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调查员信息 不算幸运: 属性 算幸运:


姓名 力量 0 敏捷 0
玩家 时代 现代 STR 0 DEX 0
职业 职业序号 0 体质 0 外貌 0
年龄 性别 CON 0 APP 0
住地 故乡 体型 0 智力 0
现时间 公元 2018年 1月 1日 0:00 SIZ 0 灵感 0

体力 状态: 理智 状态: 幸运 消耗规则


0 /0 0 /99 /99
Hit Points 健康 Sanity 清醒 Luck 未启用
重伤值: 0 临时体力值: 0 今日损失 : 0 剩余: 0 大成功 0 大失败 0

技能表
成功标 本职 技能名称 初始 成长 职业 兴趣 成功率 普通/困难/极限成功标 本职
☐ 会计 5 5 2 1 ☐
☐ 人类学 1 1 0 0 ☐
☐ 估价 5 5 2 1 ☐
☐ 考古学 1 1 0 0 ☐
☐ 技艺① 5 5 2 1 ☐
☐ 技艺② 5 5 2 1 ☐
☐ 技艺③ 5 5 2 1 ☐
☐ 魅惑 15 15 7 3 ☐
☐ 攀爬 20 20 10 4 ☐
☐ 计算机使用 Ω 5 5 2 1 ☐
—— 信用评级 0 0 0 0 ☐
—— 克苏鲁神话 0 —— —— 0 0 0 ☐
☐ 乔装 5 5 2 1 ☐
☐ 闪避 0 0 0 0 ☐
☐ 汽车驾驶 20 20 10 4 ☐
☐ 电气维修 10 10 5 2 ☐
☐ 电子学 Ω 1 1 0 0 ☐
☐ 话术 5 5 2 1 ☐
☐ 格斗: 斗殴 25 25 12 5 ☐
☐ 格斗① 0 0 0 0 ☐
☐ 格斗② 0 0 0 0 ☐
☐ 格斗③ 0 0 0 0 ☐
☐ 射击: 手枪 20 20 10 4 ☐
☐ 射击① 0 0 0 0 ☐
☐ 射击② 0 0 0 0 ☐
☐ 射击③ 0 0 0 0 ☐
☐ 急救 30 30 15 6 ☐
☐ 历史 5 5 2 1 ☐
☐ 恐吓 15 15 7 3 ☐
☐ 跳跃 20 20 10 4 ☐
☐ 外语① 1 1 0 0 ☐
☐ 外语② 1 1 0 0 ☐
☐ 外语③ 1 1 0 0 ☐
☐ 母语 0 0 0 0 ☐

武器表
武器名称 类型 使用技能 成功率 伤害 射程 穿刺 次数
无 肉搏 斗殴 25 12 5 1D3+DB —— × 1
←请选择类型

资产 背
信用评级 生活水平 消费水平 其他资产 当前现金($) 单位 个人描述
0%/0%/0% 身无分文 10 没有 10 美元 角色外貌
连贫穷都够不上的人才能够叫做身无分 请在这里详述你的资产
文。住所:大概只有睡大街。 思想与信念
旅行:步行,扒车或逃票上火车轮船。

重要之人

意义非凡之地
其他资产表
交通工具 住所 奢侈品 股票/证券等 其他
宝贵之物

特质

难言之隐

$0 $0 $0 $0 $0
伤口和疤痕
资产总和:0
随身物品(使用右侧栏位需要背包)
恐惧症和狂躁症
状态 部位 物品名称 背包格↓
请务必在此填写背景故事!
使用Alt+Enter换行


快速参考规则 第三类接触(古籍
技能和属性检定 大失败 失败 成功 困难 极难 大成功 遇到了 获得的结果
成功等级 96~100 >技能 ≤技能 1/2值 1/5值 1~5

孤注一骰:使用孤注一骰来重投上一次检定结果,需要合理的解释重掷原因,
战斗和理智检定不能执行孤注一骰。

[急救]回复1点体力 [医学]回复1D3点体力
重伤 一次受到最大生命值一半的伤害
昏迷 HP=0但并未[重伤]

HP=0且受到[重伤]。需要用[急救]摆脱濒死状态,并用[医学]
濒死
进行后续治疗。

无重伤下每天自然回复1点体力 重伤时每周做1次恢复检定

理智参考规则
大失败 失败 成功 大成功
如果在需要SC的时候
96~100 >当前san值 ≤当前san值 1~5 法
减少能骰出 失败者减面数 成功者减面数 编号 法术名称
造成的结果 不减
最大的数值 较多的san值 较少的san值
临时疯狂 一次损失5点以上的san值
不定性疯狂 一天内损失现有san值的五分之一
永久疯狂 san值为0
临时疯狂 不定性疯狂 永久疯狂 出目: 1
1D10症状 1D10症状 疯狂发作 即时症状
这张卡将交给
持续时间1D10
持续时间1D10 失忆
之后掉san就进入疯狂 KP永久控制
精神固化:当现有 SAN值 低于 [克苏鲁神话] 时,san值 损失永久减半
原卡由秋叶EXODUS制作
.st指令快捷输入
请右键下格,点击“复制”,并且在右方的TXT栏“粘贴”就可以导出文本,放进QQ
估价5考古学1魅惑15攀爬20计算机5计算机使用5电脑5信用0信誉0信用评级0克苏鲁0克苏鲁神话0cm0
殴25手枪20急救30历史5恐吓15跳跃20母语0法律5图书馆20图书馆使用20聆听20开锁1撬锁1锁匠1机械维修
技能名的改变
原技能名称: 简化 别名 原技能名称: 简化 别名
力量 STR 体力 hp
敏捷 DEX 理智 san san值,理智值
体质 CON 魔法 mp
体型 SIZ
外貌 APP
智力 INT 灵感
意志 POW 计算机使用 Ω 计算机 计算机使用,电脑
教育 EDU 信用评级 信用 信誉
幸运 运气 克苏鲁神话 克苏鲁 cm
红字代表不能使用该名称roll(没有录入)
后版本打开本卡
算幸运: 您的角色可能
意志 0
POW 0
教育 0 我觉得这里可以有头像
EDU 0
移动力 调整值
8
MOV ±0

魔法 每h恢复 覆盖部位 ←这个职业 要这样获得技能点→


护甲
Magic 0 /0
Armor
Points
使用过的魔法 : 护甲类型 : 请看【防具表】

技能名称 初始 成长 职业 兴趣 成功率 普通/困难/极限


法律 5 5 2 1
图书馆使用 20 20 10 4 你现在有这么多 那么你分配到
聆听 20 20 10 4 任意特长
锁匠 1 1 0 0
机械维修 10 10 5 2
医学 1 1 0 0
博物学 10 10 5 2
领航 10 10 5 2 请将你选择的任意特长写在上方栏内,这样既方便你
神秘学 5 5 2 1
操作重型机械 1 1 0 0 自定义艺术/手艺 自定义科学或其他技能
说服 10 10 5 2 技能名 基础值 技能名
驾驶: 1 1 0 0 5
精神分析 1 1 0 0 用法/备注 用法/备注
心理学 10 10 5 2
骑术 5 5 2 1
科学① 1 1 0 0
科学② 1 1 0 0
科学③ 1 1 0 0
妙手 10 10 5 2
侦查 25 25 12 5
潜行 20 20 10 4
生存: 10 10 5 2
力量
游泳 20 20 10 4 STR
教育 体质
EDU CON

学问
力量
STR
投掷 20 20 10 4 教育 体质
EDU CON
追踪 10 10 5 2
驯兽 5 5 2 1 学问
潜水 1 1 0 0
爆破 1 1 0 0
意志 体型
读唇 1 1 0 0 POW SIZ
催眠 1 1 0 0
炮术 1 1 0 0
学问: 0 0 0 支援
智力 敏捷
自定义技能 0 0 0 DEX
灵感
0 0 0 外貌
APP

格斗 结果: 伤害加值
次数 装弹量 故障值 将 2-64 -2
伤害加值 力
1 —— —— Damage 0 量 65-84 -1
Bonus 与 85-124 0

体格 型
125-164 +1d4
Build
0
相 165-204 +1d6
0 加 205-284 +2d6
闪避
0 之
Dodge 0 285-364 +3d6

365-444 +4d6
背景故事
关键

连接 荐

☐ 系

职业介绍


此填写背景故事!
nter换行

调查员伙伴
姓名 玩家 注释

神话相关
第三类接触(古籍、咒文、神话知识等)
获得的结果 备注 累计

调查员经历
经历模组 人物变化描

法术一览
使用代价 作用
捷输入 TXT框→
除了文本化 .st
粘贴”就可以导出文本,放进QQ发送给骰子娘啦 这个 TXT 还可以用来做跑团记录 ~
苏鲁神话0cm0乔装5闪避0汽车20驾驶20汽车驾驶20电气维修10电子学1话术5斗
撬锁1锁匠1机械维修10医学1博物学10自然学10领航10导航10神秘学5重型操作1
改变
别名 原技能名称: 简化 别名
汽车驾驶 汽车 驾驶
n值,理智值 电子学 Ω 电子学
步枪/霰弹枪 步枪 霰弹枪,步霰
图书馆使用 图书馆
锁匠 开锁
博物学 自然学
算机使用,电脑 领航 导航
誉 操作重型机械 重型操作 重型机械,重型,重型机
m 生存: 生存
您的角色可能

业 要这样获得技能点→

那么你分配到了哪里?

写在上方栏内,这样既方便你写卡又方便KP审卡

自定义科学或其他技能
基础值
需要注意的是:艺术与手艺
1
是试做部分,这些技能的注
用法/备注 释仅供参考。

玩家也可以添加更多手艺,
比如:游戏,木工,油漆工
,铁匠之类的。

具体作用和KP交流好左边是
自定义表,在下面写好改技能
的备注(用法)

调查
体质
CON

学问 交涉
调查
体质
CON

学问 交涉

体型
SIZ

支援 战斗
敏捷
DEX

特技

体格 体格的作用
-2 这之后 可以扔很远 -3
合计值
-1 每超过 可以扔出去 -2
一个
0 80,就
可以举起来 -1
1 +1d6伤 这是你 0
害加成
2 与+1体
能被被举起来 +1
3 型,不 能被被扔出去 +2
足80的
4 按80算 能被被打飞 +3
5 千万别惹 +4

职业介绍
调查员伙伴
注释 造成改变 相遇模组

调查员经历
人物变化描述
用来做跑团记录 ~
,,岁,,现代,现居:,人

STR DEX POW INT

CON APP EDU SIZ

HP 0 /0 SAN 0 /99 MP 0 /0 Armor

DB 0 Build 0 LUCK 0 MOV 8

武器表
无 肉搏 斗殴 25 12 5 1D3+DB —— × 1 —— ——
←请选择类型 信用评级

闪避
资产
信用评级 生活水平 消费水平 其他资产 当前现金($) 单位
0%/0%/0% 身无分文 10 没有 10 美元
请在这里详述你的资产

随身物品

背景故事
描述 关键 请务必在此填写背景故事!
使用Alt+Enter换行
信仰 ☐
重要人 ☐
重要地 ☐
宝物 ☐
特质 ☐
小秘密 ☐
伤疤 ☐
恐惧
母语:
技能 当前时间
1月
公元 2018年 0:00
1日
调查员伙伴
姓名 注释

神话相关
遇到了 累计消耗

Err:509

0
艺术与手艺部分技能属于额外添加,是为更好的扮演而服务,目前属于试运
艺术与手艺 科学 格斗
技能 基础值 技能 基础值 技能 基础值
表演 5 地质学 1 鞭子 5
美术 5 化学 1 电锯 10
摄影 5 生物学 1 斗殴 25
伪造 5 数学 1 斧 15
文学 5 天文学 1 剑 20
书法 5 物理学 1 绞具 15
乐理 5 药学 1 链枷 10
厨艺 5 植物学 1 矛 20
裁缝 5 动物学 1
理发 5 密码学 1 驾驶
建筑 5 工程学 1 技能 基础值
舞蹈 5 气象学 1 飞行器 1
酿酒 5 司法科学 1 船 1
捕鱼 5
歌唱 5
制陶 5
雕塑 5
杂技 5
风水 5
技术制图 5
耕作 5
打字 5
速记 5
木匠 5
莫里斯舞 5
歌剧歌唱 5
粉刷匠与油漆工 5
吹制玻璃管 5
1920S 美国 美元$

必须以本职技能点加至范围下限 生活水平 信用评级 现金 其他资产

才可以分配兴趣技能点 身无分文 0 0.5 没有


信誉作为一个特殊属性,本职技能点也可
以分配给信用评级,
拮据 1-9 CR x 1 CR x 10
但要记住信用评级的范围由你的职业决定

不过这个范围不是强制的,为了符合角色 标准 10-49 CR × 2 CR × 50
也可以低于或高于这个范围,但不要太过

小康 50-89 CR × 5 CR × 500

调查员的信用评级初始为0。每个职业都 富裕 90-98 CR × 20 CR × 2000


有它特定的信用评级起始点数和增长范围
,而玩家在信用评级上的分配也会展现出
该调查员不同的风范。 富豪 99 5万 500万+

现代 美国 美元$
生活水平 信用评级 现金 其他资产

身无分文 0 10 没有

拮据 1-9 CR x 20 CR x 200

标准 10-49 CR × 40 CR × 1000

小康 50-89 CR × 100 CR × 10000


富裕 90-98 CR × 400 CR × 40000

富豪 99 100万 1000万+

身无分文
连贫穷都够不上的人才能够叫做身无分文。
住所:大概只有睡大街。
旅行:步行,扒车或逃票上火车轮船。
贫穷
刚好买得起最廉价的屋顶,每天能够吃到一餐廉价
食物
住所:最最最廉价的出租屋或睡袋旅馆。
旅行:最便宜的公众运输方式。反正只要赶便宜就
对了,与之相伴的是不可靠。
标准
舒适的生活水平,一日三餐,偶尔下馆子。
住所:普通的家或公寓,并关租赁还是自购。外出
住普通的旅馆。
旅行:会使用普通的旅行方式,不会用最高级。在
现代来看,大概会有一辆自己的小车。
小康
小康级别已经可以享受奢侈品的舒适了。
住所:真材实料的住地,也许会有一些仆人(管家
,主妇,清洁工,园丁,等等)。乡下估计还有小
富裕级别就是享受超级奢侈品的时候了。
别墅。会住昂贵的宾馆。
住所:豪华住所和有着大量仆人的庭院(管家,女
旅行:头等舱。会买高档车或同等的交通工具。
富裕
仆,洗妇,园丁等等)。乡下和别处有着别墅是定
番。
住总统套房。
旅行:头等舱。现代社会估摸还会有很多豪车。
没有必要因为调查员的生活水平而花时间详细计算
豪富
住所、饮食和交通。如果调查员想要进行有意义的
与富裕差不多,但钱已经只是一个代号了。你将是
购买,请看下面的表。

界上最富有的人。


专业技
专业技
艺术和手艺
当一名角色的某些类似的技能与学问的成功率 当一名角色的某些类似的技能与学
提升到50%以上的时候: 提升到90%以上的时候:
其他所有类似技能都会提升10% 其他所有类似技能又会提升10
但是不能超过50% 但是不能超过90%
例如:作画成功率上升到50%的时候
书法、伪造、技术制图之类的的成功率都会提升10%
但假如技术制图的成功率是70%,那么它将则不会成长

格斗、生存、驾驶、社交类技能、治疗类技能、维修类技能、科学、神话
只要是KP认为有关联的技能都可以运用此规则
当然这属于一个可选规则,kp也可以不选择此规则(看看我们的KP是善良还是邪恶呢~)
另外,上述的10%是直接在基础值里增长10点,不是现有的成功率乘以0.1

可选规则:给技能等级安个保险
如果你担心原版规则的职业技能最高可以达到90%这点会影响游戏的话。
你可以要求PL在车卡的时候不能将技能的成功率点到XX%以上。
当然兴趣技能也可以运用此规则。
例如:KP在跑团之前放公告或提醒大家“这次跑团的技能上限是70/60”
这里的70/60,就是职业技能成功率最高70%
兴趣技能成功率最高可以达到60%
游戏
幕间成长:90%或更多的技能值 对抗检定平手
若在同属性或同技能的对抗中双
于幕间成长中:
方的成功等级相同:
若一位调查员有技能达到了 90%或更
技能(或属性)更高的一方获胜
高,为他的当前SAN值增加 2D6 。
若仍然相同则双方重新再骰一次
这一奖励表示经过磨练从精通一项技能
中获得的自信。
对抗不能孤注一掷
的扮演而服务,目前属于试运行
射击 技能成功等级与注释
技能 基础值 成功率 解释
步枪/霰弹枪 25 0 并不知晓有这种学问或技能的存在。
冲锋枪 15
弓 15 1-4 完完全全的门外汉,仅仅是知道有这种技能而已
喷射器 10
机枪 10 5-10 经过了最基础的了解,可以说出一两个专业名词,但是实际操作几乎不可能
手枪 20
重武器 10 11-19 自行摸索的自学或经过一段不认真的教育(指学习与教课双方)之后获取的

20-25 非常有天赋或非常努力的人可以在短时间内达到这种程度,再或者一些知识

一定时间内经过了系统式的教育或名师指导。对这方面拥有了一个初步的了
26-39
但是实际操作依旧非常困难。

对这方面拥有很高的热情,但基础知识或学习时间依旧没有达到标准。
40-49
这阶段很可能是一个瓶颈期

已经可以以此为生但依旧不是非常熟练
50
如果以该技能为职业至少要达到50

51-70 不断精进的技术,虽然放到同行里一抓一大把但是基本上已经可以独当一面

在一定范围内你具有了比较高的知名度,虽然不至于成为权威但是已经是一
71-80
对于这个技能你无论怎么操作都非常得心应手(除了更加精进的钻研自己 的

81-90 该专业的权威,即使你仅靠这方面的技能也能得到很多人的重视与保护。

91-99 伟人级别,如果你有时间有精力,绝对可以创造一个不可磨灭的瑰宝留给后

在当代,和这方面有关的事情你已经无所不知了,如果出现了一种你不认识
100

101-
对于这方面拥有全新的解释或发现,并且已经初步了解了这些新知识。
110

111- 超越本时代几乎所有人,能和你平起平坐的应该不会超过十个人。拥有着大
140 甚至在之后很长一段时间内都会不分国界的被世人记住
初步进入了超时代的知识领域,即使穿越也可以成为该领域的专家
150
从这个阶段开始和其相关的领域知识也会一并提高,并且可能是超时代的

500 在这方面上几乎所有知识的获取,已经没有任何成长的必要了,再获取的知

资产参考表
2010S 中国 软妹币¥
消费水平 生活水平 信用评级 现金 其他资产 消费水平

0.5 身无分文 0 100 没有 50

2 拮据 1-9 CR × 100 CR × 1000 100

10 标准 10-49 CR × 200 CR × 5000 1000

50 小康 50-89 CR × 500 CR × 4万 5000

250 富裕 90-98 CR × 3000 CR × 25万 2万

5000 富豪 99 100万 10亿+ 10万

维多利亚时代 英国 英镑£
消费水平 生活水平 信用评级 现金 其他资产 消费水平

10 身无分文 0 5先令 没有 5便士

40 拮据 1-9 CR × 1 CR × 10 20先令

200 标准 10-49 CR × 10 CR × 20 2镑10先令

1000 小康 50-89 CR × 12 CR × 200 15


5000 富裕 90-98 CR × 50 CR × 500 50

10万 富豪 99 15万 30万+ 250

12便士=1先令;20先令=1英镑(£);未标注单位部分都为镑

技能可选规则
专业技能:可以转移的技能优势
专业技能:可以转移的技能优势
语言
的某些类似的技能与学问的成功率 当一名角色将一种非母语语言的成功率
升到90%以上的时候: 提升到了50%以上的时候:
他所有类似技能又会提升10% 其他所有同语系的语言都会提升10%
但是不能超过90% 但是不能超过50%
时候 例如:德语成功率上升到50%的时
都会提升10% 在日耳曼语族内的、英语、德语、荷兰语等的成
将则不会成长 但假如英语的成功率是70%,那么英语则

类技能、科学、神话等
用此规则 这是一张展示世界语系的地图(来自维
P是善良还是邪恶呢~)

的成功率乘以0.1


点会影响游戏的话。
点到XX%以上。

上限是70/60”
亚非语系 尼日尔-刚果语系 尼罗-撒哈拉语系 (南非)克瓦桑语

达罗毗荼语系 汉藏语系 南亚语系 帕马—尼荣根语族

游戏系统少见规则
超越人体极限:多调查员协作检定
调查员们只是人类,所以物理上存在能力的极限。
当对手拥有90或更高的属性时难度等级将为极难。
超过100+的技能和属性对于调查员来说是无法对抗的。比如一个人
类不可能在力量方面上对抗一个力量220的黑山羊幼崽。

但是人类之所以是人类就是因为他们能做到不可能的事情
将很多调查员的力量或智慧揉到一起,他们就能做到一个人类做不到
的事情,在游戏中为以下表现。
左上人类 右上人类
这是一只黑山羊幼崽 (STR 50) (STR 70)
(STR 220) 肥宅人类 大熊人类
(STR 20) (STR 90)
公式:强大的存在-(人类①+人类②+人类③......)=能力值<100的强大存在
例1:
左上人类(STR60)面对着一个黑山羊幼崽,他想要和他掰
手腕,但是很明显这会把自己掰了。于是他叫来了右上人类
(STR70),他们两个人(STR50+70=120)用尽力气和
黑山羊幼崽对抗。
220-(50+70)=100
这样就不是不可能了,虽然是极难难度但是已经从不可能变
成可能了。于是右下人类骰出了骰子
D100=70(普通成功)

例2: 这两个人类很简单的就被掰傻了
但是他们不甘心,依然希望赢过黑山羊幼崽
正好一个STR20的肥宅人类路过。
于是他们就把肥宅人类当成朋友(消耗道具)用了。
220-(50+70+20)=80
这里力量最大的还是右上人类(STR 70)
80不在他的成功范围内但是已经低于90了于是就是困难难

这两个人类很简单的就被掰傻了
但是他们不甘心,依然希望赢过黑山羊幼崽
正好一个STR20的肥宅人类路过。
于是他们就把肥宅人类当成朋友(消耗道具)用了。
220-(50+70+20)=80
这里力量最大的还是右上人类(STR 70)
80不在他的成功范围内但是已经低于90了于是就是困难难

D100=100(大失败)
例3:
很可惜。。我们刚刚失去了肥宅
但是幸运的是天降大熊,有了他的帮助我们一定能成功的
220-(50+70+90)=10
终于,常规难度出现了,大熊人类是这里力量最大的
也就是说他骰出小于等于90的任何数字都可以成功!

D100=100(大失败)

能成功等级与注释
解释

而已

名词,但是实际操作几乎不可能。

指学习与教课双方)之后获取的知识。

达到这种程度,再或者一些知识渊博的人也能得到这个级别的知识。

。对这方面拥有了一个初步的了解,专业性上比普通人都要强,

习时间依旧没有达到标准。

把但是基本上已经可以独当一面了。

然不至于成为权威但是已经是一个很好 的咨询对象了。
手(除了更加精进的钻研自己 的技术或说服流氓同行)

能得到很多人的重视与保护。

创造一个不可磨灭的瑰宝留给后世子孙。

知了,如果出现了一种你不认识的东西,这种东西就会被称为:新大

经初步了解了这些新知识。

应该不会超过十个人。拥有着大量的发明创造,
被世人记住
可以成为该领域的专家
并提高,并且可能是超时代的

任何成长的必要了,再获取的知识也不过是一些鸡毛蒜皮的小事

2010S 日本 円¥
生活水平 信用评级 现金 其他资产 消费水平

身无分文 0 1000 没有 500

拮据 1-9 CR × 2000 CR × 2万 2000

标准 10-49 CR × 4000 CR × 15万 25000

小康 50-89 CR × 12000 CR × 100万 10万

富裕 90-98 CR × 75000 CR × 600万 50万

富豪 99 3000万 300亿+ 200万

2010S 澳大利亚 澳元$


生活水平 信用评级 现金 其他资产 消费水平

身无分文 0 10 没有 10

拮据 1-9 CR × 15 CR × 110 35

标准 10-49 CR × 30 CR × 500 140

小康 50-89 CR × 75 CR × 900 700


富裕 90-98 CR × 350 CR × 3万 4000

富豪 99 100万 900万+ 8万
语言
当一名角色将一种非母语语言的成功率
提升到了90%以上的时候: 蒙古语族 乌拉尔语系

其他所有同语系的语言都会提升10%
阿留申-爱斯基摩语系 独立种群
但是不能超过90%
语成功率上升到50%的时候
语、德语、荷兰语等的成功率都会提升10%
功率是70%,那么英语则不会成长

语系的地图(来自维基百科2018)
印欧语系 高加索语系 突厥语族 通古斯语族

巴布亚语族((好几种) 壮侗语系 美洲印第安语系 纳迪尼语族

调查员幕间成长(超越100)
除了意志和体型,人类的属性最大值都被定为了
99,但是技能和属性不一样。
技能不仅能够更加精进更加熟练,而且用的越多越
容易更熟练,而且还可以超越时代的熟练。
当你获得了99点的技能,不要担心ta会就此止步。

在幕间成长投出大于95的数字就可以为技能增加
1D10的成功率,哪怕这个技能的成功率已经
100000了也可以成长
乌拉尔语系

独立种群
序号 职业 信誉 职业属性 技能点
0 选择职业序号为0,则清除职业
1 自定义职业 教育×4 0
2 会计师 30-70 教育×4 0
3 杂技演员 9-20 教育×2+敏捷×2 0
4 演员-戏剧演员 9-40 教育×2+外貌×2 0
5 演员-电影演员 20-90 教育×2+外貌×2 0
6 事务所侦探、保安 20-45 教育×2+力量或敏捷×2 0
7 精神病医生(古典) 10-60 教育×4 0
8 动物训练师 10-40 教育×2+外貌或意志×2 0
9 文物学家(原作向) 30-70 教育×4 0
10 古董商 30-50 教育×4 0
11 考古学家(原作向) 10-40 教育×4 0
12 建筑师 30-70 教育×4 0
13 艺术家 9-50 教育×2+敏捷或意志×2 0
14 精神病院看护 8-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
15 运动员 9-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
16 作家(原作向) 9-30 教育×4 0
17 酒保 8-25 教育×2+外貌×2 0
18 猎人 20-50 教育×2+力量或敏捷×2 0
19 书商 20-40 教育×4 0
20 赏金猎人 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
21 拳击手、摔跤手 9-60 教育×2+力量×2 0
22 管家、男仆、女仆 9-40 教育×4 0
23 神职人员 9-60 教育×4 0
24 程序员、电子工程师(现代 10-70 教育×4 0

25 黑客/骇客(现代) 10-70 教育×4 0
26 牛仔 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
27 工匠 10-40 教育×2+敏捷×2 0
28 罪犯-刺客 30-60 教育×2+力量或敏捷×2 0
29 罪犯-银行劫匪 5-75 教育×2+力量或敏捷×2 0
30 罪犯-打手、暴徒 5-30 教育×2+力量×2 0
31 罪犯-窃贼 5-40 教育×2+敏捷×2 0
32 罪犯-欺诈师 10-65 教育×2+外貌×2 0
33 罪犯-独行罪犯 5-65 教育×2+敏捷或外貌×2 0
34 罪犯-女飞贼(古典) 10-80 教育×2+外貌×2 0
35 罪犯-赃物贩子 20-40 教育×2+外貌×2 0
36 罪犯-赝造者 20-60 教育×4 0
37 罪犯-走私者 20-60 教育×2+外貌或敏捷×2 0
38 罪犯-混混 3-10 教育×2+力量或敏捷×2 0
39 教团首领 30-60 教育×4 0
40 除魅师(现代) 20-50 教育×4 0
41 设计师 20-60 教育×4 0
42 业余艺术爱好者(原作向) 50-99 教育×2+外貌×2 0
43 潜水员 9-30 教育×2+敏捷×2 0
44 医生(原作向) 30-80 教育×4 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
45 流浪者 0-5 0
×2
46 司机-私人司机 10-40 教育×2+敏捷×2 0
47 司机-司机 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
48 司机-出租车司机 9-30 教育×2+敏捷×2 0
49 编辑 10-30 教育×4 0
50 政府官员 50-90 教育×2+外貌×2 0
51 工程师 30-60 教育×4 0
52 艺人 9-70 教育×2+外貌×2 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
53 探险家(古典) 55-80 0
×2
54 农民 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
55 联邦探员 20-40 教育×4 0
56 消防员 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
57 驻外记者 10-40 教育×4 0
58 法医 40-60 教育×4 0
59 赌徒 8-50 教育×2+外貌或敏捷×2 0
60 黑帮-黑帮老大 60-95 教育×2+外貌×2 0
61 黑帮-马仔 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
62 绅士、淑女 40-90 教育×2+外貌×2 0
63 游民 0-5 教育×2+外貌或敏捷×2 0
64 勤杂护工 6-15 教育×2+力量×2 0
65 记者(原作向)-调查记者 9-30 教育×4 0
66 记者(原作向)-通讯记者 9-30 教育×4 0
67 法官 50-80 教育×4 0
68 实验室助理 10-30 教育×4 0
69 工人-非熟练工人 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
70 工人-伐木工 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
71 工人-矿工 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
72 律师 30-80 教育×4 0
73 图书馆管理员(原作向) 9-35 教育×4 0
74 技师 9-40 教育×4 0
75 军官 20-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
76 传教士 0-30 教育×2+外貌×2 0
77 登山家 30-60 教育×2+力量或敏捷×2 0
78 博物馆管理员 10-30 教育×4 0
79 音乐家 9-30 教育×2+意志或敏捷×2 0
80 护士 9-30 教育×4 0
81 神秘学家 9-65 教育×4 0
82 旅行家 5-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
83 超心理学家 9-30 教育×4 0
84 药剂师 35-75 教育×4 0
85 摄影师-摄影师 9-30 教育×4 0
86 摄影师-摄影记者 10-30 教育×4 0
87 飞行员-飞行员 20-70 教育×2+敏捷×2 0
88 飞行员-特技飞行员(古典) 30-60 教育×4 0
89 警方(原作向)-警探 20-50 教育×2+力量或敏捷×2 0
90 警方(原作向)-巡警 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
91 私家侦探 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
92 教授(原作向) 20-70 教育×4 0
93 淘金客 0-10 教育×2+力量或敏捷×2 0
94 性工作者 5-50 教育×2+外貌×2 0
95 精神病学家 30-80 教育×4 0
96 心理学家、精神分析学家 10-40 教育×4 0
97 研究员 9-30 教育×4 0
98 海员-军舰海员 9-30 教育×4 0
99 海员-民船海员 20-40 教育×4 0
100 推销员 9-40 教育×2+外貌×2 0
101 科学家 9-50 教育×4 0
102 秘书 9-30 教育×2+敏捷或外貌×2 0
103 店老板 20-40 教育×2+外貌或敏捷×2 0
104 士兵、海军陆战队士兵 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
105 间谍 20-60 教育×2+外貌或敏捷×2 0
106 学生、实习生 5-10 教育×4 0
107 替身演员 10-50 教育×2+力量或敏捷×2 0
108 部落成员 0-15 教育×2+力量或敏捷×2 0
109 殡葬师 20-40 教育×4 0
110 工会活动家 5-50 教育×4 0
111 服务生 9-20 教育×2+外貌或敏捷×2 0
112 白领工人-职员、主管 9-20 教育×4 0
113 白领工人-中高层管理人员 20-80 教育×4 0
114 狂热者 0-30 教育×2+外貌或意志×2 0
115 饲养员 9-40 教育×4 0
116 大使 50-90 教育×2+外貌×2 0
117 运动员(游泳/潜水) 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
118 运动员(高尔夫) 50-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
119 运动员(网球) 30-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
120 运动员(田径) 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
121 发言人 50-80 教育×4 0
122 保释担保人 50-80 教育×4 0
123 神职人员(天主教牧师) 20-70 教育×4 0
124 神职人员(新教牧师) 9-60 教育×4 0
125 神职人员(犹太教拉比) 9-60 教育×4 0
126 专栏作家 30-70 教育×4 0
127 社会主义者/激进主义者 0-30 教育×2+外貌或意志×2 0
128 撰稿人 20-60 教育×4 0
129 罪犯(赌博庄家) 50-80 教育×2+敏捷或外貌×2 0
130 罪犯(放高利贷者) 50-80 教育×2+敏捷或外貌×2 0
131 罪犯(扒手) 9-30 教育×2+敏捷×2 0
132 罪犯(地下钱庄) 30-70 教育×4 0
133 罪犯(黑律师) 30-80 教育×4 0
134 牙医 30-70 教育×4 0
135 外科医生/内科医生 50-80 教育×4 0
136 整形医生 30-80 教育×4 0
137 司机-公交司机 30-50 教育×2+敏捷×2 0
138 实地调研员 9-30 教育×4 0
139 电影摄制人员 9-30 教育×2+意志或敏捷×2 0
140 司法科学家 30-50 教育×4 0
141 运动经理 20-70 教育×2+力量或敏捷×2 0
142 商船队船员 20-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
143 古典音乐家 9-30 教育×2+意志或敏捷×2 0
144 赛车手/ 赛艇手 30-70 教育×2+敏捷×2 0
145 电台播音员 50-80 教育×4 0
146 推销员(圣经推销员) 9-40 教育×2+外貌×2 0
147 推销员(旅行推销员) 9-30 教育×2+外貌×2 0
148 小企业家 50-70 教育×4 0
149 舞台工作人员 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
150 证券经纪人 60-90 教育×4 0
151 勘测员 20-60 教育×4 0
152 电话接线员 20-50 教育×4 0
153 星探 9-30 教育×4 0
154 医疗技术员 30-60 教育×4 0
155 队医 9-30 教育×4 0
156 寻宝猎人 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
157 西部治安官 20-50 教育×2+力量或敏捷×2 0
158 暴走族 5-10 教育×2+力量或敏捷×2 0
159 神职人员(和尚,尼姑) 5-60 教育×4 0
160 神职人员(神官,巫女) 20-60 教育×4 0
161 风水师 20-50 教育×4 0
162 家传降妖人 9-20 教育×2+力量或敏捷×2 0
163 高中生(教育60以下) 5-10 教育×4 0
164 市子(盲人) 5-30 教育×4 0
165 言灵师/阴阳师 9-20 教育×4 0
166 炼丹师 30-50 教育×4 0
167 外语教师 30-60 教育×4 0
168 非法移民 0-5 教育×2+力量或敏捷×2 0
169 相扑力士(SIZ>80,STR>70) 9-60 教育×2+力量×2 0
170 渔民 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
171 心理治疗师 30-50 教育×4 0
172 女学生 5-10 教育×4 0
173 寄居学生 5-10 教育×4 0
174 动物辅助治疗师 30-50 教育×2+外貌或意志×2 0
175 急诊医生/救援队员 10-50 教育×4 0
176 密医 10-70 教育×4 0
177 科学搜查研究员 30-50 教育×4 0
178 山岳救援队员 10-50 教育×2+力量或敏捷×2 0
179 舞者 9-70 教育×2+外貌×2 0
180 服装设计师 20-60 教育×4 0
181 海上自卫队员 9-30 教育×4 0
182 海警 20-40 教育×4 0
183 陆上自卫队员 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
184 私人军事公司成员 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
185 冒险家教授 55-80 0
×2
186 评论家 30-70 教育×4 0
187 偶像 9-70 教育×2+外貌×2 0
188 歌手 9-70 教育×2+外貌×2 0
189 搞笑艺人 9-70 教育×2+外貌×2 0
190 运动员艺人 9-20 教育×2+敏捷×2 0
191 播音员 50-80 教育×4 0
192 主持人 50-80 教育×4 0
193 电视解说员 50-80 教育×4 0
194 网络明星 9-70 教育×2+外貌×2 0
195 经纪人 30-70 教育×4 0
196 捉鬼人 9-30 教育×2+敏捷×2 0
197 占卜师、灵媒师 9-30 教育×2+教育或外貌×2 0
198 机械师 9-40 教育×4 0
199 厨师 9-30 教育×2+敏捷×2 0
200 网络犯罪者 10-70 教育×4 0
201 佣兵 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
202 自宅警备员 1-10 教育×4 0
203 壮汉保镖 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
204 游戏测试员 9-20 教育×4 0

205 交际花 9-30 教育×2+外貌×2 0

206 考古学家 30-60 教育×4 0


207 贵族 70-99 教育×2+教育或外貌×2 0
208 艺术家 10-40 教育×2+敏捷或意志×2 0
209 作家 10-40 教育×4 0
210 马车夫 3-10 教育×2+敏捷×2 0
211 牧师 20-65 教育×2+外貌或意志×2 0
212 咨询侦探 10-60 教育×4 0
213 工匠 9-35 教育×2+力量或敏捷×2 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
214 罪犯 9-30 0
×2
215 业余艺术爱好者 10-70 教育×2+外貌×2 0
216 艺人 10-40 教育×2+外貌或意志×2 0
217 退役军官 40-75 教育×4 0
教育×2+外貌或敏捷或力量
218 探险家 45-70 0
×2
219 私家侦探 9-40 教育×2+外貌或敏捷×2 0
220 记者 9-30 教育×2+外貌或敏捷×2 0

221 劳工 0-10 教育×2+力量×2 0

222 律师 20-80 教育×4 0


223 医生 30-70 教育×4 0
224 警察 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
225 教授/学者 20-50 教育×4 0
226 科学家 10-60 教育×4 0
227 佣人 0-10 教育×2+外貌或敏捷×2 0
228 店主 9-30 教育×2+外貌或敏捷×2 0
229 士兵 9-30 教育×2+力量或敏捷×2 0
230 密探 30-70 教育×2+外貌或敏捷×2 0
本职技能
选择职业序号为0,则清除职业模板提示和点数计算器,供强迫症患者使用。
不多于8个本职技能。在职业属性中输入第二职业属性的数值(留空则视为EDU)并自行设置起始信誉。使用自定
会计,法律,图书馆,聆听,说服,侦查,任意其他两项个人或时代特长。
攀爬,闪避,跳跃,投掷,侦查,游泳,任意两项其他个人或时代特长。
技艺(表演),乔装,格斗,历史,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他个人或时
技艺(表演),乔装,汽车驾驶,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代
一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴),射击,法律,图书馆,心理学,潜行,追踪。
法律,聆听,医学,外语,精神分析,心理学,科学(生物学,化学)。
跳跃,聆听,自然,心理学,科学(动物学),潜行,追踪,任意一项其他个人或时代特长。
估价,技艺(任一),历史,图书馆,外语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),侦查,任意一项其他个
会计,估价,汽车驾驶,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),历史,图书馆,导航。
估价,考古,历史,外语,图书馆,侦查,机械维修,导航或科学(任一:如化学、物理、地理等)。
会计,技艺(技术制图),法律,母语,计算机或图书馆,说服,心理学,科学(数学)。
技艺(任一),历史或自然,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),外语,心理学,侦查,任意两项其他个
闪避,格斗(斗殴),急救,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,潜行。
攀爬,跳跃,格斗(斗殴),骑乘,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),游泳,投掷,任意一项其他个人
技艺(文学),历史,图书馆,自然或神秘学,外语,母语,心理学,任意一项其他个人或时代特长。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴),聆听,心理学,侦查,任意一项其他个人或时
射击,聆听或侦查,自然,导航,外语或生存(任一),科学(生物学或植物学),潜行,追踪。
会计,估价,汽车驾驶,历史,图书馆,母语,外语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服)。
汽车驾驶,电子学或电气维修,格斗或射击,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),法律,心理学,追踪,
闪避,格斗(斗殴),恐吓,跳跃,心理学,侦查,任意两项其他个人或时代特长。
会计或估价,技艺(任一:如烹饪、裁缝、理发),急救,聆听,外语,心理学,侦查,任意一项其他个人或时代
会计,历史,图书馆,聆听,外语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他技能。
计算机,电气维修,电子学、图书馆,科学(数学),侦查,任意两项其他个人或时代特长。
计算机,电气维修,电子学,图书馆,侦查,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),任意两项其他技能。
闪避,格斗或射击,急救或自然,跳跃,骑乘,生存(任一),投掷,追踪。
会计,技艺(任二),机械维修,自然,侦查,任意两项其他个人或时代特长。
乔装,电气维修,格斗,射击,锁匠,机械维修,潜行,心理学。
汽车驾驶,电气维修或机械维修,格斗,射击,恐吓,锁匠,操作重型机械,任意一项其他个人或时代特长。
汽车驾驶,格斗,射击,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,潜行,侦查。
估价,攀爬,电气维修或机械维修,聆听,锁匠,妙手,潜行,侦查。
估价,技艺(表演),法律或外语,聆听,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,妙手。
技艺(表演)或乔装,估价,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),格斗或射击,锁匠或机械维修,潜行,
技艺(任意),两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴)或射击(手枪),汽车驾驶,聆听,潜
会计,估价,技艺(伪造),历史,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),图书馆,侦查,任意一项其他技
会计,估价,技艺(伪造),历史,图书馆,侦查,妙手,任意一项其他个人或时代特长(如计算机)。
射击,聆听,导航,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),汽车驾驶或驾驶(飞行器或船),心理学,妙手
攀爬,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),格斗,射击,跳跃,妙手,潜行,投掷。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),神秘学,心理学,侦查,任意其他两项其他个人特长。
两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),汽车驾驶,格斗(斗殴)或射击,历史,神秘学,心理学,潜行。※
会计,技艺(摄影),技艺(任一),计算机或图书馆,机械维修,心理学,侦查,任意一项其他个人特长。
技艺(任一),射击,外语,骑乘,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),任意三项其他个人或时代特长。
潜水,急救,机械维修,驾驶(船),科学(生物),侦查,游泳,任意一项其他个人或时代特长。
急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
攀爬,跳跃,聆听,导航,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),潜行,任意两项其他个人或时代特长。
汽车驾驶,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,机械维修,导航,侦查,任意一项其他个人或时代
会计,汽车驾驶,聆听,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),机械维修,导航,心理学,任意一项其他个
会计,汽车驾驶,电气维修,话术,机械维修,导航,侦查,任意一项其他个人或时代特长。
会计,历史,母语,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,侦查,任意一项其他个人或时代特长。
魅惑,历史,恐吓,话术,聆听,母语,说服,心理学。
技艺(技术制图),电气维修,图书馆,机械维修,操作重型机械,科学(工程学,物理),任意一项其他个人或
技艺(表演类,如表演、演唱、喜剧等),乔装,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任
攀爬或游泳,射击,历史,跳跃,自然,导航,外语,生存。
技艺(耕作),汽车驾驶(或运货马车),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),机械维修,自然,操作重
特长
汽车驾驶,格斗(斗殴),射击,法律,说服,潜行,侦查,任意一项其他个人或时代特长。
攀爬,闪避,汽车驾驶,急救,跳跃,机械维修,操作重型机械,投掷。
历史,外语,母语,聆听,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他个人或时代特长。
外语(拉丁文),图书馆,医学,说服,科学(生物学,鉴证,制药),侦查。
会计,技艺(表演),两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,妙手,侦查。
格斗,射击,法律,聆听,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,侦查。
汽车驾驶,格斗,射击,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特长。
技艺(任一),两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),射击(步枪/霰弹枪),历史,外语(任一),导航
技艺(任一),攀爬,跳跃,聆听,锁匠或妙手,导航,潜行,任意一项其他个人或时代特长。
电气维修,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴),急救,聆听,机械维修,心理学,潜行。
技艺(艺术或摄影),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),历史,图书馆,母语,心理学,任意两项其他
技艺(表演),历史,聆听,母语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,潜行,侦查。
历史,恐吓,法律,图书馆,聆听,母语,说服,心理学。
计算机或图书馆,电气维修,外语,科学(化学和任意两项),侦查,任意一项其他个人特长。
汽车驾驶,电气维修,格斗,急救,机械维修,操作重型机械,投掷,任意一项其他个人或时代特长。
攀爬,闪避,格斗(链锯),急救,跳跃,机械维修,自然或科学(生物学或植物学),投掷。
攀爬,科学(地质),跳跃,机械维修,操作重型机械,潜行,侦查,任意一项其他个人或时代特长。
会计,法律,图书馆,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,两项其他技能。
会计,图书馆,外语,母语,任意四项其他个人特长或专业书籍主题。
技艺(木工、焊接、管道工等),攀爬,汽车驾驶,电气维修,机械维修,操作重型机械,任意两项其他个人或时
会计,射击,导航,急救,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他个人或时代特长。
技艺(任一),急救,机械维修,医学,自然,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),任意两项其他个人或
攀爬,急救,跳跃,聆听,导航,外语,生存(阿尔卑斯或类似),追踪。
会计,估价,考古,历史,图书馆,神秘学,外语,侦查。
技艺(乐器),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,四项其他技能。
急救,聆听,医学,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,科学(生物学,化学),侦查。
人类学,历史,图书馆,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),神秘学,外语,科学(天文),任意一项其
克苏鲁神话
射击,急救,聆听,自然,导航,侦查,生存(任一),追踪。
人类学,技艺(摄影),历史,图书馆,神秘学,外语,心理学,任意一项其他个人或时代特长。
会计,急救,外语(拉丁文),图书馆,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,科学(制药,化学
技艺(摄影),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,科学(化学),潜行,侦查,任意两项其他
技艺(摄影),攀爬,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),外语,心理学,科学(化学),任意两项其他
电气维修,机械维修,导航,操作重型机械,驾驶(飞行器),科学(天文),任意两项其他个人或时代特长。
会计,电气维修,聆听,机械维修,导航,驾驶(飞行器),侦查,任意一项其他个人或时代特长。
技艺(表演)或乔装,射击,法律,聆听,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,侦查,一项其他
格斗(斗殴),射击,急救,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),法律,心理学,侦查和下面的一种个人
技艺(摄影),乔装,法律,图书馆,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,侦查,一项其他个人
击)。
图书馆,外语,母语,心理学,任意四项其他学术、时代或个人特长。
攀爬、急救、历史、机械维修、导航、科学(地质),侦查,任意一项其他个人或时代特长。
技艺(任一),两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),闪避,心理学,妙手,潜行,任意一项其他个人或时
外语,聆听,医学,说服,精神分析,心理学,科学(生物学,化学)。
会计,图书馆,聆听,说服,精神分析,心理学,任意两项其他学术、个人或时代特长。
历史,图书馆,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),外语,侦查,任意三项其他学术领域。
电工或机械维修,格斗,射击,急救,导航,驾驶(船),生存(海上),游泳。
急救,机械维修,自然,导航,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),驾驶(船),侦查,游泳。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),汽车驾驶,聆听,心理学,潜行或妙手,一项其他技能。
任意三项科学专业领域,计算机或图书馆,外语,母语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),侦查。
会计,技艺(打字或速记),两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),母语,图书馆或计算机,心理学,任意
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),电气维修,聆听,机械维修,心理学,侦查。
攀爬或游泳,闪避,格斗,射击,潜行,生存,下面任选两项:急救、机械维修、外语。
技艺(表演)或乔装,射击,聆听,外语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,妙手,潜行。
语言(母语或外语),图书馆,聆听,三个学习的专业,任意两项其他个人或时代特长。
攀爬,闪避,电气维修或机械维修,格斗,急救,跳跃,游泳,下面任选一项:潜水、汽车驾驶、驾驶(任一),
攀爬,格斗或投掷,聆听,自然,神秘学,侦查,游泳,生存(任一)。
会计,汽车驾驶,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),历史,神秘学,心理学,科学(生物学,化学)。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),格斗(斗殴),法律,聆听,操作重型机械,心理学。
会计,技艺(任一),闪避,聆听,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他个人或时
会计,语言,法律,图书馆或计算机,聆听,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),任意两项其他个人或时
会计,外语,法律,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特长。
历史,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,潜行,任意三项其他个人或时代特长。
驯兽,会计,闪避,急救,自然,医学,科学(制药,动物学)。
魅惑,历史,恐吓,话术,聆听,母语,说服,心理学。(用一到两种外语取代前面两种技能)
攀爬,跳跃,格斗(斗殴),外语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),游泳,投掷,任意一项其他个人
攀爬,跳跃,格斗(斗殴),骑术,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),游泳,投掷,任意一项其他个人
跳跃,格斗(斗殴),闪避,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,侦察,投掷,任意一项其他个
攀爬,跳跃,格斗(斗殴),外语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),闪避,投掷,任意一项其他个人
乔装,闪避,三项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,外语,任意一项其他个人或时代特长。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),法律,图书馆,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
会计,母语,外语(拉丁文),图书馆,神秘学,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其
会计,历史,图书馆,聆听,外语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其他技能。
母语,外语(希伯来语),历史,图书馆,神秘学,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一
乔装,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),历史或图书馆,母语,外语,心理学,潜行。
格斗(斗殴),两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),射击(手枪),外语,心理学,任意两项其他个人或
母语,艺术(文学),两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),历史,图书馆,聆听,心理学。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,侦察,妙手,任意一项其他个人或时代特长。
会计,估价,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,侦察,任意两项其他个人或时代特长。
乔装,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),潜行,聆听,心理学,侦察,妙手,任意一项其他个人或时代
会计,法律,图书馆,聆听,说服,侦察,任意其他两项个人或时代特长。
会计,法律,图书馆,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,两项其他技能。
急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
会计,汽车驾驶,电气维修,机械维修,领航,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意一项其
会计,攀爬或跳跃,急救,图书馆,外语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),两项研究领域相关技能。
艺术/工艺(任一,如摄影),攀爬,汽车驾驶,电气维修,机械维修,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),
艺术(摄影),医学,法律,科学(化学,司法科学,药学),侦察,任意一项其他个人或时代特长。
会计,格斗(斗殴),闪避,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),急救,心理学,任意一项其他个人或时
人类学,攀爬,电气维修或机械维修,跳跃,操作重型机械,外语,生存(海上),任意一项其他个人或时代特长
会计,技艺(乐器),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,三项其他技能。
汽车驾驶,电气维修,机械维修,驾驶(船),心理学,侦察,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(表演),母语,魅惑,话术,说服,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),汽车驾驶,聆听,心理学,潜行或妙手,一项其他技能。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),汽车驾驶,领航,聆听,心理学,一项其他技能。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,四项经营业务相关技能。
艺术/ 工艺(任一),母语,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),乔装,心理学,任意两项其他个人或时
会计,估价,母语,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特长。
会计,艺术(摄影),图书馆,博物学,领航,生存(任一),侦察,任意一项其他个人或时代特长。
母语,外语,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),法律,心理学,侦察,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(摄影),电气维修,图书馆,机械维修,医学,科学(生物,化学,药学)。
两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),急救,医学,科学(药学),心理学,侦察,任意一项其他个人或时
估价,攀爬,汽车驾驶或驾驶(飞行器或船),电气维修或机械维修,历史,跳跃,一项社交技能(魅惑、话术、
汽车驾驶,射击(任一),格斗(斗殴,鞭),法律,说服或心理学,骑术,追踪。
格斗(斗殴),汽车驾驶,机械维修,话术,恐吓,任意三项其他个人或时代特长。
艺术(书法),历史或图书馆,外语(汉语或梵语),学问(佛教),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服)
代特长。
艺术(书法,另任一),图书馆,神秘学,学问(神道教),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学
艺术(任一),图书馆,神秘学,学问(道教),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),科学(天文,地质
格斗(斗殴),博物学,神秘学,学问(佛教或神道教),心理学,潜行,任意两项其他个人或时代特长。
攀爬、潜行、跳跃、图书馆、格斗(任一)、母语、科学(任一)或历史、外语(英语或其他)。
艺术(表演),聆听,学问(神道教),神秘学,历史,话术或说服,心理学,任意一项特长。※经KP同意,可
艺术(书法,另任一),历史或图书馆,母语,学问(阴阳道),科学(天文),神秘学,任意一项其他个人或时
图书馆,医学,神秘学,科学(化学),博物学,学问(道教),外语(汉语),急救或精神分析。
历史,聆听,母语,心理学,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),任意两项其他个人或时代特长。
乔装,话术,聆听,侦察,潜行,妙手,心理学,任意一项其他个人或时代特长。
闪避,格斗(斗殴),恐吓,跳跃,心理学,侦察,任意两项其他个人或时代特长。(体型+2D6,你的体型可以超过
机械维修,操作重型机械,游泳,驾驶(船),科学(天文),领航,博物学,侦察。
艺术(任一),两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),法律,外语,心理学,精神分析,任意一项其他个人
一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),自行车驾驶,急救,聆听,艺术/ 工艺(任一),图书馆,格斗(矛
急救,会计,手艺(木匠),说服,图书馆,外语(任一),任意两项其他个人或时代特长。
聆听,心理学,精神分析,科学(动物学),跳跃,追踪,博物学,任意一项其他个人或时代特长。
跳跃,追踪,博物学,任意一项其他个人或时代特长。
医学,急救,科学(化学),锁匠,机械维修,电气维修,攀爬,跳跃。
医学,急救,会计,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),法律,科学(药学),外语,任意一项其他个人
艺术(摄影),医学,法律,科学(化学,司法科学,药学),侦察,任意一项其他个人或时代特长。
急救,聆听,跳跃,追踪,攀爬,领航,生存(山地),外语。
技艺(表演类,如表演、演唱、喜剧等),乔装,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任
会计,技艺(摄影),技艺(任一),计算机或图书馆,乔装,心理学,侦察,任意一项其他个人特长。※可以通
定其地位和收入等。
电气维修或机械维修,格斗,射击,急救,领航,驾驶(船),生存(海上),游泳。
急救,机械维修,博物学,领航,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),驾驶(船),侦察,游泳。
攀爬或游泳,闪避,格斗,射击,潜行,生存,下面任选两项:急救、机械维修、外语。
攀爬或游泳,闪避,格斗,射击,潜行,生存,下面任选两项:急救、机械维修、外语。
攀爬或游泳,射击,历史,跳跃,博物学,领航,外语,生存。
乔装,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),历史或图书馆,母语,外语,心理学,潜行。
技艺(表演,歌唱,舞蹈),乔装,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意两项其他个人
技艺(歌唱,舞蹈,乐器),乔装,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意两项其他个人
技艺(表演,杂技,喜剧),乔装,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,任意两项其他个人
攀爬,闪避,跳跃,投掷,侦察,游泳,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(表演),母语,魅惑,话术,说服,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(表演),母语,魅惑,话术,说服,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
艺术(表演),母语,魅惑,话术,说服,心理学,任意两项其他个人或时代特长。
技艺(表演,歌唱,喜剧),乔装,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,心理学,计算机,电气维
汽车驾驶、两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),潜行,聆听,法律,任意两项其他个人或时代特长。
神秘学,科学(物理,化学,生物),机械维修,艺术(摄影),电气维修,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、
艺术(表演),历史,图书馆,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),神秘学,心理学,任意一项其他个人
技艺(木工、焊接、管道工等),攀爬,汽车驾驶,电气维修,机械维修,操作重型机械,任意两项其他个人或时
手艺(烹饪),科学(生物,化学),格斗(斗殴),博物学,侦察,外语,任意一项其他个人或时代特长。
计算机,电气维修,电子学,图书馆,侦察,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),任意两项其他技能。
攀爬或游泳,闪避,格斗,射击,潜行,生存,下面任选两项:急救、机械维修、外语。
计算机,聆听,潜行,图书馆,母语,任意三项符合尼特族形象的特长。

格斗(斗殴),射击,急救,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),法律,心理学,侦察和下面的一种个人
手艺(游戏),计算机,电气维修,电子学,聆听,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),任意两项其他个
艺术(任意),估价,潜行,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),急救,其他语言(欧洲),心理学,骑
其他个人或时代特长
会计,艺术(任意),估价,历史,图书馆,其他语言(欧洲),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心

拉丁语,法律,其他语言(欧洲),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),骑术,射击(霰弹枪),任意三
艺术及手艺(任意多种),估价,历史,图书馆,其他语言(欧洲),侦查,任意两项其他个人或时代特长
艺术(写作),历史,图书馆,其他语言(欧洲),母语,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,
闪避,马车驾驶,跳跃,聆听,机械维修,博物学,导航,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),侦查,格
历史,拉丁语,图书馆,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,任意两项其他个人或时代特长
人类学,估价,科学(化学),急救,历史,法律,图书馆,聆听,心理学,其他语言(任意),侦查,追踪,任
会计,估价,手艺(任意多种),机械维修,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),侦查,任意一项其他个
估价,乔装,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),潜行,锁匠,格斗(任意两项),任意一项其他个人或
任意六项个人或时代特长
艺术(任意多种),乔装,闪避,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),聆听,母语,心理学,任意三项其
潜行,急救,射击(手枪、来复枪),导航,其他语言(任意),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学
人类学,考古学,估价,科学(生物学),攀爬,急救,射击(手枪、来复枪),格斗(斗殴),博物学,导航,
气球),骑术,潜行,侦查,游泳,追踪
会计,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),法律,图书馆,聆听,锁匠,艺术及手艺(摄影),侦查,任
估价,闪避,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),图书馆,聆听,其他语言(欧洲),母语,艺术及手艺
估价,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),闪避,急救,机械维修,重型机械操作,任意一项其他个人或
,斗殴,手艺(任意),马车驾驶,驾驶:船)
会计,估价,两项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),历史,拉丁语,法律,图书馆,聆听,心理学,任意两
科学(生物学、药剂学),急救,拉丁语,图书馆,医学,心理学,任意两项其他个人或时代特长
格斗(斗殴),闪避,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),急救,射击(手枪),法律,聆听,心理学,
图书馆,其他语言(欧洲),一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,至多六种额外的学问技巧作为
手艺(任意),历史,图书馆,机械维修,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),侦查,至多六种其他学问
手艺(任意),闪避,聆听,潜行,任意一项其他个人或时代特长,以及从以下中最多选取三个:(会计,估价,
会计,估价,手艺(任意),聆听,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),心理学,侦查,任意一项其他个
闪避,急救,潜行,聆听,机械维修,射击(来复枪),潜行,侦查,任意两项其他个人或时代特长
乔装,一项社交技能(魅惑、话术、恐吓、说服),潜行,历史,图书馆,聆听,锁匠,导航,其他语言(欧洲)
推荐关系人
自定义职业本职技能

右侧下拉框选
择自定义职业
技能与属性

(excel2007及
以下不适用)

任意特长数
: 书商,古董收藏者,历史研究学会。
本地的历史学家,其他古董商,可能还包括赝造师。
自定义职业属性
力量 ×
敏捷 ×
体质 ×
体型 ×
外貌 ×
智力 ×
意志 ×
目录学家、其他书商、图书馆和大学、客户。
保释业者,本地警察,线人。
运动会主办者,记者,犯罪组织,专业训练人员。

教会高层、地方教会、小区领导。
其他IT 工作者,同事和上司,专业网络小区。
其他IT 工作者,专业网络小区,政治团体,犯罪组织。
本地企业家,州农业部门,牛仔比赛主办者,艺人。
本地商人,其他工匠和艺术家。
很少,大都是黑社会的人,人们尽量避免和他们交情过深。
同伙(不论是现在还是以前的),独行罪犯,犯罪组织。
犯罪组织,本地执法机构,本地企业。
赃物贩子,其他的盗贼。
其他的诈骗师,独行罪犯。
轻罪罪犯,本地执法机构。
黑帮,执法机构,本地企业
犯罪组织,贸易伙伴,黑市和和守法的买主。
犯罪组织,商人。
犯罪组织,海岸卫队,海关官员。
其他轻罪罪犯,其他混混,本地的赃物贩子,黑帮,当然还有警察。
主要的信徒都是普通人。不过首领的魅力越高,信徒当中有电影明星或者富
本地居民,土著,贸易商。
大学,超心理学刊物。
本地小区,本地医生,医院和病人。能获得各种药品和化学品。
广告业,本地客户(包括政治团体和报纸)。
新闻业,电影工作室(1920 年代),外国政府和官方。
前部队关系人,乘务员,机械师,机场地勤人员,嘉年华主办者。
前部队关系人,其他飞行员,机场地勤技术人员,商人。
执法机构,街头罪犯,尸检部门,司法部门,犯罪组织。
执法机构,本地企业与居民,街头罪犯,犯罪组织。
执法机构,客户。
学者,大学,图书馆。
本地企业和居民。
街头路人,警察,可能有犯罪组织,私人客户。
其他精神疾病领域的专家,医生,可能有法律人士。
心理学家团体,病人。
学者和其他学术界人士,大型企业,外国政府和个人。
军队,退伍军人协会。
海岸警卫队,走私者,犯罪组织。
同行企业,感兴趣的顾客。
其他科学家和学术界人士,大学,所在企业和前员工。
其他办公室人员,客户公司的高管。
本地的居民企业,本地警察,地方政府,顾客。
军队,退伍军人协会。
一般只有自己的上线,可能还有其他的秘密关系人。
学院、其他学生,实习生也可能有商人等。
电影和电视剧工作室,爆炸品和烟花生产企业,演员和导演。
其他部落成员。
没有什么关系。
其他劳动领袖,政治伙伴,可能有犯罪组织。在 1920 年代,还有社会主义者
顾客,犯罪组织。
其他办公室职员。
旧时大学同学,共济会和其他兄弟会组织,地方和联邦政府,媒体和销售人
宗教或兄弟会团体,新闻媒体。
科学家,环保主义者。
联邦政府,新闻媒体,外国政府
体育界,体育专栏作家,其他明星。
《克苏鲁的呼唤调 其他高尔夫球手,体育专栏作家,俱乐部同好。
查员伴侣》
其他网球选手,体育专栏作家,俱乐部同好。
职业
其他田径选手,体育专栏作家。
政府官员,企业家,可能的犯罪组织
使用前请征得KP同意。 警察,法庭,街头路人,犯罪组织,赏金猎人。
教会高层、地方教会、小区领导。
教会高层、地方教会、小区领导。
犹太学者,地方犹太人团体
世界传媒业,外国政府,军队或者其他。
其他激进分子,艺术家和作家,工会。
地方新闻业,记者和特别的编辑。
犯罪组织,赌徒,警察,体育界
犯罪组织,赌徒,警察,欠自己债的人。
路人,也有一些从前打过交道的警察。
犯罪组织,金融业界,地方检察官和法官。
犯罪组织,金融业界,地方检察官和法官。
其他医生,医护工作者,病人和前病人。
其他医生,医护工作者,病人和前病人。
医疗专家,好莱坞,可能有罪犯。
很少。
学界的其他学者,研究基金会,新闻媒体,外国政府官员。
电影业,相关公会。
执法部门,地方实验室和化学品供应商
体育界,体育专栏作家,运动员时期的朋友。
海员公会,走私者。
其他音乐家,音乐家公会,赞助人。
汽车业/ 船舶业,电影行业。
广播新闻界,可能有好莱坞,根据广播节目的内容决定。
信教顾客。
很少。


业务相关人士:银行家,供货商,顾客,等等。

演剧业,演员公会。


商界,饥渴的投资人。

州和地方档案局。


同事,不过他们可以听到对话的内容,从而掌握公司的情报。

出版业,电影业等等。



体育界。

投资者,寻宝猎人伙伴,地方政府,外国政府,海岸卫队,地方执法部门。


地方官员,本地居民,本地罪犯。

黑帮,其他暴走族和警察。


《日本秘史》 社区领袖,殡葬业者等。

职业 教会高层、地方教会、小区领导。

使用前请征得KP同意。 其他学生,教师。
语言学校,学生和其他教育者。
其他非法移民,蛇头。

地方渔业部门,海警,养殖业者,潜水员。
日系特定规则 精神病学家,心理学家,患者和咨询顾客,企业与学校等。
《克苏鲁2010》
《克苏鲁与帝国》
寄宿家庭,赞助人,同乡会等。
《克苏鲁2015》
职业
使用前请征得KP同意。
执法部门,地方实验室和化学品供应商

1980s年代
《克苏鲁煤气灯》
职业
1980s年代
《克苏鲁煤气灯》
职业

使用前请征得KP同意。

攀爬、游泳)中的一种

言(欧洲),说服)
属性 默认幸运
力量 10 敏捷 30 意志 15
20 60 30 50
STR 4 DEX 12 POW 6
体质 25 外貌 30 教育 37
CON 50 APP 60 EDU 75
10 12 15 幸运#2
体型 45 智力 40
90 80 所有属性之和=465 65
SIZ 18 INT 16

按[F9]刷新(或按[Fn+F9])。移动设备选择[菜单]-[公式]-[开始计算]。

多面骰
D2 D4 D6 D8 D10 D20 D100

1 2 5 1 4 13 93

6
3D6 3D6 2D6+6 3D6
6
5 各个属性的数字
5 力量 STR 体质 CON 体型 SIZ 敏捷 DEX
5 衰弱:没法站起来甚至
0 0 死亡 0 没人知道他去了哪 0 没有协助无法行动
4 端起一杯茶。

病弱。卧床不起,没有协助
1 1 婴儿(1~10斤)
3 就无法自已。

6 健康堪忧。经常需要躺 孩童,或身短体瘦(矮人)
15 弱者,虚弱。 15 15 15 缓慢笨拙难以行动自如
1 下休息,常年病痛缠身 (15kg)。

6 普通人类体型(中等身高
50 普通人水平。 50 普通人水平 65 50 普通人水平
1 和体重)(75kg)。

6 高速而灵活
抖落身上的液氮,强壮而 非常高,强健的体格或非
90 你见过的力气最大的人 90 80 90 凡的技艺(
精神。 常胖(110kg)。

世界水平(奥赛举重冠 某方面已经是超大号了
99 99 铁之刚体。可以承受住最 99 99 世界级运动员。人类极限
军)。人类极限。 强的疼痛。人类极限。 (150kg)。 。

超越人类之力(例如大猩
140 140 超越人类之体格(大象)。 150 马或牛(436kg)。 120 超越人类之敏捷
猩或马)。

有记录的最重的人类
180 (634kg)

怪物之体,免疫大部分地 闪电之速,可以在人类反
200+ 怪物之力 200+ 200+ 872kg 200+ 应过来之前完成系列动
球疾病
作。
怪物之体,免疫大部分地 闪电之速,可以在人类反
200+ 怪物之力 200+ 200+ 872kg 200+ 应过来之前完成系列动
球疾病
作。

属 高敏捷的调查员更为迅
性 力量是调查员肌肉能力 体质意味着健康、生气 体型值将身高和体重整 捷灵敏,肉体更加柔韧
解 的量化。 和活力。 合成了一个数字。 。


更高的体质可以让你的 大体型可以带来更高的 高敏捷的调查员可以进
性 更大的力量:可以使你 行更加细微的操作,比
高 免疫力、毒药抗性等更 生命值与攻击力
的 能举起更重的东西 加强大 但是会难以隐蔽 如穿针,或者从墙上完
话 整的撕下一张脆弱的纸


什 小体型将会更容易隐蔽
么 但是你的肌肉也会更明显 体质过低则更容易患病 但是生命和攻击力会降 低敏捷将会控制不好自
坏 、更可能进入病症晚期 低 己的身体

备 敏捷并不代表你跑的多
注 快,而是代表你能有多
好的控制你自己

力量 STR 体质 CON 体型 SIZ 敏捷 DEX

(体质+体型)/10
= 敏捷/2=闪避初始值
HP最大值、HP初始值

力量敏捷如果皆大于体型 那么移动力+1

力量、敏捷如果都小等 那么移动力-1
于体型
结果: 伤害加值 体格 体格的作用 15-19岁
2-64 -2 -2 可以扔很远 -3
65-84 -1 -1 可以扔出去 -2
将力量 85-124 0 0 可以举起来 -1 20-39岁
与体型
125-164 +1d4 1 这是你 0
相加之
后 165-204 +1d6 2 能被被举起来 +1
205-284 +2d6 3 能被被扔出去 +2 40+
285-364 +3d6 4 能被被打飞 +3
365-444 +4d6 5 千万别惹 +4

*此后合计值每超过一个80,就+1d6伤害加成与+1 50+
体型,不足80的按照80算。

60+

70+

属性可选

花费幸运值
一次进行了多个技能检定的话
当一次失败的技能检定出现的时候 PL只能改变其中一个技能检定的结果
PL可以选择消耗 当技能检定失败的时候
(骰子出目-成功率)的幸运值 PL可以选择孤注一骰或花费幸运值
来取得成功。
孤注一骰的结果不能消耗幸运值来改变
例:PL1的话术技能成功率为60%
但是他使用的时候骰出了76. 大成功、大失败、枪械故障的结果是必定的
这时他如果想消耗幸运值来得到成功那么他将 无法被改变
需要消耗76-60=16的幸运值
来取得成功。

例:PL1的话术技能成功率为60%
但是他使用的时候骰出了76.
这时他如果想消耗幸运值来得到成功那么他将
需要消耗76-60=16的幸运值
使用幸运改变结果的技能不会获得成长标记

魔法可选

克苏鲁神话技能的自发用法 对单一目标造成物理
施法者需要自行选择想要
克苏鲁知识不仅可以让调查员理解和学习法术。 消耗的魔法值点数,并且
也可以让其即兴产生一些类似法术的效果: 损失该数值一半的理智值
首先调查员需要向守秘人表达自己希望达到的效果 。(向下取整)
,然后守秘人决定同意或减小该“法术”的效果。 之后进行克苏鲁神话与意
这样使用的难度等级默认为普通难度。 右边是一些 志的对抗
“即兴法术
”的用法示 尼尔森伸出手臂喝道:“呔!死吧!”他手臂
如果调查员希望用这种方式去影响反抗自己的目标 例 鼓起来变成紫黑,集中在走近的野兽上
,那么视为他使用克苏鲁神话对抗目标的意志,而 尼尔森的玩家消耗 8 点魔法值和 4 点理智值,
次「克苏鲁神话」技能检定,获得困难成功(
不是意志对抗意志。并且KP必须决定魔法值和理 一半低)。
智值的消耗。 KP 为目标进行 POW 检定,获得了普通成功
KP应当斟酌需要消耗多少才能和对抗的法术相似 森胜出了。KP 描述道,野兽的血管炸裂喷出
液,损失了 8 点耐久值。

您的角色可能

手无缚鸡之力 不上不下真尴尬 痴愚盲目

人群之中谁也不会看你一 是重点大学的学生,或是
不会生什么大毛病
眼之后就忘不掉你容颜 普通大学的研究生

怕不是姚胖子 可以自主进行发明创造 命格平庸

3D6 3D6 2D6+6 3D6 2D6+6

各个属性的数字意味着什么?
敏捷 DEX 外貌 APP 智力 INT 意志 POW 教育 EDU
如此的难看。他人会对你 没有智商,无法理解周遭 0:弱者的心,没有意志力
没有协助无法行动 0 0 0 0
报以恐惧、厌恶和怜悯。 的世界。 ,没有魔法潜能。

15

学得很慢,只能理解最常 意志力弱,经常成为高智
缓慢笨拙难以行动自如 15 挫。估计是因为受伤事故 15 用的数字,或阅读学前级 15 力或高意志人士的人的 60
或先天如此。
的书 玩物

普通人水平 50 普通人水平。 50 普通人水平。 50 普通人 70

高速而灵活,可以达成超
凡的技艺(例如伟大的舞 90 你见过的最漂亮的人,有 90 超凡之脑,可以理解多门 90 坚强的心,对沟通不可视 80
着天然的吸引力。 语言或法则。 之物和魔法有着高潜质。
者)。
魅力和酷的巅峰(超级名 钢铁之心,与灵能领域和
世界级运动员。人类极限 99 天才(爱因斯坦、达芬奇、
。 模或世界影星)。人类极 99 100 不可视世界有着强烈的 90
特斯拉等等)。人类极限。
限。 链接。
超越人类,基本上是异界
超越人类之敏捷 140 超越人类之智 140 96
存在

99

闪电之速,可以在人类反 怪物之智,可以理解并操 怪物的魔法潜质和力量,


应过来之前完成系列动 210+ 210+
作多重次元 超越凡人之理解力
作。
闪电之速,可以在人类反 怪物之智,可以理解并操 怪物的魔法潜质和力量,
应过来之前完成系列动 210+ 210+
作多重次元 超越凡人之理解力
作。

高敏捷的调查员更为迅 智力表示为调查员学习 意志正是心意的力量; 教育表明了调查员


捷灵敏,肉体更加柔韧 外貌统括了肉体吸引力 力、理解力、信息分析 意志越高,学习和抵抗 日制学习中花费了
。 和人格魅力。 力和解密能力的优劣度 魔法的资质就越高。 时间。

高敏捷的调查员可以进 高外貌的人更容易让周 高智力更容易让人学到 教育高代表着这个


行更加细微的操作,比 围的人接受 更多东西 自己的职业上有多
如穿针,或者从墙上完 但是更容易被犯罪 但也容易学到不该学到 真
整的撕下一张脆弱的纸 的东西

低智力证明这个人脑子
低敏捷将会控制不好自 低外貌更容易被排斥 不太好使
己的身体 但是有时候无知是福

外貌同时代表行为和颜 教育不一定是指你
敏捷并不代表你跑的多 值 意志=初始san值 几年学
快,而是代表你能有多 更可能是指你对你
好的控制你自己 意志/5 = 魔法值
外貌越偏离50越难扮演 作有多么熟悉

敏捷 DEX 外貌 APP 智力 INT 意志 POW 教育 EDU

意志=san初始值
敏捷/2=闪避初始值 智力/2=兴趣点数 教育=母语初始
但不等于san最大值!

体型可以超过99
意志可以超过99 (钢铁之心) 意志/5 = 魔法值

这是唯二可以超过99的属性

99-克苏鲁神话成功率
=san最大值
=精神分析最大恢复值
从力量和体型里总共-5 增加POW
之后骰 2 次幸运,取较大值
①:成功释放需要对抗POW的法术
骰1D100 若大于当前POW或大于
一次教育进步检定
POW永久增加1D10点

从力量、体质、敏捷里总共-5,APP-5 ②:在幸运检定中掷出1D100=1
之后进行 2 次教育进步 骰1D100 若大于当前POW或大于
移动-1
POW永久增加1D10点
从力量、体质、敏捷里总共-10,APP-10
之后进行 3 次教育进步
移动-2

从力量、体质、敏捷里总共-20,APP-15
之后进行 4 次教育进步
移动-3

从力量、体质、敏捷里总共-40,APP-20
之后进行 4 次教育进步
移动-4

以此类推

属性可选规则

回复幸运值
定的话 在每次游戏之后(After each session of play),每个玩家可以做幸运增强检定,就和技能成长一样
检定的结果 首先骰一个D100, 调查员的幸运值在游戏中也和san
如果出目大于当前幸运值,则增加1D10的幸 化
时候
运值
费幸运值
如果出目小于等于当前幸运值,则幸运值不 依然和san值一样,他们的初始值在之后都不
运值来改变 改变 会再起到作用。并且最大值永远是

结果是必定的
获得成长标记

魔法可选规则

一目标造成物理伤害 驱逐怪物 和死者交流


如果对抗胜出 如果对抗胜出 施法者需要消耗10点魔法值与
要自行选择想要 将会对施法目标 施法者需要消耗等于怪物意志
法值点数,并且 五分之一的魔法值与1d3的理 将会赶走或驱散 1D10点理智值。效果将会持续
造成等同于魔法
值一半的理智值 智值 目标 数轮。
值的伤害
向下取整) 如果对抗失败
魔法和理智白掉 如果对抗失败 当调查员赶到时,查理已经快咽气了
克苏鲁神话与意 之后进行克苏鲁神话与意志的 无事发生 。

的对抗 对抗 而且还浪费一轮 他们问查理“告诉我们是谁杀了你”
而且还浪费一轮 ,但为时已晚。薇奥莱特的玩家消耗
行动
在莎布-尼古拉丝的子嗣、黑山羊幼崽从树荫中踏步而出时,
行动 10 点魔法值和 3 点理智值,并通过了
伊诺克静静地站着,双眼紧闭。 一次「克苏鲁神话」技能检定。
臂喝道:“呔!死吧!”他手臂上的青筋
伊诺克有14 点魔法值,若想驱逐这头怪物,他需要消耗 18 KP 解释道:“你们听见薇奥莱特的喉
变成紫黑,集中在走近的野兽上。
点。他照做了,受到 4点伤害(超出的魔法值用耐久值支付 咙里传来沙哑的查理的话音……”现在
消耗 8 点魔法值和 4 点理智值,并进行一
)。 其他玩家可以在几轮之内和查理进行
话」技能检定,获得困难成功(比技能值
他对着这只怪兽低语着奇怪的字眼,睁开眼睛流出了血泪也 对话。
一半低)。
不去理会。伊诺克的玩家做一次「克苏鲁神话」技能检定, KP 认为说出的信息已经足够,于是说
行 POW 检定,获得了普通成功——尼尔
获得普通成功。KP 为黑山羊幼崽进行一次 POW 检定,获得 道:“薇奥莱特喉咙里的血液在沸腾…
P 描述道,野兽的血管炸裂喷出凝固的血
了困难成功——黑山羊幼崽胜出。KP 讲述黑山羊幼崽如何 …你回来了!但是你感觉很冷,冷得不
液,损失了 8 点耐久值。
跨步走向伊诺克,而伊诺克魔法值不足,无法孤注一骰,于 得了!”
是掉头逃跑。
2D6+6

教育 EDU

新生儿。

任何方面都没有受过教育。

高中毕业。

大学毕业

研究生毕业

博士学位,教授。

某研究领域的世界级权
威。

人类极限。
教育表明了调查员在全
日制学习中花费了多长
时间。

教育高代表着这个人在
自己的职业上有多么认

教育不一定是指你上了
几年学
更可能是指你对你的工
作有多么熟悉

教育 EDU

教育=母语初始值
增加POW

功释放需要对抗POW的法术后
00 若大于当前POW或大于95

POW永久增加1D10点

在幸运检定中掷出1D100=1后
00 若大于当前POW或大于95

POW永久增加1D10点

强检定,就和技能成长一样。
戏中也和san值一样会变

们的初始值在之后都不
且最大值永远是99。
和死者交流
者需要消耗10点魔法值与
点理智值。效果将会持续
数轮。

员赶到时,查理已经快咽气了

查理“告诉我们是谁杀了你”
时已晚。薇奥莱特的玩家消耗
法值和 3 点理智值,并通过了
「克苏鲁神话」技能检定。
释道:“你们听见薇奥莱特的喉
来沙哑的查理的话音……”现在
家可以在几轮之内和查理进行
对话。
为说出的信息已经足够,于是说
薇奥莱特喉咙里的血液在沸腾…
来了!但是你感觉很冷,冷得不
得了!”
武器类型 技能 伤害 射程 贯穿 每轮
弓箭 弓 1D6+半DB 30码 × 1
黄铜指虎 斗殴 1D3+1+DB 接触 × 1
长鞭 鞭子 1D3+半DB 10步 × 1
燃烧的火把 斗殴 1D6+燃烧 接触 × 1
电锯 电锯 2D8 接触 √ 1
包皮铁棍(甩棍、护身短棒) 斗殴 1D8+DB 接触 × 1
大型棍状物(棒球棍、板球棒、拨火棍等) 斗殴 1D8+DB 接触 × 1
小型棍状物(警棍等) 斗殴 1D6+DB 接触 × 1
弩 弓 1D8+2 50码 √ 1/2
绞具 绞具 1D6+DB 接触 √ 1
手斧/镰刀 斧 1D6+1+DB 接触 √ 1
大型刀具(大砍刀等) 斗殴 1D8+DB 接触 √ 1
中型刀具(切肉菜刀等) 斗殴 1D4+2+DB 接触 √ 1
小型刀具(弹簧折叠刀等) 斗殴 1D4+DB 接触 √ 1
220v通电导线 斗殴 2D8+眩晕 接触 × 1
催泪瓦斯 斗殴 眩晕 6步 × 1
双节棍 链枷 1D8+DB 接触 × 1
投石 投掷 1D4+半DB STR/5步 × 1
手里剑 投掷 1D3+半DB 20码 √ 2
矛、骑士长枪 矛 1D8+1 接触 √ 1
掷矛 投掷 1D8+半DB STR/5码 √ 1
大型剑(马刀) 剑 1D8+1+DB 接触 √ 1
中型剑(佩剑等) 剑 1D6+1+DB 接触 √ 1
轻剑(击剑、剑杖等) 剑 1D6+DB 接触 √ 1
电棍、电击枪(接触) 斗殴 1D3+眩晕 接触 × 1
电击枪(远程) 手枪 1D3+眩晕 15步 × 1
利刃回旋镖 投掷 1D8+半DB 20码 × 1
伐木斧 斧 1D8+2+DB 接触 √ 1
遂发枪 手枪 1D6+1 10 √ 1/4
.22 短口自动手枪 手枪 1D6 10 √ 1(3)
.25 短口手枪 (单管) 手枪 1D6 3 √ 1
.32 or 7.65mm 左轮手枪 手枪 1D8 15 √ 1(3)
.32 or 7.65mm 自动手枪 手枪 1D8 15 √ 1(3)
.357 Magnum 左轮手枪 手枪 1D8+1D4 15 √ 1(3)
.38 or 9mm 左轮手枪 手枪 1D10 15 √ 1(3)
.38 自动手枪 手枪 1D10 15 √ 1(3)
贝雷塔M9 手枪 1D10 15 √ 1(3)
格洛克17 9mm 自动手枪 手枪 1D10 15 √ 1(3)
鲁格P08 手枪 1D10 15 √ 1(3)
.41 左轮手枪 手枪 1D10 15 √ 1(3)
.44 马格南左轮手枪 手枪 1D10+1D4+2 15 √ 1(3)
.45 左轮手枪 手枪 1D10+2 15 √ 1(3)
.45 自动手枪 手枪 1D10+2 15 √ 1(3)
沙漠之鹰 手枪 1D10+1D6+3 15 √ 1(3)
.58 斯普林菲尔德步枪 步枪/霰弹枪 1D10+4 60 √ 1/4
.22 杠杆式枪机步枪 步枪/霰弹枪 1D6+1 30 √ 1
.30 卡宾枪 步枪/霰弹枪 2D6 50 √ 1
.45 马提尼·亨利步枪 步枪/霰弹枪 1D8+1D6+3 80 √ 1/3
莫兰上校的气动步枪 步枪/霰弹枪 2D6+1 20 √ 1/3
加兰德M1、M2步枪 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1
SKS半自动步枪 步枪/霰弹枪 2D6+1 90 √ 1(2)
.303 (7.7mm) 李恩菲尔德 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1
.30——06 (7.62mm) 栓式枪机步枪 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1
.30——06 (7.62mm) 半自动步枪 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1
.444 (11.28mm) 马林步枪 步枪/霰弹枪 2D8+4 110 √ 1
猎象枪(双管) 步枪/霰弹枪 3D6+4 100 √ 1 or 2
20号霰弹枪(双管) 步枪/霰弹枪 2D6/1D6/1D3 10/20/50 × 1 or 2
16号霰弹枪(双管) 步枪/霰弹枪 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 × 1 or 2
12号霰弹枪(双管) 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1 or 2
12号泵动霰弹枪 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1
12号半自动霰弹枪 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1(2)
削短12号双管霰弹枪 步枪/霰弹枪 4D6/1D6 5/10 × 1 or 2
10号霰弹枪(双管) 步枪/霰弹枪 4D6+2/2D6+1/1D4 10/20/50 × 1 or 2
12号贝里尼M3 (折叠式枪托) 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1(2)
12号SPAS (折叠式枪托) 步枪/霰弹枪 4D6/2D6/1D6 10/20/50 × 1
AK——47 or AKM 步枪/霰弹枪 2D6+1 100 √ 1(2)or全自动
AK——74 步枪/霰弹枪 2D6+1 110 √ 1(2)or全自动
巴雷特M82 步枪/霰弹枪 2D10+1D8+6 250 √ 1
FN FAL Light Automatic 步枪/霰弹枪 2D6+4 110 √ 1(2)or3连射
Galil Assault Rifle 步枪/霰弹枪 2D6 110 √ 1(2)or连射
M16A2 步枪/霰弹枪 2D6 110 √ 1(2)or3连射
M4 步枪/霰弹枪 2D6 90 √ 1or3连射

Steyr AUG 步枪/霰弹枪 2D6 110 √ 1(2)or全自动

巴雷特M70/90 步枪/霰弹枪 2D6 110 √ 1or全自动


贝格曼MP181/ MP2811 冲锋枪 1D10 20 √ 1(2)or全自动
黑克勒——科赫MP5 冲锋枪 1D10 20 √ 1(2)or全自动
MAC——11 冲锋枪 1D10 15 √ 1(3)or全自动
蝎式冲锋枪 冲锋枪 1D8 15 √ 1(3)or全自动
汤普森冲锋枪 冲锋枪 1D10+2 20 √ 1or全自动
乌兹微型冲锋枪 冲锋枪 1D10 20 √ 1(2)or全自动
M1882加特林机枪 机枪 2D6+4 100 √ 全自动
M1918式勃朗宁自动步枪 机枪 2D6+4 90 √ 1(2)or全自动
M1917A1式勃朗宁重机枪 机枪 2D6+4 150 √ 全自动
布伦式轻机枪 机枪 2D6+4 110 √ 1or全自动
刘易斯式轻机枪 机枪 2D6+4 110 √ 全自动
Minigun 机枪 2D6+4 200 √ 全自动
FNMinimi5.56mm轻机枪 机枪 2D6 110 √ 全自动
维克斯MK1式机枪 机枪 2D6+4 110 √ 全自动
燃烧瓶 投掷 2D6+燃烧 STR/5码 √ 1/2
信号枪 手枪 1D10+1D3+燃烧 10 √ 1/2
M79 40mm 榴弹发射器 重武器 3D10/2码 20 √ 1/3
炸药棒 投掷 4D10/3码 STR/5步 √ 1/2
雷管 电气维修 2D10/1码 N/A √ N/A
管状炸弹 爆破 1D10/3码 布置 √ 一次使用
塑胶炸弹(C4) 100克 爆破 6D10/3码 布置 √ 一次使用
手榴弹 投掷 4D10/3码 STR/5步 √ 1/2
81mm迫击炮 炮术 6D10/6码 500码 √ 2
75mm野战炮 炮术 10D10/2码 500码 √ 1/4
120mm坦克炮(稳定) 炮术 10D10/2码 2000码 √ 1
5英寸舰载炮(稳定) 炮术 15D10/4码 3000码 √ 1
反步兵地雷 爆破 4D10/5码 布置 √ 布置
阔剑地雷 爆破 6D6/20码 布置 √ 布置
火焰喷射器 喷射器 2D6+燃烧 25码 √ 1

轻型反坦克武器 重武器 8d10/1码 150码 √ 1

术语解释
贯穿:表示这个武器能否够刺穿一个人。极难成功或大成功造成穿刺伤害:
如果有穿刺:锋刃和弹头将穿透目标的身体,对脆弱的器官造成损伤或撕裂关键的肌肉组织。首先造成一次最高伤害,然
如果该武器不能造成穿刺:会击中这个人的要害,直接造成满点伤害
故障值:只要在使用过程中,使用者的出目大于该值就会出现以下情况
卡壳、哑火、炸膛,一旦出现这些情况:这件武器的攻击无法成功,事实上它会完全无法工作
左轮手枪、双管猎枪、枪机回转式步枪:这类武器通常不会炸膛或卡壳,通常是哑弹,而修复的方法:只需要
自动武器与杠杆式步枪:这类武器则通常是卡壳,需要1D6的回合来修复这把枪。
+DB:就是伤害加深,该值在人物卡中可以看到
罕见:这种东西你基本上只能在博物馆看见了
1/2、1/3:两回合才能攻击一次,通常是难以上弹或者非常沉重的武器
1 or 2:双管猎枪可以分只击发一颗子弹或同时击发两颗子弹
1 码 ≈ 0.9144 米 1米 ≈ 1.09361码 未标明单位的距离都默认为 码

受伤程度 伤害等级 范例

轻度:一个人可以多次承受这类伤害 拳打脚踢,头槌,弱酸,呼吸烟雾弥漫的空气,
1D3
而不至于死亡 落于淤泥地上(每 3 米)

中度:有可能造成重伤;受到多次此类 坠落到草地上(每 3 米),棍子,强酸,呛水


1D6
伤害应该会死亡 径子弹,箭,火焰(燃烧的火
中度:有可能造成重伤;受到多次此类 坠落到草地上(每 3 米),棍子,强酸,呛水
1D6
伤害应该会死亡 径子弹,箭,火焰(燃烧的火

重度:非常可能造成重伤,一次两次 .38口径子弹、坠落在水泥地上(每 3 米)、斧


1D10
就很要命了 、穿越燃烧的房间)、手雷爆炸时在远距

致命:已经超过一半的死亡几率了 2D10 被时速五十公里 (50KM/h) 的汽车撞击、手雷爆

终结:很可能当场死亡 4D10 被超速的汽车撞击、几乎直接接触爆炸

血肉横飞:这个人没救了,真的 8D10 被火车撞击

战斗轮可
先攻检定 击晕 消耗幸运值来维持意识
被造成重伤后骰体质来避 如果kp允许
在战斗之前所有人骰敏捷,根据 免失去意识。 你可以在本应失去意识的情况下消
成功等级来决定行动顺序 HP=0自动失去意识 耗1点幸运来保持意识清醒
等级相同比较敏捷度,如果还相
同比较战斗技能。 如果拥有钝器可以使用战 接下来每轮的幸运消耗都会翻倍—
大成功大失败都会有影响 技击晕拥有明显颅脑结构 —2,4,8,16,32....
本规则内枪械不增加敏捷度。 的生物(人类、深潜者、 这个消耗需要在每回合开始的时候
食尸鬼等) 决定是否消耗

护甲调整 部位瞄准 瞄准具


如果KP不想使用幸运决定被击
关于霰弹枪:如果被击中者穿着能够 光学瞄准镜可以大幅度提升枪械的
进行大面积防护的护甲(比如厚皮夹 中部位则可以骰D20并参考下 有效距离。
克),这种情况下霰弹枪的每一发散 表决定
1-3 右腿 例如李恩菲尔德在加装了光学瞄准
射弹丸都会被减少伤害。 镜之后,原本220码的射击距离不
如果是类似钢盔的部分防护护甲,如 4-6 左腿
仅取消了困难等级的成功要求,极
果没有采用部位瞄准的规则全视为完 7-10 腹部
难范围则提升到440-880(*2-
整护甲 11-15 胸部
如果射击者声明要瞄准某部位射击则 *4)的距离
16-17 左臂
需要进行幸运判定。如果拥有全身防
护(例如大象的皮肤)则不必进行判 18-19 右臂 不过光学瞄准镜对抵近射击没有任
定。 何好处
如果是类似钢盔的部分防护护甲,如
仅取消了困难等级的成功要求,极
果没有采用部位瞄准的规则全视为完
难范围则提升到440-880(*2-
整护甲
如果射击者声明要瞄准某部位射击则 *4)的距离
需要进行幸运判定。如果拥有全身防
护(例如大象的皮肤)则不必进行判 不过光学瞄准镜对抵近射击没有任
定。 20 头部 何好处

全隐蔽 击穿掩体 圈踢 倒地
如果被射击者拥有掩蔽,射手
如果在一轮内被射击的目标将自己完 对倒地的目标进行近战攻击的过程
全隐蔽掩体之后,并且这个掩体可以 可能直接射穿掩体来伤害到目
中都会获得一个奖励骰
射穿的情况下。 标。
攻击者可以尝试盲射。具体命中率根 这种攻击检定需要一个惩罚骰
倒地者可以靠闪避或反击起身,或
据掩体大小是完全不同的(比如衣柜 ,而且他的伤害也会被掩蔽物
者到自己回合内直接起身。
和一大面木墙) 的护甲减值。
如果这个掩体非常小kp只需要将设计 护甲值是根据掩体的材质而做
难度上调一级就可射中。如果掩体很 倒地(趴在地上)的人在射击的时
出调整的——一堵砖墙拥有
大或者异常巨大,攻击甚至可能要求 候会获得一个奖励骰,并且被射击
10点护甲值,但一道木墙就只
大成功 的时候多一个惩罚骰
有1点护甲。

毒剂示
毒剂名称 生效时间 症状
剧烈腹痛、呕吐、黄疸;
鹅膏菌(毒蘑菇) 6~24小时
1D10伤害
灼痛、呕吐、剧烈腹泻;
砷化物(砒霜等) 30分钟~24小时
4D10伤害
心率加快、视力受损、惊厥;
颠茄 2小时~2天
4D10伤害
寒战、出汗、恶心;
黑寡妇蜘蛛毒 2~8小时
1D10伤害
失去意识1小时;
三氯甲烷(氯仿) 1轮
无伤害
惊厥、呼吸衰竭;
眼镜蛇毒 15~60分钟
4D10伤害
肌肉麻痹、呼吸衰竭;
箭毒碱 1轮
4D10伤害
眩晕、惊厥、晕厥、死亡;
氰化物 1~15分钟
4D10伤害
呕吐、剧烈抽搐、黄视;
响尾蛇毒 15~60分钟
2D10伤害
失去意识4~8小时,可能会失
氟硝西泮 15~30分钟 去记忆;
无伤害
剧烈的肌肉痉挛、窒息、死亡;
番木鳖碱(马钱子碱、士的宁) 10~20分钟
4D10伤害

战斗流
脱离近身战斗

在战斗轮中,角色有空间逃脱且
未被压制时,可以进行脱离近战
范围行动。
装弹量 故障值 常见时代 价格20s/现代($) 类型 注释
1 97 1920s,现代 7/75
—— —— 1920s,现代 1/10 电锯:非常难操作的武器。大失败概率加
倍;大失败的情况非常糟糕,可能会锁住
—— —— 1920s 5/50 使用者的头肩,或者直接切向他们的腿脚
—— —— 1920s,现代 0.05/0.5 ,而对使用者造成 2D8 点伤害。或者链
—— 95 现代 ——/300 一般来说 条会断裂并缠在使用者的躯干上(2D8 伤
—— —— 1920s,现代 2/15 冷兵器都 害)。故障值可能导致链锯的电机停转、
是一回合 锯条堵塞或脱链。受到链锯的重伤会随机
—— —— 1920s,现代 3/35
攻击一次 丧失一条肢体。
—— —— 1920s,现代 3/35 。并且可
1 96 1920s,现代 10/100 以格挡甚
至缴械。 绞索:目标需要用一个战技摆脱,否则每

—— —— 1920s,现代 0.5/3
轮受到 1D6 点伤害。只对人类和相近的
—— —— 1920s,现代 3/9 对手有效。
—— —— 1920s,现代 4/50
——
——
——
——
1920s,现代
1920s,现代
2/15
2/6 规 一般有锁链或者类似绳子部分的武器可以
做到


—— 95 现代 ——
25次 —— 1920s,现代 ——/10
—— —— 1920s,现代 1/10 催泪瓦斯:至近接触范围规则无效;目标


须通过一个极难的 敏捷 检定否则暂时目
—— —— 1920s,现代 —— 盲。只对人类和相近的对手有效。
但是匕首
一次性 100 1920s,现代 0.5/3 ,小型棍
—— —— 1920s,现代 25/150 等很难被
—— —— 罕见 1/25 缴械,
—— —— 1920s,现代 30/75 精通这种
—— —— 1920s,现代 15/100
电击枪:仅对体格 2 及以下的目标有效
格斗技巧
的甚至无 ,目标在 1D6 回合内不能行动(或 KP
—— —— 1920s,现代 25/100
法被格挡 决定)
—— 97 现代 ——/200
3 95 现代 ——/400
—— —— 罕见 2/4
—— —— 1920s,现代 5/10
1 95 罕见 30/300
6 100 1920s,现代 25/190 正常来说
1 100 1920s 12/55 每回合只
6 100 1920s,现代 15/200 能击发一
次,
8 99 1920s,现代 20/350 括号内是
6 100 现代 ——/425 连发最大
6
8
100
99
1920s,现代
1920s,现代
25/200
30/375 手 数。


15 98 现代 ——/500
17 98 现代 ——/500
8 99 1920s,现代 75/600 如果连发
8 100 1920s,罕见 30/—— 则每次投
掷都会承
6 100 现代 475 受一个惩
6 100 1920s,现代 30/300 罚骰
7 100 1920s,现代 40/375
7 94 现代 650
1 95 罕见 25/350
6 99 1920s,现代 13/70
6 98 1920s,现代 19/150
1 100 1920s 20/200 这种步枪


是不可连
1 88 1920s 200 发的 莫兰上校的气动步
8 100 二战及以后 400 通常一次 枪:靠压缩空气发
只能发射 射,不需要火药,


10 97 现代 500
5 100 1920s,现代 50/300
一发 因而比较安静。
5 100 1920s,现代 75/175 威力极大
5 100 现代 275
5 98 现代 400
2 100 1920s,现代 400/1000
2 100 1920s 35/稀有
2 100 1920s 40/稀有 霰弹枪的 霰弹枪可 实心铅弹
伤害分三 以将子弹 的伤害:
2
5
100
100
1920s,现代
现代
40/200
45/100
霰 个范围 换成实心 10号:
铅弹 1D10+7
5
2
100
100
现代
1920s
45/100
N/A
弹 XD6的X代 12号:
表弹丸数 实心铅弹 1D10+6
可以造成 16号:
2
7
100
100
1920s,罕见
现代
稀有
——/895
枪 霰弹枪属 贯穿 1D10+5
于非贯穿 射程为50 20号:
武器 码 1D10+4
8 98 现代 ——/600
30 100 现代 ——/200
30 97 现代 ——/1000
另外
11
20
96
97
现代
现代
——/3000
——/1500
突 单发射击
以[步枪]
技能判定
、自
动武
20 98 现代 ——/2000 击 ,
器民
30
30
97
97
现代
现代
N/A
N/A
步 全自动射
击以[冲锋
间一
般无
30 99 现代 ——/1100 枪 枪]技能判
定 法获

30 99 现代 ——/2800
20/30/32 96 1920s 1000/20000
15/30
32
97
96
现代
现代
N/A
——/750
冲 哒哒哒哒 尤其
20 96 现代 N/A 锋 哒哒哒哒
哒哒哒哒
是冲
锋枪
20/30/50
32
96
98
1920s
现代
200+/1600
——/1000
枪 和机
200 96 1920s,罕见 2000/14000 枪
这恐怕是
20 100 1920s 800/1500 换弹最慢
250
30/100
96
96
1920s
1920s
3000/30000
3000/50000 机 的单兵武 速射机枪:装在直
器了 升机上的加特林机
枪。要不经过安装
价格
都是

27/97 96 1920s 3000/20000
没点机枪 直接使用,使用者 黑市
4000 98 现代 N/A 技能的人 必须达到体格 2。 价格
甚至不会
上子弹
机 速射机枪:装在直
升机上的加特林机
枪。要不经过安装
价格
都是

30/200 99 现代 N/A
枪 没点机枪 直接使用,使用者
技能的人 必须达到体格 2。
甚至不会
黑市
价格
250 99 1920s N/A 上子弹
一次性 95 1920s,现代 N/A
1 100 1920s,现代 15/75 炸药筒和手雷:
1 99 现代 N/A 每枚对 3 码之内的物体造成
阔剑地雷:这种武 4D10 点伤害,
一次性 99 1920s,现代 2/5 器的弹道是密集的 (超过 3 码且在)6 码之内的
射束流,其杀伤范


一次性 100 1920s,现代 20/整盒
一次性 95 1920s,现代 N/A 围为 120 度。 造成 2D10点伤害,
(超过 6 码且在)9 码之内的
一次性 99 现代 N/A 造成 1D10 点伤害。
一次性
独立装弹
99
100
1920s,现代
现代
N/A
N/A 殊 16D10
这些武器通常分三 8D10 如果威力不符合这里


独立装弹 99 1920s,现代 1500/——
个距离,每超出一 4D10 任何一个,以上更强
独立装弹 100 现代 N/A 的为标准
个距离便从右边降
自动上弹 98 现代 N/A 低一格伤害 2D10
一次性
一次性
99
99
1920s,现代
现代
N/A
N/A 器 1D10
1D8
至少10 93 1920s,现代 N/A 伤害栏左侧是近距 1D6 比如3D10算作4D10
伤害,右侧是减伤 下降之后为2D10
1 98 现代 N/A 距离 1D4

下降了三次之后再次下降,伤害归零,也就是安全区域

或大成功造成穿刺伤害: 会造成惩罚骰或奖励骰的情况
肉组织。首先造成一次最高伤害,然后再额外骰一次伤害。 奖励骰 难度等级 惩罚骰
,直接造成满点伤害 一般: 目标寻找掩体
瞄准一轮
该值就会出现以下情况 正常射程 (闪避成功)
法成功,事实上它会完全无法工作 目标很小
通常是哑弹,而修复的方法:只需要再扣下扳机 困难: (体格 -2)
1D6的回合来修复这把枪。 二倍射程 目标高速移动
卡中可以看到 抵近射击 (MOV8+)
物馆看见了 (1/5DEX 英尺) 极难: 目标一半以上在掩体内
弹或者非常沉重的武器 四倍射程 手枪连射
同时击发两颗子弹 射击正在
位的距离都默认为 码 近战中的目标
目标很大 迅速装一发子弹
(体格 4+) 并且立刻射击
范例

特殊伤害解读
,弱酸,呼吸烟雾弥漫的空气,一块拳头大小的投石,
落于淤泥地上(每 3 米)
目标必须进行 幸运 检定以避免燃烧。下回合受到最
燃烧
此后每回合 伤害加倍,直到被扑灭(假设目标可
(每 3 米),棍子,强酸,呛水,暴露在真空中,小口
径子弹,箭,火焰(燃烧的火把)
(每 3 米),棍子,强酸,呛水,暴露在真空中,小口
径子弹,箭,火焰(燃烧的火把)
每轮都要进行一次体质检定;
坠落在水泥地上(每 3 米)、斧头、烈焰(火焰喷射器 一旦体质检定失败,每轮都要受到伤害,直到受害者
窒息/溺水
烧的房间)、手雷爆炸时在远距离、弱毒性的毒药 能够重新呼吸为止。如果角色处在体力劳动之中,体
要困难难度。

(50KM/h) 的汽车撞击、手雷爆炸时在近距离、强毒剂
CON检定极难成功将使毒药伤害减半。毒药可能会
副作用,包括:腹痛、呕吐、腹泻、战栗、出汗、痉
、心率失常、视力损害、惊厥、意识丧失、麻痹等。
的汽车撞击、几乎直接接触爆炸手雷、致死毒药 受害者在这些状况下是否可以进行行动,或者行动时
毒药
罚骰、提高难度等级等。

被火车撞击 某些特殊情况下,如果CON检定大成功,KP可能会
毒药的效果。

战斗轮可选规则
耗幸运值来维持意识 相杀
况下有以下情况可选。 无法得知伤害
正常情况:不会有任何
如果kp允许
人受伤 如果想更加模拟现
以在本应失去意识的情况下消
实情况
耗1点幸运来保持意识清醒
可选1:战斗技能更高的 KP可以不告诉调查
一方胜 员因为攻击具体受
来每轮的幸运消耗都会翻倍—
到了多少伤害
—2,4,8,16,32....
可选2:同时失败或同时 而是告诉他们一个
消耗需要在每回合开始的时候
成功都将同时对对方造 大概的伤势描述。
决定是否消耗
成伤害
远程攻击中不可使用本

瞄准具 支架 在战斗中移动
瞄准镜可以大幅度提升枪械的
速度(MOV)x5(码)是最大移动距离
有效距离。
李恩菲尔德在加装了光学瞄准 将一件枪械架设在双脚架或
三脚架上可以增加它在射击 一轮中,移动mov码内的距离为行走
后,原本220码的射击距离不 mov+1~mov*5属于奔跑
时的稳定性
消了困难等级的成功要求,极
这时它的基础射程会翻倍, 在奔跑之后,可以发动一次单次的近战攻击。
范围则提升到440-880(*2-
如果武器本身被固定在一个
*4)的距离 一旦进行了移动
稳定的物体上攻击检定时还
可以获得一个奖励骰。
瞄准+50敏捷的优势便不存在了
光学瞄准镜对抵近射击没有任 如果使用远程武器射击在回合内依然可
何好处 以进行移动。也可以先移动后射击。
时的稳定性
消了困难等级的成功要求,极
这时它的基础射程会翻倍,
范围则提升到440-880(*2-
如果武器本身被固定在一个
*4)的距离 一旦进行了移动
稳定的物体上攻击检定时还
可以获得一个奖励骰。
瞄准+50敏捷的优势便不存在了
光学瞄准镜对抵近射击没有任 如果使用远程武器射击在回合内依然可
何好处 以进行移动。也可以先移动后射击。

圈踢 倒地 毒性
毒素发作的速度取决于摄入的方式与守秘
地的目标进行近战攻击的过程 规则书中仅列出了四种程度的毒素效力

中都会获得一个奖励骰
无伤害,可能造成昏迷 剧烈的毒素可能在一轮之内就会发作;慢
极弱效 麻药,抗生素,特殊食物,都 可能需要数天才会对人体造成影响
者可以靠闪避或反击起身,或
者到自己回合内直接起身。 可能含有极微量的毒素
毒素的作用可能会导致以下症状:腹痛,
弱效 1D10伤害 泻,发寒,虚汗,惊厥,心律不齐,幻视
(趴在地上)的人在射击的时 强效 2D10伤害 昏迷,麻木,等等。守秘人有权决定这些
获得一个奖励骰,并且被射击
致命性 4D10伤害 会对中毒者的检定造成一个惩罚骰或是难
的时候多一个惩罚骰
kp可以决定毒素的伤害,以上仅做参考 升。
如果一个角色同时摄入多剂毒素,他必须在所有对抗毒素的体质值检定上承受一个惩
如果骰出极难体质检定毒素效力可以下降一个等级或者消除症状、伤害减半,这由KP
如果角色进行了常识性的解毒法:催吐、放血、清洗等。kp可以决定这么做有什么效

毒剂示例
症状 备注
剧烈腹痛、呕吐、黄疸;
鬼笔鹅膏是蘑菇毒素中最重要的一种,它造成了95%的毒蘑菇致死事件。
1D10伤害
灼痛、呕吐、剧烈腹泻;
砷中毒难以确认(这使得它作为毒杀工具大受欢迎)直到1836年马氏试砷法发明为止
4D10伤害
率加快、视力受损、惊厥;
世界上毒性最大的植物之一。成人食用10~20颗果实就可能死亡。
4D10伤害
寒战、出汗、恶心;
如果及时进行医治,基本不会死亡。
1D10伤害
失去意识1小时;
在19、20世纪之交是常见的麻醉剂,不过高浓度的毒药量也会致死。
无伤害
惊厥、呼吸衰竭;
接触眼睛会产生直接的刺激,未经处理会失明。如果有血清,可以避免受重伤和死亡
4D10伤害
肌肉麻痹、呼吸衰竭;
南美洲人涂在箭上毒剂的通称。口服无害,只有通过皮肤伤口直接侵入才会导致瘫痪
4D10伤害
晕、惊厥、晕厥、死亡;
剧毒——如果摄入了氰化物盐或者通过气体吸入,都会死亡。
4D10伤害
呕吐、剧烈抽搐、黄视;
毒液会破坏组织、引发坏死,不过很少致命(特别是一两个小时内就获得解药的话)
2D10伤害
去意识4~8小时,可能会失
去记忆; 无色无味,只有现代设定中出现。
无伤害
的肌肉痉挛、窒息、死亡;
如果不及时医治,几小时内就会死亡。
4D10伤害

战斗流程图
的武器。大失败概率加
非常糟糕,可能会锁住
者直接切向他们的腿脚
成 2D8 点伤害。或者链
用者的躯干上(2D8 伤
导致链锯的电机停转、
受到链锯的重伤会随机
一条肢体。

一个战技摆脱,否则每
害。只对人类和相近的
手有效。

似绳子部分的武器可以
做到

触范围规则无效;目标
敏捷 检定否则暂时目
和相近的对手有效。

格 2 及以下的目标有效
合内不能行动(或 KP
决定)
和手雷:
3 码之内的物体造成
伤害,
3 码且在)6 码之内的
10点伤害,
6 码且在)9 码之内的
10 点伤害。

如果威力不符合这里
任何一个,以上更强
的为标准

比如3D10算作4D10
下降之后为2D10

害归零,也就是安全区域

奖励骰的情况
惩罚骰
目标寻找掩体
(闪避成功)
目标很小
(体格 -2)
目标高速移动
(MOV8+)
目标一半以上在掩体内
手枪连射
射击正在
近战中的目标
迅速装一发子弹
并且立刻射击

特殊伤害解读

运 检定以避免燃烧。下回合受到最小伤害。
害加倍,直到被扑灭(假设目标可燃)※。
轮都要进行一次体质检定;
,每轮都要受到伤害,直到受害者死亡或者
。如果角色处在体力劳动之中,体质检定需
要困难难度。

功将使毒药伤害减半。毒药可能会产生多种
痛、呕吐、腹泻、战栗、出汗、痉挛、黄疸
力损害、惊厥、意识丧失、麻痹等。KP决定
下是否可以进行行动,或者行动时要加入惩
罚骰、提高难度等级等。

如果CON检定大成功,KP可能会准许消除
毒药的效果。

火力压制
火力压制的目的是逼迫数个敌
人同时“寻找掩体“,消除他
们还手的可能性。
射手可以选择不瞄准特定的目
标攻击,而是火力压制一群敌
人。
这个规则通常用于对人群制造
恐,并且可能伤到非攻击目标

在战斗中移动
在进行近身战斗时,战斗者必须贴近
到他的目标的近战距离内才能发动攻
击。
动mov码内的距离为行走
1~mov*5属于奔跑
以发动一次单次的近战攻击。

如果角色进行奔跑射击则会增
加一个惩罚骰
如果角色进行奔跑射击则会增
加一个惩罚骰

作的速度取决于摄入的方式与守秘人的判断

毒素可能在一轮之内就会发作;慢效的毒素
可能需要数天才会对人体造成影响。

作用可能会导致以下症状:腹痛,呕吐,腹
寒,虚汗,惊厥,心律不齐,幻视,抽搐,
麻木,等等。守秘人有权决定这些症状是否
毒者的检定造成一个惩罚骰或是难度等级提
升。
抗毒素的体质值检定上承受一个惩罚骰。
或者消除症状、伤害减半,这由KP决定。
洗等。kp可以决定这么做有什么效果。

了95%的毒蘑菇致死事件。

直到1836年马氏试砷法发明为止。

~20颗果实就可能死亡。

会死亡。

浓度的毒药量也会致死。

有血清,可以避免受重伤和死亡。

皮肤伤口直接侵入才会导致瘫痪。

气体吸入,都会死亡。

一两个小时内就获得解药的话)。
中出现。

就会死亡。
MOV 防利器
防具类型 护甲值 惩罚
覆盖位置 使用物种 穿刺
厚重皮夹克 1 0 躯干 人类、人型生物 ×
一战标准钢盔 2 0 头部 人类、有明显头颅的生物 √
1英寸(2.5厘米)硬木 3 —— —— —— √
现代美军头盔 5 0 头部 人类、有明显头颅的生物 √
重型凯芙拉防弹背心 8 0 躯干 人类、人型生物 √
1.5 (3.8厘米)英寸防弹玻璃 15 —— —— —— √
1 英寸钢板 19 —— —— —— √
大号沙包 20 —— —— —— √
皮肤 ? —— 全身 大象,深潜者,鳄鱼等 ?
生化网状装甲 8 ? 全身 米戈、人型生物 ?
砖墙 10 —— —— —— √
一尺深的水 1D2+1/1D8+4 —— 浸入部分 —— ×
半米深的水 1D4+2/1D8+4 —— 浸入部分 —— ×
一米深的水 1D8+4/1D16+8 —— 浸入部分 —— ×
桌面板凳等 普通木质平面 2 —— —— —— ×
弹簧床垫 8 —— —— —— ×
半米厚水泥墙 12 —— —— —— √
普通玻璃 1 —— —— —— √
1立方米石块 20 —— —— —— √
粗钢筋网 40 网状 —— —— —— ?
土堆 15 —— —— —— √
卷闸门(铁) 4 —— 分隔整个空间 —— √
500张A4纸 3 —— —— —— √
书 3 —— —— —— √
大型动物的部分肢体 2 —— —— —— ×
厚皮毡帽 1 0 头部 人类、有明显头颅的生物 ×
铁面具 1 0 面部 人类、有明显头颅的生物 √
击剑面具 1 0 头+面+颈 人类、有明显头颅的生物 √
冰球面罩 2 0 头+眼部(网状) 人类、有明显头颅的生物 √
工业防护眼镜 2 0 眼部 人类、有明显头颅的生物 √
电焊面罩 2 0 面部 人类、有明显头颅的生物 √
全防护级防毒面具 耐毒性 2h 0 面部 人类、有明显口鼻的生物 ×
工地安全帽 1 耐冲击 0 头顶 人类、有明显头颅的生物 ×
全防护摩托车帽 2 0 头部 人类、有明显头颅的生物 √
维京头盔 3 0 头顶+眼部(网状) 人类、有明显头颅的生物 √
古罗马头盔 3 0 头顶+面颊 人类、有明显头颅的生物 √
藤条盔 2 0 头部 人类、有明显头颅的生物 √
中世纪全防护头盔 4 0 头+面+颈 人类、有明显头颅的生物 √
文艺复兴头盔 1D2+3 0 头+面+颈 人类、有明显头颅的生物 √
金质镶钻王冠 1 0 头顶 人类、有明显头颅的生物 ×
击剑纤维服 2 0 四肢、躯干、颈 人类、人型生物 ×
对练棉甲 2 0 躯干、双臂、颈 人类、人型生物 ×
关节护具 2 0 肘、膝、四肢、头 人类、有明显关节的生物 √
护胸板 3 0 前胸 人类、人型生物 √
锁子甲 4 1 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
扎甲 4 1 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
鳞甲 4 1 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
米兰盔甲 5 1 除头部、全身 人类、人型生物 √
藤甲 4 0 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
板甲 5 1 除头部、全身 人类、人型生物 √
胴丸 4 1 除头部、全身 人类、人型生物 √
纸甲 3 0 双臂、大腿、躯干、颈 人类、人型生物 √
防刺服 4 0 躯干 人类、人型生物 √
常规防弹衣 6 0 躯干 人类、人型生物 √
防刺西服 5 1 除头部、除手脚、全身 人类、人型生物 √
防化服 耐毒性 氧气瓶 1 全身 人类、人型生物 ×
工作手套 1 0 双手 拥有五指型手掌的生物 ×
防刺手套 2 0 双手 拥有五指型手掌的生物 √
冰球手套 1 0 双手 拥有五指型手掌的生物 ×
军用特种手套 1 0 双手 拥有五指型手掌的生物 √
电焊手套 2 0 双手 拥有五指型手掌的生物 √
铁手甲 2 0 双手 拥有五指型手掌的生物 √
雨靴 1 0 双脚 拥有站立功能的双腿的生物 ×
铁靴 2 1 双脚 拥有站立功能的双腿的生物 √
工业防护靴 2 1 双脚 拥有站立功能的双腿的生物 ×
PC防暴盾 9 1 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
金属镇暴盾 13 1 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
防弹钢盾 25 2 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
格斗盾 20 0 拳前 人类、有手的生物 √
圆木盾 15 1 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
筝形盾 15 1 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
圆铁盾 20 2 —— 人类、可以拿起物品的生物 √
剑格、护手 20 —— —— 剑 √
请看【防具表】

术语解释
防护等级:指的是该护具或物品被(冷兵器/热武器/反器材武器或爆炸武器)三种不同的伤
每处1次:指的是该物体很容易被打出缺口或者被破坏,如果朝被打出的缺口攻击则
正常防护:没有什么特别的,就是尽到防御的责任
难以防护:指的是虽然护甲值会降低伤害,但是几乎没法将伤害显著降低
无法防护:指的是该伤害会无视护甲值,直接穿透该物品伤害到本体
∞:几乎无法摧毁该物品
护甲 :护甲可以降低角色受到的伤害,从伤害中减去护甲数值
躯干:是指大腿以上,锁骨以下以内的身体部位
防利器穿刺:指的是带有利刃的冷兵器无法直接穿透该物体伤害到本体,并不是代表
网状:这种物品都有较大的空隙,最小足以将手伸出去但头不能伸
√:表示肯定 ×:表示否定 ?:表示该物品在这方面的数据完全未知,或因
防护等级
(冷兵器/一般枪械/穿透,爆炸性武器 常见时代 价格20s/现代($) 类型 注释

每处1次/难以防护/无法防护 1920s,现代 10/55
∞/正常防护/无法防护 1920s N/A 在危险的情形下,米戈通常会披上这些由发着微光
正常防护/易击碎/无法防护 —— 0.5/10 m² 规 的网状物这种装甲在对抗钝击、火焰、电击等伤害
∞/正常防护/无法防护 现代 N/A
则 甲值。
∞/正常防护/无法防护 现代 N/A

内 人类也能穿戴这种生化网状物,但会因毛发和肌肉
∞/正常防护/1D4 现代 ——/100 m² 脱下装甲时受到 1 点伤害。因为人类并不会分泌
∞/∞/每处1次 —— 1/10 m²
的 到这些装甲的营养液,一件生化网状装甲将会
∞/∞/正常防护 1920s,现代 0.01/3

护 每被人类穿戴过一次,一件生化网状装甲将降低一
每处1次/难以防护/无法防护 —— —— 去所有护甲值时,这件装甲将分崩离析,变成一池
?/?/? —— N/A
物 性物质。穿戴该装甲是否会带来明显的副作用,
∞/∞/正常防护 1920s,现代 5/60 m²
∞/∞/∞
∞/∞/∞ 43亿年前至今 无价之宝 这种情况是两种伤害:
从水面上攻击水面下的目标/在水面下攻击水


∞/∞/∞ 并且火器的有效射程将在水中减少8
每处1次/无法防护/无法防护 新石器时代后 3/20 m²
正常防护/无法防护/无法防护 现代 ——/40
∞/∞/正常防护
一次性/无法防护/无法防护
1920s,现代
1920s,现代
7/45 m²
5/10 m² 穿

∞/正常防护/难以防护 古埃及之后 5/20 m²
∞/∞/∞ 现代 ——/40m²
∞/∞/正常防护 1920s,现代 0.01/3
每处1次/难以防护/无法防护 1920s,现代
正常防护/难以防护/无法防护 1920s,现代
正常防护/难以防护/无法防护 1500年前至今
30/70
1/9
10/15

正常防护/难以防护/无法防护 1920s,现代 N/A
每处1次/无法防护/无法防护 1920s,现代 10/35
正常防护/无法防护/无法防护 罕见 N/A
工业防护眼镜无论是从任何方面来看都能很容
只有受到正面的飞溅物才能发挥其保护主人
正常防护/无法防护/无法防护 1920s,现代 25/80
正常防护/无法防护/无法防护 1920s,现代 30/110 在欧洲文艺复兴时期的盔甲都无比豪华
无法防护/无法防护/无法防护 现代 ——/15 尤其是整体设计和花纹确实无与伦
很多产品看上去已经和工业革命时期没有什


一次性/无法防护/无法防护 1920s,现代 1/10
无法防护 1920s,现代 35/150
一次性/无法防护/无法防护 1920s,现代 1/10
正常防护/难以防护/无法防护 1920s,现代
正常防护/无法防护/无法防护
正常防护/无法防护/无法防护
古代
古代
25/90
N/A
N/A
部 注意:
正常防护/无法防护/无法防护 古代 N/A 除“规则书内的防护物”的
正常防护/无法防护/无法防护 中世纪 N/A “注释”、“防具类型”、“护甲值
正常防护/难以防护/无法防护 文艺复兴 N/A
“规则书内的载具”的“载具类型”
无法防护/无法防护/无法防护 工业革命结束前 老鼻子贵了 移动力”、“体格”、“乘客护甲”
正常防护/无法防护/无法防护 1920s,现代 50/230 “注释”外
正常防护/无法防护/无法防护 现代 ——/160
正常防护/无法防护/无法防护 1920s,现代 5/20
躯 均为非规则书内容,使用前需要和K


“规则书内的载具”的“载具类型”
移动力”、“体格”、“乘客护甲”
“注释”外

正常防护/无法防护/无法防护
正常防护/难以防护/无法防护
现代
古代
——/35
N/A
躯 均为非规则书内容,使用前需要和K

正常防护/难以防护/无法防护
正常防护/难以防护/无法防护
古代
古代
N/A
N/A

正常防护/难以防护/无法防护
正常防护/无法防护/无法防护
正常防护/无法防护/无法防护
古代
古代
古代
N/A
N/A
N/A

正常防护/难以防护/无法防护
正常防护/无法防护/无法防护
古代
古代
N/A
N/A 全
正常防护/难以防护/无法防护
∞/正常防护/无法防护
正常防护/难以防护/无法防护
现代
1920s,现代
现代
——/40
N/A
——/120

无法防护 1920s,现代 N/A
正常防护/无法防护/无法防护 1920s,现代 0.1/3
正常防护/难以防护/无法防护
正常防护/无法防护/无法防护
现代
1920s,现代
——/20
5/20 手
正常防护/无法防护/无法防护
正常防护/难以防护/无法防护
现代
1920s,现代
N/A
5/20

正常防护/难以防护/无法防护
难以防护/无法防护/无法防护
古代
1920s,现代
N/A
0.5/10

正常防护/难以防护/无法防护 古代 N/A 肢
正常防护/无法防护/无法防护 1920s,现代 3/15
正常防护/难以防护/无法防护 现代 ——/40 这是一种非常小的盾牌,最小的种类半径
∞/正常防护/难以防护 现代 N/A 用于主动格挡刀剑之类的攻击。
这些物品
∞/∞/正常防护 现代 N/A 的防护面
∞/难以防护/无法防护
∞/难以防护/无法防护
∞/难以防护/无法防护
古代
古代
古代
N/A
N/A
N/A
盾 积很有限 一般来说需要用【斗殴】判断有没有格挡
,甚至可
能半径只 剑柄与剑身间相隔的突出部分,欧洲剑通
有10厘米 常来说都是用来格挡攻击的,也有用于装
∞/正常防护/无法防护 古代 N/A 虽然不是盾但是和盾的作用相同所以归在
∞/正常防护/无法防护 古代 N/A



爆炸武器)三种不同的伤害攻击后有什么程度的防御力。
坏,如果朝被打出的缺口攻击则无视护甲
就是尽到防御的责任
,但是几乎没法将伤害显著降低
,直接穿透该物品伤害到本体
该物品
,从伤害中减去护甲数值。
以下以内的身体部位
体伤害到本体,并不是代表冷兵器不可破坏该物体
以将手伸出去但头不能伸出去。
方面的数据完全未知,或因情况有异
注释 载具类型
经济车
的情形下,米戈通常会披上这些由发着微光的绿色黏液所织成 标准车
物这种装甲在对抗钝击、火焰、电击等伤害时会提供 8 点装 豪华车
甲值。 跑车
能穿戴这种生化网状物,但会因毛发和肌肉被撕离而在每次 敞篷小卡车
甲时受到 1 点伤害。因为人类并不会分泌合适的、能够照料 6吨卡车
些装甲的营养液,一件生化网状装甲将会缓慢地分解。 半拖车
类穿戴过一次,一件生化网状装甲将降低一点护甲值。当失 轻摩托
护甲值时,这件装甲将分崩离析,变成一池弥散着蒸汽的黏 重摩托
质。穿戴该装甲是否会带来明显的副作用,则仍未可知。 坦克
蒸汽列车
现代列车
这种情况是两种伤害: 马(有骑手)
水面上攻击水面下的目标/在水面下攻击水面下的目标
并且火器的有效射程将在水中减少85% 四马马车
自行车
划艇
气垫船
摩托艇
游轮
战列舰
航空母舰
潜水艇
公共汽车
双层公交车
大客车
纯电动汽车
防护眼镜无论是从任何方面来看都能很容易的被破坏, 电动摩托
只有受到正面的飞溅物才能发挥其保护主人的效果。
全地形车
在欧洲文艺复兴时期的盔甲都无比豪华亮丽, 吉普车
尤其是整体设计和花纹确实无与伦比 平衡车
多产品看上去已经和工业革命时期没有什么区别了。 滑板
暴走鞋
旱冰鞋
冰刀

注意: 拖拉机
除“规则书内的防护物”的 工业用车(挖掘机、打桩机等)
“注释”、“防具类型”、“护甲值”, 民用航空
战斗机
“规则书内的载具”的“载具类型”、“技能”、“
移动力”、“体格”、“乘客护甲”、“乘客数”、 轰炸机
“注释”外 私人飞机
涡轮喷气机
均为非规则书内容,使用前需要和KP商议 货机
“规则书内的载具”的“载具类型”、“技能”、“
移动力”、“体格”、“乘客护甲”、“乘客数”、
“注释”外

均为非规则书内容,使用前需要和KP商议
超音速飞机
直升机
无人机
热气球
双翼机
“掠夺者”无人飞机
独木舟
木筏
现代帆船
比赛帆船
渡河小船
快艇
货轮
客船
海上移动钻井平台
地铁
有轨电车
空中轨道列车
缆车
高速铁路

这是一种非常小的盾牌,最小的种类半径不超过15厘米,
用于主动格挡刀剑之类的攻击。

一般来说需要用【斗殴】判断有没有格挡下伤害。

剑柄与剑身间相隔的突出部分,欧洲剑通常拥有剑格,通 MOV(移动速度):在追逐中载具的速度和可
常来说都是用来格挡攻击的,也有用于装饰的。 设定的,1920s 的载具需要减少大
虽然不是盾但是和盾的作用相同所以归在盾类型内。
Build(体格):对于载具的力量和尺寸的衡量
1 点体格(小数点
如果载具的体格降低到开始的一半(小数点后舍去)或更
如果在一次事故中载具承受了等同于它所有体格的伤害(小数点
或以上几种的组合。所有载具上的乘客很可能会死。调查员是否
建议
如果载具的体格累积的受到损伤(例如:比载具初始体格值低

它便无法驾驶、慢慢停下来。根据情况(或许是幸
Armor for people(乘客护甲):这个护甲

Passengers and crew(


选择一条道路
在调查员被追逐的情况下,KP应当将调查员附近的环
查员

这样调查员就可以选择一条更加简单或困难的通路,
逐者的道路。
比如田径队员会选择无比杂乱的街道,或者游泳运动
者。
突发险境
这里看起来挺安全的,真的挺安

一个地方一时安全不代表一世安全

马路上突然冲出来的车,没有拴好的狗,高空坠物
,泥石流,地震,甚至恐怖袭击都是可能出现的

遛狗不拴狗等于狗遛狗

当调查员要求了突发事件之后,直到kp要求突发事件
然。
当追逐轮持续时间过长kp可以提升突发

事故
轻微事故:普通难度的险境一般都归在这里了
虽然可能就是轻轻擦一下或者刮掉一块漆,但
险的
中等事故:一般都是困难难度的险境,可能导
至会破坏汽车
中等事故:一般都是困难难度的险境,可能导
至会破坏汽车

轻微事故:大部分极难难度的险境,很可能完

蓄意伤害:普就算是货运汽车也可能被完全摧
没有生路。

马路杀手:如字面的意思,会杀死马路,还有
技能 移动力 体格 乘客护甲 乘客 可驾驶体格 可乘坐体格 常见时代
MOV Build
汽车驾驶 13 4 1 3或4 -1,0,1 ≤2 现代
汽车驾驶 14 5 2 4 -1至2 ≤2 1920s,现代
汽车驾驶 15 6 2 4 -1至2 ≤2 现代
汽车驾驶 16 5 2 1 -1,0,1 —— 现代
汽车驾驶 14 6 2 2+ -1至2 ≤3/后斗≤4 1920s,现代
汽车驾驶 13 7 2 2+ -1至2 ≤3/后斗≤4 现代
汽车驾驶 13 9 2 3+ -1至2 ≤3/后斗≤6 现代
汽车驾驶 13 1 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
汽车驾驶 16 3 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
重型机械 或 专业训练 11 20 24 4 -1,0,1 -1至2 1920s,现代
重型机械 或 专业训练 12 12 1 400+ -1至3 ≤3,露天车厢≤4 1920s
重型机械 或 专业训练 15 14 2 400+ -1至2 ≤3 现代
骑乘 11 4 0 1 -1至2 —— 自从人类存在
骑乘 10 3 0 6+ ≤3 ≤3/后斗≤4 1920s,现代
骑乘 10 0.5 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
驾驶:船 4 2 0 3 -2至2 ≤2 远古开始
驾驶:船 12 4 0 22 -2至3 ≤2 1920s,现代
驾驶:快艇 14 3 0 6 -1至2 ≤2 1920s,现代
驾驶:船 11 32 0(甲板上) 至少2200 -1至2 ≤4 1920s,现代
驾驶:轮船 11 65 0(甲板上) 至少1800 -1至2 ≤4 1920s,现代
驾驶:战舰 11 75 0(甲板上) 至少3200 -1至2 ≤6 罕见/现代
驾驶:战舰 12 24 0(甲板上) 至少120 -1至2 ≤4 1920s,现代
汽车驾驶 12 6 2 80 -1至2 ≤3 1920s,现代
汽车驾驶 12 7 2 200 -1至2 ≤3 1920s,现代
汽车驾驶 12 6 2 50 -1至2 ≤2 1920s,现代
汽车驾驶 14 5 2 3或4 -1,0,1 ≤2 现代
汽车驾驶 11 1 0 1 -1至2 —— 现代
汽车驾驶 14 4 0 2 -1至2 ≤2 1920s,现代
汽车驾驶 12 6 2 5 -1至2 ≤3 1920s,现代
敏捷 MOV+1 -1 0 1 -1至2 —— 现代
敏捷 MOV+2 -1 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
困难敏捷 MOV+3 -2 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
敏捷 MOV+3 -2 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
敏捷 MOV+4 -2 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
骑术 8 4 0 1 -1至2 —— 自从人类存在
汽车驾驶 MOV+4 -2 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
重型机械操作、专业训练 10 4 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
重型机械 或 专业训练 225 65 10 300 -1至2 ≤3 1920s,现代
专业训练 525 45 15 1 -1,0,1 ≤1 1920s,现代
专业训练 225 53 25 2 -1,0,1 ≤1 1920s,现代
重型机械 或 专业训练 175 35 7 4人以上 -1至2 ≤3 现代
重型机械 或 专业训练 450 60 15 2 -1,0,1 ≤1 1920s,现代
重型机械 或 专业训练 217 64 10 2 -1至2 ≤3 1920s,现代
专业训练 979 35 25 1 -1,0,1 —— 现代
重型机械 或 专业训练 50 20 4 8 -1至2 ≤2 现代
智力 4 -2 0 —— —— —— 现代
上升速度:1.5 6
重型机械 或 专业训练 0 8 -1至2 ≤2 1920s,现代
重型机械 或 专业训练 76 20 2 1或2 -1,0,1 ≤1 1920s
计算机使用 Ω 6120 35 —— —— —— —— 现代
驾驶:船 4 3 0 2 -1,0,1 -1,0,1 古代
驾驶:船 2 3 0 4 -2至3 ≤3 古代
驾驶:帆船 7 4 0 13 -2至3 ≤3 1920s,现代
驾驶:帆船 9 3 0 1 -1至2 —— 1920s,现代
驾驶:船 5 5 0 12 -1至2 ≤2 古代至今
驾驶:快艇 13 5 0 9 -2至2 ≤2 1920s,现代
驾驶:轮船 8 12 0(甲板上) 15 -1至2 ≤6 1920s,现代
驾驶:轮船 10 11 0(甲板上) 600 -1至2 ≤3 1920s,现代
重型机械操作 4 90 0(甲板上) 50左右 -1至3 ≤5 1920s,现代
重型机械操作、专业训练 30 16 6 1800 -1至2 ≤3 现代
重型机械操作、专业训练 18 8 4 400+ -1至2 ≤3 1920s,现代
重型机械操作、专业训练 13 6 2 300 -1至2 ≤3 现代
电子学 Ω 4 4 2 4 —— ≤3 1920s,现代
重型机械操作、专业训练 512 35 3 600 -1至2 ≤3 现代

术语解释

动速度):在追逐中载具的速度和可操作性(maneuverability)的衡量等级。这些等级是为了现代载具
设定的,1920s 的载具需要减少大约 20%(尽管在 1920s 有能够超过 100MPH 的车)。

格):对于载具的力量和尺寸的衡量等级。当降低到 0 时,载具就会无法运转。每满 10 点伤害降低载具


1 点体格(小数点后舍去);任何 10 以下的伤害会被无视。
格降低到开始的一半(小数点后舍去)或更低,它就受到损伤。所有的汽车驾驶技能(或其他合适的技能)都要应用一个惩罚骰。
受了等同于它所有体格的伤害(小数点后舍去)载具会以一种令人非常印象深刻的方式完全的报废了。它可能爆炸、起火、滚动
载具上的乘客很可能会死。调查员是否拥有幸存的机会取决于守秘人:可以进行幸运骰。那些幸运的被扔出载具的人,尽管还是
建议让他们承受至少
受到损伤(例如:比载具初始体格值低的较小值(in 2d10 的伤害
increments of less than the vehicle’s starting build value))减到了
0,
驶、慢慢停下来。根据情况(或许是幸运骰)这可能会导致异常交通事故,对驾驶员和每个乘客造成 1d10 损伤。
r for people(乘客护甲):这个护甲等级是为了乘客和驾驶员提供的,表明载具提供的对外界攻击的护甲值

Passengers and crew(乘客和工作人员):可以住宿的在在居上的人数。

追逐轮可选规则
选择一条道路
况下,KP应当将调查员附近的环境或能选择逃跑的路径告诉调 随机的险境
查员
通过本规则,KP可以为正在逃跑的调查员或
一定困扰或便利。
择一条更加简单或困难的通路,或是自己擅长并且可以拖住追
首先骰一个1D100然后按照右表来给追逐轮
逐者的道路。
暗骰搞事嘿嘿嘿
无比杂乱的街道,或者游泳运动员会选择一条河流来甩掉追逐 如果目前的道路或调查员的行为存在着严重
者。 个惩罚
突发险境 比如在醉酒的情况下开车,或

这里看起来挺安全的,真的挺安全吗? 猛踩油
在追逐轮内,无论何时,只要调
查员或守秘人希望发生突发事件 通常情况下,载具都是可以通过踩油门、
时安全不代表一世安全 ,那么kp就可以要求进行一次群 推动制动杆、添柴等各种方法进行加速的
体幸运骰。 。
车,没有拴好的狗,高空坠物 如果幸运 这将可以使其移动力增加2-5倍
甚至恐怖袭击都是可能出现的 失败 突发事
如果幸运通过
KP就应该 件的影
那么突发事件
拴狗等于狗遛狗 为调查员 响应该 比如,一个行动力为4的汽车,正常情况下
将会按调查员
们指定一 为正常 一轮只能移动4个位置。
所期望的发生
次突发事 难度。 但是如果全速开动,在这轮中很可能直接
件 移动20个位置!
事件之后,直到kp要求突发事件之前都不能再次要求,反之亦
然。 但是超速怎么可能没有危险呢,见右栏
逐轮持续时间过长kp可以提升突发时间的难度。
拥挤的城市 1d3

郊外 1d6

笔直的道路 1d10

交通事故
事故 伤害 举例
度的险境一般都归在这里了,
1D3-1
擦一下或者刮掉一块漆,但是还是可能发生危 build
被其他载具从侧面或后面冲撞 擦到路灯

是困难难度的险境,可能导致严重的伤害,甚 1D6
撞到牛或鹿 和重型摩托
build
是困难难度的险境,可能导致严重的伤害,甚 1D6
撞到牛或鹿 和重型摩托
build

1D10
极难难度的险境,很可能完全摧毁汽车。 build
和标准车 灯柱

是货运汽车也可能被完全摧毁,普通汽车几乎 2D10
和货运汽车 长途公车
build

5D10
的意思,会杀死马路,还有上面的东西 build
和强大的破坏力、火车发
类型 注释



车规

重型载

具 内

其他载 的



水上
载具
这些载具都需要大量的驾驶员




无人机并不是载具,但是很常见所以写在这里。


中 热气球不具备任何动力系统,移速和风力基本相同




中 热气球不具备任何动力系统,移速和风力基本相同


具 迄今为止人类最快的非宇航飞行器





固定
路线
载具

现代载具

降低载具

个惩罚骰。
可能爆炸、起火、滚动
出载具的人,尽管还是
ild value))减到了

0 损伤。
甲值
随机的险境和障碍
KP可以为正在逃跑的调查员或追逐者造成 骰 1D100
0-59 畅通无阻
一定困扰或便利。 一个 普通 的险境
60-84
D100然后按照右表来给追逐轮填些花样。 一个 or阻碍
困难 的险境
85-95
暗骰搞事嘿嘿嘿 一个 致命 的险境
or阻碍
95-100
路或调查员的行为存在着严重的隐患,那么创造危险的骰子将会增加一 or阻碍
个惩罚骰
比如在醉酒的情况下开车,或横穿车来车往的高速路等。

猛踩油门
交通法还是很靠谱的,正常
载具都是可以通过踩油门、 正常情况下 开不会有什么问题
添柴等各种方法进行加速的
。 滴,您已超速请慢行
以使其移动力增加2-5倍 选择2-3倍移
这种速度下遇到任何险境都

会增加一个惩罚骰

动力为4的汽车,正常情况下 滴,您构成危害公众安全罪
选择4-5倍移
只能移动4个位置。 这种速度下遇到任何险境都

开动,在这轮中很可能直接 会增加两个惩罚骰
移动20个位置! 加速前,KP应该骰骰子决定调查员能看
见多远的距离,这是判断加速是否安全
怎么可能没有危险呢,见右栏
险境虽然应该增
最基本的办法。 具体骰子见左下角。
城市内到处都是堵车和转角很难看到远 加惩罚骰,但是
方 如果该陷阱是障
少了高楼大厦就能很清楚的看到前方的 碍物的话这个惩
路了 罚骰可以视情况
免除。
这种情况下可以看超~远der 因为高速行驶对
破坏障碍物是十

举例

具从侧面或后面冲撞 擦到路灯柱 撞到杆子上 撞到人或小型生物

撞到牛或鹿 和重型摩托或经济型轿车发生碰撞
撞到牛或鹿 和重型摩托或经济型轿车发生碰撞

和标准车 灯柱发生正面冲撞

和货运汽车 长途公车 成熟的树木发生冲撞

和强大的破坏力、火车发生冲撞 被陨石砸中
疯狂发作—即时症状
序号

10

恐惧症状表
序号

0
疯狂与

看透疯狂
当一个调查员陷入疯狂的时候,他可能会有短暂一刻的清醒或看穿现实,
这或许会对调查员们提供一些帮助




疯狂与
失败的
理智检定

潜在疯狂

疯狂的
副作用
疯狂的
副作用

幻觉与现
实认知检

疯狂发作—即时症状
症状表现
失忆:调查员会发现自己只记得最后身处的安全地点,却没有任何来到这里的记忆
。例如,
调查员前一刻还在家中吃着早饭,下一刻就已经直面着不知名的怪物。这将会持续
1D10 轮。
假性残疾:调查员陷入了心理性的失明,
失聪以及躯体缺失感中,持续 1D10 轮。

暴力倾向:调查员陷入了六亲不认的暴力行为中,
对周围的敌人与友方进行着无差别的攻击,持续 1D10 轮。

偏执:调查员陷入了严重的偏执妄想之中,持续1D10轮。有人在
暗中窥视着他们,同伴中有人背叛了他们,没有人可以信任,万事皆虚。

人际依赖:守秘人适当参考调查员的背景中重要之人的条目,调查员因为一些原因
而降他人误认为了他重要的人并且努力的会与那个人保持那种关系,持续 1D10 轮

昏厥:调查员当场昏倒,并需要 1D10 轮才能苏醒。

逃避行为:调查员会用任何的手段试图逃离现在所处的位置,即使这意味着开走
唯一一辆交通工具并将其它人抛诸脑后,调查员会试图逃离 1D10轮。

竭嘶底里:调查员表现出大笑,哭泣,嘶吼,害怕等的极端情绪表现,持续 1D10
轮。

恐惧:调查员通过一次 D100 或者由守秘人选择,来从恐惧症状表中选择一个恐惧


源,
就算这一恐惧的事物是并不存在的,调查员的症状会持续1D10 轮。
躁狂:调查员通过一次 D100 或者由守秘人选择,来从躁狂症状表中选择一个躁狂
的诱因,
这个症状将会持续 1D10 轮。

恐惧症状表
具体症状

请在左侧输入数字
疯狂与理智可选规

看透疯狂
当一个调查员陷入疯狂的时候,他可能会有短暂一刻的清醒或看穿现实,
这或许会对调查员们提供一些帮助

一旦一个调查员的san值低于他所拥有的克苏鲁神话技能时,他的人格将会出现一次
根本性的改变,他将对自身在宇宙中的地位有一个透彻的理解。

调查员可以选择自己对真实的理解是习惯还是不为所动,或者是知道真相而不会再
次动摇。

无论对现实怎么想 从这一刻起调查员所有的理智损失都会减半。
这种转变将会是永久性的。

疯狂与理智少见规
KP会让pc做出一个不由自主的动作
比如眼角嘴角抽动,战栗,尖叫,甚至呕吐

任何理智损失都会导致调查员再次陷入疯狂发作
调查员很容易产生幻觉

恐惧症:潜在疯狂中,必须战斗或逃跑,否则技能检定承受1个惩罚骰。

狂躁症:潜在疯狂中,必须沉浸于狂躁症中,否则技能检定承受1个惩罚骰。
狂躁症:潜在疯狂中,必须沉浸于狂躁症中,否则技能检定承受1个惩罚骰。

进行理智检定来看穿幻觉:
失败:失去1点SAN值;如果处于潜在疯狂则疯狂发作
成功:看穿幻觉
疯狂发作—总结症状
序号 症状表现

失忆:回过神来,调查员们发现自己身处一个陌生的地方,
1
并忘记了自己是谁。记忆会随时间恢复。

被窃:调查员在 1D10 小时后恢复清醒,发觉自己被盗,身体毫发无损。如果调查


2 员携带着宝贵之物(见调查员背景),做幸运检定来决定其是否被盗。所有有价值
的东西无需检定自动消失。
遍体鳞伤:调查员在 1D10 小时后恢复清醒,发现自己身上满是拳痕和瘀伤。生命
3 值减少到疯狂前的一半,但这不会造成重伤。调查员没有被窃。这种伤害如何持续
到现在由守秘人决定。
暴力倾向:调查员陷入强烈的暴力与破坏欲之中。调查员回过神来可能会理解自己
4 做了什么也可能毫无印象。调查员对谁或何物施以暴力,他们是杀人还是仅仅造成
了伤害,由守秘人决定。

极端信念:查看调查员背景中的思想信念,调查员会采取极端和疯狂的表现手段展
5
示他们的思想信念之一。比如一个信教者会在地铁上高声布道。

重要之人:考虑调查员背景中的重要之人,及其重要的原因。在 1D10 小时或更久


6 的时间中,
调查员将不顾一切地接近那个人,并为他们之间的关系做出行动。

被收容:调查员在精神病院病房或警察局牢房中回过神来,
7
他们可能会慢慢回想起导致自己被关在这里的事情。

逃避行为:调查员恢复清醒时发现自己在很远的地方,
8
也许迷失在荒郊野岭,或是在驶向远方的列车或长途汽车上。

恐惧:调查员患上一个新的恐惧症状。在恐惧症状表上骰 1 个 D100 来决定症状,


9 或由守秘人选择一个。调查员在 1D10 小时后回过神来,并开始为避开恐惧源而采
取任何措施。
狂躁:调查员患上一个新的狂躁症状。在狂躁症状表上骰 1 个 d100 来决定症状,或由守
10 秘人选择一个。调查员会在 1d10 小时后恢复理智。在这次疯狂发作中,调查员将完全沉浸
于其新的狂躁症状。这症状是否会表现给旁人则取决于守秘人和此调查员。

狂躁症状表
序号 具体症状

0 请在左侧输入数字
理智可选规则

多重理智检定

遇到了多数的神话生物时,
KP可以要求玩家对每一个神话生物单独各自进行理智损失检定,
并对其中损失量最高的那一次作为损失结果。
这在调查员遇到多个神话生物的时候非常实用。

比如玩家遇到了三个星之彩和一个克总
玩家对三个星之彩骰了三次1D8出目分别为1,7,6
对克总骰了一次1D100出目为1,
那么该调查员的理智将会损失7点

理智少见规则
遭遇特定神话存在(比如深潜者)时,玩家应记录其引发的理智损失累计值;
习惯恐惧 累计损失不应超过单次遭遇该神话存在而损失的最大理智值。
每个幕间成长阶段,将理智累计损失减少 1

从临时性疯狂中恢复:1D10 小时,或经过良好的休息之后。

从不定性疯狂中恢复:每月治疗结束时的检定通过后;
守秘人也可以允许在下一个幕间成长时自动恢复。
私人/家庭护理治疗(每月投 1D100):
从疯狂中
01-95:成功(或小于精神分析技能);回复 1D3 点理智,进行理智检定,若成功则脱离疯狂
恢复
从疯狂中
01-95:成功(或小于精神分析技能);回复 1D3 点理智,进行理智检定,若成功则脱离疯狂
恢复

96-00:失败;失去 1D6 点理智。
收容机构治疗(每月投 1D100):
01-50:成功(或小于精神分析技能);回复 3 点理智,进行一个理智检定,若成功则脱离疯

51-95:没有疗效。
96-00:失败;失去 1D6 点理智。
好味
2018.11.05更新 版本号:18.11.1
修复武器表“弓”“电器维修”“炮术”“投掷”技能#REF!问题

人 让“本职标志”跟随“任意特长”变化
物 为“任意特长数”随已选特长变动,若选择过多则显示“过多!”

更 让自定义职业的本职技能显示本职标志
新 将其他资产表五项设置为顶端左侧对齐
更新汇率
职业列
表更新
修复“自定义职业”的“属性点”非最大值的问题
简化
卡更 将.st输出移动至【人物卡】
分支技

能与资 将“火焰喷射器”改为“喷射器”
产更新

武器列
将“火焰喷射器”改为“喷射器”
表更新
将“机关枪”改为“机枪”
2018.10.28更新 版本号:18.10.6
将临时体力值的数值字体设置为黑色

人 为“调查员信息”添加“当前时间”
物 为“护甲值”与“覆盖部位”设置保护

更 将“护甲类型”设置为“请看护甲表”
新 将“护甲类型”的字体颜色设置为黑色

将人物表设置为即使锁定也可以插入头像
将“.st指令快捷输入”设置为即使属性为0也可以使用

将母语设置为常亮
将信用评级设置为常亮
将闪避设置为常亮

简 在调查员信息中增加职业

表 增加“当前时间”
更 增加“调查员伙伴”
-自写框

增加“神话相关”
-自写框

改变“.st指令快捷输入”
将简化表设置为即使锁定也可以插入头像
增加“自定义职业属性”
职业
列表 为“自定义职业”增加“职业属性”自动计算
更新 为“自定义职业”增加“技能点”自动计算
武器列
表更新
删除自定义栏
增加“注意事项”
防具
为“盾”类型增加“注释”
表载
为“格斗盾”增加“注释”
具表
为“盾”类型增加“剑格、护手”和其“注释”
更新
将规则书内物品设置为仿宋深蓝字体
2018.10.25更新 版本号:18.10.5
将职业范围和剩余点数在职业序号为0的时候设置为隐藏

将“信用评级”的“成功标志”禁用
将“克苏鲁神话”的“成功标志”禁用

人 修改了几乎所有技能的注释

表 大量修正技能的注释与名称
更 -“驯兽”没有改为“动物驯养”
新 -将“作画”改为“美术”
-将“弓术”改为“弓”
-将“机关枪”改为“机枪”
-将“自然学”改为“博物学”
并添加“也译作‘自然学’”

修复“技能”会显示“0”的情况(简化卡)

简 增加“.st指令快捷输入”
化 -“.st指令快捷输入”
卡 -“技能名的改变”
更 -“注意”
新 -文本化用“txt框”
(这条函数超长的qwq)

将“资产参考表”上移




增加“驾驶”
-船
分 -飞行器

技 修改了几乎所有技能的注释

增加“学问:”

增加“自定义技能”


更 为“艺术与手艺”增加:
新 理发
莫里斯舞
歌剧歌唱
粉刷匠和油漆工
吹制玻璃管

属性和 将“各个属性的数字意味着什么?”重新对照规则书。
掷骰更
新 增加了99-克苏鲁神话的结果:精神分析最大恢复值
2018.10.23更新 版本号:18.10.4.1
格林:修复人物表职业剩余点数、兴趣剩余点数的bug
人物表
更新
取消职业信用范围的自动隐藏
更改“资产”“单位”的排列
分支技
能与资 修复部分电脑出现的bug
产更新

职业列 隐藏“推荐关系人”与“职业介绍”
表更改 修复职业点数计算错误问题并简化算法

2018.10.18更新 版本号:18.10.4
将“属性”的“不算幸运”和“算幸运”如果是0的话设置为隐藏

将“自定义艺术/手艺”的“用法/备注”设置为自动换行
将“自定义科学或其他技能”的“用法/备注”设置为自动换行

将“随身物品”的“状态”和“部位”最后三格取消下拉框

人物表 修复“重伤值”的计算错误,并移动到左侧
更新 增加“临时体力值”

将“神话相关”的输入框设置为文本格式
将“法术一览”的输入框设置为文本格式
将“调查员伙伴”的输入框设置为文本格式
将“调查员经历”的输入框设置为文本格式
人物表
更新

将“神话相关”的输入框设置为文本格式
将“法术一览”的输入框设置为文本格式
将“调查员伙伴”的输入框设置为文本格式
将“调查员经历”的输入框设置为文本格式

简化表
更新
将“技能”的拥有分支技能的技能表现出来。
属性和掷
骰更新 修复“多面骰”的“D2”无效问题
分支技
能与资 将技能成功等级文字化并命名为“技能成功等级与注释”
产更新
2018.10.13更新 版本号:18.10.3
更改 增加“简化卡”
修复大量BUG

人物表
为“技能表”的“信用评级”的“兴趣点”增加提示
更新
为其他资产表增加“资产总和”
将“您的角色可能”在无属性的情况下设置为隐藏状态

将“冷兵器”类型改为“常规兵器”
将“穿刺”改为“贯穿”
将“次数”改为“每轮”
武器 更改“手枪”的注释
列表 更改“霰弹枪”的注释
更新 更改“突击步枪”的注释
更改“冲锋枪”的注释
为特殊武器增加“炸药筒和手雷”的注释
将武器列表全体武器对照规则表修正

分支技
能更新
将【资金参考】合并入【分支技能】、并改名为【分至技能与资产】
2018.10.9更新 版本号:18.10.2
将“幸运”附表的“消耗规则”改为“大成功”“大失败”次数记录,并将其放置在右侧

将“护甲”附表的“覆盖位置”改为“护甲类型”,并将其放置在右侧
为“护甲类型”增加下拉框
为护甲值、覆盖位置增加自动算法
将护甲的mov惩罚算进移动力中

将其他资产表设置为自动换行

人 将背景故事全部设置为自动换行
物 将雷达图背景色设置为透明

更 修复“武器表”次数问题






简化随身物品
为随身物品的位置标注增加注释

更新“伤害加值”、“体格”算法
更新“年龄移动力”算法
将“调查员伙伴”和“调查员经历”的位置调换

为“神话相关”增加和“疯狂与克苏鲁神话”规则、“相信者”规则、“幕间成长”规则的例子
为“神话相关”增加和“累计”,详见习惯恐惧规则

更新并纠错“会造成惩罚骰或奖励骰的情况”
武器
增加“战斗流程图”“战斗伤害流程图”
列表
增加“脱离近身战斗”
更新
将“魔法可选技能”移动到【属性和掷骰】
防具表 为防具表“术语解释”添加“护甲”
载具表
更新 为载具表底部增加“交通事故”
属性和掷
骰更新 重新排版、增加“增加POW”


增加“游戏系统少见规则”

-“幕间成长:90%或更多的技能值”

-“对抗检定平手”

-“超越人类极限:多调查员合作检定”

-“调查员幕间成长(超越100)”

增加“疯狂与理智少见规则”
疯 -“失败的理智检定”
狂 -“习惯恐惧”
表 -“潜在疯狂”
更 -“疯狂的副作用”
新 -“幻觉与现实认知检定”
-“从疯狂中恢复”

2018.10.2更新 版本号:18.10.1
更改 合并【防具表】与【载具表】
修复大量错误的职业标记 (协助者:战神瓜皮)
修复多选项与任意项不显示或不隐藏的问题
修复并更新雷达图

将“状态”和“精神状态”放置在“耐久”和“理智”的右侧
为人物卡重新排版
为人物卡增加“笔记本”和“浮动笔记本”

为技能表增加“格斗③”“射击③”,并增加两个空格
增加“自定义科学或其他技能”

为“职业范围”和“剩余职业/兴趣点”设置如果没有剩余点数为隐藏状态

表 修复“射击”技能基础值不变化
更 修复“格斗”技能基础值不变化

修复“武器表”成功率非自动运算

将“主流货币换算”合并至“资产”
更新汇率

为资产单元下拉框增加“软妹币”、日元、澳元、以及各种货币
为资产增加“其他资产表”

为背景故事增加“关键连接”开关、并为其添加说明、并重新排版
将“个人描述”和“角色外貌”合并

修复“推荐关系人”、“职业介绍”在煤油灯职业的问题
属性和
为“各个属性的数字意味着什么?”中部解释添加了左框
掷骰更
新 为“各个属性的数字意味着什么?”底部“力量、体质、敏捷、外貌进步检定与惩罚”改变字体颜色

资金
修改人民币部分错误
参考
修改日元部分错误
更新
2018.9.29更新 版本号:1.18.9.3
为意志描述增加超过99的描述
为体型描述增加超过99的描述

将MP最大值设置为向下取整

修复“技能表”“科学”下拉框错误


修复 “消费水平”“其他资产”“当前现金”不跟随信用评级变化

修复现代0信用=0现金的bug

将“生活水平”中的“贫穷”改成“拮据”



“意义非凡之地”与“重要之人”的格式设置为水平居中
“背景故事栏”设置为自动换行
修改“会造成惩罚骰或奖励骰的情况”的色差问题
武器
列表 修改“战斗轮可选规则”:“倒地”的删除线问题
更新
删除“蒸汽朋克世界观”武器,改为“自定义”
职业列
表更改
增加《克苏鲁煤气灯》1980s职业
将该表更名为【资金参考】


增加维多利亚时期英国信用参照(来自扩展书克苏鲁煤气灯)

增加2010s中国信誉参照(来自泡泡百科)

增加2010s日本信誉参照(来自泡泡百科)

增加2010s澳大利亚信誉参照(来自现实参考)


泡泡百科部分:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?PHPSESSID=d7c3f914bfe292944d5213ef0c9a7a81&topic=81502.0

2018.9.26更新 版本号:1.18.9.2

为人物表瘦身,重新排版
修复大量BUG

为理智附表增加(理智-今日损失)的结果
为理智增加“不定性疯狂损失值”
为魔法增加“每小时恢复值”

人 删除格斗① 格斗② 的“斗殴”技能


物 删除射击① 射击② 的“手枪”技能

更 为任意特长表添加下拉选项

恢复“调查员伙伴”,并增加其功能
为“理智参考规则”增加疯狂发作状况参考
更新货币汇率,将泰铢改为港币

删除“角色口癖”,“生活习惯”;
将“小秘密”改为“难言之隐”添加至“背景故事”,
将“角色设定”改为“角色外貌”添加至“背景故事”。
属性
和掷 将“追逐轮可选规则”移动至【载具表】
骰更 将“属性可选规则”的“看透疯狂”、“精神固化”、“多重理智检定”移动至【疯狂表】

武器
列表 为武器列表增加“蒸汽朋克世界观模组”
更新
增 增加【增加防具表】
加 增加【载具表】

声明

原卡由秋叶EXODUS制作
原卡由秋叶EXODUS制作


原卡由秋叶EXODUS制作
重要的事情说三遍,这个卡不是我原创的!

此卡最开始改于咕咕改COC七版人物卡1.8.1最终版
期间经过多次更新,此次更新脱离咕咕改版版本。

贝尔sama喵QQ:1686891632

从咕咕1.8.1到现在的更新

为体力(Hit Points)增加当前体力/2的“目前重伤伤害”附表
为理智(Sanity)增加“今日损失”附表
为幸运(Luck)增加“幸运消耗可选规则是否启用”附表
为魔法(Magic Points)增加“使用过的魔法编号”附表
移动“格斗”中的“护甲”至属性表
为护甲(Armor)增加“覆盖位置”附表
移动“状态”“状态(State)”、“精神状态”的位置

增强“信用范围”“剩余职业点”“剩余兴趣点”存在感
删除“资产表”“初始现金”,增加“货币单位”,为“资产说明”分格

将“随身物品”“神话相关”“调查员精力”位置变更

增加“主流货币换算”

增加“法术一览”



将【属性和掷骰】表的“您的角色可能”移动至【人物卡】,并联系至“属性”
增加职业介绍框格
将【分支技能】的“艺术与手艺”、“科学”、“格斗”、“射击”移动至【人物表】
增强“状态(State)”、“精神状态”的存在感
增加“自定义艺术/手艺”的框格与介绍
增加任意特长加点参考框格与介绍
增加“角色口癖”,“小秘密”,“生活习惯”,“角色设定”




将【属性和掷骰】表的“您的角色可能”移动至【人物卡】,并联系至“属性”
增加职业介绍框格
将【分支技能】的“艺术与手艺”、“科学”、“格斗”、“射击”移动至【人物表】
增强“状态(State)”、“精神状态”的存在感
增加“自定义艺术/手艺”的框格与介绍
增加任意特长加点参考框格与介绍
增加“角色口癖”,“小秘密”,“生活习惯”,“角色设定”
增加“体格参考表”、增加“体格的作用”
增加“职业介绍”、增加“推荐关系人”
增加“八维属性”雷达图;增加“技能”雷达图
增加“理智参考规则”

增加“技能成功等级阶段介绍”图


技 增加“技能可选规则”:
能 -“专业技能:可以转移的技能优势”
更 -“可选规则:给技能等级按个保险”
改 -“语系地图”(来自维基百科)

增强“自定义职业”、“自定义职业本职技能”的存在感
增加“推荐关系人”列表
职 增加“职业介绍”列表


表 增加《克苏鲁的呼唤调查员伴侣》职业
更 增加《日本秘史》职业
改 增加日系特定规则《克苏鲁2010》职业
增加日系特定规则《克苏鲁与帝国》职业
增加日系特定规则《克苏鲁2015》职业

增加“各个属性的数字意味着什么?”、“每个属性的骰点骰子”

增加“属性可选规则”
属 -“花费幸运值”
性 -“回复幸运值”
和 -“看透疯狂”增加沼跃鱼
掷 -“精神固化”
骰 -“多重理智检定”
更 增加“追逐轮可选规则”
新 -“选择一条道路”
-“随机的险境和障碍”
-“突发险境”
-“猛踩油门”
和 -“看透疯狂”增加沼跃鱼
掷 -“精神固化”
骰 -“多重理智检定”
更 增加“追逐轮可选规则”
新 -“选择一条道路”
-“随机的险境和障碍”
-“突发险境”
-“猛踩油门”

为武器列表增加“类型”

将特殊武器介绍改为“注释”
为“术语解释”排版

增加“会造成惩罚骰的情况”
增加“特殊伤害解读”
增加受伤程度列表

增加“战斗轮可选规则”
-“先攻检定”
-“击晕”、“消耗幸运值来维持意识”
武 -“相杀”
器 -“无法得知伤害”
列 -“火力压制”
表 -“护甲调整”、“部位瞄准”
更 -“瞄准具”、“支架”
新 -“在战斗中移动”
-“全隐蔽”、“击穿掩体”
-“倒地”
-“毒性”
增加“毒剂示例”

增加“魔法可选规则”
-“克苏鲁神话技能的自发用法”
-“对单一目标造成物理伤害”
-“追逐怪物”
-“和死者交流”
版本号解释:年份 . 月份 . 本月第x次更新 . 该次更新下的小更新

记事本(之后可能会做的更新)

增加 重新整理技能雷达 有任何希望加入的功能
删除体格与伤害加深图标
“创建角色X问” 图的数值 ,不美观的问题,bug
等,都可以联
尝试添加其他更实用的东西
贝尔(QQ:1686
增加txt输出 美化人物卡
置在右侧
长”规则的例子
惩罚”改变字体颜色
ef0c9a7a81&topic=81502.0

【疯狂表】
物表】
物表】
次更新下的小更新
debug组成员
) 贝尔sama喵
格林
有任何希望加入的功能,不方便的东西
,不美观的问题,bug,独特的想法等 瓜皮术士
等,都可以联系我 剪网线
贝尔(QQ:1686891632)

感谢debug组成员
的大力协助

贝尔联系方式:QQ
1686891632

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