You are on page 1of 24

SADRAJ

1. UVOD..................................................................................................................1

2. POVIJESNI RAZVOJ ANIMIRANOG FILMA.................................................2

3. PRINCIPI ANIMACIJE.....................................................................................11

4. OSNOVNI NAINI ANIMIRANJA.................................................................16

4.1. Metoda improvizacije - straight ahead..........................................................16

4.2. Planski pristup - pose to pose.........................................................................16

4.3. Kombinacija improvizacije i planskog pristupa.............................................17

5. TEHNIKE ANIMACIJE....................................................................................18

5.1. Tradicionalna animacija.................................................................................18

5.2. Stop animacija................................................................................................19

5.3. Raunalna animacija.......................................................................................19

6. ZAKLJUAK....................................................................................................20

LITERATURA.............................................................................................................21

POPIS SLIKA..............................................................................................................22
1. UVOD

Tema ovog seminarskog rada je animirani film. U ovom radu biti e prikazan razvoj
animiranog filma kroz povijest, poevi od crtanja po spiljama do prvih pravih animacija.
Nakon upoznavanja sa poecima i osnovnom terminologijom, razradit e se tehnike
nastajanja animiranog filma s obzirom na tehnologiju, a istaknut e se i najbolji animirani
filmovi, kako u Hrvatskoj tako i u svijetu.

Pojavom raunala, a time i raunalne animacije, pronalazi se primjena u irim


podrujima kao to su medicina, inenjerstvo ili vojne primjene. Razvoj tehnologije
omoguio je da raunalna animacija postane dijelom svakodnevnog ivota. Primjerice,
animaciju susreemo prvenstveno preko televizijskih reklama i raunalnih igara, u kinima, a
kompleksnije se primjenjuje i u razliitim granama industrije.

Razvoj raunalne grafike omoguuje sve realniji prikaz stvarnog svijeta u virtualnom.
Raunalna grafika je u poetku bila jednostavna i gruba, ali tehnolokim razvojem ona
postaje moan alat za realistino, precizno i uinkovito prikazivanje svijeta oko nas.

Upravo raunalne igre zahtjevaju konstantan razvoj animacije s obzirom da je


realistian prikaz njihov veoma vaan segment. Razvojem filmske industrije biljei se i veliki
napredak animacije. Postaje prisutna u svim segmentima umjetnosti i zabave

2
2. POVIJESNI RAZVOJ ANIMIRANOG FILMA

Rije animacija dolazi od latinskih rijei anima, to predstavlja duu, ivu silu u
svakom biu, te animire to znai oivjeti, tj. dati ivot.

Animaciju moemo najpreciznije definirati kao brzi prikaz slika dvodimenzionalnih


ili trodimenzionalnih objekata s ciljem dobivanja iluzije pokreta. Zapravo, radi se o
optikoj iluziji koja nastaje zahvaljujui medicinskom fenomenu tromosti oka1. Utisak
slike koju vidimo ostaje u mrenici oka priblino 1/25 sekunde.

Prvi pokuaji animacije datiraju jo iz starijeg kamenog doba, kada su ljudi u


peinama prikazivali ivotinje s razliitim poloajima nogu pokuavajui ostvariti dojam
kretanja. Prije otprilike 30 000 godina u pilji u Francuskoj, ali i diljem svijeta, otkriveni su
crtei ivotinja na zidovima peina sa etiri para nogu kako bi doarali kretanje. Jedna takva
ivotinja prikazana crteom iz pilje vidi se na slici 1.

1 Tromost ili perzistencija oka je osobina oka da odri osjet (sliku) i nakon prestanka
podraaja. Ako su podraaji odvojeni, a dovoljno uestali (oko 50 u sekundi), oni daju jedan,
neprekidan osjet. Zbog toga se isprekidano svjetlo filmske projekcije zamjeuje kao
kontinuirano.

3
Slika 1. Animacija iz pilje

Stari Grci su oslikavali zdjele sa crteima ljudi u kljunim pozama pokreta.


Okretanjem zdjele doaravali su kretnje ljudi. Primjer takvih crtea vidimo na grkoj vazi na
slici 2.

4
Slika 2. Grka vaza

Nijemac Athanasius Kircher je 1640. godine napravio ureaj nazvan Magic Lantern.
Bio je to prvi pokuaj projekcije pokreta na zid. Koristio je uljnu lampu na ijem staklu bi
rezbario figure koje su se pomicanjem stakla prikazivale na zidu. Kako je izgledao njegov
ureaj prikazano je na slici 3.

5
Slika 3. Magic Lantern

Peter Mark Roget otkrio je 1824. godine vaan princip perzistencije vida koji se
temelji na injenici da ljudske oi privremeno zadre sliku onoga to su upravo vidjele.
Kad to ne bi bilo tako, nikada se ne bi vidjela iluzija pokreta u seriji slika, a film ili animacija
ne bi bili mogui.

Optika igraka The wheel of life, poznatija pod nazivom Zoetrope, pojavila se u
SAD-u 1867. godine. Zoetrope ili zootrop se sastoji od cilindra kome su sa vanjske strane
izbueni vertikalni otvori. Na unutranjoj strani je vrpca sa slikama u nizu. Kako se cilindar
okree, tako gledatelj promatra prizore kroz oztvore. Ukoliko se cilindar dovoljno brzo
okree, kod gledatelja se moe stvoriti iluzija pokreta.

Zootropi su se prvi put pojavili u Kini oko 180. godine, dok su se u zapadnom svijetu
pojavili u 19. stoljeu i postali popularne igrake i sajamske atrakcije. Njihovo usavravanje,
zajedno sa fotografskom tehnologijom, imalo je vanu ulogu u prapovijesti filma, a kako
izgledaju prikazano je na slici 4.

6
Slika 4. Zoetrope

1868. godine irom svijeta pojavio se The flipper book. To je ujedno i


najjednostavniji alat za izradu animacija. Radi se o mnotvu crtea koji su povezani u blok sa
jedne strane. Njegov izumitelj bio je John Barnes Linnett, a patentiraoo ga je pod imenom
kineograf, to u prijevodu znai slika u pokretu. To je bila prva forma animacije u linearnom,
a ne dotadanjem krunom pokretu. Kineograf funkcionira na nain da se dri jednom rukom
za povezani kraj, dok se drugom rukom okreu stranice. Tako se stvara iluzija kontinuiranih
pokreta, odnosno animacija.

U dananje vrijeme klasini animatori takoer okreu stranice u flipper book-u prije
nego ponu s testiranjima pomou video i filmskih kamera. Crtei se stavljaju u odreenu
sekvencu, te se oznauju sa malim rednim brojem u kutu crtea. Zatim se okreu stranice
odozdo prema gore da bi se provjerio tijek akcije. Cilj ovoga je da se dobije dovoljno dobar
rezultat koji e odgovarati zamiljenim vremenskim trajanjem scena i eventualno
primjeivanje greaka ili crtea koji zahtijevaju odreenu doradu, ili promjenu. Primjer
jednog kineografa prikazan je na slici 5.

7
Slika 5. Kineograf

Malo kasnije, 1877. godine, u Francuskoj je Charles-mile Reynaud izumio


praksinoskop. Kao i zoetrop, koristio je trake sa slikama na unutranjoj strani rotirajueg
cilindra, ali je predstavljao poboljanje jer je uski prorez za gledanje zamijenjen sa
unutranjim krugom ogledala, pa je pri pogledu na ogledalo, gledatelj mogao gledati brzi niz
slika sa iluzijom pokreta sa jasnijom slikom nego kod zootropa.

Slika 6. Ilustracija praksinoskopa iz 1879. godine

8
Karikaturist njujorkih novina, James Stuart Blackton, 1896. godine intervjuirao je
poznatog izumitelja Thomasa Edisona koji je u to vrijeme radio eksperimente s pokretnim
slikama. Blackton je napravio nekoliko crtea Edisona koji je bio impresioniran njegovom
brzinom i kvalitetom crtanja, te ga je zamolio da napravi nekoliko crtea u nizu. Edison je
fotografirao te crtee, te je to bila prva kombinacija fotografije i crtea.

1906. godine prikazana je animacija pod imenom 'Humorous phases of funny faces', u
prijevodu 'Duhovite faze smijenih pokreta'. U toj animaciji ovjek je povukao dim cigarete.
Puhnuo ga je u lice svojoj djevojci koja je zakolutala oima, a kroz dim cigarete u obliku
prstena skoio je pas. Nakon toga, zabavnu toku izveo je ongler.

Blackton je ovdje koristio 3000 crtea, te se stoga smatra praocem animiranih


filmova. Takoer, koristio je stop-kameru (koritenu po prvi put) koja je mogla otkrivati
sliicu po sliicu. Ubrzo nakon toga nastala je industrija animiranih filmova, namijenjena
prikazivanju animiranih filmova.

Slika 7. Scena iz animiranog filma Humorous phases of funny faces

Francuski umjetnik mile Cohl je 1908. godine napravio animirani


film 'Fantasmagorie' koji je prikazivao jednostavne ljudske oblike u interakciji s raznim
predmetima (boce, cvijee i sl.).

9
Amerikanac Winsor McCay je 1914. godine napravio kratki animirani film 'Gertie the
Dinosaur'. McCay je izveo nastup uivo ispred projicirane animacije. U ruci je drao jabuku,
te je zvao Gertie da ju pojede. Ona je spustila svoj dugaak vrat te je progutala jabuku, pritom
zaprepastivi publiku koja je ovaj animirani film opisala kao jako realan, pogotovo zato to je
Gertie imala prikazan karakter. Zato se ovaj animirani film smatra prvom karakternom
animacijom, te je odmah postao senzacija.

Slika 8. Gertie the Dinosaur

Maak Felix je 1920-ih godina postao popularan animirani film jer je takoer bio
karakterna animacija. Fiktivni maak koji se kao lik prvi put pojavio u nijemim animiranim
filmovima amerikog producenta Pata Sullivana, te koji se smatra prvom "zvijezdom" u
povijesti filmske animacije.

1928. godine Walt Disney je stvorio Mickey Mouse-a koji se pojavio u animiranom
filmu Steamboat Willie. To je bio prvi animirani film sa sinkroniziranim zvukom. Prvi
animirani film u boji napravio je Disney 1932. godine pod imenom Flowers and trees.
Godinu dana kasnije napravljen je Three little pigs. Ovaj animirani film postigao je veliki
uspjeh najvie zbog osebujnih karaktera mali praia s kojima su se ljudi mogli povezati i
prepoznati u njihovima karakterima. Film Snjeguljicaa i sedam patuljaka (Snow white and
the seven dwarfs) je bio velika uspjenica te je postigao veliki financijski uspjeh, te postao
odskona daska za Walta Disneya.

10
Slika 9. Poster filma Flowers and trees

Poslije drugog svjetskog rata situacija se drastino mijenja. Pojavom televizije i


njenog nezasitnog apetita za to bre produciranim projektima dovelo je do zahtjeva za to
jednostavnijim i grubljim radom animatora. Takoer su se poeli osnivati i drugi animatorski
studiji koji su imali drugaiji pristup, moda ne toliko realistian, ve su koristili drugaije
tehnike izrade. Konkurentska animacijska kua, Metro-Goldwyn-Mayer donosi 1940. pilot
pod imenom Puss gets the boots, koji se kasnije razvio u priu o maku Tomu i miu Jerryu,
koji su se pokazali kao prilino unosan duo. Hanna-Barbera studio 1960.-te donosi priu o
ovjeku iz kamenog doba, Fredu Flintstoneu, njihovoj najpopularnijoj oinskoj figuri sve do
pojave Homera Simpsona. Kompanija u konanici postaje suvremena televizijska
postaja, Cartoon Network.

11
Pojava televizije i poveana popularnost crtanih filmova, ironino, dovodi do
opadanja njihove kvalitete. Mnogi e rei da je zlatno doba animacije tu zavrilo.Ti animatori
su stvarali nove inovacije u podruju animacije, ali nisu imali dobru podlogu kao animatori iz
zlatnog doba Hollywooda. Njihov nain rada je zaboravljen i slijedeih 30-ak godina e se
preskakati i zaobilaziti. Meutim, u zadnjih 10-ak godina, pojavom kompjutera ponovno se
vraa na poetke, odnosno novi animatori prihvaaju znanja i savjete starih umjetnika iz
zlatnog doba animacije. [Williams, 2003., str. 11-20]

12
3. PRINCIPI ANIMACIJE

Walt Disney i njegova tvrtka u elji da postave standard u svojoj firmi osmislili su
kretnje koje njihovi likovi moraju sadravati i time su postavili 12 principa animacije. Oni su
i danas standard za rukom crtane animacije.

Spljoti rastegni (Squash and stretch)

Svrha ovog principa je dati osjeaj teine i fleksibilnost nacrtanih objekata . To se moe
primijeniti na jednostavne objekte poput loptice ali i ili sloenije konstrukcije, kao
muskulature ljudskog lica, tijela i sl. Najvaniji aspekt ovog principa je injenica da je objekt
ima volumen i taj volumen se ne smije promijeniti kada je objekt spljoten ili rastegnut .

Anticipacija akcije (Anticipation)

Koristi za pripremu publike na djelovanje, a aktivnost ini realnijim. Tehnika se


takoer moe koristiti za manje fizike aktivnosti,

13
Sceniranje (Staging)

Ovaj princip imitira sceniranje kao to je poznato u kazalitu i na filmu. Njegova je


svrha usmjeriti pozornost publike na situaciju od velikog znaaja koja se odvija na sceni. To
je predstavljanje bilo koje ideje, tako da je sasvim jasno i nedvosmisleno, bilo da je rije o:
osobnosti lika, izraavanja ili raspoloenja. To se moe uiniti na razliite naine, kao to su
postavljanje elemenata u okvir, koritenje svjetla i sjene, kut i poloaj kamere. Bit ovog
principa je dranje fokusa gledatelja na onome to je relevantno.

Sukcesivna animacija i od poze do poze (Straight Ahead and Pose to Pose)

To su dva razliita pristupa u procesu crtanja . Sukcesivna animacija znai


animiranje scenskog kadara kadar po kadar od poetka do kraja, dok kod principa od poze
do poze izrauje se nekoliko kljunih okvira, a potom se meukadrovi pune u kasnije.
Sukcesivna animacija stvara dinamine iluzije pokreta, te je bolja pri izradi realnih aktivnosti.
S druge strane, teko je zadrati proporcije. Od poze do poze vie se koristi kod dramskih
ili emocionalnih scena, gdje je sastav i odnos prema okolini od vee vanosti.

Pratea i preklapajua akcija (Follow through and overlapping action)

Ova dva principa usko su povezana, njihovim isprepletenim koritenjem dobivamo


realnije pokrete, kretnje likova za koje vrijede zakoni fizike. Pratea akcija znai da odreeni
dijelovi tijela e se nastaviti kretati iako je lik je upravo zaustavljen. Preklapajua akcija je
tendencija da dijelovi tijela za vrijeme kretanja lika sustiu tijelo u cilju naglaavanja
aktivnosti. Pretjerana upotreba ove tehnike moe ispasti neeljeno komina

14
Uspori na poetku i uspori na kraju (Slow in and slow out)

Kretanje ljudskog tijela, a i veina drugih objekata, treba vremena da ubrza i usporiti.
Iz tog razloga animacija izgleda realnije ako ima vie crtea blizu poetka i kraja akcije, a
manje u sredini.

Kretanje u lukovima (Arcs)

Ideja ovog principa je da se sve kretnje izvravaju lagano u krunom luku. Iznimka za
ovo pravilo su roboti i mehanike naprave. Sve ljudske kretnje, od pokretanja ruke do okreta
glave, opisuju kruni luk. Zbog toga jako je vano ovaj princip ukljuiti u proces animacije

Sekundarna radnja (Secondary action)

Dodavanje sekundarne radnje na glavnoj akciji daje sceni vie ivota. Na primjer
osoba dok hoda istovremeno moe njihati ruke ili ih drati u svojim depovima, on moe
15
govoriti ili zvidati, ili on moe izraziti osjeaje kroz izraze lica. Vana stvar o sekundarnim
radnjama je istaknuti, a ne odvlaiti pozornost od glavne radnja

Trajanje (Timing)

Trajanje je jedan od elementa animacije koje je najtee pogodtiti. To je brzina kojom


se pojedine akcije izvravaju. Ako jedan element vremenski loe tempiran postoji mogunost
da e cijeli prizor biti neuspjean bez obzira koliko je dobro sve ostalo napravljeno. Iz tog
razloga ne postoji toan nain da animator naui kako ispravno odrediti trajanje vremena
aktivnosti nego sjesti, raditi i uiti putem pokuaja i pogreaka.

Pretjerivanje (Exaggeration)

Pretjerivanje je osobito korisno za animaciju, savreno oponaanje stvarnosti moe


izgledati statiano i dosadno u animiranim filmovima. Stupanj pretjerivanja ovisi o tome
koliko elimo naglasiti kretnju. Ako scena sadri nekoliko elemenata, treba postojati
ravnotea u tome koji su elementi pretjerani u odnosu na druge kako bi se izbjegla
konfuznost gledatelja.

16
vrst, jasan crte (Solid Drawing)

Princip vrst crte uzima u obzir treu dimenziju lika. Da bi animacija izgledala dobro
crtei moraju imati teinu, dubinu, balans i ostale elemente koji naglaavaju trodimezionalni
prostor na papiru

Uverljivost (Appeal)

Crtani lik mora imati ono to se kod glumaca naziva karizma. Neovisno o tome kojeg
lika obraujete, bio on pozitivac, zloinci ili udovite, lik mora biti privlaan, vano je da
gledatelj osjea da je lik stvaran.

4. OSNOVNI NAINI ANIMIRANJA

17
4.1. Metoda improvizacije - straight ahead

Metodom improvizacije poinje se animirati bez planiranja sljedeeg koraka i bez


razmiljanja to e se dogoditi sa radnjom tokom animacije.

Prednosti animiranje metodom improvizacije:

Prirodan tok
Spontane akcije
Zabava

Mane animiranja metodom improvizacije:

Promaena poanta nekih scena


Oteano asistirnje
Manjak kontrole
Neodreeno trajanje problem financiranja

4.2. Planski pristup - pose to pose

Planskim pristupom animator tono zna u kojem se trenutku mora odviti odreena
radnja. Prvo se odlue koje su kljune, odnosno key pozicije, zatim se odluuje koje su
najvanije pozicije u odreenoj sceni, odnosno extreme pozicije. Nakon toga radi se na
tranziciji iz jedne pozicije u drugu, tj. pokuava se to bolje doarati pokret.

Prednosti planskog pristupa:

Struktura, preciznost, logika


Urednost, jasnoa
Brzina

Mane planskog pristupa:

Neprirodno djelovanje akcije


Izostanak faktora iznenaenja
Robotski dojam

18
4.3. Kombinacija improvizacije i planskog pristupa

Kombinacija ova dva pristupa zapravo je najbolji nain za izradu animacije. Prvo se
naprave key pozicije, te zatim i extreme pozicije. Na ovaj nain se organizirala struktura
animacije, isto kao i u pose to pose pristupu. Nakon toga key i extreme pozicije se koriste kao
vodilja za tijek animacije, odnosno onoga to se eli postii. Animator tada radi u obliku
straight ahead metode, pritom animirajui prvo najvaniji objekt u sceni. Ponekad je
potrebno prilagoditi ili pomaknuti key ili extreme pozicije, ili ih repozicionirati kako bi se to
bolje uklopile u animaciju.

Ovaj pristup nema mana jer kombinira strukturno planiranje s prirodnim tijekom
animacije, postie ravnoteu izmeu planiranja i spontanosti. [Williams, 2001., str. 61-63]

5. TEHNIKE ANIMACIJE

5.1. Tradicionalna animacija

19
Tradicionalna animacija je najee koritena tehnika animacije prolog.
Tradicionalno animirani filmovi sastoje se od niza fotografija ili runo crtanih sliica, pri
emu se svaka slika vrlo malo razlikuje od prethodne da bi se njihovim brzim prikazivanjem
ostvarila iluzija pokreta. Sliice tradicionalno animiranog filma nastaju kao skice za crtakim
pultom, a potom se prenose na tzv. celuloidne folije i snimaju specijalnim kamerama, pa je
tradicionalna animacija poznata i pod nazivom celuloidna animacija.

Danas se tradicionalna animacija slabo koristi s obzirom na razvoj raunala. Crtei se


izrauju pomou raunala i animiraju preko programskih alata.

Najpoznatiji primjer dugometranog tradicionalno animiranog filma je Pinocchio


produkcije Walt Disney iz 1940. godine.

Tradicionalna animacija ima nekoliko stilova, pa tako postoiji potpuna animacija,


djelomina animacija i rotoskopija.

Potpuna animacija (full animation) je zapravo produkcija visokokvalitetnih


tradicionalno animiranih filmova koji koriste detaljne crtee i uvjerljivo prikazuju kretanja.
Primjeri potpune animacije su Kralj lavova, Ljepotica i zvijer (SAD, 1991.) i Aladdin (SAD,
1992.).

Djelomina animacija (limited animation) koristi manje detaljnih crtea pa joj je


smanjena uvjerljivost pokreta. esto slui kao metoda stiliziranog umjetnikog izriaja.
Primjerice, djelomina animacija se koristi u strvaranju popularnih japanskih filmova anime.

Rotoskopija je tehnika koju je patentirao Max Fleischer. Radi se o animaciji koja je


voena pokretima prethodno snimljenog stvarnog objekta.

5.2. Stop animacija

20
Stop animacija (stop-motion animation) je tehnika kojom se iluzija pokreta ostvaruje
fizikim manipuliranjem stvarnih objekata te njihovim fotografiranjem. Razlikujemo vie
podvrsta stop animacije, obino po vrsti materijala koji se koristi.

Glinena animacija (clay animation, claymation) koristi glinu, plastelin ili neki drugi
slian materijal. Figure imaju iani kostur kojim se olakava pozicioniranje.

Animacija izrezivanjem (cutout animation) koristi materijala poput papira ili tkanine.

Podvrsta animacije izrezivanjem je siluetna animacija (silhouette animation) gdje se


likovi dodatno osvjetljavaju pozadinskim osvjetljenjem, te su vidljivi samo kao siluete.

Lutkarska animacija (puppet animation) koristi lutke koje se stavljaju u interakciju s


konstruiranim okoliem.

5.3. Raunalna animacija

Raunalna animacija je moderna tehnika stvaranja iluzije pokreta pomou raunalne


grafike. Raunalnu animaciju moemo podijeliti na raunalom potpomognutu animaciju i
raunalno generiranu animaciju.

Raunalno potpomognuta animacija obuhvaa postupke tradicionalne animacije koji


su modernizirani uporabom raunala. Runo crtani objekti obrauju se koritenjem raznih
programskih alata te se raunalno animiraju.

Raunalno generirana animacija ne obuhvaa postupke rune izrade crtanih objekata


koji se animiraju nego se 2D ili 3D objekti izrauju na raunalima gdje se i animiraju.

21
6. ZAKLJUAK

Animacija je nastala kao odgovor na potrebu ljudi da prikazuju svijet oko sebe to
realnije. Ljudi su po zidovima pilja pokuavali kreativno prikazati ivotinje i ljude u pokretu
da bi se stoljeima kasnije razvio animirani film.

Nakon nijemih i primitivnih oblika animacije, popularnost stjeu inovativni


sinkronizirani animirani filmovi s ijim se likovima publika povezuje i poistovjeuje.
Naalost, ekspanzijom animiranih filmova gubi se na njihovoj kvaliteti nakon 1930-ih
godina.

Danas se veina animiranih filmova gotovo u potpunosti izrauje pomou raunala.


Osim toga, animacija je postala sveprisutna, pa se od kina proirila na male ekrane u obliku
reklama, raunalnih igara ali i u grane inenjerstva i industrije.

22
LITERATURA

1. http://animiranifilm.weebly.com/povijest.html
2. http://venia-mag.net/culture/film/animirani-film/
3. http://ozana.pgsri.hr/povijest-animacije/
4. https://sites.google.com/site/zanrovifilmova/animirani
5. https://prezi.com/v13fmg-ckmjs/povijest-animiranog-filma-kristina-raspudic/
6. https://prezi.com/gi9qkqeddtyv/povijest-animiranog-filma/
7. http://eprints.grf.unizg.hr/936/1/DB128_Vukovi%C4%87_Benjamin.pdf
8. http://www.neatorama.com/2012/09/22/Animated-Cave-Drawings/
9. http://miriamposner.com/blog/powerpoint-as-a-mode-of-knowledge-production/
10. http://keepcalmandarton.weebly.com/projects1.html
11. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5b/Daumenkino_kol.jpg/4

00px-Daumenkino_kol.jpg
12. https://sh.wikipedia.org/wiki/Praksinoskop
13. https://www.google.hr/search?

q=Humorous+phases+of+funny+faces&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUK

Ewjt_8apx5fSAhWLiSwKHe8mC1oQ_AUICCgB&biw=1366&bih=662#imgrc=DB

YD6xoDzlDarM:
14. https://bib.irb.hr/datoteka/519121.Zavrsni_rad.pdf
15. R. WILLIAMS., The animator's survival Kit, Faber and Faber, 2003.

POPIS SLIKA

23
Slika 1. Animacija iz pilje2
Slika 2. Grka vaza.........................................................................................................3
Slika 3. Magic Lantern...................................................................................................4
Slika 4. Zoetrope............................................................................................................5
Slika 5. Kineograf...........................................................................................................6
Slika 6. Ilustracija praksinoskopa iz 1879. godine.........................................................6
Slika 7. Scena iz animiranog filma Humorous phases of funny faces...........................7
Slika 8. Gertie the Dinosaur...........................................................................................8
Slika 9. Poster filma Flowers and trees..........................................................................9

24

You might also like