You are on page 1of 5

JURNAL PENA KARAKTER

Jurnal Pendidikan Anak dan Karakter


Vol. 03, No. 01, Okt 2020-Apr 2021
p-ISSN 2654-3001 | e-ISSN: 2654-9727

PENGARUH PENGGUNAAN QUIZIZZ SEBAGAI LATIHAN SOAL TERHADAP


HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD

Moch Chabib Dwi Kurniawan 1 , M. Misbachul Huda2


SDN Kepanjen 2 Jombang 1
PGSD, STKIP Al Hikmah Surabaya 2
Jl. KH. Wahid Hasyim No.94, Kepanjen, Jombang
 aanterate@gmail.com

Ket. Artikel Abstract

Sejarah Artikel: The learning process during the Covid-19 pandemic has the potential to cause
Diterima 15-10-20 saturation in students. Variations in learning activities during the Covid -19
Direvisi 25-10-20 pandemic are a necessity for learning in elementary schools. Quizizz is a
Diterbitkan 31-10-20 technology-based platform that has an interactive display and is attractive to
________________ the millennial generation. The use of quizzes in the learning process is an
Kata Kunci: innovative effort made by the teacher. This study aims to determine the effect of
Quizizz, Latihan
using quizizz as a question practice platform on the learning outcomes of fifth
Soal, Hasil Belajar
________________
grade elementary school students. This study used a quasi-experimental
Tipe Artikel:
method with a pretest-posttest control group design. The sample was selected
Hasil penelitian by random sampling method with a population of class V SDN Kepanjen II
________________ Jombang. Research data in the form of student learning outcomes obtained by
test techniques. Data analysis using t test. The results showed that t count was
greater than t table, so the research hypothesis was accepted. The use of
quizizz as a question practice platform has a positive effect on learning
outcomes of fifth grade elementary school students. The implication of this
research is the need to use technology-based platforms in learning to create
pleasant learning conditions in elementary schools.

Abstrak
Proses pembelajaran pada masa pandemi covid-19 berpotensi menimbulkan
kejenuhan pada siswa. Variasi kegiatan pembelajaran selama masa pandemi
Covid-19 menjadi kebutuhan pembelajaran di sekolah dasar. Quizizz
merupakan salah satu platform berbasis teknologi yang memiliki bentuk
tampilan interaktif dan menarik bagi generasi milenial. Penggunaan quizizz
dalam proses pembelajaran merupakan upaya inovatif yang dilakukan oleh
guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan quizizz
sebagai platform latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V SD.
Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain pretest-
postest kontrol group design. Sampel dipilih dengan metode random sampling
dengan populasi siswa kelas V SDN Kepanjen II Jombang. Data penelitian
berupa hasil belajar siswa yang diperoleh dengan teknik tes. Analisis data
dengan menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan t hitung lebih besar
daripada t tabel, sehingga hipotesis penelitian diterima. Penggunaan quizizz
sebagai platform latihan soal berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa
kelas V SD. Implikasi dari penelitian ini berupa perlunya penggunaan platform
berbasis teknologi dalam pembelajaran untuk menciptakan kondisi belajar
yang menyenangkan di sekolah dasar.

©2020 PGSD STKIP AL HIKMAH

37
JURNAL PENA KARAKTER
Jurnal Pendidikan Anak dan Karakter
Vol. 03, No. 01, Okt 2020-Apr 2021
p-ISSN 2654-3001 | e-ISSN: 2654-9727

PENDAHULUAN banyak memberi tantangan bagi siswa


Masa pandemi covid-19 menjadi salah satu maupun guru. Proses penilaian yang
kondisi yang mendorong perubahan merupakan bagian dari evaluasi
pembelajaran di sekolah. Perubahan pembelajaran tidak terlepas dari perubahan
pembelajaran terjadi pada berbagai aspek yang terjadi, baik pada tahapan pra-
mulai dari metode, strategi, hingga bentuk penilaian (penyusunan latihan soal) hingga
evaluasi dalam pelaksanaan pembelajaran. sampai remedial maupun pengayaan.
Metode pembelajaran pada masa pandemi Salah satu bentuk inovasi
covid-19 beralih dari bentuk tatap muka pembelajaran berupa penggunaan quizizz
langsung di dalam kelas menjadi berbagai sebagai platform latihan soal siswa.
bentuk yang variatif, yaitu tatap muka Quizizz merupakan suatu platform
maya/virtual, variasi sinkron dan asinkron,
serta pembelajaran yang berbasis pada pembelajaran yang berbasis daring dan
Learning Management System (LMS). bersifat menyenangkan. Priyanti, Santosa,
Perubahan-perubahan ini dilakukan tidak dan Dewi (2019) menyatakan bahwa
lain bertujuan untuk menciptakan kondisi quizizz merupakan suatu platform digital
pembelajaran yang ideal bagi siswa.
untuk membantu siswa memahami suatu
Keterbatasan interaksi jarak jauh dalam
proses pembelajaran merupakan faktor yang dibaca dengan cara menyenangkan
utama yang harus ditekan oleh guru dan dengan menggunakan gawainya. Beberapa
sekolah. fitur yang menarik perhatian siswa antara
Perubahan bentuk pembelajaran juga lain adanya pilihan untuk mengaktifkan
terjadi pada proses pendidikan di tingkat
instrumen latar belakang saat mengerjakan
Sekolah Dasar (SD). Proses pembelajaran
di SD merupakan suatu proses soal, desain huruf dan tata letak menarik
pembelajaran yang menekankan pada dan berwarna-warni, feedback saat
bentuk aktivitas yang menyenangkan. Hal menjawab betul atau salah yang berbeda-
ini sesuai dengan tahapan perkembangan beda, dan terdapat leader board yang
siswa bahwa masa Pendidikan dasar menunjukkan peringkat siswa berdasarkan
merupakan tahap siswa menyukai
aktivitas-aktivitas baru yang eksploratif skor yang berhasil dicapai. Selain fitur
dan menantang. Pembelajaran di sekolah utama tersebut, beberapa fitur tambahan
dirancang secara sistematis untuk memberi dapat diaktifkan oleh guru untuk
kesempatan siswa mencapai hal-hal menambah keseruan dan minat siswa di
menyenangkan sambil belajar. Oleh sebab
sekolah dasar, seperti reward mengerjakan
itu, pada masa pandemi covid-19 berbagai
upaya inovatif dirancang oleh guru demi Kembali soal yang salah apabila berhasil
menciptakan iklim pembelajaran yang menjawab beberapa soal lainnya dengan
menyenangkan meskipun dilaksanakan benar berturut-turut.
dalam bentuk pembelajaran jarak jauh. Penggunaan Quizizz sebagai bentuk
Perubahan pembelajaran di sekolah latihan soal merupakan inovasi yang sesuai
dasar terjadi pada beberapa aspek dengan karakteristik siswa zaman ini.
pembelajaran. Perubahan pembelajaran Beberapa kelas di sekolah dasar berisi
yang paling menonjol antara lain metode siswa yang termasuk generasi milineal
guru menjelaskan, media pembelajaran, yang sangat dekat dengan teknologi.
dan model evaluasi pembelajaran. Apabila Pemanfaatan teknologi dalam
dipersempit kembali maka evaluasi pembelajaran untuk generasi milenial ini
pembelajaran menjadi aspek yang paling sangat penting. Gawai dan laptop

38
JURNAL PENA KARAKTER
Jurnal Pendidikan Anak dan Karakter
Vol. 03, No. 01, Okt 2020-Apr 2021
p-ISSN 2654-3001 | e-ISSN: 2654-9727

merupakan bentuk teknologi yang sudah METODE


setiap hari digunakan oleh siswa, bahkan Penelitian ini merupakan penelitian
sejak usia yang sangat dini. Penggunaan kuantitatif dengan bentuk quasi
Quizizz sebagai platform latihan soal experimental. Design eksperimen yang
sudah banyak disusun oleh guru saat ini. digunakan adalah pretest-postest kontrol
Hasil wawancara terhadap beberapa siswa group design. Kelompok eksperimen
menunjukkan bahwa mereka lebih tertarik diberi perlakuan penggunaan Quizizz
mengerjakan soal pada Quizizz daripada sebagai platform latihan soal dan pada
soal dalam buku teks atau lembar soal. kelompok kontrol diberi perlakuan Latihan
Siswa merasa seolah sedang bermain soal berbasis buku teks. Teknik
ketika mengerjakan soal dalam Quizizz. pengumpulan sampel menggunakan
Hal ini memunculkan suatu permasalahan random sampling, dimana terdapat 3 kelas
dalam pembelajaran. Penggunaan Quizizz di SDN Kepanjen 2 Jombang. Sampel
dalam pembelajaran tidak hanya bertujuan penelitian merupakan siswa kelas VA dan
untuk menciptakan hal yang VB SDN Kepanjen 2 Jombang.
menyenangkan dalam pembelajaran, tetapi Pretest diberikan sebelum perlakuan
juga diharapkan berdampak pada hasil diberikan pada kelas eksperimen dan kelas
belajar siswa. kontrol. Setelah perlakuan, postest
Hasil belajar siswa dapat diberikan untuk mendapatkan hasil belajar
dipengaruhi oleh berbagai aspek dalam siswa. Instrumen yang digunakan dalam
pembelajaran. Pada masa pandemi covid- penelitian berupa soal tes pilihan ganda.
19 ini pembelajaran dilaksanakan secara Soal tes meliputi hafalan, pemahaman, dan
daring. Aspek pembelajaran yang penerapan. Data diperoleh melalui metode
menonjol antara lain metode pengajaran, tes. Data dianalisis dengan menggunakan
metode pemberian latihan, dan metode uji t, jika t hitung ≤ t table dan P > 0.05
evaluasi pembelajaran. Oleh sebab itu, maka Ho diterima. Namun, jika t hitung >
penelitian ini bertujuan untuk menguji t table dan P < 0.05 maka Ho ditolak.
hipotesis yang diajukan yaitu penggunaan Proses perhitungan keseluruhan
Quizizz sebagai latihan soal berpengaruh pengolahan data statistic menggunakan
positif terhadap hasil belajar siswa sekolah SPSS 23.
dasar.
Penggunaan quizizz dalam HASIL DAN PEMBAHASAN
pembelajaran merupakan implementasi
dari model blended learning. Beberapa Analisis terhadap hasil pretest
penelitian menunjukkan adanya pengaruh dilakukan dengan tujuan untuk mengukur
kemampuan siswa sebelum menerima
positif terhadap pembelajaran yaitu
penggunaan moodle (Muhtar dkk, 2017), proses pembelajaran. Berikut disajikan
analisis statistik nilai pretest kelas
Edmodo (Qori, 2017), dan aplikasi
berbasis gawai (Yudhiantara dan Nasir, eksperimen dan kelas kontrol.
2017). Quizizz juga digunakan sebagai alat Tabel 1. Hasil Pretest
Kelas N Mean Min Max
dalam penilaian formatif (Aini, 2019).
Eksperimen 28 62.93 40 84
Goksun dan Gursoy (2019) menyatakan Kontrol 28 63.00 40 80
bahwa guru dan siswa dapat membuat
akun masing-masing untuk menggunakan
Berdasarkan data pada Tabel 1,
quizizz.
diperoleh rata-rata skor pretest kelas
eksperimen 62.93 dengan skor maksimal
84 dan skor minimal 40. Berdasarkan

39
JURNAL PENA KARAKTER
Jurnal Pendidikan Anak dan Karakter
Vol. 03, No. 01, Okt 2020-Apr 2021
p-ISSN 2654-3001 | e-ISSN: 2654-9727

deskripsi data pada Tabel 1, selanjutnya dinyatakan bahwa t hitung lebih besar
dilakukan uji statistik. daripada t table. Nilai signifikansi P
Postest diberikan di akhir kegiatan (0.006) lebih kecil dari 0.005. Hasil ini
pembelajaran, Hasil belajar siswa setelah menunjukkan bahwa hipotesis (Ha)
penggunaan Quizizz sebagai latihan soal diterima yang bermakna penggunaan
dalam pembelajaran disajikan pada Tabel Quizizz sebagai platform latihan soal
2 berpengaruh positif terhadap hasil belajar
Tabel 2. Hasil Postest siswa sekolah dasar.
Kelas N Mean Min Max Pada kelas eksperimen, siswa
Eksperimen 28 85.64 76 100 memperoleh iklim pembelajaran yang
Kontrol 28 79.00 60 96
berbeda dari pembelajaran konvensional di
Berdasarkan data pada Tabel 2, kelas kontrol. Penggunaan Quizizz sebagai
diperoleh rata-rata skor pretest kelas bentuk latihan soal memberikan kondisi
eksperimen 85.64 dengan skor maksimal belajar yang kondusif dan menyenangkan
100 dan skor minimal 76. Berdasarkan bagi siswa (Bury, 2017). Soal yang tersaji
deskripsi data pada Tabel 2, selanjutnya
bersifat interaktif memegang peranan
dilakukan uji statistik.
Perbandingan hasil belajar siswa dalam menstimulus siswa memahami
sebelum dan sesudah perlakuan disajikan materi pembelajaran yang dilakukan. Soal
pada Tabel 3. interaktif berguna bagi siswa dalam
Tabel 3. Perbandingan Hasil Pretest meningkatkan pengetahuannya mengenai
dan Postest
materi yang sudah disampaikan (Centauri,
Nilai Kelas Kelas
Eksperimen Kontrol 2019). Bentuk latihan soal dalam platform
Rata-rata 62.93 63.00 quizizz yang interaktif dan menarik bagi
pretest siswa sekolah dasar (Bicen dan
Rata-rata 85.64 79.00
postest Kocakoyun, 2018).
Siswa kelas V sekolah dasar berada
Nilai pretest menunjukkan angka pada tahapan operasional konkrit. Pada
yang sangat dekat antara kelas eksperimen tahapan ini proses pemahaman siswa
dan kelas kontrol. Hal ini menunjukkan didominasi oleh apa yang dapat diamati,
bahwa tidak terdapat perbedaan dilakukan, atau dialami. Pada latihan soal
kemampuan awal siswa antara kelas dengan menggunakan quizizz siswa tidak
eksperimen dengan kelas kontrol. Namun hanya melihat soal sebagai teks, tetapi
hal yang berbeda tampak dari hasil postest dapat mengamati bentuk, warna, dan
kedua kelompok. Perbedaan hasil belajar animasi yang muncul mengiringi Latihan
siswa pada postest di kelas eksperimen soal yang disajikan (Cahyani, 2016).
mencapai 85.64 sedangkan di kelas kontrol Variasi bentuk tampilan yang disajikan
mencapai 79.00. Nilai hasil belajar siswa berperan dalam membangun memori di
pada kelas eksperimen lebih tinggi dalam pikiran siswa. Adanya variasi
daripada kelas kontrol. tampilan menstimulus otak kanan terlibat
Selanjutnya uji hasil statistik berupa dalam pemrosesan informasi. Berbagai
uji t menggunakan SPSS diperoleh nilai t uraian tentang latihan soal dengan
hitung 1.870 sedangkan nilai t table pada menggunakan platform quizizz memberi
df=26 menunjukkan t table 1.70562 pengaruh positif terhadap hasil belajar
dengan signifikansi (P) adalah 0.006. siswa sekolah dasar.
Berdasarkan uji statistic ini dapat

40
JURNAL PENA KARAKTER
Jurnal Pendidikan Anak dan Karakter
Vol. 03, No. 01, Okt 2020-Apr 2021
p-ISSN 2654-3001 | e-ISSN: 2654-9727

SIMPULAN Course MATEC. Web of


Hipotesis penelitian berupa Conference.
penggunaan quizizz sebaga latihan soal https://doi.org/10.1051/matecconf/20
165903006.
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa
Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot 
sekolah dasar diterima. Hasil uji t Sebagai Media Pembelajaran Kuis
menunjukkan t hitung lebih besar daripada Interaktif di SDN-7 Bukit Tunggal.
t tabel. Penggunaan quizizz menstimulus Prosiding Seminar Nasional
siswa memahami soal lebih baik daripada Pendidikan Mipa Dan Teknologi II.
soal berbasis buku teks. Oleh sebab itu, 1(1), 124–133.
penggunaan quizizz sebagai latihan soal Goksun, O. D dan Gursoy, G. 2019.
Comparing Success and Engagement
berpengaruh positif terhadap hasil belajar
in Gamified Learning Experiences
siswa sekolah dasar Via Kahoot and Quizizz. Computer
Pada masa pandemi covid-19 ini and Education Journal, 15-29.
penggunaan platform berbasis daring Muhtar, S. N., Kariadinata, R.,
menjadi suatu kebutuhan utama. Hasil Laelatulatifah, A., dan Rahayu, Y.
penelitian ini berimplikasi bahwa guru N. (2017). The Two Blended
perlu memperbanyak variasi pembelajaran Learning Model Designs (Moodle
and Instagram): A Comparative
yang mendukung terciptanya suasana
Study in University Level. 2nd
pembelajaran yang menyenangkan International Conference on
berbasis teknologi. Penggunaan teknologi Sociology Education,
yang tepat sesuai dengan karakteristik Diselenggarakan pada Oktober 4th,
siswa generasi milenial. 2017 di Universitas Pendidikan
Indonesia, Bandung.
DAFTAR PUSTAKA Priyanti, N. W. I., Santosa, M. H., & ewi,
Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media K. S. (2019). Effect of Quizizz
Pembelajaran Quizizz Untuk Towards the Eleventh-Grade English
Pembelajaran Jenjang Pendidikan Students’ Reading Comprehension
Dasar dan Menengah di Bengkulu. in Mobile Learning Context.
Kependidikan, 2(25), 1-6. Language and Education Journal
Bicen, H. dan Kocakoyun, S. (2018). Undiksha, 2(2), 71–80.
Perceptions of Students for Qori, S. A. N., Hidayat, A., dan
Gamification approach: Kahoot as a Maspupah, M. (2017). Penerapan
Case Study. International Journal of Media Pembelajaran dengan
Emerging Tchnologies, 13(2). Menggunakan Aplikasi Edmodo
Bury, B. (2017). Testing Goes Mobile – Berbasis Blended Learning terhadap
Web 2.0 Formative Assesment Hasil Belajar Siswa pada Materi
Tools. ICT4LL 2017. International Sistem Indera. Semantic Scholar.
Conference ICT for Language Yudhiantara, R., dan Nasir, I. (2017).
Learning. Diselenggarakan pada 9- Toward Mobile-Assisted Language
10 November 2017 di Florence, Learning (MALL): Reaping Mobile
Italia. Phone Benefits in Classroom
Cahyani, A. D. (2016). Gamification Activities. Register Journal, 10(1),
Approach to Enchance Students 12-28.
Engagement in Studying Language

41

You might also like