You are on page 1of 11

ANIMACIJA

https://docs.blender.org/manual/en/dev/animation/introduction.html

Uvod

Okviri i ključni okviri


Okvir je je snimka prizora u jednom trenutku u vremenu. Animacija se sastoji od prikazivanja slijeda
okvira koji predstavljaju sukcesivne trenutke u vremenu; ako su prikazane dovoljno brzo (barem 24
okvira u sekundi), zbog tromosti oka stvara dojam glatkog kretanja, umjesto sukcesivno statičnih
poza.

To načelo se krije iza filmskog filma i digitalnog videozapisa. No, mnogo prije nego što su bili
izumljeni, bilo je poznato da ste mogli napraviti niz crteža na stranicama slikovnice, koja bi brzim
listanjem stvarali dojam kretanja (animaciju).

U videozapisu uživo, snimke možemo snimiti jednostavno tako što ćemo omogućiti snimanje kamere
dok se scena razvija. U ručno-crtanoj animaciji (crtići), svaki je okvir trebao nacrtati ljudski animator
(iako su bile neke tehnike prečaca, kao što su zglobni likovi, zasebni slikarski slojevi itd.). Zapravo, ono
što se događalo bilo je da su najvještiji umjetnici stvorili ključne okvire koji su predstavljali ključne
točke u animaciji (početak i kraj poza u pokretu likova i sl.), a niže plaćeni pomoćnici imali bi posao
ispunjavanja svih srednjih okvira za proizvodnju glatkog kretanja između tih krajnjih točaka.

Računalna animacija radi na sličan način, osim što je ovdje Blender vaš niži plaćeni asistent. Idete na
ključne točke na vremenskoj traci animacije, pozicionirajte i postavite svoje objekte / znakove na
odgovarajući način i recite Blenderu da je to ključni okvir za relevantne transformacije (pozicioniranje
/ rotacija / skaliranje) tih objekata / znakova. Zatim, kada pokrenete animaciju, Blender će
interpolirati određene parametre transformacije između ključnih sličica, što vam daje glatku
pokretljivost tijekom tih intervala.

Ključni okvir je jednostavno marker djelića vremena koji pohranjuje vrijednosti svojstava. Na
primjer, ključni okvir može definirati da je položaj kocke na 3m u okviru 1.

Svrha ključnog okvira je da omogući interpolaciju animacije, primjerice, da korisnik može dodati
drugi ključ na okvir 10, određujući kockin vodoravan položaj na 20 m, i Blender će automatski
odrediti točni položaj kocke za sve okvire između okvira 1 i 10, ovisno o izabranoj metodi
interpolacije.
Vremenska traka (Timeline)

Ispod defaultnog Blederovog izgleda sučelja nalazi se prozor koji zovemo vremeska traka (Timeline)
. Ona daje pregled vaše animacije. Možete povećati ili smanjiti prikaz sa kotačićem miša, ili skrolati
ulijevo i udesno sa MMB.

Brojevi dolje na traci su brojevi okvira, dok vaša animacija počinje kod okvira 1. Svjetlosiva pozadina
indicira ukupno trajanje animacije. Okomita zelena crta postavljena je u trenutnom ili aktivnom
okviru vremena, a ukupan broj okvira je prikazan u oknu između Start/Stop vrijednosti i gumba za
reprodukciju .

Možete postaviti vrijeme trenutnog okvira klikom LMB na željenu poziciju. Možete listati okvire
gumbima za reprodukciju ili skočiti na krajnje okvire sa SHIFT+ lijeva strelica ili desna strelica.

Možete i „skrolati“ vremensku traku povlačenjem LMB preko nje.

Animacija
Animacija je promjena položaja objekta ili promjena oblika u određenom vremenu. Objekt može
biti animiran na tri načina:

 pomicanjem cijelog objekta - promjena položaja, orijentacije ili veličine


 deformiranjem - animiranjem njegovih točaka ili kontrolnih točki
 nasljeđivanjem animacije - animiranjem objekta korištenjem pomaka nekog drugog
objekta

Animacija se obično postiže pomoću ključnih okvira.

Boje stanja

Svojstva imaju različite boje i stavke izbornika za različita stanja.

siva - default, zadana


žuta - ključni okviri

zelena - animirano

ljubičasta - driver

Vizualizacija

Važno je znati vizualne prikaze nekih stavki unutar 3D View koje pomažu u animaciji.

Tipovi ključnih okvira

Za vizualno razlikovanje običnih okvira od različitih animiranih događaja ili stanja koriste se različite
boje:

 ključni okvir - žuti romb (dijamant) - obični ključni okvir


 breakdown (podjela) - cijan mali romb - stanje sloma, za prijelaze između ključnih
poza
 premještanje - blago narančasti romb - ključni okvir koji dodaje malu količinu
kretanja oko držeće poze, U Dope Sheetu također će iscrtati bar među njima.
 ekstremni - veliki crveni romb - ekstremno stanje ili neka druga svrha po potrebi
 jitter - mali zeleni romb - punilo ili ključni okvir za unos ključeva

Uređivanje ključnih okvira

Umetanje k. okvira

Object mode:

Ima nekoliko metoda umetanja novih ključeva:

1. U 3D View editoru, pritisnite "I", i otvorit će se izbornik u kojem određujete čemu


dodajete ključni okvir.
2. Prelaskom preko svojstva i pritiskom "I" ili kontekstualni izbornik sa RMB nad svojstvom i
biranje Insert Keyframe iz izbornika

Brisanje k. okvira
Vježba 1 – animiranje kocke pomakom
1. Otvori novi Blender dokument. Označi defaultnu kocku. Provjeri da je prikazana
vremenska traka i da je aktivan (prikazan) okvir 1.

2. Pritisni tipku I, izaberi Location, to će umetnuti ključni okvir na okvir 1, koji će


zapamtiti trenutni položaj kocke.
3. Pomakni trenutni okvir (zelena okomita crta) od okvira 1, i primijeti da je iza
ostala žuta crta.
4. Sad otiđi u okvir 25. Sa označenom kockom, pritisni G, i pomakni kocku na drugi
položaj, recimo za dvije širine postojeće kocke udesno.
5. Ponovi pritisni tipku I i umetni drugi Location ključni okvir.
6. Sada, isprobaj skrolanje sa LMB između dvije žute crte na vremenskoj traci, i
gledaj kako se kocka glatko pomiče između dva položaja zadana ključnim
okvirima.
7. Nakon ovog, pritisni tipke ALT+A, i Blender će automatski odvrtjeti vremensku
traku, s prikazom animacije kocke.
Vjerojatno će biti dugačka stanka nakon što prođe 25. okvir, jer animacija ima 250
okvira.
8. Pritisni ESC, da bi zaustavio izvođenje animacije.
9. Klikni unutar polja pored End: i skrati trajanje cijele animacije, tako da vrijednost
End okvira staviš na 50.
10. Pokreni ponovo animaciju - ALT+A.
11. Zaustavi animaciju – ESC.
12. Vrati se na prvi okvir, i pritisni ALT+I, što će izbrisati prvi ključni okvir.
13. Pomakni trenutno vrijeme sa okvira 1, i potvrdi da je žuta crta otprije nestala.
14. Ponovo pokreni animaciju. Što se dogodilo?

VAŽNO – Parametar će biti animiran u djeliću vremena, jedino ako postoji ključni okvir
prije i poslije tog vremena u kojima su različite vrijednosti tog parametra.

Pregled iz svih uglova


1. Pritisni ESC da zaustaviš animaciju.
2. Stisni CRTL+Z da poništiš prethodno obrisan ključni okvir.
3. Stisni ALT+A da pomicanje kocke između dva položaja. Dok se to izvodi, 3D View prozor
(editor) ostaje potpuno omogućen.
4. Isprobaj koristiti MMB da bi rotirao pogled, kotačić miša za zoom, te NUM0 za ulaz i izlaz
pogleda kamere, itd.
5. Cijelo vrijeme se izvodi animacija kocke!

Što je animirano?
Ove žute crte na vremenskoj crti nisu baš vrlo informativne. Kažu da je ključni okvir u tom vremenu,
ali ne i postavke. I ne postoji način prilagodbe već umetnutog ključnog okvira, morate ga izbrisati i
umetnuti još jedan. Sve ove fine kontrole (i još mnogo toga) moguće je postaviti negdje drugdje, u
prozoru Editora, ali to ćemo ostaviti kasnije. Za sada, samo prikažite panel Properties (svojstva) u 3D
prikazu pritiskom na N (ako već nije vidljiv).

Na vrhu je panel "Transformacija" (Transform), gdje možete vidjeti postavke lokacije / rotacije /
skaliranja za trenutačno odabrani objekt. Napominjemo da su vrijednosti lokacije za kocku prikazane
na boji pozadine, bilo zeleno ili žuto; premjestite trenutačno vrijeme okvira u ključni vremenski okvir i
bit će žuto, inače će biti zeleno. Ta pozadina u boji je vaš znak da je navedena vrijednost animirana i
je li trenutačno vrijeme animacije ključni vremenski okvir za tu vrijednost. Ovo vrijedi i za animiranje
drugih svojstava, a ne samo na transformaciju objekata.

Vježba 2 – animiranje svojstava materijala (nedovršeno)


1. Otvori novi Blender dokument. Označi defaultnu kocku. Provjeri da je prikazana
vremenska traka i da je aktivan (prikazan) okvir 1.
2. Izradi novi materijal za kocku. Nije potrebno promijeniti boju ili bilo koje drugo
svojstvo, već pronaći u svojstvima materijala „Transparency“ panel i označiti
naslov okvira.
3. Pronađi u panelu „Alpha:“ klizač (moguće da je skraćeno u „Alp“, ovisno o veličini
prozora). Trebao bi pokazivati zadanu vrijednost od 1.000 (potpuno neproziran).
4. Klikni na njega sa RMB, otvorit će se izbornik sa opcijama, od kojih ćeš izabrati
„Insert Keyframe“. Kad izabereš, pozadina Alpha klizača će postati žuta.
5. Postavi trenutno aktivni okvir na 25. Kako smo se pomakli od okvira 1, pozadina
Alpha klizača je postala zelena, pokazujući da je bio animiran, ali trenutno nije
ključni okvir.
6. Na okviru 25, postavi Alpha vrijednost na 0 (potpuno prozirno), koristeći
povlačenje LMB ili klik i upis vrijednosti.
7. Sada, RMB na to i umetni drugi ključni okvir.
8. Isprobaj sad skrolanje mišem naprijed i natrag između okvira 1 i 25. Trebala bi se
vidjeti postepena promjena prozirnosti.
9. Ukoliko pogledate na vrh svojstava materijala u pretpregled slike, vidjet ćete
primjer objekta i promjenu prozirnosti.
10. Nažalost, aktualna kocka u 3D View editoru neće to prikazati („Solid“ Viewport).
11. Potrebno je prebaciti Viewport na „Material“.
12. Ukoliko renderirate sliku na trenutnom okviru sa F12, vidjet ćete pojavljivanje
kocke s određenom dozom prozirnosti.

Vježba 3 – animiranje više kocaka


1. Pripremi scenu za animiranje prema slici dolje.
2. Početnu zadanu kocku samo oboji u zeleno.
3. Dodaj jednu površinu Mesh>Plane i modifierom je ušesterostruči u postojećem ili
željenom smjeru, (samo ovdje je postavljen modifier Array, Constant offset po x
(1) i po y (1), i broj primjeraka je 7).
4. Kockastu površinu oboji u crveno.
5. Prebaci pogled u xy ravninu tako da izgleda ovako:
6. Ovo će biti početan položaj
animiranja.
7. Cilj animacije jest animirati
kocku tako da ona dolazi na svako kockasto
crveno polje redoslijedom po želji, a može se
kretati samo po x odnosno y osi ali ne u isto
vrijeme.
PITANJA ZA PONAVLJANJE
1. Što je okvir a što ključni okvir?
2. Kojim bojama je označen okvir na:
a. Vremenskom slijedu
b. Panelu Transform
3. Kojim bojama je označen ključni okvir na:
a. Vremenskom slijedu
b. Panelu Transform
4. Kojom kombinacijom tipki se pokreće i zaustavlja prikaz animacije unutar 3D viewporta?
5. Kako se dodaje ključni okvir?
6. Kako se briše ključni okvir?
7. Što će se dogoditi ukoliko se obriše na nekom animiranom objektu pomakom jedan ključni
okvir i ostane samo jedan?
8. Što znači žuta okomita crta u vremenskoj traci, a što zelena okomita crta?
9. Opiši podešavanje ukupnog trajanja animacije.
10. Opiši sučelje Timeline editora (vremenske trake) i njegove kontrole koje smo danas koristili.
11. Opiši postupak animiranja kocke pomakom u X smjeru.
12. Kako se svojstvu prozirnosti materijala dodaje ključni okvir kako bi ga mogli animirati?
13. Što je još potrebno učiniti da bi animiranje prozirnosti kocke bilo završeno?
14. U kojem dijelu sučelja je vidljiva animacija prozirnosti materijala, a gdje nije vidljiva odmah?
15. Što je potrebno učiniti da bi se vidjela animacija prozirnosti materijala u Viewportu?
16. Koju funkciju ima RMB kod postavljanja ključnih okvira?
17. Koju funkciju ima F12 kod renderiranja animacije kocke?
Renderiranje animacije
Vrijeme je da upoznamo i ostale postavke renderiranja koje smo preskočili kod prvog učenja
renderiranja statične slike.

Kontrole renderiranja
Prije smo preskočili drugi i treći gumb na Render panelu: drugi gumb je ekvivalentan CTRL+F12
(renderiranje animacije), dok treći gumb poziva player (izvođač), kako je konfigurirano u vašim
korisničkim postavkama (user preferences), da izvodi renderiranu animaciju.

Dimenzije slike
Prije smo gledali postavke u lijevom stupcu (prostorne dimenzije slike), sad pogledajte
postavke desno (vremenske dimenzije).

Brojevi "Start Frame" i "End Frame" jednostavno


odražavaju iste vrijednosti pri dnu prozora Timeline;
promjena tih brojeva na bilo kojem mjestu automatski
ih mijenja i na drugom mjestu. Ti brojevi određuju koji
dio slijeda animacije želite prikazati - renderirati. Ti
brojevi su remapped brojevi okvira (pogledajte dolje),
tako da oni ne moraju nužno odgovarati izravno
brojevima okvira u vremenskoj traci.

Broj "Frame Step", ako je postavljen na vrijednost n veći od 1, kaže Blenderu da ne prikazuje
(renderira) svaki okvir, već samo svaki n-ti okvir. Kao i faktor skaliranja u rezoluciji slike, daje
vam brži prikaz, praktičan za pregled, na štetu niže kvalitete.

"Frame Rate" upravlja vezom brojeva okvira vremenske trake i stvarnog vremena.
Standardna vrijednost od 24 fps je uobičajena vrijednost za film, a 25 fps standardna je
vrijednost za PAL videozapis i 29,97 fps za NTSC.

"Aspect Ratio" pruža par razdjelnika za skaliranje kako bi se uzela u obzir nejednaka gustoća
piksela u X i Y smjeru. Ako stvarate snimke za stare standardne PAL ili NTSC video formate,
onda ih trebate postaviti na odgovarajuće vrijednosti (koje ne morate izračunati jer se oni
mogu automatski popuniti odabirom odgovarajuće stavke iz unaprijed postavljenog
izbornika). Inače ih ostavite na zadanom 1.0 / 1.0.
Dva polja s oznakom "Time Remapping" omogućuju vam upravljanje vremenom, ubrzavanje
ili usporavanje animacije od originalne brzine. "Stara" vrijednost (slijeva) pretvara se u
vremensko razdoblje u sekundama dijeljenjem određene brzine okvira, a zatim "nova"
vrijednost (na desnoj strani) određuje koliko je slika u međuvremenu izvedeno (renderirano).
Ako su obje vrijednosti jednake (zadano), vrijeme ostaje nepromijenjeno (unwarped), a
brojevi okvira izravno odgovaraju brojevima okvira u vremenskom slijedu.

Formati slikovnih datoteka

Blenderovi formati izlaznih datoteka uključuju


redovne formate filmova (npr., MPEG, Ogg
Theora), ali možete koristiti i format slike (npr.,
PNG, OpenEXR). Izlazak animacije na format
nepomične slike uključuje generiranje zasebne
datoteke za svaki okvir, nazvanu prema broju
okvira, u mapu koja je navedena u okviru pri
vrhu panela "Output".

Ovo polje za uređivanje daje lokaciju za spremanje prikazivanja (renderiranja) animacije.


Ovdje se automatski spremaju samo sekvence animacije; pojedinačne fotografije moraju biti
izričito spremljene iz uređivača slika (Image Editor). Ako putanja počinje s "//", tada se
tumači kao podmapa nadređene mape koja sadrži datoteku .blend.

Izlazak ravno u format filma je u redu ako ne namjeravate dalje obraditi film koji se dobiva.
Problem je, što je to rijetko istina. Možda ćete morati prilagoditi slike na neki način ili urediti
renderiranu sekvencu u dulju produkciju zajedno s drugim dijelovima. No, većina tih filmskih
formata dizajnirana je samo za reprodukciju, a ne za takvu dodatnu obradu i uređivanje, a
takva obrada zahtijeva dekodiranje formata filma, obrade i ponovnog kodiranja. Ovo je
općenito dugotrajan proces i dovodi do gubitka kvalitete.

I možda biste otkrili da se vaši pokušaji renderiranja nisu prošli očekivano, pa ih morate sve
ponovo urediti. Brže je doći do te faze ako Blender ne mora napraviti filmsko kodiranje.

Zato je obično bolje renderirati vašu animaciju u sekvencu nepomičnih okvira. Datoteke
završavaju puno veće, i bit će ih jako puno, ali ostavljaju maksimalan prostor za daljnju
obradu s minimalnim gubitkom kvalitete. Kada završite s obradom i uređivanjem, rezultate
možete ažurirati u redoviti format filma za isporuku svojim korisnicima pomoću alata poput
FFmpeg koji nudi sve vrste finog podešavanja procesa kodiranja kojem Blender ne može
parirati. Niti je Blenderov posao da se podudara.

Rekavši sve to ... U ovim tutorijalima vjerojatno želite generirati rendere brzo i jednostavno,
bez previše brige o kvaliteti. U tu svrhu svakako odaberite jedan od formata "Film" za prikaz
animacije. Ako već nemate player koji će rukovati s bilo kojim formatima koje Blender može
generirati, zašto ne probati VLC, koji će odvrtiti gotovo sve.

Samostalan okvir nasuprot cijeloj animaciji


Već ste naučili kako koristiti F12 za renderiranje jednog statičnog okvira. U stvari to renderira
aktivni (trenutni) okvir, primjerice, koje god da je stanje modela/scene u trenutnom okviru
vremena.

Time, možete skakati na različita vremena okvira i stisnuti F12 da biste provjerili kako stvari
izgledaju u najvažnijim točkama, prije renderiranja cijele animacije, da biste sačuvali vrijeme
u slučaju da otkrijete da nešto nije u redu.

Jednom kad ste zadovoljni sa stanjem cijele animacije, renderirajte cijelu animaciju
odabirom Render izbornika i Render Animation ili Ctrl+F12.

Važno – radite pretpregled rano i često.

Renderiranje animacije traje neko vrijeme!

Izvor: https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Basic_Animation/Rendering

You might also like