You are on page 1of 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKIF BIOLOGI UNTUK MENINGKATKAN HASIL


BELAJAR SISWA SMP

Gede Ari Yudasmara1


Desi Purnami2

1
Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No. 11 Singaraja
2
SMP Negeri 3 Kintamani, Satera Bangli
e-mail: ariyudasmara@gmail.com

ABSTRACT: Developing Interactive Instructional Media in Biology to Improve Junior High


School Students’ Achievement. This study aimed to produce interactive instructional media inter-
active which is practical, and effective. This research was a research and development, which was-
held in SMP Negeri 3 Bangli Kintamani to the class VIIIA in the Odd semester of the school year
2014/2015. The subjects were Biology teacher and eighth grade students of class VIIIA. The data
were analyzed using descriptive analysis related to aspects of practicality and effectiveness through a
questionnaire and Biology achievement test. The result shows that 1) the media that was developed
has fulfilled the criteria of practicality based on the average score of the response of teachers to 3.73
(categorized positive) and the students' responses 3.5 (categorized very positive) and 2) interactive
instructional media of Biology has accomplished the criteria of effectiveness because it has reached
the learning outcomes of the test scores of students who achieved an average of 79.04 above KKM
(the minimum criteria of mastery) from previously determined 72, and the percentage of students
achieving the minimum criteria of mastery is 95.83%.

Keywords: instructional media, learning achievement, quality of media

ABSTRAK:Pengembangan Media Pembelajaran Interakif Biologi untuk Meningkatkan Hasil


Belajar Belajar Siswa SMP. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran
interaktif biologi yang praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yang
dilaksanakan di SMP Negeri 3 Kintamani Bangli, pada kelas VIIIA semester Ganjil tahun pelajaran
2014/2015. Subjek penelitian ini adalah guru Biologi dan siswa kelas VIIIA SMP Negeri 3 Kinta-
mani. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptifyang berkaitan dengan aspek kepraktisan
dan efektivitas melalui angket dan tes hasil belajar biologi siswa. Hasil analisis data menunjukkan
bahwa 1) media pembelajaran yang berhasil dikembangkan telah memenuhi syarat kepraktisan ber-
dasarkan rata-rata nilai respon guru 3,73 (terkategori positif) dan respon siswa 3,5 (terkategori
sangat positif) dan 2) Media pembelajaran interaktif biologi ini telah memenuhi syarat keefektivan
karena telah berhasil mencapai nilai tes hasil belajar siswa yang mencapai rata-rata 79,04 diatas
KKM yang ditetapkan yaitu 72, dan persentase tingkat ketuntasan minimal siswa mencapai 95,83%.

Kata-kataKunci: hasil belajar siswa, kualitas media, media pembelajaran

Pada hakekatnya kegiatan belajar mengajar ada- dik, diantaranya peserta didik adalah individu
lah suatu proses komunikasi. Proses komunikasi yang memiliki potensi fisik dan psikis yang khas,
(proses penyampaian pesan) harus diciptakan sehingga merupakan insan yang unik, peserta di-
atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dik sebagai individu yang sedang berkembang,
dan tukar menukar pesan atau informasi oleh se- individu yang membutuhkan bimbingan indivi-
tiap guru dan perserta didik. Peserta didik seba- dual dan perlakuan manusiawi, dan individu
gai raw input dan subjek pendidikan memiliki ci- yang memiliki kemampuan untuk mandiri (San-
ri khas individu yang perlu dipahami oleh pendi- jaya, 2010).
1
2 Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Jilid 48, Nomor 1-3, April 2015, hlm.1-8

Menurut Ali (2004), proses belajar menga- lam hal mendidik dan membelajarkan untuk da-
jar secara formal di sekolah terjadi interaksi anta- pat melaksanakan tugas dengan baik dan benar.
ra berbagai komponen pengajaran. Komponen- Oleh karena itu, untuk mengatasi permasa-
komponen itu dapat dikelompokkan ke dalam ti- lahan yang dihadapi siswa dalam belajar seorang
ga kategori utama, yaitu: (1) guru, (2) isi atau guru dituntut untuk selalu melakukan inovasi dan
materi pelajaran dan (3) siswa. Interaksi antara dapat menemukan kiat-kiat baru untuk mencipta-
ketiga komponen utama melibatkan sarana dan kan suasana belajar yang kondusif serta menye-
prasarana seperti metode, media, dan penataan nangkan (enjoyable learning) yang dapat me-
lingkungan tempat belajar, sehingga tercipta situ- ningkatkan minat siswa terhadap pelajaran yang
asi belajar-mengajar yang memungkinkan terca- disampaikan. Hal ini perlu dilakukan karena as-
painya tujuan yang telah direncanakan sebelum- pek yang terpenting adalah minat siswa terhadap
nya. Dengan demikian, guru yang memegang pe- pelajaran sains itu sendiri. Minat siswa terhadap
ranan sentral dalam proses belajar mengajar, seti- suatu pelajaran tersebut menimbulkan motivasi
dak-tidaknya menjalankan tiga macam tugas uta- siswa untuk mempelajari dan menyenangi mata
ma, yaitu merencanakan, melaksanakan pengaja- pelajaran tersebut. Dalam upaya menimbulkan
ran dan memberikan balikan. minat tersebut, dapat dilakukan dengan menum-
Guru harus mampu melayani dan meng- buhkan emosi positif siswa (seperti rasa senang
akomodasi kebutuhan siswa yang heterogen. Na- dan rasa puas) dalam belajar. Dengan adanya mi-
mun dalam dalam pelaksanaannya, proses ini nat, siswa akan termotivasi untuk belajar yang
menemui beberapa kendala yang menyebabkan pada akhirnya akan dapat meningkatkan hasil be-
proses pendidikan tidak dapat berjalan dengan lajar yang dicapainya.
optimal, sehingga berdampak pada kualitas pe- Salah satu solusi untuk memecahkan ma-
serta didik yang rendah. Berdasarkan beberapa salah ini adalah dengan menggunakan media
pengalaman para guru dalam membelajarkan pembelajaran yang menarik. Media pembelajaran
sains khususnya Biologi di SMP, ditemukan per- merupakan salah satu sumber belajar yang dapat
masalahan-permasalahan diantaranya, sebagian menyalurkan pesan sehingga membantu guru da-
besar siswa kurang termotivasi dalam mengikuti lam menyampaikan materi pembelajaran dengan
pembelajaran, sehingga berujung pada rendahnya lebih mudah dan efektif. Media berperan sangat
hasil belajar siswa. Rendahnya minat siswa untuk penting sebagai pembawa informasi dari sumber
belajar Biologi berdampak pada rendahnya res- (guru) menuju penerima (siswa). Untuk itu,
pon siswa terhadap pembelajaran Biologi. Siswa penggunaan media yang tepat dan menarik akan
menganggap Biologi itu sulit dimengerti karena menumbuhkan minat, rasa ingin tahu, motivasi
banyaknya hafalan dari buku teks dan tidak ada- dan kreativitas siswa, sehingga sangat penting
nya visualisasi yang cukup untuk setiap bahasan untuk mengotimalkan ketercapaian tujuan pem-
materi ajar. Faktor yang diduga menjadi penye- belajaran. Hal ini sependapat dengan Munadi
bab permasalahan ini adalah adanya faktor eks- (2008) bahwa media yang bersifat interaktif de-
trinsik seperti metode pembelajaran yang mono- ngan komputer memiliki beberapa kelebihan, di-
ton, media mengajar yang kurang variatif, dan antaranya: (1) meningkatkan motivasi belajar, di-
sajian materi pada buku ajar yang kurang mena- mana dengan terakomodasinya kebutuhan siswa,
rik. Di samping itu, guru masih dianggap sebagai maka siswa pun akan termotivasi untuk terus be-
satu-satunya sumber belajar dan sumber infor- lajar, (2) memberikan umpan balik, dimana me-
masi. dia pembelajaran interaktif dapat menyediakan
Mencermati hal-hal yang menjadi sumber umpan balik yang segera terhadap hasil belajar
permasalah tersebut, faktor guru, metode dan yang dilakukan oleh peserta didik, dan (3) ken-
media menjadi faktor yang sangat berpengaruh dali program sepenuhnya berada pada penggu-
dalam proses pembelajaran dan dalam menentu- na, yaitu siswa. Meninjau hal tersebut, maka per-
kan keberhasilan belajar siswa, sebab proses lu dicoba dikembangkan media pembelajaran
pembelajaran merupakan komunikasi interaktif yang interaktif berbasis teknologi komputer un-
yang kompleks dan mencakup dua kegiatan yaitu tuk dapat memfasilitasi cara belajar siswa dan
proses belajar yang dilakukan oleh siswa dan proses pembelajaran di kelas. Dengan adanya
proses mengajar yang dilakukan oleh guru. Posisi media ini diharapkan akan dapat memperbaiki
guru sebagai instrumental input dalam pendidi- cara belajar siswa SMP yang sebagian besar me-
kan harus mempunyai kompetensi yang baik da- ngandalkan hafalan daripada pemahaman, seba-
gaimana tujuan dari penelitian ini yaitu untuk
Yudasmara, dkk., Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Bio...3

meningkatkan hasil belajar siswa SMP terhadap RS<2,50 (kurang positif); 1,00≤RG/ RS<1,50
mata pelajaran Biologi. Sehingga tujuan pem- (sangat kurang positif) (diadaptasi dari Sadra,
belajaran Biologi dapat mencapai seperti yang 2007). Untuk hasil tes siswa diharuskan
diharapkan semua pihak memperoleh persentase ketuntasan ≥ 75% kare-
na kriteria ketuntasan minimal (KKM) sekolah
METODE untuk mata pelajaran IPA adalah 72 berdasarkan
Permendiknas Nomor 20 tahun 2007 tentang
Jenis penelitian yang digunakan adalah pe- Standar Penilaian. Sedangkan untuk rata-rata
nelitian pengembangan (Research and Develop- motivasi siswa (RM) yang diperoleh dikonversi
ment) dengan produk berupa media pembelajaran menjadi nilai kualitatif berdasarkan kategori
interaktif Biologi. Media ini, dirancang berbasis 4,50≤RM≤5,00 (sangat tinggi); 3,50≤RM<4,50
komputer dengan menggunakan bantuan soft- (tinggi); 2,50≤RM<3,50 (sedang); 1,50≤RM<
ware Adobe flash CS3. Media berisikan materi 2,50 (rendah) dan, 1,00≤RM<1,50 (sangat ren-
Biologi yaitu sistem gerak pada manusia. Pene- dah).
litian dilaksanakan di SMP Negeri 3 Kintamani
Bangli, padakelas VIIIA semester Ganjil tahun HASIL DAN PEMBAHASAN
pelajaran 2014/2015. Subjek penelitian ini adalah
guru Biologi kelas VIII SMP Negeri 3 Kintamani Hasil
dan siswa kelas VIIIA SMP Negeri 3 Kintamani
Hasil penelitian ini adalah produk media
tahun pelajaran 2014/2015 yang berjumlah 24
pembelajaran inteaktif Biologi yang praktis dan
orang. Kelas VIIIA dipilih secara acak untuk me-
efektif. Penetapan materi dilakukan dengan
wakili kelas VIII yang ada, karena pihak sekolah
mengkaji kurikulum IPA, silabus dan buku pega-
telah mengelompokkan kelas VIII secara hetero-
ngan siswa sehingga diperoleh suatu tema yang
gen.
cocok untuk dikemas dalam media pembelajaran
Teknik analisis data menggunakan analisis
interaktif berbasis komputer. Tema yang dipilih
deskriptif yang berkaitan dengan aspek keprak-
adalah Tubuh Manusia, dengan materi pokok
tisan dan efektivitas melalui angket (kuesioner)
Sistem Gerak pada Manusia (rangka dan otot).
dan tes hasil belajar biologi siswa. Data rata-rata
Materi ini ada pada materi pelajaran IPA SMP
respon guru (RG) dan rata-rata respon siswa (RS)
sesuai Kurikulum 2013. Berikut ini hasil pe-
yang diperoleh dikonversi menjadi nilai kualitatif
ngembangan media pembelajaran Biologi.
berdasarkan kategori 3,5≤RG/RS≤4,00 (sangat
positif); 2,50≤RG/RS<3,50 (positif); 1,50≤RG/

Gambar 1. Tampilan Halaman Menu Utama (home)


4 Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Jilid 48, Nomor 1-3, April 2015, hlm.1-8

Gambar 2. Tampilan Halaman Penampil Materi

Gambar 3. Tampilan Halaman Games

Gambar 4. Tampilan Halaman Evaluasi


Yudasmara, dkk., Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Bio...5

Kepraktisan media pembelajaran diukur dari res- ini disajikan tabel hasil analisis aspek keprakti-
pon guru terhadap media pembelajaran dan res- san.
pon siswa terhadap media pembelajaran. Berikut
Tabel 1. Hasil Analisis terhadap Angket Respon Guru
Hasil penilaian
No. Instrumen
Skor rata-rata Kategori
1 Media Pembelajaran 3.7 SP
2 LKS 3.8 SP
3 RPP 3.7 SP
4 Buku Petunjuk Penggunaan Media 3.7 SP
Rata-rata total 3.73 SP
Tabel 2. Hasil Analisis Terhadap Angket Respon Siswa
Hasil penilaian
No. Instrumen
Skor rata-rata Kategori
1 Media Pembelajaran 3.19 SP
2 LKS 3.61 SP
3 Buku Petunjuk Penggunaan Media 3.67 SP
Rata-rata total 3.5 SP

Keefektivan media pembelajaran diukur


dari motivasi belajar siswa menggunakan media Tabel 3. Hasil Skor Angket Motivasi Belajar Siswa
pembelajaran yang dikembangkan dan tes hasil Rata-
belajar siswa. Untuk mengetahui keefektivan me- JumlahSiswa
No. Rata Keterangan
dia pembelajaran dilakukan dengan: 1) mem- (orang)
Skor
berikan angket motivasi belajar siswa, dan 2) 1 24 3.78 Tinggi
memberikan tes hasil belajar.Hasil analisis ini
dapat dilihat pada Tabel 3 dan 4 berikut ini.

Tabel 4. Hasil Skor Tes Hasil Belajar Siswa


DayaSerap
No. Jumlah Siswa (orang) Rata-Rata Nilai Ketuntasan (%) Keterangan
(%)
1 24 79.04 95.83 79 Tuntas
dengan kategori sangat positif dan rata-rata skor
PEMBAHASAN respon siswa sebesar 3,5 dengan kategori sangat
Hasil-hasil penelitian yang telah diperoleh positif.
selanjutnya akan dipaparkan pada pembahasan Kepraktisan media pembelajaran disebab-
ini. Adapun hasil penelitian yang dibahas meli- kan karena guru dan siswa mudah memanfaatkan
puti tingkat kepraktisan media pembelajaran dan media pembelajaran sesuai dengan situasi dan
efektivitas media pembelajaran. kondisi siswa, guru dan sekolah, ketersediaan
Kepraktisan media pembelajaran dapat di- komponen pendukung (komputer), serta alokasi
ukur dari respon guru terhadap media pembela- waktu yang ditentukan sehingga siswa dan guru
jaran dan respon siswa terhadap media pembela- memberikan respon positif terhadap pembelaja-
jaran. Media pembelajaran dikatakan praktis ji- ran yang telah dilakukan. Di samping itu, metode
ka pengamatan terhadap respon guru dan siswa pembelajaran menggunakan media interaktif
minimal memperoleh skor 2,5 termasuk dalam membuat penyampaian informasi lebih cepat dan
kategori baik/praktis dan hasil yang diperoleh te- mudah, serta dapat mempermudah siswa untuk
lah melebihi syarat minimal tersebut, yaitu 3.73 memperoleh informasi yang efektif dan menarik
untuk respon guru dan 3.5 untuk respon siswa. siswa untuk mempelajari Biologi (Yulmaini dan
Hasil penilaian kepraktisan media ini mendukung Septina 2008).
hasil penelitian yang dilaksanakan oleh Semadi- Media pembelajaran yang dikembangkan
artha (2012), dimana dalam penelitian tersebut juga mengintegrasikan komponen permainan se-
diperoleh rata-rata skor respon guru sebesar 3,70 hingga membantu memudahkan siswa untuk me-
6 Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Jilid 48, Nomor 1-3, April 2015, hlm.1-8

mantapkan konsep materi, bersemangat, termo- siswa lebih fokus pada kegiatan pembelajaran
tivasi dan belajar dalam suasanan yang menye- dan siswa lebih mudah dikondisikan.
nangkan. Mahtarami dan Irvansayah (2010), me- Media pembelajaran interaktif yang dikem-
nyatakan penggunaan permaianan sebagai media bangkan dapat memotivasi siswa dalam belajar.
pembelajaran lebih efektif untuk memperdalam Hal ini terlihat dari hasil rata-rata skor angket
materi. Pendapat ini senada dengan pernyataan motivasi belajar yang menunjukkan motivasi be-
Dani (2008), yang mengungkapkan bahwa edu- lajar siswa berada pada kategori tinggi yaitu
cation game merupakan salah satu alat bantu da- 3,78. Adanya motivasi belajar siswa ini mem-
lam pengajaran baik untuk siswa maupun guru bantu dalam mencapai hasil belajar yang optimal.
yang cukup efektif dalam membantu guru (tutor) Motivasi tersebut timbul karena media pembela-
dalam menyampaikan materi pendidikannya se- jaran membuat siswa belajar mandiri dengan sua-
hingga daya serap siswa lebih tinggi dibanding- sana yang menyenangkan. Pendapat ini senada
kan dengan cara konvensional. Alasan yang men- dengan pernyataan Arsyad (2011) yang menya-
dasari pendapat tersebut diantaranya: (1) siswa takan bahwa media pembelajaran dapat mening-
cepat menyerap informasi dan pengetahuan dari katkan dan mengarahkan perhatian anak, se-
materi yang disampaikan, (2) gambar, video, dan hingga dapat menimbulkan motivasi belajar, in-
animasi dalam media lebih menarik dibanding- teraksi yang lebih langsung antara siswa dan
kan teks, (4) interaktif, dan (5) berorientasi kepa- lingkungannya, dan memungkinkan siswa untuk
da pemecahan masalah. belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan
Menurut tanggapan guru penggunaan me- dan minatnya. Suasana pembelajaran yang me-
dia interaktif mempermudah guru dalam proses narik, berbeda dari biasanya serta menyenangkan
pembelajaran untuk mencapai tujuan yang diha- mempermudah siswa dalam belajar, sehingga
rapkan, karena di dalamnya terdapat cakupan akan berakibat pada pencapaian pemahaman sis-
materi yang lengkap. Materi dalam media pem- wa terhadap materi menjadi baik.
belajaran sudah memenuhi SK dan KD yang ha- Tahap terakhir pengembangan media pem-
rus dicapai, sesuai dengan perkembangan ilmu belajaran ini adalah menguji tingkat keefektifan
dan teknologi, mudah dipahami, serta penyajian produk pengembangan ini dalam proses pembe-
dan bahasa yang digunakan sudah baik. Kelebi- lajaran. Hasil penelitian menunjukkan nilai tes
han media pembelajaran adalah meningkatkan hasil belajar siswa didapatkan rata-rata 79,04 dan
minat belajar siswa karena bisa menunjukan ma- dari 24 orang siswa mencapai ketuntasan 95,83%
teri secara kontekstual, pembelajaran tidak mo- jika dilihat dari nilai KKM dan nilai rata-rata
noton karena melibatkan TIK dan menciptakan motivasi diperoleh sebesar 3,78 dengan kategori
variasi metode pembelajaran. Hal ini selaras de- tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran yang
ngan pendapat Chen dan Chung (2011) bahwa- dikembangkan dapat dikatakan efektif. Hasil ini
sanya multimedia menyajikan informasi dengan mendukung penelitian yang dilaksanakan oleh
tampilan dan cara yang beragam, tidak hanya Khikmah (2013), dimana hasil uji coba produk
menyajikan kenyamanan secara visual dan audi- pengembangan berupa media CD interaktif yang
tori pada pebelajar, namun multimedia juga diterapkan dalam proses pembelajaran biologi se-
mampu meningkatkan minat dan efek belajar dan cara klasikal yaitu ≥ 80% siswa mencapai KKM
juga selaras dengan pendapat Li (2008) dimana yang ditetapkan (80).
memanfaatkan teknologi informasi untuk menya- Temuan ini merupakan pembuktian bahwa
jikan materi melalui efek animasi, audio visual penggunaan media pembelajaran interaktif dalam
maka pebelajar akan terangsang dan termotivasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar
untuk semakin ingin menggali dan memahami dan motivasi siswa. Hal ini terjadi karena media
pembelajaran. Pembelajaran menggunakan me- ini menjadikan proses pembelajaran menjadi le-
dia pembelajaran meningkatkan kemandirian sis- bih baik. Perbaikan proses belajar ketika pembe-
wa juga kemampuan menggunakan teknologi da- lajaran menggunakan media pembelajaran inter-
lam pembelajaran. Siswa berhadapan langsung aktif dimungkinkan karena beberapa faktor, dian-
dengan komputer sehingga memberikan penga- taranya: a) media interaktif ini mengubah pembe-
laman baru bagi siswa. Siswa juga merasa ter- lajaran yang statis menjadi dinamis, sehingga da-
tantang untuk menemukan jawaban pada LKS pat membangkitkan minat belajar dan mening-
dan memperoleh skor tinggi pada games dan eva- katkan motivasi belajar, b) media dapat meng-
luasi dengan cara mengeksplorasi materi yang konkretkan materi yang abstrak sehingga belajar
terdapat dalam media pembelajaran, sehingga siswa menjadi terstruktur, c) media bersifat inter-
Yudasmara, dkk., Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Bio...7

aktif sehingga mampu menjaga minat belajar sis- vidualisasi pembelajaran dan memberikan penga-
wa. Belajar dengan menggunakan media inter- laman belajar multisensorik.
aktif memecahkan dan melengkapi kekurangan Keefektivan media pembelajaran interaktif
pembelajaran tradisional di kelas, memperpan- terhadap hasil belajar juga dikarenakan media
jang dan memperluas ruang pembelajaran dan tersebut dapat memvisualisasikan materi yang
memperkuat interaksi, d) media interaktif me- bersifat abstrak dan sulit untuk dilihat secara
nyajikan pembeajaran yang menyenangkan, se- langsung. Adri (2007) bahwa multimedia mem-
hingga menumbuhkan minat belajar siswa. Me- punyai fungsi khusus berupa teknologi animasi,
dia interaktif pada umumnya memiliki standar simulasi dan visualisasi, siswa mendapatkan in-
skenario, gambar hidup (dinamis), dan game me- formasi yang lebih real dari informasi yang ber-
narik yang membawa siswa ke dalam lingkungan sifat abstrak sehingga akan dapat mengembang-
belajar yang santai dan menyenangkan, e) mela- kan aspek kognitifnya. Media pembelajaran int-
tih keterampilan. eraktif ini juga menampilkan informasi materi di-
Ketika siswa mampu belajar cepat, maka ia sertai kegiatan evaluasi yang diaplikasikan dalam
akan mempercepat pembelajaran yang berlang- bentuk games, sehingga menjadikan suasana be-
sung menuju pada pembelajaran selanjutnya. Na- lajar yang menyenangkan dan tidak membosan-
mun ketika seorang siswa mengalami kesulitan kan. Penelitian Rohwati (2012) menyimpulkan
dalam proses belajarnya, maka ia dapat memberi- bahwa penggunaan education game baik secara
kan lebih banyak waktu untuk pembelajaran. De- teori maupun empirik dalam pembelajaran dapat
ngan kata lain, pengendalian komputer ini yang meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa,
berada ditangan siswa dimana media interaktif karena siswa belajar dengan senang dan santai,
mampu mengakomodasi siswa yang lamban me- namun tetap serius. Pembelajaran juga lebih hi-
nerima pelajaran, sehingga apabila pengendalian dup dan siswa lebih menikmati, karena siswa be-
komputer berada ditangan siswa tingkat kecepa- lajar sambil memanfaatkan teknologi komputer
tan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat pe- yang semula belum maksimal penggunaannya.
nguasaan. Berdasarkan hal ini, komputer dan me-
dia pembelajaran ini memungkinkan siswa mela- SIMPULAN
kukan individualisi pembelajaran yaitu mengen-
dalikan laju dan urutan pembelajarannya, yang Berdasarkan hasil penelitian dan pembaha-
memberikan mereka lebih banyak kontrol terha- san yang telah dipaparkan, dapat disimpulkan
dap hasil yang mereka capai. Arsyad (2011) me- bahwa media pembelajaran interaktif Biologi
ngemukakan komputer dapat mengakomodasi yang dikembangkan telah mampu meningkatkan
siswa yang lamban menerima pelajaran, karena kualitas pembelajaran di SMP Negeri 3 Kinta-
komputer dapat memberikan iklim yang lebih mani, hal ini tercermin dari tingginya motivasi
efektif dengan cara yang lebih individual. Hal ini belajar siswa dengan perolehan skor rata-rata se-
senada dengan pernyataan Smaldino (2011) bah- besar 3,78 dan meningkatnya hasil belajar siswa
wa, media pembelajaran berbasis komputer yang terlihat dari nilai tes hasil belajar siswa
memberikan beberapa keuntungan antara lain: a) yang mencapai rata-rata 79,04 diatas KKM yang
individualisasi pembelajaran, b) mampu meng- ditetapkan sekolah sebesar 72, sertaketuntasan
akomodasi kebutuhan khusus siswa, c) mampu belajar siswa mencapai 95,83% yang artinya te-
memberikan pantauan terhadap hasil belajar sis- lah memenuhi persentase tingkat ketuntasan mi-
wa, d) memungkinkan terjadinya manajemen in- nimal yang ditetapkan sebesar ≥ 75%.
formasi, 5) memberikan pengalaman belajar mul- Berdasarkan simpulan yang ditemukan di
tisensorik, 6) meningkatkan partisipasi pebela- atas, disarankan agar pengembangan media pem-
jar. Dari enam keuntungan menggunakan media belajaran seperti ini hendaknya juga dikem-
pembelajaran berbasis komputer yang dinyatakan bangkan untuk pokok bahasan atau kompetensi
oleh Smaldino tersebut, produk pengembangan dasar lain pada mata pelajaran IPA khususnya
ini ditekankan pada dua keuntungan yakni indi- atau mata pelajaran lain pada umumnya.

DAFTAR RUJUKAN Ali, M. 2004. Guru Dalam Proses Belajar


Mengajar. Bandung: Sinar baru Alben-
Adri, M. 2007. Strategi Pengembangan Multi- sindo.
media Instruksional Design. Jurnal Invo-
tek. I (VII): 1-9.
8 Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Jilid 48, Nomor 1-3, April 2015, hlm.1-8

Anwas, O. M. 2002. Pengembangan Model Pem- Li, J.L. 2008. The Effects of the Presentation
belajaran Kelas Rangkap Berbantuan Me- Method of Multimedia Teaching Approach
dia Audio di Sekolah Dasar. Jurnal Pen- on the Learning Efficacy of Lower Grade
didikan dan Kebudayaan.(Online), 038(8), Elementary School Students. National
(http://www.go. id/Jurnal/38/pengemba- Hsinchu University of Education (in Chi-
ngan% 20model.htm, diakses18 Agustus nese).
204)
Mahtarami A & Irvansyah MN. 2010. Pengem-
Arikunto,2012.Prosedur Penilaian Suatu Pen- bangan Game Pembelajaran Otomata
dekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Finit. Makalah ini disampaikan pada Semi-
nar Nasional Informatika, UPN “Veteran”.
Arsyad, A. 2011. Media pembelajaran. Jakarta:
Yogyakarta 22 Mei 2010
PT Raja grafindo Persada.
Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran; Sebuah
Chen, C.Y. & Chung, W.L. 2011. Research on
Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada
The Learning Effects of Multimedia As-
Press.
sisted Instruction on Mandarin Vocabulary
for Vietnamese Students: a Preliminary Rohwati M. 2012. Penggunaan Education Game
Study Involving e-learning System. Educa- untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Bi-
tional Research Reviews. (Online) 6(17): ologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup.
919-927. (http//www.academic-jour-nals. Jurnal PendidikanIPA Indonesia,1 (1):75-
org, diakses15Juli 2012) 81.
Dani, M. 2008. Pembelajaran Interaktif dan Ak- Sadra, I Wayan. 2007. Pengembangan Model
traktif Berbasis Game dan Animasi untuk Pembelajaran Matematika Berwawasan
Pendidikan Dasar Dan Menengah di Indo- Lingkungan dalam Pelatihan Guru Kelas I
nesia. Makalah ini disampaikan pada Kon- Sekolah Dasar. Disertasi tidak diterbitkan.
ferensi dan Temu Nasional Teknologi In- Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
formasi danKomunikasi untuk Indonesia.
Sanjaya, W. 2010. Kurikulum dan Pembelajaran.
Jakarta: e-Indonesia Initiative
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran, Peranan-
Semadiartha. 2012. Pengembangan Media Pem-
nya Sangat Penting Dalam Mencapai Tu-
belajaran Berbasis Komputer dengan Mi-
juan Pembelajaran. Yogyakarta. Gava
crosoft Excel yang Berorientasi teori Van
Media.
Hiele pada Bahasan Trigonimetri kelas X
Depdiknas. 2003. Media Pengajaran. Jakarta: SMA untuk Meningkatkan Prestasi dan
Depdiknas. Motivasi Belajar Matematika Siswa. Tesis
tidak diterbitkan.Singaraja: Program Pas-
Depdiknas. 2006. Model Pembelajaran Terpadu
casarjana Universitas Pendidikan Ganesha
IPA. Jakarta: Pusat Kurikulum
Singaraja.
Hadi, S. 2001. Metodologi Research untuk Penu-
Slavin, R.E. 2011. Psikologi Pendidikan: Teori
lisan Paper, Skripsi, Thesis dan Disertasi,
dan Praktik. Diterjemahkan oleh Marianto
Jilid Tiga.Yogyakarta: Penerbit Andi.
Samosir. Jakarta: Pt. Indeks
Istianda, M & Darmanto. 2009. Pembuatan Mul-
Smaldino, S.E., Lowther, D.L. & Rusell, J.D.
timedia sebagai Upaya Peningkatan Laya-
2011. Teknologi dan Media untuk Belajar.
nan Bantuan Belajar. Jurnal Pendidikan
Diterjemahkan oleh Arif Rahman. Jakarta:
Terbuka danJarak Jauh. I (X): 11-17.
Kencana.
Khikmah, T.Y. 2013. Pengembangan Media
Yulmaini & Septina, N. 2008. Perangkat Pem-
Pembelajaran CD Interaktif Materi Struk-
belajaran Biologi untuk Sekolah Mene-
tur dan Fungsi Sel Dilengkapi Teka-Teki
ngah Umum (SMU). Makalah ini disampai-
Silang Berbasis Flash. Skripsi. Universi-
kan padaSeminar Nasional Informatika,
tas Negeri Malang.
UPN “Veteran”, Yogyakarta.

You might also like