You are on page 1of 37

ELEMENTET THEMELORE TE

MJEDISIT TE
INTEGRUAR PER PROGRAMIM.

Qe ti shkruajme dhe zhvillojm programe


shfrytezojm grup programesh te cilat e perbejne te
ashtequajturen mjedis per programim.
Mjedisi programor perbehet nga editor, kompajler,
biblioteke te programeve te gatshme dhe debager.
Kto programe mund t jen t veanta ose t
lidhura midis tyre t integruara n nj program i
cili quhet mjedis zhvillimor i integruar (Integrated
Development Environment -IDE) pr gjuhn
programore.

Editori osht program qe perdoret per shkruarjen e nje programi


ne nje gjuh programore.
Kompajleri ose perkthyesi eshte nje program i cili perkthen
programin burimor, pra programin e shkruar ne nje gjuh
programore ne gjuh qe kompjuteri e kupton, qe quhet shpesh
gjuh e makines, pra ne varg te 0 dhe 1-ve.
Linkeri lidh programin e perkthyer me programe te tjera tashme
te perkthyera, te organizuara zakonisht ne biloteka(librari)
programesh.
Louderi osht program qe programin e perkthyer e te lidhur e sjell
ne memorien e kompjuterit.
Nese programi ka gabime, ateher ato mund te korigjohen me
ndihmen e debagerit.

Biblioteke e programeve t gatshme paraqet fajll i


cili sht koleksion nga programet tanim t
shkruara t vogla dhe shpesh t shfrytzuara n
mjedisin programor.
Te gjitha keto programe ose kombinime
funksionale te tyre nevojiten qe nje program qe ka
per detyr te shkruan nje fjali ne ekran ta kryej me
sukses punen e vet.

Elementet themelore te gjuhes programore


Gjuht programore prbhen nga nj
grup saktsisht i caktuar i fjalve t cilat
programuesi sipas rregullave i ka
radhitur n t dhena (fjali) t cilat i
transmetojn informat kompjuterit
IF , WHEN , FOR

Pjest e ndrtuara t gjuhs programore jan:


fjalt (fjalt kye t gjuhs , emra t
ndryshueshm, objekteve, operacioneve,);
operator (matematikore, logjike,
relacionesh,pr ndarje);
shenja interpunksionale (pika, thonjza, kllapa
etj);
komente (tekst i prodhuar nga programuesi pr
sqarimin e rrjedhs s programit).

Gjuha programore Small basic

Hyrje
Gjuha programore Small Basic

Elementet e para ;
TextWindow.Writeline ("Prshndetje !")
TextWindow.Writeline ("Shum dit e mir!")
TextWindow.Writeline ("Po shkoj t shtis!")

TextWindow.Writeline (Hello world!")

TextWindow sht dritare tekstuale n t ciln


sht treguar rezultati pas realizimit t
programit dhe quhet objekt n program.
Writeline sht emr i aktivitetit pr
shkruarjen e tekstit ose numrit n dritaren
tekstuale dhe quhet operacion pr objektin
dritare tekstuale.

Programi I par ne Small basic

Text window

TextWindow .BackgroundColor="red"
TextWindow .ForegroundColor ="yellow"

ForegroundColor dhe BackgroundColor


paraqesin emra n prbrje t objektit
TextWindow.
Prmes prbrjeve t bashkuara t vlerave e
prcaktojn ngjyrn e tekstit dhe ngjyrn e
prapavijs n dritare.
Prbrjet e prcaktojn pamjen e objektit
prmes vlerave t ndara.

Shembulli 2

Shembulli 3

Title (emr) sht prbrje e dritares tekstuale e


cila cakton emrin e saj.

Provoni
TextWindow .Title ="PROGRAMI"
TextWindow .BackgroundColor=red"
TextWindow .ForegroundColor ="black"
TextWindow.WriteLine("Prshndetje!")
TextWindow.WriteLine ("Un jam programi yt i
par!")
TextWindow.WriteLine ("Emri im sht PROGRAM.")

TextWindow .Title ="Prezentimi"


TextWindow .BackgroundColor="green"
TextWindow .ForegroundColor ="white"
TextWindow.WriteLine("Prshndetje!")
TextWindow.WriteLine ("Un jam programer!")
TextWindow.WriteLine ("Kerkoj pune.")

2+2 =4
(3+4) * (4-2)
x, y
a , b shembull brinjet e drejtkendeshit

Operacione aritmetike, shprehje dhe te


ndryshueshme ne gjuhen programore
Shprehje aritmetike sht vler numrash ose prshkrim i
dy ose m shum vlerave numerike dhe operatorve
matematikor midis tyre.
Nj shprehje aritmetike sht nj shprehje e ndrtuar duke
prdorur numrat, operatort aritmetike dhe kllapat, "("")
Operatort matematikore n gjuhn programore jan: +,
-, *, /
(3 + 4) , 3*3 .

e ndryshueshme (variabla)
E ndryshueshmja paraqet emr ose simbol, vlera e s cils mund t
ndryshohet gjat realizimit t programit.
Kshtu p.sh. n shkenc simboli sht shenj pr temperatur.
sht e ndryshueshme.

E ndryshueshmja n gjuhn programore sht vend ku

prkohsisht vendosen vlerat t cilat m von mund t


shfrytezohen n program.
Vlerat t cilat edhe mund ti ndahen t ndryshueshmes

jan teksti, numri, vlera e shprehjes matematikore ose e


dhna e cila sht njsoj numr dhe tekst.
Simboli = sht operator pr ndarjen e vlers s t

ndryshueshmes.

Mnyra e I
TextWindow.Writeline (2+3)
Mnyra e II
numri1=2
numri2=3
shuma= numri1+numri2
TextWindow.Writeline ( shuma
eshte + shuma)

Duke perdorur Variablet

Menyra e par(direkt)
TextWindow.Write(Gezim")
TextWindow.WriteLine("Hello Gezim")
Menyra e dyt(duke e pyetur perdoruesin)
TextWindow.Write("Enter your Name: ")
name = TextWindow.Read()
TextWindow.WriteLine("Hello " + name)

Read
name = TextWindow.Read()
name eshte nje variable
Read eshte sikurse Writeline pra eshte nje
operacion I cili I tregon komputerit qe te pres
derisa shfrytezuesit te shenon dicka dhe te
klikon enter , pasi qe perdoruesi shenon
operacioni read e mer at dhe e kthen ne
program. Gjithqka qe perdoruesi te shenoj e
dhena ruhet te varibla e quajtur name.

TextWindow.WriteLine("Hello " + name)

Shembull tjeter

number1 = 10
number2 = 20
number3 = number1 + number2
TextWindow.WriteLine(number3)

number3 = number1 * number2


number3 = number1 / number2
number3 = number1 - number2

Te shkruhet programi per mbledhjen e 2


numrave duke perdoruar READ ?

TextWindow.Write("sheno vleren e pare : ")


num1 = TextWindow.ReadNumber()
TextWindow.Write("sheno vleren e dyte: ")
num2 = TextWindow.ReadNumber()
shuma = num1 + num2
TextWindow.WriteLine("shuma eshte " +
shuma)

Shprehjet Krahasuese
dita= Clock .Day
muaji= Clock .Month
viti= Clock .Year
bjekti Clock mundson qasje dhe prdorim
t ors sistematike prmes operacioneve (viti,
dita, ora, data etj..

Gjuha programore Skre


Skreci (Schratch) sht gjuh vizuale e
programeve t shumta me t cilin krijohen
paraqitje interesante, animacione, lojera.
Skre sht edhe emr pr rrumbullakimin
grafik pr zhvillim dhe publikim t
programeve t shkruara me gjuhn
programore Skre.
Programimi n Skre bazohet n berjen e
projekteve me ndihmn e objekteve t
quajtura figura.

Elementet themelore te gjuhes Skrec


Ne Skrec te dhenat jane paraqitur ne forme te
blloqeve te cilat jane ndare ne 8 kategori levizje,
shikime, ze, laps, kontrolle, rinjoftim, operatore
dhe te ndrysheshem.
Ata mundesojne ndarjen e instruksioneve te
objektit - figures.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

levizje,
shikime,
ze,
laps,
kontrolle,
rinjoftim,
operatore
dhe te ndrysheshem.

You might also like