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调查员信息 年龄补正: 请和kp商议 属性 已用点数: 您的角色可能(只是可能!)


姓名 力量 0 敏捷 0 意志 0
玩家 时代 1920s STR 0 DEX 0 POW 0
职业 职业序号 0 体质 0 外貌 0 教育 0 我觉得这里可以有头像
年龄 性别 CON 0 APP 0 知识 0
住地 故乡 体型 0 智力 0 幸运 0
现时间 公元 1921年 6月 17日 9:00 SIZ 0 灵感 0 Luck 0
力量 调查
幸运 STR 体质
生命值 状态: 状态: 魔法 每h恢复 调整值 护甲 Luck CON
理智 移动力
Hit /0 /99 Magic /0 8 0 覆盖部位 0 学问 交涉
健康 Sanity 清醒 MOV ±0 Armor
Points Points
使用过的魔法 教育 体型
重伤值: 0 临时生命值: 0 今日损失 : 0 剩余: 0 移动方式 步式 护甲减值 关 护甲类型 : 请看【防具表】 EDU SIZ

技能表 意志 敏捷
POW DEX 支援 战斗
成功标 本职 技能名称 初始 成长 职业 兴趣 成功率 普通/困难/极难 成功标 本职 技能名称 初始 成长 职业 兴趣 成功率 普通/困难/极难 智力 外貌
灵感 APP
☐ 会计 5 5 2 1 ☐ 法律 5 5 2 1 特技
☐ 人类学 1 1 0 0 ☐ 图书馆使用 20 20 10 4 你现在有这么多 那么你分配到了哪里?
☐ 估价 5 5 2 1 ☐ 聆听 20 20 10 4 任意特长
☐ 考古学 1 1 0 0 ☐ 锁匠 1 1 0 0
在规则书 在规则书


☐ 技艺① 5Version1907版 5 2 1 ☐ 机械维修 10Version1907版 10 5 2
本中 本中
☐ 技艺② 5译名“魅惑” 5 2 1 ☐ 医学 1译名“领航” 1 0 0
☐ 技艺③ 5→“取悦” 5 2 1 ☐ 博物学 10→“导航” 10 5 2
☐ 取悦 15 15 7 3 ☐ 导航 10 10 5 2 请将你选择的任意特长写在上方栏内,这样既方便你写卡又方便KP审卡
☐ 攀爬 20 20 10 4 ☐ 神秘学 5 5 2 1 自定义子技能 自定义经历包 自定义状态
☐ 计算机使用 Ω 5 5 2 1 ☐ 操作重型机械 1 1 0 0 技能名称 基础值 经历包名称 状态名称(例:生病、精神分裂)
—— ★ 信用评级 0 0 0 0 ☐ 说服 10 10 5 2
—— 克苏鲁神话 0 0 0 0 ☐ 驾驶: 1 1 0 0 用法/备注 san值减少 技能增长 身体状态 精神状态
☐ 乔装 5 5 2 1 ☐ 精神分析 1 1 0 0
☐ 闪避 0 0 0 0 ☐ 心理学 10 10 5 2 备注
☐ 汽车驾驶 20 20 10 4 ☐ 骑术 5 5 2 1
☐ 电气维修 10 10 5 2 ☐ 科学① 生物学 1 1 0 0
☐ 电子学 Ω 1 1 0 0 ☐ 科学② 地质学 1 1 0 0
☐ 话术 5 5 2 1 ☐ 科学③ 司法科学 1 1 0 0
☐ 格斗: 斗殴 25 25 12 5 ☐ 妙手 10 10 5 2
☐ 格斗① 0 0 0 0 ☐ 侦查 25 25 12 5 自定义年龄补正 自定义货币
☐ 格斗② 0 0 0 0 ☐ 潜行 20 20 10 4 年龄补正 货币名称 与美元的汇率
☐ 格斗③ 0 0 0 0 ☐ 生存: 10 10 5 2
☐ 射击: 手枪 20 20 10 4 ☐ 游泳 20 20 10 4

☐ 射击① 0 0 0 0 ☐ 投掷 20 20 10 4 荐
☐ 射击② 0 0 0 0 ☐ 追踪 10 10 5 2 关
☐ 射击③ 0 0 0 0 ☐ 驯兽 5 5 2 1 系

☐ 急救 30 30 15 6 ☐ 潜水 1 1 0 0
☐ 历史 5 5 2 1 ☐ 爆破 在规则书
1 1 0 0 职业介绍
Version2002版
☐ 恐吓 15 15 7 3 ☐ 读唇 1 1 0 0
本中(最新版
☐ 跳跃 20填写说明: 20 10 4 ☐ 催眠 本) 1 1 0 0
此处填写人物 译名“学问”
☐ 外语① 1 1 0 0 ☐ 炮术 →“学识”1 1 0 0
的母语。例,
☐ 外语② 1母语为英语, 1 0 0 ☐ 学识: 1 1 0 0
则在此处填写
☐ 外语③ 1英语 1 0 0 ☐ 自定义技能 0 0 0
☐ 母语 0 0 0 0 ☐ 0 0 0
武器表 格斗
武器名称 类型 使用技能 成功率 伤害 基础射程 贯穿 次数 装弹量 故障值
伤害加值
无 肉搏 斗殴 25 12 5 1D3+DB —— × 1 —— —— Damage 0
Bonus
←请选择类型 Err:509 Err:509 Err:509
Err:509 Err:509 Err:509 体格
Build
0
Err:509 Err:509 Err:509

闪避 0
0
Dodge 0

资产 背景故事
信用评级 生活水平 消费水平 其他资产 当前现金($) 单位 关键
形象描述
0%/0%/0% 身无分文 0.5 没有 0.5 美元 连接 时代介绍
连贫穷都够不上的人才能够叫做身无分文 请在这里详述你的资产 年代 国际重大历史进程 中国重大历史进程 年代
。住所:大概只有睡大街。旅行:步行, 思想与信念 ☐ 咆哮的二十年代(美国
扒车或逃票上火车轮船。 中国共产党成立 二十世纪 二十年代

重要之人 ☐
A.C.1921 辛酉鸡年
民国10年
新闻
意义非凡之地 ☐
其他资产表 罗夏墨迹测验获得专利
交通工具 住所 奢侈品 股票/证券等 其他 德国恶性通胀开始
宝贵之物 ☐
KDKA 电台转播体育赛事
特质 ☐ 恰佩克提出“机器人”一词

难言之隐 无 ☐

$0 $0 $0 $0 $0
伤口和疤痕 无 ☐
资产总和:0 剩余资产值:0
随身物品(使用右侧栏位需要背包)
恐惧症和躁狂症 无
状态 部位 物品名称 背包格↓
其他(躯
显露
)
显露 头部
显露 双脚
显露 双手
隐藏 腰

调查员经历 神话相关
经历模组 人物变化描述 第三类接触(古籍、咒文、神话知识等)
遇到了 获得的结果 备注 累计
流行(1919-1930年美国)
书籍:
赫伯特·乔治·威尔斯《世界史纲》
赞恩·格雷《神秘骑手》
伊迪斯·华顿《纯真年代》
伊迪斯·霍尔《酋长》

影视:
鲁道夫·瓦伦蒂诺凭借《启示录四骑士》和《沙漠情酋》一夜成名
马克·森内特制作《小城偶像》
卓别林主演《寻子遇仙记》
道格拉斯·范朋克出演《三个火枪手》

法术一览 流行歌曲:
SAN值减少 备注:
《Sheik of Araby》
编号 法术名称 使用代价 作用 《I'm Just Wild About Harry》
《Ain't We Got Fun》
有故事的调查

员经历包: 百老汇舞台:
萨蒂斯餐厅在曼哈顿剧院区开张
范妮·布莱斯出演《二手玫瑰》保持去年的热度

总统:
快速参考规则 伍德罗·威尔逊(民主党)
沃伦·甘梅利尔·哈定(共和党)
大失败 失败 成功 困难 极难 大成功
技能和属性检定
成功等级 技能成功率≥50为100
>技能 ≤技能 1/2值 1/5值 1
否则为96-100

孤注一掷:使用孤注一掷来重投上一次检定结果,需要合理的解释重掷原因,战斗和
理智检定不能执行孤注一掷。

[急救]回复1点体力 [医学]回复1D3点体力
重伤 一次受到最大生命值一半的伤害
昏迷 HP=0但并未[重伤]

濒死 HP=0且受到[重伤]。需要用[急救]摆脱濒死状态,并用[医学]进行后续治疗。
调查员伙伴 发明/发现/概念
无重伤下每天自然回复1点体力 重伤时每周做1次恢复检定 姓名 玩家 注释 造成改变 相遇模组 显示类型: 查找年份发明 要搜索的年份: 1920年
理智参考规则 广播电台
大失败 失败 成功
如果在需要SC的时 茶包
候 理智值≥50为100
>当前san值 ≤当前san值
否则为96-100

失败者减面数 成功者减面数
造成的结果 减少可能出现的最大数值
较多的san值 较少的san值

临时疯狂 一次损失5点以上的san值,并且智力检定成功
不定性疯狂 一天内损失现有san值的五分之一
永久疯狂 san值为0
临时性疯狂 不定性疯狂 永久疯狂 出目: 1
疯狂发作 即时症状
1D10症状 1D10症状
持续时间1D10轮 持续时间1D10轮 这张卡将交给
与1d10小时的潜在疯 之后掉san就进入 KP永久控制 失忆
狂 疯狂
报社/报纸 博物馆/大学 通讯社
(可选)精神固化:当现有 SAN值 低于 [克苏鲁神话] 时,san值 损失永久减半 研发中... 研发中... 打开下拉栏查看
原卡由秋叶EXODUS制作 骰娘快捷输入见【简化卡】 如果你发现了难以理解的翻译、不完整的显示、或是其他各种问题请联系作者(在更新说明页有联系方式)

神楽桜(丛雨Official) 2020/02 使用ctrl+滚轮上下调整大小, 使用alt+enter换行 最好使用最新版excel打开本卡


手机就直接用手指啦
,,岁,,1920s,现居:,人

STR DEX POW INT

CON APP EDU SIZ

HP 0 /0 SAN 0 /99 MP 0 /0 Armor 0

DB 0 Build 0 LUCK 0 MOV 8

武器表
无 肉搏 斗殴 25 12 5 1D3+DB —— × 1 —— ——
←请选择类型
Err:509 Err:509 Err:509 信用评级
Err:509 Err:509 Err:509

Err:509 Err:509 Err:509

闪避
资产
信用评级 生活水平 消费水平 其他资产 当前现金($) 单位
0%/0%/0% 身无分文 0.5 没有 0.5 美元
请在这里详述你的资产

随身物品

背景故事
描述 关键 0

信仰 ☐
重要人 ☐
重要地 ☐
宝物 ☐
特质 ☐
小秘密 无 ☐
伤疤 无 ☐
恐惧 无 母语:
下面就是快捷输入了,手机一般轻点两下就可以复制啦,电脑请先复制到右边的本文框 不知道用什么导入看导
溯洄,shiki(除Exp10),等大部分骰娘指令快捷输入
请“复制”下格,就可以导出文本,放进QQ发送给骰子娘啦
.st 力量0str0敏捷0dex0意志0pow0体质0con0外貌0app0教育0edu0体型0siz0智力0灵感0int0sansan值理智理智值幸运
学1取悦15魅惑15攀爬20计算机5计算机使用5电脑5信用0信誉0信用评级0克苏鲁0克苏鲁神话0cm0乔装5闪避0汽车20驾
25手枪20急救30历史5恐吓15跳跃20母语0法律5图书馆20图书馆使用20聆听20开锁1撬锁1锁匠1机械维修10医学1博物
重型机械1操作重型机械1重型1说服10精神分析1心理学10骑术5生物学1地质学1司法科学1妙手10侦查25潜行20生存10
眠1炮术1
塔系骰娘指令快捷输入
请“复制”下格,就可以导出文本,放进QQ发送给骰子娘啦
.st -力量0str0敏捷0dex0意志0pow0体质0con0外貌0app0教育0edu0体型0siz0智力0灵感0int0sansan值理智理智值幸
古学1取悦15魅惑15攀爬20计算机5计算机使用5电脑5信用0信誉0信用评级0克苏鲁0克苏鲁神话0cm0乔装5闪避0汽车2
殴25手枪20急救30历史5恐吓15跳跃20母语0法律5图书馆20图书馆使用20聆听20开锁1撬锁1锁匠1机械维修10医学1博
1重型机械1操作重型机械1重型1说服10精神分析1心理学10骑术5生物学1地质学1司法科学1妙手10侦查25潜行20生存1
眠1炮术1
shiki Exp10骰娘指令快捷输入
请“复制”下格,就可以导出文本,放进QQ发送给骰子娘啦

.st 力量0str0敏捷0dex0意志0pow0体质0con0外貌0app0教育0edu0体型0siz0智力0灵感0int0sansan值理智理智值幸运
学1取悦15魅惑15攀爬20计算机5计算机使用5电脑5信用0信誉0信用评级0克苏鲁0克苏鲁神话0cm0乔装5闪避0汽车20驾
25手枪20急救30历史5恐吓15跳跃20母语0法律5图书馆20图书馆使用20聆听20开锁1撬锁1锁匠1机械维修10医学1博物
重型机械1操作重型机械1重型1说服10精神分析1心理学10骑术5生物学1地质学1司法科学1妙手10侦查25潜行20生存10
眠1炮术1时代:1920s 身体状态:健康 精神状态:清醒 &DB=0 体格:0 闪避:0 护甲:0

MDice骰娘(惠惠)指令快捷输入
请“复制”下格,就可以导出文本,放进QQ发送给骰子娘啦
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古学1取悦15魅惑15攀爬20计算机5计算机使用5电脑5信用0信誉0信用评级0克苏鲁0克苏鲁神话0cm0乔装5闪避0汽车2
殴25手枪20急救30历史5恐吓15跳跃20母语0法律5图书馆20图书馆使用20聆听20开锁1撬锁1锁匠1机械维修10医学1博
1重型机械1操作重型机械1重型1说服10精神分析1心理学10骑术5生物学1地质学1司法科学1妙手10侦查25潜行20生存1
眠1炮术1

技能名的改变
原技能名称: 简化 别名 原技能名称: 简化 别名
力量 STR 体力 hp
敏捷 DEX 理智 san san值,理智值
体质 CON 魔法 mp
体型 SIZ
外貌 APP
智力 INT 灵感
意志 POW 计算机使用 Ω 计算机 计算机使用,电脑
教育 EDU 信用评级 信用 信誉
幸运 运气 克苏鲁神话 克苏鲁 cm
红字代表不能使用该名称roll(没有录入
,主要因为其特殊的标点符号)
红字代表不能使用该名称roll(没有录入
,主要因为其特殊的标点符号)

可选规则:有故事的调
经历包名称 SAN值减少 技能增长 备注

战场经历包 1D10+5 70 对目击尸体和重伤员造成的理智损失免疫;根据战争的年份和模组

警务经历包 1D10 60 对目击尸体造成的理智损失免疫;初始年龄不能低于 25 岁;背景增

对目击尸体、目击或亲自谋杀、目击对人类的暴力残害造成的理
罪犯经历包 1D10 60
/ 躁狂症

医务经历包 1D10 60 对目击尸体和重伤员造成的理智损失免疫;初始年龄不能低于 30

如果是"相信者",减少
神话经历包 和克苏鲁神话相同的 0 按 KP 允许的数值增加「克苏鲁神话」技能;背景增加两项:与神
san值
技能 当前时间
6月
公元 1921 9:00
17日
调查员伙伴
姓名 注释

神话相关
遇到了 累计消耗

Err:509

0 电脑请先将快捷输入复

电脑本文
不知道用什么导入看导入框右侧的说明~
骰娘指令快捷输入
进QQ发送给骰子娘啦 → 如果不能使用,请复
nt0sansan值理智理智值幸运0运气0mp魔法hp体力会计5人类学1估价5考古
话0cm0乔装5闪避0汽车20驾驶20汽车驾驶20电气维修10电子学1话术5斗殴 大部分骰娘
锁匠1机械维修10医学1博物学10自然学10领航10导航10神秘学5重型操作1
手10侦查25潜行20生存10游泳20投掷20追踪10驯兽5潜水1爆破1读唇1催

输入
进QQ发送给骰子娘啦 →
nt0sansan值理智理智值幸运0运气0mp魔法hp体力会计5人类学1估价5考 这种骰娘,在你输入.bot后,
神话0cm0乔装5闪避0汽车20驾驶20汽车驾驶20电气维修10电子学1话术5斗 开头会出现以下字样
1锁匠1机械维修10医学1博物学10自然学10领航10导航10神秘学5重型操作 Dice made in java
By SitaNya
妙手10侦查25潜行20生存10游泳20投掷20追踪10驯兽5潜水1爆破1读唇1催

捷输入
进QQ发送给骰子娘啦 →
这种骰娘,在你输入.bot后,
nt0sansan值理智理智值幸运0运气0mp魔法hp体力会计5人类学1估价5考古 开头会出现以下字样
话0cm0乔装5闪避0汽车20驾驶20汽车驾驶20电气维修10电子学1话术5斗殴 Dice! by 溯洄 Shiki.Ver
锁匠1机械维修10医学1博物学10自然学10领航10导航10神秘学5重型操作1 2.3.8Express10(554)
手10侦查25潜行20生存10游泳20投掷20追踪10驯兽5潜水1爆破1读唇1催

↑版本号必须是Exp 10或以上
快捷输入
进QQ发送给骰子娘啦 →
0int0sansan值理智理智值幸运0运气0mp魔法hp体力会计5人类学1估价5考 这种骰娘,在你输入.bot后,
开头会出现以下字样
神话0cm0乔装5闪避0汽车20驾驶20汽车驾驶20电气维修10电子学1话术5斗 MDice x.x.x[xx]ver
1锁匠1机械维修10医学1博物学10自然学10领航10导航10神秘学5重型操作 修改自溯洄版本dice,斯塔尼亚
妙手10侦查25潜行20生存10游泳20投掷20追踪10驯兽5潜水1爆破1读唇1催 .shiki等提供了部分代码

别名 原技能名称: 简化 别名
汽车驾驶 汽车 驾驶
理智值 电子学 Ω 电子学
步枪/霰弹枪 步枪 霰弹枪,步霰
图书馆使用 图书馆
锁匠 开锁
博物学 自然学
使用,电脑 导航 领航
操作重型机械 重型操作 重型机械,重型,重型机械操
生存: 生存
规则:有故事的调查员

免疫;根据战争的年份和模组发生时的年份调整年龄;背景增加一项:战争相关的伤疤 / 疤痕或恐惧症 / 躁狂症

年龄不能低于 25 岁;背景增加一项:警察工作相关的伤疤 / 疤痕或恐惧症 / 躁狂症;

对人类的暴力残害造成的理智损失免疫;初始年龄不能低于 20 岁;背景增加一项:犯罪历史相关的伤疤 / 疤痕或恐惧症

免疫;初始年龄不能低于 30 岁;背景增加一项:个人背景相关的伤疤 / 疤痕或恐惧症 / 躁狂症;

」技能;背景增加两项:与神话经历相关的伤疤 /疤痕、恐惧症 / 躁狂症、遭遇的怪异存在


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电脑本文输入框
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技能查询
技能名称 基础成功率 特殊适用 成功难度等级取决于

请选择
需要注意的是:艺
术与手艺是试做部 你想了解的技【←下拉框】
分,这些技能的注
释仅供参考。 能
孤注一掷示例 普通难度
玩家也可以添加更
多手艺,比如:游
戏,木工,油漆工
,铁匠之类的。

具体作用和KP交
流好左边是自定义
表,在下面写好改
技能的备注(用法)

孤注一掷失败的范例结果 疯狂调查员孤注一掷失败的范例
技能解释


艺术和手艺
当一名角色的某些类似的技能与学识的成功 当一名角色的某些类似的技能
率 率
提升到50%以上的时候: 提升到90%以上的时
其他所有类似技能都会提升10% 其他所有类似技能又会提
但是不能超过50% 但是不能超过90%
例如:作画成功率上升到50%的时候
书法、伪造、技术制图之类的的成功率都会提升10%
但假如技术制图的成功率是70%,那么它将则不会成长

格斗、生存、驾驶、社交类、治疗类、维修类、科学、神话等
只要是KP认为有关联的技能都可以运用此规则
当然这属于一个可选规则,kp也可以不选择此规则(看看我们的KP是善良还是邪恶呢~)
另外,上述的10%是直接在现有值里增长10点,不是现有的成功率乘以0.1

可选规则:给技能等级安个保险

如果你担心原版规则的职业技能最高可以达到90%这点会影响游戏
的话。
你可以要求PL在车卡的时候不能将技能的成功率点到XX%以上。
当然兴趣技能也可以运用此规则。

例如:KP在跑团之前放公告或提醒大家“这次跑团的技能上限是70/60”
这里的70/60,就是职业技能成功率最高70%
兴趣技能成功率最高可以达到60%
幕间成长:90%或更多的技能值 对抗检定平手

于幕间成长中: 若在同属性或同技能的对抗中双方
若一位调查员有技能达到了 90% 的成功等级相同:
或更高,为他的当前SAN值增加 技能(或属性)更高的一方获胜
2D6 。 若仍然相同则双方重新再骰一次
这一奖励表示经过磨练从精通一项
技能中获得的自信。 对抗不能孤注一掷
技能成功等级与注释
成功难度等级取决于 成功率 解释
0 并不知晓有这种学问或技能的存在。

1-5 完完全全的门外汉,仅仅是知道有这种技能而已

5-10 经过了最基础的了解,可以说出一两个专业名词,但是实际操作几乎

普通难度 困难难度 11-19 自行摸索的自学或经过一段不认真的教育(指学习与教课双方)之后

20-25 非常有天赋或非常努力的人可以在短时间内达到这种程度,再或者一

一定时间内经过了系统式的教育或名师指导。对这方面拥有了一个初
26-39
但是实际操作依旧有些困难。

对这方面拥有很高的热情,但基础知识或学习时间依旧没有达到标准
40-49
这阶段很可能是一个瓶颈期

已经可以以此为生但依旧不是非常熟练
50
如果以该技能为职业至少要达到50

51-70 不断精进的技术,虽然放到同行里一抓一大把但是基本上已经可以独
狂调查员孤注一掷失败的范例结果
在一定范围内你具有了比较高的知名度,虽然不至于成为权威但是已
71-80
对于这个技能你无论怎么操作都非常得心应手(除了更加精进的钻研

81-90 该专业的权威,即使你仅靠这方面的技能也能得到很多人的重视与保

91-99 伟人级别,如果你有时间有精力,绝对可以创造一个不可磨灭的瑰宝

100 在当代,和这方面有关的事情你已经无所不知了,如果出现了一种你

101-110 对于这方面拥有全新的解释或发现,并且已经初步了解了这些新知识

超越本时代几乎所有人,能和你平起平坐的应该不会超过十个人。拥
111-140
甚至在之后很长一段时间内都会不分国界的被世人记住
进入了超时代的知识领域,即使穿越也可以成为该领域的专家
150
从这个阶段开始和其相关的领域知识也会一并提高,并且可能是超时

500 在这方面上几乎所有知识的获取,已经没有任何成长的必要了,再获

如果你发现了难以理解的翻译、不完整的显示、或是其他各种问题请联

技能可选规则
专业技能:可以转移的技能优势
艺 语言
名角色的某些类似的技能与学识的成功
当一名角色将一种非母语语言的成功率

提升到了50%以上的时候:
提升到90%以上的时候:
其他所有类似技能又会提升10% 其他所有同语系的语言都会提升10%
但是不能超过90% 但是不能超过50%
到50%的时候 例如:德语成功率上升到5
成功率都会提升10% 在印欧语系内的英语、法语、意大利语、西班
,那么它将则不会成长 但假如英语的成功率是70%,那么

、科学、神话等
此规则
是善良还是邪恶呢~)
的成功率乘以0.1

这点会影响游戏

点到XX%以上。

能上限是70/60”
%

游戏系统少见规则
检定平手 超越人体极限:多调查员协作检定

同技能的对抗中双方 调查员们只是人类,所以物理上存在能力的极限。
等级相同: 当对手拥有90或更高的属性时难度等级将为极难。
)更高的一方获胜 超过100+的技能和属性对于调查员来说是无法对抗的。比如一个人类
双方重新再骰一次 不可能在力量方面上对抗一个力量220的黑山羊幼崽。

能孤注一掷 但是人类之所以是人类就是因为他们能做到不可能的事情
将很多调查员的力量揉到一起,他们就能做到一个人类做不到的事情,
在游戏中为以下表现。
左上人类 右上人类
这是一只黑山羊幼崽 (STR 50) (STR 70)
(STR 220) 肥宅人类 大熊人类
(STR 20) (STR 90)
公式:强大的存在-(人类①+人类②+人类③......)=x<100
例1: 左上人类(STR60)面对着一个黑山羊幼崽,他想要和他掰手
腕,但是很明显这会把自己掰了。于是他叫来了右上人类
(STR70),他们两个人(STR50+70=120)用尽力气和黑
山羊幼崽对抗。
220-(50+70)=100
这样就不是不可能了,虽然是极难难度但是已经从不可能变成
可能了。于是右下人类骰出了骰子
D100=70(普通成功)
例2: 这两个人类很简单的就被掰傻了
但是他们不甘心,依然希望赢过黑山羊幼崽
正好一个STR20的肥宅人类路过。
于是他们就把肥宅人类当成朋友(消耗道具)用了。
220-(50+70+20)=80
这里力量最大的还是右上人类(STR 70)
80不在他的成功范围内但是已经低于90了于是就是困难难度
D100=100(大失败)
例3: 很可惜。。我们刚刚失去了肥宅
但是幸运的是天降大熊,有了他的帮助我们一定能成功的
220-(50+70+90)=10
终于,常规难度出现了,大熊人类是这里力量最大的
也就是说他骰出小于等于90的任何数字都可以成功!

D100=100(大失败)
很可惜。。我们刚刚失去了肥宅
但是幸运的是天降大熊,有了他的帮助我们一定能成功的
220-(50+70+90)=10
终于,常规难度出现了,大熊人类是这里力量最大的
也就是说他骰出小于等于90的任何数字都可以成功!

D100=100(大失败)
技能成功等级与注释
解释

种技能而已

个专业名词,但是实际操作几乎不可能。

教育(指学习与教课双方)之后获取的知识。

时间内达到这种程度,再或者一些知识渊博的人也能得到这个级别的知识。

师指导。对这方面拥有了一个初步的了解,专业性上比普通人都要强,

识或学习时间依旧没有达到标准。

抓一大把但是基本上已经可以独当一面了。

度,虽然不至于成为权威但是已经是一个很好 的咨询对象了。
得心应手(除了更加精进的钻研自己 的技术或说服流氓同行)

技能也能得到很多人的重视与保护。

对可以创造一个不可磨灭的瑰宝留给后世子孙。

无所不知了,如果出现了一种你不认识的东西,这种东西就会被称为:新大陆

并且已经初步了解了这些新知识。

平坐的应该不会超过十个人。拥有着大量的发明创造,
国界的被世人记住
也可以成为该领域的专家
也会一并提高,并且可能是超时代的

经没有任何成长的必要了,再获取的知识也不过是一些鸡毛蒜皮的小事

完整的显示、或是其他各种问题请联系作者(在更新说明页有联系方式)

语言
语言的成功率 当一名角色将一种非母语语言的成功率
的时候: 提升到了90%以上的时候:
会提升10% 其他所有同语系的语言都会提升10%
% 但是不能超过90%
例如:德语成功率上升到50%的时候
语、法语、意大利语、西班牙等的成功率都会提升10%
英语的成功率是70%,那么英语则不会成长
调查员幕间成长(超越100)
除了意志和体型,人类的属性最大值都被定为了
99,但是技能和属性不一样。
技能不仅能够更加精进更加熟练,而且用的越多越容
易更熟练,而且还可以超越时代的熟练。
当你获得了99点的技能,不要担心ta会就此止步。

在幕间成长投出大于95的数字就可以为技能增加
1D10的成功率,哪怕这个技能的成功率已经10000
了也可以成长

信用
序号 职业 评级 职业属性 技能点

0 选择职业序号为0,则清除职业模
1 自定义职业 教育×4 0

2 会计师 30-70 教育×4 0

3 杂技演员 9-20 教育×2+敏捷×2 0

4 演员-戏剧演员 9-40 教育×2+外貌×2 0

5 演员-电影演员 20-90 教育×2+外貌×2 0

6 事务所侦探、保安 20-45 教育×2+力量或敏捷×2 0

7 精神病医生(古典) 10-60 教育×4 0

8 动物训练师 10-40 教育×2+外貌或意志×2 0

9 文物学家(原作向) 30-70 教育×4 0

10 古董商 30-50 教育×4 0

11 考古学家(原作向) 10-40 教育×4 0

12 建筑师 30-70 教育×4 0

13 艺术家 9-50 教育×2+敏捷或意志×2 0


14 精神病院看护 8-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
15 运动员 9-70 教育×2+力量或敏捷×2 0

16 作家(原作向) 9-30 教育×4 0

17 酒保 8-25 教育×2+外貌×2 0
18 猎人 20-50 教育×2+力量或敏捷×2 0

19 书商 20-40 教育×4 0

20 赏金猎人 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0


21 拳击手、摔跤手 9-60 教育×2+力量×2 0

22 管家、男仆、女仆 9-40 教育×4 0


23 神职人员 9-60 教育×4 0

24 程序员、电子工程师(现代 10-70 教育×4 0


25 黑客/骇客(现代) 10-70 教育×4 0

26 牛仔 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
27 工匠 10-40 教育×2+敏捷×2 0
28 罪犯-刺客 30-60 教育×2+力量或敏捷×2 0
29 罪犯-银行劫匪 5-75 教育×2+力量或敏捷×2 0
30 罪犯-打手、暴徒 5-30 教育×2+力量×2 0
31 罪犯-窃贼 5-40 教育×2+敏捷×2 0
32 罪犯-欺诈师 10-65 教育×2+外貌×2 0
33 罪犯-独行罪犯 5-65 教育×2+敏捷或外貌×2 0
34 罪犯-女飞贼(古典) 10-80 教育×2+外貌×2 0
35 罪犯-赃物贩子 20-40 教育×2+外貌×2 0

36 罪犯-赝造者 20-60 教育×4 0

37 罪犯-走私者 20-60 教育×2+外貌或敏捷×2 0


38 罪犯-混混 3-10 教育×2+力量或敏捷×2 0

39 教团首领 30-60 教育×4 0

40 除魅师(现代) 20-50 教育×4 0

41 设计师 20-60 教育×4 0

42 业余艺术爱好者(原作向) 50-99 教育×2+外貌×2 0


43 潜水员 9-30 教育×2+敏捷×2 0

44 医生(原作向) 30-80 教育×4 0


教育×2+外貌或敏捷或力量
45 流浪者 0-5 0
×2
46 司机-私人司机 10-40 教育×2+敏捷×2 0
47 司机-司机 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
48 司机-出租车司机 9-30 教育×2+敏捷×2 0

49 编辑 10-30 教育×4 0

50 政府官员 50-90 教育×2+外貌×2 0


51 工程师 30-60 教育×4 0

52 艺人 9-70 教育×2+外貌×2 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
53 探险家(古典) 55-80 0
×2
54 农民 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0

55 联邦探员 20-40 教育×4 0

56 消防员 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0


57 驻外记者 10-40 教育×4 0

58 法医 40-60 教育×4 0

59 赌徒 8-50 教育×2+外貌或敏捷×2 0

60 黑帮-黑帮老大 60-95 教育×2+外貌×2 0

61 黑帮-马仔 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0

62 绅士、淑女 40-90 教育×2+外貌×2 0

63 游民 0-5 教育×2+外貌或敏捷×2 0
64 勤杂护工 6-15 教育×2+力量×2 0

65 记者(原作向)-调查记者 9-30 教育×4 0

66 记者(原作向)-通讯记者 9-30 教育×4 0

67 法官 50-80 教育×4 0

68 实验室助理 10-30 教育×4 0

69 工人-非熟练工人 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0

70 工人-伐木工 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0


71 工人-矿工 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0

72 律师 30-80 教育×4 0

73 图书馆管理员(原作向) 9-35 教育×4 0


74 技师 9-40 教育×4 0

75 军官 20-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
76 传教士 0-30 教育×2+外貌×2 0
77 登山家 30-60 教育×2+力量或敏捷×2 0

78 博物馆管理员 10-30 教育×4 0

79 音乐家 9-30 教育×2+意志或敏捷×2 0

80 护士 9-30 教育×4 0

81 神秘学家 9-65 教育×4 0


82 旅行家 5-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
83 超心理学家 9-30 教育×4 0

84 药剂师 35-75 教育×4 0

85 摄影师-摄影师 9-30 教育×4 0

86 摄影师-摄影记者 10-30 教育×4 0

87 飞行员-飞行员 20-70 教育×2+敏捷×2 0

88 飞行员-特技飞行员(古典) 30-60 教育×4 0

89 警方(原作向)-警探 20-50 教育×2+力量或敏捷×2 0


90 警方(原作向)-巡警 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
91 私家侦探 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0

92 教授(原作向) 20-70 教育×4 0

93 淘金客 0-10 教育×2+力量或敏捷×2 0


94 性工作者 5-50 教育×2+外貌×2 0

95 精神病学家 30-80 教育×4 0

96 心理学家、精神分析学家 10-40 教育×4 0

97 研究员 9-30 教育×4 0

98 海员-军舰海员 9-30 教育×4 0


99 海员-民船海员 20-40 教育×4 0

100 推销员 9-40 教育×2+外貌×2 0

101 科学家 9-50 教育×4 0

102 秘书 9-30 教育×2+敏捷或外貌×2 0


103 店老板 20-40 教育×2+外貌或敏捷×2 0
104 士兵、海军陆战队士兵 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
105 间谍 20-60 教育×2+外貌或敏捷×2 0
106 学生、实习生 5-10 教育×4 0
107 替身演员 10-50 教育×2+力量或敏捷×2 0
108 部落成员 0-15 教育×2+力量或敏捷×2 0

109 殡葬师 20-40 教育×4 0

110 工会活动家 5-50 教育×4 0

111 服务生 9-20 教育×2+外貌或敏捷×2 0

112 白领工人-职员、主管 9-20 教育×4 0

113 白领工人-中高层管理人员 20-80 教育×4 0

114 狂热者 0-30 教育×2+外貌或意志×2 0

115 饲养员 9-40 教育×4 0

116 大使 50-90 教育×2+外貌×2 0


117 运动员(游泳/潜水) 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
118 运动员(高尔夫) 50-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
119 运动员(网球) 30-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
120 运动员(田径) 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
121 发言人 50-80 教育×4 0
122 保释担保人 50-80 教育×4 0
123 神职人员(天主教牧师) 20-70 教育×4 0
124 神职人员(新教牧师) 9-60 教育×4 0
125 神职人员(犹太教拉比) 9-60 教育×4 0
126 专栏作家 30-70 教育×4 0
127 社会主义者/激进主义者 0-30 教育×2+外貌或意志×2 0
128 撰稿人 20-60 教育×4 0
129 罪犯(赌博庄家) 50-80 教育×2+敏捷或外貌×2 0
130 罪犯(放高利贷者) 50-80 教育×2+敏捷或外貌×2 0
131 罪犯(扒手) 9-30 教育×2+敏捷×2 0
132 罪犯(地下钱庄) 30-70 教育×4 0
133 罪犯(黑律师) 30-80 教育×4 0
134 牙医 30-70 教育×4 0
135 外科医生/内科医生 50-80 教育×4 0
136 整形医生 30-80 教育×4 0
137 司机-公交司机 30-50 教育×2+敏捷×2 0
138 实地调研员 9-30 教育×4 0
139 电影摄制人员 9-30 教育×2+意志或敏捷×2 0
140 司法科学家 30-50 教育×4 0
141 运动经理 20-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
142 商船队船员 20-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
143 古典音乐家 9-30 教育×2+意志或敏捷×2 0
144 赛车手/ 赛艇手 30-70 教育×2+敏捷×2 0
145 电台播音员 50-80 教育×4 0
146 推销员(圣经推销员) 9-40 教育×2+外貌×2 0
147 推销员(旅行推销员) 9-30 教育×2+外貌×2 0
148 小企业家 50-70 教育×4 0
149 舞台工作人员 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
150 证券经纪人 60-90 教育×4 0
151 勘测员 20-60 教育×4 0
152 电话接线员 20-50 教育×4 0
153 星探 9-30 教育×4 0
154 医疗技术员 30-60 教育×4 0
155 队医 9-30 教育×4 0
156 寻宝猎人 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
157 西部治安官 20-50 教育×2+力量或敏捷×2 0
158 暴走族 5-10 教育×2+力量或敏捷×2 0

159 神职人员(和尚,尼姑) 5-60 教育×4 0

160 神职人员(神官,巫女) 20-60 教育×4 0

161 风水师 20-50 教育×4 0

162 家传降妖人 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0


163 高中生(教育60以下) 5-10 教育×4 0
164 市子(盲人) 5-30 教育×4 0
165 言灵师/阴阳师 9-20 教育×4 0
166 炼丹师 30-50 教育×4 0
167 外语教师 30-60 教育×4 0
168 非法移民 0-5 教育×2+力量或敏捷×2 0
169 相扑力士(SIZ>80,STR>70) 9-60 教育×2+力量×2 0
170 渔民 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
171 心理治疗师 30-50 教育×4 0
172 女学生 5-10 教育×4 0
173 寄居学生 5-10 教育×4 0
174 动物辅助治疗师 30-50 教育×2+外貌或意志×2 0
175 急诊医生/救援队员 10-50 教育×4 0
176 密医 10-70 教育×4 0
177 科学搜查研究员 30-50 教育×4 0
178 山岳救援队员 10-50 教育×2+力量或敏捷×2 0
179 舞者 9-70 教育×2+外貌×2 0
180 服装设计师 20-60 教育×4 0
181 海上自卫队员 9-30 教育×4 0
182 海警 20-40 教育×4 0
183 陆上自卫队员 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
184 私人军事公司成员 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
185 冒险家教授 55-80 0
×2
186 评论家 30-70 教育×4 0
187 偶像 9-70 教育×2+外貌×2 0
188 歌手 9-70 教育×2+外貌×2 0
189 搞笑艺人 9-70 教育×2+外貌×2 0
190 运动员艺人 9-20 教育×2+敏捷×2 0
191 播音员 50-80 教育×4 0
192 主持人 50-80 教育×4 0
193 电视解说员 50-80 教育×4 0
194 网络明星 9-70 教育×2+外貌×2 0
195 经纪人 30-70 教育×4 0
196 捉鬼人 9-30 教育×2+敏捷×2 0
197 占卜师、灵媒师 9-30 教育×2+教育或外貌×2 0
198 机械师 9-40 教育×4 0
199 厨师 9-30 教育×2+敏捷×2 0
200 网络犯罪者 10-70 教育×4 0
201 佣兵 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
202 自宅警备员 1-10 教育×4 0
203 壮汉保镖 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
204 游戏测试员 9-20 教育×4 0

205 交际花 9-30 教育×2+外貌×2 0

206 考古学家 30-60 教育×4 0

207 贵族 70-99 教育×2+教育或外貌×2 0


208 艺术家 10-40 教育×2+敏捷或意志×2 0
209 作家 10-40 教育×4 0

210 马车夫 3-10 教育×2+敏捷×2 0

211 牧师 20-65 教育×2+外貌或意志×2 0


212 咨询侦探 10-60 教育×4 0
213 工匠 9-35 教育×2+力量或敏捷×2 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
214 罪犯 9-30 0
×2
215 业余艺术爱好者 10-70 教育×2+外貌×2 0
216 艺人 10-40 教育×2+外貌或意志×2 0
217 退役军官 40-75 教育×4 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
218 探险家 45-70 0
×2
219 私家侦探 9-40 教育×2+外貌或敏捷×2 0
220 记者 9-30 教育×2+外貌或敏捷×2 0

221 劳工 0-10 教育×2+力量×2 0

222 律师 20-80 教育×4 0


223 医生 30-70 教育×4 0
224 警察 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
225 教授/学者 20-50 教育×4 0
226 科学家 10-60 教育×4 0
227 佣人 0-10 教育×2+外貌或敏捷×2 0
228 店主 9-30 教育×2+外貌或敏捷×2 0
229 士兵 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0

230 密探 30-70 教育×2+外貌或敏捷×2 0


本职技能

选择职业序号为0,则清除职业模板提示和点数计算器,供强迫症患者使用。
不多于8个本职技能。在职业属性中输入第二职业属性的数值(留空则视为EDU)并自行设置起始信誉。使用自定义职

会计,法律,图书馆,聆听,说服,侦查,任意其他两项个人或时代特长。

攀爬,闪避,跳跃,投掷,侦查,游泳,任意两项其他个人或时代特长。

技艺(表演),乔装,格斗,历史,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他个人或时代

技艺(表演),乔装,汽车驾驶,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特

一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴),射击,法律,图书馆,心理学,潜行,追踪。

法律,聆听,医学,外语,精神分析,心理学,科学(生物学,化学)。

跳跃,聆听,自然,心理学,科学(动物学),潜行,追踪,任意一项其他个人或时代特长。

估价,技艺(任一),历史,图书馆,外语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),侦查,任意一项其他个人

会计,估价,汽车驾驶,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),历史,图书馆,导航。

估价,考古,历史,外语,图书馆,侦查,机械维修,导航或科学(任一:如化学、物理、地理等)。

会计,技艺(技术制图),法律,母语,计算机或图书馆,说服,心理学,科学(数学)。

技艺(任一),历史或自然,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),外语,心理学,侦查,任意两项其他个人
闪避,格斗(斗殴),急救,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,潜行。
攀爬,跳跃,格斗(斗殴),骑乘,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),游泳,投掷,任意一项其他个人或

技艺(文学),历史,图书馆,自然或神秘学,外语,母语,心理学,任意一项其他个人或时代特长。

会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴),聆听,心理学,侦查,任意一项其他个人或时代
射击,聆听或侦查,自然,导航,外语或生存(任一),科学(生物学或植物学),潜行,追踪。

会计,估价,汽车驾驶,历史,图书馆,母语,外语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服)。

汽车驾驶,电子学或电气维修,格斗或射击,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),法律,心理学,追踪,潜
闪避,格斗(斗殴),恐吓,跳跃,心理学,侦查,任意两项其他个人或时代特长。

会计或估价,技艺(任一:如烹饪、裁缝、理发),急救,聆听,外语,心理学,侦查,任意一项其他个人或时代特
会计,历史,图书馆,聆听,外语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他技能。

计算机,电气维修,电子学、图书馆,科学(数学),侦查,任意两项其他个人或时代特长。

计算机,电气维修,电子学,图书馆,侦查,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),任意两项其他技能。

闪避,格斗或射击,急救或自然,跳跃,骑乘,生存(任一),投掷,追踪。
会计,技艺(任二),机械维修,自然,侦查,任意两项其他个人或时代特长。
乔装,电气维修,格斗,射击,锁匠,机械维修,潜行,心理学。
汽车驾驶,电气维修或机械维修,格斗,射击,恐吓,锁匠,操作重型机械,任意一项其他个人或时代特长。
汽车驾驶,格斗,射击,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,潜行,侦查。
估价,攀爬,电气维修或机械维修,聆听,锁匠,妙手,潜行,侦查。
估价,技艺(表演),法律或外语,聆听,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,妙手。
技艺(表演)或乔装,估价,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),格斗或射击,锁匠或机械维修,潜行,心
技艺(任意),两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴)或射击(手枪),汽车驾驶,聆听,潜行
会计,估价,技艺(伪造),历史,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),图书馆,侦查,任意一项其他技能

会计,估价,技艺(伪造),历史,图书馆,侦查,妙手,任意一项其他个人或时代特长(如计算机)。

射击,聆听,导航,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),汽车驾驶或驾驶(飞行器或船),心理学,妙手,
攀爬,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),格斗,射击,跳跃,妙手,潜行,投掷。

会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),神秘学,心理学,侦查,任意其他两项其他个人特长。

两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),汽车驾驶,格斗(斗殴)或射击,历史,神秘学,心理学,潜行。※经

会计,技艺(摄影),技艺(任一),计算机或图书馆,机械维修,心理学,侦查,任意一项其他个人特长。

技艺(任一),射击,外语,骑乘,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),任意三项其他个人或时代特长。
潜水,急救,机械维修,驾驶(船),科学(生物),侦查,游泳,任意一项其他个人或时代特长。

急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。

攀爬,跳跃,聆听,导航,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),潜行,任意两项其他个人或时代特长。
汽车驾驶,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,机械维修,导航,侦查,任意一项其他个人或时代特
会计,汽车驾驶,聆听,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),机械维修,导航,心理学,任意一项其他个人
会计,汽车驾驶,电气维修,话术,机械维修,导航,侦查,任意一项其他个人或时代特长。

会计,历史,母语,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,侦查,任意一项其他个人或时代特长。

取悦,历史,恐吓,话术,聆听,母语,说服,心理学。
技艺(技术制图),电气维修,图书馆,机械维修,操作重型机械,科学(工程学,物理),任意一项其他个人或时

技艺(表演类,如表演、演唱、喜剧等),乔装,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意
攀爬或游泳,射击,历史,跳跃,自然,导航,外语,生存。
技艺(耕作),汽车驾驶(或运货马车),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),机械维修,自然,操作重型
特长
汽车驾驶,格斗(斗殴),射击,法律,说服,潜行,侦查,任意一项其他个人或时代特长。

攀爬,闪避,汽车驾驶,急救,跳跃,机械维修,操作重型机械,投掷。
历史,外语,母语,聆听,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他个人或时代特长。

外语(拉丁文),图书馆,医学,说服,科学(生物学,药学,司法科学),侦查。

会计,技艺(表演),两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,妙手,侦查。

格斗,射击,法律,聆听,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,侦查。

汽车驾驶,格斗,射击,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特长。

技艺(任一),两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),射击(步枪/霰弹枪),历史,外语(任一),导航,骑

技艺(任一),攀爬,跳跃,聆听,锁匠或妙手,导航,潜行,任意一项其他个人或时代特长。
电气维修,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴),急救,聆听,机械维修,心理学,潜行。

技艺(艺术或摄影),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),历史,图书馆,母语,心理学,任意两项其他个

技艺(表演),历史,聆听,母语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,潜行,侦查。

历史,恐吓,法律,图书馆,聆听,母语,说服,心理学。

计算机或图书馆,电气维修,外语,科学(化学和任意两项),侦查,任意一项其他个人特长。

汽车驾驶,电气维修,格斗,急救,机械维修,操作重型机械,投掷,任意一项其他个人或时代特长。

攀爬,闪避,格斗(链锯),急救,跳跃,机械维修,自然或科学(生物学或植物学),投掷。
攀爬,科学(地质),跳跃,机械维修,操作重型机械,潜行,侦查,任意一项其他个人或时代特长。

会计,法律,图书馆,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,两项其他技能。

会计,图书馆,外语,母语,任意四项其他个人特长或专业书籍主题。
技艺(木工、焊接、管道工等),攀爬,汽车驾驶,电气维修,机械维修,操作重型机械,任意两项其他个人或时代

会计,射击,导航,急救,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他个人或时代特长。
技艺(任一),急救,机械维修,医学,自然,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),任意两项其他个人或时
攀爬,急救,跳跃,聆听,导航,外语,生存(阿尔卑斯或类似),追踪。

会计,估价,考古,历史,图书馆,神秘学,外语,侦查。

技艺(乐器),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,四项其他技能。

急救,聆听,医学,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,科学(生物学,化学),侦查。
人类学,历史,图书馆,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),神秘学,外语,科学(天文),任意一项其他
克苏鲁神话
射击,急救,聆听,自然,导航,侦查,生存(任一),追踪。
人类学,技艺(摄影),历史,图书馆,神秘学,外语,心理学,任意一项其他个人或时代特长。

会计,急救,外语(拉丁文),图书馆,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,科学(制药,化学)

技艺(摄影),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,科学(化学),潜行,侦查,任意两项其他个

技艺(摄影),攀爬,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),外语,心理学,科学(化学),任意两项其他个

电气维修,机械维修,导航,操作重型机械,驾驶(飞行器),科学(天文),任意两项其他个人或时代特长。

会计,电气维修,聆听,机械维修,导航,驾驶(飞行器),侦查,任意一项其他个人或时代特长。

技艺(表演)或乔装,射击,法律,聆听,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,侦查,一项其他技
格斗(斗殴),射击,急救,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),法律,心理学,侦查和下面的一种个人特
技艺(摄影),乔装,法律,图书馆,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,侦查,一项其他个人或
击)。
图书馆,外语,母语,心理学,任意四项其他学术、时代或个人特长。

攀爬、急救、历史、机械维修、导航、科学(地质),侦查,任意一项其他个人或时代特长。
技艺(任一),两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),闪避,心理学,妙手,潜行,任意一项其他个人或时代

外语,聆听,医学,说服,精神分析,心理学,科学(生物学,化学)。

会计,图书馆,聆听,说服,精神分析,心理学,任意两项其他学术、个人或时代特长。

历史,图书馆,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),外语,侦查,任意三项其他学术领域。

电工或机械维修,格斗,射击,急救,导航,驾驶(船),生存(海上),游泳。
急救,机械维修,自然,导航,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),驾驶(船),侦查,游泳。

会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),汽车驾驶,聆听,心理学,潜行或妙手,一项其他技能。

任意三项科学专业领域,计算机或图书馆,外语,母语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),侦查。

会计,技艺(打字或速记),两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),母语,图书馆或计算机,心理学,任意一
会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),电气维修,聆听,机械维修,心理学,侦查。
攀爬或游泳,闪避,格斗,射击,潜行,生存,下面任选两项:急救、机械维修、外语。
技艺(表演)或乔装,射击,聆听,外语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,妙手,潜行。
语言(母语或外语),图书馆,聆听,三个学习的专业,任意两项其他个人或时代特长。
攀爬,闪避,电气维修或机械维修,格斗,急救,跳跃,游泳,下面任选一项:潜水、汽车驾驶、驾驶(任一),骑
攀爬,格斗或投掷,聆听,自然,神秘学,侦查,游泳,生存(任一)。

会计,汽车驾驶,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),历史,神秘学,心理学,科学(生物学,化学)。

会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴),法律,聆听,操作重型机械,心理学。

会计,技艺(任一),闪避,聆听,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他个人或时代

会计,语言,法律,图书馆或计算机,聆听,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),任意两项其他个人或时代

会计,外语,法律,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特长。

历史,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,潜行,任意三项其他个人或时代特长。

驯兽,会计,闪避,急救,自然,医学,科学(制药,动物学)。

取悦,历史,恐吓,话术,聆听,母语,说服,心理学。(用一到两种外语取代前面两种技能)
攀爬,跳跃,格斗(斗殴),外语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),游泳,投掷,任意一项其他个人或
攀爬,跳跃,格斗(斗殴),骑术,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),游泳,投掷,任意一项其他个人或
跳跃,格斗(斗殴),闪避,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,侦察,投掷,任意一项其他个人
攀爬,跳跃,格斗(斗殴),外语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),闪避,投掷,任意一项其他个人或
乔装,闪避,三项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,外语,任意一项其他个人或时代特长。
会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),法律,图书馆,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
会计,母语,外语(拉丁文),图书馆,神秘学,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他
会计,历史,图书馆,聆听,外语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他技能。
母语,外语(希伯来语),历史,图书馆,神秘学,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项
乔装,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),历史或图书馆,母语,外语,心理学,潜行。
格斗(斗殴),两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),射击(手枪),外语,心理学,任意两项其他个人或时
母语,艺术(文学),两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),历史,图书馆,聆听,心理学。
会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,侦察,妙手,任意一项其他个人或时代特长。
会计,估价,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,侦察,任意两项其他个人或时代特长。
乔装,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),潜行,聆听,心理学,侦察,妙手,任意一项其他个人或时代特长
会计,法律,图书馆,聆听,说服,侦察,任意其他两项个人或时代特长。
会计,法律,图书馆,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,两项其他技能。
急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
会计,汽车驾驶,电气维修,机械维修,导航,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他
会计,攀爬或跳跃,急救,图书馆,外语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),两项研究领域相关技能。
艺术/工艺(任一,如摄影),攀爬,汽车驾驶,电气维修,机械维修,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),任意
艺术(摄影),医学,法律,科学(化学,司法科学,药学),侦察,任意一项其他个人或时代特长。
会计,格斗(斗殴),闪避,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),急救,心理学,任意一项其他个人或时代
人类学,攀爬,电气维修或机械维修,跳跃,操作重型机械,外语,生存(海上),任意一项其他个人或时代特长。
会计,技艺(乐器),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,三项其他技能。
汽车驾驶,电气维修,机械维修,驾驶(船),心理学,侦察,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(表演),母语,取悦,话术,说服,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),汽车驾驶,聆听,心理学,潜行或妙手,一项其他技能。
会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),汽车驾驶,导航,聆听,心理学,一项其他技能。
会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,四项经营业务相关技能。
艺术/ 工艺(任一),母语,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),乔装,心理学,任意两项其他个人或时代特
会计,估价,母语,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特长。
会计,艺术(摄影),图书馆,博物学,导航,生存(任一),侦察,任意一项其他个人或时代特长。
母语,外语,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),法律,心理学,侦察,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(摄影),电气维修,图书馆,机械维修,医学,科学(生物,化学,药学)。
两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),急救,医学,科学(药学),心理学,侦察,任意一项其他个人或时代
估价,攀爬,汽车驾驶或驾驶(飞行器或船),电气维修或机械维修,历史,跳跃,一项社交技能(取悦、话术、恐
汽车驾驶,射击(任一),格斗(斗殴,鞭),法律,说服或心理学,骑术,追踪。
格斗(斗殴),汽车驾驶,机械维修,话术,恐吓,任意三项其他个人或时代特长。
艺术(书法),历史或图书馆,外语(汉语或梵语),学识(佛教),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),
代特长。
艺术(书法,另任一),图书馆,神秘学,学识(神道教),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,

艺术(任一),图书馆,神秘学,学识(道教),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),科学(天文,地质)

格斗(斗殴),博物学,神秘学,学识(佛教或神道教),心理学,潜行,任意两项其他个人或时代特长。
攀爬、潜行、跳跃、图书馆、格斗(任一)、母语、科学(任一)或历史、外语(英语或其他)。
艺术(表演),聆听,学识(神道教),神秘学,历史,话术或说服,心理学,任意一项特长。※经KP同意,可以用
艺术(书法,另任一),历史或图书馆,母语,学识(阴阳道),科学(天文),神秘学,任意一项其他个人或时代
图书馆,医学,神秘学,科学(化学),博物学,学识(道教),外语(汉语),急救或精神分析。
历史,聆听,母语,心理学,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),任意两项其他个人或时代特长。
乔装,话术,聆听,侦察,潜行,妙手,心理学,任意一项其他个人或时代特长。
闪避,格斗(斗殴),恐吓,跳跃,心理学,侦察,任意两项其他个人或时代特长。(体型+2D6,你的体型可以超过99
机械维修,操作重型机械,游泳,驾驶(船),科学(天文),导航,博物学,侦察。
艺术(任一),两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),法律,外语,心理学,精神分析,任意一项其他个人或
一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),自行车驾驶,急救,聆听,艺术/ 工艺(任一),图书馆,格斗(矛)或
急救,会计,手艺(木匠),说服,图书馆,外语(任一),任意两项其他个人或时代特长。
聆听,心理学,精神分析,科学(动物学),跳跃,追踪,博物学,任意一项其他个人或时代特长。
跳跃,追踪,博物学,任意一项其他个人或时代特长。
医学,急救,科学(化学),锁匠,机械维修,电气维修,攀爬,跳跃。
医学,急救,会计,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),法律,科学(药学),外语,任意一项其他个人或
艺术(摄影),医学,法律,科学(化学,司法科学,药学),侦察,任意一项其他个人或时代特长。
急救,聆听,跳跃,追踪,攀爬,导航,生存(山地),外语。
技艺(表演类,如表演、演唱、喜剧等),乔装,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意
会计,技艺(摄影),技艺(任一),计算机或图书馆,乔装,心理学,侦察,任意一项其他个人特长。※可以通过
定其地位和收入等。
电气维修或机械维修,格斗,射击,急救,导航,驾驶(船),生存(海上),游泳。
急救,机械维修,博物学,导航,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),驾驶(船),侦察,游泳。
攀爬或游泳,闪避,格斗,射击,潜行,生存,下面任选两项:急救、机械维修、外语。
攀爬或游泳,闪避,格斗,射击,潜行,生存,下面任选两项:急救、机械维修、外语。
攀爬或游泳,射击,历史,跳跃,博物学,导航,外语,生存。
乔装,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),历史或图书馆,母语,外语,心理学,潜行。
技艺(表演,歌唱,舞蹈),乔装,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意两项其他个人或时
技艺(歌唱,舞蹈,乐器),乔装,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意两项其他个人或时
技艺(表演,杂技,喜剧),乔装,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意两项其他个人或时
攀爬,闪避,跳跃,投掷,侦察,游泳,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(表演),母语,取悦,话术,说服,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(表演),母语,取悦,话术,说服,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(表演),母语,取悦,话术,说服,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
技艺(表演,歌唱,喜剧),乔装,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,计算机,电气维修
汽车驾驶、两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),潜行,聆听,法律,任意两项其他个人或时代特长。
神秘学,科学(物理,化学,生物),机械维修,艺术(摄影),电气维修,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说
艺术(表演),历史,图书馆,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),神秘学,心理学,任意一项其他个人或
技艺(木工、焊接、管道工等),攀爬,汽车驾驶,电气维修,机械维修,操作重型机械,任意两项其他个人或时代
手艺(烹饪),科学(生物,化学),格斗(斗殴),博物学,侦察,外语,任意一项其他个人或时代特长。
计算机,电气维修,电子学,图书馆,侦察,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),任意两项其他技能。
攀爬或游泳,闪避,格斗,射击,潜行,生存,下面任选两项:急救、机械维修、外语。
计算机,聆听,潜行,图书馆,母语,任意三项符合尼特族形象的特长。

格斗(斗殴),射击,急救,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),法律,心理学,侦察和下面的一种个人特
手艺(游戏),计算机,电气维修,电子学,聆听,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),任意两项其他个人
艺术(任意),估价,潜行,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),急救,其他语言(欧洲),心理学,骑术
其他个人或时代特长

会计,艺术(任意),估价,历史,图书馆,其他语言(欧洲),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理

拉丁语,法律,其他语言(欧洲),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),骑术,射击(霰弹枪),任意三项
艺术及手艺(任意多种),估价,历史,图书馆,其他语言(欧洲),侦查,任意两项其他个人或时代特长
艺术(写作),历史,图书馆,其他语言(欧洲),母语,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任

闪避,马车驾驶,跳跃,聆听,机械维修,博物学,导航,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),侦查,格斗

历史,拉丁语,图书馆,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特长
人类学,估价,科学(化学),急救,历史,法律,图书馆,聆听,心理学,其他语言(任意),侦查,追踪,任意
会计,估价,手艺(任意多种),机械维修,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),侦查,任意一项其他个人

估价,乔装,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),潜行,锁匠,格斗(任意两项),任意一项其他个人或时

任意六项个人或时代特长
艺术(任意多种),乔装,闪避,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),聆听,母语,心理学,任意三项其他
潜行,急救,射击(手枪、来复枪),导航,其他语言(任意),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,
人类学,考古学,估价,科学(生物学),攀爬,急救,射击(手枪、来复枪),格斗(斗殴),博物学,导航,其
气球),骑术,潜行,侦查,游泳,追踪
会计,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),法律,图书馆,聆听,锁匠,艺术及手艺(摄影),侦查,任意
估价,闪避,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),图书馆,聆听,其他语言(欧洲),母语,艺术及手艺(
估价,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),闪避,急救,机械维修,重型机械操作,任意一项其他个人或时
,斗殴,手艺(任意),马车驾驶,驾驶:船)
会计,估价,两项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),历史,拉丁语,法律,图书馆,聆听,心理学,任意两项
科学(生物学、药剂学),急救,拉丁语,图书馆,医学,心理学,任意两项其他个人或时代特长
格斗(斗殴),闪避,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),急救,射击(手枪),法律,聆听,心理学,潜
图书馆,其他语言(欧洲),一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,至多六种额外的学识技巧作为个
手艺(任意),历史,图书馆,机械维修,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),侦查,至多六种其他学识技
手艺(任意),闪避,聆听,潜行,任意一项其他个人或时代特长,以及从以下中最多选取三个:(会计,估价,马
会计,估价,手艺(任意),聆听,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),心理学,侦查,任意一项其他个人
闪避,急救,潜行,聆听,机械维修,射击(来复枪),潜行,侦查,任意两项其他个人或时代特长

乔装,一项社交技能(取悦、话术、恐吓、说服),潜行,历史,图书馆,聆听,锁匠,导航,其他语言(欧洲),
自定义职业本职技能

右侧下拉框选
择自定义职业
技能与属性

(excel2007及
以下不适用)

任意特长数
:

自定义职业属性

属性名称 是否使用 使用倍数

力量 × 0
敏捷 × 0
体质 × 0

体型 × 0

外貌 × 0
智力 × 0

教育 √ 4

意志 × 0
幸运 × 0

计算方式
所有属性的点数相加
《克苏鲁的呼唤调
查员伴侣》
职业

使用前请征得KP同意。
仅限1920年代使用
武术流派 对应技能
合气道 格斗(斗殴)
居合 格斗(日本刀)
柔道 格斗(斗殴)

空手道 格斗(斗殴)
《日本秘史》
职业 弓道 格斗(斗殴)

薙刀 射击(弓术)

忍术 格斗(矛)
使用前请征得KP同意。 相扑 格斗(斗殴)
武术流派的使用方法:为自己的格斗或射击
技能选择一个武术流派。若不选择,则意味
着使用外国格斗术或普通酒吧斗殴
武术流派的使用方法:为自己的格斗或射击
技能选择一个武术流派。若不选择,则意味
着使用外国格斗术或普通酒吧斗殴

格斗(日本刀):初始值等于格斗(剑),
两者不能通用

忍术流派:忍者职业自动取得,其他人不
能取得。该流派可以保密
日系特定规则
《克苏鲁2010》
《克苏鲁与帝国》
《克苏鲁2015》
职业
小学生调查员的转换:
建议潜行的初始值仍为40,原躲藏技能的初始值
使用前请征得KP同意。 和随年龄增长的变化均忽略。

172(女学生),173(寄
居学生)号职业
仅限1920年代使用
《克苏鲁煤气灯》
职业

使用前请征得KP同意。
仅限维多利亚时代使用

攀爬、游泳)中的一种

语言(欧洲),说服)
5 每个属性由什
力量 STR 体质 CON 体型 SIZ 敏捷 DEX

3D6×5 3D6×5 (2D6+6)×5 3D6×5

2 各个属性的数字
6 力量 STR 体质 CON 体型 SIZ 敏捷 DEX
6 衰弱:没法站起来甚至
0 0 死亡 0 没人知道他去了哪 0 没有协助无法行动
5 端起一杯茶。

1 病弱。卧床不起,没有协 1 婴儿(1~10斤)
1 助就无法自已。

6 健康堪忧。经常需要躺 孩童,或身短体瘦(矮人)
15 弱者,虚弱。 15 15 15 缓慢笨拙难以行动自如
2 下休息,常年病痛缠身 (15kg)。

4 普通人类体型(中等身高
50 普通人水平。 50 普通人水平 65 50 普通人水平
1 和体重)(75kg)。

6 高速而灵活
90 90 抖落身上的液氮,强壮而 80 非常高,强健的体格或非 90 凡的技艺(
你见过的力气最大的人
精神。 常胖(110kg)。

世界水平(奥赛举重冠 铁之刚体。可以承受住 某方面已经是超大号了
99 99 最强的疼痛。人类极限 99 99 世界级运动员。人类极
军)。人类极限。 (150kg)。 限。

超越人类之力(例如大猩
140 140 超越人类之体格(大象)。 150 马或牛(436kg)。 120 超越人类之敏捷
猩或马)。

有记录的最重的人类
180
(634kg)

闪电之速,可以在人类反
200+ 怪物之力 200+ 怪物之体,免疫大部分地 200+ 872kg 200+ 应过来之前完成系列动
球疾病 作。

属 高敏捷的调查员更为迅
性 力量是调查员肌肉能力 体质意味着健康、生气 体型值将身高和体重整
解 的量化。 和活力。 合成了一个数字。 捷灵敏,肉体更加柔韧

属 高敏捷的调查员可以进
性 更高的体质可以让你的 大体型可以带来更高的

更大的力量:可以使你 免疫力、毒药抗性等更 生命值与攻击力 行更加细微的操作,比
的 能举起更重的东西 如穿针,或者从墙上完

加强大 但是会难以隐蔽 整的撕下一张脆弱的纸


什 小体型将会更容易隐蔽

但是你的肌肉也会更明 体质过低则更容易患病 但是生命和攻击力会降 低敏捷将会控制不好自
坏 显 、更可能进入病症晚期 己的身体



什 小体型将会更容易隐蔽

但是你的肌肉也会更明 体质过低则更容易患病 但是生命和攻击力会降 低敏捷将会控制不好自
坏 显 、更可能进入病症晚期 己的身体

敏捷并不代表你跑的多

注 快,而是代表你能有多
好的控制你自己

力量 STR 体质 CON 体型 SIZ 敏捷 DEX

(体质+体型)/10
= 敏捷/2=闪避初始值
HP最大值、HP初始值

力量敏捷如果皆大于体 那么移动力+1

力量、敏捷如果都小等 那么移动力-1
于体型






成 结果: 伤害加值 体格 体格的作用 15-19岁
的 2-64 -2 -2 可以扔很远 -3

响 65-84 -1 -1 可以扔出去 -2
将力量 85-124 0 0 可以举起来 -1 20-39岁
与体型
125-164 +1d4 1 这是你 0
相加之
后 165-204 +1d6 2 能被被举起来 +1
205-284 +2d6 3 能被被扔出去 +2 40+
285-364 +3d6 4 能被被打飞 +3
365-444 +4d6 5 千万别惹 +4
50+
*此后合计值每超过一个80,就+1d6伤害加成与+1 50+
体型,不足80的按照80算。

60+

70+

属性可选

花费幸运值
一次进行了多个技能检定的话
当一次失败的技能检定出现的时候 PL只能改变其中一个技能检定的结果
PL可以选择消耗 当技能检定失败的时候
(骰子出目-成功率)的幸运值 PL可以选择孤注一掷或花费幸运值
来取得成功。
孤注一掷的结果不能消耗幸运值来改变
例:PL1的话术技能成功率为60%
但是他使用的时候骰出了76. 大成功、大失败、枪械故障的结果是必定的
这时他如果想消耗幸运值来得到成功那么他将 无法被改变
需要消耗76-60=16的幸运值
使用幸运改变结果的技能不会获得成长标记

魔法可选

克苏鲁神话技能的自发用法 对单一目标造成物理
施法者需要自行选择想要
克苏鲁知识不仅可以让调查员理解和学习法术。 消耗的魔法值点数,并且
也可以让其即兴产生一些类似法术的效果: 损失该数值一半的理智值
首先调查员需要向守秘人表达自己希望达到的效果 。(向下取整)
,然后守秘人决定同意或减小该“法术”的效果。 之后进行克苏鲁神话与意
志的对抗
施法者需要自行选择想要
克苏鲁知识不仅可以让调查员理解和学习法术。 消耗的魔法值点数,并且
也可以让其即兴产生一些类似法术的效果: 损失该数值一半的理智值
首先调查员需要向守秘人表达自己希望达到的效果 。(向下取整)
,然后守秘人决定同意或减小该“法术”的效果。 之后进行克苏鲁神话与意
这样使用的难度等级默认为普通难度。 右边是一些 志的对抗
“即兴法术
”的用法示 尼尔森伸出手臂喝道:“呔!死吧!”他手臂
如果调查员希望用这种方式去影响反抗自己的目标 例 鼓起来变成紫黑,集中在走近的野兽上
,那么视为他使用克苏鲁神话对抗目标的意志,而 尼尔森的玩家消耗 8 点魔法值和 4 点理智值,
次「克苏鲁神话」技能检定,获得困难成功(
不是意志对抗意志。并且KP必须决定魔法值和理 一半低)。
智值的消耗。 KP 为目标进行 POW 检定,获得了普通成功
KP应当斟酌需要消耗多少才能和对抗的法术相似 森胜出了。KP 描述道,野兽的血管炸裂喷出
液,损失了 8 点耐久值。

每个属性由什么决定?
敏捷 DEX 外貌 APP 智力 INT 意志 POW 教育 EDU

3D6×5 3D6×5 (2D6+6)×5 3D6×5 (2D6+6)×5

各个属性的数字意味着什么?
敏捷 DEX 外貌 APP 智力 INT 意志 POW 教育 EDU
如此的难看。他人会对 没有智商,无法理解周遭 0:弱者的心,没有意志力
没有协助无法行动 0 你报以恐惧、厌恶和怜 0 0 0
悯。 的世界。 ,没有魔法潜能。

15

学得很慢,只能理解最常 意志力弱,经常成为高智
缓慢笨拙难以行动自如 15 挫。估计是因为受伤事 15 用的数字,或阅读学前级 15 力或高意志人士的人的 60
故或先天如此。
的书 玩物

普通人水平 50 普通人水平。 50 普通人水平。 50 普通人 70

高速而灵活,可以达成超 坚强的心,对沟通不可视
凡的技艺(例如伟大的舞 90 你见过的最漂亮的人,有 90 超凡之脑,可以理解多门 90 之物和魔法有着高潜质 80
着天然的吸引力。 语言或法则。 。
者)。
魅力和酷的巅峰(超级名 天才(爱因斯坦、达芬奇 钢铁之心,与灵能领域和
世界级运动员。人类极 99 99 、特斯拉等等)。人类极 100 不可视世界有着强烈的 90
限。 模或世界影星)。人类极
限。 限。 链接。

超越人类之敏捷 140 超越人类之智 140 超越人类,基本上是异界 96


存在

99

闪电之速,可以在人类反
应过来之前完成系列动 210+ 怪物之智,可以理解并操 210+ 怪物的魔法潜质和力量,
作。 作多重次元 超越凡人之理解力

高敏捷的调查员更为迅 智力表示为调查员学习 意志正是心意的力量; 教育表明了调查员


外貌统括了肉体吸引力 力、理解力、信息分析
捷灵敏,肉体更加柔韧 和人格魅力。 力和解密能力的优劣度 意志越高,学习和抵抗 日制学习中花费了
。 魔法的资质就越高。 时间。

高敏捷的调查员可以进 高智力更容易让人学到
高外貌的人更容易让周 教育高代表着这个
行更加细微的操作,比 围的人接受 更多东西 自己的职业上有多
如穿针,或者从墙上完 但也容易学到不该学到
整的撕下一张脆弱的纸 但是更容易被犯罪 的东西 真

低智力证明这个人脑子
低敏捷将会控制不好自 低外貌更容易被排斥 不太好使
己的身体
但是有时候无知是福
低智力证明这个人脑子
低外貌更容易被排斥 不太好使
但是有时候无知是福

外貌同时代表行为和颜 教育不一定是指你
敏捷并不代表你跑的多 值 意志=初始san值 几年学
快,而是代表你能有多 更可能是指你对你
好的控制你自己 意志/5 = 魔法值
外貌越偏离50越难扮演 作有多么熟悉

敏捷 DEX 外貌 APP 智力 INT 意志 POW 教育 EDU

意志=san初始值
敏捷/2=闪避初始值 智力×2=兴趣点数 教育=母语初始
但不等于san最大值!

体型可以超过100
意志可以超过100 意志/5 = 魔法值

这是唯二可以超过100的属性

99-克苏鲁神话成功率
=san最大值
=精神分析最大恢复值

从力量和体型里总共-5 增加POW
之后骰 2 次幸运,取较大值
①:成功释放需要对抗POW的法术
骰1D100 若大于当前POW或大于
一次教育进步检定
POW永久增加1D10点

从力量、体质、敏捷里总共-5,APP-5 ②:在幸运检定中掷出1D100=1
之后进行 2 次教育进步 骰1D100 若大于当前POW或大于
移动-1
POW永久增加1D10点
从力量、体质、敏捷里总共-10,APP-10
之后进行 3 次教育进步
移动-2
从力量、体质、敏捷里总共-10,APP-10
之后进行 3 次教育进步
移动-2

从力量、体质、敏捷里总共-20,APP-15
之后进行 4 次教育进步
移动-3

从力量、体质、敏捷里总共-40,APP-20
之后进行 4 次教育进步
移动-4

以此类推

属性可选规则

回复幸运值
定的话 在每次游戏之后(After each session of play),每个玩家可以做幸运增强检定,就和技能成长一样。
检定的结果 首先骰一个D100, 调查员的幸运值在游戏中也和san
如果出目大于当前幸运值,则增加1D10的幸 化
时候
运值
费幸运值
如果出目小于等于当前幸运值,则幸运值不 依然和san值一样,他们的初始值在之后都不
运值来改变 改变 会再起到作用。并且最大值永远是

结果是必定的

获得成长标记

魔法可选规则

一目标造成物理伤害 驱逐怪物 和死者交流


如果对抗胜出 如果对抗胜出 施法者需要消耗10点魔法值与
要自行选择想要 施法者需要消耗等于怪物意志
法值点数,并且 五分之一的魔法值与1d3的理 1D10点理智值。效果将会持续
值一半的理智值 智值 数轮。
向下取整)
克苏鲁神话与意 之后进行克苏鲁神话与意志的
的对抗 对抗
施法者需要消耗等于怪物意志 施法者需要消耗10点魔法值与
将会对施法目标造 1D10点理智值。效果将会持续
成等同于魔法值的 五分之一的魔法值与1d3的理 将会赶走或驱散
智值 目标 数轮。
伤害
如果对抗失败 如果对抗失败 当调查员赶到时,查理已经快咽气了
魔法和理智白掉了 之后进行克苏鲁神话与意志的 无事发生 。
而且还浪费一轮行 对抗 而且还浪费一轮行 他们问查理“告诉我们是谁杀了你”
动 动 ,但为时已晚。薇奥莱特的玩家消耗
在莎布-尼古拉丝的子嗣、黑山羊幼崽从树荫中踏步而出时, 10 点魔法值和 3 点理智值,并通过了
伊诺克静静地站着,双眼紧闭。 一次「克苏鲁神话」技能检定。
臂喝道:“呔!死吧!”他手臂上的青筋
伊诺克有14 点魔法值,若想驱逐这头怪物,他需要消耗 18 KP 解释道:“你们听见薇奥莱特的喉
变成紫黑,集中在走近的野兽上。
点。他照做了,受到 4点伤害(超出的魔法值用耐久值支付 咙里传来沙哑的查理的话音……”现在
消耗 8 点魔法值和 4 点理智值,并进行一
)。 其他玩家可以在几轮之内和查理进行
话」技能检定,获得困难成功(比技能值
他对着这只怪兽低语着奇怪的字眼,睁开眼睛流出了血泪也 对话。
一半低)。
不去理会。伊诺克的玩家做一次「克苏鲁神话」技能检定, KP 认为说出的信息已经足够,于是说
行 POW 检定,获得了普通成功——尼尔
获得普通成功。KP 为黑山羊幼崽进行一次 POW 检定,获得 道:“薇奥莱特喉咙里的血液在沸腾…
P 描述道,野兽的血管炸裂喷出凝固的血
了困难成功——黑山羊幼崽胜出。KP 讲述黑山羊幼崽如何 …你回来了!但是你感觉很冷,冷得不
液,损失了 8 点耐久值。
跨步走向伊诺克,而伊诺克魔法值不足,无法孤注一掷,于 得了!”
是掉头逃跑。
教育 EDU

(2D6+6)×5

教育 EDU

新生儿。

任何方面都没有受过教育。

高中毕业。

大学毕业

研究生毕业

博士学位,教授。

某研究领域的世界级权
威。

人类极限。

教育表明了调查员在全
日制学习中花费了多长
时间。

教育高代表着这个人在
自己的职业上有多么认

教育不一定是指你上了
几年学
更可能是指你对你的工
作有多么熟悉

教育 EDU

教育=母语初始值

增加POW

功释放需要对抗POW的法术后
00 若大于当前POW或大于95

POW永久增加1D10点

在幸运检定中掷出1D100=1后
00 若大于当前POW或大于95

POW永久增加1D10点
检定,就和技能成长一样。
戏中也和san值一样会变

们的初始值在之后都不
且最大值永远是99。

和死者交流
者需要消耗10点魔法值与
点理智值。效果将会持续
数轮。
员赶到时,查理已经快咽气了

查理“告诉我们是谁杀了你”
时已晚。薇奥莱特的玩家消耗
法值和 3 点理智值,并通过了
「克苏鲁神话」技能检定。
释道:“你们听见薇奥莱特的喉
来沙哑的查理的话音……”现在
家可以在几轮之内和查理进行
对话。
为说出的信息已经足够,于是说
薇奥莱特喉咙里的血液在沸腾…
来了!但是你感觉很冷,冷得不
得了!”

1920S 美国 美元$
生活水平 信用评级 现金 其他资产 消费水平
必须以本职技能点加至范围
下限才可以分配兴趣技能点 身无分文 0 0.5 没有 0.5

本职技能点也可以分配给信用评级,
但要记住信用评级的范围由你的职业决 拮据 1-9 CR x 1 CR x 10 2
定。
不过这个范围不是强制的,为了符合角
色也可以低于或高于这个范围,但不要 标准 10-49 CR × 2 CR × 50 10
太过分

小康 50-89 CR × 5 CR × 500 50

调查员的信用评级初始为0。每个职 富裕 90-98 CR × 20 CR × 2000 250


业都有它特定的信用评级起始点数和
增长范围,而玩家在信用评级上的分
配也会展现出该调查员不同的风范。 富豪 99 5万 500万+ 5000

现代 美国 美元$
生活水平 信用评级 现金 其他资产 消费水平

身无分文 0 10 没有 10

拮据 1-9 CR x 20 CR x 200 40

标准 10-49 CR × 40 CR × 1000 200

小康 50-89 CR × 100 CR × 10000 1000

富裕 90-98 CR × 400 CR × 40000 5000

富豪 99 100万 1亿+ 10万


身无分文

连贫穷都够不上的人才能够叫做身无分文。
住所:大概只有睡大街。
旅行:步行,扒车或逃票上火车轮船。

贫穷

刚好买得起最廉价的屋顶,每天能够吃到一
餐廉价食物
住所:最最最廉价的出租屋或睡袋旅馆。
旅行:最便宜的公众运输方式。反正只要赶
便宜就对了,与之相伴的是不可靠。

舒适的生活水平,一日三餐,偶尔下馆子。
标准
住所:普通的家或公寓,并关租赁还是自购
。外出住普通的旅馆。
旅行:会使用普通的旅行方式,不会用最高
级。在现代来看,大概会有一辆自己的小车

。康级别已经可以享受奢侈品的舒适了。
小康
住所:真材实料的住地,也许会有一些仆人
(管家,主妇,清洁工,园丁,等等)。乡
富裕级别就是享受超级奢侈品的时候了。
下估计还有小别墅。会住昂贵的宾馆。
住所:豪华住所和有着大量仆人的庭院(管
旅行:头等舱。会买高档车或同等的交通工
家,女仆,洗妇,园丁等等)。乡下和别处
具。 富裕
有着别墅是定番。
住总统套房。
旅行:头等舱。现代社会估摸还会有很多豪
车。
豪富
没有必要因为调查员的生活水平而花时间详
细计算住所、饮食和交通。如果调查员想要
与富裕差不多,但钱已经只是一个代号了。
进行有意义的购买,请看下面的表。
你将是世
界上最富有的人。

现代
单位:美元 这些物价不仅会因为国家、地域不同而不同,也
男装 旅行
名称 价格 名称 价格
定制真丝正装 1000+ 机票 每10英里 1.4-9.8
羊毛细条纹正装 350 国际航班 每100英里 22-28
人造丝混纺正装 200 火车票 距离: 价格
宽松慢跑服 50 50 英里 6.25
飞行员皮夹克 200 100 英里 12.5
皮军大衣 250 500 英里 62.5
大码斜纹衬衫 35 海运(英美) 船舱: 价格
双褶直筒裤 36 头等舱 3500+
圆领棉毛衣 35 标准仓 1600+
牛仔裤 40 货运船费 1400+
船底休闲皮鞋 50
交叉训练运动鞋 100 机动车
真丝领带 35 名称 价格
保暖内衣 15 宝马摩托车 23000
尼龙泳裤 15 杜卡迪街霸摩托车 13000
有袋马甲 60 劳斯莱斯幽灵轿车 260000
高级登山鞋 200 阿斯顿马丁 200500
防弹背心 600 凯迪拉克 SUV 62000
宝马 1 系 38000
女装 雪佛兰科尔维特折篷跑车 54000
名称 价格 道奇 SUV 33000
设计师定制礼服,上身一500+ 丰田普锐斯 27000
高级真丝垂边礼服 400 福特福克斯 16500
腈纶西服 150
编织人造丝长大衣 90 帐篷和野营车
涤纶无褶裤 25 名称 价格
水洗蓝牛仔裤 35 3 房间家庭帐篷 $70
机车皮夹克 260 3 人测地帐篷 $300
羊毛混纺外套 190 温尼贝戈 RV 房车 $120000+
纽扣高领毛衣 35 发电机(1500W) $200
时装印花薄毛 50
时装轻舞鞋 100 医疗用品
时装长靴 160 名称 价格
高级登山鞋 200 医疗箱 $100
挎包 350 一次性防毒面罩 $30
弹性氨纶自行车运动服 20 完整急救箱 $60
有袋马甲 60 烧伤急救工具 $160
防弹背心 600+ 便携氧气瓶 $70

1920年
1920年
将1920的物
男装 户外与旅行装备
名称 价格 现代换算 名称 价格 现代换算
精纺毛料礼服 17.95 359 炊具箱 8.98 179.6
开司米礼服 18.5 370 野炊炉 6.1 122
马海毛礼服西装 13.85 277 真空杯 0.89 17.8
灯芯绒诺福克夹 9.95 199 折叠浴缸 6.79 135.8
林场连衫裤 0.69 13.8 5.06
防水毯(58'×96', 147×244cm) 101.2
风衣 9.95-35 199-700 行军床 3.65 73
狗皮大衣 37.5 750 电石灯(光束 300') 2.59 51.8
19.95
切斯特菲尔德大衣(软领长大衣) 399 罐装电石(2 磅) 0.25 5
牛津式皮鞋 6.95 139 探照灯 5.95 119
革制工作鞋 4.95 99 汽油灯(内置油泵)6.59 131.8
白色法兰绒宽松长裤8 160 煤油灯 1.39 27.8
花边马裤 4.95 99 带遮光装置的提灯1.68 33.6
密织棉布衬衫 0.79-1.25 15.8-25 手电筒 1.35-2.25 27-45
细平布礼服衬衫 19.5 390 电池 0.6 12
运动羊毛衫 7.69 153.8 笔型手电筒 1 20
费多拉帽 4.95 99 一次性信号火炬 0.27 5.4
毛料高尔夫帽 0.79 15.8 单筒望远镜 3.45 69
草帽 1.95 39 野外望远镜(3 ~ 66-23 倍) 120-460
有衬垫的革制橄榄球头盔3.65 73 双筒望远镜 28.5 570
运动衫(恤) 0.98 19.6 宝石指南针 3.25 65
海豹皮帽 16.95 339 有盖指南针 2.85 57
真丝四手结领带 0.96 19.2 可拆卸的钓竿滑轮组9.35 187
真丝领带 0.5 10 麻包线 0.27 5.4
蝴蝶领结 0.55 11 计步器 1.7 34
吊袜带 0.39 7.8 重型帆布背包 3.45 69
棉质连衫裤 1.48 29.6 15 小时蜡烛(12 支) 0.62 12.4
袖扣 0.4 8 防水盒装火柴 0.48 9.6
皮带 1.35 27 利刃
背带 0.79 15.8 猎刀 2.35 47
登山靴 7.25 145 双刃折刀 1.2 24
钉鞋 5.25 105 手斧 0.98 19.6
泳衣 3.45 69 陷阱
帆布拖鞋 0.75 15 2.48
小型动物陷阱(小型捕兽笼) 49.6
5.98
螺旋弹簧动物陷阱( 弹簧捕兽夹) 119.6
女装 捕熊陷阱 11.43 228.6
名称 价格 现代换算 船只
定制时装礼服 90+ 1800+ 钢质划艇(4 人) 35.2 704
真丝绉绸礼服 13.95 279 划艇用 2 马力引擎79.95 1599
塔夫绸礼服 10.95 219 帆布和木质独木舟75 1500
查米尤斯绉缎礼 10.95 219
花格布连衣裙 2.59 51.8 旅行(现代见上表)
法式棱纹布礼服 10.95 219 航空 价格
丝质百褶裙, 7.95 159 平均机票价格 每10英里 2
棉质女衬衫 1.98 39.6 国际航班价格 每100英里 18
精纺毛衣 9.48 189.6 瑟布莱斯复翼教练机 300
棉绉纱便服 0.88 17.6 Travel Air 2000 复翼机 3000
巴黎式高跟鞋 4.45 89 铁路 价格
皮制单带拖鞋 0.98 19.6 50 英里 2
天鹅绒暖帽 4.44 88.8 100 英里 3
软缎无檐帽 3.69 73.8 500 英里 6
人造丝弹性紧身胸衣2.59 51.8 航海(英美) 价格
绣花连衣长衬裙 1.59 31.8 头等舱(单程) 120
2.25
长筒丝袜(3 双) 45 头等舱(往返) 200
丝织灯笼裤 3.98-4.98 79.6-99.6 统舱 35
粗呢夹克,备全 3.95 79 其他特殊 价格 现代换算
毛皮饰边的天鹅绒大衣39.75 795 四人热气球 1800+ KP决定
棕色狐皮大衣 198 3960 有轨电车票 0.1 2
棉质束腰风衣 3.98 79.6 公交车票 0.05 1
绢束腰风衣 8.98 179.6
真丝手袋 4.98 99.6 房产
装饰发梳 0.98 19.6 名称 价格 现代换算
乡村大宅(13 房间, 2 马棚) 20000+ 40万+
户外服饰 大型房屋(10 房间) 7000+ 14万+
名称 价格 现代换算 城镇房屋(6 房间) 4000-8000 8万-16万
卡其牛仔布 1.79 35.8 普通房屋(8 房间)2900+ 3.8万+
毛呢或亚麻 2.98 59.6 平房(4 房间) 3100 62000
短衬裤 预设房屋
卡其牛仔布 1.79 35.8 Clyde(6 房间) 1175 23500
灰色毛呢 2.98 59.6 Columbine(8 房间)
2135 42700
白色亚麻 2.98 59.6 Honor(9 房间) 3278 65560
卡其紧身裤 0.98 19.6 Atlanta(24 房间公寓)
4492 89840
户外靴 2.59 51.8
泳衣 4.95 99 住宿
泳帽 0.4 8 名称(每晚) 价格 现代换算
帆布拖鞋 0.54 10.8 普通旅馆 4.45 89
1.29
泵式鞋(船形高跟鞋) 25.8 每周(包括服务)10 200
廉价小旅馆 0.75 15
行李 高级旅馆 9 180
名称 价格 现代换算 每周(包括服务) 24 480
手提包 8 磅 7.45 149 豪华宾馆 30+ 600+
手提箱 15 磅 9.95 199 YMCA(基督教青年会) 有家具 5 100
扁行李箱 55 磅 12 240 租房
衣橱式行李箱 95 磅 54.95 1099 大型房屋(每年) 1000 20000
衣橱式行李箱 115 磅79.95 1599 中型房屋(每月)55 1100
黑漆皮旅行箱 12.5 250 度假别墅(每季)350 7000
公寓楼(每周) 12.5 250
通讯 一般公寓(每周)10 200
名称 价格 现代换算 高级公寓(每周)40 800
电报:12字以内0.25
每加一字 0.02 业务取消 家具
国际电报每字 1.25 名称 价格 现代换算
邮费:每28克 0.02 0.4 法国竹片扶手椅 25 500
明信片 5-20 100-400 摇椅 25 500
台式收音机 49.95 古董 书桌 80 1600
座机(桥式) 15.75 315 东方式地毯 20-50 400-1000
发报机 1.25 古董 胡桃木卧室组合家具 199 3980
报纸 0.05 1 胡桃木厨房组合家具 295 5900
马海毛软垫客厅组合家具 395 7900
家用电器等
电扇 10 200
52 件套餐具 19.95 399
玻璃罩灯具 5 100
煤气灶 77 1540
冰箱 49.5 990
吸尘器 48 960
洗衣机 125 2500

教育
名称 价格 现代换算
大学学费(学期) 275-480 5500-9600
学生食宿(年) 350-520 7000-10400
教材(学期 30 600
资产参考表
2010S 中国 软妹币¥
生活水平 信用评级 现金 其他资产 消费水平 生活水平 信用评级

身无分文 0 100 没有 50 身无分文 0

拮据 1-9 CR × 100 CR × 1000 100 拮据 1-9

标准 10-49 CR × 200 CR × 5000 1000 标准 10-49

小康 50-89 CR × 500 CR × 4万 5000 小康 50-89

富裕 90-98 CR × 3000 CR × 25万 2万 富裕 90-98

富豪 99 100万 10亿+ 10万 富豪 99

维多利亚时代 英国 英镑£ 2010S 澳大利


生活水平 信用评级 现金 其他资产 消费水平 生活水平 信用评级

身无分文 0 5先令 没有 5便士 身无分文 0

拮据 1-9 CR × 1 CR × 10 20先令 拮据 1-9

标准 10-49 CR × 10 CR × 20 2镑10先令 标准 10-49

小康 50-89 CR × 12 CR × 200 15 小康 50-89

富裕 90-98 CR × 50 CR × 500 50 富裕 90-98

富豪 99 15万 30万+ 250 富豪 99


12便士=1先令;20先令=1英镑(£);未标注单位部分都为镑

首先基础的基础:英尺
简单易懂英制的长度单位教学~~~
大概有你一个脚掌那么大!什么?不方便比
量?
那就你的小臂那么长! (想不到吧这俩差
不多长)
巧的是古代中国的尺就是用小臂做基础的,
那块骨头叫尺骨1英尺(ft)=12英寸(in)
那么英尺你懂了!接下来是一个更小的单位

“英寸”!英寸大概就你一个手指那么粗
大概12个手指并排就和你的小臂一样长了
另外因为手指可以弯曲排列,并且方便传达
所以英制单位粗略测物甚至比公制单位更加
直观
1码(yd)=3英尺
还记得英尺是多长吗?小臂的长度,但是这
边要用的是另一个长度,对就是脚。
三个脚并起来差不多就是1码长,也差不多是
一步
1英里(mi)=1760码=5280英尺
出现了!非整数换算!
为啥1英里是一千七百多步呢
其实最开始罗马定的的确是整数(5000英
尺),
但是吧...不知道是英国人脚小还是罗马人脚大

传过去就是多了280尺,很气。
嘛,大概记忆成走20分钟那么长就好,
或者这样:一千七、一千八、一千七、一千
八(米)
1海里(nmi)=2025.3718285码=1852米
这下可好,这个和那几个单位实际上没啥关
系。
他是用子午线定义的
所以你就大概理解为两千步的距离就行(其实
没多远)

现代物价参考表
因为国家、地域不同而不同,也会因为时代变化。所以按此表购物前请先与KP确认是否同意。(守秘人规则书:附录Ⅲ:物价表)
户外与旅行装备 通讯
名称 价格 名称 价格 名称
4 人用炊具 25 本地电话业务 20 .22 LR
丙烷野炊炉 60 无线电话 50 .220 斯威夫特步枪
便携化学厕所 110 手机 50 .25 自动手枪子弹(
涤纶/ 棉睡袋 30 .30 卡宾枪弹
极地睡袋 200 计算机 .30-06 春田式步枪
6W 荧光灯 30 名称 价格 .357 马格南子弹
防抖双筒望远镜 1300 廉价 PC 1000+ .38 Special
求生刀 65 笔记本电脑 400+ 5.56 毫米弹
瑞士军刀 30 高级 PC 1500+ 9 毫米鲁格弹
开山刀 20 高级笔记本 1300+ .44 马格南子弹
10.5mm 干绳索 250 平板电脑 400 .45 自动手枪子弹
手持 GPS 260 邮件管理软件 200 10 号霰弹
登山装备(单人) 2000 12 号霰弹
旅行皮划艇(单人) 1000 工具 16 号霰弹
高级水肺装备 $2500+ 名称 价格 20 号霰弹
信号枪 100 60 加仑空气压缩机 600
五金工具箱(255 件套) 500 火器、配
行李 焊接设备 ### 名称
名称 价格 开锁工具 90 非法消音器(手枪
高级书包(15 盎司) 60 激光瞄准器
立式手提袋(5 磅) 90 电子器材 光学瞄准镜
筒状行李袋(5 磅) 30 名称 价格 手持电击器
民用波段警用无线电扫描仪 90 电击警棍
住宿 三波段步话机 35 辣椒水
名称 价格 雷达天线 40 铝指虎
经济汽车旅馆 40 35mm 数码单反相机 450 复合弩
一般旅馆 90+ 袖珍一次性相机 10 弩箭(12 支)
每周(带服务) 500 金属探测器 240 吹箭筒(带镖)
高级旅馆 200+ 盖革计数器 400 弹药带
大酒店 600+ 运动感应报警器 200 双节棍
房子(年租金) 20000+ 红外线周界报警器 260
公寓(周租金) $350+ 电话变声器 60
摄像录音笔 250
娱乐 电话窃听检测器 400
名称 价格 窃听扫描工具 900
LED 电视机 1000+ 穿戴式偷拍摄像头 200
3D 电视机 2000+ 隐蔽录音设备 300+
电影 10 窃听设备 200+
流行音乐会 50+ 夜视仪 600+
55
职业美式足球赛(次座)
芭蕾舞演出(次座) 65

1920年代物价参考表
将1920的物价大概翻个20倍就是现代物价了
帐篷 酒水
名称 价格 现代换算 名称 价格 现代换算
7平方英尺 1.79 35.8 2.5
劣质杜松子酒(少量) 50
12×16英尺 2.98 59.6 鸡尾酒 0.45 9
16×24英尺 2.98 59.6 红酒(杯) 0.65 13
防水布 24×36 英尺 0.98 19.6 啤酒(杯) 1.25 25
7×7 英尺汽车帐篷 2.59 51.8 威士忌(杯) 2.5 50
13.5 寸铁质帐篷桩(124.95
支) 99 0.45
可口可乐(340毫升) 9
车载床铺(auto bed) 0.4 8
液体容器 食材
水壶(946 毫升) 1.69 33.8 名称 (每磅) 价格 现代换算
保温水箱(18.9 升) 3.98 79.6 糖渍培根 0.25 5
水袋(3.8 升) 0.8 16 炖牛肉 0.1 2
水袋(7.6 升) 1.04 20.8 博洛尼亚香肠、法兰克福香肠0.19 3.8
水袋(18.9 升) 2.06 41.2 布鲁克菲尔德牌0.43 8.6
无花果酱夹馅曲 0.25 5
医疗用品 熏小牛火腿 0.13 2.6
名称 价格 现代换算 羊腿 0.4 8
阿司匹林(12 片) 0.1 2 斯威夫特牌精炼0.17 3.4
泻盐(硫酸镁)/每磅 0.9 18 柑橘 0.5 10
消化不良药 0.25 5 加州西梅 0.12 2.4
Nature's Remedy 牌轻泻剂
0.25 5 大米 0.07 1.4
医药箱 10.45 209 胡萝卜(每束) 0.1 2
手术镊套装 3.59 71.8 桃子(每篮) 0.15 3
手术刀套装 1.39 27.8 玉米(每个) 0.1 2
皮下注射器 12.5 250 生菜(每个) 0.1 2
喷雾器 1.39 27.8 鸡蛋(每12个) 0.13 2.6
纱布绷带(5 码) 0.69 13.8 西红柿(每罐) 0.1 2
医用温度计 0.69 13.8 2.25
进口橄榄油(1.9升) 45
医用酒精( 1.89 升) 0.2 4 豌豆(2.2升) 0.25 5
硬橡胶针筒 0.69 13.8 土豆(4.4升) 0.45 9
便盆 1.79 35.8
轮椅 39.95 799 外出用餐
枫木拐杖 1.59 31.8 名称 价格 现代换算
橡皮膏 0.29 5.8 大餐(每人) 2.5 50
金属足弓支撑垫 1.98 39.6 早餐 0.45 9
皮革护踝 0.98 19.6 午餐 0.65 13
正餐 1.25 25
化妆品、卫生用品
名称 价格 现代换算 工具
化妆盒 4.98 99.6 名称 价格 现代换算
男士洗漱用具(10 件) 9.98 199.6 14.9
工具套装(20 件套) 298
女士洗漱用具(15 件) 22.95 459 6.15
手钻(附 8 件套钻头) 123
染发剂 0.79 15.8 大型铁滑轮 1.75 35
卷发棒,小卷 2.19 43.8 挂锁 0.95 19
发梳 0.89 17.8 绳索(50 英尺)8.6 172
法兰绒发网 0.25 5 轻绞链(每英尺) 0.1 2
李施德林牌漱口水 0.79 15.8 修表工具箱 7.74 154.8
椰油洗发液 0.5 10 撬棍 2.25 45
肥皂(12 块) 1.39 27.8 手锯 1.65 33
爽身粉 0.19 3.8 汽油喷灯 4.45 89
白速得牌牙膏 0.39 7.8 电工手套 1.98 39.6
高空作业工具腰带和安全带 3.33 66.6
交通工具 抓绳器 2.52 50.4
名称 价格 现代换算 15.98
首饰加工工具 48 件套 319.6
诺顿摩托车 95 1900 砂轮机 6.9 138
别克 D-45 1020 20400 工兵铲 0.95 19
凯迪拉克 55 2240 44800 家庭用工具箱 14.9 298
雪佛兰 Capitol 695 13900
克莱斯勒 F-58 1045 20900 调查工具
道奇 S/1 985 19700 名称 价格 现代换算
杜森堡 J 型车 20000 400000 手铐 3.35 67
福特 T 型车 360 7200 手铐备用钥匙 0.28 5.6
福特 A 型车 450 9000 警哨 0.3 6
哈德孙 Super Six J 系列1750 35000 电话录音机 39.95 799
奥兹摩比 43-AT 1345 26900 钢丝录音机 129.95 古董
帕卡德双六缸房车 2950 59000 腕表 5.95 119
皮尔斯箭 6000 120000 金怀表 35.1 702
庞帝克 6-28 轿车 745 14900 自来水笔 1.8 36
斯图贝克标准/ 独裁者 995 19900 自动铅笔 0.85 17
雪佛兰敞篷车 570 11400 写字板 0.2 4
哈德森面包车(限载 7 1450 人) 29000 紧身衣 9.5 190
斯图贝克房车(限载 5 995 人) 19900 画板 0.25 5
1920 年二手雪佛兰 F.B.300轿车 6000 全套潜水装备 1200 24000
1917 年二手别克 75 1500 雷明顿牌打字机40 古董
雪佛兰皮卡,1929 年 545 10900 哈里斯牌打字机66.75 古董
道奇半吨小卡车,1919 1085 年 21700 便携显微镜 0.58 11.6
福特 TT 卡车,1927 年4909800 110倍桌上显微镜 17.5 350
英国宾利 3 升型 9000 180000 62.5
落地保险柜(3英尺高/431kg) 1250
德国宝马迪克西 1225 24500 雨伞 1.79 35.8
法国雪铁龙 C3 800 16000 土耳其水烟斗 0.99 19.8
4000 80000
西班牙希斯帕诺- 苏扎 阿方索 一包香烟 0.1 2
意大利蓝旗亚 兰姆达2144050 81000 一盒雪茄 2.29 45.8
德国梅塞迪斯- 奔驰 SS7750 155000 全本词典 6.75 135
法国雷诺 AX 500 10000 十卷百科全书 49 980
英国劳斯莱斯:银魅 6750 135000 湿海绵口罩 1.95 39
英国劳斯莱斯:幻影Ⅰ 10800 216000 1.68
三透镜便携放大镜(7-30倍) 33.6
汽车配件 《圣经》 3.98 79.6
轮胎 10.95 219 公文包 1.48 29.6
轮胎修理工具 0.32 6.4 地球仪 9.95 199
轮胎雪地防滑链 4.95 99 折叠书桌 16.65 333
千斤顶 1 20 玻璃门书橱(200本) 24.65 493
电瓶 14.15 283 婴儿推车 34.45 689
散热器 8.69 173.8 化学灭火器 13.85 277
替换汽车头灯 0.3 6 修表眼镜 0.45 9
便携气泵 3.25 65
聚光灯(※ 雾灯) 2.95 59 运动与游戏
车载行李架 1.35 27 名称 价格 现代换算
陶土弹珠(1500.15
颗) 3
娱乐 0.33
玻璃弹珠(25 颗) 6.6
名称 价格 现代换算 棒球手套 5.45 109
电影票,有座 0.15 3 棒球棒 1.3 26
五分电影票 0.05 1 棒球接球手面罩与护具14.1 282
职业棒球比赛 1 20 棒球 0.55 11
音乐会(普通座) 4 80 篮球 6.75 135
音乐会(包厢) 10 200 橄榄球 4.15 83
留声机/照相机 轮滑鞋 1.65 33
柜式留声机 98 网球拍带球(34.82
枚) 96.4
留声机唱片 0.75 新手高尔夫套装(带包)9.25 185
布朗尼盒式相机 2.29-4.49 专业钢质高尔夫球棒6.15 123
胶卷(24 张) 0.38 高尔夫球包 5.95 119
胶片显影工具 4.95 古董 拳击手套 3.75 75
4.25-
柯达可折叠一号相机 28.00 5 磅哑铃(一对)1.68 33.6
伊斯曼商用相机 140 竹撑竿,12 英尺7.4 148
16mm 电影胶片与放映机
335 纸牌 0.59 11.8
便携式摄像机 65 0.98
通灵板(美国版碟仙) 19.6
乐器 多米诺骨牌 0.59 11.8
四弦班卓琴 7.45 149 象棋 1.39 27.8
黄铜萨克斯 69.75 1395 自行车 23.95 479
手风琴 8.95 179 门球球具 2.3 46
尤克里里(带配件) 2.75 55 台球杆 1.99 39.8
吉他(带配件) 9.95 199 麻将桌 1.8 36
小提琴(带配件) 14.95 299
军号 3.45 69
风琴 127 2540
自动钢琴 447 8940
2010S 日本 円¥
现金 其他资产 消费水平

1000 没有 500

CR × 2000 CR × 2万 2000

CR × 4000 CR × 15万 25000

CR × 12000 CR × 100万 10万

CR × 75000 CR × 600万 50万

3000万 300亿+ 200万

2010S 澳大利亚 澳元$


现金 其他资产 消费水平

10 没有 10

CR × 15 CR × 110 35

CR × 30 CR × 500 140

CR × 75 CR × 900 700

CR × 350 CR × 3万 4000

100万 900万+ 8万
规则书:附录Ⅲ:物价表)
子弹
名称 每盒(发) 价格
.22 LR 500 21
.220 斯威夫特步枪弹(.220 Swift) 50 24
.25 自动手枪子弹(.25 ACP 等) 50 15
.30 卡宾枪弹 50 15
.30-06 春田式步枪弹 50 15
.357 马格南子弹 50 22
.38 Special 50 17
5.56 毫米弹 50 24
9 毫米鲁格弹 50 12
.44 马格南子弹 50 39
.45 自动手枪子弹(.45 ACP) 100 23
10 号霰弹 25 40
12 号霰弹 25 30
16 号霰弹 25 26
20 号霰弹 25 28

火器、配件和近战武器
名称 价格
非法消音器(手枪) 1000+
激光瞄准器 300+
光学瞄准镜 200+
手持电击器 50+
电击警棍 65
辣椒水 16
铝指虎 20
复合弩 600+
弩箭(12 支) 38
吹箭筒(带镖) 35
弹药带 60
双节棍 25
枪械子弹(现代见上表)
名称 每盒(发) 价格
.22 LR 100 0.54
.22 中空弹 100 0.53
.25 凸缘式底火子弹 100 1.34
.30-06 春田式步枪
子弹
100 7.63
.32 温彻斯特 Special100 5.95
.32-20 自动步枪子弹 100 2.97
.38 短头弹 100 1.75
.38-55自动步枪子弹 100 6.6
.44 大威力手枪弹 100 4.49
.45 自动手枪子弹 100 4.43
10 号霰弹 25 1
10 号霰弹 100 3.91
12 号霰弹 100 3.63
16 号霰弹 25 0.86
16 号霰弹 100 3.34
20 号霰弹 25 0.85
20 号霰弹 100 3.3

火器、配件和近战武器
名称 价格 现代换算
12 号单管霰弹枪组件 9.2 184
12 号双管霰弹枪组件 21.35 427
手枪附加弹夹 1.9 38

近战武器
名称 价格 现代换算
西洋剑 12.5 250
刺刀 3.75 75
匕首 2.5 50
直刀剃刀 0.65-5.25 13-105
铜指虎 1 20
警棍(12英寸) 1.98 39.6
马鞭 0.6 12
4 磅伐木斧 1.95 39
16 英尺 牛鞭 1.75 35
1920 年代黑市武器
名称 价格
汤普森冲锋枪 1d6×50
.30 口径机枪 1d100×50
.30 口径穿甲弹 每500颗 25
.50 口径水冷式机枪 1D100×30+300

.50 口径穿甲弹 每500颗45


60mm 野战迫击炮 1d6×200
60mm 榴弹 2
60mm 照明弹(亮如白昼) 2
75mm 野战火炮 1D100×100+800

75mm 穿甲弹或照明弹 10

稀有或非法的武器可以在黑市入手
。购买流程是找到卖家,谈妥价钱
,钱货交易,拿货走人。交易可能
会被警察干涉,卖家也可能试图打
劫或杀死买家。
武器类型 技能 伤害 基础射程 贯穿 每轮
弓箭 弓术 1D6+半DB 30码 × 1
黄铜指虎 斗殴 1D3+1+DB 接触 × 1
长鞭 鞭子 1D3+半DB 10英尺 × 1
燃烧的火把 斗殴 1D6+燃烧 接触 × 1
电锯 电锯 2D8 接触 √ 1
包皮金属棍(甩棍、大头棍、护身棒) 斗殴 1D8+DB 接触 × 1
大型棍状物(棒球棍、板球棒、拨火棍等) 斗殴 1D8+DB 接触 × 1
小型棍状物(警棍等) 斗殴 1D6+DB 接触 × 1
弩 弓术 1D8+2 50码 √ 1/2
绞具 绞具 1D6+DB 接触 √ 1
手斧/镰刀 斧 1D6+1+DB 接触 √ 1
大型刀具(甘蔗刀等) 斗殴 1D8+DB 接触 √ 1
中型刀具(切肉菜刀等) 斗殴 1D4+2+DB 接触 √ 1
小型刀具(弹簧折叠刀等) 斗殴 1D4+DB 接触 √ 1
220v通电导线 斗殴 2D8+眩晕 接触 × 1
催泪瓦斯 斗殴 眩晕 6英尺 × 1
双节棍 链枷 1D8+DB 接触 × 1
投石 投掷 1D4+半DB STR/5码 × 1
手里剑 投掷 1D3+半DB STR/5码 √ 2
矛、骑士长枪 矛 1D8+1 接触 √ 1
投矛 投掷 1D8+半DB STR/5码 √ 1
大型剑(马刀) 剑 1D8+1+DB 接触 √ 1
中型剑(佩剑、重剑) 剑 1D6+1+DB 接触 √ 1
轻型剑(花剑、剑杖) 剑 1D6+DB 接触 √ 1
电棍、电击枪(接触) 斗殴 1D3+眩晕 接触 × 1
电击枪(远程) 手枪 1D3+眩晕 15英尺 × 1
战斗回力镖 投掷 1D8+半DB STR/5码 × 1
伐木斧 斧 1D8+2+DB 接触 √ 1
遂发枪 手枪 1D6+1 10 √ 1/4
.22(5.6mm)小型自动手枪 手枪 1D6 10 √ 1(3)
.25(6.35mm)短口手枪(单管) 手枪 1D6 3 √ 1
.32(7.65mm)左轮手枪 手枪 1D8 15 √ 1(3)
.32(7.65mm)自动手枪 手枪 1D8 15 √ 1(3)
.357 马格南左轮 手枪 1D8+1D4 15 √ 1(3)
.38(9mm)左轮手枪 手枪 1D10 15 √ 1(3)
.38(9mm)自动手枪 手枪 1D10 15 √ 1(3)
贝瑞塔 M9 手枪 1D10 15 √ 1(3)
9mm 格洛克 17 手枪 1D10 15 √ 1(3)
9mm 鲁格 P08 手枪 1D10 15 √ 1(3)
.41(10.4mm) 左轮手枪 手枪 1D10 15 √ 1(3)
.44(11.2mm) 马格南左轮手枪 手枪 1D10+1D4+2 15 √ 1(3)
.45(11.43mm) 左轮手枪 手枪 1D10+2 15 √ 1(3)
.45(11.43mm) 自动手枪 手枪 1D10+2 15 √ 1(3)
IMI 沙漠之鹰 手枪 1D10+1D6+3 15 √ 1(3)
.58 (14.7mm)1855 年式春田步枪 步枪/霰弹枪 1D10+4 60 √ 1/4
.22 (5.6mm)栓式枪机步枪 步枪/霰弹枪 1D6+1 30 √ 1
.30 (7.62mm)杠杆式枪机步枪 步枪/霰弹枪 2D6 50 √ 1
.45 马提尼·亨利步枪 步枪/霰弹枪 1D8+1D6+3 80 √ 1/3
莫兰上校的气动步枪 步枪/霰弹枪 2D6+1 20 √ 1/3
加兰德M1、M2步枪 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1
SKS 半自动步枪(56 半) 步枪/霰弹枪 2D6+1 90 √ 1(2)
.303 (7.7mm) 李·恩菲尔德 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1
.30——06 (7.62mm) 栓式枪机步枪 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1
.30——06 (7.62mm) 半自动步枪 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1
.444 (11.28mm) 马林步枪 步枪/霰弹枪 2D8+4 110 √ 1
猎象枪(双管) 步枪/霰弹枪 3D6+4 100 √ 1 or 2
20 号霰弹枪(双管) 步枪/霰弹枪 2D6/1D6/1D3 10/20/50 × 1 or 2
16 号霰弹枪(双管) 步枪/霰弹枪 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 × 1 or 2
12 号霰弹枪(双管) 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1 or 2
12 号霰弹枪(泵动) 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1
12 号霰弹枪(半自动) 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1(2)
12 号霰弹枪(双管,锯短) 步枪/霰弹枪 4D6/1D6 5/10 × 1 or 2
10 号霰弹枪(双管) 步枪/霰弹枪 4D6+2/2D6+1/1D4 10/20/50 × 1 or 2
12 号贝里尼 M3(折叠式枪托) 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1(2)
12 号 SPAS (折叠式枪托) 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1
AK-47 或 AKM 步枪/霰弹枪 2D6+1 100 √ 1(2)or全自动
AK-74 步枪/霰弹枪 2D6+1 110 √ 1(2)or全自动
巴雷特M82 步枪/霰弹枪 2D10+1D8+6 250 √ 1
FN FAL 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1(2)or3连射
加利尔突击步枪 步枪/霰弹枪 2D6 110 √ 1(2)or连射
M16A2 步枪/霰弹枪 2D6 110 √ 1(2)or3连射
M4 步枪/霰弹枪 2D6 90 √ 1or3连射
斯泰尔 AUG 步枪/霰弹枪 2D6 110 √ 1(2)or全自动
贝雷塔 M70/90 步枪/霰弹枪 2D6 110 √ 1or全自动
MP18I/MP28II 冲锋枪 1D10 20 √ 1(2)or全自动
MP5 冲锋枪 1D10 20 √ 1(2)or全自动
MAC-11 冲锋枪 1D10 15 √ 1(3)or全自动
蝎式冲锋枪 冲锋枪 1D8 15 √ 1(3)or全自动
汤普森冲锋枪 冲锋枪 1D10+2 20 √ 1or全自动
乌兹微型冲锋枪 冲锋枪 1D10 20 √ 1(2)or全自动
1882 年式加特林 机枪 2D6+4 100 √ 全自动
M1918 式勃朗宁自动步枪 机枪 2D6+4 90 √ 1(2)or全自动
勃朗宁 M1917A1(7.62mm) 机枪 2D6+4 150 √ 全自动
布伦轻机枪 机枪 2D6+4 110 √ 1or全自动
路易斯Ⅰ型机枪 机枪 2D6+4 110 √ 全自动
GE M134 式 7.62mm 速射机枪 机枪 2D6+4 200 √ 全自动
FN 米尼米(5.56mm),弹夹/弹带 机枪 2D6 110 √ 全自动
维克斯.303 机枪 机枪 2D6+4 110 √ 全自动
莫洛托夫燃烧瓶 投掷 2D6+燃烧 STR码 √ 1/2
信号枪(信号弹枪) 手枪 1D10+1D3+燃烧 10 √ 1/2
M79 40mm 榴弹发射器 重武器 3D10/2码 20 √ 1/3
炸药棒 投掷 4D10/3码 STR英尺 √ 1/2
雷管 电气维修 2D10/1码 N/A √ N/A
爆破筒 爆破 1D10/3码 就地 √ 一次使用
塑胶炸弹(C4) 100克 爆破 6D10/3码 就地 √ 一次使用
手榴弹 投掷 4D10/3码 STR英尺 √ 1/2
81mm迫击炮 炮术 6D10/6码 500码 √ 2
75mm野战火炮 炮术 10D10/2码 500码 √ 1/4
120mm坦克炮(稳定) 炮术 10D10/2码 2000码 √ 1
5英寸舰载炮(稳定) 炮术 15D10/4码 3000码 √ 1
反步兵地雷 爆破 4D10/5码 就地 √ 布置
阔剑地雷 爆破 6D6/20码 就地 √ 布置
火焰喷射器 喷射器 2D6+燃烧 25码 √ 1
M72 式单发轻型反坦克炮 重武器 8d10/1码 150码 √ 1

术语解释
贯穿:表示这个武器能否够刺穿一个人。极难成功或大成功造成贯穿伤害:
如果有贯穿:锋刃和弹头将穿透目标的身体,对脆弱的器官造成损伤或撕裂关键的肌肉组织。首先造成一次最高伤
如果该武器不能造成贯穿:会击中这个人的要害,直接造成满点伤害
故障值:只要在使用过程中,使用者的出目大于该值就会出现以下情况
卡壳、哑火、炸膛,一旦出现这些情况:这件武器的攻击无法成功,事实上它会完全无法
左轮手枪、双管猎枪、枪机回转式步枪:这类武器通常不会炸膛或卡壳,通常是哑弹,而修复的方法:
自动武器与杠杆式步枪:这类武器则通常是卡壳,需要1D6的回合来修复这把枪。
罕见:这种东西你基本上只能在博物馆看见了,或者是军方控制的非法武器
1/2、1/3:两回合才能攻击一次,通常是难以上弹或者非常沉重的武器
1 or 2:双管猎枪可以分只击发一颗子弹或同时击发两颗子弹
1英尺≈手臂或脚掌的长度 1英寸≈手指宽度 1码≈一步 1英里≈一千七百多步 一海里
1英尺=12英寸=12个手指并排那么宽 1码=3英尺=三个脚的长度 未标明单位的距离都默认为 码(所以其实英制长

受伤程度 伤害等级 范例

轻度:一个人可以多次承受这类伤害 拳打脚踢,头槌,弱酸,呼吸烟雾弥漫的空气,
1D3
而不至于死亡 (每 3 米)

中度:有可能造成重伤;受到多次此类 坠落到草地上(每 3 米),棍子,强酸,呛水,


1D6
伤害应该会死亡 焰(燃烧的火

重度:非常可能造成重伤,一次两次 .38口径子弹、坠落在水泥地上(每 3 米)、斧


1D10
就很要命了 间)、手雷爆炸时在远距离

致命:已经超过一半的死亡几率了 2D10 被时速五十公里 (50KM/h) 的汽车撞击、


终结:很可能当场死亡 4D10 被超速的汽车撞击、几乎直接接

血肉横飞:这个人没救了,真的 8D10 被火车撞击

战斗轮
先攻检定 击晕 消耗幸运值来维持意识
在战斗前所有人进行一次敏捷检定,根据 被造成重伤后骰体质来避 如果kp允许
成功等级来决定行动顺序。成功等级相同
免失去意识。 你可以在本应失去意识的情况下消
比较敏捷度,如果还相同比较战斗技能。
大成功在第一次攻击中获得战术优势或奖 HP=0自动失去意识 耗1点幸运来保持意识清醒
励骰;大失败会失去第一次攻击的机会。
如果拥有钝器可以使用战 接下来每轮的幸运消耗都会翻倍—
本规则准备好枪械的调查员会获得一个奖
技击晕拥有头盖骨或类似 —2,4,8,16,32....
励骰且在下一回合的开始时准备好了,他
可以使用这一个奖励骰再次进行敏捷检定
结构的生物并且造成1点 这个消耗需要在每回合开始的时候
。结果比之前的要糟仍使用之前的结果。 伤害。 决定是否消耗

护甲调整 部位瞄准 瞄准具


关于霰弹枪:如果被击中者穿着能够 如果KP不想使用幸运决定被击中
进行大面积防护的护甲(比如厚皮夹 部位则可以骰D20并参考下表决 在使用枪械时,瞄准镜可以让基础
克),这种情况下霰弹枪的每一发散 定 倍。
射弹丸都会被减少伤害。 1-3 右腿 例如李恩菲尔德在加装了光学瞄准
如果是类似钢盔的部分防护护甲,如
4-6 左腿 ,原本220码的射击距离不仅取消
果没有采用部位瞄准的规则全视为完
7-10 腹部 等级的成功要求,极难范围则提升
整护甲
如果射击者声明要瞄准某部位射击则 11-15 胸部 880(*2-*4)的距离
需要进行幸运判定。如果拥有全身防 16-17 左臂
护(例如大象的皮肤)则不必进行判 18-19 右臂 瞄准具并不会为抵近射击提供好
定。 20 头部

完全隐蔽 击穿掩体

如果整整一轮中,目标被完全隐蔽,攻击者可以选 在部分掩蔽的某些时候,攻击者可以选择尝
择对掩体射击,以期望命中掩体后的目标。 试射击掩体后的目标。在这种情况下,承受
命中率取决于目标所躲藏的遮蔽物的大小,躲在小
一个惩罚骰(因为部分掩蔽),并适用掩体
小的花园篱笆和躲在飞机库后是截然不同的。
可能带来的护甲值。
攻击者基本得靠直觉来命中目标。
如果掩体较小,守秘人应该将难度等级提高1级。如
果能够躲藏的范围更大,继续提高难度等级。如果 例如一堵矮砖墙可以提供10点护甲值,而一
有必要的话,要求只会在大成功时命中目标。 个薄木栅栏只能提供1点护甲值。
择对掩体射击,以期望命中掩体后的目标。 试射击掩体后的目标。在这种情况下,承受
命中率取决于目标所躲藏的遮蔽物的大小,躲在小
一个惩罚骰(因为部分掩蔽),并适用掩体
小的花园篱笆和躲在飞机库后是截然不同的。
可能带来的护甲值。
攻击者基本得靠直觉来命中目标。
如果掩体较小,守秘人应该将难度等级提高1级。如
果能够躲藏的范围更大,继续提高难度等级。如果 例如一堵矮砖墙可以提供10点护甲值,而一
有必要的话,要求只会在大成功时命中目标。 个薄木栅栏只能提供1点护甲值。

毒性
规则书中仅列出了四种程度的毒素效力 毒素发作的速度取决于摄入的方式
无伤害,可能造成昏迷
剧烈的毒素可能在一轮之内就会发作;慢
极弱效 麻药,抗生素,特殊食物,都可能含有极微量的
会对人体造成影响
毒素
弱效 1D10伤害
毒素的作用可能会导致以下症状:腹痛,
强效 2D10伤害 ,惊厥,心律不齐,幻视,抽搐,昏迷,
致命性 4D10伤害 决定这些症状是否会对中毒者的检定造成
提升。
kp可以决定毒素的伤害,以上仅做参考
如果一个角色同时摄入多剂毒素,他必须在所有对抗毒素的体质值检定上承受一个惩罚骰。
如果骰出极难体质检定毒素效力可以下降一个等级或者消除症状、伤害减半,这由KP决定。
如果角色进行了常识性的解毒法:催吐、放血、清洗等。kp可以决定这么做有什么效果。

战斗

战斗流程图
建立攻击次序 突袭

按照DEX降序: 允许技能检定
—————>
最高的最先行动。 目标意识到攻击了吗
按DEX次序决定行
准备好的枪械+50敏 ?

捷。
↓ 侦查、聆听、心理学
↓ ↓
是: 否:
a:发动攻击、逃跑、 使用正常DEX次 攻击自动成功或有奖励

或战技 序来战斗。 骰

b:防守方选择闪避反
击或战技能 —————>
如果是战技:
c:攻击方和防御方进
行对抗 比较体格。
如果攻击方体格较小,每点
↓ 如果是战技:
闪避:成功等级较高的一方胜利。平局防守 <————
方胜利。若双方均失败,没有伤害产生 比较体格。
如果攻击方体格较小,每点
反击:成功等级高的获胜,平局攻击方胜利
。均失败没有伤害。
差别一个惩罚骰。
如果差异在3以上无法发动
战技:和反击类似,但不造成伤害,应用战 战技。
技效果

战斗不可孤注一掷 极难成功?
(反击无效)

寡不敌众? 贯穿武器=最大伤害+最大
当角色在一轮中进行过闪避或反击后,对他
伤害加值+额外一次武器伤
们的所有(格斗)后续攻击都有一个奖励骰。
一轮多动的生物不受这个限制

(他们可以反击/闪避等于他们攻击的次数 非贯穿武器=最大伤害+最
,然后才应用寡不敌众) 大伤害加值

脱离近身战斗

在战斗轮中,角色有空间逃脱且
未被压制时,可以进行脱离近战
范围行动。
装弹量 故障值 常见时代 价格20s/现代($) 发明时间 类型 注释
1 97 1920s,现代 7/75 ——
—— —— 1920s,现代 1/10 —— 电锯:非常难操作的武器。大失败概
—— —— 1920s 5/50 —— 倍;大失败的情况非常糟糕,可能会
—— —— 1920s,现代 0.05/0.5 —— 使用者的头肩,或者直接切向他们的
,而对使用者造成 2D8 点伤害。或者
—— 95 现代 ——/300 1926年 一般来说 条会断裂并缠在使用者的躯干上(2D
—— —— 1920s,现代 2/15 1940年 冷兵器都 害)。故障值可能导致链锯的电机停转
—— —— 1920s,现代 3/35 —— 是一回合 锯条堵塞或脱链。受到链锯的重伤会
攻击一次 丧失一条肢体。
—— —— 1920s,现代 3/35 —— 。并且可
1 96 1920s,现代 10/100 前210年 以格挡甚
至缴械。

—— —— 1920s,现代 0.5/3 ——
绞索:目标需要用一个战技摆脱,否则每
—— —— 1920s,现代 3/9 ——
到 1D6 点伤害。只对人类和相近的对手
—— —— 1920s,现代 4/50 ——

——
——
——
——
1920s,现代
1920s,现代
2/15
2/6
——
—— 规

—— 95 现代 —— 1894年 一般有锁链或者类似绳子部分的武器可以
25次 —— 1920s,现代 ——/10 1912年
—— —— 1920s,现代 1/10 960年
——
一次性
——
——
100
——
1920s,现代
1920s,现代
1920s,现代
——
0.5/3
25/150
——
——
——
器 ,小型棍
等很难被
催泪瓦斯:抵近射击规则无效;目标
但是匕首 过一个极难的 敏捷 检定否则暂时目
只对人类和相近的对手有效。

—— —— 罕见 1/25 —— 缴械,
—— —— 1920s,现代 30/75 —— 电击枪:仅对体格 2 及以下的目标有
精通这种 ,目标在 1D6 回合内不能行动(或
—— —— 1920s,现代 15/100 —— 格斗技巧 决定)
—— —— 1920s,现代 25/100 —— 的甚至无
—— 97 现代 ——/200 2006年 法被格挡
3 95 现代 ——/400 1974年
—— —— 罕见 2/4 ——
—— —— 1920s,现代 5/10 ——
1 95 罕见 30/300 1547年
6 100 1920s,现代 25/190 1857年 正常来说
1 100 1920s 12/55 1920年 每回合只
6 100 1920s,现代 15/200 1930年 能击发一
次,
8 99 1920s,现代 20/350 1930年 括号内是
6 100 现代 ——/425 1934年 连发最大
6
8
100
99
1920s,现代
1920s,现代
25/200
30/375
1898年
1898年 手 数。


15 98 现代 ——/500 1990年
17 98 现代 ——/500 1983年
8 99 1920s,现代 75/600 1902年 如果连发
8 100 1920s,罕见 30/—— 1860年 则每次投
掷都会承
6 100 现代 475 1950年 受一个惩
6 100 1920s,现代 30/300 1904年 罚骰
7 100 1920s,现代 40/375 1904年
7 94 现代 650 1982年
1 95 罕见 25/350 1885年
6 99 1920s,现代 13/70 1857年
6 98 1920s,现代 19/150 1952年
1 100 1920s 20/200 1871年 这种步枪


是不可连
1 88 1920s 200 —— 发的 莫兰上校的气动步
8 100 二战及以后 400 1936年 通常一次 枪:靠压缩空气发
只能发射 射,不需要火药,


10 97 现代 500 1945年
5 100 1920s,现代 50/300 1895年 一发 因而比较安静。
5 100 1920s,现代 75/175 1952年 威力极大
5 100 现代 275 1955年
5 98 现代 400 1894年
2 100 1920s,现代 400/1000 ——
2 100 1920s 35/稀有
2 100 1920s 40/稀有 霰弹枪的 霰弹枪可 实心铅弹
伤害分三 以将子弹 的伤害:
2
5
100
100
1920s,现代
现代
40/200
45/100 霰弹枪信息请
霰 个范围 换成实心 10号:
铅弹 1D10+7
5
2
100
100
现代
1920s
45/100
N/A
自行查阅
弹 XD6的X代 12号:
表弹丸数 实心铅弹 1D10+6
可以造成 16号:
2
7
100
100
1920s,罕见
现代
稀有
——/895
枪 霰弹枪属 贯穿 1D10+5
于非贯穿 射程为50 20号:
武器 码 1D10+4
8 98 现代 ——/600 1979年
30 100 现代 ——/200 1951年
单发射击
30
11
97
96
现代
现代
——/1000
——/3000
1974年
1989年 突 以[步枪]
技能判定
20
20
97
98
现代
现代
——/1500
——/2000
1954年
1972年
击 ,

30
30
97
97
现代
现代
N/A
N/A
1964年
1994年
步 多发点射
全自动射
击以[冲锋
30 99 现代 ——/1100 1978年 枪 枪]技能判

30 99 现代 ——/2800 ——
20/30/32 96 1920s 1000/20000 1917年
15/30 97 现代 N/A 1966年
32 96 现代 ——/750 1970年 冲锋 哒哒哒哒
哒哒哒哒
20
20/30/50
96
96
现代
1920s
N/A
200+/1600
1961年
1938年
枪 哒哒哒哒
32 98 现代 ——/1000 1954年
200 96 1920s,罕见 2000/14000 1882年
这恐怕是
20 100 1920s 800/1500 1917年 换弹最慢
250
30/100
96
96
1920s
1920s
3000/30000
3000/50000
1916年
1938年 机 的单兵武 速射机枪:装在直
器了 升机上的加特林机
枪。要不经过安装


27/97 96 1920s 3000/20000 1914年 直接使用,使用者
4000 98 现代 N/A 1963年 单发射击 必须达到体格 2。
使用步枪
30/200 99 现代 N/A 1982年 技能
250 99 1920s N/A 1912年
一次性 95 1920s,现代 N/A 1936年
炸药筒和手雷:
每枚对 3 码之内的物体造成
阔剑地雷:这种武 4D10 点伤害,


器的弹道是密集的 (超过 3 码且在)6 码之内
射束流,其杀伤范
围为 120 度。 造成 2D10点伤害,
(超过 6 码且在)9 码之内
1 100 1920s,现代 15/75 —— 炸药筒和手雷:
1 99 现代 N/A 1961年 每枚对 3 码之内的物体造成
阔剑地雷:这种武 4D10 点伤害,


一次性 99 1920s,现代 2/5 —— 器的弹道是密集的 (超过 3 码且在)6 码之内
一次性 100 1920s,现代 20/整盒 1865年 射束流,其杀伤范
一次性 95 1920s,现代 N/A 1899年 围为 120 度。 造成 2D10点伤害,
(超过 6 码且在)9 码之内
一次性
一次性
99
99
现代
1920s,现代
N/A
N/A
1956年
1232年 殊 造成 1D10 点伤害。

16D10

独立装弹 100 现代 N/A 1904年
独立装弹 99 1920s,现代 1500/—— 1897年 这些武器通常分三 8D10
独立装弹 100 现代 N/A 1916年
个距离,每超出一 4D10
个距离便从右边降
自动上弹
一次性
98
99
现代
1920s,现代
N/A
N/A
1910年
1403年 器 低一格伤害 2D10
1D10
一次性 99 现代 N/A 1952年
伤害栏左侧是近距 1D8
至少10 93 1920s,现代 N/A 1901年 伤害,右侧是减伤 1D6
1 98 现代 N/A 1963年 距离 1D4
下降了三次之后再次下降,伤害归零,也就是安全

难成功或大成功造成贯穿伤害: 远程武器会造成惩罚骰或奖励骰的情况
键的肌肉组织。首先造成一次最高伤害,然后再额外骰一次伤害。 奖励骰 难度等级
的要害,直接造成满点伤害 一般:
瞄准一轮
目大于该值就会出现以下情况 正常射程
攻击无法成功,事实上它会完全无法工作
卡壳,通常是哑弹,而修复的方法:只需要再扣下扳机 困难:
壳,需要1D6的回合来修复这把枪。 二倍射程
了,或者是军方控制的非法武器。 抵近射击
难以上弹或者非常沉重的武器 (1/5DEX 英尺) 极难:
子弹或同时击发两颗子弹 四倍射程
步 1英里≈一千七百多步 一海里≈两公里
距离都默认为 码(所以其实英制长度很适合粗略测量长度,因为很直观)
目标很大
(体格 4+)
范例

特殊伤害解读
槌,弱酸,呼吸烟雾弥漫的空气,一块拳头大小的投石,落于淤泥地上
目标必须进行 幸运 检定以避免燃烧。
(每 3 米) 燃烧
此后每回合 伤害加倍,直到被扑灭(
(每 3 米),棍子,强酸,呛水,暴露在真空中,小口径子弹,箭,火 晕(眩) 在 1D6 轮或 KP 指定的时间中,目标
焰(燃烧的火把)
每轮都要进行一次体质检定;
坠落在水泥地上(每 3 米)、斧头、烈焰(火焰喷射器、穿越燃烧的房 一旦体质检定失败,每轮都要受到伤害
窒息/溺水
间)、手雷爆炸时在远距离、弱毒性的毒药 能够重新呼吸为止。如果角色处在体力
要困难难度。
五十公里 (50KM/h) 的汽车撞击、手雷爆炸时在近距离、强毒剂 CON检定极难成功将使毒药伤害减半
副作用,包括:腹痛、呕吐、腹泻、战

毒药
副作用,包括:腹痛、呕吐、腹泻、战
、心率失常、视力损害、惊厥、意识丧
被超速的汽车撞击、几乎直接接触爆炸手雷、致死毒药 受害者在这些状况下是否可以进行行动
毒药
罚骰、提高难度等级等。

被火车撞击 某些特殊情况下,如果
毒药的效果。

战斗轮可选规则
耗幸运值来维持意识 相杀 无法得知伤害
战斗时近战双方都在格斗检定中失败。
p允许
正常情况:不会有任何人受伤 如果想更加模拟现
以在本应失去意识的情况下消
实情况
幸运来保持意识清醒
可选1:战斗技能更高的一方胜 KP可以不告诉调查
员因为攻击具体受
来每轮的幸运消耗都会翻倍—
可选2:像成功一样同时对对方造成伤 到了多少伤害
,8,16,32....
害 而是告诉他们一个
消耗需要在每回合开始的时候
大概的伤势描述。
是否消耗
远程攻击中不可使用本规则

瞄准具 支架 在战斗中移动
速度(MOV)x5(码)是最大移动距离
用枪械时,瞄准镜可以让基础射程翻
倍。 利用双脚架、三脚架、或固
一轮中,移动mov码内的距离
定装置等支架支撑枪械可以
李恩菲尔德在加装了光学瞄准镜之后 mov+1至mov*5属于奔
使它的基础射程翻倍
本220码的射击距离不仅取消了困难 如果角色移动了他的最大移动距离,他只能在
的成功要求,极难范围则提升到440- 如果角色移动了他的
当枪械被机械性地固定在结
880(*2-*4)的距离 +50的敏捷瞄准优势需要在移动之前射
构(载具或建筑)上时,使

用者可以获得一个奖励骰
准具并不会为抵近射击提供好处。 玩家可以在移动前进行射击
也可以在移动之后进行射击

圈踢 俯卧
一个躺在地上或倒地的角色视为正在俯卧

踢俯卧中的目标更加容易,对俯卧角色进行的格斗攻击获得一个奖励骰

当闪避或反击成功时,俯卧中的角色可以选择起身。或者当轮到他的回合时,他可以起
身,然后进行自己的行动。

俯卧的角色是一个更小的目标,瞄准俯卧角色的射击需要承受一个惩罚骰(除非在抵近
射击)。
踢俯卧中的目标更加容易,对俯卧角色进行的格斗攻击获得一个奖励骰

当闪避或反击成功时,俯卧中的角色可以选择起身。或者当轮到他的回合时,他可以起
身,然后进行自己的行动。

俯卧的角色是一个更小的目标,瞄准俯卧角色的射击需要承受一个惩罚骰(除非在抵近
射击)。

毒剂示例
毒素发作的速度取决于摄入的方式与守秘人的判断。 毒剂名称 生效时间
的毒素可能在一轮之内就会发作;慢效的毒素可能需要数天才
会对人体造成影响。 请打开下拉栏选

的作用可能会导致以下症状:腹痛,呕吐,腹泻,发寒,虚汗
厥,心律不齐,幻视,抽搐,昏迷,麻木,等等。守秘人有权 备注
这些症状是否会对中毒者的检定造成一个惩罚骰或是难度等级
提升。

的体质值检定上承受一个惩罚骰。
除症状、伤害减半,这由KP决定。
kp可以决定这么做有什么效果。

战斗流程图

战斗伤害流程图
突袭
角色在单次受伤
技能检定 中受到的伤害
识到攻击了吗
↓ ↓
? 伤害低于角色 伤害等于或高于
聆听、心理学 最大HP的一半 角色最大HP的一半
↓ ↓
否:
攻击自动成功或有奖励 重伤(重伤标记)
正常伤害
骰 1:倒地
急救:恢复1点
2:CON检定
医学:恢复1D3点 失败则失去意识

是战技:

较体格。
体格较小,每点
HP归零
每天恢复1点HP

急救:恢复1点
医学:恢复1D3点 ←否← 已受到重伤?
(重伤栏有标记)

暂时稳定伤势
←是←
+1HP
难成功?
击无效) 下一小时内 ↗
是否有人给予成功的医学?
最大伤害+最大 ↑ con检定
失败
额外一次武器伤 con检 ↑

害 定成功
是 每小时结束时
=最大伤害+最 进行con检定

伤害加值

自然治愈开始:消除濒死标记,恢复1D3点HP
每周结束时做一次重伤恢复检定
注释
1D6+[DB]/2
非常难操作的武器。大失败概率加 1D3+1+[DB]
失败的情况非常糟糕,可能会锁住 1D3+[DB]/2
的头肩,或者直接切向他们的腿脚 1D6
使用者造成 2D8 点伤害。或者链
2D8
裂并缠在使用者的躯干上(2D8 伤
障值可能导致链锯的电机停转、 1D8+[DB]
塞或脱链。受到链锯的重伤会随机 1D8+[DB]
丧失一条肢体。 1D6+[DB]
1D8+2
1D6+[DB]
标需要用一个战技摆脱,否则每轮受
1D6+1+[DB]
点伤害。只对人类和相近的对手有效
1D8+[DB]

1D4+2+[DB]
1D4+[DB]
链或者类似绳子部分的武器可以做到 2D8

1D8+[DB]
斯:抵近射击规则无效;目标须通 1D4+[DB]/2
极难的 敏捷 检定否则暂时目盲。
对人类和相近的对手有效。 1D3+[DB]/2
1D8+1
1D8+[DB]/2
:仅对体格 2 及以下的目标有效 1D8+1+[DB]
在 1D6 回合内不能行动(或 KP
决定) 1D6+1+[DB]
1D6+[DB]
1D3
1D3
1D8+[DB]/2
1D8+2+[DB]
1D6+1
1D6
1D6
1D8
1D8
1D8+1D4
1D10
1D10
1D10
1D10
没有特定指向的 1D10
1D10
枪械发明时间以 1D10+1D4+2
该口径子弹发明 1D10+2
时间为准 1D10+2
1D10+1D6+3

有指定的枪械发
明时间以服役时
间为准
没有特定指向的
枪械发明时间以
该口径子弹发明
时间为准
1D10+4
有指定的枪械发 1D6+1
明时间以服役时 2D6
1D8+1D6+3
间为准
2D6+1
2D6+4
2D6+1
无法考据的发明 2D6+4
2D6+4
时间填近似时间 2D6+4
或划掉 2D8+4
3D6+4
2D6
2D6+2
4D6
4D6
4D6
4D6
4D6+2
4D6
4D6
2D6+1
2D6
2D10+1D8+6
另外、自动武 2D6+4
器民间一般无 2D6
法获得 2D6
2D6
2D6
2D6
1D10
1D10
1D10
1D8
尤其是冲锋枪 1D10+2
1D10
和机枪 2D6+4
2D6+4
价格都是黑市 2D6+4
价格 2D6+4
2D6+4
2D6+4
2D6
2D6+4
2D6
炸药筒和手雷:
每枚对 3 码之内的物体造成
4D10 点伤害,
(超过 3 码且在)6 码之内的
造成 2D10点伤害,
(超过 6 码且在)9 码之内的
炸药筒和手雷: 1D10+1D3
每枚对 3 码之内的物体造成 3D10
4D10 点伤害,
4D10
(超过 3 码且在)6 码之内的
造成 2D10点伤害, 2D10
(超过 6 码且在)9 码之内的 1D10
造成 1D10 点伤害。 6D10
4D10
6D10
如果威力不符合这里 10D10
任何一个,以上更强
的为标准 15D10
12D10
4D10
比如3D10算作4D10 6D6
下降之后为2D10 2D6
8d10
下降,伤害归零,也就是安全区域

造成惩罚骰或奖励骰的情况
惩罚骰
目标寻找掩体
(闪避成功)
目标很小
(体格 -2)
目标高速移动
(MOV8+)
目标一半以上在掩体内
手枪连射
射击正在
近战中的目标
迅速装一发子弹
并且立刻射击

特殊伤害解读
须进行 幸运 检定以避免燃烧。下回合受到最小伤害。
回合 伤害加倍,直到被扑灭(假设目标可燃)※。
轮或 KP 指定的时间中,目标无法行动

要进行一次体质检定;
质检定失败,每轮都要受到伤害,直到受害者死亡或者
新呼吸为止。如果角色处在体力劳动之中,体质检定需
难度。
定极难成功将使毒药伤害减半。毒药可能会产生多种
,包括:腹痛、呕吐、腹泻、战栗、出汗、痉挛、黄疸
火力压制
“寻找掩体“,消除他们还手的可能
性。

射手可以选择不瞄准特定的目标攻击
,而是火力压制一群敌人。这一群人
可能是一个房间内的所有敌人,或者
任何位于武器扫射弧度内的目标。这
通常会对人群造成恐慌。

守秘人要从目标中随机决定被射击的
目标

在战斗中移动
在近战时,攻击者必须在攻击前移
(码)是最大移动距离
动到近战攻击的范围内
轮中,移动mov码内的距离为行走
mov+1至mov*5属于奔跑
他的最大移动距离,他只能在轮次的最后发起攻击
色移动了他的MOV距离,他可以正常攻击
势需要在移动之前射 如果角色移动了最大移动距离
击 ,他必须在奔跑中射击
移动前进行射击 如果角色进行奔跑射击则会增
动之后进行射击 加一个惩罚骰

抵近射击调整

长或笨重的武器,例如步枪、长管霰弹枪
、弓并不能享受抵近射击的奖励骰,因为
他们难以瞄准近距离的移动目标。

短管霰弹枪(设计初衷就是家用防卫)或
是被锯短的霰弹枪能够享受抵近射击的奖
励骰
、弓并不能享受抵近射击的奖励骰,因为
他们难以瞄准近距离的移动目标。

短管霰弹枪(设计初衷就是家用防卫)或
是被锯短的霰弹枪能够享受抵近射击的奖
励骰

毒剂示例
症状(1剂) 伤害

备注

伤害流程图

色在单次受伤
受到的伤害

害等于或高于 伤害超过角
最大HP的一半 色最大HP

伤(重伤标记)
倒地
CON检定 死亡
败则失去意识
HP归零

濒死:
受到重伤? →是→
标记“濒死”栏
伤栏有标记) 并记HP为0

当前轮:有人给予成功急救?

↓ ↑
否 con检定成功
↓ ↑
下一轮及之后每轮结束时都必须进行con
检定,失败则死亡

每周结束时进行一次con检定
失败:无恢复
成功:恢复1D3
极难成功:恢复2D3并清除重伤
标记
优良医疗可获得奖励骰(医学)
静养和环境良好可获得奖励骰
环境恶劣获得惩罚骰
MOV 防利器
防具类型 护甲值 惩罚
覆盖位置 使用物种 穿刺
厚重皮夹克 1 0 躯干 人类、人型生物 ×
一战标准钢盔 2 0 头部 人类、有明显头颅的生物 √
1英寸(2.5厘米)硬木 3 —— —— —— √
现代美军头盔 5 0 头部 人类、有明显头颅的生物 √
重型凯芙拉防弹背心 8 0 躯干 人类、人型生物 √
1.5 (3.8厘米)英寸防弹玻璃 15 —— —— —— √
1 英寸钢板 19 —— —— —— √
大号沙包 20 —— —— —— √
皮肤 视情况 —— 全身 大象,深潜者,鳄鱼等 ?
生化网状装甲 8 ? 全身 米戈、人型生物 ?
砖墙 10 —— —— —— √
一尺深的水 1D2+1/1D8+4 —— 浸入部分 —— ×
半米深的水 1D4+2/1D8+4 —— 浸入部分 —— ×
一米深的水 1D8+4 —— 浸入部分 —— ×
桌面板凳等 普通木质平面 2 —— —— —— ×
弹簧床垫 8 —— —— —— ×
半米厚水泥墙 12 —— —— —— √
普通玻璃 1 —— —— —— √
1立方米石块 20 —— —— —— √
粗钢筋网 40 网状 —— —— —— ?
土堆 15 —— —— —— √
卷闸门(铁) 4 —— 分隔整个空间 —— √
500张A4纸 3 —— —— —— √
书 3 —— —— —— √
大型动物的部分肢体 2 —— —— —— ×
厚皮毡帽 1 0 头部 人类、有明显头颅的生物 ×
铁面具 1 0 面部 人类、有明显头颅的生物 √
击剑面具 1 0 头+面+颈 人类、有明显头颅的生物 √
冰球面罩 3 网状 0 头+眼部(网状) 人类、有明显头颅的生物 √
工业防护眼镜 10* 0 眼部 人类、有明显头颅的生物 √
电焊面罩 2 0 面部 人类、有明显头颅的生物 √
全防护级防毒面具 耐毒性 2h 0 面部 人类、有明显口鼻的生物 ×
工地安全帽 1 耐冲击 0 头顶 人类、有明显头颅的生物 ×
全防护摩托车帽 2 0 头部 人类、有明显头颅的生物 √
维京头盔 3 0 头顶+眼部(网状) 人类、有明显头颅的生物 √
古罗马头盔 3 0 头顶+面颊 人类、有明显头颅的生物 √
藤条盔 2 0 头部 人类、有明显头颅的生物 √
中世纪全防护头盔 4 0 头+面+颈 人类、有明显头颅的生物 √
文艺复兴头盔 4 0 头+面+颈 人类、有明显头颅的生物 √
金质镶钻王冠 1 0 头顶 人类、有明显头颅的生物 ×
击剑纤维服 2 0 四肢、躯干、颈 人类、人型生物 ×
对练棉甲 2 0 躯干、双臂、颈 人类、人型生物 ×
关节护具 2 0 肘、膝、四肢、头 人类、有明显关节的生物 √
护胸板 3 0 前胸 人类、人型生物 √
锁子甲 4 1 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
扎甲 4 1 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
鳞甲 4 1 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
米兰盔甲 5 1 除头部、全身 人类、人型生物 √
藤甲 4 0 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
板甲 5 1 除头部、全身 人类、人型生物 √
胴丸 4 1 除头部、全身 人类、人型生物 √
纸甲 3 0 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
防刺服 4 0 躯干 人类、人型生物 √
常规防弹衣 6 0 躯干 人类、人型生物 √
防刺西服 5 1 除头部、除手脚、全身 人类、人型生物 √
军用防暴服 12 1 全身 人类、人型生物 √
防化服 耐毒性 氧气瓶 1 全身 人类、人型生物 ×
工作手套 1 0 双手 拥有五指型手掌的生物 ×
防刺手套 2 0 双手 拥有五指型手掌的生物 √
冰球手套 1 0 双手 拥有五指型手掌的生物 ×
军用特种手套 1 0 双手 拥有五指型手掌的生物 √
电焊手套 2 0 双手 拥有五指型手掌的生物 √
铁手甲 2 0 双手 拥有五指型手掌的生物 √
雨靴 1 0 双脚 拥有站立功能的双腿的生物 ×
铁靴 2 1 双脚 拥有站立功能的双腿的生物 √
工业防护靴 2 1 双脚 拥有站立功能的双腿的生物 ×
PC防暴盾 9 1 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
金属镇暴盾 25 1 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
防弹钢盾 30 2 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
格斗盾 15 0 拳前 人类、有手的生物 √
圆木盾 10 1 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
筝形盾 15 1 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
圆铁盾 20 2 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
剑格、护手 20 —— —— 剑 √
请看【防具表】 0

术语解释
护甲 :护甲可以降低角色受到的伤害,从伤害中减去护甲数值。
躯干:是指大腿以上,锁骨以下以内的身体部位
防利器穿刺:指的是带有利刃的冷兵器无法直接穿透该物体伤害到本体,并不是代表冷兵器不可破
网状:这种物品都有较大的空隙,最小足以将手指伸出去但头不能伸出去。
√:表示肯定 ×:表示否定 ?:表示该物品在这方面的数据完全未知,或因情况有异
常见时代 价格20s/现代($) 类型 注释
1920s,现代 10/55
1920s N/A 规 在危险的情形下,米戈通常会披上这些由发着微光的绿色黏液所织成的网状物这种装
—— 0.5/10 m² 则 甲在对抗钝击、火焰、电击等伤害时会提供 8 点装甲值。
现代 N/A
书 人类也能穿戴这种生化网状物,但会因毛发和肌肉被撕离而在每次脱下装甲时受到
现代 N/A
内 1 点伤害。因为人类并不会分泌合适的、能够照料到这些装甲的营养液,一件生化
现代 100 m²
的 网状装甲将会缓慢地分解。
—— 1/10 m²
1920s,现代 0.01/3 防 每被人类穿戴过一次,一件生化网状装甲将降低一点护甲值。当失去所有护甲值时
—— —— 护 ,这件装甲将分崩离析,变成一池弥散着蒸汽的黏性物质。穿戴该装甲是否会带来
—— N/A 物 明显的副作用,则仍未可知。
1920s,现代 5/60 m²

43亿年前至今 —— 这种情况是两种伤害:
从水面上攻击水面下的目标/在水面下攻击水面下的目标
新石器时代后
现代
3/20 m²
40
非 并且火器的有效射程将在水中减少85%

1920s,现代
1920s,现代
7/45 m²
5/10 m² 穿

古埃及之后 5/20 m²
现代 40 m²
1920s,现代 0.01/3
1920s,现代
1920s,现代
1500年前至今
30/70
1/9
10/15

1920s,现代 N/A
1920s,现代 10/35
罕见 N/A 工业防护眼镜无论是从任何方面来看都能很容易的被破坏,
只有受到正面的飞溅物才能发挥其保护主人的效果。
1920s,现代 25/80
1920s,现代 30/110 在欧洲文艺复兴时期的盔甲都无比豪华亮丽,
现代 15 尤其是整体设计和花纹确实无与伦比
很多产品看上去已经和工业革命时期没有什么区别了。


1920s,现代 1/10
1920s,现代 35/150
1920s,现代 1/10
1920s,现代
古代
古代
25/90
N/A
N/A
部 注意:
古代 N/A 除“规则书内的防护物”的
中世纪 N/A “注释”、“防具类型”、“护甲值”,
文艺复兴 N/A
“规则书内的载具”的“载具类型”、“技能”、“
工业革命结束前 老鼻子贵了 移动力”、“体格”、“乘客护甲”、“乘客数”、
1920s,现代 50/230 “注释”外
现代 160
1920s,现代 5/20 均为非规则书内容,使用前需要和KP商议


“规则书内的载具”的“载具类型”、“技能”、“
移动力”、“体格”、“乘客护甲”、“乘客数”、
“注释”外

均为非规则书内容,使用前需要和KP商议
现代
古代
35
N/A

古代
古代
古代
N/A
N/A
N/A

古代
古代
N/A
N/A 或
古代
古代
现代
N/A
N/A
40

1920s,现代
现代
N/A
120 身
现代 N/A
1920s,现代 N/A
1920s,现代 0.1/3
20
现代
1920s,现代 5/20 手
现代
1920s,现代
N/A
5/20

古代
1920s,现代
N/A
0.5/10

古代 N/A 肢
1920s,现代 3/15
现代 40
这是一种非常小的盾牌,最小的种类半径不超过15厘米,
现代 N/A 与其说是让对方的武器打中盾牌以抵挡伤害,不如说是主
N/A
用来阻止 动用盾牌去撞对方的武器。
现代
对方武器 一般来说需要用【斗殴】判断有没有格挡下伤害。
古代
古代
古代
N/A
N/A
N/A
盾 的进攻路
线,以达
到防护的 剑柄与剑身间相隔的突出部分,欧洲剑通常拥有剑格,通
目的 常来说都是用来格挡攻击的,也有用于装饰的。
古代 N/A 虽然不是盾但是和盾的作用类似所以归在盾类型内。
古代 N/A




去护甲数值。
体部位
,并不是代表冷兵器不可破坏该物体
去但头不能伸出去。
全未知,或因情况有异
移动力 体格
载具类型 技能
MOV Build
经济车 汽车驾驶 13 4
色黏液所织成的网状物这种装 标准车 汽车驾驶 14 5
值。 豪华车 汽车驾驶 15 6
跑车 汽车驾驶 16 5
撕离而在每次脱下装甲时受到 敞篷小卡车 汽车驾驶 14 6
这些装甲的营养液,一件生化
6吨卡车 汽车驾驶 13 7
半拖车 汽车驾驶 13 9
护甲值。当失去所有护甲值时 轻摩托 汽车驾驶 13 1
物质。穿戴该装甲是否会带来 重摩托 汽车驾驶 16 3
坦克 重型机械 或 专业训练 11 20
蒸汽列车 重型机械 或 专业训练 12 12
现代列车 重型机械 或 专业训练 15 14
: 马(有骑手) 骑乘 11 4
攻击水面下的目标
中减少85% 四马马车 马车驾驶 10 3
自行车 骑乘 10 0.5
划艇 驾驶:船 4 2
气垫船 驾驶:船 12 4
摩托艇 驾驶:快艇 14 3
游轮 驾驶:船 11 32
战列舰 驾驶:轮船 11 65
航空母舰 驾驶:战舰 11 75
潜水艇 驾驶:战舰 12 24
公共汽车 汽车驾驶 12 6
双层公交车 汽车驾驶 12 7
大客车 汽车驾驶 12 6
纯电动汽车 汽车驾驶 14 5
能很容易的被破坏, 电动摩托 汽车驾驶 11 1
保护主人的效果。
全地形车 汽车驾驶 14 4
比豪华亮丽, 吉普车 汽车驾驶 14 6
无与伦比 平衡车 敏捷 MOV+1 -1
没有什么区别了。 冰刀、滑板、旱冰鞋等 敏捷 MOV+1 -1
驴 骑术 8 4
拖拉机 汽车驾驶 10 -2
工业用车(挖掘机、打桩机等) 重型机械操作、专业训练 10 4
非马畜力车、雪橇 骑乘或马车驾驶 9 3
民用航空 重型机械 或 专业训练 19 65
战斗机 专业训练 20 45
护甲值”, 轰炸机 专业训练 19 53
私人飞机 重型机械 或 专业训练 18 35
类型”、“技能”、“
涡轮喷气机 重型机械 或 专业训练 18 60
护甲”、“乘客数”、
货机 重型机械 或 专业训练 16 64
超音速飞机 专业训练 20+ 35
要和KP商议 直升机 重型机械 或 专业训练 15 20
无人机 智力 14 -2
热气球 重型机械 或 专业训练 —— 6
双翼机 重型机械 或 专业训练 12 20
滑翔翼 专业训练 12 3
独木舟 驾驶:船 9 3
木筏 驾驶:船 9 3
现代帆船 驾驶:帆船 12 4
比赛帆船 驾驶:帆船 取决于风速 3
渡河小船 驾驶:船 8 5
快艇 驾驶:快艇 13 5
货轮 驾驶:轮船 10 12
客船 驾驶:轮船 10 11
海上移动钻井平台 重型机械操作 7 90
地铁 重型机械操作、专业训练 13 16
有轨电车 重型机械操作、专业训练 11 8
空中轨道列车 重型机械操作、专业训练 11 6
观光缆车 计算机使用 8 4
高速铁路 重型机械操作、专业训练 15 35
磁悬浮列车 重型机械操作、专业训练 16 30
轨道公交车 重型机械操作、专业训练 13 16

种类半径不超过15厘米,
以抵挡伤害,不如说是主
术语解释/规则(凡例)
没有格挡下伤害。
MOV(移动速度):在追逐中载具的速度和可操作性(maneuverability)的衡
欧洲剑通常拥有剑格,通 设定的,1920s 的载具需要减少大约 20%(尽管在 1920s 有能够超
有用于装饰的。
所以归在盾类型内。 Build(体格):对于载具的力量和尺寸的衡量等级。当降低到 0 时,载具就会无
1 点体格(小数点后舍去);任何 10 以下的伤害会被无视。(或许也
如果载具的体格降低到开始的一半(小数点后舍去)或更低,它就受到损伤。所有的汽车驾驶技能(
如果在一次事故中载具承受了等同于它所有体格的伤害(小数点后舍去)载具会以一种令人非常印象深
或以上几种的组合。所有载具上的乘客很可能会死。调查员是否拥有幸存的机会取决于守秘人:可以进
建议让他们承受至少 2d10 的伤害
如果载具的体格累积的受到损伤(例如:比载具初始体格值低的较小值(in increments of less tha
了 0,
它便无法驾驶、慢慢停下来。根据情况(或许是幸运骰)这可能会导致异常交通事故,对

Armor for people(乘客护甲):这个护甲等级是为了乘客和驾驶员提供的,表明

Passengers and crew(乘客和工作人员):可以住宿的在在


追逐轮
选择一条道路
在调查员被追逐的情况下,KP应当将调查员附近的环境或能选择逃跑的路径告诉调
查员

这样调查员就可以选择一条更加简单或困难的通路,或是自己擅长并且可以拖住追
逐者的道路。
比如田径队员会选择无比杂乱的街道,或者游泳运动员会选择一条河流来甩掉追逐
者。

突发险境

这里看起来挺安全的,真的挺安全吗?

在追逐轮内,无论何时,只要调
一个地方一时安全不代表一世安全 查员或守秘人希望发生突发事件
,那么kp就可以要求进行一次群
马路上突然冲出来的车,没有拴好的狗,高空坠物 体幸运骰。
如果幸运通
,泥石流,地震,甚至恐怖袭击都是可能出现的 过
那么突发事
遛狗不拴狗等于狗遛狗 件将会按调
查员所期望
的发生
当调查员要求了突发事件之后,直到kp要求突发事件之前都不能再次要求,反之亦
然。
当追逐轮持续时间过长kp可以提升突发时间的难度。


事故
轻微事故:普通难度的险境一般都归在这里了,
虽然可能就是轻轻擦一下或者刮掉一块漆,但是还是可能发生危
虽然可能就是轻轻擦一下或者刮掉一块漆,但是还是可能发生危
险的
中等事故:一般都是困难难度的险境,可能导致严重的伤害,甚
至会破坏汽车

轻微事故:大部分极难难度的险境,很可能完全摧毁汽车。

蓄意伤害:普就算是货运汽车也可能被完全摧毁,普通汽车几乎
没有生路。

马路杀手:如字面的意思,会杀死马路,还有上面的东西
乘客护甲 乘客 可驾驶体格 可乘坐体格 常见时代 类型 注释
1 3或4 -1,0,1 ≤2 现代
2
2
4
4
-1至2
-1至2
≤2
≤2
1920s,现代
现代 机
2 1 -1,0,1 —— 现代
2
2
2+
2+
-1至2
-1至2
≤3/后斗≤4
≤3/后斗≤4
1920s,现代
现代
动规
车则
2 3+ -1至2 ≤3/后斗≤6 现代
0 1 -1至2 —— 1920s,现代
0
24
1
4
-1至2
-1,0,1
——
-1至2
1920s,现代
1920s,现代
重型载


1 400+ -1至3 ≤3,露天车厢≤4 1920s
2 400+ -1至2 ≤3 现代

0 1 -1至2 —— 自从人类存在
0 6+ ≤3 ≤3/后斗≤4 1920s
其他载


0 1 -1至2 —— 1920s,现代
0
0
3
22
-2至2
-2至3
≤2
≤2
1920s,现代
1920s,现代 水

0 6
0(甲板上)至少2200
-1至2
-1至2
≤2
≤4
1920s,现代
1920s,现代
上 具
0(甲板上)至少1800 -1至2 ≤4 1920s,现代 载
0(甲板上)至少3200 -1至2 ≤6 罕见/现代
具 这些载具都需要大量的驾驶员
0(甲板上) 至少120 -1至2 ≤4 1920s,现代
2 80 -1至2 ≤3 1920s,现代
2 200 -1至2 ≤3 1920s,现代
2 50 -1至2 ≤2 1920s,现代
2
0
3或4
1
-1,0,1
-1至2
≤2
——
现代
现代

0
2
2
5
-1至2
-1至2
≤2
≤3

1920s,现代
1920s,现代
0
0
1
1
-1至2
-1至2
——
——
现代

1920s,现代
0
0
1
1
-1至2
-1至2
——
——

1920s,现代
1920s,现代
0 1 -1至2 —— 1920s,现代
0 2 -1至2 ≤2 1920s,现代
10 300 -1至2 ≤3 1920s,现代
15 1 -1,0,1 ≤1 1920s,现代


20 2 -1,0,1 ≤1 1920s,现代
7 4人以上 -1至2 ≤3 现代 无人机并不是载具,但是很常见所以写在这
15
10
2
2
-1,0,1
-1至2
≤1
≤3 中
1920s,现代
1920s,现代
20
4
1
8
-1,0,1
-1至2
——
≤2
现代
现代 载 热气球几乎不具备任何动力系统
通常依靠释放一定的热气、或者靠风力移




载 热气球几乎不具备任何动力系统
通常依靠释放一定的热气、或者靠风力移
0
0
——
9
——
-1至2
——
≤2
现代
1920s,现代 具
2 1或2 -1,0,1 ≤1 1920s
0 1或2 -1,0,1 ≤1 1920s,现代
0 1或2 -1,0,1 -1,0,1 古代
0 -2至3 ≤3
0
最多4
13 -2至3 ≤3
古代
1920s,现代 水
0
0
1
12
-1至2
-1至2
——
≤2
1920s,现代
古代至今

0
0(甲板上) 15+
9 -2至2
-1至2
≤2
≤6
1920s,现代
1920s,现代

0(甲板上) 600+ -1至2 ≤3 1920s,现代 具
0(甲板上) 50左右 -1至3 ≤5 1920s,现代
6 1800+ -1至2 ≤3 现代
4 400+ -1至2 ≤3 1920s,现代
2 300+ -1至2 ≤3 现代 固定 MOV与速度对照值
2 2或4 —— ≤2 1920s,现代 路线 MOV 5
3 600+ -1至2 ≤3 MPH 3
3 500+ -1至2 ≤3
现代
现代
载具 MOV 9
2 200+ -1至2 ≤2 现代 MPH 12
MOV 13
MPH 60
MOV 17
MPH 300
MPH:英里每小时
术语解释/规则(凡例)

操作性(maneuverability)的衡量等级。这些等级是为了现代载具
约 20%(尽管在 1920s 有能够超过 100MPH 的车)。

等级。当降低到 0 时,载具就会无法运转。每满 10 点伤害降低载具


以下的伤害会被无视。(或许也可以用于防具的护甲值)
,它就受到损伤。所有的汽车驾驶技能(或其他合适的技能)都要应用一个惩罚骰。
后舍去)载具会以一种令人非常印象深刻的方式完全的报废了。它可能爆炸、起火、滚动
拥有幸存的机会取决于守秘人:可以进行幸运骰。那些幸运的被扔出载具的人,尽管还是
让他们承受至少 2d10 的伤害
较小值(in increments of less than the vehicle’s starting build value))减到
了 0,
运骰)这可能会导致异常交通事故,对驾驶员和每个乘客造成 1d10 损伤。

等级是为了乘客和驾驶员提供的,表明载具提供的对外界攻击的护甲值

乘客和工作人员):可以住宿的在在居上的人数。
追逐轮可选规则
境或能选择逃跑的路径告诉调 随机的险境和障碍
通过本规则,KP可以为正在逃跑的调查员或追逐者造成
或是自己擅长并且可以拖住追 一定困扰或便利。
首先骰一个1D100然后按照右表来给追逐轮填些花样。
员会选择一条河流来甩掉追逐
如果目前的道路或调查员的行为存在着严重的隐患,那么创造危险的骰子将会增加一个惩罚骰
比如在醉酒的情况下开车,或横穿车来车往的高速路等。

全吗? 猛踩油门
追逐轮内,无论何时,只要调
通常情况下,载具都是可以通过踩油门、
员或守秘人希望发生突发事件 正常情况下
推动制动杆、添柴等各种方法进行加速的
那么kp就可以要求进行一次群

幸运骰。 选择2-3倍移
失败 突发事 这将可以使其移动力增加2-5倍

KP就应该 件的影
比如,一个行动力为4的汽车,正常情况下
为调查员 响应该 选择4-5倍移
一轮只能移动4个位置。
们指定一 为正常 速
但是如果全速开动,在这轮中很可能直接
次突发事 难度。 加速前,KP应该骰骰子决定调查
之前都不能再次要求,反之亦 移动20个位置!
见多远的距离,这是判断加速是
但是超速怎么可能没有危险呢,见右栏
最基本的办法。 具体骰子见左下
时间的难度。 城市内到处都是堵车和转角很难看到远
拥挤的城市 1d3

少了高楼大厦就能很清楚的看到前方的
郊外 1d6
路了

笔直的道路 1d10 这种情况下可以看超~远der

交通事故
伤害 举例

1D3-1
是还是可能发生危 build
被其他载具从侧面或后面冲撞 擦到路灯柱 撞到杆子上 撞到人或小型生
1D3-1
被其他载具从侧面或后面冲撞 擦到路灯柱 撞到杆子上 撞到人或小型生
build

致严重的伤害,甚 1D6
撞到牛或鹿 和重型摩托或经济型轿车发生碰撞
build

1D10
全摧毁汽车。 build
和标准车 灯柱发生正面冲撞

毁,普通汽车几乎 2D10
和货运汽车 长途公车 成熟的树木发生冲撞
build

5D10
上面的东西 build
和强大的破坏力、火车发生冲撞 被陨石砸中
注释

这些载具都需要大量的驾驶员

不是载具,但是很常见所以写在这里。

气球几乎不具备任何动力系统
靠释放一定的热气、或者靠风力移动
MOV与速度对照值
6 7 8
4 6 8
10 11 12
18 27 40
14 15 16
90 135 200
18 19 20
450 675 1000
MPH:英里每小时
和障碍
骰 1D100
0-59 畅通无阻
一个 普通 的险境
60-84
一个 or阻碍
困难 的险境
85-95
一个 or阻碍
致命 的险境
95-100
or阻碍
那么创造危险的骰子将会增加一个惩罚骰
车来车往的高速路等。

交通法还是很靠谱的,正常
开不会有什么问题
滴,您已超速请慢行
这种速度下遇到任何险境都
会增加一个惩罚骰
滴,您构成危害公众安全罪
这种速度下遇到任何险境都
会增加两个惩罚骰
加速前,KP应该骰骰子决定调查员能看
见多远的距离,这是判断加速是否安全
险境虽然应该增
最基本的办法。 具体骰子见左下角。
车和转角很难看到远 加惩罚骰,但是
方 如果该陷阱是障
很清楚的看到前方的 碍物的话这个惩
了 罚骰可以视情况
免除。
以看超~远der 因为高速行驶对
破坏障碍物是十

撞到杆子上 撞到人或小型生物
撞到杆子上 撞到人或小型生物

经济型轿车发生碰撞

生正面冲撞

成熟的树木发生冲撞

冲撞 被陨石砸中
疯狂发作—即时症状
序号

10

恐惧症状表
序号
0

疯狂与

看透疯狂
当一个调查员陷入疯狂的时候,他可能会有短暂一刻的清醒或看穿现实,
这或许会对调查员们提供一些帮助




疯狂与
失败的
理智检定

潜在疯狂

疯狂的
副作用
幻觉与现
实认知检

疯狂发作—即时症状
症状表现
失忆:调查员会发现自己只记得最后身处的安全地点,却没有任何来到这里的记忆
。例如,调查员前一刻还在家中吃着早饭,下一刻就已经直面着不知名的怪物。这
将会持续 1D10 轮。

假性残疾:调查员陷入了心理性的失明,
失聪以及躯体缺失感中,持续 1D10 轮。

暴力倾向:调查员陷入了六亲不认的暴力行为中,
对周围的敌人与友方进行着无差别的攻击,持续 1D10 轮。

偏执:调查员陷入了严重的偏执妄想之中,持续1D10轮。有人在
暗中窥视着他们,同伴中有人背叛了他们,没有人可以信任,万事皆虚。

人际依赖:守秘人适当参考调查员的背景中重要之人的条目,调查员因为一些原因
而降他人误认为了他重要的人并且努力的会与那个人保持那种关系,持续 1D10 轮

昏厥:调查员当场昏倒,并需要 1D10 轮才能苏醒。

逃避行为:调查员会用任何的手段试图逃离现在所处的位置,即使这意味着开走
唯一一辆交通工具并将其它人抛诸脑后,调查员会试图逃离 1D10轮。

竭嘶底里:调查员表现出大笑,哭泣,嘶吼,害怕等的极端情绪表现,持续 1D10
轮。

恐惧:调查员通过一次 D100 或者由守秘人选择,来从恐惧症状表中选择一个恐惧


源,
就算这一恐惧的事物是并不存在的,调查员的症状会持续1D10 轮。
躁狂:调查员通过一次 D100 或者由守秘人选择,来从躁狂症状表中选择一个躁狂
的诱因,
这个症状将会持续 1D10 轮。

恐惧症状表
具体症状
请在左侧输入数字

疯狂与理智可选规

看透疯狂
当一个调查员陷入疯狂的时候,他可能会有短暂一刻的清醒或看穿现实,
这或许会对调查员们提供一些帮助

一旦一个调查员的san值低于他所拥有的克苏鲁神话技能时,他的人格将会出现一次
根本性的改变,他将对自身在宇宙中的地位有一个透彻的理解。

调查员可以选择自己对真实的理解是习惯还是不为所动,或者是知道真相而不会再
次动摇。

无论对现实怎么想 从这一刻起调查员所有的理智损失都会减半。
这种转变将会是永久性的。

疯狂与理智少见规
KP会让pc做出一个不由自主的动作
比如眼角嘴角抽动,战栗,尖叫,甚至呕吐

任何理智损失都会导致调查员再次陷入疯狂发作
调查员很容易产生幻觉

恐惧症:潜在疯狂中,必须战斗或逃跑,否则技能检定承受1个惩罚骰。

躁狂症:潜在疯狂中,必须沉浸于躁狂症中,否则技能检定承受1个惩罚骰。
进行理智检定来看穿幻觉:
失败:失去1点SAN值;如果处于潜在疯狂则疯狂发作
成功:看穿幻觉
疯狂发作—总结症状
序号 症状表现

失忆:回过神来,调查员们发现自己身处一个陌生的地方,
1
并忘记了自己是谁。记忆会随时间恢复。

被窃:调查员在 1D10 小时后恢复清醒,发觉自己被盗,身体毫发无损。如果调查


2 员携带着宝贵之物(见调查员背景),做幸运检定来决定其是否被盗。所有有价值
的东西无需检定自动消失。
遍体鳞伤:调查员在 1D10 小时后恢复清醒,发现自己身上满是拳痕和瘀伤。生命
3 值减少到疯狂前的一半,但这不会造成重伤。调查员没有被窃。这种伤害如何持续
到现在由守秘人决定。
暴力倾向:调查员陷入强烈的暴力与破坏欲之中。调查员回过神来可能会理解自己
4 做了什么也可能毫无印象。调查员对谁或何物施以暴力,他们是杀人还是仅仅造成
了伤害,由守秘人决定。

极端信念:查看调查员背景中的思想信念,调查员会采取极端和疯狂的表现手段展
5
示他们的思想信念之一。比如一个信教者会在地铁上高声布道。

重要之人:考虑调查员背景中的重要之人,及其重要的原因。在 1D10 小时或更久


6 的时间中,
调查员将不顾一切地接近那个人,并为他们之间的关系做出行动。

被收容:调查员在精神病院病房或警察局牢房中回过神来,
7
他们可能会慢慢回想起导致自己被关在这里的事情。

逃避行为:调查员恢复清醒时发现自己在很远的地方,
8
也许迷失在荒郊野岭,或是在驶向远方的列车或长途汽车上。

恐惧:调查员患上一个新的恐惧症状。在恐惧症状表上骰 1 个 D100 来决定症状,


9 或由守秘人选择一个。调查员在 1D10 小时后回过神来,并开始为避开恐惧源而采
取任何措施。

狂躁:调查员患上一个新的狂躁症状。在狂躁症状表上骰 1 个 d100 来决定症状,或由守


10 秘人选择一个。调查员会在 1d10 小时后恢复理智。在这次疯狂发作中,调查员将完全沉浸
于其新的狂躁症状。这症状是否会表现给旁人则取决于守秘人和此调查员。

狂躁症状表
序号 具体症状
0 请在左侧输入数字

理智可选规则

多重理智检定

遇到了多数的神话生物时,
KP可以要求玩家对每一个神话生物单独各自进行理智损失检定,
并对其中损失量最高的那一次作为损失结果。
这在调查员遇到多个神话生物的时候非常实用。

比如玩家遇到了三个星之彩和一个克总
玩家对三个星之彩骰了三次1D8出目分别为1,7,6
对克总骰了一次1D100出目为1,
那么该调查员的理智将会损失7点

理智少见规则
遭遇特定神话存在(比如深潜者)时,玩家应记录其引发的理智损失累计值;
习惯恐惧 累计损失不应超过单次遭遇该神话存在而损失的最大理智值。
每个幕间成长阶段,将理智累计损失减少 1

从临时性疯狂中恢复:1D10 小时,或经过良好的休息之后。

从不定性疯狂中恢复:每月治疗结束时的检定通过后;
守秘人也可以允许在下一个幕间成长时自动恢复。
私人/家庭护理治疗(每月投 1D100):
从疯狂中
01-95:成功(或小于精神分析技能);回复 1D3 点理智,进行理智检定,若成功则脱离疯狂
恢复

从疯狂中
恢复

96-00:失败;失去
收容机构治疗(每月投 1D6 点理智。
1D100):
01-50:成功(或小于精神分析技能);回复 3 点理智,进行一个理智检定,若成功则脱离疯

51-95:没有疗效。
96-00:失败;失去 1D6 点理智。
好味
QwQ友情链接

七版规则书 https://www.lanzous.com/i98fm

玩家手册 https://www.lanzous.com/i7jb4

怪物之锤 https://www.lanzous.com/i7jb9

法术大典 https://www.lanzous.com/i7jbb

coc跑团群 https://www.lanzous.com/i7688

空白人物卡更新文
件夹(密码 https://www.lanzous.com/b00nb3
29mb)

一些问答

Q:本卡是无偿使用的嘛
A:是哒,虽然觉得不太可能但是如果你是花了钱才得到这份人物卡的话,您可能是盗

Q:本卡可以进行改造吗,改造之后可以传播吗
A:可以~

Q:本卡可以丢到群里或者上传到网站上之类的吗
A:请你一定要这样做呜呜呜

补充说明

工作薄及工作表锁定:如果你想在我的基础上进行人物卡的修改,想要解除工作簿和工
的QQ(2224263497),我会提供密码

联系方式

神楽桜【丛雨Official】(2224263497),人物卡有任何问题或者建议请及时联系我

我的骰娘:丛雨:QQ272594304,是设定是自设的,不是柚子社那一个哦OAO
我的骰娘:丛雨:QQ272594304,是设定是自设的,不是柚子社那一个哦OAO

我的群聊:COC克苏鲁跑团咖啡厅(894927747),不是那么正经的群聊

感谢名单(有遗漏随时联系窝)

感谢人 备注

帕琪(806672431) 第一位给我提供建议的人,谢谢

梦之雨(2923502026) 使用骰娘的时候发现了导入不对劲,谢谢你告诉我,表

浅田阳子(3065875927) 一位强迫症man,请放心,现在已经居中啦!

哦哦君(554983922) 煲哦哦鸽

反智(——) 谢谢你指出的很多意见,并利用你的电脑帮助了

本杰猫(690013210) 谢谢你可以帮我测试和协助2020年的第

Schatten(1010233005) 如此细微的错误都能发现,谢谢

か博丽西鹿☆(1206678982) 是西鹿鹿,谢谢西鹿鹿

海可斯(1658605847) 空间反应的问题OAO,谢谢!

是个好人(3084877320) 差点忘记你反应的问题惹OAO!抱歉!

Trotyl(495568205) 给我了最多的建议!!!!(真的很多,快

缘,妙不可言(1992752152) 谢谢你这么认真使用我的卡!

Истина.(993032722) 和你聊天很舒服~另外谢谢你的建

西擎庄(3605330799) 谢谢提供的建议QAQ
情链接 神楽桜(丛雨Official)的版
2020.02.24更新 版本号:CY2
.lanzous.com/i98fmti
以下改动参考了规则书翻译与规则书英文原版,与表格用户
属性表:“体质”和“体型”的二分值和五分值修复(原来
.lanzous.com/i7jb4qh ,在“教育”下方写入“知识”,因为“幸运”不是属性(
到属性表里,用不同字体颜色加以区分
技能表:本职技能显示更加明显,“极限”→“极难”
.lanzous.com/i7jb9hi 资产:修正了错别字,资产描述可以自动换行
“您的角色可能”的描述内容进行了更加合理的修改
状态栏:“体力”→“生命值”
.lanzous.com/i7jbble 背景故事:“关键链接”→“关键连接”,“个人描述 角
背景故事,疯狂表:“狂躁症”→“躁狂症”

简化卡:更名为“简化卡 骰娘导入”,修复电脑本文输入
.lanzous.com/i76887g 新 了啊!复制到txt文档吧,然后再复制到QQ)
武器表(人物卡),武器列表-术语解释,防具表:“穿刺
快速参考规则,属性注释-属性可选规则-花费幸运值、武器
lanzous.com/b00nb3n2d 孤注一掷”
武器列表:更名为“武器列表 战斗”
资产,资产参考表:“拮据”→“贫穷”
理智参考规则:持续时间1d10带上了单位“轮”,修改了
非标准技能名称部分修改(另外部分技能修改后导致骰娘导
武器列表 战斗:“射程”→“基础射程”,非标准武器名
份人物卡的话,您可能是盗版软件的受害者233 导入错误,暂时搁置,望谅解),射程修复,注释修改,战


太多了(悲),懒得分类了

2020.02.11更新 版本号:CY20.02.1(

物 更改了弩的需求技能描述,弓→弓术,现在可以在人物卡和


更 在规则书Version2002版本中(最新版本)译名“学问”→
修改,想要解除工作簿和工作表锁定的话,请联系我 新

业 修复了了法医职业的本职技能错误




更 修复了古典艺术家职业的技能点计算公式错误

题或者建议请及时联系我 及


价 修复了现代美元的信用评级对照表格的一个错误
柚子社那一个哦OAO







价 修复了现代美元的信用评级对照表格的一个错误





么正经的群聊 更 规则书链接更新,添加本表格更新链接,可随时访问查看本




新 对一些表格的版式和美观度进行了更新,表格名称修改,小
备注 改
给我提供建议的人,谢谢你! 备
有什么问题随时联系窝!联系方式在左边,在左边啦——
对劲,谢谢你告诉我,表格才有了更准确的技能名称 注
放心,现在已经居中啦!观感上升大成功! 人 2020.01.16更新 版本号:2

煲哦哦鸽

表 修复了【人物卡→法术一览】的锁定问题
见,并利用你的电脑帮助了我许多麻烦的事情 简


我测试和协助2020年的第一次更新! 新

卡 快捷输入描述微调
微的错误都能发现,谢谢你!


是西鹿鹿,谢谢西鹿鹿 列

更 自定义职业注释去除(因为显示不出),并且修复了维多利
间反应的问题OAO,谢谢! 表


应的问题惹OAO!抱歉!另外谢谢! 说 更新说明大幅度改动,“感谢……”去除,更新说明更加直
新 你们加入其中(在本页面左边)
议!!!!(真的很多,快100了)谢谢! 明
谢你这么认真使用我的卡! 更

新 对表格整体进行了美化处理(比如对很多单元格文字设置了
天很舒服~另外谢谢你的建议! 改
谢谢提供的建议QAQ

丛雨在这里祝愿大家!2020新年快乐!天天大成功!无论

2019.12.20更新 版本号:19.12

人 已修复【人物卡→护甲区块显示不完全】的问题

表 现在【人物卡→技能名称】可以选定了
更 现在【人物卡→疯狂症状出目】(在左下部分)也可以选定
新 取悦(原魅惑),导航(原领航)的注释描述已经同步更改

现在表格所有初始缩放比例调整为100%,电脑看起来会更


表格大小缩小!
哭哭哭!谢谢你们,因为一直在手机车卡,电脑上的东西我
小可爱们带来如此多的难题呜呜呜对不起。
备注 对了,说一句,那个技能注释描述只能电脑看,手机的话W
能,这个我也没有办法啊,只能等WPS快点跟进吧,然后有
用的上就好了呢。

2019.12.08更新 版本号:19.12

已修复【人物卡→武器表中的一些文本没有居中】的问题


格斗②③,射击②③,外语②③,科学③的本职技能标记在
表 经可以正常的显示了

新 【射击:弓】更名为【射击:弓术】


化 已修复【导入时导入的是弓的数据,而骰娘识别的是弓术导


更 MDice骰娘(惠惠)专属导入,
加入便于电脑复制导入的本文框

备注 呜噫噫呜,有错误请一定要联系我哦,欢迎扩散这份表格!

2019.12.03更新 版本号:19.12


在人物表最下方加入引导内容【骰娘快捷输入见简化卡】
表 【调查员信息】中,原“性别/性取向”改为“性别”


简化卡 shiki Exp10骰娘专属导入,
更新 造成表格体积变大的图片引导已修改,并更加完善引导过程

目前快捷输入已经有三种了,具体是哪种,可以看一下简化
备注 总之,希望可以方便一下大家吧。
有什么问题请随时给我说,在左边就有我的联系方式啦。

2019.11.26更新 版本号:19.11
已修复【人物表→其他资产表→其他栏目无法选定】的问题


物 已修复【人物卡→资产→消费水平、其他资产、当前现金不
表 题


新 调整了货币之间的汇率(按照19年11月25日当日全球汇率

对【人物卡→资产】内的一些本文错误(错字,没有句号逗

首先,你要知道,在人物卡资产栏点击【美元】可以切换货
在此声明一点,除了美元之外的货币数据仅提供参考作用,
不是天,我的能力也有限,所以麻烦大家多多结合一下当时
备注
,但却做了人民币的汇率换算)。
然后..很抱歉这张卡更新频繁,对不起对不起对不起呜呜呜
有问题请一定要联系我,不管是大的小的都一定要联系我,

2019.11.25更新 版本号:19.11


表 现已修复【考古学家没有本职技能估价星标显示】问题

新 2019.11.23更新 版本号:19.1

“技艺”,“格斗”,“驾驶”和“成功标”等下拉框修复

为了规范起见,也为了防止pl误操作,现在除了“自定义技


表 在表格最下方的浅字署名更改为神楽桜(丛雨Official)20


根据规则书Version1907版(最新版本)中的改动,将“魅
简化卡中的快捷导入会保留全部的翻译。(你仍可以通过快

职业列 为防止刁民偷改数据从而获得额外的技能点或本职技能等情
表更新 余内容均已锁定

简化卡
塔系骰娘专属导入,并附图给予复制教程
更新
更新说
更新排版
明更新

大家好,我是神楽桜,是骰娘丛雨的master,大家也都叫
备注
的第一张卡,有不足的地方请多多谅解,欢迎广泛传播!谢
雨Official)的版本都在这里啦 贝尔(1686891
020.02.24更新 版本号:CY20.02.2 2019.11

修复武器表第三行不显示成功率与技能
与规则书英文原版,与表格用户提出的建议和反馈。
”的二分值和五分值修复(原来需要保存关闭再打开才可以显示这些值) 增加“其他资产表”“剩余资产”

识”,因为“幸运”不是属性(当然“MOV”也不是),所以为了排版放 修复其他资产表总值计算
色加以区分 物
明显,“极限”→“极难” 表
述可以自动换行 更 将“本职属性”移动到“剩余点数”前
容进行了更加合理的修改 更改雷达图位置


删除其余装饰性介绍
关键连接”,“个人描述 角色外貌”→“形象描述”,
”→“躁狂症”
娘导入”,修复电脑本文输入框可能不能输入的问题(再不行我也没办法
更改自定义职业点数的计算方式
后再复制到QQ) 职业列表
允许自定义职业自定义属性倍数和计算
表-术语解释,防具表:“穿刺”→“贯穿” 更新
允许自定义职业选择或取消教育与幸运
性可选规则-花费幸运值、武器列表 战斗-战斗流程图:“孤注一骰”→“
属性注释更
修复部分bug
表 战斗” 新
武器列表更
”→“贫穷” 新
更改催泪瓦斯的注释
0带上了单位“轮”,修改了部分描述。 更新说明更
更新“跑团群”
另外部分技能修改后导致骰娘导入错误,暂时搁置,望谅解) 新

“基础射程”,非标准武器名称部分修改(另外部分武器修改后导致骰娘 注:最近特别特别忙于是没怎么更新抱
解),射程修复,注释修改,战斗流程图、战斗伤害流程图勘误。
另注:格斗/射击①②的串联显示是我
备注 emmm不过现在看起来有点多余,下

再注:因为最近破解我的卡的人越来越

11更新 版本号:CY20.02.1(区分不重名) 最后一注:用爱发电不代表有权利道德

2019.8
弓→弓术,现在可以在人物卡和导入里正确显示该武器的成功率了
添加自选护甲移动力减值是否开启

物 修复武器栏bug
(最新版本)译名“学问”→“学识”此处同步更改
表 修复移动力年龄减值bug
更 修复“自定义经历包”“技能增长”无
错误 新 修复“自定义年龄补正”无效的bug
简化表更新 修复.stbug
点计算公式错误
备注 抱歉又出了一堆bug。。半夜肝卡脑子

2019.8

对照表格的一个错误
合并“自定义艺术”“自定义技能”
将“自定义其他技能”改为“自定义子
解锁技能初始值(如果不是要自定义技


对照表格的一个错误
合并“自定义艺术”“自定义技能”
将“自定义其他技能”改为“自定义子
解锁技能初始值(如果不是要自定义技
更新链接,可随时访问查看本表有没有更新
修复“年龄补正:”bug
人 将年龄的出错“警告”改为“提示”
进行了更新,表格名称修改,小细节修改 物
表 交换“魔法”、“幸运”与“移动力”
系方式在左边,在左边啦—— 更
删除“幸运”最大值
新 删除“大成功”“大失败”计数
2020.01.16更新 版本号:20.1 删除“消耗规则”
添加“幸运困难成功率”“幸运极难成
】的锁定问题 添加“移动方式”

添加“自定义经历包”
简化表更新 锁定自定义经历包编辑

取消更新介绍保护
显示不出),并且修复了维多利亚年代的错误问题 更新说明
更新“coc跑团群”
更新
谢……”去除,更新说明更加直观,新增感谢名单,并将提供建议和帮助的 添加FAQ(是常见问题的意思,不是花
) 备注 抱歉更新的有点频繁,这次主要是因为

2019.8
比如对很多单元格文字设置了居中,观感更好)
更新了排版

将“艺术与手艺”注释框移至【技能注

新年快乐!天天大成功!无论是跑团还是别的事情都要大成功哦!
添加“自定义身体/精神状态”
更新“体力”的“状态”下拉框
更新“理智”的“状态”下拉框
19.12.20更新 版本号:19.12.3beta

显示不完全】的问题 移除基础属性:“体力”“理智”“幸
移除“魔法”“每小时恢复”栏位保护
移除“伤害加值”、“体格”数值栏位
以选定了 人
】(在左下部分)也可以选定了 物 更新汇率
航)的注释描述已经同步更改
表 添加货币:
更 雷亚尔(巴西)
调整为100%,电脑看起来会更舒服了吧 新 墨西哥元(墨西哥)
泰铢(泰国)
新加坡元(新加坡)
南非兰特(南非)

更新资产单位下拉列表,更新资产算法
在手机车卡,电脑上的东西我几乎一无所知,我不知道我给电脑车卡的
更改雷达图位置
呜呜呜对不起。
释描述只能电脑看,手机的话WPS是看不到的,貌似手机还不支持这个功
删除“不算幸运:”
只能等WPS快点跟进吧,然后有【技能注释】这个表让你们查询QwQ,能
将“算幸运:”改为“已用点数:”
添加“年龄补正:”

19.12.08更新 版本号:19.12.2beta
添加
更新说明
“规则书”“玩家手册”“怪物之锤”
的一些文本没有居中】的问题 更新
文件链接

更改 修复一些bug
③,科学③的本职技能标记在之前发生了重复和不显示的错误,现在已
2019.7
人物表更 将“技能表”的科学①②③的“数学”
弓术】 新
修复初始理智值不自动计算的问题

修复“理智参考规则”与“快速参考规
的数据,而骰娘识别的是弓术导致检定弓术时失效】的问题
更改 重新保护部分单元格

入, 各位提出问题的小可爱抱歉嗷,因为电
备注
文框 系我再喊我一次,对不起嗷

2019.6

联系我哦,欢迎扩散这份表格!你们的使用是我最大的动力!
将“自定义艺术/手艺”的“技能名”
将“自定义其他技能”的“技能名”添
19.12.03更新 版本号:19.12.1beta 将“自定义其他技能”的“基础值”改
为自定义技能本职标记增加下拉选框
将“自定义科学或其他技能”“改为自
容【骰娘快捷输入见简化卡】
/性取向”改为“性别”
修复“克苏鲁神话”的“本职标记”不
修复分配自由本职技能下拉选框无法选
导已修改,并更加完善引导过程 更改最顶端注释

物 更新汇率

更 添加“时代介绍”
具体是哪种,可以看一下简化卡的说明,我尽可能的给大家说的明白,
家吧。 新 重新排版
在左边就有我的联系方式啦。
删除“将力量与体型相加之后”、“体
添加“时代介绍”

19.11.26更新 版本号:19.11.4beta 为武器表的武器类型下拉框添加空白框


修复9号职业“文物学家(原作向)”
表→其他栏目无法选定】的问题
将“性别”改为“性别/性取向”

修改san初始值可能超过最大值的bug
水平、其他资产、当前现金不会随年代和信用评级的变化而变化】的问
修复"☆ 二选一""⊙ 二选一""☯ 社交技

添加新功能“技能查询”
技能注释
删除“艺术与手艺”“科学”“射击”
照19年11月25日当日全球汇率进行调整) 更新
更改理发,酿酒,捕鱼,打字,技术制

本文错误(错字,没有句号逗号等)进行了修复 职业列表 修复“自定义职业本职技能”技能下拉选


更新 为额外的职业表添加注释
产栏点击【美元】可以切换货币币种,也就是进行汇率转换计算,那么
外的货币数据仅提供参考作用,请不要用别的货币数据去和kp怼。人物卡 删除自动掷骰部分
以麻烦大家多多结合一下当时的现实情况(比如1920s根本没有人民币 属性注释
更改“将力量与体型相加之后”的色块
算)。 更新
,对不起对不起对不起呜呜呜,请大家谅解,毕竟还处于测试阶段,所以 修正唯二可以超过99的错误(可以超过
管是大的小的都一定要联系我,让我们一起把人物卡变得更加完美吧!
将“特殊伤害解读”的注释格式改为向

19.11.25更新 版本号:19.11.3beta 更改“战斗轮可选规则”的“先攻检定


武器列表
斗中移动”“完全隐蔽”“击穿掩体”
更新
射击调整”
技能估价星标显示】问题 添加:发明时间

删除“防护等级”

019.11.23更新 版本号:19.11beta 防具表 载 更改“术语解释/规则”的名称与排版


”和“成功标”等下拉框修复 具表更新 添加“MOV与速度对照值”

修改载具表的大量问题
误操作,现在除了“自定义技能”,其余技能名称均已锁定
将【分支技能】改为【技能注释】

将【属性和掷骰】改为【属性注释】
改为神楽桜(丛雨Official)2019.11.23 更改
反正我在这随 "便写点" 啥再加几个括

取消除【更新说明】外所有页面的锁定
最新版本)中的改动,将“魅惑”→“取悦”,“领航”→“导航”
2019.5
全部的翻译。(你仍可以通过快捷导入,使用诸如ra魅惑的指令)
人物表更 修改15-19岁年龄调整值的错误

缩小“现时间”,“成功率 普通/困难
得额外的技能点或本职技能等情况,除自定义职业外及其相关内容外,其
简化卡更新 可选规则:有故事的调查员

将以下板块重新排版:
可选规则:给技能等级安个保险
给予复制教程
分 格斗、生存、驾驶、社交类、治疗类、
支 这是一张展示世界语系的地图(来自维




将以下板块重新排版:
可选规则:给技能等级安个保险
分 格斗、生存、驾驶、社交类、治疗类、
支 这是一张展示世界语系的地图(来自维

能 汉化语系地图


更新定义:
专业技能:可以转移的技能优势 语言
丛雨的master,大家也都叫我丛雨。这是我更改并有意向进行长期更新 超越人体极限:多调查员协作检定
多多谅解,欢迎广泛传播!谢谢你惹!
将【资产参考】更名为【资产及物价参
资产及物 增加“简单易懂英制的长度单位教学~
价参考更
新 增加“现代物价参考表”

增加“1920年代物价参考表”

纠正射程单位
更新武器名称
将“布置”改为“就地”
武 将武器名称和规则书同步


表 将“术语解释”中的:
更 “+db注释”更改为“英制单位的简易
新 更改“罕见”的注释

在“特殊伤害解读”中增加“晕(眩)

将“会造成惩罚骰或奖励骰的情况”改

更改格斗盾注释颜色
更改工业防护眼镜的注释
更改工业防护眼镜的护甲值
更改文艺复兴头盔的护甲值

更改冰球面罩的护甲值
更改网状的定义

具 更改格斗盾的注释
表 更改剑格的注释

载 将皮肤护甲值改为“视情况”



更改以下载具乘客数值

地铁 缆车
空轨 高铁
客船 独木舟
木筏 货轮
热气球


更改以下载具乘客数值

地铁 缆车
空轨 高铁
客船 独木舟
木筏 货轮
热气球

更改四马马车的技能,和常见时代

将载具表下的“术语解释”重命名为“

更新说明更 将2018版本更新放置右侧

删除“debug组成员”改为“我要把你

2018.4
人物表更
修复“剩余经历包点数”bug

武器列表更

降低“战斗流程图”的文件大小

2019.
更改 看下面,这个只是为了照顾非1920*1

2018.12

修复:
91号职业没有任意特长的问题
229号职业 聆听,机械维修没有本职标
75号职业没有社交技能数

更新汇率
更新货币单位提示

取消格斗②与格斗①绑定标记
取消射击②与射击①绑定标记


在“调查员经历”增加:有故事的调查

并在“剩余职业点”“剩余兴趣点”之

新 删除现时间的下拉列表,合并为一个格

将属性的困难极难成功率设置为“如果

将“今日损失”改为“不定疯狂值”

将“移动力调整值”分为“属性调整值

删除“您的角色可能”
删除“←这个职业 要这样获得技能点
删除“将力量与体型相加之后”“体格

简化表更 将“.st指令快捷输入”从【人物卡】中

分离【分支技能】与【资产】,并将资

将所有表格的行列表隐藏



将横轴滚轮所占空间缩小(为了给选项

美化人物卡,灵感来源于DND5E角色

更改版本号格式

2018.11

修复武器表“弓”“电器维修”“炮术

人 让“本职标志”跟随“任意特长”变化
物 为“任意特长数”随已选特长变动,若

更 让自定义职业的本职技能显示本职标志
新 将其他资产表五项设置为顶端左侧对齐

更新汇率
职业列表更

修复“自定义职业”的“属性点”非最
简化卡更
将.st输出移动至【人物卡】

分支技能与
资产更新
将“火焰喷射器”改为“喷射器”

武器列表更
将“火焰喷射器”改为“喷射器”

将“机关枪”改为“机枪”

2018.10

将临时体力值的数值字体设置为黑色

人 为“调查员信息”添加“当前时间”
物 为“护甲值”与“覆盖部位”设置保护

更 将“护甲类型”设置为“请看护甲表”
新 将“护甲类型”的字体颜色设置为黑色

将人物表设置为即使锁定也可以插入头

将“.st指令快捷输入”设置为即使属性

将母语设置为常亮
将信用评级设置为常亮
将闪避设置为常亮

简 在调查员信息中增加职业

表 增加“当前时间”
更 增加“调查员伙伴”
新 -自写框
增加“神话相关”
-自写框
表 增加“当前时间”
更 增加“调查员伙伴”
新 -自写框
增加“神话相关”
-自写框

改变“.st指令快捷输入”

将简化表设置为即使锁定也可以插入头

增加“自定义职业属性”
职业列
表更新 为“自定义职业”增加“职业属性”自
为“自定义职业”增加“技能点”自动
武器列表更

删除自定义栏

增加“注意事项”

为“盾”类型增加“注释”
防具表 载
为“格斗盾”增加“注释”
具表更新
为“盾”类型增加“剑格、护手”和其

将规则书内物品设置为仿宋深蓝字体

2018.10

将职业范围和剩余点数在职业序号为0

将“信用评级”的“成功标志”禁用
将“克苏鲁神话”的“成功标志”禁用

人 修改了几乎所有技能的注释

表 大量修正技能的注释与名称
更 -“驯兽”没有改为“动物驯养”
新 -将“作画”改为“美术”
-将“弓术”改为“弓”
-将“机关枪”改为“机枪”
-将“自然学”改为“博物学”
并添加“也译作‘自然学’”

修复“技能”会显示“0”的情况(简

简 增加“.st指令快捷输入”
化 -“.st指令快捷输入”
卡 -“技能名的改变”
更 -“注意”
新 -文本化用“txt框”
(这条函数超长的qwq)

将“资产参考表”上移

增加“驾驶”
-船
分 -飞行器



增加“驾驶”
-船
分 -飞行器

技 修改了几乎所有技能的注释

增加“学问:”

增加“自定义技能”


更 为“艺术与手艺”增加:
新 理发
莫里斯舞
歌剧歌唱
粉刷匠和油漆工
吹制玻璃管

属性和掷骰 将“各个属性的数字意味着什么?”重
更新
增加了99-克苏鲁神话的结果:精神分

2018.10.

格林:修复人物表职业剩余点数、兴趣
人物表更新 取消职业信用范围的自动隐藏

更改“资产”“单位”的排列
分支技能与
资产更新
修复部分电脑出现的bug

职业列表更 隐藏“推荐关系人”与“职业介绍”
改 修复职业点数计算错误问题并简化算法

2018.10

将“属性”的“不算幸运”和“算幸运

将“自定义艺术/手艺”的“用法/备注
将“自定义科学或其他技能”的“用法

将“随身物品”的“状态”和“部位”

修复“重伤值”的计算错误,并移动到
人物表更新
增加“临时体力值”

将“神话相关”的输入框设置为文本格
将“法术一览”的输入框设置为文本格
将“调查员伙伴”的输入框设置为文本
将“调查员经历”的输入框设置为文本

简化表更新 将“技能”的拥有分支技能的技能表现
属性和掷骰更
新 修复“多面骰”的“D2”无效问题
分支技能与
资产更新
将技能成功等级文字化并命名为“技能

2018.10

更改 增加“简化卡”

修复大量BUG

为“技能表”的“信用评级”的“兴趣
人物表更新
为其他资产表增加“资产总和”

将“您的角色可能”在无属性的情况下

将“冷兵器”类型改为“常规兵器”
将“穿刺”改为“贯穿”
将“次数”改为“每轮”
更改“手枪”的注释
武器列表
更改“霰弹枪”的注释
更新
更改“突击步枪”的注释
更改“冲锋枪”的注释
为特殊武器增加“炸药筒和手雷”的注
将武器列表全体武器对照规则表修正

分支技能更

将【资金参考】合并入【分支技能】、

2018.10

将“幸运”附表的“消耗规则”改为“

将“护甲”附表的“覆盖位置”改为“
为“护甲类型”增加下拉框
为护甲值、覆盖位置增加自动算法
将护甲的mov惩罚算进移动力中

将其他资产表设置为自动换行

人 将背景故事全部设置为自动换行
物 将雷达图背景色设置为透明

更 修复“武器表”次数问题

简化随身物品
为随身物品的位置标注增加注释

更新“伤害加值”、“体格”算法
更新“年龄移动力”算法

将“调查员伙伴”和“调查员经历”的
为“神话相关”增加和“疯狂与克苏鲁
为“神话相关”增加和“累计”,详见

更新并纠错“会造成惩罚骰或奖励骰的

武器列表 增加“战斗流程图”“战斗伤害流程图
更新 增加“脱离近身战斗”

将“魔法可选技能”移动到【属性和掷

防具表 载 为防具表“术语解释”添加“护甲”
具表更新
为载具表底部增加“交通事故”
属性和掷骰更
新 重新排版、增加“增加POW”


增加“游戏系统少见规则”

-“幕间成长:90%或更多的技能值”

-“对抗检定平手”

-“超越人类极限:多调查员合作检定

-“调查员幕间成长(超越100)”

增加“疯狂与理智少见规则”
疯 -“失败的理智检定”
狂 -“习惯恐惧”
表 -“潜在疯狂”
更 -“疯狂的副作用”
新 -“幻觉与现实认知检定”
-“从疯狂中恢复”

2018.10
更改 合并【防具表】与【载具表】

修复大量错误的职业标记 (协助者:

修复多选项与任意项不显示或不隐藏的

修复并更新雷达图

将“状态”和“精神状态”放置在“耐
为人物卡重新排版
为人物卡增加“笔记本”和“浮动笔记

为技能表增加“格斗③”“射击③”,
增加“自定义科学或其他技能”

为“职业范围”和“剩余职业/兴趣点






表 修复“射击”技能基础值不变化
更 修复“格斗”技能基础值不变化

修复“武器表”成功率非自动运算

将“主流货币换算”合并至“资产”
更新汇率

为资产单元下拉框增加“软妹币”、日

为资产增加“其他资产表”

为背景故事增加“关键连接”开关、并
将“个人描述”和“角色外貌”合并

修复“推荐关系人”、“职业介绍”在

属性和掷骰 为“各个属性的数字意味着什么?”中
更新 为“各个属性的数字意味着什么?”底

资金参考 修改人民币部分错误
更新 修改日元部分错误

2018.9.
为意志描述增加超过99的描述
为体型描述增加超过99的描述

将MP最大值设置为向下取整

修复“技能表”“科学”下拉框错误


修复 “消费水平”“其他资产”“当

修复现代0信用=0现金的bug

将“生活水平”中的“贫穷”改成“拮

“意义非凡之地”与“重要之人”的格

“背景故事栏”设置为自动换行

修改“会造成惩罚骰或奖励骰的情况”
武器列表
修改“战斗轮可选规则”:“倒地”的
更新
删除“蒸汽朋克世界观”武器,改为“
职业列表更

增加《克苏鲁煤气灯》1980s职业

将该表更名为【资金参考】


增加维多利亚时期英国信用参照(来自

增加2010s中国信誉参照(来自泡泡百

增加2010s日本信誉参照(来自泡泡百

增加2010s澳大利亚信誉参照(来自现




增加维多利亚时期英国信用参照(来自

增加2010s中国信誉参照(来自泡泡百

增加2010s日本信誉参照(来自泡泡百

增加2010s澳大利亚信誉参照(来自现


泡泡百科部分:http://www.goddessfantasy.net/

2018.9.

为人物表瘦身,重新排版
修复大量BUG

为理智附表增加(理智-今日损失)的
为理智增加“不定性疯狂损失值”
为魔法增加“每小时恢复值”

人 删除格斗① 格斗② 的“斗殴”技能


物 删除射击① 射击② 的“手枪”技能

更 为任意特长表添加下拉选项

恢复“调查员伙伴”,并增加其功能
为“理智参考规则”增加疯狂发作状况
更新货币汇率,将泰铢改为港币

删除“角色口癖”,“生活习惯”;
将“小秘密”改为“难言之隐”添加至
将“角色设定”改为“角色外貌”添加

属性和掷 将“追逐轮可选规则”移动至【载具表
骰更新 将“属性可选规则”的“看透疯狂”、
武器列表
为武器列表增加“蒸汽朋克世界观模组
更新
增 增加【增加防具表】
加 增加【载具表】
贝尔(1686891632)的版本都在这里啦
2019.11.7更新 版本号:19.11.1

表第三行不显示成功率与技能的问题

其他资产表”“剩余资产”
资产表总值计算

属性”移动到“剩余点数”前
达图位置
余装饰性介绍 声

义职业点数的计算方式
义职业自定义属性倍数和计算方式
义职业选择或取消教育与幸运

bug

泪瓦斯的注释

团群”

近特别特别忙于是没怎么更新抱歉哇quq

斗/射击①②的串联显示是我为了很多职业技能的特殊性设计的,并不是bug。
不过现在看起来有点多余,下一个版本会修改成互相独立的技能

因为最近破解我的卡的人越来越多~ 再加上想改我的卡的人越来越多~ 于是解除了密码,耶

注:用爱发电不代表有权利道德绑架❤

2019.8.25更新 版本号:19.8.3

选护甲移动力减值是否开启

栏bug

力年龄减值bug

自定义经历包”“技能增长”无法输入非数值的bug

自定义年龄补正”无效的bug
ug

出了一堆bug。。半夜肝卡脑子不清醒而且最近出了很多大事所以出现了很多bug qwq

2019.8.21更新 版本号:19.8.2

自定义艺术”“自定义技能”
义其他技能”改为“自定义子技能”(包括艺术与手艺、格斗、射击、科学、驾驶)
初始值(如果不是要自定义技能请不要动好嘛w)
年龄补正:”bug
出错“警告”改为“提示”

魔法”、“幸运”与“移动力”的位置

幸运”最大值 支
大成功”“大失败”计数 技
消耗规则” 能
幸运困难成功率”“幸运极难成功率” 更
移动方式” 改

自定义经历包”

义经历包编辑

介绍保护 职

oc跑团群” 列
Q(是常见问题的意思,不是花Q233333) 表

的有点频繁,这次主要是因为出现了重大bug,这个版本主要是为了修复的w 改
2019.8.20更新 版本号:19.8.1

排版

与手艺”注释框移至【技能注释】

自定义身体/精神状态”
体力”的“状态”下拉框
理智”的“状态”下拉框


属性:“体力”“理智”“幸运”“魔法”上限栏保护 和
魔法”“每小时恢复”栏位保护 掷
伤害加值”、“体格”数值栏位保护 骰


尔(巴西)
哥元(墨西哥)
(泰国)
坡元(新加坡)
兰特(南非)
单位下拉列表,更新资产算法(这个功能研究了好久。。。excel大于小于的bug真要命)

达图位置

不算幸运:”
运:”改为“已用点数:”
年龄补正:”

书”“玩家手册”“怪物之锤”“法术大典”“跑团群”


bug 器

2019.7.18更新 版本号:19.7.1

表”的科学①②③的“数学”基础值改为10 更

理智值不自动计算的问题

理智参考规则”与“快速参考规则”的错误

护部分单元格

问题的小可爱抱歉嗷,因为电脑出了些问题所以你们提出的问题都丢了QAQ!!!请重新联
喊我一次,对不起嗷

2019.6.22更新 版本号:19.6.1

义艺术/手艺”的“技能名”添加至“技能表”的“技艺①/②”的下拉选项
义其他技能”的“技能名”添加至“技能表”的其他的下拉选项
义其他技能”的“基础值”改为“请输入”
技能本职标记增加下拉选框
义科学或其他技能”“改为自定义其他技能”

克苏鲁神话”的“本职标记”不显示问题
配自由本职技能下拉选框无法选择“格斗③”“射击③”“外语③”“自定义”技能的问题

顶端注释

时代介绍”

将力量与体型相加之后”、“体格的作用”
时代介绍”

表的武器类型下拉框添加空白框格
职业“文物学家(原作向)”没有“估价”本职标记问题

”改为“性别/性取向”

初始值可能超过最大值的bug

二选一""⊙ 二选一""☯ 社交技能""※ 多选,或X选一"不显示问题(这么明显的bug都半年了居然才发现。。)

功能“技能查询”

艺术与手艺”“科学”“射击”“驾驶”“格斗”

发,酿酒,捕鱼,打字,技术制图的解释
定义职业本职技能”技能下拉选框无法选择“格斗③”“射击③”“外语③”“自定义”技能的问题

职业表添加注释

掷骰部分

将力量与体型相加之后”的色块

二可以超过99的错误(可以超过100)

殊伤害解读”的注释格式改为向左对其
战斗轮可选规则”的“先攻检定”“击晕”“相杀”“火力压制”“瞄准具”“支架”“在战
”“完全隐蔽”“击穿掩体”“俯卧”“毒性”“毒性示例”可选规则的注释 / 增加“抵近

发明时间

防护等级”

术语解释/规则”的名称与排版

OV与速度对照值”

具表的大量问题

支技能】改为【技能注释】

性和掷骰】改为【属性注释】

这随 "便写点" 啥再加几个括号引号你们:也不会发现,完全没得人看更新说明我好伤心

【更新说明】外所有页面的锁定

2019.5.9更新 版本号:19.5.1

19岁年龄调整值的错误

现时间”,“成功率 普通/困难/极难”与“成功标”字号
:有故事的调查员

板块重新排版:
:给技能等级安个保险
生存、驾驶、社交类、治疗类、维修类、科学、神话等
展示世界语系的地图(来自维基百科2018)
系地图


:可以转移的技能优势 语言解释
极限:多调查员协作检定

参考】更名为【资产及物价参考】

单易懂英制的长度单位教学~~~”

现代物价参考表”

920年代物价参考表”

程单位
名称
置”改为“就地”
名称和规则书同步

解释”中的:
注释”更改为“英制单位的简易理解方式”
罕见”的注释

殊伤害解读”中增加“晕(眩)”

造成惩罚骰或奖励骰的情况”改为“远程武器会造成惩罚骰或奖励骰的情况”

盾注释颜色
业防护眼镜的注释
业防护眼镜的护甲值
艺复兴头盔的护甲值

球面罩的护甲值
状的定义

盾的注释
格的注释

护甲值改为“视情况”

下载具乘客数值
缆车
高铁
独木舟
货轮
马车的技能,和常见时代

下的“术语解释”重命名为“术语解释/规则”

版本更新放置右侧

ebug组成员”改为“我要把你的名字写在这里!”

2018.4.1更新 版本号:19.4.1

剩余经历包点数”bug

战斗流程图”的文件大小

2019.3.?更新 版本号:19.3.1

,这个只是为了照顾非1920*1080屏幕的玩家做的改动(简化)

2018.12.12更新 版本号:18.12.1

业没有任意特长的问题
业 聆听,机械维修没有本职标记
业没有社交技能数

单位提示

②与格斗①绑定标记
②与射击①绑定标记

员经历”增加:有故事的调查员
剩余职业点”“剩余兴趣点”之后增加了“剩余经历包点”

间的下拉列表,合并为一个格,并改名为“当前时间”

困难极难成功率设置为“如果普通成功率没有数值则变为隐藏”

损失”改为“不定疯狂值”

力调整值”分为“属性调整值”“年龄调整值”“护甲调整值”

您的角色可能”
←这个职业 要这样获得技能点→”
将力量与体型相加之后”“体格的作用”(曾在【属性和掷骰】里复制,未删除)

指令快捷输入”从【人物卡】中移动到【简化卡】

支技能】与【资产】,并将资产改名为【资产参考】

格的行列表隐藏
轮所占空间缩小(为了给选项卡分出空间)

卡,灵感来源于DND5E角色卡

本号格式

2018.11.05更新 版本号:18.11.1

表“弓”“电器维修”“炮术”“投掷”技能#REF!问题

标志”跟随“任意特长”变化
特长数”随已选特长变动,若选择过多则显示“过多!”

职业的本职技能显示本职标志

产表五项设置为顶端左侧对齐

自定义职业”的“属性点”非最大值的问题

出移动至【人物卡】

焰喷射器”改为“喷射器”

焰喷射器”改为“喷射器”

枪”改为“机枪”

2018.10.28更新 版本号:18.10.6

力值的数值字体设置为黑色

员信息”添加“当前时间”

值”与“覆盖部位”设置保护

类型”设置为“请看护甲表”
类型”的字体颜色设置为黑色

设置为即使锁定也可以插入头像

指令快捷输入”设置为即使属性为0也可以使用

设置为常亮
级设置为常亮
设置为常亮

信息中增加职业

当前时间”
调查员伙伴”

神话相关”
t指令快捷输入”

表设置为即使锁定也可以插入头像

自定义职业属性”

义职业”增加“职业属性”自动计算
义职业”增加“技能点”自动计算

义栏

注意事项”

”类型增加“注释”
盾”增加“注释”
”类型增加“剑格、护手”和其“注释”

书内物品设置为仿宋深蓝字体

2018.10.25更新 版本号:18.10.5

范围和剩余点数在职业序号为0的时候设置为隐藏

评级”的“成功标志”禁用
鲁神话”的“成功标志”禁用

几乎所有技能的注释

技能的注释与名称
”没有改为“动物驯养”
画”改为“美术”
术”改为“弓”
关枪”改为“机枪”
然学”改为“博物学”
“也译作‘自然学’”

技能”会显示“0”的情况(简化卡)

t指令快捷输入”
令快捷输入”
名的改变”

用“txt框”
函数超长的qwq)

参考表”上移

驾驶”
几乎所有技能的注释

学问:”
自定义技能”

与手艺”增加:

和油漆工

属性的数字意味着什么?”重新对照规则书。

9-克苏鲁神话的结果:精神分析最大恢复值

2018.10.23更新 版本号:18.10.4.1

复人物表职业剩余点数、兴趣剩余点数的bug

信用范围的自动隐藏

资产”“单位”的排列

电脑出现的bug

推荐关系人”与“职业介绍”
点数计算错误问题并简化算法

2018.10.18更新 版本号:18.10.4

性”的“不算幸运”和“算幸运”如果是0的话设置为隐藏

义艺术/手艺”的“用法/备注”设置为自动换行
义科学或其他技能”的“用法/备注”设置为自动换行

身物品”的“状态”和“部位”最后三格取消下拉框

重伤值”的计算错误,并移动到左侧
临时体力值”

相关”的输入框设置为文本格式
一览”的输入框设置为文本格式
员伙伴”的输入框设置为文本格式
员经历”的输入框设置为文本格式

”的拥有分支技能的技能表现出来。
多面骰”的“D2”无效问题

功等级文字化并命名为“技能成功等级与注释”

2018.10.13更新 版本号:18.10.3

化卡”

BUG

表”的“信用评级”的“兴趣点”增加提示

产表增加“资产总和”

角色可能”在无属性的情况下设置为隐藏状态

兵器”类型改为“常规兵器”
刺”改为“贯穿”
”改为“每轮”
手枪”的注释
弹枪”的注释
突击步枪”的注释
冲锋枪”的注释
武器增加“炸药筒和手雷”的注释
列表全体武器对照规则表修正

参考】合并入【分支技能】、并改名为【分至技能与资产】

2018.10.9更新 版本号:18.10.2

”附表的“消耗规则”改为“大成功”“大失败”次数记录,并将其放置在右侧

”附表的“覆盖位置”改为“护甲类型”,并将其放置在右侧
类型”增加下拉框
、覆盖位置增加自动算法
mov惩罚算进移动力中

产表设置为自动换行

故事全部设置为自动换行

图背景色设置为透明

武器表”次数问题

身物品
品的位置标注增加注释

伤害加值”、“体格”算法
年龄移动力”算法

员伙伴”和“调查员经历”的位置调换
相关”增加和“疯狂与克苏鲁神话”规则、“相信者”规则、“幕间成长”规则的例子
相关”增加和“累计”,详见习惯恐惧规则

纠错“会造成惩罚骰或奖励骰的情况”

战斗流程图”“战斗伤害流程图”
离近身战斗”

法可选技能”移动到【属性和掷骰】

“术语解释”添加“护甲”

底部增加“交通事故”

版、增加“增加POW”

游戏系统少见规则”
成长:90%或更多的技能值”
检定平手”
人类极限:多调查员合作检定”
员幕间成长(超越100)”

狂与理智少见规则”
的理智检定”
恐惧”
疯狂”
的副作用”
与现实认知检定”
狂中恢复”

2018.10.2更新 版本号:18.10.1

具表】与【载具表】

错误的职业标记 (协助者:战神瓜皮)

选项与任意项不显示或不隐藏的问题

更新雷达图

”和“精神状态”放置在“耐久”和“理智”的右侧
卡重新排版
卡增加“笔记本”和“浮动笔记本”

增加“格斗③”“射击③”,并增加两个空格
自定义科学或其他技能”

范围”和“剩余职业/兴趣点”设置如果没有剩余点数为隐藏状态
射击”技能基础值不变化
格斗”技能基础值不变化

武器表”成功率非自动运算

货币换算”合并至“资产”

元下拉框增加“软妹币”、日元、澳元、以及各种货币

增加“其他资产表”

故事增加“关键连接”开关、并为其添加说明、并重新排版
人描述”和“角色外貌”合并

推荐关系人”、“职业介绍”在煤油灯职业的问题

属性的数字意味着什么?”中部解释添加了左框
属性的数字意味着什么?”底部“力量、体质、敏捷、外貌进步检定与惩罚”改变字体颜色

民币部分错误
元部分错误

2018.9.29更新 版本号:1.18.9.3
述增加超过99的描述
描述增加超过99的描述

大值设置为向下取整

技能表”“科学”下拉框错误

消费水平”“其他资产”“当前现金”不跟随信用评级变化
0信用=0现金的bug
活水平”中的“贫穷”改成“拮据”

非凡之地”与“重要之人”的格式设置为水平居中

故事栏”设置为自动换行

会造成惩罚骰或奖励骰的情况”的色差问题

战斗轮可选规则”:“倒地”的删除线问题

蒸汽朋克世界观”武器,改为“自定义”
克苏鲁煤气灯》1980s职业

更名为【资金参考】

利亚时期英国信用参照(来自扩展书克苏鲁煤气灯)
0s中国信誉参照(来自泡泡百科)
0s日本信誉参照(来自泡泡百科)
0s澳大利亚信誉参照(来自现实参考)
分:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?PHPSESSID=d7c3f914bfe292944d5213ef0c9a7a81&topic=81502.0

2018.9.26更新 版本号:1.18.9.2

瘦身,重新排版
BUG

附表增加(理智-今日损失)的结果
增加“不定性疯狂损失值”
加“每小时恢复值”

① 格斗② 的“斗殴”技能
① 射击② 的“手枪”技能

长表添加下拉选项

调查员伙伴”,并增加其功能
智参考规则”增加疯狂发作状况参考
汇率,将泰铢改为港币

角色口癖”,“生活习惯”;
秘密”改为“难言之隐”添加至“背景故事”,
设定”改为“角色外貌”添加至“背景故事”。

逐轮可选规则”移动至【载具表】
性可选规则”的“看透疯狂”、“精神固化”、“多重理智检定”移动至【疯狂表】

列表增加“蒸汽朋克世界观模组”

加防具表】

载具表】
史前版本都在这里啦
声明

原卡由秋叶EXODUS制作
原卡由秋叶EXODUS制作
原卡由秋叶EXODUS制作
重要的事情说三遍,这个卡不是我原创的!
此卡最开始改于咕咕改COC七版人物卡1.8.1最终版
期间经过多次更新,此次更新脱离咕咕改版版本。

从咕咕1.8.1到现在的更新

增强“信用范围”“剩余职业点”“剩余兴趣点”存在感

删除“资产表”“初始现金”,增加“货币单位”,为“资产说明”分格

将“随身物品”“神话相关”“调查员精力”位置变更
增加“主流货币换算”
增加“法术一览”

将【属性和掷骰】表的“您的角色可能”移动至【人物卡】,并联系至“属性”
增加职业介绍框格
将【分支技能】的“艺术与手艺”、“科学”、“格斗”、“射击”移动至【人物表】
增强“状态(State)”、“精神状态”的存在感
增加“自定义艺术/手艺”的框格与介绍
增加任意特长加点参考框格与介绍
增加“角色口癖”,“小秘密”,“生活习惯”,“角色设定”
增加“体格参考表”、增加“体格的作用”
增加“职业介绍”、增加“推荐关系人”
增加“八维属性”雷达图;增加“技能”雷达图
增加“理智参考规则”
将【属性和掷骰】表的“您的角色可能”移动至【人物卡】,并联系至“属性”
增加职业介绍框格
将【分支技能】的“艺术与手艺”、“科学”、“格斗”、“射击”移动至【人物表】
增强“状态(State)”、“精神状态”的存在感
增加“自定义艺术/手艺”的框格与介绍
增加任意特长加点参考框格与介绍
增加“角色口癖”,“小秘密”,“生活习惯”,“角色设定”
增加“体格参考表”、增加“体格的作用”
增加“职业介绍”、增加“推荐关系人”
增加“八维属性”雷达图;增加“技能”雷达图
增加“理智参考规则”

增加“技能成功等级阶段介绍”图

增加“技能可选规则”:
-“专业技能:可以转移的技能优势”
-“可选规则:给技能等级按个保险”
-“语系地图”(来自维基百科)

增强“自定义职业”、“自定义职业本职技能”的存在感
增加“推荐关系人”列表
增加“职业介绍”列表

增加《克苏鲁的呼唤调查员伴侣》职业
增加《日本秘史》职业
增加日系特定规则《克苏鲁2010》职业
增加日系特定规则《克苏鲁与帝国》职业
增加日系特定规则《克苏鲁2015》职业

增加“各个属性的数字意味着什么?”、“每个属性的骰点骰子”

增加“属性可选规则”
-“花费幸运值”
-“回复幸运值”
-“看透疯狂”增加沼跃鱼
-“精神固化”
-“多重理智检定”
增加“追逐轮可选规则”
-“选择一条道路”
-“随机的险境和障碍”
-“突发险境”
-“猛踩油门”

为武器列表增加“类型”

将特殊武器介绍改为“注释”
为“术语解释”排版
将特殊武器介绍改为“注释”
为“术语解释”排版

增加“会造成惩罚骰的情况”
增加“特殊伤害解读”
增加受伤程度列表

增加“战斗轮可选规则”
-“先攻检定”
-“击晕”、“消耗幸运值来维持意识”
-“相杀”
-“无法得知伤害”
-“火力压制”
-“护甲调整”、“部位瞄准”
-“瞄准具”、“支架”
-“在战斗中移动”
-“全隐蔽”、“击穿掩体”
-“倒地”
-“毒性”
增加“毒剂示例”

增加“魔法可选规则”
-“克苏鲁神话技能的自发用法”
-“对单一目标造成物理伤害”
-“追逐怪物”
-“和死者交流”
物表】

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