You are on page 1of 17

Scratch σε 5 + 1… μαθήματα

Το έργο υλοποιήθηκε ως μια προσπάθεια να δημιουργηθεί ένας


σύντομος Οδηγός για τα πρώτα βήματα στο Scratch, και τη χρήση του
στην Τάξη από μαθητές και εκπαιδευτικούς, σύμφωνα με το
Πρόγραμμα Σπουδών και τις Οδηγίες του Μαθήματος της
Πληροφορικής Γυμνασίου.

Ο οδηγός μπορεί να χρησιμοποιηθεί για εισαγωγικές δραστηριότητες


στη Γ΄ Γυμνασίου, στην περίπτωση που οι μαθητές δεν είναι
εξοικειωμένοι με το Scratch, αλλά και στις 2 πρώτες τάξεις του
Γυμνασίου στις 5 ώρες διδασκαλίας της ενότητας «Προγραμματίζω
υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα».

Κάθε μάθημα μπορεί να προσαρμοστεί και να εμπλουτιστεί με


πρόσθετες δραστηριότητες και απαιτεί από 1 έως 2 διδακτικές ώρες.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 1Ο – Εισαγωγή στο Scratch - Το Περιβάλλον Εργασίας

Το Scratch είναι ένα από τα πιο ελκυστικά περιβάλλοντα, για να ξεκινήσουν οι μαθητές (κάθε ηλικίας), τα πρώτα τους
βήματα στον Προγραμματισμό. Δημιουργήθηκε από το ΜΙΤ, μετρά ήδη 10 χρόνια ζωής και χρησιμοποιείται από
εκατομμύρια χρήστες, σε όλο τον κόσμο. Η τρέχουσα έκδοση είναι η 2.0.

Υπάρχουν 2 επιλογές – εκδόσεις του Scratch:

 η διαδικτυακή που απαιτεί σύνδεση στο διαδίκτυο, ένα σύγχρονο browser, και μια εγγραφή στον επίσημο
Ιστότοπο http://scratch.mit.edu/. Εδώ δημιουργείτε τα έργα σας, τα μοιράζεστε αν επιθυμείτε με την
κοινότητα του Scratch, ή/και τα αποθηκεύετε τοπικά στον υπολογιστή σας.
 η offline (χωρίς σύνδεση) που απλά κατεβάζετε την εφαρμογή στον υπολογιστή σας
https://scratch.mit.edu/scratch2download/, την εγκαθιστάτε και ξεκινάτε να τη χρησιμοποιείτε. Αν αργότερα
δημιουργήσετε λογαριασμό, μπορείτε να πάρετε τα έργα που αποθηκεύετε στον υπολογιστή σας και να τα
ανεβάσετε στη διαδικτυακή έκδοση.

Ας ξεκινήσουμε…

Ανοίγουμε την εφαρμογή και ας δούμε τι θα δει ο χρήστης του Scratch πρώτη φορά. Παρατηρήστε για λίγο την
παρακάτω εικόνα:

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Ας τα δούμε ένα ένα.

Πρώτα ο χώρος της σκηνής. Η σκηνή είναι ο χώρος που θα λαμβάνει χώρα όλη η δράση. Φανταστείτε την σαν μια
σκηνή θεάτρου όπου θα υπάρχουν ένα ή περισσότερα σκηνικά (υπόβαθρα) και μπροστά από αυτά θα παίζουν οι
ηθοποιοί (μορφές). Στην αρχή βλέπουμε ένα λευκό φόντο. Ας το κάνουμε λίγο πιο ελκυστικό.

Πηγαίνετε στην εργαλειοθήκη σκηνικών και διαλέξτε ένα νέο υπόβαθρο από τη βιβλιοθήκη:

Πηγαίνετε στην κατηγορία Άλλα και επιλέξτε το τελευταίο με όνομα xy-grid:

Μόλις πατήσετε ΟΚ, η σκηνή θα έχει αλλάξει και θα βλέπετε ως


νέο υπόβαθρο το xy-grid που επιλέξατε.

Ο λόγος που το κάναμε αυτό είναι για να δείτε πως στην


πραγματικότητα η σκηνή είναι ένα σύστημα συντεταγμένων το
οποίο έχει ως μονάδα μέτρησης τα pixel της οθόνης σας, με
διαστάσεις 480Χ360.

Έτσι το κέντρο της είναι το σημείο 0,0 και στον άξονα των Χ (-
240, 240) και στον άξονα των Υ (-180, 180).

Ανεξάρτητα από το υπόβαθρο που χρησιμοποιείτε,


μετακινώντας το ποντίκι βλέπετε τις συντεταγμένες του στην
κάτω δεξιά γωνία της σκηνής.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Στην καρτέλα υπόβαθρα στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας του Scratch, θα έχετε πλέον 2 υπόβαθρα (το υπόβαθρο 1
και το xy-grid):

Με το ποντίκι σας επιλέγετε όποιο θέλετε κάνοντας κλικ πάνω του, και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την
εργαλειοθήκη της ζωγραφικής για να σχεδιάσετε πάνω τους ότι θέλετε. Αν ακόμη επιθυμείτε, μπορείτε να διαγράψετε
υπόβαθρο κάνοντας κλικ επάνω του και επιλέγοντας το κουμπί με το Χ στην επάνω δεξιά γωνία του.

Ας διαγράψουμε λοιπόν το xy-grid.

Στη συνέχεια από την εργαλειοθήκη αντικειμένων, θα προσθέσουμε ένα


νέο αντικείμενο, πατώντας το κουμπί Διαλέξτε ένα αντικείμενο από τη
βιβλιοθήκη αντικειμένων του Scratch:

Πηγαίνετε στη συλλογή Θέματα -> Περπάτημα, επιλέξτε το Avery Walking και
πατήστε ΟΚ. Μόλις εμφανιστεί κάντε κλικ επάνω του και μετακινήστε το με
την τεχνική σύρε και άφησε (drag n’ drop) δεξιά της γάτας.

Όπως βλέπετε στη διπλανή εικόνα έχετε δύο αντικείμενα στη σκηνή, τα οποία
υπάρχουν στη λίστα αντικειμένων.

Κάνοντας κλικ στο καθένα από αυτά, εμφανίζεται στην επάνω δεξιά γωνία ένα
μπλε i με πληροφορίες για αυτό. Πατήστε το!

κάντε κλικ στην κατεύθυνση και αλλάξτε τη φορά που


κοιτά το αντικείμενο και τον άξονα περιστροφής. Αν
επιθυμείτε αλλάξτε και όνομα!

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
1η Δραστηριότητα:

Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch και ονομάστε το test.

Δημιουργήστε μια σκηνή της επιλογής σας προσθέτοντας υπόβαθρο και αντικείμενα της επιλογής σας.

Δοκιμάστε να αλλάξετε προσανατολισμό, αλλά και μέγεθος με τα εργαλεία ανάπτυξης και συμπύκνωσης

Αποθηκεύστε το έργο σας, με όνομα Δρ1.

2η Δραστηριότητα:

Προσπαθήστε να δημιουργήσετε την παρακάτω σκηνή, όσο πιο πιστά γίνεται:

Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Δρ2.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 2Ο – Πρώτη γνωριμία με τα Σενάρια – Συμβάντα και Κινήσεις Αντικειμένων

Ανοίξτε την εφαρμογή του Scratch και ξεκινήστε ένα νέο έργο. Δώστε του το όνομα Μάθημα2.

Μικρύνετε τη γάτα, επιλέγοντας το εργαλείο συμπύκνωσης από τη γραμμή μενού και


στη συνέχεια κάνοντας κλικ επάνω στη γάτα.

Ας δούμε τώρα την καρτέλα με τα σενάρια της κίνησης:

Πρόκειται για μια λίστα σεναρίων (μπλοκ εντολών) με τα οποία δίνουμε οδηγίες
κίνησης στα αντικείμενα που βρίσκονται στη σκηνή μας.

Για να πραγματοποιηθούν οι κινήσεις αυτές θα πρέπει να υπάρχει κάποιο συμβάν.

Ας δοκιμάσουμε κάτι για να τα καταλάβουμε:

Επιλέξτε τα σενάρια με τα Συμβάντα, πάρτε το


μπλοκ Όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ, και
τοποθετήστε το στο χώρο σεναρίων.

Στη συνέχεια επιλέξτε την καρτέλα κινήσεις και


τοποθετήστε κάτω από το προηγούμενο μπλοκ
το σενάριο κινήσου 10 βήματα. Κάντε κλικ στο
10 βήματα και αλλάξτε το σε 100. Πρόκειται
για μια παράμετρο η οποία στις κινήσεις
αφορά αριθμό pixel. Θα πρέπει να δείτε αυτό:

Πάνω από το χώρο της σκηνής θα δείτε το


σημαιάκι, το οποίο θα πατήσετε για να δείτε
τη γάτα να κινείται κατά 100 pixel:

Δοκιμάστε τώρα να αλλάξετε το συμβάν, βάζοντας το μπλοκ: Όταν το πλήκτρο space πατηθεί. Τώρα η γάτα θα
μετακινηθεί πατώντας το space. Φυσικά μπορείτε να αλλάξετε το space με κουμπί της επιλογής σας.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Ας δούμε λίγες εντολές ακόμη. Δείτε την εφαρμογή τους και πειραματιστείτε με αλλαγές των παραμέτρων τους:

Όπως θα παρατηρήσατε, με τις παραπάνω εντολές τα αντικείμενα


μετακινούνται στη σκηνή.

Η μετακίνηση γίνεται χωρίς να αφήνει το αντικείμενο κάποιο ίχνος. Αν θέλω


να αφήνει ίχνος θα πρέπει να το δηλώσω με κατάλληλες εντολές.

Αυτές βρίσκονται στα σενάρια Σχεδιασμοί Πένας.

Έδώ δηλώνετε αν θα αφήνει ίχνος (κατέβασε πένα), αν θα σταματά να αφήνει


ίχνος (σήκωσε την πένα), το χρώμα, τη σκιά, και το μέγεθός της.

Δοκιμάστε τις εντολές σε συνδυασμό με σενάρια κίνησης για να δείτε τα


αποτελέσματα.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Παράδειγμα: Δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα:

Γράψτε τώρα τι κάνει η κάθε μια εντολή όταν πατήσετε το σημαιάκι της εκτέλεσης:

ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ
σήκωσε την πένα
καθάρισε

Δοκιμάστε τον ίδιο κώδικα, ξεκινώντας από την εντολή κατέβασε την πένα (δηλαδή χωρίς τα 4 πρώτα μπλοκ)

Τι διαφορά υπάρχει;

____________________________________________________________________________________

Δραστηριότητα:

Δοκιμάστε σε ένα νέο έργο να σχεδιάσετε ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο με βάσεις 150 και 50 βήματα
αντίστοιχα.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 3Ο – Περισσότερα Σενάρια– Συμβάντα, Όψεις και Έλεγχος Αντικειμένων

Ανοίξτε την εφαρμογή του Scratch και ξεκινήστε ένα νέο έργο.
Χρησιμοποιήστε το συμβάν όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ και από την
καρτέλα όψεις τοποθετήστε τα μπλοκ που βλέπετε στο διπλανό σχήμα.
Τρέξτε τον κώδικα και δείτε τι συμβαίνει.

Για να κάνετε μια εξάσκηση μόνοι σας, δημιουργήστε ένα νέο έργο και
με βοήθεια τον παραπάνω κώδικα, βάλτε τη γάτα να πει λίγα λόγια για
εσάς και το χωριό στο οποίο μένετε! Αποθηκεύστε το έργο με όνομα
Για μένα.

Μια πιο σύνθετη δραστηριότητα:

Σε ένα νέο έργο δημιουργήστε την παρακάτω σκηνή:

Για να το κάνετε θα προσθέσετε ένα νέο


υπόβαθρο (παιδική χαρά - atom playground) και
αφού διαγράψετε το αντικείμενο γατάκι, θα
προσθέσετε 2 νέα (Abby και Kai).

Αν επιθυμείτε μπορείτε να μικρύνετε λίγο τους


χαρακτήρες αντικείμενα.

Αυτό που θα προσπαθήσουμε να κάνουμε είναι


να δημιουργήσουμε μια σκηνή διαλόγου με τα
αντικείμενά μας.

Για να το κάνουμε λίγο πιο ενδιαφέρον, θα


δημιουργήσουμε 2 εκδοχές.

Στην πρώτη θα μας παρουσιάζονται όταν κάνουμε


κλικ επάνω τους, και στη δεύτερη θα μιλήσουν μόνοι τους.

1ο σενάριο:

Επιλέξτε από τα αντικείμενα, την Abby:

Από την καρτέλα σεναρίων Συμβάντα, επιλέξτε το Όταν σε αυτό το αντικείμενο


γίνει κλικ και στη συνέχεια από την καρτέλα Όψεις το πες για 2 δευτερόλεπτα.

Αντίστοιχα, κάντε κλικ στο αντικείμενο Kai και προσθέστε μια


παρουσίαση και για αυτόν.

Κάντε κλικ επάνω στα αντικείμενα για να δείτε τι συμβαίνει.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
2ο σενάριο:

Στο δεύτερο σενάριο θα βάλουμε ως συμβάν το κλικ στο


σημαιάκι και οι πρωταγωνιστές μας (αντικείμενα) θα κάνουν
διάλογο μόνοι τους. Για να το πετύχουμε αυτό θα πρέπει να
συγχρονίσουμε κατάλληλα τους διαλόγους.

Ας δούμε πως:

Έχουμε 2 αντικείμενα στην οθόνη. Την Abby και τον Kai. Όταν
θα κάνουμε κλικ στο σημαιάκι θα αρχίζει ο διάλογος.

Όμως θα πρέπει όταν μιλά η Abby, ο Kai να περιμένει και στη


συνέχεια να παίρνει το λόγο. Όλα αυτά θα γίνουν με χρήση
της εντολής περίμενε από την καρτέλα σεναρίων Έλεγχος.

Θα πρέπει λοιπόν, να γράψουμε 2 μπλοκ εντολών για το κάθε αντικείμενο, ως εξής:

Όπως παρατηρείτε όταν η Abby μιλάει, ο Kai περιμένει τόσα δευτερόλεπτα, όσο διαρκεί η εντολή πες της Abby και
αντίστοιχα, η Abby περιμένει, τόσα δευτερόλεπτα, όσα κρατάει η εντολή πες του Kai. Τόσο απλά!!!

Δραστηριότητα:

Δημιουργήστε τη διπλανή σκηνή και βάλτε τους


χαρακτήρες (αντικείμενα) να μιλήσουν μόνοι τους.

Πρέπει να μιλήσουν όλοι τους τουλάχιστον 2 φορές.


Προσοχή λοιπόν στην εντολή περίμενε.

Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Διάλογοι.

Υπόδειξη:

θα χρησιμοποιήσετε το υπόβαθρο room1

και τα αντικείμενα Wanda, Jaime και Maya.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 4Ο – Έλεγχος με Δομές Επανάληψης και Τελεστές

Στο Μάθημα 2 είδαμε πως η γάτα σχεδίασε ένα τεράγωνο. Ας το θυμηθούμε.

Για να γράφει ένα αντικείμενο θα χρειαστούμε την εντολή Κατέβασε την πένα
(Σχεδιασμοί Πένας).

Στη συνέχεια για να σχεδιάσει το τετράγωνο, τοποθετήσαμε το κινήσου 100 βήματα,


στρίψε δεξιά 90 μοίρες (4 φορές).

Τι παρατηρείτε;

Προφανώς έχουμε 2 εντολές που επαναλαμβάνονται 4 φορές.

Στον προγραμματισμό οι επαναλήψεις είναι μια συνηθισμένη διαδικασία και είναι και
ένας λόγος που αναθέτουμε εργασίες (γράφοντας προγράμματα) στον υπολογιστή. Η
ταχύτητα εκτέλεσης αυτών των επαναλήψεων είναι ένας ακόμη λόγος.

Έτσι, σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού (φυσικά και στο Scratch), υπάρχουν
Δομές Επανάληψης.

Ας δούμε πως θα γράψουμε τις εντολές του παραπάνω παραδείγματος, με χρήση της
δομής Επανάλαβε.

Φυσικά ο νέος κώδικας είναι πιο σύντομος, αλλά και πιο κομψός. Δε συμφωνείτε;

Μερικές παρατηρήσεις:

1. Φυσικά θα είχαμε το ίδιο αποτέλεσμα αν η γάτα μας έστριβε αριστερά αντί για δεξιά
2. Τα βήματα της κίνησης καθορίζουν το πόσο μεγάλο ή μικρό θα είναι το σχήμα μας
3. Όταν σχεδιάζουμε γεωμετρικά σχήματα που είναι κανονικά πολύγωνα (τετράγωνο, τρίγωνο, πεντάγωνο, κλπ,
θα πρέπει το αντικείμενο να επιστρέφει στο σημείο από το οποίο ξεκίνησε. Δηλαδή να κάνει μια πλήρη
περιστροφή 360ο.

Δραστηριότητα:

Τροποποιήστε τον κώδικα του τετραγώνου, ώστε να δημιουργήσετε:

 Κανονικό Πεντάγωνο πλευράς 100 βημάτων


 Κανονικό Εξάγωνο πλευράς 80 βημάτων
 Ισόπλευρο τρίγωνο πλευράς 100 βημάτων

Τι παρατηρείτε σε σχέση με τον αριθμό επαναλήψεων και τη γωνία περιστροφής;

Μήπως η γωνία προκύπτει αν διαιρέσουμε το 360 με τον αριθμό επαναλήψεων;

Δηλαδή, για τετράγωνο επαναλαμβάνουμε 4 και στρίβουμε 360/4=90ο

Ομοίως, για πεντάγωνο επαναλαμβάνουμε 5 και στρίβουμε 360/5=72ο

Τόσο απλά!

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Σε περίπτωση που δε θέλετε να κάνετε κάθε φορά τη διαίρεση, μπορείτε να αναθέσετε στο Scratch, να την κάνει για
εσάς, τροποποιώντας τον κώδικα. Στη θέση λοιπόν της τιμής της εντολής στρίψε, μπορείτε να εισάγετε από τα σενάρια
των τελεστών, την πράξη 360 / τιμή. Δοκιμάστε το!

Αφού είδαμε πως μπορούμε να σχεδιάσουμε γεωμετρικά σχήματα, ας προσπαθήσουμε να κάνουμε πιο σύνθετα
πράγματα.

Δραστηριότητα 2:

Τροποποιήστε κατάλληλα τον κώδικα των κανονικών πολυγώνων που σχεδιάσατε στη Δραστηριότητα 1 και
προσπαθήστε να σχεδιάσετε:

ένα κύκλο

Για να μπορέσετε να σχεδιάσετε τον κύκλο θα πρέπει να παρατηρήσετε ότι όσο αυξάνετε τις επαναλήψεις για τη
δημιουργία κανονικών ν-γώνων, το σχήμα που προκύπτει τείνει στον κύκλο. Τι θα γίνει λοιπόν αν οι επαναλήψεις
γίνουν 360;

ένα αστέρι, πλευράς 100 βημάτων

Για το αστέρι, το μυστικό βρίσκεται στη γωνία περιστροφής. Θα πρέπει να παρατηρήσετε το σχήμα και να δείτε πόσες
κυκλικές διαδρομές κάνει η γάτα για να το σχεδιάσει.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Ας δημιουργήσουμε τώρα λίγο πιο σύνθετα σχήματα, με εμφωλευμένες επαναλήψεις.

Δραστηριότητα 3:

Μελετήστε τον παρακάτω κώδικα και προσπαθήστε να καταλάβετε τι σχήμα θα δημιουργηθεί μόλις πατήσετε το
σημαιάκι:

τετράγωνο

πλευράς 10 τετράγωνα

100 βημάτων πλευράς 100 βημάτων

Τροποποιήστε τον κώδικα και σχεδιάστε τα παρακάτω σχήματα:

20 πεντάγωνα πλευράς 80 βημάτων: 20 τρίγωνα πλευράς 120 βημάτων:

10 κύκλους: 10 αστέρια πλευράς 120 βημάτων:

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 5Ο – Έλεγχος και Μεταβλητές Ι

Στο μάθημα αυτό θα δημιουργήσουμε ένα έργο στο Scratch με το


οποίο θα επιλύουμε μια πρωτοβάθμια εξίσωση. Ο χρήστης θα
επιλέγει συντελεστές και με τον δικό μας κώδικα θα παράγουμε τη
λύση της.
Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch και δώστε όνομα
Πρωτοβάθμια Εξίσωση.
Αλλάξτε το υπόβαθρο, επιλέγοντας από τη βιβλιοθήκη (εξωτερικοί
χώροι), το School1:
Τοποθετήστε στη σκηνή ένα νέο αντικείμενο – χαρακτήρα, την Avery
και διαγράψτε τη γάτα.

Όπως προείπαμε θα δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα που θα


επιλύει οποιαδήποτε πρωτοβάθμια εξίσωση αx+β=0.
Θα ζητάμε από το χρήστη τις τιμές των α,β και θα υπολογίζουμε την τιμή του x, αν φυσικά υπάρχει.
Ας θυμηθούμε πως λύνεται η πρωτοβάθμια:
-Αν οι συντελεστές α = β = 0, τότε έχουμε ταυτότητα.
-Αν α=0 και β≠0 τότε είναι αδύνατη

-διαφορετικά, η λύση της εξίσωσης υπολογίζεται από το πηλίκο -


Για να μπορέσουμε να δεχόμαστε οποιεσδήποτε τιμές δοθούν από τους χρήστες θα
πρέπει να κάνουμε χρήση μεταβλητών για τους συντελεστές α,β και για τη λύση x. Οι
μεταβλητές είναι ποσότητες οι οποίες μπορούν να αλλάζουν τιμή μέσα σε ένα
πρόγραμμα. Στη δική μας περίπτωση λοιπόν θα δημιουργήσουμε στην καρτέλα

Σενάρια Δεδομένα, 3 μεταβλητές (α,β,x)

Στη σκηνή μας θα εμφανιστούν οι 3 αυτές


μεταβλητές με αρχική τιμή 0.

Ας ξεκινήσουμε να χτίζουμε το έργο μας:

Όταν λοιπόν κάνουμε κλικ στο σημαιάκι έναρξης,


θα ζητείται από τον χρήστη να δώσει τιμές για τους
συντελεστές α και β. Η απάντηση του χρήστη θα
αποθηκεύεται ως τιμή της αντίστοιχης μεταβλητής.
Δηλαδή:

Πατήστε το σημαιάκι και δώστε δυο τιμές για τις μεταβλητές α,β.

Θα δείτε στη σκηνή οι τιμές των α,β, να αλλάζουν, παίρνοντας τις τιμές
από τις απαντήσεις σας. Τώρα οι μεταβλητές σας α,β, έχουν νέες τιμές οι
οποίες θα διατηρηθούν μέχρι το τέλος του προγράμματός σας, εκτός αν
κάποιες άλλες εντολές στη συνέχεια τις αλλάξουν.

Ας δούμε τώρα πως θα κάνουμε έλεγχο, σχετικά με τις περιπτώσεις της ταυτότητας και αδύνατης λύσης της εξίσωσης.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες.
Η συνθήκη μπορεί να αποτιμηθεί είτε σε ΑΛΗΘΗΣ (δηλαδή να ισχύει) είτε σε ΨΕΥΔΗΣ (δηλαδή να μην ισχύει). Ανάλογα
με τη συνθήκη, μπορούν να ακολουθούν μία ή περισσότερες ενέργειες.

Μελετήστε τα παρακάτω παραδείγματα και εντοπίστε ποιες είναι οι συνθήκες και ποιες ενέργειες γίνονται ανάλογα με
το αν ισχύουν ή όχι οι συνθήκες.

Αν έρθουν οι φίλοι μου τότε θα πάμε για ποδόσφαιρο.


Συνθήκη/ες:…………………………………………………………………………………………………
Ενέργεια/ες: …………………………………………………………………………………………………

Αν έχει καλό καιρό και έρθουν οι φίλοι μου τότε θα πάμε για ποδόσφαιρο.
Συνθήκη/ες:…………………………………………………………………………………………………
Ενέργεια/ες: …………………………………………………………………………………………………

Αν έρθουν οι φίλοι μου τότε θα πάμε για ποδόσφαιρο αλλιώς θα παίξω στον υπολογιστή.
Συνθήκη/ες:…………………………………………………………………………………………………
Ενέργεια/ες: …………………………………………………………………………………………………

Ο έλεγχος συνθηκών στον προγραμματισμό είναι μια συνηθισμένη και ταυτόχρονα,

πολύ σημαντική διαδικασία. Υπάρχουν δομές επιλογής (απλή, σύνθετη, και συνδυασμοί τους) που καλύπτουν κάθε
περίπτωση.

Στην απλή επιλογή, ελέγχουμε μια συνθήκη και αν είναι αληθής τότε πραγματοποιείται κάποια ενέργεια. Αν είναι
ψευδής δε θα γίνει τίποτα.

Στη σύνθετη επιλογή ελέγχουμε μια συνθήκη και αν είναι αληθής τότε πραγματοποιείται κάποια ενέργεια, αλλιώς θα
γίνει κάποια άλλη ενέργεια.

Δείτε το παράδειγμα:

Ας επιστρέψουμε στο έργο μας:

Τι περιπτώσεις έχουμε για τους συντελεστές μας;

Αν α=0 τότε

Αν β=0 τότε ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ

Αλλιώς ΑΔΥΝΑΤΗ

Αλλιώς Χ=-β/α

Αυτό ήταν!

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .
ΜΑΘΗΜΑ 6Ο – Έλεγχος και Μεταβλητές ΙΙ

Ας κάνουμε λίγη ακόμη εξάσκηση με τις μεταβλητές.

Έστω ότι θέλουμε ο γατούλης να εμφανίσει όλους τους διψήφιους αριθμούς που είναι πολλαπλάσια του 5.

Πώς θα το κάναμε αυτό;

Ποιος είναι ο πρώτος διψήφιος αριθμός;


Απάντηση: Το 10.
Άρα θα ορίσουμε τη μεταβλητή μας ίση με 10.
Νέο σενάριο, η εντολή επανάλαβε ώσπου.
Θέλουμε να κάνουμε επαναλήψεις μέχρι και τον τελευταίο διψήφιο που είναι το 99. Όταν το α γίνει μεγαλύτερο από
το 99 το πρόγραμμά μας θα πρέπει να σταματήσεις τις επαναλήψεις.
Οι τελεστές div και mod:
Πότε ένας αριθμός είναι πολλαπλάσιο του 5;
Απάντηση: Όταν η διαίρεση αριθμός/5 δίνει υπόλοιπο 0.
Θα χρησιμοποιήσουμε λοιπόν τον τελεστή mod (ο οποίος κάνει ακριβώς αυτή τη δουλειά, δηλαδή μας δίνει το
υπόλοιπο της ακεραίας διαίρεσης). Αντίστοιχα ο div μας δίνει το πηλίκο ακεραίας διαίρεσης.
π.χ:

Έχοντας τα παραπάνω δεδομένα, θα πρέπει:


α) να αρχικοποιήσουμε τη μεταβλητή α στην τιμή 10, ώστε να
ξεκινούμε από τον 1ο διψήφιο
β) να κάνουμε επαναλήψεις ώσπου να προσπελαστεί ο
τελευταίος διψήφιος
γ) σε κάθε επανάληψη θα ελέγχουμε αν ο τρέχων διψήφιος
είναι πολλαπλάσιο του 5 και αν αυτό ισχύει να τον εμφανίζουμε.
δ) να αυξάνουμε το βήμα κατά ένα ώστε να προσπελαστούν όλοι οι διψήφιοι.

Δραστηριότητες:

Τροποποιήστε τον παραπάνω κώδικα, ώστε να εμφανίζονται

α)όλοι οι περιττοί τριψήφιοι που είναι πολλαπλάσια του 13

β) όλοι οι τριψήφιοι που έχουν άθροισμα ψηφίων 8.

Το Έργο Scratch σε 5+1 μαθήματα, από τον δημιουργό Νικόλαο Παπαγεωργίου (ΠΕ 19) διατίθεται με την άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές .

You might also like