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Kelver Mechacampo

Gnomo da Foresta
RACE
Sábio
BACKGROUND Artificer
Leal e neutro
CHARACTER NAME ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS 3 Battlesmith
ARTIFICER SPECIALIST
LEVEL

+2 PROFICIENCY PASSIVE
PERCEPTION 14 AC INITIATIVE SPEED Battle Ready
ARTIFICER SPECIALIST FEATURE
3
16
proficiency with martial weapons. When you attack with a magic

INSPIRATION
PASSIVE
INVESTIGATION 16 +3 +25 weapon, you can use your Intelligence modifier for the attack and
damage rolls.

Steel Defender

Hit Point Temporary


27 Maximum Hit Points
Level Artificer Specialist Spells
STRENGTH +0 SAVING THROWS 3rd Heroism; Shield

10
+0 ATHLETICS
5th
9th
13th
+0 17th
HIT DICE DEATH SAVES
LEVEL

3
DEXTERITY Used Total THE RIGHT TOOL FOR THE JOB
+3 SAVING THROWS SUCCESSES

16
+3
+3
ACROBATICS
SLEIGHT OF HAND d8
3 FAILURES
Using Tinker’s Tools, you can magically create one set of artisan’s tools. This requires 1 hour of
uninterrupted work. The tools are nonmagical and vanish when you use this feature again.

+3 STEALTH LEVEL

+3 NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE


ARTIFICER SPECIALIST FEATURE
5
light crossbow +7 1d8+1/ piercing
CONSTITUTION ◆ +5 SAVING THROWS

16
Luna (1-handed) +7 1d8+1d4 eletric

Luna (2-handed) +7 2d6+1d4 eletric


+3 LEVEL

SPELL
FLASH OF GENIUS
When you or another creature you can see within 30 feet makes an ability
7
SPELL SPELL SLOTS check or saving throw, you can use your reaction to add your Intelligence modifier to the roll. You can
SAVE DC use this feature a number of times equal to your Intellience modifier (minimum of one). You regain all
INTELLIGENCE ◆ +6 SAVING THROWS
ATTACK BONUS
1st 2nd 3rd 4th 5th uses when you fiinish a long rest.

18
+6 ARCANA
+6 14
● ●

● +6 HISTORY ●
LEVEL

9
● +6 INVESTIGATION ●
ARTIFICER SPECIALIST FEATURE
+4 +4
+4
NATURE
RELIGION
KNOWN INFUSED

WISDOM 2 SAVING THROWS


4Repeater shot MAGICAL INFUSIONS
2
14
2 ANIMAL HANDLING
2
Enhance defense
INSIGHT
2 MEDICINE Enhanced weapon LEVEL

+2 ● 4
2
PERCEPTION
SURVIVAL
Replicate Magic Item: Bag of Holding
ADEPT: At 11th level
MAGIC ITEM MASTER
10
• You can attune to up to four items at once.
• If you craft a common or uncommon magic item, it takes quarter of the time
CHARISMA 1 SAVING THROWS and costs half as much gold.

13
SAVANT: At 14th level
1 DECEPTION • You can attune to up to five items at once.
1 INTIMIDATION • You ignore all class, race, spell, and level requirements when attuning to or
using a magic item.
1 PERFORMANCE LEVEL

1
MASTER: At 18h level
MAGICAL TINKERING
+1 1 PERSUASION
As an action, you can touch a Tiny nonmagical object and give it one of the following
• You can attune to up to six items at once.

LEVEL

11
magical properties of your choice:
SPELL-STORING ITEM
• The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5
RACIAL TRAITS feet. When you finish a long rest, you can touch one weapon or spellcasting
• When tapped, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 focus, and store a spell in it. Choose a 1st- or 2nd- level spell from the
+2 de intelligence feet away. You utter the message when you bestow this property. The recording can
be no more than 6 seconds long.
artificer spell list that requires 1 action to cast. While holding the object, a
creature can take an action to cast the spell, using your spellcasting ability
+1 de dexterity • The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind,
waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet
modifier. If the spell requires concentration, the creaure must concentrate.
The spell stays in the object until it’s been used a number of times equal to
away.
twice your Intelligence modifier or until you use this feature again.
• A static visual effect appears on one of the object’s surfaces. This effect can be a
Natural Illusionist: Minor Illusion picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as
you like.
LEVEL
Speak with small animals The maximum number of objects you can affect with the feature at one time is
equal to your Intelligence modifier.
ARTIFICER SPECIALIST FEATURE
15
LEVEL
PROFICIENCIES
SIMPLE
common
LANGUAGES INFUSE ITEM
2
LIGHT
giantish You gain the ability to imbue mundane items with certain magical
ARMOUR WEAPONS infusions. The magic items you create with this feature are effectively
gnomish
● ● prototypes of permanent items. When you finish a long rest, you can
draconic LEVEL
MARTIAL touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer
20
MEDIUM
ARMOUR WEAPONS infusions. If the item requires attunement, you can attune to it the SOUL OF ARTIFACE
TOOLS & OTHER PROFICIENCIES
● ● instant you infuse the item, or you can forgo attunement so that
Thieve's tools • You gain a +1 bonus to all saving throws per magic item you are
Tinker's tools someone else can attune to the item. Your infusion remains in an item
HEAVY attuned to.
ARMOUR
SHIELDS Smith's tools indefinitely, but when you die, the infusion vanishes after a number of
Leatherworker's tools • If reduced to 0 hit points but not killed, you can use your reaction to end
days have passed equal to your Intelligence modifier. The infusion also
● of of your artificer infusions, causing you to drop to 1 hit point instead of 0.
vanishes if you give up your knowledge of the infusion for another one.
58 1,20m 20 kg
Kelver Mechacampo AGE HEIGHT WEIGHT DISTINGUISHING MARKS

green olive Burgund


CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR SCARS

PERSONALITY TRAITS BACKGROUND


Estou acostumado a ajudar aqueles que não são Kelver nasceu em Abeir. Seus pais foram visitar um antigo
tão inteligentes quanto eu, e eu companheiro de aventuras em Lantan quando a praga mágica
assolou a ilha, eles tiveram sorte, estavam na parte da ilha que fora
pacientemente explique tudo e qualquer coisa para arrancada de Toril durante a tempestade incontrolável de magia
os outros. arcana e enviada para o planeta gêmeo de Abeir. Quando se tornou
adulto, aos 40 anos, ingressou na companhia de comércio
lantanesa, onde atuou como artifice de campo em espedições em
IDEALS busca de recursos naturais e como membro do corpo de
manutenção de golems e engenhocas gnômicas. Por 16 anos, ele
atuou como agente e pesquisador de campo até que o deus
Autoaprimoramento: O objetivo de uma vida de supremo, Lord AO, realizou a segunda divisão, enviando lantan de
estudos é o aprimoramento de si mesmo. volta a Toril. Foi quando decidiu sair da companhia, para se tornar
aventureiro, e explorar os segredos e maravilhas do mundo que
seus pais nasceram.

BONDS

O trabalho da minha vida é uma série de tomos


relacionados a um campo específico de
conhecimento. ALLIES ENEMIES

FLAWS

A maioria das pessoas grita e foge quando vê um


demônio. Eu paro e faço anotações sobre sua
CHARACTER APPEARANCE anatomia.

KL3yT0n EQUIPMENT Attuned


BACKPACK/STORAGE
Hit Points AC Initiative Speed HEAD Mochila, com:
21 15 40ft AMULET Pé de cabra
CLOAK Martelo
STR DEX CON INT WIS CHA
ARMOUR Armadura de escamas Pitons
14 12 14 4 10 6 10 Tochas
HANDS/ARMS
Skills Athletics +2 plus PB, Perception +0 plus PB x 2

Senses Darkvision 60ft, passive perception 10+(PBx2) RING insqueiro


NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
RING
10 dias de Rações de viagem
Force-Empowered Rend +6 1d8+PB/Force Damage
BELT
Cantil
15 metros de corda de cânhamo
BOOTS
garrafa de tinta
ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
Caneta de tinta (pena)
Repair (3/day): 2d8+PB - itself CP SP EP GP PP
Faca pequena
or other construct or object 5ft
MAGIC ITEMS Carta de colega falecido
Name Moonblade Attuned

Deflect Attack: the defender


Armadura de Escamas
imposes disadvantage on the
Besta leve
attack rolls of one creature that Attuned
Name 20 virotes
is within 5 feet of it, provided
Maça
the attack roll is against a
Adaga
creature other the defender. Attuned
Name

Vigilant: The defender cant be


surprised Attuned
Name

Attuned
Name
COMPONENT POUCH SPELL SLOTS
SPELL SPELL CANTRIPS SPELLS
ATTACK BONUS SAVE DC KNOWN PREPARED pena de coruja e pérola 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th

6 14 3 5 ●

SPELLCASTING FOCUS item com infusão


LEVEL LEVEL LEVEL

School
Minor Illusion 0 School
Firebolt 0 School
Mend 0
RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

R R R
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V ● V ●
S ● S ● S ●
C M● C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A
ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que
você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um
de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som
permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos distância com magia contra o alvo. Se atingir, o odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30
diferentes, antes da magia acabar.
alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la,
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz,
inflamável atingido por essa magia incendeia se
cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão,
já que as coisas podem atravessa-la.
não estiver sendo vestido ou carregado. O dano Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo,
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
dessa magia aumenta em 1d10 quando você mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir
a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17°
nível (4d10).

LEVEL LEVEL LEVEL

School
Alarm 1 School
Detect Magic 1 School
Identify 1
RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

R R R
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V
S S S
C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a
do alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme alerta você
sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro
conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como
alarme será mental ou audível.
objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se
Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da de magia, se houver uma. aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item
área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo.
e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que
Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por magia o criou.
30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração,
madeira ou terra. você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a
atualmente.

LEVEL LEVEL LEVEL

School
Cure Wounds 1 School
Faerie Fire 1 School
Shield 1
RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

reação
R R R
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V
S S S
C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de Cada objeto num cubo de 6 metros [20-foot cube] dentro do alcance
vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa fica delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
Uma barreira de energia invisível
magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica aparece e protege você. Até o início do
delineada com luz, se falhar num teste de resistência de Destreza.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra seu próximo turno, você recebe +5 de
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 num raio de 3 metros [10-foot radius].
para cada nível do espaço acima do 1°.
bônus na CA, incluindo contra o ataque
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto que desencadeou a magia, e você não
tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada
ou objeto não recebe benefício por estar invisível. sofre dano de mísseis mágicos.

LEVEL LEVEL LEVEL

School
Heroism 1 School School
RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

R R R
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V
S S S
C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até
a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade
de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar,
o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa
magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um


espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°

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