You are on page 1of 9

Big Move Psicology

(B.M.P)

Nieves Tobaruela Mendoza.

Sònia Cardona Ferrer.

Marta Cabrera Vega.


1
Programació de la sessió de l’exposició

 Introducció

En aquesta dinàmica, realitzarem un joc que hem creat i al que hem anomenat
Big Move Psicology (B.M.P). Aquest, ha estat dissenyat amb una finalitat clarament
educativa, lúdica, per afavorir el clima de benestar i convivència entre l’alumnat i
fomentar la competitivitat sana entre aquests usada com a estímul per a millorar el seu
aprenentatge i coneixements. D’aquesta manera, pretenem despertar la seva motivació
intrínseca envers l’assignatura.

 Objectius (generals i específics)

- Assimilar i interioritzar els conceptes tractats dins l’assignatura de


Desenvolupament cognitiu i lingüístic de la primera infància.
- Aprendre a treballar en grup en quant a posar-se d’acord, respectar l’opinió dels seus
companys.
- Establir llaços afectius entre els grup-classe.
- Fomentar l’autoestima sentint-se acceptat i integrat dins del grup.
- Fomentar la participació per tal de perdre el sentit del ridícul.

 Continguts

 Conceptuals: Temàtica relacionada amb l’assignatura de Desenvolupament cognitiu


i lingüístic de la primera infància.
 Procedimentals:
- Saber posar en pràctica els diferents continguts conceptuals.
- Saber representar-los i aplicar-los dins un context específic.
 Actitudinals:
- Ser empàtic amb els companys la qual cosa implica: saber escoltar, respectar als
companys que realitzen l’activitat fa l’activitat, col·laborar amb els companys i,
sobretot que tinguin predisposició cap a l’aprenentatge i realització d’aquesta tasca.

2
 Metodologia

En primer lloc, començarem la sessió dins la classe explicant un marc teòric (el
qual inclou: Desenvolupament Cognitiu, Lingüístic i altres Processos Psicològics
Bàsics) sobre el qual basarem el nostre joc posteriorment. Per dur-ho a terme, ens
recolzarem d’un Power Point prèviament elaborat. Finalitzada l’exposició, explicarem
la dinàmica i les seves regles, que són les següents:

Primer, a la classe d’infermeria, es fa un recorregut de dos camins que tinguin 9


caselles cadascun i que arribin els dos a la mateixa casella final, la número 10. Aquest
recorregut serà de grans dimensions i s’utilitzaran unes cordes o guix per fer-lo. Es
faran dos equips: 1) els Cognitius (controlats per Sònia); 2) els Lingüístics (controlats
per Nieves). Per iniciar el joc, cada grup escollirà un representant els quals hauran de
picar un polsador per respondre a la pregunta. Els representants hauran de pensar una
paraula de psicologia, i la seva definició, que comenci per la lletra indicada pel
polsador. El jugador que primer pressioni l’aparell, serà qui tindrà l’oportunitat de
respondre en primer lloc. Si aquesta resposta és correcta, el seu equip començarà el joc
en primer lloc però, si és incorrecta o es dona fora del temps estipulat pel propi aparell,
el torn de resposta passarà a l’altre representant essent ell l’iniciador del joc, si respon
correctament. Però, si aquest tampoc dona una resposta encertada, es començarà un altre
cop amb una lletra diferent.

Per començar a jugar, l’equip guanyador de la primera prova llançarà el dau i es


desplaçarà fins la casella que li hagi tocat. Aquest dau, no serà un dau convencional,
sinó que constarà de sis cares amb els següent símbols: 1; 2; 3; perd torn (representat
per un triangle); retrocedeix 2 caselles i pèrdua torn (representat per un quadrat); i, per
últim, retrocedeix 2 caselles però no perdrà el torn (representat per un cercle). A cada
casella es farà una prova per als dos equips. Les proves, seran les indicades a les
targetes vermelles que tindrà la coordinadora. Ambdós equips hauran d’agafar una
targeta que, encara que serà diferent, ambdues seran de la mateixa temàtica. Si l’equip
que ha llançat el dau encerta la prova abans que l’altre equip, continua llançant el dau.
Si l’equip que NO ha llançat el dau és qui encerta la prova abans, llancen el dau ells.
Únicament avançarà aquell equip que hagi llançat el dau. Les proves són de quatre
tipus:

3
 Prova de Mímica:
Un representant de l’equip haurà de realitzat, mitjançant el recurs de la mímica, un
sentiment o emoció, una pel·lícula, un trastorn etc. mentre que el seu equip haurà
d’endevinar-lo.

 Prova del Tabú:


El representant de cada equip, haurà de descriure una paraula per tal que el seu
equip l’endevini. Per dur-ho a terme, a diferència del password, podrà realitzar una
descripció detallada sense emprar mots que provinguin de l’arrel o lexema.

 Prova del Password:


El representant de l’equip té una paraula a la targeta. Aquest, haurà d’aconseguir
que el seu equip l’endevini. Per fer-ho haurà de dir només una paraula i el seu equip
respondrà. Si no l’endevinen a la primera, diu una altra paraula i el seu equip torna a
contestar i així successivament fins que l’endevinen. Però, en aquesta prova només pot
dir una paraula a la vegada, és a dir, no pot dir dues paraules seguides. Ex: Piaget. El
representant diu: “Teòric”. L’equip diu: “Gadner”, el representat diu: “cognitiu”.
L’equip diu: “Piaget” i així successivament fins que l’endevinin.

 Prova de Memory:
En aquesta prova, hi ha diferents tipus de memory:
- Recorda: Un representant de l’equip llegirà una llista de paraules totes seguides.
L’equip haurà de recordar les paraules per tal de dir-les quan la llista hagi acabat.
L’ordre de les paraules recordades no importa. Si en aquesta prova cap equip
recorda totes les paraules, l’equip que més paraules recordi és el guanyador.
- Quina és diferent?: Un representant de l’equip llegirà una llista de paraules totes
seguides. L’equip haurà de detectar quina paraula de la llista no guarda cap relació
amb les altres.
- Quina es repeteix?: Un representant de l’equip llegirà una seqüència de paraules.
L’equip haurà de detectar quina paraula es repeteix.
- Quina falta?: Un representant de l’equip llegirà una llista de paraules dues vegades
consecutives. Tenint en compte, que la segona vegada s’ometrà una de les paraules
incloses a la primer seqüència.
4
L’equip guanyador, serà el que arribi en primer lloc a la casella estrella (casella
final que és la dècima). Quan s’hagi explicat el joc, demanarem si s’ha entès i resoldrem
els possibles dubtes que sorgeixin. Resolts els dubtes, anirem a la classe d’infermeria
per a portar a terme el joc. Una vegada al pati, la classe es disposarà en filera i li
assignarem a cadascun un nombre alternativament “un i dos” per fer els grups de
manera heterogènia. Fets els grups, començarem el joc!!

NOTA:

- A totes aquestes proves, el representant de l’equip ha d’anar canviant per tal que tots
participin. L’equip que encerti abans la prova és el que tira el dau.
- El joc acaba quan un equip aconsegueix arribar a la casella final.
- Totes les proves estaran relacionades amb termes de psicologia i es fan de manera
aleatòria.
- En tot moment hi haurà un àrbitre que controlarà el joc (Marta).

 Espai i temps

- L’activitat es durà a terme a la classe d’infermeria de la Universitat de les Illes


Balears, a la seu d’Eivissa.

- Aquest joc durarà aproximadament uns 30-35 minuts.

 Materials

- Corda o guix per fer el recorregut.


- Cartolina per fer targetes vermelles.
- Estrella gegant groga.
- Dau gegant.
- Xiulet.
- Polsador electrònic amb il·luminació.
- Tires identificatives per a diferenciar els grups.

5
 Imatges dels materials:

Dau Corda Estrella

Polsador Xiuler Tires identificadores

Material

6
Targetes de la prova Memory Targetes de la prova de Mímica

Targetes de la prova de Passwor Targetes de la prova de Tabú

7
 Activitats

Al joc hi han diverses activitats o proves (explicades a l’apartat de metodologia).


Són les següents:

- Mímica.
- Memory.
- Tabú.
- Password.

 Avaluació

L’equip que arribi a la casella final és qui guanya el joc. Aquesta activitat no té cap
avaluació numérica per la nostra part. No obstant això, el docent (Alberto Sánchez
Pedroche) serà l’encarregat d’avaluar el treball individual de cada membre de la classe.

 Valoració/Autoavaluació

Després de la nostra exposició, pensem que no ens varem repartir bé el temps, no


varem tenir en compte que només teníem 15 minuts i com a resultat, no varem poder
dur a terme la nostra dinàmica Big Move Psicology. L’exposició va ser massa llarga,
sense donar-nos temps de finalitzar tota la sessió.

Però, com de tot s’aprèn, millorarem per futurs treballs. La xerrada amb l’Albert,
ens va fer reflexionar sobre els nostres mètodes d’exposició i de treball, sempre des
d’una perspectiva comprensiva i donant-nos suport. Fins i tot va fer una comparació del
nostre cas amb una situació personal seva (quan va fer la seva primera exposició a la
universitat).

8
En definitiva, considerem que ha estat una experiència amarga perquè havíem
treballat moltíssim i hi havíem posat molta il•lusió, esforç i temps per a la realització
d’aquest, perquè era un treball que ens semblava força divertit en el que havíem de
mostrar la nostra part més creativa. El dia de l’exposició ens posarem molt nervioses i
no ens adonarem compte del temps que empràvem en l’exposició. i els resultats foren
bastants desoladors i decepcionants. No obstant això, acceptem la crítica d’una manera
constructiva i com una manera de millorar en el nostre camí de formació de mestres
d’educació infantil.

 Croquis del joc:

You might also like