You are on page 1of 11

Tunnikava „Lehviv lipp“ (Scratch)

Õppeaine ja -valdkond: kunstiõpetus, ainevaldkond: kunstiained

Klass, vanuse- või haridusaste: I kooliaste (aga sobib ka II kooliastmele kunsti või IT huviringi)

Tunni kestvus: 1-2 akadeemilist tundi, sõltuvalt õpilaste tasemest (kas lapsed on varem scratchi või arvutijoonistusprogrammidega kokku
puutunud või ei.)

Tunni teema (sh alateemad): Scratch Animeeritud lipu loomine kasutades programmeerimiskeskkonda Scratch (scratch.mit.edu).
(Antud teemat saab koolis hästi siduda mõne meie riigi jaoks olulise tähtpäevaga, mille puhul riigilipp heisatakse. Aga ka nt vahetult enne või
peale ekskursiooni Toompeale.)

Alateemad:
 Sissejuhatus
 Veebilehe scratch.mit.edu avamine
 Tausta joonistamine
 Lipu (spraidi) joonistamine
 Lippude paljundamine(kloonimine)
 Erinevatele lippudele erineva kuju andmine
 Programmeerimine (arvuti või nutiseadme abil)
 Programmi käivitamine
 (vajadusel) programmi või mõne lipu kuju parandamine
 Töö salvestamine
 Oma töö tulemuste esitlemine kaasõpilastele

Tase: üldhariduskooli algklasside õpilased

1
Autor: Marika Reinmets

Tunni eesmärgid: Tunni töö oodatavaks tulemuseks on Pika Hermanni tornis tuules lehviv liikuv sini-must-valge lipp.

Milliseid üld- ja ainepädevusi (sh läbivad teemad) toetatakse: tund toetab üldpädevustest õpipädevust, kultuuri- ja väärtuspädevust, sotsiaalset ja
kodanikupädevust, matemaatika-, loodusteaduste ja tehnoloogiaalast pädevust ning digipädevust.
Ainepädevustest aga kunstipädevust (väärtustab lähiümbruse, Eesti ja maailma kultuuripärandit) ja sotsiaalvaldkondlikku pädevust.

Tund toetab ka Riikliku õppekava läbivaid teemasid "Tehnoloogia ja innovatsioon", kuna õpilane kasutab õppimise ja oma töö tõhustamiseks IKT
vahendeid ning õpitarkvara ja teemat "Väärtused ja kõlblus.Kultuuriline identiteet“

Õpitulemused:
 õpilane arendab loovat mõtlemist ning käelist osavust ,
 õpilane tutvub programmeerimiskeskkonnaga Scratch
 õpilane saab aru mõistetest taust, sprait, kostüüm ja programm
 õpilane oskab joonistada scratchi joonistusvahendeid kasutades
 õpilane tunneb ära ja oskab õigesse järjekorda liigutada scratchi erinevaid programmeerimisplokke ekraanil
 õpilane suudab hinnata oma töö tulemust ning seda analüüsida (kas lipp on nagu „päris“)

Mõisted: Scratch, taust, sprait, kostüüm, programmiplokk, programm, programmeerimine

Õpilaste eelteadmised ja -oskused: õpilased võiksid omada algtasemel teadmisi arvutist (oskab avada vajaliku veebilehe, kasutada arvutihiirt jne).
Õpilastel, kes on juba varem puutunud kokku Scratchiga või mõne arvutijoonistuskeskkonnaga (nt Paint, Pain.net vmt) kulub ülesande läbimiseks
ca 45min. Õpilastel, kes pole varem arvutis joonistanud ega pole varem ka Scratchi kasutanud võib kuluda kuni 2x45min.

Eelnevalt vajalikud tegevused õpetajale ja õpilasele: missugused ettevalmistused peab õpetaja eelnevalt tegema (mööbli paigutus ruumis,
kirjutamine tahvlile, töölehtede koostamine ja paljundamine, programmide installeerimine jne).

2
Tunni läbiviimiseks peaks igal õpilasel olema kasutada kas arvuti või nutiseade. (Arvuti oleks mugavam).
Selleks, et kasutada Scratchi veebipõhist programmeerimiskeskkonda scratch.mit.edu, peaksid kõik arvutid/nutiseadmed olema juurdepääsuga
internetti kogu tunni jooksul.
Kõigis kasutatavates seadmetes peab olema Adobe Flash Player, muidu selles Scratchi veebilehte kasutada ei saa.

Juhul kui on vaid võimalus kasutada lauarvuteid või sülearvuteid ruumis, kus internetiühendus puudub, tuleks neisse arvutitesse eelnevalt
installida Scratchi off-line versioon (saab alla laadida scratchi kodulehelt)

Kindlasti tuleb enne üle kontrollida, kas neis arvutites, mida plaanitakse tunnis kasutada Scratch avaneb.

Õpetaja võiks enne tundi kindlasti ise praktiliselt läbi proovida sellise lihtsa animatsiooni tegemise (võtab aega mitte rohkem kui 30 min), juhul,
kui õpetaja pole sellise valdkonnaga varem kokku puutunud, siis on tal lihtsam õpilasi tunni ajal juhendada ja abistada kui vajadus tekib.

Tunniks vajalikud materjalid, vahendid, tarkvara ja veebiaadressid:


 Internetiühendusega lauaarvuti või sülearvuti, millel on olemas Adobe Flash Player
 Veebileht scratch.mit.edu/
 Või ilma internetiühenduseta arvuti, millesse on eelnevalt installitud mõni scratchi vanem offline versioon.
 Õpetaja jaoks projektori või smarttahvliga ühendatud arvuti

Tunni käik:

Tunni osad Tegevuste kirjeldused Tegevusele Õpetaja tegevus Õpilaste tegevus


kuluv aeg

I Ettevalmistus Õpetaja tuletab õpilaste meelde Õpilased avaldavad oma


 Sissejuhatus lähenevat (või äsjamöödunud) arvamusi selle kohta, mis
 Tähelepanu haaramine

3
 Häälestus Eesti lipu värvide 3 min tähtpäeva, mille korral tähtpäev on kohe tulemas (just
(eesmärgipüstitus, meeldetuletamine heisatakse riigilipp või kui on möödunud) või tuletada
motiveerimine) hiljuti käidud klassiga meelde Toompeal nähtud
 Eelteadmiste õppekäigul Toompeal, siis Pikka Hermanni. Õpilased
väljaselgitamine seda. Õpetaja küsib lastelt, kas vastavad õpetaja küsimustele
 Vajaminevate teadmiste nad teavad, milline näeb välja lipu värvide ja nende
kordamine
meie rahvuslipp ja millises paiknemise järjekorra suhtes.
järjekorras paiknevad lipu
värvilised triibud.
Õpetaja tutvustab õpilastele Õpilased saavad teada, mida
tänase tunni ülesannet (luua nad järgmise tunni jooksul
Tutvumine eelseisva arvutiprogramm, mis tekitab tegema hakkavad.
3 min
ülesandega. ekraanile tuules liikuva lipu
kujutise).
Oleks kena, kui õpetaja näitab
lastele suurelt ekraanilt kahte Õpilased vaatavad ekraanilt
tuules lehvivat lippu: päris lippude lehvimist
lippu (väike videokatkend,
link) ja mõnd Scratchi abil
animeeritud lippu (link)
Juhul kui õpilased pole
Scratchiga varem üldse kokku
Õpilased kuulavad õpetajat
puutunud, tutvustab õpetaja
(1 min)
(Scratchi põgus tutvustus) neile, mida Scratch endast

4
kujutab.

Õpetaja küsib õpilastelt,


millised võiks olla tegevuste Õpilased pakuvad välja
Ülesande võimalike järjekord, et nende ees seisnev võimalikke lahendusvariante,
lahendusteede ülesanne täide viia, kuulab ära kuidas ise sellist animatsiooni
5 min õpilaste poolt pakutud
läbiarutamine ning teha.
tegevuste järjestuse variandid ning nõustudes neist
kokkuleppimine mõnedega, või annab nõu neid
natuke teises järjekorras läbi Õpilased saavad ülevaate
viia või annab lõpuks sobivate sellest, mis järjekorras on
lahenduste puududes ise mõistlik erinevaid tegevusi
õpilastele ette soovitusliku teha.
järjekorra..

II Põhiosa Veebilehe scratch.mit.edu 1-2 min Õpetaja palub lastel minna Õpilased avavad oma arvutites
 Peab tagama tunni avamine arvutiga internetti ning avada veebilehe Scratch.mit.edu.
eesmärgi täitmise veebileht Scratch.mit.edu. Vajadusel muudavad keele
 Õppemeetodid Juhul, kui mõnes arvutis ei sätteid.
 Harjutamine, kinnistamine avane see leht eesti keeles, siis
ja/või rakendamine aitab õpetaja muuta lastel keele
sätteid.
Õpetaja selgitab õpilastele, Õpilased avavad oma ekraanil
Tausta joonistamine 10-20 min mida nimetatakse taustaks ning koha, kus saavad hakata ise
(sõltuvalt näitab lastele suurel ekraanil tausta joonistama oma

5
õpilaste ette, kuhu vajutada, et saaks animatsioonile, seejärel
tasemest) hakata ise tausta joonistama. hakkavad nad scratchi
joonistusvahendeid kasutades
(Juhul, kui tegu on õpilastega,
tausta joonistama
kes pole varem arvutis
joonistanud, selgitab õpetaja
suure ekraani abil lühidalt
(Õpilased kuulavad ja jälgivad
erinevate scratchi joonistus-
(5 min) õpetajat ning katsetavad ka
vahendite kasutamisvõimalusi
oma arvutiekraanil
skitseerides ise samaaegselt
joonistusvahendite võimalusi)
midagi (auto, inimene, lill vmt)
selgitustega samaaegselt )
5-10 min Õpetaja juhendab, kuidas Õpilased kuulavad õpetaja
Lipu (spraidi)
(sõltuvalt alustada spraidi (lipu) selgitusi, avavad siis arvutis
joonistamine
õpilaste joonistamist. spraidi joonistamise koha ning
tasemest) alustavad oma lipu (spraidi)
joonistamist

Peale lippude valmimist palub


Õpilased kontrollivad oma lipu
õpetaja lastel kontrollida, kas
1 min asendit ning vajadusel
lipp asub tausta suhtes täpselt
nihutavad seda hiirega natuke.
sellel kohal kus laps seda näha
sooviks. Juhul kui lipp pole
õiges kohas, soovitab õpetaja

6
lipu liigutamiseks hiire abil
lipu asukohta muuta.

2-5 min Õpilased kuulavad õpetaja


Õpetaja selgitab õpilastele, et selgitusi ning nendest
Lippude
liikuva pildi saamiseks on vaja, juhinduvalt paljundavad oma
paljundamine(kloonimine)
et lippe (spraite) oleks mitu ja lippu vähemalt 5x
eri kujuga ning informeerib
kuhu ja kuidas klikkida, et
avaneks hüpikaken spraidi
paljundamise võimalusega.
10-20 min
(sõltuvalt
õpilaste Õpetaja soovitab nüüd õpilastel
Erinevatele lippudele
tasemest) joonistusvahendeid kasutades Õpilased kuulavad õpetaja
erineva kuju andmine
soovitusi ning alustavad
(kostüümid) (nagu enne lippu joonistades)
muuta natuke iga lipu kuju nii, koheselt oma paljundatud
et see oleks teistest veidi erinev lippude kuju muutmist, et need
üksteisest erineksid.
ja näiks nagu liiguks. Õpetaja
mainib ka ära, et neid sama
spraidi erinevaid kujusid
nimetatakse „kostüümideks“
Soovi korral võib õpetaja
samaaegselt selgitustega ühe

7
lipu muutmise ka suurel
ekraanil ette näidata.
10-20 min Õpetaja on valmis nõu andma,
(sõltuvalt kui mõni õpilane abi vajab.
Programmeerimine õpilaste
tasemest)
(arvuti abil) Juhul kui antud klassi õpilaste Õpilased kuulavad hoolikalt
jaoks on see üldse elu 1.kokku- õpetaja selgitusi ning püüavad
puude scratchiga, tutvustab ka ise samaaegselt hiire abil
õpetaja lühidalt scratchi eri liigutada ja programmiks
värvi plokke ning nende seada.
võimalusi, näitab, kuidas luua
üksikutest klotsidest scratchi
programmi, mainides, et antud
ülesande lahendamiseks läheb
vaja vaid 3 tüüpi klotse:
Juhtimine, Sündmused ja
Välimus
Õpetaja selgitab lühidalt suurel
ekraanil näidates, kuidas
toimub programmi Õpilased alustavad oma
kokkupanek üksikutest programmi loomist scratchis,
plokkidest. vajadusel küsides nõu õpetajalt
Õpetaja on valmis appi tulema või konsulteerides üksteisega.
ja nõu andma, kui mõnes

8
arvutis see tegevus mingil
põhjusel ei õnnestu

Samuti võib õpetaja anda vihje,


et seda programmi võib teha ka
pikalt, kuid samahästi töötab
see ka siis, kui kasutada vaid 4
1 min erinevat klotsi õiges
järjekorras. Küsimus klassile:
millised klotsid need võiks
Programmi käivitamine olla? Õpilased käivitavad oma
Õpetaja palub programmi programmi, vajutades
käivitamiseks vajutada ekraani rohelisele lipukesele.
5-10 min ülaääres asuvale rohelisele
lipukesele.

(vajadusel) programmi või Õpilased alustavad oma


mõne lipu kuju Õpetaja soovitab lastel programmi testimist. Juhul kui
parandamine vaadata, kas nende lipud programm ei tee täpselt seda,
lehvivad ekraanil samamoodi mida peaks, teevad õpilased
nagu reaalses elus. Kui ei, siis muudatusi kas oma
2 min tuleks lastel mõelda, mida nad programmis või täiendavad
saaksid oma programmi/ endajoonistatud spraite
lippude juures muuta
Töö salvestamine

9
Õpetaja palub õpilastel oma Õpilased salvestavad oma
tööd salvestada scratchi programmi ja annavad sellele
veebikeskkonda, andes oma nime.
programmile nime.

Lisaülesanne kiirematele
Neile õpilastele, kes teistega
Oma tööga varem valmis
võrreldes oluliselt kiiremini
saanud õpilased alustavad
oma ülesandega toime tulid,
lisaülesande täitmist.
annab õpetaja lisaülesandeks
midagi muud veel ekraanil
liikuma panna (lind lendab üle
taeva, pilved liiguvad,
päikesekiired vilguvad vmt)

III Lõpetav osa Tunni jooksul loodud 5 min Õpetaja palub õpilastel nende Õpilased käivitavad oma
 Tunni animatsioonide omaloodud animatsioone arvutis omaloodud programmi
kokkuvõte/eesmärgi tutvustamine kaasõpilastele tutvustada. (rohelist lippu vajutades),
saavutuse kontroll kaasõpilastele. Selleks palub ta kõigil seejärel tõusevad nad oma laua
 Tagasiside/reflektsioon käivitada arvutis oma loodud tagant püsti, lükkavad tooli
(sh uute eesmärkide animatsioon ning siis oma laua laua alla ning hakkavad klassis
püstitamine)
tagant püsti tõusta, tool laua ringi liikuma, et tutvuda
 Kodutöö
alla lükata ning klassis ringi kaasõpilaste loodud
liikudes tutvuda kaasõpilaste animatsioonidega.

10
töödega. Õpilased lähevad oma
Tagasiside ülesande kohtadele tagasi ning püüavad
kohta. 2-5 min hinnata, mis oli selle ülesande
Tutvumisringi järel palub
juures kõige keerulisem ning
õpetaja õpilastel taas oma
mida oleks võinud teha
kohale suunduda ja hinnata,
paremini või teistmoodi.
mis oli selle ülesande kõige
keerulisem ning mida oleks
võinud teha paremini või
Koduse ülesande andmine 1 min Õpilased jätavad meelde või
teistmoodi.
kirjutavad omaloodud ja
. Õpetaja soovitab õpilastel salvestatud programmi nime
meelde jätta oma loodud omale päevikusse, et oleks
programmi nime, et lapsed võimalik seda hiljem üles leida
saaksid õhtul kodus oma töö koduses arvutis..
scratchi kodulehelt üles otsida
ning ka oma vanematele
näidata.

Hindamine: õpilaste hindamisel arvestatakse nende õpilase töössesuhtumist, loomingulisust, suutlikkust oma ülesanne lõpuni viia, rühma- või
paaristöö korral lisaks ka meeskonnatöö oskust.

11

You might also like