You are on page 1of 41

ALIEN 2179

a Halál kísértése szerepjáték

Tartalomjegyzék

Képzettségek listája

Harci 3.oldal

Fizikai 5.oldal

Szociális 6. oldal

Technikai 10. oldal

Tudományos 13. oldal

Előnyök-hátrányok

Szociális-mentális 18.oldal

Hátrányok 18.oldal

Előnyök 22.oldal

Fizikai-harci 26.oldal

Hátrányok 26.oldal

Előnyök 28.oldal

Háttér 30.oldal

Hátrányok 30.oldal

Előnyök 33.oldal

Szintetikus hátterek

Típusok 36.oldal

Előnyök 38.oldal

Hátrány 39.oldal

Képzettség és Előny-hátrány lista 2


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Képzettségek listája:

Harci

Fizikális
Harcművészet (Ügyesség) (Fejlesztett)
(pl: kung-fu, taek wan do, thai-boksz stb.)
Járatos vagy valamilyen típusú harcművészetben. Automatikusan, harcművészeti szint + erő,
vagy ÜGYESSÉG*d6 sebzéssel tud a karakter sebezni. Magában foglalja a közelharci fegyverek
használatát is. Amennyiben harc közben, a karakter közelharci fegyvert használ, és sikeres a
támadása, akkor a fegyver sebzés értékével sebez.
(Automatikusan ad Atlétikára és Kitérésre 1-1-et)

Hajítófegyverek (Erő)
(gránát, kés, darts, szike stb.)
Minden, olyan jellegű kés, darts, dobó csillag stb., ami hajítással válik halálossá. Ide tartozik a
gránátok dobása is.

Közelharc (Ügyesség)
(kés, pusztakéz, birkózás, fejsze, kard, karmok)
A karakter részt vett már néhány bunyóban, megfelelően tudja használni az öklét, lábát, netán ha kés,
bokszer vagy szék kerül a keze ügyébe, akkor sem illetődik meg. Ezzel a képzettséggel lehetséges a
pusztakezes harc, vagy bármilyen közelharci fegyver használata; a sebzés a fegyver értékétől függ,
illetve pusztakéz esetén Erő*d4. A hárítás és támadás egyaránt lehetséges a képzettséggel.

Kitérés (Ügyesség)
(fedezékbe húzódás, földre vetődés)
Távolsági fegyverek elleni védekezésre alkalmas képzettség. A játékosnak a lehetséges fedezékek által
befolyásolt célszámra kell dobnia. Sikeres dobás esetén a távolsági fegyvert használó célszámát
növeli. Részleteket lásd a Harc fejezetnél (23. oldal).

Képzettség és Előny-hátrány lista 3


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Fegyveres
Pisztolyok (Ügyesség)
(könnyű, nehéz, kábító):
Az összes pisztoly típusú fegyver ismerete és alkalmazása, illetve alap szintű karbantartása.

Géppisztolyok (Ügyesség)
(Uzi):
Az összes géppisztoly típusú fegyver ismerete és alkalmazása, illetve alap szintű karbantartása.

Sörétes puskák (Ügyesség)


(rövid csövű, Ithaca):
Az összes sörétes puska ismerete és alkalmazása, illetve alap szintű karbantartása.

Mesterlövész puskák (Ügyesség)


(m42a, WY Hunter):
Az összes mesterlövész fegyver ismerete és alkalmazása, illetve alap szintű karbantartása.

Rohampuskák (Ügyesség)
(m41a impulzus karabély, tradex):
Az összes rohampuska, köztük a tengerészet kedvencének az M41-A-nak ismerete és alkalmazása,
illetve alap szintű karbantartása.

Nehézfegyverek (Ügyesség)
(gránátvetők, lángszórók, rakétavetők, Smart Gun):
Az összes nehézfegyver, köztük a rakétavetők, lángszórók, gránátvetők és a Smart Gun kezelése
ismerete és alkalmazása, illetve alap szintű karbantartása.

Energiafegyverek (Ügyesség)
(lézerpuskák, plazmakarabélyok, sínágyú):
Az összes energia alapú fegyver, lézerpuskák, plazmakarabélyok kezelése ismerete és alkalmazása,
illetve alap szintű karbantartása.

Képzettség és Előny-hátrány lista 4


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Fizikai

Mentális:
Akaraterő (Hidegvér)
(kínzás ellen, parancsnoklás ellen, csábítás ellen)
A különböző fizikai és lelki hatásokkal szembeni ellenállás mutatója, kezdve a rafinált csábítástól
egészen a kemény kínvallatásig.

Túlélés (Intelligencia)
(élelemszerzés, táborállítás, térkép alapján tájékozódás)
A nehéz terepen való életben maradást segíti, magasabb képzettség esetén akár mások túlélését is
biztosíthatja a karakter. Egyszerre jelenti a burjánzó dzsungelben történő vadászatot, és a hatalmas
ipari város romjai közötti túlélést. Ez a képzettség teszi lehetővé a térképek olvasását is.

Fizikai:
Atlétika (Fizikum)
(mászás, futás, ugrás, esés)
Alapvetően magában foglal minden fizikai cselekvést: mászás, esés, ugrás, futás. Olimpikonok,
katonai felderítők és társasági ninják sajátja.

Éberség (Észlelés)
(figyelem, megérzések, őrség)
Megmutatja, hogy mennyire figyel oda a karakter a részletekre, észleli környezete változásait, vagy
feltűnnek neki az „oda nem illő" részletek. Vonatkozik mind az érzékszervi figyelemre, mind pedig az
intuíciókra. Ez a képzettség alkalmas arra, is, hogy az alapvető funkciókat használni lehessen a
mozgásdetektorokon.

Lopakodás (Ügyesség)
(hangtalan mozgás, fegyverrejtés, besurranás, észrevétlen követés)
Az észrevétlen mozgás, rejtőzés, illetve álcázás képzettsége. Igazi mesterei a katonaság
mesterlövészei, a társasági ninják, valamint a Xenomorphok.

Rablás (Ügyesség)
(zsebtolvajlás, kézi zárak feltörése):
Az utcán használt legalapvetőbb képzettség, ami egyszerű zárak feltörése, zsebtolvajlás, és más nem
túl legális cselekedet végrehajtásában segít.

Képzettség és Előny-hátrány lista 5


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Zéró-g mozgás (Ügyesség)


(űrséta, nehéz környezeti viszonyok közötti szkafanderes mozgás):
A karakter kiképzése lehetővé teszi számára, hogy különleges helyzetben, jellemzően az átlagostól
eltérő gravitációs környezetben is mozgásképes tud maradni.

Szociális

Ismeret
Alvilág ismerete (Hidegvér)
(napperek, drogok, fegyverek, tiltott áruk, orgyilkosok ismerete)
Ezzel a képzettséggel a karakter eligazodik az alvilágban, ismeri annak szabályait, és használni tudja
eszközeit, ha szüksége lenne rá. Ki tudja deríteni, hogy kik a helyi főnökök, milyen környékeket kell
elkerülni, hol lehet eladni és beszerezni illegális holmikat.

Etikett (Intelligencia)
(társasági, katonai, kolónia, viselkedés):
Ezzel a képzettséggel rendelkező karakterek teljes mértékig tisztában vannak a cégek, katonai
szervezetek működési rendszerével és szabályaival. Leginkább olyankor kell alkalmazni, ha hivatalos
ügyek intézése zajlik. Például egy társasági csapat biztosításához katonai kíséretet kérvényezni és
elintézni, hogy meg is kapják. Ezen felül minden társadalmi érintkezésre ugyancsak Etikettet kell
dobni, hogy a megfelelő módon viselkedjen a karakter.

Diplomácia (Hidegvér)
(kiegyezés, túsztárgyalás, politika):
Kényes helyzetek kezelésére vonatkozó képzettség, ami alkalmas minden olyan szituáció
megoldására, ami leginkább szociális lépéseket igényel. Komolyabb cégek közötti tárgyalások
levezetése, ellenséges kolónián folytatott békeküldetés teljesítése. Alapvetően annak a képessége,
hogy felkészülten tudjon a karakter helytállni egy nem fegyveres jellegű konfliktus megoldására.
Magába foglalja az etikettet is és a kultúrák ismeretét.

Nyelvismeret (Intelligencia)
(angol, kínai, orosz, német, francia)
Az Alien világának legelterjedtebb nyelve az angol, de ezen felül számtalan náció megtartotta és
rendszeresen használja saját nyelvét is. A leggyakoribb a német, orosz, kínai és japán, de ezen kívül

Képzettség és Előny-hátrány lista 6


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
sokan értik a spanyolt és franciát is. Minden szintje a képzettségnek ad egy plusz nyelvismeretet, 0-ás
értékkel csak az anyanyelvét beszéli a karakter.

Harcászat (Intelligencia)
(flottaszervezés, behatolás, taktika, rajtaütés):
A harcászat alapvetően egy elméleti tervezés, aminek segítségével össze lehet szervezni csapatok
mozgását. Ugyanúgy alkalmas arra, hogy kis egységeket megfelelő terv alapján beküldhessen a
hadnagy egy épületbe, mint hogy összecsapó fregatt flották stratégiai lépéseit elvégezze. Ezt a
képzettséget többféleképpen lehet használni. Amennyiben szemben álló két parancsnok között megy a
küzdelem, akkor dobatni kell mind a kettő parancsnoknak Harcászat + Intelligencia próbát, és aki
többet ért el, annak van előnye a másikkal szemben, és szerez valamekkora előnyt a csatában. Ezt
addig kell ismételni, ameddig a két fél közül az egyik el nem ér annyi győzelmet, mint a másik
harcászat képzettsége. Ha sikerül annyiszor túldobni a másikat, amekkora a Harcászat képzettsége,
akkor sikerült totális győzelmet aratni felette. Ezt a fajta Harcászat képzettség használatot azért
óvatosan érdemes kezelni, és csak azért, hogy gyorsabban le lehessen játszani komolyabb ütközeteket.
Minden alkalommal figyelembe véve a szemben álló felek esélyeit, erejét, létszámbeli különbségeit és
felszereléseit. A mesélő feladata, hogy ne jöjjenek ki teljesen irreális események. Pl. egy gyalogos kiírt
egy egész bolygónyi éhínség lázadót.

A másik eset arra vonatkozik, amikor egy adott feladat megoldására dob egy parancsnok. Ilyen lehet a
behatolás egy túszokkal telezsúfolt kolónia épületbe, vagy egy rajtaütés egy meglepett kereskedelmi
hajó legénységén. Ilyenkor, ha a parancsnok sikeresen megdob egy Harcászat + Intelligencia próbát,
akkor akár kaphat a feladatot végrehajtó bevetési csapata +1-et minden, az akció alatt történő dobására,
ami kb. az adott helyzetig tart. Általában ez az előny 5-10 percen át tart, vagy legfeljebb 1 jelenetig. A
Harcászat dobás nehézségi célszáma függhet a hely ismeretétől, a terepviszonyoktól stb.

Jogtudomány (Intelligencia)
(bírósági eljárások, ügyvédi védelem, vád felépítése, jog ismerete):
A törvények ismeretének képessége. Akik járatosak ebben a képzetségben, azok számára nem okoz
gondot, hogy tudják, mikortól járnak tilosban és miért mekkora büntetés jár; legyen az egy társasági
komplexum mindennapi életének megzavarása, vagy gyalogságtól való dezertálás. A képzettséggel
rendelkező karakter alkalmas továbbá akár védő ügyvédi, akár bírói, vagy ügyészi feladatok ellátására.

Képzettség és Előny-hátrány lista 7


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Ráhatás
Megfélemlítés (Hidegvér)
(félelemkeltés, burkolt fenyegetés, zsarolás)
Két fő típusa a fizikai, illetve a pszichológiai fenyegetés; a képzettséghez rendelt tulajdonság ennek
függvényében változhat. Sikeres próba esetén a karakter gyors és kíméletlen módon tudja valamire
rávenni áldozatát. A megfélemlítésnek Akaraterő próbával lehet ellenállni.

Rábeszélés (Hidegvér)
(meggyőzés, érvelés, csábítás, blöffölés, hazugságok, segítségkérés)
A karakter karizmájának, beszélőkészségének, megjelenésének kihasználásával rá tudja venni
környezetét, hogy azt tegye, amit ő akar. Egyaránt használható egy nő elcsábításához, vagy egy
kampánybeszéd előadásához.

Művészet (változó)
(zeneszerzés, festészet, rajzolás, költészet, origami):
Valamilyen előadói műfajban járatos a karakter, legyen az szájharmonikázás, vagy éneklés, festészet,
költészet, teljesen mindegy; jobban rosszabbul, de ért hozzá és van némi ismerete a szakmában
lévőkre vonatkozóan. Alapvetően minden média sztár ezt használja, hogy csak őt egye a kamera.

Szakma
Üzlet (Hidegvér)
(alkudozás, értékbecslés, cégek ismerete, áruismeret, tárgyalás)
Az üzleti kultúra ismerete, alkudozás és értékbecslés. Ezt a képzettséget kell használni nagyüzemek
adásvételénél, valamint alvilági seftelések során is. Érdemes mellé felvenni az Alvilág ismerete vagy
Diplomácia képzettséget.

Szórakoztatás (Hidegvér)
(riporterkedés, bűvészet, zenélés, standup comedy, szereplés, előadás):
A képzettségnél el kell dönteni, hogy milyen jellegű a szórakoztatás. Alapvetően arra, használják,
hogy valakit, vagy valakiket szórakoztassanak.

Képzettség és Előny-hátrány lista 8


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Szerencsejáték (Hidegvér)
(fogadások, kártya, kaszinó)
A XXIII. században is nagy sikere van a különféle szerencsejátékoknak milliomosok és utcai
szélhámosok között egyaránt. Nem egy szerencselovag van az űrben, aki egy csillagközi
pókermeccsen akarja megcsinálni a „nagy dobást".

Tanítás (Intelligencia)
(matek, kolónia történelem, egyetemi dékán):
A képzettség segítségével képes vagy átadni a saját tudásodat és képezni másokat. Alapvetően a
kolónia iskolák tanítói, egyetemi professzorok járatosak a képzettségben.

Vallatás (Hidegvér)
(kínzás, kikérdezés, pszichikai terror)
Minden olyan módszer ismerete, ami segít megtörni valakinek az akaratát; kezdetben csak fizikai
fájdalommal, később lelki gyötréssel. Gyakori kiegészítője a Pszichológia vagy Megfélemlítés.
Ellenállni Akaraterő próbával lehet.

Irányítás (Hidegvér)
(parancsnoklás, utasítás, cégvezetés, munkabeosztás, bányavezetés)
Katonák csatatéren történő irányításától kezdve a cégnél dolgozó alkalmazottak munkára sarkallásáig,
minden olyan helyzetben alkalmazható képzettség, amikor egy csapatnak a cselekedeteit kívánja
befolyásolni, összehangolni a karakter. A célszám változhat a feladat nehézségétől, attól hogy a
csoport tagjai mennyire képesek együtt dolgozni. Amennyiben sikerül az Irányítás + Hidegvér próba
akkor a „beosztottak" nem csak koordináltan fogják teljesíteni a feladatot, de adott esetben még
kaphatnak bónuszt is (1-3 között) a közös tevékenységre.

Felderítés (Észlelés)
(nyomozás, kihallgatás, adattok begyűjtése, információszerzés):
A képzettség alkalmassá teszi a karaktert arra, hogy talált nyomok alapján és bizonyítékok
segítségével kideríthesse, hogy mi történt. Szolgálhat arra is, hogy kiderítsd mi merre található, hol
lehet beszerezni különböző dolgokat, ki merre szokott előfordulni. Alkalmas arra, hogy egy gyilkosság
helyszínéből következtess arra, hogy mi történt, de lehetőséget ad arra is, hogy valakit megtalálj.

Képzettség és Előny-hátrány lista 9


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Technikai

Android technológia (Intelligencia) (Fejlesztett)


(javítás, átprogramozás, új típus tervezése):
A XXIII. század csodája az Android technológia. Magába foglalja nem csak a tökéletes ismeretét az
egyes Android típusoknak, de alkalmas újabbak tervezésére, meglévők javítására, programozására,
fejlesztésére. Értékes szaktudás, ami komoly anyagi támogatással jár. E képzettség nélkül semmilyen
szinten nem lehet androidokat programozni, javítani (egyedül Programozással lehet, a szintetikust
feltörve, némi információt kicsikarni). A képzettség alkalmassá teszi a karaktert, hogy újabb típusokat
tervezzen.
(Automatikusan ad Programozásra és Biológiára 1-1-et)

Biztonságtechnika (Intelligencia)
(zárfeltörés, behatolás, automata védelmi rendszerek telepítése, kamerák és riasztók hatástalanítása
vagy bekapcsolása, liftek vezérlése, biztonsági kártyák készítése):
Elektronikus és mechanikai biztonságtechnikai eszközök kezeléséhez, telepítéséhez vagy feltöréséhez
használt képzettség. Az egyszerű ajtózáraktól, a térfigyelő kamerákig mindenre kiterjeszthető ismeret,
amelyhez természetesen megfelelő eszközök megléte szükséges. Ide tartozik az automata robot aggyal
rendelkező ágyúk üzemeltetése is.

Fegyver és vértjavítás (Ügyesség)


(lő táv javítás, tárkapacitás növelés, vértezet karbantartás):
Speciálisan a fegyverek és vértek javítására és szerelésére szolgáló képesség, amivel rendbe tudod
hozni az elromlott, besült fegyvereket. Személyre tudod igazítani a vérteket, illetve módosítani tudod
azokat, hogy jobbak legyenek.

Programozás (Intelligencia)
(adatkeresés, számítógépes rendszerek feltörése, illetve biztosítása)
Mindenféle számítógépes rendszerek koordinálása és feltörése. Magasabb szinten komoly
számítógépes hálózat karbantartása, legmagasabb szakértői a Mesterséges Intelligenciákat (MI)
programozó mérnökök, illetve maguk a Mesterséges Intelligenciák.

Robbantás (Intelligencia)
(c-19, gránát füzér, folyékony robbanószer)
Különböző robbanóanyagok ismerete és használati módja. Töltetek megfelelő elhelyezése, élesítése és
hatástalanítása.

Képzettség és Előny-hátrány lista 10


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Bányászat (Erő)
(aszteroida bányászat, külszíni fejtés, járatvágás, mélytengeri bányászat):
Az ismeret lehetővé teszi a bányászat tudományának alkalmazását. A karakter képes eligazodni a
bányák típusai között, meg tudja határozni egy barlang vagy járat veszélyességét. Alacsonyabb szinten
egyszerű „vájár”, magasabb szinten már igazi tapasztalt vezető bányász képességekkel rendelkezik a
karakter; meg tudja határozni a bánya, tárna szerkezetét, el tud igazodni egy bonyolultabb
járatrendszerben (akár az Alien-ek járataiban is – bizonyos helyzetekben erre is dobhatsz Túlélés
dobást). Hasznos mellé fölvenni a Geológiát. Ez nem foglalja magába az automatizált bányagépek
használatát, ahhoz Nehézgépkezelés képzettség szükséges.

Hamisítás (Intelligencia)
(biztonsági kártyák, festmények, technológia, pénz, drogok hamisítása):
Megfelelő felszerelés és anyag esetén használható képzettség, amivel az eredeti belépő kártyához,
pénzhez, festményhez hasonló dolgot, hamis katonai parancsokat, társasági döntéseket, bírósági
végzést, fegyverviselési engedélyt lehet létrehozni. Általánosságban Jogtudomány, Bürokrácia,
Diplomácia, esetleg Művészet, vagy Történelem + Intelligencia próba szükséges a hamisítás
felderítéséhez.

Kommunikációs rendszerek (Intelligencia)


(kommunikációs frekvenciák ismerete, lehallgatás, kódolás, dekódolás):
Frekvenciák ismerete, nyilvános és katonai csatornák lehallgatásához szükséges szakértelem. Nem
csak hang, de képi rendszerek befogására és értelmezésére is alkalmas. Nehézsége függ a használt
szerkezet minőségétől, a befogott adás távolságától, minőségétől és kódolásának komolyságától.

Mérnöki tudomány (Intelligencia) (Fejlesztett)


(tervezés, építés, fejlesztés):
Űrhajók, gépek, atmoszférafejlesztők és minden más, komolyabb szerkezet tervezésére vonatkozó
képzettség. Aki ilyennel rendelkezik, annak nem okoz nehézséget pl. járművek átalakításának
megtervezése és annak kivitelezésének ismerete.
(Automatikusan ad Szerelésre és vagy Járműkarbantartásra vagy, Biztonságtechnikára 1-1-et)

Képzettség és Előny-hátrány lista 11


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Nehézgépkezelés (Ügyesség)
(daruk, Power Loaderek, buldózerek, traktorok)
Bármilyen, az Alien világában megtalálható emelődaru, targonca és más, leginkább építkezésnél
használt gép kezelése. Ide tartoznak a rakodó-, és tereprendező gépek is.

Űrhajóvezetése (Ügyesség) (Fejlesztett)


(navigáció, szállítóhajók, tengerészgyalogsági fregattok, landoló egységek kezelése, Einstein űri
útvonal kiszámítása, asztrogáció)
Alkalmassá teszi a karaktert arra, hogy a világűrben hajót vezessen. Ez az ismert világok talán
legkeresettebb, legritkább képzettsége. A Weyland-Yutani az MI-k, a Hyperdyn szintetikusok
segítségével próbálta meghódítani az űrt, de egyik módszer sem tudta teljesen helyettesíteni az emberi
intuíciót és kreativitást. Űrcowboyok, szerencsevadászok és kalózok sajátja is egyben.
(Automatikusan ad Programozásra és Csillagászatra 1-1-et)

Járműfegyverzet (Észlelés)
(fázisplazma, rakéták, ágyúk, űrakna, infra-lézerek, részecskesugár-ágyúk)
Minden járművön rögzített fegyvertípus kezelésének ismerete, legyen szó az APC plazmaágyújáról
vagy a Dropshipek rakétavetőiről.

Szenzorok (Intelligencia)
(hajók keresése, bolygó letapogatás, betörés érzékelő rendszerek, mozgásérzékelők):
Mindenféle termikus szonda, radar, hajó-letapogató rendszer kezelésének ismerete, adatainak
elemzése és értelmezése. Professzionális szinten akár egy aszteroidára tapadó kalózhajót, vagy ember-
magas fűben, viharos szélben lopakodó személyt is észre lehet venni. Előfordulhat ellendobás:
Lopakodás, Űrhajóvezetés, Vezetés + Ügyesség.

Szerelés (Ügyesség)
(liftek, adattárak, nehézgépek karbantartása, áthidaló megoldások, gépházak szerelése, atmoszféra-
processzorok karbantartása)

Bármilyen jellegű szerkezet (elektromos, mechanikus) megjavítására, vagy adott esetben előállítására
vonatkozó képzettség. Elromlott elektromos ajtók, étel automaták szerelésétől kezdve az
autótuningolásig terjedő ismeret.

Képzettség és Előny-hátrány lista 12


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Járművek és Űrhajók karbantartása (Ügyesség)
(űrhajók, kocsik, dobóhajók):
Ezzel a képzettséggel lehet javítani a sérült járműveket, vagy feljavítani amennyiben van elég
felszerelés és eszköz.

Telepített és fedélzeti fegyverzet karbantartása (Ügyesség)


(járműre szerelhető fegyverzetek minden típusának, illetve komolyabb méretű szárazföldi elhárító,
vagy támadó ütegeknek karbantartása):
Bármilyen járműre épített fegyverzet, vagy telepített üteg, ágyú, plazmavető, rakéta-kilövő egység
karbantartása, szerelése, feljavítása.

Vezetés (Ügyesség)
(kitérő manőverek, leszállás, teljes sebesség, hajmeresztő manőverek)
Adott típusú járművek működtetésének ismeretét jelenti, és magába foglalja az alapvető karbantartási
feladatok ellátását is.
- Légi
(helikopter, légpárnás, dobóhajók, ágyúhajók, antigravok)
Minden olyan jármű ismerete és kezelése, amik a bolygók légkörén belül való közlekedésre és
minimális mértékű űrszélig való felemelkedésre alkalmasak.
– Szárazföldi
(motor, kamion, terepjáró, felderítő járgány)
Bármilyen típusú szárazföldi járműre vonatkozó képzettség, többnyire terepjárók, elektromos
motorok vezetése.
– Vizi
(tengeralattjáró, naszád, vitorlás) Bármilyen típusú vízi jármű kezelése.

Tudományos

Társadalomtudományok:
Történelem (Intelligencia)
(a Társaság fejlődése, nagyobb ütközetek, ősi földi kultúrák ismerete):
A csillagközi emberi történelem, korok, személyek, események pontos ismerete. Főleg kutatók,
archeológusok sajátja ez a képzettség, illetve a hadtörténészeké.

Képzettség és Előny-hátrány lista 13


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Régészet és feltárás (Intelligencia)
(különleges körülmények közötti leletkutatás, terepszemle):
Sok száz világ van, aminek többségén nyomokban sem felfedezhető semmilyen ember előtti
civilizáció, azonban van néhány kivétel. A régészettel feltárni és analizálni lehet a leleteket, illetve
meghatározni azok korát és eredetét.

Filozófia (Hidegvér)
(lélektan, teológia, teremtés elméletek):
Ezen képzettség birtokosa tisztában van a távoli Földről származó vallásokkal és szellemi és meditatív
tevékenységekkel. Több gondolati irány mibenlétét ismeri és átlátja összefüggéseit. Képessé teszi a
karaktert, hogy egy távoli kolónia bigott vallási vezetőjével is szót értsen, vagy adott esetben ő maga
legyen a csoport lelki vezetője.

Pszichológia (Hidegvér)
(emberismeret, reakciók, esetkezelés)
Az emberi lélek és motivációnak ismerete, elméleti és gyakorlati tudás egyaránt. A képzettség
segítségével nem csak a rejtett szándékok, hazugságok fürkészhetőek, de a hirtelen stressz hatások
által okozott sokk, illetve idővel a harctéri pszichózisok és elmebajok is kezelhetőek.

Mentális egyensúly Célszám


Feszült 6-os
Stresszes 8-as
Túlpörgött 10-es
Harctéri pszichózis 13-as

Természettudományok:
Xenobiológia (Intelligencia) (Fejlesztett)
(xenomorphok, tartarusi marauderek, predatorok):
Minden, ami él, annak van egy struktúrája és egy folyamata, ahogy kifejlődött. A xenobiológia
alkalmassá teszi a karaktert, hogy az emberi faj számára még szinte teljesen ismeretlen, idegen fajú,
veszélyes lényeket, azok gyengeségeit, erősségeit, létezőinek összetételét és működési elveit ismerje.
Ezzel a képzettséggel lehet szaporítani és keresztezni is a különböző fajokat.
(Automatikusan ad Botanika-bio1ógiára és Kutatásra 1-1-et)

Képzettség és Előny-hátrány lista 14


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Botanika-biológia (Intelligencia)
(extraterikus, botanikus házak kezelése, növényfejlesztés, állattartás nevelés):
Nővény és állattant rejt magában, és egyben alkalmas termesztésre és tenyésztésre, farmok vezetésére.
Minden olyan „kísérleti” vagy valós folyamat ismerete és alkalmazása, ami az élő szervezetek
növekedését, igényeit szolgálja. Vonatkozik földi és idegen típusú bolygók ismeretére, és fejlesztésére.

Kutatás (Intelligencia)
(felfedezés, elméleti matematika, gén manipuláció):
Nem ismeretanyagokban való járatosságra vonatkozó képzettség; hanem bármilyen tudományos
területen folytatott kutatási módszerek ismerete és azok alkalmazása. Csak olyan terülteken
alkalmazható, amikben járatos a karakter (pl. Gyógyszertan, Vegyészet, Botanika-biológia stb.).

Geológia (Intelligencia)
(aszteroida ismeret, földtan, kőzetismeret, anyagtan):
Nagyon értesz a kövekhez, megfelelő felszereléssel meg tudod határozni, hogy mi van a föld, netán
egy aszteroida belsejében. Az érceket is kiválóan ismered, tudod mi micsoda. A képesség ismerete
segítséget nyújthat az ismeretlen bolygók felszínén való eligazodáshoz; akár robbantáshoz, akár
bányászathoz, talán még a túléléshez is.

Csillagászat (Intelligencia)
(csillagalakzatok ismerete, felderítendő területek bejelölése):
A bolygók és napok elhelyezkedésének pontos ismerete. Tisztában van a képzettség ismerője, hogy a
különböző napok körül milyen bolygók, holdak, aszteroidák, gázóriások helyezkednek el. Ismeri az
űrben található rejtekhelyeket.

Fizika (Intelligencia)
(alkalmazott fizika, elméleti fizika, mérnöki fizika):
Fizika alá tartozik a fúzió, az atomenergia, a lézertechnológia ismerete. Tisztában vagy az E-űr
sajátosságaival. Ez a képesség szinte elengedhetetlen mérnöki tudomány, atmoszféra processzor
szereléséhez, vagy komolyabb fegyverek, mint a lézer, vagy plazma ágyúk tervezéséhez,
megalkotásához stb.. Az Alien világában az átlagos szerelőknek is megtanítják a fizikai
alapismereteket. (Ajánlott minden mérnöknek, szerelőnek felvenni 1-2 szinten.)

Vegyészet (Intelligencia)
(kémia, anyagok felépítése, savak semlegesítése, anyag előállítás):
Minden, az anyagok összetételével kapcsolatos ismeret.

Képzettség és Előny-hátrány lista 15


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Medikai tudományok:
Gyógyszertan (Intelligencia)
(serkentő szerek, harci drogok, fájdalomcsillapítók, mérgek előállítása, gén manipulatív gyógyszerek
fejlesztése és előállítása, kábítószerek előállítása és ismerete):
A karakter tudja, milyen típusú medikai eszközök léteznek, milyen alkalmazásuk van, továbbá
tisztában van a harci és egyéb drogok hatásával és tudja azokat kezelni. Mérgekkel szembeni
ellenszerek készítésére, új hatásos oltóanyagok fejlesztésére is alkalmas.

Elsősegély (Ügyesség)
(sebek ellátása, fájdalomcsillapítás, eszméletre térítés, alvókapszulák kezelése)
Harctéri vagy más könnyebben kezelhető sérülések ellátása. A képzettséggel ugyan nem lehet
komolyabb orvosi beavatkozások végrehajtani, de újraélesztést és kritikus sérültek stabilizálását el
lehet vele végezni. Minden sérülési szintnek külön nehézsége van, amit ha megdob az orvos, akkor a
sérülés szintje előtti sebesülésbe kerül a paciens és az ahhoz tartozó maximum sebpont érték -1-be
kerül (lásd a Sérülés Táblázat oldalszám). Minden sérülés ellátásához szükséges valamilyen orvosi
felszerelés, különben csak minimális kezelés lehetséges. Ezen felül az űrhajókon lévő alvókapszulák
működtetését is magában foglalja a képzettség.
Pl.: Joe a tökös (3-as erő, 3-as fizikum) kalandjaira rút pontot tett egy tőle két méterre robbanó
gránát, repeszdarabok fúródtak a gyomrába, Sebesült állapotba került 32 sebponttal. Sanchez doki az
összes létező kötszerével körbetekeri és dob neki egy sikeres Elsősegély+Ügyesség próbát, múmiának
is elmenő haverja Könnyen Sérült állapotba kerül 26 sebponttal.
Ha Kritikusban lévő karaktert látnak el sikeresen, akkor csak a Kritikus sebpont értéke+1-re lehet
javítani az állapotát.
Pl.: Joe a tökösnek nincs jó napja, megint találat éri, ezúttal mellkason lövik. Meglévő 26
sebpontjából 48-ra csúszik, éppen hogy csak él. Sanchez doki verejtéktől és cimborája vérétől
csatakosan ismét megpróbálja őt helyre rakni, újabb sikeres Elsősegély+Ügyesség próba után Joe
Kritikusban marad 43 sebponttal.
Amennyiben valakit elsősegéllyel sikeresen újraélesztenek, akkor a Kritikus értékének tetejére kerül,
vagyis pont nem halott, de legalább stabilizálódott.

Sebesülés mértéke Célszám


Horzsolt 6-os
Sérült 8-as
Súlyosan sérült 10-es
Kritikus 13-as
Újraélesztés 16-os

Képzettség és Előny-hátrány lista 16


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Orvostudomány (Iq) (Fejlesztett)
(műtét, implantáció, hosszú távú kezelés, gyógyszerek ismerete és használata, medikus eszközök
ismerete):
Ezzel a fejlesztett képzettséggel a karakter alkalmassá válik arra, hogy a szimpla sebek bekötözésén túl
alkalmasint komolyabb műtéteket és beavatkozásokat végezzen el. A szabályok megegyeznek az
elsősegélynél leírtakkal, azzal a különbséggel, hogy az Orvostudomány + Intelligencia dobáshoz
hozzá adódik az Elsősegély érték is (ha van). Ezen felül Orvostudomány képzettséggel lehet
gyógyítani Kritikus sérülést a többihez hasonló módon (Minden sérülési szintnek külön nehézsége
van, amit ha megdob az orvos, akkor a sérülés szintje előtti sebesülésbe kerül a paciens és az ahhoz
tartozó maximum sebpont érték -1-be kerül.), de ehhez természetesen műtőre van szüksége. Valamint
beültetéseket, több órás daganat eltávolító műtéteket és bármilyen plasztikai beavatkozást végre lehet
hajtani. (Automatikusan ad Gyógyszertanra 1-et)
Sebesülés mértéke Célszám
Horzsolt 6-os
Könnyen Sérült 8-as
Sebesült 10-es
Kritikus 13-as
Újraélesztés 16-os
Műtét mértéke Célszám
Apróbb 6-os
Átlagos 8-as
Bonyolúlt 10-es
Kockázatos 13-as
Életveszélyes 16-os

Különleges tudomány:
Pszichonika (Hidegvér) (Fejlesztet)
(mentát képességek):
Ezt a képzettséget csak a Mentát típusú karakterek tudják felvenni!
Azon kevesek képessége akik, egyszerre áldottak és átkozottak. A képzettség megmutatja, hogy
mennyire, erős a Mentát pszichonikus ereje. Mennyire erősek az alkalmazások, amiket ismer, és
használni tud. A felsorolt Mentát képességeknek saját szintjei vannak 1-től 7-ig és minél komolyabb
egy képesség, annál magasabb a szintje. A pszichonika azt mutatja, hogy milyen szintű képességeket
képes használni az adott mentát. Minden felvett szint automatikusan biztosít lehetőséget, hogy egy
legfeljebb akkora, mint a pszichonika szintje, vagy kisebb erejű képességet felvegyen. Minden újabb
képesség felvétele már külön fejlődéspontba kerül (ennek értéke a Fejlődés pontok fejezetben
található).

Képzettség és Előny-hátrány lista 17


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték

Előnyök - Hátrányok:

Hátterek:

Minden karakter a típusának megfelelő mennyiségű Hátrány ponttal kezd. Ami azt jelenti, hogy
maximum ennyi pontnyi hátrányt vehet fel, amiért cserébe előnyt vásárolhat. Ennél több pontot is
vásárolhat hátrányból, de a határon felül már nem kap előnyt, csak képzettséget vásárolhat érte ugyan
úgy, ahogy a képzettségeknél le van írva!

Túlélő – 8
Civil, Kutató, Mentát – 4
Szintetikus - 5
Társasági – 6 hátrány pontot kap.

Minden egyes elköltött hátrány pontért egy pontnyi előnyt vásárolhat magának. Minden egyes előny és
hátrány, különböző kategóriák alá van besorolva. Az előnyök és hátrányok meghatározói és részben
alakítói is az egyes karakterek hátterének, jellemének és fizikai képességeinek.

A játék alatti teljesítményért cserébe a mesélő is adhat akár új előnyt, akár új hátrányt a karakternek,
vagy egy meglévőt fejleszthet.

Szociális - Mentális

Hátrányok:

Balhés (-1 pontos hátrány): Alapvetően balhés kópé vagy, aminek köszönhetően nagyon
hamar felhúzod magad, és baromi gyorsan ütsz, rúgsz, harapsz, lősz. A hátránynak köszönhetően
szinte mindig keresed a bajt és nem ismersz senkit, aki túl kemény lenne hozzád képest. Amennyiben
olyan helyzetben vagy, ami indokolja, akkor Akaraterő 8-as célszámmal mégis visszafoghatod magad.
Bár ilyet nagyon nem szeretsz csinálni.
Babonás (-1 vagy -3 pontos hátrány): Hiszel a babonákban. Lehet, hogy a kultúrádnak
megfelelő hiedelmek szerint éled az életed, vagy saját berögződéseidet követed, de egy biztos: életed
minden percében odafigyelsz ezekre a részletekre. Szerinted balszerencsét hoz a fekete macska, és
frászt kapsz, ha a 13-as űrállomásra kell menned. Egyes szinten csak néhány fura szokásod van, pl.: a
fegyvered mindig először bal kézzel fogod meg, átléped a küszöböt, nem mész át létra alatt stb.

Képzettség és Előny-hátrány lista 18


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Hármas szinten viszont a hited tényleg befolyásolja a sorsodat, legyen az tudatalatti programozás,
vagy tényleg a vakszerencse miatt. Pl.: Tényleg jó eséllyel valami balszerencse történik veled, míg a
13-as bázison tartózkodsz; biztosan a fejedre esik valami, ha átmész egy létra alatt, stb.
Dadogás (-1 vagy -2 pontos hátrány): Vagy nem sikerült feldolgozni egy gyerekkori traumát,
vagy valami idegrendszeri gond, de igazság szerint mindegy is. Kisebb - nagyobb mértékben dadogsz,
ami 1-es szinten csak feszült helyzetekben jön inkább elő, 2-es szinten pedig szinte állandó probléma.
Egyrészt meghatározó élmény a szociális kapcsolataid sikertelenségében, másrészt kínos, ha gyorsan
és fontos információt kell átadnod.
Dumagép (-1 pontos hátrány): Képtelen vagy befogni a szádat. Az igazság az, hogy valami
érthetetlen okból nem vagy hajlandó csendben üldögélni, neked dumálnod kell. Mindegy hol vagy, mi
történik, kik vesznek körbe, mindig dumálnod kell és lököd a sódert, beszélsz, beszélsz és beszélsz.
Veszélyes szitukban Akaraterő 8-as célszámmal néhány percre le tudod magad állítani, de olyankor
általában nagyon rosszul érzed magad, és alig várod, hogy újra megoszd gondolataidat a
környezeteddel.
Fura (-1 pontos hátrány): Van valami stikked, ami miatt igen csak furának számítasz. Lehet,
hogy magadban beszélsz, vagy tördeled az ujjaid, esetleg állandóan megszámolod a parkettán a fekete
csempét. A lényeg, hogy a normálistól eltérő beütésed van.
Gyanús alak (-1 pontos hátrány): Szívás, de te vagy az a fajta ember, akit mindig kiszúrnak a
rendvédelmi erők. Lehet, hogy a kinézeted, vagy a kisugárzásod, mindenesetre valami állandóan
vonzza a kételyeket. Bármikor, amikor gyanúsítanak valaki ismeretlent, akkor benned vélik felfedezni
az illetőt, ilyenkor jöhet a magyarázkodás, ha van még esélyed rá.
Kőfejű (-1 pontos hátrány): Képtelen vagy letenni arról, amit egyszer kigondoltál. Ez
nagyjából annyit tesz, hogyha van egy ötleted, akkor vége mindennek, nincs több opció és TE tuti azt
fogod csinálni, amit kitaláltál. Lehet neked bárki baromi okos, vagy nagyfejű, teszel rá magas ívben.
Igen veszélyes hátrány, ha valaki még hülye is mellé. Akaraterő 8-as dobással tudod legyőzni a
konokságodat, vagy Irányítás, Rábeszélés vagy Pszichológia képzettséggel tud más lebeszélni.
Looser (-1 pontos hátrány): Szerencsétlen vagy, aki mindig megszívja. Szinte nincs olyan
helyzet, amit ne bírnál elbaltázni. Minden olyan típusú dobásrontásod, ami igazolja azt, hogy looser
vagy, azonnal eszébe juttatja mindenkinek hátrányod. Ennek köszönhetően nehéz lesz egy csapatnak a
fontos tagjává válni, hiszen mindenki tudja (aki ismer), hogy csak rád ne bízzon semmit.
Meleg kedvenc (-1 pontos hátrány): Valami kellemetlen kisugárzásnak köszönhetően
kimondottan buknak rád az azonos nemű emberek (amennyiben ezzel nem lenne gondod, akkor a
másik nemhez tartozók), akiknek annyira bejössz, hogy alig bírod őket lerázni. Ez inkább csak
kellemetlen, de azért mindig van belőle problémád.
Szenvedélybeteg (-1 pontos vagy - 3 pontos hátrány): Van valami szenvedélyed, amitől nem
bírsz és nem is akarsz megválni. Ez lehet szerencsejáték, űrhajók, irodalom, sebesség, fegyverek,
bélyeggyűjtés vagy bármi más. A lényeg, hogy egyetlen alkalmat sem hagysz ki, hogy a hóbortodnak

Képzettség és Előny-hátrány lista 19


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
szenteld az idődet. Magasabb szintű hátrány esetén valami igazán köz-, vagy önveszélyes dolog a
mániád (pl. robbantgatás). Ha arra kényszerülsz, hogy lemondj szenvedélyed kiéléséről, amikor az
alkalom adott lenne, akkor tenned kell egy Akaraterő próbát 10-es célszámra és amennyiben nincs
meg, kénytelen vagy eleget tenni a szenvedélyednek, okozzon bármekkora galibát is.
Szintetikus gyűlölő (-1 pontos vagy - 3 pontos hátrány): Nem vagy képes a szintetikussokkal
kommunikálni, gyűlölöd őket, szíved szerint az összest roncstelepre juttatnád. Enyhébb hátrány esetén
megveted őket és keresztbe teszel nekik, ahol csak tudsz, de nem feltétlenül válsz tettlegessé.
Magasabb szinten minden lehetőséget megragadsz, hogy tönkretegyél egyet, de óvatosan kell
csinálnod, hiszen ezek az átkozott bőrgépek valakinek a tulajdonában vannak. Minden szintetikus
személlyel való kommunikációdra, azaz Szociális képzettségedre -3 módosító jár, súlyosabb hátrány
esetén 10-es célszámra kell Akaraterő próbát tenned, hogy visszafogd magad.
Zabás (-1 pontos hátrány): Nem bírod ki, hogy valamit ne rágcsálj, legyen az keksz, vagy
szintetikus húskonzerv, neked totál mindegy csak mindig legyen mit enni. Lehet, éjszaka lehet nappal,
lehetsz egy bevetés kellős közepén neked akkor is enned kell.
Vallásos (-1 pontos hátrány): Hiszel az általad választott vallásban, és kötelezőnek tartod
magad számára a hitedben szereplő szabályok és törvények betartását. Elkötelezett és lelkes híve vagy
az utadnak és Istenednek, vagy Isteneidnek; azonban még csak kissé zavaró okoskodással fordulsz a
hitetlenek irányába.
Fóbia (-2 pontos hátrány): Betegesen rettegsz valamilyen dologtól; ez lehet állat, növény,
ember, vagy akár az űr is - a tériszony és a klausztrofóbia is ide tartozik. Amennyiben a rettegésed
tárgya megjelenik, vagy érintkezésbe lépsz vele, akkor Akaraterő dobást kell tenned 10-es célszámra, -
2 vagy -4 módosítóval, attól függ, hogy mennyire kerültél érintkezésbe a félelmed tárgyával. Például
egy űrfóbiás karaktert ébren szinte lehetetlen kivinni az űrbe.
Kamus (-2 pontos hátrány): Állandó jelleggel hazudsz, mint a vízfolyás. Nem vagy képes
három mondatot a nélkül elmondani, hogy abból kettő ne kamu legyen. Ez természetesen kihat a
környezetedre és a megítélésedre is. Akaraterő 10-es célszámmal le tudod ugyan küzdeni, de akkor is
legfeljebb néhány percig.
Pazarló (-2 pontos hátrány): Az ilyen karakter nem tud semmit módjával csinálni. Ha lő,
akkor az egész tárat beleereszti az ellenfélbe, miközben Vááááá-t kiált. Ha autót vezet, egyszerűen
nincs megállás, nyomja neki, amit a motor bír, ujjai fehérednek közben, ahogy ráfekszik a kormányra.
Ha megy valahova, nem sétál, sprintel. Ha erőművet irányít, nincs alapjárat – környezetvédelem,
phijáá – maximumtermelésre állít mindent. Vallatáskor nem kis tüskéket nyom a köröm alá, hanem
100-as szöget – Nemzetközi egyezmény, mi az?! Ha kocsmába jár, nincs számára olcsó pia, a
legminőségibbet, a legdrágábbat issza. Van néhány mentális hátrány, amikre úgy hat, mint egy szorzó.
Vagyis aki szadista, ezzel a hátránnyal nincs nála szadistább. Ha babonás, vajákosok hozzá jönnek
tanácsot kérni. Ha tartozik valakinek, annyit kért kölcsön, hogy csődbe ment az illető. Akaraterő 10-es

Képzettség és Előny-hátrány lista 20


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
célszámmal le tudod ugyan küzdeni pazarló énedet, de akkor is legfeljebb néhány percig nem hódolsz
gyengédnek.
Rendes arc (-2 pontos hátrány): Semmilyen körülmény között nem vagy hajlandó hazudni,
vagy olyan eszközöket használni, amik méltatlanok egy valóban becsületes emberhez. Egyike vagy
azon keveseknek, akik még adnak az olyan régimódi dolgokra, mint tisztesség és erkölcs, ha vannak is
páran, akik ezt értékelik, többnyire azért komoly problémákat okoz, hogy nem vagy képes a túlélés
érdekében sem idomulni a világ kegyetlen mivoltához.
Seggfej (-2 pontos hátrány): Kimondottan elviselhetetlen a természeted, amitől mindenki
annak tart, ami vagy. Minden társasági érintkezésedre -3 módosítót kapsz, ami igazán kínossá válhat
egy állásinterjún vagy egy egyszerű eligazításon. Akaraterő 10-es célszámmal le tudod ugyan küzdeni,
de akkor is legfeljebb néhány percig.
Széthúzó (-2 vagy -3 pontos hátrány): Totálisan képtelen vagy másokkal együttdolgozni.
Mindig látod, hogy egy csapat miért rossz és te miért tudnád egyedül jobban megoldani. Züllesztesz,
bomlasztod a csoport egységét és intrikázol. Ennek köszönhetően, te is, és mások is alkalmatlanok az
együttműködésre, így minden esetben, amikor csapatban kell dolgoznod -1 pontot kapsz minden
cselekedetedre. A -3 pontos hátránynál már mindenki megkapja a -1 pontot mindenre, ha veled együtt
dolgozik. Amennyiben két karakternek is megvan ez a hátránya -3-on, akkor már nem -1 hanem -2
mindenkinek mindenre.
Anyai ösztön (-3 pontos hátrány): Minden szerencsétlent védelmezel akár csatatéren, akár
megaláztatástól egy társasági közegben. Többnyire nők rendelkeznek ezzel a hátránnyal, de nem
kizárólagos. A lényeg, hogy minden szerencsétlen védelme elsődleges fontosságú a karakter számra és
ezért bárkivel szembe szál.
Áldozat (-3 pontos hátrány): Nem tehetsz róla, de valahogy olyan fejed van, mint egy igazi
áldozatnak. Te vagy az a típus, akit még a kivilágított elit negyedben is véletlen megtámadnak.
Bármikor, amikor arra kerül a sor, hogy valakivel valami erőszakos történjen tuti, hogy te leszel az
áldozat és erre dobni sem kell!
Rémálmok (-3 pontos hátrány): Minden éjszaka borzalmas és vészterhes álmok törnek rád,
amiben vagy újraélsz egy régi szörnyűséget, vagy a tudatalattid mélyére temetett rémképek kísértenek.
A mesélő dönti el, hogy milyen gyakran vannak ilyen álmaid, de legalább heti kétszer. Ilyenkor
ébredésnél Akaraterőt kell dobnod 13-as célszámra, ami ha nincs meg, akkor minden próbádra -3-as
módosító jár annyi órán át amennyivel a dobást elvétetted a fáradtság és a pszichés utóhatások miatt.
Valószínűleg félsz magától az elalvástól is, és csak erős altatókkal vagy képes kipihenni magad.
Szadista (-1-től -4 pontos hátrányig): A hátrány szintjének megfelelő mértékig élvezed, ha
mások szenvednek, legyen az testi vagy lelki gyötrelem. Míg 1 ponttal egy kocsmai bunkó
kicsinyessége kielégít, addig 4 pontnál már komplett elmebeteg vagy, aki pályázhat az új korszak
leghírhedtebb sorozatgyilkosa címére. Ha ellen akarsz állni perverziódnak, akkor a hátrány szintjétől

Képzettség és Előny-hátrány lista 21


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
függő nehézségre kell dobnod Akaraterőre: 1-es a hátránynál 6-os célszám, 2-es hátránynál 8-as, 3-as
hátránynál 11-es, 4-es hátránynál 15-ös nehézség.
Vallási fanatikus (-4 pontos hátrány): Igazi vallási fanatikus vagy, akinek minden tettét és
gondolatát, a választott vallás erkölcsi tanításai teszik ki. Számodra érthetetlen és megvetendő
mindenki, aki nem osztozik a hitedben, vagy nem törekszik arra, hogy megértse és elfogadja
tanításaidat. Vallásod és hited ellenségeit mindennél jobban gyűlölöd, és mindent elkövetsz, hogy
csökkentsd soraikat tanításaiddal, példabeszédeiddel, vagy erőszakos térítéssel.
Átkozott (-5 pontos hátrány): Átkozottnak születtél és akként is éled a világod. A
körülmények mindig ellened szövetkeznek, és soha semmiben nincs szerencséd. Játéktechnikailag ez
annyit jelent, hogy te mindig kétszer dobsz minden próbát, és mindig a kisebbik eredmény számít,
kivéve, ha elsőre 1-et dobsz a szerencsekockán, azt azonnal dobhatod tovább.
Öngyilkos hajlam (-6 pontos hátrány): Valami súlyos sokk hatására képtelen vagy együtt élni
mindazzal, ami körbevesz. Lehet ennek az oka fizikai vagy lelki trauma, de lehet hosszú távú
kilúgozódás is (pl. monoton életritmus, rossz családi körülmények). Eleged van, és mindent bevállalsz,
amiről sejted, hogy jó eséllyel előrébb hozza élettörténeted végét. Talán ugyanúgy félsz, mint bárki
más, de mindent elkövetsz, hogy minél előbb meghalj. Figyelem, a szuicid hajlam csak
önveszélyességet jelent, ezzel a hátránnyal nem fog valaki automatikusan bombákat tapasztani
magára, hogy öngyilkos merényletet hajtson végre.

Előnyök:

Hírnév (+1 pontos előny): Valamilyen pozitív hírnévvel rendelkezel. Az hogy mivel, az rád és
a mesélődre van bízva. Minden esetben, ha hírneved ismeretével kapcsolatos szociális próbát dobsz,
akkor a hírnevednek köszönhetően +3-at kapsz rá.
Jóképű (+1 pontos előny csak férfi karakterek vehetik fel): Igazi férfi csoda vagy, egy jóképű
fickó, aki ha bárhol megjelenik, a nők azonnal kapkodni kezdik a fejüket és kezüket-lábukat
összetörik, hogy észrevedd őket. Megjelenéssel kapcsolatos szociális dobásoknál Hidegvéred egyel
nagyobbnak minősül, az ebből fakadó esetleges +2 bónuszt (lásd Tulajdonságok) helyzetfüggően
hozzáadhatod a megfelelő képzettségedhez. A 6-os és a fölötti Hidegvér már nagyon veszedelmesen
jól néz ki, úgyhogy számolnod kell azzal, hogy olykor több figyelmet kapsz, mint amennyit szeretnél
és nem egy nő igyekszik összetörni magát, hogy kegyedbe férkőzzön.
Kapcsolatok (+1 pontos előny): A civil, céges, vagy katonai életben vannak emberek, akik jól
ismernek, és bizonyos fokig kedvelnek is, ezért amíg nem terhes, vagy veszélyes a számukra, apróbb
szívességeket tesznek neked. Baráti közegedben +2-t kapsz minden információgyűjtésre,
meggyőzésre, stb. vonatkozó szociális dobásodra.

Képzettség és Előny-hátrány lista 22


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Kedvelt alkalmazott (+1 pontos előny): Egy nagyobb cégnél, vagy szervezetnél van egy
egészen jó pozíciód, ami mind pénzben mind pedig elismerésben komoly előnyt jelent mind háttér,
mind pedig szociális szempontból. Ha saját céged, vagy csoportod által uralt terepen mozogsz, akkor
+2 bonuszt kapsz a szociális próbadobásaidra, legyen az Etikett, Diplomácia, Rábeszélés vagy bármi
más.
Művészet (+1pontos előny): Egy választott művészeti ágban +3 bonusszal dolgozol.
Parancsnok (+1 pontos előny): Ösztönös tehetséged van az emberek irányításához. Tudod,
hogyan kell ösztönözni, és hogyan kell büntetni őket. Az emberek hallgatnak rád, és azt teszik, amit
mondasz. Persze ha valamit nagyon elcseszel, akkor is te vagy elől. Az előny hatására, adott szociális
jártasság (Megfélemlítés, Irányítás, Harcászat, Rábeszélés) használatánál +2 módosítót kapsz a
dobásra.
Szexi (+1 pontos előny csak női karakterek vehetik fel): Hihetetlen szexi vagy, aminek
köszönhetően könnyedén tudod a pasikat az ujjad köré csavarni. Megjelenéssel kapcsolatos szociális
dobásoknál Hidegvéred egyel nagyobbnak minősül, az ebből fakadó esetleges +2 bónuszt (lásd
Tulajdonságok) helyzetfüggően hozzáadhatod a megfelelő képzettségedhez. A 6-os és a fölötti
Hidegvér már nagyon veszedelmesen dögös, úgyhogy számolnod kell azzal, hogy olykor több
figyelmet kapsz, mint amennyit szeretnél és nem egy férfi igyekszik összetörni magát, hogy kegyedbe
férkőzzön.
Stand up mester (+1 pontos előny): Igazi Humor Herold vagy, aminek köszönhetően
hihetetlen könnyen tudsz mindenkit megnevettetni. Maga vagy a megtestesült humor, igazi egyéni
stílussal. Lehetsz cinikus, lehetsz viccmesélő, teljesen mindegy, tudod, hogy mikor mit kell mondani,
és hogy kell reagálnod, hogy jót nevessen a hallgatóságod. Az előnynek köszönhetően minden
humorral, vagy stand uppal kapcsolatos előadásra, és meggyőzésre vonatkozó dobására kapsz +1
módosítót. Fontos azonban, hogy ez a képesség szimpátiára alapul, így a parancsok kiosztására, illetve
félelemgerjesztésre nem alkalmas.
Űrkalmár (+1 pontos előny): Született kereskedő vagy, aminek köszönhetően bárkivel
szemben érvényre tudod jutatni az üzleti akaratodat. Ennek köszönhetően minden Etikett, Üzlet,
Alvilág ismerete, Rábeszélés dobásodra +2 pontot kapsz.
Nyitott (+2 pontos előny): Nyitott vagy új dolgokra, ismeretekre, aminek köszönhetően
könnyebben tanulsz, legyen szó bármiről. Ennek köszönhetően új képzettség vásárlása neked csak 1
pontba kerül és a 4-es 5-ös szint is 1-1-ért vehető (4-es szint 4 pont, 5-ös szint 5 pont)! Ez az előny
már a karakter alkotásánál is érvényes. Sajnos az előny ellenére a fejlesztett képzettségek továbbra is
ugyanannyiba kerülnek. Természetesen bizonyos hátrányok ezt az előnyt kizárttá teszik, mint a
Szadista, Seggfej, Űrben született, Öngyilkos hajlamú, Looser stb.!
Mérnöki zseni (+2 pontos előny): Hihetetlen tehetséged van minden technikai dolog
kezeléséhez, neked a gépek nem csak drótok, elektródák és fogaskerekek, hanem partnerek, barátok.
Ennek köszönhetően minden technikai képzettségre +2 pontot kapsz.

Képzettség és Előny-hátrány lista 23


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Mentát immunitás (+2 pontos előny): Immúnis vagy a Mentátok befolyásoló hatásaira, így
nehezebben tudják alkalmazni a képességeiket. Igen erős a szellemi „pajzsod”, így te nem csak a
Hidegvéreddel állsz ellen a Mentátoknak, hanem az Akaraterőd is hozzá számolhatod. Mentátok ezt az
előnyt nem vehetik fel!
Nyelvzseni (+2 pontos előny): Polyglot vagy; nagyon könnyen megtanulsz bármilyen nyelvet,
kommunikációs formát, számodra a legnehezebb nyelvtan is csak egy a sok közül. Intelligencia
pontnyi nyelvismerettel indulsz és számodra minden pontnyi Nyelvismeret képzettség 3 újabb beszélt
nyelvet jelent.
Szakember (+2 pontos előny): Előéleted megkövetelte, vagy lehetővé tette, hogy egy adott
szakterületet kitanulj, és valódi szakembere legyél egy témának. Játéktechnikailag ez annyit jelent,
hogy a karakter egy általa választott bármilyen képzettséget megkap 4. szinten. Ez az előny azonban
nem vonatkozik a Fejlesztett képzettségekre.
Született hős (+2 pontos előny): A karakter születésétől fogva valami vagy valaki miatt
bizonyítani akar, így necces szitukban embertelen dolgokra válik képessé a társai érdekében (saját
életét már nem mentheti hősiességével, hisz az nem is hősies, csak ösztönös túlélés). Játéktechnikailag
ez annyit jelent, hogy a karakter, ha másnak segít stresszes szituban (ennek eldöntése a mindenkor a
mesélő feladata) a karakter hozzáadhatja a hősi cselekedetéhez az Aktuális Cool Pontjainak a felét.
Komplikáltabb cselekmények esetében választani kell, melyikhez akarja hozzáadni.
Példa: Joe a tökös és Tatjana a hacker betörnek egy kisebb intézetbe, ahonnan el akarnak hozni
valamit. Tatjana nekilát a hekkelésnek, amíg Joe felderíteni megy, ám Tatjana lebukik és a helyi
ADAM megpróbálja lezárni a kapukat. Joe hősködni akar egyet, ezért gondolja, hogy egy hatalmas
vetődéssel Tatjanát áttaszítja egy éppen lezáruló ajtón. Ekkor dob egy atlétika próbát, ami a 4es
fizikum+3as atlétika képzettségből fakadóan 7-es érték, de hősködése az előnye miatt +2-t biztosít
neki, hisz még van 4 cool pontja. Tatjana átkerül a túloldalra, Joe azonban nem, így ő még szívni fog
ADAM parancsaitól ("a szektor létfenntartó rendszereinek kikapcsolása") és Joe onnantól saját
életéért küzdhet normális értékeivel.
Joe és Tatjana lejutottak a legalsó szintre ahol ismét hekkelni kell, Tatjana hozzá is lát. A feje fölött
megjelenik egy Xenomorph. Joe ezt észreveszi, és úgy dönt, ismét hőssé akar válni, hát gyorsabban
akar odaugrani és ellökni Tatjanát, minthogy a xeno lekapja, és lendületből odébb is taszítani, nehogy
Tatjanát véletlenül is megsértse ez a dög. Ez 2 cselekedet, ami hősiessé teheti, Joenak választania kell.
Joe 7es összértékű atlétikájában bízik eléggé, míg a taszítás egy egyszerű erőpróba lenne, ami csak 3,
így ezt választja Hősiessége céljául. Az atlétika próba után így az erőpróbát az erő + aktuális cool/2
összegével 5-re dobja, ami kifejezetten nagy segítség lehet számára, persze a dobás még hátravan.
Tehetséges az ágyban (+2 pontos előny): Az ellentétes nem álma vagy, aminek köszönhetően
nincs párod a testi örömök okozásában. Ez nem csak könnyebbé teszi számodra a célszemély
elcsábítását, amire +3 pontot kapsz, de valamekkora hírnévvel is jár, ha valahol egy kicsit több időt
töltesz.

Képzettség és Előny-hátrány lista 24


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Magányos farkas (+3 pontos előny): Magadnak való vagy és sokkal jobban tudod intézni a
dolgokat, ha nem kell másra várnod. Ennek az előnynek köszönhetően minden képzettségpróbádra +2-
et kapsz, ha egymagad dolgozol, valamint ilyen szituációkban plusz egy cool pontod is van.
Hátszeles (+3 pontos előny): Van, aki megdolgozik érte, van, aki szerencsés, és vagy te,
akinek jár. Lehet, hogy befolyásos családba születtél, vagy valaki hosszú távú befektetésnek tekint,
akár a cégben, akár a gyalogságnál vagy a helyi kolóniában, de nagyon komoly háttered van, aminek
köszönhetően jobbak az esélyeid, mint a többieknek. Az átlagos kéréseidet szó nélkül teljesítik,
könnyen és gyorsan haladsz előre a ranglétrán. Jövedelmet úgy kell számolni, mintha egy fizetési
kategóriával feljebb lennél.
Utazó (+3 pontos előny): Mielőtt életed a jelenlegi szakaszába ért sokat utaztál, keresztül
kasul bejártad a rendszereket, akár mint céges auditor, akár mint a tengerészgyalogság katonája. Majd
minden nagyobb kolónián ismersz egy-két arcot. Tudod, mit merre keress, mit honnan lehet
beszerezni. Minden potenciálisan általad ismert bolygón, dobj egy Intelligencia próbát, amihez hozzá
adod az előny +3-át, a nehézsége pedig 10-es. Az előnyre való dobásnál elért siker mértéke határozza
meg, hogy adott szociális jártasság használatánál milyen módosítót kapsz: minden elért pont +1-et ad a
próbákra (pl.: Alvilág ismerete, Üzlet stb.)
Tisztító érintés (+4 pontos előny csak Civil vagy Kutató karaktertípus veheti fel): Az Alien
sötét és komor világán az emberek lelke is könnyen elvetemedik. Sokakat és gyakran kísértenek sötét
gondolatok, gonosz késztetések, és nap-nap után visszatérő hátborzongató rémálmok. Te, aki ennek a
világnak a szülötte vagy, valahogyan megőrizted lelked tisztaságát, sőt rendkívüli empátiával
rendelkezel, amit az emberek megéreznek a közeledben. Jelenlétedben nagyon ritkán történnek
spontán erőszakos cselekedetek, és még a legbetépettebb, vörös ködtől elvakult nehézfiú is jó eséllyel
visszavonulót fúj, ha te kéred. Játéktechnikailag ez annyit jelent, hogy Rábeszélés, Pszichológia
próbáidra +3 módosítót kapsz, ha közvetlen fizikai érintkezésben vagy az illetővel, akkor a módosító
+4. Ha bárki egy „spontán” erőszakos jelenetnél (ami nem kifejezetten ellened irányul, pl.: kocsmai
balhé) rád akar támadni, annak Akaraterő próbát kell tennie, aminek a célszáma 10 + a te Hidegvér
főértéked. Ha pszichológiai, pszichiátriai betegeket gyógyítasz, akkor az orvostudomány
próbadobásaidra minden esetben 2 pont bonusz jár.
Ördög kölyke (+4 pontos előny): Fortuna kegyeltje vagy és ezt tudod is. Sok meredek
helyzetből keveredtél már ki pusztán a szerencsének köszönhetően. Amikor csak a szerencsén múlik a
dolog, akkor te mindig nyersz, vagy megúszod. Az esetek többségében mást már rég elásnak, amikor
te még mindig megúszod. Játéktechnikailag ez a következőt jelenti: Játékalkalmanként van 3
szerencsepontod, amivel a dobásaid értékét befolyásolhatod Egyszerre csak egy ponttal, viszont így az
egyes dobásból lehet kettes (hogy véletlenül se legyen balszerencséd), és az ötös szerencsedobásból,
pedig 6 (amit ugyebár tovább lehet dobni) Ezenkívül a Szerencsejáték, Rábeszélés próbádat mindig +1
bonusszal dobod.

Képzettség és Előny-hátrány lista 25


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Zseni (+4 pontos előny, Túlélő Karaktertípus nem veheti föl): Elképesztő eszed van, és olyan
éles logikád, ami rendszerek szerte komoly hírnevet szerezhet neked. Kapsz +1 pontot az
Intelligenciádra (maximum 7-re emelkedhet), induló Képzettség Pontjaidat a módosított értékkel
számolod, és kiválaszthatsz további két képzettséget (nem fejlesztetett) amiket automatikusan az előny
által növelt értékű Intelligencia szintjén megkapsz.

Fizikai - Harci

Hátrányok:

Büdös (-1 pontos hátrány): Iszonyú büdös vagy, a génjeidben van az izzadás, bárhogy sikálod
magad, a szagod csak nem akar elmúlni és mindennek a tetejébe még a szájszagod illata is vetekszik a
legbüdösebb Camembert sajtéval. A legtöbb ember próbálja kerülni a társaságod, a szociális
dobásaidra -2-t kapsz. Valószínűleg gyakran ki is közösítenek.
Cuccos (-1-től -4 pontos hátrányig): Valamilyen káros szer rabja vagy - lehet az cigi, pia,
drog, altatók vagy egyszerűen a szivar. Magas szinten már komplett drogos vagy és nem telik úgy el
nap, hogy ne lennél belőve. 1-es szinten rendszeresen füvezel, de nem csavarodsz be, ha egy napig
nem jutsz hozzá, 3-4 nap után romlik a koncentrációd -1 jár minden dobásodra, amíg nem jutsz
anyaghoz. A 2-es szint már komoly alkoholista, aki minden napot piával kezd és fejez be, másfél
napnyi megvonás után -1 jár minden dobásodra, amíg nem jutsz szerhez. 3-as szint a láncdohányos; ha
valaki hozzányúl a dohányodhoz, akkor eltöröd a kezét, 20 óra hiány után -2 negatív módosító sújtja
minden dobásodat, amíg nem tudsz rágyújtani. 4-es szinten totális függő vagy, ha nincs cucc benned 6
órája, akkor -3 módosító jár minden dobásodra, amíg nem jutsz anyaghoz.
Dagadt (-1 pontos hátrány): Kövér voltál, kövér vagy, és úgy tűnik kövér is leszel. Bármilyen
keveset is eszel, rögtön hízni kezdesz. Sajnos ezek a plusz kilók nem izomként, hanem hájként
rakódnak a testedre, emiatt igen nagydarabnak számítasz. Nemigen bírod a fizikai munkát és hamar
elfáradsz. Megerőltető tevékenységekkel kapcsolatos dobásaidra -2 módosítót kapsz.
Figyelmetlen (-1 pontos hátrány): Igazi szórakozott professzor vagy. Sokszor elfelejted
bekötni a cipődet, nem tudod, hogy hol vannak a dolgaid. Még akkor se veszed észre amit keresel, ha
pont előtted van. Minden észlelés alapú dobásodra -1 módosító jár.
Kézremegés (-1 pontos hátrány): Sok stressz, betegség, vagy egy korábbi sérülésed miatt
szinte állandóan remeg a kezed. Minden olyan helyzetben, ahol ez problémát jelent (pl.: lövés,
elsősegély, tűzszerészet) -1 módosítót kapsz.
Siket (-1-től -3 pontos hátrányig): A hátrány szintjétől függ, hogy mennyire rossz a hallásod.
1-es szinten egyszerűen csak nagyothallasz és az átlagosnál jóval hangosabban kell hozzád beszélni,

Képzettség és Előny-hátrány lista 26


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
így -2 módosító járul minden hallás alapú dobásodhoz. 2-es szinten már komolyabb halláskárosodásod
van, alig jut el hozzád valami hang, ami -4 negatív módosítót jelent minden hallás alapú dobásodra. 3-
as szinten, totálisan siket vagy, semmilyen hallás alapú észlelésre nem dobhatsz.
Zöldfülű (-1 pontos hátrány): Épp, hogy végeztél az alapkiképzéssel, így még nem
rendelkezel komolyabb szaktudással. Egyetlen képzettséged sem lehet 3-nál magasabb, és minden
szociális helyzetben kiderül, hogy még kezdő vagy!
Beszari (-2 pontos hátrány): Nem bírod a komolyabb helyzeteket és állandóan berezelsz. Ha
nagyon beszari vagy, akkor akár még el is ájulsz, ha komolyra fordul a helyzet. Durva szitukban -4
pontnyi módosítót kapsz Akaraterő próbáidra.
Félszemű (-2 pontos hátrány): Az egyik szemed hiányzik, ennek köszönhetően nincs
térlátásod, és minden látáson alapuló képzettség próbádra -2 pontot kapsz, lövésre is.
Hallucinációk (-2 vagy -4 pontos hátrány): Nappal is álmodsz. Talán korábban átélt
borzalmak, esetleg valamilyen agykárosodás miatt, de vízióid vannak, amik a legkevésbé sem
kellemesek. Alacsonyabb szinten csak suttogó hangok és sejtelmes árnyékok, magasabb szinten már
egész eseménysorokat képes vagy végighallucinálni. Pszichológia próbával megpróbálhatod
kideríteni, hogy a valóságot látod-e, vagy csak megint valami rémképet, de minél komolyabb a
hátrány, annál kisebb az esély, hogy rájöjj az igazságra, 2 pont esetén általában 10-es a célszám, 4
pontnál 15-ről indul.
Lassú (-2 pontos hátrány): Sajnos igen lassan reagálsz a dolgokra. Mire felfogod, hogy
körülötted tűzharc van, addigra valószínűleg már vége is! Minden kezdeményezésdobásodra -2
módosító járul.
Berzerker (-3 pontos hátrány): Ideggyenge vagy egy picit, aminek köszönhetően vannak
helyzetek, amikor kiborulsz. Ezt kiválthatja egy különleges szín, valami fenyegetés, beszólás, vagy
pusztán a tűzharc. Ha ilyen helyzetbe kerülsz, akkor Akaraterő próbát kell tenned 12-es célszámra; ha
nem sikerül magadat türtőztetni, akkor esztelen pusztításba kezdesz. Elsőként a kiváltó okot szűnteted
meg, de utána minden mást is, amíg le nem nyugszol. Pszichológia próbával le lehet téged csitítani
(12-es célszám), máskülönben 6 kör múlva próbálkozhatsz megint úrrá lenni magadon.
Roncs (-3 vagy -5 pontos hátrány): Valamelyik testrészed, vagy magasabb hátrány esetén,
kettő is, totális tönkrement. Lehet ez egy kar elvesztése, de lehet, hogy tolókocsis a karakter. Ez a
hátrány minden esetben szociális megkülönböztetéssel és esetenkénti mínuszokkal jár. Például egy
tolókocsis roncs -5 képtelen lesz gyors tempót diktálni, egy félkarú -3 pedig alkalmatlan lesz
rohamkarabély lövésre, hiszen nem tudja megfogni két kézzel stb.
Törpe (-4 pontos hátrány): Törpe, netán alacsony növésű vagy. Kínos, de a növésed nagyon
gyorsan megállt, maximum 140 cm magas lehetsz. A fizikum és az erő értékedből egyet-egyet le kell
vonni és semmiképpen sem mehet 3 fölé. A sebszinted is jóval kevesebb, mint más embereké. A
tengerészgyalogság és egyéb hadi szervezetek valószínűleg nem fognak a soraikba invitálni, de mint
kalóz, tolvaj, netán tudós még igen szép karriert futhatsz be.

Képzettség és Előny-hátrány lista 27


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Vak (-6 pontos hátrány): Totálisan sötét neked minden. Lehet valami gyerekkori, vagy
háborús sérülés, a lényeg, hogy semmilyen szinten nem látsz és ennek köszönhetően minden látás
alapú képzettségre -8-at kapsz és többnyire nem is dobhatsz.

Előnyök:

Könnyű alvó (+1 pontos előny): Bárhol, bármilyen körülmények között képes vagy elaludni.
Még egy pokolba süllyedő Dropship rázkódása is olyan számodra, akárha az anyukád dédelgetne.
Nincs is sokra szükséged, hogy kipihend magad, átlag 4 óra alvással bőven beéred naponta.
Tengerészgyalogságnál meglepően gyakran osztanak rád őrködést.
Rejtett tartalékok (+1 pontos előny): A legkétségbeesettebb pillanatban mindig marad még
egy kis erőd, amivel a javadra tudod fordítani a helyzetet. Egyszer a játék során, amikor minden Cool
Pontod elfogyott és vészhelyzet van, képes vagy szinte a semmiből újra erőre kapni. Ilyenkor kapsz
még egy Cool Pontot, amit szabadon elkölthetsz egyetlen cselekedetre.
Született bunyós (+1 pontos előny): Isten adta tehetséged van a verekedéshez, aminek
köszönhetően nincs igazán ellenfeled ezen a téren. Kezdésből kapsz +1-et a Közelharc
képzettségedhez és még +1-et az erődhöz a sebzésnél. Ez viszont semmiképpen nem vonatkozik a
Harcművészetre.
Fegyvermester (+2 pontos előny): Született harcos vagy, akinek teljesen mindegy mivel
osztja a halált, legyen az rakétavető vagy házinéni kispisztolya. Nem súlyt a -2-es képzetlen fegyver
levonás, ha nem értesz az adott fegyver képzettségéhez.
Fotó memória (+2 pontos előny): Tökéletes emlékező képességed van, aminek köszönhetően
mindenre vissza tudsz emlékezni, amit valaha láttál. Ez gyakorlatban annyit jelent, hogy amennyiben
emlékezettel kapcsolatos Intelligencia, Túlélés, Felderítés vagy más dobásra sor kerül, akkor +4
bonuszt kapsz.
Fürkész (+2 pontos előny): Valamilyen oknál fogva élesebbek az érzékeid és a legapróbb
változások sem kerülik el a figyelmedet, ennek köszönhetően, Éberség és Felderítés dobásaidra +4
módosítót kapsz. Ez nem növeli a kezdeményezésedet, de kétség kívül előnyt jelent, ha hamarabb
észreveszed bárki másnál a rád leselkedő veszélyt.
Öszvér (+2 pontos előny): Hihetetlenül bíród a terhelést. Kemény és szívós alkat vagy, akár a
földi öszvér. Ennek az előnynek köszönhetően 1 málhapontot semlegesítesz, és nem kapsz érte
levonást.
Pókember (+2 pontos előny): Olyan vagy akár egy ragacs a falon. Bármilyen felületen mászni
tudsz, aminek egyáltalán van felülete. Bármikor, amikor mászással kapcsolatos próbát kell dobnod,
automatikusan kapsz +4-et a dobáshoz.
Szívós alkat (+2 pontos előny): Igazán kemény fából faragtak, sokkal nehezebben is dőlsz ki.
Minden fizikai szinthez +5 pontot kapsz és minden fáradtság ellen tett próbádra +3 bónuszod van.

Képzettség és Előny-hátrány lista 28


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Gyors reflexek (+3 pontos előny): Villámgyorsan tudsz reagálni, aminek köszönhetően
általában előbb lősz, mint az ellenfeleid. Minden kezdeményezés dobásra +3 bónuszt kapsz.
Kötött izomzat (+3 pontos előny): Tökéletesen rászoktál a nehézfegyverek okozta visszarúgás
helyes csökkentésére és kezelésére. Ennek köszönhetően +2 visszarúgás csillapításod van.
Acélidegek (+4 pontos előny): Igazi hidegvérű profi vagy, akit nem lehet kizökkenteni. Szinte
nincs is érzőideged, vagy ha van, akkor is csak azért, hogy embernek tűnj. Minden érzelemmel
kapcsolatos Hidegvérdobásodhoz adj +4-et akár Diplomáciát, Üzletet, Megfélemlítést, Irányítást vagy
más szociális hidegvér alapú képzettséget használsz. Az előny ezen felül automatikusan ad +1-et a
maximális cool pontjaid számához.
Rakodógép (+4 pontos előny): Hihetetlen kemény egy csóka vagy, akit a társai egyszerűen
Power Loadernek neveznek. Szinte elképzelhetetlen, hogy túl sok felszerelést vigyél magaddal.
Automatikusan 3 Málha Pontot semlegesítesz. Az előny felvételéhez legalább 3-as fizikum és 3-as erő
szükséges.
Kétkezes (+4 pontos előny): Egyformán ügyes vagy mindkét kezeddel. Az ebből fakadó
természetes előnyökön kívül, harcban mindkét kezedet használhatod levonások nélkül, amire kapsz
egy extra cselekedetet.
Hatodik érzék (+4 pontos előny csak Civil, Kutató vagy Társasági karaktereknek a Túlélők
alapból paranoiások a Mentátok elméje pedig amúgy is igen lefoglalt): Már gyerekkorodban
megérezted, hogy mikor kapsz verést a részeges apádtól, még azelőtt, hogy egyáltalán hazaért volna.
Később a céges suliban is pontosan tudtad, merre ne menj, hogy elkerüld a nagymenőket, és hogy
elkerüld a szívatást. Manapság pedig pontosan tudod, melyik kantint kerüld el, ha nem akarsz egy
kiadós verést. Játéktechnikailag ez a következőket jelenti. A hatodik érzékkel rendelkező karaktert
nem lehet meglepni, valamint a Kitérés és az Éberség próbadobásaid végeredményéhez +2 módosító
járul. Az észrevehetetlen veszéllyel kapcsolatban, ha az közvetlenül ellened irányul, a mesélő
Hidegvér próbára szólít fel. 5 alatt semmit sem észlelsz, 6-8 értékű dobás esetén halvány gyanúd
támad, hogy valami nem stimmel a környezetedben, 9-10 értékű dobás esetén biztosan tudod, hogy
valami nagy baj felé közeledsz, és körülbelül a fenyegetés irányával is tisztában leszel, 13+ esetén
pontosan tudod, honnan és mikor csap le a vész, de hogy mi az, azt így sem tudod.
Hard to kill (+4 pontos előny): Egy genetikai csoda folytán, teljesen érzéketlen vagy a
fájdalomra és a sérülésekre. Semmilyen sebesülésből fakadó negatív fájdalom módosítót nem kapsz,
nem kell dobnod elájulásra. Valamint a sebesülés miatt fellépő negatív módosítók is csökkennek.
Sérültnél:0; Sebesültnél:-1; Kritikusnál:-3. Ideális katonának, vagy ügynöknek számítasz, kínzással
sem tudnak veled mit kezdeni. Egyetlen probléma, ha nincs elég hidegvéred és akaraterőd, hiszen így
a tested ért sérülések látványa teljesen ledöbbenthet.
Veterán (+5 pontos előny): Elég régen űzöd már szakmád, hogy elmondhasd: veterán vagy.
Meglehetősen sok képzettségben járatos vagy. Az előny felvételével +10 képzettség pontot költhetsz
el, ezen felül plusz két induló képzettséget 5-ös szinten megtanulhatsz. Szemfüles vén rókának

Képzettség és Előny-hátrány lista 29


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
számítasz, aki már látott egyet s mást, +2 pontot kapsz a Kezdeményezésedhez, vagy a
Hidegvéredhez, ami hozzájön minden hidegvér alapú dobásodhoz, azonban magát a tulajdonságot nem
növeli. Ennek az előnynek a feltétele, hogy legalább 10 év „szolgálat" álljon a karakter háta mögött,
így értelemszerűen átlagosan 28-30 évesen indulhat a „legfiatalabb" veterán.
Bazi Joe (+6 pontos előny): Hatalmas termetű, igazi monstrum vagy, akit nem fog a golyó és
csak az Isten nyila teríthet le. Ennek köszönhetően kapsz még egy Sebszintet és így tulajdonképpen 2
Horzsoltad van. Mindezeken felül +1 fizikumot kapsz, ami így sem haladhatja meg a maximum 5-öt.
Minimum 2,3 méter magas és 150 kg vagy! Óriási termetedre való tekintettel minden Megfélemlítés
és Vallatás próbádra +2 bónusz jár.
Kilenc élet (+8 pontos előny): Elképesztő túlélő képességed van, aminek hála a halál nem
komál és több alkalommal is elkerül, amikor bizony már véged kéne, hogy legyen. Te tényleg az vagy,
aki kiesik a hatodikról és túléli, sőt fel is kel és megy tovább. Ennek az előnynek köszönhetően lesz
egy Kilenc élet rubrikád, ami annyit tesz, hogy minden alkalommal, amikor kritikusnál többet
szenvedsz el sebzésből, egyszerűen visszaállsz sebesültbe és élsz tovább. Ennek a visszaállásnak az
időtartalma nagyon változó, és mindig a mesélőn múlik. Lehet, hogy már zacskóznak amikor
„visszatérsz”, de lehet, hogy a lövést követően egyszerűen felállsz és folytatod tovább. A lényeg, hogy
erre 9 alkalommal van módod utána te is elpatkolsz. Ezt kell jelölnöd a rubrikában.

Háttér

Hátrányok:

ANYA megvetése (-1 pontos hátrány): Nem vagy kompatibilis Anyával, a legtöbb
létesítményben megtalálható MI-vel (de választhatsz egy másikat is a 4 modell közül). Anya nem
szívesen tesz eleget a kéréseidnek, tőled mindig kéri a beléptető kártyát, hiába dolgozol már 10 éve a
cégnél stb. Minden olyan helyzetben, ahol közvetlenül kell hatnod Anyára -1 módosító járul az
dobásodhoz.
Anyád megvetése (-1 pontos hátrány): Van, aki a gyalogságot szidja, van, aki a társaságokat
és vagy te, aki az eredetet hibáztatod mindenért, ami nem más, mint az édesanyád. Ha ő nincs, neked
sem lenne keserű a szőlő. Lehet, hogy ennél konkrétabb okod is van arra, hogy miért gyűlöld, de
igazándiból lényegtelen, mindenért őt okolod.
Spion (-1 pontos hátrány): Valamilyen szervezet tagjaként kémtevékenységet folytatsz,
mindig a csoportod érdekeit figyelembe véve. Ezen felül meghatározza jellemed azon részét, amely a
korrektségre vonatkozik.
Technika ördöge (-1-től -3-ig pontos hátrány): Született technikai analfabéta vagy, aminek
köszönhetően minden tönkre megy, ami technikai eszköz, és egyébként normálisan működne. 1 pontos

Képzettség és Előny-hátrány lista 30


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
hátránynál még csak kisebb dolgokra hat, mint pl. kávéfőző automata, 2 pontos hátránynál már a
legváratlanabb pillanatban mennek ki a fények és állnak le a liftek, és tuti, hogy minden tönkremegy,
amit meg akarsz javítani. A 3 pontos hátrány az igazi Isten csapása, aki ha hajóra lép az tuti
„elsüllyed”. Játéktechnikailag ez úgy jelenik meg, hogy minden alkalommal, amikor esélyes, hogy
valami tönkre menjen a karakter közelében, a játékos dob a d8 kockával, ha az érték 1-es, utána
bármilyen páratlan szám dobására áll is a bál és elszáll az adott dolog. 2-es hátránynál már a 2-es és
utána páratlan dobás is hasonlót jelent, 3-as szinten meg tuti a dolog ugyanis 1-2-3-as dobásra és utána
bármelyik páratlan értéknél áll a balhé, és ha 1-8 jön ki, akkor lehet futni. A hátrányhoz az is hozzá
tartozik, hogy ha a csapat megtudja, hogy ilyen szuper képessége van valakinek, akkor jó eséllyel
kidobják a hajóról.
Tartozás (-1-4 pontos hátrány): Valakinek tartozol egy komolyabb összeggel, vagy valami
szívességgel. A hátrány szintje szerint lehet ez az egységed jóhiszemű tizedese, vagy akár egy
komolyabb kalóz banda, akik nem bírják a késve törlesztőket. 1-es szinten a havi jövedelmed
ötszöröse, 2-es szinten a harmincszorosa, 3-as szinten a havi jövedelmed százszorosa, 4-es szinten
pedig a háromszázszorosa. Egy valami biztos: minél nagyobb az összeg, annál biztosabb, hogy
fizetned kell, különben igen hamar megérkeznek a behajtók, akik vagy a pénzzel, vagy néhány
testrészeddel távoznak.
Volt rab: (-1 pontos hátrány) Ültél már börtönben és ez látszik rajtad. A kajálásnál úgy ülsz,
hogy véded az ételed, nem szeretsz egyedül zuhanyozni, mindig pajtizol a keményebbekkel. A múltad
kihat az egész életedre és a viselkedésedre. Bármikor, ha balhé van, akkor biztos lehetsz benne, hogy
téged vesznek elő, mindegy mi az igazság.
Cég markában (-2 pontos hátrány): Függesz valamelyik nagyobb vállalattól, legyen az a
Hyperdyn, a Weyland vagy a Grant Corps. Lehet ez egy lezáratlan akta, ami tartalmaz néhány pikáns
részletet a múltadról, vagy lehet, hogy cégesek szabadítottak ki egy börtönbolygóról és titokban tartják
a kilétedet egészen addig, amíg mindent megteszel nekik. Döntéseidben mindig a cég érdekeit kell a
saját erkölcsi értékeid, vagy józan eszed fölé helyezni.
Ellenség (-2 vagy -4 pontos hátrány): Esküdt ellenséged egy személy vagy egy szervezet.
Lehet, hogy tengerészgyalogosként egy „tisztító” akciót túlélt lázadó telepesek, vagy valami fanatikus
terror szervezet, de az is lehet, hogy egy magányos céges bérgyilkos. Mindenesetre legalább olyan
erős, ha nem erősebb, mint te és mindent elkövet, hogy elkapjon. Amennyiben két pontos a hátrány,
akkor vagy egy fő, vagy egy kisebb csoport az, aki a véredet akarja, négy pontnál viszont minden
esetben egy komolyabb szervezet az ellenséged. Minél nagyobb a hátrány annál erősebb és annál több
az esély, hogy a kaland folyamán összetűzésbe fogsz vele keveredni.
Hamis múlt (2 pontos hátrány vagy előny): Egy kitalált személyiség életében tetszelegsz.
Lehet ez saját elhatározás, amivel korábbi múltadat akarod leplezni, de lehet egy véletlen műve is.
Rajtad áll, hogy mihez kezdesz vele, annyi viszont biztos, ha kiderül a szerepcsere, akkor komoly
bajba keveredsz.

Képzettség és Előny-hátrány lista 31


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Őrmester kedvence (-2 pontos hátrány): Igazán nagy peched van, az egyik közvetlen
felettesed úgy kedvel, mint a felesége szeretőjét. Garantáltan szívat és mindent elkövet, hogy
megnehezítse az életedet. Lehet tényleg egy őrmester, de akár egy osztályvezető, vagy a roncsgyűjtő
csapat kapitánya is, a lényeg, hogy egy rangban közvetlenül fölötted álló személy, aki nagyon, de
nagyon, de nagyon rühell.
Bosszúvágy (-3 pontos hátrány): Van egy elrendezetlen ügyed valakivel. Eltökélten vágyod
ennek az embernek a vesztét, legyen akár egy kikötői parancsnok, genetikai fejlesztési mérnök, vagy
egy százados a tengerészetnél. Bosszúd tárgyát semmiképpen sem kíméled, minden lehetőséget
megragadsz, hogy elintézd egyszer és mindenkorra. Bármikor, amikor a közeledbe kerül az illető,
Akaraterő próbát kell dobnod 10-re, hogy türtőztesd magad. Életed egyik fő mozgatórugója, hogy
leszámolj vele.
Emléktöredékek (-3 pontos hátrány): Nem teljes az emlékezeted. Vannak képek és
emlékfoszlányok, amik mintha nem a tieid lennének, mégis rendszeresen rád törnek, és nem tudod
őket hová tenni; helyek, nevek, olykor események. Általában valami komolyabb bonyodalom
előfutárai. A mesélőd dönti el, hogy mi lehet a hátterében, de semmilyen körülmények között nem
azonos a teljes amnéziával.
Űrben született (-3 pontos hátrány): Az űrben, súlytalanság alatt, netán az E-űrben, űrutazás
alatt születtél. Az emberiség már az utazások korai időszakán rájött arra, hogy nem tesz jót a magzat
fejlődésének, ha az anya a terhesség ideje alatt az űrben tartózkodik, netán mélyalvásnak vetik alá
kapszulákban. Az ilyen hatásoknak kitett gyerekek igen nagy eséllyel, valamilyen testi
fogyatékossággal, mentális hibával születnek. A játék nyelvére lefordítva: 3 főjellemző csoport van
Erő+Fizikum=Testi, Intelligencia+Hidegvér=Szellemi, Észlelés+Ügyesség=Ügyességi. A három
csoport közül választania kell egyet, amiben Szuper egyet, amiben gyenge és egyet, amiben átlagos. A
Szuper csoportban kap összesen +2 tulajdonság pontot (6-ra is növelhet.), a gyengében -1 tulajdonság
pontot (ebben a csoportban a tulajdonságok összege maximum 3 lehet), az átlagos nem változik (nem
lehet 4-es egyik tulajdonság sem). Valamint dobnia kell egy d6-al, 6-os dobásnál semmi mentális
rendellenesség nem fordul elő, 2-5 dobásnál választania kell minimum -3 pontnyi szociális v. fizikai
hátrányt az alap hátrányokon kívül, viszont 1-es dobásnál megkapja a Szadista hátrányt -3-ason,
valamint szintén választania kell még -3 pontnyi szociális v. fizikai hátrányt. Viszont mivel az űrben
születtél, mindenképpen megkapod 2-es szinten a Zéró-G mozgást, valamint az összes súlytalanságban
történő cselekvésedhez +1 járul.
Sötét titok (-3 pontos hátrány): Nem akármilyen hibát vétettél a múltadban. Valami olyan
szörnyűséget okoztál, ami miatt még mindig halálos veszély fenyeget, ha kiderül. Ezen felül pedig egy
életen át nyomaszt, hogy ha egy kicsi esély is van rá, hogy kiderül, ezért mindent elkövetsz, hogy ne
kerülj hasonló helyzetbe, és bármire képes vagy, hogy a titkod örökre titok maradjon.
Amnéziás (-4 pontos hátrány): „Kicsit émelyegsz még, amikor magadhoz térsz, minden olyan
zavaros... Hol vagy, és ki vagy te?". A karakternek a játék elején kezdődik az élete, csak azokat a

Képzettség és Előny-hátrány lista 32


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
képzettségeket használhatja, amelyeket a mesélő jóváhagy, a többi a játékok során lassan tér csak
vissza, ha visszatér egyáltalán. Javasoljuk, hogy a mesélő töltsön ki egy második, „valódi"
karakterlapot a játékosnak, amit magánál tart és a karaktere összes képzettségét tartalmazza.
Cellapatkány (-4 pontos hátrány): Kalandod kezdetének pillanatában valamelyik fegyintézet
falai között kezdesz. Semmilyen körülmények között nem állsz közel a szabaduláshoz, aminek oka
lehet rablás, csalás vagy akár sokkal komolyabb dolog: akár feljebbvaló elleni erőszakos cselekmény,
vagy gyilkosság. Semmilyen komolyabb pozíciót nem tölthetsz be és garantált, hogy ha ki is jutsz,
valahogy mindig a pofádba vágják a múltadat.
Körözött bűnöző (-6 pontos hátrány): Nincs kérdés, nincs lehetőség, talán a
tengerészgyalogság börtönéből, egy kolónia hatósági cellájából, esetleg egy titkos céges labor ketrecei
közül rágtad ki magadat. Most nyakig vagy a szószban, üldöznek és vissza akarnak dugni a cellád
mélyére. Általában még legalább egy Bosszúvágy, vagy Ellenség is kapcsolódik ehhez a hátrányhoz.
Számíthatsz rá, hogy nem lesz nyugalmad, mert legalább egy tengerész őrjárat és két vagy három
fejvadász a nyomodban van, csak idő kérdése, hogy mikor találnak meg. Bármilyen, lakott,
komolyabb infrastruktúrával rendelkező kolóniára beteszed a lábad, azonnal üldözőbe vesznek. Jó
játékot!
Büntető Légió (-8 pontos hátrány): Aki felveszi, automatikusan kap +1 erőt vagy +1
fizikumot, ami így sem mehet 5 fölé! Jár hozzá egy Cuccos (-2 hátrány) és egy Pszichopata, Sötét
múlt, vagy valamilyen Ellenség hátrány. Igen kellemetlen, hiszen a hajó fogdájából indulsz,
lebilincselve. A légió tisztjeinek megfelelő fegyelmező eszközként a nyakpánt áll rendelkezésre, ami
egy titánium-vanádium ötvözet. Ebben a kis „pórázban” harci drogok, nyugtató injekciók, és egy
igenerős áramütő szerkezet van beépítve, végszükség esetére pedig egy mini bomba, ami lerobbantja
az áldozat fejét. Általános felszerelésként egy kést, valamint egy pisztolyt v. shotgun-t kapsz.
Különleges bevetésre impulzus karabélyt v. smart gunt is a kezükbe nyomhatnak, de ezeknek a
fegyvereknek a tárjába egy megszakítót építenek be, ez a beépített jeladóra van hangolva, ezzel
gátolva a felesleges halálokat. Ezt a megszakítót a tiszt is bármikor ki-be kapcsolhatja, kedve szerint.
(Biztosíték nehogy egymást vagy a tiszteket ölje meg.)

Előnyök:

A Cég embere (+1 vagy +3 pontos előny): Egyike vagy azoknak, akiknek valódi értéke van
egy választott Cégnél. Egy a kevesek közül, aki irányába lojalitással fordul a választott Társaság, és
ennek köszönhetően +1-esnél kisebb hozzáférése van a karakternek a Cége erőforrásaihoz. Így
egyszerűbb dolgokra, mint járműre (autó, motor), alap felszerelésekre, irodistatámogatásra
(bürokráciai szaktanácsadás, szakirodalom nyújtás, motoros futár használat) számíthat. Az előny +3-
nál már igényelhet a karakter BÁRMIT a cégtől. Az előbb felsoroltaktól kezdve akár a bolygó közötti

Képzettség és Előny-hátrány lista 33


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
űrhajóig legénységgel felszerelve, vagy d8-nyi tagot számláló harci egységet, esetleg egy igazán profi
szakembert legyen hekker, vagy orvgyilkos, egészen a komolyabb technikai felszerelésekig bármit.
Viszont nagyon fontos szem előtt tartani, hogy mindenkor el is kell számolni ezekkel az
erőforrásokkal.
Gazdag (+1-6 pontos előny): Jobb anyagi háttered van, mint az átlagnak, ami
megnyilvánulhat készpénzben, lehet részesedés egy cégből, vagy értékpapírok. 1-es szinten ötször, 2-
es szinten tízszer 3-as szinten húszszor, 4-es szinten negyvenszer több a havi bevételed, mint egy átlag
karakternek, ennyivel nagyobb a vagyonod is. 5-ös értéknél legalább egy kisebb társaság és 2-3 hajó
van a tulajdonodban, 6-os előnnyel a világok egyik befolyásos személyisége vagy egy nagyobb
vállalat igazgatótanácsának tagjaként, esetleg ősi családi vagyont örököltél, netán egy drogbirodalom
áll az irányításod alatt.
Legénység (+1 pontos előny): Van 2 vagy 3 megbízható NJK, akik a csapattársaid, pl.: a hajód
legénysége. Hűséges barátok, de teljesen átlagos emberek (űrhajó esetén akár szintetikusok), akik nem
alkalmasak halálos missziók véghezvitelére, vagy olyasmire, amire józan átlagember nem vállalkozna.
Rang (+1-3 pontos előny): A előny szintjétől és induló csoportodtól függően valamilyen
rangot viselsz, amivel a többi játékos fölött állsz. A mesélőnek figyelnie kell, hogy a játékosok között
kiegyensúlyozottan legyenek elosztva a pozíciók. Egy „vízfejűekből" álló parti könnyen problémás
lehet.
Tengerészgyalogság:
+1: Őrmester. +2 (Tisztek): Hadnagy vagy Százados. +3 (Főtisztek): Őrnagy.
Telepes:
+1: Vezető helyettes. +2: Kolónia Vezető. +3: Bolygókormányzó.
Társasági:
+1: Projectvezető. +2: Adott osztály vezetője. +3: Vállalati Igazgató.
Hálózatnál:
+1: Utcai főnök. +2: Kis főnök. +3: Big Boss.

A rang a vonatkozó társadalmi közegben ad az értékének megfelelően a szociális dobásokhoz,


valamint komolyabb anyagi lehetőségekkel is indul a karakter, ezt minden esetben a mesélővel kell
egyeztetni.
Bajtársiasság (+2 pontos előny tengerészgyalogosoknál; +3 pontos előny mindenki másnak):
Igazi tagja vagy egy igazi csapatnak, ami nem csak kötelezettség, de valódi köteléket is jelent. Társaid
számíthatnak rád, és te is számíthatsz rájuk. Az előnynek köszönhetően, ha a csapatoddal dolgozol,
ami minimum 4 fő, akkor minden dobásodra +1 pont jár. Ha valami gondod van, akkor kérheted a
segítségüket, de ők is kérhetik a tiedet.
Brancs (+2 pontos előny): Hát igen jó dolog tartozni valahová, és neked van egy brancsod. 3-
4 olyan emberről van szó, akik szívesen lógnak veled, kedvelnek téged, és ha úgy adódik, a

Képzettség és Előny-hátrány lista 34


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
segítségedre is sietnek. A brancsodnak általad választott 1-es szintű Hírnév előnye van.
Természetesen, ha más valaki keveredik zűrbe a brancsból neked is ugyanúgy kötelességed segíteni.
[Tudod egy mindenkiért, mindeni érted … jó is volna].
Harci tetoválás (+2 pontos előny): Akár tengerészgyalogosként, akár társasági zsoldosként,
akár buchóni drogkatonaként, de túléltél egy vagy több, legendás öngyilkos küldetést. Ennek emlékét
egy tetoválás őrzi, amit szakaszoddal, bandáddal csináltál, annak örömére, hogy azt túléltétek. Mások
adnak a szavadra, kikérik a véleményedet. A kantinban szinte sosem kell fizetned. A feletteseidtől is
megkapod a kellő tiszteletet. Ez a tetoválás minden esetben valódi, a hamisítottakat bárki meg tudja
különböztetni az eredetitől. Alapvetően +2 bonuszt ad Irányítás, Rábeszélés, Megfélemlítés, Vallatás,
Etikett, Diplomácia képzettségekre, amennyiben indokolt.
Hívők (+2 pontos előny): Egy kisebb megszállott közösség (követők) van az irányításod alatt.
Körülbelül 10-20 fő kolónialakó, szektás vagy munkás. Értékileg teljesen átlagosak.
Kiváló fegyverzet (+2 pontos előny): Olyan felszerelésekkel rendelkezel, ami a hátteredből,
lehetőségeidből fakadóan nem indokolt. Mindenképpen nehezen hozzáférhető és olyan holmi, ami elég
speciális. Mindenképpen bónuszokkal rendelkezik, amik vagy nem járnának a tárgyhoz alapból, vagy
jobbak. A kiváló fegyverzet magába foglalja, hogy a holmi jogosan a tied.
Űrhajó (+2 pontos előny): Rendelkezel egy teljesen egyedi, csak a tiéd típusú, hajóval. Annak
értékeit és képességeit mindenképpen a mesélővel kell egyeztetni, illetve nem árt rá egy legénység is,
de a lényeg, hogy van egy hajód és még a tied!
Szervezet (+2 pontos előny): Valamilyen különleges csoportosulás tagja vagy, ami általában
titokban működik. Leggyakrabban terrorista csoportok, maffia sejtek, de lehet egy különleges vallási
rend is. A lényeg, hogy van valami közös cél, aminek az érdekében jó páran tartoznak a csoporthoz.
Ennek köszönhetően, ha a szervezet céljával megegyező feladatot kívánsz végrehajtani, akkor
mindenképpen lesz egy-két segítőd, illetve könnyebben is tudsz felszereléshez, információhoz jutni.
Talált pénz (+2 pontos előny): Alig néhány órája, hogy rátaláltál valami igazán értékesre, ez
lehet, egy aktatáskányi véres pénz, vagy egy járatva hagyott drága felderítő dzsip, a lényeg, hogy a
holmi legalább 3-as szintű gazdag előny értékkel ér fel, de van vele valami gebasz.
Titkos pártoló (+2 pontos előny): Egy kisebb társaság vezetője, régi családi barát, katonai
mentor egyengeti az utad. A titkos pártoló kiléte, számodra is titok. Amikor a mesélő úgy érzi, hogy a
pártolónak módjában áll befolyásolni az eseményeket a karakter számára pozitív irányban, akkor
dobni kell szerencse kockával a Hidegvér értéke alá. (6-os automatikus siker, 1-es pedig mindenképp
balsiker.)
Volt tengerészgyalogos (+2 pontos előny): Leszolgáltál már az USCMC-nél egy 4 éves
szerződést, de lejártakor nem újítottad meg, hanem valami másba kezdtél. A 4 kemény katonaév
viszont megedzett, aminek köszönhetően te is megkapod a tengerészgyalogos induló képzettségeit.
(Lásd karaktergenerálás)

Képzettség és Előny-hátrány lista 35


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Fogdmegek (+4 pontos előny): Fizetett és jól képzett testőrök, akik akár elkötelezett
zsoldosok, akár alvilági verő legények, a lényeg, hogy veled vannak, és amíg jól bánsz velük, ők jól
elbánnak bárkivel. Általában 3-4 főt szokott jelenteni, akik érétkeikben megegyeznek az Ellenségek
részben leírt Zsoldosokkal, de ettől el lehet térni mind mennyiségben, mind pedig minőségben.
Azonban azt figyelembe kell venni, hogy minél többen vannak, annál inkább oszlik a tudás, és ez az
előny nem foglalja magába a pozíciót is, amiből dumálhatsz nyugodtan.
Tojás tulaj (+4 pontos előny és egyben -2 pontos hátrány): A kalandod kezdetén valahogy a
birtokodba jutott 3-6 alien tojás. Ez hihetetlen anyagi és hatalmi lehetőség, de egyben halálos veszély
is nem csak a tojás működésének módja és a benne lévő halálhozó miatt, de a hatalmak miatt is, akik
uralni akarják az ilyen játékokat. Rajtad és a mesélőn áll, hogy kidolgozzátok milyen módon és
hogyan rendelkezel ezekkel.
Alvilági főnök (+6 pontos előny): Nyíltan, vagy inkognitóban, de egy komolyabb bolygóközi
bűnszervezet királya vagy. Lehet, hogy egy rég elfeledett gyalogsági egység parancsnoka vagy és
szabadon rendelkezel egy századnyi korrupt katonával, de az is megeshet, hogy szakszervezeti
dokkmunkásokból álló több száz fős érdekvédelmi szervezetnek vagy a mentora - határ a csillagos ég.
Ennek megfelelően rendelkezel pénzzel „Gazdag 3-as”, „Kapcsolatokkal”, és jó pár „Fogdmeggel”.
Találd ki, hogy miből és hogyan van a hatalmad és ne feledd, mindig van nagyobb kutya.

Szintetikus Hátterek

Típusok:

Alapmodell (0 pont):
Ezek a leggyakrabban használt típusok, a mindennapi élet összes területén lehet velük
találkozni. Az alap tulajdonság pontokat oszthatják szét, a modelltől függően választhatnak
képzettségeket az adott csoportokból. A maximális képzettségszintjük csak 5-ős lehet.

Társasági alapmodell nevek: „Ash”, „Andy”, „Brenda”, „Burke”.


Képzettségcsoportok: Szociális, Technikai, Tudományos.
Általános felhasználás: Kísérő, titkár, titkárnői, kutatási asszisztens feladatok ellátására szokták
beprogramozni.
Katonai alapmodell nevek: „Bishop”, „Brook”, „Crowe”, „Costas”.
Képzettségcsoportok: Fizikai, Technikai, Tudományos.
Szórakoztató és Kiszolgáló alapmodell nevek: „Arthur”, „Brenda”, „Andrew”, „Amanda”.

Képzettség és Előny-hátrány lista 36


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Képzettségcsoportok: Szociális, Tudományos.
Tudományos alapmodell nevek: „Anton”, „Alice”.
Képzettségcsoportok: Technikai, Tudományos

Biztonsági (Security) modell (+1 pont):


Tulajdonságok: +1 pontot adhatsz az Erődre vagy a Fizikumodra
Képzettségcsoportok: Fizikai, Harci, Technikai
A maximális képzettségszintjük 5-ős lehet.

Szex és Sztár android (+1 pont):


Tulajdonságok: +1 pontot adhatsz valamelyikre, Ügyesség, Hidegvér.
Képzettségcsoportok: Szociális, Technikai
A maximális képzettségszintjük 5-ős lehet.

Orvosi és Kutató szintetikus (+2 pont):


Tulajdonságok: +1 pontot adhatsz valamelyikre, Intelligencia, Hidegvér és +5 képzettségponttal többel
kezdesz.
Képzettségcsoportok: Tudományos, Technikai
A maximális képzettségszintjük 6-os lehet.

Kém szintetikus (+2 pont):


Tulajdonságok: +1 pontot adhatsz valamelyikre, Ügyesség, Hidegvér és +5 képzettségponttal többel
kezdesz.
Képzettségcsoportok: Fizikai, Szociális, Technikai
A maximális képzettségszintjük 6-os lehet.

Harci szintetikus (+3 pont):


Tulajdonságok: +2 pontot oszthatsz szét az Erő, Fizikum, Ügyesség vagy Hidegvér között és +5
képzettség ponttal többel kezdesz.
Képzettségcsoportok: Harci, Fizikai, Technikai
A maximális képzettségszintjük csak 6-os lehet.
Nem rendelkezik az alap biztonsági chippel, ami az emberi élet védelmére vonatkozik!

Romboló android (+4 pont):


Tulajdonságok: +3 pontot oszthatsz szét az Erő, Fizikum, Ügyesség vagy Hidegvér között és +5
képzettségponttal többel kezdesz.
Képzettségcsoportok: Harci, Fizikai

Képzettség és Előny-hátrány lista 37


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
A maximális képzettségszintjük 7-es lehet.
Nem rendelkezik az alap biztonsági chippel, ami az emberi élet védelmére vonatkozik!

Előny:
Azt hiszi ember (+1 pontos előny): Nem tudod magadról, hogy szintetikus személy vagy. Meg
vagy győződve arról, hogy te egy ember vagy. Ez azt jelenti, felvehetsz emberi előnyöket és
hátrányokat, kivéve a fizikai-harci részből.
Cetlis (+1 pontos előny): Valamilyen fontos tulajdonságodról, hivatalos engedélyed van.
Legyen ez, fegyvertartás, illegális program, kitörölt biztonsági chip stb. Egy Cetlis előnyért egy
valamit kaphatsz.
Emberi (+1v3 pontos előny): Nem látszik rajtad semmi, ami arra utalna, hogy mesterséges
személy vagy. Egy pontos előnynél ez főleg a bőr kinézetében és viselkedésben mutatkozik meg, két
pontos előnynél pedig már akár a szintetikus belső folyadék színében, három pontos előnynél viszont
az is elképzelhető hogy szinte minden szerved mesterséges, mindened megvan, kinézeten át a
viselkedésig, hogy embernek látszódj. Viszont tudod magadról, hogy szintetikus vagy.
Erősített bőr (+1 vagy +2 pontos előny csak Kém, Harci vagy Romboló szintetikus veheti fel):
A bőröd erősebb, mint az átlagembereké, ellenállóbb a fizikai behatásokkal szemben: +1-es előnynél
10-es SFÉ-t ad, +2-es 20-as SFÉ-t ad ehhez jön még a páncél értéke, ha van.
Kiiktatott biztonsági chip (+1 pontos előny): Az elsődleges biztonsági chip-ed, ami az emberi
élet minden körülmények közötti védelmére szolgál, ki van kapcsolva, de az is lehet sosem volt beléd
építve. Mint „Ash” az ALIEN (Nyolcadik utasa a Halál) filmben. Azzal viszont számolnod kell, hogy
a kiiktatott biztonsági chipes androidokat szintetikus vadászok (Blade Runnerek) veszik üldözőbe. A
Hyperdyn nagyon jó pénzt ad a levadászott szökevényekért cserébe.
Különleges programozás (+1 pontos előny): Vannak bizonyos különleges, mesterséges
személyek számára elérhetetlen programjaid, ez megnyilvánulhat valamilyen speciális képességben. A
játék nyelvére lefordítva azt jelenít, hogy a típusodtól eltérő programcsoportot is felvehetsz. (Például:
Harci)
Prototípus (+1 pontos előny): Új típusú mesterséges személy vagy, kapsz +1 tulajdonság
pontot. De fel kell venned újabb -2 pontnyi hátrányt.
Rejtett üzemanyag cellák (+1 pontos előny): Az üzemanyag cellákat a fejedbe építették be,
így a szintetikusokra jellemző fej és törzs dupla pontos sebzése helyett, neked csak az emberekre is
jellemző fejes duplasebzés érvényesül.
Tartós (+1 pontos előny): Az üzemanyag celláid nem 400 napig bírják egy feltöltéssel, hanem
800 napig.
Vénülő (+1 pontos előny): Olyan speciálisan fejlesztett szintetikus vagy, aki öregszik
rendesen, mint az emberek, és meg is tudsz halni az "öregség" miatt. Programozásodtól függően ezek

Képzettség és Előny-hátrány lista 38


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
után törlődhetnek adataid, vagy akár újraindítható vagy, "feléleszthetnek", sőt akár újra is kezdheted
az életedet a programod kezdőkorának megszabottan. Mivel együtt öregszel a többiekkel, ezért azok is
képesek téged elfogadni, már - már emberként kezelni, akik egyébként elhidegülnek az androidoktól.
Különleges felszerelés (+2 pontos előny): Speciális darab vagy olyan beépített extrákkal,
amik kifejezetten hasznosak lehetnek. Példának okáért beépített infra látás, biometrikai mérő, bőr alatti
kisebb raktár tárgyak elrejtésére vagy bármilyen fantáziád és a mesélőd által korlátozott/meghatározott
cucc. Ezt az előnyt csak olyan szintetikusok vehetik fel, akik tudják magukról, hogy szintetikusok.
Független (+2 pontos előny): A legtöbb szintetikus személynek van gazdája, de neked
nincsen, talán meghalt, de az is lehet, hogy sosem volt. Az ilyen szintetikusnak kicsivel több joga van,
mint a többieknek, főleg ha tudtál valahonnan illegálisan szerezni egy azonosító kártyát. Így majdnem
hasonló jogaid vannak, mint egy embernek, de csak majdnem. Azzal viszont számolnod kell, hogy a
semmilyen társaság nem tűri a független androidokat. Az ilyeneket ugyancsak szintetikus vadászok
(Blade Runnerek) üldözik. Az ilyen jellegű „droidokért” nem csak a Hyperdyn fizet nagyon jó pénzt.
Illegális program (+2 pontos előny): Valaki egy különleges illegális programot töltött fel a
memóriádba, ez lehet olyan csoportból is, amit nem vehetnél fel. Erre az egy programra (képzettségre)
kapsz +3 módosítót, ami lehet magasabb, mint a képzettség maximum.
Beépített fegyver (+3 pontos előny): A beépített fegyver lehet kés, pengék, karmok, pisztoly,
netán valamilyen robbanószer. A kidolgozása a játékmesterrel történik.
Sokat látott (+3 pontos előny): Viszonylag régóta üzembe vagy helyezve, így igazi „veterán”-
nak mondhatod magad. Az induló maximális cool pontjaid száma nem 1, hanem 3. Valamint
megkapod, az Ügyesség+Intelligencia értéket képzettségpontnak.

Hátrány:
Android kisugárzás (-1 pontos hátrány): Sajnos túlzottan mesterséges a kisugárzásod, minden
szociális képességpróbára -2 módosító járul!
Bejáratos modell (-1 pontos hátrány): Alapvetően bizalmatlanok még a képzettségeiddel
szemben a gazdáid, ezért nem töltenek fel teljesen. Legfeljebb 4-es szintű képzettséged lehet
indulásból.
Lopott (-1 pontos hátrány): Nem tudsz róla, de lopott vagy. Valakinek a tulajdona vagy, aki
nagyon keres téged. Természetesen nem biztos, hogy tudsz róla, lehet, hogy azt hiszed a mostani
gazdád a tulajdonosod.
Régi darab (-1 pontos hátrány): Igen régi bútordarab vagy már, legalább 30 éve üzemelsz
Sajnos a tulajdonságaid nem a legjobbak, a processzorod és az alkatrészeid se úgy üzemelnek már,
mint elvárható lenne. Nem veheted fel a prototípus előnyt, -2 tulajdonságpontod van, de 3 maximális
cool pontod van indulásból, és megkapod az Ügyesség+Intelligencia érték 2x-esét képzettségpontnak.

Képzettség és Előny-hátrány lista 39


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
Specializált (-1 pontos hátrány): Csak egy képzettség csoportból választhatsz induláskor
képzettséget, a kettő vagy három helyet.
Szintetikus önérzet (-1 pontos hátrány): Nem bírod elviselni, ha az emberek le „droidoznak”,
gúnyolnak, vagy androidnak, szintetikusnak neveznek. Te mesterséges személy vagy és ezt
mindenkinek tiszteletben kell tartania.
Tudálékos (-1 pontos hátrány): Mindenhez te értesz a legjobban, hiszen szintetikus vagy, akit
arra programoztak, hogy értsen az adott területhez. Ezért előfordul olyan, hogy mindenkit elküldesz
magad elől, hogy te végezd el a feladatot. Kiállhatatlan a stílusod.
Átprogramozott (-2 pontos hátrány): Az eredeti típusodtól teljesen eltérő programozási
rendszerrel rendelkezel. Ennek köszönhetően nem vagy 100%-os, nem lehet 3-as képzettségnél
magasabbad és mindig az aktuális szintetikus típusodhoz tartozó képzettség csoportodból választhatsz
csak kezdésből. Ha szex típusú voltál és kém típusú lettél nem lehet 3-as képzettségnél magasabbad
kezdésből.
Eszkábált (-2 pontos hátrány): Több típusú androidból vagy összerakva. Jó eséllyel a Tradex
valamelyik gagyisa követett el és ennek köszönhetően komoly zavarok vannak a rendszereidben. Nem
futnak tökéletesen a rendszereid, ezért minden dobásodra -1 módosító jár. Bármilyen általad választott,
két szintetikus típus képzettség csoportjából választhatsz.
Folyadékszivárgás (-2 pontos hátrány): Valahol testeden van egy hiba, ahol folyamatosan
veszíted el a testedben lévő giroszkópként is funkcionáló fehér folyadékot, így nem megfelelő a
stabilitásod, valamint undorító trutyit hagysz magad után. Ráadásul valami oknál fogva, ezt a hibát
sosem lehet tökéletesen kijavítani, így folyamatos folyadék utánpótlásra van szükséged. -1 pont
minden ügyesség alapú képzettségpróbához.
Gép rabszolga (-2 pontos hátrány): Van egy gazdád, akinek teljesen ki vagy szolgáltatva és
minden parancsát végrehajtod. Nincs olyan, hogy nem teszel meg valamit. Általában a hátrányhoz
tartozó személy ezt ki is használja.
Mentális instabilitás (-2 pontos hátrány): Valami áramköri sérülésed van, ami miatt
időközönként hisztérikus dührohamaid vannak. Minden szerencse kockás 1-6 esetén kirobban belőled
a mentális instabilitásod és akár ártani is képes vagy. Néhány perc alatt visszaáll a rendszered.
Megtelt memória (-2 pontos hátrány): Régi, vagy hibás példány vagy, és megtelt a
memóriaegységed fölösleges hülyeségekkel, amiket komoly programozási hiba miatt nem tudsz
törölni. Minden adatot csak cache memóriába tudsz már csak megjegyezni, ami azonban meglehetősen
véges mennyiség, és bizonyos időnként automatikusan törlődik. Így könnyen előfordulhat, hogy nem
fogsz emlékezni az előzőnapi eligazításra, sőt azt is hiheted, hogy nem telt el egy nap sem. Kevés idő
után már egyre kezelhetetlenebbé tudsz válni. Sikeres Android technológia (10-es célszám) vagy
Programozás (14-es célszám) próbával persze beférkőzhetnek az adattáradba és törölhetnek adatokat,
de mivel ömlesztve van beléd írva minden, így előfordulhat, hogy fontosabb szubrutinokat törölnek

Képzettség és Előny-hátrány lista 40


ALIEN 2179
a Halál kísértése szerepjáték
véletlenül az adataidból, így egy rosszul elsült próbálkozással akár pikk pakk elfelejtheted, hogy
hogyan kell beszélni, írni, járni, vagy akár bármit tenni, úgyhogy csak óvatosan. Jó játékot!
Törölt memória (-3 pontos hátrány): Teljesen nulláról kezdesz és semmi korábban történtre
nem emlékszel. A képzettségeid megvannak, és rutinszerűen tudod használni őket, de biztos súlyos
oka van, ami mindenképpen komoly bajba sodor. Rendszeresen visszatérnek bevillanó képek
helyzetekről, azonban ezek mindig nagyon rosszkor találnak meg.
Ócskavas (-3 pontos hátrány): Igazi szemétre való darab vagy. Folyamatos hibákkal
küszködsz. -2 a Fizikum értékedre, valamint -2 módosító jár minden dobásodra.
Vörös Halál (-4 pontos hátrány): Egyike vagy a legpusztítóbb harci droidoknak, amit valaha
is gyártottak. Semmi emberszerű nincs benned, egy hatalmas romboló droid vagy amit kivontak a
forgalomból. Vedd fel a romboló android típust, nincs biztonsági chiped, de android kisugárzásod van,
valamint jó eséllyel ócskavasként vagy számon tartva.
Meghatározott feladat (-4 pontos hátrány): Van egy feladatod, amit végre kell hajtanod,
bármilyen módon. Mindent ennek érdekében teszel. Ez lehet, egy orvgyilkosság végrehajtása,
valamilyen holmi vagy terv megszerzése stb. Egy biztos, semmiképpen nem tudod ezt a programot
semlegesíteni és ez a fő célod.

Képzettség és Előny-hátrány lista 41

You might also like