Professional Documents
Culture Documents
Seminarski Dizajniranje Korisnickog Interfejsa
Seminarski Dizajniranje Korisnickog Interfejsa
Uvod.......................................................................................................................................................3
Historija GUI-a........................................................................................................................................4
Principi dizajniranje korisničkog interfejsa.............................................................................................5
Forma.................................................................................................................................................5
Razumljivost sadržaja.........................................................................................................................5
Estetika...............................................................................................................................................5
Oblikovanje korisničkog interfejsa.........................................................................................................6
Proces oblikovanja korisničkog interfejsa...........................................................................................6
Razvoj interfejsa.....................................................................................................................................7
Dizajn..................................................................................................................................................7
Implementacija..................................................................................................................................8
Evaluacija...........................................................................................................................................8
Ponavljanje.........................................................................................................................................8
Dizajniranje korisničkog doživljaja......................................................................................................9
Zaključak..............................................................................................................................................10
Literatura.............................................................................................................................................11
Uvod
GUI (Graphical User Interface) predstavlja grafički korisnički interfejs, odnos softversko
okruženje koje omogućava adekvatnu komunikaciju između korisnika i kompjutera kroz slike,
prozore, ikonice i menije. Cilj grafičkog korisničkog interfejsa jeste da poboljša djelotvornost I
omogući korisniku jednostavno korušćenje određenog programa. Tako bi smo mogli reci da
GUI predstavlja informacije i akcije koje su dostupne korisniku kroz određene vizuelne
segmente kao što su boja, pozicija i simetrija nasuprot interfejsu koji se zasniva na
tekstu i tekstualnoj navigaciji. Direktnom manipulaciom grafičkih elemenata obično se izvode
određene akcije.
Historija GUI-a
Začeci grafičkog korisničkog intefejsa se mogu naći još kod Vannevar Busha, naučnika i
futuriste koji je radio za Massacuhsetts Institute of Tecnology (MIT) tokom Drugog svjetskog
rata. Bush je 1945. godine konstruisao mašinu Memex koja je mogla da organizuje i
klasifikuje članke iz stručnih časopisa. Memex je trebalo da predstavlja informacijski sistem
za metodično sortiranje teksta po principu relacija nastalih na ideji Bushovih asocijacija. U
svom eseju „As we may think“, objavljenom u julu 1945. godine u izdanju The Atlantic
monthly, Bush vizionarski predviđa kako će budući sakupljači informacija koristiti
kompjutersku napravu Memex, koja će biti opremljena dugmićima i polugama koji mogu
pristupiti povezanim podacima.
Početkom 1963. godine Ivan Sutherland, student MIT-a, razvio je program za svoju
doktorsku disertaciju pod nazivom Sketchpad (tabla za crtanje), koja je omogućavala
direktnu manipulaciju grafičkih objekata na CRT monitoru koristeći svjetlosnu olovku. Njegov
koncept je uključivao sposobnost zumiranja displeja, dio memorije za čuvanje objekata i
sposobnost crtanja preciznih linija i uglova na ekranu. Douglas Engelbart se smatra ocem
korisničkog interfejsa, studirao je na Stanford Research Institute gdje je osnovao
Augmentation Research Center. Do sredine 1960-ih je stvorio set izuma, uključujući i onaj o
segmentaciji ekrana kako bi se lakše koristili dokumenti. Takođe je izumio prvi primitivni miš
1968. godine i predstavio ga na Fall Joint Computer Conference u San Francisku. Nazvan je X
- Y Position Indicator, a nalazio se u maloj kutiji sa točkićima koji je pomjerao kursor na
ekranu kretajući se horizontalno. Engelbartov miš sa vidljivim kursorom je bio jedini preostali
izum koji je bio neophodan za razvoj korisničkog interfejsa
Principi dizajniranje korisničkog interfejsa
Forma
Kako bi lakše radili sa informacijama i kako bi one bile pregledne, skoro svaki sistem se
djeli na određene djelove. Jedan važan koncept dizajniranja interfejsa jeste kako će djelovi
sistema biti raspoređeni. Pretežno se djele na tri djela. Prvi dio pretežno je namjenjen za
navigaciju. Drugi dio je namjenjen radu korisnika, dok je treći dio namjenjen podacima o
radu korisnika. Ono što je jako bitno jeste imati dobru podjelu kroz cijeli sistem. Ukoliko u
svim formama imamo iste djelove rad korisniku će biti mnogo lakši i jednostavniji. Ono šta je
cil navigacije jeste da omogući korisniku manje prelaza iz cjeline u cjelinu da bi završio svoj
posao. Da bi se to omogućilo potrebno je upotpunosti shvatiti sistem koji se načinjava.
Razumljivost sadržaja
Ono što treba da korisnički interfejs omogući jeste dostupnost informacija. Važno je da u
svakom trenutku korisnik zna gdje se nalazi i odakle je došao, a to postižemo sa jasnim
naslovima, ne važno da li se radi o glavnoj strani ili drugima. Ono što je takođe važno jeste i
datumi postavljanja informacija, radi njihove validnosti. Isto toliko je važno i da su podatci
jasno definisani, da ne bi došlo do zabune. Ukoliko postoje dvosmisleni podaci (kao što su
datumi koji se različito tumače kod nas i u SAD) potrebno je objasniti koje je tačno značenje.
Estetika
Možemo reći da je estetika jedan od važnijih principa korisničkog interfejsa. Ukoliko
korisnika zatrpamo sa bezbroj informacija i bezbroj polja za popunjavanje, pobjeći će. Ono
što je važno jeste da interfejs bude prijatan za oko korisnika. Jednostavnost je ono što je
potrebno za dobar interfejs. Naravno, uvjek imamo dva mišnjenja: mišljenja početnika i
mišljenja eksperta.
Ekspertima bi bilo odlično rješenje da je površina prekrivena sa svim informacija, jer bi brže
obavljali posao, dok početnim korisnicima to stvara konfuziju u glavi. Ono što estetika
uključuje jeste i dizajniranje teksta. Font koji se koristi trebao bi biti izabran u zavisnosti
kojim korisnicima je namjenjen. On ne bi trebao biti previše velik, isto tako ni previše
malen. Boje je potrebno koristiti samo ako imaju neki cilj (da naglase određen dio ili izazovu
neku emociju). Cilj estetike teksta jeste da je prijatan za oči čitaoca.
Oblikovanje korisničkog interfejsa
Prvo i osnovno je važno razumjeti koncept projekta, to znači započeti istraživanje poslovne
domene, ciljanih korisnika, audionika te postići razumijevanje „za što“ i „kako“ će se softver
koristiti.
Dobro osmišljen korisnički interfejs jedan je od ključnih uslova koji određuje kriterij
zadovoljstva softvera kod korisnika. Kvalitetan korisnički interfejs počiva na dobroj
organizaciji sadržaja, ekonomičnom načinu prikaza svake komponente, učinkovitom
korištenju vizualnih elemenata I djelotvornoj interakciji. Prilikom izrade korisničkog
interfejsa, treba se voditi trima osnovnim principima: osigurati jasnu i konzistentnu
organizacijsku strukturu, maksimizirati učinkovitost minimalnog broja zadataka, prezentaciju
prilagoditi mogućnostima korisnika. Kvalitetan interfejs mora osigurati primjeren prijelom
teksta, čitkost, pozadinu koja nije napadna i upadljiva, primjerenu tipografiju te mogućnosti
višeslojnih prikaza, višestruke načine prezentacije podataka, višestruke apstrakcije,
simultane alternativne prikaze i linkove i sl. Dobar dizajn korisničkog sučelja potiče
jednostavnu i prirodnu interakciju korisnika i sustava i pomaže korisniku da izvrši zadane
zadatke. S druge strane, loše dizajnirano korisničko sučelje može uzrokovati pogreške
korisnika pri korištenju sustava.
Razvoj interfejsa
Razvoj interfejsa
Dizajn
Implementacija
Prototip:
Jeftin, jednostavnija implementacija
Male vjerodostojnosti: papir
Srednje verodostojnosti: HTML, Visual Basic
GUI tehnike implementacije
Ulazno/izlazni modeli
Toolkits
UI builders
Evaluacija
Evaluacija testira prototip
Ekspertska evaluacija
Heuristika i vise prolazaka
Prediktivna evaluacija
Testiranje inženjerskog modela ( simualcija korisnika )
Empirijska evaluacija
Posmatranje korisnika
Ponavljanje
Možda najbitniji element ovakvog pristupa je iterativni dizajn. To znači da se
prethodno definisana sprega ne izvršava samo jednom.
Koristeći rezultate evaluacije, obavlja se redizajn interfejsa, pravi novi prototip ponovo
izvršava evaluacija.
Tehnike koje su optimizacija procesa iterativnog dizajna:
Upotreba principa dizajna smanjuje broj iteracija i poboljšava dizajn; Jeftiniji prototipi
smanjuju cijnu svake iteracije, ali nikada se ne dobije odmah pravo rješenje.
Dizajniranje korisničkog doživljaja
Dizajn korisničkog doživljaja ili UX dizajn (engl. User eXperience design) je dizajn usmjeren na
postupak povećanja zadovoljstva korisnika, odnosno korisničkog doživljaja kroz proizvod
poboljšane upotrebljivosti i pristupačnosti. Dizajn korisničkog doživljaja obuhvata
tradicionalni dizajn na relaciji čovjek-računar (engl. „HCI“) i proširuje ga sagledavanjem svih
aspekata proizvoda ili usluge onako kako ih korisnici vide.
Područje dizajna korisničkog doživljaja konceptualna je disciplina dizajna i ima svoje korijene
u ljudskim čimbenicima i ergonomiji, polju koje se od kasnih četrdesetih godina prošlog
stoljeća, usredotočava na interakciju između ljudskih korisnika, strojeva i kontekstualnih
okruženja za dizajniranje sustava koji se bave iskustvom korisnika. Uz proliferaciju računara
na radnom mjestu početkom 1990-ih, korisničko iskustvo (doživljaj) postalo je briga za
dizajnere. Donald Norman, arhitekt korisničkih iskustavaje izradio pojam "korisničko
iskustvo/doživljaj" i uveo ga u širu publiku.
Zaključak
- https://hr.wikipedia.org/wiki/Grafičko_korisničko_sučelje
- http://www.webnstudy.com/tema.php?id=korisnicki-interfejs
- https://madcama.wordpress.com/2012/03/28/graficki-korisnicki-interfejs/
- http://searchwindevelopment.techtarget.com/definition/GUI
- https://www.webopedia.com/TERM/G/Graphical_User_Interface_GUI.html