You are on page 1of 7

TÖÖLEHT

TEEMA: Koordinaadid (Scratch)


(Sama materjal koos piltidega on üleval veebilehel aadressil: LINK )

1. SISSEJUHATUS
Antud tunni käigus õpime Scratchi abil tundma koordinaatteljestikku ja selle veerandite
paigutust ning punkti koordinaate.
Tunni käigus õpime ka mõned uued mõisted: taust, sprait, kostüüm, programm

2. KASUTATAVAD VAHENDID
Tunnis läheb meil vaja internetiühendusega arvutit või nutiseadet ning veebilehte
scratch.mit.edu
(või ilma internetiühenduseta arvutit, kuhu on eelnevalt installitud mõni scratchi versioon).

3. TÖÖ ETAPID
 Sissejuhatus
 Koordinaattelgede /punkti koordinaatide/ koordinaattelgede veerandite kordamine
 Veebilehe scratch.mit.edu avamine
 Koordinaattelgede lõikepunktide leidmine Scratchi aknas
 (soovi korral) koordinaattelgede joonistamine (spraidina)
 Koordinaattelgede paigutamine Scratchi aknasse tausta või spraidina
 Ülesannetega tutvumine
 Ülesannete lahendamine (programmeerimise teel).

o Spraitide paigutamine koordinaatteljestikus etteantud kohtadesse (teljed,


veerandid)
o Kujundite joonistamine etteantud punktide abil Scratchis
o Etteantud matemaatiliste kujundite kujulise liikumistrajektooriga animatsiooni
loomine
 Oma töö salvestamine
 Oma töö tulemuse tutvustamine kaasõpilastele (ja õpetajale)

1
4. KORDAMINE: KOORDINAATTELJESTIK, PUNKTI KOORDINAADID, VEERANDID
Koordinaatteljestik koosneb kahest ristuvast arvteljest: abstsissteljest (x-telg) ja ordinaattteljest
(y-telg). Nende telgede lõikumispunktis asub teljestiku nullpunkt O(0;0).
Koordinaatteljestik jagab koordinaattasandi neljaks veerandiks:
 I veerandis on x>0 ja y>0,
 II veerandis on x<0 ja y>0,
 III veerandis on x<0 ja y<0,
 IV veerandis on x>0 ja y<0.
Iga punkti asukoht on koordinaatteljestikus määratud tema koordinaatidega.
Punkti koordinaadid näitavad, kui kaugel asub see punkt koordinaattelgedest.
Näiteks: punkti A (1;2) esimene, x-koordinaat ehk abstsiss, näitab, et A asub y-teljest 1 ühiku
kaugusel, tema teine, y-koordinaat ehk ordinaat näitab, et A asub x-teljest 2 ühiku kaugusel.

5. PROGRAMMEERIMISKESKKONNA SCRATCH AVAMINE


 Mine veebilehele scratch.mit.edu
 Juhul, kui see leht ei ole eesti keeles, mine lehekülje alläärde ning vali rippmenüü
keelevalikust eesti keel
 Programmi käivitamiseks vajuta hiirega kas rohelise mummu taustal olevale kassile või
vajuta ülaääres nupule "Loo"
 Sinu ees avaneb Scratchi programmeerimiskeskkond (vt siin all olevat pilti)

2
Joonis 1. Scratchi programmeerimiskeskkonna vaade

6. (NÄHTAMATUTE) KOORDINAATTELGEDE LÕIKEPUNKTI LEIDMINE


Ülesanne
Liiguta Kassi hiire abil programmi aknas. Kassi asukohta muutes näed akna allnurgas muutumas
tema asukoha koordinaate. Püüa asetada Kass sellisesse asukohta, et ta asuks koordinaatide
lõikepunktile O(0:0) võimalikult lähedale.
Kas kass on täpselt ekraani keskel? Põhjenda oma vastust.

7. KOORDINAATTELJESTIKU PAIGUTAMINE
Järgmisena paigaldame programmiaknasse koordinaatteljestiku. Selleks on 2 võimalust

 Joonistame ise koordinaatteljestiku (spraidina) – raskem variant (punkt 8A)


 Kasutame olemasolevat koordinaatteljestiku kujulist tausta valmistaustade hulgast
(kergem variant, punkt 8B)
Vali neist kahest see võimalus, mis tundub Sulle jõukohasem

3
8A. SPRAIDI (KOORDINAATTELGEDE) JOONISTAMINE
Spraidiks nimetatakse Scratchis kõiki objekte, millega midagi programmi käigus toimub
(liikumine, suuruse või värvi või kuju muutmine vmt).
Uue spraidi loomiseks:
 liigu suure valge akna all paremas nurgas olevale pintsli kujutisele ning kliki sellel hiirega.
 Ekraani paremal poolel avaneb uus (ruuduline) aken, milles saad joonistada oma
Scratchi programmi jaoks vajalikke spraite
 Lehe vasakul äärel on töövahendid: pintsel vabakäejoone jaoks, vahendid joonte,
ruutude/ristkülikute, ringide/ovaalide ja teksti lisamiseks. Olemas on ka kustutuskumm
ja palju muud
 Hiirega vastavale vahendile liikudes ilmub ekraanile selgitav info
 Lehe allääres saad valida värve
 Vasakul allnurgas saab valida joone paksust
 Üleval keskel on tagasivõtu nupp

8B. VALMIS TAUSTA KASUTAMINE


Taustaks ehk lavaks nimetatakse Scratchis liikuvate objektide taga olevat pilti.
Õpetus, kuidas Scratchi abil tausta joonistada järgneb siinsamas allpool:

 Otsi ekraani vasakus ääres üles väike valge ristkülik ning vajuta hiirega selle all olevale
pintsli kujutisele
 Ekraani paremal poolel avaneb uus aken, milles saad joonistada oma Scratchi programmi
jaoks vajalikke taustu ja kujundeid
 Lehe vasakul äärel on töövahendid: pintsel vabakäejoone jaoks, vahendid joonte,
ruutude/ristkülikute, ringide/ovaalide ja teksti lisamiseks. Olemas on ka kustutuskumm
ja palju muud
 Hiirega vastavale vahendile liikudes ilmub ekraanile selgitav info
 Lehe allääres saad valida värve
 Vasakul allnurgas saab valida joone paksust
 Vasakul ülanurgas saad valida oma taustale nime
 Üleval keskel on tagasivõtu nupp

4
9. KUJUNDITE PROGRAMMEERIMINE
Selleks, et Scratchis programmeerida ekraanil matemaatilisi kujundeid, tuleb appi võtta mitte üks,
vaid 2 vahendit: mingi sprait (nt kass), mille liikumist me programmeerime (mööda soovitud
kujundit) ja pliiats (leiad selle rohelist värvi plokkide alt), mida ekraanil küll näha pole, kuid mis
jätab spraidi liikudes järele nähtava jälje.
Programmi (skripti) tegemiseks kassi (spraidile) mine lehe ülaääres olevale kirjale "Skriptid" ning
klikka sellel hiirega.
Ekraanil avaneb programmeerimisvaade. Keset ekraani on värvilised klotsid, millest saab
moodustada programmi. Neist veidi paremal on programmi aken, kuhu saad lohistada ja
paigutada vajalikke programmi klotse üksteise järgi.
Meil läheb oma programmi jaoks vaja kolme värvi klotse, mis kannavad nime
"Sündmused", "Liikumine" ja "Pliiats".

5
 Nende klotside abil, mis asuvad plokis "Sündmused" saab programme või alamprogramme
alustada. Ka meie programmi jaoks läheb kindlasti neist ühte vaja, nimelt rohelise lipuga klotsi
(vea see klots hiirega programmeerimisaknasse)

 Plokis "Liikumine" asuvate siniste klotside abil on võimalik määrata kindlaks objekti (spraidi)
koordinaate – millises punktis liikumist alustab, kus lõpetab, kuidas pöörata, mitme võrra
muutub tema x- või y-koordinaadi väärtus jne. Meie esimese ülesande programmi jaoks oleks
sobilik valida alustuseks klots "mine x: …… y: …..”. Ning järgmiste ülesannete juures ka “muuda
x …. võrra” või “muuda y …. võrra” Esimene neist asetab spraidi etteantud koordinaatidega
punkti, teine liigutab teda vastavalt piki x või y telge

 Rohelisest plokist “Pliiats” saame omale abivahendi, mis joonistab nagu pliiats ekraanile jälje
sinna, kus meie kass või mu sprait üle on liikunud (nagu tal oleks pliiats käes). “Pliiatsil” on 2
põhilist asendit: “pliiats all” olles jääb jälg järgi, “pliiats üleval” mitte. Lisaks on roheliste klotside
abil võimalik muuta “pliiatsi” joone värvi, paksust ja värvi läbipaistvust.

10. PROGRAMMIDE KÄIVITAMINE JA TESTIMINE


 Programmi käivitamiseks vajuta hiirega ekraani ülaääres olevale pisikesele rohelisele
lipukesele.
 Juhul, kui sulle tundub, et sinu loodud matemaatilised kujundid ei paikne just päris seal,
kus vaja, võiksid oma programmi veidi muuta või täiendada.
 Peale täienduste tegemist käivita oma programm uuesti.

11. PROGRAMMI SALVESTAMINE


Oma programmi salvestamiseks kirjuta sellesse kasti, kus on praegu "Untitled" omale
meelepärane nimi

6
12. TÖÖ TULEMUSTE TUTVUSTAMINE KAASÕPILASTELE
Tutvusta oma loodud matemaatiliste kujundite joonistamise programme oma kaasõpilastele ja
tutvu teiste töödega.

 Arutle klassikaaslastega selle üle, kuidas te etteantud ülesande täitmisega toime tulite:
 Mida uut õppisite?
 Kas ülesanne oli piisavalt jõukohane?

13. KODUNE ÜLESANNE


Täpselt samamoodi võid programmeerida mõne animatsiooni, milles saad liikuvate objektide
trajektoorid anda ette nende koordinaatidega. Näiteks programmeerid nii ilutulestiku
uusaastaööl. Või lumesaju. Või sääseparve.

You might also like