You are on page 1of 79

NSZ

Altnc yzylda Hindistan'da doan satran tccarlarla ran'a geti.


Yedinci yzylda araplar ran' alnca satran Arap topraklarnda yaylmaya
balad. Arap aknclar ile birlikte Kuzey Afrika'dan spanya'ya
geen satran ortaada valyelerin gzde oyunu oldu. Arap ve Avrupa
el yazmalarndan sonra spanyol Lucena'nn ilk basl satran
kitabnda (1497) satranca eklenen yeni kurallar akland: Vezirin
ve filin hareket alanlarnn geniletilmesi, rok, geerken alma,
erin vezir olmas. Bylece gnmze kadar deimeden gelen kurallar
ile dinamik, ustalk ve incelik dolu, bilgiye dayanan modern
satran dnemi balad ve satran, spanya'dan sonra, talya, Fransa,
Almanya, Amerika Birleik Devletleri ve Rusya'da hzla
yaygnlamaya balad.
Ondokuzuncu yzyl sonlarnda satrancn ilk byk yldzlar belirdi:
Anderssen, Morphy, Rubinstein ve Steinitz. Gl oyuncularn katld
turnuvalar yapld: 1851 Londra, 1857 New York, 1883 Londra, 1889
Hastings ve Saint Petersburg.
lk dnya satran birincisi saylan Steinitz'den sonra, Yirminci yzyln
balarnda Lasker, Capabalanca, Alekhine ve Euwe, ikinci dnya
savandan sonraki yllarda, Botvinnik, Smyslov, Tal, Petrosian,
Spassky, Fischer ve Karpov dnya satran birincisi nvannn sahibi
oldular.
Bylece, olimpiyatlar, turnuvalar, uluslararas karlamalar, dnya
birincilii malar, turnuva kurallar, oyunlarn yazlmas, oyunlarn
ve bilgilerin binlerce kitapta toplanmas, satran saat,
oyuncularn snflandrlmas ve herkese ak satran kulpleri ile bir
spor dal olan satrancn bu zellii en belirgin ekilde ortaya km oldu.
Federal Almanya Spor Federasyonu Bakan Willi Weyer 1977 ylnda
Satran Federasyonunun Yznc kurulu yldnmnde yle demiti:
Satran, sporda bulunduu belirtilen hemen hemen btn zelliklere
sahip olduu gibi baka spor dallarnda bulunmayan baz yararlar
gsterir. Mantkl dnmeyi retir, kombinasyon zevkini arttrr,
yaratcl uyandrr, tehlikeyi gze alma yeteneini gelitirir, karar
verme gcn kazandrr, kendini ve bakalarn eletirmeye altrr, sabr
ve gveni glendirir. Bylece satran iyi bir sporcunun tm
zelliklerini ve gerilim iinde tm zihin ve irade glerini
kazanabilir.
Satran teorik ve pratik adan bugnk yksek dzeye ulamasn byk
lde spor ruhuna borludur. Satran her zaman spor deildi, fakat
gnmzde ortaya kan ama ve deien kurallar iinde spor olmutur.
Trkiye Satran Federasyonunun ve onu oluturan satran
derneklerinin nclnde, satran bugn zellikle genler arasnda
yaygnlayor. l birinciliklerinden balayarak seilen oyuncular
arasnda Trkiye Birincilii, genler, kkler ve bayanlar snfnda
Trkiye birincilikleri, niversite birincilikleri, liseler aras
bireysel ve takml turnuvalar, zel turnuvalar yaplmaktadr.
Satranta ilerlemek isteyen kiiler binlerce satran kitabndaki
bilgilerden, deneylerden, oyunlardan yararlanmak zorundadr.
Bu, yeni yetienler iin olduu kadar, usta satranlar iin de
geerlidir.
Elinizdeki kitap bunlarrn en iyilerinden biridir. En nemli
zellii geen zaman iinde yeniliinden hibir ey kaybetmemi
olmasdr. Dnya dillerinden ouna evrilmi ve baz 1kelerde
defalarca baslmtr.
Eski dnya satran birincilerinden Capablanca'nn bu eseri yeni
balayanlardan usta oyunculara kadar, her dzeydeki satranya bir
eyler retebilecek niteliktedir.
Satran renmek isteyenler iin kitabn bana bir blm eklenmitir.
Kitabn son blmnde gene aslnda olmayan Capablanca'nn seme
oyunlar yer almaktadr.
Capablanca'nn lmsz eseri bu baslta yeniden gzden geirilerek,
oyunlar ve aklamalar Uluslararas Satran Federasyonu'nun kabul
ettii yazl ekli ile yeniden dzenlenmitir. Bu yazl ekli
satranlarmz tarafndan da kullanldndan ve ayrca oyunlar ve
aklamalarn asl devam yollar siyah harflerle dizildiinden kitap
kolaylkla izlenebilecektir.
Kitabn lkemizde satrancn gelimesine katkda bulunacan umuyoruz.
YAYINEV
:::::::::::::
JOSE RAOUL CAPABLANCA'NIN HAYATI
Satran tarihini incelediimiz zaman ayn dnemde yaam satranlar
arasnda ycelemi kiinin adn grrz. Lasker, Capablanca ve
Alekhine. Bu satran ustas arasnda seim yapmak kiilere gre
deiir. Bazlarna gre en byk usta Lasker'dir. nk Lasker yllarca
en gl turnuvalarda derece almay srdrm, dier ustalarn oyundaki
kuvvetlerini kaybettikleri yalarda bile o byk baarlar kazanmtr.
Bazlarna gre en byk usta Alekhine'dir. nk Alekhine'in
oyunlarnda satran en yksek dzeye ulam, gzel ve derin
kombinezonlar btn satranlar bylemitir.
En byk usta olarak Capablanca'y seenler ise unu ileri sryorlar.
Capablanca iin satran ana dilini konumak kadar basit ve tabii
bir iti. Dier ustalarn uzun analizlerden sonra bulabildii en
kuvvetli hamleleri o ilk bakta gryordu. O derece yetenekliydi
ki allarda bilgisi olmad halde zamann byk ustalarn kolaylkla
yenmiti.
Jose Raoul Capablanca 19 Aralk 1888'de Kba'da Havana'da dodu.
O zamanlar nl Havana satran kulb birok ustalar kendine eken
bir yerdi. Steinitz ve Tchigorin dnya birincilii man orada
yapmlard.
Henz drt yanda iken ilk oyununu babasna kar kazanan Capablanca
sekiz yanda Havana satran kulbne girdi. Ksa bir sre iinde
kulbn en kuvvetli oyuncularn yenebilecek bir hale gelen Capablanca 12
yanda iken Kba birincisi Corzo ile ma yapt ve onu 7-5 yenerek Kba birincisi
nvann kazand. Capablanca 1904 ylnda New York'a gelerek Colombia
niversitesine girdi ve ayn zamanda nl Manhattan satran kulbne
devam etmeye balad. 1910 ylnda Amerika birincisi Frank J.
Marshall ile karlaarak 8-1 gibi byk farkla kazannca dnya
satranlarnn gzleri gen Kbalnn zerine evrildi.
1911 ylnda San Sebastian'da o zamana kadar yaplan turnuvalarn
en by dzenlenmiti. Turnuvaya katlabilmek iin en az iki
turnuvada hi olmazsa nc dereceyi kazanm olmak gerekiyordu.
Turnuvaya Rubinstein, Vidmar, Marshall, Nimzovitch, Schlechter,
Tarrasch, Bernstein, Spielman, Teichman, Janowski, Maroczy,
Burn, Duras ve Leonhart katldlar. Dnya birincisi Emmanuel
Lasker gelememiti:
Marshall'a kar byk baars gznne alnarak Capablanca da turnuvaya
arld ve turnuvay birincilikle bitirdi. Artk Capablanca,
Rubinstein ve Lasker dnyann en byk oyuncular saylyorlard.
Capablanca'nn hakl olarak istedii dnya birincilii ma, araya
sava yllarnn girmesi nedeniyle 1921 ylnda Havana'da
yaplabildi. Kbal satran, rakibi Lasker'i 4-0 yenerek dnya
satran birincisi oldu.
Bu mata Capablanca ok gzel oynad halde, Lasker hakknda ayn ey
sylenemez. Skntlarla geen sava yllar Lasker'i etkilemi ve
oyununun nitelii dmt.
Bundan sonra da birok turnuvaya katlan ve parlak sonular alan
Capablanca 1927 ylnda New York'ta yaplan drtl turnuvada
birinci oldu ve ayn yln eyll aynda kendisini dnya birincilii
iin maa arm bulunan Alekhine ile arpmaa balad. Fakat btn
satran dnyasnn aknlk baklar altnda ma 6-3 kaybederek nvann
Alekhine'e brakt.
Daha nce yaptklar eitli karlamalarda Capablanca Alekhine'i
birok defa yenmi olduundan kimse bu ma Alekhine'in kazanacan
sanmyordu. Birok satran ustasnn kanaat udur ki Capablanca
doutan mevcut olan yeteneini almak suretiyle gelitirmi olsayd
dnyann gelmi gemi en byk satran ustas nvann sz gtrmez bir
biimde alacak ve belki de hi yenilmiyecekti.
Capablanca Alekhine ile yeni bir ma yapmak iin ok urat ise de
baaramad. Bu arada baz turnuvalarda iyi sonular elde etti.
Fakat artk oyunu eski gcn kaybetmiti, baz oyunlarn zaman skmas
yznden kaybetmeye balamt.
Capablanca yalnz satrantaki ustal ile deil, ayn zamanda yakkl,
kibarl ve naziklii ile n yapmt. Colombia niversitesinde iki yl
okuduktan sonra eitimi brakmasna ramen yeteneini deerlendiren
Kba hkmeti ona dolgun aylkla diplomatik bir grev vererek geim
derdinden kurtarm ve eitli lkelere gitmesine imkan vermiti.
Gerek kiilii ve gerekse oyunu ile pek ok dost kazanm olan
Capablanca 8 Mart 1942'de byk baarlarna sahne olmu bulunan
Manhattan satran kulbnde kalp krizi geirdi ve ertesi gn ld.
Otopside Capablanca'nn beyninin normalden byk ve zerindeki
kvrmlarn da daha fazla olduu grlmtr.
CAPABLANCA'NIN KATILDII TURNUVALAR VE ALDII SONULAR
Turnuva, Derece, +, -, =, Toplam
New York 1910, 1, 7, 0, 0, 7
New York 1911, 2, 8, 1, 3, 9.5
San Sebastian 1911, 1, 6, 1, 7, 9.5
New York 1913, 1, 10, 1, 2, 11
Havana 1913, 2, 8, 2, 4, 10
New York 1913, 1, 13, 0, 0, 13
Petersburg 1914, 2, 10, 2, 6, 13
New York 1914, 1, 11, 0, 0, 11
New York 1915, 1, 12, 0, 2, 13
New York 1916, 1, 12, 1, 4, 14
New York 1918, 1, 9, 0, 3, 10.5
Hasting 1919, 1, 10, 0, 1, 10.5
Londra 1922, 1, 11, 0, 4, 13
New York 1924, 2, 10, 1, 9, 14.5
Moskova 1925, 3, 9, 2, 9, 13.5
L. Hopatkong 1926, 1, 4, 0, 4, 6
New York 1927, 1, 8, 0, 12, 14
Berlin 1928, 1, 5, 0, 7, 8.5
Bad Kissingen 1928, 2, 4, 1, 6, 7
Budapete 1928, 1, 5, 0, 4, 7
Ramsgate 1929, 1, 4, 0, 3, 5
Karlbad 1929, 2-3, 10, 2, 9, 14.5
Budapete 1929, 1, 8, 0, 5, 10.5
Barselona 1929, 1, 13, 0, 1, 13.5
Hastings 1930-31, 2, 5, 1, 3, 6.5
New York 1931, 1, 9, 0, 2, 10
Hastings 1934-35, 4, 4, 2, 3, 5.5
::::::::::::
CAPABLANCA'NIN KATILDII TURNUVALAR VE ALDII SONULAR
Turnuva, Derece, +, -, =, toplam
Moskova 1935, 4, 7, 2, 10, 12
Margate 1935, 2, 6, 1, 2, 7
Margate 1936, 2, 5, 0, 4, 7
Moskova 1936, 1, 8, 0, 10, 13
Nottingham 1936, 1-2, 7, 1, 6, 10
Semmering 1937, 3-4, 2, 1, 11, 7.5
Paris 1938, 1, 6, 0, 4, 8
AV.R.O. 1938, 7, 2, 4, 8, 6
Margate 1939, 2-3, 4, 0, 5, 6.5
Buenos Aires 1939, -, 6, 0, 4, 8
Genel Toplam +, -, =
277, 26, 177
CAPABLANCA'NIN YAPTII MALAR VE ALDII SONULAR
+, -, =
Corzo, 1900, 4, 2, 6
Marshall, 1909, 8, 1, 14
Kostich, 1919, 5, 0, 0
Em. Lasker, 1921, 4, 0, 14
Alekhine, 1927, 3, 6, 25
Euwe, 1932, 2, 0, 8
Genel Toplam +,-,=
26, 9, 67
SATRAN NASIL OYNANIR
Satran iki kii arasnda ve kare eklinde bir satran tahtas
zerinde oynanr.
Satran tahtas beyaz (ak renk) ve siyah (koyu renk) eit byklkte
ve bir beyaz, bir siyah sralanm 64 kareden oluur.
Satran tahtas her oyuncunun sana beyaz gelecek ekilde konulur.
Her oyuncunun 16 ta vardr: Bir ah, bir Vezir, iki Kale, iki
Fil, iki At ve sekiz piyon.
Oyunun amac rakip ah almak yani mat etmektir. Oyuna beyazlar
balar, fakat nce talarn nasl hareket ettiini grelim.
Talarn Hareketi
Satran talarnn her birinin ayr hareketi vardr. Talarn hareket
ynleri, gidebilecekleri kareler aada bo satran tahtasn temsil
eden diyaramlarda ayr ayr gsterilmitir.
AH, bitiiindeki karelere gidebilir.
KALE, yatay ve dikey olarak ilerler.

FL, apraz hareket eder. Filler oyun boyunca ayn renk karelerde
kalrlar.
VEZR, dikey, yatay ve apraz gider.
AT, L eklinde bir hareketle kare srama eklinde gider. Talarn
zerinden atlayabilir.
PYON, bulunduu stunda ileriye doru bir kare hareket eder. Ancak
balang yerlerinde bulunan piyonlar istenirse iki kare
ilerletilebilir.
Ta Alma
Ta alma, alnan tan satran tahtas dna karlmas ve alan tan onun
yerine konulmasdr. Bir tan gidebilecei karelerde rakip bir ta
varsa, onu alabilir. Ta alma zorunlu deildir. Talar, (at hari)
kendi talarnn ve rakip talarn zerinden atlamazlar.
Piyonlar apraz olarak ta alr. Dikey olarak ilerlemekte olan
piyon nndeki karenin sa ve solundaki karelerde bulunan talar
alabilir.
Geerken alma, piyonlara zg bir ta alma eklidir. Balang yerinde
bulunan bir piyon iki hamle ilerletildiinde rakip piyonun ta
alma alanndan geerse, rakip piyon bu piyonu, hemen yapmak
artyla, alabilir. Geerken alma, diyagramda c ve d stunlarnda
gsterilmitir c stununda balang yerinde bulunan piyon iki kare
ilerletildiinde d stununda bulunan beyaz piyon onu alabilir ve ok
iareti ile belirtilen kareye geer. Beyaz, hamle sras kendisine
geldiinde geerken alma hakkn kullanmazsa sonraki hamlelerde bunu
yapamaz.
Piyonun Vezir Olmas Son yatk sraya ulaan piyon, piyon olarak kalamaz,
oyuncu onu kendi renginden ahtan baka bir taa ykseltir. Bu ekilde bir
oyuncu birden fazla vezire, ikiden fazla kaleye, ata ya da file
sahip olabilir.
Rok Rok yapma, ah ile kalelerden bir arasndaki bir harekettir,
ahn tek hamlesi olarak kabul edilir ve yle yaplr. ah,
kalelerden birine doru iki kare ilerletilir, kale de ahn
zerinden atlatlarak bitiiindeki kareye konur. Rokun amac, ah
rakip talarn saldrsndan uzak bir yere gtrmek ve kaleyi oyuna
sokmaktr.
Rok yapmak, aada saylan hallerde mmkn deildir:
a) ah ya da kale ile daha nce hamle yaplmsa,
b) ahn bulunduu, geecei ve gidecei kareler rakip talarn tehdidi
altnda bulunuyorsa,
c) ah ile kale arasnda bir ta varsa, Bir oyuncu rok yaparken nce
kaleye dokunursa bu hareket hataldr, ancak rok geerlidir; ah ve kaleye
ayn zamanda dokunur ve rokun mmkn olmad anlalrsa, oyuncu ah ile
hamle yapmak zorundadr. Bu durumda ahn kurala uygun bir hamlesi yoksa,
yaplan hata geersizdir.
Mat
Satranta ama ah mat etmektir. ah mat edilince oyun sona erer.
Rakip ahn bulunduu kareyi talarndan biri ile tehdit eden oyuncu
rakibini ah! diyerek uyarr. ah tehdit edilen oyuncu, ahn
yerini deitirmek, tehdit eden ta almak ya da tehdidi yapan ta
ile ah arasnda kendi talarndan birini getirmek zorundadr.
Ksaca, ah tehdidi yaplacak ilk hamlede etkisiz hale
getirilmelidir. Bu yaplamad takdirde ah mat olur ve oyun biter.
Kendi ahn ah tehdidinden koruyan bir ta, rakip ah ah ile
tehdit edebilir.
Beraberlik Aadaki hallerden birinin meydana gelmesi ile, oyun
berabere sonulanm saylr:
1- Hamle sras kendisinde olan oyuncu, ah tehdit altnda olmad
halde, kurallara uygun hi bir hamle yapamyorsa, (Pat durumu)
2- Her iki oyuncu aralarnda anlamlarsa,
3- Oyunculardan biri, ayn durumun defa tekrarlandn ileri srmse,
4- Oyunculardan biri ta almadan ya da piyon hamlesi yapmadan
arka arkaya en az 50 hamle oynandn kantlamsa,
Turnuvalarda zaman skmas nedeniyle oyunlarn yazamam olan bir
oyuncu son iki maddeye dayanarak beraberlik isteinde bulunamaz.
Tutulan Ta Oynanr Hamle sras kendisinde olan oyuncu talarndan
birine dokunursa onu oynamak, rakibin talarndan birine dokunursa
onu almak zorundadr. Eer tutulan ta oynanamyorsa ya da alnamyorsa,
bunun bir sonucu yoktur. Oyuncu tuttuu ta elinden brakmadka onu
herhangi bir kareye koyabilir. Talar dzeltmek amacyla tutmak isteyen
oyuncu rakibine nceden dzeltiyorum diyerek haber vermelidir. Oyunlarn
Yazlmas Satranta oyunlarn nasl yazldn bilmek baz yararlar salar:
Turnuvalarda oyunlarn yazlmas zorunludur. lerlemek iin kitap
ve dergilerde yaynlanan bilgileri ve oyunlar izlemek gerekir.
Her oyuncu kendi oyunlarn zaman zaman inceleyerek hatalarn
renmelidir.
Bu kitapta Uluslararas Satran Federasyonunun (FIDE) 1977 ylnda
Ocak 1981'den geerli olmak zere kabul ettii ve Trkiye Satran
Federasyonunun yaynlad kitaplarda uygulad yazl ekli kullanlmtr.
Satran tahtasnn sol kesinden balanarak sekiz stun a, b, c, d,
e, f, g harfleri ile, sekiz sra da 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
saylar ile belirtilmitir. Buna gre, herhangi bir kare, rnein,
a5, e3, g7 eklinde belirlenir.
Bir tala yaplan hamleyi belirtmek iin nce oynanan tan ilk
harfi, sonra gittii kare yazlr. rnein, Fg7, filin bulunduu
kareden g7 karesine, e2, ahn bulunduu kareden e2 karesine
gittiini belirtir.
Piyon hamlelerini belirtmek iin yalnz gittii karenin ad
kullanlr. rnek: e4, d3, a5.
Ta alma, ta alann ilk harfi, x iareti ve gittii yani alnan tan
bulunduu karenin belirtilmesi ile yazlr: rnek: Kxd4, kalenin bulunduu
kareden d4 karesine giderek bu karede bulunan rakip ta aldn gsterir.
Piyonun ta almas, bulunduu stunun harfinin ve x iaretinden sonra gittii
yani ald tan bulunduu karenin belirtilmesi ile yazlr. rnek: exd4,
gxf4, cxb5.
Ayn cinsten iki ta (iki kale, iki at) ayn kareye gidebiliyorsa
hareketleri yle yazlr:
a) nce tan ilk harfi, sonra bulunduu stun, daha sonra gittii kare
yazlr. f8 ve a8 karelerinde bulunan iki kaleden birincisi d8 karesine
oynatlyorsa bu hamle Kfd8, dieri Kad8 eklinde yazlr.
b) Ayn cinsten iki ta ayn stunda ise, nce oynanan
tan ilk harfi sonra bulunduu srann numaras, daha sonra gittii kare
yazlr. d2 ve d4 karelerinde bulunan iki attan biri f3 karesine
oynatlyorsa bu hamle A2f3. A4f3 eklinde yazlr.
Bu hamleler ta alarak yapld takdirde ayn hamleler
Kfxd8, Kaxd8, A2xf3, A4xf3 eklinde yazlr.
Son sraya ulaan piyonun vezir, kale, at ya da fil olmas
yeni tan ilk harf ile belirtilir. rnek: g8V, c8K, a1A, d1F
FIDE'nin bu kararnda oyunlarn yazlmasnda kullanlan ksaltmalar
yle aklanmtr: 0-0 kk rok, 0-0-0 byk rok, x ta alma, + ah
uyars, + + mat, e.p. geerken alma.
Kitap ve dergilerde oyunlarn aklanmas srasnda baz
iaretler kullanlr. Bunlarn balcalar unlardr:
! ok iyi hamle, !! mkemmel bir hamle, ? zayf bir hamle,
?? byk bir hata, !? dikkate deer bir hamle, ?! deeri pheli bir hamle.
mit NKAN
::::::::::::::
BLM 1
SATRANCIN ESASLARI
KISIM 1
TEMEL LKELER: OYUN SONLARI, OYUN ORTASI ve AILILAR
1- BAZI BAST MATLAR
rnek 1- aha kar ah ve kale ile oyun sonu. Kural udur: Rakip ah
tahtann herhangi bir tarafndaki son sraya kadar kovalamak.
Bu durumda beyazn ilk hamlesi olan Ka7 hamlesi rakip ah
sekizinci yatk sray hapsetmekle kalenin kuvvetini gsterir. Mat
abucak yapabilmek iin yle devam edilir;
1. Ka7 g8 2. g2.
Mat yapabilecek durumu elde etmek iin ah ve kalenin ortak
hareketi gerekir. Yeni balayanlarn takip edecekleri genel ilke
udur: Kendi ahmz mmkn olduu kadar rakip ah ile ayn yatk srada
ya da bu rnekte olduu gibi ayn dik stunda tutmak.
Bu suretle ah altnc yatk sraya getirilince ah artk rakip ah ile
ayn dik stunda deil, fakat rakip ahn bulunduu dik stunun yanndaki
merkeze doru olan dik stunda tutmaldr.
2. ...f8 3. f3. e8 4. e4 d8 5. d5 c8 6. d6.
Burada c6 oynamak iyi deildir, nk siyah ah tekrar d8 karesine dner
ve mat yapmak daha uzun srer. Fakat eer imdi ah d8 karesine giderse o
zaman kale a8 den ah diyerek mat eder.
6. ... b8 7. Kc7 a8 8. c6 b8 9. b6 a8 10. Kc8. mat.
Balangtaki durumdan mata kadar on hamle yaplmtr: Beinci hamlede
siyah e8 oynasa idi genel kurala uygun olarak beyaz o zaman yle devam
ederdi; 6. d6 f8 (ama siyah ah beyaz ahn nne gelmee mecbur
ettikten sonra Ka8 oynayarak mat yapmaktr) 7. e6 g8 8. f6 h8 9. g6
g8 10. Ka8 mat.
rnek 2. -bu durumda siyah ah tahtann ortasnda
olduundan takip edilecek en iyi yol beyaz ah ileri srmektir:
1. e2 d5 2. e3. Kale daha oyuna girmediinden ah tahtann
merkezine doru, fakat rakip ahn nne deil yan tarafna doru
srmelidir, nk imdi siyah ah e5 karesine giderse kale tarafndan
Kh5 + hamlesi ile geri atlr. Eer bunun yerine 2. ...c4 o zaman
yine 3. Kh5 oynanr ve eer imdi 3. ...b4 4. d3, yine eer 3.
...c3 4. Kh4, bu suretle siyah ah mmkn olduu kadar dar bir
sahaya sktrlm olur. imdi oyun yle devam edebilir: 4. ...c2 5.
Kc4+ b3 6. d3 b2 7. Kb4+ a3 8. c3 a2 burada beyaz ahn hem
kaleyi korumak hem de rakip ahn hareket sahasn daraltmak iin
nasl oynadna dikkat edilmelidir.
imdi artk beyaz hamlede mat eder: 9. Ka4+b1 10. Kale a dik
stunu zerinde herhangi bir yere giderek siyah ah beyaz ahn nne
gelmeye zorlar, 10. ...c1 11. Ka1 mat.
Mat yapmak iin on bir hamle yeterli olmutur. Ve zannma gre
herhangi bir durumda yirmi hamleden nce mat yaplabilir. Monoton
bile olsa yeni balayanlarn aletleri doru oynamay renmeleri iin
byle eylerde pratik yapmalar faydaldr.
rnek 3. - imdi aha kar ah ile iki fil oyun sonunu grelim:
Siyah ah kede olduundan beyaz 1. Fd3 g7 2. Fg5 f7 3. Ff5,
oynayarak siyah ah dar bir sahaya sktrabilir. Eer balangta
siyah ah tantann ortasnda veya son yatk sradan uzakta ise beyaz
ah yaklatrlmaldr. Ve sonra da fillerin yardm ile beyaz ahn
hareket sahasn mmkn olduu kadar daraltmaldr.
imdi yle devam edebiliriz: 3. ...g7 4. f2 bu finalde mat
yapabilmek iin hasm ah tahtann yalnz kenarna deil ayn zamanda
keye de sktrmak gerekir. Beyaz ah altnc yatk sraya ve ayn
zamanda son iki dik stundan birine getirilmelidir. rneimizde
bu haneler h6, g6, f7 ve f8 haneleridir. h6 ve g6 en yaknlar
olduundan beyaz ah bunlardan birine gidebilir.
4. ...f7 5. g3 g7 6. h4 f7 7. h5 g7 8. Fg6 g8 9. h6 f8. imdi
beyazlar fillerin birisini oynayp hamleyi siyah aha geirecek
onu geri gitmeye zorlamaldr; 10. Fh5 g8 11. Fe7 h8. Burada
yaplacak ey beyaz fili siyah aha, sonraki hamlede g8 karesine
geldii zaman ah diyebilecek bir duruma sokmaktr: 12. Fg4 g8
13. Fe6+h8 14. Ff6 mat.
Bu mat on drt hamlede yaplmtr ve herhangi bir durumda otuz
hamleden nce yaplabilir. Bu trl btn oyun sonlarnda pat
olmamasna dikkat etmek gerekir. Yine bu son finalde rakip ahn
tahtann kenarna kovalanmasnn yeterli olmayp mat yapabilmek iin
keye sktrlmas gerektiini hatrlatrz. Tabii hangi ke olursa
olsun sonu ayndr.
rnek 4. - imdi aha kar ah ve vezir oyun sorununu inceleyelim:
Vezir, kale ve filin kuvvetini haiz olduundan bu mat en kolay
olup on hamleden evvel yaplabilir. Aadaki rnei alalm:
nce veziri oynayarak siyah ahn hareket kabiliyetini mmkn olduu
kadar azaltalm; 1. Vc6 d4 2. d2. Bu suretle ahn gidecek yalnz
bir karesi kalm olur. 2. ...e5 3. e3 f5 4. Vd6 g5 (eer siyah g4
oynarsa Vg6+) 5. Ve6 h4 (5. ...h5 6. f4 ve bir sonraki hamlede
mat) 6. Vg6 h3 7. f3 ah oynar 8. Vezir mat eder.
Bu oyun sonunda da kale oyun sonunda olduu gibi siyah ah
tahtann kenarna kovalanmaldr. Fakat vezir kaleden ok daha
kuvvetli olduundan izlenen yol daha kolay ve ksadr.
Bu grdmz basit oyun sonunda kural ayndr. Fakat her birinde
ahn yardmna ihtiya vardr. ahn yardm olmakszn mat yapabilmek iin
en az iki kale gerekir.
2- PYONUN VEZR OLMASI
Bir piyon, oyunda kazanabilecek en kk maddi stnlktr ve tahtada
yalnz ahlar ile bir piyon kald zaman ok defa oyunu kazanmaya
yeterli olur. Genel olarak u kural koyabiliriz: Kazanmak iin
ah, arada bir kare olmak zere kendi kendi piyonunun nnde
olmaldr.
Eer rakip ah piyonun tam karsnda yer alm ise oyunu kazanmak
mmkn olmaz.
rnek 5 -Bu durumda oyun beraberedir. Siyah iin yaplacak, ey, ah
daima piyonun nnde tutmaya almaktr. Eer, rneimizde olduu gibi
beyaz ahn durumundan dolay bu yaplamaz ise, o zaman siyah ah
beyaz ahn tam nnde bulundurmak gerekir. Oyun yle devam eder:
1. e3 e5 2. d3 d5. Bu ok nemli bir hamledir. leride grlecei
gibi dier herhangi bir hamle oyunun kaybedilmesine sebep olur.
Siyah ah piyona yakn tutulamadndan, mmkn olduu kadar ilerde ve
ayn zamanda beyaz ahn nnde bulundurulmaldr.
3. e4+ e5 4. e3 e6 5. f4 f6. Durum yine ayndr. Beyaz ah
ilerledike siyah ah, piyona yaklaamayacandan, beyaz ahn nnde
yer alr.
6. e5+ e6 7. e4 e7 8. d5 d7 9. e6+ e7 10. e5 e8 11. d6 d8. Eer
imdi beyaz, piyonu srerse siyah ah piyonun nne geer. Bu suretle
beyaz, ya piyonu feda etmek zorunda kalr ya da e6 oynar ve pat
olur.
Piyonu srecek yerde beyazlar ah geri ekerse o zaman ah
piyonunun nnde yer alr ve geri gitmeye zorland zaman piyonun
nne geecek ekilde veya beyaz ah ilerlerse karsna gelecek ekilde
geriler.
Bu savunma ok nemli olup okuyucu bunu btn ayrntlar ile
renmelidir. lerideki ilkelerin anlalmas iin de buna gerek
vardr. Birok tecrbesiz oyuncular benzer durumlarda bu bilgiye
sahip olmadklarndan oyunu kaybetmilerdir.
rnek 6. -Bu durumda beyaz kazanr, nk piyonun nnde yer almtr ve
ikisi arasnda bir sra mevcuttur.
Takip edilecek metod udur: ah, piyonu tehlikeye sokmakszn mmkn
olduu kadar ilerletmeli ve kaybetmek tehlikesi olmadka piyonu
asla ileri srmemelidir.
1. e4 e6
Siyah, beyaz ahn ilerlemesine msaade etmiyor. Bundan dolay
beyazlar piyonu srerek siyah ah geri gitmeye mecbur eder.
Ondan sonra da ah ileri srer:
2. e3 f6 3. d5 e7.
Eer siyah 3. ...f5 oynarsa o zaman beyaz, piyonu e4
karesine srmek zorundadr, nk aksi takdirde siyah e4
oynayarak piyonu kazanr. Fakat siyahlar byle yapmadndan
beyazn piyonu ilerleyecek yerde ahn ilerletmesi daha
iyidir. nk piyon tehlikede deildir.
4. e5 d7 5. f6 e8.
imdi artk beyaz piyon ok geride olduundan ahn himayesine
getirilmelidir.
6. e4 d7.
imdi f7 oynamak iyi deildir, nk siyah d6 oynar
ve beyaz piyonu korumak iin ah ile geri gitmeye mecbur olur.
Bundan dolay:
7. e5 e8.
Eer siyah ah baka yere giderse beyazlar f7 ve sonra
da e6, e7 ve e8 oynayabilir. nk btn bu kareler beyaz ahn
kontrol altndadr. Siyah, buna engel olmaya altndan beyaz,
rakip ah uzaklatrmaya ve ayn zamanda kendi ahn piyonun
nnde bulundurmaya alr.
8. e6.
Piyon e6 oynanrsa oyun berabere biter, nk siyah f8
oynar ve beinci rnektekine benzer bir durum hasl olur.
8. ...f8 9. d7.
imdi artk siyah ah uzaklamaya mecburdur. Beyaz piyon e8
karesine giderek vezir olur ve beyaz kazanr. Bu oyun sonu da
bir ncekine benzer ve yine ayn sebeplerden dolay
dier ksmlara balamadan nce iyice anlalmas gerekir.
3- PYONLU OYUN SONLARI
imdi okuyucuya kazan yolunu gstermek iin bire kar
iki ve ikiye kar piyonlu oyun sonlarna ait iki rnek vereceiz.
rnek 7. -Bu durumda beyaz 1. f6 oynayarak kazanamaz, nk
siyah kendisine oyunu kaybettirecek olan gxf6 hamlesini yapmaz,
fakat 1. ...g8 oynarsa, 2. fxg7 xg7 ile oyun daha nce gsterildii
gibi berabere biter ya da 2. f7+ f8 ile beyaz, piyonu vezir yapamaz.
Ve yine 2. e7 gxf6 3. xf6 f8 beraberlik. Fakat beyaz diyagramda
gsterilen durumda yle oynayarak kazanabilir.
1. d7 g8 2. e7 h8 3. f6 gxf6 (3. ...g8 4. f7+ h8
5. f8V mat.) 4. f7 f5 5. g7+ h7 6. g8V+ h6 7. Vg6 mat.
rnek 8. -Aadaki durumda beyaz 1. f5 oynayarak
kazanabilir. Siyahn en iyi cevab g6'dr. (Okuyucu bunu aratrmaldr.)
Beyaz 1. g5 hamlesi ile kazanamaz, nk g6 ve beraberlik. (Bunun
nedeni imdiye kadar gsterdiimiz ah ve piyon oyun sonlarna yn
veren opozisyon ilkesi olup bu konu ileride ayrntl olarak
anlatlacaktr.)
Beyaz 1. e4 ile de kazanabilir: 1. e4 e6 (1. ...g6 2. d4 e6 3.
c5 f6 4. d6 f7 5. g5 g7 6. e7 g8 7. f6 e7 g8 7. f6 h7 8. f7 ve
beyazlar piyonu kazanr.)
2. f5+ f6 3. f4 g6. (Bu piyon srlmedii takdirde yedinci
rnekteki durum oluur.)
4. g5+ f7 5. f6 e6 6. e4 f7 7. e5 f8.
Beyaz f6 karesindeki piyonu vezir yapamaz. (Niin olduunu
bulunuz), fakat bu piyonu feda ederek dier piyonu ve oyunu
kazanr:
8. f7 xf7 9. d6 f8 10. e6 g7 11. e7 g8 12. f6 h7 13. f7 h8 14.
xg6 g8.
Siyahlar hala kar koyabilir. Kazanmann biricik yolu burada
gsterilendir. Bunu tecrbe ile aratrabiliriz:
15. h6 (15. f6 h7 ve kazanmak iin ah geri dnmek zorundadr. nk
16. g6+ h8 ve beraberlik) h8 16. g6 g8 17. g7 f7 18. h7 ve
beyaz piyon vezir olur.
Bu kadar basit grnen bu oyun sonu ile okuyucuya, tahtada pek
az ta kalm olmasna ramen ilgili bir rakibe kar oynad zaman
karlaaca byk glkler hakknda bir fikir verilebilir. Bundan dolay
satranta gerek bir usta olmak iin bu basit ilkelere byk bir
nem vermek gerekir.
rnek 9. -Bu oyun sonunda beyaz ilk hamlede herhangi bir piyonu
srerek kazanabilir. Fakat bir saknca olmad takdirde u genel
kural izlemek yararldr: nce kar-snda rakip piyonu olmayan piyon
srlmelidir.
1. f5 e7.
1. ...g6 2. f6 ve yukarda gsterilenlere benzer bir durum elde
ederiz. 1. ...h6 g5.
2. e5 f7 3. g5 e7.
3. ...g6 4. f6 ve 3. ...h6 4. g6+ her iki halde de daha nce
incelenmi olan durumlara benzer durumlar oluur.
4. h5.
Ve sonra da g6 ile daha nce gsterilen oyun sonlar elde edilir.
Siyah 4. ...g6 oynarsa, 5. hxg6 hxg6 6. f6+ ile sonu deimez.
imdiye kadar piyonlarn tahtann yalnz bir tarafnda olmas halini
inceledik. imdi de tahtann her iki tarafnda da piyonlarn
bulunduu durumlar inceleyelim:
rnek 10. - Bu gibi durumlarda genel kural udur:
Kuvvetlerimizin fazla olduu tarafta derhal harekete gemeliyiz.
O halde:
1. g4.
Genellikle karsnda rakip piyonu bulunmayan piyonu ilerlemek
daha iyidir.
1. ...a5.
Siyahlar dier kanatta ilerliyor. imdi beyaz bu piyonu durdurup
durdurmamay dnebilir. Bu durumda her devam yolu kazanr. Fakat
genellikle rakip ah ok uzakta olduu zaman piyonu durdurmak
gerekir.
2. a4 f6 3. h4 e6.
3. ...g6 ile basit bir hesap gsteriyor ki beyaz ah ile br
kanada gidip a5 karesindeki rakip piyonunu alr ve geriye kalan
tek piyonunu siyahtan ok nce vezir yapabilir.
4. g5 f7 5. f5 g7 6. h5 f7.
6. ...h6 7. g6 ve sonra da iki piyon birbirini rakip aha
kar koruyabileceinden (nk siyah ah bir piyonu alrsa dierini
yakalayamaz) beyaz dier kanada giderek siyahn orada bulunan
piyonunu alr.
7. e5
imdi artk ah ile br kanada gidip siyah piyonu alarak oradaki
beyaz piyonu vezir yapmann zaman gelmitir. Bu kural buna benzer
btn oyun sonlarnda yrrlkte olup okuyucu tarafndan bu rnekte ve
kendisinin bulabilecei dier rneklerde incelenmelidir.
4- OYUN ORTASINDA KAZANCA GTREN DURUMLAR
imdiye kadar gsterilenleri iyice rendikten sonra okuyucu
phesiz ki btn talarla gerek bir oyun oynamak isteindedir.
Fakat allara balamadan nce oyun srasnda meydana gelen baz
kombinezonlar inceleyeceiz. Bunlar okuyucuya iyi oynannca
satrancn ne kadar gzel bir oyun olduu hakknda bir fikir
verecektir.
rnek 11. -Hamle siyahndr, beyazn Vh6 oynayp sonra da g7
karesinden mat etmekle tehdit ettiini dnerek siyah bu durumda
1. ...Ke8 oynar ve beyaz Ke1 mat ile tehdit
eder. Buna kar ise beyaz gerek tehdidini meydana koyuyor: 1.
...Ke8 2. Vxh7x xh7 3. Kh3+ g8 4. Kh8 mat. Ayn tipten bu
kombinezon daha kark bir durumdan da meydana gelebilir.
rnek 12. -Beyazn bir aleti eksiktir ve bu aleti hemen kazanamad
takdirde oyunu kaybedebilir. Bundan dolay beyaz yle devam eder:
1. Axc6 Fg5.
Siyah at alamaz, nk beyaz Vxh7+ ve Kh3+ oynar ve sonra da mat
eder.
2. Ae7+ Vxe7.
2. ...Fxe7 3. Vxh7+ xh7 4. Kh3+ ve Kh8 mat. 3. Kxe 7. Fxe7 4.
Vd7. ve beyazlar fillerden birisini de kazanarak kale ve file kar
vezir ve fille kalp oyunu kolaylkla kazanr.
Bu iki rnek rok yaptktan sonra g piyonunu bir kare srmenin
mahzurlarn gsteriyor.
rnek 13. -Bu durumda da ilgin bir kombinezon vardr. Eer beyaz
imdiki durumdan istifade ederek bir ey salayamaz ise siyahlar ata
kar kale ile kazanr. Gerekten beyaz birka hamlede mat eder:
1. Af6+ gxf6.
Zorunlu, yoksa Vxh7 mat. 2. Vg3+ h8 3. Fxf6 mat.
rnek 14. -Ayn tipte bir kombinezon daha kark bir rnekte aada
gsterilmitir.
1. Fxd7 Vxd7.
Fxe4'e kar beyaz Vc3 ile hem mat ve hem de vezir tehdidi
yaptndan kazanr.
2. Af6+ gxf6 3. Kg3+ h8 4. Fxf6 mat.
rnek 15. -Aadaki kombinezona da ok rastlanr.
Burada beyazn bir piyonu ve bir de kalesi eksiktir. Buna ramen
abucak kazanr: 1. Fxh7+ xh7 (eer 1. ...h8 2. Vh5 g6 3. Vh6 ve
kazanr) 2. Vh5+ g8 3. Ag5 ve siyah iin h7'deki mata engel olmann
tek yolu Ve4 oynayarak veziri feda etmek olduundan beyaz kaleye kar
vezirle kazanr.
rnek 16. -Ayn tipte bir kombinezon, daha kark
bir durumda da yapilabilir:
Beyaz yle oynar: 1. Axe7+ (bu hamle diyagonali ile aar) Fxe7
(h7'de fil fedasndan sonra atn g5 karesine gelmesine engel
olmak iin) 2. Kxe7 Axe7 en iyisi, 3. Fxh7+ x7 (3. ...h8 4. Vh5
g6 5. Fxg6+ g7 6. Vh7+ f6 7. g5+ e6 8. Fxf7+ Kxf7 9. Ve4 mat)
4. Vh5+ g8 5. Ag5 Kc8 6. Vh7+ f8 7. Vh8+ Ag8 8. Ah7+ e7 9. Ke1+
d8 10. Vxg8 mat.
Bu kombinezon uzun olup birok devam yollar olduundan oyuna
yeni balayan bir okuyucu tarafndan kavranmas zordur. Fakat
kombinezonun tipini bilmekle okuyucu benzer durumlarda ayn
ekilde parlak bir saldrya geebilir. Yine grlyor ki btn bu
kombinezonlarda esas, zayf bir noktaya yneltilen aletlerin
birbirleri ile olan ahenkli ibirliidir.
5- ALETLERN BAINTILI DEERLER
Allarnn asl ilkelerine girmeden nce okuyucuya aletlerin
bantl (izafi) deerleri hakknda bir fikir vermek faydal olur.
Bunu gsteren tam ve doru bir tablo yoktur ve yaplacak biricik ey
aletleri ayr ayr incelemektir. At ile fil nazari olarak ayn kuvvette
saylmakla beraber kanaatimce birok hallerde fil daha kuvvetlidir. Ve
yine ok iyi bilinir ki iki fil hemen hemen daima iki attan kuvvetlidir.
Piyonlara kar da fil attan kuvvetlidir. Kaleye kar piyonlarla
fil, kaleye kar piyonlarla attan daha kuvvetlidir.
Bir fil ve bir kale, bir at ve kaleden stndr, fakat vezir ile
at vezir ile filden kuvvetli olabilir.
Bir fil ok defa piyondan kymetlidir. Fakat at iin bu nadiren
byle olup ve hatta at piyon deerinde bile olmayabilir.
Bir kale, bir at ve iki piyon veya bir fil ve iki piyon
deerindedir. Fakat nce de sylendii gibi fil kaleye kar attan
daha iyidir.
ki kale vezirden biraz daha kuvvetlidir. Fakat iki at ve bir
filden biraz daha zayftr, iki fil ve bir attan ise, iki at ve
bir filden olduundan daha zayftr. Aletler deiildike atn kuvveti
azalr, fakat kaleninki oalr.
Oyun ortasnda tamamen bir savunma aleti olan ah, btn aletler
sahadan ekilince bir saldr aleti olur. Ve hatta bazen bir iki
kk alet mevcutken bile ah saldr amac ile kullanlabilir. Oyun
sonuna gelince ahn hareketi byk bir nem kazanr.
6- AILILARIN GENEL STRATEJS
Asl ilke udur: Aletleri abucak gelitirip mmkn olduu kadar hzla
oyuna sokmak.
Oyuna balarken yaplabilecek hamlelerden 1. e4 ya da 1. d4
hamleleri vezir ve file yol aarlar. Bundan dolay nazari olarak
bu iki hamlenin en iyi balang hamleleri olmas gerekir, nk dier
hi bir balang hamlesi iki aletin de yolunu aamaz.
rnek 17. -rnein oyuna yle balayalm: 1. e4 e5 2. Af3.
Bu hamle hem gelime ve hem de bir hcum hamlesidir. Siyah da ayn
tarzda bir hamle ile karlk verir (Af6) ya da, 2. ...Ac6.
oynayarak hem piyonu korur ve hem de atn gelitirmi olur.
3. Ac3 Af6.
Bu iki hamle de gelime hamleleridir. 4. Fb5
Atlardan hi olmazsa birini karmadan bu filin oynanmamas uygun
olur.
ncelikle ah at karlmaldr. Fil burada c4 karesine
de karlabilir. Fakat mmkn olduka gelime ve saldry
birletirmek tercih olunur.
4. ...Fb4.
Siyah da ayn ekilde oynayarak nce fil ile c3'deki at
alp sonra da e4 piyonunu almakla tehdit ediyor.
5. 0-0.
Bu hamle dolayl olarak 5. ...Fxc3 hamlesine engel oluyor ki
analizle bu hamlenin fena olduu grlebilir. Ayn zamanda kale
merkezde harekete gemeye hazrlanmtr ve bu da ok nemlidir.
5. ...0-0.
Siyah da ayn dnceyi izliyor.
6. d3 d6.
Bu hamlelerle iki ama dnlmtr: ahn nndeki piyonu korumak
ve vezir filine diyagonali amak.
7. Fg5.
Bu ok kuvvetli hamle ile oyun ortasna giriyoruz. 8. Ad5
hamlesi ile balayan ve beyaz kazanca gtren bir kombinezon
mevcuttur. Bu tehdit siyahlar ayn eyi yapmaktan men
eder. (eer siyah Fg4 oynarsa kaybedeceini gsteren uzun
bir analiz vardr.) Bundan dolay siyah 7. ...Fxc3 oynamak
zorundadr. Bu suretle ey dikkatimizi eker;
Birincisi, bu alta gelimenin tamamlanmas iin yedi
hamle yeterli olmutur. (Baz ok zel hallerde bu on ila on
iki hamle srebilir, kural olarak sekiz hamle yeterlidir.) kincisi,
siyahlar fili at ile deimek zorunda kalmtr, fakat buna karlk
beyazlarn a2 piyonu ayrlm bir piyondur ve c2 ve c3 piyonlar da
dubledir.
(Bu, oyunun banda beyaz iin avantajldr. nk piyonlar
tahtann merkezine doru duble olmulardr.) ncs, beyaz bu
deimeden sonra d4 hanesini kontrol etmek iin bir piyon daha
getirmi oluyor ve siyah savunmaya zorlayarak giriimi elde tutuyor
ki bu da tecrbelerin gsterdiine gre phe gtrmez bir stnlktr.
Yukarda izah edilen stratejik ilkeler btn allar iin ayndr,
yalnz bunlarn taktik uygulamalar duruma gre deiir. Daha ileri
gitmeden nce okuyucunun zihnine yerlemesi gereken u nemli
noktay belirtmek isterim:
Gelime tamamlamadan nce, hi bir aletle, maddi kazan salanmas
ya da hareket serbestlii iin kesinlikle gerekmedike bir defadan fazla
oynanmamaldr.
Btn bunlardan baka yeni balayanlarn unu da aklnda tutmas gerekir:
Atlar fillerden nce karnz.
7- MERKEZN KONTROL
Satran tahtasnn e4, d4, e5, d5 kareleri merkez kareleridir ve bu
karelerin kontrolne merkezin kontrol denir. Merkezin kontrol ok
nemlidir. Bu karelerden en az birini ve belki de tanesi kontrol
altnda bulundurmadan hi bir kuvvetli saldr baaryla sonulanamaz.
Altaki manevralarn biroundan ama, giriimi salayan merkez
kontroldr. Baz hamleler serisinin amac bu olduundan bu gibi
hamleleri anlamak iin bu hususu hatrlamak gerekir. Kitapta ilerledike bu
noktalara daha fazla temas edeceim. imdiki halde baz allar
tetkik ederek genel ilkelere gre bu al hamlelerini izah
edeceim. Bu suretle oyuncu bunlar hakknda doru bir fikir
edinerek yeni ve g durumlarla karlat zaman doru yolu daha
kolaylkla bulabilecektir.
rnek 18-
1. e4 e5 2. Af3 d6.
Bu zayf bir hamledir. Siyah hemen savunmaya geiyor. lke olarak
da hamle yanltr, nk alta mmkn olduu takdirde piyonlar yerine
aletleri oynamaldr.
3. d4.
Beyaz hemen saldrya geecek merkezi kontrol etmeye ve
kuvvetlerini yerletirmek iin saha kazanmaya urayor. 3. ...Ad7
Siyah merkezi brakmak istemiyor ve bu hamleyi daha tabii olan
Ac6 hamlesine tercih ediyor, c6 karesi atn gelimesi iin normal
olan yerdir. lkeler bakmndan da siyahn hamlesi yanltr, nk bu
hamle ile c8 deki filin yolu tkanyor. Ad7 hamlesi siyah
aletlerin hareketini salayacak yerde aksine onlar bsbtn
sktrmaktadr.
4. Fc4 h6.
Siyah yapt zayf hamlelerin zararn grmeye balamaktadr. Siyah
tarafndan yaplan bu gibi bir hamle o aln ktlne bir delildir.
nk beyaz Ag5 oynamakla tehdit etmekte idi. Siyah buna 4.
...Fe7 hamlesi ile de engel olamazd: nk 5. dxe5 Axe5 (eer 5.
...dxe5 6. Vd5) 6. Axe5 dxe5 7. Vh5 beyaz bir piyon kazand gibi
ok salam bir duruma da geer.
5. Ac3 Agf6 6. Fe3 Fe7 7. Ve2.
Grlyor ki beyaz henz rok yapmyor. Bunun sebebi
de nce aletlerini oyuna sokarak rakibi tehdide devam etmek
istemesidir. Ayn zamanda siyah, vezirine yer amak iin c6
oynamak zorundadr, nk beyaz Kd1 ve sonra da dxe5 ile
tehdit etmektedir.
Siyahn dier herhangi bir hamlesi onu sonunda exd4 oynamaya mecbur
ederek merkezi beyaza terketmek zorunda brakr.
7. ...c6 8. Kd1 Vc7 9. 0-0.
Bu son hamle ile beyaz gelimesini tamamlar. Siyahn durumu ise
skktr. Basit bir inceleme beyazn durumunun ok
salam olduunu gsterir. Durumunda hi bir zayflk olmad gibi
aletleri de rakibin durumuna hcum iin gereken herhangi bir manevray
yapmaya hazrdr. Oyuncu bu rnei dikkatle incelemelidir. Bu rnek
bazen roku geciktirmenin de mmkn ve avantajl olduunu gsterir.
Buradaki hamleleri hi biral kitabna mracaat etmeksizin aklma
geldii gibi verdim. Bundan dolay tarafmdan verilen bu hamlelerin
standart allara uygun olup olmadn bilmiyorum, fakat
kitabn henz bu ksmnda iken okuyucunun daha ileride anlyabilecei
fazla teknik ayrntlara girmek doru deildir.
rnek 19-
1.e4 e5 2. Af3 d6 3. d4 Fg4.
Bu hamle de grdmz kurallardan birine aykr olduundan fenadr.
Bu kurala gre filleri karmazdan nce en azndan bir atn karlm
olmas gerekir. kinci mahzur da fli at ile deimektir ki bu da
alta genellikle fenadr, ta ki buna karlk bir stnlk
salayabilsin.
4. dxe5 Fxf3.
4. ...dxe5 bir piyon kaybettirir
5. Vxf3 dxe5 6. Fc4 Vf6.
Af6, Vb3 ile beyazlar bir piyon kazanr.
7. Vb3 b6 8. Ac3 c6.
Ad5 hamlesine engel olur.
Siyahn vezirden baka hi bir ta gelimemitir. Beyazlarn ise
bir at ve fili gelimi olup siyahn son hamlesine ramen Ad5
oynayarak bir stnlk salayabilir. Okuyucu bu durumdan doabilecek,
eitli devam yollarn analiz etmelidir.
Oyunu az bilen okuyucularmzn faydalanmalar iin
bu analizi ksaca gsterelim:
9. Ad5! cxd5 10. Fb5+ e7 (10. ...Ad7 11. Fxd7+ xd7
12. Vxd5+ beyazlar kaleyi kazanr.) 11. Vxd5 beyaz aleti geri
alr. eviren
Bu rnekler daha nce belirtilen kurallarn pratikteki uygulamasn
gstermektedir. Okuyucu oyun banda piyonlarla deil aletlerle oynamaya
dikkat etmelidir. zellikle baz yeni balayanlarn yapt gibi a3 veya
b3 hamlelerini oynamamaldr.
8. TUZAKLAR
imdi, oyun balarnda kanlmas gereken baz tuzaklara ait rnekler
vereceim. Birok tecrbesiz oyuncularn allarda bu tuzaklara
dtkleri grlmtr.
rnek 20.
Beyaz yle oynuyr:
1. dxe5 Axe5.
Siyahn piyonla almas gerekir.
2. Axe5 Fxd1 3. Fxf7+ e7 4. Ad5 mat.
rnek 21-
Hamle sras kendilerinde olan siyahn e6 oynamas gerekir.
Varsayalm ki siyah Af6 oynam olsun, o zaman yle oynar:
1. Fxf7+
Ae5 hamlesi de beyaza stnlk salar, nk eer 1.
...Fxd1 2. Fxf7 mat. Fh5 hamlesi de buna engel olamaz, nk beyaz
vezir fili alr, 1. ...Fe6 hamlesi ise siyahn durumunu bozar. Beyazn
yapt Fxf7+ hamlesi derhal bir maddi stnlk salar. Yeni balayanlar
nazari bir durum stnl salamak yoluna sapacak yerde byle
frsatlardan derhal faydalanmaldr.
1. ...xf7 2. Ae5+ ah oynar 3. Axg4.
Beyaz, bir piyon kazand gibi durumu da daha iyidir.
Satranta daha birok tuzaklar mevcut olup hatta bunlara ait
bir kitap bile yazlmtr. Yukarda verilen tip, en genel olandr.
::::::::::::
KISIM 2
OYUN SONU LE LGL DER LKELER
imdi tekrar oyun sonuna dnerek birka ilkeyi daha
aratracaz. Sonra yine oyun ortasna dneceiz ve daha sonra
tekrar allar inceleyerek yava yava satrancn her ksmndan
bir para renmek suretiyle ilerleyeceiz. Bu suretle
bilgimiz salam temellere dayanm olacaktr.
9- TEMEL BR LKE
Yukarda sterile durumda beyaz, bu gibi durumlarda geerli
olan u temel ilkeye uygun olarak 1. b4 hamlesi ile oyunu berabere
yapabilir. Karsnda rakip piyonu bulunmayan piyonu srmelidir.
Fakat varsayalm ki beyaz ya bu ilkeyi bilmediinden ya da deerini
takdir etmediinden 1. a4 oynam olsun, o zaman siyah 1. ...a5 oynayarak
kazanr. nk bu hamle ile yksek satran stratejisinin temel ilkelerinden
birini uyguluyor ki bu ilke udur: Bir eyle iki eyi balamak.
41. b4 ke4 42. Kxd3 Kxc4 43. Kh3 Kxb4 44. Kxh7+ f6
45. Kxa7 f5 46. f3 Kb2 47. Ka5+ f6 48. Ka4 g5 49. Kxf4
Kxa2 50. h4+ h5 51. Kf5+ h6 52. g4 terk.
imdiki halde al ve oyun ortas ile megul olduumuzdan
ve bu oyun sonunun zor oluundan dolay zerinde fazla durmadm.
Oyun sonlar ayrca incelenecektir.
24- ALETLERN MCADELE ALANI LE LGSN KESMEK
Bir ustann oyunu ok defa rakibin aletlerinden birinin,
gerek mcadelenin cereyan ettii saha ile ilgisini kesmek amacn
gder. ok defa bir fil veya at hareketten mahrum bir
hale konur. Bu gibi hallerde o andan itibaren oyunun kazanldn
syleyebiliriz, nk btn pratik amalar iin taraflardan birinin
bir aleti fazladr. Bunun ok iyi bir rneini aadaki oyunda
gryoruz.
rnek 54. -1919 senesi Hastings zafer turnuvasnda oynanmtr.
(Drt ay oyunu) Beyaz: W. Winter. Siyah: J. R. Capablanca.
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Ac3 Af6 4. Fb5 Fb4 5. 0-0 0-0 6.
Fxc6.
Birok oyunlarda baaryla uyguladm Niemzowitch devam yoludur.
Bu beyazlara ok salam bir oyun salar. Niemzowitch'e gre beyazlar
zamannda d4 oynayarak kalelerine bir hat aar ve ayn zamanda atn
da f5 karesine yerletirince kazanca gtren bir durum elde eder.
Onun dncesine gre siyah, beyaz atn f5 karesine yerlemesine engel
olmaya kalkarsa baka taraftan oyununu zayflatmak zorundadr. Bunun
doru olup olmad isbata muhta olmakla beraber, fikrimce bu hamle
ok iyidir. Fakat dier taraftan siyah da aletlerini rahata
gelitirebilir. Bu devam yolunda Beyaz, Siyahn gelimesine engel
olacak yerde salam bir durum elde etmeye alarak zaman gelince
saldrya geer.
6. ...dxc6.
bxc6 hamlesinin Beyaza daha iyi bir oyun salad birok
oyunlardan anlalmtr.
7. d3 Fd6 8. Fg5.
Bu hamle altaki amaca uygun deildir. Bu devam yolunda
beyazn genel stratejik plan h3 ve sonra da g4 oynamak ve c3
karesindeki at e2-g3 veya d1-e3 yolundan f5 karesine
yerletirmektir. Ve sonra mmkn olursa dier at icabna gre
h4, g3 veya e3 karesine getirip f5 atna balamaktr.
Beyaz ah bazen g1 karesinde kalr, bazen de g3 karesine
gtrlrse de ok defa ah h1 karesine gider. Sonuta ekseriya
f4 hamlesi ile gerek saldr bazen dorudan doruya aha kar
yapld gibi bazen de aletlerin ou deitirildikten sonra
durum stnl kazanmaya yarar.
8. ...h6 9. Fh4 c5.
Bu hamle d4 hamlesine engel olmakla beraber ayn zamanda beyaz
Ad5 oynamaya zendiren bir tuzaktr. Siyahn plan zaman gelince
g5 oynayarak at ve veziri beyaz filin amazndan kurtarmaktr.
10. Ad5.
Beyaz tuzaa dyor. Bu hamle deneysizlii gsterir. Beyaz,
benim deney ve kuvvetimdeki bir oyuncunun zararl olsa byle bir
hamleye asla msaade etmeyeceini dnmeli idi.
10. ...g5
Bu hamleden sonra beyaz oyunu kaybetmitir. Axg5 oynarsa Axd5
cevab zerine bir alet kaybeder. Bundan dolay beyazn Axf6
hamlesinden nce ya da sonra Fg3 oynamas gerekir ki bu da
grlecei gibi aleyhine sonulanacaktr.
11. Axf6+ Vxf6 12. Fg3 Fg4 13. h3 Fxf3 14. Vxf3 Vxf3
15. gxf3 f6.
Basit bir inceleme gsteriyor ki pratik bakmdan beyazn bir fili
eksiktir. Fili serbestlemek belki bir piyon fedas ile
dahi mmkn deildir. Bu, piyondan baka zaman kaybn
da icabettirir. imdi siyah btn enerjisini vezir kanadna
dndrerek stnl sayesinde kesin sonucu elde edecektir.
Okuyucuya bu gibi bir oyunu kazanmann ne kadar kolay olduunu
gstermek iin oyunun devam aada verilmitir.
16. g2 a5 17. a4 f7 18. Kh1 e6 19. h4 Kfb8.
ah kanadna dikkat etmeye lzum yoktur, nk piyonlar
deierek h stununu amakla beyaz bir ey elde edemez.
20. hxg5 hxg5 21. b3 c6 22. Ka2 b5 23. Khal c4.
Eer beyaz feda edilen piyonu alrsa siyah onu, bxc4 hamlesinden
sonra Kb4 oynayarak hemen geri alr.
24. axb5 cxb3 25. cxb3 Kxb5 26. Ka4 Kxb3 27. d4 Kb5
28. Kc4 Kb4 29. Kxc6 Kxd4 30. terk.
25- RNEK BR OYUNUN ANALZ
Kendi oyunlarmdan birkan notlarmla birlikte verdikten sonra
incelemek zere, ngiltere'nin en iyi oyuncularndan Sir George
Thomas tarafndan Mr. FF.L. Alexander'a kar 1919-1920 knda
Londra Satran Kulb Birinciliinde oynayan bir oyunu veriyorum.
Sir George Thomas ricam zerine oyuna alt notlar benim iin yazp
gerekli grdm ekleri yapmam iin bana vermitir. Parantez iinde
olan Sir George Thomas'n notlar bu suretle benimkilerden
ayrlmtr.
rnek 55. -Kabul edilmeyen vezir gambiti (Parantez iindeki notlar
Sir George Thomas'ndr). Beyaz Mr. FF.L. Alexander. Siyah: Sir George
Thomas.
1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Ac3 Abd7 5. Fg5 c6 6.
e3 Va5.
(Siyahn savunmasnn esaslarndan biri de beyaz vezir
atna, dxc4 oynadktan sonra Ae4 ile taarruz etmektir. Fakat
Ad2 hamlesi belki de tehdidi nleyen kuvvetli bir hamledir.)
Bundan baka siyahn bu savunmasnn iki sebebi vardr, birincisi
bunun br savunmalar kadar oynanmam olmasndan dolay daha az
bilinmesi, dieri siyahlarn at ve file kar iki file kalmasdr
ki bu da genellikle bir stnlk demektir.
7. Fxf6 Axf6 8. a3 Ae4 9. Vb3 Fe7.
Buras fil iin iyi bir gelime yeri deildir. Bu fil d6 karesine
karlmal idi. Oyun banda zaman unsuru ok nemli
olduundan oyuncular gelimeye ok dikkat edip aletlerini
doru yerlere yerletirmelidirler.
10. Fd3 Axc3 11. bxc3 dxc4 12. Fxc4 Ff6.
(Beyaz atn e5 karesine gelmesini istemedim. nk aksi takdirde
at oradan kovmam iin f6 oynayp e6 piyonunu zayflatmam gerekecekti.)
Ayni ey Fd6 oynayarak yaplabilirdi, bu da daha nce filin e7 yerine
d6 karesine karlmas gerektii hakkndaki fikrimin doruluunu
gsterir.
13. 0-0
Dier bir imkan da nce e4, e5 ve sonra da 0-0 oynamakt.
Beyaz bu suretle giriimi elde etmekle beraber kendi piyon durumunu
epeyce zayflatacakt ve sonuta btn midini aha kar yaplacak
bir hcuma balamak zorunda kalabilirdi. Bu hamle oyunun dnm
noktasdr ve bu gibi durumlarda oyun, oyuncunun oyun tarzna ve
karakterine gre ekil alr.
13. ...0-0 14. e4 e5.
15. d5.
(Beyaz, 15. Kfd1 oynayarak merkezde karmay sonraya
brakabilirdi. Filimi c5 karesine yerletirmek istediimden
beyazn d piyonunun ilerlemesini zaten arzu etmitim.) Bu
hamle ile beyaz durumun deerini anlamadn gsteriyor.
Beyazn tek stnl siyah vezir filinin gelimemi olmasdr.
Bundan dolay filin gelimesini nleyen bir plan yapmas, eer
bu mmkn olmazsa fili oyuna sokabilmek iin siyah, piyon
durumunu zayflatmaya mecbur etmesi gerekir. Bu maksat iin de
hamle tetkike deer. Birincisi; a4 ile beyaz
filin imdiki durumunu salamlatrmaktr ki buna siyah Vc7
ile cevap verir. kincisi; 16. dxe5 Fxe5 17. Axe5 Vxe5 18. Fxf5+
oynayabilmek iin kalelerden birini d1 karesine getirmek. Siyahn
bu tehdide cevab Fg4 dr. ncs ise h3 oynayarak
Fg4 hamlesine engel olmak ve kalelerden birini d1 karesine
getirmek biraz nce sylenen tehditten dolay siyah b5 oynamaya
mecbur edip vezir kanadndaki siyah piyonlar zayflatmaktr. Bu
suretle h3 hamlesi beyazn amacn salayabilirdi. Bunun yerine
yaplan d5 hamlesi beyaz filin yolunu tkad gibi siyahn
gelimesini de kolaylatryor. Bundan sonra beyaz savunmaya
gemi oluyor. Artk oyunun ilgin taraf siyahn taarruz oyunudur.
15. ...Vc7 16. Fd3.
(Siyah vezir kanadnn gelimesini kolaylatrdndan bu
hamle de yanl grnyor. nk bundan nce siyah, dcx6
ve sonra da Fd5 yznden b6 oynayamyordu).
16. ...b6 17. c4 Fb7 18. Kfc1.
(Bu hamle, Kab1 ve sonra da c5 oynamak amac ile yaplmtr.
Fakat bu siyahn zaten yapmak istedii Fe7-c5 hamlesine yine bir
neden oluturuyor.
18. ...Fe7 19. Kc2 Fc5 20. Vb2 f6.
(Belki de burada f5 hamlesini hazrlamak iin 20. Kfe8
oynamak daha iyi idi).
Burada siyahn oyunu zayf ve kuvvetsiz olup ayn zamanda
planszdr. Byle durumlar oyunda idaresi g olanlardr. Bu
gibi hallerde oyuncu, baar vaad eden geni lde plan
yapmaldr ve bu plan elindeki aralarla uygulamaya
koyabilmelidir. Durumun incelenmesinden anlalyor ki
siyahn en iyi ans kuvvetlerini beyazn merkezine kar bir
hcum iin yp bu hcumdan sonra da aha kar dorudan
doruya taarruz etmektir. Bundan dolay, f5 oynamak
amacyla nce Kae8 oynamas gerekirdi. Beyaz bu plana engel
olmay baarrsa beyazn kuvvetlerini bu ama iin ah kanadna
ym bulunmasndan faydalanarak hcumu hemen vezir kanadna
evirip kalelerine bir stun amas gerekirdi. ki filin byk
kuvvetinden dolay bu da siyahn stnlk kazanmasna neden olurdu.
21. Kab1 Kad8 22. a4 Fa6 23. Kd1.
Beyaz kale hamleleriyle aka zaman kaybediyor.
23. ...Kfe8 24. Vb3.
(Ah4 ve Fe2 hamlelerinden sonra veziri br tarafa geirmek iin)
24. ...Kd6 25. Ah4 g6 26. Fe2.
26. ...cxd5.
(Beyazlar fili g4 zerinden e6 karesine getirmek istediinden
bu deimenin lzumlu olduunu dndm. Piyonu c4 deki piyon ile
alnca fiilleri deitirerk vezir kanadndaki bire kar iki
piyonuma gvendim. ahna kar iddetli bir taarruza neden
oluturaca iin e4 piyonu ile piyonu alacan sanmadm.)
Siyahn bu dncesinin yanl olduu kanaatindeyim.
Eer beyaz onun dnd gibi c4 piyonu ile asla idi vezir
kanadnda mkemmelen destekleyebilecei bir geer piyon elde
edeceinden siyahn kendi piyon durumu daha fena olacakt. O zaman
siyahn tek stnln durumu fena olan bir ata karlk iyi
yerletirilmi bir fil oluturacakt ki bu gibi durumlarda fil
attan kuvvetlidir. Siyah btn bunlara Fe8 oynayarak engel
olabilirdi, nk eer o zaman beyazlar Vg3 oynarsa siyah cxd5
oynayabilirdi veya beyazlar piyonu c4 piyonu ile alamazd. -Eer
alrsa siyah Fxf2+ oynayarak kalite kazanrd-
27. exd5 e4 28. g3 e3.
Bu hamleyi beenmedim. nce f5, g5, f4 oynayp sonra
da veziri d7, f7 ya da gerekirse baka bir kareye yerletirdikten
sonra bu hamleyi oynamak daha iyi idi. Bu hamle c5 deki filin
nn kapatyor ve beyazn durumunu emniyete sokuyor. nk
kuvvetli bir taarruz hamlesi olmakla beraber izole bir hamle olup
tesirli bir devam yoktur. Kural olarak bu gibi ilerlemeler ancak
aletlerin destekleyici hareketi mmkn olduu zaman yaplmaldr.
29. f4 Fc8 30. Af3 Ff5 31. Kb2 Ke4 32. g2 Vc8 33. Ag1
g5.
(imdi 34. Ff3 gxf4 35. Fxe4 Fxe4+ ve siyahn hcumu
kazanca gtrr).
34. fxg5 fxg5 35. Kf1 g4.
Burada Kh6 da oynanabilirdi ki buna kar da beyazn
tek cevab h1 hamlesidir.
Artk durum siyah iin kazanlm olup yalnz doru yolu
bulmak meselesi kalmtr.
imdi son taarruz Sir George Thomas tarafndan yanlsz
olarak idare ediliyor:
36. Fd3 Kf6 37. Ae2 Vf8.
(Beyazn f1 kalesini tehdit ederek Fxe4 hamlesine engel
oluyor. Bundan dolay beyaz, kaleyi korumak zorundadr.) Af4
e2 39. Axe2 Kxe2 40. Kxe2 Fe4+!! 41. Fxe4 (en iyisi) Kxf1
ve beyazn durumu mitsizdir. Fakat 38. Af4 hamlesinden sonra
siyahlar Vh6 ve beyaz da 39. Vc2 oynarsa o zaman meydana
gelecek olan durumdaki ok gzel ve olaanst bir kazan
yolunu okuyucularma sunarm. Siyahn ilk hamlesi 39.
...Vh3+!!! olup devamn incelenmek zere okuyucuya
brakyorum.
38. Kbb1 Vh6 39. Vc2.
(imdiye kadar alnamayan kaleyi iki kuvvetle tehdit ediyor ve
h2 piyonunu savunmaya hazrlanyor.) Beyaz, kale ya da fili alrsa
birka hamlede mat olur.
39. ...Vh3+ 40. h1 Kxc4!!
(Eer 40. ...Kh6 41. Ag1 Vxg3 42. Vg2. Bundan dolay
siyahlar veziri savunmadan uzaklatrmaya alyorlar.) ok
gzel bir hamle! ve hcuma devam iin en iyi yol.
41. Vxc4.
(Burada en iyi savunma Kxf5 idi, fakat o zaman da siyahn
kale ve ata kar veziri kalrd.)
41. ...Fxd3.
(Kh6 iyi deildir, nk beyaz d6+ oynar.)
42. Kxf6.
(Eer 24. Vxd3 Kh6 ve kazanr.)
42. Fxc4 43. Af4 e2!
(Siyah vezirin kaacak yeri olmamakla beraber, beyazn
onu almaya zaman yoktur).
44. Kc1 Vf1+ 45. terk.
Oyunun bitirili ekli ok gzeldir.
:::::::::::::
KISIM 5
OYUN SONU STRATEJS
imdi bir defa daha oyun sonlarna dnelim. Janowski
ile olan oyunumu (rnek 53) incelemek zahmetine katlanm
olan okuyucu bunun byk nemini anlamtr. spanyol al
gibi yava bir aln normal devam yollarnda iken rakibim
birdenbire kalite feda ederek oyunu ilgin bir ekle sokmutu.
Tabii kaliteyi kabul ettim. Bundan sonra meydana gelen etin
mcadelede rakibimin ok gzel manevras ile ok tehlikeli
bir taarruza kar kendimi savunma zorunda kalmtm.
Sonunda kazancm geri verip aletlerin birounu deiebileceim
zaman geldi ve oyun sonu iin ak bir stnlk
kazandm. Fakat bu oyun sonu ilk bakta grld gibi basit
kmad ve sonunda -belki de benim yaptm zayf bir hamle
yznden- kazan yolunu bulmak ok zorlat. Eer zayf
bir oyun sonu oyuncusu olsa idim oyun belki de berabere bitecekti
ve btn evvelki gayretlerim boa gidecekti. Maalesef
birok oyuncular oyun sonlarnda zayftrlar. Bu hal bazen
birinci snf ustalarda bile grlr. Bu vesile ile unu da
sylemek isterim ki son altm yln dnya ampiyonlar oyun
sonlarnda ok kuvvetli idiler: Morpy, Steinitz ve Dr. Lasker,
nvanlarn tadklar mddete oyun sonlarnda bunlardan kuvvetli
oyuncu yoktu.
26- DER KANATTAN AN HCUM
Daha nce genel teoriden bahsederken bazen oyunu kazanmak
iin; nce bir tarafa taarruz etmek, sonra da aletlerin hareket
serbestliinden faydalanarak taarruzu abucak bir
taraftan br tarafa nakletmek ve rakip tarafn taarruzu durdurmak
iin yeterli kuvvet getirmesine meydan kalmadan yarp
gemek gerektiini sylemitim. Bu oyun ortas ilkesi ayn ekilde
bazen oyun sonlarnda da uygulanabilir.
rnek 56. -
Siyahlarla oynayan ben yle devam ettim:
1. ...Ke4+ 2. Ke2 Ka4 3. Ka2 h5
Biraz sonra grld gibi bu hamleden ama, h4 oynayarak ilerideki
oyunlar iin rakibin ah kanadndaki piyonlar yerine mhlamaktr.
Siyah kolayca gryor ki beyazn amac ah b3 karesine getirerek iki
ayrlm ve zayf piyonu mdafaa edip kaleleri serbestlemektir. Buna
kar siyah, taarruzu zamannda ah kanadna dndrerek kalelerini daha
fazla olan hareket serbestliinden faydalandrmak iin bir plan
yapyor.
4. kd1 Kda5.
Beyaz, Ka1 oynamaya zorlayp iki kalesini de balamak
iin.
5. Kda1 h4 6. d2 g7 7. c2 Kg5.
Siyah hcumu ah kanadna eviriyor.
8. Kg1.
Oyunu kaybettiren tehlikeli bir hata. Beyaz b3 oynamal
idi, siyah buna 8. ...Kaa5 ile cevap verecekti. 9. f3 hamlesinden
sonra siyah belki ahn g3 karesine yerletirerek zaferi
elde edebilirdi.
8. ...Kf4.
Artk Kb5+ yznden siyah ah b3 karesine gidemez.
9. d3 Kf3+ 10. e2.
Eer gxf3 Kxg1 ve sonra da Kh1 i1e siyah kazanr.
10. ...Kxh3.
Siyahlar birka hamlede kazanr.
rnek 57. -Oyun sonunda aletleri daha ilek olan tarafn
stnln gsteren bu rnek 1913 Havana Ustalar Turnuvas'nda
oynanan Capablanca-Kupchik oyunundan alnmtr. Oyunun tamam
ve notlar turnuva kitabnda bulunabilir.
Yukardaki durumda beyazn tek stnl ak stunu
tutmu olmas ve hamlenin kendisinde bulunmasdr ki bu da
giriimi salar. Vezir kanadndaki piyonlarn birbirine bal
olmas gibi ufak bir stnl daha vardr. Siyahn a7 piyonu
ise ayrlm bir piyondur. Geen oyun sonunda olduu gibi burada
da takip edilecek doru yol kaleleri ileri srp bunlardan hi
olmazsa bir tanesini tahtann bir tarafna kolayca
nakledecek durumda bulundurmak ve bu suretle hasmn kalelerinin
serbeste hareketlerine engel olmaktr. Genel teoride bunun
anlam udur.
Rakibi yormaya devam ediniz; onu ar talar ile piyonlarn
korumaya zorlaynz. Eer zayf bir noktas varsa onu daha fazla
zayflatmaya alnz ya da baka tarafta dier bir
zayflk karnz. Bu suretle rakibin durumu er ge bozulmaya
mahkumdur. Eer rakibin takviye edebilecei bir zayfl varsa
baka yerde bir zayflk yaratmaya alnz.
Diyagramdaki durumdan itibaren oyun yle devam eder:
1. Ke4 Kfe8.
Beyazn manevrasn tekrarlyor ve ak hatt kontrol etmesine
engel olmak istiyor.
2. Kae1 Ke6 3. Kle3 Kce8 4. f1 f8.
Siyahlar beyazn taarruz etmeye karar verecei noktaya
yakn bulundurmak amac ile ah tahtann merkezine getirmek
istiyor. Bu hamle bu gibi oyun sonlarnda ahn, tahtann
ortasnda bulunmas bakmndan dorudur. Fakat siyah beyazn
izlerini takip etmekten baka bir ey yapmamaktadr. Daha iyi
bir ey tavsiye etmek de gtr.
Eer 4. ...d5 5. Kg4+ ve sonra da e2 hamlesi siyah fena bir
durumda brakr. Eer. ...f5 5. Kd4 Kxe3? 6. fxe3 Kxe3 7. f2 K7
8. Ka4 ve beyaz a7 piyonunu kazanarak vezir kanadndan fazla bir
piyon elde eder. Siyahn ah kanadndaki piyonu beyazn iki
piyonu ile tutabilir.
5. e2 e7 6. Ka4 Ka8.
Okuyucu, siyahn ayn manevra ile geen oyun sonundaki duruma
benzer bir duruma srklendiine dikkat etmelidir.
7. Ka5!
Bu hamlede birok amalar gizlidir. ki hamle srlebilecek tek
piyon olan d7 piyonundan baka siyahn btn dier piyonlar yerinde
mhlanmtr. Bu hamle ile zellikle siyah f6 piyonun ilerlemesine
engel olunuyor ve beyaz f3 piyonunu f4 ve f5 karelerine srmekle
tehdit ediyor. Bu tehdit siyah d5 oynamaya zorlamaktadr ki, sebebi
birazdan grlecei gibi, beyazn istedii de budur.
7. ...d5 8. c4! d6.
Bu hamle zorunludur. Piyonu kurtarmak iin yaplacak dier bir
hamle dxc4 hamlesidir ki bu da siyah piyonlar izole eder ve
zayflatr. Eer 8. ...d4 9. Ke4 d6 10. b4! Ke5 11. Ka6 ve siyahn
oyunu mitsizdir.
9. c5+ d7 10. d4 f5.
Bu hamle Kh6 tehdidi ile beyazlar kaleleri deimeye zorladndan
kuvvetli grnyor; fakat gerekte bir ey salamamaktadr. Siyahn en
iyi ans Kg8 oynamakt.
11. Kxe6 fxe6 12. f4.
Buraya kadar beyazn oyunu kusursuzdu. Fakat son hamle zayftr.
Siyah a7 veya c7 piyonlarndan birini almak iin Ka6 hamlesi daha iyi idi.
12. ...c8 13. d2.
Tekrar fena bir hamle. 13. Ka3 hamlesi yaplmal idi: nk eer
13. ...Kb8 14. b3 b7 15. b4 a8 16. Kb3. beyazn kazanma ans ok
iyi idi ve hatta kanaatimce oyun kazanlm olurdu.
13. ...b7.
Siyah biricik frsat karyor, Kb8 hamlesi oyunu beraberlie
gtrd.
14. Ka3 Kg8 15. Kh3 Kg7 16. e2 a6 17. Kh6 Ke7 18.
d3 b7.
ah ile geri dnp e6 piyonunu korumak ve bu snretle
kalesini serbestletmek istiyor. Fakat bu faydasz ve sadece beyazn
biraz ilerdeki zayf oyunu siyaha beraberlik ans vermitir.
19. h4 c8 20. Kh5.
Siyahn ak stunu kontrol etmesine engel olmak iin.
20. ...d7 21. Kg5 Kf7 22. c3 c8.
Beyazlar ah b4 yolu ile a6 karesine gtrmek istediinden siyah
ah bu tarafta kalmak zorundadr.
23. b4 Kf6 24. a5 b7 25. a4 a6 26. h5 Kh6.
Siyahlar iin beklemekten baka yapacak bir ey yoktu.
Yaplan hamle beyaz kaleyi, balyorsa da bu sadece bir hamle
iindir.
27. b4 Kf6.
Siyahn yapabilecei dier bir hamle a7 olup buna kar beyaz Kg7
ve hatta b5 oynayabilirdi.
28. b5.
Siyaha mcadele imkann veren zayf bir hamle. Bu oyun
sonunda da birok oyuncularn yapt gibi durumun g olduu ve
zenli oynamak gerektii zaman beyaz en iyi hamleleri yapmakta,
fakat durumu stnletii zaman eski zeni gstermemektedir.
Tabiatiyle bu ekilde oyundan sonu beklenemez. Doru hamle 28. Kg7
idi.
28. ...axb5 29. axb5 Kf8! 30. Kg7 Ka8+ 31. b4 cxb5
32. xb5 Ka2 33. c6+ b8 34. Kxh7 Kb2+ 35. a5 Ka2+
36. b4 Kxf2.
Bu hamle ile siyahlar son beraberlik frsatn elden karyor.
Kb2+ ile beyazlar devaml ahdan kurtulmak iin 3 oynamaya
zorlanarak herhalde beraberlik salayabilirdi. Yalnz unu da
sylemek isterim ki rakibim o zaman ok gen ve tecrbesiz bir o
yuncu idi ve bundan dolay ettii mcadele takdire deer.
37. Ke7 Kxf4.
Kb2+ ve sonra Kh2 daha iyi idi.
38. h6! Kxd4+ 39. b5 Kd1 40. h7 Kb1+ 41. c5 Kc1+
42. d4 Kd1+ 43. e5 Ke1+ 44. f6 Kh1 45. Ke8 + a7 46.
h8V Kxh8 47. Kxh8 b6 48. xe6 xc6 49. xf5 c5 50. e5
terk.
Bu olayn sonu zayf hamleler yapmann ne kadar kolay
olduunu; ustalarn oyunlarnda bile sk sk hata yapldn
ve frsatlarn karldn gsteriyor. Anlyoruz ki byk bir
alet stnl olmadka iyi bir durumda bile bir oyuncu ne
kadar kuvvetli olursa olsun dikkatini bir hamle bile gevetmemelidir.
27- EMN BR DURUMDAN DOAN TEHLKELER
rnek 58. -Yukarda sylenenlere iyi bir rnek, ayn
turnuvada Marshall ile Kupchick arasnda oynanan iki oyundan
birinin oyun sonudur. (Havana 1913)
Aktr ki yukardaki durumda Marshall (beyaz) byk
zorluklar altndadr. Bir piyon kaybetmek zere olduu gibi
durumu da fenadr ve bu oyundan bekleyebilecei tek ey
beraberliktir. Ancak mit edilmeyen bir ey olsun ki bu da
olmutur. Siyah, bir piyonu fazla olduundan durumunu gven
iinde grerek ok dikkatsiz oynam ve tehlikeyi grmeyerek
oyunu kaybetmitir. Ne olduunu grelim:
1. g4 Kxa2.
Bu yaplan, hatalarn birincisidir.
Siyahlar, piyonu derhal almak mmkn olduunu grerek hemen
atlyor ve daha iyi bir hamle olup olmadn dnmyor. Doru
hamle Kf2+ idi. Bundan sonra g3'e kar Kxa2 oynayabilirdi.
e4'e kar ise Ke5 + ve sonra Kxa2.
2. Kd1 Ka4+.
Bu ikinci hata olup oyunu kaybettirecek kadar tehlikelidir.
Doru hamle f5 oynayp beyazn piyonlarn ayrmak ve
birazdan grlecei gibi tehlikede olan siyah aha yol amakt.
3. Kd4 Kaa5.
Bu da nc ve kesin hatadr. Siyahn en iyi hamlesi
Kga5 idi. Yaplan hamleden sonra artk savunma kalmam
ve siyah oyunu kaybetmitir. Basit grnen oyun sonlarnn
bile ne kadar dikkatli oynanmas gerektiini gryoruz.
Kazanlm bir durumu olan siyah kendini hamle sonra
oyunu kaybetmi durumda bulmutur.
4. Kdd8 Kg7.
Eer 4. ...f5 5. Kh8 g6 6. Kcg8+ f6 7. Kxh6+ Kg6
8. g5 + e7 9. Khxg6 fxg6 10. Kg7 e8 11. Kxg6 ve kolayca
kazanr.
5. h4 h5 6. Kh8+ terk.
Nedeni aktr. 6. ...g6 7. gxh5 Kxh5 8. Kxh5 xh5 xh5
9. Kh8 ve sonra 10. h5 mat.
28- PYONLAR VE TEK KALE OYUN SONU
Okuyucu imdiye kadar iki kale ve piyonlar oyun sonunun
ok zor olduunu herhalde anlamtr. Ayn ey tek kale
ve piyonlar oyun sonu iin de dorudur. Pratik oyunda iki
kale ve piyonlar oyun sonuna ok rastlanmaz. Fakat tek kale
ve piyonlar oyun sonu satranta en fazla rastlanan oyun sonudur.
Bu kadar sk rastlanmasna ramen bunda usta olan ancak birka
kiidir. Bu oyun sonlar ounlukla ok zor olup basit
grnmelere ramen son derece karktr. 1909-1910 Manhattan
Satran Kulb Birinciliinde, Marshall ve Rosenthal arasnda
oynanm olan bir oyunu aada rnek olarak veriyoruz.
rnek 59. -
Marshall bu durumda Kc7+ oynayarak kazanabilirdi. Fakat f6
oynad ve siyaha beraberlii salamak imkann verdi. ans
eseri, siyah, beraberlik hamlesini grmeyerek fena oynad ve
oyunu kaybetti. Eer siyah durumu kavram olsa idi Kd6
oynayarak beraberlii salayabilirdi!
1. f6 Kd6!
imdi beyazn iki devam yolu vardr: (a) f7 ya da (b)
Kc7+.
(a) 2. f7 Kd8! 3. Kh5+ c4.
Sonunda beyaz, siyahn piyonu iin kaleyi feda etmek zorunda kalr.
(b) 2. Kc7+ d4! 3. f7 Kg6+
ok nemli bir hamledir. 3. ...Kf6 4. Ke7 kazanr.
4. f1 Kf6 5. Kb7 c3.
Sonunda beyaz, kaleyi feda etmek zorunda kalr ya da
devaml ah diyerek oyunu berabere yapar.
Hepsi bu kadar olsayd bu oyun sonunun fazla deeri olmazd.
Fakat dier ilgin imkanlar da vardr. imdi, rnein,
varsayalm ki:
1. f6 Kd6 2. f7 hamlesinden sonra siyah tek beraberlik
hamlesinin Kd8 olduunu grmemi olsun, o zaman aa-
daki durumu elde ederdik:
imdi oynanabilecek iki hamle daha vardr:
(a) Kg6+ ya da (b) Kf6. Bunlar ayr ayr inceleyelim:
(a) 1. ...Kg6+ 2. f3 Kf6 3. e3 Ke6+.
b3, Kh5+ hamlesi ile beyaz kazanr; nk ah geri giderse,
Kh6, ileri giderse Kh4+ ve sonra Kf4.
4. d3 Kf6.
Eer Kd6+, e4 ve kazanr.
5. Kh5+ ah oynar 6. Kh6 kazanr.
(b) 1. ...Kf6 2. Kg7! c4
b3, Kg3 ile beyaz, ya piyonu alr, ya da kf3 oynayarak
sonunda oyunu kazanr.
3. h4 b3 4. Kg4 ah oynar 5. Kg3.
Beyaz duruma gre ya piyonu alarak ya da kf3 oynayarak kazanr.
imdi tekrar bir nceki diyagramdaki duruma dnelim
ve varsayalm ki 1. f6 Kd6 2. Kc5+ hamlelerinden sonra siyah,
d4 hamlesinin beraberlie gtren tek hamle olduunu
farkedemiyerek bunun yerine b6 oynam olsun; bu hamleden
sonra aadaki durumu elde ederiz:
imdi en iyi devam yolu udur:
1. f7 kg6+ (en iyisi) 2. f1 Kf6 3. Ke7! c5 (en iyisi)
Beyaz Ke6+ ile tehdit etmitir.
4. e2 b3.
En iyi hamle budur. c4, beyaz h4 ya da e3 hamleleri
ile kazanr. Bunlardan sonuncusu daha kolaydr.
5. Ke3 b2 (en iyisi) 6. Kb3 Kxf7 7. Kxb2 Kh7 8. Kd2 Kxh2
9. e3.
Elde ettiimiz durum beyazlar tarafndan kazanlmtr;
nk rakip ah ve piyon arasnda iki stun mevcuttur, siyah
ah piyondan kale vastas ile ayrlmaktadr ve siyah kale dikey
stundan ah demeye balamadan nce piyon drdnc
yatk sraya srlebilir. Bu son art ok nemlidir; eer siyah
kale h1 karesinde olsa idi o zaman devaml ah diyerek veya
zamannda Kf1 oynayarak piyonun ilerlemesine engel
olabilirdi.
Durumun beyaz iin neden kazanlm olduunu anlattktan sonra,
doru devam yolunu bulmaya okuyucularmza brakyoruz.
Basit gibi grnen bir oyun sonunda birok kark ve
zor durumlar elde ettik. Bu da okuyucuya her trl oyun sonlarnn,
zellikle kale ve piyon oyun sonlarnn iyice renilmesi
gerektiini gsterir.
29- ZOR BR OYUN SONU: K KALE VE PYONLAR
Allar gibi oyun sonlarn da renmenin en iyi yolunun
ustalarn oyunlarn incelemek olduu kanaatindeyiz.
Bundan dolay iki kale ve piyonlar oyun sonuna ait iki rnek
daha veriyoruz. Bu oyun sonuna daha nce de sylendii gibi
ok sk rastgelinmez. Fakat yazar bu oyun sonlarn genellikle
olduundan daha ok oynamtr. Bunu daha nce verilenlere
(rnek 56 ve 57) karlatrmak ve dikkatle incelemek
suretiyle okuyucu, phesiz, bu gibi durumlarda takip edilmesi
gereken yolu renebilir. Btn bu gibi oyun sonlarnda
takip edilecek yollar birbirine benzer.
rnek 60. -1910 New York Eyalet Birincilii, Capablanca-Kreymborg
oyunundan:
Hamle siyahtadr. Bu gibi durumlarda oyunu berabere
brakmann kolay olduunu dnerek (siyahn amac sadece
beraberlii salamakt) bir bekleme politikas takip etmee
balad. Byle bir oyun ekli ok defa yenilgiye neden olduundan
iyi deildir. Bu gibi durumlarda en iyi savunma giriimi ele
alp rakibi savunmaya zorlamaktr.
1. ...Kae8.
Bu ilk hamle yanl olup, hi bir ey salamaz. Siyahn
a5 oynamas gerekti ve sonra da beyaz b3 oynamad takdirde
a4 oynayarak vezir kanadn balamal idi. Ancak bundan
sonra kaleleri ile ne gibi gsteriler yapp beyaz kaleleri megul
edeceini dnebilirdi.
2. Kd4.
Bu hamle sadece siyahn f4 oynamasna engel olmakla
kalmyor, ayn zamanda b3 hamlesi ile tehdit ediyor ki siyah
cxb3 oynadktan sonra tek veya, ift kale ile a7 piyonuna hcum
edecektir.
2. ...Kf6.
Belki de Kg6 ve sonra da Kg2 hamleleri ile ah kanadnda
giriime iindir.
3. b3 cxb3+ 4. axb3 f7 5. d3.
Siyah Ke7 hamlesi ile savunmaya zorlamak iin imdi
Ka1 oynanmal idi. Fakat beyaz, plann hemen aa vurarak
siyahn durumunun fenaln anlamasn istemiyor. Bundan
dolay vezir kanadndaki piyonlara hcum edecekmi gibi
grnerek bu hamleyi yapyor.
5. ..Ke7 6. Ka1 e6.
Bu bir hatadr ve siyah, tehlikenin farknda deildir. Burada
g5 oynayarak Kh6 tehdidini yapmas ve beyaz h2 piyonuna yapaca
bir kar hcum ile vezir kanad piyonlarna kar gelimekte
olan taarruzu durdurmas gerekir.
7. Ka6 Kc7.
Siyahlar d6 oynayamazd, nk c4 hamlesi en azndan
bir piyon kazanr. Hi bir ie yaramadktan baka durumu
daha mitsiz bir hale sokan e6 hamlesinin fenaln gryoruz.
8. Kda4 g5.
imdi bu hamle mecburidir. Fakat biraz ge kalmtr. 8.
...Kff7 oynayamazd, nk f4 hamlesinden sonra siyahn oyunu
tamamen ktrm bir hale gelir. Siyah artk tehlikeyi anlamtr
ve ah kanadnda kar harekete geerek oyunu kurtarmaa
almaktadr. Fakat bunu daha nce yapmak gerekti.
Beyaz Kxa7 ve sonra da Kh6 ile siyahlar piyonu stn bir duruma
geri alr.
9. h4! g4.
Siyah yine h5 oynayamaz, nk f4 den sonra oyun oynasa idi,
10. Kxh4 hamlesinden sonra durumu zorlard, nk ah ile geri
gidemiyecei gibi kaleler ile de pek bir ey yapamazd. O zaman,
10. h6 oynamak zorunda kalacandan, beyaz buna 11. b4 ile cevap
vererek sonra da b5 ile bir piyon kazanmak tehdidini yapabilirdi,
ya da bu yeterli deilse d4 oynayarak beyaz ah c5 ya da e5
karesine yerletirebilirdi.
10. ...gxf3+
10. e2.
Siyah imdi pek fena bir durumdadr. Eer 9 ...gxh4 nu
balanr. Siyah h7 piyonunun ilerlemesi beyaz h4 piyonunu
emniyete sokar ve sonunda f6 karesindeki kale f7 karesine
giderek a7 piyonunu korumak zorunda kalr. Bu da a7 piyonu
yznden ahn d7 karesine gidememesi ile sonulanr ve siyah
piyonlarn hi birisi ilerliyemez. Dier taraftan beyaz b4
oynayarak b5 ile bir piyon kazanma tehdidi yapabilir. Ya da
nce d4 ve sonra da daha iyisi yoksa, zaman gelince b5 oynar.
Bu srada siyah iin kaleleri oynayarak bekleme hamleleri
yapmaktan baka yapacak bir ey kalmaz. Bu sktrma sistemini
rnek 57 ile karlatrrsanz aradaki benzerli grrsnz.
11. xf3 Kff7 12. e2.
Her halde yanl. Hemen b4 oynamak en dorusu idi.
Yaplan hamle siyaha beraberlik imkann vermektedir.
12. ...d6 13. b4 Kb7.
Eer beyaz 12. b4 oynasa idi bu hamleye imkan kalmazd,
nk beyaz, siyahn d6 hamlesine hemen b5 ile cevap
verebilirdi.
14. h5.
yi deil. f4 hamlesi kazanc zorlayan en iyi hamle idi,
o zaman 14. ...Kg7 l5. h5 Kg2+ l6. d3 Kh2 17. Kxa7 Kxa7
18. Kxa7 Kxh5 19. Ka6 beyazn kazanma ans iyidir.
14. ...h6.
Siyah son frsat karyor. f4 hamlesi beraberlii salard.
nk, 15. exf4 Kbe7+! 16. f1 Kxf4 17. Kxa7 Ke3!
15. f4 Kg7 16. d3 Kge7 17. Ka1 Kg7 18. d4 Kg2 19.
K+a2 Kbg7.
Kgg7 hamlesi ile daha iyi bir savunma yaplabilir; fakat
siyah artk ne yapsa oyunu kaybetmitir. (Bunun incelenmesini
okuyucuya brakyorum.)
20. d3! Kxa2 21. Kxa2 Ke7.
Artk hi bir ey fayda vermez. 21. ...Kg1 22. Ka6 Kd1+
23. c2 Kh1 24. b5 Kxh5 25. Kxc6+ d7 26. Ka6 ve Beyaz
kolayca kazanr.
22. Kg2 Ke6 23. Kg7 Ke7 24. Kg8 c5.
Siyahlar mitsizdir. Artk piyonlar savunmaya imkan kalmadn
gryor.
25. Kg6+ Ke6 26. bxc5+ d7 27. Kg7+ c6 28. Kxa7
xc5 29. Kf7 terk.
rnek 61. -Capablanca-Janowski oyunundan alnmtr. New York
Ulusal Turnuvas 1913.
Siyahn oyunundaki zayflk c7 ve c6 piyonlarnn duble
olmasdr. Bu piyonlarn ilerlemesine imkan yoktur, nk siyah b6
oynarsa beyaz derhal b4 ile cevap verecektir. Beyazn
planlar buna dayanmaktadr. Siyahn vezir kanad piyonlarnn
ilerlemesine engel olduktan sonra ahn e3 karesine getirecektir.
Zaman gelince de d4, e5 ve g5 oynayarak piyonlar deiecek ve
ah kanadnda bir geer piyon elde edecektir. Bu plann oyun
esnasnda tatbik edildiini ve beyazn kazanma ansn bu yolla
elde ettiini greceiz. Oyun beyazn ah kanadnda kazanc
salayan bir geer piyon elde etmesi esas zerine cereyan etmitir.
1. g4.
Zaman gelince g5 oynamaa hazrlktr.
1. ...b6
Siyahlar c5 oynamak istiyor. Beyaz ise buna engel oluyor
2. b4! b7.
Siyah ah, tehlikenin belirdii ah kanadna gitmeli idi.
3. f2 b5
Bu hamleden maksat b6, a5 ve sonra axb4 oynayarak
kale iin bir hat amak ve beyazn ah kanadndaki ilerlemesini
vezir kanadnda kar bir hareketle nlemeye almaktr. Fakat
beyaz buna de engel oluyor:
4. a4! Kd4
Eer siyah bxa4 oynasa idi, btn vezir kanadndaki piyonlar
birbirinden ayrlm olacakt ve beyaz kaybedilen piyonu kalelerden
herhangi birisi a stununa girerek geri alabilirdi.
5. Kb1 Ke5
Siyah yine c5 oynamak istiyor, fakat kolayca grlyor
ki beyaz buna engel olabilir ve yaplan hamle tehlikeli bir zaman
kaybndan baka bir ey deildir. Siyahlar ah derhal
br kanada gtrmeli idi.
6. e3 Kd7 7. a5.
Beyazn stratejik plannn ilk ksm yaplmtr. Btn pratik
amalar iin siyahn vezir kanadndaki piyonlar balanmtr.
7. ...Ke6.
Eer Kxf5, gxf5 ile beyaz ok kuvvetli bir merkez elde
eder. Fakat belki de siyah iin bu en iyi savunma idi.
8. Kbf1 Kde7 9. g5 fxg5 10. Kxg5.
Beyazn stratejik plannn ikinci ksm da sona ermitir.
Elde edilen stnln, oyunu kazanmaa yeterli olup olmadna
bakalm:
Beyazn geer bir piyonu olduktan baka ah da tahtann
merkezinde hakim bir durumdadr; piyonlarn ileri hareketini
destekliyebilecei gibi icabnda c5, karesine de gidebilir
veyahutta tehlike annda ah kanadn takviye edebilir. Bundan
baka beyaz kalelerden biri ak stuna hakimdir. Btn bunlarla
beyazn durumu stn olup kazanma ans ok iyidir.
10. ...Kh6 11. Kg3 Kbe6.
d4 hamlesine engel olmak iin. Bundan baka piyonlarn
hareketine engel olacandan kaleyi kendi piyonlarn nnde
bulundurmak istemiyor.
12. h4 g6 13. Kg5 h6.
Beyazlar h5 tehdidini yapyor. Siyah, sonuta bu piyonu
almak zorunda kalacandan, beyazlar kalelerini iftleyerek
izole piyonu kazanabilir. Yaplan hamlenin sadece beyaza faydas
vardr, bundan dolay siyahn yapaca en iyi ey bir bekleme
hamlesi idi. Ke5 hamlesi de faydal deildir, nk beyaz Kf8,
Ke1 ve Kgxe5 eklinde devam ederdi ki, siyah hangi kaleyi alrsa
alsn beyaz rahat bir oyun elde eder. (Okuyucu bu devam yollarn
dikkatle incelemelidir.)
14. Kg4 Kg7 15. d4 c8 16. Kf8+ b7.
d7 hamlesi de pek yardm etmezdi, fakat siyah ahn
daha nce bu ama iin oynandndan planna bal kalp
bu hamleyi yapmal idi.
17. e5 g5 18. e4 Kee7 19. hxg5 hxg5 20. Kf5 c8 21.
Kgxg5 Kh7 22. Kh5 d7 23. Kxh7 Kxh7 24. Kf8 Kh4+ 25.
d3 Kh3+ 26. d2 c5 27. bxc5 Ka3 28. d5 terk.
Btn bu oyun sonlarndaki kazanma metodu, rakibin
kalelerini bir veya daha fazla piyonu korumaa zorlayarak kendi
kalelerini serbeste hareketini salamaktan ibarettir. Bu genel
bir kural olup, oyunun herhangi bir ksmna uygulanabilir.
Kuraln genel ifadesi udur: Kar taraf tehdit ederek serbeste
manevra yapabilmek.
ok nemli olan bir nokta daha vardr; kazanan tarafn
eldeki mevcut imkanlarla yapabilecei genel bir stratejik plan
mevcuttur. Buna karlk kaybeden tarafn hi bir plan mevcut
olmayp durumun gerektirdiine gre hareket etmitir.
30- KALE, FL VE PYONLARA KARI; KALE, AT VE PYONLAR
imdi kale, fil ve piyonlara kar kale, at ve piyonlarn
bulunduu bir oyun sonunu inceleyeceiz ve greceiz ki kale
burada da bazen nceden verilen oyun sonlarnda kullanld
gibi kullanlmaktadr.
rnek 62. -1907 Lasker-Marshall ampiyonluk mann ilk
oyunundan alnmtr.
Bu durumda hamle siyahlardadr. Yeni balayanlara durum
beraberlik gibi grnrse de ilerlemi oyuncular derhal
anlarlar ki siyahn kazanma ans fazladr. nk giriim
siyahtadr, beyazn vezir kanad gelimemitir. Bu gibi
durumlarda fil, attan daha iyidir (Ondrdnc ksma baknz).
Beyazn kale ile at oyuna sokmas zaman alacaktr ve siyah bu
zaman bir stnlk kazanmak iin kullanabilir. Siyahn iki
devam yolu mecuttur: Birok oyuncularn seecei en ak yol
piyonu derhal c5 ve c4 karelerine srerek ayn zamanda kale
ile f8 karesinde ah demek ve siyah fil ile gereken hamleleri
yapmaktr. Dieri ise siyahn setii devam yoludur; bu da
kaleyi daha nce gsterilen oyun sonlarnda olduu gibi kullanmak
yani beyaz daima bir eyi savunmaya zorlamak, beyaz at ve
kalenin hareketini snrlamak ve ayn zamanda kendi kale ve
filinin serbeste hareket etmesini salamaktr.
1. ...Kb8
Bu hamle b3 hamlesini zorladndan bu kareyi ata kapatr.
2. b3 Kb5.
Kaleyi ah kanadndaki piyonlara taarruz etmek zere harekete
geiriyor ve beyaz ah savunma iin o kanada gitmee
zorlayarak siyah vezir kanadndaki piyonlarn durumunu daha
emin bir hale sokuyor.
3. c4 Kh5 4. g1 c5.
Beyaz atn hareket sahasnn ok daraldna dikkat ediniz,
Ad2 hamlesinden sonra beyazn kendi piyonlar yolunu kapamaktadr.
5. Ad2 f7 6. Kf1+.
Bu hi bir ey salamaz. Yalnz siyah ah gitmek istedii
yere gnderir ve bundan dolay ok fena bir hamledir. a3
en iyi hamle idi.
6. ...e7 7. a3 Kh6.
Siyahlar hcumu maddi stnle ve iyi duruma sahip
olduklar vezir kanadna eviriyor.
8. h4 Ka6.
Bu kale manevralarnn geen oyun sonlarndakine benzediine
dikkat ediniz.
9. Ka1 Fg4.
At sktryor ve btn ah kanadn balyor.
10. f2 e6.
Beyaz, Af3 oynayamazd, nk Fxf3 ve sonra da e5
ile siyah bir piyon kazanr. Bunun sebebi Kf6+ hamlesine engel
olamamasdr.
11. a4 e5 12. g2 Kf6 13. Ke1 d3 14. Kf1 d4.
imdi ah, beyaz piyonlara saldryor. Yaknda her ey
sona erecektir.
15. Kxf6 gxf6 16. f2 c6.
Bunun amac hamle zorunluluunu beyaza geirerek onu
ah ya da at oynamaya zorlamaktr.
17. a5 a6 18. Af1 xe4 19. e1 Fe2 20. Ad2+ e3 21.
Ab1 f5 22. Ad2 h5 23. Ab1 f3 24. Ac3 xg3 25. Aa4 f4 26.
Axc5 f3 27. Ae4+ f4.
Kazanca gtren en ksa yoldur Beyaz oyunu terk etmeli
idi.
28. Ad6 c5 29. b4 cxb4 30. c5 b3 31. Ac4 g3 32. Ae3
b2 33. terk.
Siyahlar byle bir oyun sonunun nasl oynanacan gsteren
ok iyi bir rnek vermitir.
:::::::::::
KISIM 6
AILI VE OYUN ORTASI HAKKINDA TAMAMLAYICI BLG
31- PYONLAR HAKKINDA BAZI NEML NOKTALAR
Al ve oyun ortas durumlarna tekrar dnmeden nce piyon
durumlar hakknda baz noktalar gzden geirmek faydal olur.
nk bunlar baz hamlelerin ve balang devam yollarnn
anlalmasna yarad gibi, oyun ortas manevralarna da neden
oluturur.
rnek 63. -Diyagramdaki durumda siyah piyon yaps
ok fenadr. c7 piyonu geri kalmtr ve beyazlar ak stunu
kullanarak kuvvetlerini bu zayf noktaya yneltebilir. c5 karesi
beyazn kontrol altnda olup buraya yerletirilebilecek
beyaz bir alet buradan kovulamaz. Bundan dolay siyah, o aleti
deimek zorundadr ki bu da her zaman mmkn deildir
ve mmkn olduu zamanlarda bile faydal deildir. Ayn ey
siyahn e6, f7 ve g6 piyonlarnn meydana getirdii f6 zayf
karesi iin de dorudur. Bu gibi piyon durumlar her zaman
felakete neden olur ve bundan dolay nne geilmelidir.
rnek 64. - Bu durumda beyaz merkez piyonlar hcum ve siyah
merkez piyonlar savunma durumundadr. Bu gibi bir piyon durumu
Fransz savunmasnda meydana gelir.
Byle durumlarda beyazlar ounlukla f4 ve f5 hamleleri ile
ksa rok yapm olan siyah aha kar iddetli bir taarruza
giriir. Buna engel olmak ve giriimi ele alp maddi stnlk
kazanmak iin siyahlar c5 oynar ve sonra da eer beyazlar
c3 ile merkez piyonunu savunmaya kalkarsa cxd4 eklinde devam
ederek siyah aletlerini d4 piyonuna kar hcuma geirir. Bu
taarruz, beyazn siyah aha yapt taarruzu krmak iin beyazn
merkezine yaplmaldr.
Yine hatrlatalm ki kitabn banda da sylendii gibi aha
kar baarl bir taarruz yapabilmek iin merkezin kontrol
arttr. ki veya daha fazla piyon ayn yatk srada ve yanyana
bulunduklar zaman en kuvvetlidir. Buna gre merkez piyonlar
e4 ve d4 karelerinde yanyana bulunduklar zaman kuvvetleri en
fazladr. te bundan dolay bu piyonlardan herhangi birini
beinci yatk stuna srmek meselesinde ok dikkatli
olmak gerekir. Bu iki piyondan birinin srlmesi ounlukla
oyunun bundan sonra takip edecei yolu izer.
ncelemeye deer dier bir mesele de yanyana veya yalnz
olarak ayrlm bulunan geer piyonlardr. Bir geer piyon
ok kuvvetli veya ok zayftr. Bu zayflk veya kuvvetli
olu, piyon ilerledike artar ve ayn zamanda tahtada mevcut
bulunan aletlerin saysna dorudan doruya baldr. Bu son
durum iin genel olarak yle denebilir: Tahtadaki aletlerin
says azaldka geer piyonun kuvveti artar.
Btn bunlar zihnimize yerletirdikten sonra tekrar
allara ve oyun ortasna dneceiz. Oyunlar balangtan
sonuna kadar genel ilkelere uygun olarak dikkatle inceleyeceiz.
Bu ama iin mmkn olduu kadar kendi oyunlarm kullanacam.
Bunun sebebi kendi oyunlarmn bu ilkelerin uygulanmasn daha
iyi gsterdii kanaatinde olduumdan ileri gelmeyip kendi
oyunlarm bakalarnnkinden daha iyi bildiimden daha ak
anlatmann mmkn olacan dndm iindir.
32- SPANYOL AILIININ ETL GELMELER
Baz oyun balang devam yollarnn ve oyun ortas
manevralarnn ounlukla imdiye kadar gsterilmemi olan
basit ilkelere dayand, aadaki rnekte kolayca grlebilir.
rnek 65. -
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fa4 Af6 5. 0-0 Axe4
6. d4 b5 7. Fb3 d5 8. dxe5 Fe6 9. c3 Fe7 10. Ke1 Ac5 11. Fc2
Fg4 12. Abd2 0-0 13. Ab3 Ae6.
Buraya kadar oynanan hamleler spanyol alnn tannm
bir devam yoludur ve Janowski-Lasker, Paris 1912 oyununun ilk
hamleleridir.
14. Vd3 g6.
imdi oyunun devam ettiini ve beyazn atlardan birini
zamannda d4 karesine getirerek her iki at da deimee zorladn
ve sonra da her iki fil de deiilerek aadaki durumun elde
edildiini varsayalm. (Bata Salwe olmak zere birka oyuncuya
kar oynarken ben de Polonya'nn Lodz ehrinde buna benzer bir
durum elde etmi ve oyunu kazanmtm.)
imdi burada siyahn c7 piyonu geriye kalmtr ve c5 karesine
de srlemez. Bu gibi durumlarda oyun teorik bakmdan kaybedilmitir,
denilebilir ve pratikte birinci snf bir usta bu oyunu siyahlara
kar kazanabilir.
Birka hamle sonra oyun kolaylkla diyagramdaki durumu alabilir:
Bu durumda siyah aletler balanmtr denir. Eer beyaz Vc3
oynarsa siyah bir piyon kaybetmemek iin Vd7 oynamak zorundadr
ve eer beyaz tekrar Va3 oynarsa, siyah yerine bir piyon
kaybetmemek iin Vb7 oynamaa mecburdur. Bu suretle siyahn
oyunu beyaza bal olmu oluyor ki bu srada beyaz piyonlar
rahata f4 ve g4 karelerine srlebilir. Siyahlar f5 hamlesine
engel olmak iin f5 oynamak zorundadr. Sonunda aadaki durumu
elde ederiz:
rnek 66. -Bu durumdan itibaren oyun yle devam edebilir:
1. gxf5 gxf5 2. Vf3 Vd7.
Beyazlar Vxd5 oynayarak bir piyon kazanmak tehdidi
yapmtr: Siyah 2. ...Kf8 oynayamaz, nk beyaz 3. Kxc6
oynayarak en azndan bir piyon kazanr.
3. K5c2 kg6 4. Kg2 h8 5. Kcg1 Kcg8 6. Vh5 Kxg2 7.
Kxg2 Kxg2 8. xg2 Vg7+ 9. h2 Vg6 10. Vxg6 hxg6 11. b4
ve beyaz kazanr.
imdi tekrar varsayalm ki geen diyagramdaki durumda hamle
siyahta olsun ve Kf8 oynasn. Buna kar beyaz rnein Vf3
oynayarak f4 piyonunu korur ve Kxc6 tehdidini yapar ve sonra
da ahn g3 karesine getirerek zaman gelince geen rnekte
olduu gibi yarma hareketi yapabilir. Beyaz, diyagramdaki
durumu da elde edebilir.
Bu suretle siyah Kc8 oynamaa zorlanr ve beyaz Vc2 ve
f3 hamleleri ile siyah fxg4 oynamaa zorlayarak daha byk bir
stnlk kazanr.
Bu rneklerdeki durumlar dikkatle incelenirse grlr
ki beyazn daha serbest manevra yapmak stnl olduktan
baka e5 piyonunun etkisi daha ok byktr.
Bu da piyonun hakim durumdan ileri gelmektedir. e5 piyonu
serbest bir piyon olup btn aletler deiildikten sonra
beyazn btn manevralarnn esasn bu piyonun ilerlemesi
oluturur.
Okuyucunun zihninde canlandrabilmesi iin hamleleri
gstermeksizin durumlar veriyorum. Bylece plan yapmasn
renerek ustalar snfna ykselebilir ve bu trl pratiklerden
byk yararlar salayabilirler.
33- ZAYIF KARELERN ETKLER
Zayf kareler ismini verdiimiz karelerin etkileri Blanco'ya
kar olan oyunumda (rnek 52) gsterilmiti. Orada e5 karesine
yerletirilen aletlerin yapt etkiyi grmtk.
rnek 67. -Bu noktay daha fazla aklamak iin imdi 1913
Havana uluslararas ustalar turnuvasnda oynanan bir
oyunu vereceim (Kabul edilmeyen vezir gambiti) Beyaz: D.
Janowski. Siyah: A. Kupchik.
1. d4 d5 2. c4 e6 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fe7 5. e3 Abd7 6.
Fd3 dxc4 7. Fxc4 Ab6.
d5 karesine bir at yerletirilmek fikri ile oynanmtr.
Fakat buraya dier at yerletirileceinden bu manevra mantki
grnmyor. b6 karesindeki at c8 filinin gelimesine engel
olmaktan baka bir ie yaramamaktadr. nce 0-0, sonra da c5
oynamak daha iyi idi. Bu devam yolunda beyazlarla nasl
oynamak gerektiine dair gzel bir rnek grmek iin 1914 St
Petersburg Turnuvas'nda oynanan Janowski -Rubinstein oyununa
baknz.
8. Fd3.
Belki burada Fb 3 oynamak daha iyi idi, nk 8. ...Afd5
9. Fxe7 Vxe7 hamlelerinden sonra hemen e4 oynamak mmkn olurdu.
8. ...Afd5 9. Fxe7 Vxe7 10. Af3.
Eer imdi beyaz fil daha nce sylendii gibi b3 karesinde
bulunsa idi hemen e4 oynamak mmkn olurdu. Bu hamle imdi
yaplamaz, nk siyah Af4 oynayarak hem g2 piyonunu ve hem de
beyaz fili tehdit eder. Bu alta ok nemli bir sebep olmadan
beyaz ah filinin deitirilmemesi gerektiinden e4 hamlesi yaplmaz.
10. ...0-0 11. 0-0 Fd7 12. Kc1.
Beyazn gelimesi mkemmel olup imdi Axd5 AxD5; e4
ve Kxc7 hamleleri ile piyon kazanmak tehdidini yapyor
12. ...c6.
Siyahn piyonu korumak iin bu hamleyi yapmaya mecbur olmas
alnn fenaln gstermek iin yeterlidir. nce Fd7
oynam ve sonra da kendi filinin hareket sahasn tkamtr.
Bu filin etkisi imdilik bir piyondan fazla deildir ve nasl
olup da taarruza geebileceini grmek gtr. Bundan baka
kolayca grlyor ki beyaz biraz sonra atlarn e5
ve c5 karelerine yerletirecektir.
Siyah, bu atlar kovmay baarsa bile oyununu tehlikeli
surette zayflatmadan bunu yapamaz. Btn bu sebeplerden
dolay siyah savunma durumuna gemezden nce Axc3 oynayarak
hi olmazsa bu atlarn birisinden kurtulmal idi. Tahta
zerindeki aletlerin says azaldka bu gibi kt durumlardan
kurtulmak ihtimali artar.
13. Ae4 f5.
Bu hamleyi yapmak intihar etmek gibi bir eydir. nk
zayflayan e5 karesine yerleen bir at ortadan kovmak imkansz
bir hal alacaktr. Eer siyah byle bir hamle yapmak
istiyorsa beyaz atn c5 karesine gitmesine engel olmak iin bunu
hi olmazsa daha nce yapmal idi.
14. Ac5 Fe8 15. Ae5.
Beyaz atlarn, bilhassa e5 atnn durumu idealdir ve ilk
bakta duruma hakim olduklar grlyor. imdi beyaz iin
yaplacak ey bu durumdan azami derecede faydalanmaktr
ki bunu da birazdan greceiz.
15. ...Kb8.
Bunu Ad7 hamlesi takip etmedike bu hamlenin bir anlam
yoktur. Bu da yaplmadna gre siyah sonradan yapt
gibi Kc8 oynamal idi.
16. Ke1 Kf6 17. Vf3 Kh6 18. Vg3 Kc8.
Beyazlar Af7 veya Ag4 ile kalite kazanmak tehdidini yapmlard.
19. f3 Kc7 20. a3 h8 21. h3.
Belki de bu kadar ihtiyata lzum yoktur. Fakat beyaz taarruzunu
hazrlamak iin yeter derecede zaman olduunu dnerek
balamadan nce her taraf emniyete almak istiyor.
21. ...g5 22. e4 f4 23. Vf2 Ae3.
Bunun yerine Af6 oynayarak sonra da Ad7 ile beyaz atlardan
kurtulmak daha iyi idi.
24. Kxe3.
Kaleyi at ve piyona feda eden beyaz ok kuvvetli bir durum
elde ediyor.
24. ...fxe3 25. Vxe3 Ac8.
Ad7 oynayarak beyaz atlardan birisini deimek daha iyi
idi. Fakat buna kar da beyazn iyi devam yollar mevcuttur
ki bunlardan biri de udur: Acxd7 Fxd7; Vxg5 Vxg5; Af7+
g7; Axg5 ve kaliteye karlk iki piyon ve stn bir durumla
beyaz kolayca kazanr.
26. Ag4 Kg6 27. e5 Kg7 28. Fc4 Ff7.
Btn bu hamleler zorunludur. Kolayca grlecei gibi
siyahn durumu bsbtn skmaktadr. Beyazn 24'nc
hamleden sonraki manevralar dikkate deer.
29. Af6 Ab6.
Bu at oyunda hi bir ey yapmamtr.
30. Ace4 h6 31. h4 Ad5 32. Vd2 Kg6 33. hxg5 Vf8.
Eer hxg5 f2 ve siyahn durumu mitsizdir.
34. f4 Ae7 35. g4 hxg5 36. fxg5 terk.
Yaplacak bir ey kalmamtr. Eer Fg8, Vh2+ g7; Fxe6.
Okuyucu una dikkat etmelidir ki dier stnlkler arasnda
beyazlar siyah kareleri ve bilhassa e5 ve c5 karelerini
btn oyun devamnca kontrol etmilerdir.
Bundan sonra kazanlm ve kaybedilmi oyunlarmdan
oluan bir kolleksiyon vereceim. Bunlar geen sayfalarda
anlatlm olan genel ilkelerin uygulamasn gsterecektir.
:::::::::::::
BLM 2-
AIKLAMALI OYUNLAR
OYUN 1- KABUL EDLMEYEN VEZR GAMBT
1909 Ma
F J. Marshall-J. R. Capablanca
1. d4 d5 2. c4 e6 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fe7 5. e3 Ae4.
Bu devam yolunu ma srasnda nce iki defa daha oynam ve
iyi sonular elde etmitim. Bu oyunu kaybetmeme ramen bunu,
taktiklerimi deitirdiim son oyuna kadar oynadm. Bunun sebebi
bu altaki eitli devam yollarn bilme ihtiyacm ve 1907
ylnda Dr. E. Lasker'in ayn alla Marshall'a kar baarl
sonular alm olmas idi. Dr. Lasker bu kadar sk oynad iin
bu savunmann iyi olmas gerektiini dndm.
Burada gdlen fikir birka alet deierek oyun sonunda baar
vadeden bir durum elde etmektir. Genel ilkeler bakmndan ise bu
hamle yanltr, nk ayn at iki alet deiilmesine ramen oyunun
banda defa oynanmaktadr. Vezir gambitini birok devam
yollarnda olduu gibi bunda da esas zorluk siyah vezir filinin
yava gelimesidir. Bu devam yolunda emniyetle oynayp oynamayaca
henz cevap verilmemi bir sorun olup bu kitabn konusu dndadr.
unu da eklemeliyim ki bugn baka bir gelime yolunu tercih
etmekteyim, fakat ileride belki tekrar bu devam yoluna dnebilirim.
6. Fxe7 Vxe7 7. Fd3.
Birazdan greceimiz nedenden dolay cxd5 hamlesi daha iyi idi.
7. ...Axc3 8. bxc3 Ad7.
imdi dxc4 daha iyi idi. nk 8. ...dxc4 9. Fxc4 b6 ve
sonra Fb7 hamleleri ile siyahlar kuvvetli bir durum elde
ederdi.
(Bu devam yolu iin man 11. oyununa baknz.)
9. Af3 0-0
Artk 9. ...dxc4 10. Fxc4 b6 hamleleri iyi deildir Fb5
hamlesi, Ae5 yznden Fb7 hamlesine engel olur.
10. cxd5 exd5 11. Vb3 Af6 12. a4 c5.
Vezir kanadnda piyon stnl salamak amac ile oynanmtr.
Fakat siyahn yezir kanadndaki piyon durumunu bozduundan bu
hamlenin iyi olduu phelidir. Daha emin bir oyun c6 oynamak idi.
13. Va3 b6.
Bu hamle karlnda hi bir ey temin etmeksizin siyahlar
a5 hamlesi ile balayan daha iddetli bir hcum karsnda
brakyor. Eer ayn oyunu bugn oynasa idim, Ke8 oynardm.
Bunu 14. Vxc5 Vxc5 hamlesi takip edecekti ve zamanna gre
siyahlar piyonu geri alabilirdi. Eer bunun yerine
beyaz, 14. dxc5 oynarsa Fg4 hamlesi siyaha, ok iyi bir oyun
temin eder.
14. a5 Fb7 15. 0-0 Vc7 16. Kfb1 Ad7.
Siyahn durumu kt olup belki de nasl olsa oyunu kaybedecekti.
Fakat bu hamle durumu bsbtn ktletirmitir. Beyazn Ff5
hamlesini gerekten grmedim. Bu tehdidin mevcut olduu hi
aklma gelmedi. Siyahn en iyi hamlesi 16. ...Kfb8 idi. Eer
bu hamle de kaybederse dier herhangi bir hamle nasl olsa kaybederdi.
17. Ff5 Kfc8.
ok fena. Af6 hamlesi biricik mit idi.
18. Fxd7 Vxd7 19. a6 Fc6 20. dxc5 bxc5 21. Vxc5 Kab8.
Oyun kaybedilmitir. Bundan dolay her hamlenin deeri
ayndr.
22. Kxb8 Kxb8 23. Ae5 Vf5 24. f4 Kb6 25. Vxb6! terk.
25. Axc6 Kb1+ hamlesi oyunu berabere yapard. Beyazn
yapt hamle gzel olup, oyunu derhal bitiriyor. Marshall'n
gzel bir oyunu.
:::::::::::::
OYUN 2- KABUL EDLMEYEN VEZR GAMBT
San Sebastian 1911
A. K. Rubinstein-J. R. Capablanca
1. d4 d5 2. Af3 c5 3. c4 e6 4. cxd5 exd5 5. Ac3 Ac6 6.
g3 Fe6.
Bu devam yolunda normal hamle Af6 dr. Beyazn oynad
devam yolu ilk defa Schlechter tarafndan oyuna sokulmu ve
sonra da Rubinstein bunun zerinde almtr. Burada gdlen
fikir, izole olan siyah d5 piyonuna kar beyaz aletleri yava
yava yneltmektir. Buradaki hamleyi yapmakla iyi bilinen bir
oyun tarzndan uzaklamak istedim. Bu bir gelime hamlesi olup
fillerden nce atlarn kmas meselesi hari, genel iikelere
aykr deildir.
7. Fg2 Fe7 8. 0-0 Kc8.
Bu devam yolunun nornal gidiini deitirmek iin oynadm
bu hamle iyi sonu vermedi. Siyahn ah at henz oyuna
girmediinden, teorik olarak da bu hamlenin yanl olmas gerekir.
Ag5 hamlesinden sonra e6 filinin deiilmesi ile balayan taarruzu
henz renmemitim. Bundan dolay Fg5 veya Ag5 hamlelerine engel
olmak iin Ah6 veya h6 oynamak gerekir.
9. dxc5 Fxc5 10. Ag5 Af6 11. Axe6 fxe6 12. Fh3 Ve7 13.
Fg5 0-0.
Bu bir hatadr. Kaleyi filin bulunduu diyagonalden ekmek ve
d5 piyonunu desteklemek iin Kd8 oynamak gerekti. Beyaz imdiye
kadar siyahn yapt zayf gelime hamlelerinden faydalanmamtr.
Fakat imdi yaplan hamleye beyazlar ok ince bir kombinezonla
karlk veriyor. Ben bu kombinezonu grm fakat kar
koyabileceimi zannetmitim.
14. Fxf6 Vxf6.
Bana normal bir oyun salayabilecek gibi grnen gxf6
hamlesi aklmdan geti, fakat beyazn kombinezonunu yanl
zannettiimden bu hamleyi yaptm.
15. Axd5! Vh6.
16. g2!
te bu hamle aklma gelmemiti. Rubinstein'in Fg2 oynayacan
zannetmi ve buna kar da aadaki gzel kombinezonla oyunu
kazanmay tasarlamtm: 16. Fg2 Ae5! 17.
Af4 (Eer Kc1 Vxc1!!; Vxc1 Fxf2 ve kazanr.) Ag4 18. h3 Axf2
19. Kxf2+ 20. xf2 g5 ve siyahlarn kazanmas gerekir.
Kritiklerin bu kombinezonu grmemi olmalar tuhaftr. Onlar
sadece benim, beyazn 17. Vc1 hamlesini grmediimi zannetmilerdi.
16. ...Kcd8.
Beyazn son hamlesinden sonra, benim iin sonuca katlanmaktan
baka are kalmamtr.
17. Vc1! exd5 18. Vxc5 Vd2 19. Vb5 Ad4 20. Vd3 Vxd3
21. exd3 Kfe8 22. Kac1.
Bu hamle siyaha ans vermektedir. Beyazn Kfe1 oynamas
gerekirdi. Bundan sonra 22. ...Ac2 23. Kxe8+ Kxe8 24.
Kc1 Ke2 25. f1 Ad4 (eer 25. ...Kd2 26. Fe6+ f8 27. Fxd5
ve kazanr) 26. Kc8+ f7 27. Kc7 + Ke7 28. Kc5 ve kazanr.
22. ...Kd6 23. Kfe1 Kxe1 24. Kb6 25. Ke5 Kxb2 26. Kxd5
Ac6 27. Fe6+ f8 28. Kf5+ e8 29. Ft7+ d7 30. Fc4.
30. ...a6.
Fena bir hamle olup siyahn ufak beraberlik ansn da
ortadan kaldryor, nk grlecei zere bu hamle bir tempo
kayb demektir. Doru hamle d6 idi. Eer Kb5 Kxb5; Fxb5
Ad4 ve b5 hamlelerinden sonra beyazn beraberlii salamas
gleir. nk siyah atn durumu hakimdir. Ve vezir kanadnda
bir fazla piyonu da vardr. Beyaz ah ise tahtann kenarndadr.
31. Kf7+ d6 32. Kxg7 b5 33. Fg8 a5 34. Kxh7 a4 35.
h4 b4 36. Kh6+ c5 37. Kh5+ b6 38. Fd5.
Son hamlesi ile beyaz, siyahlara tekrar beraberlik ans
veriyor. Son hamleden nce Fc4 hamlesi ile kolaylkla kazanrd.
Yaplan hamle bir hatadr, fakat beyazn talihine siyah
bundan istifade edemiyor.
38. ...b3.
Kxa2 hamlesi, beyaz iin kazanc hemen hemen imkansz
klard. O zaman beyazn en iyi devam yolu u idi:
39. Fc4 Kc2 40. Kb5+ c7 41. Fd5 a3 42. h5 a2 43. Fxa2
Kxa2 ve bundan sonra bir kazan yolu varsa, bunu bulmak
ok zordur, nk 44. h6 ka6 hamlesi her halde beraberlii
salar.
39. axb3 a3 40. Fxc6 Kxb3.
Eer 40. ...a2 41. Kb5+ a6 42. Kb8.
41. Fd5 a2 42. Kh6 + terk.
Oyun sonunu iki usta da iyi oynamlardr. Oyunun en
gzel noktas Rubinstein'in 14. Fxf6 hamlesi ile balayan zarif
kombinezonudur.
:::::::::::::
OYUN 3- DZENSZ SAVUNMA
Havana 1913
D. Janowski-Capablanca
1. d4 Af6 2. Af3 d6 3. Fg5 Ad7 4. e3 e5 5. Ac3 c6 6. Fd3.
Fe7 7. Ve2 Va5 8. 0-0 Af8 9. Kfd1 Fg4.
Sonu olarak siyah tam bir gelime elde etmek zeredir.
Bu dzensiz altan ama beyazlarn kitap bilgisinden
yararlanmasna engel olmaktr. Bu oyun oynand zaman bu
savunma sistemi vezir piyonu oyununun dier devam yollar
kadar iyi bilinmiyordu. Savunmann salam o1up olmad
konusu isbata muhtatr. Bunun iyi noktalar, esasl bir zayflk
gstermeksizin merkezi olduu gibi brakmas ve gizli manevralar
iin yeter derecede frsat vermesidir. Fena taraflar ise,
siyahn gelimesinin uzun srmesidir. Bundan dolay beyazlarn
bu zaman gizli bir taarruza hazrlamak iin kullanacan
veya gelime stnl ile siyahn tam gelimesine engel
olmaya alacan eer bunu yapamazsa maddi stnlk salamaya
uraacan varsayabiliriz.
10. h3 Fh5 11. dxe5 dxe5 12. Ae4.
12. ...Axe4.
ok tehlikeli bir hata. Doru hamle olan rok aklmdan
gemiti; 13. Fxf6 gxf6 14. Ag3 Fg6 15. Af5 hamlelerinden
sonra beyazn oyun sonu iin kazanca gtren bir durum elde
edeceini dnerek bundan vazgetim. Bu, doru olsun
veya olmasn oyunun btn ksmlarnn birbirine nasl bal
olduunu ve birbirine olan etkisini gsterir.
13. Fxe7 xe7 14. Fxe4 Fg6.
yi deil. Doru ve tabii olan hamle btn siyah aletleri
oyuna sokmak iin Ae6 idi. Hemen Fxf3 oynamak da iyi idi.
nk bununla siyah e5 piyonuna kar olan bask azalacak
ve oyunda sabitleecekti.
Burada herhangi bir duruma yn veren basit mantki sebeplere
aykr olarak oynamann bir oyuncuyu ne dertlere sokabileceini
gryoruz. Beyazn, tehlikeli bir hamle olan Ff5
hamlesini oynamasndan korkmam bu fena hamleleri oynamama
sebep olmutur.
15. Vc4 Ae6 16. b4 Vc7 17. Fxg6 bxg6 18. Ve4 f6.
19. Kd3.
h4 ve sonra da g4 ile taarruza devam etmek belki de daha
kuvvetli idi. Siyahn zayf noktas e5 piyonu olup bu piyonu
ah ile savunma zorundadr. Yaplan hamle, kaleleri iftlemek
ve sonra da bunlardan birini d6 karesine yerletirerek
c5 e srlecek bir piyonla desteklemek fikrine dayanmaktadr.
Siyah buna ancak c5 oynamakla engel olabilir ki bu da
d5 karesini zayflatr. Siyah b6 hamlesi ile buna engel olabilirse
de o zaman siyah vezir hem e5 ve hem de c6 piyonlarn
korumak zorunda kalr. Fakat siyahlar, kaleleri deimek teklifi
yaparak beyazlarn planna engel olabilir. Bu sebepten dolay
h4 hamlesi taarruza devam etmek iin iyi yol olarak grnyor.
19. ...Kad8 20. Kad1 g5.
Bu hamle g6 hamlesini hazrlayarak siyahn durumunu
emniyete almak iindir. Fakat siyah, maalesef bu plana bal
kalmamtr.
21. c4 Kxd3.
g6 hamlesi oynansa idi siyahn durumu emniyete girerdi.
22. Kxd3 Kd8.
Bir piyon kaybna neden olan ok tehlikeli bir hatadr.
Doru hamle g6 hamlesi olup siyaha ok iyi bir oyun salard.
Eer bu hamle yaplsa idi oyun sonu iin de siyah ahn
durumu daha stn olurdu.
23. Kxd8 Axd8.
24. h4.
Birazdan grlecei zere bu hamle bir piyon kazanr.
Siyahlar 24. ...Ae6 oynayamaz. 25. hxg5 axg5 26. Vh4 ve
beyazlar bir at kazanr.
24. ...gxh4 25. Vxh4+ e6 26. Vg4+ f6 27. Vg5+ e6
28. Vxg7 Vd6 29. c5 Vd5 30. e4 Vd1+ 31. h2 f6 32. Vg4+!
e7 33. Axe5 Vxg4 34. Axg4 Ae6 35. e5 fxe5 36. Axe5 Ad4.
Oyun birka hamle daha devam etti ve siyah, beyazlarn
iki serbest piyonunu durdurmann aresi olmadndan oyunu
terketti.
:::::::::::::
OYUN 4- FRANSIZ SAVUNMASI
St. Petersburg 1913
J. R. Capablanca-E. A. Snosko-Borowski
1. d4 e6 2. e4 d5 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fb4.
Mc Cutcheon devam yolu. Bundan ama siyahlarn savunacak
yerde giriimi ellerine almaya alarak vezir kanadnda
harekete gemesidir. Bu devam yolunda oyun ilgin bir
ekil alr.
5. exd5
Bu oyun oynand sralarda 5. e5 hamlesi moda idi. Fakat
imdi de o zaman yaptm gibi exd5 hamlesini daha kuvvetli
sayyorum.
5. .. Vxd5
Bu hamle exd5 hamlesine tercih olunur. Daha nce de
sylediim gibi bundan ama giriimi beyazdan alarak vezir
kanadn bozmaktr. Fakat buna kar beyazlar da siyahn ah
kanadn bozarak daha iyi bir durum elde eder. Kural olarak
unu syleyebiliriz:
ah kanadnda yaplan bir yarma hareketi, vezir kanadndaki
bir yarma hareketinden daha nemlidir.
6. Fxf6 Fxc3+ 7. bxc3 gxf6 8. Af3 b6.
Bu devam yolunda siyahn plan fili uzun diyagonale
yerletirerek kalelerin yardm ile ak bulunan g stunundan
beyaz aha kar iddetli bir taarruza gemektir. Bu plan
dnlrken vezir kanadnn bozulmu olmasndan dolay beyazlarn
kk rok yapaca varsaylmtr.
9. Vd2 Fb7 10. Fe2 Ad7 11. c4 Vf5 12. 0-0-0.
Bu orijinal hamleyi ilk defa Philadelphia'da Mr. Walter'e
kar oynamtm. Siyah fil olmadndan ve siyahn aletleri
beyaz aha taarruz etmeye hazrlanm bulunduundan siyahlar
iin beyaz ahn ak durumundan hemen faydalanmak
olanakszdr. ki imkan incelenebilir.
nce, eer siyahlar bu oyunda olduu gibi byk rok yaparsa
taarruz tehlikesi yoktur. Eer kk rok yaparlarsa siyah
vezirin durumundan dolay beyazlar daha nce hcuma
geer. Yaplan hamlenin dourdugu taarruz olanaklarndan
baka, beyazlar bir hamle ile ah emniyete ekip kalelerden
birini oyuna sokuyor. Bu suretle ilerdeki planlarna devam
etmek zere birka tempo kazanyor.
12. ...0-0-0 13. Ve3 Khg8 14. g3 Va5.
phesiz ki bir hatadr, beyazn ince karln grmyor.
Fakat ufak bir inceleme siyahn durumunun fena olduunu gsterir.
15. Kd3! b8 16. Khd1 Vf5
17. Ah4.
Bu hamle at bir zaman iin oyun d ettiinden tenkit
edilmitir. Fakat Vg5 hamlesini zorlayarak f4 ile mhim bir
tempo kazanlyor. Bu hamle sadece beyazn durumunu
salamlatrmakla kalmayp siyah veziri de uzaklatrr bir
zaman iin oyun dnda tutuyor. phesiz ki vezir, attan ok
daha deerlidir. Kazanlan zaman ve beyazn daha nemli
aletlerinin elde ettii hareket serbestlii de nemlidir.
17. ...Vg5 18. f4 Vg7 19. Ff3.
Bu gibi durumlarda a6 ve c6 karelerini kontrol eden ve
savunma kuvveti fazla olan siyah filden kurtulmak stnlk
verir.
19. ...Kge8 20. Fxb7 xb7 21. c5! c6.
Beyaz c6+ tehdidini yapmtr.
22. Af3 Vf8.
Atn d2 zerinden e4 veya c4 yolu ile d6 karesine yerlemesine
engel olmak iin. Beyazn byk bir durum stnl olduu
kolayca grlr.
23. Ad2?
Burada doru hamle olan Kb3 hamlesini dndm. Fakat
bu yol bana yava grndnden dolay vazgetim.
23. ...bxc5 24. Ac4.
Ae4 veya Ab3 hamleleri, beyaz iin stnlk veren bir
oyun sonu salayabilirdi.
24. ...Ab6 25. Aa5+ a8 26. dxc5 Ad5 27. Vd4 Kc8
Eer Kb8, 28. Ac6 Kbc8 29. Axa7 ve kazanr.
28. c4.
Doru hamle Ac4 idi. Fakat ben hala parlak bir kombinezon
aramakla meguldm ve ileride d6 karesine yerletireceim
bir piyonun oyunu kazanacan dnyordum. Siyahlar
bu ok g savunmay baaryla srdrdnden dolay
takdire deer.
Siyahlar birok defalar yanlabilirdi, fakat yirmi ikinci
hamleden itibaren daima en iyi hamleyi oynamtr.
28. e5! 29. Vg1 e4 30. cxd5 exd3 31. d6 Ke2 32. d7 Kc2+
33. b1 Kb8+ 34. Ab3 Ve7.
35. Kxd3.
Durum ok ilgi ekicidir ve kanmca burada da oyunu
kazanmak iin son frsat kardm. Eer bu doru ise 28 inci
hamlede c4 oynarken gttm fikrin yanl olmad meydana
kar. Beyazn 35. Vd4! hamlesinden doan ihtimalleri
okuyucu inceleyebilir. Ben aadaki devam yollarn inceledim:
35. Vd4 Kxh2 (Kxc5; d8 ve kazanr) 36. Vxd3! Kd8 37.
Va6 b8 -en iyisi- (Ve4+; a1 b8; Kb1 ve kazanr) 38. Vxc6.
ve beyazlar oyunu hi olmazsa berabere yapar.
35. ...Ke2 36. Vd4 Kd8 37. Va4 Ve4 38. Va6 b8.
Bu basit hamleye kar yapacak bir ey yoktur. nk
beyaz Ad4 oynarsa siyahlar Vh1+ ile mat eder.
39. c1 Kxd7 40. Ad4 Ke1+ 41. terk.
ok ilgin bir arpma.
:::::::::::::::
OYUN 5- SPANYOL AILII
St. Petersburg 1914
Dr. Em. Lasker-J R. Capablanca
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fxc6.
Bu hamlenin amac vezirsiz bir oyun ortas salamaktr.
Burada beyazn ah kanadnda e kar drt piyonu mevcuttur.
Siyahn dier kanattaki piyon stnl, piyonlarnn duble
olmas yznden biraz tesirini kaybeder. Buna karlk siyah,
iki fil stnlne sahiptir. Beyazn ise yalnz bir fili
kalmtr.
4. ...dxc6 5. d4 exd4 6. Vxd4 Vxd4 7. Axd4 Fd6.
Siyahn amac ksa rok yapmaktr. Bunun sebebi, siyah
ahn zayf tarafta kalp ilerde beyaz piyonlarn bu kanatta
ilerlemesine engel olmaktr. Teorik olarak bu doru grlyor
ise de pratikte bunun en iyi sistem olup olmadn ispat
etmek gtr. Okuyucu una dikkat etmelidir ki eer btn
aletler deiilmi olsa idi beyazlar pratik bakmndan bir
piyon stnlne sahip olup bundan dolay kazanlm bir oyun
sonu elde ederlerdi.
8. Ac3 Ae7.
Bu ok salam bir gelime tarzdr. Dier ekillerde siyah
at bu kadar abuk ve iyi olarak oyuna sokulamazd, e7
karesi bu devam yolunda siyah at iin en iyi gelime karesidir,
nk piyonlarn hareketine engel olmad gibi gerektiinde
g6 karesine de gidebilir.
Bundan baka c5 hamlesinden sonra c6 yolu ile bu at d4
karesine de gidebilir.
9. 0-0 0-0.
O zaman bu hamleyi zayf bulmutum ve imdi de byle
dnyorum. Bu hamle e4 piyonunu zayflatyor ve siyaha
Fc5 oynayarak at amaza almak imkann veriyor.
10. f4 Ke8.
En iyi hamledir. Fc5, Fe3, Ad5 tehdidini yapyor ve Ad5
veya f5 tehdidi yznden beyazn Fe3 oynamasna engel oluyor.
11. Ab3 f6.
b6, c5 ve Fb7 hamlelerinden sonra at g6 karesine getirerek
beyaz merkez piyonlarna hcuma hazrlktr ki bu taarruz
beyaz g duruma sokabilir.
12. f5.
Yanl olarak oyunu bu hamlenin kazand iddia edilmitir.
Fakat bu durumdan itibaren ayn oyunu oynamay ok
arzu ederdim. Sonunda kaybedilmi bir durum elde etmeme
benim ileride yaptm eitli hatalar sebep olmutur.
12. ...b6 13. Ff4.
13. ...Fb7.
Doru deil. Doru hamle Fxf4 idi. Buna kar Dr. Lasker
aadaki devam yolunu veriyor: 13. ...Fxf4 14. Kxf4 c5
15. Kd1 Fb7 16, Kf2 Kad8 17. Kxd8 Kxd8 18. Kd2 Kxd2 19.
Axd2 ve onun iddiasna gre beyazn durumu daha iyidir.
Fakat Niemzovitch'in hemen oyundan sonra gsterdii gibi Dr.
Lasker'in devam yolunda verilen 16. ...Kad8 hamlesi en iyi
devam yolu deildir. Eer 16. Kac8! oynanrsa beyazn beraberlii
salamas gleir. nk siyahn Ac6, Ae5 ve sonra
da Ac4 oynamasna kolayca engel olunamaz. Eer beyaz bu
manevraya engel olmak iin at b3 karesine getirirse o zaman
da siyah at d4 karesine gider ve beyaz e4 piyonu hcum karsnda
kalr. Dr. Lasker'in devam yolunu ele alrsak mevcut
olan stnlk siyahn 19. ...Ac6 oynayp Ab4 ve Ad4 tehditlerini
yapmas ile kaybolur. nk bu tehditlerden hi birine
engel olunamaz. Eer beyaz 20. Ad5 oynarsa siyah da Ad4
hamlesi ile hi olmazsa beraberlii temin edebilir. Gerekten
19. ...Ac6 hamlesi ile siyah eitli tehditler yaptndan beyazn
bir veya daha fazla piyon kaybna nasl engel olacan
grmek gtr.
14. Fxd6 cxd6 15. Ad4.
Tuhaftr ki 13. ...Fb7 hamlesini oynarken bu hamleyi grmemitim.
Eer grm olsa idim doru hamle olan 13. ...Fxf4 hamlesini
oynardm.
15. ...Kad8.
Atn istilasna ramen oyun henz kaybedilmi deildir.
Siyahlar ilerde c5 ve sonra da d5 oynayabilir.
16. Ae6 Kd7 17. Kad1.
Bu durumda nce c5 ve sonra da d5 oynayarak beraberlii
salamay dnmtm. Fakat birdenbire 17. ...Ac8 oynayarak
ilerde kaleyi, ata ve bir piyona feda edip beyazn e4
piyonunu daha fazla zayflatmaya karar verdim. Bu plan durumun
gereine gre g5 hamlesinden nce ya da sonra uygulamay
dnmtm. imdi analiz edelim:
17. ...c5 eer 18. Ad5 Fxd5 19. exd5 b5 ve dikkatli bir analiz
gsteriyor ki siyahlar iin korkacak bir ey yoktur. Bu durumda
siyahn plan, at c8, b6, c4 ya da d7 yolu ile e5 karesisine
yerletirmek olacakt. Yine 17. ...c4 18. Kf2 d5 19. exd5
Fxd5 20. Axd5 (en iyisi, nk Kfd2, Fxe6 ile siyah stnlk
kazanr) Kxd5 21. Kxd5 Axd5 ve siyahn oyun kaybetmesine
neden yoktur.
17. ...Ac8 18. Kf2 b5 19. Kfd2 Kde7 20. b4 f7 21. a3
Fa8.
Bu sefer hi bir sebep olmakszn planm tekrar deitirdim.
Eer bunun yerine Ac8 oynadm zaman dndm gibi Kxe6
fxe6+; Kxe6 oynasa idim, zannmca beyazn bu oyunu kazanaca
ok pheli idi. Bu kazan mmkn olsa bile her halde ok zor
olacaktr.
22. f2 Ka7 23. g4 h6 24. Kd3 a5 25. h4 axb4 26. axb4
Kae7.
Tabii bunun imdi anlam yoktur. Durumu fena olan siyah, hamle
aramaktadr. Bunun yerine Ka3 oynayarak ak hatt kontrol etmek
ve ayn zamanda Ab6-c4 tehdidini yapmak daha iyi idi.
27. f3 Kg8 28. f4 g6.
Yine fena... Beyaz ahn orada ii olmadndan, beyazn son
iki hamlesi zayft. Beyaz 27'inci hamlede Kg3 oynamal idi. imdi
siyah iin yapacak ey ise, g5+ oynamakt. Bu son frsat da
kardktan sonra her ey beyazn istedii gibi olup oyunu dikkatle
bitiriyor. Siyah her hamle ile daha g duruma giriyor. Artk benim
btn oyun devamnda kararsz oynadm sylemekten baka aklama
yapmaya gerek yoktur. Bir plan yapld zaman mmknse uygulanmas
gerekir. Beyazn oyununa gelince kanaatimce onuncu ve onikinci
hamleleri ok zayftr. Bundan sonra yirmi yedinci hamleye kadar
iyi oynad. 27 ve 28 inci hamleleri de zayftr. Beyazn oyununun
devam ise iyi olup belki de kusursuzdur.
29. Kg3 g5+ 30. f3 Ab6 31. hxg5 hxg5 32. Kh3 Kd7
33. g3! e8 34. Kdh1 Fb7 35. e5 dxe5 36. Ae4. Ad5 37. A6c5
Fc8 38. Axd7 Fxd7 39. Kh7 Kf8 40. Ka1 d8 41. Ka8+ Fc8
42. Ac5 terk.
:::::::::::::::
OYUN 6- FRANSIZ SAVUNMASI
Rice Memorial Turnuvas 1916
O. Chajes-J. R. Capablanca
1. e4 e6 2. d4 d5 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fb4.
Fransz savunmasnn btn devam yollar arasnda en
ok sevdiim budur, nk bu, siyahlara giriimi elde etmek
iin daha fazla ans vermektedir.
5. e5
exd5 hamlesi kanaatimce en iyi hamle olmakla beraber
yaplan hamlenin de ok iyi taraflar vardr. Fakat beyazn
devam yolu hakknda da ayn ey sylenemez.
5. ...h6 6. Fd2 Fxc3 7. bxc3 Ae4 8. Vg4 f8.
Bunun yerine yaplmas mmkn olan g6 hamlesi, siyahn
ah kanadn ok zayflatr. Beyaz h4 oynayarak siyah h5
oynamaya zorlar ve sonra da beyaz fil d3 karesine giderek
zayflam olan g6 piyonunu tehdit eder. Yaplan hamle ile
siyah rok yapmaktan vaz geiyor, fakat beyazn merkezine ve
vezir kanadna hcum iin zaman kazanyor.
9. Fc1 c5.
Va5 tehdidini yaparak beyazn Fa3 tehdidine mani oluyor.
Bu da gsteriyor ki, beyazn son hamlesi tamamen bir
zaman kayb olup durumunu zayflatmtr.
10. Fd3 Va5 11. Ae2 cxd4 12. 0-0 Dxc3 13. Fxe4 dxe4 14.
Vxe4 Ac6.
Siyahlar, alta bir piyon kazanmtr. Fakat gelimesi
biraz geridir ve aksi renkli fillerden dolay imdiden siyahn
kazanlm bir durum elde ettii sylenemez. Fakat siyahn
durumu daha iyidir, nk bir fazla piyonu olduktan baka
beyazn e5 piyonunu da tehdit etmektedir ki bu da savunulmak
zorundadr. Bundan dolay siyah, atn e7 zerinden d5
karesine getirmek iin gereken zaman kazanacaktr.
At, d5 karesine yerletirildikten sonra, fil de frsat kar
kmaz d7 yolu ile c6 karesine getirilecek ve siyahlar giriimi
elde ederek oyuna devam yolunu tayin edecektir.
15. Kd1.
Siyahlar, Ae7 oynarsa buna Axc3 ya da daha iyisi Fa3
hamlesi ile cevap vermek iin. Fakat stratejik bakmndan bu
hamle zayftr. nk aletlerini vezir kanadna getirmekle
beyazlar, siyahn ah kanadnda tedbir almasndan nce kesin
bir taarruza gemek ansn kaybediyor.
15. ...g6 16. f4 g7 17. Fe3.
Fa3 oynamak iin a4 hamlesi daha iyi idi, nk beyaz
fil, e3 karesinde savunmada kalacak yerde, ak diyagonalde
daha iyi i grrd.
17. ...Ae7 18. Ff2 Ad5.
Bu at, hakim durumundan dolay taarruza engel olmaktadr ve
ondan kurtulmak imkan da yoktur. Siyahlar onun arkasnda
gelimelerini rahata tamamlayabilirler. imdi oyun
siyah tarafndan stratejik olarak kazanlmtr.
19. Kd3 Fd7 20. Ad4 Kac8 21. Kg3 h7 22. h4 Khg8 23.
h5 Vb4.
At amaza alp icabnda e7 ya da f8 karelerine gidebil-
mek iin. Gerekte btn bu tedbirlere lzum yoktur. nk
beyazn taarruzu bir sonu vermez. Belki de siyah, btn bu
tedbirleri bir tarafa brakp Va4 ve sonra da f5 oynamal idi.
Sonradan bunu yapmsa da durum imdiki kadar elverili ol-
mamtr.
24. Kh3.
24. ...f5.
Beyazn birazdan ispat edecei gibi en iyi hamle bu deildir.
Vf8 hamlesi her eye mani olabilirdi. Fakat siyah derhal
insiyatifi elde etmek istediinden kark durumlara girmitir.
Buna ramen birazdan grlecei gibi bu hamle, oyunu kaybeden
hamle deildir.
25. exf6 (geerken) Axf6 26. hxg6+ Kxg6.
27. Kxh6+
Beyazlar bu hamle ile veziri kazanr.
27. ...xh6 28. Af5+ exf5 29. Vxb4.
Durum ok ilgi ekicidir. Beyaz aha kar iddetli bir taarruza
geerek beyazlarn savunmasn ksa bir zamanda kracam dndm.
Bunu ancak nce Fc6 oynayarak onu g3 oynamaya zorlamak ve sonra da
h5 oynamak suretiyle yapabilirdim. Buna benzer bir plan uyguladmsa
da nce Kcg8 oynayarak nemli bir hamle kaybettim ki bu da beyaza Kd1
oynamak frsatn verdi. una kanym ki hemen Fc6 oynamak
kesinlikle gerekliydi. Buna kar beyaz g3 oynamak zorunda
idi ve siyah da buna nce de sylendii gibi h5 ile karlk
verecekti ve bu da en iyi devam yolu idi. (Bunun amac Kh8
ve sonra da g4 oynayarak mat tehdidi yapmak ve durumun
gereine gre baka bir hamle oynamaktr. Baz hallerde nce
g4 oynamak daha iyi olabilirdi.) Bundan sonra Ae4 hamlesi ile siyah
hi olmazsa beraberlii salayabilirdi. Bu durumda
pek ok imkanlar mevcut olduundan bunlarn hepsini vermek
imkanszdr. Yukarda verilen devam yollarn analiz etmek,
okuyucu iin faydal olur.
29. ...Kcg8.
Yukarda sylendii gibi en iyi hamle Fc6 idi.
30. g3 Fc6 31. Kd1 h5.
Planm yukarda da anlattm gibi ah g4 karesine getirerek h8 den
mat tehdidi yapmakt. Fakat artk bu manevra ge kalmtr.
nk beyaz kale buna mani olmak iin tam zamannda yetimitir.
Bundan dolay yaplan hamle yerine, siyah hi olmazsa Ae4 oynayarak
beraberlii salamalyd. Yapt hamleden sonra ise roller deimi
ve giriim beyaza gemitir ve imdi siyah beraberlii salamaya
uramak zorundadr.
32. Kd6 Fe4.
Ae4 hamlesi yine en doru hamle idi ve belki de beyazn
en iyi oyununa kar beraberlii salamak iin bu son frsatt.
33. Vxc3 Ad5 34. Kxg6 xg6.
Axc3 Kxg8 Axa2 hamlesi iyi deildi.
35. Ve5 f7 36. c4 Ke8 37. Vb2 Af6 38. Fd4 Kh8 39. Vb5
Kh1+ 40. f2 a6 41. Vb6 Kh2+ 42. e1 Ad7 43. Vd6 Fc6 44.
g4 fxg4 45. f5 Kh1+ 46. d2 e8 47. f6 Kh7 48. Ve6+ f8
49. Fe3 Kf7 50. Fh6+ g8.
Bu oyunu seyredenler gibi, okuyucularn ou da imdiye kadar
neden oyunu terketmediimi dnmlerdir. Bunun sebebi, oyunu
kaybettiimi bilmeme ramen beyazn hemen hemen oynamak zere
olduu aadaki devam yolunu oynamasn mit ettiim iindir:
51. Vxg4+ h7 52. Vh5 Kxf6 53. Fe5+ g7 54. Fxf6+ xf6 beyaz,
oyunu nazari olarak kazanm olmasna ramen bu kazanc pratikte
salamak kolay deildir. Eer okuyucu buna inanmazsa bir ustaya
kar beyazlarla oynayarak ne olacan grebilir. Rakibim ii
salama balamak istediinden, 51. Fg7 oynayarak aada
grld gibi oyunu kazanmtr.
51. Fg7 g3 52. e2 g2 53. f2 Af8 54. Vg4 Ad7 55. g1
a5 56. a4 Fxa4 57. Vh3 Kxf6 58. Fxf6 Axf6 59. Vxg2 f8+
60. Vxb7.
Ve birka hamle sonra siyahlar terketmitir. Oyun 25 inci
hamleden sonra Chajes tarafndan ok iyi oynanmtr. Daha
iyi durumda olan siyahn birok frsatlar karmasna ramen,
beyaz hi bir frsat karmamtr.
:::::::::::::
OYUN 7- SPANYOL AILII
San Sebastian 1911
J. R. Capablanca-A. Burn
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fa4 Af6 5. d3.
Bu ok salam bir ktr, o zaman bu aln eitli devam
yollarn iyi bilmediimden bunu sk sk oynardm.
5. ...d6 6. c3 Fe7.
Bu devam yolunda g6 hamlesinden sonra bu fil g7 karesine
karlabilir.
7. Abd2 0-0 8. Af1 b5 9. Fc2 d5 10. Ve2 dxe4 11. dxe4
Fc5.
Her halde e7 karesini, vezire ayrmak iin oynanmtr.
Fakat bu hamle henz tavsiye edilemez. Doru ve etkili hamle
Fe6 idi. Bununla hem bir alet oyuna sokulmu ve hem de
Fc4 tehdidi yaplm olurdu ki, beyaz bunu durdurmak zorunda idi.
12. Fg5 Fe6.
imdi artk bu hamle o kadar etkili deildir. nk beyazn
c1 fili oyuna kmtr ve c4 karesini savunmak iin
e3 karesine gidecek olan at, bu filin yolunu tkamaz.
13. Ae3 Ke8 14. 0-0 Ve7.
Bu hamle fenadr. Siyahn oyunu zaten iyi deildi. Siyah
hi olmazsa bunu oynamazdan nce fil ile at almal idi.
15. Ad5 Fxd5 16. exd5 Ab8.
Bu at d7 karesine getirerek br at savunmak ve e5 piyonunu
korumak iin. Fakat beyaz buna zaman brakmadan stn durumdan
faydalanarak bir piyon kazanyor.
17. a4 b4.
Piyon kaybn nasl olsa nleyemeyeceinden siyah, bu
piyonu olduu yerde feda edip durumunu salamlatrmak
iin Ad7 oynamal idi.
Yaplan hamle sadece bir piyon kaybetmekle kalmayp
ayn zamanda siyahn durumunu ok zayflatmaktadr.
18. cxb4 Fxb4 19. Fxf6 Vxf6 20. Ve4 Fd6 21. Vxh7+ f8.
Bir piyonu fazla olan btn aletleri harekete gemi bulunan
beyaz, siyahlar gelimeyi bitirip ak olan h- hattndan
yararlanarak beyaz aha kar bir hcum giriimine gemezden
nce bu durumdan istifade etmek zorundadr. imdi yapt
hamle ile beyaz btn bu gibi taktikleri nlemektedir.
22. Ah4 Vh6.
Bu hamle aa yukar zorunludur. Siyahlar Fxg6 tehlikesi
yznden g6 oynayamazd. Beyaz ise Vh8+ ve sonra da
Af5+, ve Vxg7 tehdidini yapmakta idi.
23. Vxh6 gxh6 24. Af5 h5 25. Fd1 Ad7 26. Fxh5 Af6 27.
Fe2 Axd5 28. Kfd1 Af4 29. Fc4 Ked8 30. h4 a5.
Bir piyonu korumak iin siyah zaman kaybetmek zorundadr.
31. g3 ae6 32. Fxe6 fxe6 33. Ae3 Kdb8 34. Ac4 e7.
Siyah mitsizce arpmaktadr. Pratik bakmdan iki piyonu
eksik olduu gibi dier piyonlar da tek kalm olup bunlar
aletlerle korumak zorundadr.
35. Kac1 Ka7.
Beyaz, Axd6 ve sonra Kc7+ tehdidi yapmtr.
36. Ke1 37. Ke4 Kb4 38. g4 Ka6.
Eer Kxa4?, Axd6 ile beyazlar bir alet kazanr.
39. Kc3 Fc5 40. Kf3+ g7 41. b3 Fd4 42. g2 Ka8 43.
g5 Ka6 44. h5 Kxc4 45. bxc4 Kc6 46. g6 terk.
::::::::::::::
OYUN 8- MERKEZ AILII
Berlin 1913
J. Mieses-J. R. Capablanca
1. e4 e5 2. d4 exd4 3. Vxd4 Ac6 4. Ve3 Af6 5. Ac3 Fb4
6. Fd2 0-0 7. 0-0-0 Ke8.
Bu durumda Ke8 hamlesi yerine vezir filini amak iin
ounlukla d6 oynanr. Benim fikrim ise beyazn e4 piyonunu
yeterince tazyik ederek bu piyonu kazanmak ve bu suretle
beyazn ufak durum stnlne maddi bir stnlkle karlk
vermekti. Bu planmn doru olduu kansndaym. Kar
karya kaldm zorluk ise planm kusurlu uygulamamdan
ileri gelmitir.
8. Vg3 Axe4 9. Axe4 Kxe4 10. Ff4.
10. ...Vf6.
Beyazn yapt piyonu geri alma tehdidi aletlerin gelimesini
bitirmek iin zaman kazanmak amacn gtmektedir.
Eer siyahlar filin nn amak iin d6 oynarsa o zaman beyazlar,
11. Fd3 Ke8 12. Af3 eklinde devam ederek ksa bir
zaman sonra siyah, aha kar iddetli bir taarruza geecektir.
Yaplan hamle ile siyah bu kitapta gsterilen ilkelere uygun
olarak giriimi eline almaa alyor.
11. Ah3.
Eer, Fxc7, d6 ve beyazn fili tamamen skr ve bu fil
eer mmkn olsa bile ancak beyazn durumunun fena halde
bozulmas pahasna kurtarlabilir. Yaplan hamle giriimi
elde bulundurmak iin aletleri derhal oyuna sokmak amacn
gtmektedir.
11. ...d6.
imdi bu hamle sadece bir gelime hamlesi olmayp ayn
zamanda Fxh3 ile bir alet kazanmak tehdidini de yapmaktadr.
12. Fd3 Ad4.
Bu hamle lzumsuz yere oyunu kartrmaktadr. Ke8
hamlesi en basiti olup salam bir hamle idi.
13. Fe3.
13. ...Fg4.
Bu tehlikeli bir hatadr. Durum ok ilgi ekicidir ve siyah
iin tehlikeli grnmekte ise de gerekten byle deildir.
Doru hamle 13. Kg4 olup bundan sonra da oyun, yle devam
ederdi: 14. Fxd4 Kxd4 15. c3 Fxc3 16. bxc3 Kg4 17. Ve3
(en iyisi) Vxc3+ 18. Fc2 Vxe3 19. fxe3 Kxg2 ve ata karlk
drt piyon alm olan siyahn oyunu daha iyi olurdu. Bundan
baka beyazn btn piyonlar da yok edilmi olacakt.
14. Ag5! Kxe3 15. Vxg4! Ae2+.
16. Fxe2 Kxe2 17. Ae4! Kxe4 18. Vxe4 Vg5+ 19. f4 Vb5
20. c3 Fc5 21. Khe1 Vc6 22. Kd5.
Vxc6 hamlesi ile beyaz, doru oynamak art ile kazanc
salayan kesin bir stnlk elde edebilirdi. Fakat Mieses, kalite
kazanm olmasna ramen bir piyon eksiine oyun sonunu oynamaya
ekinmi ve vezirleri deimeyerek taarruza devam etmeyi tercih
etmitir. lk bakta ve hatta dikkatli bir incelemeden sonra bile
bu planda bir yanllk grlmemekle beraber gerekte bu byle
deildir. Bu noktadan itibaren oyun yava yava siyahn lehine
olarak geliecek ve bir kalite kazanm olmasna ramen beyaz
kaybedecektir.
22. .. Vd7 23. F5 c6 24. Kd2 d5
Bu andaki planm ok basit olup fili f6 karesine getirmekten
ibarettir. Ondan sonra beyazlarn, ahma kar yaptklar
taarruzu h6 oynayarak durdurmaya alacam ve beyazn g5
oynamasna engel olacam. ahm taarruzdan kurtardktan sonra
e kar drtle ounlua sahip olduum vezir kanad piyonlarm
ilerleteceim. Bu ilerleme ve f6 daki filimin taarruz kuvveti bana
kazanma ansn temin edecektir.
25. Vf3 Fe7 26. Kde2 Ff6 27. Vh5 h6 28. g4 h7.
h4 hamlesine engel olmak iindir.
Eer beyaz imdi h4 oynarsa g6 ve vezirin kaacak yeri
yoktur. imdi artk ahm emniyette varsayabilirim. Beyazlar
veziri h3 yolu ile geri ekmek zorunda olduundan siyahlar
bu zaman vezir kanadnda ilerlemek iin kullanabilir.
29. b1 Kd8 30. Kd1 c5.
Savunmaya geen beyazlarn stratejik bakmdan kalelerini
doru olarak koyduuna dikkat ediniz. Her iki kale de
beyaz karelerde olup, siyah filin taarruzundan korunmaktadr.
31. Vh3 Va4.
Bu hamle ile kaleye ve g4 piyonuna taarruz edilerek zaman
kazanlyor ve beyaz vezir bir an iin h3 karesine balanyor.
Bundan baka taarruz beyaz aha yneltildiinden siyah vezirin
artk yaknda bulunmas gerekir. Beyazlarn alet stnl
olduundan siyah baarl olmak iin btn kuvvetleri ile
taarruz etmek zorundadr.
32. Ked2 Ve4+ 33. a1 b5
Siyah imdi b4 ile filin hareket sahasn amak ve ayn
zamanda geer ve piyon elde etmek tehdidini yapyor.
34. Vg2 Va4
Vxd1+ yznden beyazlar, d5 piyonunu alamaz.
35. b1 b4.
Taarruz dorudan doruya beyaz aha yapldndan bask
gitgide artmaktadr. Durum imdi ok ilgin ve zordur. Siyahn
en iyi oyununa kar beyazn yeterli bir savunmas olup
olmad phelidir. Bu durumda devam yollar ok ve gtr.
36. cxb4 Vxb4.
Siyah imdi bir geer piyon elde etmitir ve siyah fil kuvvetli
bir bask yapmaktadr. Beyazn 37. Kxd5 oynamas iyi
deildir, nk Kxd5 38. Kxd5 Fxb2 ve beyaz Ve4+ tehdidi
ile kaleyi kaybedeceinden fili alamaz. Sonu olarak siyah bir
geer piyon stnl ile kalr.
37. a3 Va4! 38. Kxd5 Kb8 39. K1d2 c4 40. Vg3 Kb3 41. Vd6.
41. ...c3.
Bu durumda Fxb2 hamlesi de kazanr ki bu da beyazn
oyunu tamamen kaybettiini gsterir. Fakat bu gibi durumlarda
en gzel hamle deil, fakat rakibi en ksa bir zamanda
oyunu terke mecbur edecek en etkili hamle oynanmaldr.
42. Kc2 cxb2 43. Kd3 Ve4! 44. Kd1 Kc3 45. terk.
nk beyaz, Vd2 oynamak zorundadr ve siyah da buna Kxa3
hamlesi ile cevap verecektir.
::::::::::::::
OYUN 9- KABUL EDLMEYEN VEZR GAMBT
Berlin 1913
J. R. Capablanca-R. Teichman
1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Fg5 Fe7 5. Ac3 Abd7 6.
e3 0-0 7. Kc1 b6 8. cxd5 exd5 9. Fb5.
Bu hamlenin kendi buluum olduunu sanyorum. Bunu
oynamaktaki amacm oyunun normal gidiini deitirmek
iindir. Va4 hamlesinden sonra bu fil, genellikle d3 ya da a6
karelerinden birine gider. Yaplan hamle ilkelere aykr olmayan
olaan bir gelime hamlesidir ve fena olmamas gerekir.
9. ...Fb7 10. 0-0 a6 11. Fa4 Kc8 12. Ve2 c5 13. dxc5 Axc5.
bxc5, beyaz Kfd1 oynayarak siyahn merkez piyonlarndan birisini
kazanmaa giriir.
Yaplan hamlenin sakncas ise d5 piyonunu terk ve dolaysyla
zayf brakmasdr. Bu piyon saldrya urayabilecek
bir durumda bulunmaktadr.
14. Kfd1 Axa4.
Dier bir devam yolu da 14. ...b5 15. Fc2 b4 16. Aa4 Ace4
idi.
15. Axa4 b5 16. Kxc8 Vxc8 17. Ac3 Vc4.
Siyahlar vezirleri deiip oyun sonunda iki fil ile kalmak
istiyor. Fakat bu durumda fikir hataldr. nk b7'deki fili
ilek deildir, ancak savunmak zorunda olduu d5 piyonu feda
edilerek bu fil oyuna sokulabilir.
18. Ad4.
Kd4 hamlesi iyi deildir, nk Vxe2; Axe2 Kc8 ve siyahn
Kc2 oynamasna engel olacak iyi bir yol yoktur.
18. ...Vxe2 19. Acxe2!
Atlarn birbirleri ile olan balantsna dikkat ediniz.
Bunlardan herhangi biri gerektiinde d4 karesine gidebilecek
ekilde konulmutur. imdi beyazlar, ak stunu ele geirmek
tehdidi yaptklarndan siyahn aadaki hamlesi zorunludur.
19. ...Kc8.
Okuyucu bu durumu dikkatle incelemelidir. lk bakta
nemli bir tehlike grlmemekle birlikte, beyazn gsterecei
gibi, siyah oyunu kaybetmitir, denilebilir. Eer oyun btn
btne kaybedilmediyse bile savunma ok zordur. unu da
eklemeliyim ki beyazn gelecek hamlesine kar hi bir savunma
gremiyorum.
20. Af5 f8.
Eer 20. ...Fd8 21. Ad6 Kc7 22. Axb7 Kxb7 23. Fxf6 Fxf6
24. Kxd5 Kc7 25. Kd2 ve beyazlar bir piyon kazanr. Eer 20.
...Fil baka yere giderse, Fxf6 ve siyahn ah kanadndaki
piyonlar duble ve izole olur.
21. Axe7 xe7 22. Ad4 g6.
Beyaz, Af5+ tehdidini yaptndan bu hamle aa yukar
zorunludur. Siyah atn, urayaca amazdan kurtulmas iin,
h7 piyonunu feda etmekten ya da kale ile ak stunu
brakmaktan baka are olmadna dikkat ediniz.
Ak hatt beyazn igal etmesi, siyah hesabna ok fena
olacaktr.
23. f3!
23. ...h6.
Siyah ak stunu terkeder etmez, beyazlar igal edeceklerinden,
siyah kale bu stunda ileri geri gidip zaman geirmekten baka bir
ey yapamaz. Dier taraftan beyaz ufak bir hazrlktan sonra f2,
g3 ve f4 yolu ile ah e5 karesine getirmek tehdidini yapmaktadr.
Bundan dolay siyah iin en iyisi piyonu feda ederek, at
serbestletmektedir.
24. Fxh6 Ad7 25. h4 Ac5 26. Ff4 Ae6.
Siyahlar atlar deiip ters renkli fillerle kalarak beraberlii
salamak istiyor.
27. Axe6 xe6.
27. ...fxe6 hamlesine kar beyazlar fili e5 karesine yertetirecekti.
28. Kd2 Kh8.
Siyahlar, beyazn Fg3 oynamasn zorlamak istiyor. Piyonu
korumak iin g3 hamlesi iyi deildir; nk siyah d4
oynar ve beyazn e4 oynamak imkan olmasna ramen siyah
fil oyuna girer. Fakat birazdan grlecei zere siyahn yapt
hamle zayftr. Siyahn en iyi ans b4 ve sonra da a5 oynamakt.
Bu srada size beyaz, g4 ve h5 oynayarak bir geer
piyon elde edebilirdi ki bu da iyi oynamak artiyle oynu kazanmaya
yeterlidir.
29. Kc2! Kc8 30. Kxc8 Fxc8.
imdi aksi renkli filler bulunmasna ramen beyaz oyunu kazanmtr.
31. f2.
31. ...d4.
Bu hamle mecburidir. Aksi takdirde beyaz, ah d4 yolu
ile c5 karesine giderek siyahn vezir kanadndaki piyonlarn
toplayacaktr. Eer buna engel olmak iin siyah ah c6 karesine
yerleirse bu sefer de beyaz, ah kanadna geerek oradaki
piyonlar alabilir.
32. exd4 d5 33. e3 Fe6 34. d3 c6 35. a3 Ff5+ 36.
e3 Fe6 37. Fe5.
Hemen g4 oynamak siyahn f5 hamlesi yznden oyunun
uzamasna sebep olur. imdi beyaz ah f4 yolu ile ilerleyecek
ve g7 karesine yerleecek olan fil de d4 ve b2 piyonlarn
koruyacaktr.
37. ...d5 38. Fg7 terk.
Okuyucu, artk her nevi oyun sonunu iyi oynamann nemini
anlamtr. Bu oyunda balangtan itibaren beyazn amac
siyah d5 piyonunu izole etmek olmutur. Bunu elde ettikten
sonra beyaz dier bir yerde, sonuta kendisine bir piyon
kazandran durum stnl elde etmeyi baarmtr ve bundan
sonra da oyun sonunu dikkatle oynayarak oyunu kazanmtr. Bu
oyun sonu dnyann en iyi oyuncularndan birine kar oynanm
olmas bakmndan da nemlidir.
:::::::::::::::

OYUN 10- PETROFF SAVUNMASI
St. Petersburg 1914
J. R. Capablanca-F J. Marsball
1. e4 e5 2. Af3 Af6 3. Axe5 d6 4. Af3 Axe4 5. Ve2 Ve7
6. d3 Af6 7. Fg5.
Bu ok iyi bir hamle olup Morphy tarafndan oynanrd.
imdi siyahlar vezirleri deiirse gelime bakmndan bir
hamle geri kalm olacak ve beyaz dikkatle oynarsa siyahn
oyunu skacaktr.
7. ...Fe6.
O zamanlar Marshall bunun en iyi hamle olduunu dnerek
Vxe2+ hamlesine tercih etmitir.
8. Ac3 h6 9. Fxf6 Vxf6 10. d4 Fe7 11. Vb5+! Ad7 12.
Fd3!
imdi bu altan doan sonular inceleyebiliriz. Beyazlarn
hafif aletleri iyi gelimitir.
Vezir ise tuhaf bir yerde bulunmasna ramen tararruzdan
uzakta bulunup bir piyona hcum etmektedir. Beyazlar
rok yapmaya da hazr olup durumlar tehlikesizdir. Aletleri
de rahata manevra yapabilir. Siyahlarn ise iki fil stnl
vardr. Fakat dier taraftan aletleri skk durumdadr ve
siyah vezir taarruza urayabilir bir durumda olup kaacak iyi
bir yeri yoktur. e7 karesindeki fil de skm olup vezirin
yolunu kapatmakta ve vezir de bu filin gelimesine engel
olmaktadr. Bundan baka siyahlar ksa rok yapamaz, nk, Vxb7
Kb8; Ve4 ve bu mat tehdidi ile beyazlar bir piyon kazanm
olur. Siyahn byk rok yapmas da iyi deildir. nk Va5
hamlesi ile oyunu tehlikeye girer, buna kar siyah Fxa6
yznden a6 hamlesini ve Ab5 hamlesi yznden de b8 hamlesini
yapamaz. Btn bunlardan dolay aln tamamen beyazn
stnlnde olduunu syleyebiliriz.
12. ...g5.
Vezire yer ayor ve g4 tehdidi yapyor.
13. h3 0-0
Siyahlar oyunu serbestletip girimii ele almak iin bir piyon
feda ediyor. Siyah iin oynanacak baka bir hamle bulmak gtr.
nk beyazlar Ae4 tehdidi yapmakta idi. Siyah vezir g7 karesine
kaarsa o zaman da beyaz d5 Ff5; Axd6+ ve Fxf5 eklinde devam edecekti.
14. Vxb7 Kab8 15. Ve4 Vg7 16. b3 c5.
Bu hamle beyazn merkezini ykmak ve sonra da at e5
karesine yerletirmek beyaz aha kar iddetli bir taarruza
gemek iin yaplmtr. Fakat btn buna benzer durumlarda
olduu gibi bu plan da suya dmtr. nk gelimesi geri
kalm olup aletlerinin yerleri de iyi deildir.
17. 0-0 cxd4 18. Ad5!
Bu basit hamle siyahn plann tamamen sonusuz brakmaktadr.
imdi artk siyah aletlerin arasndaki ballk kalmayacak ve
zayf olan piyonlar da taarruza urayacaktr.
18. ...Fd8 19. Fc4 Ac5 20. Vxd4 Vxd4.
Bir piyonu eksik olmasna ramen, vezirleri deimeye
mecbur olmas, siyahn oyunu kaybettiini gsterir.
21. Axd4 Fxd5 22. Fxd5 Ff6 23. Kad1 Fxd4.
Bu at ok tehlikeli idi. Fakat imdi elde ettiimiz oyun
sonu filin, attan kuvvetli olduu eittendir ve bu da siyahn
durumunu zorlatrmaktadr. Oyunun bundan sonraki ksm
ilgi ekici olmayp, Petroff savunmasnn bir devam yolunun
incelenmesi bakmndan gsterdii deer yznden buraya
alnmtr. Beyazn baz zayf hamleleri yznden siyahlar
altmnc hamleye kadar dayanmtr. Oyunu tamamlanak iin
devamn aada veriyorum.
24. Kxd4 g7 25. Fc4 Kb6 26. Ke1 f6 27. f4 Ae6 28.
fxg5+ hxg5 29. Kf1+ e7 30. Kg4 Kg8 31. Kf5 Kc6 32. h4
Kgc8 33. hxg5 Kc5 34. Fxe6 fxe6 35. Kxc5 Kxc5 36. g6 f8
37. Kc4 Ka5 38. a4 g7 39. Kc6 Kd5. 40. Kc7+ xg6 41. Kxa7
Kd1+ 42. h2 d5 43. a5 Kc1 44. Kc7 Ka1 45. b4 Ka4 46. c3
d4 47. Kc6 dxc3 48. Kxc3 Kxb4 49. Ka3 Kb7 50. a6 Ka7 51.
Ka5 f6 52. g4 e7 53. g3 d6 54. f4 c7 55. e5 d7 56.
g5 e7 57. g6 f8 58. xe6 e8 59. g7 Kxg7 60. a7 Kg6+ 61.
f5 terk.
:::::::::::::
OYUN 11- SPANYOL AILII
St. Petersburg 1914
J. R. Capablanca-D. Janowski
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fxc6 dxc6 5. Ac3.
Bu hamleyi Alekhine ile birok defalar incelemitik. Alekhine,
bunu o zamanlar genellikle oynanan d4 hamlesine tercih
etmekteydi. Kendisi bu hamleyi sonralar bir turnuvada
Dr. E. Lasker'e kar da oynayarak stn bir durum elde etmeyi
baarm, sonradan kaba bir hata yaparak bu oyunu kaybetmitir.
5. ...Fc5.
Bu durumda f6 hamlesi belki de en iyi hamledir. Yaplan
hamleyi ben de beenmiyorum.
6. d3 Fg4 7. Fe3 Fxe3.
Bu hamle beyazlara f stununu amaktadr ve ayn zamanda
merkezi kuvvetlendirmektedir. Fakat siyahlar herhalde bu fil
ile ikinci bir hamle yapmak istememilerdir.
8. fxe3 Ve7 9. 0-0 0-0-0.
Cesur ve tipik bir Janowski hamlesi.
10. Ve1 Ah6.
imdi beyaz iin yaplacak ey b2 piyonunu mmkn olduu
kadar abuk b5 karesine srmektir. Fakat hemen b4 oynanamaz,
nk siyahlar vezirle bu piyonu alr. nce a3, sonra
da b4 oynarsa o zaman da a4 ve sonra da b5 oynamak iin
yine b4 piyonunu korumak zorundadr. Bundan dolay beyazlar,
ilk bakta garip grnen fakat bu durumda yerinde
olan bir hamle oynam ve bu sayede nce b4 ve hemen a4
ve b5 oynamak mmkn olmutur.
11. Kb1! f6 12. b4 Af7 13. a4 Fxf3 14. Kxf3.
Beyazlarn hcumunu hafifletmek iin siyahlar aletleri
deierek yalnz ar aletleri oyunda brakmak istiyor. Siyahlar
bu hamleyi, Ag5 ve sonra da Ae6 oynamak iin de yapm
olabilir.
14. ...b6.
Bu hamle vezir kanadndaki piyon durumunun bozulmasna
engel olmak iin oynanmtr. Dier bir imkan da b5 olup
bu da ilk bakta fena gzkmektedir.
15. b5 cxb5 16. axb5 a5 17. Ad5 Vc5 18. c4.
imdi beyaz atn durumu ok kuvvetlidir. Bunun arkasndan
beyazlar, d4 ile siyah veziri kovup c5 oynamak imkann
kazanarak bir hcum dzenleyecektir.
Dikkat edilecek bir nokta da siyahn bir at ve piyon
karlnda kaleyi feda etmesine engel olmaktr.
18. ...Ag5 19. Kf2 Ae6 20. Vc3 Kd7.
Beyaz ondokuzuncu hamlede Kf2 yerine Kf1 oynam olsayd,
siyah imdi Kd7 yerine Kxd5; exd5 Vxe3+ ve sonra da
Ac5 oynayarak kazanca gtren bir durum elde edebilirdi.
21. Kd1 b7.
Siyahn burada d8 oynamas ok daha iyi idi. Yaplan
hamle oyunun abucak kaybedilmesine sebep olmutur.
22. d4 Vd6 23. Kc2 exd4 24. exd4 Af4 25. c5 Axd5 26.
exd5 Vxd5 27. c6+ b8 28. cxd7 Vxd7 29. d5 Ke8 30. d6 cxd6
31. Vc6 terk.
:::::::::::::::
OYUN 12- FRANSIZ SAVUNMASI
New York 1918
J. R. Capablanca -O. Chajes
1. e4 e6 2. d4 d5 3. Ac3 Af6 4. Fd3.
Bu hamle en ok oynanan hamle olmamakla beraber normal bir
gelime hamlesi olduundan fena olamaz.
4. ...dxe4.
Bu durumda genellikle dxe4 yerine c5 oynanr.
5. Axe4 Abd7 6. Axf6+ Axf6 7. Af3 Fe7.
8. Ve2.
Bu hamle siyahn normal gelimesi olan b6 ve Fb7 hamlelerine
engel olmak iin oynanmtr. Siyah imdi 8. ...b6 oynarsa, 9. Fb5+
Fd7 10. Ae5 ile beyazlar nemli bir durum stnl elde eder.
8. ...0-0 9. Fg5 h6.
Siyahlar, Fxf6 ve sonra da Ve4 yznden b6 oynayamaz.
10. Fxf6 Fxf6 11. Ve4 g6.
Bu hamle siyahn ah kanadn zayflatmaktadr. Doru
hamle Ke8 idi.
12. h4.
12. ...e5
Vezir filini hzla oyuna sokabilmek iin bir piyon feda
ediliyor. Fakat siyahlar feda edilen piyona karlk hi bir ey
elde edemediinden bu hamle fenadr. Bunun yerine Vd5 oynamal
idi. O zaman oyun yle devam edebilirdi:
13. Vf4 Fg7 14. Vxc7 Fxd4 15. Axd4 Vxd4 16. 0-0-0 ve
beyaz nemli bir durum stnl elde ederdi. Siyahn yapt
hamle intihar etmek gibi bir eydi.
13. dxe5 Ff5 14. Vf4 Fxd3 15. 0-0-0 Fg7 16. Kxd3 Ve7
17. Vc4.
Siyah vezirin oyuna girmesine engel olmak iin.
17. ...Kad8 18. Khd1.
Ke1 oynayarak e6 tehdidi yapmak daha iyi idi.
18. ...Kxd3 19. Kxd3 Ke8 20. c3 c6.
Eer Fxe5, Axe5, Vxe5, Ke3. Bir piyonu eksik olan siyahlar
ok iyi dayanyor.
21. Ke3.
Siyahn yapt son hamleden sonra piyonu korumak zorunluluu
vardr; nk Fxe5, Axe5, Vxe5, Ke3 ve siyah Vb8 oynayarak kaleyi
savunabilir.
21. ...c5 22. c2 b6 23. a4.
imdi beyazn plan vezir kanadn balayarak piyon stnlne
sahip olduu ah kanadnda serbeste harekete gemektir.
23. ...Vd7 24. Kd3 Vc8 25. Ve4 Ve6 26. Kd5 f8 27. c4 g8.
Siyahlar en iyi savunma durumunda beyazn saldrsnn
nasl gelieceini bekliyor. At, f2 piyonunun yolunu kapad
iin bu piyon e5 piyonunu desteklemek zere hareket edememektedir.
28. b3 f8 29. d3 g8 30. Kd6 Vc8 31. Kd5 Ve6 32. g4
f8 33. Vf4 g8 34. Ve4 f8.
Siyahlar beklemekte srar ediyor. Gryor ki h5; gxh5
gxh5 ve siyah vezir h3 karesine giderek beyaz gle uratabilir.
Bu durumda beyaz yaplacak tek eyin ah g3 karesine getirerek
h4 ve g4 karelerini siyah vezire kar savunmak olduunu
gstermektedir.
35. e2 g8 36. f1 f8 37. g2 g8 38. g3 f8.
Artk beyaz ah istenilen yere yerletirildiinden beyaz
harekete hazrdr.
39. h5 gxh5.
39. ...g5'e kar Vf5 ve beyazlar kazanca gtren bir durum
elde eder.
40. gxh5 Ve7.
g8 hamlesine kar beyazlar Vg4 ile vezirleri deimeye
zorlayabilirdi ve bundan sonra meydana gelecek durumda siyah
fil bir i gremiyeceinden oyunu kolayca kazanabilirdi.
41. Vf5 g8.
Siyahlar 42. Kd7 hamlesinin deerini ihmal ediyor. Buna
kar en iyi savunma Kd8 idi. Bundan sonra beyaz ya ah
ilerletir ya da Ah4 oynayarak Ag6+ tehdidini yapabilirdi.
42. Kd7! Fxe5+
Bu hamle bir alet kaybna neden olur, fakat siyahn durumu
nasl olsa mitsizdi.
43. g4 Vf6 44. Axe5 Vg7+ 45. f4 terk.
::::::::::::::
OYUN 13- SPANYOL AILII
New York 1918
J. S. Morrison-J. R. Capablanca
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 d6 4. Ac3 Fd7 5. d4 exd4 6.
Axd4 g6.
spanyol alnn bu savunmasnda filin g7 karesine gelimesi
kanmca ok nemlidir. Bu fil uzun diyagonal boyunca
byk bir bask yapmaktadr. Ayn zamanda rok yapldktan
sonra bu filin ve ahn nndeki piyonlarn durumu savunma
bakmndan ok kuvvetlidir. Bundan dolay bu gelime
tarznda fil azami kudretini gstermektedir. (Bu notu Oyun
7'deki Capablanca -Burn oyunundaki notla karlatrnz.)
7. Af3 Fg7 8. Fg5 Af6.
Ad5 yznden Ae7 iyi deildir. Dier bir imkan da f6
sonra da Afe7 oynamakt. Fakat bu durumda atn f6 karesinde
bulunmas daha iyidir.
9. Vd2 h6 10. Fh4.
Bir gr hatas. Beyazlar at amazda bulundurmak istiyor,
fakat Ff4 oynayarak siyahn hemen rok yapmasna engel olmak
daha iyi idi.
10. ...0-0 11. 0-0-0
Cesurca fakat hatal bir hamledir. Beyazlar belki de emniyeti
gznne almakszn kazan veya kayp iin oynamaya karar
vermitir. imdi g7 karesindeki fil ok kuvvetli bir
taarruz aleti durumuna gemitir. Ve siyah aletlerin stratejik
konumu beyazlarnkinden daha iyi olduundan siyah taarruza
geecektir.
11. ...Ke8 12. Khe1.
Beyazlar vezir kalesini ak hat zerinde tutmak istediinden
siyahn g5 ve Axe4 hamleleri ile tehdit ettii e4 piyonunu dier
kale ile savunuyor.
12. ...g5!
imdi kale merkezde olduundan siyahlar rahata ilerleyebilir,
nk aha taarruz edebilmek iin beyazlar kaleleri
harekete geirmek zorundadr ki siyahlar merkezi tazyik ettii
mddete bu da yaplamaz.
13. Fg3 Ah5.
File byk diyagonali amak ve e5 hamlesine engel olmak
iindir, eer imdi e5 oynanrsa, Axg3, hxg3, Axe5 v.s.
ve siyahlar bir piyon kazanr.
14. Ad5 a6.
Amazdan kurtulup rahata manevra yapabilmek iin siyahlar
fili kovuyor.
15. Fd3 Fe6.
Taarruza hazrlktr. Siyahn aletleri beyazn ah durumuna
kar hcuma hazrlanyor.
16. c3.
Bu hamle ile beyaz sadece siyah filin sahasn daraltmakla
kalmyor, ayn zamanda Fc1, Vc2 ve sonra da e5 oynayarak
Vh7+ tehdidini yapmak istiyor.
16. ...f5!
Bu hamle ile balayan taarruzun amac beyazn g3 filini
kazanmak veya bu fili oyundan hari klmaktr. Buna kar
beyazn iyi bir savunmas yoktur. (Bu oyunu Hastings'de
oynanm olan Winter-Capablanca oyunu ile karlatrnz.)
17. h4 f4.
imdi fil oyun dnda kalmtr. Beyazlar akta bulunan
siyah aha kar iddetli bir taarruza geiyor ve hatta fili
bile bu uurda yerinde olarak feda ediyor.
18. hxg5! hxg5
Fili almak tehlikelidir. Siyahn yapt hamle bu fili oyun
dnda klmak iindir.
19. Kh1 Ff7 20. b1.
Bu bir zaman kaybdr. Fili erge h2 karesine kmak zorunda
olduundan beyaz bunu hemen yapmal idi. Fakat bu durumda
beyazn oyunu kurtarp kurtaramyaca phelidir.
20. ...Ae5 21. Axe5 Kxe5.
Bu at ne ile almak gerektiine karar vermek gtr. leride
aha yaplacak bir taarruzu desteklemek iin kale ile almay
tercih ettim.
22. Fh2 Af6.
Beyaz fil geriye gittikten sonra siyahlar, kuvvetli bir
durumu olan d5 atndan kurtulmak istiyor. Bu at, f7 filinin
taarruzuna engel olduu gibi beyazn savunmasnn esasn
oluturmaktadr.
23. g3.
Beyazlar filin nn amak istedii gibi kar taarruza
gemek iin siyah piyonlar da krmak istiyor. Dier bir imkan
da 23. Axf6+ Vxf6 idi ve buna kar da siyahlarn Ka5
ve Ve6 tehdidi vard. Okuyucu una dikkat etmelidir ki siyahn,
tek zayf taraf a8 kalesinin oyuna girmemi bulunmasdr
ve bu da beyaza dayanmayan devam imknn vermektedir.
23. ...Axe4 24. Fxe4 Kxe4 25. gxf4 c6. Ae3.
Dier bir imkan da Ab4 oynamakt. Fakat her ne olsa
beyazlar, hcuma kar koyamazd. Devam yollar ok fazla
yer tutacandan bunlarn incelenmesini okuyucuya brakyorum.
26. ...Va5 27. c4 Vxd2 28. Kxd2 gxf4 29. Ag4 Fg6.
Bu hamle ah keye sktrp mat ana sokuyor.
30. a1 Kae8.
Sonunda a8 kalesi oyuna giriyor. Mcadele biraz sonra
bitecektir.
31. a3.
Eer Kxd6 Ke1+; Kd1 K1e2.
31. ...Ke1+ 32. Kxe1 Kxe1+ 33. a2 Ff7 34. b3 d5.
Oyunu bitirmenin en ksa yolu.
35. Fxf4 dxc4+ 36. b4 c3 37. bxc3 Ke4+ 38. c4 Kxc4+
39. a5 Kxf4 40. Kd8+ h7 41. Kd7 Fe6 42. terk.
ok canl bir oyun.
::::::::::::::
OYUN 14- KABUL EDLMEYEN VEZR GAMBT
New York 1918
F. J. Marshall-J. R. Capablanca
1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Ac3 Abd7 5. Fg5 Fe7 6.
e3 0-0 7. Kc1 c6.
Bu savunma yolu vezir gambitine kar kullanlan en iyi
savunma sistemlerinden biridir. Bu turnuvada ayn savunmay
Kostic'e kar oynamtm ve her halde Marshall'da bunu
bekliyordu. Ben savunma sistemlerimi sk sk deitiririm, fakat
bir turnuva srasnda bunlardan biri iyi sonu verirse onu uzun
zaman oynamaya devam ederim.
8. Vc2 dxc4 9. Fxc4 Ad5 10. Fxe7 Vxe7 11. 0-0 Axc3 12.
Vxc3 b6.
Bu hamle, bu savunma sisteminin anahtardr. Birok deimelerle
oyunu basitletirdikten sonra, siyahlar imdi vezir filini,
durumlarnda bir zayflk meydana getirmeksizin uzun diyagonalde
gelitirebilirler. Vezir filinin doru gelimesi, vezir gambitinde
siyahn karlat en nemli meseledir.
13. e4 Fb7 14. Kfe1 Kfd8.
Her iki taraf da gelimesini tamamlamtr. Oyunun balangc
bitmi olup, oyun ortas balamaktadr. Genellikle olduu gibi
beyazlar, merkeze hakimdir. Siyahlar ise kuvvetlerini ilk
yatk sraya yaym bulunup, zaman bulursa a8 kalesini c8
karesine ve atn f6 karesine yerletirdikten sonra c5
oynayarak beyazn merkezini bozmaya ve b7 filinin hareket
sahasn amaya alacaktr. Bu oyunda beyazlar merkezde
ilerlemek suretiyle bu plana engel olmaya alyor. Bu ilerleme
dikkatle incelenirse gerekte siyahn e6 piyonuna yaplan
bir taarruz olduu grlr.
15. d5 Ac5!
Kostic ile olan oyunumda bir dikkatsizlik sonucu Af8 oynamtm.
Marshall, kendisine kar da ayn ekilde oynayacam zannetmiti.
Eer bu yeni hamlemi analiz etmi olsa idi, bu hamle ile siyahn ok
iyi bir oyun elde edeceini anlar ve bu devam yolunu her halde
oynamazd. imdi siyah, sadece Axe4 ve sonra da cxd5 tehdidini de
yapmaktadr. Durum ok ilgin olup birok imkanlar mevcuttur.
16. dxe6 Axe6 17. Fxe6 Vxe6.
Beyazn a2 piyonunu korumak iin zaman kaybedeceini ve bu srada
c5 hamlesi ile ok stn bir durum elde edebileceimi dnmtm.
Fakat grlecei gibi rakibim bana kk bir srpriz hazrlamtr.
18. Ad4!
18. ...Ve5!
18. ...Vxa2 19. Ka1 ile beyazlar vezir kazanr. Oynanan
hamle belki bu durumda en iyi hamledir. Ak olan hamle
Vd7 ile c6 piyonunu korumak idi ki buna kar beyaz 19. Af5
f6 20. Vg3 (Kcd1 ile tehdit) h8 21. Kcd1 Vf7 22. h4 hamleleri
ile ok stn bir duruma geebilirdi. Yaplan hamle birazdan
grlecei gibi, siyaha en azndan eit bir durum salamaktadr.
19. Axc6 Vxc3 20. Kxc3 Kd2 21. Kb1.
Bu ok tehlikeli bir hatadr. Beyazlar, bir piyon fazla
olduundan durumlarnn daha iyi olduunu sanmakla birlikte,
durum byle deildir. Siyah kalenin d2'deki konumu, piyon
kaybn telafi etmektedir. Bundan baka kale ile fil, kale
ile attan daha kuvvetlidir. (Fil ve atn deerlerinin
karlatrld 5. Aletlerin Bantl Deerleri blmne
baknz) Tahtann her iki tarafnda piyonlar bulunduundan
daha uzaa gidebilen fil, attan stndr. Bu oyun sonu filin
byk kuvvetini belirtecektir. Bundan dolay beyaz iin
yaplacak en iyi ey aadaki hamlelerle beraberlii
salamakt: 21. Ae7+ f8 22. Kc7 Ke8 (Fxe4 iyi deildir, nk
f3 ile beyaz iyi duruma geer) 23. Kxb7 (en iyisi budur, eer
Ag6+ fxg6 ve Kxe4) Kxe7 24. Kb8+ Ke8 25. Kxe8+ xe8 ve doru
oynanmak artyla beyaz, oyunu berabere yapabilir. lgin olan
udur ki bir piyonu fazla olmasna ramen, tehlikede olan taraf,
beyazlardr. Bu analizi grdkten sonra siyahn 18. Ve5 hamlesinin
deeri anlalmaktadr.
21. ...Ke8
Bu kuvvetli hamle ile siyahlar, beyazn merkezine ve sonra
da beyaz aha kar saldrya gemektedir. f5 hamlesi yznden
beyaz, 22. f3 oynamaya ekinmektedir.
22. e5 g5!
f4 hamlesine engel olmak iindir. Kxe5 yznden beyaz
at yerinden kmldayamamaktadr.
23. h4.
Beyazlar bu hamle ile siyah piyon durumunu bozarak piyonlar
zayflatmak istiyor.
23. ...gxh4.
Duble ve izole olmasna ramen bu piyon, kuvvetli bir
bask yapmaktadr: imdi siyah, Ke6 ve sonra da Kg6, h3 ve
h2 hamleleri ile tehdit etmektedir.
24. Ke1.
Beyazlar, yava lme artk dayanamamaktadr. Her tarafta
mevcut olan tehlikeyi, vezir kanadndaki piyonlar feda
ederek nlemek ve ileride ah kanadnda giriim yaparak bu
piyonlar geri almak istemektedir.
24. ...Ke6!
Bu hamle piyonu almaktan iyidir, nk Kg6 tehdidi yznden
beyazlar, at el'deki kale ile de korumak zorundadr.
25. Kec1 g7.
Kg6 hamlesine hazrlktr. Oyun, ah kanadnda sonulanacak ve
tek kalm olan siyah duble piyonlar bu sonucu yaratacaklardr.
26. b4 b5.
At savunup kaleleri serbest brakacak olan b5 hamlesine engel
olmak iindir.
27. a3 Kg6 28. f1 Ka2.
Talarn olaanst konumuna dikkat ediniz. Beyazlar
bir ey kaybetmeksizin hi bir aleti oynayamazlar. En iyi ans
29. e6 oynamakt. Fakat bu hamle ile de oyun sadece uzayacak ve
sonunda beyaz yine kaybedecekti.
29. g1. h3 30. g3 a6.
imdi talar balanm olan beyaz, hamle yapmak ve bir
ey kaybetmek zorundadr.
31. e6 Kxe6.
Beyaz imdi at bile oynayamaz, nk h2+; xh2 Kh6:
g1 Kh1 mat.
32. g4 Kh6 33. f3.
Eer 22. g5 h2+ 34. h1 Kxc6 35. Kxc6 Kxa3 ve siyahlar
kolayca kazanr.
33. ...Kd6 34. Ae7 Kdd2 35. Af5+ f6 36. Ah4 g5 37.
Af5 Kg2+ 38. f1 h2 39. f4+ xf4 40. terk.
Bu oyun sonu dikkatle incelemeye deer.
:::::::::::::::
EK
CAPABLANCA'NIN SEME OYUNLARI
(Oyunlarn analizleri, ngiliz Satranlarndan
Golombek tarafndan yaplmtr.)
Vezir Gambiti
CAPABLANCA-R. H. SCOTT
Hastings 1919
1. d4 d5 2. c4 c6 3. Af3 Af6 4. e3 e6 5. Abd2 Abd7 6.
Fd3 Fd6.
Bu durumda Fe7 daha iyi idi, nk d6 da bulunan fil,
beyaz at ve piyonlarn hcumuna urar; e7'de ise savunma
iin gereklidir.
7. 0-0 0-0 8. e4 dxe4 9. Axe4 Axe4 10. Fxe4 Af6?
Tabii gibi grnen bu hamle btnyle yanl olup fili
gitmek istedii yere gndermekten baka ie yaramaz ve siya-
hn gelimesini gletirir. Doru hamle c5 olup, 11. Fc2 Vc7
12. Vd3 f5 13. Kd1 exd4 14. Vxd4 Fc5 15. Vh4 Af6 ve siyahn
oyunu fena deildir.
11. Fc2 b6 12. Vd3 h6.
Fg5 hamlesine engel olmak iin
13. b3 Ve7 14. Fb2 Kd8.
Eer, 14. ...Fa3 15. Fxa3 Vxa3 16. Ae5 ve sonra Ag4.
15. Kad1 Fb7 16. Kfe1 Kac8 17. Ah4 Fb8.
Artk siyahn oyunu kurtarmasna yetecek bir hamlesi
yoktur. Eer Vf8, d5 ve sonra Exf6 ile beyaz, mat hcumuna
geer.
18. g3 f8.
Hcumdan nce Capablanca durumunu salamlatryor. yi bir
hamlesi olmayan siyah, ah ile gidip gelmeler yapt srada,
beyaz iini bitirmeye hazrlanyor
19. Vf3 g8 20. Af5 Vc7.
Siyah vezir, atn savunmasndan ayrlmtr.
21. Axh6+ f8 22. d5 cxd5 23. Fxf6 gxf6
Eer gxh6, beyaz, fil ile kaleyi alacak yerde Vh5 ile mat
hcumuna geerdi.
24. Vxf6 e8 25. Kxe6 fxe6 26. Vxe6 f8 27. Vf6+ terk.
nk iki hamlede mat vardr. Bu oyun Daily Mail
Gazetesi'nin koymu olduu yabanc ustalarn bu turnuvada
oynadklar en iyi oyun dln kazanmtr.
::::::::::::::::
Vezir Gambiti
CAPABLANCA-Dr. Em. LASKER
Dnya Birincilii mann
11. oyunu, Havana 1924
1. d4 d5 2. Af3 e6 3. c4 Af6 4. Fg5 Abd7 5. e3 Fe7 6.
Ac3 0-0 7. Kc1 Ke8 8. Vc2 c6 9. Fd3.
Burada en kuvvetli hamle 9. a3 olup, siyah dxc4
oynadktan sonra c4'deki fili a2 karesine ekmeye yarar.
9. ...dxc4 10. Fxc4 Ad5 11. Fxe7 Kxe7.
Siyahn 7. ...Ke8 hamlesinin nedeni bu olmakla beraber,
bu hamle doru deildir. 11. ...Vxe7 12. 0-0 Axc3 13. Vxc3 e5
oynamal idi.
12. 0-0 Af8 13. Kfd1 Fd7.
Savunma iin fil e8 karesine getirilecektir. Siyah mmkn
olduu kadar salam bir durum elde etmek istemektedir. Fakat
aletleri son iki yatk srada olup, daha sonra aletlerini
manevra ettirebilmek iin zayflatc hamleler yapmak zorunda
kalacaktr. Fili b7'de gelitirmekle Siyahn oyunu daha fena
olurdu: 13. ...b6 14. a3 Fb7 15. b4 Kc8 16. Ve2 ve sonra da Fa6.
14. e4 Ab6.
Skk durumu basitletirmek iin Axc3 daha iyi idi. Fakat
Lasker batan beri kark bir oyun srdrmektedir.
15. Ff1!
Bu hamle ve sonraki alt hamle rakibi sktrma yolu hakknda
iyi bir ders oluturmaktadr.
15. ...Kc8 16. b4!
c5 hamlesine srekli olarak engel oluyor ve ileride atlarn
zayf olan c5 ve d6 karelerine yerletirme imkann hazrlyor.
16. ...Fe8 17. Vb3 Kec7.
b5 ve d5 hamlelerine engel olmak iin.
18. a4 Ag6 19. a5 Ad7 20. e5.
Atn d6 karesine yerletirmek iin Siyaha d5 karesini amaya
raz olan Beyazn durumu doru olarak deerlendirdiini oyunun
gidii gsterecektir.
20. b6.
c5 ile yarma hareketine hazrlk.
21. Ae4 Kb8 22. Vc3.
Bu hamle tempo kaybna neden oluyor. 22. Va3 daha iyi idi.
22. ...Af4 23. Ad6 Ad5 24. Va3 f6 25. Axe8.
Siyahn Fh5 tehdidinden dolay bu filin alnmas zorunludur.
25. ...Vxe8 26. axb6 axb6.
Siyahn ah kanad piyonlar zayflamtr. Axb6 ile de
e6 piyonu ok zayf kalr.
27. b5.
Beyaz, vezir kanadnda durumu aydnlattktan sonra zayflayan
ah kanadna saldracaktr.
27. ...Kbc8 28. bxc6 Kxc6 29. Kxc6 Kxc6 30. exf6 gxf6
31. Ke1.
Burada Fb5 daha kuvvetli idi.
31. ...Vc8 32. Ad2 Af8 33. Ae4 Vd8 34. h4.
Siyah f5 35. Ad2 Kc3 36. Va1 Vg5 ile tehdit ediyordu. Fakat
imdi 34. ...f5 35. Fb5 Kc7 36. Ag5 Ke7 37. Fc4 Ke8 38.
Vb3 ve Beyaz kazanr.
34. ...Kc7.
Bu hamleden sonra Siyah oyunu kaybediyor. h6 oynayarak f5
tehdidi yaplmal idi, bundan sonra Beyazn oyunu kazanmas
kolay olmazd.
35. Vb3.
Fc4 ve sonra da Fxd5 exd5, Vxd5+ Vxd5, Axf6+ ile tehdid.
35. ...Kg7 36. g3 Ka7 37. Fc4 Ka5 38. Ac3 Axc3 39. Vxc3
f7 40. Ve3 Vd6 41. Ve4 Ka4.
Bu hamle yenilgiyi abuklatran bir hatadr. Ka7 ile Si-
yah daha fazla dayanabilirdi. Yaplan hamle ile siyah kale oyun
dnda kalyor.
42. Vb7+ g6.
42. ...Ve7 43. Vc6 Ka7 44. d5.
43. Vc8 Vb4 44. Kc1 Ve7.
45. Fd3+ h6.
45. ...f5 46. Fxf5+ f6 (eer 46. ...exf5 47. Vc6+ ve Vxa4;
eer 46. ...xf5 47. Vc2+ ve Vxa4) 47. Kc7 Vd6 48. Kc6 ve
kazanr.
46. Kc7 Ka1+ 47. g2 Vd6 48. Vxf8+ terk.
48. ...Vxf8 49. Kxh7 mat.
::::::::::::::
ah Gambiti
S. TARTAKOWER-CAPABLANCA
New York 1924
1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fe2.
Bu hamle grnd kadar anlamsz deildir. Fil ileride
f3 karesine getirilebilir. c4 karesi yerine e2 karesinde
bulunan fil d5 ile hcuma uramaktan da kurtulabilir. Fakat btn
bunlara ramen siyahlar kuvvetli bir oyunla stnlk elde edebilir.
3. ...d5! 4. exd5 Af6 5. c4 c6 6. d4 Fb4+! 7. f1.
7 Fd2 Ae4! 8. Af3 (8. Fxb4 Vh4+ ve kazanr) Axd2 9.
Abxd2 cxd5 ve Siyahn oyunu ok iyidir.
7. ...cxd5 8. Fxf4 dxc4 9. Fxb8 Ad5!
Tartakower bu hamleyi grmemitir. 9. ...Kxb8 10. Va4+
ile Beyaz, fili kazanrd. imdi Siyah Ae3+ ile tehdid etmektedir.
Beyaz, bundan dolay 9. Fxb8 yerine Fxc4 oynamalyd.
10. f2.
10. Ff4 Vf6! ve gene Ae3+ tehdidi vardr.
10. ...Kxb8 11. Fxc4 0-0 12. Af3?.
Beyaz durumunun ktletiinin farknda deildir. Bunun
yerine 12. Fxd4 Vxd5 13. Ac3 oynamalyd.
12. ...Af6 13. Ac3 b5! 14. Fd3 Ag4+ 15. g1 Fb7 16.
Ff5 Fxf3 17. gxf3 Ae3!.
Beyazn kabul etmek zorunda olduu bu piyon fedas ile
Siyah, Beyazn zayf ah kanadna hcum iin kuvvetlerini toplamak
frsatn kazanyor.
18. Fxb7+ b8 19. Vd3 Fxc3 20. bxc3 Ad5 21. Fe4 Af4
22. Vd2 Vh4 23. f1 f5 24. Fc6 Kf6 25. d5 Kd8 26. Kd1 Kxc6
27. dxc6 Kxd2 28. Kxd2 Ae6 29. Kd6 Vc4+ 30. g2 Ve2+ 31
terk.
31. g1 Af4 ya da 31. g3 Ve5+.
::::::::::::::::
Vezir Hint Savunmas
GOTTHILE -CAPABLANCA
Moskova 1925
1. d4 Af6 2. c4 e6 3. Af3 b6 4. g3 Fb7 5. Fg2 c5.
Beyaza merkezde kontrol imkann en fazla veren bu hamle
yerine bugn Fb4+ ya da Fe7 hamleleri tercih ediliyor.
6. dxc5.
Siyahn beinci hamlesini kuvvetlendiren zayf bir devam
yolu. Doru hamle 6. d5 exd5 7. Ah4'dr.
6. ...Fxc5 7. Ac3 Ae4 8. Axe4 Fxe4 9. 0-0 Ac6 10. Ad2.
Bu deime de beyazn oyununu zayflatr. 10. a3 a5 11.
Ff4 daha iyi idi.
10. ...Fxg2 11. xg2 d5 12. Va4 Kc8 13. Ab3.
Bunun yerine 13. cxd5 Vxd5+ 14. Ve4 ile oyunlar aa
yukar eit olabilirdi. Beyaz bu frsat da karyor.
13. ...0-0 14. Kd1 d4.
Bu merkezi hamle ile siyah, oyunun kontrolunu eline geiriyor.
Bundan sonra, beyazlar, siyah piyonlarla sarlacak ve
g2'deki filin ortadan kalkmas ile zayflayan beyaz ah hcuma
urayacaktr.
15. Axc5 bxc5 16. a3 Vb6 17. Fd2 a5.
Vxb2 ve Kab1 ile oyun hamle tekrar ile berabere olurdu.
18. Vc2 e5 19. Kab1 f5 20. h3 h6 21. b3 Kb8 22. Kb2 Vb7!
23. h2.
Eer 23. f3 e4 24. fxe4 Ae5 ve siyah kazanca gtren bir
hcum elde eder.
23. ...Kbd8.
Beyaz bu hamlenin arkasnda gizlenen tehlikenin farknda
deildir.
24. b4?
ok fena! Beyaz oyuna devam etmek istiyorsa Vb1 oynamal idi.
Siyah buna kar e4 ve Ae5 sonra d3 hamleleri ile kazanlm bir
oyun elde ederdi.
24. ...d3 25. terk.
nk, exd3 Ad4 25. Vc1 Af3+
::::::::::::::
Nimzovitch Savunmas
CAPABLANCA-H. MATTISON
Karlsbad 1929
1. d4 Af6 2. c4 e6 3. Ac3 Fb4 4. Vc2 c5 5. dxc5 Ac6 6.
Af3 Fxc5 7. Ff4 d5 8. e3 Va5 9. Fe2 Fb4?
Bu hamle zaman kaybeder. Bunun yerine 0-0, daha iyisi
e5 oynanmal idi.
10. 0-0 Fxc3 11. bxc3 0-0 12. Kab1!
Capablanca, bu tipik hamle ile derhal ak stunu tutarak
vezir kanadnda siyahn oyununu sktryor.
12. ...Va3.
12. ...dxc4 13. Fxc4 a6 daha iyi idi.
13. Kfd1 b6 14. cxd5 Axd5 15. Ag5 f5 16. Ff3! Vc5.
Bu hamle ile siyah, her iki at da koruyor ve Kxd5 hamlesi
ile balayacak olan konbinezona engel oluyor; fakat kuvvetli
gibi grnen bu hamle de artk kaybedilen zaman telafi
edemez.
17. c4 Abd4.
Oyunu kurtaracak bir hamle yoktur, rnein:
a) 17. ...Axf4 18. Kb5 Ve7 19. Fxc6 Vxg5 20. exf4 ve bir
alet kazanr.
b) 17. ...a6 18. Fd6 Vxd6 19. cxd5 Ab4 20. Vb3 Axd5 21.
Kxd5 ve bir alet kazanr.
c) 17. ...Af6 18. Fd6 ya da,
d) 17. ...Kd8 18. Kb5 ve yine bir alet kazanr.
18. Vb3 e5 19. a3 Aa6.
Eer 19. ...exf4 20. axb4 ve c6'daki at da kaybolur.
20. Fxc6 terk.
20. ..Vxc6 21. c5+ g8 22. Af7+ g8 23. Ah6+ h8 24.
Vg8 + Kxg8 25. Af7 mat.
:::::::::::::::
ngiliz Al
CAPABLANCA-TORRES
Barselona 1929
1. Af3 Af6 2. c4 c5 3. d4 cxd4 4. Axd4 e5?
Bu hamle ile siyah bir tempo kazanmakla birlikte d piyonu
geri kaldndan hamle iyi deildir.
5. Ab5 Fb4+
Eer 5. ...d5 6. cxd5 Axd5 7. Vxd5!
6. Fd2 Fx+ 7. Vxd2 0-0 8. Alc3 Aa6 9. g3 Ac5 10. Fg2
a6 11. Ad6 Va5 12. 0-0 Kb8 13. Kfd1 b5 14. cxb5 axb5
Beyazn durumu ideal olup btn ak stunlara ve
diyagonallere hakimdir. Siyah ksa bir zamanda perian
olacaktr.
15. Vg5 Aa4?
Siyah, 15. ...h6 oynayarak e3 piyonunu feda etmek zorunda
idi. imdi durum ok fenadr.
16. Af5 Ae8 17. Ah6+ h8 18. Ve7 Kg8 19. Axf mat.
::::::::::::::
Drt At Oyunu
CAPABLANCA -H. STEINER
Los Angeles 1933
1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Ac3 Af6 4. Fb5 Fb4 5. 0-0 0-0 6.
d3 d6 7. Fg5 Fxc3 8. bxc3 Ae7 9. Ah4!
f4 hamlesini hazrlyor ve Ag6 hamlesine engel oluyor
9. ...c6.
Eer 9. ...Ag6 10. Axg6 hxg6 11. f4 ve beyaz f stununda
kuvvetli bir hcum elde eder.
10. Fc4 Fe6 11. Fxf6 gxf6 12. Fxe6 fxe6 13. Vg4+ f7
14. f4 Kg8 15. Vh5+ g7 16. fxe5 dxe5.
17. Kxf6!
Bu hamle ile gzel bir mat hcumu balyor.
17. ...xf6 18. Kf1+ Af5 19. Axf5!
19. exf5 zerine siyah ah e7 yolu ile vezir kanadna kard.
19. ...exf5 20. Kxf5+ e7 21. Vf7+ d6 22. Kf6+ c5.
Eer 22. ...Vxf6 23. Vxf6+ d7 24. Vxe5 ve fazla e4 piyonu
kolayca kazanr.
23. Vxb7.
Vb4 mat ve Vxc6 mat ile tehdit.
23. ...Vb6 24. Kxc6+ Vxc6 25. Vb4 mat.
::::::::::::::
Vezir Gambiti
CAPABLANCA-G. LWENFISH
Moskova 1935
1. d4 d5 2. c4 c6 3. Af3 Af6 4. e3 e6 5. Ac3 Abd7 6. Fd3
dxc4 7. Fxc4 b5 8. Fd3 a6 9. e4 c5 10. e5 cxd4 11. Axb5 Axe5
12. Axe5 axb5 13. Vf3.
Fxb5+ hamlesinden ok daha kuvvetli olan bu hamle
ilk defa Stahlberg tarafndan Spielman'a kar oynanmtr.
13. ...Ka5.
Vf3 hamlesi ile ilk defa karlaan Lwenfisch bir saate
yakn bir sre dndkten sonra bu zayf hamleyi oynamtr!
Burada en iyi hamle Fb4+ hamlesi idi: 14. e2 Kb8 15.
Vg3 Vd6 16. Af3 Vxg3 17. hxg3 Fd7 hamlelerinden sonra beyazn
stnl olmakla birlikte siyahn da baz kar oyunlar
mevcuttur.
14. 0-0
Eer 15. Ac6? Fb7.
14. ...b4 15. Ff4 Fe7 16. Kfc1 0-0 17. Vh3!
Beyaz bu hamle ile Ac6 tehdidini yaparak ayn zamanda
siyah aha kar hcuma hazrlanyor.
17. ...Kc5.
Zorunlu, eer 17. ...Fb7 18. Ag4 ve hem mat ve hem de
Fc7 tehdidi vardr.
18. Kxc5 Fxc5 19. Fg5 h6.
Eer 19. ...g6 20. Ac6 Vc7 21. Fxf6 Vxf6 22. Vh6. 20. Ag4!
Capablanca gzel bir konbinezonla oyunu bitiriyor. ki
hamlede mat olduundan fil alnamaz. Beyaz imdi Axh6+
ile tehdit ediyor.
20. ...Fe7 21. Fxf6!
imdi 21. Axh6+ hamlesi yeterli deildir, nk gxh6 22.
Vxh6 Ae4 23. Fxe7 Vxe7 24. Fxe4 f5 ve siyah mattan kurtula-
bilir.
21. ...gxf6.
Eer 21. ...Fxf6 22. Axh6+ gxh6 23. Vxh6 Ke8 24. Fh7+ v.s.
22. Axh6 + g7 23. Vg4+! h8.
Eer 23. ...xh6 24. Vh4+ ve gelecek hamlede mat.
24. Vh5 g7 25. Axf7 Kh8.
Eer 25. ...Kxf7 26. Vh7+ f8 27. Vh8 mat.
26. Vg6+ terk.
::::::::::::::::
Bugoljuboff Savunmas
CAPABLANCA-SIR G. THOMAS
Margate 1935
1. d4 Af6 2. c4 e6 3. Af3 Fb4+ 4. Fd2 Ve7 5. g3 b6 6.
Fg2 Fb7 7. 0-0 Fxd2 8. Abxd2 d6 9. Va4+ c6.
Siyah vezir kanad piyonlarn zayflatan ve beyaza derhal
e4 oynama imkann veren fena bir hamle. Bunun yerine
Abd7 oynamal idi.
10. e4 0-0 11. e5 Ae8 12. Kfe1 c5 13. exd6 Axd6 14. dxc5
bxc5 15. Va5 Ad7 16. b3 Kfd8 17. Kad1 Kac8 18. Af1.
Eer Vxa7? Ka8.
18. ...a6 19. Ae3 Ab8 20. Ad5 Vf8 21. Ab6 Kc7 22. Aa4.
Bu at, uzun bir manevra ile zayf c5 piyonuna hcum edecek
bir duruma getirilmitir.
22. ...Kdc8 23. Ae5 Fxg2 24. xg2 Af5.
Eer 24. ...Ab7 25. Vb6 ve siyah kuvvetler paralize olur.
25. Ad3 Vd6.
Siyahlar kar taarruza gemek iin sonunda c5 piyonunu
feda ediyor. Fakat Capablanca en gzel ve en doru hamleleri
yaparak siyahlara bu imkan da vermiyor.
26. Adxc5 Vc6+ 27. g1 h5 28. Ad3 h4 29. Ae5 Vb7 30. Vb6!
Beyazn btn tahtaya kumanda eder bir durumda bulunmas,
siyaha herhangi bir hcum imkann vermemektedir.
30. ...hxg3 31. hxg3 Va8 32. Kd8+ Kxd8.
Bu hamle derhal oyunu kaybettiriyor, fakat 32. ...h7 33.
Kxc8 Kxc8 34. Axf7 ile siyahn durumu btnyle mitsizdir.
33. Vxc7 Kf8 34. Ab6! terk.
Tahtadaki en uzun diyagonale hakim olmasna ramen siyah
vezirin gidecek yeri kalmamtr.
:::::::::::::::
Vezir Gambiti
CAPABLANCA-ROSSOLIMO
Paris 1938
1. d4 Af6 2. c4 e6 3. Ac3 d5 4. Fg5 Fe7 5. e3 0-0 6. Af3
Abd7 7. Kc1 c6 8. Fd3 h6.
Normal devam yolu olan 8. ...dxc4 9. Fxc4 Ad5 daha iyidir.
9. Fh5 cxd4 10 Fxc4 b5.
imdi 10. ...Ad5 hamlesine beyaz 11. Fg3! ile cevap verebilir.
11. Fd3 a6 12. a4! b4?
Bu hamle ile c6 piyonu ok zayflyor. Bunun yerine bxa4
oynamal idi. Eer 13. Vxa4 Kb8 ve b2 piyonuna yaplan bask
sayesinde c5 oynayabilirdi. 13. Axa4 Va5+ ile ilgin bir oyun
meydana gelir: 14. Ad2 Fb4 15. Ac3 c5 16. Ab3 Vd8 17. 0-0
Fb7 18. Ae4 g5 19. Axf6+ Axf6 20. Fg3 cxd4, siyahn durumu
gevek olmakla beraber fena deildir.
13. Ae4 Axe4 14. Fxe7 Axf2 15. Fxd8.
15. xf2 hamlesi beyaz iin fenadr, nk Vxe7 16. Kxc6
e5 ve siyah iddetli bir hcuma geer.
15. ...Axd1 16. xd1 Kxd8 17. Kxc6 Fb7?
Burada siyah e5! hamlesi ile oyununu serbestletmek frsatn
karyor. Beyaz dxe5 oynayamazd. nk 18. Fb7 19.
Kc7 Kxf3+ 20. gxf3 Axe5 ve siyahlar bir alet kazanrd. e5
hamlesine kar beyazn en iyi cevab Kd6 olup Fb7 hamlesine
Ff5 ile karlk verecekti.
18. Kc7 Fxf3+ 19. gxf3 Ab6.
Eer 19. ...e5 20. Fe4 Kac8 21. Kxc8 Kxc8 22. Fb7.
20. Kc6 Axa4 21. c2 Kdb8.
Ata kaacak bir yer salamak iin.
22. Ka1 b3+ 23. c1 Kb4 24. Fxa6 Ab6 25. d2 e5.
Bu hamle ile balayan kombinezonun hatal olduu grlecektir.
Fakat 25. ...Ka4 26. Kxa4 Axa4 27. c1 hamlelerinden sonra oyun
siyah iin kaybedilmi demektir. nk b3 piyonu bir sre sonra
kaybedilir ve bu ak durumda beyazn fili siyahn atndan ok
daha kuvvetlidir.
26. dxe5 Ac4+ 27. c3 Axe5 28. Kc5 Kb6.
29. Fd3! terk.
Mat tehdidi yznden siyah ne ekilde oynarsa oynasn bir alet
kaybeder.
Son

You might also like