You are on page 1of 7

1.

INLEIDING

1.1 Benodigdheden

• 4 spelers rond een tafel


• 1 boek speelkaarten zonder jokers (= 52 kaarten)
• pen + papier om de score bij te houden
• drank en versnaperingen (Leffe wordt ten zeerste aangeraden!)

1.2 Waarde van de kaarten

• Volgorde van de kaarten (hoog → laag): A – H – D – V – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3


–2
• Volgorde van de soorten (hoog → laag): HARTEN ( ♥ ) > KOEKEN ( ♦ ) > KLAVEREN
( ♣ ) > SCHOPPEN ( ♠ )

2. HET SPEL

2.1 Delen

2.1.1 Wie begint?

Alle spelers trekken een kaart van het boek kaarten dat omgekeerd op tafel ligt
uitgespreid.
De speler met de hoogste kaart begint te delen. voorbeeld: ♣10 > ♥9 > ♣9

2.1.2 Afnemen

De persoon aan de rechterzijde van de deler neemt af, naar de deler toe! Dit houdt in dat
hij een pakje van de kaarten (die omgekeerd liggen) afneemt, zodat er 2 "boeken"
ontstaan (elk "boek" moet minstens 4 kaarten bevatten). De onderste helft wordt
bovenop de bovenste gelegd, en aldus aan de "deler" gegeven. (Doel van dit afnemen is
eigenlijk om te vermijden dat spelers kunnen inschatten wie welke kaarten zal krijgen,
ahv vorige spellen. Maar dit geheel terzijde.)

2.1.3 Delen

De deler deelt alle kaarten op (elke speler moet 52÷4=13 kaarten bezitten). Dit doet hij
door elke speler in wijzerzin een pakketje van 4 of 5 kaarten te geven in 3 deelronden —
4+5+4 = 13 kaarten — te beginnen bij de speler links van hem.

2.1.4 Eerste Bod

Het eerste bod (bieden komt aan bod in volgende paragraaf) wordt door de persoon links
van de deler gedaan (uitzondering hierop is troel, zie later).

2.1.5 Volgend Spel

Na het spel is het de speler aan de linkerzijde van de deler de nieuwe deler.
Alle kaarten worden zonder mengen op 1 stapel gelegd, en aan de nieuwe deler
overhandigt.
Concreet: de persoon die net gedeeld heeft zal nu afnemen, en zijn linkerbuur wordt de
nieuwe deler...
2.2 Wie speelt met wie tegen wie?

De kaarten zijn gedeeld. Nu is het tijd om uit te maken wie er speelt met wie tegen wie.
Bij aanvang van het spel wordt er nagekeken of het troel is.

2.2.1 Troel

Vooraleer er een bod gedaan wordt kijkt elke speler of hij geen troel in de handen heeft
(3 of 4 azen).
Indien dit toch zo is MOET hij dit melden. De speler met de 4de aas speelt samen met
hem troel en vormen dus een team. Als de 4 azen samen zitten, is er geen troel, er wordt
gewoon verder gespeeld...
Voor de exacte spelregels: zie 2.5 Troel

2.2.2 Geen Troel

Als er geen troel is komen er maximaal 3 vraagronden!


De speler links naast de deler is aan zet en heeft 4 opties:

01. rondpas voorstel: De speler vindt dat hij slechte kaarten heeft en stelt een rondpas
voor. Stemmen de drie andere spelers daar mee in, (vinden zij ook dat ze slechte kaarten
hebben) dan wordt er opnieuw gedeeld door de deler en speelt men voor dubbele
punten. Na de 2de deling herbegint de eerste vraagronde. Is er minstens 1 speler tegen
rondpas, dan wordt er gespeeld! De speler links van de deler moet dan kiezen uit opties
2, 3 of 4!

OPMERKING: Carte Blanche (geen enkele heer, dame of boer) hebben wordt niet
aanzien als rondpas. ER WORDT NIET OPNIEUW GEDEELD !!!

02. passen: Men weet echt niet wat men met zijn kaarten kan uitsteken. Een speler die
past kan niet meer vragen / meegaan / spécial spelen! Er is onderscheid tussen
rondpas en pas! "Rondpas" is een voorstel aan het begin van de 1ste vraagronde terwijl
men na "pas" niets meer mag zeggen. Het gevolg is dat je sowieso voor dit spel niet meer
betrokken wordt bij het verdere bieden. Bovendien speel je "tegen" diegene(n) die het
hoogste bod gaan maken. Als iedereen past wordt er terug gedeeld.

03. vragen: Bij het vragen kan men kiezen uit 2 mogelijkheden:
A. Men vraagt een soort kaarten:
"Vragen" houdt in dat je de soort meldt (harten, ruiten, klaveren of schoppen) waar je
goede kaarten van hebt (vooral de lengte, i.e. het aantal kaarten in de soort , is van
belang). Bij het vragen vermeld je gewoon de kleur (b.v. "ik vraag koeken").
voorbeeld:. de eerste speler heeft 4 klaveren, 6 ruiten, 2 schoppen en 1 harten kaart. Stel
dat hij in klaveren de 4 hoogste kaarten heeft, en in ruiten de 6 laagste (om het extreem
te stellen). De neiging kan dan groot zijn om toch klaveren te vragen, maar na een tijdje
spelen zal de ervaring je leren dat dit meestal niet de beste tactiek is. Vragen mag
bovendien enkel in een soort die nog niet gevraagd is (anders moet je immers
"meegaan").
B. Men kiest voor een spécial: abondance / miserie / miserie-op-tafel / solo-slim
Deze keuze heeft men alleen in de eerste vraagronde! Als men voor ne spécial gaat,
moeten de overige spelers minstens dezelfde special kiezen willen ze spelen.

04. meegaan/wachten:
"meegaan" betekent dat je "ook" ziet zitten om te spelen in een soort die reeds gevraagd
is door een andere speler. Bv. als de speler rechts van je harten heeft gevraagd, en je
hebt zelf 4 harten, dan zou je met hem kunnen meegaan. Bij het mee gaan vermeld je de
kleur en "mee". Er mag maar één persoon meegaan. Dus: er kunnen nooit meer dan 2
spelers in een kleur samengaan. (bv. "ik ga harten mee" )
"wachten": Omdat de speler links van de deler als eerste iets moet zeggen, kan hij dus
met niemand meegaan! bv. Stel dat zijn kaarten niet goed genoeg om een soort te
vragen maar wel goed om mee te gaan. Als een speler wacht kan hij als volgende bod
(nadat de drie andere spelers geboden hebben) ENKEL nog kan meegaan met een andere
speler OF passen.Wachten KAN interessant zijn indien je een verdeelde kaart hebt, i.e.
van alle speelsoorten ongeveer even veel kaarten. ALLEEN DE SPELER LINKS VAN DE
DELER KAN WACHTEN ("ik wacht"). Je hebt het misschien al door: wachten is voor mietjes
en jeanetten.

! 2 Voorbeelden van teamvorming !

Er zijn maximaal 3 vraag ronden: elke speler mag -zo lang hij niet paste, of zolang hij nog
geen "team" gevormd heeft met een andere speler zijn optie kenbaar maken wanneer hij
terug aan de beurt is.
Bv. hieronder komen speler 1 en 4 al in de eerste vraagronde tot een akkoord (harten),
ze moeten niet meer meepraten.
Speler 2 en 3 echter blijven doorbieden tot er voor hun ook een akkoord is (in het vb.
ruiten). Noteer dat Speler 2 en 3 geen harten meer mogen bieden vanaf het moment dat
speler 4 hierin meeging. De rondpas-ronde is hier overgeslagen omdat de speler links van
de deler (speler 1) onmiddellijk harten vraagt. Dit impliceert direct dat er geen rondpas is
en dat er dus gespeeld wordt.

Speler 1 (links v.
Speler 2 Speler 3 Speler 4 (= deler)
deler)
ronde 1 ik vraag Harten ik vraag Schoppen ik vraag Ruiten Harten mee
ronde 2 - ik vraag Klaveren ik vraag Ruiten -
ronde 3 - Ruiten mee - -

Als dit akkoord er niet komt i.e. als elke speler al (!) 3x "gevraagd" heeft in een soort, en
er wilt/kan (niet kunnen o.w.v. al gepast of al in team) niemand meegaan, DAN EN
ALLEEN DAN mogen de spelers ook beslissen om alleen te gaan. Een voorbeeldje waarin
alleen gegaan wordt door speler 2 is:
Speler 3 is tegen rondpas, dus er wordt gespeeld (speler 4 hoeft dus niet meer te zeggen
of hij rondpas wil of niet)!

Speler 1 (links v.
Speler 2 Speler 3 Speler 4 (= deler)
deler)
rondpas rondpas tegen -
ronde 1 ik wacht ik vraag Schoppen ik vraag Ruiten ik vraag Harten
ronde 2 Harten mee ik vraag Klaveren ik vraag Ruiten -
ronde 3 - ik pas Pas Ruiten alleen -

Kortom: Het bieden loopt dus verder totdat elke speler ofwel gepast heeft, ofwel
samenspeelt, ofwel alleen gaat.

2.2.3 Delen voor 17

Als iedereen iets gezegd heeft is de eerste vraagronde voorbij. Is deze geëindigd op
rondpas, dan wordt er opnieuw gedeeld en speelt men voor dubbele punten. Eindigt de
eerste vraagronde dan opnieuw op een rondpas, dan wordt er gedeeld voor 17 en speelt
men voor dubbele punten (geen vierdubbele punten!).
De deler deelt 3x4 kaarten + 1x5 kaarten aan de 3 andere spelers (3x4 + 1x5 = 17). De
laatste kaart houdt hij zelf bij. De drie spelers met 17 kaarten mogen nu naar willekeur 4
kaarten doorgeven aan de deler zodat deze ook 13 kaarten verkrijgt. Er komen weerom 3
vraagronden. Eindigt de eerste vraagronde voor de derde maal op rij op rondpas, dan
eindigt dit spel. Het is het aan de speler links van de deler om te delen (gewoon 13
kaarten). Er wordt terug voor enkele punten gespeeld.

2.3 Bieden

Deze fase is NIET nodig desgevallend

• er slechts 1 koppel geboden heeft (andere 2 spelers passen)


• als er slechts één speler alleen gaat (andere 3 pasten)
• als iedereen paste uiteraard, want dan wordt er gewoon opniew gedeeld.

Gaat er niemand een spécial en zijn er minstens 2 contractjes dan moeten deze partijen
tegen mekaar opbieden. Een contractje is een speler-die-alleen-gaat of een team.
Diegene die het meest aantal slagen geboden heeft moet van zijn soort troef maken en
het geboden aantal slagen proberen te halen teneinde punten te scoren! Het bieden
gebeurt ahv onderstaande regels:

• ENKEL spelers die MEEGAAN bieden tegen mekaar en evt. de spelers-die-alleen-


gaan. DE REST ZWIJGT!
• De hoogste soort begint te bieden bij 8 slagen voor teams en 6 slagen voor
spelers-die-alleen-gaan (bv. 8/6 ♥). Vervolgens is het aan de soort lager, zij moet
overbieden (bv. 9/7 ♣) of passen. Is er nog een soort lager die een contracje
heeft , bv. ♠, dan moeten deze weer overbieden/passen. Als iedereen overgeboden
heeft of gepast, dan is het terug aan de hooste soort
• DE HOOGSTE SOORT MOET HET LAATST GEBODEN BOD SLECHTS EVENAREN! Dat
is het voordeel dat men heeft als men harten speelt. De hoogste soort moet dus
nooit overbieden
• Wanneer de speler die meegaat moet beslissen of men 11 slagen wil gaan, mag
hij "pas parole" zeggen. De speler die aanvakelijk gevraagd heeft, moet dan
zeggen of het team voor 11 slagen wil gaan of niet. Vanaf dan biedt de speler die
aanvankelijk gevraagd heeft!
De speler(s) die "relatief" het hoogste aantal slagen geboden hebben, mogen die
proberen te halen in de soort waarin ze gaan. Deze soort is dan troef.
• Wanneer de partner die meeging past, mag de andere partner (degene die vroeg)
nog verder bieden om ALLEEN te gaan (dit gebeurt zoals je wel kan vermoeden)
dan volgens de regels van alleen bieden (2 slagen minder). Dus hij moet dan
aangeven of hij dit wil door verder te bieden of in het andere geval door zelf ook
te "passen"

LET WEL, spelers-die-alleen-gaan moeten niet zoveel slagen halen als teams! Zo wint bvb
een speler-die-alleen-gaat in 7♥ van een team die geen 10♣ durft te gaan, vandaar
"relatief".

bijvoorbeeld:

speler-die-alleen-gaat (♥) team (♣)


2. moet 8+1 klaveren bieden
1. begint bij 6 harten
(= overbieden)
3. moet 6+1 harten bieden
4. moet 8+2 klaveren bieden
(= vorig bod evenaren)
Het team durft geen 10 klaveren te gaan en past → speler-die-alleen-gaat mag 7
harten gaan, ♥ is troef!
speler-die-alleen-gaat
team (♥) speler-die-alleen-gaat (♠)
(♣)
3. biedt 6+2 schoppen (=
1. begint bij 8 harten 2. biedt 6+1 klaveren
overbieden)
4. biedt 8+2 harten
5. pas 6. biedt 6+3 schoppen
(= vorig bod evenaren)
7. "pas-parole" 8. moet 6+4 schoppen gaan maar
-
vrager biedt 8+3 harten past.
Het team mag proberen 11 slagen in harten te halen met harten als troef. Was het team bij
puntje 7 gestopt met bieden, dan mocht de speler-die-alleen-gaat proberen 9 schoppen te
halen (dus met ♠ troef)

2.3.1 De Spécials

abondance (5 pt'en) : (ook wel "9-slag"): De speler verbindt er zich toe om alleen te
gaan (in de kleur van zijn keuze) en op z'n eentje minstens 9 slagen te halen. Noteer dat
ook de kleurhoogte weer speelt. Als speler 1 abondance klaveren gaat, kan een andere
speler hoger bieden door abondance ruiten te gaan. Het is ook mogelijk om "10-slag" te
bieden om over abondance heen te bieden, etc.

miserie (10 pt'en) : hierbij gaat de speler trachten geen enkele slag te halen. Er is geen
troef tijdens dit spel, en de speler wint ENKEL als hij geen enkele slag haalt. Noteer dat
meerdere spelers gelijktijdig miserie mogen gaan.

miserie-op-tafel (20 pt'en): zelfde als miserie, maar de speler verbindt er zich
bovendien toe om zijn kaarten open op tafel te leggen. Dit blootleggen gebeurt nog voor
de de eerste kaart (!) wordt uitgekomen.

solo-slim (40 pt'en): Regels van abondance, maar speler verplicht zich ertoe om ALLE
13 slagen te halen ipv slechts 9.

2.4 Spelen

In alle spellen wordt de eerste speelkaart (van de eerste slag) op tafel gegooid door de
speler links van de deler.
Regels:

• De speler links van de deler moet uitkomen, hij legt een kaart op tafel:
De andere speler MOETEN achtereenvolgens (in wijzerzin) een kaart van dezelfde
soort op tafel leggen (ze moeten de soort volgen). De speler die de hoogste kaart
gelegd heeft wint de slag. Een slag is dus een setje van 4 kaarten. De speler die
de slag wint moet de eerste kaart van de volgende slag "uit te komen", etc. Dit
totdat alle 13 slagen gespeeld zijn en het spel gedaan is.
• Je bent verplicht om in de "uitgekomen" soort te volgen. De eerste kaart van een
slag bepaalt dus wat je moet bijgooien. In het geval dat je "niet kan volgen", i.e.
wanneer je geen kaarten meer hebt in de uitgekomen soort, dan mag je uiteraard
een andere kaart bijgooien, of zelfs kopen of overkopen...
• "kopen" houdt in dat -wanneer je niet kan volgen- je een troefkaart mag gooien,
en jezelf aldus de slag kan toeëigenen. Kopen is niet verplicht. - "overkopen"
houdt in dat er minstens 2 spelers niet kunnen volgen in een kleur, de eerste de
slag reeds kocht, en dat de 2de speler "overkocht", i.e. een HOGERE troefkaart op
tafel gooide. Diegene die overkoopt krijgt uiteraard de slag toegewezen.
Overkopen is niet verplicht, en indien je echt zou willen is "onder"kopen zelfs
toegelaten (een lagere troefkaart bijgooien zonder dat je de slag haalt !).
• als alle 13 slagen geteld zijn wordt gekeken of de ploeg (of de speler die
alleenging) inderdaad het aantal geboden slagen waarmaakte.
2.5 Troel

Het team moet proberen 9 slagen te halen. Troef wordt bepaald door de soort waarmee
de speler is meegegaan (troef is dus de soort van de 4de aas). De twee tegenspelers
weten wat pas troef is wanner de 4de aas op tafel ligt. Met andere woorden er bestaat
geen troef en men kan dus geen slagen kopen totdat diegene die meeging in troel zijn
4de aas op tafel legt.
Het gevolg van deze regel is dat de 2 tegenspelers hun troef (! ongewild natuurlijk !)
kunnen wegsmijten wanneer ze een bepaalde soort niet kunnen volgen. Ze weten immers
niet wat troef zal zijn!

Als de vier azen bij één speler zitten dan is er GEEN troel, er wordt gewoon gespeeld

Er zijn slechts 2 manieren (biedingen) om boven troel te gaan: miserie-op-tafel, en solo


slim.
TROEL WORDT ALTIJD GESPEELD!!! Er wordt niet gepast en men speelt voor dubbele
punten. Ook na rondpas speelt men voor dubbele punten, er mag niet geklopt op
tegengeklopt worden! (hierover later meer).

3. PUNTENTELLING

De puntentelling van kleurenwiezen is relatief eenvoudig en eenvoudig te controleren of


ze klopt. Per spel moet immers de som van de punten van alle 4 spelers op nul eindigen:

Er wordt gespeeld voor 2 punten per spel en per persoon.


vb1. team gaat voor 9 slagen en haalt er net 9, ze winnen dit spel. Dit betekent dat de
verliezers elk 2 punten verliezen die naar de winaars gaan, ze winnen elk 2 punten.
vb2. speler gaat alleen 7 slagen en haalt ze net, hij wint. Dit betekent dat de 3 verliezers
elk 2 punten verliezen en de winaar deze 3(spelers) x 2 punten wint. verliezers komen elk
op -2 en de winnaar op +6 punten

Er komt 1 bonuspunt extra bij per persoon voor elke slag die men meer haalt als men
geboden had
vb1. team gaat voor 9 slagen en haalt er 12, ze winnen dit spel met 3 slagen over. Dit
betekent dat de verliezers elk 2(per spel) + 3(bonus) = 5 punten verliezen die naar de
winaars gaan, ze winnen elk 5 punten.
vb2. speler gaat alleen 7 slagen en haalt er 10, hij wint. Dit betekent dat de 3 verliezers
elk 2(spel) + 3(bonus) = 5 punten verliezen en de winaar 3(spelers) x 5 = 15 punten
wint. verliezers komen elk op -5 en de winnaar op +15 punten ((-5) + (-5) + (-5) +15 = 0)
!

Als men de geboden slagen niet haalt tellen de punten dubbel (niet het geval voor
spécials en troel!)
Het aantal slagen dat men onder het geboden aantal zit fungeren als negatieve extra.
vb1. team gaat voor 9 slagen en haalt er 5, ze verliezen dit spel met 4 slagen. Dit
betekent dat de verliezers elk -2(per spel) - 4(bonus) = 6 punten verliezen. Maar omdat
ze hun aantal slagen niet gehaald hebben tellen de punten dubbel d.w.z. 12 punten per
persoon. De spelers die ze niet gehaald hebben komen elk op -12, de 2 spelers die hen
"er in" hebben gespeeld komen op +12.
vb2. speler gaat alleen 7 slagen en haalt er 3, hij verliest. Dit betekent dat de 3 winnaars
elk 2+4=6 punten winnen. Maar omdat diegene die alleen ging zijn slagen niet gehaald
heeft tellen de punten dubbel: de winnaars winnen elk 12 punten, terwijl de verliezer
3(spelers) x -12 = -36 punten verliest.

direct voor 11
Wanneer bij het bieden een speler die meegaat in een bepaalde soort onmiddellijk zegt
dat ze 11 slagen gaan halen, dan speelt men voor dubbele punten!
wanneer een team alle 13 slagen behaalt, tellen de punten dubbel
Dus 2 punten voor het spel + aantal overslagen tellen. Dit geheel verdubbelen.

op tafel kloppen: een speler die niet speelt (dus die niet gewonnen heeft bij het bieden
van slagen) mag op tafel kloppen. Hiermee gelooft hij niet dat, het team dat troef bepaalt
of diegene die-alleen-gaat het geboden aantal slagen gaat halen. Als men op tafel klopt
verdubbelt men de punten. Dit mag niet bij de spécials en ook niet bij troel; enkel bij
gewone biedspelletjes!

tegenkloppen: tegenkloppen kan alleen als er geklopt is door de tegenpartij. Bij


tegenkloppen zegt diegene die troef beslist dat ze de hun aantal slagen WEL gaan halen.
Dit verdubbelt nogmaals de punten.

punten van de spécials:

abondance 5 pt. per persoon


miserie 10 pt. per persoon
miserie-op-tafel 20 pt. per persoon
solo slim 40 pt. per persoon

deze punten zijn per persoon. vermits ze door 1 persoon gespeeld worden winst/verliest
de speler de 3voudige punten
vb. bij winst van een miserie: -10 -10 -10 +30

OPMERKING: alle dubbele punten moeten in rekening gebracht worden:


voorbeeld: (extreem geval!)
Na rondpas, direct voor 11 gegaan, alle slagen gehaald, op tafel geklopt en tegengeklopt
= 5x dubbel!
(2 punten voor de juiste + 2 punten overslag = 4 punten per persoon en deze score
moet 5 x verdubbeld worden! =
4 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 128 punten per persoon!!

You might also like