You are on page 1of 9

Jurnal ELTIKOM :

Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

Vol. xx, No. yy, bulan tahun, hal. ab-cd


ISSN 2598-3245 (Print), ISSN 2598-3288 (Online)
DOI
Tersedia online di http://eltikom.poliban.ac.id

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR


SEPAKBOLA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED
REALITY BERBASIS MULTI MAKER
(STUDI KASUS: SMA PGRI KLAMPOK)
Agung Triwibowo1), Dhanar Intan Surya Saputra2)
1)
Program Studi Informatika,Fakultas Ilmu Komputer,Universitas Amikom Purwokerto,Purwokerto
2)
Program Studi Sistem Informasi,Fakultas Ilmu Komputer,Universitas Amikom Purwokerto,Purwokerto
e-mail: agungtriwibowo1@gmail.com1), dhanarsaputra@amikompurwokerto.ac.id2)

ABSTRACT
Klampok PGRI High School is a school located in Purwareja District, Banjarnegara Regency. Based on
observations at SMA PGRI Klampok, the average student is less eager to learn the basic techniques of football
because they do not yet understand their techniques, so students are more likely to choose to play football
directly without knowing the basic techniques of football. This makes the practice less effective and the material
cannot be well received by students. In the process of learning sports the most important thing is the basic
technique. As is the case in football games, where every student is required to be able to have good basic soccer
techniques. To support this, new innovations in the form of learning media with Augmented Reality technology
are needed that are able to visualize 3D shapes more clearly. So that later students become more effective in
receiving material. This research aims as a new innovation in creating student curiosity to learn the basic
techniques of football using Augmented Reality as a learning medium. The method used is MDLC (Multimedia
Development Life Cycle) which consists of six stages. Namely concept (conceptualization), design (design),
material collecting (material collection), assembly (manufacture), testing (testing), and distribution
(distribution). The results of this study are the application of the Augmented Reality PGRI Klampok High School
which includes animation of basic football techniques and is expected to be used as a learning medium to
improve students' interest in learning the basic techniques of football. Test results on the questionnaire
calculated using a Likert scale has a final average value of 83.4%, it shows that AR media can be a new
innovation and can be used as a learning medium in learning the basic techniques of football in order to make
learning media more interactive.

Keywords: Learning Media,Basic Techniques of Football,Augmented Reality,MDLC

ABSTRAK
SMA PGRI Klampok adalah sekolah yang terletak di Kecamatan Purwareja kabupaten Banjarnegara.
Berdasarkan hasil observasi di SMA PGRI Klampok, rata-rata siswa kurang bersemangat untuk mempelajari
teknik dasar sepakbola dikarenakan belum pahamnya mereka akan teknik tersebut,sehingga siswa lebih
cenderung memilih bermain sepakbola secara langsung tanpa mengetahui teknik dasar sepakbola. Hal itu
membuat latihan menjadi kurang efektif dan materi tidak dapat diterima dengan baik oleh siswa. Dalam proses
pembelajaran olahraga hal terpenting adalah teknik dasar. Seperti halnya dalam permainan sepakbola,dimana
setiap siswa dituntut untuk dapat memiliki teknik dasar sepakbola yang baik. Untuk menunjang hal tersebut di
perlukan inovasi baru berupa media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality yang mampu
memvisualisasikan bentuk 3D secara lebih nyata. Sehingga nantinya siswa menjadi lebih efektif dalam
menerima materi. Penelitian ini bertujuan sebagai inovasi baru dalam menciptakan keingintahuan siswa untuk
mempelajari teknik dasar sepakbola menggunakan media Augmented Reality sebagai media pembelajaran.
Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap. Yaitu
concept (pengonsepan), design (desain), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan),
testing (pengujian),dan distribution (pendistribusian). Hasil penelitian ini adalah aplikasi SMA PGRI Klampok
Augmented Reality yang didalamya dilengkapi animasi teknik dasar sepakbola dan diharapkan dapat digunakan
sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keingitahuan siswa dalam mempelajari teknik dasar sepakbola.
Hasil pengujian pada kuisioner yang dihitung menggunakan skala likert memiliki nilai rata-rata akhir sebesar

1
Jurnal ELTIKOM :
Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

83,4%, hal tersebut menunjukan bahwa media AR dapat menjadi inovasi baru dan dapat digunakan sebagai
media pembelajaran dalam mempelajari teknik dasar sepakbola agar menjadikan media pembelajaran lebih
interaktif.

Kata Kunci: Media Pembelajaran,Teknik Dasar Sepakbola,Augmented Reality,MDLC.

I. PENDAHULUAN

O lahraga sepakbola dari zaman dahulu sampai sekarang sangat popular dan digemari diseluruh
dunia. Khususnya di Indonesia, Penggemar sepakbola sangat beragam. Mulai dari anak-
anak,sampai dengan perempuan. Hal itu dikarenakan sepakbola merupakan olahraga yang
menyenangkan untuk dimainkan.
Menurut Suharno dalam Djoko Pekik Irianto (2002), teknik adalah suatu proses gerakan dan
pembuktian dalam praktek dengan sebaik mungkin untuk menyelesaikan tugas yang pasti dalam
cabang olahraga. Salah satu hal yang juga harus diperhatikan dalam bermain sepakbola adalah
keterampilan teknik dasar bermain sepakbola. Keterampilan dasar sepakbola adalah kecakapan yang
dimiliki seseorang sejak lahir yang dapat diasah dan dikembangkan sesuai dengan pertumbuhan dan
minat anak tersebut terhadap sepakbola.
SMA PGRI Klampok adalah sekolah yang terletak di Kecamatan Purwareja Kabupaten
Banjarnegara. Berdasarkan hasil observasi di SMA PGRI Klampok, rata-rata siswa kurang
bersemangat untuk mempelajari teknik dasar sepakbola dikarenakan kuranganya pemahaman akan
teknik tersebut,sehingga siswa lebih cenderung memilih bermain sepakbola secara langsung tanpa
mengetahui teknik dasar sepakbola. Hal itu membuat latihan menjadi kurang efektif dan materi tidak
dapat diterima dengan baik oleh siswa.
Dengan berkembangnya teknologi saat ini,terdapat berbagai macam alternatife untuk menciptakan
inovasi baru. Dengan sebuah metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keingintahuan anak.
Salah satunya yaitu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.
Menurut Soepriyanto (2015),augmented Reality merupakan obyek virtual yang mampu
menyampaikan informasi sehingga dapat membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya sehari-
hari termasuk dalam proses pembelajaran. Tentunya dalam pembelajaran augmented Reality
merupakan sebuah potensi besar untuk dikembangkan (Prasetiyo,2018). Hal tersebut karena dengan
augmented reality suatu proses pembelajaran akan lebih nyaman dilakukan mengingat objek yang
akan digunakan adalah objek virtual (kangdon Lee,2012).
Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa inovasi menggunakan teknologi augmented
reality lebih informative dan interaktif. Penulis akan membuat aplikasi dengan menggunakan
teknologi augmented reality sebagai inovasi baru di SMA PGRI Klampok. Diharapkan dengan
menggunakan teknologi augmented reality siswa lebih termotivasi dalam mempelajari teknik dasar
sepakbola. Karena dengan teknologi augmented reality akan memberikan dukungan positif dalam
meningkatkan media pembelajaran pada siswa dan generasi muda menjadi lebih fun enjoy dan
menyenangkan.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka penulis melakukan penelitian dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk menerapkan media pembelajaran virtual yang
efektif dan memberikan pemahaman kepada siswa tentang teknik dasar sepakbola yang baik
menggunakan teknologi Augmented Reality.

II. TINJAUAN PUSTAKA


A. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan
nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktifitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif
(Setiawan, dkk, 2016)

2
Jurnal ELTIKOM :
Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

B. Animasi
Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar
tersebut di tampilakan dengan kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan
terlihat bergerak. (Hidayatullah, 2011).

III. METODE PENELITIAN


A. Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis dalam penelitian ini adalah observasi,
wawancara, dan studi pustaka. Tujuan dari pengumpulan data adalah untuk memperoleh data yang
dapat digunakan untuk mendukung penelitian. Pengumpulan data ini dilakukan di SMA PGRI
Klampok untuk menunjang kelengkapan data penelitian.

B. Metode Pengembangan Sistem


Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) dengan versi Luther-Sutopo dalam Binanto (2010). Terdiri dari
enam tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material
collecting), pembuatan (assemvly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution).

Gambar 1. Tahapan Pengembangan MDLC (Binanto, 2010)

Adapun tahapan pengembangan MDLC sebagai berikut:


Pengonsepan (Concept)
1. Concept (konsep) yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi
audience). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai
pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna
akhir.
2. Perancangan (Design)
Design (perancangan) adalam membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap material collecting dan assembly tidak diperlukan
keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun
demikian, sering terjadi penambahan atau bagian aplikasi tambahan, dihilangkan atau diubah
pada awal pengerjaan proyek.
3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuain
dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara peralel dengan tahap

3
Jurnal ELTIKOM :
Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

assembly. Bahan-bahan yang digunakan diantaranya: gambar, animasi, objek 3D, dan lain-
lain.
4. Pembuatan (Assembly)
Assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan setelah semua konsep, desain, dan
pengumpulan bahan selesai. Dalam tahap Assembly menggunakan beberapa software seperti
Blender, Vuforia serta Unity 3D.
5. Pengujian (Testing)
Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/ program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama
pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuat sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha,
penguji beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan dengan menggunakan kuisioner
dengan mengajukan 5 pertanyaan.
6. Distribusi (Distribution)
Dalam tahap ini, aplikasi yang telah selesai diuji dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan
pembuatan, akan diberikan kepada pihak SMA PGRI Klampok dan di upload secara online
agar siswa dapat mengunduhnya

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN


Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan versi Luther-Sutopo karena metode ini
cocok untuk pengembangan sistem berbasis multimedia. Tahap pengembangan sistem dapat
dijabarkan sebagai berikut:

1. Pengonsepan (Concept)

Aplikasi ini dibangun menggunakan konsep dan teknologi Augmented Reality berbasis
Multimaker dan dijalankan dengan sistem operasi Android yang nantinya diharapkan dapat
dijadikan pacuan untuk menciptakan inovasi dan keingintahuan siswa akan teknik dasar
sepakbola. Objek yang ditampilkan dalam bentuk animasi tiga dimensi (3D). Konsep yang
digunakan pada perancangan Augmented Reality ini menggunakan multimarker. Implementasi
marker yang dibuat akan menampilkan animasi tiga dimensi (3D) ketika kamera perangkat
mobile diarahkan pada marker, maka akan muncul animasi tiga dimensi (3D) teknik dasar
sepakbola pada layar handphone.
2. Perancangan (Design)

Design atau perancangan merupakan pembuatan rancangan bentuk tampilan, kebutuhan


material atau bahan untuk Augmented Reality ini. Pada tahap ini penulis menggunakan
storyboard yang digunakan untuk menggambarkan desain tampilan dan menggambarkan isi
dari tiap-tiap layout dengan mencantumkan semua objek multimedia. Untuk penentuan tautan
dari layout satu ke layout yang lain.

4
Jurnal ELTIKOM :
Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

3. Pengumpulan Materi (Material Collection)

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan


adalah image atau gambar, icon, objek 3D dan pendukung lainnya. Pada praktiknya,
tahap ini bisa dilakukan secara paralel dengan tahap assembly. Sebagian besar gambar
dan teks pendukung yang dibuat, diedit menggunakan perangkat lunak Corel Draw.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan projek dibuat.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. Hal pertama dilakukan adalah
pembuatan desain background, desain tombol, agar terlihat lebih menarik. Tahap
selanjutnya adalah pembuatan objek 3D, yang dimana objek 3D akan muncul pada
tampilan AR-Camera . Lalu masuk pada tahap perancangan desain pada software
unity semua bahan yang sudah dibuat dimasukkan pada unity untuk penyusunan tata
letak desain, ukuran, serta tampilan AR-Camera.

5. Pengujian (Testing)

Setelah tahap assembly, maka aplikasi SMA PGRI Klampok ini akan di uji untuk
mengetahui apabila ada kesalahan. Jika semua sudah berjalan dengan baik maka akan lanjut
ke tahap selanjutnya yaitu distributions. Pada tahap pengujian dilakukan dengan dua metode
yaitu pengujian alpha dan selanjutnya akan dilakukan pengujian beta.
a. Pengujian Alpha
Pengujian alpha adalah suatu strategi pengujian perangkat lunak yang digunakan dalam
pengembangan perangkat lunak, hal ini dilakukan dengan tujuan agar sistem bekerja sesuai
dengan yang diharapkan.
Tabel 1. Rencana Pengujian
No Pengujian Item Uji Detail
Pengujian
1 Scane Menu Utama Tombol mulai
Memilih tombol
untuk masuk
Mulai
Scan AR camera
Tombol Memilih tombol
Petunjuk untuk petunjuk
masuk scene
halaman
petunjuk
Tombol Tentang Memilih tombol
untuk masuk Tentang

5
Jurnal ELTIKOM :
Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

pada scene
Tentang

Tombol Keluar Memilih


untuk masuk Tombol Keluar
pada scene
Keluar, Di scene
halaman keluar
terdapat Pilihan
YA dan Tidak

Tabel 1.2 Rencana Pengujian (Lanjutan)


2 Scane Petunjuk Tombol back untuk kembali Memilih
tombol back
pada scene halaman awal

3 Scane halaman loading Tampilan loading Menampilk


an scane
loading

Tabel 2. Pengujian Pengujian Alpha


Hasil yang Hasil
No Pengujian Detail Pengujian
diharapkan Pengujian
1 Scene Menu Memilih tombol Menampilkan Berhasil
utama Mulai halaman loading
Menampilkan Masuk pada Berhasil
halaman loading menu AR
Camera
Scan Kartu Menampilkan Berhasil
Marker Objek 3D
2 Scene Petunjuk Memilih tombol Kembali pada Berhasil
Kembali scene halaman
awal
3 Scene Loading Proses loading Masuk pada Berhasil
pada menu AR menu AR
Camera Camera

b. Pengujian Beta

Beta test merupakan pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber


tehadap aplikasi SMA PGRI Klampok Augmented Reality (AR) yang telah dibuat.

6
Jurnal ELTIKOM :
Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

Pada tahap ini responden mencoba aplikasi yang telah dibuat kemudian mereka
diminta untuk mengisi kuisioner yang sudah digunakan, kuisioner berisi 5
pertanyaan, berikut hasil evaluasi kuisioner pengguna:

Tabel 3. Kuesioner

PENILAIAN
No Aspek-Aspek SS S N TS STS

1 Tampilan Animasi Sudah 8 15 0 0 0


menarik

2 Apakah Menu Dalam Aplikasi 8 14 0 1 0


Mudah Dikenali dan Dipahami

3 ApakahTeknologi Augmented 2 21 0 0 0
Reality Pada Aplikasi Tersebut
Bekerja Dengan Baik

4 Backsound Aplikasi Sudah 4 19 0 0 0


Sesuai Tema Sepakbola

5 Aplikasi SMA PGRI Klampok 2 21 0 0 0


AR Membantu siswa dalam
mempelajari Teknik Dasar
Sepakbola

7
Jurnal ELTIKOM :
Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

Tab

Tabel 4. Hasil Akhir Pengujian

Pertanyaan Index Keterangan


1 87 % Sangat Setuju
2 85 % Setuju
3 81 % Sangat Setuju
4 83 % Sangat Setuju
5 81 % Sangat Setuju

Dari Tabel 4 menunjukan hasil akhir pengujian aplikasi SMA PGRI Klampok memiliki nilai
rata-rata sebagai berikut:
Rata-rata = (87% + 85% + 81% + 83% + 81%)/ 5 = 83,4 %
Jadi rata-rata rumus index dari 23 siswa sebesar dan termasuk dalam kategori sangat setuju,
hal ini menunjukan bahwa aplikasi SMA PGRI Klampok dianggap berhasil sebagai inovasi
baru dalam menciptakan rasa keingintahuan siswa terhadap teknik dasar sepakbola
menggunakan media Augmented Reality.

6. Distribution
Setelah lima tahap selesai selanjutnya adalah tahap distribution yaitu tahap dimana aplikasi
SMA PGRI Klampok akan melakukan proses pendistribusian, dimana aplikasi SMA PGRI
Klampok disimpan dalam bentuk apk. kemudian file apk. Tersebut disimpan pada suatu media
penyimpanan. Peneliti memilih cloud saving (penyimpanan pada server) yaitu penyimpanan
data yang dilakukan secara online pada link berikut: bit.ly/ARSMAPGRIKlampok
Penyimpanan online dilakukan agar siswa bisa mengunduhnya dengan mudah.

V. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut:
1. Telah dibuat aplikasi augmented reality sebagai inovasi baru dalam bidang pendidikan untuk
menciptakan keingtahuan siswa dalam mempelajari teknik dasar sepak bola menggunakan
teknologi augmented reality Sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif .
2. Berdasarkan hasil dari kuisioner penelitian bahwa Aplikasi SMA PGRI Klampok AR disukai dan
dapat dipahami oleh siswa.
3. Media AR digunakan sebagai media pembelajaran terhadap siswa mendapatkan rata-rata nilai
akhir sebesar 83,4% hal ini menunjukan media AR dapat dipahami dan menunjukkan bahwa media
AR sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keingintahuan dan
motivasi belajar siswa.

8
Jurnal ELTIKOM :
Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer

DAFTAR PUSTAKA
Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality.
Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72.
https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif
Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik
Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
Herlandy, P. B., Doni, R., & Mukhtar, H. (2018). Buku Bergambar Sebagai Media
Pembelajaran Kisah Sahabat Nabi Dengan Pemanfaatan Augmented Reality. Rabit :
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 3(1), 22–29.
https://doi.org/10.36341/rabit.v3i1.415
Hutajulu, P. T., & Boy, B. Y. (2018). Kualitas Shooting Pemain Sepakbola U-15 Di Jayapura-
Papua Menggunakan Smart Ball. Jurnal Pendidikan Olahraga, 7(2), 142.
https://doi.org/10.31571/jpo.v7i2.1170
Lutfi, A., Putra, F. P., & Prayitno, E. (2016). Multi Marker Augmented Reality sebagai Media
Edukasi Bahaya Merokok. Seminar Nasional Industri Dan Teknologi (SNIT), Politeknik
Negeri Bengkalis, 247–255.
Marneanu, I., Ebner, M., & Rößler, T. (2014). Evaluation of augmented reality frameworks
for android development. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 8(4),
37–44. https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3974
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Setiawan, E., Syaripudin, U., & Gerhana, Y. A. (2016). Implementasi Teknologi Augmented
Reality pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. Jurnal Online
Informatika, 1(1), 28. https://doi.org/10.15575/join.v1i1.8

You might also like