You are on page 1of 39

1.

0 PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Reka Bentuk dan Teknologi (KSSR) merupakan salah satu mata pelajaran yang

diajarkan pada tahap II. Berdasarkan sukatan pelajaran yang telah digariskan oleh

Kementerian Pendidikan Malaysia, mata pelajaran ini digubal untuk menanam kesedaran

celik teknologi melalui penguasaan kemahiran praktis dan juga pengetahuan serta

pemupukan sikap yang positif berasaskan teknologi dan keusahawanan.

Mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi yang diwajibkan pembelajaran

ke atas murid bermula dari Tahun 4 hingga Tahun 6 ini memberi tumpuan utama kepada

penguasaan kemahiran dalam bidang Reka Bentuk dan Teknologi yang menggalakkan

murid-murid mengeluarkan idea-idea kreatif, inovatif dan inventif. Dalam kurikulam RBT

ini, murid didedahkan dengan pelbagai bentuk aktiviti dan pembelajaran merangkumi

bidang Reka Bentuk dan Teknologi serta Perniagaan dan Keusahawanan.

Matlamat Kurikulam Standard Reka Bentuk dan Teknologi adalah untuk

membolehkan murid memperoleh pengetahuan, menguasai asas kemahiran praktis,

berkemahiran mereka bentuk dan mengamalkan asas keusahawanan serta

berkebolehan mengaplikasikan asas teknologi kearah melahirkan murid yang kritis,

kreatif dan inovatif (Bahagian Pembangunan Kurikulam, 2013).

1
1.2 Refleksi Pengajaran Dan Pembelajaran

Saya telah menjalani praktikum di sebuah Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil Jalan

Bukit Renggam di daerah Kluang. Sekolah ini dikategorikan sebagai sekolah kurang

murid. Murid-murid di sekolah ini terdiri daripada pelbagai latar belakang dan status

ekonomi yang berbeza.

Saya telah ditugaskan untuk mengajar kelas tahun empat bagi mata pelajaran

major iaitu Reka Bentuk dan Teknologi semasa menjalani praktikum fasa ketiga. Tajuk

yang saya pilih untuk dijadikan skop tajuk penyelidikan tindakan saya adalah tajuk yang

kedua dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi tahun empat iaitu Asas

Teknologi. Antara sebab saya memilih tajuk yang kedua ini adalah kerana murid-murid

saya menghadapi masalah yang besar untuk mempelajari tajuk ini.

Murid-murid dalam tahun empat ini terdiri daripada golongan murid yang lemah

dalam akademik. Saya mula berusaha mengumpul idea bagi merancang untuk

melakukan sesuatu tindakan kajian yang dapat memperbaiki masalah yang dihadapi ini.

Saya telah masuk ke tahun empat untuk melakukan sesi pengajaran dan pembelajaran

bersama murid-murid seperti biasa. Murid-murid menunjukkan perasaan gembira apabila

mereka mengetahui bahawa mereka belajar tentang kit model kereta. Saya telah

menerangkan nama dan fungsi komponen-komponen kit model kereta dengan

menggunakan PowerPoint.

2
Saya memilih kaedah ini kerana kaedah pembelajaran berbantukan Media iaitu

PowerPoint dapat mengatasi masalah guru dalam mengajar murid-murid yang lemah.

Rashidi (1986), menyatakan bahawa kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan

PowerPoint ini dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang baru dan suasana

pembelajaran yang sihat serta seronok untuk murid.

Pada masa itu, saya sedar bahawa murid-murid tidak dapat mengingat nama dan

fungsi komponen kit model kereta. Oleh itu, saya kerap menyuruh murid-murid melihat

semula PowerPoint yang ditayangkan di hadapan kelas supaya mereka dapat

meningkatkan ingatan mereka. Walaupun saya telah memberi penerangan berserta

menunjukkan bahan maujud komponen kit model, murid-murid saya tetap tidak dapat

ingat nama dan fungsi komponen kit model kereta dengan betul. Mereka mengadu

bahawa sangat sukar untuk mengingat nama dan fungsi komponen kit model kereta.

Hasil dapatan yang saya dapati sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran

tentang tajuk komponen kit model kereta ini murid tahun empat tidak dapat meingat nama

dan fungsi komponen kit model kereta dengan tepat. Sewaktu saya menyemak lembaran

kerja mereka saya mendapati tiga orang murid gagal menulis nama dan fungsi komponen

kit model kereta dan murid lain mendapat pencapaian yang rendah.

Untuk menjadikan tajuk Asas Teknologi lebih berkesan dan menarik, saya rasa

saya perlu memikir dan mereka bentuk satu kaedah yang berupaya memperbaiki

keadaan dan membantu murid-murid yang mengalami masalah tidak dapat mengingat

nama dan fungsi komponen kit model kereta.

3
2.0 FOKUS KAJIAN

2.1 Pengenalan

Daya ingatan yang lemah dalam kalangan murid tahun empat merupakan masalah

yang harus ditangani. Oleh itu, tinjauan awal telah dibuat bagi mengenalpasti masalah

yang dihadapi oleh murid-murid tersebut dengan lebih mendalam dan terperinci.

Berdasarkan refleksi yang dilakukan pada pengajaran dan pembelajaran yang lalu

terdapat satu aspek yang perlu diberi perhatian dalam menangani masalah yang dialami

oleh murid tahun empat. Aspek tersebut ialah Nama dan Fungsi Komponen Kit Model.

Fokus utama yang mendorong saya untuk memilih tajuk kajian ini adalah keputusan

markah lembaran kerja yang rendah. Saya dapat simpulkan yang murid tahun empat

mengalami masalah untuk mengingat nama dan fungsi alatan dan komponen dalam tajuk

Asas Teknologi.

4
2.2 Pengumpulan Data Awal

Saya telah menjalani praktikum di sebuah Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil Jalan

Bukit Renggam di daerah Kluang. Sekolah ini dikategorikan sebagai sekolah kurang

murid. Murid-murid di sekolah ini terdiri daripada pelbagai latar belakang dan status

ekonomi yang berbeza.

Saya telah ditugaskan untuk mengajar kelas tahun empat bagi mata pelajaran

major iaitu Reka Bentuk dan Teknologi semasa menjalani praktikum fasa ketiga. Tajuk

yang saya pilih untuk dijadikan skop tajuk penyelidikan tindakan saya adalah tajuk yang

kedua dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi tahun empat iaitu Asas

Teknologi.

Untuk menjelaskan tentang tajuk ini saya menggunakan kaedah PowerPoint.

Saya telah menerangkan nama dan fungsi komponen-komponen kit model kereta

dengan menggunakan PowerPoint. Saya memilih kaedah ini kerana kaedah

pembelajaran berbantukan Media iaitu PowerPoint dapat mengatasi masalah guru dalam

mengajar murid-murid yang lemah.

Bagi membuktikan keberkesanan pengajaran, saya telah menjalankan ujian

formatif kepada murid tahun empat. Sewaktu saya menyemak ujian pencapaian murid,

saya mendapati tiga orang murid gagal menulis nama dan fungsi komponen kit model

kereta. Selebihnya mendapat pencapaian yang rendah. Saya telah menganalisis markah

ujian pencapaian murid mengikut gred UPSR.

5
2.2.1 Rekod Pencapaian Murid (Lembaran Kerja)

Jadual 1

Rekod Pencapaian Sebelum Tindakan

Bilangan Markah Lembaran Markah Lembaran Rekod Gred


Murid kerja tentang nama kerja tentang fungsi pencapaian
komponen kit model komponen kit model keseluruhan
kereta kereta
1 15% 20% 35% E
2 30% 30% 60% C
3 20% 25% 45% D
4 24% 26% 50% C
5 28% 22% 50% C
6 30% 32% 62% C
7 20% 20% 40% D
8 16% 14% 30% E
9 36% 24% 60% C
10 23% 24% 47% D
11 17% 18% 35% E

Berdasarkan jadual satu saya mengenalpasti bahawa penggunaan kaedah

persembahan PowerPoint tidak berkesan. Ini disebabkan tiga murid gagal dan

selebihnya mendapat markah yang rendah bagi menulis nama dan fungsi komponen kit

model kereta dengan betul. Oleh itu saya bercadang merekacipta suatu kaedah yang

lebih berkesan agar murid dapat menguasai tajuk ini.

6
2.3 Tindakan

Bagi mengatasi masalah ini saya telah mengambil keputusan untuk mencipta

sebuah permainan komputer. Hal ini kerana murid zaman sekarang dipengaruhi dengan

bahan multimedia. Selain ini, pengkaji juga percaya dan yakin bahawa dengan

permainan komputer dapat meningkatkan minat serta ingatan murid tahun 4.

Saya telah berbincang dengan guru panitia Reka Bentuk dan Teknologi. Melalui

perbincangan bersama guru panitia, beliau bersetuju dengan cadangan saya iaitu

merekacipta sebuah permainan komputer supaya dapat meningkatkan ingatan murid

terhadap nama dan fungsi komponen kit model kereta. Selepas perbincangan dengan

guru panitia saya berjumpa dengan guru ICT sekolah. Saya meminta bantuan daripada

beliau supaya dapat merekacipta sebuah permainan komputer yang berkonsepkan tajuk

Asas Teknologi.

Permainan komputer ini mengandungi soalan yang berkaitan dengan nama dan

fungsi komponen kit model kereta. Murid dikehendaki memilih jawapan yang betul

dengan soalan yang dipaparkan. Jawapan yang betul akan mendapat markah dan dapat

meneruskan permainan ke peringkat seterusnya. Saya percaya yang melalui permainan

ini dapat meningkatkan ingatan murid terhadap nama dan fungsi komponen kit model

kereta.

7
Selepas merekacipta permaianan komputer ini saya telah meminta guru panitia

mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi supaya memberikan lebih masa untuk

mengajar subtopik yang sama kepada murid tahun empat dengan menggunakan

permainan komputer komponen kit model kereta.

Selepas proses pengajaran dan pembelajaran kit model kereta dengan

menggunakan permainan komputer saya telah menjalankan ujian pencapaian murid

selepas tindakan supaya dapat menganalis kaedah baru ini. Bagi mengukuhkan lagi

dapatan kajian ini saya telah memberikan borang soal selidik kepada semua murid.

Melalui borang soal selidik ini saya dapat mengetahui perasaan murid terhadap kaedah

permainan komputer ini.

Norhayati Hashim (2008) menyatakan kehebatan keramah seorang guru pada hari

ini sangat bergantung kepada penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi. Tugas

guru menyampaikan maklumat dan tugas pelajar memahami maklumat. Interaksi ini akan

menjadi lebih mudah dan lancar sekirannya dalam proses penyampaian dan

pemahaman mereka saling memanfaatkan kemudahan teknologi maklumat. Perkara

yang penting ialah bahan yang dibangunkan dapat membantu guru dalam pengajaran

dan membantu pelajar dalam pembelajaran. Bahan itu juga mestilah dapat

memperlihatkan proses sesuatu maklumat yang dipelajari agar dapat memberikan

pengalaman pembelajaran yang bermakna dan berkesan.

Bagi Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), mereka mendapati penggunaan

multimedia dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran dapat menggalakan

pelajar berfikir secara kritis, menyelesaikan masalah, lebih mahir dalam mencari dan

menyusun maklumat dan bermotivasi dalam pembelajaran. Ini konsisten dengan

8
pandangan Baharuddin (2003) yang dalam kajian mereka jalankan, mendapati banyak

kajian telah membuktikan bahawa bahan multimedia mampu meningkatkan kadar

penerimaan pelajar mengenai sesuatu bahan yang diajar sebanyak 30% lebih daripada

pelajar yang menggunakan kaedah pengajaran tradisional.

Kajian tindakan ini dilaksanakan bagi mengenal pasti keberkesanan permainan

komputer kit model kereta dalam meningkatkan ingatan murid semasa menyampaikan

pembelajaran bagi topik pemasangan komponen kit model kereta mainan. Oleh itu, satu

permainan komputer telah dibangunkan bagi meningkatkan pengingatan murid

sepanjang mengendalikan bahan ini.

9
3.0 OBJEKTIF KAJIAN

3.1 Objektif Kajian

Diantara objektif kajian ini adalah seperti berikut :

i. Meningkatkan penguasaan murid tahun empat mengingat nama

komponen kit model kereta menggunakan permainan komputer kit model kereta.

ii. Meningkatkan penguasaan murid tahun empat mengingat fungsi

komponen kit model kereta menggunakan permainan komputer ki model kereta.

3.2 Persoalan Kajian

Untuk mencapai objektif kajian tindakan ini, penyelidik akan cuba untuk mendapatkan

jawapan melalui soalan soalan kajian berikut :

i. Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu meningkatkan

ingatan murid tahun empat bagi mengingat nama komponen kit model kereta ?

ii. Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu meningkatkan

ingatan murid tahun empat bagi mengingat fungsi komponen kit model kereta ?

10
4.0 PESERTA KAJIAN

4.1 Pengenalan

Kajian ini telah dilakukan di Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil Jalan Bukit

Renggam. Sebanyak 11 orang murid terlibat dalam kajian penyelidikan ini. Lima daripada

mereka adalah murid lelaki dan enam daripada keseluruhan murid ialah murid

perempuan dari kelas tahun empat Vasantham. Umur semua murid ialah sama iaitu 10

tahun. Sebelas murid ini dipilih sebagai peserta kajian disebabkan tahap pencapaian

yang rendah dalam akademik terutamanya dalam matapelajaran Reka Bentuk dan

Teknologi serta mempunyai daya ingatan yang lemah untuk mengingat isi pelajaran

disampaikan oleh guru.

Jadual 2

Butiran Peserta Kajian

Bilangan 11 murid

Umur 10 tahun

Kelas Empat Vasantham

Jantina Lima lelaki

Enam perempuan

11
5. PELAKSANAAN KAJIAN

5.1 Langkah-Langkah Tindakan

Bagi merealisasikan kajian tindakan ini saya telah memilih reka bentuk model

kajian Kurt Lewin. (Terma Action Research telah dikreditkan kepada Kurt Lewin

seorang ahli teori sosial yang mempelopori kajian tindakan).

Reka Bentuk Kajian Kurt Lewin telah dibina pada tahun 1940-an dan dikenali

sebagai Kurt Lewins Action Research Spiral yang mana menunjukkan penambahbaikan

yang berterusan dalam pembelajaran mengenai apa yang telah dikaji. Saya telah memilih

model ini kerana beberapa faktor, antaranya model ini telah terbukti berkesan bagi

merancang tindakan yang akan dilakukan. Terdapat lima peringkat yang telah digariskan

oleh model Kurt Lewin ;

I. Mengenal amalan aspek

II. Merancang (nyatakan kaedah)

III. Tindakan

IV. Melihat kesan tindakan

V. Membuat refleksi

12
5.1.1 Peringkat Pertama : Mengenalpasti Amalan Aspek

Bagi mengenalpasti amalan aspek, saya telah membuat refleksi pengajaran yang

lepas. Hasil dari refleksi pengajaran lepas, beberapa maklumat penting dapat diperoleh

antaranya sebab masalah berlaku, punca masalah, kesan kepada murid, kesan kepada

murid, kesan kepada aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Kesemua aspek ini diambil

kira bagi memastikan kajian yang ingin dilakukan bersesuai dengan masalah yang

dihadapi oleh murid. Hasil dari refleksi amalan lepas juga berjaya mengumpul data untuk

merancang kajian tindakan

5.1.2 Peringkat Kedua: Merancang

Setelah mengenalpasti masalah, empat langkah telah dirancang bagi

memastikan kajian tindakan ini dapat dilaksanakan dengan teratur.

I. Menguji tahap ingatan murid mengingat pembelajaran dengan menggunakan

permainan komputer.

Pada interaksi kali pertama saya akan memberi peluang kepada murid

untuk bermain permainan komputer iaitu permainan berkaitan dengan nama

dan fungsi kit model kereta. Ini bagi menguji tahap ingatan murid semasa

bermain permainan komputer kit model kereta.

II. Meminta pendapat daripada guru dan murid

Selain itu saya akan menyoal murid beberapa soalan berkenaan

keberkesanaan penggunaan permainan komputer. Saya telah berjumpa

dengan guru Reka Bentuk dan Teknologi bagi meminta pandangan tentang

13
objektif kajian. Selain ini, saya juga meminta guru memberi komen tentang

kaedah yang telah dipilih bagi mengatasi masalah murid.

III. Mengedarkan soalan ujian sebelum tindakan

Seterusnya saya mengedarkan ujian sebelum tindakan kepada murid.

Hasil dari ujian sebelum tindakan, saya telah berjaya mengumpul maklumat

penting dan cuba menganalisi kelemahan-kelemahan mereka semasa

mengingati nama dan fungsi komponen kit model kereta.

IV. Menghasilkan permainan komputer

Daripada data yang dikumpul, saya telah menghasilkan permainan

komputer berasaskan nama dan fungsi komponen kit model kereta.

Permainan komputer yang dihasilkan bertujuan membantu murid bagi

meningkatkan ingatan mereka terhadap nama dan fungsi komponen kit model

kereta.

5.1.3 Peringkat Ketiga : Tindakan

Saya telah merancang Rancangan Pengajaran Harian berkaitan tajuk

Asas Teknologi yang melibatkan meningkatkan ingatan murid terhadap nama

dan komponen kit model kereta. Permainan komputer yang dihasilkan akan

digunakan pada langkah dua iaitu semasa proses pengajaran dan

pembelajaran.

14
5.1.4 Peringkat Keempat : Melihat Kesan Tindakan

Bagi melihat keberkesanan tindakan kaedah yang digunakan, saya telah

melakukan ujian sebelum dan selepas. Saya juga telah melakukan analisis ujian

sebelum dan selepas tindakan bagi melihat keberkesanan permainan komputer.

Selepas murid meyelesaikan aktiviti saya telah mengedarkan borang soal selidik.

Terdapat 10 item yang dinilai melalui borang soal selidik. Borang soal selidik ini

akan digunakan untuk menghuraikan hasil dapatan kajian.

5.1.5 Peringkat Kelima : Membuat Refleksi

Maklumat dari soalan sebelum kajian, soalan selepas kajian dan borang

soal selidik dikumpulkan bagi tujuan membuat analisis hasil dapatan kajian. Saya

juga telah membuat penilaian terhadap peningkatan ingatan murid terhadap

mengingat nama dan fungsi komponen kit model kereta. Saya seterusnya

mengenalpasti masalah dalam kaedah ini dan membuat refleksi bagi tujuan

tindakan susulan dengan meneruskan kajian melalui pelaksanaan kitaran yang

kedua.

15
5.2 Kaedah Pengumpulan Data

Kaedah yang digunakan untuk manganalisis data dalam kajian ini adalah

berdasarkan isu yang telah difokuskan iaitu masalah mengingati nama dan fungsi

komponen kit model kereta. Antaranya ialah ujian pencapaian murid sebelum tindakan

dan ujian pencapaian murid selepas tindakan serta soal selidik. Ujian pencapaian

digunakan bagi menguji daya ingatan murid dan borang soal selidik pula digunakan bagi

mengetahui kejayaan kaedah ini.

5.2.1 Ujian Pencapaian Murid (Sebelum Dan Selepas Tindakan)

Ujian pencapaian sebelum tindakan dan ujian pencapaian selepas tindakan

dilaksanakan untuk menilai dan menguji keupayaan ingatan murid terhadap tajuk yang

telah diajarkan sebelum dan selepas menggunakkan permainan komputer komponen kit

model kereta. Set soalan yang dikemukakan di dalam kedua-dua ujian adalah soalan

yang sama dan berbentuk subjektif. Seramai 11 orang murid tahun empat telah

menduduki ujian ini. Masa yang diberi bagi menjawab ujian adalah 30 minit. Saya telah

menganalisis pencapaian murid dalam meningkatkan ingatan nama dan fungsi

komponen kit model kereta berdasarkan gred pencapaian UPSR seperti ditunjukkan

dalam jadual tiga dibawah.

Jadual 3

Julat Gred Markah Sekolah Rendah UPSR

Julat markah Gred Catatan


80 - 100 A Cemerlang
65 79 B Baik
50 64 C Memuaskan
40 49 D Mencapai tahap minimum
0 39 E Belum mencapai tahap minimum

16
5.2.2 Borang Soal Selidik

Borang soal selidik yang digunakan mempunyai 10 item, lima daripada item

berkenaan menguji peningkatan ingatan murid terhadap nama komponen kit model

kereta melalui penggunaan permainan komputer. Soalan 1, 3, 6, 7 dan 10 merupakan

soalan bagi mengetahui peningkatan ingatan murid terhadap nama komponen kit model

kereta melalui permainan komputer kit model kereta. Manakala lima item yang

selebihnya bertujuan untuk mengetahui peningkatan ingatan terhadap mengingat fungsi

komponen kit model kereta melalui penggunaan permainan komputer. Soalan 2, 4, 5, 8

dan 9 merupakan soalan bagi mengetahui peningkatan ingatan murid tentang fungsi

komponen kit model kereta melalui permainan komputer kit model kereta ini. Seterusnya

dalam borang soal selidik ini terdapat dua ruangan iaitu ya jika murid bersetuju dengan

kenyataan yang dikemukakan manakala tidak jika murid tidak bersetuju dengan

kenyataan yang dikemukakan. Borang soal selidik ini akan dikumpulkan dari kesemua

11 murid, saya akan memindahkan data yang diperoleh dari borang soal selidik kepada

jadual bagi memudahkan saya menghuraikan hasil dapatan dari borang soal selidik.

17
5.3 Cara Menganalisis Data

Ujian pencapaian murid sebelum tindakan dan selepas tindakan dianalisis secara

peratusan. Data yang diperoleh daripada soal selidik dianalisis secara statistik deskriptif

iaitu kekerapan dan peratusan. Ujian pencapaian murid ini dibahagikan kepada dua

bahagian iaitu bahagian A adalah ujian mengenai nama komponen kit model kereta yang

merangkumi 50% markah. Manakala, bahagian B pula, ujian mengenai fungsi komponen

kit model kereta yang merangkumi 50% markah. Melalui analisis ini, saya dapat menilai

keberkesanan kaedah permainan komputer yang dijalankan.

18
5.3.1 Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu

meningkatkan ingatan murid tahun empat bagi mengingat nama komponen kit

model kereta ?

Jadual 4

Analisis Ujian Sebelum Tindakan Dan Selepas Tindakan Bagi Ujian Mengingat Nama
Komponen Kit Model Kereta.

Lembaran kerja Lembaran kerja


Bilangan tentang nama tentang nama Perbezaan
Murid komponen kit komponen kit markah
model kereta model kereta
sebelum tindakan selepas tindakan
Markah Peratus Markah Peratus
(50%) (50%)
1 15 30% 40 80% 25
2 30 60% 48 96% 18
3 20 40% 30 60% 10
4 24 48% 44 88% 20
5 28 56% 36 72% 8
6 32 64% 44 88% 12
7 20 40% 48 96% 28
8 16 32% 26 52% 10
9 36 72% 40 80% 4
10 23 46% 38 76% 15
11 17 34% 24 48% 7

Berdasarkan perbandingan markah yang telah dibuat di antara ujian pencapaian

sebelum tindakan dan ujian pencapaian selepas tindakan bagi meningkatkan ingatan

murid mengingat nama komponen kit model kereta, didapati kesemua keputusan murid

telah mencapai peningkatan yang amat baik melalui penggunaan kaedah permainan

komputer kit model kereta yang telah dijalankan. Melalui jadual empat didapati murid

tujuh (7) mendapat sebanyak 20 markah daripada 50 markah yang diperolehi dalam ujian

pencapaian sebelum tindakan berkaitan nama komponon.

19
Manakala, dalam ujian pencapaian selepas tindakan murid tersebut mendapat

sebanyak 48 markah daripada 50 markah berkaitan nama komponan. Ini menunjukkan

peningkatan sebanyak 28 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan berkaitan

nama komponan. Murid sembilan (9) pula, mendapat sebanyak 36 markah dalam ujian

pencapaian sebelum tindakan dan mendapat sebanyak 40 markah dalam ujian

pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan peningkatan 4 markah dalam ujian

pencapaian selepas tindakan berkaitan ujian nama komponen. Murid pertama (1)

mendapat sebanyak 15 markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan

mendapat sebanyak 40 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Ini

menunjukkan murid pertama dapat peningkatan sebanyak 25 markah dalam ujian

pencapaian selepas tindakan berkaitan dengan ujian nama komponen. Murid kelima (5)

mendapat sebanyak 28 markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan manakala

mendapat 36 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan murid

tiga mendapat peningkatan sebanyak 8 markah dalam ujian pencapaian selepas

tindakan berkaitan dengan ujian nama komponen.

20
5.3.2 Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu

meningkatkan ingatan murid tahun empat bagi mengingat fungsi komponen kit

model kereta ?

Jadual 5

Analisis Ujian Sebelum Tindakan Dan Selepas Tindakan Bagi Ujian Mengingat Fungsi
Komponen Kit Model Kereta.

Bilangan Lembaran kerja Lembaran kerja Perbezaan


Murid tentang fungsi tentang fungsi Markah
komponen kit komponen kit
model kereta model kereta
Markah Peratus Markah Peratus
(50%) (50%)
1 20 40% 38 76% 18
2 30 60% 35 70% 5
3 25 50% 25 50% 0
4 26 52% 26 52% 0
5 22 44% 29 58% 7
6 30 52% 45 90% 15
7 20 40% 48 96% 28
8 14 28% 22 44% 8
9 24 48% 34 68% 10
10 24 48% 40 80% 16
11 18 36% 25 50% 7

Berdasarkan perbandingan markah yang telah dibuat di antara ujian pencapaian

sebelum tindakan dan ujian pencapaian selepas tindakan bagi meningkatkan ingatan

murid mengingat fungsi komponen kit model kereta, didapati kesemua keputusan murid

telah mencapai peningkatan yang amat baik melalui penggunaan kaedah permainan

komputer kit model kereta yang telah dijalankan. Melalui jadual didapati murid tujuh (7)

mendapat sebanyak 20 markah daripada 50 markah yang diperolehi dalam ujian

pencapaian sebelum tindakan berkaitan fungsi komponon.

21
Manakala, dalam ujian pencapaian selepas tindakan murid tersebut mendapat

sebanyak 48 markah daripada 50 markah berkaitan fungsi komponan.Ini menunjukkan

murid tersebut mendapat peningkatan sebanyak 28 markah dalam ujian pencapaian

selepas tindakan berkaitan dengan ujian fungsi komponen. Sama seperti murid pertama

(1) yang mendapat sebanyak 20 markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan

mendapat 38 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan murid

tersebut mendapat peningkatan sebanyak 18 markah dalam ujian pencapaian selepas

tindakan berkaitan ujian fungsi komponen. Murid dua (2) pula dapat 30 markah dalam

ujian sebelum tindakan dan mendapat 35 markah dalam ujian pencapaian selepas

tindakan ini menunjukkan yang murid tersebut meningkat 5 markah dalam ujian

pencapaian selepas tindakan berkaitan ujian fungsi komponen. Murid lima (5) pula,

mendapat 22 markah dalam ujian sebelum tindakan dan 29 markah dalam selepas

tindakan. Ini menunjukkan murid lima dapat meningkat sebanyak 7 markah dalam ujian

pencapaian selepas tindakan berkaitan ujian fungsi komponen.

22
Jadual 6

Analisis Ujian Pencapaian Sebelum Tindakan Dan Ujian Pencapaian Selepas Tindakan Berkaitan Dengan Nama Fungsi Komponen

MURID MARKAH UJIAN PENCAPAIAN MURID MARKAH UJIAN PENCAPAIAN MURID PERBEZAAN
SEBELUM TINDAKAN SELEPAS TINDAKAN MARKAH
Nama Fungsi PERATUS GRED Nama Fungsi PERATUS GRED %
komponen komponen % komponen komponen %
kit model kit model kit model kit model
kereta kereta kereta kereta
1 15 20 35 E 40 38 78 B 13
2 30 30 60 C 48 35 83 A 23
3 20 25 45 D 30 25 55 C 10
4 24 26 50 C 44 26 70 B 20
5 28 22 50 C 36 29 65 B 15
6 32 30 62 C 44 45 89 A 27
7 20 20 40 D 48 48 96 A 56
8 16 14 30 E 26 22 48 D 18
9 36 24 60 C 40 34 74 B 14
10 23 24 47 D 38 40 78 B 31
11 17 18 35 E 24 25 49 D 14
JUMLAH KESELURUHAN 46.72% 71.36% 26.64
23

23
Berdasarkan jadual enam, berkaitan analisis ujian pencapaian sebelum dan

selepas tindakan berhubung nama dan fungsi komponen kit model kereta didapati tiga

orang murid gagal dalam ujian pencapaian sebelum tindakan. Tidak seorang murid pun

mendapat gred A dan gred B dalam ujian pencapaian sebelum tindakan. Lima murid

mendapat gred C dalam ujian pencapaian sebelum tindakan. Tiga orang murid lagi

mendapat gred D dan tiga orang murid mendapat gred E. Ini menunjukkan kesemua

murid mendapat pencapaian yang rendah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan.

Manakala, dalam ujian pencapaian selepas tindakan tidak seorang murid pun

gagal. Kesemua murid lulus dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Tiga orang murid

mendapat gred A. Lima orang murid mendapat gred B. Seorang murid mendapat gred

C dan dua orang murid mendapat gred D.

Murid pertama (1) telah gagal dalam ujian pencapaian sebelum tindakan. Murid

tersebut mendapat sebanyak 35 markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan

mendapat sebanyak 78 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Ini

menunjukkan murid tersebut bukan sahaja lulus malah dapat meningkatkan sebanyak

13 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Murid lapan (8) pula mendapat 30

markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan mendapat 48 markah dalam ujian

pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkanterdapat peningkatan sebanyak 18

markah dalam pencapaian murid tersebut. Sama seperti murid 11 yang gagal dalam ujian

pencapaian sebelum tindakan. Murid tersebut mendapat sebanyak 35 markah dalam

ujian pencapaian sebelum tindakan dan mendapat sebanyak 49 markah dalam ujian

pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan murid tersebut dapat meningkatkan

markahnya sebanyak 14 markah.

24
Murid dua (2) pula mendapat 60 markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan

dan mendapat 83 markah dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan

murid terdapat peningkatan sebanyak 23 markah. Murid enam (6) juga mendapat 62

markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan 89 markah pula dalam ujian

pencapaian selepas tindakan. Murid tersebut meningkat sebanyak 30 markah dalam

ujian pencapaian selepas tindakan.

25
5.3.3 Meningkatkan penguasaan murid tahun empat mengingat nama komponen

kit model kereta menggunakan permainan komputer kit model kereta.

Jadual 7

Jadual Analisis Borang Soal Selidik Tentang Nama Komponen Kit Model Kereta.

Bil YA TIDAK
Item Kekerapan peratus Kekerapan Peratus
1 Saya berasa mudah untuk
menghafal nama komponen kit 8 72.73% 3 27.27%
model kereta melalui
permainan komputer kit model
kereta.
3 Saya dapat menjawab soalan
guru tentang nama komponen 6 54.55% 5 45.45%
kit model dengan tepat
6 Saya dapat mengingat nama
komponen kit model dalam 11 100% 0 0%
kadar masa yang cepat.
7 Saya mengetahui dan
mengenal nama komponen kit 9 81.82% 2 18.18%
model kereta tanpa bantuan
guru.
10 Saya dapat membezakan
komponen dengan betul. 8 72.73% 3 27.27%

JUMLAH KESELURUHAN 76.37% 26.63%

Berdasarkan jadual tujuh, item satu menunjukkan lapan murid iaitu 72.73%

bersetuju bahawa mereka berasa mudah untuk menghafal nama komponen kit model

kereta melalui permainan komputer kit model kereta. Walaubagaimanapun tiga murid

atau 27.27% tidak bersetuju dengan item satu. Item enam pula, menujukkan 11 murid

atau 100% bersetuju bahawa mereka dapat mengingat nama komponen kit model dalam

kadar masa yang cepat. Item tujuh pula, menunjukkan sembilan murid atau 81.82%

bersetuju yang mereka dapat mengetahui dan mengenal nama komponen kit model

kereta tanpa bantuan guru. Masih terdapat dua orang murid atau 18.18% tidak dapat

26
mengetahui dan mengenal nama komponen kit model kereta tanpa bantuan guru.

Manakala, item tiga pula, menunujukkan enam murid atau 54.55 bersetuju bahawa

mereka dapat menjawab soalan guru tentang nama komponen kit model kereta dengan

tepat. Walaubagaimanapun terdapat lima murid atau 45.45% tidak bersetuju dengan item

tiga. Melalui analisis jumlah keseluruhan dalam jadual tujuh mendapati 76.37% murid

bersetuju menyatakan permainanan komputer kit model kereta ini dapat meningkatkan

ingatan murid terhadap nama komponen. Manakala,26.63% murid tidak bersetuju

bahawa kaedah permainan komputer kit model kereta dapat meningkatkan ingatan

mereka terhadap nama komponen.

27
5.3.4 Meningkatkan penguasaan murid tahun empat mengingat fungsi komponen

kit model kereta menggunakan permainan komputer ki model kereta.

Jadual 8

Jadual Analisis Borang Soal Selidik Tentang Fungsi Komponen Kit Model Kereta.

Bil YA TIDAK
Item Kekerapan peratus Kekerapan Peratus
2 Saya dapat mengingat fungsi
komponen kit model dalam 11 100% 0 0%
kadar masa yang cepat

4 Saya dapat menjawab soalan 10 99.9% 1 0.1%


guru tentang fungsi
komponen kit model dengan
betul dan tepat
5 Saya berasa mudah untuk
menghafal fungsi komponen 9 81.82% 2 18.18%
kit model kereta melalui
permainan komputer kit
model kereta

8 Saya dapat membezakan 9 81.82% 2 18.18%


fungsi komponen dengan
betul.
Saya dapat mengetahui dan
9 mengenal fungsi komponen 10 99.9% 1 0.1%
kit model kereta tanpa
bantuan guru.

JUMLAH KESELURUHAN 92.69% 7.31%

28
Berdasarkan jadual lapan, item dua menunjukkan 11 murid atau 100% bersetuju

bahawa mereka dapat mengingat fungsi komponen kit model kereta dalam kadar masa

yang cepat. Item empat menunjukkan 10 murid 99.9% bersetuju mereka dapat menjawab

soalan guru tentang fungsi komponen kit model dengan betul dan tepat.

Walaubagaimanapun, seorang murid atau 0.1% tidak bersetuju dengan item empat. Item

lima pula menunjukkan sembilan murid atau 81.82% murid bersetuju bahawa mereka

berasa mudah untuk menghafal fungsi komponen kit model kereta melalui permainan

komputer kit model kereta. Walaubagaimanapun, dua orang murid atau 18.18% tidak

bersetuju bahawa mereka tidak berasa mudah untuk menghafal fungsi komponen kit

model kereta melalui permainan komputer kit model kereta. Item lapan pula,

menunjukkan sembilan murid atau 81.82% murid bersetuju yang mereka dapat

membezakan fungsi komponen dengan betul. Manakala dua orang murid atau 18.18%

tidak dapat membezakan fungsi komponen dengan betul. Melalui analisis jumlah

keseluruhan dalam jadual lapan mendapati 92.69% murid bersetuju menyatakan

permainanan komputer kit model kereta ini dapat meningkatkan ingatan murid terhadap

fungsi komponen. Manakala,7.31% murid tidak bersetuju bahawa kaedah permainan

komputer kit model kereta dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap fungsi

komponen.

29
6.0 DAPATAN KAJIAN

Penghasilan Permainan Komputer Kit Model Kereta selaras dengan Pelan

Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) yang mula diaplikasikan pada tahun 2013

dalam sistem pendidikan Negara iaitu antara dasar yang ditekankan adalah

memaksimumkan penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pengajaran

dan Pembelajaran. Hasil dari dapatan kajian juga menunjukkan peningkatan penguasan

murid yang drastik, buktinya hasil daripada analisis ujian sebelum tindakan, purata

markah murid adalah 41.72% setelah saya mengaplikasikan Permainan Komputer Kit

Model Kereta murid dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap nama dan fungsi

komponen kit model kereta. Ia dapat dibuktikan melalui ujian selepas tindakan iaitu

purata markahnya ialah 71.36%. Merujuk kepada analisis ujian sebelum tindakan dan

selepas tindakan dapatlah saya membuat kesimpulan Permainan Komputer Kit Model

Kereta dapat meningkatkan ingatan murid terhadap nama dan fungsi komponen kit

model kereta.

6.1 Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu

meningkatkan ingatan murid tahun empat bagi mengingat nama komponen kit

model kereta ?

Berdasarkan jadual empat perbandingan markah yang telah dibuat di antara ujian

pencapaian sebelum tindakan dan ujian pencapaian selepas tindakan bagi

meningkatkan ingatan murid mengingat nama komponen kit model kereta, didapati

kesemua keputusan murid telah mencapai peningkatan yang amat baik melalui

30
penggunaan kaedah permainan komputer kit model kereta telah dijalankan. Melalui

jadual empat juga dapat melihat yang semua murid dapat meningkatkan markah mereka

dalam ujian pencapaian selepas kajian. Murid tujuh dapat meningkatkan markahnya

sebanyak 27% dalam ujian pencapaian selepas tindakan. Manakala, melalui hasil

analisis borang soal selidik terdapat 76.37% murid bersetuju bahawa kaedah permainan

komputer kit model kereta dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap nama

komponen kit model melalui permainan komputer kit model ini.

Menurut Tang Keow Ngan & Kanesan (2006), multimedia interaktif terbukti

berkesan dalam membentuk serta mengekalkan maklumat untuk tempoh yang panjang

dan ia boleh dicapai kembali dalam masa yang lebih pantas berbanding kaedah

pengajaran tradisi.

6.2 Adakah penggunaan permainan komputer kit model kereta mampu

meningkatkan ingatan murid tahun empat bagi mengingat fungsi komponen

kit model kereta ?

Berdasarkan jadual lima perbandingan markah yang telah dibuat di antara ujian

pencapaian sebelum tindakan dan ujian pencapaian selepas tindakan bagi

meningkatkan ingatan murid mengingat fungsi komponen kit model kereta, didapati

kesemua keputusan murid telah mencapai peningkatan yang amat baik melalui

penggunaan kaedah permainan komputer kit model kereta telah dijalankan. Melalui

jadual lima terdapat peningkatan ketara iaitu murid enam mendapat sebanyak 26%

markah dalam ujian pencapaian sebelum tindakan dan mendapat 45% markah dalam

ujian pencapaian selepas tindakan. Ini menunjukkan yang murid tersebut mendapat 19%

markah peningkatan dalam ujian pencapaian selepas tindakan berbanding ujian

31
pencapaian sebelum tindakan. Manakala, melalui hasil analisis borang soal selidik

terdapat 92.69% murid bersetuju bahawa kaedah permainan komputer kit model kereta

dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap fungsi komponen kit model melalui

permainan komputer kit model ini.

Dapatan kajian saya telah disokong oleh Wan Mohd Hujjatullah (2001). Melalui

kajian yang dilakukan oleh Wan Mohd Hujjatullah (2001) pula mendapati 35% responden

mengatakan sangat setuju dan 65% setuju bahawa web yang menepati kandungan

kurikulam sesuatu mata pelajaran sesuai dijadikan media untuk pengajaran dan

pembelajaran. Oleh itu, kandungan sesebuah perisian yang dibangunkan bagi tujuan

pengajaran dan pembelajaran mestilah berpandukan sukatan pelajaran dan objektif

pembelajaran yang ditetapkan.

Kesimpulanya penggunaan Permainan Komputer Kit Model Kereta mampu

meningkatkan ingatan murid terhadap nama dan fungsi komponen kit model kereta.

32
7.0 REFLEKSI

Kajian Ashfahani (2001) mendapati bahawa prestasi mata pelajaran fizik pelajar

berkebolehan rendah adalah lebih tinggi berbanding prestasi pelajar berkebolehan tinggi

dalam penggunaan komputer. Dapatan kajian yang sama juga diperoleh oleh Mustapa

dan Naufal (2005) terhadap pelajar berkebolehan dalam mata pelajaran Bahasa Inggeris.

Selepas melihat dapatan kajian mereka saya mengambil keputusan untuk

mengaplikasikan kaedah permainan komputer kit model kereta ini dalam kajian saya.

Saya beryakin kaedah saya akan memberi kesan positif.

Penggunaan kaedah Permainan Komputer Kit Model Kereta memberi impak yang

positif dalam meningkatkan ingatan murid tahun empat Vasantham. Antara kekuatan

kaedah ini ialah murid dapat mahir dalam penggunaan TMK dan juga mereka dapat

meningkatkan ingatan mereka. Ini kerana kebanyakkan murid suka permainan komputer

dan mereka belajar subtopik nama dan fungsi komponen kit model kereta secara suka

ria. Melalui ini mereka dapat ingat nama dan fungsi komponen kit model kereta secara

mudah. Selain ini, kaedah ini memberi peluang kepada murid untuk menjalankan

pembelajaran berpusatkan murid dan bahan.

Menurut Hasnah Yusuff (2006), yang mengatakan bahawa kandungan sesebuah

Persian atau laman web yang menepati sukatan pelajaran adalah penting bagi

memastikan kesesuaian dijadikan bahan mengajar. Permainan komputer kit model

kereta ini juga tepat dengan isi kandungan pengajaran dan pembelajaran iaitu permainan

ini sepenuhnya tentang nama dan fungsi komponen kit model kereta. Ini memudahkan

33
murid bagi mengingat nama dan fungsi komponen kit model kereta dan dapat mencapai

objektif kajian.

Kelemahan kaedah ini ialah kelajuan internet. Jika semua murid menggunakan

permainan ini maka kelajuan internet akan kurang dan mungkin beberapa murid bermain

secara lambat. Saya perlu mempertingkatkan permainan kit modal ini lagi supaya murid

dapat bermain walaupun tidak mempunyai internet.

Saya dapat simpulkan kajian saya berjaya kerana melalui analisis data dan

dapatan kajian menunjukkan yang impak positif. Melalui analisis soal selidik, 76.37%

murid dapat mengingat nama komponen kit model kereta dan 92.69% murid dapat

mengingat fungsi komponen kit model kereta melalui permainan komputer kit model

kereta ini.

34
8.0 CADANGAN TINDAKAN SUSULAN

Melalui kajian tindakan yang telah saya jalankan, terdapat beberapa

penambahbaikan yang boleh dilakukan oleh penyelidik seterusnya, sebagai

kesinambungan dari kajian ini. Tempoh masa kajian boleh dilanjutkan kepada empat

minggu atau lapan minggu bagi mendapatkan data dan juga dapatan kajian yang lebih

jitu.

Menurut, Khadijah dan Zaid (2002), usaha guru-guru sekarang kearah

pembelajaran berbantukan komputer berada di tahap yang kurang memuaskan dan

mereka sering dikaitkan dengan kaedah-kaedah tradisional seperti kaedah syarahan dan

kuliah. Kajian oleh Azhar Ahmad, Hossen Marip dan Morsalin Pawi.(2008), mendapati

penggunaan bahan bantu mengajar (BBM) dan teknologi pengajaran merupakan aspek

yang masih kurang digunakan oleh guru dalam pengajaran harian mereka di sekolah.

Saya menyarankan agar kajian seterusnya guru boleh mengaplikasikan kaedah ini

dengan murid kelas lain yang mengambil mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi

yang menghadapi masalah yang sama. Melalui ini guru dapat mengurangkan

penggunaan kaedah tradisional.

Menurut Nik Mohd Rahimi Nik Yusoff, Baharudin Abd Wahab dan Zamri

Mahamod (2011) penggunaan multimedia dalam pendidikan dapat melayani kehendak

pelajar yang datang dari pelbagai latar belakang kecerdasan, keperluan dan cara belajar

serta pelajar boleh menguasai pembelajaran mereka mengikut kaedah pembelajaran

yang mereka gemari. Saya juga mencadangkan Permainan komputer Kit Model Kereta

35
ini diaplikasikan dalam subtopik lain bagi mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi.

Melalui ini murid dapat tingkatkan ingatan mereka dalam semua subtopik.

Selain ini, melalui aplikasikan permainan komputer ini dalam subtopik lain dapat

menilai adakah kaedah ini bersesuaian dengan tajuk lain. Kaedah ini juga boleh diinovasi

atau diubah bersesuaian dengan tajuk yang diajar. Selain itu, murid juga akan dapat

meningkatkan ingatan mereka kerana murid lebih suka mempelajari dengan bantuan

komputer.

36
9.0 RUJUKAN

Abdul Rasid Jamian, Shamsudin Othman & Humaizah Hashim. (2012). Persepsi Guru

Terhadap Penggunaan Kartun dalam Transformasi Pengajaran Penulisan Karangan

Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu (MyLEJ). 2(1): 129140.

Aminordin Che Lah. (2007). Grafik Animasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Tesis

Pendidikan. Pusat Pengajian Ilmu Pendidikan, Universiti Sains Malaysia,

Pulau Pinang.

Ashfani.(2001). Keberkesanan Kaedah Pengajaran Berbantukan Komputer Di Kalangan

Pelajar Pencapaian Akademik Rendah, Universiti Sains Malaysia, Pulau Pinang.

Azhar Ahmad, Hossen Marip dan Morsalin Pawi. (2008). Kajian tinjauan pelaksanaan

pengajaran dan pembelajaran Bahasa Arab sekolah menengah di Sarawak.

Prosiding Wacana Pendidikan Islam Peringkat Kebangsaan Siri ke 6: Pendidikan

Islam Teras Pembangunan Modal Insan. Hlm. 635-645

37
Baharuddin Aris, Mohd. Bilai Ali, Norah Md. Noor, Mohd. Nihra, Haruzuan Mohd. Said &

Noor Azean Atan. (2003). Sains Komputer: Teknik dan Teknologi. Selangor:

Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.

Hasnah Bt. Yusuf. (2006). Pembangunan dan penilaian pengajaran dan pembelajaran

pendidikan Al-Quran dan Al-Sunnah Tokoh Mazhab. Projek Sarjana Pendidikan.

Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS

Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Khadijah Abdul Razak dan Zaid Ngah. (2002). Isu dan Cabaran Pelaksanaan Kurikulum

Pendidikan Islam (KBSM). Dlm. Abdul Halim Tamuri et al. (pnyt.) Kurikulum

Bersepadu Pendidikan Islam Menghadapi Cabaran Era Globalisasi. Bangi : Fakulti

Pendidikan. Universiti Kebangsaan Malaysia.

Mustapa, Naufal. (2005). Keberkesanan Kaedah Pengajaran Berbantukan Komputer Di

Kalangan Pelajar Pencapaian Akademik Rendah, Universiti Sains Malaysia,

Pulau Pinang.

38
Nik Mohd Rahimi Nik Yusoff, Baharudin Abd Wahab dan Zamri Mahamod. (2011).

Multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Arab. Transformasi dan

Inovasi Dalam Pendidikan, 349-359. Bangi : Fakulti Pendidikan,

Universiti Kebangsaan

Norhayati Hashim. (2008). Aplikasi Teknologi dalam Pengajaran Kesusasteraan Arab.

Prosiding Seminar Pengajaran Bahasa dan Kesusasteraan Arab 2008 SEBAKA.

Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia. 105114.

Tang Keow Ngang, Abdul Ghani dan Kanesan Abdullah. (2006). Kesediaan Dan

Keberkesanan Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Biologi

Di Sebuah Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan. Universiti Malaya, hlm. 79-92

Wan Mohd Hujjatullah Wan Ghazali. (2001). Pembangunan Laman Web Untuk Program

Pendidikan Islam. Projek Sarjana Pendidikan. Fakulti Pendidikan, Universiti

Kebangsaan Malaysia

39

You might also like