You are on page 1of 10

JURNAL TEKNIK VOL.3 NO.

1/APRIL 2013

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA


UNTUK KUIS MATA PELAJARAN SAINS SEKOLAH DASAR

Yumarlin MZ

Dosen Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Janabadra, Yogyakarta


Jl. Tentara Rakyat Mataram 55-57 Yogyakarta 55231 Telp/Fax. (0274)543676
E-mail : yumarlin@janabdara.ac.id

ABSTRACT

Natural Science deals with how to find out about the systematic nature, so that not only the mastery
of science knowledge in the form of a collection of facts, concepts, or principles, but also a process
of discovery. Science education science look not only consist of facts, concepts, and theories that
can be memorized, but also consists of activities or processes to actively use your mind and
scientific attitude in studying natural phenomena that have not been explained. In SBC teachers
are given the freedom to utilize a variety of methods and media that can generate interest,
attention, and creativity of students. Media used to be interesting and appropriate media with
characteristics that can motivate students to learn. Aspect of the attractiveness of this can be done
by applying techniques learned while playing. In accordance with the background described above,
the purpose of this development is to obtain a form of instructional media snakes ladders game
quiz learning to improve knowledge saint for elementary school fourth grade students.

Keyword : Media Development, snakes ladders game, learning quizzes saint, fourth grade student.

PENDAHULUAN mempelajari gejala alam yang belum


diterangkan. Secara garis besar sains dapat
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) didefenisikan atas tiga komponen, yaitu (1)
berhubungan dengan cara mencari tahu sikap ilmiah, (2) proses ilmiah, dan (3)
tentang alam secara sistematis, sehingga IPA produk ilmiah. Jadi proses atau keterampilan
bukan hanya penguasaan kumpulan proses atau metode ilmiah merupakan bagian
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, studi sains, termasuk materi bidang studi
konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja yang harus dipelajari siswa. Mengajarkan
tetapi juga merupakan suatu proses bidang studi sains (IPA) berupa produk atau
penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat fakta, konsep dan teori saja belum lengkap,
menjadi wahana bagi peserta didik untuk karena baru mengajarkan salah satu
mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, komponennya.
serta prospek pengembangan lebih lanjut Menurut Standar Isi Permendiknas
dalam menerapkannya di dalam kehidupan No.22 tahun 2006 mengenai kurikulum IPA,
sehari-hari. Proses pembelajarannya dikemukakan bahwa pembelajaran IPA pada
menekankan pada pemberian pengalaman jenjang sekolah dasar sebaiknya dilakukan
langsung untuk mengembangkan kompetensi secara inkuiri ilmiah (scientific inquiry). Hal
agar menjelajahi dan memahami alam ini menempatkan inkuiri menjadi hal yang
sekitar secara ilmiah. fundamental dalam proses pembelajaran IPA.
Para ahli pendidikan sains memandang Pembelajaran inkuiri dalam IPA dapat
sains tidak hanya terdiri dari fakta, konsep, dilaksanakan bersamaan dengan
dan teori yang dapat dihafalkan, tetapi juga pengembangan aspek keterampilan proses
terdiri atas kegiatan atau proses aktif sains. Namun, sangat disayangkan bahwa
menggunakan pikiran dan sikap ilmiah dalam dalam standar isi tidak mencantumkan
kemampuan inkuiri dan keterampilan proses
75 ISSN 2088 – 3676
Pengembangan Permainan……………Sekolah Dasar Yumarlin MZ

apa yang sebaiknya dikembangkan dalam menarik dan sesuai dengan karakteristik
pembelajaran IPA pada jenjang sekolah peserta didik sehingga dapat memotivasi
dasar. untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat
Penelitian menunjukkan bahwa dilakukan dengan menerapkan teknik belajar
pengalaman langsung dalam pembelajaran sambil bermain.
sains dimana salah satunya siswa berinteraksi Pembelajaran melalui permainan
secara langsung dengan material/bahan mampu memberikan beberapa keuntungan.
belajar dapat menjadi sarana atau Pertama, apa yang dipelajari oleh peserta
memfasilitasi perkembangan kemampuan didik tidak hanya berupa pengetahuan akal
berbahasa siswa (Wellman, 1978). Kegiatan semata, melainkan benar-benar dialami
membaca dan aktivitas sains menekankan secara nyata, pengalaman demikianlah yang
pada kemampuan berpikir dan keduanya sulit dilupakan. Kedua, pelajaran yang
melibatkan proses berpikir. Ketika guru diberikan dapat diterima secara
membantu siswa mengembangkan menyenangkan, karena terkait dengan sifat
keterampilan proses sains, proses membaca dasar permainan yang menghibur dan
secara simultan juga turut dikembangkan menggembirakan. Dengan demikian,
(Mechling & Oliver, 1983 and Simon & kemungkinan penolakan peserta didik
Zimmerman, 1980). Kegiatan hands-on terhadap apa yang diajarkan dapat
untuk memberikan pengalaman langsung diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu
bagi siswa dalam sains adalah kunci bagi menyenangkan, bermain sekaligus
hubungan antara keterampilan proses baik membangkitkan minat yang besar bagi
dalam sains maupun dalam kegiatan peserta didik akan topik tertentu. Permainan
membaca (Lucas & Burlando, 1975). yang didesain dengan baik akan
Dalam KTSP guru diberi kebebasan mengembangkan keterampilan peserta didik
untuk memanfaatkan berbagai metode dan dalam hal tertentu, karena peserta didik
media pembelajaran yang dapat menyukai hal tersebut. Permainan anak
membangkitkan minat, perhatian, dan dibagi menjadi dua macam yaitu permainan
kreativitas peserta didik. Hal tersebut tradisional dan permainan elektronik. Gobak
penting, karena dalam KTSP guru berfungsi sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga,
sebagai fasilitator yang diharapkan mampu merupakan contoh dari permainan tradisional
menyeleksi media pembelajaran yang sedangkan Play Station, Game Computer,
digunakan dalam pembelajaran. Media merupakan contoh dari permainan elektronik.
sebagai salah satu sumber belajar merupakan Perkembangan alat permainan juga
alternatif untuk mengoptimalkan proses mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai
belajar mengajar.“Pengertian media menurut dengan begitu banyaknya alat permainan
Arief Sadiman (2003:6) adalah perantara atau yang muncul setiap harinya dengan berbagai
pengantar pesan dari pengirim ke penerima bentuk yang lucu, unik, dan menarik.
pesan. Dengan menerapkan strategi dan
media pembelajaran yang baik diharapkan Kajian Pustaka
mampu membangkitkan minat dan motivasi
peserta didik baik berupa metode maupun Permainan (games) adalah setiap
pendekatan melalui alat bantu media dengan kontes antara pemain yang berinteraksi satu
berlandaskan fase kegiatan membelajarkan. sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
Menurut Gagne (dalam Abdul Majid, tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula
2008:69) menyatakan bahwa fase dalam (Sadiman, 1993:75). Jadi permainan adalah
kegiatan membelajarkan adalah sebagai cara bermain dengan mengikuti aturan-aturan
berikut: fase motivasi, fase menaruh tertentu yang dapat dilakukan secara individu
perhatian (attention, alertness), fase maupun berkelompok guna mencapai tujuan
pengolahan, fase umpan balik (feedback, tertentu. Alat permainan adalah semua alat
reinforcement). Berdasarkan penjelasan bermain yang dapat digunakan oleh peserta
diatas dapat disimpulkan bahwa didik untuk memenuhi naluri bermainnya dan
pembelajaran bermedia perlu dikembangkan. memiliki barbagai macam sifat, seperti
Media yang digunakan haruslah media yang bongkar pasang, mengelompokkan,

ISSN 2088 – 3676 76


JURNAL TEKNIK VOL.3 NO.1/APRIL 2013

memadukan, mencari padanannya, b. Dalam mensimulasikan situasi sosial


merangkai, membentuk, atau menyusun permainan cenderung terlalu
sesuai dengan bentuk aslinya. menyederhanakan konteks sosialnya
Menurut pendapat Mayke sehingga tidak mustahil siswa justru
Tedjasaputro (dalam Anggani Sudono, memperoleh kesan yang salah.
2000:15) menyatakan bahwa belajar dengan c. Kebanyakan permainan hanya melibatkan
bermain memberikan kesempatan kepada beberapa orang siswa saja, padahal
anak untuk memanipulasi, mempraktekkan, keterlibatan seluruh siswa / warga belajar
dan mendapatkan bermacam-macam konsep amatlah penting agar proses belajar bisa
serta pengertian yang tak terhitung lebih efektif dan efisien.
banyaknya. Jadi penggunaan media yang lazim
Adapun prinsip-prinsip permainan adalah digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
sebagai berikut : pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan,
a. Dimainkan dua orang atau lebih secara termasuk permainan. Permainan dapat
interaktif merangsang untuk belajar sesuatu yang baru
b. Mempunyai tujuan-tujuan tertentu dan dapat memberikan pengalaman yang
c. Adanya pemenang dalam setiap menyenangkan bagi peserta didik karena
permainan terjalin interaksi antar pemain, selain itu
Menurut Sadiman (2009:76), dapat memberikan dasar bagi pencapaian
menyatakan bahwa setiap permainan harus macam-macam keterampilan untuk
mempunyai empat komponen utama, yaitu: memecahkan masalah. Namun jika
a. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua pelaksanaan permainan tidak dipantau oleh
orang guru akan terjadi kesalahan dalam teknis
b. Adanya lingkungan dimana para pemain pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak
berinteraksi paham aturan. Selain itu permainan yang
c. Adanya aturan-aturan main,dan kurang menantang atau susah akan
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai mengakibatkan peserta didik cepat bosan.
Karakteristik suatu permainan dapat Menurut Mayke Tedjasaputra (2003:10)
dilihat dari segi warna, desain bentuk, dan ada beberapa macam permainan yang
cara bermainnya. Selain itu permainan memiliki aturan-aturan tertentu dan tujuan
mempunyai kelebihan dan kekurangan. tertentu pula. Adapun macam-macam
Kelebihan permainan antara lain (Sadiman, permainan tersebut adalah sebagai berikut :
2009:78) : a. Permainan Individual
a. Permainan adalah sesuatu yang Permainan ini peserta didik memainkan
menyenangkan untuk dilakukan dan untuk menguji kemampuan sendiri karena
sesuatu yang menghibur. sebagian besar permainan itu
b. Permainan memungkinkan adanya dilakukannya sendiri. Peserta didik
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. bermain tanpa menghiraukan apa yang
c. Permainan dapat memberikan umpan dilakukan oleh peserta didik lain
balik langsung. disekitarnya. Contoh permainan individual
d. Permainan memungkinkan penerapan adalah lompat tali, menyusun puzzle,
konsep-konsep ataupun peran-peran ke menyusun balok-balok, dsb.
dalam situasi dan peranan yang b. Permainan Beregu
sebenarnya di masyarakat. Permainan beregu ini mempunyai aturan-
e. Permainan bersifat luwes. aturan yang diberikan sebelum permainan
f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dimulai. Aturan permainan harus
dan diperbanyak. dimengerti oleh setiap pemain dan
Sedangkan menurut Sadiman (2009:81) bersedia mengikuti aturan permainan.
permainan juga mempunyai kekurangan, c. Permainan Kooperatif
antara lain: Permainan ini ditandai dengan adanya
a. Karena asyik, atau karena belum kerjasama atau pembagian tugas dan
mengenai aturan / teknis pelaksanaan. pembagian peran antara peserta didik
yang terlibat dalam permainan tersebut

77 ISSN 2088 – 3676


Pengembangan Permainan……………Sekolah Dasar Yumarlin MZ

untuk mencapai tujuan dari kegiatan maka alat permainan yang didesain harus
bermain. Permainan kerjasama dapat terfokus pada angka.
dilihat saat peserta Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan
didik mengerjakan suatu proyek atau dalam mendesain alat permainan adalah
tugas secara bersama-sama dalam sebagai berikut :
kelompok kecil atau kelompok besar a. Bentuk alat permainan; alat permainan
sekaligus. harus disesuaikan dengan tujuan yang
Bermain dengan bekerjasama ini bisa hendak dicapai misalnya, alat permainan
dimulai oleh peserta didik sendiri atau yang terfokus pada bentuk berarti
dengan arahan dari guru. Permainan ini mempunyai tujuan agar pemain tersebut
dapat mengembangkan keterampilan dapat mengerti dan memahami konsep
sosial dan konstruktif bagi peserta didik. bentuk.
Dalam permainan ini peserta didik dapat b. Materi alat permainan; dalam mendesain
berperan serta dalam usaha untuk belajar alat permainan perlu diperhatikan materi
memecahkan masalah secara bersama- bahan yang ramah lingkungan atau yang
sama. dapat didaur ulang dan tidak
d. Permainan Sosial mengandung zat yang berbahaya bagi
Permainan sosial adalah kegiatan bermain pemain.
peserta didik dengan teman-temannya c. Pemahaman akan tingkat perkembangan
sendiri. Pada permainan ini peserta didik pemain; alat permainan yang sesuai
berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan kebutuhan pemain akan memacu
dengan peserta didik lainnya sesuai perkembangan pemain dan dapat
perannya masing-masing yang sudah memberikan dorongan atau tantangan
disepakati sebalumnya. Contohnya seperti yang tidak membosankan bagi pemain.
permainan polisi dengan pencuri, atau d. Tingkat kesulitan alat permainan;
lompat tali beregu. mendesain alat permainan perlu
e. Permainan dengan aturan tertentu memperhatikan tingkat kesulitan alat
Permainan ini ditandai dengan adanya permainan yang akan dipergunakan oleh
kegiatan bermain yang menggunakan para pemain agar kegiatan bermain dapat
aturan-aturan tertentu. Dalam permainan memacu rasa keingintahuan pemain.
ini peserta didik diharapkan dapat Pada pembuatan permainan ular
bersikap sportif. Contoh dari permainan tangga ini dilakukan dengan teknik
ini adalah sepak bola, permainan ular pewarnaan yang sesuai serta ketepatan desain
tangga, monopoli, gobak sodor, dsb. dengan menggunakan prinsip-prinsip grafis.
Pemilihan alat permainan dalam proses Prinsip-prinsip grafis tersebut meliputi
pembelajaran dapat disesuaikan dengan (dalam Azhar Arsyad,2009:107):
karakteristik dan kebutuhan peserta didik a. Kesederhanaan
tersebut. Untuk memberikan pengetahuan Secara umum kesederhanaan itu
dan pemahaman dalam pembelajaran Sain mengacu kepada jumlah elemen yang
yaitu mahluk hidup dan proses kehidupan terkandung dalam suatu visual. Jumlah
dan benda dan siftanya maka perlu adanya elemen yang lebih sedikit memudahkan
alat permainan berupa permainan ular tangga siswa menangkap dan memahami pesan
yang didalamya menyajikan soal soal dari yang disajikan.
materi mata pelajaran sain kelas 4 sekolah b. Keterpaduan
dasar. Permainan ular tangga ini termasuk Keterpaduan mengacu kepada hubungan
permainan kooperatif, sosial, dan permainan yang terdapat di antara elemen-elemen
dengan menggunakan aturan-aturan tertentu. visual yang ketika diamati akan berfungsi
Mendesain atau membuat sebuah alat secara bersama-sama.
permainan pada umumnya berdasarkan pada c. Penekanan
kriteria yang sesuai dengan perkembangan Meskipun penyajian visual dirancang
kognitif pada peserta didik. Misalnya alat sesederhana mungkin, seringkali konsep
permainan yang akan dibuat adalah untuk yang ingin disajikan memerlukan
mengembangkan keterampilan berhitung,

ISSN 2088 – 3676 78


JURNAL TEKNIK VOL.3 NO.1/APRIL 2013

penekanan terhadap salah satu unsur pribadinya, atau hal-hal yang ia


yang akan menjadi pusat perhatian siswa. ketahui.
d. Keseimbangan c. Wawancara
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya Proses wawancara digunakan pada saat
menempati ruang penayangan yang kegiatan awal penelitian. Wawancara
memberikan persepsi keseimbangan dilakukan pada ahli materi dan ahli
meskipun tidak seluruhnya simetris. media untuk mendapatkan masukan
Permainan ular tangga adalah sebelum proses produksi yakni tentang
permainan papan untuk anak-anak yang ketepatan materi, pemilihan materi,
dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan dan desain penyajian media.
permainan ular tangga dibagi dalam kotak-
kotak kecil dan beberapa kotak digambar 2. Model Pengembangan Arief Sadiman
sejumlah “tangga” atau “ular” yang Prosedur pengembangan memaparkan
menghubungkannya dengan kotak lain. langkah-langkah prosedural yang ditempuh
Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. oleh pengembang dalam membuat produk.
Tidak ada papan permainan standar dalam Apabila model pengembangannya adalah
ular tangga, jadi setiap orang dapat prosedural, maka prosedur
menciptakan ukuran papan permainan ular pengembangannya tinggal mengikuti
tangga, dengan jumlah kotak, ular, dan langkah-langkah seperti yang terlihat dalam
tangga sesuai yang diinginkan. modelnya. Prosedur pengembangannya
adalah sebagai berikut :
METODE PENELITIAN a. Analisis kebutuhan siswa.
Kebutuhan adalah kesenjangan antara
Penyusunan penelitian ini mengunakan kemampuan dan keterampilan peserta
instrumen pengumpulan data dan juga didik yang diinginkan dengan
menggunakan beberapa teknik keterampilan peserta didik yang
pengembangan pembelajaran yang akan dimiliki sekarang. Kebutuhan
digunakan dalam perancangan sistem yang pembelajaran itu ialah kemampuan dan
dibangun. ketrampilan yang dapat dimiliki oleh
1. Instrumen Pengumpulan Data peserta didik/siswa dengan
Metode pengumpulan data yang digunakan mempelajari suatu materi tertentu.
dalam penelitian ini adalah : Identifikasi kebutuhan dilakukan
a. Tes sebagai tahap awal dari proses
Tes adalah serentetan pertanyaan atau pengembangan. Langkah pertama
latihan serta alat lain yang digunakan adalah dengan mengidentifikasi
untuk mengukur keterampilan, kebutuhan dengan cara observasi dan
pengetahuan intelegensi, kemampuan wawancara guru. Berdasarkan
atau bakat yang dimiliki oleh individu informasi yang didapatkan dari guru
atau kelompok. Tes yang digunakan dan observasi di sekolah, dapat
adalah tes prestasi dengan diketahui bahwa :
instrumennya berupa soal pre-test dan 1) Media pembelajaran yang
soal post-test yang ditujukan untuk digunakan oleh Guru khususnya
siswa pada uji kelompok besar. pada mata pelajaran Sain masih
b. Angket terbatas.
Teknik pengumpulan data berupa 2) Dibutuhkan media pembelajaran
angket tertutup (pilihan ganda) dengan Sain dalam bentuk permainan ular
instrumen angket tertutup yang tangga berbentuk kuis untuk
ditujukan untuk ahli materi, ahli media mempermudah belajar dan dapat
dan siswa. Angket adalah sejumlah membelajarkan siswa.
pertanyaan tertulis yang digunakan 3) Siswa SD kelas IV termasuk dalam
untuk memperoleh informasi dari fase operasional konkrit. Fase
responden dalam arti laporan tentang peserta didik usia 7-11 tahun ini
mempunyai kemampuan dalam

79 ISSN 2088 – 3676


Pengembangan Permainan……………Sekolah Dasar Yumarlin MZ

proses berfikir untuk permainan dengan menggunakan


mengoperasikan kaidah-kaidah prinsip-prinsip grafis. Prinsip-prinsip
logika, meskipun masih terikat grafis tersebut meliputi prinsip
dengan objek yang bersifat konkret. kesederhanaan, keterpaduan,
Sehingga siswa pada usia ini gemar penekanan, dan keseimbangan.
membentuk kelompok bermain usia
sebaya untuk dapat bermain 3. Uji Coba Produk
bersama. a. Desain Uji Coba
b. Merumuskan Tujuan Pembelajaran. Pada tahap ini permainan yang
Tujuan merupakan pernyataan yang telah didesain diujicobakan pada ahli
menunjukkan perilaku dan kemampuan materi, ahli media, perorangan,
yang harus dimiliki peserta didik kelompok kecil dan kelompok besar.
setelah proses instruksional. Tujuan Tes dilakukan untuk mengukur
dapat dijadikan acuan ketika keefektifan media yang telah
mengukur, apakah tindakan berhasil dikembangkan. Tes dilakukan dengan
atau gagal. Perumusan tujuan menggunakan alat pengukur
memiliki dua jenis tujuan instruksional keberhasilan yang telah ditetapkan
yaitu tujuan instruksional umum dan sebelumnya. Hasil dari uji coba ini
tujuan instruksional khusus. Tujuan menghasilkan data yang dapat ditarik
instruksional umum adalah tujuan suatu kesimpulan apakah produk
akhir dari suatu kegiatan instruksional. tersebut layak atau harus melalui tahap
Tujuan instruksional khusus revisi untuk diperbaiki. Jika dalam uji
merupakan penjabaran dari tujuan coba didapati hasil yang kurang
instruksional umum memuaskan, maka media yang telah
c. Merumuskan butir-butir materi. dikembangkan harus di revisi kembali.
Perumusan butir-butir materi dilakukan Revisi dilakukan sebagai proses
untuk mengembangkan bahan yang penyempurnaan produk yang
dipelajari atau pengalaman belajar dikembangkan. Revisi menghasilkan
yang harus dilakukan peserta didik prototipe permainan yang siap
supaya tujuan tercapai. digunakan.
d. Mengembangkan alat pengukur
keberhasilan. Alat pengukur b. Subjek Uji Coba
keberhasilan harus dikembangkan Subjek uji coba pada penelitian ini
sesuai dengan tujuan yang akan dicapai adalah siswa kelas IV di SD
dan pokok-pokok materi pembelajaran Muhamadiyah Sidoarum Godean
yang akan disajikan pada peserta didik. Sleman Yogyakarta. Kelas ini diambil
Alat yang dipergunakan untuk menilai karena merupakan kelas majemuk,
produk ini adalah angket, sebagai artinya kecerdasan intelektual siswa
pedoman untuk melihat kelayakan dikelas ini bervariasi ( rendah, sedang,
permainan ular tangga kuis mata tinggi) dengan latar belakang sosial
pelajaran Sain tersebut dalam yang heterogen.
pembelajaran. Angket diberikan
kepada ahli media, ahli materi, dan ANALISIS DAN PERANCANGAN
siswa. SISTEM
e. Membuat Layout Permainan.
Materi perlu dituangkan dalam tulisan 1. Analisis Sistem
dan atau gambar yang disebut naskah Di dalam pengembangan permaianan
program media. Kegiatan ini ular tangga diperlukan adanya perencanaan
dimaksudkan agar mempermudah dan penganalisisan kebutuhan perangkat
dalam kegiatan selanjutnya, yaitu keras (hardware) dan perangkat lunak (
membuat layout. Pembuatan layout software) yang akan digunakan agar aplikasi
dilakukan dengan teknik pewarnaan tersebut dapat berjalan seperti yang
yang sesuai, ketepatan desain diharapakan .

ISSN 2088 – 3676 80


JURNAL TEKNIK VOL.3 NO.1/APRIL 2013

Perangkat Keras
System
Perangkat Keras adalah komponen yang
Registrasi
mempunyai tugas tersendiri dan akan
membentuk suatu sistem komputer secara
Petunjuk
fisik. Spesifikasi perangkat keras yang
digunakan dalam pengembangan permainan
ular tangga ini adalah : Profil
Pemain Merah Pemain Biru
a. Processor Intel Pentium D CPU 2.66
HGZ Main Game

b. Ram 512 Mb
c. Video Graphics Adapter (VGA) onboard Keluar

d. Monitor resolusi 15”


e. Speaker Aktif
f. Media penyimpann seperti harddisk Gambar 1. Use Case Diagram Game Ular
dengan kapasitas 80 GB tangga

Perangkat Lunak Diagram Sequence


Perangkat Lunak merupakan salah satu alat Diagram ini menjelaskan kepada user
untuk mengembangan permainan Ular tangga bagaimana sistem mulai berjalan dari awal
ini. Perangkat Lunak yang digunakan dalam menu hingga akhir sistem dijalankan.
pengembangan produk ini adalah Adapun keterangan gambar Sequence ada
a. Sistem Operasi Microsoft Windows XP pada gambar 2.
b. Adobe Flash CS4
sd Game Ular Tangga
c. Adobe Flash Player 10
Pemain Menu Utama Petunjuk Profil Permainan Keluar
d. Quick Time player versi 7.0.3

1 : Register()
2. Perancangan Sistem 2 : Tampil Petunjuk()
Perancangan sistem adalah tahap
awal untuk menyelesaikan maslaah pada 3 : Message()

sistem. Tujuan perancangan sistem adalah


untuk memberikan gambaran umum kepada 4 : Memulai Permainan()

user mengenai sistem yang akan


5 : Mendapat pertanyaan untuk dijawab
dikembangkan serta untuk memenuhi
6 : Keluar dari Sistem()
kebutuhan user dalam memperoleh dan
mengolah informasi yang ada.

Use Case Diagram


Diagram ini merupakan pemodelan Gambar 2. Diagram Sequence Game Ular
untuk menggambarkan kelakuan (behavior) Tangga
sistem yang akan dibuat. Diagram use case
digunakan untuk mengetahui interaksi dan IMPLEMENTASI SISTEM
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah
sistem. Keterangan gambar use case ada pada Tahap implementasi ini akan
gambar 1. dilakukan tahap proses uji coba untuk
mengetahui apakah sistem dapat berjalan
dengan baik sesuai dengan yang diharapkan
atau sebaliknya. Implementasi merupakan
tahap dimana sistem sudah siap di operasikan
pada keadaan yang sebenarnya.

Aturan Sistem
Adapun spesifikasi dari produk
permainan ular tangga ini meliputi :

81 ISSN 2088 – 3676


Pengembangan Permainan……………Sekolah Dasar Yumarlin MZ

a. Papan ular tangga, papan permainan


didesain mirip dengan papan luar tangga Tampilan Bidak Pemain
standar yang bergaris kotak-kotak berisi Halaman ini untuk memulai
angka dari angka 1 sampai 64 dan gambar permainan dari pemain biru dan pemain
ular serta gambar tangga merah untuk bersiap-siap memulai permainan
b. Bahan Penyerta, berisi petunjuk dengan cara mengklik tombol warna merah.
pemakaian. Panduan penggunaan, tujuan Tampilan dapat dilihat pada gambar 5 dan 6.
pembelajaran untuk memudahkan anak
dalam menggunakan permainan ular
tangga Kuis ular tangga
c. Cara permainan terdiri dari dua orang
pemain atau kelompok, dimana untuk
dapat menjalankan bidak dari setiap
pemain diharuskan menjawab dengan
benar soal sain yang diberikan secara ran
dom yang berisi materi pembelajaran sain
kelas 4 semester satu. Gambar 5. Tampilan Bidak Pemain Biru

Tampilan Menu Program


Halaman menu program permainan ular
tangga menampilkan judul dan memasukkan
nama pemain merah dan pemain biru,
tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 6. Tampilan Bidak Pemain


Merah

Tampilan Pertanyaan
Halaman ini akan memberikan
pertanyaan dan juga memberikan batas waktu
untuk menjawab pertanyaan. Bilamana waktu
Gambar 3. Tampilan Menu Program masih ada dan jika pertanyaan dijawab
dengan benar maka akan mendapat mata
Tampilan Papan Permainan dadu untuk menjalankan bidak tetapi jika
Halaman Papan Permainan merupakan salah menjawab dan waktu telah habis maka
menu yang berisi petunjuk penggunaan sistem akan memberikan kepada pemain
program, profil pengembang, Mulai dan lawan. Halaman dapat dilihat pada gambar 7.
Keluar. Tampilan menu ini dapat dilihat pada
gambar 4.

Gambar 4. Tampilan Papan Permainan Gambar 7. Tampilan Pertanyaan

ISSN 2088 – 3676 82


JURNAL TEKNIK VOL.3 NO.1/APRIL 2013

Tampilan Jawaban Yang benar Tampilan Keluar Program Atau Tidak


Halaman jawaban ini adalah respon Halaman ini menyatakan kepada
dari pilihan jawaban yang ada pada halaman pemakai apakah yakin akan keluar atau tidak
pertanyaan. Halaman jawaban dapat dilihat dari sistem. Adapun tampilan dapat dilihat
pada gambar 8. pada gambar 11.

Gambar 8. Tampilan Jawaban Yang


Benar Gambar 11. Tampilan Keluar
Program
Tampilan Mata Dadu
KESIMPULAN
Halaman ini berisi mata dadu yang
diperoleh untuk menjalan bidak, selanjutnya
Dari seluruh proses pengembangan yang
secara otomatis akan menuju ke papan ular
telah dilakukan terhadap produk yang
tangga untuk menjalan bidak sesuai dengan
dihasilkan berupa permainan ular tangga kuis
jumlah mata dadu yang diperolah. Tampilan
pemeblajaran Sains, maka dapat disimpulkan
ini dapat dilihat pada gambar 9.
sebagai berikut:
a. Produk Permainan Ular tangga ini
mampu melibatkan anak secara aktif
minimal indera penglihat dan
pedengaran dan mengali kembali sisi
kognitif dan jiwa kompetsi anak yaitu
melalui teks, gambar dan suara sehingga
menarik perhatian anak melanjutkan
permainan.
Gambar 9. Tampilan Mata Dadu b. Anak dapat menggunakan permainan
ular tangga kuis pembelajaran Sain ini
Tampilan Jawaban Yang salah secara individu maupun berkelompok.
Halaman ini berisi pernyataan Jika dilakukan secara berkelompok,
“Maaf, kamu memilih jawaban yang salah” maka aturan permainan dapat ditentukan
serta juga memberikan jawaban yang benar, oleh kelompok bermain tersebut.
selanjutnya setelah diklik kata Lanjut akan Contohnya dengan menerapkan reward
menampilkan slide pertanyaan. Tampilan dan punishment yang diberikan kepada
dapat dilihat pada gambar 10. pemain berdasarkan aturan yang telah
dibuat oleh kelompok bermainnya.
c. Produk permaian ular tangga ini
dikemas dalam bentuk CD (Compact
Disc) interaktif yang mudah dalam
penggunaan, praktis, sederhana dan
teruji.
d. Kekurangan pada produk permainan ular
tangga kuis pembelajaran Sain ini adalah
jumlah materi yang disampaikan masih
terbatas.
Gambar 10. Tampilan jawaban Yang
Salah
83 ISSN 2088 – 3676
Pengembangan Permainan……………Sekolah Dasar Yumarlin MZ

SARAN B.R.Pudya, 2012, Ganesha Study Club,


http://www.scribd.com/doc/13630965/
Berdasarkan hasil pengembangan dan Rangkuman-mata-pelajaran-IPA-
pembahasan yang telah diuraikan, maka untuk-Kelas-IV, 7 Juni 2013
terdapat beberapa saran sebagai berikut : Isnin, 2012, Masalah-Pembelajaran Sains,
a. Produk media pembelajaran berupa http://jelihabmjdfhb.blogspot.com/201
permainan ular tangga ini digunakan 2/11/ masalah-pembelajaran-sains-
untuk sekolah sederajat lainnya, maka di.html, 7 Juni 2013
perlu adanya pengkajian kembali tentang Majid, 2008, Perencanaan Pembelajaran,
identifikasi kebutuhannya, termasuk Remaja Rosdakarya, Bandung.
standar kompetensi /kompetensi dasar. Papalia, 2008, Human Development,
b. Untuk pengembangan produk lebih lanjut, Kencana, Jakarta.
hendaknya dalam pengembangan media Rusijono, 2008, Penelitian Teknologi
berupa permainan ular tangga kuis Pembelajaran, Unesa University
pembelajaran Sain, lebih memperhatikan Press, Surabaya.
ketepatan materi dengan rumusan tujuan Sadiman,2007, Media Pendidikan, PT.
harus diperhatikan. Permainan ular tangga Rajagrafindo Persada, Jakarta.
kuis pembelajaran Sain ini bisa Sa’ud, 2008, Inovasi Pendidikan, Alfabeta,
dimodifikasi kembali. Contohnya dengan Bandung.
mencantumkan nama benda dibawah Sell Barbara, 1994, Instructional
gambar dan penambahan jumlah pemain. Teknologi: The Definition and
Domain of The Field (AECT),
DAFTAR PUSTAKA Washington DC.
Anggani., 2000, Sumber Belajar Dan Alat
Anonim,2011, Inisiasi Pembelajaran IPA 4 Permainan Untuk Pendidikan Anak
: Konsep Pembelajaran IPA SD, Usia DinI, PT Grafindo, Jakarta.
www.geocities.com/no_vyant/Ss_inisi Mayke,T., 2003, Bermain, Mainan, Dan
asi_sem2/Inisiasi_Pemngembangan_P Permainan, PT Grasindo, Jakarta.
embelajaran_IPA_4.doc, 8 Maret Warsita, 2008, Teknologi Pembelajaran:
2013. Landasan dan Aplikasinya, Rineka
Arikunto, 2006, Prosedur Penelitian, PT. Cipta, Jakarta.
Rineka Cipta, Jakarta. Yusuf, 2002, Psikologi Perkembangan
Arsyad, 2005, Media Pembelajaran, Raja Anak Dan Remaja, Remaja
Grafindo Persada, Jakarta. Rosdakarya, Jakarta .

ISSN 2088 – 3676 84

You might also like