You are on page 1of 20

• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi

Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada


Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

Games Online dan Katarsis Virtual


Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan
Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

Keken Frita Vanri


Benni Yusriza Hasbiyalloh1

Universitas Paramadina Jakarta


kekenfritavanri@gmail.com
ben.yusriza@gmail.com

ABSTRACT

Interactivity, digitality, and virtuality are three important aspects of Internet technology, among
others. Thanks to its break-through characteristics, internet brings many changes into the lives
of people. Due to its accessible features and loads of information, many people’s needs on
information, entertainment and social interaction are necessarily answered. One of the most
interesting and widely developed features on internet is online game. Online game promises
its users the ability to connect with other fellow users in real time. This paper intends to view
online game as a second reality, different with the real world we live in. By employing psycho-
analysis theory initiated and developed by Sigmund Freud, this paper sees online game as a
playing field for human Id (Freudian biological desire), constantly repressed in real world due
to its persisting conflict with ego and super ego. Online game commonly perceived as “unreal
virtual sphere” facilitates its users to freely conduct certain actions which, in normal and real
life, are forbidden, such as killing and raping. Therefore, online game could be perceived as
catharsis, or outlet for bestial desire of human being. The hypotheses needs to be proven in this
paper is whether sexual and violent character of online game really possess catharsis function
to release the biological desire of the users, or, the other way around, namely, repressing the
Id. The methodology used in this paper is case study with both observation as well as litera-
ture study relevant with online game in question. The authors attempt to observe directly and
also conduct interview with ten children in five different internet shop (warnet). The theoretical
paradigm used is twofold, namely, catharsis theory and Freudian psychoanalysis. To support
the main paradigm used, the authors also use media dependency theory proposed by DeFleur,
including, but not limited to, arousal and aggressive cues.

Keywords : Game online, katarsis, psikoanalisis

LATAR BELAKANG MASALAH signifikan, sehingga dimensi ruang dan waktu


Internet yang muncul pada tahun 1969 se- tidak lagi hambatan bagi proses komunikasi. In-
bagai sarana komunikasi dalam perang, telah ternet yang mengandung unsur digitalitas, inter-
membawa perubahan yang cukup besar bagi aktivitas dan virtualitas telah mengembangkan
kehidupan manusia. Internet sebagai teknologi sebuah pola komunikasi yang berbeda de-
telah melakukan deteritorialisasi yang cukup ngan pola komunikasi pada media tradisional.

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 35


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

Pola komunikasi ini telah memindahkan kalangan ekonomi menengah atas,


kekuatan dari birokrasi media tradisional ke- sedangkan kenyataannya, pemain games
pada kekuatan jaringan digital, dan mengubah adalah anak-anak dan remaja berusia 15-24
otoritas elit para pemilik media menjadi otori- (untuk sekarang rentang usia bisa jadi lebih
tas individu (Des Freedman didalam Curran, luas) dari berbagai kalangan. Hal ini dapat
2006). Kekuatan media tradisional seperti TV terobati dengan munculnya game Defence of
dan koran tidak sekuat dulu, ketika internet Ancient / DOTA, Angel Love Online/ALO dan
mulai menyediakan ruang bagi kekuasaan in- Rising Force Online/RFO yang dapat dimain-
dividu untuk melakukan suatu yang mereka kan secara gratis atau Free to Play/F2P.
sukai, sekalipun hal itu tidak dibenarkan. Itu- Game online pun mengalami perkem-
lah yang membuat manusia-manusia modern bangan dari segi cara bermain dan konsep/
mulai melirik internet sebagai sumber infor- genre. Kini, game online tidak hanya sekedar
masi dan ruang eksistensi baru. Tidak heran, game yang disediakan oleh jaringan inter-
jumlah pengguna internet terus bertambah net, namun game online juga memungkinkan
setiap tahun hingga mencapai hampir dua pemainnya untuk berinteraksi atau bermain
miliar pengguna di dunia dan kurang lebih 30 bersama dengan pemain-pemain lain dari se-
juta pengguna di Indonesia pada tahun 2010. luruh belahan dunia. Dengan menggunakan
(lihat, http://www.internetworldstats.com/ sistem server dan client, server menyediakan
asia/id.htm. diakses pada 22 April 2011 pukul ruang bagi gamers/ client untuk berinteraksi
12.12 PM WIB). dalam sebuah permainan. Game online me-
Internet mengakomodasi penggu- miliki konsep permainan yang beragam. Ada
nanya untuk melakukan segala sesuatu game online yang menawarkan suatu konsep
yang diinginkan. Intenet bisa menjadi pepe-rangan, aksi kriminal dan sebagainya.
sumber informasi, tempat untuk menya- Secara umum, game online terbagi menjadi
lurkan ekspresi, sarana memperoleh eksis- beberapa jenis/genre yaitu Real Time Strat-
tensi dan mencari kepuasan diri. Fi- egy (RTS), First Person Shooter (FPS), Role
tur yang ditawarkan pun berbeda dan Playing Games (RPG), Life simulation Games,
sangat beragam sehingga pengguna dapat Adventure Games, dan lain-lain(lihat http://
memilih fitur sesuai dengan kebutuh- www.tnol.co.id/id/games/4114-genre-game-
annya. Salah satu fitur yang menarik online.html diakses pada 22 April 2011 pu-
dan menjadi fokus pembahasan kul 01.07 PM WIB). Masing-masing game ini
dari tulisan ini adalah Game Online. memiliki sifat dan karakteristik yang disesuai-
Kajian game online di Indonesia kan dengan kebutuhan penggunanya. Namun
telah banyak berkembang sejak kemunculan menurut Malone (1980) and Malone and
Nexian: The Kingdom of The Wind pada ta- Lepper (1987) ada empat karakter dari game
hun 2001. Game online mulai banyak dimain- yang dapat meningkatkan motivasi pemain,
kan pada tahun 2004 ketika Counterstrike dan yakni challenge (tantangan), fantasy (fantasi),
Ragnarok Online muncul. Perkembangan curiosity (rasa penasaran), and control (kendali).
game di Indonesia menimbulkan berbagai di- Game online sama seperti halnya game
namika sosial yang diawali dengan isu dis- yang lain, memiliki dua sisi mata koin ketika
kriminasi kelas ekonomi karena pemainnya berbicara mengenai dampak yang ditimbulkan.
diharuskan membayar. Hal ini menimbul- Di satu sisi, games secara mengesankan mem-
kan kesan bahwa game hanya ditujukan bagi variasikan sebuah pola keterlibatan, konten

36 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

dan kemampuan untuk terus dimainkan ber- dirinya, melainkan mereka memilih karakter
ulang kali, kedua games bisa menjadi sumber yang mereka sukai dan hasrati. Kecenderungan
dari ruang diskusi sosial dengan teman sebaya pemain dalam memilih avatar adalah memilih
dan ketiga, dapat menjadi alat untuk belajar tokoh berdasarkan hasrat ingin menjadi sesuatu
(lihat http://www.psychologytoday.com/blog/ seperti avatar tersebut. Efek terakhir yang kami
great-kids-great-parents/201104/kids-parents- amati dari seorang pemain game adalah bahwa
and-video-games. diakses pada tanggal 22 para pemain merasa memiliki kekuasaan dalam
April 2011, pukul 5:48 PM). Games secara menggerakkan tokoh di dalam game. Pemain
tidak langsung dapat meningkatkan konsen- merasa memiliki otoritas penuh dalam melaku-
trasi pemainnya dan bahasa inggris yang biasa kan sesuatu, semisal menentukan siapa kawan,
digunakan dalam game dapat memperkaya siapa lawan, siapa yang harus dibunuh dan sia-
perbendaharaan bahasa asing bagi pemainnya. pa yang harus dibantu.
Melalui penelitian yang dilakukan ditemukan Disamping manfaat yang telah dijabar-
bahwa anak atau remaja yang memainkan kan, game ternyata juga menimbulkan bebera-
video games cenderung akan meningkatkan pa masalah sosial. Ketika seorang pemain atau
daya akurasi berpikir untuk anak yang suka gamer memainkan game secara berulang dan
bermain tipe permainan teka-teki, serta ke- terus menerus, maka agresivitasnya akan me-
mampuan motorik seperti koordinasi tangan ningkat. Sifat tersebut bisa saja mengarah pada
dan pikiran untuk tipe permainan petulangan perilaku agresi baik yang bersifat verbal, fisik
(Newsroom, 2009) Melalui penelitian yang atau kekerasan, dan relasi. Agresi verbal yang
dilakukan ditemukan bahwa anak atau remaja dimaksud disini adalah agresi yang melibat-
yang memainkan video games cenderung akan kan perkataan yang menyakitkan secara verbal
meningkatkan daya akurasi berpikir untuk seperti hinaan-hinaan atau kata kotor akibat
anak yang suka bermain tipe permainan teka- dari konten yang ada di dalam permainan.
teki, serta kemampuan motorik seperti koordi- Kemudian agresi secara fisik atau kekerasan
nasi tangan dan pikiran untuk tipe permainan adalah jenis yang paling banyak terjadi ketika
petulangan (Newsroom, 2009). melihat dari dampak permainan video atau per-
Bagi pemainnya, game juga memberi- mainan online. Jenis agresi fisik atau kekerasan
kan ruang baru bagi mereka sebagai escap- seperti tindakan kekerasan secara langsung
ism from reality atau pelarian dari kenyataan. yaitu pemukulan, penusukan, penjegalan, atau
Melalui game, pemain mendapatkan pe- penembakan. Kemudian jenis terakhir adalah
ngalaman yang berbeda dengan kehidupannya agresi secara relasi, dimana kerusakan yang
sehari-hari dan mungkin pemain juga dapat diterima lebih bersifat pada rusaknya hubun-
memenuhi kebutuhan yang tidak terpenuhi di gan atau relasi sosial, perasaan ditolak dari
dunia nyata. Game dapat menjadi pelarian bagi lingkungan, persahabatan atau penyertaan
pemainnya yang merasa tidak nyaman dengan pada kelompok tertentu (Anderson, Gentle, &
lingkungannya sekarang. Selain itu, game juga Buckley, 2007). Contohnya adalah seorang
dapat digunakan untuk membentuk identi- remaja (18 tahun) di Thailand berani meram-
tas bagi pemain yang masih mencari identitas pok dan menembak seorang supir taksi pada
diri. Misalkan di dalam game avatar, pemain Agustus 2008 karena terispirasi oleh game
dimungkinkan untuk memilih tokoh apa yang Grand Theft Auto (lihat http://m.inilah.com/
sesuai dengan dirinya. Namun seringkali, pe- read/detail/98401/waspadai-game-gta, diakses
main tidak memilih tokoh yang sesuai dengan pada 22 April 2011 pukul 09.22 PM WIB) .

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 37


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

Perusahaan game online semakin me- & Borland, 2003), maka dalam hal ini,
ningkatkan kecanggihan teknologi di dalam game online menyediakan fasilitas untuk
game online. Game online tidak hanya untuk memenuhi insting tersebut. Ada beberapa
dimainkan sebagai pengisi waktu senggang, pemain game yang mengaku bahwa ia ber-
namun game telah menjadi ruang kehidupan main game ketika ia sedang kesal. Dengan
baru bagi pemainnya. Situasi dalam game bermain game, pemain merasa sedikit demi
didesain senyata mungkin, sehingga peng- sedikit dapat melampiaskan emosinya den-
gunanya benar-benar merasa sedang berada gan cara membunuh atau menembaki lawan
dalam situasi di dalam game. Melalui kasus di dalam game.
di Thailand kita dapat melihat bahwa game Dalam tulisan ini, kami mengambil
memfasilitasi keinginan seseorang untuk dua jenis game online yakni Point Blank dan
melakukan tindakan-tindakan yang mung- Second Life, dimana Point blank kami asum-
kin sulit dia lakukan di dunia nyata, semisal sikan sebagai ruang bagi pemenuhan insting
memukul, membunuh, merampok, bahkan agresivitas dan Second life sebagai pemuas
memerkosa. Game online semakin eksplisit insting seksual manusia. Di dalam kehidupan
dalam menyajikan konten-konten kekerasan nyata, menembak dan menusuk seseorang
dan seksualitas yang erat kaitannya dengan hanya menjadi sesuatu yang dapat dilakukan
motivasi pemain dalam memainkan game- dalam pikiran dan imajinasi, atau dalam ru-
game dengan konten tersebut. ang ketidaksadaran. Sedangkan di dalam per-
Menurut Sigmund Freud, seorang to- mainan Point Blank, memukul dan menusuk
koh psikoanalisis, manusia memiliki Id atau teroris adalah tindakan yang diharuskan jika
hasrat, Super ego atau nilai dan norma dan ingin terus hidup. Begitu pula dan permainan
ego, sebagai penengah antara Id dan Super- Second life di mana seseorang diajak memain-
ego. Id atau hasrat manusia menurut Freud kan simulasi kehidupan di dunia nyata. Di
adalah dorongan-dorongan biologis yang dunia nyata seks merupakan hal yang hanya
muncul dari ketidaksadaran atau irasion- boleh dilakukan setelah menikah sehingga
alitas. Id merupakan insting yang pasti ada terkadang seseorang hanya mampu memba-
di dalam jiwa manusia yaitu insting seksu- yangkan bagaimana seks yang sesunggguh-
alitas dan agresivitas. Kedua insting inilah nya. Di dalam Second Life, pemain difasilitasi
yang lebih menjadi alasan seorang dalam untuk melakukan hubungan seks dengan to-
melakukan se-suatu ketimbang pertimban- koh perempuan di dalam game tersebut untuk
gan atas efek dari hal yang dilakukan. Na- bertahan hidup dan memperoleh poin. Melalui
mun di dunia nyata, Id terbatasi oleh Super Second Life, pemainnya mampu memenuhi
Ego, yakni hati nurani dan sistem nilai yang hasrat menjadi dan hasrat memiliki (berdasar-
berlaku di lingkungan. Kita tidak bisa mem- kan teori Lacan) melalui fasilitas Avatar.
bunuh seseorang karena, pertama itu akan Pemain mampu menampilkan diri den-
menyakiti orang lain, kedua kita akan dihu- gan re-presentasi paling ideal yang ia ingink-
kum oleh masyarakat dan hukum. Karena an. Melalui Second Life juga, pemain mampu
itulah manusia cenderung menekan Id-nya membeli barang-barang sebagai atribut avatar,
dan menyalurkannya melalui hal yang lain. seperti baju, sepatu dan aksesoris lain, yang
Seperti yang dikatakan Gygax dalam buku menyerupai barang-barang sebenarnya di
Dungeon and Dreamer, “Games tend to an- dunia nyata. Keinginan untuk bertahan
swer a lot of deep instinctive things” (King hidup, keinginan untuk menjadi sosok yang

38 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

idealdanmemperolehpoinjustrubermaindiranah WACANA TEORETIS


kesadaran pemainnya yang merupakan 1. Game Culture
rasionalitas instrumental dimana pemain Game memiliki pengertian yang be-
menjalankan permainan yaitu memperoleh ragam. Selama ini game secara umum hanya
kepuasan dan memenangkan sesuatu. dianggap sebagai sebuah permainan yang
“Maybe be it’s men’s male aggressiveness that terstruktur, memiliki aturan dan dimainkan
makes them want to play. There’s a competi- dengan tujuan tertentu. Prensky mendefinisi-
tive aggressiveness to games, even Monopoly. kan game sebagai “organized play”
You’re there to win.” Menurut Gygax (King & (Prensky, 2001). Dalam game tradisional
Borland, 2003). dimana teknologi tidak berperan, penger-
Fenomena di atas adalah sebuah peng- tian game masih relevan dengan pemahaman
gambaran bagaimana game online dapat di- tersebut. Ketika kita bermain Gobak Sodor
gunakan sebagai ruang baru bagi pemainnya atau Galasin, tentunya ada aturan-aturan yang
untuk menyalurkan ekspresi dan hasrat. Jika dibuat dan dimainkan dengan tujuan keme-
dikaitkan dengan teori efek komunikasi, maka nangan tim. Pengertian ini berubah ketika
hipotesis yang kami buat adalah game online game menyatukan diri dalam teknologi, baik
sebagai katarsis virtual bagi Id pemainnya. video game atau Online game. Ketika per-
Turunan dari hipotesis tersebut adalah, apa- mainan game mulai masuk pada kajian komu-
kah game online benar-benar memfasilitasi nikasi massa dan cultural studies, maka game
pemainnya untuk menyalurkan insting agresi- tidak lagi hanya sebagai permainan semata,
vitas dan seksualitasnya atau justru, game namun lebih kepada proses produksi dan kon-
online juga berperan untuk menekan Id terse- sumsi serta representasi.
but. Permasalahan itu timbul karena ketika Teknologi game yang paling revolu-
kita menilik kepada teori katarsis, teori terse- sioner adalah game online, dimana para pe-
but hanya menjelaskan tentang kebiasaan mainnya terhubung melalui jaringan internet.
menonton TV dan video (spectatorship), Game online menghubungkan dua atau lebih
sedangkan di dalam game online, pemain pemain yang sedang memainkan permainan
tidak hanya menonton, melainkan ikut ter- tertentu pada saat yang sama. Melalui game
libat dan melakukan proses partisipasi di online, pemain dapat berinteraksi secara lang-
dalamnya. Apakah dalam proses keterli- sung dengan pemain lain. Games provide
batan itu si pemain benar-benar hanya me- a great deal of highly interactive feedback,
nyalurkan agresivitasnya saja, atau dia jus- which is crucial to learning (Prensky, 2001).
tru menekan agresivitas itu sendiri. Adapun Ini berarti, feedback yang diterima ketika ber-
beberapa pertanyaan yang muncul dalam main game online tidak semata-mata berasal
penelitian ini : Apakah pengaruh game on- dari program komputer semata, melainkan
line terhadap siklus 24 jam kehidupan pe- berasal dari program komputer yang diken-
mainnya ? Seberapa jauh si pemain mera- dalikan oleh manusia.
sa terlibat dalam permainan Point Blank Interaktivitas menjadi sebuah faktor
dan Second Life? Hasrat apa saja yang penyebab kenapa game online diminati oleh
tersalurkan melalui game? Apakah den- pemainnya. Interaktivitas dalam game online
gan bermain game, insting agresivitas dan dilihat ketika pemain tidak hanya berada pada
seksualitas pemainnya dapat dipenuhi, atau posisi viewers melainkan telah bertindak se-
justru ditekan? cara aktif dalam mengendalikan serangkaian

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 39


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

teks di dalam game online. Teks dan simbol Gibsonn dalam Game Culture, yang menjelaskan
merupakan media antara pemain dengan game bahwa ketika pemain sangat fokus pada permainan
itu sendiri, karena melalui keduanya, pemain dan tercebur dalam pengalaman game, maka ia
dapat menjalankan permainan. Proses kon- akan menjadi semakin pasif di dunia nyata.
sumsi yang terjadi adalah proses aktif dimana Kekuatan konsentrasi dan perhatian
pemain menginterpretasikan simbol-simbol terhadap game dapat menghilangkan jarak
tersebut dan dapat secara langsung menentu- antara pemain dengan mesin komputer. Ke-
kan tindakan untuk menanggapinya. tika pemain merasa menguasai jalannya per-
Interaktivitas dalam game juga berarti mainan, ketika ia merasa mampu mengenda-
bahwa pemainnya melakukan sebuah partisi- likan simbol-simbol di dalam game dengan
pasi dalam melakukan segala aktivitas semisal baik , ia akan sulit membedakan antara dirinya
mempelajari tatap muka dengan layar, sistem dengan game yang sedang ia mainkan. Ia
kontrol dan aturan di dalam game itu sendiri. merasa menyatu dengan game tersebut
Partisipasi ini fokus pada kesenangan pemain dan merasa bahwa game yang ia mainkan
dan akhirnya bermuara pada eksplorasi ruang- adalah dirinya sendiri. Hal ini serupa dengan
ruang virtual. Ketika pemain telah mengua- perspektif Aristotelian
sai ruang tersebut, maka proses selanjutnya
akan melibatkan unsur psikologis, emosi dan One of the biggest problems of Aristotelian
poetics, as explained by such theorists as Ber-
adrenalin pemain. Si pemain akan tercebur
tolt Brecht, is that spectators get immersed in the
kedalam sebuah pengalaman baru yang ber- stories and lose their critical distance from what is
beda dari kehidupannya yang biasa. Sehingga happening on the stage or screen . . . this effect
proses yang terjadi tidak hanya spectatorship, is seen as narcotic only by authors whose inten-
tions go further than simple entertainment and
melainkan immersion. Immersion inilah yang
want to trigger critical thinking in their audience
ditawarkan dalam sebuah game: – for educational, social and/or political reasons
(Dovey & Kennedy, 2006).
“Immersion is clearly offered as a fundamen-
tal aspect of gameplay experience and plea-
sure, yet it also figures as potentially the most Hal serupa berlaku pada game online
problematic element within that experience.” dimana pemain / gamer sudah tidak mampu
(Dovey & Kennedy, 2006) lagi berpikir secara kritis dan rasional dalam
membedakan antara dirinya dengan konsep
Proses ini akan menciptakan kualitas per- biner dari game itu sendiri. Ada kepuasan
hatian yang mendalam sehingga terkadang menim- yang dirasakan seorang gamer ketika ia ber-
bulkan problematika semisal terputusnya koneksi hasil mengendalikan tokoh dalam game untuk
antara pemain dimensi waktu, tempat dan rasa. Ini menembak seseorang dengan tepat, seakan-
sering kita dapati ketika ada gamer yang meng- akan dirinya sendirilah yang melakukan tinda-
habiskan waktu seharian untuk bermain game kan tersebut. Dalam keadaan seperti ini, game
sampai-sampai ia lupa pada aktifitas makan, mi- memiliki istilah Rhetoric of the self, yang
num, pergi ke toilet dan tidur. Ketika pemain telah berarti “‘play is idealised by attention to the
sampai pada tahap ini, maka kesadaran diri akan te- desirable experiences of the players – their
reduksi dan segala keputusan untuk bertindak akan fun, their relaxation, their escape – and the
diambil alih oleh ranah ketidaksadaran. Namun intrinsic or aesthetic satisfaction of the play
yang menarik adalah konsep paradoxal William performances’ (Sutton-Smith, 2001).

40 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

Keadaan di atas memang sengaja The military uses games to train soldiers,
diciptakan oleh si pembuat game, untuk sailors, pilots, and tank drivers to master their
expensive and sensitive equipment. It uses
menciptakan keadaan dan situasi yang sa- games to train command teams to communi-
ngat mendekati keadaan sebenarnya di du- cate effectively in battle. It uses games to teach
nia nyata. Pemain sebenarnya dijeburkan mid level officers how to employ joint force
ke dalam sebuah pengalaman baru dalam military doctrine in battle. It uses games to teach
senior officers the art of strategy. It uses games
dunia simulasi dan representasi. Simu- for team work and team training of squads,
lasi adalah sebuah keadaan yang dibuat fire teams, crews, and other units; games for
menyerupai keadaan sebenarnya, sedang- simulating responses to weapons of mass
kan representasi adalah media bagi pemain destruction, terrorist incidents, and threats;
games for mastering the complex process of
untuk bisa terakses pada dunia simulasi military logistics and even games for teaching
tersebut. A simulation is defined as an inter- how not to fight when helping maintain peace
active abstraction or simplification of some (Prensky, 2001).
real life (Baudrillard, 1983). Berdasarkan
kutipan tersebut, dapat diketahui bahwa Dari kutipan di atas kami berpendapat
simulasi merangkum keadaan real secara bahwa kekuatan dari efek tiruan di dalam
lebih sederhana. “Sederhana” berdasarkan simulasi game, dapat mempengaruhi struk-
interpretasi kami adalah penyederhanaan tur pikiran dan rasionalitas pemainnya untuk
dari segi aturan, nilai-nilai yang berlaku, mengikuti proses yang terjadi di dalam per-
dan konsekuensi yang diambil berdasar- mainan tersebut.
kan tindakan dalam keadaan sebenarnya. Untuk memasuki dunia simulasi terse-
Misalkan dalam game perang, pemain be- but, pemain membutuhkan sebuah instrumen
bas menembak atau menjatuhkan bom di yang memungkinkan dia terkoneksi secara
manapun. Sedangkan di dunia nyata, perang psikologis dan emosi. Karena itulah muncul
sekalipun memiliki aturan, apabila istilah representasi dimana melalui represen-
menembak wartawan atau tenaga medis, tasi ini, pemain dapat menjalankan sebuah
maka pihak si penembak akan dicap sebagai permainan dalam ruang virtual. Representasi
penjahat perang. Hal seperti itu yang tidak ini berhubungan dengan tanda dan penanda, di
tersedia dalam game online. Nilai-nilai dan mana tokoh yang dimainkan di dalam game
aturan itu disimplifikasi sedemikian rupa, merupakan penanda atau representasi dari pe-
dan konsekuensi dari tindakan di dalam main di dunia nyata. Semua hal yang digam-
game online hanya sebatas pada pengu- barkan di dalam game online, misalnya tokoh
rangan poin atau berkurangnya nyawa. lawan, senjata, peluru, situasi kota, mobil,
Simulasi atau dunia tiruan ini adalah tokoh perempuan, pakaian, dll, merupakan
cara yang paling efektif untuk memban- simbol yang menjadi representasi dari hal-hal
gun hubungan antara pemain dengan game. tersebut di dunia nyata.
Bahkan , dengan konsep simulasi di dalam Representasi ini dapat menimbulkan
game, game kerap dijadikan sebagai sarana efek mimesis(meniru) dimana perilaku pemain
belajar/training sebelum memasuki dunia di dunia nyata cenderung mengikuti atau me-
nyata. Semisal training yang dilakukan niru perilaku yang dilakukan si penandanya
oleh militer US dengan memberikan simu- di dalam game. Ini dikarenakan apa yang di-
lasi game, yang dibahas dalam buku Digital lakukan oleh si penanda di dalam game telah
Game Based Training : menjadi sebuah tindakan yang logis dalam

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 41


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

pikiran si pemain. Bandura (Koeswara, 1988 tradisional seperti buku, koran, TV, radio,dll.
di dalam Afrianti, 2009) juga menyatakan Menurut Des Freedman dan Sarah kember
bahwa pengamatan atau observasi terhadap dalam Media and Cultural Theory, new me-
tingkah laku sebuah model akan membentuk dia memiliki beberapa karakteristik utama,
tingkah laku pada sang pengamat. Perilaku yaitu Interaktivitas, Digitalitas, Virtualitas,
agresif yang dilakukan oleh model juga akan Konvergensi, dan Acceleration Time and
membentuk agresivitas pada sang pengamat. Compression Distance (Curran, 2006).
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa Interaktivitas seperti yang telah diba-
bermain game online jenis agresif mempu- has di dalam game culture, merupakan bentuk
nyai hubungan yang positif dengan agresi- partisipasi dari pengguna internet. Pengguna
vitas pada pemainnya. Sebagai contoh, ketika tidak hanya mengamati dan menonton namun
seorang memainkan Point Blank maka hal ia juga terlibat aktif secara emosional dan
yang harus dilakukan ketika melihat tokoh psikologis dengan permainan itu sendiri. De-
teroris dalam game itu adalah menembak atau ngan interaktivitas, pemain mampu mengon-
menusuk dengan pisau. Ketika permainan itu trol secara langsung apa yang terjadi di balik
dilakukan secara terus menerus, maka aturan layar dan melakukan komunikasi dua arah
tersebut akan tertanam di dalam benak pemain melalui protokol-protokol yang tersedia di
dan menjadi sebuah logika berpikir yang me- dalam jaringan komputer. Walaupun sebenar-
nentukan tindakan-tindakan si pemain. Se- nya, hubungan atau interaksi adalah interaksi
perti penuturan Friedman (1999) dalam buku semu antara pengguna dengan komputer.
Game Culture, “Computer simulations bring Digitalitas mengacu pada penggunaan
the tools of narrative to mapmaking, allowing komputer sebagai media dimana data-data
the individual not simply to observe structures, analog diubah menjadi rangkaian komposisi
but to become experientially immersed in their biner yang mudah diolah dan mudah dima-
logic (Curran, 2006).” Pernyataan tersebut nipulasi (Lister, 2003 didalam Curran, 2006).
menunjukkan bahwa pemain game, dalam Virtualitas mengacu pada pemahaman
hal ini game online tidak hanya mengamati Lister, dimana
sebuah struktur atau aturan di dalam game,
melainkan ikut menanamkan struktur terse- “Virtuality here is understood as an abstrac-
tion of virtual reality, jointly applied to differ-
but di dalam pikiran mereka. Hal ini berkaitan ent forms of imaging and media technolo-
dengan perilaku agresif yang muncul di dalam gies, and to ‘the very character of everyday
diri pemain game yang sering memainkan life in technologically advanced societies
game-game kekerasan. (Lister(2003) di dalam Curran, 2006).

2. Teori New Media dan Media Online Virtualitas mengacu pada sebuah ben-
New media berkembang ketika com- tuk pencitraan dunia nyata yang telah disimpli-
puter mediated communication muncul atau fikasi sedemikian rupa. Ruang virtual adalah
ketika komunikasi mulai dimediasi oleh hasil persepsi budaya terhadap sebuah objek
teknologi computer. Internet dan game online material yang disatukan dengan pola-pola in-
menjadi salah satu contoh media baru yang formasi (Hayles 1998, didalam Curran, 2006).
banyak dimanfaatkan oleh manusia. Media Konvergensi adalah upaya pengga-
baru cenderung disukai karena ia memiliki bungan beberapa unsur menjadi satu kesatuan,
karakteristik yang jauh berbeda dengan media sehingga menghasilkan sebuah kemudahan.

42 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

Konvergensi dengan kata lain dapat diarti- adalah “The idea that exposure to emotive
kan sebagai pengikisan batas-batas dari yang media products such as violence on televi-
sebelumnya memisahkan jaringan, jasa, dan sion, or a tragic play in a theatre, is thera-
bisnis didalam wilayah TIK (Singh & Eaja, peutic for the audience and releases emotions
2010). Konvergensi yang dimaksud sebagai in a harmless way.” Menurut pengertian ini,
kelebihan dari media baru adalah penggabun- katarsis adalah upaya melepaskan emosi den-
gan beberapa bentuk media yang dapat digu- gan cara-cara yang tidak berbahaya. Bahkan,
nakan dalam satu perangkat. Sebagai contoh, metode ini digunakan oleh Freud untuk me-
internet mengadopsi kemampuan dari beberapa ngobati pasien-pasiennya (Schement, 2002).
media,seperti radio, telepon, TV, DVD, dan Feshbach (1955, 1972) dalam Media Effect
lain-lain. and Society juga mengungkapkan bahwa me-
Acceleration Time and Compression dia dapat membangkitkan fantasi agresif yang
Distance berarti media baru mampu meng- dapat mengurangi tindakan agresif (Perse,
hapus dimensi jarak dan waktu. Ketika kita 2008). Teori ini juga berpayung kepada teori
melakukan chatting dengan seseorang di be- psikoanalisa yang menjelaskan bahwa apabila
lahan dunia lain, kita mengobrol secara real- seseorang menahan emosi dan perasaannya,
time di waktu yang bersamaan. Kita tidak maka akan ada suatu waktu dimana emosi
merasakan ada perbedaan waktu dan jarak tersebut meledak. Untuk menghindari hal
yang begitu jauh, karena kita dapat mengobrol tersebut, maka manusia membutuhkan sebuah
seakan-akan sedang bertatap muka. Bahkan sarana penyaluran.
teknologi Webcam, dapat memfasilitasi kita Satu hal yang menjadi persoalan adalah
untuk berhubungan tatap muka dengan siapa- ketika katarsis dikaitkan dengan game online,
pun yang terkoneksi jaringan internet. apakah game online termasuk di dalam katar-
Namun menurut Sarah Kember (dalam sis? Konsep katarsis bicara tentang spectator-
Vanri dan Astria, 2010), inti dari media baru ship atau kebiasaan menonton. Sedangkan di
adalah kebebasan personal dimana setiap indi- dalam game online, ada aktivitas partisipasi
vidu bebas melakukan hal yang dia inginkan, yang berbeda dengan spectarorship. Namun
tanpa terjebak atau terkekang pada aturan- hal ini sedikit terjawab dengan pernyataan
aturan yang bersifat moral. dari Dr Bartha, seorang perancang game
SegaSoft, “We kill. It’s OK. It’s not our fault any
3. Katarsis more than breathing or urinating”, dan sepeng-
Teori katarsis berasal dari bahasa gal iklan komersial game Quake (game kekerasan)
Yunani yang berarti penyucian, pember- yang mengatakan “When the world pisses you off
sihan, atau purifikasi (Schement, 2002). and you need a place to vent, Quake is a great place
Katarsis pertama kali dibahas dalam karya for it. You can kill somebody and watch the blood
Aristoteles, Poetics,yang menjelaskan bahwa run down the walls, and it feels good. But when
dengan melihat suatu peristiwa yang tragis it‘s done, you’re rid of it” (Perse, 2008). Dari kedua
maka seseorang dapat melepaskan, melam- pernyataan itu, ada klaim yang berkembang bahwa
piaskan, mengendurkan atau membebaskan dengan bermain game kekerasan, maka perasaan
perasaan-perasaan negatif seperti takut, yang semula buruk bisa menjadi lebih baik. Na-
marah, jijik dan kesedihan. Hal ini sejalan mun penelitian pada tahun 1960 justru menemu-
dengan pengertian katarsis yang dimuat dalam kan bahwa menonton suatu tindakan kekerasan
Dictionary of media Studies, bahwa katarsis justru meningkatkan agresivitas si penonton.

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 43


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

Katarsis merupakan salah satu kan bagaimana arousal dibangun melalui


teori efek kumulatif media massa. Ketika game horor dan kekerasan. Pertama, ketika
seseorang pertama kali menonton aksi ke- seseorang mengalami arousing, seorang in-
kerasan atau bermain game kekerasan, maka dividu akan berlaku sebagaimana ia sebenar-
hal tersebut tidak akan memberi pengaruh yang nya-tetapi dengan energi yang lebih besar
signifikan. Namun ketika tayangan itu ditonton (Tannenbaum & Zillman 1975 didalam Perse,
atau dimainkan terus menerus, maka terjadi 2008). Kembali ke sifat dasar manusia yang
sebuah kultivasi informasi yang menyebab- secara refleks membela diri jika terancam atau
kan dampak-dampak tertentu.Kecenderun- refleks jantung berdetak kencang ketika meli-
gann dari dampak tersebut bisa jadi agresi- hat tubuh perempuan tanpa busana, maka se-
vitas atau justru kebal rasa (desensitization). seorang cenderung untuk memberikan respon
Dengan begitu, Chomstock dan beberapa yang spontan ketika mendapat sensasi yang
pemikir lain mengatakan bahwa ada dua berbeda dari sebuah tayangan. Kedua, ke-
tipe katarsis, pertama Vicarious behavior mampuan seseorang dalam merasakan arousal
catharsis, yang berarti membersihkan emo- dipengaruhi oleh individual differences di-
si dengan terlibat dalam suatu pementasan mana faktor karakteristik personal dan demo-
drama. Kedua, Overt behavior catharsis, grafis mempengaruhi arousal. Mekanisme ke-
yang menunjukkan pengaruh positif dari tiga adalah bahwa respon arousal bergantung
pelampiasan respon emosi secara langsung, pada penilaian seseorang terhadap sebuah
yang dapat mengurangi dampak negatif. konten media. Seseorang bisa merasakan ke-
(Perse,2008 ) marahan dan keinginan untuk membunuh ke-
Pola katarsis yang ingin kami temu- tika memainkan game peperangan karena ia
kan adalah bagaimana seseorang tidak hanya tahu ada musuh yang harus diberantas. Atau,
menyalurkan emosi yang bersifat superficial, seseorang bisa merasa terangsang ketika meli-
namun melampiaskan hasrat-hasrat yang ter- hat perempuan-perempuan menggunakan rok
internalisasi dalam dirinya secara tidak sadar mini atau ketika mendengar suara perempuan
dalam permainan game. berteriak ketakutan di dalam game online.
Efek yang kedua adalah aggressive
4. Konsep Kunci Efek Media dalam cues dimana terdapat respon-respon agresif
Game Online yang muncul ketika memainkan sesuatu
Konsep efek yang dibahas dalam dan mendapati suatu hal yang membuat si
makalah ini adalah efek dari game online yang pemain marah. Sebagai contoh adalah ke-
memuat unsur kekerasan dan seksualitas. Per- tika si pemain memiliki partner dan ternyata
tama adalah arousal yang dipahami sebagai partnernya dibunuh, hal ini akan menimbul-
sebuah respon psikologis yang tidak spesifik kan respon-respon agresif dalam pikiran si
yang ditandai dengan semakin cepat tarikan pemain dan melampiaskannya ke dalam per-
napas dan detak jantung (Lang 1994 didalam mainan. Ada beberapa sub tipe dari perilaku
Perse, 2008). Game memiliki kemampuan un- agresif yang berkorelasi dengan tema dari
tuk arousing atau membangkitkan perasaan, makalah yang dibahas. Sebelumnya sudah
emosi dan alam bawah sadar pemainnya disunggung dilatar belakang, pertama adalah
melalui efek suara dan simbol-simbol ter- Jenis agresi fisik atau kekerasan seperti tinda-
tentu di dalam game yang menyerupai bentuk kan kekerasan secara langsung yaitu pemu-
aslinya. Ada tiga mekanisme yang menjelas- kulan, penusukan, penjegalan, atau penem-

44 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

bakan (Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). manusia banyak dipengaruhi oleh dorongan-
Agresi verbal yang dimaksud disini adalah dorongan, baik yang berasal dari dalam diri
agresi yang melibatkan perkataan yang me- seseorang maupun dari lingkungan. Menu-
nyakitkan secara verbal seperti hinaan-hinaan rut Freud, tindakan manusia lebih banyak
atau kata kotor akibat dari konten yang ada di dipengaruhi oleh ketidaksadarannya. Kohut
dalam permainan (Anderson, Gentle, & Buck- dalam buku Psychology menyatakan bahwa
ley, 2007). Kemudian jenis terakhir adalah ketidaksadaran menuntut bagaimana kita
agresi secara relasi yang disebabkan oleh bertindak dan merasakan (Kohut 1977 di-
perasaan ditolak dari lingkungan, persaha- dalam Michael & Ronald, 2004).
batan atau penyertaan pada kelompok tertentu Freud membagi kepribadian manusia
(Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). Ketiga menjadi tiga komponen utama, yaitu Das es,
jenis perilaku agresif ini diakomodasi oleh das ich, das Uber Ich atau biasa dikenal se-
game online melalui efek suara, dan fitur-fi- bagai Id, ego dan superego. Calvil S. Hall dan
tur yang disediakan, misalnya peluru tamba- Lindzey dalam International Dictionary of
han untuk menembak, pisau untuk menusuk Psychoanalysis menyatakan bahwa ketiganya
dan lainnya. memiliki fungsi dan karakteristik tv. Gerald
Agresi relasi, sangat dekat dengan Corey, seorang pemerhati Freud mengatakan
model pengembangan agresi seksual. Agresi bahwa menurut Aliran Freud ortodoks, manu-
relasi adalah konsekuensi dari individu yang sia dilihat sebagai sebuah sistem energi yang
tidak dapat membentuk lingkungan keluarga, harus mendistribusikan energi kepada Id, Ego
maupun sosial secara nyaman. Berdasarkan dan Superego (http://darentana.multiply.com/
amatan tersebut, ternyata individu-individu journal/item/1) . Tetapi karena energi terba-
yang terkena efek tersebut, berpotensi men- tas, maka pendistribusian itu tidak merata dan
jadi agresif secara seksual. Dalam model salah satu komponen akan memegang kontrol
pengembangan dari agresi seksual, pemain atas yang lain.
sebelumnya pernah merasakan pengalaman Id merupakan hasrat dorongan biolo-
penolakan orangtua, kegagalan mengembang- gis yang bersifat libidinal / seksual. “The Id
kan kemampuan sosial, problem akademik, is the innermost core of personality, the only
dan status pekerjaan yang rendah diantara structure present at birth, and the source of all
lingkungan negatif tersebut, sehingga menye- phychic energy” (Michael & Ronald, 2004).
babkan perilaku agresif secara seksual (Hall, Id secara total berada dalam ruang ketidak-
1996). Karena si pemain sulit menyalurkan sadaran dan berfungsi pada cara-cara yang
agresivitasnya di dunia nyata, maka game- irasional. Id tidak terhubung pada realitas dan
game dengan konten seksualitas dan erotisme dunia luar dan merupakan trigger (pemacu) of
dapat menjadi solusi. pleasure principle. Freud menyatakan“it seeks
immediate gratification or release, regardless
5. Psikoanalisis of rational consideration and environmental
Teori psikoanalisis yang digunak- reality” (Sigmund Freud didalam Michael &
an dalam tulisan ini adalah psikoanalisi Ronald, 2004)
Sigmund Freud dan sedikit tambahan psiko- . Superego atau The moral Arm of the
analisis strukturalis Jacques Lacan. Psiko- personality adalah nilai-nilai moral tradision-
analisis adalah sebuah pendekatan yang al yang berasal dari keluarga dan masyarakat.
menyatakan bahwa tindakan dan pikiran Superego terinternalisasi seja kecil dalam diri

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 45


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

manusia dan menjadi sensor untuk menentu- Freud juga menjelaskan tentang kon-
kan sesuatu baik atau buruk, salah atau benar sep kesadaran dan ketidaksadaran. Menurut-
(Michael & Ronald, 2004). Terakhir, ego nya, kesadaran manusia bagaikan gunung es
adalah sesuatu yang menengahi antara Id dan di mana ranah ketidaksadaran berada di bawah
Superego. Berkebalikan dengan Id, ego justru lapisan air dan memuat porsi yang lebih be-
berada pada kesadaran atau rasionalitas ma- sar daripada kesadaran. (Sigmund Freud oleh
nusia. Egolah yang menentukan mana yang Iyus Yosep,2007 didalam Michael & Ronald,
memegang kendali lebih besar antara keduan- 2004). Menurut Freud, Ketidaksadaran meru-
ya. “The ego has direct contact with reality pakan ruang yang dihasilkan dari beberapa
and functions primarily at a conscious level” memori dan keinginan yang menyakitkan,
(Michael & Ronald, 2004). Apabila Id dalam konflik-konflik masa lalu yang tidak dikehen-
diri seseorang lebih dominan, maka tindakan- daki, emosi, pengalaman, hasrat dan perasaan
nya akan bersifat primitive, impulsive dan trumatik dan tidak diinginkan yang cend-
agresif. Apabila ego memegang kendali, maka erung direpresi (penekanan/ditekan) ke alam
seseorang akan bertindak berdasarkan ra- bawah sadar, hal ini akan terus mempenga-
sio-nalitas. Sedangkan ketika superego me- ruhi perilaku kita walau kita tidak menyadari.
ngambil porsi paling besar, maka tindakan Apabila kita menilik kembali ke paragraph
seseorang akan menuju pada kesempurnaan atas bahwa sebagian besar orang menekan
moralitas yang terkadang irasional. Idnya, maka sebagian besar orang memiliki
Id adalah bagian yang paling funda- ruang ketidaksadaran yang lebih besar dari
mental dalam kehidupan manusia, sehingga kesadarannya. Hal ini yang menyebabkan,
pada dasarnya, Id lah yang lebih dominan banyak orang yang tidak menyadari faktor
dibanding ego dan Super Ego. Id secara umum yang memotivasi mereka untuk melakukan
terdiri dari insting seksualitas dan agresifias. hal yang mereka lakukan (Chartrand & Bargh,
Namun, kondisi sosial masyarakat telah mem- 2002 didalam Michael & Ronald, 2004)
berikan batasan dan kekangan yang jelas ter- Meneruskan konsep konsep Freud,
hadap Id manusia. Dalam keadaan paling Jacques Lacan, seorang pembaca Freud,
terangsang pun, seseorang tidak mungkin se- menambahkan sentuhan linguistik Sau-
cara tiba-tiba melakukan aktivitas seksualnya ssure dalam psikoanalisis. Menurut Lacan,
di depan umum, karena ia tahu bahwa hal itu ketidaksadaran itu terstruktur layaknya ba-
tidak benar menurut norma-norma di dalam hasa dan hadir melalui bahasa (Fink, 1995).
masyarakatnya. Karena itulah fantasi seksual Menurut Lacan, bahasa adalah media yang
menjadi penting dalam komponen kehidupan merepresentasikan ketidaksadaran. Tanda
manusia terutama bagi laki-laki (Martinez & atau simbol yang dibuat merupakan ekspresi
Raul ,2000 didalam Michael & Ronald, 2004). dari ruang ketidaksadaran manusia. Misalnya
Seseorang tidak akan memukul atau menam- ketika kita diminta menggambarkan suatu un-
par orang sembarangan dalam keadaan sema- sur alam dan kemudian kita menggambar api,
rah apapun, karena ia sadar bahwa hal tersebut maka gambar itu menunjukkan sebuah kema-
bukanlah hal yang baik untuk dilakukan. Kondisi rahan yang ditahan dalam diri kita dan mun-
seperti ini justru membuat sebagian besar orang ha- cul melalui sistem simbol. Contoh lain adalah
rus menekan Id nya demi memenangkan superego. seseorang gamer yang memainkan game ber-
Bagi sebagian yang lain, akan mencari pelampiasan muatan seksual dan berperan sebagai seorang
di ruang lain yang nihil akan superego. pemerkosa. Saat ia merasa tertarik pada

46 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

simbolisasi perempuan berbadan seksi me- tersalurkan tanpa harus bertabrakan dengan
makai rok pendek dan berkaki jenjang, maka superego. Manusia membutuhkan tempat
si pemain melalui tokoh yang ia mainkan akan yang serupa dengan kondisi dunia sebenarnya,
menggoda dan melakukan aktifitas seksual namun bersih dari segala atribut moral bentukan
lainnya yang diakomodasi di dalam game. Hal masyarakat. Menurut kami, game online sebagai
tersebut menunjukkan bahwa Id, hasrat untuk sebuah simulasi dari dunia nyata, merupakan
menggoda dan melakukan aktifitas seksual, tempat alternatif yang tepat bagi manusia untuk
yang selama ini ditekan, dapat diekspresikan bisa memenuhi Idnya. Game online merupakan
melalui sistem bahasa. bagian dari dunia virtual yang tidak mengako-
Lacan juga membahas tentang hasrat modasi nilai moral baik/buruk dan benar/salah
menjadi (to be) dan hasrat memiliki (to have). dalam setiap tindakan pemainnya. Game online
Hasrat menjadi (to be) adalah hasrat yang hanya memuat protokol/aturan yang membantu
mewujudkan dirinya sebagai cinta dan identifi- pemain dalam menjalankan proses permain-
kasi Dalam hal ini hasrat menjadi obyek cinta an. Protokol tidak membatasi pemain untuk
-kekaguman, idealisasi, pemujaan, penghar- melakukan hal-hal tertentu, bahkan hal-hal yang
gaan- Liyan (the others). Orang merasa  menjadi  melanggar etika dan aturan-aturan masyarakat.
obyek  cinta  sang  lain  (penonton, fans, rakyat), Kelebihan game online adalah ketika pe-
oleh sebab itu ia akan bertingkah-laku dan men- main dapat melawan pihak musuh yang sama-
ciptakan citra (image) dirinya sedemikian rupa sama dikendalikan oleh manusia, bukan mesin
agar ia tetap dicintai -narcissistic  desire (Dar- atau komputer. Hal ini membuat permainan
manto, 2011). Sedangkan hasrat memiliki (to menjadi sulit ditebak, karena strategi dibuat
have) adalah keinginan untuk memiliki hal-hal dan dijalankan melalui perantara layar moni-
di luar diri (the other) untuk memenuhi kepua- tor oleh si manusia sendiri. Permainan menjadi
san diri. Kebutuhan yang dproduksi tidak terba- lebih menantang ketika si pemain merasa bah-
tas pada persoalan materi, melainkan merambah wa dengan memenangkan permainan, berarti
pada produksi hasrat dan dorongan itu sendiri ada pemain lain yang dikalahkan. Ada perasaan
(Darmanto, 2011). bangga yang muncul ketika si pemain mampu
mengalahkan pemain lain, sekalipun mereka
6. Kaitan antara game online, psikoa- tidak saling bertemu.
nalisis dan katarsis virtual Kelebihan lain dari game online adalah
Fenomena game online menjadi bukti situasi dan kondisi di dalam game yang dibuat
yang menguatkan sifat fundamental manusia sangat mirip dengan keadaan sebenarnya di
sebagai homoluden, atau manusia yang suka dunia nyata. Sebagai contoh, dalam game bela
bermain-main. Id mendorong manusia untuk diri seperti tekken, teknik beladiri yang digunak-
bermain-main demi mendapatkan kesenangan an merupakan rekaman dari gerakan atlit-atlit
(pleasure principle). Namun dengan adanya su- beladiri di dunia nyata. Sayangnya, tek-
perego, manusia memiliki kecenderungan untuk ken adalah game offline. Meskipun begitu,
bermain dalam tataran imajinasi dan fantasi se- menurut penuturan seorang narasumber, tek-
mata, terutama tentang wacana seksualitas dan ken dapat menjadi tempat meluapkan emosi
agresivitas. Superego menjadi pagar yang meng- karena pemain bebas membanting, memukul,
halangi tersalurkannya Id pada ruang-ruang meninju dan menendang ikon-ikon di dalam
kesadaran manusia. Hal ini memaksa manu- game tersebut. Point Blank dan Second life
sia mencari cara alternatif agar Id tetap dapat menurut kami juga mampu menjadi ruang

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 47


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

penyaluran hasrat biologis your mind, change your look, love your look,
menurut Freud, sekaligus love your life (Life, 2009). Second Life sendiri
hasrat memiliki dan hasrat menjadi yang diba- adalah permainan yang dirancang untuk kita
has oleh Jacques Lacan. atau masyarakat dunia merasakan pengalaman
berbeda menjalankan dunia nyata didalam
WACANA INTI dunia virtual. Politisi bisa bertemu dengan
1. Deskripsi Game konstituen, musisi dapat memainkan kon-
Permainan pertama yang akan diteliti sernya dengan penonton virtual, bahkan pe-
adalah Point Blank (PB). Narasi yang di- rusahaan sekelas Nike, IBM, Reuteurs, dan
bangun dalam permainan ini cukup sederhana, American Apparel dapat membuka toko virtu-
dengan kelangkaan lapangan pekerjaan serta alnya didalam permainan itu (Robbins & Bell,
hilangnnya pengakuan dari masyarakat, ke- 2008).
lompok imigran kemudian memulai jaringan Dalam Second Life kita membutuhkan
kriminal terorganisir yang dinamakan dengan akun kita sendiri. sama dengan seluruh per-
“Free Rebels” (lihat http://pb.gemscool.com/ mainan jenis online lainnya kita membutuhkan
index.php?act=2&sub=1#bottom.diakses akun sendiri baik yang bersifat gratis atau bayar
pada tanggal 24 April 2011, pukul 8:59 PM atau Pay to Play (Robbins & Bell, 2008). Ke-
WIB). Karakter dalam game ini terbagi men- mudian kita juga memerlukan avatar atau tubuh
jadi 2, yaitu kelompok teroris dan kelompok virtual yang bisa kita hiasi dengan berbagai ma-
tentara. Kelompok teroris terdiri dari orang- cam pakaian bermerk yang memang tidak bisa
orang yang ditolak dari lingkungan keluarga kita gunakan di dunia nyata, seperti pakaian
maupun dikhianati pemerintahnya sendiri. terbaru dari Gucci atapu pakaian bermerk lain-
Sedangkan kelompok tentara adalah kumpu- nya (Robbins & Bell, 2008). Kemudian Second
lan orang-orang berprestasi dan pasukan ter- Life memliki fitur chatiing, mata uang sendiri
baik dalam kelompoknya. Dalam permainan (Linden dollar), dan dapat membangung dunia
ini pemain diperkenalkan dengan berbagai yang kita inginkan sendiri.
jenis senjata-senjata canggih yang biasa digu- Didalam Second Life, salah satu daya
nakan dalam operasi militer resmi. Jenis-jenis tariknya adalah kita bisa berimajinasi dengan
senjata tersebut juga meliputi jenis assault tubuh kita dari kepala hingga kaki. Mulai dari
riffle, sniper, hand gun, melee, shotgun, SMG, memilih warna kulit, mengubah bentuk bibir
Machine Gun, dan throw. Kebanyakan senjata dan tubuh lainnya sampai dengan menggu-
yang digunakan adalah jenis senjata mutakhir nakan pakaian dari beberapa penjual terkenal
yang tingkat detilnya sama dengan senjata yang kita inginkan (Robbins & Bell, 2008).
modern di dunia nyata. Kemudian salah satu daya tarik lain
Permainan selanjutnya yang akan dari Second Life dalam membawa kehidupan
diteliti adalah Second Life (SL), jika kita nyata kedalam dunia virtual adalah anda bisa
membuka web site resmi dari permainan ini, membuka atau mengembangkan bisnis anda
dan menuju ke halaman What is Second Life, di dalam dunia virtual. Seperti Nike, Reebok,
kita akan diberika beberapa kata kunci utama IBM, Merceds Benz, BBC, NBC, Playboy dan
diantaranya adalah a place to connect, a place lainnya sudah masuk kedalam dunia ini dan
to shop, a place to work, a place to love, a memasarkan produknya di dalam Second Life
place to explore, a place to be, be different, be (Robbins & Bell, 2008). Jadi intinya Second
yourself, free yourself, free your mind, change Life berhasil membawa keinginan-keinginan

48 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

dunia nyata yang jarang sekali atau tidak salurkan melalui game.
bisa kita salurkan di dalam dunia nyata dan Adapun beberapa alasan atau hasrat
akhirnya dapat dilakukan didalam dunia virtual. tersembunyi yang mendorong seseorang ber-
main game, antara lain :
2. Point Blank, Second Life dan 1. Untuk melupakan rutinitas sekolah,
Katarsis Virtual Hasrat-Hasrat kuliah, dan pekerjaan. Ini menunjuk-
tersembunyi kan ada perasaan takut terhadap tekan-
Game online seperti PB dan SL tidak an superego dan standar-standar yang
sama dengan pemain game-game individual- diettapkan oleh masyarakat.
istik atau offline game. Asumsi kami yang per- 2. Untuk menghilangkan stress, marah
tama, pemain game online memiliki intensitas dan depresi atau untuk menghilangkan
bermain yang lebih sedikit. Alasannya, game ketegangan. Ini menunjukkan bahwa
online mengharuskan pemainnya terhubung game merupakan tempat untuk me-
ke internet. Pada kondisi Indonesia saat ini nyalurkan energi negatif dengan im-
dimana jaringan internet terbatas, maka cara balan mendapatkan kesenangan (plea-
untuk mengakses game online adalah melalui sure).
internet café (warnet) atau melalui personal 3. Untuk bisa merasakan menjadi se-
network di rumah. Dengan begitu, ada cost suatu yang lain dan untuk melaku-
dan pengorbanan lebih yang harus dikeluar- kan hal-hal di luar kebiasaan. Hal ini
kan oleh game online, yang menghalangi ke- juga menunjukkan adanya upaya un-
bebasan pemain. Tapi ternyata asumsi kami tuk melangggar batas-batas superego
keliru, karena berdasarkan pengamatan dan yang selama ini menekan id
hasil wawancara, pemain game online justru 4. Untuk meraih level tertinggi dan
bisa menghabiskan waktu 5-20 jam per hari, mendapat rekognisi. Adanya ke-
terutama saat weekend (RM dan AK, Hasil inginan untuk menjadi pemain yang
Wawancara, 2011) diakui, disenangi dan dipuja oleh pe-
Paket bermain yang murah dan main lain
permainan yang interaktif menyebabkan 5. Untuk berinteraksi dengan teman-
banyak orang menghabiskan waktu lebih teman baru di dunia virtual. Hal ini
banyak dalam permainan game online. Dari sedikit mengungkapkan bahwa ada
perbincangan yang kami lakukan, AK tertarik rasa kesepian yang mendorong pe-
pada bidang bisnis. Dalam bermain game pun mainnya mencari teman-teman virtual
ia memilih game dimana ia bisa mengumpul- di dalam game.
kan bonus dan menjualnya di dunia nyata. 6. Untuk mengisi waktu luang (iseng).
Biasanya dia bermain game selama seminggu 7. Untuk berbisnis. Ini menunjukkan
untuk mengumpulkan bonus dan menjualnya bahwa sebenarnya si pemain tidak me-
di hari minggu (AK, Hasil Wawancara, 2011) miliki akses ekonomi di dunia nyata,
Berdasarkan hasil wawancara men- dan menemukan cara-cara alternatif di
dalam yang kami lakukan,ada beberapa dalam game.
alasan yang mendorong mereka (narasum-
ber) bermain Point Blank dan Secondlife. Katarsis Virtual
Dari motivasi-motivasi itu kami menemukan Dari beberapa hasrat yang kami
hasrat-hasrat tersembunyi yang mereka coba temukan di atas, muncul pertanyaan, apakah

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 49


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

PB dan SL dapat memenuhi hasrat-hasrat bermain-main dan mewujudkan diri dalam


tersebut. Melalui wawancara lebih dalam, kami bentuk aktifitas keseharian yang tidak dapat
menemukan fakta bahwa dalam beberapa hal, dilakukan secara leluasa di dunia nyata. Apa-
PB dan SL menjawab pertanyaan tersebut. bila si pemain sudah merasa nyaman dengan
Menurut beberapa narasumber, PB bisa fasilitas dan aktivitas di dalam SL, maka ia
menjadi penghilang pusing dan stress sepulang tidak akan menyebut dirinya sebagai gamer,
kerja, kuliah,atau sekolah. PB menjadi suatu ben- melainkan sebagai resident, atau penghuni
tuk refreshment atau penyegaran yang membuat (AF, Hasil Wawancara, 2011)
pemainnya eskapis dari kejenuhan rutinitas kerja Menurut beberapa narasumber, saat
Sebagai contoh , alasan pertama dari AK dan IBK yang tepat untuk bermain game salah satu-
yang bermain game adalah untuk melupakan tu- nya ketika si pemain sedang marah, depresi
gas kuliahnya dan menghilangkan stress sehabis atau merasa tegang. Ketika menghadapi situ-
kerja (AK dan IBK, Hasil Wawancara, 2011) asi tersebut, ada energi besar yang tersimpan
Ketika AK merasa jenuh dengan dan sulit untuk diekspresikan di dunia nyata.
tugas-tugas kuliah dan IBK merasa stress Biasanya mereka marah karena merasa tidak
karena pekerjaan kantor yang menumpuk dihargai atau tidak diakui keberadaannya oleh
serta target banking yang tidak terkejar, mer- teman, orang tua, dan lingkungan. Sebagai
eka memilih bermain PB (AK dan IBK, contoh IBK yang bekerja di bank selalu mera-
Hasil Wawancara, 2011). Menurut kami, ada sa bahwa bosnya tidak pernah menghargai
perasaan takut dalam diri keduanya terhadap usaha yang dia lakukan. Melalui PB dan SL,
standar-standar (super ego dan ego) seperti IBK berupaya menyalurkan emosi dan energi
nilai mata kuliah yang harus bagus, target negatif dalam dirinya. IBK berusaha mem-
penjualan yang harus dicapai, dll. Mereka buktikan keberadaan dan eksistensi dirinya
berusaha untuk keluar dari tekanan tersebut di dunia virtual. Menurut analisa kami, IBK
melalui PB. Ketika bermain, mereka dituntut sesungguhnya mencari sebuah rekognisi atau
memberikan perhatian dan konsentrasinya se- pengakuan diri dari pihak lain. Karena hal itu
cara penuh ke dalam permainan sehingga hal- sulit didapatkan di dunia nyata, maka IBK
hal yang berhubungan dengan dunia luar men- berupaya membuktikan melalui dunia virtual
jadi terlupakan. Rasa lelah dan jenuh yang (IBK, Hasil Wawancara, 2011).
mereka rasakan tergantikan dengan perasaan PB juga menjadi ajang pembuktian
puas yang muncul saat mereka berhasil mem- diri bahwa pemain dengan level yang lebih
bunuh dan menghabisi musuh di dalam game. tinggi tidak selamanya menjadi pemenang.
Pemain merasa puas ketika ia mampu Ada kepuasan dan perasaan bangga ketika
membunuh musuh-musuhnya di dalam PB pemain pemula berhasil mengalahkan musuh
tanpa harus memikirkan konsekuensi. Ham- yang memiliki tingkat kemahiran lebih tinggi
pir sama dengan PB, pemain yang suka me- daripada dirinya (AK, Hasil Wawacara, 2011).
mainkan SL juga menemukan tempat dimana Melalui PB, hasrat untuk mendapat
ia bisa melarikan diri dari segala aturan dan pengakuan itu dapat dipenuhi ketika si pe-
kekangan di dunia nyata. Di dalam SL, ia main berhasil mengalahkan lawan yang lebih
mampu melakukan segala hal yang selama ini mahir. Secara otomatis ia akan mendapatkan
ditentang di dunia nyata. pengakuan sosial dari pemain lain, atau dari
AF berpendapat bahwa SL menye- komunitas game tersebut. Pengakuan itu
diakan tempat yang bebas nilai bagi Id untuk yang dicari untuk menutupi kekecewaan dan

50 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

kekurangannya di dunia nyata. bermain SL (AF, Hasil Wawancara, 2011).


Kami juga menemukan gejala bahwa Representasi seksualitas dan aktivi-
pemain sadar dan khawatir atas kekurangan tas seksual yang dapat dinikmati di dalam
dan keterbatasan yang ada dalam diri mere- SL adalah aktivitas berciuman, berpelukan,
ka. Mereka merasa bahwa aturan, nilai moral foreplay dan hubungan seks dapat memenuhi
dan standar-standar yang berlaku di dunia fantasi seksual si pemain. Seksualitas yang
nyata terlalu membebani. Mereka merasa be- kami maksud adalah atribut-atribut yang me-
lum menjadi sosok yang diinginkan, belum lekat dengan perempuan Di dalam PB, tentara
menjadi sosok yang bisa memenuhi standar perempuan bernama Hide dan teroris ber-
tersebut. Misalnya, masyarakat menetapkan nama Viper Red digambarkan berdada besar,
standar perempuan cantik yaitu perempuan berpinggang ramping, berpinggul besar dan
yang seksi, tinggi, berkulit putih, bermata mengenakan pakaian-pakaian seksi. Sedang-
besar, berambut panjang, berpakaian modis kan di dalam SL, seksualitas termanifestasi-
dan sebagainya. Ketika hal-hal tersebut tidak kan dalam penampakan fisik karakter perem-
mampu diwujudkan dalam dunia nyata, maka puan yang berdada besar, berkaki panjang,
hasrat untuk menjadi (desire to be) disalurkan mengenakan baju-baju seksi dan berdandan.
melalui dunia virtual atau SL dengan men- Inisiator SL Community Indonesia,RM
ciptakan sosok avatar yang seideal mungkin. mengatakan bahwa industri fashion adalah in-
Ketika si pemain tidak mampu membeli ba- dustri yang paling berkembang di SL. Ketika
rang-barang tertentu seperti Gucci, Reebok dll kami tanyakan mengapa baju-baju dalam SL
di dunia nyata, maka hasrat untuk memiliki cenderung mini dan seksi, RM mengatakan
(desire to have) juga akan tersalurkan melalui bahwa tren fesyen itu yang laku di SL. Di du-
kegiatan berbelanja di SL. nia nyata, pemain sulit merealisasikan fanta-
Di dalam SL, pemain dapat berinter- sinya karena ia tidak memiliki sarana, atau ter-
aksi dengan pemain lain melalui ruang vir- halang dengan aturan-aturan yang ada (RM,
tual. Interaksi tersebut sifatnya menggan- Hasil Wawancara, 2011)
tikan interaksi yang seharusnya terjadi di Kepuasan juga diperoleh ketika pe-
dunia nyata. Id manusia mengatakan bahwa main bisa mengendalikan karakter di dalam SL
seseorang harus bersosialisasi dengan orang secara utuh. Pemain memiliki otoritas penuh
lain, teutama lawan jenis, untuk memenuhi ke- dalam menggerakkan karakter, bisa memberi-
butuhan biologisnya. Namun tidak setiap orang kan perlakuan tertentu kepada karakter, dan
memiliki keberanian, fasilitas dan kesempa- dapat mengidentifikasi diri sebagai karakter
tan untuk berinteraksi dengan pihak lain secara di dalam game. Dalam PB yang menyediakan
langsung. Hal ini menyebabkan pemain game delapan jenis karakter, pemain dapat memilih
yang tidak memiliki kesempatan dan keberanian karakter yang dirasa sesuai dengan dirinya.
itu, mengalihkan proses interaksinya ke ruang- Game SL juga disukai karena ia dapat
ruang virtual melalui game SL. menjadi sarana untuk bertemu dan berkum-
Sebagai contoh AF yang biasa bermain pul dengan komunitas, baik komunitas sesa-
SL di malam minggu. Biasanya, malam minggu ma pemain di dunia nyata (misalkan teman-
identik dengan kegiatan kencan dan sebagainya. teman bermain di warnet), atau komunitas
Namun karena AF belum memiliki pacar sedang- virtual sesama pemain game online (contoh :
kan dia memiliki kebutuhan-kebutuhan biologis Secondlife Community) SL community juga
yang harus dipenuhi, maka ia mengisi waktu untuk sering berkomunikasi melalui jejaring sosial

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 51


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

lain, seperti FB atau Twitter. Ini menunjukkan oleh MS bahwa sesuatu yang pada dasarnya
bahwa interaksi pemain tidak berhenti sebatas tidak etis walaupun dilakukan di dalam du-
di dalam permainan, namun juga bertemu dan nia maya sekalipun akan tetap tidak etis (MS,
bersosialisasi di jejaring sosial lain, bahkan di Hasil Wawancara, 2011).
dunia nyata. Selain itu, SL tidak hanya sebatas
game permainan semata, namun telah menjadi KESIMPULAN
ruang alternatif bagi usaha kreatif, misalnya Munculnya internet sebagai New
properti dan fesyen. Second Life didesain se- Media ternyata membawa dampak-dampak
nyata mungkin dengan berafiliasi pada merek- yang tidak pernah kita bayangkan sebelum-
merek yang ada di RL seperti Nike, Gucci, nya. Interaktivitas yang ditawarkan dalam
Reebok, bahkan ruang pamer Mercedez pun Internet telah membuka dimensi baru dalam
bisa ditemui. Melalui SL, pemain yang memi- ranah Game yang dahulu hanya bisa diken-
liki bakat kewirausahaan dapat menyalurkan dalikan pemainnya tanpa dapat berinteraksi
bakat dan minatnya melalui SL. dengan pemain lain secara langsung keculai
Terakhir, ada juga pemain yang me- dimainkan secara multiple player, sekarang
mainkan PB dan SL karena iseng dan diajak sudah berkembang menjadi games online.
oleh teman. Namun, beberapa dari mereka Fenomena games online ini juga
merasa nyaman dengan permainan dan lama ternyata memberikan pengalaman baru bagi
kelamaan justru menjadi ketagihan. Seperti para gamers maupun peneliti masalah-ma-
yang dituturkan oleh AF bahwa awalnya dia salah sosial. Games online yang sudah mem-
mau bermain karena ajakan temannya. (AF, buka batasan-batasan dunia, kini memberikan
Hasil Wawancara, 2011) kesempatan untuk terciptanya dunia virtual
sebagai representasi dari individu yang ada
3. Id, Super Ego dan Ego Di Dalam di dunia nyata. disatu sisi, kemampuan tanpa
Game batas itu telah mengembangkan komunikasi
Seperti yang telah dijelaskan sebelum- yang dahulu tersekat, namun sekarang dapat
nya, game online menyediakan ruang immoral mengalir bebas sehingga terciptanya otoritas
yang bebas nilai serta nihil akan super ego dan publik yang mulai menggeser otoritas elit.
ego manusia. Hal ini diakui oleh para pemain Namun, di sisi lainnya, berdasarkan penelitian
sehingga mereka kerap menjadikan game se- yang kami lakukan, kami sampai pada kes-
bagai tempat untuk melakukan hal-hal yang impulan bahwa Point Blank dan Second Life
ditentang di dunia nyata. Namun bagi seba- dapat menjadi katarsis virtual yang juga seb-
gian pemain, ternyata ego dan superego tidak agai sarana bagi penyaluran Id menurut Sig-
ditentukan oleh ruang tempatnya diterapkan. mund Freud dan Jacques Lacan. PB dan SL
Superego dan ego telah menjadi nilai-nilai dapat memfasilitasi tersalurnya hasrat-hasrat
yang terinternalisasi dalam diri sehingga oto- tersembunyi dalam diri pemainnya.
matis muncul sekalipun kita berada di ruang
virtual. REFERENSI
Hal tersebut tersirat melalui hasil [1] Penulis merupakan Mahasiswa Universitas
wawancara dengan MS yang menekankan Paramadina peminatan kajian media dan
bahwa dia tidak pernah menikmati melaku- hubungan internasional dengan pem-
kan hubungan seks didalam dunia virtual bimbing karya tulis ilmiah A.G. Eka
(SL). Salah satu alasan yang dikemukakan Wenats Wuryanta M,sc.

52 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2


• Keken Frita Vanri, Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

BIBLIOGRAPHY 2011, from Inilah.com Inovasi Portal


Afrianti,L.(2009).PerbedaanTingkatAgresivitas Berita: http://m.inilah.com/read/
Pada Remaja Yang Bermain Game detail/98401/waspadai-game-gta
Online Jenis Agresif dan Non Agresif. King, B., & Borland, J. M. (2003). Dungeons
Anderson, C. A., Gentle, D. A., & Buckley, K. E. and dreamers:The Rise of
(2007). Violent Video Games Effects on Computer Game Culture from Geek
Children and Adolescents Theory, to Chic. New Media: McGraw-Hill
Research and Public Policy. New York: Osborne Media.
Oxford University Press. Life, S. (Director). (2009). Second Life - The
Baudrillard, J. (1983). Simulations. New York: Online 3D Virtual World [Motion
Semiotext(e). Picture].
Curran, J. (2006). Media and Cultural Theory. Michael, P. W., & Ronald, S. E. (2004)
New York: Routledge. Psychology. New York: Mc Graw Hill.
Darmanto, R. (2011, March 3). Kajian Hasrat Newsroom, R. (2009, Desember 30).
Dalam Dua Novel ASIA: Sebuah Republika Online. Retrieved
Analisis Psikoanalisis Lacan. Retrieved April 22, 2011, from Republika
April 23, 2011, from Kompasiana Online Web Site: http://republika.
Sharing. Connecting: http://bahasa. co.id:8080/berita/98995/Sisi_Positif
kompasiana.com/2011/03/03/kajian- Video_Game_untuk_Anak
hasrat-dalam-dua-novel-asia-sebuah- Paul C. Holinger, M. (2011, April 20).
analisis-psiko-analisis-lacan/ Great Kids, Great Parents Infant/
Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game Child Development and the
Cultures, Computer games as New Importance of Children’s Feelings .
Media. New York: Open University Retrieved April 22, 2011, from
Press. Psychology Today: http://www.
Fink, B. (1995). The Lacanian Subject, Between psychologytoday.com/blog/great-
Language and Jouissance. New Jersey: kids-great-parents/201104/kids-
Princeton University Press. parents-and-video-games
Hall, G. C. (1996). Theory-Based Assessment, Perse, E. M. (2008). Media Effect and
Treatment, and Prevention of Sexual Society. New Jersey: Lawrence
Aggression. New York: Oxford Erlbaum Associates, Inc.
University Press. Prensky, M. (2001). Digital game-based
Internet World Stats. (2010, Juni 2010). Internet learning. New York: Mc Graw Hill.
World Stats Asia Asia Marketing Robbins, S., & Bell, M. (2008). Second Life
Research, Internet Usage, Population For Dummies. New Jersey: Wiley
Statistics and Facebook Information. Publishing Inc.
Dipetik April 22, 2011, dari Internet Schement, R. J. (2002). Encyclopedia of
World Stats Usage and Population Communication and information.
Statistic: http://www. New York: Macmillan Reference USA.
internetworldstats. Scorviano, M. (2010, April 23).
com/asia/id.htm Genre Game Online. Retrieved April 22,
Ito. (2011, April 22). Teknologi Waspadai 2011, from TNOL Portalnya Komunitas:
Game GTA. Retrieved April 22, http://www.tnol.co.id/id/games/

Volume III, Nomor 2• Desember 2011 53


Games Online dan Katarsis Virtual : Studi • Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN

4114-genre-game-online.html Sutton-Smith, B. (2001). The Ambiguity of


Singh, R., & Eaja, S. (2010). Convergence In Play. Cambridge, MA: Harvard
Information and Communication University Press.
Technology Strategic And Regulatory Vanri, K. F., & Astria, A. (2010). New Media,
Consideration. Washington DC: The New Culture, New Society.
World Bank.

54 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2

You might also like