Professional Documents
Culture Documents
0 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Reka Bentuk dan Teknologi (KSSR) merupakan salah satu mata pelajaran yang
diajarkan pada tahap II. Berdasarkan sukatan pelajaran yang telah digariskan oleh
Kementerian Pendidikan Malaysia, mata pelajaran ini digubal untuk menanam kesedaran
celik teknologi melalui penguasaan kemahiran praktis dan juga pengetahuan serta
ke atas murid bermula dari Tahun 4 hingga Tahun 6 ini memberi tumpuan utama kepada
penguasaan kemahiran dalam bidang Reka Bentuk dan Teknologi yang menggalakkan
murid-murid mengeluarkan idea-idea kreatif, inovatif dan inventif. Dalam kurikulam RBT
ini, murid didedahkan dengan pelbagai bentuk aktiviti dan pembelajaran merangkumi
1
1.2 Refleksi Pengajaran Dan Pembelajaran
Saya telah menjalani praktikum di sebuah Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil Jalan
Bukit Renggam di daerah Kluang. Sekolah ini dikategorikan sebagai sekolah kurang
murid. Murid-murid di sekolah ini terdiri daripada pelbagai latar belakang dan status
Saya telah ditugaskan untuk mengajar kelas tahun empat bagi mata pelajaran
major iaitu Reka Bentuk dan Teknologi semasa menjalani praktikum fasa ketiga. Tajuk
yang saya pilih untuk dijadikan skop tajuk penyelidikan tindakan saya adalah tajuk yang
kedua dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi tahun empat iaitu Asas
Teknologi. Antara sebab saya memilih tajuk yang kedua ini adalah kerana murid-murid
Murid-murid dalam tahun empat ini terdiri daripada golongan murid yang lemah
dalam akademik. Saya mula berusaha mengumpul idea bagi merancang untuk
melakukan sesuatu tindakan kajian yang dapat memperbaiki masalah yang dihadapi ini.
Saya telah masuk ke tahun empat untuk melakukan sesi pengajaran dan pembelajaran
mereka mengetahui bahawa mereka belajar tentang kit model kereta. Saya telah
menggunakan PowerPoint.
2
Saya memilih kaedah ini kerana kaedah pembelajaran berbantukan Media iaitu
PowerPoint dapat mengatasi masalah guru dalam mengajar murid-murid yang lemah.
PowerPoint ini dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang baru dan suasana
Pada masa itu, saya sedar bahawa murid-murid tidak dapat mengingat nama dan
fungsi komponen kit model kereta. Oleh itu, saya kerap menyuruh murid-murid melihat
menunjukkan bahan maujud komponen kit model, murid-murid saya tetap tidak dapat
ingat nama dan fungsi komponen kit model kereta dengan betul. Mereka mengadu
bahawa sangat sukar untuk mengingat nama dan fungsi komponen kit model kereta.
Hasil dapatan yang saya dapati sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran
tentang tajuk komponen kit model kereta ini murid tahun empat tidak dapat meingat nama
dan fungsi komponen kit model kereta dengan tepat. Sewaktu saya menyemak lembaran
kerja mereka saya mendapati tiga orang murid gagal menulis nama dan fungsi komponen
kit model kereta dan murid lain mendapat pencapaian yang rendah.
Untuk menjadikan tajuk Asas Teknologi lebih berkesan dan menarik, saya rasa
saya perlu memikir dan mereka bentuk satu kaedah yang berupaya memperbaiki
keadaan dan membantu murid-murid yang mengalami masalah tidak dapat mengingat
3
2.0 FOKUS KAJIAN
2.1 Pengenalan
Daya ingatan yang lemah dalam kalangan murid tahun empat merupakan masalah
yang harus ditangani. Oleh itu, tinjauan awal telah dibuat bagi mengenalpasti masalah
yang dihadapi oleh murid-murid tersebut dengan lebih mendalam dan terperinci.
Berdasarkan refleksi yang dilakukan pada pengajaran dan pembelajaran yang lalu
terdapat satu aspek yang perlu diberi perhatian dalam menangani masalah yang dialami
oleh murid tahun empat. Aspek tersebut ialah Nama dan Fungsi Komponen Kit Model.
Fokus utama yang mendorong saya untuk memilih tajuk kajian ini adalah keputusan
markah lembaran kerja yang rendah. Saya dapat simpulkan yang murid tahun empat
mengalami masalah untuk mengingat nama dan fungsi alatan dan komponen dalam tajuk
Asas Teknologi.
4
2.2 Pengumpulan Data Awal
Saya telah menjalani praktikum di sebuah Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil Jalan
Bukit Renggam di daerah Kluang. Sekolah ini dikategorikan sebagai sekolah kurang
murid. Murid-murid di sekolah ini terdiri daripada pelbagai latar belakang dan status
Saya telah ditugaskan untuk mengajar kelas tahun empat bagi mata pelajaran
major iaitu Reka Bentuk dan Teknologi semasa menjalani praktikum fasa ketiga. Tajuk
yang saya pilih untuk dijadikan skop tajuk penyelidikan tindakan saya adalah tajuk yang
kedua dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi tahun empat iaitu Asas
Teknologi.
Saya telah menerangkan nama dan fungsi komponen-komponen kit model kereta
pembelajaran berbantukan Media iaitu PowerPoint dapat mengatasi masalah guru dalam
formatif kepada murid tahun empat. Sewaktu saya menyemak ujian pencapaian murid,
saya mendapati tiga orang murid gagal menulis nama dan fungsi komponen kit model
kereta. Selebihnya mendapat pencapaian yang rendah. Saya telah menganalisis markah
5
2.2.1 Rekod Pencapaian Murid (Lembaran Kerja)
Jadual 1
persembahan PowerPoint tidak berkesan. Ini disebabkan tiga murid gagal dan
selebihnya mendapat markah yang rendah bagi menulis nama dan fungsi komponen kit
model kereta dengan betul. Oleh itu saya bercadang merekacipta suatu kaedah yang
6
2.3 Tindakan
Bagi mengatasi masalah ini saya telah mengambil keputusan untuk mencipta
sebuah permainan komputer. Hal ini kerana murid zaman sekarang dipengaruhi dengan
bahan multimedia. Selain ini, pengkaji juga percaya dan yakin bahawa dengan
Saya telah berbincang dengan guru panitia Reka Bentuk dan Teknologi. Melalui
perbincangan bersama guru panitia, beliau bersetuju dengan cadangan saya iaitu
terhadap nama dan fungsi komponen kit model kereta. Selepas perbincangan dengan
guru panitia saya berjumpa dengan guru ICT sekolah. Saya meminta bantuan daripada
beliau supaya dapat merekacipta sebuah permainan komputer yang berkonsepkan tajuk
Asas Teknologi.
Permainan komputer ini mengandungi soalan yang berkaitan dengan nama dan
fungsi komponen kit model kereta. Murid dikehendaki memilih jawapan yang betul
dengan soalan yang dipaparkan. Jawapan yang betul akan mendapat markah dan dapat
ini dapat meningkatkan ingatan murid terhadap nama dan fungsi komponen kit model
kereta.
7
Selepas merekacipta permaianan komputer ini saya telah meminta guru panitia
mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi supaya memberikan lebih masa untuk
mengajar subtopik yang sama kepada murid tahun empat dengan menggunakan
selepas tindakan supaya dapat menganalis kaedah baru ini. Bagi mengukuhkan lagi
dapatan kajian ini saya telah memberikan borang soal selidik kepada semua murid.
Melalui borang soal selidik ini saya dapat mengetahui perasaan murid terhadap kaedah
Norhayati Hashim (2008) menyatakan kehebatan keramah seorang guru pada hari
ini sangat bergantung kepada penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi. Tugas
guru menyampaikan maklumat dan tugas pelajar memahami maklumat. Interaksi ini akan
menjadi lebih mudah dan lancar sekirannya dalam proses penyampaian dan
yang penting ialah bahan yang dibangunkan dapat membantu guru dalam pengajaran
dan membantu pelajar dalam pembelajaran. Bahan itu juga mestilah dapat
Bagi Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), mereka mendapati penggunaan
pelajar berfikir secara kritis, menyelesaikan masalah, lebih mahir dalam mencari dan
8
pandangan Baharuddin (2003) yang dalam kajian mereka jalankan, mendapati banyak
penerimaan pelajar mengenai sesuatu bahan yang diajar sebanyak 30% lebih daripada
komputer kit model kereta dalam meningkatkan ingatan murid semasa menyampaikan
pembelajaran bagi topik pemasangan komponen kit model kereta mainan. Oleh itu, satu
9
3.0 OBJEKTIF KAJIAN
komponen kit model kereta menggunakan permainan komputer kit model kereta.
Untuk mencapai objektif kajian tindakan ini, penyelidik akan cuba untuk mendapatkan
ingatan murid tahun empat bagi mengingat nama komponen kit model kereta ?
ii. Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu meningkatkan
ingatan murid tahun empat bagi mengingat fungsi komponen kit model kereta ?
10
4.0 PESERTA KAJIAN
4.1 Pengenalan
Kajian ini telah dilakukan di Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil Jalan Bukit
Renggam. Sebanyak 11 orang murid terlibat dalam kajian penyelidikan ini. Lima daripada
mereka adalah murid lelaki dan enam daripada keseluruhan murid ialah murid
perempuan dari kelas tahun empat Vasantham. Umur semua murid ialah sama iaitu 10
tahun. Sebelas murid ini dipilih sebagai peserta kajian disebabkan tahap pencapaian
yang rendah dalam akademik terutamanya dalam matapelajaran Reka Bentuk dan
Teknologi serta mempunyai daya ingatan yang lemah untuk mengingat isi pelajaran
Jadual 2
Bilangan 11 murid
Umur 10 tahun
Enam perempuan
11
5. PELAKSANAAN KAJIAN
Bagi merealisasikan kajian tindakan ini saya telah memilih reka bentuk model
kajian Kurt Lewin. (Terma Action Research telah dikreditkan kepada Kurt Lewin
Reka Bentuk Kajian Kurt Lewin telah dibina pada tahun 1940-an dan dikenali
sebagai Kurt Lewins Action Research Spiral yang mana menunjukkan penambahbaikan
yang berterusan dalam pembelajaran mengenai apa yang telah dikaji. Saya telah memilih
model ini kerana beberapa faktor, antaranya model ini telah terbukti berkesan bagi
merancang tindakan yang akan dilakukan. Terdapat lima peringkat yang telah digariskan
III. Tindakan
V. Membuat refleksi
12
5.1.1 Peringkat Pertama : Mengenalpasti Amalan Aspek
Bagi mengenalpasti amalan aspek, saya telah membuat refleksi pengajaran yang
lepas. Hasil dari refleksi pengajaran lepas, beberapa maklumat penting dapat diperoleh
antaranya sebab masalah berlaku, punca masalah, kesan kepada murid, kesan kepada
murid, kesan kepada aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Kesemua aspek ini diambil
kira bagi memastikan kajian yang ingin dilakukan bersesuai dengan masalah yang
dihadapi oleh murid. Hasil dari refleksi amalan lepas juga berjaya mengumpul data untuk
permainan komputer.
Pada interaksi kali pertama saya akan memberi peluang kepada murid
dan fungsi kit model kereta. Ini bagi menguji tahap ingatan murid semasa
dengan guru Reka Bentuk dan Teknologi bagi meminta pandangan tentang
13
objektif kajian. Selain ini, saya juga meminta guru memberi komen tentang
Hasil dari ujian sebelum tindakan, saya telah berjaya mengumpul maklumat
meningkatkan ingatan mereka terhadap nama dan fungsi komponen kit model
kereta.
dan komponen kit model kereta. Permainan komputer yang dihasilkan akan
pembelajaran.
14
5.1.4 Peringkat Keempat : Melihat Kesan Tindakan
melakukan ujian sebelum dan selepas. Saya juga telah melakukan analisis ujian
Selepas murid meyelesaikan aktiviti saya telah mengedarkan borang soal selidik.
Terdapat 10 item yang dinilai melalui borang soal selidik. Borang soal selidik ini
Maklumat dari soalan sebelum kajian, soalan selepas kajian dan borang
soal selidik dikumpulkan bagi tujuan membuat analisis hasil dapatan kajian. Saya
mengingat nama dan fungsi komponen kit model kereta. Saya seterusnya
mengenalpasti masalah dalam kaedah ini dan membuat refleksi bagi tujuan
kedua.
15
5.2 Kaedah Pengumpulan Data
Kaedah yang digunakan untuk manganalisis data dalam kajian ini adalah
berdasarkan isu yang telah difokuskan iaitu masalah mengingati nama dan fungsi
komponen kit model kereta. Antaranya ialah ujian pencapaian murid sebelum tindakan
dan ujian pencapaian murid selepas tindakan serta soal selidik. Ujian pencapaian
digunakan bagi menguji daya ingatan murid dan borang soal selidik pula digunakan bagi
dilaksanakan untuk menilai dan menguji keupayaan ingatan murid terhadap tajuk yang
telah diajarkan sebelum dan selepas menggunakkan permainan komputer komponen kit
model kereta. Set soalan yang dikemukakan di dalam kedua-dua ujian adalah soalan
yang sama dan berbentuk subjektif. Seramai 11 orang murid tahun empat telah
menduduki ujian ini. Masa yang diberi bagi menjawab ujian adalah 30 minit. Saya telah
komponen kit model kereta berdasarkan gred pencapaian UPSR seperti ditunjukkan
Jadual 3
16
5.2.2 Borang Soal Selidik
Borang soal selidik yang digunakan mempunyai 10 item, lima daripada item
berkenaan menguji peningkatan ingatan murid terhadap nama komponen kit model
soalan bagi mengetahui peningkatan ingatan murid terhadap nama komponen kit model
kereta melalui permainan komputer kit model kereta. Manakala lima item yang
dan 9 merupakan soalan bagi mengetahui peningkatan ingatan murid tentang fungsi
komponen kit model kereta melalui permainan komputer kit model kereta ini. Seterusnya
dalam borang soal selidik ini terdapat dua ruangan iaitu ya jika murid bersetuju dengan
kenyataan yang dikemukakan manakala tidak jika murid tidak bersetuju dengan
kenyataan yang dikemukakan. Borang soal selidik ini akan dikumpulkan dari kesemua
11 murid, saya akan memindahkan data yang diperoleh dari borang soal selidik kepada
jadual bagi memudahkan saya menghuraikan hasil dapatan dari borang soal selidik.
17
5.3 Cara Menganalisis Data
Ujian pencapaian murid sebelum tindakan dan selepas tindakan dianalisis secara
peratusan. Data yang diperoleh daripada soal selidik dianalisis secara statistik deskriptif
iaitu kekerapan dan peratusan. Ujian pencapaian murid ini dibahagikan kepada dua
bahagian iaitu bahagian A adalah ujian mengenai nama komponen kit model kereta yang
merangkumi 50% markah. Manakala, bahagian B pula, ujian mengenai fungsi komponen
kit model kereta yang merangkumi 50% markah. Melalui analisis ini, saya dapat menilai
18
5.3.1 Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu
meningkatkan ingatan murid tahun empat bagi mengingat nama komponen kit
model kereta ?
Jadual 4
Analisis Ujian Sebelum Tindakan Dan Selepas Tindakan Bagi Ujian Mengingat Nama
Komponen Kit Model Kereta.
sebelum tindakan dan ujian pencapaian selepas tindakan bagi meningkatkan ingatan
murid mengingat nama komponen kit model kereta, didapati kesemua keputusan murid
telah mencapai peningkatan yang amat baik melalui penggunaan kaedah permainan
komputer kit model kereta yang telah dijalankan. Melalui jadual empat didapati murid
tujuh (7) mendapat sebanyak 20 markah daripada 50 markah yang diperolehi dalam ujian
19
Manakala, dalam ujian pencapaian selepas tindakan murid tersebut mendapat
nama komponan. Murid sembilan (9) pula, mendapat sebanyak 36 markah dalam ujian
pencapaian selepas tindakan berkaitan ujian nama komponen. Murid pertama (1)
pencapaian selepas tindakan berkaitan dengan ujian nama komponen. Murid kelima (5)
mendapat 36 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan murid
20
5.3.2 Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu
meningkatkan ingatan murid tahun empat bagi mengingat fungsi komponen kit
model kereta ?
Jadual 5
Analisis Ujian Sebelum Tindakan Dan Selepas Tindakan Bagi Ujian Mengingat Fungsi
Komponen Kit Model Kereta.
sebelum tindakan dan ujian pencapaian selepas tindakan bagi meningkatkan ingatan
murid mengingat fungsi komponen kit model kereta, didapati kesemua keputusan murid
telah mencapai peningkatan yang amat baik melalui penggunaan kaedah permainan
komputer kit model kereta yang telah dijalankan. Melalui jadual didapati murid tujuh (7)
21
Manakala, dalam ujian pencapaian selepas tindakan murid tersebut mendapat
selepas tindakan berkaitan dengan ujian fungsi komponen. Sama seperti murid pertama
(1) yang mendapat sebanyak 20 markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan
mendapat 38 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan murid
tindakan berkaitan ujian fungsi komponen. Murid dua (2) pula dapat 30 markah dalam
ujian sebelum tindakan dan mendapat 35 markah dalam ujian pencapaian selepas
tindakan ini menunjukkan yang murid tersebut meningkat 5 markah dalam ujian
pencapaian selepas tindakan berkaitan ujian fungsi komponen. Murid lima (5) pula,
mendapat 22 markah dalam ujian sebelum tindakan dan 29 markah dalam selepas
tindakan. Ini menunjukkan murid lima dapat meningkat sebanyak 7 markah dalam ujian
22
Jadual 6
Analisis Ujian Pencapaian Sebelum Tindakan Dan Ujian Pencapaian Selepas Tindakan Berkaitan Dengan Nama Fungsi Komponen
MURID MARKAH UJIAN PENCAPAIAN MURID MARKAH UJIAN PENCAPAIAN MURID PERBEZAAN
SEBELUM TINDAKAN SELEPAS TINDAKAN MARKAH
Nama Fungsi PERATUS GRED Nama Fungsi PERATUS GRED %
komponen komponen % komponen komponen %
kit model kit model kit model kit model
kereta kereta kereta kereta
1 15 20 35 E 40 38 78 B 13
2 30 30 60 C 48 35 83 A 23
3 20 25 45 D 30 25 55 C 10
4 24 26 50 C 44 26 70 B 20
5 28 22 50 C 36 29 65 B 15
6 32 30 62 C 44 45 89 A 27
7 20 20 40 D 48 48 96 A 56
8 16 14 30 E 26 22 48 D 18
9 36 24 60 C 40 34 74 B 14
10 23 24 47 D 38 40 78 B 31
11 17 18 35 E 24 25 49 D 14
JUMLAH KESELURUHAN 46.72% 71.36% 26.64
23
23
Berdasarkan jadual enam, berkaitan analisis ujian pencapaian sebelum dan
selepas tindakan berhubung nama dan fungsi komponen kit model kereta didapati tiga
orang murid gagal dalam ujian pencapaian sebelum tindakan. Tidak seorang murid pun
mendapat gred A dan gred B dalam ujian pencapaian sebelum tindakan. Lima murid
mendapat gred C dalam ujian pencapaian sebelum tindakan. Tiga orang murid lagi
mendapat gred D dan tiga orang murid mendapat gred E. Ini menunjukkan kesemua
murid mendapat pencapaian yang rendah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan.
Manakala, dalam ujian pencapaian selepas tindakan tidak seorang murid pun
gagal. Kesemua murid lulus dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Tiga orang murid
mendapat gred A. Lima orang murid mendapat gred B. Seorang murid mendapat gred
Murid pertama (1) telah gagal dalam ujian pencapaian sebelum tindakan. Murid
tersebut mendapat sebanyak 35 markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan
menunjukkan murid tersebut bukan sahaja lulus malah dapat meningkatkan sebanyak
13 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Murid lapan (8) pula mendapat 30
markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan mendapat 48 markah dalam ujian
markah dalam pencapaian murid tersebut. Sama seperti murid 11 yang gagal dalam ujian
ujian pencapaian sebelum tindakan dan mendapat sebanyak 49 markah dalam ujian
24
Murid dua (2) pula mendapat 60 markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan
dan mendapat 83 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan
murid terdapat peningkatan sebanyak 23 markah. Murid enam (6) juga mendapat 62
markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan 89 markah pula dalam ujian
25
5.3.3 Meningkatkan penguasaan murid tahun empat mengingat nama komponen
Jadual 7
Jadual Analisis Borang Soal Selidik Tentang Nama Komponen Kit Model Kereta.
Bil YA TIDAK
Item Kekerapan peratus Kekerapan Peratus
1 Saya berasa mudah untuk
menghafal nama komponen kit 8 72.73% 3 27.27%
model kereta melalui
permainan komputer kit model
kereta.
3 Saya dapat menjawab soalan
guru tentang nama komponen 6 54.55% 5 45.45%
kit model dengan tepat
6 Saya dapat mengingat nama
komponen kit model dalam 11 100% 0 0%
kadar masa yang cepat.
7 Saya mengetahui dan
mengenal nama komponen kit 9 81.82% 2 18.18%
model kereta tanpa bantuan
guru.
10 Saya dapat membezakan
komponen dengan betul. 8 72.73% 3 27.27%
Berdasarkan jadual tujuh, item satu menunjukkan lapan murid iaitu 72.73%
bersetuju bahawa mereka berasa mudah untuk menghafal nama komponen kit model
kereta melalui permainan komputer kit model kereta. Walaubagaimanapun tiga murid
atau 27.27% tidak bersetuju dengan item satu. Item enam pula, menujukkan 11 murid
atau 100% bersetuju bahawa mereka dapat mengingat nama komponen kit model dalam
kadar masa yang cepat. Item tujuh pula, menunjukkan sembilan murid atau 81.82%
bersetuju yang mereka dapat mengetahui dan mengenal nama komponen kit model
kereta tanpa bantuan guru. Masih terdapat dua orang murid atau 18.18% tidak dapat
26
mengetahui dan mengenal nama komponen kit model kereta tanpa bantuan guru.
Manakala, item tiga pula, menunujukkan enam murid atau 54.55 bersetuju bahawa
mereka dapat menjawab soalan guru tentang nama komponen kit model kereta dengan
tepat. Walaubagaimanapun terdapat lima murid atau 45.45% tidak bersetuju dengan item
tiga. Melalui analisis jumlah keseluruhan dalam jadual tujuh mendapati 76.37% murid
bersetuju menyatakan permainanan komputer kit model kereta ini dapat meningkatkan
bahawa kaedah permainan komputer kit model kereta dapat meningkatkan ingatan
27
5.3.4 Meningkatkan penguasaan murid tahun empat mengingat fungsi komponen
Jadual 8
Jadual Analisis Borang Soal Selidik Tentang Fungsi Komponen Kit Model Kereta.
Bil YA TIDAK
Item Kekerapan peratus Kekerapan Peratus
2 Saya dapat mengingat fungsi
komponen kit model dalam 11 100% 0 0%
kadar masa yang cepat
28
Berdasarkan jadual lapan, item dua menunjukkan 11 murid atau 100% bersetuju
bahawa mereka dapat mengingat fungsi komponen kit model kereta dalam kadar masa
yang cepat. Item empat menunjukkan 10 murid 99.9% bersetuju mereka dapat menjawab
soalan guru tentang fungsi komponen kit model dengan betul dan tepat.
Walaubagaimanapun, seorang murid atau 0.1% tidak bersetuju dengan item empat. Item
lima pula menunjukkan sembilan murid atau 81.82% murid bersetuju bahawa mereka
berasa mudah untuk menghafal fungsi komponen kit model kereta melalui permainan
komputer kit model kereta. Walaubagaimanapun, dua orang murid atau 18.18% tidak
bersetuju bahawa mereka tidak berasa mudah untuk menghafal fungsi komponen kit
model kereta melalui permainan komputer kit model kereta. Item lapan pula,
menunjukkan sembilan murid atau 81.82% murid bersetuju yang mereka dapat
membezakan fungsi komponen dengan betul. Manakala dua orang murid atau 18.18%
tidak dapat membezakan fungsi komponen dengan betul. Melalui analisis jumlah
permainanan komputer kit model kereta ini dapat meningkatkan ingatan murid terhadap
komputer kit model kereta dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap fungsi
komponen.
29
6.0 DAPATAN KAJIAN
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) yang mula diaplikasikan pada tahun 2013
dalam sistem pendidikan Negara iaitu antara dasar yang ditekankan adalah
dan Pembelajaran. Hasil dari dapatan kajian juga menunjukkan peningkatan penguasan
murid yang drastik, buktinya hasil daripada analisis ujian sebelum tindakan, purata
markah murid adalah 41.72% setelah saya mengaplikasikan Permainan Komputer Kit
Model Kereta murid dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap nama dan fungsi
komponen kit model kereta. Ia dapat dibuktikan melalui ujian selepas tindakan iaitu
purata markahnya ialah 71.36%. Merujuk kepada analisis ujian sebelum tindakan dan
selepas tindakan dapatlah saya membuat kesimpulan Permainan Komputer Kit Model
Kereta dapat meningkatkan ingatan murid terhadap nama dan fungsi komponen kit
model kereta.
meningkatkan ingatan murid tahun empat bagi mengingat nama komponen kit
model kereta ?
Berdasarkan jadual empat perbandingan markah yang telah dibuat di antara ujian
meningkatkan ingatan murid mengingat nama komponen kit model kereta, didapati
kesemua keputusan murid telah mencapai peningkatan yang amat baik melalui
30
penggunaan kaedah permainan komputer kit model kereta telah dijalankan. Melalui
jadual empat juga dapat melihat yang semua murid dapat meningkatkan markah mereka
dalam ujian pencapaian selepas kajian. Murid tujuh dapat meningkatkan markahnya
sebanyak 27% dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Manakala, melalui hasil
analisis borang soal selidik terdapat 76.37% murid bersetuju bahawa kaedah permainan
komputer kit model kereta dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap nama
Menurut Tang Keow Ngan & Kanesan (2006), multimedia interaktif terbukti
berkesan dalam membentuk serta mengekalkan maklumat untuk tempoh yang panjang
dan ia boleh dicapai kembali dalam masa yang lebih pantas berbanding kaedah
pengajaran tradisi.
Berdasarkan jadual lima perbandingan markah yang telah dibuat di antara ujian
meningkatkan ingatan murid mengingat fungsi komponen kit model kereta, didapati
kesemua keputusan murid telah mencapai peningkatan yang amat baik melalui
penggunaan kaedah permainan komputer kit model kereta telah dijalankan. Melalui
jadual lima terdapat peningkatan ketara iaitu murid enam mendapat sebanyak 26%
markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan mendapat 45% markah dalam
ujian pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan yang murid tersebut mendapat 19%
31
pencapaian sebelum tindakan. Manakala, melalui hasil analisis borang soal selidik
terdapat 92.69% murid bersetuju bahawa kaedah permainan komputer kit model kereta
dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap fungsi komponen kit model melalui
Dapatan kajian saya telah disokong oleh Wan Mohd Hujjatullah (2001). Melalui
kajian yang dilakukan oleh Wan Mohd Hujjatullah (2001) pula mendapati 35% responden
mengatakan sangat setuju dan 65% setuju bahawa web yang menepati kandungan
kurikulam sesuatu mata pelajaran sesuai dijadikan media untuk pengajaran dan
pembelajaran. Oleh itu, kandungan sesebuah perisian yang dibangunkan bagi tujuan
meningkatkan ingatan murid terhadap nama dan fungsi komponen kit model kereta.
32
7.0 REFLEKSI
Kajian Ashfahani (2001) mendapati bahawa prestasi mata pelajaran fizik pelajar
berkebolehan rendah adalah lebih tinggi berbanding prestasi pelajar berkebolehan tinggi
dalam penggunaan komputer. Dapatan kajian yang sama juga diperoleh oleh Mustapa
dan Naufal (2005) terhadap pelajar berkebolehan dalam mata pelajaran Bahasa Inggeris.
mengaplikasikan kaedah permainan komputer kit model kereta ini dalam kajian saya.
Penggunaan kaedah Permainan Komputer Kit Model Kereta memberi impak yang
positif dalam meningkatkan ingatan murid tahun empat Vasantham. Antara kekuatan
kaedah ini ialah murid dapat mahir dalam penggunaan TMK dan juga mereka dapat
meningkatkan ingatan mereka. Ini kerana kebanyakkan murid suka permainan komputer
dan mereka belajar subtopik nama dan fungsi komponen kit model kereta secara suka
ria. Melalui ini mereka dapat ingat nama dan fungsi komponen kit model kereta secara
mudah. Selain ini, kaedah ini memberi peluang kepada murid untuk menjalankan
Persian atau laman web yang menepati sukatan pelajaran adalah penting bagi
kereta ini juga tepat dengan isi kandungan pengajaran dan pembelajaran iaitu permainan
ini sepenuhnya tentang nama dan fungsi komponen kit model kereta. Ini memudahkan
33
murid bagi mengingat nama dan fungsi komponen kit model kereta dan dapat mencapai
objektif kajian.
Kelemahan kaedah ini ialah kelajuan internet. Jika semua murid menggunakan
permainan ini maka kelajuan internet akan kurang dan mungkin beberapa murid bermain
secara lambat. Saya perlu mempertingkatkan permainan kit modal ini lagi supaya murid
Saya dapat simpulkan kajian saya berjaya kerana melalui analisis data dan
dapatan kajian menunjukkan yang impak positif. Melalui analisis soal selidik, 76.37%
murid dapat mengingat nama komponen kit model kereta dan 92.69% murid dapat
mengingat fungsi komponen kit model kereta melalui permainan komputer kit model
kereta ini.
34
8.0 CADANGAN TINDAKAN SUSULAN
kesinambungan dari kajian ini. Tempoh masa kajian boleh dilanjutkan kepada empat
minggu atau lapan minggu bagi mendapatkan data dan juga dapatan kajian yang lebih
jitu.
mereka sering dikaitkan dengan kaedah-kaedah tradisional seperti kaedah syarahan dan
kuliah. Kajian oleh Azhar Ahmad, Hossen Marip dan Morsalin Pawi.(2008), mendapati
penggunaan bahan bantu mengajar (BBM) dan teknologi pengajaran merupakan aspek
yang masih kurang digunakan oleh guru dalam pengajaran harian mereka di sekolah.
Saya menyarankan agar kajian seterusnya guru boleh mengaplikasikan kaedah ini
dengan murid kelas lain yang mengambil mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi
yang menghadapi masalah yang sama. Melalui ini guru dapat mengurangkan
Menurut Nik Mohd Rahimi Nik Yusoff, Baharudin Abd Wahab dan Zamri
pelajar yang datang dari pelbagai latar belakang kecerdasan, keperluan dan cara belajar
yang mereka gemari. Saya juga mencadangkan Permainan komputer Kit Model Kereta
35
ini diaplikasikan dalam subtopik lain bagi mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi.
Melalui ini murid dapat tingkatkan ingatan mereka dalam semua subtopik.
Selain ini, melalui aplikasikan permainan komputer ini dalam subtopik lain dapat
menilai adakah kaedah ini bersesuaian dengan tajuk lain. Kaedah ini juga boleh diinovasi
atau diubah bersesuaian dengan tajuk yang diajar. Selain itu, murid juga akan dapat
meningkatkan ingatan mereka kerana murid lebih suka mempelajari dengan bantuan
komputer.
36
9.0 RUJUKAN
Abdul Rasid Jamian, Shamsudin Othman & Humaizah Hashim. (2012). Persepsi Guru
Aminordin Che Lah. (2007). Grafik Animasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Tesis
Pulau Pinang.
Azhar Ahmad, Hossen Marip dan Morsalin Pawi. (2008). Kajian tinjauan pelaksanaan
37
Baharuddin Aris, Mohd. Bilai Ali, Norah Md. Noor, Mohd. Nihra, Haruzuan Mohd. Said &
Noor Azean Atan. (2003). Sains Komputer: Teknik dan Teknologi. Selangor:
Hasnah Bt. Yusuf. (2006). Pembangunan dan penilaian pengajaran dan pembelajaran
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS
Khadijah Abdul Razak dan Zaid Ngah. (2002). Isu dan Cabaran Pelaksanaan Kurikulum
Pendidikan Islam (KBSM). Dlm. Abdul Halim Tamuri et al. (pnyt.) Kurikulum
Pulau Pinang.
38
Nik Mohd Rahimi Nik Yusoff, Baharudin Abd Wahab dan Zamri Mahamod. (2011).
Universiti Kebangsaan
Tang Keow Ngang, Abdul Ghani dan Kanesan Abdullah. (2006). Kesediaan Dan
Wan Mohd Hujjatullah Wan Ghazali. (2001). Pembangunan Laman Web Untuk Program
Kebangsaan Malaysia
39