Professional Documents
Culture Documents
Kepzettseg Es Elony-Hatrany Lista
Kepzettseg Es Elony-Hatrany Lista
Tartalomjegyzék
Képzettségek listája
Harci 3.oldal
Fizikai 5.oldal
Szociális 6. oldal
Előnyök-hátrányok
Szociális-mentális 18.oldal
Hátrányok 18.oldal
Előnyök 22.oldal
Fizikai-harci 26.oldal
Hátrányok 26.oldal
Előnyök 28.oldal
Háttér 30.oldal
Hátrányok 30.oldal
Előnyök 33.oldal
Szintetikus hátterek
Típusok 36.oldal
Előnyök 38.oldal
Hátrány 39.oldal
Képzettségek listája:
Harci
Fizikális
Harcművészet (Ügyesség) (Fejlesztett)
(pl: kung-fu, taek wan do, thai-boksz stb.)
Járatos vagy valamilyen típusú harcművészetben. Automatikusan, harcművészeti szint + erő,
vagy ÜGYESSÉG*d6 sebzéssel tud a karakter sebezni. Magában foglalja a közelharci fegyverek
használatát is. Amennyiben harc közben, a karakter közelharci fegyvert használ, és sikeres a
támadása, akkor a fegyver sebzés értékével sebez.
(Automatikusan ad Atlétikára és Kitérésre 1-1-et)
Hajítófegyverek (Erő)
(gránát, kés, darts, szike stb.)
Minden, olyan jellegű kés, darts, dobó csillag stb., ami hajítással válik halálossá. Ide tartozik a
gránátok dobása is.
Közelharc (Ügyesség)
(kés, pusztakéz, birkózás, fejsze, kard, karmok)
A karakter részt vett már néhány bunyóban, megfelelően tudja használni az öklét, lábát, netán ha kés,
bokszer vagy szék kerül a keze ügyébe, akkor sem illetődik meg. Ezzel a képzettséggel lehetséges a
pusztakezes harc, vagy bármilyen közelharci fegyver használata; a sebzés a fegyver értékétől függ,
illetve pusztakéz esetén Erő*d4. A hárítás és támadás egyaránt lehetséges a képzettséggel.
Kitérés (Ügyesség)
(fedezékbe húzódás, földre vetődés)
Távolsági fegyverek elleni védekezésre alkalmas képzettség. A játékosnak a lehetséges fedezékek által
befolyásolt célszámra kell dobnia. Sikeres dobás esetén a távolsági fegyvert használó célszámát
növeli. Részleteket lásd a Harc fejezetnél (23. oldal).
Fegyveres
Pisztolyok (Ügyesség)
(könnyű, nehéz, kábító):
Az összes pisztoly típusú fegyver ismerete és alkalmazása, illetve alap szintű karbantartása.
Géppisztolyok (Ügyesség)
(Uzi):
Az összes géppisztoly típusú fegyver ismerete és alkalmazása, illetve alap szintű karbantartása.
Rohampuskák (Ügyesség)
(m41a impulzus karabély, tradex):
Az összes rohampuska, köztük a tengerészet kedvencének az M41-A-nak ismerete és alkalmazása,
illetve alap szintű karbantartása.
Nehézfegyverek (Ügyesség)
(gránátvetők, lángszórók, rakétavetők, Smart Gun):
Az összes nehézfegyver, köztük a rakétavetők, lángszórók, gránátvetők és a Smart Gun kezelése
ismerete és alkalmazása, illetve alap szintű karbantartása.
Energiafegyverek (Ügyesség)
(lézerpuskák, plazmakarabélyok, sínágyú):
Az összes energia alapú fegyver, lézerpuskák, plazmakarabélyok kezelése ismerete és alkalmazása,
illetve alap szintű karbantartása.
Fizikai
Mentális:
Akaraterő (Hidegvér)
(kínzás ellen, parancsnoklás ellen, csábítás ellen)
A különböző fizikai és lelki hatásokkal szembeni ellenállás mutatója, kezdve a rafinált csábítástól
egészen a kemény kínvallatásig.
Túlélés (Intelligencia)
(élelemszerzés, táborállítás, térkép alapján tájékozódás)
A nehéz terepen való életben maradást segíti, magasabb képzettség esetén akár mások túlélését is
biztosíthatja a karakter. Egyszerre jelenti a burjánzó dzsungelben történő vadászatot, és a hatalmas
ipari város romjai közötti túlélést. Ez a képzettség teszi lehetővé a térképek olvasását is.
Fizikai:
Atlétika (Fizikum)
(mászás, futás, ugrás, esés)
Alapvetően magában foglal minden fizikai cselekvést: mászás, esés, ugrás, futás. Olimpikonok,
katonai felderítők és társasági ninják sajátja.
Éberség (Észlelés)
(figyelem, megérzések, őrség)
Megmutatja, hogy mennyire figyel oda a karakter a részletekre, észleli környezete változásait, vagy
feltűnnek neki az „oda nem illő" részletek. Vonatkozik mind az érzékszervi figyelemre, mind pedig az
intuíciókra. Ez a képzettség alkalmas arra, is, hogy az alapvető funkciókat használni lehessen a
mozgásdetektorokon.
Lopakodás (Ügyesség)
(hangtalan mozgás, fegyverrejtés, besurranás, észrevétlen követés)
Az észrevétlen mozgás, rejtőzés, illetve álcázás képzettsége. Igazi mesterei a katonaság
mesterlövészei, a társasági ninják, valamint a Xenomorphok.
Rablás (Ügyesség)
(zsebtolvajlás, kézi zárak feltörése):
Az utcán használt legalapvetőbb képzettség, ami egyszerű zárak feltörése, zsebtolvajlás, és más nem
túl legális cselekedet végrehajtásában segít.
Szociális
Ismeret
Alvilág ismerete (Hidegvér)
(napperek, drogok, fegyverek, tiltott áruk, orgyilkosok ismerete)
Ezzel a képzettséggel a karakter eligazodik az alvilágban, ismeri annak szabályait, és használni tudja
eszközeit, ha szüksége lenne rá. Ki tudja deríteni, hogy kik a helyi főnökök, milyen környékeket kell
elkerülni, hol lehet eladni és beszerezni illegális holmikat.
Etikett (Intelligencia)
(társasági, katonai, kolónia, viselkedés):
Ezzel a képzettséggel rendelkező karakterek teljes mértékig tisztában vannak a cégek, katonai
szervezetek működési rendszerével és szabályaival. Leginkább olyankor kell alkalmazni, ha hivatalos
ügyek intézése zajlik. Például egy társasági csapat biztosításához katonai kíséretet kérvényezni és
elintézni, hogy meg is kapják. Ezen felül minden társadalmi érintkezésre ugyancsak Etikettet kell
dobni, hogy a megfelelő módon viselkedjen a karakter.
Diplomácia (Hidegvér)
(kiegyezés, túsztárgyalás, politika):
Kényes helyzetek kezelésére vonatkozó képzettség, ami alkalmas minden olyan szituáció
megoldására, ami leginkább szociális lépéseket igényel. Komolyabb cégek közötti tárgyalások
levezetése, ellenséges kolónián folytatott békeküldetés teljesítése. Alapvetően annak a képessége,
hogy felkészülten tudjon a karakter helytállni egy nem fegyveres jellegű konfliktus megoldására.
Magába foglalja az etikettet is és a kultúrák ismeretét.
Nyelvismeret (Intelligencia)
(angol, kínai, orosz, német, francia)
Az Alien világának legelterjedtebb nyelve az angol, de ezen felül számtalan náció megtartotta és
rendszeresen használja saját nyelvét is. A leggyakoribb a német, orosz, kínai és japán, de ezen kívül
Harcászat (Intelligencia)
(flottaszervezés, behatolás, taktika, rajtaütés):
A harcászat alapvetően egy elméleti tervezés, aminek segítségével össze lehet szervezni csapatok
mozgását. Ugyanúgy alkalmas arra, hogy kis egységeket megfelelő terv alapján beküldhessen a
hadnagy egy épületbe, mint hogy összecsapó fregatt flották stratégiai lépéseit elvégezze. Ezt a
képzettséget többféleképpen lehet használni. Amennyiben szemben álló két parancsnok között megy a
küzdelem, akkor dobatni kell mind a kettő parancsnoknak Harcászat + Intelligencia próbát, és aki
többet ért el, annak van előnye a másikkal szemben, és szerez valamekkora előnyt a csatában. Ezt
addig kell ismételni, ameddig a két fél közül az egyik el nem ér annyi győzelmet, mint a másik
harcászat képzettsége. Ha sikerül annyiszor túldobni a másikat, amekkora a Harcászat képzettsége,
akkor sikerült totális győzelmet aratni felette. Ezt a fajta Harcászat képzettség használatot azért
óvatosan érdemes kezelni, és csak azért, hogy gyorsabban le lehessen játszani komolyabb ütközeteket.
Minden alkalommal figyelembe véve a szemben álló felek esélyeit, erejét, létszámbeli különbségeit és
felszereléseit. A mesélő feladata, hogy ne jöjjenek ki teljesen irreális események. Pl. egy gyalogos kiírt
egy egész bolygónyi éhínség lázadót.
A másik eset arra vonatkozik, amikor egy adott feladat megoldására dob egy parancsnok. Ilyen lehet a
behatolás egy túszokkal telezsúfolt kolónia épületbe, vagy egy rajtaütés egy meglepett kereskedelmi
hajó legénységén. Ilyenkor, ha a parancsnok sikeresen megdob egy Harcászat + Intelligencia próbát,
akkor akár kaphat a feladatot végrehajtó bevetési csapata +1-et minden, az akció alatt történő dobására,
ami kb. az adott helyzetig tart. Általában ez az előny 5-10 percen át tart, vagy legfeljebb 1 jelenetig. A
Harcászat dobás nehézségi célszáma függhet a hely ismeretétől, a terepviszonyoktól stb.
Jogtudomány (Intelligencia)
(bírósági eljárások, ügyvédi védelem, vád felépítése, jog ismerete):
A törvények ismeretének képessége. Akik járatosak ebben a képzetségben, azok számára nem okoz
gondot, hogy tudják, mikortól járnak tilosban és miért mekkora büntetés jár; legyen az egy társasági
komplexum mindennapi életének megzavarása, vagy gyalogságtól való dezertálás. A képzettséggel
rendelkező karakter alkalmas továbbá akár védő ügyvédi, akár bírói, vagy ügyészi feladatok ellátására.
Ráhatás
Megfélemlítés (Hidegvér)
(félelemkeltés, burkolt fenyegetés, zsarolás)
Két fő típusa a fizikai, illetve a pszichológiai fenyegetés; a képzettséghez rendelt tulajdonság ennek
függvényében változhat. Sikeres próba esetén a karakter gyors és kíméletlen módon tudja valamire
rávenni áldozatát. A megfélemlítésnek Akaraterő próbával lehet ellenállni.
Rábeszélés (Hidegvér)
(meggyőzés, érvelés, csábítás, blöffölés, hazugságok, segítségkérés)
A karakter karizmájának, beszélőkészségének, megjelenésének kihasználásával rá tudja venni
környezetét, hogy azt tegye, amit ő akar. Egyaránt használható egy nő elcsábításához, vagy egy
kampánybeszéd előadásához.
Művészet (változó)
(zeneszerzés, festészet, rajzolás, költészet, origami):
Valamilyen előadói műfajban járatos a karakter, legyen az szájharmonikázás, vagy éneklés, festészet,
költészet, teljesen mindegy; jobban rosszabbul, de ért hozzá és van némi ismerete a szakmában
lévőkre vonatkozóan. Alapvetően minden média sztár ezt használja, hogy csak őt egye a kamera.
Szakma
Üzlet (Hidegvér)
(alkudozás, értékbecslés, cégek ismerete, áruismeret, tárgyalás)
Az üzleti kultúra ismerete, alkudozás és értékbecslés. Ezt a képzettséget kell használni nagyüzemek
adásvételénél, valamint alvilági seftelések során is. Érdemes mellé felvenni az Alvilág ismerete vagy
Diplomácia képzettséget.
Szórakoztatás (Hidegvér)
(riporterkedés, bűvészet, zenélés, standup comedy, szereplés, előadás):
A képzettségnél el kell dönteni, hogy milyen jellegű a szórakoztatás. Alapvetően arra, használják,
hogy valakit, vagy valakiket szórakoztassanak.
Szerencsejáték (Hidegvér)
(fogadások, kártya, kaszinó)
A XXIII. században is nagy sikere van a különféle szerencsejátékoknak milliomosok és utcai
szélhámosok között egyaránt. Nem egy szerencselovag van az űrben, aki egy csillagközi
pókermeccsen akarja megcsinálni a „nagy dobást".
Tanítás (Intelligencia)
(matek, kolónia történelem, egyetemi dékán):
A képzettség segítségével képes vagy átadni a saját tudásodat és képezni másokat. Alapvetően a
kolónia iskolák tanítói, egyetemi professzorok járatosak a képzettségben.
Vallatás (Hidegvér)
(kínzás, kikérdezés, pszichikai terror)
Minden olyan módszer ismerete, ami segít megtörni valakinek az akaratát; kezdetben csak fizikai
fájdalommal, később lelki gyötréssel. Gyakori kiegészítője a Pszichológia vagy Megfélemlítés.
Ellenállni Akaraterő próbával lehet.
Irányítás (Hidegvér)
(parancsnoklás, utasítás, cégvezetés, munkabeosztás, bányavezetés)
Katonák csatatéren történő irányításától kezdve a cégnél dolgozó alkalmazottak munkára sarkallásáig,
minden olyan helyzetben alkalmazható képzettség, amikor egy csapatnak a cselekedeteit kívánja
befolyásolni, összehangolni a karakter. A célszám változhat a feladat nehézségétől, attól hogy a
csoport tagjai mennyire képesek együtt dolgozni. Amennyiben sikerül az Irányítás + Hidegvér próba
akkor a „beosztottak" nem csak koordináltan fogják teljesíteni a feladatot, de adott esetben még
kaphatnak bónuszt is (1-3 között) a közös tevékenységre.
Felderítés (Észlelés)
(nyomozás, kihallgatás, adattok begyűjtése, információszerzés):
A képzettség alkalmassá teszi a karaktert arra, hogy talált nyomok alapján és bizonyítékok
segítségével kideríthesse, hogy mi történt. Szolgálhat arra is, hogy kiderítsd mi merre található, hol
lehet beszerezni különböző dolgokat, ki merre szokott előfordulni. Alkalmas arra, hogy egy gyilkosság
helyszínéből következtess arra, hogy mi történt, de lehetőséget ad arra is, hogy valakit megtalálj.
Technikai
Biztonságtechnika (Intelligencia)
(zárfeltörés, behatolás, automata védelmi rendszerek telepítése, kamerák és riasztók hatástalanítása
vagy bekapcsolása, liftek vezérlése, biztonsági kártyák készítése):
Elektronikus és mechanikai biztonságtechnikai eszközök kezeléséhez, telepítéséhez vagy feltöréséhez
használt képzettség. Az egyszerű ajtózáraktól, a térfigyelő kamerákig mindenre kiterjeszthető ismeret,
amelyhez természetesen megfelelő eszközök megléte szükséges. Ide tartozik az automata robot aggyal
rendelkező ágyúk üzemeltetése is.
Programozás (Intelligencia)
(adatkeresés, számítógépes rendszerek feltörése, illetve biztosítása)
Mindenféle számítógépes rendszerek koordinálása és feltörése. Magasabb szinten komoly
számítógépes hálózat karbantartása, legmagasabb szakértői a Mesterséges Intelligenciákat (MI)
programozó mérnökök, illetve maguk a Mesterséges Intelligenciák.
Robbantás (Intelligencia)
(c-19, gránát füzér, folyékony robbanószer)
Különböző robbanóanyagok ismerete és használati módja. Töltetek megfelelő elhelyezése, élesítése és
hatástalanítása.
Bányászat (Erő)
(aszteroida bányászat, külszíni fejtés, járatvágás, mélytengeri bányászat):
Az ismeret lehetővé teszi a bányászat tudományának alkalmazását. A karakter képes eligazodni a
bányák típusai között, meg tudja határozni egy barlang vagy járat veszélyességét. Alacsonyabb szinten
egyszerű „vájár”, magasabb szinten már igazi tapasztalt vezető bányász képességekkel rendelkezik a
karakter; meg tudja határozni a bánya, tárna szerkezetét, el tud igazodni egy bonyolultabb
járatrendszerben (akár az Alien-ek járataiban is – bizonyos helyzetekben erre is dobhatsz Túlélés
dobást). Hasznos mellé fölvenni a Geológiát. Ez nem foglalja magába az automatizált bányagépek
használatát, ahhoz Nehézgépkezelés képzettség szükséges.
Hamisítás (Intelligencia)
(biztonsági kártyák, festmények, technológia, pénz, drogok hamisítása):
Megfelelő felszerelés és anyag esetén használható képzettség, amivel az eredeti belépő kártyához,
pénzhez, festményhez hasonló dolgot, hamis katonai parancsokat, társasági döntéseket, bírósági
végzést, fegyverviselési engedélyt lehet létrehozni. Általánosságban Jogtudomány, Bürokrácia,
Diplomácia, esetleg Művészet, vagy Történelem + Intelligencia próba szükséges a hamisítás
felderítéséhez.
Járműfegyverzet (Észlelés)
(fázisplazma, rakéták, ágyúk, űrakna, infra-lézerek, részecskesugár-ágyúk)
Minden járművön rögzített fegyvertípus kezelésének ismerete, legyen szó az APC plazmaágyújáról
vagy a Dropshipek rakétavetőiről.
Szenzorok (Intelligencia)
(hajók keresése, bolygó letapogatás, betörés érzékelő rendszerek, mozgásérzékelők):
Mindenféle termikus szonda, radar, hajó-letapogató rendszer kezelésének ismerete, adatainak
elemzése és értelmezése. Professzionális szinten akár egy aszteroidára tapadó kalózhajót, vagy ember-
magas fűben, viharos szélben lopakodó személyt is észre lehet venni. Előfordulhat ellendobás:
Lopakodás, Űrhajóvezetés, Vezetés + Ügyesség.
Szerelés (Ügyesség)
(liftek, adattárak, nehézgépek karbantartása, áthidaló megoldások, gépházak szerelése, atmoszféra-
processzorok karbantartása)
Bármilyen jellegű szerkezet (elektromos, mechanikus) megjavítására, vagy adott esetben előállítására
vonatkozó képzettség. Elromlott elektromos ajtók, étel automaták szerelésétől kezdve az
autótuningolásig terjedő ismeret.
Vezetés (Ügyesség)
(kitérő manőverek, leszállás, teljes sebesség, hajmeresztő manőverek)
Adott típusú járművek működtetésének ismeretét jelenti, és magába foglalja az alapvető karbantartási
feladatok ellátását is.
- Légi
(helikopter, légpárnás, dobóhajók, ágyúhajók, antigravok)
Minden olyan jármű ismerete és kezelése, amik a bolygók légkörén belül való közlekedésre és
minimális mértékű űrszélig való felemelkedésre alkalmasak.
– Szárazföldi
(motor, kamion, terepjáró, felderítő járgány)
Bármilyen típusú szárazföldi járműre vonatkozó képzettség, többnyire terepjárók, elektromos
motorok vezetése.
– Vizi
(tengeralattjáró, naszád, vitorlás) Bármilyen típusú vízi jármű kezelése.
Tudományos
Társadalomtudományok:
Történelem (Intelligencia)
(a Társaság fejlődése, nagyobb ütközetek, ősi földi kultúrák ismerete):
A csillagközi emberi történelem, korok, személyek, események pontos ismerete. Főleg kutatók,
archeológusok sajátja ez a képzettség, illetve a hadtörténészeké.
Filozófia (Hidegvér)
(lélektan, teológia, teremtés elméletek):
Ezen képzettség birtokosa tisztában van a távoli Földről származó vallásokkal és szellemi és meditatív
tevékenységekkel. Több gondolati irány mibenlétét ismeri és átlátja összefüggéseit. Képessé teszi a
karaktert, hogy egy távoli kolónia bigott vallási vezetőjével is szót értsen, vagy adott esetben ő maga
legyen a csoport lelki vezetője.
Pszichológia (Hidegvér)
(emberismeret, reakciók, esetkezelés)
Az emberi lélek és motivációnak ismerete, elméleti és gyakorlati tudás egyaránt. A képzettség
segítségével nem csak a rejtett szándékok, hazugságok fürkészhetőek, de a hirtelen stressz hatások
által okozott sokk, illetve idővel a harctéri pszichózisok és elmebajok is kezelhetőek.
Természettudományok:
Xenobiológia (Intelligencia) (Fejlesztett)
(xenomorphok, tartarusi marauderek, predatorok):
Minden, ami él, annak van egy struktúrája és egy folyamata, ahogy kifejlődött. A xenobiológia
alkalmassá teszi a karaktert, hogy az emberi faj számára még szinte teljesen ismeretlen, idegen fajú,
veszélyes lényeket, azok gyengeségeit, erősségeit, létezőinek összetételét és működési elveit ismerje.
Ezzel a képzettséggel lehet szaporítani és keresztezni is a különböző fajokat.
(Automatikusan ad Botanika-bio1ógiára és Kutatásra 1-1-et)
Kutatás (Intelligencia)
(felfedezés, elméleti matematika, gén manipuláció):
Nem ismeretanyagokban való járatosságra vonatkozó képzettség; hanem bármilyen tudományos
területen folytatott kutatási módszerek ismerete és azok alkalmazása. Csak olyan terülteken
alkalmazható, amikben járatos a karakter (pl. Gyógyszertan, Vegyészet, Botanika-biológia stb.).
Geológia (Intelligencia)
(aszteroida ismeret, földtan, kőzetismeret, anyagtan):
Nagyon értesz a kövekhez, megfelelő felszereléssel meg tudod határozni, hogy mi van a föld, netán
egy aszteroida belsejében. Az érceket is kiválóan ismered, tudod mi micsoda. A képesség ismerete
segítséget nyújthat az ismeretlen bolygók felszínén való eligazodáshoz; akár robbantáshoz, akár
bányászathoz, talán még a túléléshez is.
Csillagászat (Intelligencia)
(csillagalakzatok ismerete, felderítendő területek bejelölése):
A bolygók és napok elhelyezkedésének pontos ismerete. Tisztában van a képzettség ismerője, hogy a
különböző napok körül milyen bolygók, holdak, aszteroidák, gázóriások helyezkednek el. Ismeri az
űrben található rejtekhelyeket.
Fizika (Intelligencia)
(alkalmazott fizika, elméleti fizika, mérnöki fizika):
Fizika alá tartozik a fúzió, az atomenergia, a lézertechnológia ismerete. Tisztában vagy az E-űr
sajátosságaival. Ez a képesség szinte elengedhetetlen mérnöki tudomány, atmoszféra processzor
szereléséhez, vagy komolyabb fegyverek, mint a lézer, vagy plazma ágyúk tervezéséhez,
megalkotásához stb.. Az Alien világában az átlagos szerelőknek is megtanítják a fizikai
alapismereteket. (Ajánlott minden mérnöknek, szerelőnek felvenni 1-2 szinten.)
Vegyészet (Intelligencia)
(kémia, anyagok felépítése, savak semlegesítése, anyag előállítás):
Minden, az anyagok összetételével kapcsolatos ismeret.
Elsősegély (Ügyesség)
(sebek ellátása, fájdalomcsillapítás, eszméletre térítés, alvókapszulák kezelése)
Harctéri vagy más könnyebben kezelhető sérülések ellátása. A képzettséggel ugyan nem lehet
komolyabb orvosi beavatkozások végrehajtani, de újraélesztést és kritikus sérültek stabilizálását el
lehet vele végezni. Minden sérülési szintnek külön nehézsége van, amit ha megdob az orvos, akkor a
sérülés szintje előtti sebesülésbe kerül a paciens és az ahhoz tartozó maximum sebpont érték -1-be
kerül (lásd a Sérülés Táblázat oldalszám). Minden sérülés ellátásához szükséges valamilyen orvosi
felszerelés, különben csak minimális kezelés lehetséges. Ezen felül az űrhajókon lévő alvókapszulák
működtetését is magában foglalja a képzettség.
Pl.: Joe a tökös (3-as erő, 3-as fizikum) kalandjaira rút pontot tett egy tőle két méterre robbanó
gránát, repeszdarabok fúródtak a gyomrába, Sebesült állapotba került 32 sebponttal. Sanchez doki az
összes létező kötszerével körbetekeri és dob neki egy sikeres Elsősegély+Ügyesség próbát, múmiának
is elmenő haverja Könnyen Sérült állapotba kerül 26 sebponttal.
Ha Kritikusban lévő karaktert látnak el sikeresen, akkor csak a Kritikus sebpont értéke+1-re lehet
javítani az állapotát.
Pl.: Joe a tökösnek nincs jó napja, megint találat éri, ezúttal mellkason lövik. Meglévő 26
sebpontjából 48-ra csúszik, éppen hogy csak él. Sanchez doki verejtéktől és cimborája vérétől
csatakosan ismét megpróbálja őt helyre rakni, újabb sikeres Elsősegély+Ügyesség próba után Joe
Kritikusban marad 43 sebponttal.
Amennyiben valakit elsősegéllyel sikeresen újraélesztenek, akkor a Kritikus értékének tetejére kerül,
vagyis pont nem halott, de legalább stabilizálódott.
Különleges tudomány:
Pszichonika (Hidegvér) (Fejlesztet)
(mentát képességek):
Ezt a képzettséget csak a Mentát típusú karakterek tudják felvenni!
Azon kevesek képessége akik, egyszerre áldottak és átkozottak. A képzettség megmutatja, hogy
mennyire, erős a Mentát pszichonikus ereje. Mennyire erősek az alkalmazások, amiket ismer, és
használni tud. A felsorolt Mentát képességeknek saját szintjei vannak 1-től 7-ig és minél komolyabb
egy képesség, annál magasabb a szintje. A pszichonika azt mutatja, hogy milyen szintű képességeket
képes használni az adott mentát. Minden felvett szint automatikusan biztosít lehetőséget, hogy egy
legfeljebb akkora, mint a pszichonika szintje, vagy kisebb erejű képességet felvegyen. Minden újabb
képesség felvétele már külön fejlődéspontba kerül (ennek értéke a Fejlődés pontok fejezetben
található).
Előnyök - Hátrányok:
Hátterek:
Minden karakter a típusának megfelelő mennyiségű Hátrány ponttal kezd. Ami azt jelenti, hogy
maximum ennyi pontnyi hátrányt vehet fel, amiért cserébe előnyt vásárolhat. Ennél több pontot is
vásárolhat hátrányból, de a határon felül már nem kap előnyt, csak képzettséget vásárolhat érte ugyan
úgy, ahogy a képzettségeknél le van írva!
Túlélő – 8
Civil, Kutató, Mentát – 4
Szintetikus - 5
Társasági – 6 hátrány pontot kap.
Minden egyes elköltött hátrány pontért egy pontnyi előnyt vásárolhat magának. Minden egyes előny és
hátrány, különböző kategóriák alá van besorolva. Az előnyök és hátrányok meghatározói és részben
alakítói is az egyes karakterek hátterének, jellemének és fizikai képességeinek.
A játék alatti teljesítményért cserébe a mesélő is adhat akár új előnyt, akár új hátrányt a karakternek,
vagy egy meglévőt fejleszthet.
Szociális - Mentális
Hátrányok:
Balhés (-1 pontos hátrány): Alapvetően balhés kópé vagy, aminek köszönhetően nagyon
hamar felhúzod magad, és baromi gyorsan ütsz, rúgsz, harapsz, lősz. A hátránynak köszönhetően
szinte mindig keresed a bajt és nem ismersz senkit, aki túl kemény lenne hozzád képest. Amennyiben
olyan helyzetben vagy, ami indokolja, akkor Akaraterő 8-as célszámmal mégis visszafoghatod magad.
Bár ilyet nagyon nem szeretsz csinálni.
Babonás (-1 vagy -3 pontos hátrány): Hiszel a babonákban. Lehet, hogy a kultúrádnak
megfelelő hiedelmek szerint éled az életed, vagy saját berögződéseidet követed, de egy biztos: életed
minden percében odafigyelsz ezekre a részletekre. Szerinted balszerencsét hoz a fekete macska, és
frászt kapsz, ha a 13-as űrállomásra kell menned. Egyes szinten csak néhány fura szokásod van, pl.: a
fegyvered mindig először bal kézzel fogod meg, átléped a küszöböt, nem mész át létra alatt stb.
Előnyök:
Hírnév (+1 pontos előny): Valamilyen pozitív hírnévvel rendelkezel. Az hogy mivel, az rád és
a mesélődre van bízva. Minden esetben, ha hírneved ismeretével kapcsolatos szociális próbát dobsz,
akkor a hírnevednek köszönhetően +3-at kapsz rá.
Jóképű (+1 pontos előny csak férfi karakterek vehetik fel): Igazi férfi csoda vagy, egy jóképű
fickó, aki ha bárhol megjelenik, a nők azonnal kapkodni kezdik a fejüket és kezüket-lábukat
összetörik, hogy észrevedd őket. Megjelenéssel kapcsolatos szociális dobásoknál Hidegvéred egyel
nagyobbnak minősül, az ebből fakadó esetleges +2 bónuszt (lásd Tulajdonságok) helyzetfüggően
hozzáadhatod a megfelelő képzettségedhez. A 6-os és a fölötti Hidegvér már nagyon veszedelmesen
jól néz ki, úgyhogy számolnod kell azzal, hogy olykor több figyelmet kapsz, mint amennyit szeretnél
és nem egy nő igyekszik összetörni magát, hogy kegyedbe férkőzzön.
Kapcsolatok (+1 pontos előny): A civil, céges, vagy katonai életben vannak emberek, akik jól
ismernek, és bizonyos fokig kedvelnek is, ezért amíg nem terhes, vagy veszélyes a számukra, apróbb
szívességeket tesznek neked. Baráti közegedben +2-t kapsz minden információgyűjtésre,
meggyőzésre, stb. vonatkozó szociális dobásodra.
Fizikai - Harci
Hátrányok:
Büdös (-1 pontos hátrány): Iszonyú büdös vagy, a génjeidben van az izzadás, bárhogy sikálod
magad, a szagod csak nem akar elmúlni és mindennek a tetejébe még a szájszagod illata is vetekszik a
legbüdösebb Camembert sajtéval. A legtöbb ember próbálja kerülni a társaságod, a szociális
dobásaidra -2-t kapsz. Valószínűleg gyakran ki is közösítenek.
Cuccos (-1-től -4 pontos hátrányig): Valamilyen káros szer rabja vagy - lehet az cigi, pia,
drog, altatók vagy egyszerűen a szivar. Magas szinten már komplett drogos vagy és nem telik úgy el
nap, hogy ne lennél belőve. 1-es szinten rendszeresen füvezel, de nem csavarodsz be, ha egy napig
nem jutsz hozzá, 3-4 nap után romlik a koncentrációd -1 jár minden dobásodra, amíg nem jutsz
anyaghoz. A 2-es szint már komoly alkoholista, aki minden napot piával kezd és fejez be, másfél
napnyi megvonás után -1 jár minden dobásodra, amíg nem jutsz szerhez. 3-as szint a láncdohányos; ha
valaki hozzányúl a dohányodhoz, akkor eltöröd a kezét, 20 óra hiány után -2 negatív módosító sújtja
minden dobásodat, amíg nem tudsz rágyújtani. 4-es szinten totális függő vagy, ha nincs cucc benned 6
órája, akkor -3 módosító jár minden dobásodra, amíg nem jutsz anyaghoz.
Dagadt (-1 pontos hátrány): Kövér voltál, kövér vagy, és úgy tűnik kövér is leszel. Bármilyen
keveset is eszel, rögtön hízni kezdesz. Sajnos ezek a plusz kilók nem izomként, hanem hájként
rakódnak a testedre, emiatt igen nagydarabnak számítasz. Nemigen bírod a fizikai munkát és hamar
elfáradsz. Megerőltető tevékenységekkel kapcsolatos dobásaidra -2 módosítót kapsz.
Figyelmetlen (-1 pontos hátrány): Igazi szórakozott professzor vagy. Sokszor elfelejted
bekötni a cipődet, nem tudod, hogy hol vannak a dolgaid. Még akkor se veszed észre amit keresel, ha
pont előtted van. Minden észlelés alapú dobásodra -1 módosító jár.
Kézremegés (-1 pontos hátrány): Sok stressz, betegség, vagy egy korábbi sérülésed miatt
szinte állandóan remeg a kezed. Minden olyan helyzetben, ahol ez problémát jelent (pl.: lövés,
elsősegély, tűzszerészet) -1 módosítót kapsz.
Siket (-1-től -3 pontos hátrányig): A hátrány szintjétől függ, hogy mennyire rossz a hallásod.
1-es szinten egyszerűen csak nagyothallasz és az átlagosnál jóval hangosabban kell hozzád beszélni,
Előnyök:
Könnyű alvó (+1 pontos előny): Bárhol, bármilyen körülmények között képes vagy elaludni.
Még egy pokolba süllyedő Dropship rázkódása is olyan számodra, akárha az anyukád dédelgetne.
Nincs is sokra szükséged, hogy kipihend magad, átlag 4 óra alvással bőven beéred naponta.
Tengerészgyalogságnál meglepően gyakran osztanak rád őrködést.
Rejtett tartalékok (+1 pontos előny): A legkétségbeesettebb pillanatban mindig marad még
egy kis erőd, amivel a javadra tudod fordítani a helyzetet. Egyszer a játék során, amikor minden Cool
Pontod elfogyott és vészhelyzet van, képes vagy szinte a semmiből újra erőre kapni. Ilyenkor kapsz
még egy Cool Pontot, amit szabadon elkölthetsz egyetlen cselekedetre.
Született bunyós (+1 pontos előny): Isten adta tehetséged van a verekedéshez, aminek
köszönhetően nincs igazán ellenfeled ezen a téren. Kezdésből kapsz +1-et a Közelharc
képzettségedhez és még +1-et az erődhöz a sebzésnél. Ez viszont semmiképpen nem vonatkozik a
Harcművészetre.
Fegyvermester (+2 pontos előny): Született harcos vagy, akinek teljesen mindegy mivel
osztja a halált, legyen az rakétavető vagy házinéni kispisztolya. Nem súlyt a -2-es képzetlen fegyver
levonás, ha nem értesz az adott fegyver képzettségéhez.
Fotó memória (+2 pontos előny): Tökéletes emlékező képességed van, aminek köszönhetően
mindenre vissza tudsz emlékezni, amit valaha láttál. Ez gyakorlatban annyit jelent, hogy amennyiben
emlékezettel kapcsolatos Intelligencia, Túlélés, Felderítés vagy más dobásra sor kerül, akkor +4
bonuszt kapsz.
Fürkész (+2 pontos előny): Valamilyen oknál fogva élesebbek az érzékeid és a legapróbb
változások sem kerülik el a figyelmedet, ennek köszönhetően, Éberség és Felderítés dobásaidra +4
módosítót kapsz. Ez nem növeli a kezdeményezésedet, de kétség kívül előnyt jelent, ha hamarabb
észreveszed bárki másnál a rád leselkedő veszélyt.
Öszvér (+2 pontos előny): Hihetetlenül bíród a terhelést. Kemény és szívós alkat vagy, akár a
földi öszvér. Ennek az előnynek köszönhetően 1 málhapontot semlegesítesz, és nem kapsz érte
levonást.
Pókember (+2 pontos előny): Olyan vagy akár egy ragacs a falon. Bármilyen felületen mászni
tudsz, aminek egyáltalán van felülete. Bármikor, amikor mászással kapcsolatos próbát kell dobnod,
automatikusan kapsz +4-et a dobáshoz.
Szívós alkat (+2 pontos előny): Igazán kemény fából faragtak, sokkal nehezebben is dőlsz ki.
Minden fizikai szinthez +5 pontot kapsz és minden fáradtság ellen tett próbádra +3 bónuszod van.
Háttér
Hátrányok:
ANYA megvetése (-1 pontos hátrány): Nem vagy kompatibilis Anyával, a legtöbb
létesítményben megtalálható MI-vel (de választhatsz egy másikat is a 4 modell közül). Anya nem
szívesen tesz eleget a kéréseidnek, tőled mindig kéri a beléptető kártyát, hiába dolgozol már 10 éve a
cégnél stb. Minden olyan helyzetben, ahol közvetlenül kell hatnod Anyára -1 módosító járul az
dobásodhoz.
Anyád megvetése (-1 pontos hátrány): Van, aki a gyalogságot szidja, van, aki a társaságokat
és vagy te, aki az eredetet hibáztatod mindenért, ami nem más, mint az édesanyád. Ha ő nincs, neked
sem lenne keserű a szőlő. Lehet, hogy ennél konkrétabb okod is van arra, hogy miért gyűlöld, de
igazándiból lényegtelen, mindenért őt okolod.
Spion (-1 pontos hátrány): Valamilyen szervezet tagjaként kémtevékenységet folytatsz,
mindig a csoportod érdekeit figyelembe véve. Ezen felül meghatározza jellemed azon részét, amely a
korrektségre vonatkozik.
Technika ördöge (-1-től -3-ig pontos hátrány): Született technikai analfabéta vagy, aminek
köszönhetően minden tönkre megy, ami technikai eszköz, és egyébként normálisan működne. 1 pontos
Előnyök:
A Cég embere (+1 vagy +3 pontos előny): Egyike vagy azoknak, akiknek valódi értéke van
egy választott Cégnél. Egy a kevesek közül, aki irányába lojalitással fordul a választott Társaság, és
ennek köszönhetően +1-esnél kisebb hozzáférése van a karakternek a Cége erőforrásaihoz. Így
egyszerűbb dolgokra, mint járműre (autó, motor), alap felszerelésekre, irodistatámogatásra
(bürokráciai szaktanácsadás, szakirodalom nyújtás, motoros futár használat) számíthat. Az előny +3-
nál már igényelhet a karakter BÁRMIT a cégtől. Az előbb felsoroltaktól kezdve akár a bolygó közötti
Szintetikus Hátterek
Típusok:
Alapmodell (0 pont):
Ezek a leggyakrabban használt típusok, a mindennapi élet összes területén lehet velük
találkozni. Az alap tulajdonság pontokat oszthatják szét, a modelltől függően választhatnak
képzettségeket az adott csoportokból. A maximális képzettségszintjük csak 5-ős lehet.
Előny:
Azt hiszi ember (+1 pontos előny): Nem tudod magadról, hogy szintetikus személy vagy. Meg
vagy győződve arról, hogy te egy ember vagy. Ez azt jelenti, felvehetsz emberi előnyöket és
hátrányokat, kivéve a fizikai-harci részből.
Cetlis (+1 pontos előny): Valamilyen fontos tulajdonságodról, hivatalos engedélyed van.
Legyen ez, fegyvertartás, illegális program, kitörölt biztonsági chip stb. Egy Cetlis előnyért egy
valamit kaphatsz.
Emberi (+1v3 pontos előny): Nem látszik rajtad semmi, ami arra utalna, hogy mesterséges
személy vagy. Egy pontos előnynél ez főleg a bőr kinézetében és viselkedésben mutatkozik meg, két
pontos előnynél pedig már akár a szintetikus belső folyadék színében, három pontos előnynél viszont
az is elképzelhető hogy szinte minden szerved mesterséges, mindened megvan, kinézeten át a
viselkedésig, hogy embernek látszódj. Viszont tudod magadról, hogy szintetikus vagy.
Erősített bőr (+1 vagy +2 pontos előny csak Kém, Harci vagy Romboló szintetikus veheti fel):
A bőröd erősebb, mint az átlagembereké, ellenállóbb a fizikai behatásokkal szemben: +1-es előnynél
10-es SFÉ-t ad, +2-es 20-as SFÉ-t ad ehhez jön még a páncél értéke, ha van.
Kiiktatott biztonsági chip (+1 pontos előny): Az elsődleges biztonsági chip-ed, ami az emberi
élet minden körülmények közötti védelmére szolgál, ki van kapcsolva, de az is lehet sosem volt beléd
építve. Mint „Ash” az ALIEN (Nyolcadik utasa a Halál) filmben. Azzal viszont számolnod kell, hogy
a kiiktatott biztonsági chipes androidokat szintetikus vadászok (Blade Runnerek) veszik üldözőbe. A
Hyperdyn nagyon jó pénzt ad a levadászott szökevényekért cserébe.
Különleges programozás (+1 pontos előny): Vannak bizonyos különleges, mesterséges
személyek számára elérhetetlen programjaid, ez megnyilvánulhat valamilyen speciális képességben. A
játék nyelvére lefordítva azt jelenít, hogy a típusodtól eltérő programcsoportot is felvehetsz. (Például:
Harci)
Prototípus (+1 pontos előny): Új típusú mesterséges személy vagy, kapsz +1 tulajdonság
pontot. De fel kell venned újabb -2 pontnyi hátrányt.
Rejtett üzemanyag cellák (+1 pontos előny): Az üzemanyag cellákat a fejedbe építették be,
így a szintetikusokra jellemző fej és törzs dupla pontos sebzése helyett, neked csak az emberekre is
jellemző fejes duplasebzés érvényesül.
Tartós (+1 pontos előny): Az üzemanyag celláid nem 400 napig bírják egy feltöltéssel, hanem
800 napig.
Vénülő (+1 pontos előny): Olyan speciálisan fejlesztett szintetikus vagy, aki öregszik
rendesen, mint az emberek, és meg is tudsz halni az "öregség" miatt. Programozásodtól függően ezek
Hátrány:
Android kisugárzás (-1 pontos hátrány): Sajnos túlzottan mesterséges a kisugárzásod, minden
szociális képességpróbára -2 módosító járul!
Bejáratos modell (-1 pontos hátrány): Alapvetően bizalmatlanok még a képzettségeiddel
szemben a gazdáid, ezért nem töltenek fel teljesen. Legfeljebb 4-es szintű képzettséged lehet
indulásból.
Lopott (-1 pontos hátrány): Nem tudsz róla, de lopott vagy. Valakinek a tulajdona vagy, aki
nagyon keres téged. Természetesen nem biztos, hogy tudsz róla, lehet, hogy azt hiszed a mostani
gazdád a tulajdonosod.
Régi darab (-1 pontos hátrány): Igen régi bútordarab vagy már, legalább 30 éve üzemelsz
Sajnos a tulajdonságaid nem a legjobbak, a processzorod és az alkatrészeid se úgy üzemelnek már,
mint elvárható lenne. Nem veheted fel a prototípus előnyt, -2 tulajdonságpontod van, de 3 maximális
cool pontod van indulásból, és megkapod az Ügyesség+Intelligencia érték 2x-esét képzettségpontnak.