You are on page 1of 30

KULT szerepjáték

Gyorstalpaló

összeállította: Szabadi Dávid


javította: Coldheart
ELŐSZÓ
Az alábbi írás egy kivonat, amolyan összefoglaló a KULT: Divinity Lost szerepjátékhoz megjelent,
ingyenesen terjeszthető Quick Start Rules (Gyorstalpaló) alapján. Az eredeti dokumentum letölthető az
alábbi linken.

A Gyorstalpaló összegezi a legalapvetőbb szabályokat, a karakteralkotás menetét, segédletet nyújt négy


különböző karakter típus (Archetípus) megalkotásában. Emellett, főleg a korábbi KULT kiadványokra
támaszkodva, tartalmaz egy rövid összefoglalót a háttérvilágról.

Megjegyzés: előfordulhat, hogy a fordítás több helyen hiányos, vagy nem szó szerinti.

ILLÚZIÓ
A KULT világában minden karakter számára egyértelmű, hogy a valóságunk több, mint amit a puszta
érzékszerveinkkel képesek vagyunk felfogni. Léteznek a miénkkel párhuzamos világok, más dimenziók, a
tér és idő fogalmaink pedig elavultak. Hogy pontosan mi rejlik a színfalak mögött, kik mozgatják a szálakat
és mi ezzel a céljuk? Nos, ezen titkok kiderítése a játékosokra vár...

Alapszabályok
A játék során, ha egy karakter konfliktushelyzetbe kerül, mindig 2d10-zel dob, ehhez pedig hozzárendeli a
leginkább passzoló Tulajdonságát (ezek értéke alapesetben +3 és -2 között mozog), valamint levonja az
esetleges negatív, például sérülésből adódó módosítókat. A végösszeg határozza meg a siker mértékét.

(15+) Abszolút siker, általában extra előnyökkel is jár.

(10-14) Félsiker, felléphetnek kisebb komplikációk.

(-9) Kudarc, ami rövid- és hosszútávú nehézségekkel is társul. Ilyenkor a Mesélő általában egy Eseményt
hoz létre, ami lehet Sima (ilyenkor a baj megelőzhető, például: a sikátorban menekülő karakter útját egy
szemetes konténer torlaszolja el, de még kísérletet tehet, hogy átmásszon rajta), vagy lehet Drasztikus
(ilyenkor olyan fix veszteség, vagy negatívum éri a karaktert, amit nem tud elkerülni, például: a sikátor
zsákutcában végződik).

Tulajdonságok
A Tulajdonságoknak két csoportját különíthetjük el:

A Passzív Tulajdonságok (Szívósság, Reflex, Akaraterő) a sérülések, a fizikai és mentális megterhelések


ellen védenek. Az Aktív Tulajdonságokat (Karizma, Hidegvér, Intuíció, Tudat, Érzékelés, Erőszak, Lélek.) a
karakterek akaratlagosan, direkt módon használják.

Szívósság: meghatározza a karakter fizikai ellenállóképességét, a fájdalommal, betegségekkel, mérgekkel


szembeni tűréshatárát.
Mikor kell rá dobni?

Leküzdöm a Fájdalmat
Ha a karakter sérülést szenved el, dobj: 2d10 + Szívósság – a kapott Sebzés (+ ha visel bármilyen páncélt,
akkor annak az értékét is add hozzá).

(15+) Ellenállsz a fájdalomnak és tovább küzdesz.

(10–14) Továbbra is talpon maradsz, de a Mesélő az alábbi Opciók közül választ:


– A sérülés kibillent az egyensúlyodból.
– Elveszítesz valamit.
– Elszenvedsz egy Súlyos sérülést (a sérülésekről bővebben lásd: lentebb).

(−9) A fájdalom elhatalmasodik rajtad. Válassz az alábbi Opciók közül:


– Elájulsz (ezen felül a Mesélő dönthet úgy, hogy kapsz egy Súlyos sérülést).
– Elszenvedsz egy Kritikus sérülést, de talpra állsz, és folytatod a küzdelmet (ha már van Kritikus
sérülésed, nem választhatod ezt az Opciót).
– Halál!

Súlyos sérülések
A Súlyos sérülések noha hosszú idő alatt gyógyulnak csak be, nem jelentenek életveszélyt. Az alkohol, a
fájdalomcsillapítók és drogok csökkenthetik a sérüléssel járó negatív módosítókat – ha csak átmenetileg is.
Egy játékos karakter legfeljebb 4 Súlyos sérülést szedhet össze. Minden további Súlyos sérülés, már Kritikus
sérülésként kerül felírásra.
Példa Súlyos sérülésekre: harapások, vágások, törött bordák, csontig hatoló szúrások, komolyabb vérzés,
törött ujjak, kificamodott boka.

Kritikus sérülések
A Kritikus sérülések maguktól soha nem jöhetnek helyre, és ahogy az idő telik, csak rosszabbak lesznek. Egy
Kritikus sérülést szenvedett karakternek minél előbb orvosi ellátásra van szüksége, ha életben akar maradni.
Ha a Kritikus sérülést ellátták, és stabilizálták a karakter állapotát, a Kritikus sérülés Súlyos sérüléssé alakul.
Példa Kritikus sérülésekre: átszúrt tüdő, átvágott ütőér, bélcsavarodás, összezúzott végtag, átlőtt ágyék,
kifordult szem, törött váll, belső vérzés, gerinctörés, agyvérzés.

Sérülésből adódó levonások


Ha...
...van Súlyos sérülésed, ami nem stabilizált -1 levonás.
...van Kritikus sérülésed, -1 levonás.
...Súlyos és Kritikus sérülésed is van, -2 levonás.

Reflex
A Reflex tulajdonság megmutatja, hogy a karakter mennyire rugalmas, mozgékony, milyen fürgén képes
kitérni az őt érő támadások elől.

Mikor kell rá dobni?

Kitérek a Támadás Elől


Mikor a karakter elhajol, hárít, vagy blokkol egy támadást, dobj: 2d10+Reflex.

(15+) Egy karcolás nélkül megúsztad

(10–14) A legrosszabbat elkerülted, de a Mesélő dönthet úgy, hogy rossz pozícióba kerültél, elveszítettél
valamit, vagy kifáradtál.
(−9) Túl lassú voltál, vagy elszámoltad magad. Lehet, hogy csak a sérüléssel kell számolnod, de előfordulhat,
hogy még rosszabb helyzetbe kerültél, mint korábban. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy egy Drasztikus
Eseményt.

Akaraterő
Az Akaraterő tulajdonság a mentális ellenállóképességet, a félelemmel, stresszel, lelki megpróbáltatásokkal
szembeni ellenállásodat reprezentálja.

Mikor kell rá dobni?

Összeszedem Magam
Mikor megpróbálod leküzdeni a stresszt, egy traumatikus élményt, egy pszichés hatást, vagy a
természetfeletti hatalmak befolyását, dobj: 2d10+Akaraterő.

(15+) Összeszorítod a fogadat és ellenállsz.

(10–14) Bár látszólag leráztad magadról a sokkot, azonban, amíg ki nem hevered a traumát, egy kondícióval
gyarapodsz. Válassz az alábbiak közül:
– Harag (-1 Lelki Egyensúly)
– Bánat (-1 Lelki Egyensúly)
– Rettegés (-1 Lelki Egyensúly)
– Bosszúvágy (-1 Lelki Egyensúly)
– Szenvedély (+1 Kapcsolat, bármi is váltotta ki a sokkot)
– Zavarodottság (-2 minden dobásra, amíg a kondíciót ki nem hevered)
– Szörnyű emlékek fognak kísérteni a jövőben.

(−9) A téged ért sokk túl erős, az elméd összeroppan. A Mesélő dönt a további sorsodról:
- erőtlenül esel össze
- pánikrohamot kapsz,
- érzelmi traumát élsz át (-2 Lelki Egyensúly)
- egy életen át tartó emlék marad az esemény (-4 Lelki Egyensúly).

A Lelki Egyensúly és a Trauma


A Lelki Egyensúly annak a mérőszáma, hogy mennyire érzi magát biztonságban a karakter, és érzelmileg
mennyire stabil. A karakter a Higgadt Lelkiállapottól indul, azonban a mentális megterhelés, a félelem és a
stressz hatására ez hamar csökkenhet.

Lelki Egyensúly Táblázat


A Lelki Egyensúly negatívan befolyásolja a Hátrányokkal kapcsolatos dobásokat is (bővebben lásd: az
Archetípusok c. fejezetben).
Ha egy karakter eléri a Megtört állapotot, a Mesélő az alábbi Opciók közül választhat:
– Aktiválhatja a karakter egy Hátrányát, mintha 9-et, vagy kevesebbet dobott volna.
– Az Illúzió széthasad a karakter körül.
– A karakter körül megbomlik a tér és idő; egy másik helyen, vagy időben találhatja magát.
– A karaktert sötét titkai kísértik, a múltjából megelevenedhetnek személyek, helyek, események.
– A karakter szert tesz egy új Hátrányra, ami összefügg a traumával.
– A karaktert öngyilkos gondolatok kísértik, sikeres Akaraterő (Összeszedem Magam) dobást kell
tennie, hogy ellenálljon a késztetésnek.
– Cseréld fel a karakter két Tulajdonság értékét (eltérő értékeknek kell lenniük), majd állítsd a karakter
Lelki Egyensúlyát a Pánikbeteg szintre.
– Válassz új Archetípust a karakter számára, állítsd a karakter Lelki Egyensúlyát a Szorongó szintre.
Higgadt Nincs levonás.

Nyugtalan
Enyhe stressz
Hátrányok: -1
Szétszórt

Aggódó

Komoly Stressz
Ingerlékeny Hátrányok: -2
Akaraterő (Összeszedem Magam): -1

Szorongó

Pánikbeteg
Kritikus stressz
Hátrányok: -3
Képzelgő
Akaraterő (Összeszedem Magam): -2
Lélek (Átpillantok az Illúzión): +1
Tébolyult

Megtört A Mesélő dönt.

Hidegvér
Nem mindenki tud jól teljesíteni stressz helyzetben, a Hidegvér tulajdonság ekkor kerül előtérbe.

Mikor kell rá dobni?

Nyomás Alatt
Mikor sürget az idő, nagy a tét, vagy a veszélyes helyzetben próbálsz higgadtan dönteni, dobj:
2d10+Hidegvér.

(15+). Képes vagy rá.

(10–14) Képes vagy rá, de hezitálsz, késlekedsz, vagy komplikációkkal kell szembe nézned. A Mesélő dönt,
hogy milyen nem várt fordulat, veszteség, vagy egyéb nehézség lép fel.

(−9) Hibát vétesz, aminek beláthatatlan következményei lehetnek, a Mesélő létrehoz egy Sima, vagy
Drasztikus Eseményt.

Erőszak
Megesik, hogy csak a nehéz út járható, ekkor csontok ropognak, fogak törnek ki és vér fröccsen a járdára.

Mikor kell rá dobni?

Harcra Fel
Mikor rátámadsz egy ellenfélre, írd le, miként próbálsz ártani neki, majd dobj: 2d10+Erőszak.
(15+) Sérülést okozol az ellenfelednek és elkerülöd, hogy az visszatámadjon.

(10–14) Sérülést okozol az ellenfelednek, de ennek ára van. A Mesélő választ az alábbi Opciók közül:
– Az ellenfeled visszatámad.
– Kevesebb sebzést okozol, mint általában.
– Elveszítesz valami fontosat.
– Kifogysz a lőszerből.
– Újabb fenyegetés bukkan fel.
– Később lépnek fel komplikációk.

(−9) A támadásod hasztalan volt, lehet, hogy balszerencsés voltál, vagy elhibáztad a célt, esetleg túl
kockázatos volt a támadás. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy Drasztikus Eseményt.

Karizma
A Karizma az a megfogalmazhatatlan vonzerő, amivel mások érzelmeit tudod manipulálni.

Mikor kell rá dobni?

Meggyőzöm a Másikat
Mikor befolyásolsz egy NJK-t, együttműködésre, alkura bírod rá, vagy más módon manipulálod, dobj:
2d10+Karizma.

(15+) Megteszi, amit kérsz.

(10–14) Megteszi, amit kérsz, de a Mesélő az alábbi Opciók közül választ:


– Valamilyen ellenszolgáltatást kér.
– Később még komplikációk léphetnek fel.
– Most még belemegy a dologba, de később visszakozhat, meggondolhatja magát.

(−9) A szavaid süket fülekre találnak, a Mesélő létrehoz egy Sima, vagy Drasztikus Eseményt.

Mikor egy másik játékos karakterére próbálsz hatással lenni, dobj: 2d10+Karizma

(15+) Mindkét Opció teljesül.

(10–14) Csak az egyik teljesül:


– Motivált abban, hogy segítsen neked, +1 módosítót kap a következő dobására, ha valóban megteszi,
amit kérsz.
– Retteg attól, hogy visszautasítson, ha mégis nemet mond, -1 Lelki Egyensúly levonást kap.

(−9) Attól függetlenül, hogy eleget tesz a kérésednek, vagy sem (ez mindig az ő döntése!) +1 módosítót kap
a következő dobására, ami ellened irányul. Ezen felül a Mesélő létrehoz egy Sima, vagy Drasztikus Eseményt.

Intuíció
A megérzés, ami túlmutat a tudatosságon, sokszor ellent mond a logikának, de igen hasznos, ha más emberek
motivációi után kutakodsz.

Mikor kell rá dobni?

Olvasok a Másikban
Ha információt akarsz szerezni másokról, dobj: 2d10+Intuíció.
Siker esetén kérdéseket tehetsz fel a Mesélőnek a személy kapcsán – ezeket a kérdéseket, a beszélgetés során
bármikor felhasználhatod, nem kell rögtön az elején feltenned őket.
(15+) Feltehetsz 2 kérdést.

(10–14) Feltehetsz 1 kérdést.

(−9) Akaratlanul felfedted a szándékaidat a másik előtt, a Mesélő létrehoz egy Sima, vagy Drasztikus
Eseményt.

Kérdések:
– Hazudsz?
– Hogy érzed magad?
– Mik a szándékaid?
– Mit akarsz tőlem?
– Hogyan vehetlek rá, hogy...?

Érzékelés
Az apró részletek megfigyelése fontos lehet a rejtélyek megoldásában.

Mikor kell rá dobni?

Elemzem a Szituációt
Mikor összegzed az információkat és a kirakós egy újabb darabját próbálod összerakni, dobj:
2d10+Érzékelés.

Siker esetén kérdéseket tehetsz fel a Mesélőnek a szituáció kapcsán – mikor a kapott válaszok alapján további
lépéseket teszel, +1 módosítót kapsz a dobásaidra.

(15+) Feltehetsz 2 kérdést.

(10–14) Feltehetsz 1 kérdést.

(−9) Feltehetsz 1 kérdést, de valami lényeges pont felett átsiklasz, előfordulhat, hogy ezzel veszélybe sodrod
magad. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy Drasztikus Eseményt.

Kérdések:
– Mi a legjobb módja, hogy megoldjam ezt a helyzetet?
– Mi jelenti rám a legnagyobb veszélyt?
– Mi válhat az előnyömre?
– Mi után kéne kutatnom?
– Mi az, ami rejtve marad előttem?
– Mi az, ami különösnek hat?

Tudat
A tudat a racionalitás bástyája, olyan helyzetekben tudod felhasználni, mikor a logikára és a józan észre tudsz
csak támaszkodni.

Mikor kell rá dobni?

Nyomozás
Mikor valaki, vagy valami után nyomozol, dobj: 2d10+Tudat.
Siker esetén újabb nyomokra bukkantál, és kérdéseket tehetsz fel a Mesélőnek, hogy még több információ
birtokába juss.

(15+) Feltehetsz 2 kérdést.


(10–14) Feltehetsz 1 kérdést, de a Mesélő feltételhez kötheti a válaszadást: valamire, vagy valakire van
szükséged, hogy a választ megkapd, vagy időt és erőforrásokat kell feláldoznod a válaszért.

(−9) Feltehetsz 1 kérdést, de ezzel veszélybe sodrod magadat, vagy nagy árat kell fizetned a válaszért. A
Mesélő létrehoz egy Sima, vagy Drasztikus Eseményt.

Kérdések:
– Hogyan tudhatnék meg többet arról, ami után nyomozok?
– Milyen megérzésem van a nyomozás tárgyával kapcsolatban?
– Van bármi gyanús, fura, vagy bizarr a nyomozás kapcsán?

Lélek
A Lélek a karakter Valósággal való kapcsolatát jelenti; a Lélek felfedi az Illúzión túli világokat, megmutatja
a természetfeletti lények valódi formáját.

Átpillantok az Illúzión
Ha sérülés vagy sokk ér, valamilyen drog hatása alatt vagy, esetleg egy okkult rítuson veszel részt, dobj:
2d10+Lélek.

(15+) Meglátod a dolgok valódi arcát.

(10–14 ) Részlegesen átlátsz az Illúzión, de nem tudod elkülöníteni a valós és hamis képeket.
A Mesélő dönt:
– Egy másvilági lény érzékeli a jelenléted.
– Az Illúzió darabjaira hullik körülötted.

(–9) Az elméd nem bír megbirkózni a Valósággal, a Mesélő létrehoz egy Sima, vagy Drasztikus Eseményt.

Segítségnyújtás
Ha segíteni szeretnél egy másik karakternek, vagy akadályozni akarod őt, dobj: 2d10+ a Tulajdonság, amit
ő is használ.

(15+) Nagy mértékben befolyásolod őt; +2/−2 módosítót kap.


(10–14) Kis mértékben befolyásolod őt +1/−1 módosítót kap.

(−9) A közbeavatkozásod beláthatatlan következményekkel járt. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy
Drasztikus Eseményt.
Fegyverek és Páncélok
A fegyverek Sebzése más hatással van a játékos és nem játékos karakterekre. Egy JK tehet egy Szívósság
(Leküzdöm a Fájdalmat) dobást, míg az NJK-k egy az egyben megkapják a Sebzést, csupán a Páncél értékük
vonódik le belőle.
A páncél típusától függően adhat +1 módosítót (nem egész testet fedő páncél, például golyóálló mellény),
vagy +2 módosítót (teljes testet fedő páncél, például tűzszerész védőfelszerelés).

A lőfegyvereknél fel van tüntetve a Lőszer értékük is, de ennek semmi köze a valós számokhoz, csupán egy
absztrakt érték. Ha nullázódik, akkor a fegyverhez nincs több lőszer és a harc további felében használhatatlan.

A szögletes zárójelben szereplő szám, pl.: [1], a támadás Sebzés értékét jelzi.

Puszta kéz
Hatótáv: kartávolság
Támadások:
– Erőszak [1]
– Lefogás [0], te rendelkezel a támadó felett, amíg ki nem szabadul.
– Hátrálás [0], elhátrálsz az ellenfeledtől, vagy arrébb lököd őt, így megnő közöttetek a távolság.
– Lefegyverzés [0], bármit is szorongatott a kezében az ellenfeled, kiütötted belőle.
– Brutalitás [2], minden erőddel azon vagy, hogy kivégezd a célpontodat.

Éles fegyverek
Például: kés, tőr, rapír
Hatótáv: kartávolság
Támadások:
– Közelharc [2]
– Toroknak szorított penge [0], te rendelkezel a támadó felett, amíg a szituáció nem változik.

Zúzófegyverek
Például: baseball ütő, kalapács, feszítővas
Hatótáv: kartávolság
Támadások:
– Közelharc [2]
– Leütés [1], a célpont a földre kerül.
– Kiütés [1], a célpont elájul, ha JK-ról van szó, akkor tehet egy Szívósság (Leküzdöm a Fájdalmat)
dobást, hogy elkerülje a hatást

Vágófegyverek
Például: machete, balta, kard
Hatótáv: kartávolság
Támadások:
– Közelharc [2]
– Momentum [1], további egy ellenfelet is eltalálhatsz és Sebzést okozol neki.
Távolsági fegyverek
Pisztolyok és revolverek
Például: .38 Special, 9mm-es pisztoly, .40 S&W, .45 ACP
Hatótáv: szoba
Támadások:
– Cél és tűz [2], -1 lőszer
– Koncentrált tűz [3], -2 lőszer
– Sorozat lövés [2], -3 lőszer, és egy másik célpontot is
eltalál.
Lőszer: 4

Nehéz pisztolyok és revolverek


Például: 357 Magnum, .44 Magnum, .50 AE, .500 S&W
Magnum
Hatótáv: szoba
Támadások:
– Cél és tűz [3], -1 lőszer
– Koncentrált tűz [4], -2 lőszer
Lőszer: 3

Puskák
Például: vadászpuska, mesterlövészpuska
Hatótáv: szoba, harctér, látóhatár
Támadások
– Cél és tűz [3], -1 lőszer
Lőszer: 3

Shotgun
Például: lefűrészelt csövű, SPAS−12, Mossberg 500 bullpup
Hatótáv: szoba, harctér
Támadások:
– Cél és tűz [3] ha szobányi a távolság, [1] ha harctéri, -1 lőszer
– Mindent bele [3] ha szobányi a távolság, [1] ha harctéri, -2 lőszer, egy kisebb csoportnyi célpontnak
okoz Sebzést.
Lőszer: 2

Kapcsolatok
A játék során a kapcsolatok akkor kapnak jelentőséget, mikor két rázós helyzet között a karakterek
megpihennek. Ekkor, ha a Kapcsolataikkal töltenek időt, akkor annyi pont Lelki Egyensúlyt nyernek vissza,
amekkora a kapcsolat értéke.

Beszélhetünk semleges kapcsolatokról (ezek értéke 0), ám ezek a jövőben tovább fejlődhetnek, erősödhetnek.
Ezen felül lehetnek kisebb (+1) és jelentős (+2) kapcsolatai a karaktereknek.

Valamint, ha bármikor – akarva, vagy akaratlanul – ártani próbálnak egy kapcsolatuknak, akkor az erre
irányuló dobásukból levonódik a kapcsolat értéke. Ha pedig sebzés okoznának neki, akkor a sebzésük
annyival lesz kisebb, amekkora a kapcsolat szintje.
ARCHETÍPUSOK
MŰVÉSZ
A Művész az alkotásnak él – szinte a lelkét is belefoglalja egy-egy műalkotásba; legyen szó, akár egy
hipnotikus festményről, rabul ejtő zenéről, lebilincselő írásról, vagy egy modell csupasz idomairól. A
Művésznek különleges tehetsége van: ahogy az alkotás folyamán kitárulkozik, képes megszólítani mások
lelkét. Ám ennek az adománynak nagy ára van: a Művész sokszor fel kell, hogy áldozza saját önvalóját...

Foglalkozás
Válassz egy művészeti ágat az alábbi listáról, vagy találj ki
sajátot:
író, táncos, színész, festő, videós, fényképész, tervező, modell,
zenész, énekes, műsorvezető, rendező, riporter, blogger.

Sötét titok
Válassz 1, vagy több Sötét Titkot. Javaslatok:

Örökség
Valami igazán különlegeset örököltél egy hozzátartozódtól, vagy
közeli barátodtól. Ez lehet valami apró ingóság, vagy nagyobb
tárgy, de akár egy ház is. Az örökséghez a kezdetektől fogva,
már-mát természetfeletti módon kötődsz. Vajon mi történhetett
az előző tulajdonossal, kiderül valaha? Azonban mások is
szeretnék megkaparintani, és van egy olyan megérzésed, hogy
semmi sem tántoríthatja el őket a céljuktól.

Átok
Tudatosan vagy sem, de elátkoztak. Az átok már kezd kihatni az
életed minden aspektusára, muszáj leráznod magadról. Lehet,
hogy az átok már generációk óta ül a családodon, vagy te magad
idézted elő a tetteid révén. A hatására kezded elveszíteni
mindened, és már azok is veszélybe kerültek, akik igazán közel
állnak hozzád.

Bűn áldozata
Szörnyű bűncselekmény áldozata voltál. Az életed örökre
megváltozott azon a napon, és bármennyire is próbálod
elfelejteni, az emlékek kísértenek. Rettegés, szégyen, harag és
tehetetlenség gyötörnek; kiutat kell találnod a szenvedésből,
mielőtt az felemészt téged.

Paktum sötét hatalmakkal


Megállapodást kötöttél nálad jóval hatalmasabb erőkkel. Talán önszántadból, talán csak csapdába csaltak egy
ügyes trükkel – így vagy úgy, most már tartozol ezeknek a lényeknek. Talán akad egy kiskapu, ami révén
feloldozást nyerhetsz a paktum alól; a kérdés csak az: hogyan derítheted ki?

Elmebaj
Te, vagy egy hozzád közel álló személy, mentális betegséggel küzd. Mindenesetre, az őrültek sokszor
beszélnek arról, hogy a valóság, ami körülvesz, illúzió csupán. De mégis ki hinne egy bolondnak? A
pszichiátriák sok titkot rejtenek, és az orvosok valódi céljai sem mindig tiszták. Viszont, a mocskos
sikátorokban mindig találhatsz olyan kitaszítottakat, akik örömmel avatnak be az Igazságba.
Hátrányok
Válassz 2 hátrányt. Példák:

Depresszió
Folyamatosan küzdesz a depresszió, a levertség, a kedvtelenség ellen. Ha valamilyen akadállyal, kudarccal
szembesülsz dobj: 2d10+0.

(15+) Túlteszed magad a nehézségeken.

(10-14) Átmeneti szorongás, önbizalomhiány, vagy akaratgyengeség vesz erőt rajtad. A következő dobásodra
-1 módosítót kapsz.

(-9) Föladod, tehetetlenségbe vagy önsajnálatba zuhansz. Csökkentsd a Lelki Egyensúlyodat 2-vel, A
magatehetetlenséged és öngyűlöleted nem múlik el, amíg gyógyszeres kezelést nem kapsz – vagy droghoz,
alkoholhoz nem nyúlsz.

Átok
Elátkoztak. Minden történet elején, illetve minden alkalommal, ha természetfelettivel szembesülsz, dobj:
2d10+0.

(15+) Átmenetileg az átok hatástalan.

(10–14) A Mesélő felír 1 pont Befolyást.

(−9) A Mesélő felír 3 pont Befolyást.


A Mesélő elkölthet 1 pontnyi Befolyást, hogy létrehozzon egy Eseményt, ami összefügg az átokkal. Például:
Te, vagy egy hozzád közel álló személy balesetet szenvedtek; elveszítesz egy számodra értékes dolgot;
kénytelen vagy megtenni valamit, különben szörnyű események következnek be; rémséges látomások
gyötörnek.

Elfojtott emlékek
Szörnyű dolog kísért a múltból, amit feledni akarsz, de újra és újra szembesülnöd kell az emlékével. Lehet,
hogy áldozata voltál egy bűncselekménynek, vagy te magad voltál az elkövező. A Mesélő határozza meg az
elfojtott emlék természetét a Sötét titkaidat figyelembe véve. Ha a szituáció valamilyen módon kapcsolódik
az emlékhez, dobj: 2d10+0.

(15+) Elfojtod, vagy figyelmen kívül hagyod az emléket.

(10–14) Az emlék előtör egy flashback, vagy hallucináció formájában, dobj: Akaraterő (Összeszedem
Magam).

(−9) Teljesen az emlék hatása alá kerülsz. A Mesélő létrehoz egy Drasztikus Eseményt, valamint csökkentsd
a Lelki Egyensúlyod 2-vel.

Rémálmok
Rémálmok kísértenek, amik a sötét titkaidhoz kötődnek. Mikor egy jelenetben a karaktered alszik, dobj:
2d10+0.

(15+) Békésen alszol.

(10–14) Rémálmok kínoznak. A Mesélő létrehoz egy Eseményt az álmaiddal kapcsolatban, például: egész
éjszaka csak hánykolódsz az ágyadban (-1 levonást kapsz, amíg ki nem alszod magad); megelevenedik
valami a rémálmodból; az álmaid fölfedik a Valóság egy szeletét; traumatikus élményen esel át, dobj:
Akaraterő (Összeszedem Magam).

(−9) A lelked nem tud szabadulni az álomvilágból, amíg valamilyen kiutat nem találsz; addig minden, ami
odaát történik veled, kihatással van a fizikai testedre is.

Drogfüggő
Rákattantál a keményebb drogokra, nevezd meg, melyikre. Minden történet elején, illetve mikor a szerhez
nyúlsz, vagy meg van rá a lehetőséged, hogy drogot fogyassz, dobj: 2d10+0.

(15+) Ura vagy a helyzetnek, most még.

(10–14) A Mesélő felír 1 pont Befolyást.

(−9) A Mesélő felír 3 pont Befolyást.

A Mesélő elkölthet 1 pontnyi Befolyást, hogy létrehozzon egy Eseményt, ami a függőségedhez köthető.
Például: nem tudsz ellenállni a szernek; kifogytál a cuccból; veszélyes alaknak tartozol; a szer hatása alatt
veszélybe keveredsz; kárt teszel valami számodra fontos dologban; megromlik a kapcsolatod egy számodra
fontos személlyel.

Skizofrénia
Az életednek vannak pszichotikus szakaszai, mikor rémes hallucinációk gyötörnek. Minden történet elején,
illetve ha bonyolult szituációban találod magad, dobj: 2d10+0.

(15+) Úrrá leszel az elmebajon.

(10–14) A Mesélő felír 1 pont Befolyást.

(−9) A Mesélő felír 3 pont Befolyást.

A Mesélő elkölthet 1 pontnyi Befolyást, hogy létrehozzon egy Eseményt, ami összefügg a skizofréniáddal.
Például: a hallucinációid életre kelnek; a környezetedben valakit ellenségesnek érzel; borzalmas rémképeket
látsz; úrrá lesz rajtad a gondolat, hogy valaki, akit jól ismersz, nem is valós személy.

Előnyök
Válassz 3 előnyt, az alábbiak közül.

Művészi tehetség
Mikor a választott művészetet gyakorlod, vagy a műalkotásaidat leleplezed a nagyközönség előtt, dobj:
2d10+Karizma.

(15+) Válassz 2 opciót.

(10–14) Válassz 1 opciót.

(−9) Válassz 1 opciót, ami nem várt veszélyeket rejt magában. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy egy
Drasztikus Eseményt.

Opciók:
– A közönség kíváncsi a többi munkádra is.
– A közönségen eluralkodik az érzelem, amit meg akartál jeleníteni az alkotásban (pl.: harag, bánat,
félelem, öröm, szenvedély).
– A közönség felnéz rád (+1 módosítót kapsz a jelent végéig a közönség tagjaival kapcsolatos
dobásokra).
– A műalkotás teljesen lenyűgözi, rabul ejti a közönséget.

Földöntúli érzékek
Ha olyan helyen jársz, ahol az Illúzió gyönge, dobj: 2d10+Lélek.
Siker esetén látomásaid támadnak a hely valódi természetét illetően, és akár még az itt élő természetfeletti
lényekkel is kapcsolatba léphetsz.

(15+) Egészen apró részleteket is láthatsz.

(10–14) Csak megérzéseid, benyomásaid vannak.

(−9) Az Illúzió darabokra hullik, a dimenziók közti fátyol átmenetileg megszűnik. A Mesélő létrehoz egy
Sima, vagy egy Drasztikus Eseményt.

Sötét ihlet
Mikor igazán elmerülsz az alkotásban és az Igazság inspirál a művészetben, dobj: 2d10+Lélek.

(15+) Válassz 2 opciót.

(10–14) Válassz 1 opciót.

(−9) Válassz 1 opciót, de rémisztő élményben lesz részed és valami igazán borzalmassal is találkozhatsz. A
Mesélő létrehoz egy Sima, vagy egy Drasztikus Eseményt.

Opciók:
– Megidézhetsz egy entitást, aki engedelmeskedik neked.
– Ablakot nyithatsz egy Illúzión túli világba.
– Megkérdezheted a Mesélőt, hogy a jelenlegi helyzetedben van-e bármi, ami különös, vagy akár
természetfeletti. A választ a műalkotáson keresztül fogod megkapni.

Vonzerő
Mikor a művészeted révén próbálsz meg elcsábítani valakit, dobj: 2d10+Karizma.

(15+) Válassz 1 opciót.

(10–14) Válassz 1 opciót, de a Mesélő is választ egyet az alábbiak közül:


– Reménytelenül beléd habarodik az illető.
– Azonnal magának akar.

(−9) Olyan hatást gyakorolsz a másikra, amire nem számítottál, vagy a vonzódása túlzottan is erős. A Mesélő
létrehoz egy Sima, vagy egy Drasztikus Eseményt.

Opciók:
– Vonzónak talál (+1 Kapcsolat).
– Elfelejti a bánatát, ha a művészeted csodálja (+1 Lelki Egyensúly).
– Teljesen leköti a művészeted, és megfeledkezik a külvilágról.
Testérzék
A tested és az elméd tökéletes összhangban van. Mikor akrobatikus, vagy fürge mozdulatot teszel, dobj:
2d10+Érzékelés.

(15+) Válassz 1 opciót.

(10–14) Válassz 1 opciót, de veszélybe sodrod magad, vagy nemvárt ára lesz mutatványnak.

(−9) Válassz 1 opciót, de valami nagyon félresikerül. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy egy Drasztikus
Eseményt.

Opciók:
– Kiszabadulsz a kötelékekből.
– Átjutsz egy akadályon, legyen az tárgy, vagy személy.
– Elérsz egy olyan helyet, amit máskülönben nem tudnál megközelíteni.

Híresség
Mikor egy ismeretlen személlyel találkozol, ha úgy döntesz, dobj: 2d10+Karizma

(15+) Már hallott rólad, sőt, te döntheted el, hogy mit hallott és az milyen hatással volt rá. A Mesélő ennek
megfelelően alakítja az NJK-t, valamint +2 módosítót kapsz a következő dobásodra, ami a személlyel
kapcsolatos.

(10–14) Már hallott rólad, sőt, te döntheted el, hogy mit hallott és az milyen hatással volt rá. A Mesélő ennek
megfelelően alakítja az NJK-t.

(−9) Már hallott rólad, de a Mesélő dönti el, hogy mit hallott és az milyen hatással volt rá. A mesélő Létrehoz
egy Sima, vagy egy Drasztikus Eseményt.

Kígyóbűvölő
Mikor a művészetet arra használod, hogy egy iszonytató, másvilági lényt lenyűgözz, dobj: 2d10+Karizma.

(15+) Válassz 1 Opciót most, a későbbiekben bármikor választhatsz még 2 Opciót.

(10–14) Válassz 1 Opciót most.

(−9) Az irántad érzett indulatait nem tudja kontrollálni, a lény el akar emészteni, vagy be akar börtönözni
téged.

Opciók:
– Kérj segítséget a lénytől egy probléma megoldásában.
– Kérj a lénytől valamit, amire vágysz.

Részletes megfigyelés
Mikor Intuíció (Olvasok a Másikban) dobást hajtasz végre, az alábbi kérdések is elérhetővé válnak:
– Mit gondolsz rólam?
– Milyen személyiség vagy?
– Van valami furcsaság veled kapcsolatban?

Tulajdonságok

A passzív tulajdonságaidhoz rendeld az alábbi értékeket: +2, +1 +0.


Passzív Tulajdonságok: Szívósság, Reflex, Akaraterő.
Az aktív tulajdonságaidhoz rendeld az alábbi értékeket: +3, +2, +1, +1, +0, -1, -2.
Aktív Tulajdonságok: Karizma, Hidegvér, Intuíció, Tudat, Érzékelés, Erőszak, Lélek.

Kapcsolatok
Ha a karaktered a történet kezdetekor ismeri bármely másik játékos karakterét, akkor választhatsz az alábbi
opciók közül:

– Egyikük kedveli az alkotásaidat (+1 Kapcsolat neked)


– Egyikük a szeretőd (+1 Kapcsolat neked)
– Egyikük megbántott(+0 Kapcsolat neked)
– Egyikük rajongója a műalkotásaidnak (+2 Kapcsolat neki)
– Egyikük már alkalmazott téged, mint alkotót (+1 Kapcsolat neki)

Ezen felül válassz három kapcsolatot: egy semlegest (+0), egy kisebbet (+1) és egy jelentőst (+2).
DETEKTÍV
Komor magánnyomozók, a cigaretta füstben úszó irodákban; vagy kiégett rendőrök, akik nem tudnak
elszakadni a perverz gyilkosságok rejtélyétől, miközben a családjuk szép lassan felbomlik, ők pedig egyre
lejjebb csúsznak a függőség és a sötétség végtelen spirálján. A detektívet a rejtély felgöngyölítése motiválja,
válaszokat akar a kérdéseire. Az örökös kutatást jellemzően magányosan folytatják, a veszélyes és járatlan
utakat követve.

Foglalkozás
Válassz egy foglalkozást a detektíved számára az alábbi
listáról, vagy találj ki sajátot.
Utcai zsaru, magánnyomozó, ügyvéd, rendőrnyomozó,
biztonsági őr, oknyomozó újságíró, hírszerzőtiszt, detektív,
médium, hacker, kódfejtő, összeesküvés-elmélet hívő

Sötét titok
Válassz 1, vagy több sötét titkot. Javaslatok:

Különös eltűnés
Valaki, aki közel állt hozzád, a saját szakállára dolgozott, de
mikor már karnyújtásnyira volt az igazságtól, nyoma veszett.
Nem tudod, mi után nyomozhatott, de késztetést érzel rá,
hogy összegyűjtsd az információ-morzsákat és befejezd a
munkáját. Ugyanakkor, ezzel azt is kockáztatod, hogy rád is
hasonló sors vár majd.

Tiltott tudás
Olyan tudás birtokába jutottál, ami alapjaiban kérdőjelezi
meg a valóságról alkotott képedet. Ez lehet a dimenziók
közti utazásnak egy módja; egy befolyásos személy valódi,
másvilági kiléte; történelemhamisítás; vagy bármi egyéb,
ami arra enged következtetni, hogy a világunk csupán
Illúzió. Ám a hazugságok védelmezői már a nyomodban
vannak, csak idő kérdése, hogy rád találjanak.

Okkult élmény
Olyan okkult események szemtanúja voltál, amik örökre
megváltoztatták a valósághoz való viszonyodat. Lehet, hogy
okkult rítuson vettél részt; sötét kultusz nyomára bukkantál,
akik rémisztő teremtmények előtt hódoltak; vagy
olyasvalamit láttál, ami egyértelműen másvilági volt. Ez az
élmény megnehezíti, hogy ugyanazzal a szemmel lásd a
világot, mint korábban.

Bűnös
Mardos a lelkiismeret, amiért korábban bűncselekményt követtél el. Nem számít, hogy önszántadból tetted,
vagy mások kényszerítettek rá, úgy érzed, te vagy a felelős. Az áldozat, a rokonai, vagy a rendőrség már
üldöznek.

Visszatérés a Túloldalról
Olyan esemény részese voltál, mikor az Illúzió szilánkokra hasadt, és számos ember, köztük te is, egy idegen
világban rekedtetek. Ám te voltál az egyetlen, aki vissza is tért. A lakótömb, ahol éltél, átcsúszott egy másik
dimenzióba, eltűnt, mintha a történelemből is kitörölték volna. Egy repülőn utaztál, amivel megszakadt a
kapcsolat, húsz évvel később találtak rád, ám egy napot sem öregedtél.
Egy afganisztáni bevetésen a szakaszod szó szerint a poklot járta meg, a társaid vérével beborítva tértél vissza.
A lelked legmélyén tudod, neked sem kellett volna túlélned azt a napot, egyszer majd eljönnek, hogy
beteljesítsék a végzeted.

Hátrányok
Válassz 2 hátrányt. Példák:

Depresszió
Bővebben lásd: fentebb.

Elfojtott emlékek
Bővebben lásd: fentebb.

Üldözött
Arctalan ellenség les rád, bárki lehet a csatlósa, senkiben sem bízhatsz. Gyakran kell változtatnod a külsődön,
és mindig ébernek kell maradnod, hogy lerázhasd az üldözőid. Minden történet elején, illetve, ha hibát vétesz,
dobj: 2d10+0.

(15+) Ezúttal biztonságban vagy.

(10–14) A nyomodban járnak. A Mesélő felír 1 pont Befolyást.

(−9) Már kiszagolták, hol rejtőzöl. A Mesélő felír 3 pont Befolyást.

A Mesélő elkölthet 1 pontnyi Befolyást, hogy létrehozzon egy Eseményt, ami az üldözőidhez kötődik. Valakit
a környezetedben lefizettek, hogy szemmel tartson; egy szeretted, vagy szövetségesed eltűnik; az ellenfeleid
keresztbe tesznek neked, miközben a céljaidon ügyködsz, vagy akár direkt módon is megtámadhatnak.

Rémálmok
Bővebben lásd: fentebb.

Drogfüggő
Bővebben lásd: fentebb.

Előnyök
Válassz 3 előnyt, az alábbiak közül.

Helyszínelő
Mikor felderíted egy bűntény helyszínét, dobj: 2d10+Tudat.
A siker függvényében kérdéseket tehetsz fel a Mesélőnek.

(15+) 2 kérdésed lehet


(10–14) 1 kérdésed lehet
(−9) 1 kérdésed lehet, de ezzel veszélybe sodrod magadat, vagy később egyéb bonyodalmak léphetnek fel.
Kérdések:
– Milyen események zajlottak?
– Mit tudhatok meg az elkövetőről?
– Milyen hibákat vétett az elkövető?
– Mikor követték el a bűntényt?
– Mikor volt itt bárki utoljára?
– Emlékeztet a bűntény bármilyen korábbi esetre, ha igen, mi volt az?
– Ki tudhat többet a bűntényről?
Vallatás
Mikor végrehajtasz egy Intuíció (Olvasok a Másikban) dobást, mindig felteheted a „Hazudsz?” kérdést, a
dobásod sikerétől függetlenül – ez nem számít extra kérdésnek.

Álmodó
Tudatos álmodó vagy. Alvás közben, ha találkozni akarsz valakivel, vagy kideríteni valamit az igazságról,
dobj: 2d10+Lélek.

(15+) Álmodban találkozhatsz a megnevezett személlyel, vagy ellátogathatsz a kívánt helyre – ilyenkor a tér
és idő fogalmai teljesen szétesnek.

(10–14) Álmodban találkozhatsz a megnevezett személlyel, vagy ellátogathatsz a kívánt helyre – de valami
megváltozik, idegen lények, vagy személyek jelennek meg.

(−9) Elveszel az álmokban, ami igen veszélyes lehet.

Földöntúli érzékek
Bővebben lásd: fentebb.

Ösztönös
Mikor Érzékelés (Elemzem a Szituációt) dobást hajtasz végre, +2 módosítót kapsz, +1 helyett.

Elvegyülni a tömegben
Mikor elvegyülsz egy kisebb társaságban (például: egy partin, egy bárban, egy hivatalban), hogy információt
gyűjthess, dobj: 2d10+Érzékelés.

(15+) 2 kérdésed lehet.

(10–14) 1 kérdésed lehet.

(−9) 1 kérdésed lehet, de ezzel felhívod magadra az emberek figyelmét. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy
egy Drasztikus Eseményt.

Kérdések:
– Kinek lehet hasznos információja?
– Hol lehet, amit keresek?
– Ki figyel engem?
– Van bármi más, ami különös?

Lopakodás
Mikor megpróbálsz követni valakit, dobj: 2d10+Hidegvér.

(15+) Elkerülöd, hogy felfedezzenek, követheted a célpontot, egészen a végállomásáig, közben olyan
megfigyelést tehetsz vele kapcsolatban, ami később hasznos lehet.

(10–14) Elkerülöd, hogy felfedezzenek, követheted a célpontot, egészen a végállomásáig.

(−9) Kiszúrtak téged, vagy más problémába ütköztél. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy egy Drasztikus
Eseményt.

Mikor megpróbálsz lerázni valakit, aki követ, dobj: 2d10+Hidegvér.

(15+) Leráztad a követőidet és utánuk lopózhatsz, hogy kifigyeld őket.


(10–14) Leráztad a követőidet.

(−9) A követőid még mindig a nyomodban vannak, de meglepheted őket, trükközhetsz velük, vagy tovább
haladhatsz annak tudatában, hogy követnek. A Mesélő létrehoz egy sima, vagy egy drasztikus Eseményt.

Bájcsevegés
Mikor egy NJK-val társalogsz, hogy felkeltsd a figyelmét, dobj: 2d10+Hidegvér.

(15+) Válassz 2 Opciót.

(10–14) Válassz 1 Opciót.

(−9) Gyanússá válasz. A Mesélő létrehoz egy sima, vagy egy drasztikus Eseményt.

Opciók:
– Elterelheted a figyelmét valamiről, ami a közelében történik.
– Elárul számodra valami fontosat.
– Összezavarhatod, ilyenkor a következő dobásod, ami vele kapcsolatos +1 módosítót kap.

Tulajdonságok

A passzív tulajdonságaidhoz rendeld az alábbi értékeket: +2, +1 +0.


Passzív Tulajdonságok: Szívósság, Reflex, Akaraterő.

Az aktív tulajdonságaidhoz rendeld az alábbi értékeket: +3, +2, +1, +1, +0, -1, -2.
Aktív Tulajdonságok: Karizma, Hidegvér, Intuíció, Tudat, Érzékelés, Erőszak, Lélek.

Kapcsolatok
Ha a karaktered a történet kezdetekor ismeri bármely másik játékos karakterét, akkor választhatsz az alábbi
opciók közül:

– Egyikük megmentett egy rázós szituációból. (+1 Kapcsolat neked)


– Egyikük átvert egy nyomozás kapocsán, hogy másvalakit fedezzen (+0 Kapcsolat neked)
– Egyikük az informátorod (+1 Kapcsolat neked)
– Egyikük a munkatársad (+1 Kapcsolat neked, és +1 Kapcsolat neki)

Ezen felül válassz három kapcsolatot: egy semlegest (+0), egy kisebbet (+1) és egy jelentőst (+2).
BOSSZÚÁLLÓ
A Bosszúállót mindentől megfosztották, ami csak fontos volt a számára. Elveszthette a szerelmét, a munkáját,
a családját, az emberségét, a becsületét, az emlékeit, az életcéljait. Bármi is szerepeljen a veszteségek listáján,
egyetlen dolog csillapíthatja csak a fájdalmát: a vérbosszú. Ez az egyetlen, ami maradt számára, a megtorlás,
bármi is legyen az ára.

Foglalkozás
Válassz egy foglalkozást a Bosszúálló számára, vagy találj ki sajátot.
Családfenntartó, rendőrtiszt, koldus, munkanélküli, diák, bűnöző, összeesküvés-elmélet hívő, bevándorló,
szökött fegyenc, bunyós, özvegy, lejáratott híresség, kirúgott üzletember, menekülő kísérleti alany

Sötét titok
Válassz 1, vagy több sötét titkot. Javaslatok:

Különös eltűnés
Bővebben lásd: fentebb.

Bűn áldozata
Bővebben lásd: fentebb.

Kísérleti patkány
Orvosi kísérleteknek vetettek alá – talán a
beleegyezéseddel, de lehet, hogy tudtodon kívül -,
amik nemvárt következményekkel jártak. A
kísérletek nyomán fizikai, vagy mentális
elváltozások jelentkeztek nálad. Más
dimenziókba pillantottál bele, de a látványtól
megbomlott az elméd. A mellékhatásoktól még
most is szenvedsz, és egyre csak rosszabb lesz,
meg kell találnod a kísérlet vezetőit a
gyógymódért. Az is lehet, hogy a szüleid voltak a
kísérleti alanyok, de az eredmények csak nálad
mutatkoztak meg.

Őrangyal
Arra jelöltek ki, hogy egy különleges személyt,
tárgyat, vagy helyet őrizz. Lehet, hogy az általad
őrzött dolog egy nagyobb terv része, vagy olyan
hatalmat birtokol, ami nem szabad, hogy rossz
kezekbe kerüljön.

Visszatérés a Túloldalról
Bővebben lásd: fentebb.
Hátrányok
A Bosszú Fogadalma (Kötelező)
Megfogadtad, hogy kíméletlen bosszút állsz, hogy megtorold az igazságtalanságot. Határozd meg, hogy ki
az a személy, vagy csoport, akik ellen bosszút esküdtél. Mikor a fogadalmadhoz kötődő személyek
felbukkannak, dobj: 2d10+0.

(15+) Kontrollálod a haragodat, így a te kezedben marad az irányítás.

(10–14) Bár a magad ura maradtál, folyamatosan érzed a késztetést (-1 módosítót kapsz a jelenet hátralévő
felében).

(−9) Rád telepszik a vörös köd. Amíg a bosszúdhoz kötődő személy jelen van, semmi mást nem tehetsz, csak
ami által közelebb kerülsz a bosszúd beteljesítéséhez. Ha bármi mást szeretnél cselekedni, akkor Akaraterő
(Összeszedem magam) dobás szükséges.

Válassz további 1 hátrányt. Példák:

Körözött
A korábban elkövetett bűneid okán, körözést adtak ki ellened. Mikor felhívod magadra a figyelmet, vagy
megfeledkezel arról, hogy körözés alatt állsz, dobj: 2d10+0.

(15+) Most még biztonságban vagy.

(10–14) Hibát követtél el, a Mesélő felír 1 pont Befolyást.

(−9) Minden szempár téged figyel, a Mesélő felír 3 pont Befolyást.

A Mesélő elkölthet 1 Befolyás pontot, hogy létrehozzon egy Eseményt, ami a körözésedhez kapcsolódik.
Például: a fényképed felkerül a tejes dobozokra, és szerepelsz a hatórási hírekben; rendőrök vagy katonák
érkeznek, hogy csapdát állítsanak neked; letartóztatnak valakit, aki számodra fontos; elvágnak azoktól a
dolgoktól, amit szeretsz, vagy egy számodra fontos embert ellened fordítanak.

Üldözött
Bővebben lásd: fentebb.

Rémálmok
Bővebben lásd: fentebb.

Skizofrénia
Bővebben lásd: fentebb.

Kényszeres
A kényszeresség rabja vagy, valamilyen beteges elképzelés, vagy ismétlődő cselekedet uralja az életed.
Válassz egy kényszerbetegséget. Minden szituációban, mikor a kényszerességed előjöhet, dobj: 2d10+0.

(15+) Uralod a helyzetet, másra is tudsz koncentrálni.

(10–14) Nem tudsz ellenállni, -1 levonást kapsz, amíg a jelenet véget nem ér, vagy amíg ki nem tudod élni a
kényszeres vágyaidat.
(−9) Eluralkodik rajtad a kényszerbetegség. Ha bármi mással foglalkozol, -2 Lelki Egyensúlyt veszítesz.

Előnyök
Válassz 3 előnyt, az alábbiak közül.
Állatok barátja
Képes vagy megértetni magadat az állatokkal, akár még uralni is őket. Mikor parancsolni akarsz egy állatnak,
dobj: 2d10+Intuíció.

(15+) Válassz 3 Opciót, 2-őt később is fölhasználhatsz.

(10–14) Válassz 2 Opciót, 1-et később is fölhasználhatsz.

(−9) Válassz 1 Opciót, de az állatra befolyással vannak az emlékeid és a hátrányaid. A Mesélő létrehoz egy
Sima, vagy egy Drasztikus Eseményt.

Opciók:
– Ráveheted az állatot, hogy a természetével, ösztöneivel ellentétesen viselkedjen.
– Az állat követni fog téged.
– Az állat megvéd téged a támadásoktól.

Földöntúli érzékek
Bővebben lásd: fentebb.

Becsületkódex
Saját fogalmad van a becsületről és a tisztességről; határozd meg, mik ezek pontosan. Mikor valamit
föláldozol, vagy kockára teszel a saját Becsületkódexed védelmében, a +1 Lelki Egyensúlyt kapsz.

Szemet Szemért
Mikor Súlyos, vagy Kritikus sérülést szenvedsz el, nevezz meg egy személyt, akit felelőssé teszel érte.
Minden ellene irányuló dobásod +2 módosítót kap, örökre! Minden közvetlen ellene irányuló, vagy őt célzó
dobásnál hozzáadhatod ezt a módosítót, de ha a családja, barátai, szövetségesei a célpontok, akkor a Mesélőn
múlik, hogy megadja-e a bónuszt.

Ösztönös
Bővebben lásd: fentebb.

Harag
Ha harcra kerül a sor, elengedheted a benned lakozó féktelen dühöt. 1 Lelki Egyensúlyt veszítesz, és
fölírhatsz 1 pont Haragot. Minden alkalommal, mikor Szívósság (Leküzdöm a Fájdalmat) dobást teszel, vagy
legyőzöl egy ellenfelet, szintén fölírhatsz 1 pont Haragot. A Harag pontok a harc végén nullázódnak.

A harc során elkölthetsz 1 pont Haragot, az alábbi hatásokért:


– Növeld az okozott sebzést +1-el.
– +2 módosítót kapsz egy Szívósság (Leküzdöm a Fájdalmat) dobásra
– Megszabadulhatsz egy pszichés, vagy természetfeletti befolyástól.

Félelmetes
Van benned valami, ami ösztönösen félelmet kelt másokban. Mikor megpróbálsz megfélemlíteni egy emberi
NJK-t dobj: 2d10+Erőszak.

(15+) Megdermednek a félelemtől és teljesítik a követelésed.

(10–14) Elfutnak előled, vagy megtámadnak, a Mesélő dönt.

(−9) Veszélyforrásként kezelnek és ennek megfelelően cselekednek. A Mesélő létrehoz egy Sima, vagy egy
Drasztikus Eseményt.
Túlélési Ösztön
Mikor elszenvedsz egy Súlyos, vagy egy Kritikus sérülést, mielőtt a hatása érvényesülne, dobj:
2d10+Erőszak.
A siker esetén figyelmen kívül hagyhatod a sérülés hatását egy rövid időre, de utána mindenképp el kell látni
a sérülést.

(15+) Figyelmen kívül hagyhatod a sérülést, amíg le nem zárul a konfliktus, valamint választhatsz egyet az
alábbiak közül:
– Bestialitás: a harc végéig +1 Erőszak (Harcra Fel) dobásokra
– Adrenalin löket: a harc végéig +1 minden Szívósság (Leküzdöm a Fájdalmat) dobásra

(10–14) Figyelmen kívül hagyhatod a sérülést, amíg le nem zárul a konfliktus.

(−9) A fájdalom elönti a testedet és elájulsz.

Tulajdonságok

A passzív tulajdonságaidhoz rendeld az alábbi értékeket: +2, +1 +0.


Passzív Tulajdonságok: Szívósság, Reflex, Akaraterő.

Az aktív tulajdonságaidhoz rendeld az alábbi értékeket: +3, +2, +1, +1, +0, -1, -2.
Aktív Tulajdonságok: Karizma, Hidegvér, Intuíció, Tudat, Érzékelés, Erőszak, Lélek.

Kapcsolatok
Ha a karaktered a történet kezdetekor ismeri bármely másik játékos karakterét, akkor választhatsz az alábbi
opciók közül:

– Egyikükben megbíztál korábban és olyan információt tud rólad, amiért börtönbe is zárhatnak. (+0
Kapcsolat neked)
– Egyikük már kísérletet tett arra, hogy lebeszéljen a bosszúról (+1 Kapcsolat neki)
– Egyikük kapcsolatban áll azokkal, akik ellen bosszút forralsz (+0 Kapcsolat neked)
– Egyikük kötődik a múltadhoz valamilyen módon (+0 Kapcsolat neked)

Ezen felül válassz három kapcsolatot: egy semlegest (+0), egy kisebbet (+1) és egy jelentőst (+2).
KERESŐ
A keresők a felfedezésnek élnek, a városi legendák, régi és új mítoszok nyomában járnak. Bloggerek, hackerek,
a modern világ mesemondói. A világháló eldugott fórumain hazugságokról és összeesküvésekről suttognak,
a város elhagyatott sikátoraiban látszólag értelmetlen graffitik egy másik valóságról árulkodnak. Ha elég
kitartóan kutatsz, rálelhetsz pár valódi igazságra, mélyen eltemetve. De a többségünk nem lát át az
információ ködfátyolán; elveszünk a propaganda, a pornó és az agyatlan tv-műsorok világában. A keresők
mások, ők tudják miként lelhetnek fel titkokat, az internetet bújva. Számukra semmi sem elég drága, ha
közelebb juthatnak az igazsághoz, hogy aztán a nyilvánosság elé tárják azt.

Foglalkozás
Válassz egy foglalkozást a Kereső számára, vagy találj ki sajátot.
Diák, munkanélküli, blogger, hacker, aktivista, akadémikus, kutató, parapszichológus, író, újságíró, tolvaj,
médium.

Sötét titok
Válassz 1, vagy több sötét titkot. Javaslatok:

Különös eltűnés
Bővebben lásd: fentebb.

Családi Titok
A családod olyan titkot őriz, amiért egész életedben üldözni fognak.
Lehet, hogy korábban egy titkos társaság tagjai voltak, vagy
borzalmas felfedezést tettek. Lehet, hogy már gyerekként beavattak
a titokba, de előfordulhat, hogy csak felnőttként szembesültél vele.
Ez a titok, amit hordozol, folyamatos kötéltáncra kényszerít,
bármikor tönkreteheti az életedet. Mindent elkövetsz, hogy ettől
megóvd magadat és a családodat.

Tiltott tudás
Bővebben lásd: fentebb.

Okkult élmény
Bővebben lásd: fentebb.

Őrangyal
Bővebben lásd: fentebb.

Hátrányok
Válassz 2 hátrányt. Példák:

Körözött
Bővebben lásd: fentebb.

Átok
Bővebben lásd: fentebb

Üldözött
Bővebben lásd: fentebb.

Elfojtott emlékek
Bővebben lásd: fentebb.
Kísértett
Természetfeletti hatalmak kísértenek. Határozd meg, milyen teremtmény zaklat téged. Minden történet elején,
valamint minden alkalommal mikor elgyengülsz, dobj: 2d10+0.

(15+) A lény ezúttal békén hagy.

(10–14) A Mesélő felír 1 pont Befolyást.

(−9) A Mesélő felír 3 pont Befolyást.


A Mesélő a Befolyás pontokat arra fordíthatja, hogy Eseményeket idézzen elő, amik a téged kísértő lénnyel
kapcsolatosak. Például: a lény követel tőled valamit, és súlyos következményekkel fenyeget, ha nem
teljesíted; a lény megszállja a testedet álmodban; a lény fölfed egy nyomot, ami közelebb visz a valódi
természete és céljai megértéséhez.

Rémálmok
Bővebben lásd: fentebb.

Előnyök
Válassz 3 előnyt, az alábbiak közül.

Vasakarat
Az elméd nem törik meg olyan könnyen, mint a legtöbb embernek. Mikor veszítenél a Lelki Egyensúlyodból,
mindig 1 ponttal kevesebbet veszítesz.

Makacs
Mikor a saját korlátaidat feszegeted, hogy leküzdj egy fenyegetést, dobj: 2d10+Akaraterő.

(15+) Válassz 3 Opciót, ebből 2-őt később is felhasználhatsz.

(10–14) Válassz 2 Opciót, ebből 1-et később is felhasználhatsz.

(−9) Válassz 1 Opciót, de ezúttal túl messzire mentél, és elérted a saját korlátaidat. Csökkentsd a Lelki
Egyensúlyod 1-el.

Opciók:
– Nem adod fel: késleltetheted egy kritikus találat következményét, amíg biztonságba nem jutottál.
– Az akarat diadala: használd az Akaraterő tulajdonságodat a harchoz, vagy a sérülés elkerüléséhez,
amíg a fenyegetés el nem hárul.
– Ne veszítsd el önmagad: megtörheted egy természetfeletti erő hatását.

Felkészült
Mikor nyomok után kutatsz egy helyszínen, dobj: 2d10+Tudat.

(15+) Válassz 3 Opciót, ebből 2-őt később is felhasználhatsz.

(10–14) Válassz 2 Opciót, ebből 1-et később is felhasználhatsz.

(−9) Válassz 1 Opciót, de valami fontos dolog fölött átsiklottál, a Mesélő fölír 1 pont Befolyást, amit
bármikor felhasználhat, hogy egy Sima, vagy egy Drasztikus Eseményt idézzen elő a kérdéses helyszínen.

Opciók:
– Találsz, vagy magad készítesz egy térképet a helyszínről.
– Észlelsz minden biztonsági rendszert, vagy más akadályt.
– Pontosan meghatározhatod annak a helyét, amit keresel.
Földöntúli érzékek
Bővebben lásd: fentebb.

Hacker
Mikor behatolsz egy digitális hálózatba, hogy adatokat lopj, feltörj egy programot, vagy hatástalanítsd a
biztonsági rendszereket, dobj: 2d10+Hidegvér.

(15+) Végrehajtottad, amit akartál, mindenfajta következmények nélkül.

(10–14) Komplikációk léptek fel, válassz 1-et az alábbiak közül:


– Valaki felfigyelt a behatolásra, kockázatot vállalsz, ha be akarod fejezni, amiért jöttél.
– Nyomokat hagysz magad után a digitális térben, ami alapján később lekövethetnek.

(−9) Hiba csúszott a számításaidba, lehet, hogy nem sikerült véghezvinni, amit elterveztél, lehet, hogy
felfedeztek a hatóságok, vagy a személyes ellenségeid, vagy valaki más, az éterből. A Mesélő létrehoz egy
Sima, vagy egy Drasztikus Eseményt.

Parkour
Mikor végrehajtasz egy akrobatikus manővert, dobj: 2d10+Hidegvér.

(15+) Válassz 2 Opciót, ebből 1-et később is véghezvihetsz.

(10–14) Válassz 1 Opciót.

(−9) Válassz 1 Opciót, de komplikáció lépett fel, valami veszteséggel járt a mutatvány, vagy új fenyegetés
lépett fel. A Mesélő létrehoz egy sima, vagy egy drasztikus Eseményt.

Opciók:
– Átkelhetsz egy lehetetlennek tűnő akadályon.
– Egy látszólag életveszélyes ugrást megúszol sérülés nélkül.
– Eliszkolhatsz a veszély elől.

Éles szemű
Mikor végrehajtasz egy Tudat (Elemzem a Szituációt) dobást, az alábbi kérdések is elérhetővé válnak:
– Milyen gyengeségeik vannak, amiket kihasználhatok?
– Milyen erősségük van, amire figyelnem kell?

Dark Web
Mikor az internet sötét zugaiban kutatsz információ, ritka tárgyak, vagy rejtélyek után, dobj: 2d10+Érzékelés.

(15+) Megtalálod, amit kerestél, és ha szeretnéd, válassz 1 Opciót:


– Fölfedezel egy átjárót egy másik dimenzióba, és a visszautat is.
– Kapcsolatba lépsz egy ismeretlennel – vagy valami nagyobb hatalommal -, aki a segítségedre lehet.
– Valami különlegesre és fontosra bukkansz, a Mesélő határozza meg ennek pontos természetét.

(10–14) Megtalálod, amit kerestél, de eközben olyan képeket, videókat és információkat voltál kénytelen
átnézni, amik megviselték az elmédet, dobj: Akaraterő (Összeszedem Magam).

(−9) Megtalálod, amit kerestél, de eközben valaki olyanba botlottál, aki igazán nagy veszélyt jelent rád
nézve. Előfordulhat, hogy később szemtől szemben is összefutsz majd vele. A Mesélő létrehoz egy Sima,
vagy egy Drasztikus Eseményt.
Tulajdonságok

A passzív tulajdonságaidhoz rendeld az alábbi értékeket: +2, +1 +0.


Passzív Tulajdonságok: Szívósság, Reflex, Akaraterő.

Az aktív tulajdonságaidhoz rendeld az alábbi értékeket: +3, +2, +1, +1, +0, -1, -2.
Aktív Tulajdonságok: Karizma, Hidegvér, Intuíció, Tudat, Érzékelés, Erőszak, Lélek.

Kapcsolatok
Ha a karaktered a történet kezdetekor ismeri bármely másik játékos karakterét, akkor választhatsz az alábbi
opciók közül:

– Egyikükben megbíztál korábban és olyan információt tudnak rólad, amiért börtönbe is zárhatnak. (+0
Kapcsolat neked)
– Egyikük segített neked egy korábbi kutatásban (+1 Kapcsolat neked)
– Egyikükre felnézel (+1 Kapcsolat neked)
– Egyikük megmentette az életedet korábban (+1 Kapcsolat neked)
– Egyikükről tudod, hogy bűncselekményt, szégyenteljes, vagy titokzatos dolgot követett el (+0
Kapcsolat neked)
– Egyiküknek segítettél egy természetfeletti rejtély megoldásában (+1 Kapcsolat nekik)

Ezen felül válassz három kapcsolatot: egy semlegest (+0), egy kisebbet (+1) és egy jelentőst (+2).
IGAZSÁG
Az Emberiség valaha isteni hatalommal bíró faj volt, őshazájában, a Metropolisban élte ki végtelen teremtő
hatalmát és kreativitását. Metropolisban akármilyen formában alakot ölthetett, akár a hús-vér test gyönyöreit
is élvezhette – úgy cserélgetve a testeket, mint manapság a ruhákat -, vagy éteri alakban barangolhatott a
végtelen világok sokaságában.
Aztán felbukkant a Teremtő.
A Teremtő új játszóteret kínált az Embernek, az Arkhónok segítségével megalkotta az Elíziumot, ahol az
Ember halandó testben anyagiasulhatott, elfelejtve isteni származását, hatalom nélkül kellett túlélnie.
Ugyanakkor a test halálát követően, a lelke visszatérhetett Metropolisba, és ismét naggyá válhatott.
Ám a Teremtő nem akarta, hogy a lelkek távozzanak – örökre rabul kívánta ejteni az Emberiséget.
A Halál Angyalokkal megalkotta Infernót, a Poklot, ahová a lélek a test halála után zuhant. A Pokolban a
véget nem érő kínzások és gyötrelmek hatására a lélek megtört, a személyisége szétesett, ismét elfelejtette
honnan jött és ki is volt valójában. Majd visszalökték őt az Elíziumba, s így a születés, halál, újjászületés
örökös körforgása megkezdődött.
Egyedül az álom maradt az Ember menedéke, alvás közben a lelke szabadon szárnyalhatott. Ám a Teremtő
furmányos volt, labirintust ékelt Elízium és Metropolis közé, ez volt a Limbo, avagy az Álomvilág. Így jött
létre a tökéletes csapda, az Illúzió, az Emberiség börtöne.

Aztán, a Teremtő eltűnt...


Egyik pillanatról a másikra nyoma veszett – a mi időszámításunk szerint pár száz éve. A gazdátlan Arkhónok
és Halál Angyalok megzavarodtok. Voltak, akik elhagyták az Illúziót, felhagyva korábbi feladatukkal, mások
ádáz csatába és cselszövésbe fogtak, hogy a hatalmat megkaparintsák. Az Illúzió megrázkódott, repedések
keletkeztek rajta, az Emberiség esélyt kapott a szabadulásra.

Más Dimenziók és Kozmikus Hatalmasságok


Metropolis
A végtelen város, a valaha volt és a még létre sem jött emberi kultúrák, korszakok és technológiák keveréke.
Kőből épült felhőkarcolók, acél piramisok és futurisztikus templomok bonyolult útvesztője. A
nagyvárosainkból számos átjáró nyílik Metropolisba: nyomornegyedek, elhagyatott metróállomások,
szürreális képgalériák – mind-mind potenciális átjárók lehetnek.

Arkhónok
Az Arkhónok elsődleges megtestesülései a hatalmas Fellegvárak, Metropolisz égig érő monstrumai. Ezen
felül számtalan avatárjuk lehet, akik aktívan ügyködnek az Illúzió fenntartásán akár Elíziumban is.

Malkhút
Malkhút Arkhón különleges kapcsolatot ápol Elíziummal, a legendák szerint saját testéből alkotta meg
világunkat. Most, hogy a Teremtő távozott, Malkhút az árulás ösvényére lépett, az Emberiség felszabadításán
dolgozik. Persze, ez nem feltétlen jelenti azt, hogy finom módszereket alkalmazna. Tiltott
gyógyszerkísérletek, háborúk és népirtások, szexuális perverziók – ezek mind hozzájárulnak az Illúzió
felbomlásához, így Malkhút kedvelt módszerei.

Lictorok
Ha Elízium a börtönünk, akkor a Lictorok a börtönőrök. Minden Lictor egy-egy Arkhónt szolgál – bár nem
mindegyikük lojális az urához -, csupán egy álcát képesek fönntartani, de annak külsejét kedvükre
formálhatják. Általában vezető pozíciókat töltenek be, politikusok, egyházfők és vezérigazgatók alakjában.

Infernó
Infernó valaha zsúfolt hely volt, itt elevenedett meg minden vallás pokol-ideája, ám a modern kor embere
már nem hisz elvakultan ezekben a mesékben. Így a Pokol átalakult, ma már inkább egymásba folyó
kínzókamrák sokasága, ahol mindenki számára személyre szóló gyötrelmek várnak.
Halál Angyalok
Akárcsak az Arkhónok, a Halál Angyalok is a saját világuk szerves részei, ám az ő „Fellegváraik” valójában
hasadékok, a mélységbe nyíló tátongó üregek. Most, hogy a Teremtő eltűnt, a Halál Angyalok is jogot
formálnak az Illúzió fölötti uralomra, sokuk hataloméhes – a kárhozott légiókkal kívánja leigázni Elíziumot.

Gamaliel
Gamaliel a szenvedély, a sötét szexuális perverzió Halál Angyala. Mivel örömét leli a kéjgyilkosságokban,
így több avatárját küldte Elíziumba, hogy e passiójának hódolhasson. Ködös estéken, a kihalt utakon didergő
stoppos képében jelenik meg, aki csak a következő városig akar eljutni. Ám akinek megesik a szíve a
stopposon, annak életében az volt az utolsó jótette...

Nefariták
Ők a Pokol kínzómesterei, ma a személyes poklok megteremtésén dolgoznak. Bármilyen külsőt ölthetnek,
de általában a fájdalom és a kínzás élő mementói: tépett hús, bőrbe akasztott kampók, és pengék, kivillanó
belsőszervek – a lényeg, hogy érzékeltesse a szenvedést, ami a kárhozott lelkekre vár. Elíziumban csak ritkán
bukkannak fel, általában akkor, ha egy lélek megszökik a Pokolból; ekkor hajtóvadászatot indítanak ellene.

Purgatidák
A pokol lakói, megkínzott, kifacsart emberi roncsok, akik vakon engedelmeskednek a rabtartóiknak.

Limbo
Az Álomvilág számos tartományra bomlik, amiket egymásba olvadó buborékokként tudunk elképzelni. E
tartományok urai az Álomhercegek, akik már nem birtokolnak halandó testet, de az elméjük elég erős volt,
hogy megőrizzék hatalmukat az Álomvilágban.

You might also like