You are on page 1of 8

Potreba za Dithering-om se pojavljuje sa mogucnoscu snimanja na

rezolucijama visim od 16Bit sto je potrosacki standard muzickih


CD-a. Zaci, bez obzira sto Hard Disk Recording sistem, digitalni
mikser a mozda cak i Workstation odnosno sinti snimaju i salju svoje
signale u 24Bit tehnici, na kraju se sve mora svesti na tih 16 Bit-a
za CD produkciju. Dakle, obavezan je tzv. Truncating (odsjecanje)
donjih 8 Bit-a (nize vrijednosti) da bi se Audio fajl sa 24 sveo na 16
Bit-a. Ovo odsjecanje moze biti sa i bez Dithering-a. Truncating-om
se u sustini odstranjuje najtisi dio dinamickog opsega jednog snimka i
ukoliko se radi bez Ditheringa uglavnom je uocljiv. Na primjer, kod dugih
Hall efekata gdje istrajanje Hall-a uslijed tog odsijecanja, nije kontinualno
vec prestaje neocekivano i neprirodno. Osim toga u najtisim dijelovima
se cuje tiho zujanje (Quantize Noise) koje potice od pokusaja najnizeg
Bit-a da prati Audio signal i pri tome u nedostatku posljednjih 8 Bit-a,
gdje u 24Bit snimku postoji citavih 256 medjuvrijednosti, skace izmedju
0 i 1. Isti fenomen je prisutan i kod FadeOut-a signala.
Dithering dodaje sum po principu slucaja u tih najnizih 8 Bit-a jednog
24 Bit-nog snimka. Ovaj sum je razlicit za lijevi i desni kanal audio
stereo fajla radi ocuvanja podjele kanala. Dodavanjem ovog suma podize
se istovremeno level amplitude ovog dijela signala i pomjera dio informacija
sadrzanih u tih posljednjih 8 Bit-a u sesnaesti Bit. Uslijed ovoga Quantize
Noise biva smanjen i zamjenjen ovim uvedenim skoro neprimjetnim sumom.
Graficki se, radi sto boljeg shvatanja, proces Ditheringa moze prikazati na
sljedeci nacin:

Truncating (odsijecanje) bez Dithering-a


Dithering
Vrijedno je pomenuti i Noise Shaping proces koji locira dodati Dithering
sum upravo u onaj dio frekventnog spektra na koji je nas sluh najmanje
osjetljiv odnosno u najvise frekvencije cujnog spektra sto pak drasticno
smanjuje artefakte nastale Dithering-om.
Veoma vazno: Dithering mora uvijek biti posljednji proces u Mastering-u i
obavlja se uvijek i iskljucivo samo jednom !!!
Od Dithering aplikacija vrijedno je pomenuti Apogee UV22 iz Steinbergovih
Audio sekvencera ili pak, Waves IDR.
Dithering je nophodan kod muzike koja ima veci dinamicki raspon i ovdje
ce postignuto poboljsanje biti i te kako cujno. Kod materijala koji "lijepi"
na digitalnu nulu proces Ditheringa ima malo odnosno nimalo smisla.
MADD
_________________
Zanimljiva tema. Da se i ja malo ukljucim.
Prvo da kazem, gospodin Zlatko je odlicno objasnio problematiku. Dithering se na
jbolje shvati koristeci ovu analogiju sa grafikom.
@BIN
Ipak, postoji razlika u odnosu na grafiku. Ako se drzimo pomenute analogije (da
ne bude zabune, mislim na uporednu analogiju, a ne na "analognu" audio tehniku),
prikaz zvuka u digitalnom obliku bi se mogao shvatiti kao monohromatska slika.
Dakle, ne "greyscale" neko "1-bit Black and White". Dakle, kod audio ditheringa
nema onih prelaza medju bojama kod susjednih pixel-a, kao sto je to slucaj sa gr
afikom. Ove tri slike to odlicno pokazuju, ali uzmite u obzir da se ona posljedn
ja sastoji samo od crnih i bijelih pixel-a, a dithering omogucuje iluziju lagani

h prelaza.
Glavni zadatak dithering-a je da sprijeci greske koje nastaju prilikom zaokruziv
anja koje se desava ako se rezolucija audio zapisa smanjuje sa 24-bitne na 16-bi
tnu ili cak 8-bitnu "rijec". Posto kompjuter sam po sebi ne poznaje osjecaj i to
leranciju, vec samo vrsi "mrtvi" proracun i zaokruzivanje, ovaj proces proizvodi
vrlo nemuzikalan, sirov i hladan zvuk, koji najvise pogadja visoke frekvencije
u snimku. Gubi se toplina i zaokruzenost, a istice se metalni prizvuk i hrapavos
t. Gubi se i ambijent. Ovaj sindrom se medju audio inzenjerima popularno naziva
"digititis". Na primjer, ako je originalni 24-bitni audio zapis imao ove vijedno
sti:
11010110 10011001 01001010
11011001 00101001 00001010
00110010 10101001 11110101
nakon jednostavnog odbacivanja ovog treceg bajta, kompjuter ce jednostavno zanem
ariti treci bajt informacije, pa ce rezultat biti tretiran kao da je vrijednost
ovog bajta bila nula, i onda se dobije ovakav 16-bitni zapis:
11010110 10011001
11011001 00101001
00110010 10101001
odnosno, on je zvucno podudaran ovakvom 24-bitnom:
11010110 10011001 00000000
11011001 00101001 00000000
00110010 10101001 00000000
Dither opravo sprijecava ili ublazuje pojavu "digititisa" ovakvom "slucajnom" pr
omjenom vrijednosti, odnosno generiranjem kontrolisanog suma (to nije bilo kakav
sum, vec je tacno odredjen po algoritmu). On zapravo vrsi "humanizaciju" snimka
i cini ga malo prirodnijim, nesto blizi analognom snimku (inace, zbog kompjuter
ske "brutalnosti", hladne preciznosti a i gresaka kod zaokruzivanja, razni artif
akti i degradacije su cesti).
Malo mi je sada tesko ovo vizualizirati (nemam vremena crtati), ali se ovo moze
uociti ako se nacrta kruznica, najprije na milimetarskom, a zatim na kariranom p
apiru sirine linija 5 mm. Potom treba obojiti sve one kvadratice kroz koje kruzn
ica prolazi (jer tako i kompjuter vrsi kvantizaciju kod semplovanja). Milimetars
ki papir predstavlja zapis vise rezolucije (kao 24-bitni), a karirani papir od 5
mm predstavlja zapis nize rezolucije (kao 16-bitni). Nakon bojenja kvadrata, na
milimetarskom papiru se sa normalne udaljenosti jos uvijek vidi prilicno glatka
kruznica, zbog vece gustoce podataka i vise rezolucije. Medjutim, ona kruznica
na kariranom papiru otkriva mnoge nesimetricnosti i pojedine susjedne obojene kv
adrate koji su "nabacani" jedan do drugog. Prilicno losa prezentacija originala,
zar ne? Dither bi kod tog papira upravo bio kontrolisan proces koji bi omogucio
da se ova kruznica, iako sastavljena od krupnih kvadrata, ucini simetricnijom i
prirodnijom. Valjda ova usporedba malo pomaze?
I kod audio zapisa dither sluzi da se kvantizovana linija ucini vise ravnom, a m
anje stepenastom (a originalna audio informacija u analognom obliku je svakako k
ontinuirana krivulja, a ne stepenasta forma). Dakle, semplovana linija koja bi p
rostom kvantizacijom mogla dobiti ovakav izgled:
##
....####
...........##
.............####

nakon korektnog ditheringa ce sa distance izgledati znatno ravnije i prirodnije:


##
....###
..........###
................##
Skracivanje duzine "rijeci" semplovane audio informacije sa 24 na 16 bita je teh
nicki neophodno jer je finalni Audio CD po standardu 16-bitni zapis. Ovaj proces
se mora izvesti pravilno, jer se dosta informacije moze izgubiti u ovoj posljed
njoj fazi. Prije ditheringa moze doci bilo koji proces, ali dither mora biti pos
ljednji u lancu! Svaki dodatni proces bi proizveo novu rekvantizaciju, ponovo bi
se pojavile greske i raniji dither ne bi imao nikakav pozitivan efekt (osim vec
dodatog suma). Znaci poslije njega nista ne ide - samo audio treba direkno pren
ijeti na CD ili DAT, bit po bit.
Dither je vazan kod svake konverzije u format nizeg reda, bez obzira na dinamick
u strukturu. Uocljiva je razlika u kvalitetu visokih frekvencija sa i bez dither
a, i sa razlicitim tipovima dithera. Razliciti tipovi su pogodni i za razlicite
namjene (komprimirana pop muzika, dinamicki bogata klasicna muzika, govor itd).
Ne postoje nikakvi "carobni recepti" ni pravila. Kao i sve ostale stvari, i dith
er je pomalo stvar ukusa i licnog izbora koji, naravno, najvise zavisi od tipa i
potreba zvuka sa kojim se radi.
Ozone ima dobar algoritam (MegaBitMax) koji nema tako jaku "zaledjinu" kao drugi
profesionalno priznati algoritmi (POW-r, IDR, UV22), ali je u "slijepom" testu
pokazao vrlo dobre rezultate (znaci, dobro zvuci). Vrijedi probati i uporediti.
Naravno, dobri monitori su neophodni za svaki objektivan sud!
Inace, ja svakako imam svoj omiljeni algoritam koji apsolutno preferiram (jedan
od poznatih), ali to spada u one male profesionalne tajne koje se ne govore...
Treba imati na umu, cak i potpuno korektno izveden dithering nije ni od kakvog z
nacaja ako je ono sto mu se dostavi na ulazu - smece (izvinjavam se ako je ovaj
izraz grub). Sto znaci, ima mnogo sansi da se nesto popravi ili upropasti prije
dithera, te bi on, kao posljednja karika u lancu, trebao biti i posljednja (ali
ne i manje znacajna) briga.
Evo i jos jedne zgodne usporedbe, po mom shvatanju. Dithering je kao vanjska zas
tita na rezbarenom drvetu.
ZLATKO
Da Grafika Vas je, kao sto ste imali prilike procitati iz Maddovog prilicno
detaljnog i nadasve tacnog posta, stvarno odvela na pogresnu stranu.
Slike koje su upotrebljene treba shvatiti iskljucivo kao ilustraciju za taj
Dithering. Inace se bas te tri slike vrlo cesto upotrebljavaju u ove svrhe,
to jest kada treba objasniti Dithering (audio).
Kao podnaslov jednog svog clanka o Dithering-u, jedan od priznatijih
strucnjaka na polju Audio Recording-a Craig Anderton stavlja slijedeci
slogan: "Nevjerovatno ali istinito: sum moze poboljsati Vas snimak"
aludirajuci upravo na dodavanje suma putem Dithering-a.
Madd je izmedju ostalog, u svom postu pomenuo i tzv. Digititis, veoma
opasno "oboljenje" novijeg doba komentarisuci ga na slijedeci nacin:
"...Posto kompjuter sam po sebi ne poznaje osjecaj i toleranciju, vec
samo vrsi "mrtvi" proracun i zaokruzivanje, ovaj proces proizvodi vrlo
nemuzikalan, sirov i hladan zvuk, koji najvise pogadja visoke frekvencije
u snimku. Gubi se toplina i zaokruzenost, a istice se metalni prizvuk i
hrapavost..." Zasto nastaju takvi "nemuzikalni" osjecaji ovom prilikom ?
Prevashodno jer "otkidanjem" ovih 8 Bit-a u sustini nastaje "praznina" ili

"zvucni vakuum". Ljudsko uho nije naviklo na totalnu tisinu ono je osjeca
kao nesto strano i neprirodno jer u normalnim zivotnim uslovima nigdje
ne postoji totalna tisina. Dakle, da jos jednom uprostimo objasnjenje
zasto ovaj sum dovodi do poboljsanja, on uslovno receno popunjava tu
prazninu nastalu Truncating-om, na koju mi nismo navikli i tako simulira
sasvim prirodnu i normalnu situaciju.
MADD
BIN ::
Kako bi (bar priblizno)
izgledao sledeci niz 24-bitnih vrijednosti posle svodjenja na 16-bitne i
ditheringa?
210
210
210
210
210
210

155
155
155
155
155
155

085
085
085
085
085
085

210
210
210
210
210
210
...

155
155
155
155
155
155

204
204
204
204
204
204

Na ovom nizu je moguce objasniti to, ali je neophodno napomenuti da je ovakav ni


z prilicno tesko naci u digitalnom audio zapisu, posto bi se radilo o pravoj lin
iji, dakle o konstantnoj jednosmjernoj struji koja se nalazi samo u cistoj digit
alnoj "square wave" valnoj formi ili kod ekstremnog clipping-a i pod odredjenim
okolnostima moze spaliti zvucnik! Ali nebitno, pokazat cu primjer naovom nizu br
ojeva.
Svaki proizvodjac je razvio vlastiti algoritam, i svaki od njih je apsolutna taj
na. Moze se vidjeti kako dither noise izgleda, ali niko od njih nikada nece publ
ikovati nacin na koji se on dobije i njegovu zavisnost od programskog materijala
koji se procesira. To je i normalno, kada bi recimo algoritam POW-r dithera bio
javno objavljen, onda bi ga svaki osrednji programer mogao implementirati u vla
stitoj aplikaciji i niko vise ne bi morao kupovati ultra skupi Weiss uredjaj za
dithering.
Jedan od jednostavnih "javnih" algoritama za dithering je "triangular", koji gen
erira ultrasonicni izmjenicni signal cija je frekvencija jednaka tzv. Nyquist li
mitu (a to je, iz teorije semplinga, polovina sample rate-a). Znaci, za sample r
ate od 44100Hz, Nyquist frekvencija iznosti 22050Hz. To je ujedno i najvisa frek
vencija koja se moze predstaviti tim sample rate-om, posto je potrebno minimalno
dva sempla da bi se opisala jedna perioda. "Triangular" algoritam postoji vec u
Cool Edit-u (jos od prvih verzija) i znatno je slabiji od ovih skupih, ali je d
obar za primjer. Signal koji se ubacuje u audio ima slijedeci izgled:
1
0
-1
0
1
0

-1
0
itd.
Dakle, dobije se ovakav trokutasti valni oblik (pokusat cu to nacrtati):
....#
..#
#
..#
....#
..#
#
..#
....#
..#
#
Evo jednog moguceg postupka. Sada uzmimo pomenuti niz, kvantizujmo ga na 16 bita
, zaokruzivanjem, a ne odbacivanjem nizeg bajta (sto se zove truncation):
210
210
210
210
210
210

155
155
155
155
155
155

210 156
210 156
210 156
210 156
210 156
210 156
Sada smo dobili 16-bitni signal, ali se i povecao razmak izmedju ove dvije along
acije sa 119 (sto daje 204 - 85) na 256, sto bi bez sumnje proizvelo nepozeljni
artifakt, odnosno "digititis" u zvuku. Sada u ovaj 16-bitni signal ubacimo nas t
rokutasti dither, i dobije se:
210
210
210
210
210
210

156
155
154
155
156
155

210
210
210
210
210
210

157
156
155
156
157
156

Dakle, semplovani signal "kruzi" oko zeljene analogne vrijednosti po odgovarajuc


em pravilu, i zvuk je prirodniji i "slucajniji". Ovaj trokutasti signal je na fr
ekvenciji iznad cujnog opsega (22.05kHz), tako da bi ga eventualno mogli cuti ps
i, sismisi, insekti i ptice. Uostalom, u pitanju je vrlo tih signal. On je tu ra
di primjera, ali u praksi ipak mnogo bolje rezultate daje pazljivo odredjeni sum
, posto pokriva veci dio frekventnog spektra. Takodjer, u ovom primjeru ubaceni
trokutasti sum uopste ne zavisi od polaznog programskog materijala, na sto se it
ekako obraca paznja kod kvalitetnih algoritama. Ubaceni sum varira prema struktu

ri audio materijala, a na koji nacin - kao sto vec rekoh, to je tajna proizvodja
ca algoritma!
Ubaceni sum se cesto oblikuje tako da zauzima najmanje cujni dio spektra (najces
ce su to ekstremno visoke frekvencije), a najmanje srednji pojas od 3-5kHz, gdje
je uho najosjetljivije. Ovaj postupak se zove "Noise Shaping". To se najcesce r
adi kada je klasicna muzika u pitanju, da bi se izbjegla mogucnost da se sum dit
hera cuje u vrlo tihim "pianissimo" pasazima. Apogee UV22HR i neki drugi imaju "
Auto Black" mogucnost da se dither automatski iskljuci u dijelovima signala gdje
je digitalna tisina, da tu ne bi bilo suma.
Trenutno jedini programi za PC koji imaju ukljucen POW-r algoritam su Sequoia i
Samplitude. Sva ostala rjesenja su za Mac, a originalno "native" rjesenje je Wei
ss POW-r dithering box (koje je ujedno i najkvalitetnije i najskuplje). Posljedn
je verzije Pro Tools softvera za HD sisteme imaju ukljucen POW-r dither, ali nis
am siguran da li je to slucaj sa jeftinijim Pro Tools LE rjesenjima.
BIN ::
Sve sam to primjetio i ranije, ali se pitam zasto je to tako.
Kao sto rece Madd, vrijednost 110 193 050 ce odsijecanjem
postati 16-bitna vrijednost koja je ekvivalentna 24-bitnoj
110 193 000 pa se pitam kako ta vrijednost moze
da predstavlja tisinu kada se zaista malo razlikuje od ove
prethodne. Ako su 110 192 250 i 110 193 050 vrijednosti
koje predstavljaju zvuk koji se cuje, otkud sad da se ova
izmedju njih (110 193 000) ne cuje?
Ne, ne, zabuna je u pitanju. Zlatko je govorio o situacijama kada je signal vrlo
tih (u pitanju su "repovi" reverba i slicno), kada ovaj odsjeceni bajt odredjuj
e razliku izmedju postojeceg signala i potpune digitalne tisine (000 000 000). P
omenuta vrijednost 110 193 000 ne predstavlja tisinu ni u kom slucaju, vec je to
vrijednost sempla nastala zaokruzivanjem na 16 bita (dakle, vrlo blizu original
noj 24-bitnoj vrijednosti). Kod tako visokih vrijednosti sempla (ovaj 110 193 00
0 predstavlja elongaciju od -1 dBFS) nema govora o tisini. Rijeci je bilo o drug
im, "tihim" situacijama gdje se efekat kvantizacije i ditheringa najvise cuje (n
arocito ako se analizirani uzorak pojaca).
Ako nekoga narocito zanima, to granicno podrucje je blizu nule, a njegov amplitu
dni pojas se odredi tako da se broj bita pomnozi sa 6 (jer svaki bit daje 6 dB d
inamike). To je ujedno i teorijski dinamicki opseg konvertera (u praksi je manji
, zbog suma elektronskih komponenti). Dakle, za 16-bitni audio ova granica je na
-96 dBFS, a za 24-bitni audio one je na vrlo necujnih -144dBFS.
Inace, cijela ova prica o dithering-u dio je vec dvodecenijskih napora da se kol
iko je vise moguce ocuva "analognost" audio informacije i u digitalnom domenu.

Da li je moguce cuti 8 odsecenih bitova kako zvuce ?


Izvinjavam se ako je pitanje konfuzno .

madd

-------------------------------------------------------------------------------Zanimljivo pitanje. Da, taj ostatak se moze cuti, a evo i kako:


1. Otvoriti u audio editoru sa multitrack-om (npr. Audition) jedan 24-bitni audi
o zapis (provjeriti realnu rezoluciju bitmetrom ili operacijom "Analyze", da moz
da nije nastao iz 16-bitnog oblika - svih 24 bita moraju biti u upotrebi da bi p
ostojao ostatak, u protivnom ce rezultat biti digitalna tisina);
2. Otvoriti drugu kopiju tog istog fajla u drugom prozoru;
3. Invertovati jednu od kopija fajla;
4. Konvertovati drugu kopiju u 16-bitni oblik, prostom kvantizacijom, bez dither
inga;
5. Ubaciti obje verzije zapisa (24-bitni) u multitrack od potpuno iste tacke i n
iposto ne pomjerati nivoe na kanalima sa pocetne vrijednosti (moraju biti identi
cni);
6. Podesiti u opcijama MixDown na 32-bitni i iskljuciti dithering;
7. Izvrsiti MixDown i otvoriti rezultirajuci zapis;
8. Dobiveni signal je vrlo niskog nivoa (oko -96 dBFS), pa ga treba normalizovat
i na, recimo, -12 dBFS.
Ono sto je prakticno izvrseno ovom operacijom je upravo izdvajanje tih 8 nizih b
itova iz 24-bitnog zapisa. Sve sto je u visih 16 bita zajednicko u oba zapisa je
ponisteno, jer smo jedan od zapisa invertovali (sto je prakticno mnozenje sa -1
) a zatim zapise sabrali operacijom MixDown (cime se zapravo dobilo oduzimanje).
REZULTAT - White Noise. Graficki ima veze sa polaznim materijalom, ali se zvucno
uvijek dobije samo sum, bez obzira na materijal. Dakle nista od neke narocite k
oristi, ali interesantno je bilo probati.

1. Nuendo svakako sve interne operacije vrsi u 32-bitnoj "floating point" rezolu
ciji. Cak i kada se koriste 16-bitni semplovi, mnogo se profitira ako je sabirni
ca 32-bitna, jer se tako ne akumuliraju greske u zaokruzivanju pri izracunavanju
sume izmedju kanala. Tako se, zapravo, dobiva nepozeljni oblik kvantizacije, ko
ji proizvodi distorziju i dodatni sum. To je bio standardni problem kod ranih DA
W (Digital Audio Workstation) sistema gdje je sabirnica bila 16-bitna, te je nji
hov zvuk cak ponekada za neke namjene proglasavan neupotrebljivim!
Upotreba "floating point" aritmetike ("pokretni decimalni zarez") znaci da se sv
aki sempl predstavlja realnim decimalnim brojem, a ne cijelim brojem kao kod 16bitne i 24-bitne rijeci, i da se brojevi predstavljaju u obliku "eksponent-manti
sa" (npr. 2.345678E+03). To omogucuje mnogo bolju reprezentaciju audio informaci
je i mnogo tacnije rezultate kod sumiranja i procesiranja (samim tim i bolji zvu
k).
Danas svi "native" DAW sistemi rade sa 32-bitnom internom aritmetikom. Interesan
tan podatak je da je postojao jedan moment kada je jeftinija Pro Tools LE verzij
a zvucala bolje od TDM verzije koja je koristila Mix24 DSP karte - iz prostog ra
zloga zato sto su te karte imale 24-bitnu sabirnicu, a "native" verzija (LE) 32bitnu. Onda je ispadalo da deset puta jeftiniji sistem u praksi zvuci bolje! Med
jutim, trenutno aktuelni Pro Tools HTDM sistem je sa svojom 48-bitnom sabirnicom
daleko iznad aktuelnih LE verzija po kvalitetu (i vecine "native" audio sekvenc
era). Medjutim, i dan danas je plugin sabirnica na PT-u 24-bitna, a ne 32-bitna
kao kod Steinberg-a... za nepovjerovati! Dobijes na mostu, izgubis na cupriji.
Dakle, da rezimiram - nakon sto materijal jednom udje u masinu, da li to bio 16bitni sempl ili 24-bitni audio uzet sa A/D konvertera karte, on bi morao cijelo
vrijeme u masini ostati u 32-bitnom domenu, da bi se sprijecile digitalne degrad

acije. Na 16-bita se vraca tek na samom izlazu, i ta se operacija mora propisno


izvesti.
Ukratko, ovaj odgovor je - da, isplati se raditi projekt na visoj rezoluciji zbo
g kvaliteta sumiranja i procesiranja.
2. Duzina rijeci (16 ili 24 bita) nema nista sa frekventnim opsegom, vec sa dina
mikom. Limiti frekventnog opsega odredjeni su frekvencijom semplovanja (sample r
ate). U sustini je odgovor na ovo pitanje isto kao i pod 1. Nema svrhe 16-bitne
semplove konvertovati u 24-bitne (jer se ne moze dobiti ono cega nema u startu)
vec ih treba takve unijeti u masinu, ali sav ostali materijal treba unijeti kori
steci rezoluciju od najmanje 24-bita, da bi se sprijecili bespotrebni gubici.
Treba izbjegavati svako procesiranje u 16-bitnom domenu, pa mozda cak i u 24-bit
nom (normalizacija, ekvilajzeri itd). Ako se neki audio zapis procesira koristec
i "off-line" metodu, dakle ne u realnom vremenu (kao sto je slucaj sa audio edit
orima, a ne VST-likim audio sekvencerima), pozeljno je prije toga materijal konv
ertovati u 32-bitni oblik, pa izvrsiti procesiranje, pa onda ponovo reditherovat
i u 16-bitni oblik.
Inace, razliku izmedju 16 i 24 bita je ponekad tesko, mozda i nemoguce, uociti b
ez vrlo kvalitetnih monitora, ali je sustina problema u tome sto se stvari nagom
ilavaju. Ako se 10 kanala snimi na 24 bita, a drugih 10 kanala na 16 bita, izmed
ju ova dva seta ce postojati vrlo vidna razlika u kvalitetu.
Sve u svemu, u digitalnom domenu postoji mnogo sanse da se muzika pokvari. Ponek
ad covjek mora biti skoro ekspert za racunare da bi pravilnim postupcima samo sp
rijecio razne degradacije i gubitke (sto cesto bude i frustrirajuce), tako da se
ponekad pitam koliko je uopste digitalna tehnika koristila samoj muzici?
Eh, kada bi samo analogno snimanje bilo jeftinije...

You might also like