Professional Documents
Culture Documents
на едноставни
програми
СОВЛАДУВАЊЕ НА ПРОГРАМИРАЊЕТО ПРЕКУ
SCRATCH
ТЕМА 6: КРЕИРАЊЕ НА ЕДНОСТАВНИ ПРОГРАМИ (16 часа)
Цели Содржини Поими Активности и методи
Ученикот/ученичката:
-да го разбира концептот на Програмирање и Програмирање, Дискусија за природни и вештачки
програмирање; програмски јазици програмски јазици, програмирање, програмски
јазик, јазик, примери на програмски
-да умее да наброи различни преведувач, јазици.
програмски јазици; програмер,
Scratch,
-да го осознае и разбере процесот Запознавање со C++, Објаснување за основните
на пишување и извршување на основните елементи Java елементи на интегрирана визуелна
една програма во соодветната на интегрирана околина за програмирање и
околина; околина за процесот на извршување програма.
програмирање Предлог околина – Scratch.
-да ги познава и правилно да ги Објаснување на елементите на една
именува и користи елементите од Изглед на готови програма напишана во
соодветната околина за пример програмски програмскиот јазик, преку пример
програмирање; кодови програма.
2
ТЕМА 6: КРЕИРАЊЕ НА ЕДНОСТАВНИ ПРОГРАМИ (16 часа)
Цели Содржини Поими Активности и методи
Ученикот/ученичката:
3
Програмирање
Програмирањето е
всушност учење да
размислувате логички и
методично да пристапувате
во решавањето на
проблемите
4
Фундаментални идеи за
програмирањето
Компјутерските програми му наредуваат на
компјутерот што точно треба да прави, чекор по
чекор
За пишувањето на компјутерски програми не е
потребна специјална експертиза, туку јасно и
внимателно размислување
6
Програмски јазик Scratch
Активирање на училишните компјутери преку:
Апликации – Програмирање – Scratch
7
Работен прозорец на Scratch
Изгледот на работниот прозорец е даден на
следниот слајд...
8
Промена на
јазикот
Место за
програмата
фигура
Додавање на
фигура
Додавање на
9
позадина
Искази
Во програмирањето, исказ е наредба која
му кажува на компјутерот да направи
нешто
Може да се поистовети со команда или
инструкција
Во Scratch, исказите се наоѓаат во делот
Скрипти
◦ секој блок чие име се чита како команда претставува исказ
10
Видови на искази (скрипти)
11
Искази (скрипти)
Овој блок наредува да се „каже“ нешто:
12
Секвенца од искази
За да се креираат програми во Scratch, потребно
е да се смисли редоследот на чекорите
(командите што ќе се извршат)
13
Како се извршува програма
во Scratch
14
Разгледување на едноставни
програми
►
Програма (пр.1.sb2) 15
Разгледување на едноставни
програми
►
Програма (пр.2.sb2) 16
Разгледување на едноставни
програми
►
Програма (пр. 19.sb2) 17
Креирање на
програми
СОВЛАДУВАЊЕ НА ПРОГРАМИРАЊЕТО ПРЕКУ
SCRATCH
18
Програми со редоследна
структура
► Програма (пр.4.sb2) 19
Нови искази
Позиционирање на фигурата
на одредена позиција
Лизгање на фигурата до
одредена позиција
20
Програми со редоследна
структура
22
Програми со редоследна
структура
►Програма (пр.3.sb2) 23
Да ја разгледаме
програмата...
Постојат две фигури.
За секоја фигура се пишува посебна секвенца.
24
Да ја разгледаме
програмата...
25
Нови искази
26
Нови искази
Емитува порака до другите
фигури. Кога сакаме да го
одредиме редоследот на
извршувањето на скриптите
Започнување на скриптата за
дадена фигура по примање на
соодветната порака од другите
фигури
27
Предлог активност:
Кој сум јас?
Учениците ќе креираат програма преку која ќе се
претстават себеси преку набројување на 3 факти за
себе
Програмата работи само со промена на позадината
Им се посочува на учениците дека настан се
поттикнува не само со клик на зеленото знаменце
туку и со клик на некој тастер од тастатурата
Се креира програмата со Scratch
28
Кој сум јас?
Најпрвин се креираат соодветните позадини
Позадина од
библиотеката Позадина од
камера
Цртање на Отварање
позадина слика од дискот
29
Кој сум јас?
Потоа се креира секвенцата од наредби
◦ Се започнува со насловната позадина
◦ Со копчето ”празно место” се менуваат останатите позадини
► Програма (пр.6.sb2) 30
Предлог активност:
Цртање геометриски фигури
Цртање на квадрат – поврзување со геометрија
31
Цртање геометриски фигури
32
Цртање
геометриски
фигури
► Програма (пр.7.sb2) 33
Нови искази
Се брише сè што е нацртано на екранот
Се подига моливот
Позиционирање на фигурата на
дадените координати
34
Нови искази
Промена на бојата на моливот
35
Предлог активност:
Цртање шестоаголник
Се размислува: колку страни има објектот и
колкави се аглите
Се дискутира за начинот на цртање на
шестоаголникот
Се пишува програмата во Scratch
36
Ајде да програмираме!!
Да креираме програма со која фигурата ќе
се придвижи неколку чекори, ќе се заврти
за 90 степени и ќе се придвижи уште
неколку чекори.
Да се смени позадината.
37
Важно!!!!
38
Материјалите од обуката ќе
може да се преземат од:
zim.mk/obuka2016
39