You are on page 1of 83

NDEX

1. INTRODUCCI .............................................................................................................................. 3
2. ABSTRACT ..................................................................................................................................... 4
3. ESTAT DE LART .......................................................................................................................... 5
4. OBJECTIUS .................................................................................................................................. 12
4.1 OBJECTIU DE RECERCA ................................................................................................................................ 12
4.2 OBJECTIUS GENERALS ................................................................................................................................. 12
5. LA REALITAT VIRTUAL ........................................................................................................... 13
5.1 HISTRIA DE LA REALITAT VIRTUAL ........................................................................................................ 13
5.2 COM ACCEDIR A LA REALITAT VIRTUAL ................................................................................................... 15
5.3 TIPUS DE REALITAT VIRTUAL ..................................................................................................................... 17
5.3.1 Dispositius de gama alta .................................................................................................................. 17
5.3.2 Dispositius de baix cost ..................................................................................................................... 23
5.4 LA REALITAT VIRTUAL MS ENLL DELS VIDEOJOCS ............................................................................ 26
5.5 ELS PROBLEMES DE LA REALITAT VIRTUAL ........................................................................................... 30
5.6 REALITAT VIRTUAL VS. REALITAT AUGMENTADA ................................................................................ 31
6. CREACI DUNA VISITA VIRTUAL ....................................................................................... 31
6.1 CMERA ESFRICA ....................................................................................................................................... 32
6.2 PROGRAMES DE CREACI DITINERARIS VIRTUALS ................................................................................ 33
7. METODOLOGIA .......................................................................................................................... 38
7.1 FORMACI ................................................................................................................................................. 38
7.1.1 Taller de Realitat Virtual a lINS Baldiri Guilera del Prat de Llobregat ..................... 38
7.1.2 Presentaci del Treball de Recerca al iFest ............................................................................. 38
7.2 PRCTICA .................................................................................................................................................. 40
7.2.1 La mquina de pensar: experincia virtual [CCCB] ...................................................... 40
7.2.1.1
7.2.1.2
7.2.1.3
7.2.1.4

Introducci ................................................................................................................................................................ 40
Centre de Cultura Contempornia de Barcelona (CCCB) ...................................................................... 42
Projecte CCCB Educaci ....................................................................................................................................... 43
Com fer servir leina digital ................................................................................................................................ 44

7.2.2.1
7.2.2.2
7.2.2.3

Introducci ................................................................................................................................................................ 51
Museu Nacional dArt de Catalunya (MNAC) ............................................................................................. 53
Funcionament de litinerari virtual ................................................................................................................ 54

7.2.2 Lart romnic: itinerari virtual [MNAC] ............................................................................ 51

8. CONCLUSIONS ............................................................................................................................ 60
9. RECURSOS ................................................................................................................................... 61
9.1 RICOH THETA S ....................................................................................................................................... 61
9.2 APP THETA S ........................................................................................................................................... 61
9.3 ROUNDME ................................................................................................................................................. 62
9.4 YOUTUBE .................................................................................................................................................. 62
9.5 PIXELMATOR ............................................................................................................................................ 63
9.6 LOGIC PRO X ............................................................................................................................................. 63
10. WEBGRAFIA ............................................................................................................................... 64
11. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................... 64
12. AGRAMENTS ............................................................................................................................. 65
13. ANNEXOS ..................................................................................................................................... 66

La realitat virtual canviar la nostra manera de treballar i comunicar-nos.




Mark Zuckerberg

1. INTRODUCCI

Treball de recerca realitzat per en Gerard Cobo, alumne de segon de Batxillerat de
lINS Vilatzara de Vilassar de Mar, i tutoritzat per en Jess Arbus.

Aquest treball lhe realitzat per demostrar que, la realitat virtual no noms s una
nova tecnologia potent pel que fa a lmbit de lentreteniment, sin que tamb ho
s en molts altres, en el cas daquest treball em centro en leducaci i la cultura. Per
demostrar-ho, he realitzat dues visites virtuals de dos dels museus ms populars
de la ciutat de Barcelona, el Centre de Cultura Contempornia de Barcelona (CCCB)
i el Museu Nacional dArt de Catalunya (MNAC). En el cas del CCCB he creat una
visita virtual de lexposici temporal La mquina de pensar: Ramon Llull i lars
combinatria, la qual va estar oberta al pblic del 14 de juliol a l11 de desembre
de 2016 i tractava sobre la vida de lartista polifactic mallorqu i la seva influncia
en altres artistes, com per exemple Salvador Dal. Laltra visita, que he dissenyat en
collaboraci amb el MNAC, s un itinerari virtual de lrea del museu que atresora
la collecci dobres romniques ms antiga del mn. Per dur a terme la realitzaci
daquest itinerari he hagut de dedicar moltes hores a informar-me sobre lart
Romnic, ja que partia de la base del no-res pel que fa a coneixements sobre aquest
art.

Les dues rutes virtuals les he creat mitjanant una cmera esfrica (Rico Theta S) i
una plataforma online (Roundme) que mha perms afegir elements, com punts
dinformaci i portals, per poder interactuar amb les fotografies i realitzar la visita
mitjanant la realitat virtual, de manera que lusuari es pugui transportar a les
sales del museu sense moures del lloc on estigui, ja sigui una aula de linstitut o la
prpia habitaci de casa seva.

2. ABSTRACT

This research project has been made in order to prove that virtual reality is not
only a powerful new technology in the entertainment field, but also in many
others, in this project I have focused on the education and the arts field. To do so, I
have created two virtual tours in two of the most popular museums in Barcelona,
the Centre de Cultura Contempornia de Barcelona (CCCB) [Barcelonas
Contemporary Culture Center] and the Museu Nacional dArt de Catalunya (MNAC)
[Catalonias National Arts Museum]. The one in the CCCB, is about the exposition
that took place between July 14th and December 11th 2016 called La mquina de
pensar: Ramon Llull i lars combinatria [The thinking machine: Ramon Llull and
the ars combinatoria]. The other virtual tour, which has been made in
collaboration with the MNAC, is about the area of the museum that holds the
worlds oldest Romanic paintings.

3. ESTAT DE LART

Actualment, molts museus arreu del mn han apostat per incloure visites virtuals a
les seves pgines web, de manera que grcies a internet i a les noves tecnologies ja
no es necessari apropar-se fsicament a un museu i passar-hi una jornada sencera
immers en les seves sales per poder gaudir de les obres que atresora. Aquestes
visites virtuals, sn una alternativa perfecte quan certes restriccions ens
impedeixen poder visitar el museu de manera fsica.

No obstant aix, no tots els museus han apostat per el mateix tipus de visita virtual,
de fet a dia davui no es poden concretar uns determinats tipus de visites virtuals,
ja que les possibilitats sn infinites. Lnica cosa que tenen en com tots aquests
itineraris online, s que sn recursos digitals, accessibles a la web del propi museu
i tenen la funci densenyar i de fomentar determinades obres exposades en el
museu.

Les apostes fetes per alguns dels museus ms coneguts arreu del mn sn les
segents:

1) Galeria/Catleg dobres online: aquesta s la aposta ms comuna i,
possiblement la ms econmica ja que noms requereix tenir fotografies de
les obres exposades i un text breu que expliqui una mica per sobre les
caracterstiques de cada obra. Es fa servir en museus de tot el mn com el
Smisthsonian National Museum Of Natural History (Washington) o el Museo
del Prado (Madrid). En el cas de Catalunya un clar exemple s el Museu dArt
Nacional de Catalunya (MNAC) on el pblic t a la seva disposici un ampli
catleg de la collecci dobres dart del museu.

Museo del Prado (Madrid):





Museu dArt Nacional de Catalunya (MNAC) (Barcelona):

2) Web-srie/Documental Online: aquesta s la aposta que ha fet el Natural


History Museum de Londres. El museu ha creat un canal a la plataforma
audiovisual online Youtube, en aquest canal hi ha penjats tot tipus de vdeos
relacionats amb el museu i les seves obres. Lactivitat del canal segueix sent
activa i es solen penjar nous vdeos mensualment.




3) Animacions interactives online: aquesta s la aposta que han fet The
Museum of Modern Art (MoMA) (Nova York) i el British Museum (Londres).
Aquest tipus de visita va enfocada cap els ms petits de la casa on es busca
el seu inters amb uns itineraris virtuals ms animats i amb tot tipus
destmuls per captar la seva atenci.

The Museum of Modern Art (MoMA) (Nova York)


British Museum (Londres)




4) Itinerari immersiu amb fotografies o panorames esfrics: possiblement la aposta ms cara, per la que ms sapropa a una visita real al
museu. Aquest tipus ditinerari permet al visitant endinsar-se a les sales del
museu des de qualsevol ordinador. Aquesta s laposta realitzada per The
Oriental Institute (Chicago) i el Louvre (Pars).

The Oriental Institute (Chicago): aposta amb fotografies esfriques, pots
mirar en totes direccions (camp de visi vertical i horitzontal)

Louvre (Pars): aposta amb panorames 360, noms tens disponible un


camp de visi horitzontal.




5) Itinerari immersiu mitjanant Google Streetview: s laposta que han fet
alguns dels museus ms importants del mn en collaboraci amb lempresa
Google dins del seu programa Google Arts & Culture mitjanant la seva
prpia plataforma Google Streetview. s la aposta ms slida que es pot fer
avui en dia, tot i aix noms la tenen a labast museus amb una certa
distinci a nivell mundial, en aquest cas tenim el British Museum (Londres) i
el Metropolitan Museum of Art (Nova York).

British Museum (Londres):

6) Experincia virtual immersiva mitjanant Google Expeditions:




Aquesta s laposta ms innovadora i la nica realitzada expressament per
experienciar amb Realitat Virtual avui en dia, tot i aix no es pot
experienciar de manera gratuta. El programa Google Expeditions ha estat
creat per Google en collaboraci amb els museus i les localitzacions
turstiques ms conegudes a nivell mundial amb la intenci de portar a tots
els alumnes duna classe en un viatge virtual controlat pel seu tutor. Aquest
fet, permet que els alumnes tinguin loportunitat daprendre de la manera
ms immersiva i interactiva fins a dia davui; quina millor manera de que els
teus alumnes coneguin la Estaci Espacial Internacional (ISS) que dur a
terme una expedici en ella?

Entre els museus collaboradors daquest programa trobem el American
Mueum of Naturan History (Nova York) i el Guggenheim Museum (Nova
York)




Per realitzar un viatge virtual amb Google Expeditions, s necessari comprar
un kit especfic:

10



Com podem veure, els preus oscillen dels $9,999 (4.500) (pel kit per 30
estudiants) fins els $3,999 (3.700) (pel kit per 10 estudiants). Cal dir
tamb que la cadena de supermercats americana Best Buy s lnica
enllaada a la pgina oficial de Google Expeditions per a poder comprar un
daquests kits.

En resum, Google Expeditions s una gran iniciativa per portar la Realitat
Virtual a les aules i poder dur a terme llions duna manera molt ms
dinmica i divertida tot i aix, la seva accessibilitat limitada dificulta la seva
presncia en les aules darreu del mn.


Aquest s noms un petit llistat de les apostes que han fet alguns dels museus ms
coneguts arreu del mn per de ben segur que molts altres museus han creat la
seva prpia versi del concepte de visita virtual. Tot i aix no sn gaires els museus
que han volgut utilitzar la Realitat Virtual per a dur a terme un itinerari virtual per
les seves sales. s per aquest motiu, que em sorgeix la curiositat i la inquietud per
esbrinar si jo, un alumne de 2n batxillerat, seria capa de poder realitzar un
itinerari virtual amb la Realitat Virtual en el punt de mira i si alguns dels museus
ms importants de la ciutat de Barcelona estarien disposats a collaborar amb mi
per fer-ho possible.



11

4. OBJECTIUS
4.1 Objectiu de recerca
Lobjectiu de recerca daquest treball s contactar amb dos dels museus ms
importants de Barcelona, el MNAC i el CCCB, per collaborar en la creaci duna
visita virtual duna de les seves exposicions i demostrar que la realitat virtual s
una tecnologia que proporciona un recurs molt potent per poder dur a terme
aquest tipus de projectes dins del sector de leducaci i el foment de la cultura.

4.2 Objectius generals


-

Conixer a fons la realitat virtual i els seus tipus.

Comparar els diversos dispositius de realitat virtual pertanyents a cada


gama.

Saber diferenciar la realitat augmentada de la realitat virtual.

Conixer a fons el funcionament de la cmera esfrica Rico Theta S.

Aprendre a realitzar i dissenyar un itinerari virtual mitjanant la plataforma


online Roundme.

Conixer els aspectes ms significatius de lart romnic.


12

5. LA REALITAT VIRTUAL

5.1 Histria de la realitat virtual



La realitat virtual (RV) s un concepte que porta dcades existint. De fet la seva
histria comena als inicis dels anys 50 del segle passat, on va comenar a ser
present en illustracions i textos de cincia ficci referents a una realitat
alternativa accessible a travs de mquines que simulaven el viatge a mons
desconeguts per al consumidor. Tot i aix, encara va trigar unes dcades a que el
concepte arribs a fer-se realitat.

Ja des de laparici dels primers aparells immersius, es va presentar la Realitat
Virtual com a una immersi del usuari en un mn alternatiu on tingus la capacitat
dinteractuar amb el seu entorn. Lobjectiu principal era que lusuari se sents
completament en un altre lloc en el qual podia moures i prendre decisions a temps
real.

A finals dels anys 80 i a principis dels 90 el mn dels videojocs va donar una
empenta a la Realitat Virtual llanant al mercat productes com el Sega VR o el
Virtual Boy de Nintendo. Lobjectiu daquests nous aparells era transportar a
lusuari a linterior dels videojocs amb cascs bastant rudimentaris. Malauradament,
el seu elevat preu i labundncia de queixes per malestar i nusees desprs de
llargues sessions de joc van limitar lxit daquests nous productes
revolucionaris.


Sega VR (esquerra). Foto: Sega Retro. Nintendo Virtual Boy (dreta). Foto: Estacin VR

13

Passat lany 2000, va ser lempresa Google qui, casi sense adonar-sen, va posar la
primera pedra al retorn de la realitat virtual amb la seva eina Street View. Aquesta
pretenia ser la gigafoto de carreteres ms completa del planeta i permetia als
usuaris moures amb eixos de direcci verticals (amunt/avall) i horitzontals
(esquerra/dreta) per les imatges.

Parallelament, els dispositius mbils intelligents (smartphones) van comenar a
fer-se notar i mica en mica es van anar abaratint els costos dels sensors. Daquesta
manera els mbils incorporaven, per primer cop, giroscopis i accelermetres,
sensors responsables dindicar a un objecte si aquest est enfocant cap al nord,
sud, est, oest i tamb cap amunt o cap avall.

Durant la primera dcada del segle XX, la realitat virtual va esdevenir un concepte
penjant de la corda fluixa sense tenir projectes atractius per a la indstria. Per
afortunadament, lany 2010, el jove californi Palmer Luckey va comenar a
treballar en el casc de realitat virtual dels seus somnis convenut que era la
tecnologia idnia del futur. Amb noms 18 anys va dissenyar la primera versi del
Oculus Rift, el primer casc de realitat virtual amb un angle de visi de 90 graus, un
fet mai vist fins aleshores.


Concepte inicial del casc de realitat virtual Oculus Rift. Foto: forbes.com


El projecte tenia bona pinta y va despertar linters de varis enginyers, de manera
que lany 2012 Luckey va llanar una campanya a la plataforma online Kickstarter,
la qual buscava 250.000 dlars per finanar la primera versi del producte.

14

Lxit va ser immens i Luckey va aconseguir casi 2,5 milions de dlars per a
finanar el projecte. Va ser aleshores quan la indstria es va fixar en aquesta
tecnologia i va veure les infinites possibilitats que oferia. Finalment lempresa
californiana Facebook, dirigida pel jove Mark Zuckerberg, va adquirir Oculus pel
valor de 2.000 milions de dlars.


Evoluci del Oculus Rift (desquerra a dreta): Development kit, Development kit 2, Crescent Bay Prototype, Versi final del producte.
Fotos: Oculus VR

Les grans empreses del sector no es van quedar enrere i van comenar a dissenyar
els seus propis dispositius de realitat virtual. Ha estat finalment en aquest passat
2016 quan empreses com HTC, Sony Entertainment (Playstation), Samsung i la
protagonista Oculus han introdut al mercat les seves primeres versions comercials
dels dispositius.

5.2 Com accedir a la realitat virtual



Interior dun casc de RV. Foto: Extreme Tech


El ms essencial per accedir a la realitat virtual, s tenir un kit especfic. La pea
ms important daquest kit s el casc, similar a unes grans ulleres que allen
completament els teus ulls de la llum exterior.

15


Una altra pea fonamental del kit sn els auriculars, com ms bona qualitat de so
tinguin, ms immersiva ser la experincia, tot i aix hi ha alguns cascos que ja
porten els auriculars incorporats, com s el cas de lOculus Rift.

A part dels auriculars, les diferents marques han tret al mercat accessoris
opcionals, com comandaments o cintes de crrer, per millorar lexperincia de
sentir-se en un altre mn. Els comandaments, per exemple, son capaos de
transportar la informaci del moviment de les mans de lusuari dins del joc o
laplicaci que estigui utilitzant. Encara que tamb es poden utilitzar els
comandaments tradicionals de les videoconsoles.

Els aparells de realitat virtual tenen les seves prpies app stores (botigues digitals
on lusuari pot comprar i descarregar grans quantitats daplicacions i videojocs).
En algunes daquestes botigues digitals shi pot accedir utilitzant el mateix
dispositiu, mentre que nhi ha daltres on shi pot navegar des del propi ordinador
de lusuari, aquest seria el cas de la secci SteamVR de la botiga digital de videojocs
anomenada Steam.



Logotip de Steam VR. Foto: Steam

16

5.3 Tipus de realitat virtual



Segons el tipus de dispositiu que sutilitzi, podem distingir entre dos grans tipus de
realitat virtual:
1) RV de gama alta
2) RV de baix cost


5.3.1 Dispositius de gama alta

Sn els dispositius de ms alta qualitat amb la tecnologia ms avanada del mercat.
Tenen una pantalla dalta resoluci incorporada i necessiten estar connectats a un
ordinador dltima generaci per executar aplicacions i jocs. Els dispositius de
gama alta que ms territori han marcat al llarg del 2016 han estat:

Oculus Rift


Oculus Rift. Foto: Oculus VR

Quatre anys desprs de la seva exitosa campanya de crowdfounding a la


pgina web kickstarter.com, la primera versi comercial del kit de realitat
virtual de la empresa Oculus va sortir a la venta als inicis del 2016. Les
primeres unitats es van vendre nica i exclusivament a travs de la web de
Oculus VR i, mica en mica, la marca ha anat adquirint provedors arreu del
mn.

17

El preu oficial del kit s de $599 (560) i inclou el casc amb auriculars i
micrfon incorporats, un sensor de moviment, un comandament a distncia
i un comandament de la consola Xbox One. Cal dir que el passat ms de
desembre Oculus va treure a la venta els comandaments Oculus Touch, els
quals sn capaos de traduir els gestos de les mans de lusuari dins de
lentorn virtual. Lnica manera daconseguir aquests nous comandaments
s comprant-los a part per un preu de $199 (185).


Oculus Touch. Fotos: Oculus VR

Per poder utilitzar lOculus Rift, es necessari que lusuari tingui un


ordinador potent a la seva disposici. Els requisits mnims daquest
ordinador els trobem a la pgina web dOculus on marques com Dell, HP,
Alienware i Asus ofereixen els seus PCs preparats per executar la realitat
virtual. Oculus tamb ofereix packs els quals acompanyen els visors de RV
amb un PC.


Proposta de pack per comprar lOculus Rift amb un PC penjada a la web dOculus. Foto: Oculus VR


Daltra banda, la prpia empresa va anunciar el passat mes de novembre
que grcies a una nova tecnologia batejada amb el nom de asynchronous
spacewarp, lOculus Rift ser capa de funcionar amb ordinadors no tan

18

potents com els recomanats inicialment. Daquesta manera, la realitat


virtual podr ser accessible per un pblic ms ampli.

En resum, lOculus Rift va destinat a tots aquells usuaris que vulguin veure
de primera m com Facebook far la realitat virtual ms social. Tamb cal
afegir que el Rift s el responsable del naixement daquesta nova generaci
de la realitat virtual i que t el suport duna gran comunitat de
desenvolupadors creant videojocs i aplicacions per ell.


Usuari utilitzant el casc de RV Oculus Rift amb laccessori Oculus Touch. Foto: Oculus VR

HTC Vive

LHTC Vive s un producte fruit de lassociaci de la marca tecnolgica
taiwanesa HTC i la companyia de videojocs Valve. Valve ha estat la
responsable daportar una secci dedicada exclusivament a la realitat
virtual dins de la seva botiga digital de videojocs Steam. Tot i aix HTC
tamb ha creat una botiga digital anomenada Viveport on lusuari t a la
seva disposici aplicacions que no sn videojocs.

19


HTC Vive. Foto: HTC

El preu oficial del kit s de $799 (750) i inclou el casc, dos comandaments
sense fils, dues estacions base i un quadre denlla per connectar tot lequip
a lordinador de lusuari.

El Vive s un rival directe per a lOculus Rift, tot i que diversos jocs i
aplicacions estan disponibles per a ambds dispositius. Tamb necessita
estar connectat a un ordinador per poder funcionar i HTC mant
actualitzada a la seva web una llista amb els ordinadors compatibles amb el
Vive.

El kit de RV de HTC t algunes caracterstiques niques com per exemple el
fet de incloure una cmera frontal que, en algunes aplicacions, permet
portar elements del mn real dins de lentorn virtual de lusuari. Cal dir
tamb que, a diferncia del Rift, el Vive inclou dos comandaments sense fils
capaos de detectar i traduir els gestos de les mans de lusuari dins del mn
virtual. Aquesta darrera caracterstica justifica la diferncia de preu entre
els dos kits de RV.


Comandament sense fils del HTC Vive. Foto: HTC

20

El Vive tamb inclou dues estacions base que sencarreguen de seguir els
moviments de lusuari de manera que, dins duns petits lmits, aquest es pot
moure per lespai virtual. Aquest fet suposa un procs de preparaci del kit
de RV ms llarg, similar al de preparar un sistema dudio dalta fidelitat en
comptes de collocar una cadena dudio estreo en una estanteria, tot i aix
cada vegada sn ms els jocs i aplicacions que treuen profit de la capacitat
de seguiment de lusuari que ofereix el Vive, fet que porta a molts usuaris a
decantar-se cap a ell en comptes de cap al Rift.


En resum, lHTC Vive va destinat a aquell usuari que vulgui un kit de RV per
casa amb les especificacions ms top del moment. El Vive s el kit ms car i
el que costa ms dinstallar; per un cop feta la feina, el fet de poder
moures per lespai i mirar en totes direccions s impressionant. El suport
de Valve amb la seva botiga de videojocs digital Steam tamb vol dir que hi
ha una gran comunitat de desenvolupadors creant jocs i aplicacions pel
Vive.



Sony PlayStation VR


PlayStation VR. Foto: PlayStation

21

El tercer i ltim competidor dels dispositius de RV de gama alta s el


PlayStation VR de la marca Sony. Aquest ha estat lltim a sortir al mercat,
ho va fer el passat mes doctubre de 2016 i va ser presentat com un
accessori per la consola de videojocs PlayStation 4.

El preu s de $399 (375) per el casc, una unitat de processador, uns
auriculars i cables per connectar tot lequip.
El PlayStation VR utilitza el comandament estndard de la PS4, el DualShock
4, tot i que tamb s necessari laccessori PlayStation Camera per fer servir
el casc de RV, el qual no ve incls en el kit i costa $60 (55). Alguns
videojocs tamb sn compatibles amb els comandaments de moviment
PlayStation Move, aquests tampoc venen inclosos i tenen un cost addicional
de $99 (90).


PlayStation VR, PlayStation Camera i comandaments de moviment PlayStation Move. Foto: PlayStation.

Sony tamb mostra inters en que el PlayStation VR sigui ms que una


experincia per a una sola persona, motiu per el qual lusuari t a la seva
disposici una funci anomenada VR Social Screen la qual mostra a la
televisi el que lusuari est veient amb el casc de RV, de manera que els
seus amics es poden unir a lexperincia.

En resum, el PlayStation VR va destinat a qualsevol amant dels videojocs
que vulgui tenir un kit de realitat virtual de gama alta, amb un cost ms
econmic en comparaci amb els altres dispositius de RV del mercat i
centrat exclusivament en el mn dels videojocs. Sony ja va presentar una

22

cinquantena de ttols disponibles noms per al seu propi sistema de realitat


virtual i va assegurar estar treballant en centenars de ttols que veuran la
llum en els prxims mesos i anys.


5.3.2 Dispositius de baix cost



Els dispositius daquesta categoria utilitzen el smartphone de lusuari com a
pantalla i unitat de processador. Per tant, depenen nicament de les
especificacions del telfon mbil que utilitzi lusuari, com ms bones
caracterstiques tingui, ms fluida ser lexperincia. Aix s, s imprescindible que
el dispositiu mbil de lusuari disposi de giroscopi i accelermetre.

Els visors de RV que ms popularitat han obtingut al llarg del 2016 han estat:

Samsung Gear VR

El Samsung Gear VR, s laposta que ha fet la marca tecnolgica coreana
Samsung dins del mercat de la RV. El Gear VR utilitza tecnologia de
lempresa Oculus, tot i que no s, ni molt menys, igual de potent que lOculus
Rift. El visor de RV noms funciona amb els dispositius Samsung de les
sries S6 i S7, per tant la seva accessibilitat s limitada a aquells usuaris que
utilitzen els telfons intelligents dltima generaci de la casa Samsung.


Samsung Gear VR. Foto: Road to VR

23


El preu del visor de RV s de $99 (90), tot i que alguns provedors
lofereixen com a regal per la compra dun nou smartphone de la marca
Samsung.

Els videojocs i aplicacions disponibles per al Gear VR es poden adquirir a
travs del software Oculus Home, creat exclusivament per al dispositiu de
RV en qesti.

El Gear VR permet als usuaris de Samsung accedir a la realitat virtual duna
manera molt ms econmica i, per tant, ajuda a que la realitat virtual pugui
acollir a un pblic molt ms ampli.

En resum, el Gear VR va destinat a aquell usuari que tingui un dispositiu
mbil dltima generaci de la marca Samsung i vulgui explorar el mn de la
realitat virtual sense estar lligat a un ordinador.

Google Cardboard i Daydream View



El Google Cardboard, va ser el primer intent comercial dins del sector de la
realitat virtual que va fer la empresa californiana Google. El Cardboard, est
fet de cartr, tal i com indica el seu nom, i s grcies a el seu baix cost de
producci que ha guanyat tanta popularitat entre els usuaris darreu del
mn.


Google Cardboard. Foto: OpticsGamer

24

El preu del Cardboard s de $15 (15) i lnic que inclou la capsa del
producte s una lmina de cartr plegable, unes lents, un imant i cinta de
velcro. Google va fer disponibles a la seva web els dissenys del seu
producte, de manera que qualsevol persona pogus construir el seu visor de
RV de baix cost des de casa seva. Algunes empreses independents van
aprofitar els dissenys per crear els seus propis visors de RV i, a dia davui,
trobem centenars de models que parteixen de la base del Google Cardboard
a botigues online com Amazon o eBay. Un exemple sn els visors de RV de la
companyia Aumentaty, els quals segueixen la filosofia del Cardboard
original, per el seu disseny ha estat modificat amb lobjectiu de crear un
model ms cmode i ergonmic.


Disseny exterior del Aumentaty Cardboard VR Experience (esquerra) i disseny interior del Aumentaty VR Akademy (dreta)
Fotos: Aumentaty


Hi ha un gran nombre daplicacions compatibles amb el Cardboard
disponibles a les botigues digitals dels sistemes operatius Android i iOs. Des
de galeries de fotografies esfriques fins a jocs i documentals.

Encara que laccs a la realitat virtual que permeten tots els dispositius que
segueixen la filosofia del Cardboard no s tant potent com el daltres visors
de RV ms cars, es valora molt positivament tota lexperimentaci que
sest duent a terme amb la RV de baix cost.

La continuaci del Cardboard per part de Google, s el Daydream View, el
qual va ser anunciat el passat mes de maig de 2016. Aquest nou visor de RV
de la companyia tecnolgica californiana est fet de tela, en comptes de
cartr, i ve incls amb un comandament de moviment per traduir alguns
gestos dins de les aplicacions que lusuari utilitzi.

25

Google Daydream View. Foto: wearable.com

Els serveis de Google com Youtube, Street View i Google Photos sn


compatibles amb el Daydream View i tamb shan confirmat altres serveis
externs com Netfix, The Wall Street Journal, The Guardian, J.K Rowlings
Fantastic Beasts i Major League Baseball.

A diferncia del Cardboard, el Daydream View noms es compatible amb la
nova generaci de smartphones de Google, el Pixel i el Pixel XL. Per tant, el
Google Daydream View s un clar competidor per al Samsung Gear VR, ja que
ambds visors de RV volen fomentar la realitat virtual entre els usuaris dels
dispositius mbils de les seves marques corresponents.

5.4 La Realitat Virtual ms enll dels videojocs



Els videojocs ocupen un espai molt important en la realitat virtual davui dia, en
part perqu la versi original del casc de RV dOculus i el nou PlayStation VR es van
crear, principalment, pensant en el seu mn. Un altre motiu pel qual la RV sha
decantat en gran part cap als videojocs, s que sn la categoria dentreteniment on
resulta ms fcil ensenyar el gran potencial daquesta tecnologia. Tot i aix Mark
Zuckerberg, just desprs danunciar que Facebook comprava Oculus VR, va dir que

26

la RV oferia moltes ms possibilitats que la daportar una nova manera


dexperienciar els videojocs.

Aix s noms el principi. A part dels jocs, farem dOculus una plataforma per moltes
ms experincies. Imagineu-vos gaudint dun seient a primera fila dun partit,
estudiant en una aula plena dalumnes i professors darreu del mn o visitar la
consulta dun metge, tot aix noms collocant-vos unes ulleres al menjador de casa
vostra, diu Zuckerberg.

Alguns dels usos de la realitat virtual que han mostrat tenir ms potencial aquest
2016 han estat:

Periodisme i cinema: Periodistes, directors de cinema i un nombre


creixent de documentalistes estan utilitzant, cada vegada amb ms
freqncia, cmeres esfriques (capaces de fotografiar en 360 graus) amb
lobjectiu de trobar nous angles en les histries que volen explicar.

Alguns mitjans de comunicaci tradicionals tamb han experimentat amb la
RV dins del periodisme, des de les pellcules del New York Times utilitzant
la RV fins al 6x9 project de The Guardian. A mida que el cost de rodatge i
ledici del material fotogrfic en RV va baixant, sespera que cada vegada hi
hagi ms mitjans de comunicaci explorant aquesta tecnologia.

Xarxes Socials: com ja sha esmentat anteriorment, el CEO de Facebook


Mark Zuckerberg, assegura que la realitat virtual podria ser la prxima gran
plataforma capa de connectar ms dun bili de persones. Oculus ha llanat
un software anomenat Social Beta que permet veure diversos serveis de
vdeo online, com Twitch o Vimeo, dins dun cinema virtual amb altra gent.
Altres startups darreu del mn tamb estant experimentant amb la RV
Social i es preveu que aquest sector creixi en els prxim anys.

27

Esports i msica: moltes companyies estan construint a dia davui una


tecnologia que permeti a lusuari assistir a un partit de futbol o a un concert
de msica en directe en un mon virtual a travs de la RV. Un exemple s la
companyia Next RV, la qual esta centrada en la fusi de la RV amb els
esports i lentreteniment i ha treballat amb el torneig de tennis US Open i
amb un concert en directe de la banda britnica Coldplay. Tamb sest
preparant per produir una srie de concerts en RV amb la promotora Live
Nation.

Turisme: una de les grans capacitats de la realitat virtual s la de poder


transportar a lusuari a llocs que no s capa de visitar en carn i ossos, ja
sigui per lalt cost del viatge, lalt risc, problemes de mobilitat o perqu no li
agraden els avions.
Actualment, ja es pot utilitzar la RV per escalar el mont Everest, explorar el
Gran Cany del Colorado o passejar amb gndola pels canals de Vencia.
Mirant uns anys ms en el futur, el projecte Mars 2030, permetr a lusuari
viatjar a la superfcie del planeta roig.

Medicina i terpia: la realitat virtual s una tecnologia que tamb est sent
explorada per la indstria de la salut. Medical Realities s una companyia
que utilitza la RV, la RA i diversos jocs per entrenar a estudiants de
medicina. El seu programa anomenat Virtual Surgeon (cirurgi virtual)
permet a els estudiants viure una operaci a quirfan des de la perspectiva
dun cirurgi. La companyia tamb va dur a terme, aquest passat 2016 la
primera transmissi en directe del mn en 360 graus i visible amb visors de
RV. Grcies a aquest fet es preveu que en un futur prxim, un cirurgi pugui
transportar-se a un quirfan, ser capa danalitzar la situaci daquest (des
duna perspectiva en primera persona) i, fins hi tot, ajudar a lequip de
cirurgians que estan duent a terme loperaci.

28


El Virtual Surgeon de Medical Realities transporta als estudiants de medicina a dins dun quirfan. Foto: Medical Realities

Alguns hospitals darreu del mn estan comenant a utilitzar la realitat


virtual des dun valor teraputic, ajudant a relaxar als pacients amb imatges
immersives sobrevolant lilla de Islndia amb helicpter o nedant amb
balenes. La companyia MindMaze tamb est treballant en la creaci dun
software que podria tenir un paper important en la rehabilitaci de
pacients que han patit hemorrgies cerebrals, lesions de medulla espinal o
amputacions.


Pacient duent a terme terpia utilitzant la RV. Foto: Mobile Health Times

Entreteniment per a adults: els grans productors de la indstria


pornogrfica sempre han estat adoptant les noves tecnologies audiovisuals,
de manera que amb la realitat virtual no shan tallat un pel i tamb han estat
dels primers en adoptar-la per a la realitzaci descenes de contingut
explcit. A dia davui algunes de les pgines de contingut pornogrfic amb
ms popularitat del mn ja disposen duna secci descenes en RV.

29

5.5 Els problemes de la Realitat Virtual



Un dels reptes ms grans dels desenvolupadors de realitat virtual s aconseguir
que lusuari no es maregi ni senti nusees al estar immers en el mn virtual.
Experimentar aquests smptomes durant ls de la realitat virtual s conegut amb
el nom de Virtual Reality Sickness (VRS), aquesta conseqncia s similar al clssic
mareig pel moviment o al que experimenten els pilots en els simuladors. La
percepci daquests smptomes depn de lusuari, ja que una persona pot
presentar-los al cap de pocs minuts immers mentre que una altra pot estar hores
gaudint de la RV sense cap conseqncia negativa.
Aquest problema sorgeix a causa dun mal ajustament entre el sistema vestibular
(els lquids i fluids que es troben a linterior de loda i sencarreguen dinformar al
cervell sobre la direcci i els angles de la posici en que ens trobem) i el sistema
visual.

Per evitar aquest problema, els desenvolupadors cada vegada estan perfeccionant
ms els sistemes de realitat virtual. Un exemple s la reducci de la latncia.
Aquesta s el temps que triga en representar-se en lentorn virtual lacci que duu
a terme lusuari. Actualment, varis estudis han comprovat que la realitat virtual
requereix una latncia mnima de 20ms, tot i que hi ha experts que diuen que el
lmit est encara ms baix, situat entre els 15ms i els 7ms. LOculus Rift, per
exemple, es troba actualment en una latncia que ronda al voltant dels 30ms i els
40ms.

A part daquests impediments tecnolgics, la realitat virtual tamb t altres
problemes.

El primer de tots s que no se sap ben b del tot com pot afectar ls continuat de
la realitat virtual a una persona, ni fsicament ni mentalment.

Per altra banda, el cost dels kits de realitat virtual de gama alta s encara molt
elevat (al voltant dels 600) i tamb sha de tenir en compte el preu de lordinador
o consola capa dexecutar les aplicacions de RV.

30


Lltim problema s leconmic, els experts diuen que perqu la realitat virtual
sigui una tecnologia viable econmicament, no sha de quedar estancada en un sol
tipus de pblic (en aquest cas els jugadors de videojocs), sin que necessita
atraure a un marge de sectors suficientment ampli com per sobreviure
econmicament.


5.6 Realitat Virtual vs. Realitat Augmentada



A dia davui tamb trobem uns dispositius electrnics que ofereixen una
experincia diferent a la RV anomenada realitat augmentada (RA).

La RV consisteix en submergir a lusuari en un mn completament virtual, visible a
travs duna pantalla en el casc de RV, on el mn real no forma part de
lexperincia. En canvi la RA consisteix en augmentar el mn real (daqu el seu
nom) mitjanant ladici delements virtuals. De manera que, quan lusuari utilitza
un visor de RA, veu elements i continguts digitals sobreposats en objectes del mn
real.

Avui en dia, la manera ms econmica de provar la realitat
augmentada s mitjanant els telfons mbils, els quals
utilitzen la seva cmera per afegir elements digitals en el mn
real. Un exemple s el joc Pkemon GO!


Aplicaci Pokmon GO!. Foto: The Verge

31

6. CREACI DUNA VISITA VIRTUAL



Avui en dia, hi ha infinits programes per crear qualsevol tipus ditinerari virtual,
des de la recreaci digital en 3D dun espai mitjanant el software de programaci
Unity, fins a plataformes online que permeten editar i enllaar diverses fotografies
esfriques, com s el cas de Holobuilder o Roundme.


Logo Unity. Foto: unity3d.com. Logo Holobuilder. Foto: holobuilder.com. Logo Roundme. Foto: roundme.com


Com que mai he programat amb cap tipus de codi, vaig decantar-me per crear la
ruta virtual mitjanat una cmera esfrica i una plataforma online que em
permets editar i enllaar les fotografies esfriques.

6.1 Cmera esfrica



La cmera esfrica que he utilitzat per la creaci dels itineraris virtuals ha estat la
Ricoh Theta S. Aquesta va ser una de les primeres cmeres esfriques que va sortir
al mercat de la m de la casa Ricoh.

Cmera esfrica Ricoh Theta S. Foto: theta360.com


El funcionament de la cmera s molt senzill: mitjanant dos objectius de 180


graus, realitza un panorama de 360 graus. Aquest, es pot importar a diverses
plataformes online, com la prpia de la casa Ricoh (anomenada theta360), la xarxa
social Facebook o la plataforma online de creaci de rutes virtuals Roundme.

32

A part de la cmera esfrica de Ricoh, tamb hi ha altres marques que han tret
productes que sn clars competidors, com per exemple la Gear 360 de la casa
Samsung i la 360 Cam de LG. Les tres cmeres tenen unes especificacions tcniques
bastant semblants pel que fa a la captura de fotografies, per en la captura de vdeo
hi ha algunes diferncies: la Ricoh Theta S, noms pot gravar a una resoluci
mxima de 1080p Full HD, de manera que la qualitat dels vdeos no s gaire bona;
la LG 360 Cam, grava a una resoluci mxima de 2K, bastant ms bona que la de la
Ricoh Theta S; per ltim la Samsung Gear 360 grava a una resoluci 4K i, per tant,
de les tres cmeres s a la que t millor resoluci.

LG 360 Cam (esquerra). Foto: LG. Samsung Gear 360 (dreta). Foto: Samsung

6.2 Programes de creaci ditineraris virtuals



Inicialment, vaig comenar utilitzant la plataforma Holobuilder, per ja des del
principi la vaig trobar una mica arcaica i complexa dutilitzar. Daquesta manera,
vaig buscar una alternativa i vaig descobrir la plataforma Roundme, que tamb
permetia editar i enllaar les fotografies esfriques i, a ms, tamb et donava
lopci de geocalitzar les teves fotografies. Al comenar a utilitzar Roundme, de
seguida la vaig trobar molt ms cmode i intutiva, de manera que em vaig
decantar per ella.
Un altre avantatge de Roundme respecte de Holobuilder, s que t una versi
definitiva de la plataforma en format APP, mentre que laltre encara lest
desenvolupant i no s gaire estable. En aquest sentit, era molt ms segur utilitzar la
APP de Roundme ja que em permetia visualitzar les rutes en realitat virtual sense
cap perill de que lAPP deixs de funcionar en qualsevol moment.

33

Les interaccions que et permet inserir la plataforma Roundme en les fotografies


esfriques sn les segents:

1) Hotspot: s el que ve a ser un punt dinformaci, en el qual pots
inserir textos, imatges i enllaos a vdeos de plataformes digitals
audiovisuals com Youtube o Vimeo.

2) Portal: et permet viatjar dun espai a un altre de manera que es
poden enllaar diverses fotografies i crear un itinerari.

3) Audios: es poden inserir udios que acompanyin a les fotografies
esfriques. Aquests poden ser, per exemple, explicacions descriptives dels
espais de la ruta o, simplement, msica dambient.

Els passos a seguir per crear un itinerari virtual sn els segents:

1. Anar al web roundme.com
2. Clicar a GET STARTED:

3. Omplir el formulari i registrar-se:


34

4. Un cop registrat, clicar a CREATE SPACE:



5. Arrossegar el panorama que vulguem penjar a la plataforma des de la
carpeta on es trobi en el nostre ordinador:



6. Esperar a que la plataforma pengi la fotografia i cre lespai:










35

7. Omplir la fitxa informativa de lespai que hem creat i clicar a SAVE:



8. Editar lespai inserint les interaccions que trobarem a lextrem superior
dret de la pantalla:

Pestanya per activar o desactivar el mode edici.




Opci per penjar ms fotografies a la ruta.


Inserir un punt dinformaci.

Inserir un udio.

36

9. Quan tenim ms dun panorama, podem crear portals arrossegant el


panorama que volem enllaar des de la barra de fotografies inferior cap al
punt de la fotografia on volem que aparegui.



10. Un cop acabat lespai, anar a lopci Edit Space Settings (corresponent a la
figura del engranatge de lextrem superior dret) i, dins del men dopcions
que apareixer, clicar a Published i, seguidament, a SAVE per guardar els
canvis:

37

7. METODOLOGIA

7.1Formaci

7.1.1 Taller de Realitat Virtual a lINS Baldiri Guilera del Prat de


Llobregat

El dimecres 15 de desembre vaig co-dirigir, junt amb un company i tres companyes
de batxillerat de lINS Vilatzara, un taller de realitat virtual per a alumnes dESO de
lINS Baldiri Guilera. El taller va constar de dues parts, una de terica, en la qual
vam introduir als alumnes a la realitat virtual, i una de prctica, on els alumnes van
utilitzar unes Cardboards, que ja havien construt prviament, per a utilitzar
diverses APPS de RV que havem preparat. La realitzaci daquest taller em va anar
molt b per la recerca de la teoria de la realitat virtual que he incls en aquest
treball.

7.1.2 Presentaci del Treball de Recerca al iFest

Cartell de la jornada iFest. Foto: idetsa

El dimarts 20 de desembre, junt amb la Jlia Garcia i el Javi Graciani, vaig presentar
el meu treball de recerca al iFest, una jornada adreada als joves amb esperit
emprenedor. Aquesta jornada, es va celebrar al Palau de Congressos de la Fira de
Barcelona i va ser organitzada pel Departament dEmpresa i Coneixement de la
Generalitat. LINS Vilatzara va ser lnic centre educatiu que va ser convidat per
presentar els seus treballs de recerca sobre les noves tecnologies. Per la jornada

38

van passar ms de 3.000 estudiats i, entre altres autoritats, tamb van visitar
liFest el conseller dEmpresa i Coneixement Jordi Baiget i la consellera
dEnsenyament Meritxell Ruiz, els quals vaig tenir loportunitat densenyar-lis la
meva feina feta al CCCB i al MNAC. Aquesta jornada em va anar molt b per
practicar la presentaci oral del Treball de Recerca.


Jo presentant el meu treball de recerca al conseller dempresa i coneixement Jordi Baiget i la consellera dEnsenyament Meritxell Ruiz.
Fotos: Jess Arbus

39

7.2Prctica

7.2.1 La mquina de pensar: experincia virtual [CCCB]


7.2.1.1

Introducci


La idea de dur a terme un treball de recerca relacionat amb la realitat virtual va
sorgir quan el meu tutor, en Jess Arbus, em va comentar que linstitut havia
adquirit una cmera esfrica, la qual permetia fer fotografies en 360 graus. Va ser
aleshores quan vaig tenir un munt didees on aplicar aquest tipus de tecnologia:
realitzaci dun videoclip, realitzaci dun curtmetratge, creaci duna ruta virtual
del poble, etc. Eren tantes les idees que em venien al cap que em va costar molt
centrar-me en una de sola. Afortunadament, vaig tenir la sort de que en Jess
coneixia a en Ramn Espelt, un dels treballadors del projecte CCCB Educaci dins
del Centre de Cultura Contempornia de Barcelona. En Jess li va comentar que
tenia un alumne interessat en fer un projecte relacionat amb la realitat virtual i en
Ramn va pensar que no seria mala idea doferir-me loportunitat de tenir accs a
una de les exposicions del CCCB, sobre lartista polifactic Ramn Llull, per poder
realitzar el meu treball de recerca. Jo vaig acceptar el repte amb moltes ganes.

Lexposici on vaig tenir accs sanomena La mquina de pensar: Ramon Llull i
lars combinatria, aquesta ha format part del conjunt dexposicions temporals del
CCCB daquesta temporada i ha estat oberta el pblic des del 14 de juliol fins a l11
de desembre de 2016.


Cartell de lexposici La mquina de pensar: Ramon Llull i lars combinatria. Foto: CCCB

40


Per poder-me familiaritzar amb lentorn, vaig ser convidat a la visita prvia a
lobertura al pblic de lexposici que va fer lAmadeu Vega (doctorat en Filosofia i
un dels creadors de lexposici) a els guies del museu. Aquesta visita em va ser
molt til per a conixer b lespai on treballaria els prxims mesos i decidir
definitivament el que volia fer: una experincia virtual amb la qual, tant alumnes
com professors, poguessin tornar a visitar lexposici des de casa o des de laula.
No em semblava haver vist mai cap cosa daquest tipus en un museu de Barcelona,
de manera que em va semblar una bona idea per posar punt i partida al meu
treball de recerca.

Al llarg de tot lestiu, vaig estar visitant el museu amb freqncia fotografiant les
sales de la exposici amb la cmera esfrica que em va proporcionar linstitut.
Tamb vaig estar contactant amb la Brbara Roig, la responsable del projecte CCCB
Educaci i lencarregada de solucionar tots els meus dubtes sobre lexposici.

Un cop acabada la feina, la vaig enviar a la Brbara i al Ramon. Als dos els va
agradar molt i em van agrair el temps dedicat en la creaci de leina educativa
digital. De fet, els va agradar tant que la van incloure al web cccbeducaci.org com
a part dels recursos per a docents de lexposici i vaig ser convidat a presentar la
meva feina a la jornada de portes obertes per a docents.

Presentaci de La mquina de pensar: experincia virtual a la jornada de portes obertes per a docents. Fotos: Llus Cobo


A dia davui lexposici ja est tancada al pblic, tot i aix encara sen pot recuperar
una part grcies a La mquina de pensar: experincia virtual.

41

7.2.1.2

Centre de Cultura Contempornia de Barcelona (CCCB)



Edifici i logotip del CCCB. Foto: CCCB


El CCCB s un espai per a la creaci, la investigaci, la divulgaci i el debat de la
cultura contempornia, on les arts visuals, la literatura, la filosofia, el cinema, la
msica, les arts escniques i lactivitat transmdia sinterconnecten en un
programa interdisciplinari.

El CCCB centra la seva activitat en la investigaci creativa i en la producci de
coneixement mitjanant una srie de projectes centrals de producci prpia, com
les exposicions temtiques i altres formats presencials i digitals: els debats
internacionals, el CCCB Lab, la plataforma de literatura Kosmopolis, la lnia
dactivitat Beta: projectes que tracten de manera integrada la cultura del segle XXI i
les grans transformacions de lera digital; el projecte de cinema experimental
Xcntric, el Premi Europeu de lEspai Pblic Urb, el Premi Internacional
dInnovaci Cultural, la plataforma Arxiu CCCB i altres propostes i festivals
associats.

El CCCB treballa en xarxa amb agents i institucions internacionals, vinculat alhora
amb artistes, collectius de creadors, comissaris i agents culturals independents de
lentorn de Barcelona, i dna suport a les seves propostes per participar del seu
capital creatiu i donar-los visibilitat.

42

El CCCB investiga en noves propostes educatives, treballa formats de coneixement


i producci en constant revisi crtica, cerca metodologies basades en el
collaboratiu i lexperimental que es materialitzen en convocatries obertes i en
processos de dinamitzaci i mediaci.

7.2.1.3

Projecte CCCB Educaci


Logotip cccbeducaci.org. Foto: CCCB Educaci


El projecte CCCB Educaci s la proposta educativa del CCCB. Aquesta crea un lloc
de confluncia del mn cultural i el mn educatiu ms enll de les aules. Presenta
un conjunt dactivitats adreades a grups escolars i educadors que inclou, entre
daltres, visites guiades a les exposicions, activitats i tallers relacionats amb la
programaci de la casa, itineraris urbans i una maleta pedaggica. Al mateix temps,
inclou un programa social adreat a persones en risc dexclusi i el projecte
Apadrina el teu equipament, que potencia la relaci entre els centres educatius i
els equipaments culturals del Raval. Els caps de setmana el programa educatiu
tamb sadrea a un pblic ms general i ofereix un conjunt dactivitats
dissenyades per gaudir-ne en famlia.

A banda de les activitats presencials, el web www.cccbeducacio.org constitueix una
plataforma per al coneixement, la divulgaci, la formaci i la participaci; una
xarxa que permet compartir treballs, experincies i recursos educatius. Aquest
espai virtual s obert tant a escoles, instituts, acadmies i universitats com a
entitats que organitzen activitats per a aquests collectius. Actualment disposa dun
arxiu dunes 1.000 experincies que desenvolupen la seva feina entre el mn
educatiu i el mn cultural.

43

7.2.1.4

Com fer servir leina digital


La mquina de pensar: experincia virtual, s una eina digital pensada per portar
lexposici La mquina de pensar: Ramon Llull i lars combinatoria ms enll
de les sales dun museu. Aquesta, est composada per panorames esfrics de
diversos espais de lexposici amb els quals podrem interaccionar per tal dobtenir
informacions acompanyades dimatges i vdeos de les obres exposades.
Lexperincia, est disponible tant en format web (ordinadors) com en format APP
(smart phones i tablets).


INTERACCIONS:

Hotspot: clica a sobre duna icona amb aquesta forma i sobrir una

pestanya amb informaci a linterior, aquesta sovint ve acompanyada

dimatges i vdeos.

Portal: clica a sobre duna icona amb aquesta forma per tal de

transportar-te a un altre espai de lexposici.



44

FORMAT WEB

Escaneja el codi amb un dispositiu mbil o b, cpia la URL


[https://roundme.com/tour/76653/view/191926/] al navegador del teu ordinador
per accedir a la pgina web.

Recomanacions:

-

Fer servir el format web noms a travs dordinadors per tenir una
experincia el ms cmode possible.

Utilitzar el navegador google chrome, ja que proporcionar una


experincia ms rpida i cmode a lhora de reproduir vdeos en 360.

Per veure els vdeos en pantalla completa, fer clic al logo de Youtube
situat a lextrem inferior dret del reproductor.

Format APP:

Escaneja el codi per descarregar lAPP Roundme, i poder


gaudir de lexperincia des de dispositius mbils, tablets i utilitzar mode
Realitat Virtual.



Passos a seguir un cop descarregada lAPP:

1. Obrir lAPP
2. Clicar a la lupa de lextrem inferior dret:

45

3. Introduir la paraula clau CCCB al requadre de cerca:





4. Clicar a sobre de la imatge i donar-li a CONTINUE:



5. Un cop seleccionada la nostra ruta, ja podem comenar a explorar.



46

Recomanacions:

Quan ens apareguin finestres amb vdeos, s recomanable obrir-los amb


lAPP de Youtube per tal de poder-los visualitzar correctament en
360. Per fer-ho, sha de clicar a les lletres blanques del ttol del vdeo:

Si el nostre dispositiu disposa de giroscopi, lAPP ens dona la opci


dactivar-lo o desactivar-lo. El que ens permetr el giroscopi ser podernos moure per lespai virtual en el mn real, com si el nostre aparell fos
una finestra al mn virtual. Per activar aquesta funci, haurem de seguir
els segents passos:

1) Clicar als tres puntets de lextrem superior dret (que corresponen al
men dopcions):

47

2) Seleccionar lopci de Gyroscope On si volem activar el giroscopi o


Gyroscope Off si el volem desactivar:

MODE REALITAT VIRTUAL:



Aquest mode ens permetr viure una experincia dimmersi total en els espais
de lexposici.

Requeriments:

-

Giroscopi: el nostre dispositiu ha de disposar daquest sensor, sin


laplicaci no ens permetr activar el mode RV (Realitat Virtual)

Google Cardboard o qualsevol altre visor de RV per a dispositius


mbils.

48

Passos a seguir per activar el mode RV:



1) Clicar als tres puntets de lextrem superior dret (que corresponen al
men dopcions):



2) Seleccionar la opci Cardboard:


3) Introduir el dispositiu mbil a linterior del visor de RV.


49

Recomanacions:

-

Tamb podem utilitzar el mode RV en els vdeos 360, per fer-ho


haurem de seleccionar la icona segent en el reproductor de Youtube:

50

7.2.2 Lart romnic: itinerari virtual [MNAC]


7.2.2.1

Introducci


Desprs de la feina feta al CCCB, em va sorgir la motivaci per treballar amb algun
altre museu de Barcelona. Vaig escriure a la Brbara demanant-li contactes daltres
museus de la ciutat i men va proporcionar un bon grapat. Els museus amb els
quals vaig contactar van ser el Museu Nacional dArt de Catalunya i la Fundaci
Joan Mir. Vaig escriure un correu explicant lexperincia amb el CCCB i el projecte
CCCB Educaci, vaig inserir lenlla de La mquina de pensar: experincia virtual
i vaig demanar cita per dur a terme una nova proposta de projecte, relacionada
amb la realitat virtual i leducaci, cara a cara.

Al dia segent, vaig rebre resposta de la Teresa Gonzlez i la Montse Gum, cap
deducaci i cap de projectes digitals del MNAC respectivament, i vam acordar una
data per reunir-nos. La reuni va anar molt b i la proposta que em van fer la
Montse i la Teresa va ser la de realitzar un itinerari virtual, de lrea de lart
Romnic del Museu, adreat als joves que cursen ESO i Batxillerat, ja que lequip
directiu notava que el pblic jove tenia molt poca presncia en el museu. El fet de
que jo volgus aplicar la realitat virtual per crear aquest itinerari, va portar a la
suposici de que potser podria cridar ms latenci dels joves. Una vegada acabada
la reuni, la Montse em va fer una petita visita guiada per lrea del Romnic i aix
familiaritzar-me amb les sales que hauria de fotografiar.

Al cap dun parell de setmanes, vaig tornar a anar al MNAC, aquest cop per
realitzar les fotografies esfriques de les sales. Va ser tot un luxe el detall que va
tenir la Montse dobrir-me laccs al museu un dilluns, que s el dia que est tancat
al pblic, de manera que vaig poder fotografiar les sales sense que cap persona
aparegus a les imatges.

Per poder-me fer a la idea de qu sexplica avui en dia als estudiants dESO i
Batxillerat que fan visites didctiques al museu, vaig demanar-li al Javier Muro,
professor dHistria de lArt del INS Vilatzara, si podia assistir a una de les sortides

51

programades per visitar lrea del Romnic del museu. En Javier, sense cap
problema em va autoritzar a anar a la sortida. Un cop feta la visita, vaig parlar amb
alguns dels meus companys de curs per veure qu era el que ms inters els havia
causat. Aquell mateix dia tamb vaig parlar amb la Montse, qui em va donar una
guia visual de lart Romnic com a recurs per a dur a terme litinerari virtual.

Un cop assimilada tota la informaci que vaig recollir, vaig prosseguir a la creaci
de la visita virtual. Aquest cop, vaig haver de dedicar moltes ms hores que les
dedicades amb lexperincia virtual del CCCB, ja que em vaig haver dinformar des
de zero sobre lart Romnic i tamb vaig haver de censurar algunes obres duna
exposici temporal sobre Picasso i el Romnic, les quals estaven situades a les
parets de les sales de lrea del Romnic del museu.

Un cop acabat litinerari, em vaig reunir amb la Montse i la Teresa per ensenyar-lis
el resultat final i em van felicitar per la feina feta.

52

7.2.2.2

Museu Nacional dArt de Catalunya (MNAC)


Edifici i logotip del MNAC. Foto: MNAC

El Museu Nacional dArt de Catalunya est ubicat al Palau Nacional de Montjuc,


construt per a lExposici Internacional de 1929. L'any 1934 va obrir les portes
com a Museu d'Art de Catalunya, aplegant la collecci medieval. Posteriorment, el
1995, ja com a Museu Nacional d'Art de Catalunya, s'inauguren les sales noves
d'art romnic i de manera successiva es va ampliant la presentaci pblica dels
fons, procs que culmina el 2004 amb la presentaci nova d'art modern.

En ell, shi pot veure la millor collecci de pintura mural romnica del mn, els
artistes ms representatius del modernisme catal, com ara Gaud o Casas, l'art
gtic i grans pintors europeus del Renaixement i el barroc, per exemple, Tiziano o
Velzquez.

53

7.2.2.3

Funcionament de litinerari virtual



Lart Romnic: itinerari virtual, s una eina digital pensada per realitzar una
visita virtual per les sales del Museu Nacional dArt de Catalunya que atresoren les
obres romniques ms preuades de la seva collecci. Aquesta, est composada per
panorames esfrics de diversos espais de lexposici amb els quals podrem
interaccionar per tal dobtenir informacions acompanyades dimatges i vdeos de
les obres exposades. Litinerari, est disponible tant en format web (ordinadors)
com en format APP (smart phones i tablets).


INTERACCIONS:

Hotspot: clica a sobre duna icona amb aquesta forma i sobrir una
pestanya amb informaci a linterior, aquesta sovint ve acompanyada
dimatges i vdeos.

Portal: clica a sobre duna icona amb aquesta forma per tal de
transportar-te a un altre espai de lexposici.

54

FORMAT WEB

Escaneja el codi amb un dispositiu mbil o b, cpia la URL


[https://roundme.com/tour/99976/view/266940/] al navegador del teu ordinador
per accedir a la pgina web.

Recomanacions:

-

Fer servir el format web noms a travs dordinadors per tenir una
experincia el ms cmode possible.

Per veure els vdeos en pantalla completa, fer clic al logo de Youtube
o Vimeo situat a lextrem inferior dret del reproductor.

Format APP:

Escaneja el codi per descarregar lAPP Roundme, i poder
gaudir de lexperincia des de dispositius mbils, tablets i utilitzar mode
Realitat Virtual.



Passos a seguir un cop descarregada lAPP:

1. Obrir lAPP
2. Clicar a la lupa de lextrem inferior dret

55

3. Introduir la paraula clau MNAC al requadre de cerca:





4. Clicar a sobre de la imatge i donar-li a CONTINUE:



5. Un cop seleccionada la nostra ruta, ja podem comenar a explorar.


56

Recomanacions:

Si el nostre dispositiu disposa de giroscopi, lAPP ens dona la opci


dactivar-lo o desactivar-lo. El que ens permetr el giroscopi ser podernos moure per lespai virtual en el mn real, com si el nostre aparell fos
una finestra al mn virtual. Per activar aquesta funci, haurem de seguir
els segents passos:


1) Clicar als tres puntets de lextrem superior dret (que corresponen al
men dopcions):



2) Seleccionar lopci de Gyroscope On si volem activar el giroscopi o
Gyroscope Off si el volem desactivar:


57

MODE REALITAT VIRTUAL:



Aquest mode ens permetr viure una experincia dimmersi total en els espais
de lexposici.

Requeriments:

-

Giroscopi: el nostre dispositiu ha de disposar daquest sensor, sin


laplicaci no ens permetr activar el mode RV (Realitat Virtual)

Google Cardboard o qualsevol altre visor de RV per a dispositius


mbils.

Passos a seguir per activar el mode RV:



1) Clicar als tres puntets de lextrem superior dret (que corresponen al
men dopcions):

58

2) Seleccionar la opci Cardboard:




3) Introduir el dispositiu mbil a linterior del visor de RV.

59

8. CONCLUSIONS

Un cop acabat el meu Treball de Recerca, puc dir que estic satisfet amb la feina feta.
No ha estat fcil realitzar-lo, per amb esfor i constncia tot es pot aconseguir. El
repte ms gran que he hagut dafrontar durant la realitzaci daquest treball ha
estat la creaci de Lart Romnic: itinerari virtual, ja que no tenia cap
coneixement previ sobre lart en general i mhe hagut de documentar molt b
abans de dissenyar la visita virtual; tot i aix, malegro molt dhaver-ho fet ja que he
aprs moltssimes coses de les quals, si no hagus realitzat aquest treball,
possiblement mai nhagus sentit a parlar delles.

Pel que fa a la collaboraci amb el CCCB i el MNAC, haig de dir que mha sorprs
molt el vot de confiana i el cas que mhan fet a ambds museus. Estic molt content
amb el tracte que he rebut tant per la Brbara i el Ramon del CCCB, com per la
Teresa i la Montse del MNAC. Sincerament, no mesperava que pogus arribar tan
lluny amb aquest treball i espero que el fet de que jo, un alumne de 2n de
Batxllerat, hagi arribat a contactar i collaborar amb dos dels museus ms
importants de Barcelona, suposi un clar exemple del potencial que tenim les noves
generacions que venim nascudes amb un ordinador sota els braos.

Durant la recerca de teoria sobre la realitat virtual, em vaig trobar amb el dilema
sobre si el que estava fent, itineraris virtuals mitjanant fotografies esfriques, era
realment realitat virtual o no. Els experts diuen que no s el mateix la fotografia i
els audiovisuals en 360 graus que la realitat virtual, ja que tericament, en la RV
lusuari est immers en un mn creat virtualment i pot interaccionar amb ell;
mentre que la fotografia i els audiovisuals en 360 graus, tericament no es poden
considerar realitat virtual, ja que lusuari no est immers en un mon creat
digitalment ni pot interaccionar amb ell. Ara b que passaria en el meu cas en que
lusuari no est immers en un mn creat digitalment per si que pot interaccionar
amb ell? Des del meu punt de vista, considero que els itineraris virtuals que he
realitzat s que sn realitat virtual tot i que la resposta a aquesta pregunta depn
molt del criteri de cadasc.


60

9. RECURSOS

9.1 Ricoh Theta S



La Ricoh Theta S, ha estat la cmera esfrica que he fet servir per la captura de
fotografies esfriques dels espais de les visites virtuals que he creat. La qualitat de
les fotos es de 12 megapxels i la resoluci dels vdeos s de 1080 Full HD. No s la
cmera amb les especificacions ms bones del mercat, per el seu rendiment s
ms que suficient pel treball que he realitzat.


Cmera esfrica Ricoh Theta S. Foto: Ricoh Theta

9.2 APP Theta S



La APP Teta S, s la app que ha creat la marca Ricoh per a poder disparar la cmera
a distncia i compartir les fotografies. Sense ella no hagus pogut fotografiar els
espais sense que jo aparegus en ells.


Captures de pantalla de la app Theta S. Fotos: NDTV Gadgets360.com

61

9.3 Roundme
Roundme s la plataforma online que he emprat per la creaci de les visites
virtuals. Mhe decantat per ella ja que de totes les plataformes que havia provat,
aquesta era la ms intutiva de totes i la nica que tenia una versi estable en
format APP. Lnic inconvenient que t s que en la versi gratuta noms pots
penjar un mxim de 15 panorames per setmana. Per posar soluci a aquest
inconvenient, he hagut de crear dues comptes per realitzar les rutes virtuals.

Logo de la plataforma online Roundme. Foto: Roundme

9.4 YouTube
YouTube, ha estat la plataforma de vdeos online que he fet servir per penjar els
meus vdeos en 360 graus de lexposici del CCCB La mquina de pensar: Ramon
Llull i lars combinatria. He escollit aquesta plataforma ja que reconeix el format
dels vdeos gravats en 360 graus i permet compartir aquests de manera rpida i
senzilla.


Captura de pantalla de la pgina dun dels vdeos en 360 graus que he penjat a YouTube

62

9.5 Pixelmator
Pixelmator s laplicaci que he fet servir per editar i censurar totes les imatges
que apareixen en aquest treball i en les visites virtuals. Mhe decantat per ella ja
que ofereix resultats a lalada daltres programes professionals com Adobe
Photoshop tot i ser molt ms senzill i intutiu.


Captura de Pantalla de laplicaci Pixelmator. Foto: iTunes

9.6 Logic Pro X



Logic Pro X s laplicaci que he fet servir per retallar els udios que apareixen a
les rutes virtuals. He emprat aquest programa ja que s el que tinc installat en el
meu ordinador per editar tots els meus arxius dudio.


Captura de pantalla del programa Logic Pro X. Foto: Macworld

63

10. WEBGRAFIA

Qu es la VR: historia y tipos de gafas de realidad virtual
http://www.mediatrends.es/a/65544/que-es-vr-historia-tipos-gafas-realidadvirtual/

Lost Among the Realities: A Guide to Virtual, Augmented, and Mixed Reality
https://www.learningsolutionsmag.com/articles/2150/lost-among-the-realitiesa-guide-to-virtual-augmented-and-mixed-reality/pageall

The complete guide to virtual reality everything you need to get started
https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/10/virtual-reality-guideheadsets-apps-games-vr

Problemas de la realidad virtual
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual - Problemas_de_la_realidad_virtual

10 museos con visitas virtuales para descubrir sin moverte de classe
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/museos-visitas-virtualesseleccion-mejores/38216.html

11. BIBLIOGRAFIA

CAMPS, Jordi i PAGS, Montserrat. GUA VISUAL DE ARTE ROMNICO DEL MNAC.
Barcelona: Museu Nacional dArt de Catalunya, 2004. ISBN 84-8043-130-X

CAMPS, Jordi, CARBONELL, Eduard i PAGS, Montserrat. Guia del Museu Nacional
dArt de Catalunya. Barcelona: Museu Nacional dArt de Catalunya, 2004.
ISBN 84-8043-136-9

64

12. AGRAMENTS

Agraeixo:

A la meva famlia, pel suport constant durant la realitzaci daquest treball de
recerca.

A en Jess Arbus, el meu tutor durant aquest treball, sense la seva ajuda els
resultats no haguessin estat els mateixos.

A en Javier Muro, professor dHistria i dHistra de lArt de lINS Vilatzara, per la
seva amabilitat de convidar-me a assistir a una visita didctica que va realitzar al
MNAC amb els seus alumnes dHistria de lArt i proporcionar-me la guia del
MNAC.

A la Brbara Roig, en Ramon Espelt i tot lequip del projecte CCCB Educaci, sense
la seva confiana la realitzaci de La mquina de pensar: experincia virtual
hagus estat impossible.

A la Montse Gum i la Teresa Gonzlez, cap de projectes digitals i cap deducaci
del MNAC respectivament, sense la seva ajuda i inters Lart Romnic: itinerari
virtual mai hagus sortit a la llum.

Per ltim a en Javier i la Jlia, els meus companys amb els quals he compartit tutor
de treball i he comptat amb la seva ajuda sempre que lhe necessitada.

65

13. ANNEXOS

Annex 1: textos informatius de Lart Romnic: itinerari


virtual

Introducci

Lart romnic es va desenvolupar majoritriament durant els segles XI i XII, en
plena edat mitjana. Geogrficament, comprn una part molt important dEuropa,
especialment la meridional i la occidental. Daquesta manera, el Romnic s el
primer art medieval occidental que aconsegueix una homogenetat, una certa
internacionalitzaci i, per tant, presenta nombroses variants regionals. Aquest fet,
significa que tant levoluci com la intensitat i els marges cronolgics del Romnic
van ser diferents segons els diversos territoris on es va desenvolupar.

A Catalunya, lart romnic es va manifestar a principis del segle XI i va perdurar
fins al segle XIII. La pintura, especialment entorn al segle XII, va presentar
diferents tendncies, unes marcades per influncies italianes, daltres ms
vinculades a centres artstics francesos. s en aquests moments quan pintors
extraordinaris treballen a les esglsies de Sant Climent de Tall, Sant Joan de Bo i
Santa Maria de Tall, moltes obres de les quals es troben a dia davui entre la
collecci del MNAC.


Arrencament i trasps de les pintures

La major part de les obres romniques que es troben avui en dia al MNAC es van
realitzar utilitzant la tcnica de la pintura al fresc. Aquesta es duia a terme aplicant
pigments naturals sobre la paret humida, deixant sense pintar els fragments de
lobra que haguessin de ser de color blanc. Un cop seca la paret, la pintura quedava
incrustada en ella. Una de les caracterstiques daquesta tcnica pictrica s que el

66

que es pintava no es podia rectificar, de manera que els pintors no podien cometre
cap error.

El procs dextracci duna pintura al fresc consisteix, bsicament, en arrencar la
pintura del seu suport original, el mur, i fixar-la en un de nou, la tela.
Abans dextreure el fresc del mur, la pintura sha de fixar i rentar. Un cop fet aix,
se li adhereixen les teles del arrencament, les quals serviran per a dur a terme el
trasps al nou suport. A continuaci s comena larrencament, s a dir, la
separaci de la pintura del mur. Aquest arrencament es coneix amb el nom de
strappo, si sarrenca noms la pellcula pictrica, o stacco si, a ms a ms sarrenca
tamb una part de larrebossat. La majoria de les pintures romniques del museu
van ser arrencades mitjanant la tcnica del strappo.

Desprs dhaver arrencat les pintures, sha de rentar el seu revers dimpureses,
anant amb compte de no arribar a la capa pictrica. Un cop netes, es pot procedir al
trasps de la pintura al seu nou suport, la tela de cot. Normalment se li
adhereixen dues capes de tela; primer, una ms fina dadaptaci i, desps, una ms
gruixuda de suport a sobre.

Les bsties del Romnic



Introducci

La imatge de l'animal ha estat utilitzada en el mn de L'art des dels inicis d'aquest
mitj per expressar-se. La seva funci, el contingut simblic i la relaci que
s'estableix entre lhome i la bstia, han anat variant amb el pas del temps.

Al segle XII d.C. apareixen els bestiaris, aquests sn obres didctiques amb un
rerefons moralitzador on es descriuen animals tant reals com imaginaris i
satribueixen qualitats morals, positives o negatives segons la seva fisonomia i les
seves costums. Lobjectiu dels bestiaris era descriure i associar determinats
comportaments animals amb els vicis, les virtuts i les conductes de lhome.

67

Daquesta manera, la presncia de bsties a les esglsies facilitava lassociaci de


determinades conductes amb el b o el mal.

El camell

El camell va ser un dels animals ms coneguts durant
ledat mitjana ja que formava part de les grans
caravanes de mercaders que feien les rutes comercials
ms importants dsia i frica.

Una de les versions catalanes dels bestiaris destaca

Foto: MNAC

que el camell s un animal que sagenolla de quatre


potes quan ha de ser carregat. Per aquest motiu, durant ledat mitjana sassocia a
lanimal amb lobedincia i, especialment, com a smbol de la humilitat i la
submissi. Fixeu-vos en el camell de la imatge, que porta una creu pintada en el
seu cos, la qual cosa fa referncia a Crist que humilment es va sotmetre a la
voluntat del Pare.

El drac apocalptic


Foto: MNAC


El drac apocalptic va ser segurament una de les imatges que ms terror va causar
en les mentalitats dels homes i les dones de ledat mitjana.
Aquest monstre forma part de la desfilada de les bsties fantstiques de les quals
ens parla el text de lApocalipsi. Apareix com un dels representants de les besties
demonaques que senfrontar als poders del b en leterna confrontaci que oposa

68

el b i el mal. Al drac se li afegiran en el combat altres ssers negatius i ngels


rebels que, en oposici al anyell mstic, lluitaran en dur combat contra sant Miquel
i seran derrotats i enterrats definitivament a linfern.

Lelefant

Lelefant va ser una de les bsties ms representades
de la plstica romnica. Laspecte ms interessant de
lelefant s la vida sexual. Els bestiaris medievals en
destaquen la castedat. Si el mascle desitja tenir
descendncia, aquest es dirigeix cap a Orient

Foto: MNAC

,juntament amb la femella, prop del parads on creix larbre de la mandrgora. La


femella menja primer daquest arbre i desprs dona fruit al mascle, el qual, un cop
nha menjat, fecunda la femella; arribat el moment del part, la femella es dirigeix a
un llac i dna llum.

Els comentaristes medievals van aprofitar aquesta caracterstica de lelefant per
presentar-lo com a smbol de la castedat i del baptisme. La parella delefants
simbolitzarien els primers pares, Adam i Eva, que desprs de menjar de lArbre del
Coneixement foren expulsats del Parads.

El lle

El lle s considerat el rei de tots els animals. Ja
des de lantiguitat va adoptar una gran varietat
de carcters.

El lle s la personificaci de Crist i el smbol de
la seva resurrecci, el lle s el rei dels reis. Segons

Foto: MNAC

els bestiaris medievals, els cadells de lle, quan neixen, no donen senyals de vida
durant tres dies, i s grcies a lal que lanimal insufla als seus fills que aquests
reneixen a la vida. La mort aparent dels petits lleonets representa els dies que Crist
va restar a la tomba, i el seu naixement s la imatge de la resurrecci.

69


Una altre tret caracterstic del lle s que dorm amb un ull obert en permanent
vigilncia, de la mateixa manera que Crist sempre vigila les nimes dels homes.

El carcoliti

El carcoliti, aix s com se lidentifica en la inscripci
que lacompanya, s un gran quadrpede gris, amb
aspecte de fel i un gep ben marcat. No sabem ben b
quin animal representa, les teories dels historiadors van
Foto: MNAC

des de la interpretaci dun llop, estarem parlant aleshores dun smbol de la


ferocitat i la crueltat, fins a un gos amb potes de cabra, representant doncs a un
animal hbrid del bestiari medieval.

El gall

Per la seva manera de caminar, amb el cap aixecat i la cua
enlairada, i pels colors del seu plomatge, el gall s conegut
com a emblema de lorgull i de larrogncia.

Durant ledat mitjana tamb representa la fria a causa de les
Foto: MNAC

seves lluites freqents. EL combat dels galls es troba representat en molts


monuments cristians sobre la lluita de les temptacions.

Els bestiaris parlen del coratge daquest animal, perqu s capa de fer fugir el lle,
i de la pedra que t al seu ventre, un talism molt apreciat que, segons diuen, qui el
porta mai ser venut ni mort per cap espasa.

70

El gall tamb s un smbol solar, s lau del mat que amb el seu cant desperta a tots
els homes i els avisa de la fi de la nit i les tenebres tot anunciant el despertar dun
nou dia.

Au de dos caps

A linterior de larc ms occidental de la sala trobem el que sembla
ser una gran au de color rosat amb el coll rosa i blau molt llarg
doblegat cap avall i dos caps, disposats un mirant avall i un mirant
amunt. Es pot veure tamb una de les potes de lanimal, el qual
sembla que estigui dret.

Foto: MNAC


VIPRA (drac)

El de dalt, sencer, s un quadrpede de pl llanut, com si
fos una ovella, per amb una cua llarga enroscada al cos i
al coll, i una de les potes aixecada. Les restes de la
inscripci que l'acompanyen, S[..] NE[.... ], no permeten
identificar-lo. Lanimal de sota s una mena de drac alat
amb grans urpes i la cua cargolada, identificat com a
VIPRA.

Els bestiaris defineixen el drac com la ms gran de les
serps i de tots els ssers vivents. Per aix, a lpoca
romnica sel representava com una serp enorme i

Foto: MNAC

daspecte terrible. Per les seves caracterstiques aquest animal fantstic cont els
quatre elements de la natura: el foc per lal, laire per les ales, laigua per les
escates

del

cos

la

terra

per

la

forma

de

serp.

El drac vigila els tresors, els passos i els llocs sagrats, arrasa terres i s adversari de
lheroi, el cavaller o el sant. s el caos don neix la vida i se lha de matar perqu la
vida es desenvolupi lliurement.

71

Quadrpede mossegant-se la cua



El quadrpede t un cos enorme, robust i esvelt, i est dret.
T un coll molt llarg, doblegat cap avall, i el cap docell, vist
de perfil, amb lextrem duna llarga tija dins el bec, que, es
veu, t doblegada per entre les cames. El que no sidentifica
tan b, almenys tal i com ens ha arribat, s la mena de
bossa vermella que li penja en avall del pit.

Hbrid peix-au

Foto: MNAC

Lhome medieval desconeixia el mn ms enll de les seves


fronteres, tot i que en ocasions tenia loportunitat descoltar narracions que
parlaven de pasos llunyans i ssers fantstics i no podia
evitar manifestar certa atracci per aquests.
Segurament, aquesta atracci venia donada per la
necessitat de fugir de la realitat. Va ser aquesta necessitat
la que va permetre que sacceptessin ssers estranys amb
cossos de diverses formes barrejades que creaven
autntics monstres que noms podien sorgir de la
imaginaci com a ssers reals.

Sovint, lesglsia utilitzava la imatge dels monstres com a
smbol de terror. La lletjor es convertia en un smbol de
Foto: MNAC

perversi i, daquesta manera, la hibridaci suposava la

ruptura amb lordre reconegut, el caos.



Lanimal hbrid que trobem representat est format per un gran cos de peix, amb
aletes i escates simulades, i un cap dau amb un llarg coll cargolat sobre si mateix,
amb dues antenes sobre el cap. La inscripci que lidentificava s incompleta:
MAGR[...].

72

Figures zodiacals

CRANC (cncer)

El cranc s la figura zodiacal que correspon al solstici
destiu, quan el sol passa pel punt ms alt del cel, al mes
de juny. A partir daquest moment el dia comena a
davallar, s a dir, a caminar enrere de la mateixa

Foto: MNAC

manera que ho fa el cranc.


GMINIS


Gminis, tamb anomenat el signe dels bessons, s el tercer
signe zodiacal, el qual s travessat pel sol entre el 21 de
maig i el 20 de juny i sel classifica dins de lelement aire.


Foto: MNAC


ELS CMICS DEL ROMNIC

Laltar s el moble ms important de lesglsia, ja que s en ell on es celebra el


sacrifici de la Eucaristia, el sagrament ms important que consisteix en la
consagraci del pa i el vi. Aquest acte es un recordatori de lltim Sopar i una
allusi al sacrifici de Crist. La forma ms habitual del altar es la de taula. El seu
carcter solemne queda reflectit en els revestiments, que poden ser tant mantells
com taulers pintats o esculpits.

En ledat mitjana, la majoria de la gent del poble no sabia ni llegir ni escriure, es
per aquest motiu que en moltes de les pintures romniques hi trobem
representacions descenes bbliques. Podrem dir doncs, que moltes de les pintures
que decoren els frontals daltar de les esglsies romniques sn cmics de diverses
escenes de la bblia.

73

Frontal de la Seu dUrgell



Foto: MNAC

Un dels aspectes caracterstics de lart romnic s la geometritzaci formal, visible


en la composici general, en el tractament dels personatges i en motius decoratius.
El Frontal de la Seu dUrgell ns un clar exemple.

La composici esta organitzada en tres compartiments verticals. La figura del Crist
en Majestat, que domina i centra la composici, s la ms important i sinscriu en la
doble mndorla, constituda per dos formes entre circulars i ametllades. Les
figures dels dotze apstols es distribueixen en dos grups de sis figures cadascun,
situats als costats. Els caps estan agrupats de manera que delimiten una forma
triangular. Les mides daquests personatges sn clarament inferiors a les de Crist,
exemple molt clar de la perspectiva jerrquica en que les dimensions i la ubicaci
dels personatges depn de la importncia que sels hi dona en el tema. Tot ell
queda accentuat per la orientaci que prenen els caps dels apstols, inclinats i amb
les mirades dirigides cap al centre


74

Frontal de Cardet


Foto: MNAC

Just al centre del frontal trobem representada la Mare de Du amb lInfant, situada
dins una mndorla ametllada al voltant del Tetramorf, s a dir, dels quatre ssers
simblics que proclamen lEvangeli. Als compartiments laterals, separats per unes
columnetes, es desenvolupen escenes del cicle de la infncia de Crist. A dalt a
lesquerra trobem representada lAnunciaci de lngel a Maria i la seva visita a
santa Isabel. A lextrem superior dret, el relat continua amb el Naixement i, rere
Josep, trobem representada de manera molt detallista i descriptiva lescena de
lAnunci dels Pastors, amb elements de paisatge caracterstics de lpoca. A
lextrem inferior esquerre trobem als Mags adreant-se, amb les seves ofrenes, a
les figures centrals del frontal. En lextrem inferior dret trobem representades
dues escenes sense cap mena de separaci arquitectnica: la Degollaci dels
Innocents, difcil de reconixer perqu shan perdut les llances dels soldats i els
nens degollats, i la Fugida a Egipte.


Frontal de Rigatell

En el centre del frontal trobem a la Mare de Du en el moment dalletar a lInfant, el
qual fa el gest de la benedicci amb la m dreta i amb laltra m subjecta el llibre.
Als compartiments laterals hi ha quatre escenes referides als primers episodies de
la histria de la Salvaci. A dalt a lesquerra es representa lAnunciaci, amb
larcngel Gabriel i, escrita a la corona de la Mare de Du, la salutaci anglica AVE
MARIA GRATIA PLENA. A continuaci hi ha el Naixement, amb Maria ajaguda en

75

una mrfega i lInfant, del qual noms es


conserva la silueta, al pessebre, amb el bou i la
mula. Lescena cont tamb laparici de lngel
del Senyor a un Josep dubitatiu, per dir-li que el
fruit que Maria ajaguda en una mrfega ha
concebut s de lEsperit Sant. A sota, els Tres
Reis sadrecen a adorar a lInfant i, finalment, a
baix a la dreta, lAnunci als pastors, que s
Foto: MNAC

lescena ms erosionada de tot el conjunt. Tot i

aix, es poden apreciar les siluetes dels arbres i dels animals, una ovella i un gos. En
aquesta escena destaca la vestimenta dels pastors i la seva gesticulaci joiosa.

Frontal de Durro

En la decoraci i el mobiliari de la
esglsia romnica, sovint apareix la
representaci del sant patr a qui s
dedicada lesglsia. A vegades el titular
apareix representat en labsis entre
altres sants i apstols. En els frontals
daltar, el ms habitual es que siguin
Crist o la Verge en Majestat els que
ocupin lespai central de la composici,

Foto: MNAC

mentre que la vida, la llegenda i el martiri del sant de devoci apareixen en els
compartiments laterals. Tot i aix, en algunes ocasions, s la imatge del sant titular
la que es troba al centre del frontal daltar. Un exemple s el que procedeix de
lermita de Sant Quirze i Santa Julita de Durro, amb la particularitat de que la
representaci central dels sants patrons, Julita i el seu fill Quirze (identificats per
les inscripcions), copia la iconografia de la Verge amb el Nen fins al punt de que
Julita, en comptes de tenir la palma del martiri tal i com li correspondria, sost una
espcie de flor de lis, emblema de la castedat tpic de la Verge. En els
compartiments laterals daquest frontal es plasmen, amb molta vivacitat i cruesa,
diversos suplicis patits per aquests mrtirs.

76

SANT CLIMENT DE TALL



Data de la consagraci de lesglsia

En una de les columnes de la nau hi ha pintada la inscripci de
la consagraci de lesglsia pel bisbe Ramon de Roda de
Ribagora el 10 de desembre de 1123. Aquesta s una
referncia fonamental per a la dataci de les pintures.

Foto: MNAC

Absis central de Sant Climent de Tall


Les pintures de labsis central de Sant
Climent de Tall sn les ms
emblemtiques de la collecci dart
romnic del Museu i conformen una
de les obres ms representatives i de
major qualitat del Romnic.

El tema central de labsis s una
Teofania (visi de Du) a la fi dels
temps, basada sobretot en el text de
lapocalipsi de sant Joan. Al centre,
trobem la figura de Crist en Majestat
assegut a larc del Cel i amb la Terra
als seus peus. Amb la ma dreta
Foto: MNAC

beneeix i, amb lesquerra, sost el

llibre amb la inscripci EGO SUM LUX MUNDI (jo sc la llum del mn). Darrere
seu, sota el nimbe crucfer, pengen les lletres alfa i omega com a signe de que Du
s el principi i el final de totes les coses.

77

A banda i banda de la mndorla, trobem la representaci dels quatre evangelistes


(Tetramorf) en una composici molt original: a la part superior apareix lngel
Mateu i un altre ngel que sost lguila, smbol de levangelista Joan; a la part
inferior, en canvi, lesquema es basa en dos cercles situats a ambds costats, cada
un dels quals inscriu una figura. En aquests apareixen dos ngels i el lle i el toro,
smbols dels evangelistes Marc i Lluc, respectivament. En els extrems de la
composici se situen dos serafins amb tres parells dales.

La zona semicircular del mur est ocupada, per les representacions de Maria i els
apstols, identificades per inscripcions emmarcades per elements arquitectnics.
A baix daquest nivell trobem les restes duna sanefa que dibuixa un zig-zag que
determina uns espais on es devien inscriure representacions danimals o monstres.

EL TEATRE DEL ROMNIC



Les titelles romniques

Les escultures de la imatge, sn un
conjunt de quatre figures tallades en
fusta, originriament policromades, que
formaven part d'un grup del Davallament
de la Creu, molt probablement compost
per set personatges. Es tracta del
Crucificat de Maria, Josep d'Arimatea i un
dels dos lladres, molt possiblement
Foto: MNAC

Dimes.

Falta Sant Joan, laltre lladre i Nicodem. Normalment, Crist s al mig i a banda i
banda de la creu hi havia Maria i Sant Joan (els quals el van acompanyar quan va
ser crucificat). Els dos lladres (Dimes i Gestes) es troben cadascun en un extrem i
van ser crucificats amb Jess. Nicodem i Josep dArimatea sn els que el van
desclavar i el van enterrar en un sepulcre.

78


El fet de que els braos de les escultures siguin articulats ha portat a la suposici
de que devien tenir un s relacionat amb les representacions dels drames litrgics
medievals que es duien a terme a les esglsies durant la Setmana Santa. s a dir, s
molt probable que les escultures sutilitzessin com a titelles per a representar
certes escenes de la bblia en una espcie de teatre medieval.

SANTA MARIA DE TALL



Foto: MNAC

El conjunt de Santa Maria de Tall s un dels cicles dimatges romniques ms


complet que es conserva al Museu. Originriament, linterior de lesglsia estava
totalment decorat i, malgrat que no es conservi sencer, el que tenim s prou
important per conixer fora els temes que shi representaven, la seva distribuci a
linterior del temple i per distingir-hi diferents artistes.

79

Absis de Santa Maria de Tall



A la part ms important de lesglsia,
labsis, shi representa la Mare de Du
com a tron de lInfant, en una escena de
lAdoraci dels Reis. Aquesta, s la
representaci del primer reconeixement
de la divinitat de Crist per part de totes
les nacions i de les diferents edats de la
vida

de

lhome.

Al

semicilindre,

emmarcats pels arcs, hi ha representats


els apstols (centrats per les figures de
Pere i Pau, pilars de lEsglsia) com a
testimonis

daquesta

manifestaci

divina. En lintrads de larc major, del

Foto: MNAC

qual sen conserva el lateral dret, trobem el Tetramorf acompanyat darcngels i


serafins. Tota la part inferior de la zona absidal i laltar est decorada amb temes
dimitaci de teixits orientals.


Representacions descenes bbliques


Foto: MNAC


Als murs laterals de lesglsia sovint es representaven escenes bbliques o relatives
a sants distribudes en diferents registres. Aqu, a tocar de labsis lateral, hi trobem,

80

per exemple, el rei Herodes amb els Tres Reis Mags, els quals, en una sntesi de dos
episodis diferents, visiten Herodes i adoren lInfant.

El Judici Final

El Judici Final es situava normalment a
la paret occidental de les esglsies. Del
que es trobava a Santa Maria de Tall
falta la part central, en la que devia
trobar-se la imatge de Crist, vingut per a
jutjar als vius i als morts. A ambds
costats, dirigint-se a ell, hi ha ngels i
benaventurats, un dels quals porta una
creu, smbol de la resurrecci. A baix a
lesquerra, trobem Sant Miquel amb la
balana, en lescena del pes de les

Foto: MNAC

nimes i, a la dreta, unes nimes


cremant en el foc del Purgatori.

LInfern

La representaci de linfern es troba en el mur situat al sud de lesglsia, dins de la
capella que est al costat de la paret occidental. En ell, shi poden veure uns ssers
monstruosos que turmenten als condemnats.

81
Foto: MNAC

Lluita de David i Goliat



A la paret del costat de la representaci de lInfern, separada del Judici Final per
una columna, hi trobem la lluita entre David i Goliat, la qual representa la lluita
entre el b i el mal.

Foto: MNAC

82

Annex 2: dptic de La mquina de pensar: experincia


virtual

83

You might also like