Professional Documents
Culture Documents
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 1Ο – Εισαγωγή στο Scratch - Το Περιβάλλον Εργασίας
Το Scratch είναι ένα από τα πιο ελκυστικά περιβάλλοντα, για να ξεκινήσουν οι μαθητές (κάθε ηλικίας), τα πρώτα τους
βήματα στον Προγραμματισμό. Δημιουργήθηκε από το ΜΙΤ, μετρά ήδη 10 χρόνια ζωής και χρησιμοποιείται από
εκατομμύρια χρήστες, σε όλο τον κόσμο. Η τρέχουσα έκδοση είναι η 2.0.
η διαδικτυακή που απαιτεί σύνδεση στο διαδίκτυο, ένα σύγχρονο browser, και μια εγγραφή στον επίσημο
Ιστότοπο http://scratch.mit.edu/. Εδώ δημιουργείτε τα έργα σας, τα μοιράζεστε αν επιθυμείτε με την
κοινότητα του Scratch, ή/και τα αποθηκεύετε τοπικά στον υπολογιστή σας.
η offline (χωρίς σύνδεση) που απλά κατεβάζετε την εφαρμογή στον υπολογιστή σας
https://scratch.mit.edu/scratch2download/, την εγκαθιστάτε και ξεκινάτε να τη χρησιμοποιείτε. Αν αργότερα
δημιουργήσετε λογαριασμό, μπορείτε να πάρετε τα έργα που αποθηκεύετε στον υπολογιστή σας και να τα
ανεβάσετε στη διαδικτυακή έκδοση.
Ας ξεκινήσουμε…
Ανοίγουμε την εφαρμογή και ας δούμε τι θα δει ο χρήστης του Scratch πρώτη φορά. Παρατηρήστε για λίγο την
παρακάτω εικόνα:
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Ας τα δούμε ένα ένα.
Πρώτα ο χώρος της σκηνής. Η σκηνή είναι ο χώρος που θα λαμβάνει χώρα όλη η δράση. Φανταστείτε την σαν μια
σκηνή θεάτρου όπου θα υπάρχουν ένα ή περισσότερα σκηνικά (υπόβαθρα) και μπροστά από αυτά θα παίζουν οι
ηθοποιοί (μορφές). Στην αρχή βλέπουμε ένα λευκό φόντο. Ας το κάνουμε λίγο πιο ελκυστικό.
Πηγαίνετε στην εργαλειοθήκη σκηνικών και διαλέξτε ένα νέο υπόβαθρο από τη βιβλιοθήκη:
Έτσι το κέντρο της είναι το σημείο 0,0 και στον άξονα των Χ (-
240, 240) και στον άξονα των Υ (-180, 180).
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Στην καρτέλα υπόβαθρα στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας του Scratch, θα έχετε πλέον 2 υπόβαθρα (το υπόβαθρο 1
και το xy-grid):
Με το ποντίκι σας επιλέγετε όποιο θέλετε κάνοντας κλικ πάνω του, και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την
εργαλειοθήκη της ζωγραφικής για να σχεδιάσετε πάνω τους ότι θέλετε. Αν ακόμη επιθυμείτε, μπορείτε να διαγράψετε
υπόβαθρο κάνοντας κλικ επάνω του και επιλέγοντας το κουμπί με το Χ στην επάνω δεξιά γωνία του.
Πηγαίνετε στη συλλογή Θέματα -> Περπάτημα, επιλέξτε το Avery Walking και
πατήστε ΟΚ. Μόλις εμφανιστεί κάντε κλικ επάνω του και μετακινήστε το με
την τεχνική σύρε και άφησε (drag n’ drop) δεξιά της γάτας.
Όπως βλέπετε στη διπλανή εικόνα έχετε δύο αντικείμενα στη σκηνή, τα οποία
υπάρχουν στη λίστα αντικειμένων.
Κάνοντας κλικ στο καθένα από αυτά, εμφανίζεται στην επάνω δεξιά γωνία ένα
μπλε i με πληροφορίες για αυτό. Πατήστε το!
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
1η Δραστηριότητα:
Δημιουργήστε μια σκηνή της επιλογής σας προσθέτοντας υπόβαθρο και αντικείμενα της επιλογής σας.
Δοκιμάστε να αλλάξετε προσανατολισμό, αλλά και μέγεθος με τα εργαλεία ανάπτυξης και συμπύκνωσης
2η Δραστηριότητα:
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 2Ο – Πρώτη γνωριμία με τα Σενάρια – Συμβάντα και Κινήσεις Αντικειμένων
Ανοίξτε την εφαρμογή του Scratch και ξεκινήστε ένα νέο έργο. Δώστε του το όνομα Μάθημα2.
Πρόκειται για μια λίστα σεναρίων (μπλοκ εντολών) με τα οποία δίνουμε οδηγίες
κίνησης στα αντικείμενα που βρίσκονται στη σκηνή μας.
Δοκιμάστε τώρα να αλλάξετε το συμβάν, βάζοντας το μπλοκ: Όταν το πλήκτρο space πατηθεί. Τώρα η γάτα θα
μετακινηθεί πατώντας το space. Φυσικά μπορείτε να αλλάξετε το space με κουμπί της επιλογής σας.
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Ας δούμε λίγες εντολές ακόμη. Δείτε την εφαρμογή τους και πειραματιστείτε με αλλαγές των παραμέτρων τους:
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Παράδειγμα: Δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα:
Γράψτε τώρα τι κάνει η κάθε μια εντολή όταν πατήσετε το σημαιάκι της εκτέλεσης:
ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ
σήκωσε την πένα
καθάρισε
Δοκιμάστε τον ίδιο κώδικα, ξεκινώντας από την εντολή κατέβασε την πένα (δηλαδή χωρίς τα 4 πρώτα μπλοκ)
Τι διαφορά υπάρχει;
____________________________________________________________________________________
Δραστηριότητα:
Δοκιμάστε σε ένα νέο έργο να σχεδιάσετε ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο με βάσεις 150 και 50 βήματα
αντίστοιχα.
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 3Ο – Περισσότερα Σενάρια– Συμβάντα, Όψεις και Έλεγχος Αντικειμένων
Ανοίξτε την εφαρμογή του Scratch και ξεκινήστε ένα νέο έργο.
Χρησιμοποιήστε το συμβάν όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ και από την
καρτέλα όψεις τοποθετήστε τα μπλοκ που βλέπετε στο διπλανό σχήμα.
Τρέξτε τον κώδικα και δείτε τι συμβαίνει.
Για να κάνετε μια εξάσκηση μόνοι σας, δημιουργήστε ένα νέο έργο και
με βοήθεια τον παραπάνω κώδικα, βάλτε τη γάτα να πει λίγα λόγια για
εσάς και το χωριό στο οποίο μένετε! Αποθηκεύστε το έργο με όνομα
Για μένα.
1ο σενάριο:
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
2ο σενάριο:
Ας δούμε πως:
Έχουμε 2 αντικείμενα στην οθόνη. Την Abby και τον Kai. Όταν
θα κάνουμε κλικ στο σημαιάκι θα αρχίζει ο διάλογος.
Όπως παρατηρείτε όταν η Abby μιλάει, ο Kai περιμένει τόσα δευτερόλεπτα, όσο διαρκεί η εντολή πες της Abby και
αντίστοιχα, η Abby περιμένει, τόσα δευτερόλεπτα, όσα κρατάει η εντολή πες του Kai. Τόσο απλά!!!
Δραστηριότητα:
Υπόδειξη:
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 4Ο – Έλεγχος με Δομές Επανάληψης και Τελεστές
Για να γράφει ένα αντικείμενο θα χρειαστούμε την εντολή Κατέβασε την πένα
(Σχεδιασμοί Πένας).
Τι παρατηρείτε;
Στον προγραμματισμό οι επαναλήψεις είναι μια συνηθισμένη διαδικασία και είναι και
ένας λόγος που αναθέτουμε εργασίες (γράφοντας προγράμματα) στον υπολογιστή. Η
ταχύτητα εκτέλεσης αυτών των επαναλήψεων είναι ένας ακόμη λόγος.
Έτσι, σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού (φυσικά και στο Scratch), υπάρχουν
Δομές Επανάληψης.
Ας δούμε πως θα γράψουμε τις εντολές του παραπάνω παραδείγματος, με χρήση της
δομής Επανάλαβε.
Φυσικά ο νέος κώδικας είναι πιο σύντομος, αλλά και πιο κομψός. Δε συμφωνείτε;
Μερικές παρατηρήσεις:
1. Φυσικά θα είχαμε το ίδιο αποτέλεσμα αν η γάτα μας έστριβε αριστερά αντί για δεξιά
2. Τα βήματα της κίνησης καθορίζουν το πόσο μεγάλο ή μικρό θα είναι το σχήμα μας
3. Όταν σχεδιάζουμε γεωμετρικά σχήματα που είναι κανονικά πολύγωνα (τετράγωνο, τρίγωνο, πεντάγωνο, κλπ,
θα πρέπει το αντικείμενο να επιστρέφει στο σημείο από το οποίο ξεκίνησε. Δηλαδή να κάνει μια πλήρη
περιστροφή 360ο.
Δραστηριότητα:
Τόσο απλά!
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Σε περίπτωση που δε θέλετε να κάνετε κάθε φορά τη διαίρεση, μπορείτε να αναθέσετε στο Scratch, να την κάνει για
εσάς, τροποποιώντας τον κώδικα. Στη θέση λοιπόν της τιμής της εντολής στρίψε, μπορείτε να εισάγετε από τα σενάρια
των τελεστών, την πράξη 360 / τιμή. Δοκιμάστε το!
Αφού είδαμε πως μπορούμε να σχεδιάσουμε γεωμετρικά σχήματα, ας προσπαθήσουμε να κάνουμε πιο σύνθετα
πράγματα.
Δραστηριότητα 2:
Τροποποιήστε κατάλληλα τον κώδικα των κανονικών πολυγώνων που σχεδιάσατε στη Δραστηριότητα 1 και
προσπαθήστε να σχεδιάσετε:
ένα κύκλο
Για να μπορέσετε να σχεδιάσετε τον κύκλο θα πρέπει να παρατηρήσετε ότι όσο αυξάνετε τις επαναλήψεις για τη
δημιουργία κανονικών ν-γώνων, το σχήμα που προκύπτει τείνει στον κύκλο. Τι θα γίνει λοιπόν αν οι επαναλήψεις
γίνουν 360;
Για το αστέρι, το μυστικό βρίσκεται στη γωνία περιστροφής. Θα πρέπει να παρατηρήσετε το σχήμα και να δείτε πόσες
κυκλικές διαδρομές κάνει η γάτα για να το σχεδιάσει.
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Ας δημιουργήσουμε τώρα λίγο πιο σύνθετα σχήματα, με εμφωλευμένες επαναλήψεις.
Δραστηριότητα 3:
Μελετήστε τον παρακάτω κώδικα και προσπαθήστε να καταλάβετε τι σχήμα θα δημιουργηθεί μόλις πατήσετε το
σημαιάκι:
τετράγωνο
πλευράς 10 τετράγωνα
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 5Ο – Έλεγχος και Μεταβλητές Ι
Πατήστε το σημαιάκι και δώστε δυο τιμές για τις μεταβλητές α,β.
Θα δείτε στη σκηνή οι τιμές των α,β, να αλλάζουν, παίρνοντας τις τιμές
από τις απαντήσεις σας. Τώρα οι μεταβλητές σας α,β, έχουν νέες τιμές οι
οποίες θα διατηρηθούν μέχρι το τέλος του προγράμματός σας, εκτός αν
κάποιες άλλες εντολές στη συνέχεια τις αλλάξουν.
Ας δούμε τώρα πως θα κάνουμε έλεγχο, σχετικά με τις περιπτώσεις της ταυτότητας και αδύνατης λύσης της εξίσωσης.
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες.
Η συνθήκη μπορεί να αποτιμηθεί είτε σε ΑΛΗΘΗΣ (δηλαδή να ισχύει) είτε σε ΨΕΥΔΗΣ (δηλαδή να μην ισχύει). Ανάλογα
με τη συνθήκη, μπορούν να ακολουθούν μία ή περισσότερες ενέργειες.
Μελετήστε τα παρακάτω παραδείγματα και εντοπίστε ποιες είναι οι συνθήκες και ποιες ενέργειες γίνονται ανάλογα με
το αν ισχύουν ή όχι οι συνθήκες.
Αν έχει καλό καιρό και έρθουν οι φίλοι μου τότε θα πάμε για ποδόσφαιρο.
Συνθήκη/ες:…………………………………………………………………………………………………
Ενέργεια/ες: …………………………………………………………………………………………………
Αν έρθουν οι φίλοι μου τότε θα πάμε για ποδόσφαιρο αλλιώς θα παίξω στον υπολογιστή.
Συνθήκη/ες:…………………………………………………………………………………………………
Ενέργεια/ες: …………………………………………………………………………………………………
πολύ σημαντική διαδικασία. Υπάρχουν δομές επιλογής (απλή, σύνθετη, και συνδυασμοί τους) που καλύπτουν κάθε
περίπτωση.
Στην απλή επιλογή, ελέγχουμε μια συνθήκη και αν είναι αληθής τότε πραγματοποιείται κάποια ενέργεια. Αν είναι
ψευδής δε θα γίνει τίποτα.
Στη σύνθετη επιλογή ελέγχουμε μια συνθήκη και αν είναι αληθής τότε πραγματοποιείται κάποια ενέργεια, αλλιώς θα
γίνει κάποια άλλη ενέργεια.
Δείτε το παράδειγμα:
Αν α=0 τότε
Αλλιώς ΑΔΥΝΑΤΗ
Αλλιώς Χ=-β/α
Αυτό ήταν!
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 6Ο – Έλεγχος και Μεταβλητές ΙΙ
Έστω ότι θέλουμε ο γατούλης να εμφανίσει όλους τους διψήφιους αριθμούς που είναι πολλαπλάσια του 5.
Δραστηριότητες:
Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .