice se re- alice siempre en el mismo sentido. En gran- des concentraciones se afiaden a los com- uestos nematicos con el fin de obtener fa- ses colestéricas con alto factor de giro (pa- So) que se wtlizan en instrumentos sin pola- rizadores. En estos instrumentos Ia hélice de un compuesto colestérico puede ude- senrrollarse» eléctricamente obteniéndose una fase nematica para pasar de nuevo a es- tado colestérico cuando se desconecta el campo eléctric El efecto de opacidad entre los estados de ‘conexién-desconexién puede aumentarse disolviendo colorantes dicroicos en el cri tal liquido, con lo que se obtienen contrastes (negativos) coloreados en los cambios de fase colestérico-nematico de los displays (niumeros en blanco y fondo coloreado). Nuevo material El_CIANO-BIFENILO y el CIANO- TERFENILO son los materiales esenciales para la fabricacién de visualizadores de cristal liquido, indispensables en los apara- tos a baterias que al ser cada vez mis complejos, exigen a los visualizadores caracteristicas y propiedades cada vez mas 2 las fuerzas que nacen en superfi estrictas.Por ejemplo, en calculadoras mul tifuncién y relojes, se reducen el ntimero de contactos individuales para cada elemento, utilizando matrices direccionables. La mezcla de cristales liquidos ciano-bifenilo con otros compuestos nematicos, permiten logarlo, pero para obtener unas caracteristicas ideales, seria necesario que el umbral de la tension de trabajo fuese inde- pendiente de la temperatura. Mezelas de ‘nuevos compuestos nematicos, descubier- tos por Hull y desarrollados "por RSHE consiguen una mayor independencia de la temperatura que los anteriores, preveyén- dose un gran futuro para estos nuevos tipos de materiales. Los compuestos colestéricos de anisotropia dieléctrica negativa son la base para displays de contraste en color positivos nii- meros en color sobre fondo incoloro y negro se obtienen con el cambio de fase nematico-colestérico. Los mejores resulta- dos se consiguen con materiales de bajo indice birrefringente, esto es, su indice de refracci6n tiene valores iguales en la direc- cin del eje longitudinal y en un corte trans- versal de las moléculas. Las investigaciones de Hull, RSRE y BDH Chemical, se propo- nen combinar estas caracteristicas ideales en un cristal que sea estable a temperatura ambiente. (Prof. G. W. GRAY, en SPECTRUM N.° 167) 04 ordenador elektor noviembre/ diciembre 1980 de juegos TV @ descripcién Pi eramente se utiliz6 la palabra «CHIP» para denominar a los transistores. Después se utiliz6 para los circuitos integrados, rapidamente seguidos por los disposi os MSI (integrados a escala media). Inevitablemente, éstos fueron seguidos por los integrados LSI (integracién a gran escala) relojes despertadores completos, juegos de televisién, microprocesadores, etc. Actualmente resulta increible la cantidad de componentes que la industri microelectrénica puede «integra» en una plaquita (o «chip») de tan s6lo algunos milimetros. |Se utilizan como unidades de me la radios atémicos! Sin embargo, los microprocesadores plantean un problema inesperado. Pocos ai jonados a la electronica parecen saber cémo funciona o qué hacer con ellos. Por tanto, de momento lo mejor seré montar la unidad y dejar el resto a los especialistas, y mas adelante, cuando se haya adquirido algo de practica, abordaremos cuestiones de este tipo. Una vez completo el circuito seré una «caja negra» con un teclado y dos controles de stick, que después de afiadir algunos «sonidos especiales» en una cinta o disco, se convertiré en una sofisticada unidad de juegos de televisién a todo color, con diversos efectos: objetos de varias clases y tamafios, marcadores, sonidos, etcétera. Asimismo, a diferencia de la mayoria de circuitos 0 disposi os, lares, éste ofrece la posibilidad de programar uno mismo sus propios juegos. Esto resultaré relativamente sencillo, ya que ese equipo cluye lo que los «fans» de los microprocesadores llaman softaware monitor. El ordenador para juegos de television con tiene un microprocesador (1P para abre- ). Sin embargo, no hay ninguna razdn para asustarse de los Ps, ;no muerden! ‘Ademés, no se requiere ningiin conoci- ‘miento especial sobre microprocesadores para divertirse construyendo y usando este montaje, que al mismo tiempo ofrece una oportunidad inica de ponerse posterior. ‘mente a trabajar en serio con ellos, simp ‘mente aprovechando sus posibilidades has- tael final, Este articulo intenta ser una introduccién basica al montaje. La descripcién de lo que hace y como lo hace sera suficiente para aquelios lectores que deseen Gnicamente Construirlo y empleario con los programas de juegos de television disponible en el ser- vicio ESS de ELEKTOR. Para aquéllos que quieran desarrollar y programar sus pro: pios juegos, se publicara un articulo con to- do tipo de informacién al respecto. Durante algin tiempo, hemos tenido fun- cionando un prototipo de los juegos de te- levisin en nuestros laboratorios; toda la redaccién se agolpaba a su alrededor para ver como dos colegas se enfrascaban en una acalorada batalla de inteligencia. Hemos desarrollado también un juego de hombre contra maquina, que es basicamente una version ampliada del llamado «cuatro en rayan. Descubriendo en el microprocesador tun formidable adversario... ;Qué eso que puede hacer exactamente? Veamos. Qué hace La unidad esta pensada especificamente pa- ra ser utilizada como juego de television. ordenador para juegos de TV (I) Esto significa que debe crear en cualquier {elevisor (PAL) una imagen en color. Para darle més alicientes, se han incluido efee- tos de sonido, asi como dos tipos marcado- El primer requisito para reproducir la ima- gen de cualquier juego en un televisor, es definir la forma de los objetos. En los pri- ‘eros juegos de television, éstos consistian simplemente en dos barras vertcales (fa- quetas) y un cuadrado pequefo (pelota). Hoy en dia eso no basta, ahora se exigen autenticos» cow-boys, carros, de guerra o aviones a eaccidn. El computador para los juegos de television puede atender todos los gustos. Un objeto sencillo puede construirse ocu- pando hasta 80 cuadrados de un rectangulo de 8 x 10 (ver tabla 2), rellenando los cuadrados necesarios podremos representar objetos bastante detallados, por ejemplo: en la fig. 1 una locomotora dcupa el centro de la pantalla. El mismo objeto puede repe- tirse en diferentes partes de ta. pantalla ademés dispondremos de varios tamaios: [La méquina de vapor situada en la parte in- ferior de la pantalla (fig. 1) es una version a escala reducida de la que figura en el centro. Para ser mas precisos cualquier ob- jeto pulede representarse en cuatro tamanos diferentes; 1:1, 2:1, 4:1 y 8:1. La forma del objeto puede ser reprograma- da muy rapidamente de modo que la misma seccién de memoria puede producir varios objetos diferentes (0 tamafos) en la mismamne imagen. Sin embargo, este es un sistema complicado, apto s6lo’para especialistas en HPs; para ia mayoria de los lectores resul- tara més interesante saber que pueden al- Tabla 1 El computador de juegosT.V. on pocas palabras —Teclado de control y Stick de mando, = Salis de video apropiada para raceptores de TVC. ‘Sistoma Pal (Entrada UHF y VHF —Efectos de sonido 8 través de altavor in- corporado: Controlade por microprocesador, y por tanto, programable para una amplia vareded [™ de juegos: _"intertace de cassette incorporado, para fa citar la earga y almacensje de programas {por ejemplo los juegos ya hechos, sumi- nistrados por el ESS de ELEKTORI. “Programa monitor muy completo. ordenador para juegos de TV (0) macenarse simultaneamente cuatro objetos diferentes, por ejemplo, un barcode ‘guerra, un submarino, un avién y un misil; 0 para un juego mas pacifico, dos furbolis- tas, dos porterias (la misma repetida dos ve~ ces en la pantalla) y un bal6n. Elcolor de los objetos tambien se puede va- riar de acuerdo con el gusto personal, para ello disponemos de una serie de ocho colo- Cada uno de los colores primarios (rojo, verde y azul) se pueden seleccionar inde- pendientemente, de forma que podremos disponer de sus diversas mezclas: por ejemplo, rojo mas verde dard amarillo. Pa- ra ser mas. precisos, los colores que se pueden obtener son: rojo, verde y azul, tres mezelas (amarillo-anaranjado, azul verdo- so y pérpura), blanco y negro. Para la mayoria de los juegos, los objetos (barcos, cow-boys, etcétera) no son sufi- Cientes:'se requiere también un fondo de pantalla, Este puede ser cualquier figura, desde un simple limite de pantalla hasta un completo modelo de trama. Construir el fondo dese~ ado con el computador para los juegos de television es similar, en muchos aspectos, a Ja construceién de un objeto. Bésicamente el fondo consta de 160 cuadrados: 10 filas de 16 cuadrados cada una, Cada cuadrado std definido por los lados superior e iz- quierdo: el lado derecho y la base pertene- wancen a los cuadrados adyacentes. Cualquiera “de estos lados puede representarse sein se requiera; ademés ensanchando el margen izquierdo es posible rellenar el cuadrado completamente, Este sistema puede usarse para crear una gran variedad de «scenarios». En la fig. 1 se muestran algunos ejemplos, todas los cuadrados de la fila inferior han sido relle- nados para producir un borde «s6lido». El dibujo de tablero de ajedrez de los Angulos inferiores (derecho e izquierdo) se consigue Henando cuadros alternativamente. El trazado que figura en la parte superior de la pantalla, se ha formado tan solo con los lados de los cuadrados correspondientes las distintas lineas horizontales y verticales, barras y puntos no son mas que variaciones sobre el mismo tema. El color del fondo de pantalla y el del dibu- jo de fondo (las lineas que lo forman) puede elegirse 0 cambiarse independiente- mente; como antes, disponemos de una se- rie de ocho colores. La tnica restriccion es que si elegimos el mismo color para el fon- do y el objeto jeste timo no seré visible! Un diltimo punto, en fo que a la figura se re- fiere, es la posibilidad de presentacién del tanteo. El compurador de juegos de televi- sién ofrece cuatro alternativas de presenta cién, con cuatro digitos cada una. Estos se pueden presentar, bien en la parte superior, bien en la inferior de la figura; también pueden usarse como un nico numero de cuatro dgitos (por ejemplo 2650) 0 como dos nimeros de dos digitos (26 50). En la fig. I, se presenta esta altima opeién en la parte superior de la pantalla, El color del marcador siempre se elige de modo que contraste con el color de las Tineas del fondo. Hasta aqui lo concerniente a ta imagen, Sin embargo, como podemos suponer esto no agota las posibilidades del computador. Como anteriormente se dijo, pueden incluirse también efectos de sonidos: la uni- dad contiene un generador programable de ‘onda cuadrada que se puede usar para pro- ducir todo tipo de explosiones y silbidos a elektor noviembre/ diciembre 1980 1.06 través de un_pequefio altavoz. En la mayorla de los juegos, el tanteo depende en gran parte de los impactos y/o de los erro- res. En esta unidad, las colisiones entre dos objetos (0 entre un objeto y el fondo) se d tectan y se memorizan individualmente. Es {a informacién puede usarse para realizar una gran variedad de efectos, aparte de la actualizacion del marcador. Se pueden pro- vocar los efectos sonoros apropiados; se puede hacer cambiar de forma a un objeto, © simplemente hacerlo desaparecer, e inchu- so alterar el fondo, etcétera. Por ejemplo, ‘en un juego particularmente belicoso como es un duelo entre dos vaqueros, cada vez que uno de ellos es alcanzado puede hacér- sele caer, elevindolo a continuacién lenta- mente hasta sacarlo de la pantalla con un acompaniamiento de miisica celestial Hasta ahora solamente se ha hablado de las piezas bisicas que componen todo el juego. Para hacerlos més emocionantes, la imagen y el sonido deben ser modificados conti- ‘nuamente, mientras los jugadores manejan sus sticks ¥/o teclados de control. Aqui es donde entra el «cerebro electronico»: una ver se ha programado el microprocesador para un juego particular, éste «dibujard» el Fondo y los objetos necesarios, controlar las seftales de mando de los jugadores y de- tectara cualquier colisién, procediendo a modificar la imagen, aftadiendo efectos de sonido y actualizando el marcador de acuerdo con lo anterior. La ventaja de este sistema reside en que para cambiar a otro juego, s6lo es necesario introducir un nuevo programa en la memoria interna del microprocesador que previamente se habré grabado en una cinta de cassette con lo que cl niimero de juegos posibles se hace vir- tualmente ilimitado, Tabla 2 Composicion de imagen: Cuatro objetos diferentes los cuales: ‘Consta de hasta 80 cuadrados en un rec- tangulo de 8 x 10. Puede star situado simulténeamente en diferentes posiciones dentin de la pantala, ~ Puede sor presentado en cuatro tamafios alferantes (x1, x2, x4 y x8) "Puede ser presentade an acho colores di ferentes. cada uno de Un fondo de pantal =Un modelo de trama cruzada de 10 x 16 uadrados; algunas partes de as ineas hori- zontales y verticals puede ser representadas © suprimidas segin se quia: los cuadrados, pueden ser relenados parcial o totalmente, ‘qualmente se dispone de ocho colores: =Un fondo general wentee lineas» que una voz més podrmos ele entre ocho fore que consta de EI mareador: —Cuatro digitos en.la parte superior @ inte ‘ior de a pantalla =Visualizado como dos nimeros de dos digitos (por ejemplo, 14 92) 0 como un ni mero de cuatro digitos (por ejemplo, 1492). “Presentado en el color complementario de las lineas del fondo de pantalla, ordenador para juegos de TV (I) WiG6__stoktor noviembre/ diciembre 1860 Gi | bus de direcciones de 13 bits. ' — i i naw inmoe oe, Bs om } L ' ‘bus de datos direccional de 8 bits 1 —_ ) ! w J snes L ‘onsen sees | Figur 2.—_lagrama de bloques del computador de juegos TV. Ademés, el microprocesador posee a sufi- ciente «inteligencia« como para transfor- ‘marse en tenaz adversario (juegos hombre contra maquina), siempre y cuando las reglas del juego no sean demasiado compli- cadas. Para dar una idea bastard saber que la memoria basica de la unidad es insufi- ciente para juegos como el ajedrez. Habiendo discutido, en términos generales, ‘que puede hacer el computador de juegos, el siguiente paso sera explicar cémé lo ha- Cémo trabaja En este punto, intentaremos dar solamente una idea clara y general de los principios de funcionamiento. Mas tarde, se completara con algunas explicaciones més detalladas. En la fig. 2 se muestra el diagrama de blo- ques. El primero de ellos es Ia Unidad Central de Proceso (CPU). Este es el verda- dero microprocesador, en otras palabras «el cerebro». Su funcibn es la de controlar Jas restantes unidades, laméndolas segin se requiera, a través del «BUS de direc- ciones». Si bien, los _especialistas en microprocesadores’ parecen tener especial deleite en describir este tipo de procesos en luna oscura jerga, este es basicamente un circuito sencillo. Los disparadores de pa labras légicas (interruptores codificados) son unidades basicas en todo microprocesa- dor y ahora, un poco més conocidas gracias al niimero de verano donde se describe uno de estos circuitos. Imaginemos, ahora, que cada uno de los ‘otros bloques contiene uno o mas de estos interruptores codificados. Cuando el c6di go correcto aparece a la entrada de uno de estos interruptores (por cjemplo, tensién en las lineas correctas y ninguna en las otras), se activa el interrupior y la parte correspon” diente del bloque se pone en funcionamien- to. Dado que cada circuito individual de la unidad completa se hace funcionar por su propio interrupter con su propio y tinico cédigo, la CPU podré wactivar» cualquiera de ellos, simplemente poniendo el codigo correcto en el BUS de direcciones. Un «cerebro», por si mismo, es totalmente indtil, se necesita también una «memoria», yy en esta unidad estén disponibles, en efec- to, dos memorias, la primera’ es una «ROM» (del inglés Read Only Memory: ‘memoria solo de lectura) que contiene toda clase de informacién standard de referen- cia, por ejemplo, como leer programas de tuna cinta © como almacenarlos, etcétera, Pero como indican sus siglas, s6lo se puede extraer datos de ella, El segundo bloque de memoria es la denominada RAM (Random ‘Access Memory) que significa memoria de acceso aleatorio y a diferencia de la ante- rior, no s6lo se pueden leer datos en ella, si- no que ademas se puede grabar cuantas veces sea necesario; su principal utilidad es la de almacenar los distintos programas de juegos, ademas de la informacion que cam- bie en el curso de cada juego, por ejemplo el tanteo. La CPU, la ROM y la RAM pueden ser tla- madas los Grganos internos de la unidad. En elexterior, hay un televisor, un teclado, palancas de mando, un altavoz y un graba- dor reproductor a cassette, En lenguaje de ordenadores, estos son los llamados perifé- ricos. Ninguno de ellos puede ser controla- do por la CPU. Esta carencia se corrige afiadiendo las apro- piadas unidades de conversion y conmuta- Gidn entre los periféricos y el propio orde- nador, Una vez mas, y siempre en lenguaje de ordenadores, ese tipo de unidad separa- dora se llama «interface. Volviendo de nuevo al diagrama de b10-ame ues, las restantes seeciones requieren poca explicacién adicional. El cuarto bloque es el denominado PVI (Programable Video Interface); es el interface que proporciona las salidas para el televisor y el altavoz También se ocupa de las entradas analégi- cas que vienen de los controles de palanca. EI siguiente bloque es la interface de tecla- do y cumple exactamente la funcion que st riombre expresa, es decir, adapta el teclado al sistema, Finalmente, un blogue sin nombre espectico efectia el acoplamiento de las restantes entradas y salidas (cassette) eteétera. Los otros siete pares de lineas de entrada y Salida se olvidaran por el momen- to. La expresion «BUS de datos bidireccional de 8 bits» en el diagrama de bloques de la fig. 2 es otf0 elemento de la jerga de com- puiadores, ¢ indica una linea de datos di- reccional, es decir, que por ella circula in- formacién de unos blogues a otros en cl sentido que indican las flechas, la CPU, por ejemplo, puede recibir 0 mandar infor- aor para juegos ae tv) elektor noviembre/diclembre 1980 11-07 macion a cualquiera de los otros bloques. Por el contrario, la memoria ROM y el teclado solamente pueden suministrar (y solamente cuando se le solicita por medio _._.del BUS de direcciones). Para ilustrar mejor el trabajo en conjunto de las diferentes unidades (siempre bajo el control de la CPU) veamos el ejemplo de las maquinas de vapor (fig. 1), ;como hacer para tenerla en la pantalla? tando con numeros La imagen se determina gracias a la infor- macién almacenada en la interface progra- mable de video (PVD), sin embargo, esta lunidad no aceptara informacién del tecla- do, ni siquiera del interface correspondien- te, y asi para el objeto en cuestion tendre~ mos que recurrir a un pequefto truco: la memoria RAM (seccién de memoria en la ex= que podemos almacenar cualquie ‘cién) se utilizara de intermediario. argo, primero veamos que informacion necesita la PV1 Sin entrar mucho en detalle... Por supues- to, la forma del objeto sera lo primero a es- tudiar. Como dijimos antes, cualquier ob- jeto se construye en un rectangulo de 8 x 10: 8 divisiones horizontales y 10 verticales. Es aqui donde se hace itil la jergan sobre todo para abreviar. Un «bit» es una unidad simple de informacién: presencia 0 ausen- cia de tension para sistemas digitales, «1» 0 «Gy» respectivamente. Un cierto niimero de bits (depende del sistema en cuestién) es lo que se llama un abyte». En el computador de juegos, un byte esté formado por 8 bits; en otras palabras, toda la informacién que se transmite por el bus de datos se hace en grupos de 8 bits. Cada fila del rectangulo de 8 x 10 en el que se inscribe el objeto, consta de 8 cuadrados que se corresponden con un bit cada uno, de modo que la fila completa forma un by” te, Por tanto, se necesitan 10 bytes para ca da objeto. Si observamos mas de cerca Ia locomotora (fig. 3) vemos que esta forma- da por cuadrados blancos («0») y negros (1). La primera fila consta de cuatro cuadrados, seguidos de un hueco (de 3 cuadrados) y un cuadrado final. El bit respondiente a cada cuadrado leno es <1», asi que el primer byte de la primera fi- Ta eS 11110001 Este nimero binario puede escribi forma mas sencilla utilizando el c6« xadecimal; para ello separaremos el digito binario (11116061) en grupos de cuatro cifras empezando por la derecha (es decir, | 1111, 0601), Establezcamos ahora en cada ‘grupo una correspondencia con los nuime- 10s 1, 2, 4, 8, de forma que al primer digito binario le corresponda el 1, al segundo el 2, al fercero el 4 y al cuarto el 8 0 sea: 1111 0001 84218421 = Ahora sumemos las cifras (1, 2, 4y 8) de ca- da grupo, utilizando el siguiente convenio: sihay un 1, lacifra del lugar correspondien- te se suma con las demas del grupo; si hay tun cero no se suma. A los totales asi obtenidos se les aplica la si- | ndimero esta comprendi- Psicibn horizontal del objeto Posicion vertical de obeto TTamaio del objeto Color de objeto ojo) Figura 3.—Pintar con nameros. rvceon we ebdlgo dreceién ttempe NS otigo Shc ial on a on soa 3 2 4 Binet decimal ia PUT RAM anvie861 FT a0 1ST asi 55 ease ernie 75, ones euinit 76 Posiién horizontal dl dupcado (uma do pana) Desviscién vertical del dupicad (fuera de pantaia) min FF qin FF rioe011 ca sw199183, AS, corte 24 reveeese 90 18a qin FF Teg oon ar rec init FF 16D riweeete co 1FCe 100600 20° FCI do entre cero y nueve, se pone el propio ni ‘mero (es decir, si suman cinco se pone 5) y sies mayor que nueve se les asigna un letra, siguiendo este orden: si sale 10 sc escribe A, I1=B, I2=C, 14=E y 15=F. Por tanto, la equivalencia completa sera: Decimal 123456789 10112131415 Hexadecimal 123456789ABCDEF Para aclarar, mejor vemos unos ejemplos del paso de binario a hexadecimal ‘mer objeto se almacenan en la PVI entre las direcciones 1F@0 y IFO9. Las cuatro si- guientes (de 1F8A hasta IFOD) se usan para almacenar las coordenadas de posicién ho- rizontal y vertical del objeto y de cualquier duplicado si se desea; dos nuevas direc ciones (IPE y 1FOF) se usan como: «an ‘moria de anotaciones» (por el momento s 4 mejor olvidarlas) y para almacenar la forma del segundo objeto se usa desde la direccién 1F1O hasta la 1F19 respectiva- La posicién del objeto a la que anteriomen- te nos hemos referido queda determinada, Digito binario 1010 ono Correspondencia wat eat ‘suma B+0+2+0= 0444241 In? decimal 10 Equivelente Haxadecimal 6-6 Digito Hexadecimal A 6 001 110 1100 eat ean ean O+0+0+1= 8+44240= 844404 a 0 sea cada Byte (dos grupos de 4 bits) puede representarse por dos dgitos hexadecimeles, por tanto, el objeto estaré formado por 10 Bytes (10 Iineas) ejemplo: 1, BI, 85, etcstera Resumiendo, podemos componer cual- quier objeto por medio de niimeros hexade- cimales. Sin embargo, estos niimeros deben ser almacenados en una parte de la PVI que serd adireccionada» por la CPU cuando és- ta decida que un objeto ha de ser presenta- do. Las «direcciones» dentro de la PVI (y ‘en general para todo el sistema) se codifi- can en niimeros hexadecimales, Los diez bytes coirespondientes a la forma del pri- muy sencillamente, por la distancia desde el Angulo superior izquierdo de la pantalla hasta el 4ngulo superior izquierdo del rec- tangulo de 8 x 10. La imagen esté dividida en 227 unidades horizontales y 252 vertica- les: el desplazamiento horizontal y vertical del primer objeto esta determinado por los nimeros almacenados en los bytes IFDA y IFOC respectivamente; la coordenada hori- zontal y la desviacion vertical de un dupli- 11-08 tor noviembre/diciembre 1980 Tabla 3 Este programa puede utizarse para producir un «objeto» en la pantalla, Se introduce por medio dol teclado como sigue: Tecleor Visualizador Explicacién reset start 1111 Comienza el programa monitor MEM Ad Usuario: «Quiero almacenar un programa en ta memo- Computador: «Cus es la primera direccién?» Ad= 0900 La primera dieccion es 0900 0900 xx de acuerdo zqué datos? (xx son los datos ye almacena- doe ahi. 0900 05 El primer byte de datos es 05. 901 CA EI Segundo 85 CA. 902 06 Etcétera, Los errores se corrigen fécilmente: la tecla «-» puede usarse como paso atrés. Por ejemplo, silos dos primeras bytes de datos se teclean asi 900 05 Hasta aqui bien 9901 cB i) econ a Paso atras, 901 cB 0991 CA Esto es lo que pretendia 10902 06 Eteéter. El programa completo es como sigue: Ditoccién Explicacién ooo 0902 0004 Se carga la PVI con los datos almacenados on la RAM 0907 ‘desde las direcciones OA08 hasta OACA. 0908 90c or tecla ew eat ‘Vuelta al programa monitor si se acciona la tec 0913 9916 0918 ‘Se almacena «00» en todas las direcciones RAM desde eo {00 2 BACA {es decir se borra esta seccién de memo: o01c ti) oor 921 Se bloquea el display del marcador. almacenando los 0823 rnimeros imposibies FF en las drecciones del marcador 9926 ACE y ACS. 0029 ‘Se hace azul la pantalla almacenando 09 en el byte 0928 ace) ieee tamatio mita peas Se determina el tamatio del objeto (0 iho mitad. 0933 ‘Se va. la primera seccién dol programa (Carga PV co- rmienzo en ta direccion 0900. Habiendo cargado el programa hasta este punto, la PVI puede ser borrada utiizando el siguiente programa que comienza en la dreccion 0916: Teclear Visualizador Explieacion Pc Quiero pasar un programa... empezando en la direccién. 0:9;1:6 oo16, : (ue) El programa esté pasando, Pc = ao16 ‘Vuelta al programa monitor. El esto del programa puede ahora ser almacenado, utilzando la misma rutina que antes: «MEM» seguid por la primera direccién (@A00); «+ »; después los datos (Ft; 51; etcétera) Direcoi6n Datos Explcacién nee 1 ga01 51 oa0z 55, 0403 5 pao 7 Estos datos describen la forma del primer objeto —la A058, FF locomotora~ (fig. 3). 0406 Fe 0A07 ¢3 aos a5 A090 2 enon 80 Posicign horizontal del objeto. age FF Posicién horizontal del duplicado. (Fuera de la pantalla) age ar Posicion vertical del objeto oa00 FF Posicién vertical del duplicado. Este objeto puede ser presentado en la pantalla, utilzando el programa de carga de la PVI, que ‘empieza en la dreccién 0900, Se teclea como antes; PC; 0; 9:0; 0; + Después de pulsar las teclas x-», «MEM», pueden almacenarse hasta tres objetos més, empezan ‘do en las direcciones OAIO, 0A20, OAAD. Puede afiadise un fondo de pantalla {a partir de ls direccién O80. Pueden variarse los tamatios y colores de los objetos (OAC ~ OAC2. ueden elogirso los colores del fondo de la pantalla (dreccién OACE, téngase on cuenta que sélo aparecerd el «fondo» sila segunda cifra del dato esté comprendlda entre By F);finalmente, el da to de la direccién OAC7 determina ol sonido, Vease que es posible pasar de un lado 9 otro de la memoria sin variar los datos, accionando las tecles «+» xy «—». En caso de «desastren, Se p= far8 ol programe de borrado desde la direccion 0816 j SUERTE! ordenador para juegos de tv (th cado del primer objeto se almacenan en los bytes 1FOB y IFOD. Los primeros dos bits del byte 1FCO deter- ‘minan el tamafo del primer objeto (el ter cer y el cuarto bits, por la izquierda, son para el segundo objeto). «> es el tamaho mas pequefto, «Bl» es dos veces mas grande, «10» es cuatro veces y «lI» ocho. Finalmente, el color de los objetos se alma- ‘cena en los bytes IFCI y IFC2. Leyendo de derecha e izquierda, los primeros tres bits determinan la presencia o ausencia de cada tuno de los colores primarios en el objeto 2; fos tres siguientes determinan el color dei primer objeto y los dos bits restantes a la iz~ quierda no se usan. Abreviando, ahora sabemos con que tipo de informacion trabaja la PV; pongé- mosla alli y veamos que pasa. Para ello emplearemas el programa memorizado en la ROM, que permitira almacenar en la RAM la informacién necesaria, seguida- mente cordenaremos» a la CPU que trans fiera dicha informacion (almacenada en la RAM») ala PVI, siendo esta altima la en- cargada de visualizar la imagen deseada. La informacion se introduce por el teclado, como muestra la tabla 3. borrar la seccién completa de memoria, 0 sea, de la direccién @A00 a la 0 ACA, des- pués se almacena en la memoria RAM a in- formacién sobre el objeto deseado (empe- zando en la direccién 000). Finalmente se pone en marcha un breve programa que tiene como mision transferir la informacion precisa de la RAM a la PVI, apareciendo la imagen en la pantalla Las aclaraciones dadas en la tabla se propo- nen como un reto al lector: jugando con la informacion de la forma, color, posicién y tamafio pueden crearse toda clase de nuevos objetos. iA divertirse amigo! El fondo El fondo se programa de la misma forma que un objeto, Consta de 160 cuadrados: 10 filas de 16 cuadros cada una, Cada cuadrado se define por sus lados superior ¢ izquierdo, de modo que hay 320 lados (1 x 2) en toial; cada uno de éstos puede selec- cionarse independientemente, poniendo el bit correspondiente en la PVI a «1. Los 16 lados de una fila corresponden a 16 bits, ¢s decir, dos bytes. Para una fila de cuadra- dos, se necesitan por tanto dos bytes para Ios lados superiores y dos bytes mas para los lados izquierdos; las diez filas requieren 40 bytes en total ‘Como ilustra la fig. 4, las direcciones de es tos bytes van desde 1F80 y 1F81 para la pri- mera fila de lados superiores hasta IFA6 ¥ IFAT para la tltima fila de lados izquier~ dos, Si programamos un objeto, almace- nando 1111 1111 (= FF) tanto en el primero como en el segundo bytes (IF80 y IFS!) provocaremos la aparicion de la fila ‘completa de lados superiores en la pantalla. De igual forma «FF» y «2A» en el tercer ¥ cuarto bytes respectivamente, producira él conjunto de lados izquierdos mostrado. ‘A diferencia de los objetos, el tamafo y la posicién del fondo son invariables. Sin bargo, el tamaiio de las lineas puede variar- ordenador para juegos de TV (N) elektor noviembre/dictembre 1960 _ 11-09 4 tes de contenido a Rozonal ‘ing bexadscinet Se contenido bye cont roe FF wee FF ree 00 eae eorteest oat 1Fo0 54 1F02 00 rea 0 rec 0 was seri oF 1F8e 00 1790 00 woe FF ieee FF WAR onorti8 16 toe FF a F980 a . 494 00 z tree 68 ne a FOE AA ne - rao FF Fr waz 07 = =| tras FO wo] vac meet 8 tras Fo w| | Zev, 100 colo del ondo: byes YFCE,coneido GB10101 = 29 nes verdes sce pata acu) 5 formato y posicion del mercador forma = 0 pti woot 2» woos oe teov, 32) T (200 vse 7 - ut n2 Na 20 toass forma 4 2a irputos deo) wos ae 4 ne 8 _| aa 2 } (zo v, 224) Sk. = = - . (200 V; 32H | 20 ines ut na na ne Figure 4.—En ol fondo. puede dispo se por separado. Empezando por la parte | de la izquierda) de las dos primeras filas tuna ampiia varledad de lineas horizontales y verticales, cuadrados y puntos. Figura 6.—Marcador: dos grupos de dos digitos © un grupo de cuatro. superior de la imagen, se utiliza un bit para determinar si la primera fila de lados supe- riores aparece como lineas completas 0 si se reduce a un punto. Igualmente, un segundo y tereer bits pueden similarmente ensanchar las mitades superior ¢ inferior de los lados izquierdos para lenar el cuadro contiguo. La siguiente fila de cuadrados viene dada de ia misma manera usando tres bits mas. Finalmente, otros dos bits sirven para en- sanchar todas las lineas (lados de arriba y hasta 1/4 0 1/2 de la anchura de un cuadro. Resumiendo: ocho bits (un byte) determi nan la anchura de todas las lineas de las dos primeras filas. Cuatro bytes més se ocupan de los otros cuatro pares de filas; las direc- ciones de estos cinco bytes van desde IFAS hasta IFAC. En [a fig. 4 se muestran las distintas posibi Tidades. El c6digo hexadecimal que figura a la izquierda del grabado, determina las Tineas que deberdn aparecer (estin situadas lektor noviembre/diciembre 1980 m0 junto a las 40 direcciones correspondien- tes), A la derecha del dibujo, se enumeran las direcciones y contenidos de los cinco by- tes de extensi6n horizontal. Finalmente, para poder visualizar el fondo nos queda un tiltimo punto por aclarar: el color. De esto se ocupa un byte en la PVI Gdireccién: IFC6). De derecha a izquierda los tres primeros bits determinan la presen- cia o ausencia de los tres colores primarios en el fondo general entre las lineas (pan- talla); el cuarto bit cenciende y apaga> las lineas del fondo; obsérvese que, a menos que este bit sea 1, no aparecerd ningin fon- do. Del quinto al séptimo bits determinan el co- lor de las Iineas de fondo; el iltimo bit no se utiliza, Utilizando los mismos principios anterior mente citados (concretados en la tabla 3), estamos en condiciones de producir cual- quier modelo de fondo deseado, simple- mente introduciendo la informacion nece- saria en la PVI (0 bien, utilizando la RAM como mediadora). Qué es el marcador Presentar el tanteo en la pantalla es de lo mas sencillo. Este consta de cuatro digitos. Los dos primeros estan almacenados en la PVI en la direcci6n IFC8 de la PYI (cuatro bits para cada digito); los dos restantes en la direccion 1FC9. Unicamente quedan dos puntos por acla- rar: la posicion y el tipo de marcador. En el byte 1FC3, el bit del extremo derecho deter- mina la posici6n: @ para la parte superior de Ja pantalla y 1 para la base. El segundo bit del mismo byte determina el tipo 0 formato del marcador. Como muestra la fig. 5, un 8 hace que el marcador se presente como dos niimeros de dos digitos; memorizando un 1 cen este bit se obtiene un némero de cuatro digitos. No se dispone de ninguna otra posibilidad fen lo que respecta a la posicién o el tama- fio. El color ser idéntico al de las lineas de fondo. En la mayoria de los casos, estas mitaciones no suponen demasiado proble- ma. Sin embargo, si se necesita una mayor flexibilidad, se pueden tilizar uno o dos de los objetos para crear una marcador de cualquier tamafio, forma y color y en cual: quier posicion. Coli nes. El tanteo y los efectos de sonido depende- ran en gran parte de las colisiones. Cuando tun abjeto «choca» con el fondo, es inme- diatamente detectado por la PVI que pone a «l» el bit correspondiente del objeto en ‘cuestiOn. Para cuatro objetos se utilizan los ‘cuatro aitimos bits de la izquierda del byte JFCA con el mismo propésito. De igual forma los seis bits de la derecha del byte juegos de TV iN) IFCB se usan para sefalizar colisiones entre objetos. Siempre que sea necesario la CPU leerii es- tos dos bytes y el resultado de esta lectura Puede utilizarse como condicién para de- sencadenar los més variados efectos, por ejemplo, actualizar el marcador, variar la direcci6n del recorrido de un objeto, aftadir efectos de sonido, etcétera Efectos de sonido En principio, el nico sonido que genera la PVI es una onda cuadrada cuya frecuencia viene determinada por un numero de 8 bits, almacenado en el byte IFC7 de la PVI. Siel niimero es cero (00), no Se produce ningan sonido; es decir, la frecuencia de salida de- pende del valor almacenado. Para ser preci sos la frecuencia es igual a 7874 n+l donde n es el valor almacenade en el byte de sonido. Por ejemplo, si n=@1, la fre- cuencia de salida seré aproximadamente ‘4kHYz, la frecuencia varia inversamente con el valor del niimero memorizado, es decir, disminuye a medida que aumenta el valor del niimero, El limite inferior de frecuencia Figura 6.—E1 teclado. 3333333 @l@s AS BP 1/2|| REG) lnm Pc | MEM} oo _ + ordenador para juegos de TV IN es de 30 Hz y lo produce el mayor niimero hexadecimal que puede contener un re- sistro de ocho bits (FF.), Posteriormente si se desea puede aftadirse ‘otros efectos de sonido. Aunque el comp tador de juegos no puede producirlos por si mismo, tiene otras salidas que pueden ser- vir para disparar generadores exterores de efectos sonoros; sin embargo de momento no se utilizarén. Instrucciones para el uso Una vez descritas, a grandes rasgos, las funciones y caracteristicas principales del computador para juegos de television, solo queda hacerlo funcionar. Suponiendo que disponemos de una unidad completamente montada y ajustada, proce~ deremos a conectarla al televisor, tal como se describe en otro articulo de este mis nniimero, y ya se puede empezar a escribir instrucciones en el teclado. La primera pregunta que surge es ,c6mo transferir programas desde un disco ESS (0 inta) a la memoria en el ordenador? Para ello, una vez encendido, se presionan las teclas RESET (reposicin) y START (co- ‘mienzo), con lo cual las letras IIIT aparece rn en el extremo inferior izquierdo de la pantalla. La méquina esta ahora lista para ser programada. Cada programa (grabado en cinta 0 disco) viene precedido por el asi llamado «nimero de ficheron. Este es sencillamente un digito hexadecimal (distinto de 0) y tiene la finali- dad de ayudar en la bisqueda de un progra- ma particular entre varios de la misma cin- ta, Habiendo pulsado las teclas RESET y START, el resto del procedimiento es como sigue: —presionar la tecla «RCAS» («leer casset- te»). El ordenador respondera preguntando por el niimero de fichero del programa: «FIL =>, —teclear él niimero de fichero deseado; —pulsar la tecla «+95 —poner en marcha la cinta en algin punto anterior al comienzo del programa de- seado. El ndimero de fichero aparecerd ahora en la parte superior de la pantalla (por ejemplo «FIL + 3»), a continuacién el microproce- sador empezara la biisqueda del programa solicitado. Si encontrase _primeramente cualquier otro némero de fichero, Io pre- sentard en la pantalla; mientras tanto dos puntos bajo el signo « +» permanecerain in- fermitentes, Tan pronto como se localice el nimero de fichero correcto comenzard la entrada en memoria (RAM) del programa situado a continuacién; esto se indica en la pantalla con una intermitencia mas lenta de Jos dos puntos anteriormente citados. En el momento de concluir la grabacién del programa aparecerd un texto, por ejemplo: «PC= 0916» el nlimero de cuatro digitos es la «adirecci6n de comienzom del programa, ‘como se indica en la cinta. Tan pronto co- ‘mo este texto apareze: —se presionara la tecla « +». Esto pone en marcha el programa y, con él, el juego. Si se produjera alguna condicién de error, ‘mientras se esté leyendo el programa de la cinta, se detendré la transferencia, y apare- cerd tn texto del tipo «Ad= ODO». El ni ‘mero indica la primera direccién del bloque de instrucciones donde se ha detectado el error. En este caso, debe rebobinarse la cin- ta y repetir nuevamente el proceso comple- to. Normalmente, ninguna otra tecla serd nece- saria hasta que se empiece a escribir los pro- pios programas, lo cual se vera con detalle en un préximo articulo. En él se explican todos los detalles de como usar el programa monitor. Sin embargo, para satisfacer la curiosidad inicial, repasaremos rapidamen- te la funcién de las distintas teclas: —WCAS, (escribir en Ia cassette). Esta tecla se usard cuando tengamos necesidad de almacenar un programa en cinta. Prime- ramente la maquina «pedira» la direcci6n inicial del programa (BEG =); después Ia liltima direccién (END =); la llamada «di- elektor noviembre/diciembro 1900 _ 11-11 recei6n de arrangue» (SAD =) y finalmen- teel mimero de fichero (FIL ~). —BPI/2: se usa para insertar los llamados puntos de interrupeién en tin programa, es tina ayuda para ponerlo a punto. REG: se ua para comprobar oalterar el contenido de los siete regstros de 8 bitsy el registro de estado de 16 bits de la CPU. —PC (contador de programa). Puede usar- se para escribir a direceén de arranque de tin programa; cuando un programa ha sido copiado de tna cinta, esto normalmente se hace automaticamente, MEM: ¢s la tecla de memoria, Se usard cuando almacenemos un programa propio en la memoria, por medio del teclado y también para programar los ejemplos da- dos anteriormente (tabla 3). En estos iltimos parrafos damos por termi- nado (de momento) las explicaciones refe- Tentes al teclado, Sélo nos queda expresarles nuestro deseo de que, no solo encuentren tn medio de di- versiOn (que lo es) en este «ordenador» pa- ya juegos de television, sino a demas una hnueva puerta que ELEKTOR les abre al apasionante y cada dia mds habitual, mun- do de los microprocesadores y la programa- cién. 4 1112 _elektor noviembre/diciembre 1980 ordenador para juegos TV an Construcci6n El primer articulo de esta serie dedicada a un ordenador de juegos para televisor daba una descripcién del ordenador y de sus posibilidades. En este articulo veremos como construirlo explicando los diversos pasos de montaje y calibracién. Una ojeada al circuito sera probablemente suficiente para ahuyentar a los mas firmes entusiastas de la electronica. Sin embargo, esto no debe desanimarnos, ya que con ayuda del diagrama de bloques podremos seguir facilmente el circuito electronico (fig. 1) que a primera vista nos parecié tan ‘enmaranado». ‘Como explicamos en el articulo de intro- duccion, el cerebro del computador para juegos de television es el microprocesador 0 (CPU). Las sefales de control que circulan por el BUS de direcciones, conveniente- mente codificadas, se encargan de hacer funcionar las demés secciones de la unidad. La informacion pasa de una unidad a otra a través del BUS de datos (8 hilos); finalmen- te, algunas sefiales de contro! de finalidad especial estn conectadas directamente des- de la CPU a las unidades implicadas. ‘Sin una memoria, un cerebro es completa- ‘mente initil. En ésta unidad se dispone de tes tipos diferentes de memoria: una ROM donde se tiene cl software monitor preprogramado, la RAM (memoria de ac- ces0 aleatorio), que se usa para almacenar los programas de juegos y finalmente una grabadora de cinta (0 un cassette) para al- ‘macenar tantos programas de juegos como deseemos. El tips de memoria que se va a utilizar en cada momento es seleccionado (bajo control de la CPU) por el decodifica- dor de direcciones; la parte exacta de me- moria a la que se «piden los datos (o en las que deben almacenarse) es seleccionada por la misma CPU, a través del BUS de direc- ciones. Debido a que la mayoria de los cassettes es- ‘an diseflados para trabajar con sefiales de audio, al usarlos para grabar sefiales digita- Tes han de tomarse algunas precauciones, con la seal. La salida digital del computa: dor (al cassette) debe estar acoplada en c.a. y filtrada, para eliminar las componentes extremas de alta frecuencia. La entrada de lacinta al ordenador debe ser amplificada y «limpiada» para asi obtener una seftal digi- tal reconocible. Estas operaciones se reali- zan en el interface de cassette (fig. 1). Las secciones descritas hasta aqui son co- munes practicamente a cualquier sistema ‘computador: «el cerebro» y la memoria. Esta parte del sistema (CPU y memoria) es- ti situada a la izquierda en el esquema ge- neral, sin embargo para hacer funcionar cl computador de juegos de television se hhan de conectar todavia algunos comple- ‘mentos como, los controles de los jugado- res (stick de mando) el teclado, el televisor y un altavor ‘Veamos primeramente los controles. Las oraenaaor para juegos ae tv UN) palancas de mando (0 sticks) no son mas {que potenciémetros que basicamente traba- Jan como dispositivos analégicos. Para adaptarios al sistema digital es preciso al- ‘gin tipo de conversién anal6gico-digital: el interface de la palanca de mando, En la préctica forma parte del circuito PVI, Para * ahorrar espacio, se dispone solamente de un circuito de interface, que se conecta al- ternativamente a uno y otro mando. Por es- ta razon se incluye un selector electrénico de palancas que conmuta los stick a gran velocidad. Esta unidad esta, por supuesto, bajo control de la CPU a través del BUS de direcciones, Existe también un enlace con el teclado a través del interface de teclado. Es- te envia al bus de datos las informaciones procedentes del teclado, siempre, claro es- ta, bajo el control de la unidad ‘central (a través del bus de direcciones). Hasta aqui hemos visto las entradas al computador. Las salidas de video y altavoz son algo mas complicadas. Afortunadamente la mayoria del trabajo lo realiza un circuito integrado: la PVI, Esta unidad es comparable a un microcomputador «esclavo» 0 subordina- do que bajo el control de la CPU almacena y suministra datos, detecta ciertas si- tuaciones (ejemplo: colisiones entre obje- tos) y basindose en los datos almacenados crea las imagenes y las seftales de sonido correspondientes, a medida que van siendo requeridas por la’ CPU. En el caso particu- lar del sonido, el circuito es de lo mas sen- cillo. Se trata simplemente de una etapa de potencia (Darlington) conectada en la correspondiente salida de la PVI, que pilo- ta un pequefio altavoz. Para crear la imagen, la PVI se auxilia de unos cuantos circuitos complementarios. Un oscilador controlado por cristal produ- ce las seftales de tiempo basicas (reloj) que alimentan, a través de divisores de frecuen- cia a otro integrado muy util: el generador universal de sefiales de sicronizacion (USG). Esta unidad produce todas las sefia- les de sicronismo necesarias para un moder- no televisor de color y ademés algunas se- flales de sicronimso adicionales para otras partes del circuito. Una parte de las salidas del USG es enviada a la PVI, indicando que parte de la imagen esté realmente escribiéndose» en cada mo- mento. Basandose en parte de esta infor- macién, la PVI produce un grupo de sefia~ les de salida que determinan el color repre~ sentado en la pantalla para objetos, fondo y marcador. Estas salidas a través de un circuito de puerta controlado por el USG, son en- ‘viadas a la seecién final: el sumador digital ordenador para juegos de TV (1 as L wen) “cron > ene a pc A es soe | 3 Tm i de video. Esta unidad hace exactamente lo que su nombre indica: suma las salidas del oscilador a cristal, del USG y de la PVI, produciendo la adecuada seital de video. «Sumar», en este caso, debe tomarse en el ‘nds amplio sentido de la palabra: incluye division de frecuencias, selecciOn de sefial y adaptacién de nivel. Esto ya es una gran ventaja, si se dispone de un televisor con entrada video, sin em- argo, la mayoria de los televisores solo tienen entradas de UHF 0 VHF. Este pro- blema se soluciona répidamente, afadien- do un modulador de UHF/VHF. El circuito Una vez. «digerido» el diagrama de blo- ques, podemos atrevernos a echar una répi- da mirada al diagrama del circuito eléctrico (fig. 2). Notese aqui la similitud de disposi- ci6n entre el diagrama de bloques y el cir- cuito, es decir, los bloques guardan (a gro- so modo) las mismas posiciones relativas en m cl diagrama y el circuito. La CPU (ICI) esté a la izquierda, los buses de direcciones y de datos van por la parte superior. El decodificador de direcciones para la memoria y los selectores de en- trada/salida (IC6, IC7), la ROV (C2) ¥ la RAM (IC13...1C28) no requieren mucha explicacién. El nico requisito imprescin- dible que se pide a los 2112 usados en la RAMes que sean de la versin de 450 seg (0 mis répidos). Los selectores de entrada y salida (IC8 y 1C9) respectivamente, poseen ‘ocho entradas (serie CB) y salidas, sin em- argo, sélo se usa una de cada tipo en la unidad basica, las otras siete quedan dispo- nibles para, més adelante, conectar otros dispositivos externos. El filtro de salida en Ia interface de cassette consta de tres resis- ™ tencias y dos conectores; el separador (buf- fer) de entrada utiliza un amplificador ope- racional para elevar la seftal hasta el nivel TTL. En cuanto a la primera mitad del circuito, esta suscinta deseripcién sera suficiente pa- ra dar una idea general de las funciones de cada bloque. Una explicacion més amplia y detallada se ira dando en sucesivos articulos. La segunda mitad del circuito es bastante més complicada a primera vista (bueno, y ‘aun a segunda 0 tercera) sin embargo, no sera demasiado dificil identificar los blo- ques principales reseftados en el diagrama. El coraz6n de esta parte del circuito es la PYI (IC3): se trata, bésicamente, de un microprocesador subordinado. El hecho de ue trabaje en estrecha colaboracién con la CPU se hace en seguida evidente, ya que es la Ginica subseecién que se conecta directa- mente a la casi totalidad de las lineas de di- reecionamiento de datos. Junto a la PVI (casi literalniente hablando) se encuentran: ef selector de mandos (IC10) la interface de altavoz (Ti) y el teclado (cil e 1C12). Ninguno de ellos merece una explicacion detallada por el momento. El teclado se explicaré més tarde, desde el punto de vista del usuario, ‘Veamos ahora el resto del circuito. A decir verdad este tipo de circuito s6lo admite dos tratamientos: 0 se describe en profundidad ‘0 se pasa por alto. Sin embargo, intentare- mos dar una idea aproximada, sin tocar pa- ra nada Qs y Qs y los unos y ceros légicos. Inmediatamente “debajo la PVI se en- cuentra un oscilador a cristal (IC31) que ge- nera las sefiales de reloj, una de las cuales pasa a través de una etapa divisora forma- do por 1C32, 1C35 y IC36 y termina como la sefial de entrada de reloj para IC (el USG). Este generador de sicronismo es ‘mucho més importante de lo que podria ensarse, atendiendo dnicamente a su ta- ‘mao relativo en el circuito, El s6lo, produ- ce todas las seftales de sicronismo’ necesa- rias para un moderno televisor en color (PAL). Ademés, produce todas las senales de referencia, imprescindibles para la PVI y la CPU; finalmente hace de puerta para las seftales de video de la PVI; por ejemplo, las conecta y desconecta segiin se requiera, por medio de un (interesante) circuito for: ‘mado por puertas NAND inversoras y OR- exclusiva (IC29, 1C30, 1C40). El circuito restante se encuentra agrupado en el diagrama de bloques con el nombre de sumador digital de video (compuesto de 1C33; 1C34, 1C38, C39) y varias NAND e inversores. Esta seccion combina las sefiales procedentes del oscilador a cristal, de la red de puertas en las salidas de la PVI y del USG para producir la salida del video final. Los niveles relativos de las diversas sefiales, quedan determinados por la red de resisten~ cia del sumador (RS4...R62). El esquema completo mostrado en la fig. 2 est contenido en una simple placa de cir~ cuito impreso (esto se veré mis adelante), sin embargo, para su funcionamiento, son necesarias dos unidades mas: una fuente de alimentacién y en la mayoria de los casos uun modulador de UHF/VHF. Fuente de alimentacion Cualquier fuente estabilizada, capaz de centregar SV a 2A es suficiente. En la fig. 3 se muestra un circuito sencillo. Aunque es- ta configuracién puede parecer bastante pe- culiar, especialmente en lo que concierne a TI y T2, el principio es bastante simple. Si la corriente de carga aumenta, el regulador de voltaje integrado (IC1) intentaré sumi- nistrar esta corriente por st mismo. Sin em- argo, de esta forma, aumentard la caida de tensién en R2, haciendo conducir a T2, el cual se encarga de suministrar el ‘ugrueso» de la corriente. En el caso de que focurra un cortocircuito, TI limita la corriente a través de T2 hasta un valor se- guro, lo que facilita a los circuitos internos de proteccién del integrado una disipacién correcta, En la fig. 4 se muestra la placa de circuito impreso apropiada. Modulador de UHF/VHF Este circuito se muestra en la fig. $ y la pla- ca de circuito impreso en la fig. 6. En el si- 1.14 _elektor_noviembre/ diciembre 1980 ordenador para juegos de TV (tl) ae T guiente nimero de Elektor (aim. 8) ampliaremos su descripeién, Detalles de construccién El computador para juegos de television es- ta formado por cuatro unidades basicas: el circuito principal, los teclados (fig. 9) la fuente de alimentacion y el modulador de Figura 1. Diagrame de bloques del compu- tedor de juegos TV. Figura 2.—Esquama completo del circuito UHE/VHF; el cableado entre estas unida- des (y diversas piezas sueltas exteriores: ‘mandos, altavoz, eteétera) se muestra en la fig. 7. La placa de circuito impreso del cirevito Brincpal (fig. ©) require algin coment Se trata de una placa de doble cara con orificios metalizados, un excelente ejemplo de la moderna tecnologia, aunque lamen- tablemente no se haya alcanzado todavia el ordenador para juegos de TV (tt) elektor noviembre/diciembre 1980 _ 17-15, 2: b Fe punto, en que los agujeros metalizados se- an 100 por 100 fiables (a un precio razo- nable claro). Como solucién provisional al- agunos fabricantes sencllamente se limitan a montar los componentes en las placas, de- sechando luego las que no funcionan. Esto ¢3 inadmisible para el aficionado que casi Siempre sufre de «anemia momentarian. Por otra parte, la reparacién de circuitos complicados (una vez montados) como es el caso del computador para juegos de televi- sion, puede exigir mucho tiempo. Por esta raz6n, es recomendable comprobar la placa antes de montar los componentes, Primera- mente haremos un examen visual, ponien- do la placa trasluz, y mirando a través de los orificios: el metalizado debe ser clara mente visible. Para ina mayor seguri dad, puede probarse individualmente cada orificio con un polimetro: midiendo con una punta en cada lado de la placa la resis- tencia debe ser cero. Cuando se monten los componentes, ser muy recomendable usar un soldador mi- niatura apropiado y sobre todo z6calos pa- ra C.L, de primera clase, ya que en un cir cuito de este tipo los falsos contactos pueden traer fatales consecuencias La placa principal tiene un gran niimero de conexiones de entrada y salida, La mayoria TLI6_elektor noviembre/diciembre 1980 ‘oraenador para juegos de TV (Il) 3 Lista de componentes de la fuente de alimentacion Rosistoncias: R1=022.0/9W R2-399 ~ FG,Ra = 2k2 Protk Condensadores: C1 = 4700 uF/I6V. 2,03 = 242/16 V (Tent.) ‘Semiconductores: T1 = BD 135, BD'137, BD 139 Tae ee Ea = * 16 6 Figura 3.—Fuente de alimontaciOn de 5 V. igura 4.—Fuente de sicién de componentes de mentacion (EPS —79073-1) fuente de al: Figura 5.—Modulador UNF/VHF. Para esto ‘caso no es necesarlo utilizar 1C1, Figura 6.—Circuito impreso y disposicién de componente del_modulador UHF/VHF (EPS 9967). de las cuales, no obstante, per usar en el computador para juegos «basi- ‘co, Las conexiones entre la placa principal ¥ los teclados (ver la fig, 7) estan numera~ dos claramente en ambas placas. Obsérvese que el cableado (puentes) marcado con linea de trazos en la placa de los teclados fig. 7 no se debe montar en este caso. Los néimeros de tecla mostrados en la distribucin de componentes para el tecla- do corresponden a las direcciones reales de 1ys teclas. Sin embargo, para uso normal son preferibles las indicaciones de la fig. 10, ya que corresponden a las denominaciones de uso normal en el programa monitor. En principio hubiera sido mas l6gico poner to- das las teclas juntas en un mismo bloque de 7x4; sin embargo, el teclado se usaré a me- nudo como dos pequeios teclados separa- dos, uno para cada jugador.: Por esta ra- zn, se ha adoptado la distribucion de la fig.'9, que facilita su separacién, simple- = ‘mente cortando por la linea de trazos. Sélo tun comentario relativo a la fuente de ali- mentaci6n ;tome todas las precauciones posibles! Si debido a un fallo, la tensi6n de alimentacién sobrepasa los SV, algunos de los integrados més caros podria «fallecer» ‘oraenaaor para juegos ae tv (Wy elektor noviembre/diciembre 1980 _ 11-17 de muerte sibita, Por la misma razén, la tensi6n de alimentacion debe ajustarse cexactamente a SV antes de conectarla al res to de la unidad, Una gota de lacre en el po- tencidmetrode ajuste, no s6lo impedira que ™ se mueva de su posicién, también servira como advertencia para no tocarlo en lo su- cesivo. El modulador de UHF/VHF debe estar adecuadamente apantallado. Normalmente se hace montndolo dentro de una caja me- talica, que a la vez le proporciona una pro- teccién mecénica, Esta unidad puede ali- mentarse de la tensién principal de SV, de forma que el regulador (IC1) puede omitir. se debiéndose puentear con un cable la entrada de ICI con su salida. Procedimiento de calibrado Si se ha montado cuidadosamente la placa de circuito, asi como las demés conexiones exteriores (feclados, mandos,alimentacién), ha legado el «momento cumbre» de Ia puesta en marcha, pero antes echemos el vistazo final al circuito para asegurarse que no hemos cometido ningin error. Una vez més la fuente de alimentacion debe estar probada y ajustada a SV. El procedimiento de calibrado es de lo mas sencillo. De hecho, el modulador contiene exactamente el mismo nimero de puntos de ajuste que el resto del circuito: dos para ser exactos Ajuste del modulador de UHF/VHF Poner P1 en su posicién media, y sintonizar al televisor a uno de los armbnicos de Ia portadora, Buscaremos un punto de sintonia donde el efecto de nieve en la pan- talla del televisor desaparezca, esto indicara ue el modulador funciona y se recibe la se- nal. Subir P2 hasta el maximo. De momento aqui terminan los ajustes del modulador. Mas tarde se haran algunos re- toques. Ajuste del circuito principal Pulsar las teclas de reposicion (Reset) y arranque (Start). Después de un correcto ajuste la pantalla mostrara un fondo azul, con cuatro letras amarillas en la esquina in ferior izquierda. Los tinicos puntos de ajuste del circuito principal son Pl y C9 en el oscilador a cris tal, Estos se calibraran guiandose por la ca- idad de la imagen: —Si P| esta ajustado incorrectamente, el oscilador no funcionara, en cuyo caso’ no parecer ninguna imagen, EI procedimiento de ajuste més sencillo es poner Pl un poco mas alla de lo necesario para obtener una imagen. C9 determina la frecuencia de oscilador, tun ajuste incorrecto puede hacer que la imagen tenga un color pobre 0 ningiin co- lor. Ajustes finales Una vez obtenido la imagen tratemos de mejorar su calidad (recuérdese que tiene un limite, en el cual por mucho que ajustemos no lograremos nada) El televisor se sintoniza en la frecuencia que dé la mejor imagen. Si sintonizamos la ban- da equivocada, la imagen tenderd a apare- cer negativa, Si la imagen carece de sicronzacion vertical © si algiin transmisor local de radiodifusion interfiere con la imagen, podemos reme- diarlo reajustando P1 y volviendo a sinto- nizar el televisor. 2. 18v rar2~ ap 404 a eeveo bro snetes Lista ae componentes det modulador UHF/VHI Resistoncies: Ri 33k R2= 22k F3,R9 = 470.0 Rae 1k AS 220.0. R6= 270.0, R7= 160.0, R= Gke 10,R11 = 100.0 RI2= 15, RI3= 68.0 PY = 25 (22) potenciémetro do aiuste P2=1 k potenciémetro de alusto Condensadores: ¢1,c7=33p C2 1208 €3,C4,C5 = 852 «220 8,09 = 1 u/16 V tanteo Semiconductore: T1,72= BF 194, BF 195, BF 254, BF 255, BF 494, BF 495 13= BFY 90 i= 1Na148 IC1 = no es necesario (ver texto} Varios: Li= tah X= cristal de 27 MHz aprox. Jonexién ent jgura 7.—Cableado de int las distintas unidades, Figura 8. —Circuito impreso y disposicién de componentes del circulto principal (EPS 79073). El circuito impreso es de doble cara con taladros metalizados, Por razones de ‘espacio so ha reducido la figura un30 por %. 1148 _oloktor noviembre/diciembre 1980 vruenauor para juegos ae tv aH Tsticoax modulador UHF/VHF 79092 8 1 [750 coax Lista de componentes del circuito principal ‘Semiconductores: C1 = 26504 (Signetics) 1¢2 = 2616 (Signetics) 1€3 = 2636 (Signetics) Hea = 2621 (Signetics) IGS = LM339 (National Semiconductor) Ios = 74Lst39 ie? = 74L8138 1¢9,1¢38 1030 = 74.8251 Ic9’= €0 4099 Ie10=c0 4053 Ie1t = 74.8186 Ie12= 7418258 1e13. .. 1628 MM2112—4 (450 ns de tiempo de acceso} Ic29= 7aLs08. 1c30= 741505 Ie3t = 741504 92 = 74586 1€33,1035,1C36 « 748113 Ie3a’= 7415109 1e40= 748136 Ieat = 741810 Tr 8c517 Resi 1... 921,R25,R93,A35 RSS = 10 k R22,R23,R26,R27,R30,R31,A39 RAG ..RSG.RST = 4k7 R24,R71 = 15k R28 470k 29,44, R45,A56,R67 = 242 32,A94,A70 = 47 k 36,37 R38,R62,R64,AES,AGG,AGO sik a3= 33k 54 = 15, SB,ASO » 820.9 60 = 680 Ret = 4700 R63 = 100k Rea = 2200 Raa PI = 242 Potenciémetro de aluste P2= 220 2 potenciémetro Condensadores: €1,015,C16,C17,C18,C20 = 150.0 MKH C2icaci4= in 22 p trimmer ©1001 = 68 p (oer.) C12 56 p (cor.) €13 = 220 we v C19 100 u/6 V ve Cristal do 8.867 MHz ‘Altavoz de 100 0/500 mW 2 mandos (sticks). Valor de los potenciémetros (P3,..P8) = 680 k. 2B tocles, Zo MUU | ee 11.20 _elektor noviembre/ diciembre 1880 J00F pare juegos ae tv 1H) EEE oe @ le. Were — iin Re ee ote fa tar 3s. ISrant| P2, en la placa del modulador, puede usar- se para ajustar el contraste. C9 en la placa principal, influye sobre todo en el color. Tanto C9 como PI deben ajus- tarse para una calidad éptima de imagen. Notas finales (interface de cas- sette) La interface de cassette resultaré adecuada en la mayoria de los casos. Sin embargo, el nivel de grabacién que proporciona la sali- da de la unidad de juegos, puede ajustarse por medio de R70, para adaptarla al casset- te particular de'que se disponga (ya sea por defecto o por exceso de sefial). En algunos ‘casos pueden haber problemas si cl cassette esta colacado demasiado cerca del televi- sor, La soluci6n es por supuesto sencilla: alejar e] cassette del televisor. Los componentes empleados en el particu- lar circuito pueden ser cualquiera, pero siempre de procedencia conocida. En parti- cular la ROM que soporta el programa mo- nitor se disend especialmente (por Philips) Figura 9.—Placa do circuito impreso y di posicién de components del teclado (EI 790732). Obsérvese que no deben soldarse los puentes (Iineas de puntos). Figura 10,—Textos sugeridos pa tocles. ppara esta aplicacién. Como siempre ELEK- TOR facilitard la comercializacion de estos componentes y placas, a través de sus distribuidores habituales (incluyendo Ia Rom o Eprom programada). « a Mientras que los circuitos internos de los radiorreceptores han cambiado radicalmente en el transcurso los afios, el dial de sintonia sigue siendo basicamente el mismo. El sistema de la aguja y la cuerda (o naylén) es el mas conocido. Ahora los mas _. modernos (y caros) receptores ales de sintonia la frecuencia). En este articulo se describe uno de estos circuitos, accesible a la mayor parte de las economias. No resulta fécil incorporar un sistema de sintonia digital en un receptor conven- cional. EI diseflo ha de ser pequefio y ade- cuado al espacio libre dentro del receptor. Ademés, debe trabajar en todas las longitu- des de onda de la radio comercial. La inst lacién del equipo no es precisamente facil. Por otra parte, el precio total del circuito debe quedar dentro de unos limites razo- ara sintonia ables, si bien las caracteristicas requeridas son algo exigentes. El problema de este tipo de circuitos, es el alto precio del divisor de entrada’ (por ejemplo, el 95H90) que debe reducir la fre- cuencia hasta un valor compatible con los contadores normales. Lo que realmente se necesita es un circuito integrado especifico para este trabajo. Recientemente, VALVO Figura 1.—Diagrama Puerta CM32 terno de bloques (simplificado) del SAA TOE. 1Zz_olektor noviembre/aiciembre 14 2 =z = So] cron KB tun contador completo, un sistema wduplexing» que controle directa: ‘para programar Ia Fl'y varios circultos légicos de control. i AIAIAIG) = bupLex 50 He Figura 3.—Diagrama de bloques completo del dial digital. 4 2 I n Sea ear ror x Se eel eal eel ee a e-em HEH sao at ~7h a FEA. || pel lof fo] tof fo fol Fe! |] oo eS | SHEETS 24 aie feceleleenaiaaaa ; ABEL BEIGE - 1 | | fesse Figure 4,E! clrouito completo, Lista de componentes Condensadores: c1,02.018= 100 ici = 708 Resistencias: 63104,68,07,¢8,612,15 = 1000 SAAN SSeraere= 220 Ica Saarore | VALVO 09-68 Dpt = HP 5082 - 7756 C10 120 0P2_ Dp = HP 5082. 7750/ cit =47p 7751 C16 = 1000/16 v C17 = 10 4/6 V tintalo Varios: 619 = 10. 6o-p-trimer Cristal & MHz miniatura U1, L2 = nicleo de forrita Rid = 242 de 6 mm., con 3 espiras de r RIS= 1k ‘Semiconductores: hilo de cobre esmaltado ? Rig = 2K7, 01,0208... .08, de 0,3 mm, RAT... R96 = 270 a4 W Dit... O18 = inaras, SITs a no) R37... R45 = 22 (ver texto) 3,08'= 14001 osiciones un ciuto ag Rag = 22k 9,010 LEO ‘Transtormador de alimentacién ‘de 8 V/600 ova fe i ep | ha disefiado y presentado dos circuitos in- tegrados: El SAA10S8 y el SAA1070. El 1058 es un divisor programable de alta fre- ‘cuencia con una etapa preamplificadora en ‘entrada; el 1070 es un contador que (ra- sia directamente con displays LED siete ‘tamentos sin la consabida etapa de poten- ia Buffer). El contador se controla con un cristal de cuarzo y puede programarse para adap- tarlo a las diferentes F. 1. (frecuencias inter- medias), de modo que la misma unidad puede utilizarse para las bandas de AM y FM o incluso para indicar el niimero de ca- nal en las frecuencias de VHF-FM. El sistema El principio basico es muy seneillo. Se mide Ia frecuencia del oscilador interno del recep- tor y se le resta la frecuencia intermedia = (F.1,), asi obtenemos la frecuencia dela esta cién recibida. Por supuesto, la frecuencia in- termedia como tal no es muy accesible en un receptor. El SAAIO70 la obtiene del oscila- dor de 4 MHz por medio de divisores de fre- ‘cuencia, El valor dela frecuencia intermedia se obtiene eligiendo correctamente la rela- cidn de division. En la préctica el osclador no manda seal al 1070 (contador). El printer paso dela cadena es el SAALOS8 (divisor programable); su diagrama interno de blogues se da en la figu- ra I Las salidas de los ostiladores de AM y FM, alimentan a los dos preamplificadores de entrada, alos que siguen seis etapas divi- soras que pueden bloquearse por medio de tuna seal externa de puerta (entregada por el SAA010). Una etapa preamplificadora a la salida (buffer) sirve para adaptar la seftal al nivel requerido por el 1070. El SAA1070 es ‘un CI bastante més complicado cuyo diagra- ma interno de bloques se presenta en la figu- ra 2, Este es un contador completo de fre- ccuencias, ademés de realizar otras fun- ciones, "que trabajadirectamente con displays LED. Para limitar la potencia dsi- pada (y el nimero de patillas necesarias) se divide el display en dos secciones a las que se da tension alternativamente. El necesario contfol dela senal se hace pot medio de dos w= simples rectificadores de media onda; este sistema de display es el llamado «duplexing» (Multiplexado doble). El dato mostrado en al display se almacena eh un registro. Este dato puede modificarse cada tres cuentas, ' Siempre, claro est, que en ese intervalo haya cambiado el resultado de la medida; de esta forma se reduce el «parpadeo» del display. Durante cada ciclo de cuenta, los divisores del 1058 se activan por medio de la puerta de control del 1070, recibiendo el contador interno (del 1070) Ia sefal de salida de los divisores. Cuando se ha completado la cuenta, ai valor obtenido se le resta la fre- cuencia intermedia (IF preset) almacenada en la ROM y el resultado se compara con la informacion contenida en el rezistro de sali- voda, y si fuera necesario se memorizaré el ‘nuesaaloren el registro. La ROM eontiene Jos datos necesarios para sinttizar una gran serie de frecuencias intermedias. El dato cortecto se elige aplicando el correspondien- te nivel logico a la entrada de seleccién de bandas. sion utiliza Jura 6,—En algunos casos seré necesario un preamplificador de entrada. Se dan dos ve nes diferentes: AM y FM. Las resistencias Ra y Rg varian de acuerdo a la fuente de ten- El diagrama del circuito completo se da en Ja figura 3. La senal del oscilador (de AM y FM del receptor) se entrega al SAA1058 pa- ra la divisi6n inicial de frecuencias, La sal da de éste se lleva al SAA1070. El oscilador de 4MEIz y los 50 Hz del «duplexing» pro- porcionan las necesarias referencias de fre- cuencias. El conmutador de cinco posi- cones determina la banda de frecuencia, y las resistencias de preseleccién determinan la frecuencia intermedia correspondiente. Los displays de siete segmentos son contro- lados directamente por el SAAi070. El circuito El circuito completo del dial de sintonia di- gital se muestra en Ta figura 4. Las dos se- ales de los osciladores (de AM y FM) entran por C1 y C2 a las correspondientes entradas del 1058, La corriente continua de polarizacién para el preamplificador se ob- tiene de una fuente de tension de referencia (interna) a través de R3 y Rd; Ia tension de alimentaci6n positiva se desacopla con R7 ¥ 5. El control de los divisores (patilla M32) se pone a masa para tener una rela~ cién de division de 1:32. Este CI tiene una Tablet VHREM frecuencia intermedia Mie 0 10.70 0 1060 0 106125 0 10625 0 106375 0 1065 ° ° 1 1 1 1 1 1 1 1 Resistencia Rag RAS RAZ 10,6625 10675 10.6875 10.70 10.7125 10.725 10.7375 10.75 10.7625 10.775 ° ° 1 1 1.—Para_programar al circuito a cada Fl (frecuencia intermedia) debe inch $0 un cierto numero de resistencias, Esta a do colocar una

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