Professional Documents
Culture Documents
კომპიუტერული გრაფიკა
I ნაწილი
თბილისი 2017
„კომპიუტერული გრაფიკის“ პირველ ნაწილში განხილულია შესაბამისი
დარგის თეორიული საფუძვლები, მოყვანილია მისი მათემატიკური აპარატი,
განხილულია ფერთა მოდელები და რასტრული გრაფიკის ძირითადი პრინციპები.
პრაქტიკულ ნაწილში მოყვანილია სხვადასხვა ტიპის პრაქტიკული სავარჯიშოები
და დავალებები გრაფიკული რედაქტორის Adobe Photoshop-ის (ვერსია CS6 ან მისი
ანალოგი) გამოყენებით. მოყვანილი მასალა სასარგებლო იქნება ბაკალავრიატის
სტუდენტებისათვის და ყველასთვის, ვისაც აინტერებს კომპიუტერული გრაფიკის
მრავალფეროვანი სამყარო.
2
კომპიუტერული გრაფიკის ძირითადი ცნებები
კომპიუტერული გრაფიკა გულისხმობს გრაფიკული ფორმატის ფაილების
შექმნას, რედაქტირებას და ინტერპრეტაციას კომპიუტერის მეშვეობით, გრაფიკული
რედაქტორების დახმარებით. თავდაპირველად, გრაფიკული ფორმატის ფაილების
შექმნა ხდებოდა სიმბოლოების საშუალებით, ფურცელზე ამობეჭდვის დროს
გამოსახულება იქმნებოდა სხვადასხვა სიმბოლოების: ვარსკვლავების, წერტილების,
ასოების და ა.შ. მეშვეობით. ამ შემთხვევაში იქმნებოდა მოზაიკის მაგვარი
გამოსახულებები. ასე ქმნიდნენ ფუნქციების გრაფიკებს, სითხეების და აირების
მოძრაობის ტრაექტორიებს, ელექტრული და მაგნიტური ველების ნახაზებს,
ზოგიერთი ცნობილი სურათის რეპროდუქციებს. მაშინ ასეთ გამოსახულებებს
მანქანურ ფერწერას ეძახდნენ. შემდგომში შეიქმნა სპეციალური მოწყობილობები
გრაფიკების აგებისათვის - პლოტერები. ასეთი მოწყობილობები სპეციალური
კალმითა და მელნით ქაღალდზე გამოსახავდნენ ფუნქციების გრაფიკებს,
დიაგრამებს, ტექნიკურ სურათებს და ა.შ. ნამდვილი გრაფიკული რევოლუცია
მოხდა, როცა გამოიგონეს ე.წ. გრაფიკული რეჟიმის მქონე ეკრანები. ანუ გრაფიკულ
ეკრანზე შეიძლება იგივე ტიპის გამოსახულებების შექმნა, რაც შეიძლება დავხატოთ
ფანქრით, სახაზავი მოწყობილობებითა და საღებავების საშუალებით.
3
("პრიმიტივებისაგან"), შემდეგ ამ პრიმიტივების ერთობლიობას ერთვის რაიმე
ფაქტურა ("ტექსტურა"), მოდელს აფერადებენ ფერით, ანიჭებენ გამჭვირვალობასა ან
დაბურულ ტონს, მის ირგვლივ მოძრაობს ვირტუალური კამერა, სივრცეში
განთავსდება განათების წყაროები და იქმნება ე.წ. სამგანზომილებიანი სცენა. ამ
მეთოდით გამოსახულებებს ქმნიან სარეკლამო რგოლებში, ზოგიერთ
კომპიუტერულ თამაშში და ა.შ. რასტრულ გრაფიკაში არსებობს დისკრეტული
სიბრტყისა და სივრცის ცნებები, ხოლო ვექტორულ გრაფიკაში აგებენ ბრტყელ და
მოცულობით გეომეტრიულ მოდელებს. გრაფიკულ პროგრამულ უზრუნველყოფაში
რასტრულ და ვექტორულ გრაფიკულ რედაქტორებად დაყოფა მართებული არ არის,
რადგან რასტრულ რეჟიმში მომუშავე გრაფიკულ რედაქტორებში აუცილებლად
არსებობს ვექტორული გრაფიკის ინსტრუმენტები და პირიქით, ვექტორულ
გრაფიკულ რედაქტორებში აუცილებლად არსებობს რასტრული გამოსახულების
ინსტრუმენტების გამოყენების შესაძლებლობები.
4
შესაძლებლობები. გრაფიკა გამოიყენება ელექტრონული ენციკლოპედიების,
საცნობარო სისტემების, სასწავლო პროგრამებისა და მათი ინტერფეისის შექმნის
დროს.
5
(სტრიმერი, mini DV) და ა.შ. ინფორმაციის გადაცემისთვის გამოიყენება სხვადასხვა
სახის პორტები.
7
დეკარტის კოორდინატთა სისტემა აღწერს სტატიკურ (უძრავ ობიექტებს)
სივრცეში. მოძრაობის მოდელირების დროს გამოიყენება დამატებითი
მათემატიკური ობიექტები. ერთ-ერთ ასეთ ობიექტს წარმოადგენს რადიუს-
ვექტორი.
p p1 p * p1 p2 p1 p p1 p2 p1
8
x x1 x2 x1
y y1 y 2 y1
z z z z
1 2 1
x x1 y 2 y1 x2 x1 y y1
y y1 z 2 z1 y2 y1 z z1
z z x x z z x x
1 2 1 2 1 1
გვაძლევს.
9
A წერტილის B წერტილში გადატანის ოპერაცია ანუ ტრანსლაცია: გეომეტრიულად
ეს ოპერაცია შეიძლება აღვწეროთ გადატანის AB ვექტორის საშუალებით. ვთქვათ,
R რადიუს-ვექტორია, რომელიც გადატანის AB ვექტორს შეესაბამება. მაშინ A
წერტილის B წერტილში გადატანა შეესაბამება ვექტორულ ჩანაწერს B A R .
B A R Ax Rx , Ay R y , Az Rz
ობიექტის მასშტაბირებას უწოდებენ ობიექტის გაჭიმვას კოორდინატთა
10
სურათზე მოცემულია სამკუთხედის ერთგვაროვანი მასშტაბირება კოეფიციენტით
S x 0
S
0 S y
შემდეგნაირად გამოიყურება:
S x 0
x, y x, y
0 S y
11
x r cos r cos cos sin sin ,
y r sin r sin cos cos sin
x x cos y sin
y x sin y cos
შემდეგნაირად:
cos sin
x , y x, y
sin cos
12
გარდაქმნებს შორის ერთ-ერთი ოპერაცია გადატანაა. მატრიცულ ნამრავლებს
კოორდინატების პროექციას.
k 0 0 0
0 k 0 0
P
0 0 0 1
0 0 0 k
13
სივრცის წერტილია. მისი ერთგვაროვანი წარმოდგენაა v wx, wy , wz , w . v
გავამრავლოთ P -ზე:
კოორდინატებისათვის:
1 0 0
x , y ,1 x, y,1 0 1 0
Dx Dy 1
1 0 0
ან p pT D x , D y , სადაც T D x , D y 0 1 0
Dx Dy 1
1 0 0 1 0 0 1 0 0
0 1 0 0 1 0 0 1 0
Dx Dy 1 D x D y 1 D x D x D y D y 1
14
მასშტაბირების ოპერაციის მატრიცულ სახეს შემდეგნაირად წერენ:
S x 0 0
x, y ,1 x, y,1 0 Sy 0
0 0 1
S x 0 0
მასშტაბირების მატრიცა შემდეგი სახისაა: S S x , S y 0 Sy 0
0 0 1
S x 0 0 S x 0 0 S x S x 0 0
S S x , S y S S x , S y 0 Sy 0 0 S y 0 0 S y S y 0
0 0 1 0 0 1 0 0 1
cos sin 0
x, y,1 x, y,1 sin cos 0
0 0 1
cos sin 0
ახლა განვსაზღვროთ მობრუნების მატრიცა R sin cos 0
0 0 1
15
cos sin 0 cos sin 0 cos sin 0
R R sin cos 0 sin cos 0 sin cos 0
0 0 1 0 0 1 0 0 1
16
2. მობრუნება მოცემული კუთხით.
წერტილში.
17
შემდეგნაირად. თუ შევხედავთ მობრუნების ღერძის დადებითი ნაწილიდან
1 0 0 0
0 1 0 0
T D x , D y , D z , სადაც
0 0 1 0
D x Dy Dz 1
მასშტაბირების ოპერაცია:
S x 0 0 0
0 Sy 0 0
S S x , S y , S z
0 0 Sz 0
0 0 0 1
18
cos sin 0 0
sin cos 0 0
Rz 0
0 0 1 0
0 0 0 1
1 0 0 0
0 cos sin 0
Rx
0 sin cos 0
0 0 0 1
და y ღერძის მიმართ:
cos 0 sin 0
0 1 0 0
R y
sin 0 cos 0
0 0 0 1
რომელიმე ღერძს მოვაბრუნებთ 90 -ით, თანაც ღერძი გადადის ისევ ღერძზე.
T 1 Dx , D y , Dz T Dx , D y , Dz ;
S 1 S x , S y , S z s1 / S x ,1 / S y ,1 / S z ;
19
R 1 R .
r 11 r 12 r 13 0
r r 22 r 23 0
A 21
r 31 r 32 r 33 0
0 0 0 1
ფერთა მოდელები
20
შინაარსი. ჩვენ გვაინტერესებს, თუ როგორ უნდა მივიღოთ, პრაქტიკული
ნარევი იძლევა იძლევა მეწამულ ფერს (purple), ხოლო ლურჯი და მწვანეს შერევა
ფერებს. ორი ძირითადი ფერის შერევის დროს მიღებული ფერი უფრო ღიაა, ვიდრე
ფერის შერევა იძლევა თეთრ ფერს. ასეთ ფერთა მოდელს ადიციურს უწოდებენ.
21
გამოიყენება სამი ერთმანეთისაგან დამოუკიდებელი მნიშვნელობა, ამიტომ მისი
ღერძზე თუ ავიღებთ 256 მნიშვნელობას, მაშინ 2563 ანუ 2 24 გვაძლევს 16 777 216
ფერს.
22
სადაც ყველა კომპონენტი მაქსიმალურ მნიშვნელობას ღებულობს (ნახაზზე
კუბის სამი წვერო აღნიშნავს "სუფთა" საწყის ფერებს, ხოლო დანარჩენი სამი წვერო
იყენენ თეთრ შუქს და თეთრი შუქიდან რაიმე ფერის გამოკლებით მიიღებიან, ასეთ
ფერის შერევის დროს მიღებული ფერი მუქდება, ხოლო სამი სუბტრაქტული ფერის
23
რჩება ფონის თეთრი ფერი ანუ თეთრი ქაღალდი. ზემოთ თქმულის საფუძველზე
მაგალითად, სამი ძირითადი ფერის შერევა უნდა გვაძლევდეს სუფთა შავ ფერს,
ფერს დავაკვირდებით, ის უფრო მუქი ყავისფერია, ვიდრე ღრმა შავი ფერი. ამ ნაკლის
24
ფერი. ამიტომაც ფერთა მოდელს არა CMY არამედ CMYK უწოდეს, ე.ი. C-Cyan
სიტყვაში აღებულია ბოლო ასო, რადგან B უკვე Blue-ს აღნიშნავს. თუმცა ზოგიერთ
25
ტიპოგრაფიაში, ხოლო HSB მოდელი მოსახერხებელია ადამიანისთვის.
26
დიაპაზონში 0-დან 360 გრადუსამდე. ამ ფერებს გააჩნიათ მაქსიმალური
უფრო ახლოსაა ფერი წრის ცენტრისაკენ, მით უფრო განზავებული ფერი მიიღება.
ნიშნავს მის "ჩაშავებას" ანუ მასში შავი ფერის ჩამატებას. ამიტომ სიკაშკაშის
ჩამატებით.
აღნიშნავს.
28
გაფორმებული ილუსტრაცია, რომელიც სკანერით ელექტრონულ ფორმაში არის
მსგავსია.
29
პიქსელი (pixel) კომპიუტერის მიერ ეკრანზე ასახული გამოსახულების
(aliasing) ხარვეზები.
რაოდენობა, ჩვეულებრივ აღინიშნება როგორც ppi , რაც არის pixela per inch (
30
რეალურ ცხოვრებაში რეზოლუციასთან (გადაწყვეტასთან)
რეზოლუციის სახეობები
კომპიუტერულ გრაფიკაში რეზოლუციის ცნებასთან დაკავშირებით
31
dpi (წერტილები დიუიმზე) და ის განსაზღვრავს გამოსახულების ზომას
ერთეულები.
32
ახლა განვიხილოთ ბიტური ბარათის შევსების მექანიზმი. ყველაზე მერტივ
ნულები იწერება, ხოლო სადაც შავი ფერი აქვს - ერთიანები. ყველა უჯრის
33
თავდაპირველად ფერადი გამოსახულებებისათვის გამოიყენეს ფერის
კოდს, ანუ 0-ს (ათობით სისტემაში) შეუსაბამებენ შავ ფერს, ხოლო ბოლო კოდს -
255-ს (ათობით სისტემაში) შეუსაბამებენ თეთრ ფერს. შუაში 254 კოდი ნაცრისფერის
თეთრამდე.
პიქსელში უნდა ჩაიწეროს არა ერთი ორობითი რიცხვი, არამედ რვა ბიტი (1 ბაიტი).
34
ფერის სიღრმე საკმაოდ ინფორმატიული მახასიათებელია. მას გააჩნია საზომი
მისი ფერის სიღრმე ტრადიციულად რვა ბიტის ტოლია, მას 8-bit image-ს უწოდებენ,
იყენებენ ფერად ფილტრაციას: ფერად ნაკადს უშვებენ სამ (წითელ, მწვანე და ლურჯ)
გამოსახულებას.
35
სურათზე ნაჩვენებია ცალკეული არხებიდან ფერადი გამოსახულების აწყობა
ბაიტი (8 ბიტი). ე.ი. R-8, G-8, B-8 სულ 24 ბიტია. სამი კომპონენტიდან ყოველის
36
მხოლოდ ერთი რიცხვით არის ჩაწერილი, ეს რიცხვი აღნიშნავს არა პიქელის ფერს,
არამედ ფერის ინდექსს (მის ნომერს). თვითონ ფერი უნდა მოიძებნოს ნომრით
გამოსახვა. ეს არ არის ყველა შესაძლო ფერი, არამედ True Color უწყვეტ ფერთა
37
პლატფორმების არათავსებადობის პრობლემასთან. ამ პალიტრას უსაფრთხო
პალიტრა უწოდეს.
38
პრაქტიკული სავარჯიშოები Adobe Photoshop-ში
39
Adobe Photoshop გრაფიკული რედაქტორის მენიუს მოკლე მიმოხილვა
40
Image / Image Size - ფოტოს ზომების ცვლილება
41
Image / Rotation /900 - ფოტოს შემობრუნება 90 0
42
თემა 1 Brush Tool ინსტუმენტის გამოყენება
43
დავალება 1
44
თემა 2 სახეზე ლაქების გაქრობა
დავალება 2.
45
თემა 3 ნაოჭების გასწორება
46
დავალება 3
47
თემა 4 სავიზიტო ბარათი
დავალება 4
48
თემა 5 ობიექტის ამოჭრა და ჩასმა
49
დავალება 5
50
თემა 6 ობიექტის გაქრობა
51
დავალება 6
52
თემა 7 სარეკლამო ბანერი
53
დავალება 7
54
თემა 8 საბავშვო გასაფერადებელი
55
დავალება 8
საწყისი ფოტო
შედეგი
56
თემა 9 ძველი ფოტოს აღდგენა
57
დავალება 9
58
თემა 10 მოსაწვევი ბარათი
გახსენით სასურველი ფოტო File /open /foto10.jpg სასურველია ფოტო იყოს სილუეტების;
File/ New ბრძანებით შექმენით ახალი ფოტო;
Rectangle Tool ინსტრუმენტით ჩახაზეთ სამი ერთი ზომის მართკუთხედი;
Gradient Tool -ის გამოყენებით შეავსეთ მართკუთხედების შიდა არეები;
აირჩიეთ Brush Tool / Brush განსხვავებული ფუნჯი და გააფორმეთ მართკუთხედების
არეები;
სასურველი სილუეტი მონიშნეთ Polygonal Lasso Tool ინსტრუმენტით და დააკოპირეთ
მართკუთხედებზე;
Filter/ Stylize/ Diffuse…/ ბრძანების შესრულებით მიიღებთ საბოლოო შედეგს;
საწყისი ფოტო
შედეგი
59
დავალება 10
შეასრულეთ დავალება Rectangle Tool, Gradient Tool , Polygonal Lasso Tool და Brush
Tool ინსტუმენტების გამოყენებით.
საწყისი ფოტო
შედეგი
60
თემა 11 წიგნის ყდის გაფორმება
საწყისი ფოტო
შედეგი
61
დავალება 11
შეასრულეთ დავალება Move Tool , Polygonal Lasso Tool , Paint Bucket Tool და Blur
Tool ინსტუმენტების გამოყენებით.
საწყისი ფოტო
შედეგი
62
თემა 12 კალენდარი
საწყისი ფოტო
შედეგი
63
დავალება 12
საწყისი ფოტო
შედეგი
64
თემა 13 ფასდაკლება ბანერზე
65
დავალება 13
შეასრულეთ დავალება Gradient Tool , Brush Tool, Lasso Tool და Horizontal Type
Tool ინსტუმენტების გამოყენებით.
საწყისი ფოტო
შედეგი
66
თემა 14 3D ფიგურები
შედეგი
67
დავალება 14
საწყისი ფოტო
შედეგი
68
თემა 15 პიქსელური აფეთქება ფოტოზე
საწყისი ფოტო
შედეგი
69
დავალება 15
საწყისი ფოტო
შედეგი
70
ლიტერატურა
1.https://photoshop-master.ru/lessons/practice/
2.http://esate.ru/article/cg/osnovnye_vidy_kompyuternoy_grafiki/
6. What is Computer Graphics?, Cornell University Program of Computer Graphics. Last updated
04/15/98. Accessed November 17, 2009.
7.https://web.archive.org/web/20070405172134/http://accad.osu.edu:80/~waynec/history/less
ons.html
71
სარჩევი
მატრიცული წარმოდგენები...........................................................................12
ფერთა მოდელები..........................................................................................20
რეზოლუციის სახეები....................................................................................31
პრაქტიკული სავარჯიშოები..........................................................................39
72