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LustoussnueLae Sek ofehe"Ferlgoeelie stay wbvden dn turer fet PEL ESMRRE GIL im cout a on 350 Clg. cAnINEY ano TAGOURET ILLUSION ~ Eine Dame nate.ee. nin Seattle fete Seegunaets ote Sis OTe 5 SEARSEES COMMA Ns fat inenopes etgen"iber ale dacutem ete siete a Toes Seed Sn aoe IE oe ih ino a steel aut {Hg rasrean, A, gieeT ane ota Morar cnLLoing. uutto = bine Sanat fe ede Tae spe nye, LLU ~ in range itd tego BENS ALS Angie SS 0e oie Te secner of THE eve UisenvaTE® sex ESCAPE ~ oer Hanter rormt 1a eine Katey abe "CUE ILLUSTOSBROSCANE FIFTEEN GREAT [LLUSIONE von cOMUT = rL2uneeLepte toatrakedon ad INHALTSVERZEICHNIS INTERMAGIC, V, JAHRGANG HEFT 1, MARZ 1978 VIC PERRY Nur der Effekt zahlt DIE KURZTRICKPARADE Magische Scherze und Gags Biicher Miinzen CHARLIE MILLER Al Goshman's 'Vier Karten durch die Zeitung! NED RUTLEDGE Der Mediale Typ MARTIN GARDNER Der Joe Berg Tuchknoten JAMES RAINHO Die Marterpfahl Illusion MARTIN GARDNER Bert Allerton's Verriickte Karten GERALD KOSKY Tenkai's tiberraschende Tuch- und Billardball Produktion REINHARD MULLER Ausgewahlte Grundanwendungen einer Doppelriickenkarte Kartenaustauschen und Verschwinden Kartenforcieren Kartenlokalisieren Bonus: Ein Zuschauer findet vier Asse RUDOLF BRAUNMULLER Plauderstunde INTERMAGIC erscheint vierteljahrlich. Verleger und Her- ausgeber: R. BRAUNMULLER & G. PUCHINGER, ZAUBER-ZENTRALE MUNCHEN, Camerloherstr. 72, D-8000 Miinchen 21, Tel. 089- 566472. Bezugspreis: Jahrlich DM 24,-, einzeln DM 10,-. Nachdruck nur mit schriftlicher Genehmigung des Heraus~ gebers. 10 1 12 16 19 21 24 26 29 30 32 35 37 NUR DER EFFEKT ZAHLT von VIC PERRY (Der Autor, ein engahrencr, Langjahriger Berugsentertainer, that Schon viermal von der englischen Kinigsfamilic im Windsor Castle und zweimal vor Prdsidenten der U.S.A. im WeiBen Haus aug. Er bringt seine Danbietungen in acht verschiedenen Sprachen und ar- beitete im Film, Fernsehen, Theatern und Nachtclubs. Sein Vater und GroBvater waren ebengates Buhnenkinstler. Im Lauge dea Jahre tna, en die meisten groken Magienr unserer Zeit, anbeitete mit ih- nen und studierte ihke Techniken). Wenn ich behaupte, da8'nur der Effekt zahlt', wenn Sie vor Laien zaubern, und NICHT die Methode, basiere ich diese Aussage auf mei- ner tiber viérzigjahrigen Beobachtung von Magiern, sowohl Amateu- ren wie Profis, und auf meinen professionellen Auftritten in 83 Landern unserer Erde. Glauben Sie mir, ich wei8, wovon ich spreche. SHOWMANSHIP PLUS EFFEKT. Wie oft geschah es, daS mir Amateure von einem sagenhaft guten neuen Star berichteten, den ich unbedingt sehen 'muste'. Mit wachsender Begeisterung vernahm ich, wie 'fan- tastisch', 'sensationell' und 'perfekt' ihr lokales Idol sei. Und wie enttduscht war ich dann oft, wenn ich die Vorfihrung ihres "Pingerakrobaten' sah - seine iiblichen Methoden, verworrenen Hand- lungen und versteckten Manipulationen, wahrend mich seine schmut- zigen Fingerndgel und Hande, sein unordentliches Aussehen, seine gedrechselten, auswendig gelernten Phrasen und linkische Art ab- lenkten! Raffinierte Methoden und Manipulationen sind fiir Laienzu- Schauer kein Ersatz fiir Entertainment. Die gleichen Amateure sind es oft, die auch verkiinden, "der alte Soundso besuchte uns letzte Woche. Fiir einen Profi ist er das allerletzte! Nicht nur bot er nichts Neues, nein, er konnte nicht einmal die Griffe unseres ver- einsmeisters nachmachen." Ich frage mich, ob sie jemals darilber nachgedacht haben, warum der ‘alte Soundso' 3000 Mark und mehr pro Woche bezahlt bekommt, wahrend ihr Clubmeister von jedem Verein flr hundert Mark zu haben ist? Die Antwort lautet - 'Showmanship plus Effekt.' ZAUBEREI FUR MAGIER. Ich habe mich selbst nie als einen guten Zau- berer fiir Magier betrachtet, doch geben Sie mir ein Laienpublikum und ich trete mit jedermann in den Wettbewerb. Dies ist keine Ein- bildung. Es ist nur die Tatsache, da8. ich mir der Bedeutung von ‘Showmanship plus Effekt' bewu8t bin. Hier einige Beispiele. Vor Jahren wohnte ich in Chicago einer Vorfithrung des lokalen 'Karten- matadors'bei. Seine schwierigen Manipulationen wurden von seinem ungeschickten Benehmen, seiner stotternden Sprache und seiner to- talen Unkenntnis von Showmanship tberlagert. Ich flhrte einen Trick vor, um meine Ansicht zu untermauern. Viele Jahre spater erzahlte mir Joe Palen, "Vic, den einen Trick, den du uns damals vorgefiihrt hast, vergessen wir nie. Noch monatelang sprachen wir tiber dieses Kunststiick, doch keiner kam auf die Lésung. Wie hast du das nur ge- macht?" Ich antwortete, "ganz einfach, Joe! Ich hatte vorher alles mit zwei geheimen Helfern arrangiert!" Deswegen hielten sie mich 4 fiir einen Betriiger, einen Schwindler und eine Schande der magi- schen Profession. Doch war mir das véllig egal! Sie SPRACHEN mo- natelang dariber. Es ist 'der Effekt, der zdhlt', NICHT die Metho- de! Wer ist denn eigentlich Ihr Publikum? Magier oder Laien? Das ist ein gewaltiger Unterschied. Dai Vernon ist wahrscheinlich der beste Techniker aller Zeiten. Ed Marlo ist unwahrscheinlich ge- schickt und kommt bei Zauberern ausgezeichnet an. Aber keiner von ihnen ist ein Showman mit einer Persénlichkeit, die sich die Zu- schauer merken. Dies ist sehr schade, weil es ein Verlust fir un- sere Kunst ist. ‘WIE EIN FLAMENCO TANZER'. Ein anderes Beispiel ist eine Demonstra- tion vor der IBM in Cincinnati. Unter den Anwesenden befanden sich mehrere Anfanger. Ich sagte ihnen: "Entscheidet euch, was ihr t un wollt. Entscheidet euch, was ihr sein wollt, ein Entertainer oder ein Fingerakrobat, der seine Zauberfreunde verblufft." Eimer der Anwesenden hatte gerade eine komplizierte Miinzenmanipulation ge- zeigt und mir war klar, da8 Worte allein nicht geniigen wiirden, um meine Botschaft an den Mann zu bringen. Also machte ich all das nach, was er gezeigt hatte, plus ein paar Dinge mehr, die sie noch nie geséhen hatten. Da ich weif Gott nicht als Miinzenmanipulator gelte, fiel ihnen die Kinnlade nach unten. Besonders waren sie be- eindruckt, als ich meine Finger wie ein Flamenco Tanzer schnalzen lieB, wahrend sich ein Silberdollar in der Riickhandpalmage befand. Nachdem ich ihnen wieder ins Gedachtnis zuriickgerufen hatte, da ‘nur der Effekt zdhlt', verriet ich ihnen, da8 meine Hand in Wirk- lichkeit die ganze Zeit leer war. Ich hielt die Miinze in der ande- ren Hand palmiert! Dies machte mich ungefahr so beliebt, wie den verstorbenen Richard Himber, den ich persénlich wegen seiner Ner- ven, seiner Art der Prisentation, Ideen und Einstellung zur Magie bewunderte. Himber war ein Showman! Dieselbe Wirkung erzielte ich im Magischen Zirkel von Melbourne, als man mich zum Ehren - Vize- président kiirte und mich bat, einen Trick zu zeigen. Ich brachte einen Kartenfacher in die Vor- und Riickhandpalmage, wobei ich mein altes 'Flamenco-Fingerschnalzen' demonstrierte, wonach ich die Karten hinter meinem Knie wieder zum Vorschein brachte. Nach- dem sie Anstalten machten, mich mit ihrem verstorbenen, magischen Nationalhelden Cardini zu vergleichen, der wirklich ein grofer Showman war, wurde ich verlegen und erkldrte ihnen, daB ich ledig- lich beim Hinsetzen eine Hand vol Karten unter dem Knie einge- klemmt hatte und spdter nur so tat, als ob ich einige Karten vom Spiel abpalmieren wiirde. Meine Manipulationen waren ganz einfach eine optische Illusion, die mit Hilfe verbaler und visueller Ab- lenkung erzeugt wurde, und total unecht war! Trotzdem aber erziel~ te ich den gewiinschten EFFEKT, selbst unter ihren kritischen Blik- ken. BEHERRSCHEN SIE DAS PUBLIKUM. Sind Sie immer noch nicht tberzeugt? Vor Jahren, als ich noch ein Teenager war, sah ich einen Kinstler im Alhambra Theater in London. Ich war begeistert. Er besa® eine starke Persénlichkeit und jeder Zoll an ihm sah so aus, wie ich mir einen Magier vorstellte. Und er beherrschte sein Publikum. Er brachte die Zuschauer zum Lachen, da8 ihnen die Tranen die Wangen hinabliefen. Dann hob er seine Arme hoch empor und im ganzen The- ter hatte man eine Stecknadel fallen héren kénnen. Mit seinen Blik- ken und Gesten kontrollierte er vollkommen die Emotionen seiner Zu- schauer. Dieser Mann war Dante, der gréste Showman, den ich je er- lebt habe. Und dies schlieSt Kiinstler mit ein, wie Chung Long Soo, 5 Houdini, Goldston, Lyle, Chefallo, Levant und viele andere. Ich war tberrascht, als der verstorbene Bert Allerton aus Chicago Dante..in. seinen spateren Jahren sah und nach der Vorstellung aus- rief: “Er war furchtbar! Ich konnte jeden seiner Kartengriffe se- hen!" Ich verlor in Bert einen guten Freund, als ich ihn darauf hinwies, daB "Dante nicht von Tisch zu Tisch geht und fiir Trink- gelder arbeitet. Er IST ein Magier, Er unterhdlt grofe Zuschauer- massen. Und diese glauben, da8 er wirklich zaubern kann." Man ging nicht in die Vorstellungen von Dante, Blackstone, Houdini, Dun- ninger oder anderen 'magischen Superstars’, um ihre manipulativen Fahigkeiten zu bewundern. Man ging, um das Bild zu sehen, das sie kreierten, das staunende Publikum, das ganze Drumherum, die Kon- trolle, die Wirkung und die SHOWMANSHIP. Diese Meister der gros- sen Mysterien boten MAGIE dar. Sie waren Magier! Auch fihlten sie sich nicht verpflichtet, sich bei ihren Zuschauern dafiir zu ent- schuldigen, da8 sie sie hereinlegten. Darauf kam man erst spiter. ILLUSIONEN MACHEN KEINEN SHOWMAN. MiSverstéhen Sie mich nicht. Nur weil Sie ein paar GroBillusionen besitzen und gut aussehende Assi- stentinnen haben, sind Sie noch lange kein Showman, Illusionen er- zeugen keinen Showman - der Showman erzeugt Illusionen! Schlechte Beispiele gibt es genligend. Eines sah ich im Ebel Theater in Los Angeles. Die Tiere und Tricks dieses sogenannten Kiinstlers explo- dierten in einem Durcheinander untrainierter und nicht geiibter Piaskos. Er besaS zwar die Illusionen, aber sonst nichts. Als er versuchte, den verschwindenden Vogelkafig vorzufiihren, war er sei- ne Arme in die Luft, klatschte die Hande zusammen und rief, "Er ist verschwunden! und nichts ist in meinem Krmel verborgen!" In der Tat war auch allen Anwesenden klar, da8 sich in seinem Armel nichts befand. Er hatte seine Utensilien vorher nicht tiberpriift und jedermann hatte gesehen, wie der Vogelkaéfig in die dritte Zu- schauerreihe flog! 1 Wie viele unter Ihnen erinnern sich noch an Matt Schullien's Re- staurant in Chicago? Was war doch Matt fiir eine Persénlichkeit! Er war KEINESFALLS ein Manipulator - und Matt hatte diese Behaup- tung als erster bestatigt - aber er war ein Entertainer! Matt war ein Original und ein warmherziger Gastgeber. Wenn man ihn besuch- te, geschah das nicht, um hinter seine Geheimnisse zu kommen - die waren den meisten Magiern sowieso klar. Man ging zu Matt, um die Reaktionen seiner Zuschauer zu erleben, um zu sehen, welche Beto- nung er auf 'Effekt' und 'Prdsentation' legte - und welche sagen- haften Resultate er mit dieser Einstellung erzielte. Matts Sdhne versuchten, dies fortzufithren, doch hatten sie nur den Namen des Vaters und das Wissen um das WIE geerbt, nicht aber seine Persin- lichkeit und Showmanship. SHOWMANSHIP KANN MAN NICHT KOPIEREN. Persénlichkeit ist etwas, das man nicht nachmachen kann. Zusammen mit Showmanship entwickeln Sie etwas, das nur Sie selber sind - oder Sie entwickeln es nicht. Das . ist auch der Grund, warum viele 'Fingerakrobaten', die sich auf die Vervollkommnung ihrer geheimen Griffe und Methoden konzentrie- ren, nie gute Entertainer werden. Sie mégen die Kenntnisse und Fa: higkeiten besitzen, jeden Griff oder jede Methode vollendet nach- zuvollziehen, aber es geht ihnen die Fahigkeit ab, ihre Tricks mit der Persénlichkeit und Showmanship zu umkleiden, die ihn fir Lai- enzuschauer unterhaltsam macht. Wenn sie ihn trotzdem vorfihren, wundern sie sich hinterher, warum der Trick nicht so stark ankam, wie sie erwartet hatten. Jeder gute Handfertigkeits-Xiinstler kann Methoden klauen, aber nicht die notwendige Showmanship. Das eine ist ohne das andere ziemlich wertlos, wenn man vor Laien auftritt. DIE ZUSCHAUER WOLLEN UNTERHALTEN WERDEN. Wenn Sie andererseits das entsprechende Aussehen, die erforderliche Persénlichkeit und eine starke Art der Prisentation besitzen, kénnen Sie aus dem ein- fachsten, mechanischen Schachteltrick ein modernes Wunder fir die Zuschauer gestalten. Sie werden Sie sehen und sich an Sie als einen MAGIER erinnern. Dagegen wird der hervorragendste Manipula- tor, dem diese Fahigkeiten abgehen, bald seine Zuschauer verlieren = denn sie werden ihn schnell vergessen. Die Zuschauer sehen nur die sichtbare Spitze des Eisberges, den man Prdsentation nennt. Sie sehen nicht den Teil, der ihren Blicken verborgen ist, die ma~ nipulativen Griffe und Methoden. Wenn Sie ein Profi oder ein er- folgreicher Amateur sein wollen, miissen Sie ganz schnell die Be- deutung und den Wert von Effekt kennenlernen und damit Schlué ma- chen, daS Sie mit Thren Zauberfreunden zusammensitzen und prahlen, "ich wette, da8 du diesen Griff noch nicht kennst!" Noch nie hat es einen Magier gegeben, der mit Zaubern fiir Zauberer seinen Le- bensuntérhalt bestritt! WAS DENKT DER MANN AUF DER STRASSE. Als Houdini und Dunninger die Spitze ihrer Popularitdtskurve erreicht hatten, blickten viele Fin- gerakrobaten auf sie herab und prahlten, daS auch sie alle die Din- ge tun kénnten, womit diese beiden die Massen begeisterten - ja sogar noch viel besser. Dariiber hinaus gaben sich diese Techniker liber die Plumpheit der angewandten Methoden éffentlich ungehalten. Aber Houdini und Dunninger waren Showmen - ihre Kritiker dagegen nicht. Beide Kiinstler waren ohne Unterla8 bestrebt, ihre Existenz dem Mann auf der StraSe einzupragen. Jeder Profi wird Ihnen bestd- tigen, wie wichtig der Mann auf der StraBe ist, denn er vertritt die Leute die zdhlen! Namlich die, die ein Theater oder einen Nachtclub fiillen oder leer lassen. Der Grad ihres Interesses be- griindet Ihren Erfolg oder Ihr Versagen. In unserem Metier ist das Wort ‘Erfolg' genaugenommen nur eine Kurzform des Wortes 'Showman- ship'. Sie haben das eine nicht ohne das andere! SIE SIND 'DRAN', SELBST WENN SIE NICHT AUF DER BUHNE STEHEN. Es ist gut, sich zu merken, da8 die ganze Welt eine Bithne ist, nicht nur die, auf der Sie gerade auftreten. Machen Sie die Menschen auf sich aufmerksam, denn sie sind Ihr Publikum, Bleiben Sie aber da- bei, soweit wie méglich, immer sich selbst. Achten Sie auf Ihre Erscheinung, gehen Sie mit der Zeit und erhalten Sie sich Ihre Showmanship, selbst wenn Sie nicht auf der Biihne stehen. Sorgen Sie dafiir, da8 die Leute sich nach Ihnen umdrehen und fragen, "Wer ist dieser gut gekleidete, auffallende Herr?" Dies ist die stark- ste Form von Reklame, die Sie tatigen kénnen. Sie miissen keinen Zylinder und schwarzen Umhang tragen, Aber es kann von Vorteil sein, sich mit einer Aura des Geheimnisvollen und einer gewissen Wiirde zu umgeben, wenn das die Rolle ist, die Sie auf der Biihne spielen. Sicherlich werden Sie kaum annehmen, da8 Sie 90 @ Ihrer Zeit den fréhlichen Witzmacher und in den restlichen 10 % den my- steridsen Wunderwirker spielen kénnen. BAUEN SIE DEN EFFEKT AUF. Wenn Sie auf der Biihne stehen und vor- fihren, mussen Sie sich ausschlie@lich auf den Aufbau des Effekts konzentrieren, Falls keine bessere Methode vorhanden ist, spielt es keine Rolle, ob Sie geheime Helfer, priparierte Spiele oder sonst eine unorthodoxe Methode als Mittel zum Zweck verwenden. Uberlegen Sie einmal kurz. Ein prdpariertes Spiel, das Mirakel er- mglicht, ist viel besser, als ein halb versteckter Griff, der die Zuschauer nur dariber raétseln 1a8t, was gerade geschehen ist. Ein Magier ist kein Rdtselonkel und er sollte jede Handlung vermeiden, welche die Zuschauer als verdichtig empfinden kénnten. Und wihrend der ganzen Zeit mlissen Sie Ihre Rolle als Showman mit all der Ktthn- heit und Selbstiiberzeugung spielen, die Sie meistern kénnen. Die Menschen beurteilen Sie zuerst so, wie Sie sich selbst beurteilen. Selbst wenn Sie ein Kunststiick mit einem Zahnstocher zeigen, mis- sen Sie so tun, als ob Sie das gleiche Kunststiick mit einer hun- dertjahrigen Eiche vorfithren kénnten... falls ein Zuschauer eine mitgebracht hatte. den Humor, denn ein langeres, wenn auch gutes Kunststiick, kann sehr langweilig wirken, Blicken Sie sich einmal in der ‘heutigen Zeit' um, Wieviele Magier sehen Sie, die 'Super-Star Gagen' ver- dienen? Doch werden Sie viele Komiker und Humoristen finden, die Spitzengagen bekommen. Verwenden Sie Humor, aber NICHT den aus Witzbiichern, den so viele andere im Papageienstil daherplappern. Nehmen Sie sich ein Beispiel an Don Allan, einem der besten magi- schen Entertainer unserer Zeit, und schneidern Sie den Humor auf sich selbst zu. Wenn Humor nicht zu Ihrer Persénlichkeit und Art der Prasentation pa8t, miissen Sie ja nicht die Bauche Ihrer Zu- schauer zum Wackeln bringen, doch gestatten Sie den Zuschauern we- nigstens hie und da zu schmunzeln, damit Ihre Darbietung etwas aufgelockert wird. VERKAUFEN SIE SICH SELBST. Viele Fingerakrobaten, vor allen jene, die auf ihre eigenen Kosten die Kunst der Prasentation und Showman- ship vernachlassigt haben, erheben heute das Kriegsgeschrei, da8 "Mentalmagier nichts anderes als Zauberkiinstler sind, die sich hin- ter einem Titel verbergen und die Menschheit BETRUGEN.” Natiirlich sind sie das! Aber warum soll man sich hiertiber aufregen? Ein er- folgreicher Mentalmagier mu8 prdsentieren kénnen und Persénlichkeit und Showmanship besitzen. AuSer diesen Dingen stehen ihm wenige an- dere zur Verflgung! Es zdhlt nicht, WIE ER ES MACHT, sonders WAS ER MACHT - und das ist der EFFEKT! Oder handelt es sich hier nur um MiSgunst? Man findet keinen Mentalmagier, der die Tricks der Zauber- klinstler dffentlich erklart, doch gibt es Zauberklinstler, die der Presse und den Laien verraten, wie der Mentalmagier seine Wunder vollbringt. Warum? Unsere ganze Kunst beruht auf Geheimnissen - und im Verbliiffen unserer Zuschauer. Und das einzige Geld, da8 die meisten Mentalmagier bekommen, ist in Form verkaufter Eintritts- karten zum Zwecke der UNTERHALTUNG. Zauberktinstler erwarten nichts anderes! DIE KURZTRICKPARADE MAGISCHE SCHERZE UND GAGS (gewidmet Deutschlands Topgaggisten G ther Wagner, Saarlouis) Fiillen Sie einen nicht aufgeblasenen Ballon zur Halfte mit Wasser und verknoten Sie seine 6ffnung. Bringen Sie ihn unbemerkt in die Jackentasche Ihres Opfers (oder in die Tasche eines in der Garde- robe hdngenden Mantels). Das Opfer wird eine recht eigenartige Em- pfindung verspiiren, wenn seine Hand das erste Mal mit diesem 'Et- was' in Beriihrung kommt. Halten Sie in der linken Hand eine Scheibe Brot und in der Rechten ein Messer, auf dem sich Butter befindet. Wihrend Sie sich mit Ih- xem Nachbarn unterhalten, schmieren Sie die Butter geistesabwesend auf Ihren Handteller anstatt auf das Brot. Lassen Sie einen Geldschein verschwinden. Borgen Sie sich ein P&ck- chen Zigaretten. Brechen Sie eine Zigarette auseinander - der Geld- schein ist nicht da. Brechen Sie die ndchste Zigarette auseinander, wieder kein Geldschein! Machen Sie mit dem Zigarettenzerbrechen weiter, bis Ihnen Ihr Bekannter das Packchen aus der Hand reist oder Sie erschlagt. Eine geliehene Zigarette wird geraucht, bis die Asche ziemlich lang ist. Wenn niemand schaut, bringen Sie das brennende Zigarettenende vor Ihre Lippen und blasen explosionsartig gegen Glut und Asche. Die Asche wird Uber den Tisch fliegen und der Ton Ihres 'Blasers' klingt genauso, wie eine explodierende Zigarette. Tun Sie so, als ob Ihnen Ihr Bekannter eine Zigarette mit Knallplattchen gegeben hatte, Selbst véllig vor einem R&tsel stehend, wird er anschlies- send seine restlichen Zigaretten recht skeptisch bedugen. Die Asche Ihrer Zigarette wird langer und langer, wihrend Sie spre- chen und mit der Zigarette tber Speisen und Getranken, etc., Ihrer Zuschauer herumwedeln. Wenn Sie jemand auf die Lange der Asche auf- merksam macht, ignorieren Sie ihn, oder erklaren, daS Sie eine ruhige Hand haben. Je linger die Asche wird, desto nervéser werden die Leute. Ein in die Zigarette der Lange nach geschobener Draht erméglicht dieses Wunder. Ein Zahnstocher funktioniert nicht, aber eine aufgebogene Biiroklammer von 5 cm Lange oder eine Hutnadel funktioniert ausgezeichnet. Wenn Sie den Wirt hinter der Theke zahlen, legen Sie anscheinend eine Miinze von der rechten in die linke Hand, behalten aber die Miinze in der rechten Hand zuriick. Wahrend die linke Hand die Miinze scheinbar vor den Wirt auf die Theke legt, 148t die rechte Hand (die nahe der Thekenkante liegt) die Miinze auf die Theke fallen. Scheinbar kommt das Gerdusch aus der linken Hand. Oder die rechte Hand 1a8t die Milnze gegen die Theke schnalzen, wahrend scheinbar in Wirklichkeit die linke Hand diese Handlung durchfihrt. Wie auch immer, wenn Sie die linke Hand hochheben, ist die Mlnze verschwun- den, Borgen Sie sich einige gréSere Geldstiicke (Zweimark- oder Flinfmark- stiicke). Balancieren Sie eine Minze auf der Kante einer anderen, indem Sie hinter beide Miinzen ein Streichholz halten. Machen Sie dies aber so, daf die Zuschauer es mitbekommen und sagen, da8 sie es auch kénnen. Erkldren Sie argerlich: "Ich gebe Ihnen eine Mark fiir jede Miinze, die Sie balancieren kénnen." Nachdem der Zuschau- er eine Miinze balanciert hat, nehmen Sie sie ihm ab (es ist ein Zwei- oder Fiinfmarkstiick) und geben ihm eine Mark daftir. Ein vor- teilhafter Handel! Wetten Sie, da& wenn irgendjemand eine Munze auf den Tisch legt und sie mit seiner Hand bedeckt, Sie sofort in der Lage sind, das Datum zu nennen. Sie nennen das Datum des Tages, an dem Sie den Trick vorfithren! Nehmen Sie ein Zweimarkstiick aus der Tasche und borgen Sie sich ein zweites Zweimarkstiick von einem Zuschauer. Wickeln Sie beide Miinzen in ein Taschentuch (oder Papier) ein. Fragen Sie den Zu- schauer, wieviele Zweimarkstiicke in dem Taschentuch sind? Wenn er tiberzeugt ist, daS das Tuch beide Miinzen enthdlt, sagen Sie, "Wenn Sie sich Ihrér so sicher sind, geben Sie mir dann drei Mark fir den Inhalt des Taschentuches?" Falls er ja sagt, nehmen Sie die drei Mark uhd iiberlassen ihm die beiden Zweimarkstiicke. Meistens vergiBt er, daf er sein eigenes Zweimarksttick zuriickkauft, wodurch Sie bei diesem Handel eine Mark verdienen. Legen Sie zwei Streichholzheftchen auf den Tisch. Leihen Sie sich ein Marksttick und legen Sie es unter eines der Heftchen. Verkiinden Sie, da8 es verschwunden ist und sich jetzt unter dem zweiten Heft- chen befindet. Falls der Zuschauer skeptisch ist, sagen Sie, "Wenn ich unrecht habe, gehért dann das Markstiick mir?" Falls er Ihre Frage nicht genau analysiert, antwortet er mit 'ja'. Erwidern Sie, "In Ordnung - ich habe unrecht!" Heben Sie das erste Streichholz- heftchen hoch und stecken Sie das Markstiick ein! BUCHER Man kann ein Buch anstelle eines Miinzentabletts verwenden. Die ex- tra Miinzen befinden sich im Buchriicken, in dem Hohlraum zwischen dem Buchriicken und der Gaze, welche die Seiten zusammenhalt. Das Buch wird in der Mitte aufgeschlagen und die Miinzen auf die Buch- seiten gezihlt. Werden die vorgezahlten Minzen in die Hand des Zu- schauers geschiittet, gleiten die extra Miinzen aus dem Buch hervor. Versehen Sie die Unterseite des papierenen Buchumschlages mit Koh- lepapier. Dann legen Sie zwischen Umschlag und Buch ein weiBes Blatt Papier. Jetzt haben Sie eine billige 'Trick-Schreibunterlage! Der Zuschauer erhdlt das Buch als Unterlage, um irgendetwas aufzu- schreiben. Auf Grund des Kohlepapiers entsteht unter dem Umschlag eine Kopie des Geschriebenen, deren Inhalt Sie nur noch in Erfah- rung bringen miissen, um die geheimsten Gedanken des Zuschauers zu kennen. Taschenbticher sind geeignet, um einem Packchen Spielkarten unbe- merkt weitere Karten hinzuzufiigen. Die extra Karten liegen unter dem Umschlag. Die sichtbaren Karten werden auf das Buch gezdhlt, das wie ein Tablett gehalten wird. Wenn die Karten in einen Hut oder in die Hand des Zuschauers gekippt werden, gleiten die Karten unter dem Umschlag mit hervor (das Buch wird mit der Breitseite nach unten gehalten) . 10 Auf ahnliche Weise wie vorstehend beschrieben, kann man auch eine Karte mit einer anderen vertauschen. Die zweite Karte liegt unter dem Buchumschlag. Die erste Karte wird auf dem Buch vom Daumen festgehalten, wenn das Buch umgedreht wird, um die Karte in die Hand des Zuschauers, etc., fallen zu lassen. Um eine oder mehrere Karten einem Kartenspiel zuzufiigen, lassen Sie die extra Karten aus dem Buch, das flach auf dem Tisch liegt, hinten hervorstehen. Das Spiel wird auf die riickwirtige Kante des Buches gelegt. Wenn Sie es spiter wieder wegnehmen, ergreifen die Finger die hinzuzufiigenden Karten. Auf die gleiche Weise kann man auch ein Kouvert einem Kouvertpickchen hinzufiigen. MUNZEN Eine gekennzeichnete Miinze wird scheinbar in die linke Hand gege- ben, tatsdchlich aber in der rechten Hand zuriickbehalten. Die rech- te Hand holt aus der linken Brusttasche einen Bleistift (Kugel- schreibey, etc.) hervor und wirft bei dieser Gelegenheit die rechts palmierte Minze in das linke Armelloch. Der Bleistift wird durch die linke Hand geschoben und diese anschlieSend leer vorgezeigt. Wahrend die rechte Hand den Bleistift emporhebt und gleichzeitig ihr leeres Inneres vorzeigt, senkt sich der linke Arm nach unten, so daB die Miinze im linken Armel nach unten £411t und von der lin- ken Hand aufgefangen wird. Wieder wird der Bleistift durch die linke Hand geschoben und die wieder erschienene Miinze vorgezeigt. Die Idee stammt von James Herpick, der Trick war ein Lieblings- kunststiick von Paul Rosini. Joe Berg's Armelverschwinden. Stellen Sie den linken Ellbogen auf den Tisch und stiitzen Sie Ihr Kinn in der linken Hand auf. Die rechte Hand halt ein markiertes Geldsttick in Richtung des Zuschau- ers, mit der Bitte, die Mlnze gegen die Tischplatte zu drticken. Wenn er nach der Miinze greift, sagen Sie, "nein - die andere Hand bitte." Wahrend Sie das sagen, bewegen Sie die rechte Hand zu- riick und lassen die Miinze in den linken Armel fallen. Sofort ge- stikulieren Sie mit der rechten Hand (deren Finger nach wie vor ge- schlossen sind, so als ob sie immer noch die Minze halten) in Richtung der ‘anderen’ Hand des Zuschauers. Wenn er seine Hand auf Ihre Finger legt und driickt, lassen Sie die linke Hand nach unten sinken, um die aus dem Krmel herausfallende Minze aufzufangen. Dann bringen Sie die linke Hand unter den Tisch. Spreizen Sie langsam die rechten Finger auseinander und lassen Sie gleichzeitig die Miinze von unten gegen die Tischplatte schnipsen. Bringen Sie die Miinze unter dem Tisch hervor und lassen Sie sie identifizieren. Setzen Sie einen Pfennig auf einem Teller in kreiselnde Bewegung. Bringen Sie eine Streichholzschachtel mit Schwung nach unten und schlagen Sie auf den rotierenden Pfennig. Der Pfennig verschwindet und erscheint unter dem Teller. Auf Grund des festen Aufschlages mit der Streichholzschachtel, durchdringt der Pfennig den Boden der Schachtel. Der Pfennig unter dem Teller ist ein Duplikat des ersten Pfennigs, das vorher unter den Teller gelegt wird. Die Streichholzschachtel mu8 leer sein und die Lade sollte verkehrt herum in der Schachtel stecken, um dem Pfennig das Durchdringen des Schachtelbodens zu erleichtern. 1 Zeigen Sie zwei Miinzen vor, eine in jeder Hand. Die linke Hand steckt ihre Miinze zwischen Ihre Lippen. Waihrend die Zuschauer mit ihren Blicken diesen Vorgang verfolgen, bringt die rechte Hand ih- xe Miinze in die Handpalmage; dann nehmen rechter Daumen und Finger wieder ihre vorherige Position ein, so als ob sie immer noch die Munze halten. Legen Sie scheinbar die rechts gehaltene Miinze in die linke Hand. Schiitteln Sie mit der linken Hand, um die Illusion zu férdern, da® sie eine Miinze enthdlt. Dann ergreifen Sie mit der rechten Hand die zwischen den Lippen gehaltene Miinze. Die Miinze verschwindet aus ‘der linken Hand und beide Miinzen werden rechts vorgezeigt. Bei richtigem Timing ein ausgezeichneter Effekt. Eine Minze wird mit den linken Fingerspitzen emporgehalten. Die rechte Hand bringt ein Tuch ber die Miinze und zieht es langsam nach hinten Uber die Minze weg, bis das Tuch von der Minze frei- f41llt. Wiederholen Sie das Ganze, doch klemmen Sie diesmal die Miinze zwischen den rechten Fingern ein, wenn Sie das Tuch Uber die linken Finger bringen. Wenn Sie nun das Tuch nach hinten zie- hen, nimmt die rechte Hand die Miinze mit und 148t sie in das Zier- tucht&schchen Ihrer Jacke fallen, Fallt das Tuch wieder frei, ist die Minze verschwunden. Bitten Sie einen Zuschauer, ein Einmarkstiick und ein Zweimarksttick zu kennzeichnen. Lassen Sie sich beide Miinzen geben und bringen Sie sie unter die Tischplatte. Wenn Sie Ihre Hand unter die Tisch- platte bewegen, nehmen Sieein auf Ihrem SchoB liegendes Fiinfmar}~ stiick auf und libergeben dem Zuschauer, der seine Hand ebenfalls unter den Tisch halt, das Zweimark- und das Fiinfmarkstiick. For- dern Sie nun den Zuschauer auf, Ihnen unter dem Tisch das Zwei- markstiick zu geben. Da ihm nur sein Tastsinn zur Verfiigung steht, gibt er Ihnen natiirlich die grésere Miinze (das Fiinfmarksttick) . Nachdem Sie den Zuschauer nochmals gefragt haben, welche Miinze wer hat, bringt jeder von Ihnen seine Hand auf den Tisch (Ihr Fiinfmark- stiick lassen Sie wieder auf dem Scho8 zurlick). Die H&nde werden ge- 6ffnet und Sie haben das Einmarkstlick, er dagegen das Zweimarkstiic! d.h., die zwei gekennzeichneten Miinzen haben magisch ihre Pldtze getauscht. AL GOSHMAN'S ‘VIER KARTEN DURCH DIE ZEITUNG’ beschrieben von CHARLIE MILLER Dieser Effekt wurde vor Jahren unter dem Titel ‘The Meeting at the Summit' in 'Hugard's Magic Monthly' verdffentlicht. ImLaufe der letzten Jahre erfuhr dann das Kunststilck, das auf einer lteren Ver- sion beruht, bei der zwei Deckblatter verwendet wurden, gewisse Ver- besserungen. Mr. Goshman, ein hervorragender Handfertigkeitskinst- ler und einer der praxisbezogensten Magier, die ich kenne, verein- fachte den Effekt und, was noch wichtiger ist, eliminierte den mar- chenhaften Vortrag. Persénlich halte ich diese Routine flr einen 12 der besten Effekte Al Goshmans und ich fihle mich wirklich geehrt, da8 er ihn unseren Lesern zur Verfiigung stellt. (Ubersetzt aus ‘GENII', Jhg. 30, Heft 10, Juni 1966 und Jhg. 31, Heft 7, Marz 1967). EFFEKT: Ein As, eine 2, 3 und 4 werden auf die Ecken eines ausgebreiteten Zeitungsbogens gelegt. Einzeln und nacheinander wandern das As, die 2 und die 3 nach oben, durch die Zeitung und vereinigen sich mit @er 4, Jedesmal wird die Abdeckung leer vorgezeigt und zum Schlus kénnen die Zuschauer alles nach Herzenslust untersuchen. ZUBEHOR: Bin Kartenspiel, ein Zeitungsbogen und ein Magazinheft; dazu die Fa- higkeit, die Routine wirkungsvoll und sauber prasentieren zu kénnen. Umkleben Sie die Kanten des Magazins mit Klebeband, damit es leich~ ter zu handhaben ist und der Verdacht zerstreut wird, daS irgendwel- che Karten aus dem Magazin herausgleiten. VORFUHRUNG : Breiten Sie den Zeitungsbogen auf dem Tisch aus. Ergreifen Sie das Spiel, drehen Sie es mit der Bildseite auf sich zu, f’chern Sie es auf und suchen Sie das As, die 2, 3 und 4 irgendeiner Farbe heraus. Welche Kartenfarbe Sie nehmen, spielt keine Rolle - siehe Bild 1 Legen Sie diese vier Karten aul die Rlickseite des Spiels, so da8 das As oben und die 4 an vierter Stelle von oben liegt. Drehen Sie das Spiel um und halten Sie es wie beim Kartenaus- teilen in der linken Hand. Drehen Sie die vier soeben nach oben gebrachten Karten auf dem Spiel mit der Bildseite nach oben, so daB das As jetzt bildoben an vierter Stelle liegt, tiber ihm die 2, dariiber die 3 und obenauf die 4. Fachern Sie die vier bildoben liegenden Karten nochmals kurz auf und bilden Sie 8, 8 bei dieser Gele- genheit unter der obersten Riickseitenkarte (die an fiinfter Stelle von oben im Spiel liegt) einen Spalt. Schieben Sie die bildoben liegen- den Karten wie- der zusammen und heben Sie sie vom Spiel ab, wobei Sie die abgetrennte, fremde Karte mit vom Spiel abheben. Hier- bei ergreifen Sie die Karten mit rechten Daumen und Fingern an ihren Schmalseiten - siehe Bild 2. Legen Sie jetzt das Spiel in die Nahe der duBeren linken Ecke der Zeitung - siehe Bild 3. Dort bleibt es bis zum Ende der Routine liegen. ——— Wagaete 13 Wahrend Sie mit den rechten Fingern das Vier(5)-Kartenpackchen an den Schmalenden halten, ziehen Sie mit dem linken Daumen die obe- re Karte - die 4 ~ nach links und auf den linken Handteller. Bevor aber die Karte auf den linken Handteller fallt, kippt die rechte Hand die 4 mit der linken Langskante des rechts gehaltenen Pack- chens bildunten, Wiederholen Sie diesen Vorgang mit der 3, doch halten Sie unter ihr mit dem linken Kleinfinger einen Spalt. Wenn Sie nun die 2 abziehen, um sie bildunten zu drehen, ergreifen Sie mit den rechten Fingern die abgetrennte 3, so da8 sie unter das rechts gehaltene Packchen gelangt. Hier handelt es sich umden wohlbekannten 'Biddle Griff". Nachdem Sie mit dem rechten Pack- chen die 2 bildunten gedreht ha- ben, legen Sie zum Abschlus dieser Handlung das rechte P&ckchen auf die links gehaltenen Karten. Dre- hen Sie jetzt mit dem rechten Dau- men das As um, da8 inzwischen die oberste Karte des links gehaltenen Puckchens ist. Von oben nach unten liegen jetzt die Karten wie folgt: As, fremde Karte (irgendeine in- differente Karte), die 3, die 2 und unten, auf der Bildseite, die 4. Halten Sie das Packchen in der linken Hand - die 4 liegt dem Hand- teller am ndchsten. Schieben Sie die oberste Karte vom Packchen ab und legen Sie sie auf die in Bild 4 gezeigte Position. Also auf die obere, rechte Ecke der Zeitung. Die zweite Karte - scheinbar die 2, tats dchlich aber die fremde Karte - legen Sie auf die untere, xechte Ecke der Zeitung. Dann legen Sie die 3 (wenn Sie ein schlech- tes Gewissen haben, kénnen Sie sie vorzeigen) auf die linke, untere Ecke der Zeitung. Wihrend Sie die 4 und die 2 wie eine Karte in Austeilposition halten, er- greifen Sie das Magazin und bedecken mit ihm die zwei Karten. Sobald die zwei Karten verdeckt sind, schieben Sie die 4 nach rechts, so daB die 2 links her- vorsteht - siehe Bild 5. Legen Sie jetzt das Magazin, mit den darunter befindli- chen Karten, auf die obere, linke Zei- Lassen Sie die § tungsecke. Ergreifen Sie mit der rech- auf den lisch 2u- | ten Hand die 3 und zeigen Sie sie vor, riick, wern Sie dann ergreift die linke Hand das Maga- as Magazin ait zin und die darunter verborgene 2. Die der Linken Hand linke Hand legt das Magazin auf die aufnehnen rechts gehaltene 3, dann kommt die lin- ke Hand mit der 2 (fiir die Zuschauer die 3) zum Vorschein. Diese Handlung ist eigentlich kein Griff. Sie nehmen lediglich das Magazin auf und legen es auf die Karte in der anderen Hand, die dann scheinbar von der linken Hand unter dem Magazin hervorgebracht wird. Der scheinbare Grund hierfiir ist, da6 Sie mit der linken Kante des Magazins die links oben liegende Karte mit der Bildseite nach oben klappen - also die Kante des Magazins unter die Kante Cer Karte schieben und diese umkippen. Dann legen Sie das Magazin, unter dem 4 sich die 3 befindet, auf die bildoben liegende 4. Geben Sie jetzt die links gehaltene Karte, welche die Zuschauer fiir die 3 halten, in die rechte Hand. Heben Sie mit der linken Hand die linke, un- tere Ecke des Zeitungsbogens hoch - der linke Daumen liegt oben und die linken Finger unter der Zeitung. Greifen Sie mit der rech- ten Hand an dieser Stelle unter die Zeitung und bringen Sie die Karte, welche die Zuschauer fiir die 3 halten, die aber tatsdchlich die 2 ist, unter dem Zeitungsbogen nach vorne, an eine Stelle di- rekt unterhalb des auf der Zeitung liegenden Magazins. Wenn sich die rechte Hand zu- riickbewegt, gibt sie die Karte zwischen die Finger der linken Hand - siehe Bild 6 - welche die Zeitungsecke emporhalten. Die rechte Hand kommt leer zum Vorschein. Sie zeigen mit einer schwunghaften Geste die rechte Hand vor. Schnalzen Sie mit den Fingern, dann ergreifen Sie mit der rechten Hand das Magazin und zeigen, daf die 3 angekommen ist und bildunten auf der bild- oben liegenden 4 liegt. Die rechte Hand gibt das Magazin in die linke Hand, die, wenn sie sich mit dem Magazin wegbewegt, auch die unter der Zeitung gehaltene 2 mitnimmt, wihrend die rechte Hand nach vorne greift, die bildunten liegende Karte umdreht und zeigt, da8 tatschlich die 3 bei der 4 angekommen ist. Unter dem Magazin ist jetzt die 2, die 3 und 4 liegen bildoben auf der Zeitung. Werfen Sie das Magazin mit der 2 auf die 3 und 4. Wieder ergreift die linke Hand die linke, untere Ecke der Zeitung und hebt sie empor, wahrend die rechte Hand die rechts unten lie~ gende, fremde Karte (statt einer fremden Karte verwendet Al gele- gentlich eine Duplikatsawei, deren Bildseite er dann vorzeigt) auf- nimmt und unter der Zeitung an die Stelle unterhalb des Magazins schiebt, wo sie sie liegen last. Feitung as Halter dor Karte unter dee ‘ol tong Beide Hande werden zum Vorschein gebracht und leer vorgezeigt. Dann hebt die rechte Hand das Magazin bedachtsam empor und zeigt, das die 2 bildunten auf der bildoben liegenden 3 und 4 angekommen ist. Drehen Sie jetzt die 2 um, so da8 alle drei Karten mit der Bildsei- te nach oben liegen. Legen Sie das Magazin wieder auf die drei bildoben liegenden Kar- ten, 2u diesem Zeitpunkt liegen auf der Zeitung eine 4, eine 3 und eine 2 mit der Bildseite nach oben, bedeckt von dem Magazin, und UNTER der Zeitung eine fremde Karte (oder ein Duplikat der 2). Ergreifen Sie das As mit der rechten Hand. Heben Sie die Ecke der Zeitung hoch - Daumen oben und Finger unten. Greifen Sie unter die Zeitung und legen Sie das As auf die Finger der linken Hand - dann ergreifen Sie mit der rechten Hand die fremde Karte, die immer noch unter der Zeitung liegt. Sagen Sie an dieser Stelle: "Nein, noch ist nichts passiert." (Dies kann man auch mimisch andeuten) . Die Yechte Hand kommt wieder zum Vorschein und halt scheinbar das As ~ tatsachlich aber die fremde Karte (oder die andere 2). Die rechte Hand legt die fremde Karte irgendwo auf der Zeitung ab und hebt das Magazin hoch, um zu zeigen, da8 noch nichts geschehen 15 ist. Geben Sie das Magazin in die linke Hand (in die Daumengabel) , die sich von der Zeitung wegbewegt und das As mitnimmt, so da8 es sich jetzt unter dem Magazin befindet. Sagen Sie, “aber bald wird etwas passieren!" Werfen Sie jetzt das Magazin (und das darunter befindliche As) auf die bildoben liegende 2, 3 und 4. Ergreifen Sie die auf dem Tisch bildunten liegende Karte, die scheinbar das As, tatsichlich aber die fremde Karte ist. Achten Sie -darauf, daS ihre Bildseite nicht blitzt. 5 Wieder heben die linken Finger die Ecke der Zeitung hoch, Daumen oben und Finger unten. Dann gehen Sie mit der rechten Hand unter die Zeitung und schieben scheinbar das As unter die Stelle, wo die anderen drei Karten sind. Auf dem Riickweg lassen Sie die fremde Kar- te in der linken Hand zuriick und bringen die rechte Hand leer zum Vorschein. Ergreifen Sie das Magazin und zeigen Sie, da8 jetzt das As mit der Bildseite nach unten auf der bildoben liegenden 2, 3 und 4 liegt. Werfen Sie das Magazin von der rechten in die linke Hand, die sich von der Zeitung wegbewegt und die fremde Karte mitnimmt. Die rech- te Hand greift nach vorne und dreht die bildunten liegende Karte um, um zu zeigen, da8 sie tatsdchlich das As ist. Ergreifen Sie die vier Karten und werfen Sie sie auf eine Stelle des Tisches, die nicht von der Zeitung bedeckt ist. Dann erfaBt die rechte Hand den Zeitungsbogen und zeigt, da8 nichts unter ihm liegt. Im gleichen Moment legt die linke Hand das Magazin auf das Kartenspiel, das auf dem Tisch liegt, wodurch Sie die fremde Karte loswerden. Diese Routine ist wirklich leicht vorzufiihren, auch wenn sie etwas schwierig zu beschreiben ist. Es gibt keine trickartigen Handlun- gen und den Zuschauern erscheint das Ganze wie wahre Zauberei. Neh- men Sie sich fir die einzelnen Durchdringungen etwas Zeit. Geben Sie den Zuschauern Gelegenheit wahrzunehmen, was eigentlich ge- schieht - namlich, das jede Karte die Zeitung von unten nach oben durchdringt. Denken Sie auch daran, da8 dies kein Kartentrick im eigentlichen Sinn ist - die Karten sind nur Objekte, die ein an- deres Objekt, die Zeitung, durchdringen. Beschrénken Sie Ihre Wor- te auf ein Minimum, der Effekt spricht fiir sich selbst; oder brin- gen Sie die ganze Routine stumm, mit Musik, so wie Al Goshman es macht. DER MEDIALE TYP von NED RUTLEDGE Ubersetzt aus 'Hugard's Magic Monthly', Jhg. 6, Heft 5, Oktober 1948. Ich hege eine gewisse Antipathie gegen magische oder mentale Kunst- stiicke, deren Effekte auf mathematischen Kuriositdten beruhen. Wenn jedoch’ das mathematische Prinzip durch die Art der Prasentation ver - deckt oder maskiert ist, kénnen mit Hilfe der Mathematik manchmal 16 wahre Wunder erzielt werden, Das folgende Kunststlck ist in seiner Ausfiihrung ungewdhnlich ein- fach und es erreicht schnell einen wirkungsvollen Klimax. Wenn man die wenigen Details Uber die angewandte Art der Ablenkung und die Praésentation beachtet, ist dieser Trick ein kleiner Mentalkniiller ftir Salon- und Bithnenvorfihrungen, ja, er kann sogar per Telephon gebracht werden. Dargeboten als telepathisches Wunder (nicht als Vorhersage, da hieran viele Menschen sowieso nicht glauben), gewin- nen die Zuschauer den Eindruck, da8 Sie wirklich tibernattirliche Krdfte besitzen. Drei Wirfel werden verwendet. Der Mentalmagier steht ca. 2,5 Meter vom mitwirkenden Zuschauer entfernt und wendet diesem seinen Ricken zu. Jeder hat einen Bleistift und einen Notizblock. Nachdem der Zuschauer einige Male mit den drei Wirfeln gewiirfelt hat, um ihre Echtheit zu priifen, i; °/) wiirfelt er ein letztes MM, Mal und stellt die Wirfel a dann in einer Reihe ne- A beneinander auf. Machen Sie ihn darauf aufmerk- sam, daB die Wirfelaugen in dieser Stellung eine dreistellige Zahl bilden. Wenn Sie das sa- gen, wenden Sie sich kurz dem Zuschauer zu, machen mit Ihrer Hand eine gestikulierende Bewegung in seine Richtung und werfen hierbei einen Blick auf die drei oben liegenden Werte. Dann wenden Sie sich wieder ab. Sagen Sie, "Um rein zufallig irgendeine Zahl zu bestimmen, die bis- her niemand gesehen hat, bitte ich Sie, mein Herr, die untere Seite eines jeden Wirfels nach oben zu drehen. Haben Sie das getan? Sehr gut! Nun haben Sie eine neue, dreistellige Zahl, die ausschlieSlich durch Ihren Wurf zustande kam. Stimmt das?" Der Zuschauer gibt Ih- nen recht. "Schreiben Sie diese dreistellige Zahl auf Ihren Block und konzen- trieren Sie Ihre Gedanken kurz auf jede einzelne Ziffer, wenn Sie sie aufschreiben." Wahrend der Zuschauer schreibt, wenden Sie sich gerade so weit den Zuschauern zu, daB diese erkennen kénnen, da8 auch Sie etwas aufschreiben. Die Zuschauer nehmen an, daf Sie die Zahl des Zuschauers aufschreiben, und sie haben recht - wenigstens in diesem einen Fall! Falls Sie noch nicht das 'Siebener Prinzip' kennen, sollten Sie jetzt einen Wiirfel nehmen und ihn betrachten. Ist oben die 5, ist unten die 2, was zusammen 7 ergibt. Genauso ist es bei der 4, die gegentiber der 3 liegt, und bei der 1, die gegeniiber der 6 liegt. Nehmen wir also an, da8 Sie bei Ihrem kurzen Blick auf die Obersei- te der Wirfel die Werte 3, 2 und 6 gesehen haben. Sofort wissen Sie, indem Sie in Gedanken diese Werte von 7 abziehen, da8 unten die Werte 4, 5 und 1 liegen. Hieraus ergibt sich, da8 der Zuschauer die Zahl 451 aufschreibt, die gleiche Zahl, die auch Sie aufschreiben. Fahren Sie fort: "Bitte nehmen Sie jetzt wieder die Wirfel in die Hand, mein Herr, und werfen Sie sie wieder auf den Tisch. Arrangie- ren Sie sie wieder in eine Reihe. Fertig? Jetzt haben Sie eine an- dere dreistellige Zahl, ja?" Er stimmt Ihnen zu. 7 "“Schreiben Sie diese neue Zahl bitte ganz langsam unter die erste Zahl." Wieder geben Sie den Zuschauern Gelegenheit zu sehen, da8 auch Sie etwas aufschreiben. Tats&chlich schreiben Sie die Zahl 777 auf. "Damit wir nun nicht noch lange nach einer dritten Zahl suchen miis- sen, bitte ich Sie, die unteren Seiten Ihrer drei Wiirfel nach oben zu drehen. Gemacht? Jetzt haben wir wieder eine neue Zahl, ja? Gut, schreiben Sie sie unter die beiden anderen Zahlen." Gleichzeitig geben Sie vor, da8:Sie ebenfalls eine dreistellige Zahl aufschrei- ben, lassen dieses Mal aber nur Ihren Fingernagel kratzend tiber das Papier gleiten. Dann machen Sie einen Strich unter das Ganze. Fordern Sie den Zuschauer auf, die Wirfel in die Tasche zu stecken. Zahlen Sie Ihre Zahlen zusammen, studieren Sie kurz das Resultat, reifen Sie dann das Blatt ab, zerkntillen Sie es und stecken Sie es ein. Schreiben Sie Ihre Summe in grofen Ziffern auf das nachste Blatt, reifen Sie dieses Blatt ab und Ubergeben Sie es einem Zu- schauer. Erklaren Sie:' "Durch mehrfaches Wirfeln hat dieser Herr drei x- beliebige ZaKlen bestimmt. Ich habe versucht, diese Zahlen gedank- lich zu erfiihlen und habe das Erfiihlte auf diesen Zettel Papier ge- schrieben. Wiirden Sie, mein Herr (wenden Sie sich dem ersten Zu- schauer zu) Ihre Zahlen zusammenzdhlen und uns das Ergebnis nennen." Er zahlt seine Zahlen zusammen und verkiindet z.B. "1227." Wenden Sie sich jetzt dem zweiten Zuschauer zu: "Mein Herr, bitte 6ffnen Sie den Zettel, den ich Ihnen gab, und lesen Sie laut vor, was darauf steht!" 1227." Wenden Sie sich wieder dem ersten Zuschauer zu und sagen Sie: "Mein Herr, ich mu8 schon sagen, da8 Sie wirklich das sind, was man einen medialen Typ nennt!" Es dlirfte klar sein, da8 die Summe der zwei zuletzt gewahlten Zah- len immer '777' ist. Die Tatsache, da8 die zuerst gewdihlte Zahl je- desmal eine andere ist, stellt praktisch sicher, da8 Sie bei jeder Vorfiihrung ein anderes Ergebnis haben. Er liest vor Die vorstehend beschriebene Art der Prdsentation kann den bestehen- den Umstanden angepaSt werden. Obige Vorfithrung ist fiir Clubauf- tritte gedacht. Bei Close-up Vorfiihrungen oder im Bekanntenkreis ist der Vortrag natiirlich nicht so férmlich, doch mu8 man die Ab- lenkungselemente im Vortrag beibehalten. Auf der Bihne verwendet man statt der Blécke Tafeln. Sie fiihren Ih- xe Kalkulation wie beschrieben durch, wischen alles aus, nachdem Sie die Gesamtsumme kennen, schreiben diese in grofen Ziffern auf die Tafel und geben die Tafel - mit der Schrift nach unten - einem Zuschaver. Falls ein Bekannter drei Wirfel zur Hand hat, kénnen Sie das Kunst- stiick auch per Telefon vorfiihren. Nachdem er einige Male gewiirfelt hat, bitten Sie ihn, ein letztes Mal zu wiirfeln, die Wirfel neben- einander in eine Reihe zu legen und Ihnen die so entstandene Zahl zu nennen, Erkldren Sie ihm, da8 man fiir den Test natiirlich eine an- dere Zahl nehmen mu8 und fordern Sie ihn auf, die unteren Seiten der Wiirfel nach oben zu drehen, so da8 eine véllig neue Zahl entsteht. Dann lassen Sie ihn, wie bereits geschildert, weiter machen und nen- nen ihm - zu seiner Uberraschung - die Summe tbers Telefon. 18 DER JOE BERG TUCHKNOTEN von MARTIN GARDNER (Ubersetzt aus 'Hugard's Magic Monthly', Jhg. VII, Heft 9, Februar 1950) . 1937 veréffentlichte JOE BERG unter dem Titel ‘Here's New Magic’ eine ausgezeichnete Sammlung eigener Effekte. Auf Seite 15 beschrieb Joe einen, wie er ihn nannte, 'eigenartigen Tuchknoten'. Bedauerli- cherweise waren die Instruktionen so knapp gehalten und der Knoten so kompliziert, daB es bis zum heutigen Tag niemandem, einschlies- lich Joe selbst, gelang, die Anweisungen klar zu verstehen. Hier fiir war ich allein verantwortlich, wie ich zugeben mu8. Ich half Joe beim Schreiben des Buches und sparte nicht nur am Text bei der Schilderung des Knotens, sondern beschrieb einige Dinge véllig falsch. Es ist daher nicht verwunderlich, da8 der Knoten in der Vergangen- heit keinerlei Beachtung fand. Vor ca. einem Monat holte ich wieder mein Exemplar von ‘Here's New Magic' heraus und ging mit grimmiger Entschlossenheit an die Aufgabe heran, das zu rekonstruieren, was ich ursprtinglich sagen wollte. Mit Freude darf ich verktinden, da8 ich Erfolg hatte. Einige Tage spdter, anlaSlich eines privaten Treffens bei BRUCE ELLIOT, zeigte ich ihm den Knoten, in der Anwesenheit von DAI VERNON und DOC DALEY. Es dau- erte nicht lange, bis diese ausgefuchsten Experten eine einfachere Methode ausgearbeitet hatten. Das Resultat ist, meiner Meinung nach, einer der besten Falschknoten im Reiche der Zauberkunst. Wie der Al Baker Knoten (beschrieben in 'Ways and Means') zieht sich der Knoten enger und enger zusammen, A B bis er sich dann plétzlich in Nichts aufldst. \ ® J Der Baker~Knoten kann jedoch nicht gebunden wer- den, ohne da8 man den Knoten auf den Oberschen- kel oder Tisch legt, wogegen der Berg-knoten in Ss freier Handhaltung geformt werden kann. Man kann jedes Stoffmaterial verwenden, doch erzielt man mit einem kraéftig gewebten Taschentuch, das kei- ne Starke vom Waschen mehr enthdlt, die besten =Cc Resultate. Die folgenden Anweisungen halten sich an die Numerierung der Abbildungen. Bild 1: Halten Sie das Tuch wie gezeigt. Beach- \B ten Sie, da8 die Ecke A nicht iiber den linken Zeigefinger hinausragt. ld 2: Legen Sie Ecke B in die linke Hand, wo Sie Ecke B so ergreifen, daS8 7,5 bis 10 cmdie- ser Ecke iiber die Faust hinausstehen. Ecke A verbleibt in der linken Hand, wobei die Spitze etwas nach rechts hervorsteht, entsprechend der c Abbildung. Die Zuschauer diirfen diese Spitze —_— nicht sehen. Am besten tiberspielen Sie diese vor- bereitende Handlung mit Ihrem Vortrag, so da8 die Zuschauer Ihre Hinde so lange nicht allzuge- nau beobachten, bis Sie obige Position erreicht haben. 19 Bild 3: Ergreifen Sie Ecke Cmit™der rechten Hand, wo- bei Sie darauf achten, da8 die Spitze von Ecke A aus- ser Sicht bleibt. Bild 4: Legen Sie Ecke B ber C. Bild 5: Linker Daumen und Finger ergreifen die Stel- le, wo sich die Ecken tlber- kreuzen. Die rechten Finger bringen B nach unten und durch die 8ffnung, so als ob Sie einen normalen Kno- c ten schlagen wollen. Hier- durch kommen die Ecken B Ja und A zusammen. eB Bild 6: Die rechte Hand er- Greift beide Enden. Die Spitze von A wird zwischen | 9 \ Daumen und Zeigefinger er- griffen, die Spitze von B zwischen Zeigefinger und SY Mittelfinger. Bild 7: Gleiten Sie mit der linken Hand nach oben, um C zu ergreifen, Halten Sie das Tuch vertikal. Die rechte Hand zieht an den zwei von ihr gehaltenen Enden nach unten. Da die En- den zusammengedriickt werden, sehen sie wie ein Ende aus. Tatsichlich weist die Spitze von A auf Sie zu, direkt dahinter liegt B. Ziehen Sie gerade soweit, da8 die Enden sich ca. 7,5 cm unterhalb des Knotens befinden. Wie weit Sie die Enden nach unten ziehen miissen, hangt vom Material des Tuches ab- also miissen Sie etwas herumexperimentieren, um genau festzustellen, wie weit Sie ziehen mlissen. Bild 8: Lassen Sie Bmit Zeige- und Mittelfin- ger los und ziehen Sie fest und ruckartig an Ecke A an, die immer noch zwischen Zeigefinger und Dau- men gehalten wird. Das Resul- tat ist die Bildung eines liberzeugenden Knotens. Ende B wird in den Knoten hineinge- zogen, auBer Sicht der Zu- schauer. Bild 9: Der Knoten wird jetzt fester und fester gezogen und von allen Seiten vorgezeigt. Dann, ein fester Ruck, und der Knoten ist verschwunden. Beim letzten Ruck besteht die Gefahr, da8 das Tuch reist, weswegen man ein Tuch aus fe- stem Stoff verwenden sollte. Falls man ein Seidentuch 20 nimmt, kann man den Knoten auch langsamer lésen, indem man an be- stimmten Stellen an den Tuchenden zieht. Genaugenommen werden zwei parallel zueinander liegende Tuchenden verknotet, dann wird das eine Ende mit dem ihm diagonal gegentiber liegenden Ende vertauscht. Das Ziehen resultiert in der Verfesti- gung des Knotens, bis der Punkt erreicht ist, wo sich der Knoten auflést und verschwindet. Die Anerkennung fiir diese brillante Idee gebiihrt Joe und ich kann nur hoffen, daB ‘diese erweiterten Instruktionen diesen Effekt wie- der zum Leben erwecken werden. DIE MARTERPFAHL ILLUSION von JAMES RALNHO EFFEK Die weibliche Assistentin wird mit zwei Seilen an einen Pfahl gefes- selt. Dann wird ein langes Seil durch die zwei Fesselungsseile ge- fadelt. Die Enden des langen Seiles werden von zwei Zuschauern gehal- ten. Auf das Kommando des Vorftihrenden ziehen beide Zuschauer fest am langen Seil an, woraufhin die beiden Fe-selungsseile den Pfahl und die Dame durchdringen, so da8 die Assistentin befreit ist. Die Knoten sind nach wie vor vorhanden und kénnen von den Zuschauern untersucht werden. (Ubersetzt aus 'GENII', Jhg. 24, Heft 4, Dezember 1959). 21 VORBEREITUNG: Sie benétigen drei Seile. Zwei der Seile miissen so lang sein, das sie um die Dame und den Pfahl herumreichen und noch ca. 20 cm eines jeden Seilendes frei ist. Das lange Seil hat eine Lange von ca. 4 bis 5 Meter. Statt eines runden Pfahls kénnen Sie auch ein aufrecht stehendes Brett mit Untersatz oder ein Bihnendekorationsstiick (Baum, etc.) verwenden. Selbst ein Mikrophonstdnder kann statt des Pfahls genom- men werden. VORFUHRUNG : Nehmen Sie eines der kur- zen Seile, eines derer, die um das Madchen gebunden werden. Stellen Sie sich vor die Assistentin und le~ gen Sie das Seil um ihre Schulter. Belassen Sie das rechte Ende etwas kurz (Bild a). Uberkreuzen Sie die Enden, das linke kommt unter das rechte. Halten Sie jetzt das kurze Ende (Ende X auf Bild b) mit der linken Hand. Das lange Ende (Ende Y auf Bild b), das unter dem kurzen Ende ver- lauft, wird in der rechten Hand gehalten (Bild b). Bringen Sie das lange Ende (Ende Y) iiber das kur- ze Ende (Ende X) nach links (Bild c). Halten Sie das kurze Ende (Ende X) weiterhin mit der linken Hand fest. Gehen Sie auf die linke Seite der Da- me (Ihre Rechte), greifen Sie mit dem rechten Arm hinter der Dame herumund erfassen Sie das lange Ende (Ende Y), das jetzt vorne herabhdngt. Bringen Sie dieses Ende (¥) um ihre linke Seite herum (Bild d) und nach vorne (Bild e). Wenn Sie sich wieder mit dem rechts gehaltenen langen Ende (¥) vor Ihre Assistentin bege- ben, schieben Sie den Zei- ge- und Mittelfinger der x linken Hand in die von dem Seil geformte Schlinge ® (Bild £). Wenn Ihre rechte Hand Ende Y nach vorne bringt, ergreifen linker Zeige- und Mittelfinger Ende Y und ziehen es durch die Schleife (Bild g). Gleichzeitig ergreift die 22 rechte Hand Ende X (Bild h) und zieht beide Enden um Dame und Pfahl zusam- men (Bild i und Bild 4). Machen Sie mit beiden En- den einen Kreuzknoten (Bild k). Ziehen Sie die~ sen Knoten zusammen (Bild 1 und m). Achten Sie da- Yauf, dag der Knoten nicht von der Schlinge abrutscht - behalten Sie die Seil- enden in den Handen, so da8 der Knoten in der Schleife hdlt. Bringen Sie beide Enden zusammen und binden Sie gleichzeitig mit beiden Enden einen Knoten (Bild n). Schieben Sie diesen Knoten nach oben, gegen den Kérper der Assistentin und damit gegen den ersten Kno- ten und die Schleife (Bild 0). Dieser zweite Kno- ten verhindert, das das Seil von der Schleife ab- rutscht; gleiczeitig wird der wahre Zustand der Verknotung maskiert. Binden Sie das zweite kurze Seil auf die gleiche Art um die Dame und Pfahl. Dieses Mal kommt das Seil um die Hiifte der Dame, wobei ihre Handgelen- ke seitlich am Kérper anliegen und festgebunden werden. Nachdem Sie Ihre Assistentin mit bei- den Seilen festge- bunden haben, er- greifen Sie das lan- ge Seil und fadein es durch die Schlei- fe des oberen Sei- les. Stecken Sie es nur durch eines der Seile auf der Schleife (einen der beiden Seilstrange auf ihrer rechten Seite - siehe Bild p). Bringen Sie das untere Ende des langen Seiles durch die Schleife des unteren Seiles, auf die gleiche Art, wie beim oberen Seil. Ziehen Sie die Endendes langen Seiles so, daB sie auf beiden Seiten der Dame gleich lang sind. Achten Sie darauf, da® Sie die Knoten nicht von den Seilen herabschie- ben. Ubergeben Sie die Enden des langen Seiles den zwei Zuschauern, die links und rechts neben der Dame stehen. Auf Ihr Kommando sollen sie am langen Seil ziehen. Die Fesselungsseile durchdringen den Pfahl und die Dame und hangen zum Schlu& von dem langen Seil herab. Die Knoten sind noch vorhanden und kénnen untersucht werden. ANMERKUNG: Das Legen der Seile um die Dame und das Hindurchschieben des Seilendes durch die Schleife mug ohne Zégern geschehen. Nachdem Sie den ersten Knoten geschlagen haben, kénnen Sie das Vorfiihrtempo etwas verlangsamen. 23 BERT ALLERTON’S VERROCKTE KARTEN von MARTIN GARDNER (Ubersetzt aus ‘Hugard's Magic Monthly’, Jhg. VII, Heft 3, August 1949). Seit vielen Jahren, bringt BERT ALLERTON mit dieser Drei-Kartenrou- tine seine Zuschauer schier zum Verzweifeln. Als ich mich mit ihm letztes Jahr tiber diese Routine unterhielt, zégerte er keinen Mo- ment, mir die Erlaubnis zu ihrer Veréffentlichung zu geben. SIE BENOTIGEN: Eine Doppelbildkarte, z.B. Herz As/Pik Dame. Entfer- nen Sie die Duplikate dieser zwei Karten aus einem Spiel und stek- ken Sie alle drei Karten in Ihr Ziertucht&schchen. Nehmen Sie zu,Beginn der Routine die Doppelbildkarte und das Pik As heraus. Die Damenseite der Doppelbildkarte mu8 nach vorne weisen. Die echte Dame verbleibt in der Tasche, Bildseite nach vorne. Zeigen Sie As und Dame aufgefichert vor, das As liegt unter der Dame. Egalisieren Sie die Karten und dre- hen Sie sie kurz um, um die Riickse te des Asses vorzuzeigen, dann dre- hen Sie sie wieder mit der Bildseite ial ten Sie die nach oben, Stecken Sie die Dame nach fcke so, dal unten, so daB die volle Bildseite die oppelbildkarte des Asses zu sehen ist. Dann stecken leicht ungeschau- Sie wieder das As nach unten, egali- felt werden kann sieren die Karten und zeigen die <— Doppelbil karte Riickseite vor. Diese Handlungen ermdglichen Ihnen, Das_echte As die volle Bildseite einer jeden Karte vor- a zuzeigen, und da Sie auch Zweimal eine Riickseite vorgezeigt haben, entsteht bei den Zuschauern der Eindruck, da8 sie die Nach den Undrehen der Karten Bild- und Riickseiten einer jeden Karte ge- sehen haben. Legen Sie die Dame auf den Tisch. Halten Sie das As in der rechten Hand. Schaufeln Sie die Dame mit dem As wie auf Bild 1 auf und dre- hen Sie sofort beide Karten um - siehe Bild 2. Die Zuschauer sehen jetzt ein bildoben liegendes As (die Asseite der Doppelbildkarte) und eine bildunten liegende Karte, die sie fiir die Dame halten, die aber tatsichlich das As ist. Genaugenommen, wenn Sie eine bildoben liegende Karte mit einer anderen, bildoben gehaltenen Karte auf- schaufeln und umdrehen, misten beide Karten mit der Bildseite nach unten liegen; doch wirkt das Aufschaufeln umd Umdrehen so verwir- rend, da8 die Zuschauer nicht verfolgen kénnen, was eigentlich ge- schieht. Wenn Sie es einmal selbst ausprobieren, werden Sie tber- rascht sein, wie einfach und wirkungsvoll dieser Griff ist, wie so viele von Berts Methoden. Ergreifen Sie das As, wobei Sie darauf achten, da& die Riickseite (die ja die Damenseite der Doppelbildkarte ist) nicht blitzt, und 24 stecken Sie es in Ihre Tasche, hinter die andere, dort befindliche Karte. Wenn Sie das tun, bezeichnen Sie die Karte falsch... “Ich stecke die Pik Dame hierhin." Deuten Sie auf die bildunten liegen- de Karte auf dem Tisch und fragen Sie, "Nun, falls Sie genau aufge- paBt haben, wissen Sie, was fiir eine Karte das ist!?" Natiirlich wird der Zuschauer darauf bestehen, da8 Sie die Karte, die Sie ein- steckten, falsch bezeichnet haben, und da8 die Karte, die auf dem Tisch liegt, die Dame ist. Schiitteln Sie Thren Kopf, wihrend Sie erkladren: "Ich befiirchte, da Sie nicht genau achtgegeben haben. Ich habe die Dame in meine Ta- sche gesteckt." Greifen Sie in Ihre Tasche, holen Sie die Pik Dame hervor und werfen Sie sie bildoben auf den Tisch. Sofort stiirzen die Guschauer auf die bildunten liegende Karte los, die natiirlich das Herz As ist. Beide Karten sind normal, so da8 sie die Zuschauer ruhig untersuchen kénnen. DIE WIEDERHOLUNG: Ergreifen Sie beide Karten, so als ob der Trick vorbei sef, und stecken Sie sie in die Tasche. Dies muB wie folgt geschehent Sammeln Sie beide Karten bildoben ein - das As kommt un- ter die Dame. Stecken Sie beide Karten- Bildseiten nach auen - in die Tasche, hinter die Doppelbildkarte. Fragen Sie die Zuschauer, ob sie den Trick noch einmal sehen wollen. Greifen Sie in die Tasche und entfernen Sie die Doppelbildkarte und die direkt dahinter liegende Karte, die Pik Dame. Wenn Sie die Kar- ten richtig eingesteckt haben, ist die Asseite der Doppelbildkarte und darunter die bildoben liegende Pik Dame zu sehen. Das echte As verbleibt in der Tasche. Jetzt sind Sie in der Lage, den Trick zu wiederholen, nur da& die- sesmal die Karten anders herum liegen. In anderen Worten, Sie stek- ken diesmal scheinbar die Dame ein, wobei Sie sie als As bezeichnen. Wieder tauschen die Karten magisch ihre Platze. Wenn Sie sie jetzt wegstecken, mu8 die bildoben liegende Dame die un~ tere Karte sein. Man kann sich das gut auf folgende Weise merken: Die unten liegende Karte, wenn beide Karten bildoben gehalten werden, ist immer die gleiche, wie die im Innern der Tasche den Zuschauern zuge- richtete Seite der Doppelbildkarte. Beide Karten kommen hinter die Doppelbildkarte. Hierdurch sind Sie immer in der Lage, die Doppel- bildkarte und die hinter ihr liegende Karte herauszunehmen, so da8 sie die korrekte Position zur Wiederholung des Tricks einnehmen. DIE FALSCHE ERKLARUNG: An diesem Punkt der Routine bringen Sie den typischen Allerton Humor ins Spiel. "Ich wei®, was Sie denken. Sie glauben, da ich noch eine extra Karte haben. Und damit haben Sie auch recht!" Nehmen Sie die Doppelbildkarte und die nuchste Karte aus der Tasche. Scheinbar halten Sie ein As und eine Dame in der Hand. Das As ist eine normale Karte und die Dame die Doppelbildkarte. In anderen Wor- ten, die Karten nehmen die gleiche Lage ein, wie zu Beginn der Rou- tine. Breiten Sie beide Karten bildoben auf dem Tisch aus. "In meiner Ta- sche habe ich noch eine extra Karte... noch eine Pik Dame." Ziehen Sie die Pik Dame aus der Tasche, zeigen Sie ihre Bildseite vor und schieben Sie sie wieder in die Tasche zuriick. "Passen Sie jetzt ge- nau auf, denn ich zeige Thnen, wie der Trick geht." 25 Schaufeln Sie die Doppelbildkarte mit dem As auf, drehen Sie beide Karten um und werfen Sie sie wieder auf den Tisch, wie zuvor; dann nehmen Sie das As (Doppelbildkarte) auf und beginnen, es in die Tasche zu schieben, "In Wirklichkeit stecke ich das As in die Ta- sche," erldutern Sie, “doch um Sie zu verwirren, bezeichne ich es als Dame, weil dort auf dem Tisch die Dame ist." Wenn Sie das sa- gen, klopfen Sie mit dem As auf die rtickenoben liegende Karte. Dann stecken Sie das As ein. "Wenn Sie nun behaupten, daB die Kar- te auf dem Tisch die Dame ist, greife ich in die Tasche und hole die andere Dame heraus." Nehmen Sie die echte Dame heraus und wer- fen Sie sie beildufig auf den Tisch. Irgendjemand sagt nun bestimmt: "Aber jetzt liegen doch zwei Damen auf dem Tisch. Wie machen Sie aus der einen ein As?" Schiitteln Sie enttduscht den Kopf und erkliren Sie: "Leider haben Sie doch nicht richtig aufgepast, sonst wiisten Sie, das die Karte auf dem Tisch keine Dame, sondern das As ist!" Obwohl Sie den Zuschauern die Existenz einer dritten Karte verra- ten haben, wissen die Zuschauer nichts von der Doppelbildkarte, so daB sie jétzt noch verbliiffter sind, als vorher. (Anm, R.B.: ‘Toh habe diesen Trick einige Mate vor Laienzuschauern ausprobiert - die Winkung ist, gelinde ausgednticht, umwergend. Andere Hagier dagegen LaBt en kalt, da ihnen der Modus operandi natiintich aug Anhieb klar ist, Beurtecfen Sie ihn also nicht aus Grund seines Ergolges bed Thnen Zaubergreunden, halten Sie sich an die Reaktion der Laien!). TENKAI'S OBERRASCHENDE TUCH- UND BILLARDBALL PRODUKTION beschrieben von GERALD KOSKY (Ubersetzt aus 'GENII', Jhg. 24, Heft 4, Dezember 1959). 1. Rollen Sie ein 30 cm groBes Seidentuch zusammen (s. Bild 1) und binden Sie einen diinnen Faden darum, der so geknipft sein mus wie auf Bild 1 und 2. Die Linge des verknoteten Fadens mus der Ent- fernung zwischen Fingerknéchel und Zeigefingerspitze entsprechen 26 (s. Bild 1). Die Fadenschleife wird tber den rechten Daumen gehdngt und das zusamhengerollte, von der Fadenschleife gehaltene Seidentuch wird hinter der rechten Hand verborgen, wie auf Bild 3. Wenn Sie nun linksprofil zu den Zuschauern stehen und die auf Bild 3, 4, 5 und 6 gezeigte Sequenz mit der rechten Hand durch- fiihren, Scheint Thre rechte Hand leer zu sein (?). Wenden Sie sich mit dem Gesicht wieder den Zu- schauern zu und bringen Sie die rechte Hand nach vorne, so da8 der Handteller auf Sie zu weist - Bild 7. Schieben Sie den Faden von dem zu- sammengerollten Tuch ab (s. Bild 7) und lassen Sie das Tuch pldtzlich aus der rechten Hand erscheinen - Bild 8| 5. In der linken “" Hand halten Sie einen Billardball verborgen, so das er nicht zu sehen ist (s, Bild 8). Gj | Bxareifen Sie das = 1 Tuch an einem Ende I wie auf Bild 8 und zeigen Sie es wie auf Bild 9 vor. 27 6. Die linke Hand (mit dem verborgenen Ball) er- greift ein Tuchende und zieht das Tugh tiber den rechten Handriicken wie auf Bild 10. Bild 11, 12 und 13 zeigt die Fortsetzung dieser Handlung, durch die gezeigt wird, da8 die rechte Hand, mit Ausnahme des Tuches leer ist. Wahrend die linke Hand das Tuch durch die rechten Finger wie auf Bild 14 und 15 hin- durchzieht, gibt sie den palmierten Ball unter Deckung des Tuches in die rechte Hand, wahrend sich diese mit dem Handteller nach unten dreht (s. Bild 14 und 15). Sobald das Tuch die rech- ten Finger verlaBt, produziert die rechte Hand als Abschlustberraschung den Billardball. 8. Jetzt kann man mit dem Ball verschie- dene Griffe zeigen oder anschliesend den Chicacoer Billardball- trick bringen. Statt einen Bil- lardball zu produ- zieren, verwendet Ten- kai oft einen hohlen Gummiball, der mit Seidentiichern geftllt ist. Nachdem er den Ball in die rechte Hand gebracht hat, zieht er anschlieSend die Tiicher einzeln aus dem Ball heraus, den man dann immer noch abschliefend produzieren kann. 28 AUSGEWAHLTE GRUNDANWENDUNGEN EINER DOPPELROCKENKARTE von REINHARD MULLER Einige Worte zuvor... In der folgenden Zusammenfassung, die aus einem Referat entstanden ist, das ich am 24. April 1976 auf dem 2. Cardworkshop in Sindel- fingen hielt, finden Sie einige ausgewahlte Grundanwendungen einer Doppelriickenkarte, die beiderseits das gleiche Riickenmuster tragt. Drei haufig benutzte Verwendungen der Doppelriickenkarte werden Th- nen vorgestellt: 1, Austausch mit verbundenen Verschwinden, 2. Forcieren und 3. Lokalisieren. Zu jedem dieser drei Punkte habe ich Ihnen einfache Routinen be- schrieben! Als Zugabe, "Bonus", habe ich Ihnen meine Anwendung einer meiner An- sicht der besten Forciermethoden beschrieben, die zwar ein wenig ber dieses Manuskript hinausgeht, da zusdtzlich eine Doppelbild- karte mitspielt. Die Anwendung 2 des 1. Abschnittes "Austausch und Verschwinden" stellt meine Lésung (aus dem Januar 1976) eines in Mentzers CARD CAVALCADE 3 nur erwahnten, aber nicht erlauterten Verschwindens von Karten dar. MENTZER schreibt dieses Verschwinden PERSI DIACONIS zu. Als ich im April 1976 Karl Fulves PALLBEARERS REVIEW, das 7. Heft des 10. Jahrgangs erhielt, fand ich dort auf Seite 959 die gleiche Lésung 'FULVES GOING...'. Nach jenem Artikel soll dieses wirklich du8erst Uberraschende Verschwinden aus einem 1945 erschie- nenen Manuskript von JACK VOSBURGH stammen. Die Anwendung 3 in jenem 1, Abschnitt ist eine Folge von Kartenver- schwinden, das aus einer Kannibalen-Karten-Version von RICK JOHN SON aus Mentzers CARD CAVALCADE 3 (1975) sich ableitet. Um 1920 erfand der amerikanische Kiinstler HENRY CHRIST das Karten- forcieren mit einer Doppelriickenkarte. Es wurde zum ersten Male in Annemans "SH-H-H, IT'S A SECRET" unter dem Titel "THE 203rd FORCE’ verSffentlicht. Der Titel ist verstandlich, erinnert man sich da- ran, da8 ANNEMAN ein Buch schrieb '202 METHODS OF FORCING' (1934). Ebenfalls soll das Lokalisieren von Karten im Abschnitt 3 von HEN- RY CHRIST erdacht worden sein, wie HUGARD und BRAUE auf Seite 8 ihrer 'MIRACLE METHODS' mitteilen. Das im ‘Bonus’ verwendete Forcieren, eine Erweiterung der H. Christ Force, beschrieb MARVIN JOHNSON in Karl Fulves Pallbearers Review auf Seite 866 im Heft 4 des 10. Jahrgangs (1975). Als Abkiirzungen habe ich im Folgenden fiir'Doppelriickenkarte' DRK und fir 'Doppelbildkarte' DBK verwendet. Eine Doppelriickenkarte in einem Kartenspiel erleichtert Ihnen viele sonst schwer auszufihrende Handhabungen. So werden Sie sicher viel Freude mit den Doppelriickenkarten haben. Jedenfalls winscht Ihnen das thr Reinhard Miller 29 EINE DOPPELRUCKENKARTE KANN KARTEN AUSTAUSCHEN UND DAMIT VERBUNDEN ZUM VERSCHWINDEN BRINGEN, Ok, unter FR Pk ta, dara the vind tor OR; unter ‘hat kleiner ¢ ¢ ORK Spalt hal- Finger einen © Salt GRUNDHANDLUNGEN Pik As Pik As liegt auf dem Tisch, auf dem Spiel die DRK - siehe Bild a, Mit der linken Kleinfingerbeere halten Sie einen Spalt un- ter der DRK. 2. Pik As legen Sie bildoben auf das Spiel und drehen es zusammen mit der DRK 'dubliert' als eine Karte rtickenoben und schieben sofort die oberste Karte auf den Tisch - s. Bild b. 3. Die oberst¢ Karte des Spiels ist Pik As, auf dem Tisch liegt die DRK -;s. Bild c. ANWENDUNG 1 DER SITUATION 3. Sie schieben die DRK in Spielmitte - fiir die zu- schauer ist es Pik As ~ schnippen auf die oberste Karte des Spiels (Bild d) und zeigen sie vor! Das As wandert aus der Spielmitte nach oben! ANWENDUNG 2 DER SITUATION 3. Sie lernen eine mehrfache Anwendung des Austausches kennen, der ein Verschwinden erzeugt. IR Cntr Sr isafingerpelt)[hthenfles tes] 6) Hes Hoge hs_ OK Hl bildober, unter 4 n ' darunter ORK] Karte re ele a Spalt f © ian Ol ure nein, © ® 1. Vier Asse liegen auf dem Tisch, die DRK auf dem Spiel. Unter ihr halten Sie einen Kleinfingerspalt. (Bild e). Der Reihe nach werden die Asse verschwinden und das vierte As wird seine drei verlorenen Briider wieder finden. 2. Sie legen die vier Asse bildoben auf das Spiel und drehen die ~ fiinf obersten Karten zusammen um (s. Bild £ - Reihenfolge der Karten vor dem Umdrehen): Die oberste Karte ist jetzt die DRK, dann folgen vier riickenoben liegende Asse. 3. Sie ziehen die obersten vier Karten als Facher zur Seite, weisen nochmals auf die"vier Asse" hin (tatsdchlich besteht der Vier- Kartenfacher aus der DRK und drei Assen - s. Bild g), schieben den Facher wieder zusammen, bilden einen Spalt unter ihm und drehen die vier Karten als Packchen bildoben. 4. Sofort fachern Sie die obersten 5 - 6 Karten des Spiels auseinan- der; nur drei Asse sind zu sehen (Bild h)! Das erste As ist ver- schwunden. 30 Das 'Spiel' von 2 bis 4 wiederholt sich, nur statt ‘vier Karten’ lesen Sie 'drei Karten’ und statt 'fiinf' nur'vier Karten’, von den drei Assen verschwindet ein weiteres. 6. Wie in 5 lesen Sie den Text 2 bis 4 mit einer nochmals um eins verminderten Kartenanzahl und lassen so wiederum ein As ver- schwinden. Ein As ist noch sichtbar. 7. Sie fiihren nun den DRK-Austausch aus,wie vorstehend in Grundlage 1 und 2 beschrieben,und fahren mit Anwendung 1 fort. Drehen Sie nun die obersten vier Karten des Spiels bildoben, so sehen die Zu- schauer wieder die vier Asse! ANMERKUNG: Verwenden Sie statt Asse Kénige, so kénnen Sie diese Kar- ten als KANNIBALEN vorstellen. Die KANNIBALEN verschlingen sich ge- genseitig bis nur noch einer tbrig bleibt, der aber drei neue Genos- sen findet! ANWENDUNG 3. Zweimal verschwindet eine Karte, die zwischen zwei Karten gesteckt wird. Thema: KANNIBALEN. Kawi. Her Konig schen schi ben] ® 1. Die DRK liegt auf dem Spiel, zwei Kénige auf dem Tisch - s. Bild i. Sie nehmen die beiden Kénige etwas ausgefachert bildoben in die rechte Hand und schieben vom links gehaltenen Spiel die oberste Karte (DRK) riickenoben (?) zwischen die beiden Kénige. reel ORK. 2. Egalisieren Sie die drei Karten - zwei Kénige, zwischen denen die DRK liegt - drehen Sie sie um und legen Sie sie auf das Spiel. Die Kénige liegen nun riickenoben auf dem Spiel. 3. Fachern Sie jetzt die obersten Karten des Spiels aus, so scheint die zwischen die Kénige gesteckte Karte verschwunden zu sein - s. Bild j - denn sie hatte jetzt bildoben zwischen den beiden r kenoben liegenden Kénigen erscheinen miissen! 4. Nehmen Sie die beiden obersten, riickenoben liegenden Karten - fiir ~ die Zuschauer sind es die beiden Kénige - rechts gefachert in die Hand. Die oberste dieser beiden Karten ist die DRK, darunter liegt ein Kénig. Schieben Sie die oberste Karte des Spiels riickenoben zwi- schen die beiden rechts gehaltenen Karten, egalisieren Sie die drei Karten, drehen Sie das Pickchen um und legen Sie es auf das Spiel. 5. Fachern Sie nun die obersten Karten des Spiels auf, so ist die Karte, die Sie zwischen die Kénige steckten, wiederum verschwun~ den, sie wurde 'verschluckt' - s, Bild k. ANWENDUNG 4. Hier wird der Austausch ftir eine Kartenwanderung aus der Hand in die Tasche verwendet. 31 Die DRK steckt in der Hosentasche. fife 2. Sie lassen einen Zuschauer eine Karte wihlen, kennzeichnen und ins Spiel guriick stecken. Die gewihlte Karte wird auf das Spiel gebracht und unter ihr ein Spalt gebildet. 3. 'Die gewahlte Karte’ wandert in die Tasche! Sie holen aus Ihrer Hosentasche die DRK hervor, legen sie auf das Spiel und drehen die beiden obersten Karten als eine auf dem Spiel bildoben: die Zu- schauer sehen die gewahlte Karte auf dem Spiel, also scheinbar die Karte, die Sie aus der Tasche nahmen. 4. Drehen Sie nun die beiden obersten Karten wieder um, schieben die oberste in die Spielmitte, so liegt die gewahlte Karte noch auf dem Spiel! Statt ihr steckten Sie die DRK in die Spielmitte! 5. Palmieren Sie die oberste Karte des Spiels ab und produzieren Sie erneut die gewahlte und gekennzeichnete Karte aus der Ta- sche. EINE DOPPELRUCKENKARTE KANN KARTEN FORCIEREN, mi Torchaver Forcierkarte ORK, darunter hebt Packchen PEEP PEPE ERED: Liegt Forcier. von oben ab; rrirry' ¢ karte bild- es wird unge-| % ben, =T éreht und auf QO) srerarict leat, 1. Die oberste Karte des Spiels wird bildoben gedreht und durch die DRK abgedeckt. Die Forcierkarte ist die bildoben liegende Karte Bild 1. Der Zuschauer dreht ein beliebig starkes Packchen von oben (s. Bild m) bildoben und legt es zurtick auf das Restspiel. Hiermit hat der Zuschauer die Stelle markiert, an der er das Spiel abgeho- ben hat. 3. Der Zuschauer merkt sich nun die erste riickenoben liegende Kar- te. Dazu kann er das Spiel auf dem Tisch ausbreiten, wenn die Méglichkeit besteht - s. Bild n. Nachdem er sich jene Karte gemerkt hat, dreht er alle Karten wieder rtickenoben. Obige Sequenz bezeichnen wir als die GRUNDHANDLUNGEN. ANWENDUNG 1. Mehrere Karten kénnen forciert werden. In 1 der Grundhandlungen werden mehrere Karten unter der DRK bild- oben gedreht. In 3 merkt sich der Zuschauer die erste, zweite,... rtickenoben liegende Karte - oder zB. "die ersten vier riickenoben liegenden Karten", um einen Ausdruck zu verwenden, der dem Zuschau- er eine klare Anweisung gibt. VARTANTE. Die in den Grundhandlungen 1 beschriebene Forciervoraussetzung kann bei dem Vorzeigen dessen, was der Zuschauer zu tun hat, erle- digt werden. 32 Tilers te Karte des Bg | sbachobenen Packchens ist fl a) forcierkarte, ‘xonat unter die rechts gdh] tenen Kar ten ’esterste arts @ TK, darunter eat unter Links gehalte- Fy oberen Spiele bildoben For- nes Pickchen, rvischen un- de terster abgstrenntor forte | © | a| teil bileaben clerkarte und Restpackchen. Cr) J 29} El] orehen unterste-karte abtrennen unterste karTesforciork. ® © Die DRK liegt unter dem Spiel (Bild o). 1 2. Sie demonstrieren, was der Zuschauer spiter ausfiihren soll: Sie drehen einen Teil des Spiels bildoben und legen ihn zuriick auf den Rest. Sie fachern nun die bildoben liegenden Karten aus der linken injdie rechte Hand hintber. Dabei halten Sie die rechte Hand mit dem Handriicken nach oben (Bild p) und tbernehmen die Karten mit dem Daumen unten und den Fingern oben. 3. Erscheint die erste rtickenoben liegende Karte, weisen Sie auf sie hin: "Diese Karte miissen Sie sich merken!" Sie schieben diese er- ste rlickenoben liegende Karte noch mit in die rechte Hand und drehen die rechte Hand so, da@ Sie einen kurzen Blick auf diese zu merkende Karte werfen kinnen. SIE merken sich diese Karte wirklich, denn sie wird zu Ihrer FORCIERKARTE! 4. Sie geben das Packchen aus der rechten Hand zuriick auf das links gehaltene Restspiel, egalisieren die Karten und halten mit dem linken Kleinfinger einen Spalt zwischen den beiden Spielteilen - s. Bild g. Der oberste Spielteil besteht aus bildoben liegenden Karten mit einer, als unterste liegende, riickenoben schauende Karte. 5. Sie heben den oberen Spielteil ab, ziehen mit der linken Klein- fingerbeere die Ihnen zugewandte, innere rechte Ecke der unter- sten Karte des Spiels (der DRK) nach unten. Es bildet sich zwischen der DRK und dem Spiel ein Spalt ~- s. Bild r. In diesen Spalt schie- ben Sie den abgehobenen Spielteil und egalisieren das Packchen. 6. Nun drehen Sie den oberen Spielteil, den Sie aus der linken in die rechte Hand hinliberfachern, auf dem Rest bildoben - sBild s. Wenden Sie jetzt das Spiel rtickenoben, so ist alles bereit zur Force - s. Bild t. ANWENDUNG 2. Im Folgenden werden zwei Griffolgen beschrieben, die das DRK-Lokali- sieren (s. nachster Abschnitt) mit dem DRK-Forcieren verbinden. 2.1 Einem zweiten Zuschauer wird die gedachte Karte des ersten Zu- schauers forciert. Zuschauer A merkt sich nach der DRK-Lokalisier Methode (s. nach- ster Abschnitt) eine Karte. Der Vorfiihrende 'versucht' des Zuschauers Karte zu finden, hebt dabei beim sich bildseitig Vorfachern des Spiels es so ab, da8 33 des Zuschauers Karte auf das Spiel kommt. 3. Als oberste Karte liegt die gewahlte, darunter die DRK. Die bei- den obersten Karten des Spiels heben Sie nun 'verkehrt nach oben' ab: Sie bilden einen Spalt unter den beiden obersten Karten -s. Bild u. Sie heben von unten einen Tel ab und legen ihn bildoben auf das Spiel. Dann heben Sie alle restli: - | chen Karten unter dem Spalt von unten ab und legen sie ebenfalls bildoben auf das @| spiel. Drehen Sie nun das Spiel riickenoben, so ist die Aufgabe ausgefthrt. Das Ergebnis ist recht erstaunlich: Auf dem Spiel liegt die DRK und darunter bildoben des Zuschauers Karte. gevahlte Karte, darunter ORK; unter dieser Spalt hralten. 4. Jetzt wird dem Zuschauer B durch das oben beschriebene DRK-For- cieren (Grundhandlungen) die Karte des Zuschauers A forciert. Anmerkungen zu 2.1: Benutzen Sie eine zusammengeklebte (dicke) oder gekiirzte DRK; entfallt bei der Lokalisierphase das bildseitige Durchblattern. Nach Geftihl beim Abrauschen des Spiels an der inne- ren kurzen Kante kann so abgehoben werden, da8 des Zuschauers Karte auf das Spiel kommt. Punkt 3 von 2.1 kann so begriindet werden: "Ich versuche, die Karte durch Abheben zu finden, Leider erfolglos!" 2.2 Bevor der Zuschauer sich zwei Karten denkt, werden sie vom Vor- flhrenden auf zwei Zetteln notiert. 1, Sie notieren die Forcierkarte auf einem Zettel, falten ihn und geben ihn in ein Glas. 2. Der Zuschauer hebt einen Spielteil ab und 7, zu nerkende (Forcier )-Karte, legt ihn bildoben wieder auf. Nun merkt (darunter ORK). || €X Sich die Karte, die ihn ansieht, wie beim 1 DRK-Lokalisieren - s. Bild v. |. 2u nerkende = Karte, 3. Sie notieren auf einem zweiten Zettel die © auf dem Spiel sichtbare Karte und geben den Zettel zusammengefaltet zu dem anderen. Dem Zuschauer geben Sie die Anweisung, sich nun die erste riickenoben liegende Karte zu merken. 4. Sie kippen beide Zettel aus dem Glas: Sie haben wirklich beide gedachten Karten im Vorhinein aufgeschrieben. EINE DOPPELRUCKENKARTE KANN EINE GEDACHTE KARTE IM SPIEL LOKALISIE- REN, 1. Die DRK liegt als oberste im Spiel. Der Zuschauer hebt, wahrend ~ sich der Vorfiihrende abwendet, einen beliebig starken Spielteil von oben ab und legt ihn bildoben zurtick auf das Restspiel. 2. Der Zuschauer konzentriert sich auf die ihn anschauende Karte - ~ auf die oberste Karte des gerade umgedrehten Packchens - "sig~ 34 niert sie unsichtbar mit seinem Namen" und merkt sie sich. 3. Der Zuschauer dreht nun alle bildoben liegenden Karten als Puck- chen wieder riickenoben. Seine gedachte Karte gelangt so mitten in das Spiel. Sie fachern das Spiel mit den Bildseiten zu sich zwischen den Handen auf und su- chen die unsichtbar signierte Karte: Wenn Sie dié Karten von der Bildseite aus durch- sehen, dann ist die der DRK nachfolgende Karte die vom Zuschauer gedachte - s. Bild w. 5. Sie nehmen die gedachte mit der DRK als eine Karte aus dem Spiel und stecken sie mit dem Riicken zu den Zuschavern in Ihre Ziertuchtasche. Dabei stos- sen Sie die DRK tief in die Tasche hinein. 6. Der Zuschauer nennt seine gedachte Karte, und Sie prdsentieren die Karte aus der Ziertuchtasche. BONUS: EIN ZUSCHAUER FINDET DIE VIER ASSE Der Zuschauer wahlt aus einem Spielteil frei eine Karte, die riicken- oben in einem mit den Bildseiten nach oben schauenden Kartenband sichtbar ist, Den Spielrest hebt der Zuschauer in drei P&ckchen nach Belieben ab. Nun dreht er die gewihlte Karte bildoben: es ist z.B. Herz As. Dreht er die obersten Karten der drei Packchen bildoben, so findet er die iibrigen drei Asse! GRUNDLAG! Eine erweiterte Fassung des Forcierens mit Hilfe einer Doppelrticken- karte und einer Doppelbildkarte. Ich meine, mit Recht behaupten zu kénnen, da8 Sie hier eine der glattesten Forciermethoden kennen ler- nen werden! VORBEREITUNG: Die DRK liegt auf dem Spielriicken, unter ihr die DBK (beidseitig verschieden) mit dem zu forcierenden Bild nach oben - hier: As-Bild nach oben - s. Bild x. RK, darunter 08K, As Seite nach oben: VORFUHRUNG: Sie mischen das Spiel so, da8 sich an der vorstehend angegebenen Kartenlage nichts andert. (Obere Spielhdlfte abheben und in unte- res P&ckchen einschneiden, so da8 die untersten und obersten Karten nicht beteiligt sind. Darauf achten, das DBK nicht blitzt!). 35 2. Ein Zuschauer hebt ein Drittel bis die Halfte des Spiels ab. Den Rest legen Sie zundchst zur Seite. Aus jenem oberen Spielteil wahlt der Zuschauer eine Karte: Er hebt einen beliebig starken Teil an und legt ihn bildoben wieder auf. EINZELN, DER REIHE NACH, zahlt er die bildoben liegenden Karten zu einem Packchen auf dem Tisch ab. 3 Die erste rtickenoben liegende Karte legt er riickenoben auf das Tisch- piickchen. Die folgenden rtickenoben liegenden Karten z&hlt er wieder bildoben auf das Tischpickchen, bis das ganze Packchen abgezihlt ist. Er breitet das Packchen auf dem Tisch zu einem Kartenband aus: In diesem Kartenband liegt eine Karte mit der Riickseite nach oben! Es ist die erste riickenoben liegende Karte, die der Zuschauer durch sein Abheben bestimmt hatte. 4, Sie nehmen den Restteil des Spiels auf, den Sie in 2 zur Seite legten. Die drei untersten Karten sind Asse. Sie bringen zwei Asse von unten auf das Pdckchen. Das kénnen Sie durch Uberhandmischen (3 Asse nach oben mischen, dann eines wieder nach unten) oder durch Doppelabheben erledigen. 5. Sie heben etwa ein Drittel des P&ckchens ab, behalten aber die oberste Karte auf dem Rest zurtick (Slip-Cut = beim Abheben wird die oberste Karte auf den Rest abgezogen). Das abgehobene Packchen legen Sie auf den Tisch. Die oberste Karte dieses Packchens ist ein As. Ein weiteres As liegt als oberste Karte auf dem Rest, das dritte unter dem Restpackchen. 6. Sie halten den Spielrest dem Zuschauer hin und bitten ihn zu ver- suchen, ein gleich starkes Packchen abzuheben und es neben das erste zu legen. Hat der Zuschauer dies ausgefihrt, mischen Sie den Rest so, da8 die unterste Karte, das letzte As, nach oben kommt. 7. Wiederum halten Sie das Packchen dem Zuschauer hin und bitten, noch einmal abzuheben und das Packchen auf den Tisch zu legen. 8. Die restlichen Karten legen Sie zur Seite. Der Zuschauer schiebt das Kartenband (s. 3) zu einem P&ckchen zusammen, dreht es um und breitet es wieder mit den Riickseiten nach oben aus: in dem Band wird eine bildoben liegende Karte, ein As, sichtbar. 9. Der Zuschauer deckt die obersten drei Karten der drei Packchen auf: drei Asse! ANMERKUNG : Statt 4 bis 7 kénnen Sie das Restpickchen in drei Packchen austei- len lassen: Oberste Karte auf den Tisch legen, daneben eine zweite, daneben die dritte, die vierte wieder auf die erste, die fiinfte auf die zweite, u.s.w., bis alle Karten des Restpackchens ausgeteilt sind. Auf diese Art werden die im Restpickchen unten liegenden drei Asse zum Schlu8 automatisch die obersten Karten der drei Packchen. 36 PLAUDERSTUNDE Fix Manz 1978 war Hegt 1 des 5. Jahxganges der INTERMAGIC program- miort und, éch wage es selbst kaum zu glauben, es ist Mdrz, dic Sonne scheint (manchmal), es gxih£ingt schon und INTERMAGIC ist fer- tig..Gestatten Sic min dieses 'mich selbst aug die Schulter kLopgen', denn es ist schon s0 Lange her, daB es mir gelang, einen Intermagic- tonmin zu hakten. Scheinbar haben Neujahrsentschliisse doch ihn Gutes. Wie Sie zwecgeltos beim ersten Blick aug dioses Hest feststeltten, hat séch das duBere Erscheinungsbifd der INTERMAGIC gewandelt, wo fir ich insbesondene meinem guten Freund ECKHARD BOPTCHER danke, der das neue Titelbitd des 5. Jahrganges schug. Von jetzt an wind sich das Titelbitd jedes Jahr andern, 40 daB die eénzelnen Jahngange auch op- tisch voneinander zu_unterschedden sind, Den 100. Jahngang erscheint dann wieder mit dem Titetbitd des 1. Jahaganges. Da win schon beim 1. Jahngang sind - wie Sic alle wissen, gehdnt der 1. und 2. (Jahagang den INTERMAGIC schon zu den gesuchten Ranitaten der magischen Literatur. Nachdem ich diese Auggabe nun Lange genug vor mit hergeschoben habe, werde ich jetzt endeich doch daran gehen, diese beiden Jahrgange nachzudrucken. Da aber die Oniginalschabdlo- nen nut noch eine begrenzte Ausfagezahl zulassen werden, bitte ich Sic, min bis spatestens 30. April 1978 Nachricht zu geben, falls Sie diese beiden Tahaginae noch nackbezichen wollen. Der Pacts pro gebun- denen Jahagang leinschl. Index) betrdgt DM 30,-. Diejenigen, die dic- Se bedden Jahrgange bereits vonbestellt haben, brauchen sie’ natineich nicht nochmals bestellen. Alkerdings muB ich daraus hinweésen, dap selbst bed einer Vorbestelfung nicht sicher ist, daB Sie die Jahn- gdnge noch bekommen, dies hdngt, wie ich schon Sagte, ganz von der Anzahl der noch zu enziclenden Exemplanre ab. Da ich aus diesem Gru de dée Austicgerung nicht garantienen kann, bitte ich Sie auch, ke ne Vorauszahlungen zu keisten. Ausliegerung ergolgt ca. angangs Ju- i 1978, in der Rethengolge des Bes teLlungseinganges. Weihnachten und Sylvester verbrachten GUNTER PUCHINGER, ich und un- sere Famékion im Hotek Austria in Windischgarsten, bed meinem guten Freund und magischem Hotelien HELMUT GUNTHER WAGNER. Mét uns zusam- men geierten, zaubenton, Lachten, u.s.w. UTA und ECKHARD BUTTCHER aus Bertin, EVA und MANPRED CATTARIUS aus Neustadt/Weinstr., UTE und RUDIGER DEUTSCH aus Heilbronn, LORE und WERNER GEIS aus Kaanst, WAL~ DEMAR GOLZ aus Ké€n, INGRID und GERHARD HANDZIUK (GERARD DE VIENNE) aus Wéen, KARIN und HEINZ MACKENBACH aus Hagen, DR. GUNTHER PORTZKY aus Augsbutg, HELMUT SCHMIEDEBERG aus BébLingen, GUNTHER WAGNER aus Saartoucs,und FRITZI und HANS WECHSLER (PINELLI) aus Ansbach. Schon beé der Ankungt wurde jeder am Auto von einem Hausdiener in En- pang genommen, der so aussah, a£s ob on mindestens schon die gingte Stuge menschlicher Degeneration erreicht hatte und mét unsenen Ko§- fern umging, als waren sie herabgegatlene Teéle eines abbnuchrecsen Hauses. Enst spéter kam uns dann dic Exkenntnis, daB es sich um nie- manden anderen als Helmut Schmiedeberg handelte, der in der Rokle des Hausdéenens eine volkendet schauspéelerische Leistung bot. Von da an gings bergab! Alle Eneignisse unseres Zusammenseins im De~ tail zu schildern, wiinde dicsmal nicht nur ein Hegt, sondern einen ganzen Intermagic Jahrgang fiitlen. Die Lachmuskeln waren immerzu in Bewegung, wofiir schon Giinther Wagner aus Saarlouds songte, dessen Ein- alle schon Vatentinsche Ziige augwedsen. So saBen win einmal beim Sonntdglichen Fadhkonzert im Windischgarstenen Volkshedm. Die Kapelle 37 Antonierte soeben eine enhabene Melodie, der alle Anwesenden mehr oder weniger andachtsvoll, zumindest aber schweégend Lauschten. PLEtzLich Springt Ginthen Wagner mit witend verzerntem Gesicht aus, packt seinen Nachbann (ich glaube es wan Riidigenr Deutsch) an der Schutter, riitteet ihn und brillt: "Gib min sogort mein Geld wie- dertii", Oder win sitzen in der Jausenstation Patzl, essen und trinken, da erhebt sich Giinther mit todernster Miene, Bartstoppel dm Gesicht, baingt einen elektnischen Rasiercr zum Vorschein, te ckt ahn in eine Steckdose und rasient sich inmitten allen Gaste, s0 als ob das dée selbstvenstandtichste Sache der Welt wine. Die gripte Schau Lie, mit dem Lokaten Verchrer einen Schdnheit aus dem Hotel ab. Der Titel dieser Tragikomédie Fledermaus in Windisch- garsten'. Dieser Herr machte eines Abends den Fehler, mit zwed an- deren Damen im Hotelelub augzukreuzen, was natiinlich unsere Schin- heit nicht gerade ergreute. Es wahrte nicht Lange und im Hotel wur- de eine Vertobung zwischen unserer Schdnen und dem 'Studenten’ Wer- ner Geis gegeéert - eine Tatsache, die unser Lokafeasanova natiintich mitbekam. Dieser nun, nicht beneit, sich von den Dame seines Herzens $0 ohne weitenes zu tnennen, versuchte natintich, sie in seine Arme zurtckzuholen, was wiederum Werner fast zu selbstzensténencschen Verzweiflungstaten getrieben hatte, wenn, ja wenn nécht gliicklicher- weise der Hear 'Pharner' Giinther Wagner aus SaanLouds seelsongerisch eingegriggen hatte und dic beiden Kontrahenten cinigte, indem or den Lokaten Verchrer zum Verzicht aug die Schéne iberredete. Die Ge- wissensmassage Giinthers war 40 wirkungsvoll, dab unser Verchnen, so- zusagen als Wiedergutmachungslecstung, Werner zum Abschlus der Frée- densgesprache cine neue Skiausrdstung schenkte. Schade nur, da ich nicht zur Windischganrstener ELferratssitzung kommen konnte, denn dort wurde dée ganze Episode den Zuschauern vorgespielt, 40 daB auch unserem Verehrer endeich dads berdhmte Licht aufging, dab es sich bed der "Verobung’ nur, wie die Ostenreicher sagen, um eénen herr- Lichen 'Schmah' gehandelt hatte. Wie fedes Jahr and natiintich auch eine Galavorsteeeung im VolLksheim statt, die total ausverkauft war und noch Lange Gesprdchsthema Nr. 1 dm Dong bikdete. Ich will nicht wieder mit der Namensaugzahlung augwarten, denn eigentlich waren fast alle beteitigt, entweder vor aden hénter der Bihne. Am Syfvesterabend selbst fand edne weitere Vonrstellung im Hotel Austnia statt, dic alfendings weniger mit my- sterddser Zaubered, sondern mehn mit Beddsinn in Reinkultur zu tun hatte. Doch den Zuschauern gegiel es, wie der begeistente Beisall bewies. Zuniick zun Jetztzeit, die folgende magische Termine bringt: 5.-7. Mai: 4. Treggen des Magéschen Ringes der Schweiz in St. Gallen, An- metdung an Henrnn Rico Leitner, Postfach 534, CH-9001 Sz. Gallen. 25.-28. Mad: 23. KongreB Osterreichischen Magier in Krems, Gebuhr 5.8. 500,-, Anmetdung an MA. pharm. Kurt Baldnian, Untere Landstn. 35, A-3500 Knoms/D NG. Gegon Ende Jund (genauen Texmen wind noch bekanntgegeben): 2. Magésches Happening der Zauber-Zentnate Miin- chen. Preds DM 25,-. Wie Sie wissen, mache ich g0% unsere Happe- néngs nicht viel Werbung - gragen Sie déejenigen, dic das Letzte Mat da waren, sic wenden begedsterter sprechen, als ich schreiben kann. Da die Platzzaht begnenzt ist, kinnen Sie sich jetzt bereits anmelden, denn wer zuenst kommt, malt zuerst. Der Beginn dos 5. Jahrganges ist geschagst, Hegt 2 erscheint im Juni. Mit herztichem Grup “\ ergy an 38 ENGLISCHE LITERATUR Ne, GABS, SCHERZE, CTC, PARTY RIK A LA ci PaTEMLy cbse got oF covey soPOPFE TEL SCIRRLLTETCHE SeaRUETE versa SCE SoARTEN bo OET THE WANE RIGHT JOM WADE = Wie wie man cin ex ‘Et ge 709 ADs PO" aR foun fe fundra ALISCHSPPRCHTSE "EUERSOHEY DEUTSCHE LITERATUR tlsende tite “Hoes Meat oe th Teed ENE Sten eine | es ir ae oe aU Ee arse She bu varversende areas ee mate ee ee LY aS sf tint a Gg = on ie ede ail dicen ae Feo 4 sent manus cients es staat See Eotetatiche ene nage sich aitess 5 i Eerie ee Mes : ee : oe ne ie sion ieee Size eaters ee eh noes vec a8 rte wea Seer sete ee ee ear a est . Berson s ee ne eee

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