You are on page 1of 12

DUNGEONS & DRAGONS

Konverziós segédlet
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

B E VE ZE TÉ S
BEVEZETÉS ........................................................................................................................................... 2
A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI..................................................................................................... 2 Ez a kis füzet azért készült, hogy segítséget nyújtson a régi D&D világaid legjobb elemeinek átmentésében,
Szint és tapasztalat..............................................................................................................................................2 miközben bevezeted az új szabályokat. Számos széljegyzet, mint például amely ezen az oldalon van, foglalja össze
Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban .................................................................................2 a változásokat. A füzet többi része tanácsokat tartalmaz kedvenc karaktereid és felszerelésük átkonvertálásához az
Néhány régi kifejezés új neve.............................................................................................................................3 új szabályrendszerbe, valamint megjegyzéseket a JM számára az új szabálykönyvben még nem szereplő régi
Főértékek.............................................................................................................................................................3 szörnyek átkonvertálásához.
Újdonságok a főértékekkel kapcsolatban..........................................................................................................3
Faj ........................................................................................................................................................................3
Újdonságok a fajjal kapcsolatban......................................................................................................................3 A K O R Á B B I K I A D Á S O K K A R A K TE R E I
Kaszt ....................................................................................................................................................................3
Újdonságok a kasztokkal kapcsolatban ............................................................................................................4 A DUNGEONS & DRAGONS, vagy az ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS korábbi kiadásaiból származó
VO és Mozgási sebesség......................................................................................................................................4 karakterek használatához az alábbi lépéseket kell követned.
Újdonságok a THAC0-val és a Vértezetosztállyal kapcsolatban.....................................................................4 Szükséged lesz az új Player’s Handbook egy példányára és egy új üres karakterlapra vagy egy tiszta papírlapra.
Kezdeményezés ...................................................................................................................................................5 Az új Player’s Handbook 287-288. oldalán található egy fénymásolható karakterlap.
Bravúrok .............................................................................................................................................................5
Szakértelmek.......................................................................................................................................................5 Sz i nt és ta p a s zta la t
Újdonságok a képzettségekkel kapcsolatban ....................................................................................................6
Felszerelés............................................................................................................................................................6 Egykasztú karakterek esetén írd fel a karakter jelenlegi szintjét. A tapasztalatpontot hozzá kell igazítani az új
PROBLÉMÁS KARAKTEREK .................................................................................................................. 7 szabályrendszerhez. A többkasztú karakterek esetén máshogy kell eljárni.
MÁGIA .................................................................................................................................................. 8 Tapasztalatpontok igazítása: A D&D-ben minden karakter ugyanazt a tapasztalatpont táblázatot használja. A
Újdonságok a varázslatokkal kapcsolatban......................................................................................................8 táblázat azonban más módon épül fel, mint a korábbi táblázatok, ezért módosítani kell a karakter
Átnevezett varázslatok .......................................................................................................................................8 tapasztalatpontját.
Új iskolába tartozó varázslatok .........................................................................................................................9 A módosítás egyszerűbb módja, ha a tapasztalatpontot valahova a jelenlegi szint minimuma és a következő szint
Régi varázslatok konvertálása ...........................................................................................................................9 minimuma közé állítjuk be (a jelenlegi szint minimumát vagy a félutat javasoljuk). Ha pontosabb tapasztalatpont
Varázslatok, amelyeket nem szabad átkonvertálni ........................................................................................10 konverziót szeretnél, akkor olvasd el a Problémás Karakterek fejezetet a 7. oldalon.
Átnevezett varázstárgyak.................................................................................................................................10 Többkasztú és kettős kasztú karakterek igazítása: A több kaszttal rendelkező karakterek kezelése a D&D új
Régi varázstárgyak átkonvertálása .................................................................................................................11 kiadásában jelentősen eltér a játék korábbi kiadásaitól (lásd a széljegyzetet). A kettős- vagy többkasztú
Nem konvertálandó tárgyak ............................................................................................................................11 karaktereknél használd az alábbi lépéseket a szint megállapításához:
1. Keresd meg a karakter legmagasabb szintjét amelyet bármelyik kasztjában elért. Például Escolrande 8
SZÖRNYEK .......................................................................................................................................... 11 szintű harcos / 9. szintű varázsló / 9. szintű tolvaj. A legmagasabb szintje 9.
Régi szörnyek átkonvertálása ..........................................................................................................................11
2. A többi kasztjának szintjét osztd el hárommal és kerekítsd lefelé. Ha a kerekítés eredménye 0, akkor írj
helyette 1-et. Például Escolrande több szintje 8 és 9; 8÷3=2.67, lefelé kerekítve 2, 9÷3=3.
3. Add hozzá az első lépésben kapott számhoz a 2. lépésben kapottakat. Ez lesz a karakter szintje az új D&D
játékban. Escolrande esetében 9+2+3=14.
4. Ezt a szintet tetszőlegesen szétoszthatod a kasztok között. Például Escolrande lehet 9. szintű varázsló / 4.
szintű csavargó / 1. szintű harcos, vagy 8. szintű varázsló / 3. szintű csavargó / 3. szintű harcos, vagy bármi
más szintkombinációja a harcosnak, varázslónak és a csavargónak, ami 14-et ad összegül.

Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban


Több kaszttal rendelkező karakterek: A játékban ezentúl nincs két különböző rendszer a kettőskasztú és többkasztú
karakterek kezelésére. Minden karaktert, aki egynél több kaszttal rendelkezik többkasztúnak nevezünk.
A többkasztúság bármilyen fajba tartozó karakter számára elérhető.
A többkasztú karakter egyidőben az egyik kasztjában fejlődik, szintlépéskor választva ki, hogy melyik kasztja
fejlődjön. A kasztból származó minden képesség komulatív, és a karakter szintje a kasztjai szintjének az összege.
Például egy 3/3/3-as harcos/csavargó/varázsló 9. szintű karakter. A részleteket lásd a Többkasztú karaktereknél a
PH 3. fejezetében.
A „DUNGEONS & DRAGONS” és az „ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS” és a Wizards of the Coast logó a Wizards of the Coast, Inc. bejegyzett Kaszt szint – Karakter szint: A karakter kaszt szintje az a szint, amit a karakter egy adott kasztban elért. A karakter
védjegyei. © 2000. Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Source: http://www.wizards.com/dnd .
szintje az összes szint, amit a karakter bármelyik kasztjában elért.
Hungarian translation: © Zsolt “GDS” Guthy, 2000. A fájl változatlan formában non-profit módon és célokra szabadon terjeszthető.

2.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

Néhány régi kifejezés új neve Újdonságok a főértékekkel kapcsolatban


Az alábbi kifejezések új nevet kaptak az új kiadásban. Az új nevek gyakran a működés megváltozására utalnak. A játék ugyanazokat a főértékeket használja (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma),
vagy egyszerűen jobban kifejezik a fogalmat. mint ezidág. Néhány fontos változás:
Bónuszok és büntetések a főértékekből: Mind a hat főérték ugyanazt a táblázatot (PH 1-1 táblázat) használja a
Régi kifejezés Új kifejezés Magyarul főértékekhez tartozó bónusz vagy büntetés megállapítására. Ennek a bónusznak vagy büntetésnek a neve főérték
priest spell divine spell „papi” / „isteni” varázslat módosító.
THAC0 attack bonus harci kód (brrr...) / támadásbónusz Főérték próbák: A főérték próbához dobj egy húszoldalúval és add hozzá a karakter főérték módosítóját. A
thief rogue tolvaj / csavargó sikerhez az eredmény nagyobb vagy egyenlő kell legyen, mint a feladat nehézségosztálya (Difficulty Class – DC).
magic resistance spell resistance „mágia” / „varázslat” ellenállás Főérték minimum és maximum: Ezentúl nincs a fajoknak semmilyen főérték minimum vagy maximum
memorize (a spell) prepare (a spell) varázslat „memorizálása” / „előkészítése” megkötésük.
movement rate speed mozgáspont / sebesség Főérték követelmény: Ezentúl nem kell főérték követelményt teljesíteni egy adott faj vagy kaszt választásához.
nonweapon profiency skill nemfegyveres képzettség / szakértelem Kivételes erő: Nincs többé. A létező karakterek a különleges erő értéküket 18 feletti normál erővé
profiency check skill check képzettségpróba / szakértelempróba konvertálhatják.
sphere (of priest spell) domain „szféra” / „tartomány” (papi varázslaté) Tapasztalatpont bónusz: A karakterek többé nem kapnak bónusz tapasztalatpontot a magas főértékeik miatt.
wizard spell arcane spell „varázslói” / „miszikus” * varázslat Szintből fakadó főérték fejlődés: A karakter minden elért negyedik szintje után az egyik, a játékos által kiválasztott
főértéke emelkedik egy ponttal.
* Hát igen, az „arcane” mindig is nehézkes volt magyarul – GDS
Fa j
Fő é r ték e k
Írd fel a karakter faját. A legtöbb faj előnyei és hátrányai változtak egy kicsit.
Írd át a karakter jelenlegi főértékeit. Egyes esetekben a főértékeket módosítani kell. Normál játszható fajok: Ha a karakter a normál játszható fajok (emberek, törpék, tündérek, gnómok, féltündérek,
Különleges erő: A Kivételes Erő szabály többé nem része a játéknak. Ha a karakterednek különleges ereje van, félorkok és félszerzetek) valamelyikébe tartozik lapozd fel a PH 2. fejezetét és írd fel a karakter új faji képességeit.
konvertáld át normális erővé az alábbi táblázat alapján: Ezek a képességek felváltják a régieket.
Egyes faji módosítók megváltoztak. Ezek csak az új karakterekre vonatkoznak.
Kivételes Erő Új Erő érték Egyéb játszható fajok: Ha a karaktered nem a normál játszható fajok egyikének tagja, akkor lapozd fel a DMG 2.
18/01 – 18/50 19 fejezetét. Ez elmagyarázza, hogy miként lehet szinte bármilyen fajból játszó karaktert csinálni.
18/51 – 18/75 20
18/76 – 18/90 21 Újdonságok a fajjal kapcsolatban
18/91 – 18/99 22
18/00 23 Továbbra is a faj dönti el, hogyan néz ki a karakter és milyen speciális képességei vannak. Néhány lényeges
19 – 20 24 változás:
21 – 22 25 Faji módosítók: Néhány faj főérték módosítói megváltoztak (lásd a PH 2. fejezetét). Ezek a változások nem
22 – 23 * 26 vonatkoznak a létező karakterekre.
24 – 25 27 Főérték minimum és maximumok: Ezentúl nincsenek faji főérték minimum és maximum korlátok.
Főérték követelmény: A karakternek ezentúl nem kell főérték követelményt teljesítenie, hogy egy adott fajt
* hibás az eredeti táblázat – GDS választhasson.
Félork: A félork ezentúl normál játszható karakter. A részleteket lásd a PH 2. fejezetében.
Szintből fakadó fejlődés: A karakter minden elért négy szintje után hozzáadhatsz egy pontot valamelyik Infralátás: Ez a faji képesség nem létezik többé. Két hasonló képesség váltotta fel: a éjlátás („darkvision”) és az
főértékhez. Ne aggódj a faji maximumok miatt, többé nincs ilyen. fényerősítő látás („low-light vision”).
Ha befejezted a karakter főértékeinek átírását és módosítását lapozz a Player’s Handbook 1-1 táblázatához. Ez a Az éjlátás egy olyan képesség, amellyel lehet látni a sötétben. Az éjlátás nem hőérzékelésen alapul, a hőforrások
tábla adja meg bármely főértékhez a belőle fakadó bónuszokat vagy büntetéseket (ezt most főérték módosítónak és a mesterséges fény nem zavarja.
nevezzük). A fényerősítő látással jól lehet látni a éjszaka vagy gyenge fényben. Az éjlátással ellentétben nem működik a teljes
Főérték tippek: A 12-es vagy magasabb főérték bónuszt ad valamihez. hasonlóan a 9-es vagy alacsonyabb fényhiányban, de általában nagyobb a látótávolsága.
büntetést hoz. Jól gondold át a karakter Intelligencia értéket, mert ez határozza meg, hogy a karakter hány Az éjlátás és a fényerősítő látás részleti a DMG 3. fejezetében találhatók.
szakértelmet tud megtanulni, és a magas Intelligencia sokkal fontosabb a varázslók számára, mint eddig volt. Az Faji jellemzők: A fajok speciális képességei és tulajdonságai megváltoztak. A részleteket lásd a PH 2. fejezetében.
Ügyesség és az Állóképesség továbbra is fontos minden karakternek. A Bölcsesség továbbra is fontos a papnak Méret: Egyes JK fajok elég aprók ahhoz, hogy bónuszokat és büntetéseket kapjanak a harchoz. A részleteket lásd
(most csak a „cleric”-et használjuk rá) , és sokkal komolyabb hatása van a mentődobásokra és számos a PH 2. fejezetében.
képzettségre. A magas Karizma fontos a bárdoknak, lovagoknak és papoknak.
Ka sz t
Írd fel a karakter jelenlegi kasztját. A legtöbb kaszt egy kicsit megváltozott; lapozd fel a PH 3. fejezetét, és írd fel
a kaszt képességeit. Az új képességek felváltják a régieket. A PH 3-2 táblázata szintenként mutatja a kaszt

3.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

képességeket. A 3-1-től 3-20-ig táblázatok gyors áttekintést adnak minden kaszt alap harci bónuszairól,
mentődobásairól, és jellemzőiről. Újdonságok a kasztokkal kapcsolatban
Támadásbónusz: A karakter támadásbónusza váltja fel a korábbi kiadások THAC0-ját. Ha a karakter
támadásbónusza +6 vagy több, akkor többször is támadhat körönként, de minden támadással csökken a A karakter kasztja határoz meg minden a harci képességtől és az életerődobástól kezdve a varázslási képességig és
támadásbónusz. A PH 3. fejezetében található kaszt táblázatok mutatják, hogy melyik karakter hányszor támadhat a mentődobásig. Néhány jelentős változás.
és milyen alap támadásbónuszt kap. Például a 12. szintű varázsló alap támadásbónusza +6/+1, tehát körönként Főérték bónuszok és büntetések: A főértékek ezentúl ugyanúgy hatnak minden kasztra. Például egyik kaszt sem
kétszer támadhat. kap kiemelt sebpontbónuszt a magas Állóképesség alapján. Minden varázslathasználó kaszt kap bónusz
Ha a karakternek van főértékből származó módosítója, az mindkét támadáshoz jár. A karakter Erő módosítója járul varázslatokat, bár az alapul szolgáló főérték kasztonként változó.
a közelharchoz. A karakter Ügyesség módosítója járul a lőharchoz. Bárdok: A bárdoknak van saját varázslatlistája, amely a varázstrükköket (0. szintű varázslatok) is tartalmazza. A
A karakter mérete ezentúl befolyásolja a támadásbónuszát. A részletek a PH 8. fejezetében találhatók. bárd éneklésen keresztüli mágiahasználati képességei kibővültek.
Ha a karakternek több kasztja van, akkor add össze az összes kasztjából származó támadásbónuszt, ahogy a PH Papok: Minden papi karaktert (a druidákon kívül) papnak („cleric”) nevezünk az új játékban és minden pap
harmadik fejezetében szerepel a Többkasztú karaktereknél. ugyanazt az alap varázslatlistát használja. Minden pap extra varázslatokat és speciális képességeket kap az
Mentődobások: A karakter mentődobásai bónuszként vannak kifejezve. A karakter főérték módosítói elsődleges területére (régebben szféra volt a neve). Lásd a Papot a PH 3. fejeztében. A papi varázslatlista most 8.
befolyásolják a mentődobásokat. Az állóképesség módosító vonatkozik a Szívósság mentőkre, az Ügyesség és 9. szintű varázslatokat és litániákat (0. szintű varázslatokat) is tartalmaz.
módosító a Reflex mentőkre, és a Bölcsesség módosító az Akaraterő mentőkre. A papoknak továbbra is van hatalmuk az élőholtak felett, de a képességre vonatkozó szabályok megváltoztak.
Ha a karakternek több kasztja van, akkor add össze az összes kasztjából származó mentődobás bónuszt, ahogy a Lásd a Élőholtak űzése és irányítása részt a PH 8. fejeztében.
PH harmadik fejezetében szerepel a Többkasztú karaktereknél. Druida: A druida listája is tartalmazza a 8. és 9. szintű varázslatokat és litániákat (0. szintű varázslatokat).
Életerődobás és sebpontok: A karakterek ezentúl minden szinten kapnak új életerődobást egészen a 20. szintig. Életerődobás: Minden kaszt az 1-20. szinting kap új életerődobást szintenként.
Minden kockához megkapják a teljes Állóképesség bónuszt. Dobd újra a karakter sebpontját és módosíts az Új kasztok: A barbár, a szerzetes, és az igéző kasztok kerültek be a játékba. A részleteket lásd a PH 3. fejeztében.
Állóképesség szerint. Választhatsz, hogy a régi vagy az új sebpontösszeget szeretnéd. Többszörös támadás: Mindenféle karakter megkapja a körönként többszöri támadás képességet. Lásd a PH 3-1
Varázslatok: Minden varázslathasználó kasztnak napi limitje van, ahogy a kaszt táblázatok mutatják. Más táblázatát és a kapcsolódó szöveget.
változtatásra is szükség van, ahogy az alábbiakban szerepel: Tolvajok: A tolvaj kasztot most csavargónak hívják. A csavargóknak továbbra is számos egyedi képességük van
Bónusz varázslatok: Minden varázslathasználó karakter kap bónusz varázslatot a magas főértéke után. A bárdok (a zsebmetszéstől a falmászásig), de ezek beépültek a szakértelemrendszerbe. Részletesen lásd a Csavargónál a PH
és az igézők („sorcerer”, új kaszt) a Karizma alapján kapnak bónuszt; a papok, druidák, lovagok, vándorok a 3. és a Szakértelmeknél a PH 4. fejezetében.
Bölcsesség után, a varázslók pedig az Intelligencia után. A tolvaj hátbaszúrás képességét a szélesebb körben használható lesből támadás váltotta fel, a tekercsek olvasása
Új varázslatlisták: A papok és a különleges papok ugyanazt a varázslatlistát használják, és ezentúl minden papi képesség a Varázstárgy használata képességgé bővült ki.
karaktert „cleric”-nek nevezünk. A pap karakterek extra varázslatokat kanak a fő szférájukhoz (lásd a pap leírását Varázslók: A varázslók listája tartalmazza a varázstrükköket (0. szintű varázslatok). A specialista varázslók
a PH 3. fejezetében). A papi varázslatlista most már 8. és 9. szintű varázslatokat is tartalmaz. szabadon megválaszthatják az ellentétes iskolájukat.
A bárdoknak most van saját varázslatlistájuk, ezért a karakter repertoárjában lehet olyan varázslat, amely már nem
elérhető számára. Ezek helyett újat kell választani a bárd listából. VO é s Mo zg á si s eb e ss ég
A bárdok, papok és varázslók 0. szintű varázslatokat is kapnak. A bárdok és varázslók fel kell vegyék a
kasztleírásban szereplő 0. szintű varázslatokat a listájukba. Továbbra is a páncélzat és a pajzs marad a karakter elsődleges védelme a fizikai sérülés ellen. A Vértezetosztály
Mentődobások: A mentődobás lehetővé tevő varázslatoknak mentődobás Nehézségi Osztályra (NO) van kicsit másként működik viszont az új kiadásban. A legfontosabb, hogy most a magas VO jobb mint az alacsony.
szükségük. A varázslat mentődobás NO-ja 10 + a varázslat szintje + a varázsló megfelelő főérték módosítója (lásd Néhány dolgot módosítani kell a karaktered Vértezetosztályával kapcsolatban.
az előző részt). Írd fel a nehézségi osztály a karakter minden varázslatához. Viselt vértezet: A karakter által viselt vértezet nem csak a Vértezetosztályt módosítja, hanem a sebességet
Új iskolák: Néhány varázslatnak megváltozott az iskolája; lásd az Új iskolába került varázslói varázslatok pontot (mozgást), az Ügyességből származó védelmi módosítót, a képzettségek használatát és a varázslói varázslatok
a 9. oldalon. A specialista varázslónak lehet olyan varázslata a könyvében, amely már nem elérhető számára. használatának lehetőségét is. A PH 7-5 táblázata és az azt követő szöveg foglalja össze a hatásokat.
Ezeket a specialista varázslónak le kell cserélnie egy elérhető iskolába tartozó varázslatra. A specialisták ezentúl A viselt vértezet nem befolyásolja a karakter teherbírását.
szabadon választhatják meg az ellentétes iskolájukat. Ha átkonvertál egy specialistát az új szabályrendszerbe a Pajzsok: A pajzs továbbra is összeadódik a páncéllal a Vértezetosztály meghatározásakor, de most már nem
játékos választhat egy másik ellentétes iskolát és módosíthatja ennek megfelelően a karakter varázskönyvét. szimplán csökkenti a VO-t eggyel. A PH 7-5 táblázatában találhatók a pajzsok statisztikái.
Új nevek: Néhány varázslatnak megváltozott a neve; lásd az Átnevezett varázslatok pontot a 8. oldalon. Méret: A karakter mérete ezentúl befolyásolja a Vértezetosztályát. Részletek a PH 8. fejezetében találhatók.
Tolvajképességek: A tolvajképességek beépültek a képzettségrendszerbe. A csavargók és más
tolvajképességekkel rendelkező karakterek extra képzettségpontokat kapnak ezek megvásárlásához. Újdonságok a THAC0-val és a Vértezetosztállyal kapcsolatban
Többkasztú karakterek: A karakter különböző kasztjaiból származó képességek összeadódnak. A többkasztú A karakternek ezentúl nincs THAC0-ja és a Vértezetosztály felfelé számolódik nem lefelé.
karakter képességeinek megállapításához számold ki a karakter szintjét minden kasztjában, ahogy fentebb a Szint Támadásbónusz: A THAC0 helyett a karakternek támadásbónusza van, ami hozzáadódik a harci dobáshoz. Ha a
és Tapasztalat pontban szerepel, aztán lapozd fel a PH 3. fejezetében a Többkasztú karakterek pontot és kövesd az harci dobás eredménye eléri vagy meghaladja a célpont Vértezetosztályát a támadás talált és sebez. A THAC0 és a
ott szereplő utasításokat. támadásbónusz összehasonlításához vond ki a THAC0-t 20-ból. Például ha az AD&D 2. kiadása alapján generált
Képzettségek: A fegyveres képességek ezentúl a karakter kasztjához kötődnek és nem kell külön kiválasztani karakter THAC0-ja 18, ez körülbelül olyan harci képességet jelent, mint ami egy +2 támadásbónuszú D&D
őket. A nemfegyveres képzettségeket ezentúl Szakértelemnek („Skill”) hívják. Lásd alább. karakternek van.
Fegyverspecializáció: A fegyverspecializáció opcionális szabály nem része több a játéknak, bár a Vértezetosztály: Most 10-nél kezdődik (a közepes méretű páncél nélküli karakter VO-ja) és fölfele megy. Ezentúl
fegyverspecializáció elérhető bravúrként („feat”). Számos más bravúr is javítja a karakter fegyveres szakértelmeit; nincs felső limit a Vértezetosztályra. A különböző kiadások Vértezetosztályainak összehasonlításához a korábbit
a bravúrokról PH 5. fejezetében találsz információt.

4.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

vond ki 20-ból. Például ha az AD&D 2. kiadása alapján generált karakter VO-ja 5, ez körülbelül olyan védettséget Éneklés Előadóművészet (éneklés)
jelent, mint ami egy 15-ös VO-jú D&D karakternek van. Kőművesség Mesterség (kőműves)
Úszás Úszás
Ke zd em é nye zé s Időjóslás Ismeret (időjárás)
Szövés Mesterség (szövő)
A karakterek továbbra is kockadobással állapítják meg, hogy mikor cselekedhetnek a harcban. A karakter
Pap csoport D&D szakértelem
Ügyesség módosítója járul a dobáshoz.
Ősi történetek Ismeret (történelem)
Asztrológia Ismeret (asztrológia)
B ra v úro k Mérnökség Foglalkozás (mérnök)
Sebgyógyítás Gyógyítás
A bravúrok speciális képességek, amelyeket a játékosok választhatnak a karakterüknek. Válassz egyet a
Gyógynövényismeret Foglalkozás (gyógyfüves)
karakternek és további egyet minden elért három szint után. További információért a bravúrokról lásd a PH 5.
Nyelv, ősi Nyelvismeret
fejezetét.
Helytörténet Ismeret (történelem)
Extra harcos bravúr: A harcosok kapnak egy extra harci bravúrt az egyébként ismerteken túl. Lásd a Harcost a
Hangszer Előadóművészet (hangszer)
PH 3. fejezetében.
Navigáció Foglalkozás (navigátor)
Extra ember bravúr: Az ember karakterek kapnak egy bármilyen típusú extra bravúrt az egyébként ismerteken
Írás-olvasás lásd alább
túl.
Vallásismeret Ismeret (vallás)
Varázslatismeret Varázslatismeret
Sza k é rte lm ek
Harcos csoport D&D szakértelem
A szakértelmek („Skill”) a karakter tanult ismereteit vagy képességeit reprezentálják (a 2. kiadásban nemfegyveres Állatismeret Állatok gondozása *
képzettségnek hívták őket). Minden karakter egy bizonyos mennyiségű pontot kap a szakértelmek megvásárlására. Vértkovácsolás Mesterség (vértkészítő)
Nemfegyveres képzettségekkel rendelkező karakterek: Ha a karakteredet a AD&D 2. kiadása szerint az Vakharc Vakharc (bravúr, nem képzettség!)
opcionális képzettség szabályokat használva dolgoztad ki, használhatod a karakter választott képzettségeit Íjkészítés Mesterség (íjkészítő)
bevásárlólistaként. Egyszerűen vásárolj szakértelmeket, amelyek hasonlóak a karakter nemfegyveres Fogathajtás Állatok gondozása
képzettségeihez (alább található egy lista). Lásd a PH 4. fejezetét annak megállapításhoz, hogy a karakterednek Kitartás Kitartás (bravúr, nem képzettség!)
hány szakértelempontja van. A 4. fejezet elmagyarázza a szakértelmek megvásárlásának módját is. Szerencsejáték Foglalkozás (szerencsejátékos)
Vadászat Foglalkozás (vadász)
AD&D nemfegyveres képzettség D&D szakértelem Hegymászás Mászás
Mezőgazdaság Foglalkozás (földműves) Navigáció Foglalkozás (navigátor)
Állatgondozás Állatok gondozása Futás Futás (bravúr, nem képzettség!)
Állatidomítás Állatok gondozása Csapdaállítás Vadonismeret *
Művészi képesség Mesterség (bármilyen) Túlélés Vadonismeret *
Patkolókovács Mesterség (patkolókovács) Nyomkövetés Nyomkövetés (bravúr, nem képzettség!)
Sörfőzés Mesterség (sörfőző) Fegyverkovácsolás Mesterség (fegyverkovács)
Ácsmesterség Mesterség (ács)
Varga mesterség Mesterség (varga) Csavargó csoport D&D szakértelem
Főzés Mesterség (főzés) Ősi történetek Ismeret (történelem)
Tánc Előadóművészet (tánc) Értékbecslés Értékbecslés
Irányérzékelés Irányérzék Vakharc Vakharc (bravúr, nem képzettség!)
Etikett Diplomácia Álcázás Álcázás
Tűzrakás Vadonismeret * Hamisítás Hamisítás
Halászat Foglalkozás (halász) Szerencsejáték Foglalkozás (szerencsejátékos)
Címertan Ismeret (címertan) Drágakőcsiszolás Mesterség (drágakőcsiszolás)
Nyelv, modern Nyelvismeret Zsonglőrködés Előadóművészet (zsonglőrködés)
Bőrművesség Mesterség (bőrműves) Helytörténet Ismeret (történelem)
Bányászat Foglalkozás (bányász) Hangszer Előadóművészet (hangszer)
Lovaglás, levegőben Lovaglás Szájról olvasás Szájról olvasás
Lovaglás, szárazföldi Lovaglás Csapdaállítás Vadonismeret *
Kötélhasználat Kötélhasználat Kötéltánc Egyensúly
Tengerészet Foglalkozás (tengerész) Elhajlás Elhajlás
Szabás-varrás Mesterség (szabó) Hasbeszélés Előadóművészet (hasbeszélés)

5.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

Varázsló csoport D&D szakértelem Régi tolvajképesség D&D szakértelem


Ősi történetek Ismeret (történelem) Zsebmetszés Zsebmetszés
Asztrológia Ismeret (asztrológia) Zárnyitás Zárnyitás
Mérnökség Foglalkozás (mérnök) Keresés (csapdakereséshez)
Sebgyógyítás Gyógyítás Csapdakeresés/Eltávolítás
Eszköz hatástalanítása (eltávolításhoz)
Gyógynövényismeret Foglalkozás (gyógyfüves) Csendes mozgás Csendes mozgás
Nyelv, ősi Nyelvismeret Árnyékba rejtőzés Elrejtőzés
Helytörténet Ismeret (történelem) Hangok hallása Hallgatózás
Hangszer Előadóművészet (hangszer) Falmászás Mászás
Navigáció Foglalkozás (navigátor) Nyelvek olvasása Szöveg értelmezése
Írás-olvasás N/A (lásd alább)
Vallásismeret Ismeret (vallás) A karaktered régi százalékos értékét viszonyíthatod a D&D szakértelembónuszhoz ha elosztod öttel lefelé
Varázslatismeret Varázslatismeret kerekítve és kivonsz belőle ötöt. Például Escolrande tolvaj volt 65%-os Hangok hallása képességgel. Ez körülbelül
+8 Hallgatózás bónusznakl felel meg (65÷8=13, 13-5=8).
* A Vadonismeret magában foglalja a régi állatismeret, tűzrakás, Csapdaállítás és Túlélés képzettségeket. Tolvajképesség tippek: A karakter új szakértelembónuszainak kiszámolásakor ne felejtkezz el a szakértelem
kulcs főértékének módosítóját beszámítani. Például a karakter Bölcsesség módosítója vonatkozik a Hallgatózás
Szakértelem tippek: Számos az AD&D 2. kiadásában az általános csoportban szereplő képzettség most a szakértelemre.
Mesterség vagy Foglalkozás szakértelmek közé került be. A csavargók és bárdok most kizárólagos hozzáféréssel rendelkeznek a varázstárgy használata szakértelemhez (a
Más csoportból több képzettség vonódott össze az Ismeret szakértelemmé. leírást lásd a PH 4. fejezetében). Ez hasonló a régi Tekercsek használata képességhez, de szinte minden
Nem kell szakértelempontot költened ahhoz, hogy a karakter írástudó legyen. A legtöbb kaszt megkapja az írás- varázstárggyal működik.
olvasás képességét. Számos tolvajképesség szélesebb körben használható és hasznosabb lett. Például a Keresés szakértelem lehetővé
Bár van Nyelvismeret szakértelem, nem kell a nyelvekre szakértelempontot fordítani. Minden karakter teszi a karakternek, hogy átkutasson egy területet kincs után, titkos ajtókat, vagy akár lábnyomokat találjon. A
automatikusan beszel egy van két nyelvet (a fajtól függően). Ha a karakternek pozitív az Intelligencia módosítója, képzettségleírások figyelmes végigolvasása néhány kellemes meglepetéssel szolgálhat.
annyi további nyelvet beszél, mint amennyi a módosító.
Ha a szakértelmet képzetlenül is lehet használni (lásd a szakértelem leírását a PH-ban), a karakter használhatja a Újdonságok a képzettségekkel kapcsolatban
szakértelmet szakértelempont ráfordítása nélkül is. Ha a karakternek elég magas a kulcs főértéke, a karakter egész
jó lehet benne. A régi képzettség rendszert az új szakértelem rendszer váltotta fel.
Néhány szakértelemből (mint például a Vakharc) bravúr lett. Fegyveres képzettségek: Ezek most a kasztból adódnak. Ezentúl nem kell külön kiválasztani őket. A bravúrok
Ha nem találsz olyan szakértelmet, ami megegyezne a karaktered nemfegyveres képzettségével, válassz helyette segítségével azonban ki lehet terjeszteni a karakter által ismert fegyverek körét; lásd a PH 5. fejezetét.
egy másikat vagy olvasd át a Problémás Karakterek részt a 7. oldalon. Nemfegyveres képzettségek: Ezeket most szakértelmeknek hívják. Minden szakértelem kapcsolatban áll egy
Sok esetben nem tudod elkölteni minden szakértelempontodat amikor megveszed a karaktered régi képzettségeit. úgynevezett kulcs főértékkel. Például az Erő segít a mászásban. Ahányszor megvásárolsz egy szakértelmet, kapsz
A maradékot nyugodtan új szakértelmekre fordíthatod. hozzá egy szintet és ezentúl jobban tudod használni. A részleteket lásd a PH 4. fejezetében.
Számos faj kap bónuszokat a szakértelempróbákhoz, az emberek pedig extra szakértelempontokat kapnak. Olvasd Szakértelempróbák: A képzettségpróbához dobj egy húszoldalúval és add hozzá a karakter főérték módosítóját a
át karaktered fajának leírását a PH 2. fejezetében, mielőtt felírna a karakter végső szakértelemértékeit. kulcs főértékben valamint a szakértelemszintjét. A sikerhez az eredménynek nagyobbnak vagy egyenlőnek kell
Ha elfogy a szakértelempontod mielőtt megvennéd a karaktered régi képzettségszintjeit, nem feltétlenül kell lennie, mint a feladat nehézségi osztálya.
lemondanod valamelyik szakértelemről. Nem kell minden szakértelmet a maximumig megvenni, és a felszabaduló A legtöbb szakértelemhez nem kellenek különleges ismeretek, bármely karakter megpróbálkozhat velük, akkor is
pontokból vehetsz új szakértelmeket. Ha a karaktered legalább 4. szintű, akkor esetleg visszaléphetsz a főértékek ha nem vásárolt meg szintet bennük.
megállapításához és a karakter Intelligenciáját emelheted, így több szakértelempontja lesz. A korábbi kiadások próbaértékei viszonyíthatók, ha levonunk belőle 5-öt. Tehát, ha a AD&D 2. kiadása szerint
Másodlagos Képzettséggel rendelkező karakterek: Ha a karaktered az AD&D 2. kiadása szerint dolgoztad ki és készült karakternek 15 a lovaglás próbaértéke ez +10 lovaglás szakértelembónusznak felel meg.
használtad a másodlagos képzettségek szabályt, a karaktered ismer egy vagy több Mesterség vagy Foglalkozás
szakértelmet. Fe l sz er elé s
Tolvajképességek konvertálása: Ha a karaktered tolvaj volt vagy más tolvajképességekkel rendelkező kaszt
tagja, az alábbiak szerint kell szakértelmeket választanod: A legtöbb felszerelési tárgy ugyanúgy működik, mint a játék korábbi verzióiban. Néhány különbség:
Fegyverek: A fegyvereknek ezentúl nincs két különböző sebzése a célpont mérete szerint. Helyette változó
esélyük van a kritikus sebzésre, ahogy a PH 7. fejezete a Fegyverek címszó alatt írja.
Új szabályai vannak a kétkezes fegyvereknek és a két fegyverrel történő harcnak. A részleteket lásd a PH 8.
fejezetében.
Ha a karakternek olyan fegyvere van, amely nem szerepel a PH-ban, lásd alább a Problémás Karakterek címszót.
Teherbírás: A régi teherbírás szabályokat egy egyszerű rendszer váltotta fel, amely a karakter mérete és ereje
alapján megmutatja, hogy mit képes magával hordozni. Lásd a Hordozási kapacitást a PH 9. fejezetében.
Varázstárgyak: A legtöbb varázstárgy ugyanúgy működik mint korábban. A Mágia rész a 7. oldalon ismerteti a
változásokat.

6.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

P R O B LÉ MÁ S K A R A K T E R E K szakértelem mindennapos használati módja, nem valami gyalázatos, különleges vagy heroikus célra történik.
Például a sima úton ügetés a Lovaglás szakértelem rutinszintű használata.
Ez a rész azokra a problémákra ad tanácsot, amelyek előfordulhatnak a karakter konvertálása során. Leírás: Használd ezt a szakértelem leírásaként. A JM dönti el, hogy a szakértelmet lehet-e képzetlenül használni,
„A karakteremnek olyan varázslata vagy varázstárgya van, amely nem szerepel az új szabályokban.” lehet-e újra próbálkozni, és menyi ideig tart a használat. A legegyszerűbb mód ezek eldöntésére, ha
Cseréld ki egy hasonló tárgyra vagy varázslatra. Tovább nézd át a Mágia fejezetet, a korábbi kiadások összehasonlítjuk a képzettséget a PH szakértelmeivel.
varázslatainak és varázstárgyainak konvertálásáról. Például a Koldulás képzettség a Complete Thief Handbook-ból valamennyire hasonlít a Blöffölés és az
„A karakteremnek olyan fegyvere van, amely nem szerepel a jelenlegi fegyverlistában.” Cseréld ki egy Információgyűjtés szakértelmekre, egy kis Álcázás szakértelemmel vegyítve. Gyakorlatilag, ha a karakter az
hasonló méretű és típusú fegyverre (például fattyúkardra a katanát vagy a clémort), vagy alkosd meg a Álcázással és a Blöfföléssel is rendelkezik, nincs szüksége egy újabb szakértelemre a kolduláshoz. Valószínűleg a
statisztikáját a Player’s Handbook hasonló fegyvereinek alapján. Például minden kötelet vagy láncot tartalmazó legjobb ha az egyszerű zaklatási próbálkozást („Elnézés nagyuram, nem tudna megszánni némi pénzzel egy
fegyver valószínűleg nagyon hasonlóan működik egy könnyű vagy nehéz láncos buzogányhoz. szegény árvát?”), mint Blöff próbát kezeljük.
„A karakteremet Kitesre csináltam”. Az AD&D 2. kiadásának kitjeinek befolyása a hatásköre a játékban Egyébként is a Blöffölés, az Álcázás, és az Információgyűjtés mind használható képzetlenül, tehát a Koldulás is. A
nagyon változatos, de ezek tulajdonképpen kis karakterkasztok. Kellhet egy kis sakkozás a „kites” karakter zsebpénz begyűjtése egy területen egy napba telik.
megközelítéséhez, de van megoldás. A koldulással töltött napra felkészülni 1d3x10 percbe kerül, mint az Álcázás szakértelem esetén. A
Fegyveres képzettségek: Ha a karakter kasztja nem tartalmazza a kithez szükséges, ajánlott vagy ingyen kapott próbálkozáshoz dobj a Koldulás (vagy Blöff) szakértelemmel a területen élő emberek átlagos Szándék érzékelése
fegyvert, a karakter automatikusan képzett lesz a használatában bravúr feláldozása nélkül. szakértelme ellen. Használd a Koldulás képzettség leírásában szereplő módosítókat, mint büntetést a Koldulás
Nemfegyveres képzettségek: Minden a kit leírásában szereplő képzettség (ingyenes, ajánlott, kötelező) a karakter próbához. A siker elég pénzt eredményez egy napi szállás és normál étkezés fedezésére (2d8 ezüst).
számára kaszt szakértelemként elérhető, akkor is ha ez a kasztjának kaszton kívüli szakértelem vagy kizárólagos „Pontosabb TP igazítást szeretnék.” A Tapasztalat rész ad egy gyors módszert a karakter tapasztalatpontjának
szakértelem egy másik kasztban. Ha a karakternek nincs elég szakértelempontja minden szakértelem módosítására, de távolról sem pontos. Ha nem zavar egy kis matematika, akkor kiszámolhatod, hogy milyen közel
megvásárlására, akkor néhány szakértelemről le kell mondania. Először a javasolt listáról törölj képzettséget és volt a karaktered a következő szinttől és beállíthatod ugyanolyan távolságra a D&D áj kiadásában. Így kell
csak utána a kötelező vagy ingyenes listáról. csinálni az egykasztú karakternél.:
Speciális előnyök és hátrányok: A karakter megtartja az összes előnyt és hátrányt, amit a kit ad. Ha a kit 1. Vedd a karakter régi tapasztalatpontját és vond ki belőle a szint eléréséhez szükséges minimumot a régi
speciális előnye a Player’s Handbook-ban mint szakértelem szerepel, a karakternek legalább 4. szinten meg kell táblázat alapján. Például Sigretta egy az AD&D 2. kiadása szerint generált 7. szintű harcos, 87500
vennie a szakértelem és Szakértelemfókusz bravúrt kell választania rá. Ha a speciális előny bravúrként szerepel a tapasztalatponttal. A szükséges TP amivel Sigretta elérte a 7. szintet 64000. 87500 – 64000 = 23500.
Player’s Handbook-ban, akkor használd hozzá a PH leírását az eredeti helyett. Ha a bravúrnak előfeltétele van, 2. Vond ki a karakter szintjének eléréséhez szükséges tapasztalatpontot a régi táblázatban szerint a következő
akkor ettől a eltekintünk a karakternél. Ha a speciális előny nem szerepel a Player’s Handbook-ban mint bravúr, szint eléréséhez szükséges minimumból. Sigrettának 64000 TP-re volt szüksége a 7. szint eléréséhez, és
akkor a kithez adott leírást használd hozzá. 125000 TR-re lett volna szüksége a 8. szinthez. 125000 – 64000 .
Ha a speciális előny egy másik kaszt képessége, a karakternek többkasztúvá kell válnia és a szintjeinek legalább 3. Oszt el az 1. lépésben kapott számot a 2. lépésben kapottal. Sigretta esetében 23500 ÷ 61000 = kb. 0.385.
negyedét arra a kasztra kell fordítania (legalább egy szintet). Például a swashbuckler kit a Complete Thief 4. Vond ki a jelenlegi szint eléréséhez minimálisan szükséges tapasztalatpontot az új D&D tábla szerint a
Handbook-ból lehetővé teszi a harcos THAC0 használatát. A D&D játékban egy 8. szintű ilyen karakter következő szint eléréséhez szükséges tapasztalatpontból. Például Sigrettának 21000 TP-re lenne szüksége a
harcos/csavargó kell legyen legalább 2. szintű harcossal. Miután a swashbuckler kit favorizált kasztja a harcos, a 7. szint elérésére és 28000-re a 8. szinthez. 28000 – 21000 = 7000.
karakter nem szenved büntetést az alacsony harcos szint miatt. 5. Szorozd össze a 3. lépésben kapott számot a 4. lépésben kapott számmal és kerekítsd lefelé a legközelebbi
„Nem találok olyan szakértelmet, amely megfelelne a réginek.” Bármilyen nemfegyveres képzettség a régi egész számhoz. Sigretta esetében 0.385 * 7000 = 2695.
kiadásból használható mint szakértelem. Előtte győződj meg, hogy az adott képzettségből nem lett bravúr, vagy 6. Add hozzá az 5. lépésben kapott számot a karakter szintjének eléréséhez minimálisan szükséges
nem lett része más szakértelemnek. (a részleteket lásd a 5. oldalon a Szakértelmek alatt). Az alábbiak szerint kell tapasztalatponthoz az új D&D táblázat szerint. Ez a kiigazított tapasztalatpont. Sigretta esetében 2695 +
egy nemfegyveres képzettséget szakértelemként használni: 21000 = 23695.
Képzettség csoport: Ez határozza meg, hogy ki veheti meg a képzettségeket kaszt szakértelemként. Kettőskasztú karakterek: A kettőskasztú karakterek tapasztalatpontjának igazításához használd a fenti
Általános csoport: Bármely karakter megveheti a képzettséget kaszt szakértelemként. lépéseket a karakter aktív kasztjára. Például Ratchett 7/2-es kettőskasztú pap/varázsló az AD&D 2. kiadásának
Pap csoport: Papok, druidák, lovagok, vándorok vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. szabályai alapján generálva, és a varázsló kasztjában szerez tapasztalatpontot. Ratchett tapasztalatpontjának
Csavargó csoport: Bárdok és csavargók vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. kiigazításakor a régi varázsló kaszt táblázatát kell használni.
Harcos csoport: Barbárok, harcosok, lovagok, és vándorok vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Többkasztú karakterek: A többkasztú karakter tapasztalatpontjának kiigazításakor a karakter legmagasabb
Varázsló csoport: Bárdok, igézők, és varázslók vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. szintű kasztja alapján számolj. Ha a karakternek két egyforma szintű kasztja van, használd azt, ahol magasabb a
Képzettséghely: Ez nem számít többé. A karakterek egy szakértelempontot fizetnek szintenként a kaszt következő szint eléréséhez szükséges tapasztalatpont. Például Escolrande 8. szintű harcos / 9. szintű varázsló / 9.
szakértelmekért és 2 pontot a kaszton kívüli szakértelmekért. szintű tolvaj az AD&D 2. kiadásának szabályai szerint generálva. Escolrande tapasztalatpontjának
Kapcsolódó főérték: Az lesz a szakértelem kulcs főértéke. Ha több kapcsolódó főérték szerepel a leírásban, akkor kiigazításakor használd a varázsló táblázatát, mert több tapasztalatpont szükséges a varázslónak a 10. szint
a karakter választ egyet közülük és mindig ez lesz a szakértelem kulcs főértéke amikor a karakter használja az eléréséhez, mint 10. szintű tolvaj eléréséhez.
adott szakértelmet.
Ha a kapcsolódó főértéknél N/A (nem értelmezhető) szerepel, akkor képzettséget bravúrnak kell tekinteni.
Próbaérték módosító: Ez nem számít többé. Ha a karakter a szakértelmet használja, a JM megállapítja a feladat
nehézségi osztályát, ahogy a PH 3. és a DMG 4. fejezetében szerepel.
A próbaérték módosítót útmutatóul lehet használni, hogy mennyire nehéz az adott szakértelmet használni. Ha a
módosító +1 vagy több, akkor a szakértelem rutinszintű használatának az NO-ja 10. Ha a módosító 0 vagy
alacsonyabb, a rutin használat NO-ja 15 (vagy keresztpróbát igényel). Ebben az esetben a „rutinszintű” használat a

7.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

MÁGIA Darkness 15’ radius Darkness Sötétségvarázs


Descent into madness Insanity Őrültség
A varázslatok és varázstárgyak továbbra is fontos elemi a D&D játéknak. A legkedveltebb varázslatok és tárgyak Deafness Blindness/deafness Süketségvarázs / Vakság/süketség
szerepelnek a PH-ban és a DMG-ben, vagy minimális munkával átkonvertálhatók az új szabályrendszerbe. Death fog Acid fog Halálos köd / Savköd
Demi-shadow magic Greates shadow evocation Félárnyék mágia / Nagyobb árnyékidézés
Újdonságok a varázslatokkal kapcsolatban Demi-shadow monsters Greater shadow conjuration Félárnyék szörnyek / Nagyobb árnyékhívás
Detect lie Discern lies Hazugság érzékelése
A varázslatok hatásos fegyverek és hasznos eszközök maradtak. A legfontosabb változások: Detect invisibility See invisibility Láthatatlanság érzékelése / látása
Varázslói és isteni varázslatok: A varázslatok most két nagy csoportra oszlanak. Domination Dominate person Uralkodás / Személy irányítása
Varázslók, bárdok és néhány más karaktertípus varázslói varázslatokat használ. A karakternek speciális Enchanted weapon Greater magic weapon Elvarázsolt fegyver / Nagyobb
ismeretekre vagy természetes tehetségre van szüksége a varázslói varázslatok használatához. A páncélzat általában varázsfegyver
nem teszi lehetővé a varázslói varázslatokhoz szükséges bonyolult mozdulatokat. Endure heat/endure cold Endure element Hidegtűrő/melegtűrő varázs /
Az isteni varázslat a karakter áhítatán vagy valamely felsőbb hatalom iránti elkötelezettségén alapul. A páncélzat Elemek tűrése
nem zavarja az isteni mágiát a varázslóihoz hasonló módon. Ensnarement Planar binding Kötelékvarázs / Földhözkötés
Koncentrálás: A varázslás szellemileg megterhelő feladat, de a zavaró hatások, mint a megsebesülés harc közben, ESP Detect thought Gondolatolvasás / Gondolatok érzékelése
nem jelentik azt, hogy a varázslat automatikusan elveszik. A részleteket lásd a PH 8. és 10. fejezetében. Fog cloud Obscuring mist Ködfelhő / Ködtakaró
Varázslatelőkészítés: A karakter ezentúl nem memorizál, hanem előkészíti a varázslatokat. A karakternek nem kell Free action Freedom of movement Szabad mozgás
a teljes napi limitet egyszerre előkészíteni. Visszatarthatják a varázslatkapacitásuk egy részt megvárva mint hoz a Giant insect Giant vermin Óriás rovar
nap. A részleteket lásd a PH 10. fejezetében. Hold undead Halt undead Mozdulatlanság élőholtra /
Élőholtak megállítása
Át ne ve ze tt va rá z sla to k Improved phantasmal force Minor image Fejlesztett fantazmális erő /
Kisebb illúziókép
Az alábbi varázslatoknak új nevük van az új kiadásban. A új név gyakran változást jeleznek a varázslat Infravision Darkvision Infralátás / Éjlátás
működésben, vagy jobban leírják a varázslat működését. Invisibility 10’ radium Invisibility sphere Láthatatlanság 10’ sugárban / gömb
Invisible stalker Summon invisible stalker Láthatatlan gyilkos idézése
Régi név Új név Magyarul Item Shrink item Tárgyvarázs / Tárgy lekicsinyítése?
Abi-Dalzim’s horrid wilting Horrid wilting Szörnyű kiszárítás Locate animals or plants Detect animals or plants Állatok és növények lokalizálása /
Animal Summoning I. – III. Summon nature’s ally I. – III. Állatidézés / Segítő a természből érzékelése
Anti-animal shell Antilife shell Állatoktól / Élőlényektől védő varázshéj Lower water Control water Vízszint süllyesztése / Víz kontrollálása
Anti-magic shell Antimagic field Mágiától védő varázshéj / Magic resistance Spell resistance Mágikus / Varázslat ellenállás
Mágiamentes mező Messenger Animal messenger Üzenet / Állati hírvivő
Armor Mage armor Páncélvarázs / Mágus páncél Monster summoning I. – VII. Summon monster I. – VII. Szörnyidézés
Astral Spell Astral Projection Asztrálvarázs / Asztrális projekció Obscurement Obscuring mist Homályvarázs / Ködtakaró
Audible Glamer Ghost sound Hangillúzió / Kísértetzaj Part water Control water Víz szétválasztása / Víz kontrollálása
Blindness Blindness/deafness Vakságvarázs / Vakság/süketség Permanent illusion Permanent image Maradandó illúziókép
Cantrip Prestidigitation Varázstrükk / ??? Phantasmal force Silent image Fantazmális erő / Hangtalan illúziókép
Cause critical wounds Inflict critical wounds Kritikus sebek okozása Programmed illusion Programmed image Programozott illúziókép
Cause Disease Contagion Betegség okozás / Fertőzés Protection from evil 10’ radius Magic circle against evil Gonosztól védő varázs 10 sugárban /
Cause light wounds Inflict light wounds Könnyű sebek okozása Gonosztól védő varázskör
Cause serious wounds Inflict serious wounds Súlyos sebek okozása Repel insects Repel vermin Rovarok / kártevők elűzése
Clairaudience Clairvoyance/clairaudience Távolbahallás / Távolbalátás/hallás Resist fire/resist cold Resist elements Tűztől/hidegtől / Elemektől védő varázs
Clairvoyance Clairvoyance/clairaudience Távolbalátás / Távolbalátás/hallás Restoration Greater restoration Fejlesztővarázs / Nagyobb fejlesztővarázs
Conjure earth elemental Planar ally Földelementál idézése / Serten’s spell immunity Greater spell immunity Serten-féle/Nagyobb varázslatimmunitás
Segítő más létsíkról Shadow magic Shadow evocation Árnyékmágia / Árnyékidézés
Conjure elemental Summon monster V. Elementálidézés / Szörnyidézés V. Shadow monsters Shadow conjuration Árnyékszörnyek / Árnyékhívás
Conjure fire elemental Planar ally Tűzelementál idézése / Segítő más létsíkról Silence 15’ radius Silence Csendvarázs
Continual darkness Deeper Darkness Folytonos sötétségvarázs / Mélyebb Slow poison Delay poison Méreg lelassítása
sötétség Snake charm Animal trance Kígyóbűvölés / Állatbűvölés
Continual light Daylight Folytonos fényvarázs / Nappali fény Spiritual hammer Spiritual weapon Szellemkalapács / Szellemfegyver
Cure blindness or deafness Remove blindness/deafness Vakság vagy Süketség gyógyítása / Spectral force Major image Spektrális erő / Nagyobb illúziókép
eltávolítása Strength Bull’s strength Erővarázs / Bikaerő
Cure Disease Remove disease Betegség gyógyítása / eltávolítása Succor Refuge Segítő kéz / Menedék

8.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

Transport via plants Tree stride Növényutazás / Fa lépkedés Maradandóságvarázs Átváltoztatás Univerzális
Tree Tree shape Fa-alak Fantommén Illúzió, Idézés Idézés
Turn wood Repel wood Fariasztás Prizmagömb Oltalmazó, Idézés Idézés
Unholy world Blasphemy Szentségtelen szó / Szentségtörés Prizmasugár Idézés Energia
Wizard eye Arcane eye Varázsszem Prizmafal Idézés Energia
Wizard lock Arcane lock Varázszár Kivetített képmás Átváltoztatás, Illúzió Illúzió
Wizard mark Arcane mark Varázsjel Szivárványminta Átváltoztatás, Illúzió Illúzió
Wraithform Gaseous form Lidércalak / Gázalak Rary telepatikus köteléke Átváltoztatás, Informatív Informatív
Gyöngítővarázs Bűbáj Nekromancia
Új isk o lá b a ta r to zó v a rá z sla to k Mágia olvasása Informatív Univerzális
Rettegés Bűbáj Nekromancia
Az alábbi varázslatok iskolát váltottak; a több iskolához tarozó varázslatok most már csak egy iskolához tartoznak. Ernyő Informatív, Illúzió Illúzió
Elkülönítés Illúzió, Oltalmazó Oltalmazó
Varázslat Régi iskola Új iskola Árnyékséta Illúzió, Bűbáj Illúzió
Abi-Dalzim szörnyű kiszárítása * Átváltoztatás, Nekromancia Nekromancia Pajzsvarázs Energia Oltalmazó
Asztrálvarázs * Energia Nekromancia Szilárd köd Átváltoztatás Idézés
Vakság Illúzió Átváltoztatás Bűzlő felhő Energia Idézés
Gyilkos felhő Energia Idézés Kőbőr Átváltoztatás Oltalmazó
Színsugarak Átváltoztatás Illúzió Segítő kéz Átváltoztatás, Bűbáj Átváltoztatás
Táncoló fények Átváltoztatás Illúzió Szimbólum Idézés Univerzális
Sötétség 15’ sugárban * Átváltoztatás Energia Trenser Átváltozása Átváltoztatás, Energia Átváltoztatás
Folyamatos fényvarázs * Átváltoztatás Energia Nyelvek tudója Átváltoztatás Informatív
Parancs a távolból Energia, Bűbáj Bűbáj Vasfal Energia Idézés
Álom Energia, Illúzió Illúzió Kőfal Energia Idézés
Elvarázsolt fegyver * Bűbáj Átváltoztatás Pókhálóvarázs Energia Idézés
Életerőelszívás Energia, Nekromancia Nekromancia Suttogó szél Átváltoztatás, Illúzió Illúzió
Robbanó rúna Átváltoztatás Oltalmazó Szélfal Átváltoztatás Energia
Szemmelverés Bűbáj, Illúzió Átváltoztatás Kívánság Idézés Univerzális
Hamis látvány Informatív Illúzió Varázsszem * Átváltoztatás Informatív
Félelemvarázs Illúzió Nekromancia Varázszár * Átváltoztatás Oltalmazó
Tűzpajzs Energia, Átváltoztatás Energia Varázsjel * Átváltoztatás Univerzális
Tűzcsapda Energia, Oltalmazó Oltalmazó Lidércalak * Átváltoztatás, Illúzió Illúzió
Ködfelhő * Átváltoztatás Idézés
Őrök és Strázsák Illúzió, Bűbáj, Átváltoztatás Oltalmazó * A varázslatnak a neve is megváltozott. Lásd az átnevezett varázslatok listáját fenteb.
Szélvarázs Átváltoztatás Energia .
Ajtózáró varázs Átváltoztatás Oltalmazó Rég i v a rá z sla to k k o n v e r tá lá sa
Gyújtó felhő Átváltoztatás, Energia Idézés
Leomund titkos ládája Átváltoztatás, Idézés Idézés Általában igen egyszerű egy régi varázslatot átkonvertálni az új szabályokhoz. Így kell:
Leomund biztos menedéke Átváltoztatás, Bűbáj Idézés Iskola: A varázslat iskolája általában változatlan marad, de azért nézd át a PH-ban a hasonló varázslatokat és rakd
Leomund kicsiny kunyhója Átváltoztatás Energia a varázslatot ugyanabba az iskolába (például a gyógyító varázslatok és a legtöbb fal varázslat most az idézéshez
Fényvarázs Átváltoztatás Energia tartozik). Néhány iskolának új , rövidebb neve van, lásd alább:
Korlátozott kívánság Idézés, Energia Univerzális
Varázsszáj * Átváltoztatás Illúzió Régi név Új név Magyarul
Nagyobb teremtés Illúzió Idézés Abjuration Abjuration Oltalmazó
Kisebb teremtés Illúzió Idézés Alteration Alteration * Átváltoztatás
Misztikus délibáb Illúzió, Átváltoztatás Illúzió Conjuration/Summoning Conjuration Idézés
Mordenkainen szétkapcsolása Átváltoztatás, Bűbáj Oltalmazó Enchantment/Charm Enchantment Bűbáj
Mordenkainen csodálatos palotája Átváltoztatás, Idézés Idézés Divination Divination Informatív
Rémálom Energia, Illúzió Illúzió  Greater Divination Divination Informatív
Otiluke fagyos gömbje Átváltoztatás, Energia Energia  Lesser Divination Universal Univerzális
Otiluke rugalmas gömbje Átváltoztatás, Energia Energia Invocation/Evocation Evocation Energia
Otiluke telekinetikus gömbje Átváltoztatás, Energia Energia Necromancy Necromancy Nekromancia

9.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

2
A varázslat semlegesítésére tett mentők Akaraterő vagy Szívósság mentők. A Szívósság mentő alkalmazandó a
* A fentebbi listában viszont végig „Transmutation”-nek nevezi. – GDS. célpont halálát vagy megváltozását okozó hatások ellen (lásd a Mentődobásokat a PH 10. fejezetében). Ha a
varázslat az Illúzió iskolába tartozik, a „semlegesíti”-t cseréld ki „átlát rajta”-ra.
3
Aliskola és leíró: A játék korábbi verziói nem használták az aliskolákat és a leírókat. A legegyszerűbb módszer A D&D-ben nagyon kevés olyan varázslat van, amely nem ad lehetőséget mentődobásra. Ha a hatótávolság
ezek hozzárendelésére keresni a PH-ban egyik hasonló varázslatot és lemásolni onnan. személyes vagy érintés, a „nincs”-et ne változtasd. Ha a távolság nagyobb, mitn érintés, akkor semlegesítésre
Szint: A varázslat szintje általában változatlan marad. tehető mentődobás.
Hatótáv: Hasonlítsd össze a varázslat régi hatótávolságát az alábbi táblázattal. Ha a varázslat hatótávolsága a szint
függvényében változik, akkor használd a varázslat elmondásához minimálisan szükséges szintet. Ha varázslat Varázslatellenállás: Ez a bejegyzés „Igen” kell legyen, kivéve ha a varázslat nem közvetlen hat az alanyra. Ha
hatótávolsága különböző a szabadban és zárt helyen elmondva, használd a nagyobbat nem vagy biztos benne, hasonlítsd össze egy hasonló varázslattal a PH-ból. A Varázslatellenállásról szóló rész a
PH 10. és a DMG 3. fejezetében is nyújthat segítséget.
Régi távolság Új távolság Leírás: Ez többnyire változatlan marad. A varázsló szinte alapján sebző varázslatok sebzés korláttal kell
0 személyes rendelkezzenek, az alábbi táblázat alapján:
érintés érintés
0-30 yard közeli * Varázslat Max. Sebzés Max. Sebzés
31-100 yard közepes szintje 1 (egy célpont) 2 (több célpont) 3
101+ yard távoli 1 5 kocka --
korlátlan korlátlan 2 10 kocka 5 kocka
3 10 kocka 10 kocka
* bizonyos varázslatok amelynek a hatása a varázsló testétől sugárban kifelé terjed. Ez szerepelni fog a varázslat 4 15 kocka 10 kocka
leírásában. Ebben az esetben váltsd át a távolságot lábba, egyebet ne változtass rajta. 5 15 kocka 15 kocka
6 20 kocka 15 kocka
Komponensek: Ez változatlan marad. Megjegyzendő, hogy az el nem használódó anyagi komponenst ezentúl 7 20 kocka 20 kocka
fétisnek nevezzük. 8 25 kocka 20 kocka
Időtartam: Hasonlítsd össze a varázslat időtartamát az alábbi példákkal. Ha az időtartam a szint függvényében 9 25 kocka 25 kocka
változik, akkor használd a varázslat elmondásához minimálisan szükséges szintet.
1
4 kör vagy kevesebb: 1 kör/szint A papi varázslatoknál használd az eggyel alacsonyabb szintű varázslat korlátját. Az 1. szintű papi varázslat
5 kör vagy több, de még mindig körben megadva: 1 kör/szint. sebzéskorlátja 1 kocka.
2
Fordulóban megadott időtartam: 10 perc/szint. Az egy célpontos varázslatok vagy egy célpontra hatnak, vagy a sebzést szét kell osztaniuk a célpontok között.
Órákban vagy napokban megadott időtartam: nincs változás. Például a varázslövedék 5 kockányi sebzést képes bevinni egy célpontnak; hathat több célpontra, de a sebzést szét
Permanens: általában nincs változás, de néhány korábban permanensnek írt varázslat valójában azonnali. A kell osztani közöttük.
3
biztonság kedvéért hasonlítsd össze a varázslatot a PH-ban szereplőkkel. A többcélpontos varázslatok teljes sebzést képesek okozni két vagy több célpontnak. Például a tűzgolyó mindenre
Azonnali: nincs változás. hat a hatáskörben.
Speciális: Ezek a varázslatok addig tartanak amíg valami speciális dolog történik, például a varázsló abbahagyja a
koncentrálást, valami külső hatás aktiválja a varázslatot, vagy az alany sikeres mentődobást tesz. A pontos Va rá z s la to k , a m e ly e k e t nem s za b a d á tk o n v e rtá l ni
időtartam szerepel a varázslat leírásában. Választd meg az időtartamot a PH hasonló varázslataihoz alapján. Ha
nem találsz hasonló varázslatot, akkor használd a régi varázslatleírásban szereplő időtartamot. Néhány varázslatok teljesen eltávolítottunk a játékból. Ebbe beletartozik a jellem érzékelése és bármilyen varázslói
Bevetési idő: Ha a régi bevetési idő kevesebb mint egy kör, az új bevetési idő egy cselekedet. Ha a régi bevetési gyógyító varázslat.
idő 1 kör vagy több, akkor nem változik, kivéve ha fordulóban van megadva. Ebben az esetben a bevetési idő a
fordulók száma * 10 perc. Át ne ve ze tt va rá z stá rg ya k
Hatáskör: Ez általában nem változik. A D&D új kiadása sokkal pontosabban leírja, hogy hogyan is működik a
varázslat, különösen ha a varázslat csak korlátozott számú célpontra hat a hatókörben mindenki helyett. Hasonlítsd Az alábbi tárgyaknak új nevük van az új kiadásban. A új nevek gyakran arra utalnak, hogy a tárgy működése
össze a varázslat leírással a PH 10. fejezetében található értekezéssel a hatáskörről. Szintén segíthet, ha megváltozott, vagy csak egyszerűen jobban leírják a tárgy működését.
összehasonlítod a PH hasonló varázslataival.
Mentődobás: Hasonlítsd össze a varázslat régi mentődobást az alábbi táblázattal: Régi név Új név Magyarul
Bracers of defense Bracers of armor Védelem karpántja / Karpánt páncél
Régi mentődobás Új mentődobás Cloak of displacement Cloak of minor displacement Eltüntetés köpönyege
1/2 Felezi 1 Elven chain mail Elven chain Tündérláncing
Seml. Semlegesíti vagy Átlát rajta 2 Girdle of dwarvenkind Belt of dwarwenkind Törpenép öve
Nincs (ritkán fordul elő) 3 Medallion of ESP Medallion of thoughts Gondolatolvasás amulett
Oil of acid resistance Potion of protection from Savtól védő olaj /
1
A fele veszteségre történő mentők Reflex mentődobások, kivéve ha a varázslatnak nem sebzés a hatása. Ez elements (acid) Elemektől védő varázsital (sav)
esetben Akaraterő mentő. Philter of glibness Potion of glibness Kígyónyelv varázsital

10.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

Philter of love Potion of love Szerelmi bájital többfunkciós, akkor most bot. Ha a bot vagy pálca csak egyetlen varázslathatás képes létrehozni, akkor most
Philter of persuasiveness Potion of charisma Mézes nyelv varázsital vessző. A varázsbotok, pálcák, vesszők maximum 50 töltettel rendelkezhetnek.
Potion of clairaudience Potion of Távolbalátás/hallás varázsital
Potion of clairvoyance clairvoyance/clairaudience Nem k o nv er tá la nd ó tá rg y a k
Potion of diminution Potion of reduce Kicsinyítés varázsital
Potion of extra healing Potion of cure serious wounds Extra gyógyital / Néhány tárgyat teljesen eltávolítottunk a játékból. Ezek közé tartozik bármilyen tárgy, amely konkrét főérték vagy
Súlyos sebek gyógyítása varázsital VO értéket ad. A főértékeket emelő tárgyak +2 - +6 bónuszt kell adjanak. A védelmező tárgyak páncélt,
Potion of giant strength Potion of bull’s strength Óriáserő / Bikaerő varázsital természetes páncélzatot, vagy +1 - +6 eltérítési bónuszt kell adjanak.
Potion of healing Potion of cure light wounds Gyógyital / A JM engedélye szükséges, minden a DMG-ben nem szereplő tárgy használatához.
Könnyű sebek gyógyítása varázsital
Ring of fire resistance Ring of fire resistance (minor) (Kisebb) tűztől védő gyűrű
Ring of free action Ring of freedom of movement Szabad mozgás gyűrű S ZÖR N YE K
Ring of protection Ring of deflection Oltalmazó gyűrű
Rod of passage Staff of passage Utat nyitó varázspálca / bot A Monster Manual tartalmazza az előző kiadások legkedveltebb szörnyeit tartalmazza, beleértve az összes
Rod of resurrection Staff of life Feltámasztás pálca / Életadó varázsbot szörnyet, amely a DMG találkozási táblázataiban szerepel.
Scarab versus golems Scarab, golembane Gólemektől védő szkarabeusz
Staff of the serpent (python) Rod of the python Kígyó botja (piton) / A piton pálcája Rég i szö r ny ek á tk o nv e r t á lá sa
Staff of the serpent (viper) Rod of the python Kígyó botja (vipera) / A vipera pálcája
Staff of thunder and lightning Rod of thunder and lightning Mennydörgés varázsbot / pálca Ha valamelyik kedvenced nincs benne a Monster Manual-ban, átkonvertálhatod az új szabályrendszerbe. Így kell:
Staff of withering Rod of withering Szárasztó varázsbot / pálca Méret és Típus: A régi kiadások méretkategóriái nem egyeznek a jelenlegiekkel. Nézd át a szörny leírását és
Wand of earth & stone Staff of earth & stone Kövek varázsvesszeje / botja döntsd el, hogy mekkora is a lény (azaz ténylegesen mennyi a lény magassága, hossza, vagy tömege), és ennek
Wand of enemy detection Rod of enemy detection Ellenséget érzékelő varázsvessző / pálca megfelelően jelöld ki a kategóriát a MM bevezetőjében található lények méretéről szóló információ lapján.
Wand of fire Staff of fire Tüzet köpő varázsvessző / bot A lény típusát a MM bevezetőjében leírtak szerint add meg.
Wand of flame Rod of flame Lángok varázsvesszeje / pálcája Életerődobás és sebpontok: Az életerődobások száma nem változik. Választd ki a típusának megfelelő
Wand of flame extinguishing Rod of flame extinguishing Tüzet kioltó varázsvessző / pálca életerődobás fajtát a lényhez. Az életerődobás típusokról az MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlátnál találsz
Wand of frost Staff of frost Fagyot szóró varázsvessző / bot információt.
Wand of metal and mineral Rod of metal and mineral Fémeket és ásványokat érzékelő A lény Állóképesség módosítója minden életerődobásához hozzáadódik.
detection detection varázsvessző / pálca Kezdeményezés: Adj a lénynek egy kezdeményezés bónuszt az Ügyesség módosítója (és esetleg a Javított
Wand of negation Rod of negation Mágiasemlegesítő varázsvessző / pálca kezdeményező bravúr) alapján. Lásd a főértékekről, szakértelmekről, bravúrokról szóló részeket.
Wand of size alteration Staff of size alteration Méretváltoztató varázsvessző / bot Sebesség: Szorozd meg a lény régi mozgási sebességét 2.5 lábbal, és kerekítsd fel a 10 legközelebbi
Wand of wonder Rod of wonder Csodák varázsvesszeje / pálcája többszöröséhez. Ha a lénynek van mászási vagy úszási sebessége, akkor ingyen megkapja a Mászás vagy Úszás
szakértelmet. Ha a lénynek repülési sebessége is van, akkor ki kell jelölnöd egy manőverezési osztályt is számára.
Rég i va rá z stá rg ya k á tk o nve r tá lá sa Lásd a Mozgást a MM bevezetőjében, a mászás, úszás, repülés részleteiért.
Vértezetosztály: Vond le a lény régiVO-ját 20-ból, ez a lény VO-ja normál harcban. A jelenlegi
Általában igen egyszerű egy régi varázstárgy átkonvertálása az új szabályrendszerbe. Így kell: szabályrendszerben ez a bejegyzés azt is mutatja, hogy Vértezetosztályban mennyi a méret, a természtese
Alkalmazási szint: Vedd a tárgy által alkalmazható legerősebb varázslatszerű képesség alkalmazásához szükséges páncélzat, az Ügyesség. Számítsd ki a lény természetes páncélzatát úgy, hogy a normál VO-ból levonod az
minimális varázslói (ha a hatás misztikus) vagy papi (ha a hatás isteni) tapasztalati szintet. Ha a tárgynak nincs Ügyesség módosítót, a méret módosítót (a Méret című rész a MM bevezetőjében), és további 10 pontot.
varázslatszerű képessége, akkor keress egy hasonló tárgyat a DMG-ben és vedd annak a szintjét. Támadások és Támadásbónusz: Írd fel a lény fegyvereit és természetes fegyvereit, mindegyiknél feltüntetve a
Előfeltételek: Ellenőriz a PH 5. fejezetében, hogy milyen bravúrok szükségesek a tárgy elkészítéséhez. A JM hozzátartozó támadásbónuszt. A lény alap támadásbónusza az életerődobástól és a lény típusától függ; lásd az MM
átnézi a tárgy leírását és eldönti, hogy milyen varázslatok hasonlítanak leginkább a tárgy erőihez; ezek a bevezetőjében a Szintfejlődés korlát című részt. A lény mérete, főértékei, barvúrjai módosítják az alap
varázslatok előfeltételei lesznek a tárgynak. támadásbónuszt nminden támadási formánál, ahogy a MM bevezetőjében a Támadások címszónál.
Piaci ár: Keress két-három hasonló tárgyat a DMG-ben és adj meg egy hasonló árat. Sebzés: Használd a lény régi sebzéskódját, módosítva az erejével, ahogy a MM bevezetőjében a Sebzés címszónál
Megjegyzések: Íme némi útmutató néhány konkrét varázstárgyhoz. szerepel.
Oltalmazó Köpeny: A jelenlegi szabályok alapján a tárgy helyes neve eltérítés és ellenállás köpenye lenne (az Speciális támadások: Használd a lény régi leírásában szereplő speciális támadásokat. Ha a speciális támadás
eltérítés bónusz a Vértezetosztályhoz, az ellenállás bónusz a mentődobásokhoz). Egyes JM-ek esetleg választásra leírása szerepel a MM bevezetőjében, használd azokat a szabályokat. Ha a speciális támadás nem szerepel a MM
kényszeríthetik a játékos az eltérítés köpenye (VO) és az ellenállás köpenye (mentők) között. bevezetőjében, keress egy hasonló képességű lényt a MM-ban, és használd azokat a szabályokat.
Óriáserőt adó öv: A dombi, kő, és fagyóriás erejűből kisebb óriáserő öv (+4 a viselő erejéhez) lesz, a tűz, felhő, és Speciális védelemek: Használd a lény régi leírásában szereplő speciális védelmeket. Ha a speciális védelem
viharóriás erejűből nagyobb óriáserő öv (+6 a viselő erejéhez). leírása szerepel a MM bevezetőjében, használd azokat a szabályokat. Ha a speciális védelem nem szerepel a MM
Varázspálcák, botok, vesszők: A pálcák egyedi erejű tárgyak, nem varázslatok hatását duplikálják. A botok bevezetőjében, keress egy hasonló képességű lényt a MM-ban, és használd azokat a szabályokat.
többfunkciós, varázslatokat tároló eszközök. A vesszők egyfunkciós, varázslatokat tároló tárgyak. Ha a botnak Csak ezüst vagy mágikus fegyverrel sebezhető lények: Ez a védelemből sebzéscsökkentés védelem lett. A
vagy vesszőnek egyedi képessége volt, akkor most pálca. Ha egy pálca vagy vessző a korábbi verzióból sebzéscsökkenést semlegesítő fegyvertípus az a fegyverfajta, ami a játék régi változatában szükséges volt a lény

11.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t

megsebzéséhez. A sebzéscsökkenést állítsd be 10 pontra, vagy keress két-három hasonló lényt az MM-ben és adj
azokhoz hasonló sebzéscsökkenést.
Mágiaellenállás: Ezt most varázslatellenállásnak hívják. Osztd el a régi mágiaellenállást 5-tel és add hozzá 11-
hez, a lény varázslatellenállásának meghatározásához.
Mentődobások: A lény alap mentődobásai a típusán és az életerődobásán alapulnak, lásd a MM bevezetőjében a
Szintfejlődés korlát címszót. A lény főértékei és bravúrjai módosítják a mentődobásit.
Főértékek: Keress két-három hasonló lényt az MM-ben és adj azokhoz hasonló főértékeket.
Általában minél nagyobb egy lény annál magasabb Erő és Állóképesség főértéke van. Minél gyorsabb a lény,
annál nagyobb az Ügyessége.
Használhatod a lény régi Intelligencia bejegyzését az Intelligencia, Bölcsesség, és Karizma főértékek
megahtározásához.
Szakértelmek és bravúrok: A rendelkezésre álló szakértelempontokat és bravúrok számát a típus és az
életerődobás határozza meg; lásd a MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlát címszót. Tételezzük fel, hogy minden
szakértelem, amit a lénynek választasz kaszt szakértelem (azaz szintenként 1 pontba kerül).
Leírás: Használd a régi leírást.
A meglepődést befolyásoló lények: Nincs meglepődés dobás az új szabályrendszerben. Ha a lényt nehéz
meglepni, akkor kapjon bónuszt a Hallgatózás és Észrevevés próbákhozz (is igen jó Bölcsesség főértéket). Ha a
lény jó mások meglepésében, akkor kapjon bónuszt az Elrejtőzés és Csendes mozgás próbákhoz (és igen jó
Ügyesség főértéket).
Éghajlat/Terület: Ez általában nem változik, de mindig használd a MM bevezetőjében az Éghajlatok/Területek
címszó alatt felsorolt kifejezéseket.
Szerveződés, Veszélyességi szint, Kics: Keress két-három hasonló lényt a MM-ben és adj a lénynek hasonló
szerveződést, veszélyességet, és kincset.
Jellem: Használd a régi bejegyzést.
Fejlődési határok: A legtöbb lény meg tudja kétszerezni az alap életerődobását.

12.

You might also like