Professional Documents
Culture Documents
https://docs.blender.org/manual/en/dev/animation/introduction.html
Uvod
To načelo se krije iza filmskog filma i digitalnog videozapisa. No, mnogo prije nego što su bili
izumljeni, bilo je poznato da ste mogli napraviti niz crteža na stranicama slikovnice, koja bi brzim
listanjem stvarali dojam kretanja (animaciju).
U videozapisu uživo, snimke možemo snimiti jednostavno tako što ćemo omogućiti snimanje kamere
dok se scena razvija. U ručno-crtanoj animaciji (crtići), svaki je okvir trebao nacrtati ljudski animator
(iako su bile neke tehnike prečaca, kao što su zglobni likovi, zasebni slikarski slojevi itd.). Zapravo, ono
što se događalo bilo je da su najvještiji umjetnici stvorili ključne okvire koji su predstavljali ključne
točke u animaciji (početak i kraj poza u pokretu likova i sl.), a niže plaćeni pomoćnici imali bi posao
ispunjavanja svih srednjih okvira za proizvodnju glatkog kretanja između tih krajnjih točaka.
Računalna animacija radi na sličan način, osim što je ovdje Blender vaš niži plaćeni asistent. Idete na
ključne točke na vremenskoj traci animacije, pozicionirajte i postavite svoje objekte / znakove na
odgovarajući način i recite Blenderu da je to ključni okvir za relevantne transformacije (pozicioniranje
/ rotacija / skaliranje) tih objekata / znakova. Zatim, kada pokrenete animaciju, Blender će
interpolirati određene parametre transformacije između ključnih sličica, što vam daje glatku
pokretljivost tijekom tih intervala.
Ključni okvir je jednostavno marker djelića vremena koji pohranjuje vrijednosti svojstava. Na
primjer, ključni okvir može definirati da je položaj kocke na 3m u okviru 1.
Svrha ključnog okvira je da omogući interpolaciju animacije, primjerice, da korisnik može dodati
drugi ključ na okvir 10, određujući kockin vodoravan položaj na 20 m, i Blender će automatski
odrediti točni položaj kocke za sve okvire između okvira 1 i 10, ovisno o izabranoj metodi
interpolacije.
Vremenska traka (Timeline)
Ispod defaultnog Blederovog izgleda sučelja nalazi se prozor koji zovemo vremeska traka (Timeline)
. Ona daje pregled vaše animacije. Možete povećati ili smanjiti prikaz sa kotačićem miša, ili skrolati
ulijevo i udesno sa MMB.
Brojevi dolje na traci su brojevi okvira, dok vaša animacija počinje kod okvira 1. Svjetlosiva pozadina
indicira ukupno trajanje animacije. Okomita zelena crta postavljena je u trenutnom ili aktivnom
okviru vremena, a ukupan broj okvira je prikazan u oknu između Start/Stop vrijednosti i gumba za
reprodukciju .
Možete postaviti vrijeme trenutnog okvira klikom LMB na željenu poziciju. Možete listati okvire
gumbima za reprodukciju ili skočiti na krajnje okvire sa SHIFT+ lijeva strelica ili desna strelica.
Animacija
Animacija je promjena položaja objekta ili promjena oblika u određenom vremenu. Objekt može
biti animiran na tri načina:
Boje stanja
zelena - animirano
ljubičasta - driver
Vizualizacija
Važno je znati vizualne prikaze nekih stavki unutar 3D View koje pomažu u animaciji.
Za vizualno razlikovanje običnih okvira od različitih animiranih događaja ili stanja koriste se različite
boje:
Umetanje k. okvira
Object mode:
Brisanje k. okvira
Vježba 1 – animiranje kocke pomakom
1. Otvori novi Blender dokument. Označi defaultnu kocku. Provjeri da je prikazana
vremenska traka i da je aktivan (prikazan) okvir 1.
VAŽNO – Parametar će biti animiran u djeliću vremena, jedino ako postoji ključni okvir
prije i poslije tog vremena u kojima su različite vrijednosti tog parametra.
Što je animirano?
Ove žute crte na vremenskoj crti nisu baš vrlo informativne. Kažu da je ključni okvir u tom vremenu,
ali ne i postavke. I ne postoji način prilagodbe već umetnutog ključnog okvira, morate ga izbrisati i
umetnuti još jedan. Sve ove fine kontrole (i još mnogo toga) moguće je postaviti negdje drugdje, u
prozoru Editora, ali to ćemo ostaviti kasnije. Za sada, samo prikažite panel Properties (svojstva) u 3D
prikazu pritiskom na N (ako već nije vidljiv).
Na vrhu je panel "Transformacija" (Transform), gdje možete vidjeti postavke lokacije / rotacije /
skaliranja za trenutačno odabrani objekt. Napominjemo da su vrijednosti lokacije za kocku prikazane
na boji pozadine, bilo zeleno ili žuto; premjestite trenutačno vrijeme okvira u ključni vremenski okvir i
bit će žuto, inače će biti zeleno. Ta pozadina u boji je vaš znak da je navedena vrijednost animirana i
je li trenutačno vrijeme animacije ključni vremenski okvir za tu vrijednost. Ovo vrijedi i za animiranje
drugih svojstava, a ne samo na transformaciju objekata.
Kontrole renderiranja
Prije smo preskočili drugi i treći gumb na Render panelu: drugi gumb je ekvivalentan CTRL+F12
(renderiranje animacije), dok treći gumb poziva player (izvođač), kako je konfigurirano u vašim
korisničkim postavkama (user preferences), da izvodi renderiranu animaciju.
Dimenzije slike
Prije smo gledali postavke u lijevom stupcu (prostorne dimenzije slike), sad pogledajte
postavke desno (vremenske dimenzije).
Broj "Frame Step", ako je postavljen na vrijednost n veći od 1, kaže Blenderu da ne prikazuje
(renderira) svaki okvir, već samo svaki n-ti okvir. Kao i faktor skaliranja u rezoluciji slike, daje
vam brži prikaz, praktičan za pregled, na štetu niže kvalitete.
"Frame Rate" upravlja vezom brojeva okvira vremenske trake i stvarnog vremena.
Standardna vrijednost od 24 fps je uobičajena vrijednost za film, a 25 fps standardna je
vrijednost za PAL videozapis i 29,97 fps za NTSC.
"Aspect Ratio" pruža par razdjelnika za skaliranje kako bi se uzela u obzir nejednaka gustoća
piksela u X i Y smjeru. Ako stvarate snimke za stare standardne PAL ili NTSC video formate,
onda ih trebate postaviti na odgovarajuće vrijednosti (koje ne morate izračunati jer se oni
mogu automatski popuniti odabirom odgovarajuće stavke iz unaprijed postavljenog
izbornika). Inače ih ostavite na zadanom 1.0 / 1.0.
Dva polja s oznakom "Time Remapping" omogućuju vam upravljanje vremenom, ubrzavanje
ili usporavanje animacije od originalne brzine. "Stara" vrijednost (slijeva) pretvara se u
vremensko razdoblje u sekundama dijeljenjem određene brzine okvira, a zatim "nova"
vrijednost (na desnoj strani) određuje koliko je slika u međuvremenu izvedeno (renderirano).
Ako su obje vrijednosti jednake (zadano), vrijeme ostaje nepromijenjeno (unwarped), a
brojevi okvira izravno odgovaraju brojevima okvira u vremenskom slijedu.
Izlazak ravno u format filma je u redu ako ne namjeravate dalje obraditi film koji se dobiva.
Problem je, što je to rijetko istina. Možda ćete morati prilagoditi slike na neki način ili urediti
renderiranu sekvencu u dulju produkciju zajedno s drugim dijelovima. No, većina tih filmskih
formata dizajnirana je samo za reprodukciju, a ne za takvu dodatnu obradu i uređivanje, a
takva obrada zahtijeva dekodiranje formata filma, obrade i ponovnog kodiranja. Ovo je
općenito dugotrajan proces i dovodi do gubitka kvalitete.
I možda biste otkrili da se vaši pokušaji renderiranja nisu prošli očekivano, pa ih morate sve
ponovo urediti. Brže je doći do te faze ako Blender ne mora napraviti filmsko kodiranje.
Zato je obično bolje renderirati vašu animaciju u sekvencu nepomičnih okvira. Datoteke
završavaju puno veće, i bit će ih jako puno, ali ostavljaju maksimalan prostor za daljnju
obradu s minimalnim gubitkom kvalitete. Kada završite s obradom i uređivanjem, rezultate
možete ažurirati u redoviti format filma za isporuku svojim korisnicima pomoću alata poput
FFmpeg koji nudi sve vrste finog podešavanja procesa kodiranja kojem Blender ne može
parirati. Niti je Blenderov posao da se podudara.
Rekavši sve to ... U ovim tutorijalima vjerojatno želite generirati rendere brzo i jednostavno,
bez previše brige o kvaliteti. U tu svrhu svakako odaberite jedan od formata "Film" za prikaz
animacije. Ako već nemate player koji će rukovati s bilo kojim formatima koje Blender može
generirati, zašto ne probati VLC, koji će odvrtiti gotovo sve.
Time, možete skakati na različita vremena okvira i stisnuti F12 da biste provjerili kako stvari
izgledaju u najvažnijim točkama, prije renderiranja cijele animacije, da biste sačuvali vrijeme
u slučaju da otkrijete da nešto nije u redu.
Jednom kad ste zadovoljni sa stanjem cijele animacije, renderirajte cijelu animaciju
odabirom Render izbornika i Render Animation ili Ctrl+F12.
Izvor: https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Basic_Animation/Rendering