Professional Documents
Culture Documents
Karya Tulis Ilmiah
Karya Tulis Ilmiah
OLEH :
i
ABSTRACT
SSL (SOCIOPREPRENEURSHIP SNAKES AND LADDERS) AS A MEDIA OF
ENTREPRENEURIAL CHARACTER PLANTING IN MILLENIAL ADOLESCENTS
TO MAKE A GOLD INDONESIA IN 2045
Martoni Ira Malik
FKIP UNRAM
Pendidikan Sosiologi
Email: martoniiramalik@gmail.com
The limited number of employment opportunities greatly affects the progress of this nation. The lack
of employment in Indonesia is influenced by the competitiveness of its workforce, which is still unable
to compete with current progress. Optimizing human resources is very necessary to support the
welfare of society. One of the reasons for direct or indirect employment is due to the increasing
number of the workforce in a fast and high number of times, while the available job opportunities
are very limited which will cause unemployment. The lack of employment in Indonesia is influenced
by the competitiveness of its workforce, which is still unable to compete with current progress.
Optimizing human resources is very necessary to support the welfare of society. One of the reasons
for direct or indirect employment is due to the increasing number of the workforce in a fast and high
number of times, while the available job opportunities are very limited which will cause
unemployment. The creation of entrepreneurship in providing informal and non-formal education is
an alternative solution to various problems in society such as poverty and social inequality,
increasing unemployment in the productive age, and depleting reserves of energy supplies, all of
which require creative and innovative actions. SSL has become medium or medium in creating the
nation's latent desires. So that the level of public consumption which is inversely proportional to the
opinion of the state in the form of losses can be overcome with today's productive trends.
ii
Daftar isi
2.3 Sociopreneur.................................................................................................................... 6
4.1 Pendidikan kewirausahaan melalui Sociopreneur Snake and Ladder (SSL) ............ 9
BAB V PENUTUP.................................................................................................................. 12
iii
Daftar Gambar
Gambar 1 Bagan alir program Sociopreneur Snake and Ladder (SSL) ............................ 8
Gambar 2 Rancangan Papan Permainan SSL .................................................................... 10
iv
BAB I PENDAHULUAN
1
sebagai kegiatan berentrepreneur dengan sentuhan-sentuhan perubahan pada berbagai aspek,
sehingga menimbulkan nilai baru. Bahkan pandangan yang dikemukakan Bryd & Brown
(2003) bahwa inovasi bisa dilakukan secara incremental maupun radikal. Spektrum akhir
adalah invention atau menemukan sesuatu yang baru yang benar-benar belum diketemukan
atau unik, dengan tujuan meningkatkan minat berwirausaha atau bahkan entrepreneur salah
satunya adalah dengan meningkatkan pemahaman dan minat masyarakat terhadap bidang
wirausaha. Kegiatan wirausaha harus didorong dengan keberanian dan keuletan serta tekad
yang kuat, karena berwirausaha pada dasarnya berhimpitan dengan ketidakpastian, dalam hal
keberhasilan maupun kegagalan. Karena hanya dengan menggeluti usaha secara penuh
keberanian dan beresiko tinggi maka usaha akan tumbuh berkembang.
2
yang mengutamakan inovasi dan secara terus menerus menemukan problem utama organisasi,
memecahkan permasalahannya, dan mengimplementasikan cara-cara pemecahan masalah
dalam rangka meningkatakan daya saing di pasar global (Okorie, 2014). Dari pandangan-
pandangan diatas maka technopreneurship pada intinya akan menggabungkan antara teknologi
dan kewirausahaan. Pada dasarnya pendidikan merupakan salah satu sektor penting dalam
membangun bangsa dan Negara. Pendidikan merupakan usaha sadar dan trerencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan pembelajaran agar peserta didik mengembangkan potensi
dirinya untuk lebih baik dengan dibantu pihak lain yang mempunyai kompetensi mendidik.
Dalam konteks keilmuan, pendidikan dimaknai sebagai proses transformasi ilmu baik langsung
maupun tidak langsung dari satu pihak yang lebih tahu kepada pihak lain yang belum tahu.
Melalui penggalakan pendidikan di bidang kewirausahaan diharapkan dapat meningkatakan
pemahaman dan minat masyarakat dalam dunia entrepreneur sehungga dapat meningkatkan
jumlah wirausaha di Indonesia dan akan menciptakan peluang-peluang kerja serta akan dapat
mengurangi jumlah pengangguran dan permasalahan terkait hal tersebut.
Sehingga diharapkan SSL menjadi salah satu wadah ataupun media dalam menciptakan
keinginan bangsa yang terpendam selama ini. Sehingga tingkat konsumtif masyarakat yang
berbanding terbalik dengan pendapat negara berupa kerugian dapat teratasi dengan trend
produktif masa kini.
2. Menebarluaskan pendidikan informal secara berkala dan efektif sehingga menanamkan jiwa
kewirausahaan bangsa.
3
1.4 Luaran yang Diharapkan
1. Produk papan permainan Sociopreneur Snake and Ladder ( SSL) yang dapat dimainkan oleh
remaja
2. Pemain yang memahami karakter kewirausahaan dan memiliki gambaran konsep dasar
kewirausahaan
Tenaga Kerja adalah penduduk yang berada dalam usia kerja. Menurut Undang Undang
Nomor 13 Tahun 2003 tentang ketenagakerjaan, yang disebut sebagai tenaga kerja adalah
setiap orang yang mampu melakukan pekerjaan guna menghasilkan barang dan atau jasa baik
untuk memenuhi kebutuhan sendiri maupun masyarakat. Dalam istilah Badan Pusat Statistik
(2007), beberapa istilah ketenagakerjaan yang mesti dipahami sebagai dasar dalam memahami
masalah tersebut di Indonesia di antaranya sebagai berikut :
1. Tingkat partisipasi angkatan kerja yang merupakan indikator yang dapat menggambarkan
keadaan penduduk yang berumur 15 tahun ke atas yang berpartisipasi dalam kegiatan ekonomi,
3. Penyerapan tenaga kerja yaitu mereka yang terserap diberbagai lapangan pekerjaan pada
suatu periode.
Dalam teori ketenagakerjaan menurut BPS (2007) digunakan Konsep Dasar Angkatan
Kerja (Standar Labour Force Concept) seperti yang digunakan dalam Survei Angkatan Kerja
Nasional (Sakernas). Konsep ini merupakan konsep yang disarankan dan rekomendasikan
International Labour Organization (ILO). Lebih lanjut disebutkan bahwa penduduk dibedakan
atas usia kerja dan penduduk bukan usia kerja. Sedang penduduk usia kerja dibedakan atas dua
kelompok, yaitu angkatan kerja dan bukan angkatan kerja. Angkatan kerja terdiri dari
penduduk yang bekerja dan pengangguran. Sedangkan bukan angkatan kerja terdiri penduduk
yang periode rujukan tidak mempunyai/ melakukan aktivitas ekonomi, baik karena sekolah,
4
mengurus rumah tangga atau lainnya (pensiun, penerima transfer/kiriman, penerima
deposito/bunga bank, jompo atau alasan yang lain).
Sementara itu, United Nation (1962) mendefisikan angkatan kerja atau penduduk yang
aktif secara ekonomi sebagai penduduk yang memproduksi barang dan jasa secara ekonomi
yang juga mencakup mereka yang tidak bekerja tapi bersedia bekerja.Sedang yang dimaksud
dengan penduduk bekerja adalah penduduk yang melakukan kegiatan melakukan pekerjaan
penghasilan atau keuntungan paling sedikit selama satu jam dalam seminggu yang lalu. Bekerja
dalam satu jam tersebut harus dilakukan secara berturut-turut dan tidak terputus.
2.2 Technosociopreneur
5
mudah termotivasi untuk mencoba. Tetapi dengan berbagai situasi yang menghimpit kaum
muda (Undang-Undang No. 40 Tahun 2009 yaitu individu dalam rentang usia 16-30 tahun),
tetap saja kaum muda diharapkan memiliki peranan yang signifikan terhadap perkembangan
sebuah negara.
2.3 Sociopreneur
Kewirausahaan berbasis sosial atau dikenal dengan istilah sociopreneur menjadi bagian
dari solusi ketimpangan sosial masyarakat yang melahirkan pengusaha berjiwa sosial. Selain
itu sociopreneur hadir untuk melahirkan para pengusaha baru menciptakan rantai
kewirausahaan. sociopreneur atau kewirausahaan sosial adalah bisnis yang menjadi solusi
masyarkat yang mendukung perekonomian negara melalui lowongan kerja yang semakin luas,
mengurangi pengangguran, meningkatkan pendapatan msyarakat, mengombinasikan faktor-
faktor produksi, dan meningkatkan produktivitas nsional (Saragih 2017).
Usia anak (ukuran usia) memiliki kemampuan belajar yang lebih efektif dibanding usia
lanjutan, karena anak- anak memiliki kemampuan menyerap informasi yang tinggi. Masa anak-
anak adalah masa penanaman nilai untuk membangun karakter saat usia lanjutan. Penanaman
nilai kepada anak- anak hendaknya dilakukan secara menyenangkan dan mudah dipahami
Membangun semangat wirausaha pada generasi muda menjadi investasi untuk melahirkan
wirausahawan.
Generasi muda yang identik dengan generasi yang melek teknologi dapat dimediasi
dengan pendidikan yang menyenangkan dengan memanfaatkan inovasi teknologi. Konsep ini
dapat diaplikasikan melalui permainan yang dikenal anak- anak. Salah satu permainan yang
dapat digunakan adalah game board (papan permainan) yang dimainkan oleh banyak orang.
Konten tantangan dirancang untuk menggali minat anak- anak terhadap dunia wirausaha.
Komponen yang diperhatikan adalah level tantangan, aturan permainan, tampilan papan
permainan, dan mentor pembimbing.
6
BAB III METODE PENULISAN
Pengolahan data-data yang terdapat dalam karya tulis ilmiah ini adalah menggunakan teknik
deskriptif analitik model korelasi. Data yang telah didapatkan dari berbagai sumber rujukan
dideskripsikan secara jelas dan rinci 6 pada bagian kajian pustaka. Data disajikan secara konsep dan
teori serta berbagai contoh yang mendukung konsep dan teori yang telah diuraikan.
Data yang telah dideskripsikan kemudian dianalisis dengan mengkomparasi informasi terkait
masalah yang pernah terjadi dan direlasikan dengan konsep serta teori sebelumnya yang akan
menghasilkan benang merah dari masalah yang dibahas dalam karya ilmiah ini. Kemudian semua
data baik yang diperoleh dari sumber dokumentasi maupun pengamatan akan dikorelasikan guna
menghasilkan gagasan baru. Gagasan baru yang dihasilkan akan dipaparkan secara jelas dan
dideskripsikan secara rinci sesuai dengan kebutuhan dan masalah yang telah diuraikan pada rumusan
masalah sebelumnya.
7
3.5 Tahapan Pelaksanaan Program
8
Rancangan
Gameboard
Produksi Awal
Evaluasi
Produksi Akhir
Pelatihan Mentor
Pelaksanaan Kegiatan
Analisis Keberhasilan
Dan Evaluasi
SSL
9
3.6 Analisis Keberhasilan
Setiap partisipan dan mentoring permainan SSL ini, diharapkan menjaga motivasi satu
sama lain dalam menyelesaikan permainan ini. Menimbang beberapa parameter dalam hal
menjaga kuantifikasi (jumlah) partisipan, menjaga efisiensi waktu dalam menyelesaiakan
permainan maksimalnya 4 kali pertemuan. Sehingga, menimbulkan output yang diharapkan
yaitu, partisipan dapat mengisi kuisioner sebagai bahan evaluasi mereka terhadap dampak
permainan SSL ini. Ikut serta dalam pameran kecil kewirausahaan dalam
mengimplementasikan pendalaman ilmu mereka demi mewujudkan beberapa target
perencanaan yang telah mereka buat selama permainan berlangsung. Menjadikan evaluasi
sebagai pedoman dalam merancang usaha mereka menjadi pondasi usaha yang lebih baik, dan
harapannya output para peserta dalam program pendidikan informal ini, menyiapkan mental
generasi pelanjut dalam ikut serta ke rana wirausaha. Dengan harapan besar, meningkatkan
persentasi (jumlah) wirausahawan di Indonesia, sehingga kharisma Indonesia dalam aspek
perekonomian di mata dunia semakin gemilang.
BAB IV PEMBAHASAN
10
4.2 Game board Sociopreneur Snake and Ledder
Sociopreneur snake dan ledder (SSL) adalah media permainan yang menanamkan jiwa
sociopreneur melalui inovasi papan permainan ular tangga kepada pemain. Papan permainan
SSL berbentuk persegi dengan ukuran disesuaikan kebutuhan pemain. Papan permainan
(gambar 1) ini terdiri dari 5 baris misi, dengan tangga dan ular yang portable ditentukan oleh
keberhasilan pemain melewati setiap misi.
( Pencerdasan
Sociopreneur Snake dan Ledder ( SSL) analisis SWOT (
Strength,
Membangun jiwa sosiopreneur Weaknes,
Oportunity, dan
Apresiasi
Pameran Bisnis dan
Go Go Fight Penilaian
Pelaksanaan
11
lain melalui Forum diskusi terbuka antar kelompok. Pemain dilatih untuk bekerja sama,
menyelesaikan masalah dan mengemukakan pendapat
Baris kedua pemain diajak untuk menyusun rencana pelaksanaan ide, baris ini disebut
“ peta rencana”. Rencana membangun usaha disusun berdasarkan analisis SWOT yang terdiri
dari kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (oportunity), dan tujuan (target).
Kekuatan atau kelebihan yang akan diterima oleh tim jika melaksanakan ide tersebut.
Selanjutnya pemain juga mempertimbangkan resiko kerugian yang dapat terjadi, mealui
analisis STP ( Strategy, Targeting, and Positioning). Strategi merupakan hal yang harus
dipertimbangkan sebelum memulai usaha, berupa langkah yang akan diambil untuk mencapai
target. Target adalah hal yang harus dicapai sebagai indikator keberhasilan ide. Selanjutnya
positioning merupakan penanaman nilai atau cirikhas ide. Usaha yang baik memiliki target dan
tujuan yang jelas dengan periode waktu yang terukur diawal. Baris ini memiliki output untuk
membuat peta rencana untuk menjadi gambaran pelaksanaan kedepan. Konsep sosial menjadi
salah satu fokus yang harus diperhatikan tim. Nilai berbagi menjadi karakter yang ditanamkan
di baris ini, selain itu terdapat nilai dapat dipercaya dan bertanggung jawab.
Baris ketiga atau baris pelaksanaan yang disebut “ Go go fight” dimana pemain
diberikan waktu untuk melaksanakan ide mereka berdasarkan perencanaan yang telah dibuat
di baris kedua. Pemain diberi kesempatan untuk menjalankan pelaksanaan Baris keempat
adalah baris pelaporan hasil pelaksanaan kegiatan. Jika terdapat target yang belum dicapai
maka pemain akan turun kembali ke baris ketiga untuk kemudian melakukan perbaikan pada
pelaksanaan ide bisnis. Di baris ini pemain ditanamkan jiwa kepemimpinan untuk menerima
segala kritik dan saran serta bertanggung jawab dengan pekerjaan. Jika pemain berhasil
melewati baris keempat, atau hasil laporan mencapai target yang telah direncanakan. Maka
pemain bisa melanjutkan ke baris pembagian raport dan apresiasi. Pemain akan mendaptkan
hasil penilaian terhadap setiap langkah permainan yang telah mereka laksanakan. Kriteria
penilaian terdiri dari kekuatan ide, kematangan rencana, rangkaian pelaksanaan, hasil
pelaporan, dan evaluasi karakter wirausaha dinilai oleh mentor.
Langkah terakhir yang menjadi misi permainan adalah pameran karya hasil
pelaksanaan program selama empat pertemuan. Setiap tim memaparkan ide, peta rencana, dan
hasil kegiatan yang dapat ditayangkan dalam bentuk poster buatan tangan. Sebelumnya pemain
diarahkan untuk membuat grafik keberhasilan dan pelaporan hasil kegiatan yang dapat menarik
pengunjung. Pameran dilaksanakan di tempat yang cukup luas untuk mempresentasikan karya
dan memuat banyak pengunjung.
12
4.3 Peran mentor dalam permainan
Permainan ini membutuhkan motivasi yang kuat dan pengarahan oleh mentor. Setiap
baris terdiri dari kotak proses yang diawali oleh penjelasan singkat dari mentor untuk
memahami tahapan yang akan dilewati pada baris tersebut. Mentor merupakan orang yang
mendampingi pemain selama permainan berlangsung. Peran mentor menjadi penilai apakah
pemain berhak mendapat tangga untuk naik ke tahap selanjutnya atau ular untuk turun baris,
dimana pemain akan kembali mendapat pengarahan untuk langkah yang belum tuntas
diselesaikan.
Mentor telah dilatih untuk memahami permainan terlebih dahulu. Mentor bersifat
sukarela dan memiliki kriteria, yaitu memahami papan permainan SSL, berjiwa kepemimpinan,
memiliki kemampuan public speaking kepada anak- anak, dan pantang menyerah. Mentor
sekaligus pendidik yang menyampaikan nilai- nilai kewirausahaan dan membantu pemain
memahami setiap misi. Mentor merupakan mahasiswa yang direkrut sebagai relawan. Jumlah
mentor menyesuaikan dengan jumlah pemain.
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan metode yang akan diimplementasikan, SSL dapat menjadi solusi untuk
menngembangkan minat dan bakat kewirausahaan terhadap generasi muda. Menggunakan
metode permainan yang inovatif yang mempersiapkan bentuk implementasi yang diukur
berdasarkan tulisan struktural berkala.
5.2 Kritik/Saran
13
DAFTAR PUSTAKA