Professional Documents
Culture Documents
1. SISSEJUHATUS
Antud tunni käigus õpime Scratchi abil tundma koordinaatteljestikku ja selle veerandite
paigutust ning punkti koordinaate.
Tunni käigus õpime ka mõned uued mõisted: taust, sprait, kostüüm, programm
2. KASUTATAVAD VAHENDID
Tunnis läheb meil vaja internetiühendusega arvutit või nutiseadet ning veebilehte
scratch.mit.edu
(või ilma internetiühenduseta arvutit, kuhu on eelnevalt installitud mõni scratchi versioon).
3. TÖÖ ETAPID
Sissejuhatus
Koordinaattelgede /punkti koordinaatide/ koordinaattelgede veerandite kordamine
Veebilehe scratch.mit.edu avamine
Koordinaattelgede lõikepunktide leidmine Scratchi aknas
(soovi korral) koordinaattelgede joonistamine (spraidina)
Koordinaattelgede paigutamine Scratchi aknasse tausta või spraidina
Ülesannetega tutvumine
Ülesannete lahendamine (programmeerimise teel).
1
4. KORDAMINE: KOORDINAATTELJESTIK, PUNKTI KOORDINAADID, VEERANDID
Koordinaatteljestik koosneb kahest ristuvast arvteljest: abstsissteljest (x-telg) ja ordinaattteljest
(y-telg). Nende telgede lõikumispunktis asub teljestiku nullpunkt O(0;0).
Koordinaatteljestik jagab koordinaattasandi neljaks veerandiks:
I veerandis on x>0 ja y>0,
II veerandis on x<0 ja y>0,
III veerandis on x<0 ja y<0,
IV veerandis on x>0 ja y<0.
Iga punkti asukoht on koordinaatteljestikus määratud tema koordinaatidega.
Punkti koordinaadid näitavad, kui kaugel asub see punkt koordinaattelgedest.
Näiteks: punkti A (1;2) esimene, x-koordinaat ehk abstsiss, näitab, et A asub y-teljest 1 ühiku
kaugusel, tema teine, y-koordinaat ehk ordinaat näitab, et A asub x-teljest 2 ühiku kaugusel.
2
Joonis 1. Scratchi programmeerimiskeskkonna vaade
7. KOORDINAATTELJESTIKU PAIGUTAMINE
Järgmisena paigaldame programmiaknasse koordinaatteljestiku. Selleks on 2 võimalust
3
8A. SPRAIDI (KOORDINAATTELGEDE) JOONISTAMINE
Spraidiks nimetatakse Scratchis kõiki objekte, millega midagi programmi käigus toimub
(liikumine, suuruse või värvi või kuju muutmine vmt).
Uue spraidi loomiseks:
liigu suure valge akna all paremas nurgas olevale pintsli kujutisele ning kliki sellel hiirega.
Ekraani paremal poolel avaneb uus (ruuduline) aken, milles saad joonistada oma
Scratchi programmi jaoks vajalikke spraite
Lehe vasakul äärel on töövahendid: pintsel vabakäejoone jaoks, vahendid joonte,
ruutude/ristkülikute, ringide/ovaalide ja teksti lisamiseks. Olemas on ka kustutuskumm
ja palju muud
Hiirega vastavale vahendile liikudes ilmub ekraanile selgitav info
Lehe allääres saad valida värve
Vasakul allnurgas saab valida joone paksust
Üleval keskel on tagasivõtu nupp
Otsi ekraani vasakus ääres üles väike valge ristkülik ning vajuta hiirega selle all olevale
pintsli kujutisele
Ekraani paremal poolel avaneb uus aken, milles saad joonistada oma Scratchi programmi
jaoks vajalikke taustu ja kujundeid
Lehe vasakul äärel on töövahendid: pintsel vabakäejoone jaoks, vahendid joonte,
ruutude/ristkülikute, ringide/ovaalide ja teksti lisamiseks. Olemas on ka kustutuskumm
ja palju muud
Hiirega vastavale vahendile liikudes ilmub ekraanile selgitav info
Lehe allääres saad valida värve
Vasakul allnurgas saab valida joone paksust
Vasakul ülanurgas saad valida oma taustale nime
Üleval keskel on tagasivõtu nupp
4
9. KUJUNDITE PROGRAMMEERIMINE
Selleks, et Scratchis programmeerida ekraanil matemaatilisi kujundeid, tuleb appi võtta mitte üks,
vaid 2 vahendit: mingi sprait (nt kass), mille liikumist me programmeerime (mööda soovitud
kujundit) ja pliiats (leiad selle rohelist värvi plokkide alt), mida ekraanil küll näha pole, kuid mis
jätab spraidi liikudes järele nähtava jälje.
Programmi (skripti) tegemiseks kassi (spraidile) mine lehe ülaääres olevale kirjale "Skriptid" ning
klikka sellel hiirega.
Ekraanil avaneb programmeerimisvaade. Keset ekraani on värvilised klotsid, millest saab
moodustada programmi. Neist veidi paremal on programmi aken, kuhu saad lohistada ja
paigutada vajalikke programmi klotse üksteise järgi.
Meil läheb oma programmi jaoks vaja kolme värvi klotse, mis kannavad nime
"Sündmused", "Liikumine" ja "Pliiats".
5
Nende klotside abil, mis asuvad plokis "Sündmused" saab programme või alamprogramme
alustada. Ka meie programmi jaoks läheb kindlasti neist ühte vaja, nimelt rohelise lipuga klotsi
(vea see klots hiirega programmeerimisaknasse)
Plokis "Liikumine" asuvate siniste klotside abil on võimalik määrata kindlaks objekti (spraidi)
koordinaate – millises punktis liikumist alustab, kus lõpetab, kuidas pöörata, mitme võrra
muutub tema x- või y-koordinaadi väärtus jne. Meie esimese ülesande programmi jaoks oleks
sobilik valida alustuseks klots "mine x: …… y: …..”. Ning järgmiste ülesannete juures ka “muuda
x …. võrra” või “muuda y …. võrra” Esimene neist asetab spraidi etteantud koordinaatidega
punkti, teine liigutab teda vastavalt piki x või y telge
Rohelisest plokist “Pliiats” saame omale abivahendi, mis joonistab nagu pliiats ekraanile jälje
sinna, kus meie kass või mu sprait üle on liikunud (nagu tal oleks pliiats käes). “Pliiatsil” on 2
põhilist asendit: “pliiats all” olles jääb jälg järgi, “pliiats üleval” mitte. Lisaks on roheliste klotside
abil võimalik muuta “pliiatsi” joone värvi, paksust ja värvi läbipaistvust.
6
12. TÖÖ TULEMUSTE TUTVUSTAMINE KAASÕPILASTELE
Tutvusta oma loodud matemaatiliste kujundite joonistamise programme oma kaasõpilastele ja
tutvu teiste töödega.
Arutle klassikaaslastega selle üle, kuidas te etteantud ülesande täitmisega toime tulite:
Mida uut õppisite?
Kas ülesanne oli piisavalt jõukohane?